La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Nativo => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 30, 2014, 14:39:37 pm

Título: Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Enero 30, 2014, 14:39:37 pm
Magia Menor

Bono del Saber: Simplicidad Mágica

Si obtienes resultado de Disfunción Mágica o Fuerza irresistible, puedes tirar 1D6, con 5+ se anula dicho resultado. Además, Cuando tires para ver que hechizo aprende el hechicero, puedes repetir la tirada. Esta repetición solo se puede hacer una vez por desarrollo.

0 - Proyectil Mágico - dificultad 6+

Misil (18UM). Causa un impacto de F3. Lanza un proyectil por cada nivel de magia del hechicero (1 en Básico, 2 en Avanzada...)

1- Fuegos de U'Zhul: Dificultad 7+

Básica: Misil. Alcance 18 UM. Causa un impacto de F4 con la regla ataques flamigeros(5+,1D3) y penetración 1.
Avanzada: Se convierte en una explosión con un radio de 2UM. La F de los impactos periféricos es de 3.
Experta: Tiene penetración 2. Gana ataque flamígeros(4+,1D3+1)

2- Vuelo de Zimmeran: Dificultad 7+
El hecicero puede moverse inmediatamente a cualquier punto a 12UM de él moviendo como si tuviese la regla especial Volar, si se pone en contacto con peana con un enemigo, se considerará que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura enemiga que está huyendo causará un impacto autómatico y su oponente huirá de nuevo después(si sobrevive) 1D6 adicional.
Avanzada:  Los enemigos tienen un -1 para impactar al hechicero hasta su proxima fase de magia.
Experta: Si ésta habilidad se usa para cargar contra un enemigo, el hechicero tiene un +1 para impactar y +1 F. Cuenta como si hubiese cargado de un salto.

3- Horror de Aramar: Dificultad 7+
Una miniatura a 12UM o menos del hechicero tiene que supera un chequeo de Ld o huirá inmediatamente 2D6 UM Separandose lo máximo posible del hechicero, incluso si ello implica tratar de saltar al edificio de enfrente o saltar por un precipcio. Continuará tratandose de alejar del hechicero hasta que se reagrupe. No afecta a las miniaturas inmune al miedo.
Avanzada: El alcance aumenta a 18UM.
Experta: La miniatura afectada tiene que repetir todos sus chequeos de Ld durante 1D3 turnos.

4- Flechas plateadas de Arha: Dificultad 7+
Misil. Alcance 24 UM. No puede ser usado si el hechicero está trabado en cuerpo a cuerpo. Crea 1D6+2 flechas que se usan para disparar contra un único enemigo siguiendo las reglas habituales del disparo. Usa la HP del hechicero para determinar si impacta o no, ignora los modificadores de movimiento, largo alcance o cobertura. Cada flecha tiene F3. Este disparo no cuenta como disparos multiples y puede causar críticos.
Avanzada: Las flechas ganan penetración 1.
Experta: Los disparos pueden dividirse entre cualquier número de objetivos.

5- Suerte de Shemteck: Dificultad 6+

El hechicero puede repetir hasta 1D3 tiradas de dados propias, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta su próxima fase de recuperación.
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.

6- Espada de Rezhebel: Dificultad 7+

El hechicero materializa una espada que le otorga +1A, +1F, +1HA, Ataques Flamígeros(4+,1D3) y parada. El hechicero debe superar un chequeo con su propio L al inicio del turno para mantenerlo en juego. No puede atacar con ninguna otra arma en combate mientras empuñe la espada
Avanzada: El hechicero puede repetir las paradas fallidas, y los Ataques Flamígeros pasan a (3+, 1D3+1)
Experta: Da +1 L mientras esté activa, y pasa a otorgar +2A, F y HA.



Magia Elemental de Fuego

Bono del Saber: Prender

Una miniatura que resulte herida como consecuencia de un hechizo de este saber recibe un contador de fuego inmediatamente.. Además, los hechizos de este saber lanzados a una miniatura que tiene contadores de fuego obtienen un +1 al lanzarse.

0- Bola de Fuego 7+

Misil (16 UM). La miniatura sufre un impacto de F4 con Ataques Flamígeros (4+,1D3+1).

1- Avivar la Llama 7+

Básica: Elige a una miniatura enemiga a 18 UM o menos del hechicero, que debe tener al menos un contador de fuego, hasta que llegue la próxima fase de magia del hechicero se considerará que ésa miniatura tendrá el doble de contadores de fuego.
Avanzada: Puedes elegir lanzar éste hechizo de dos formas, o de la normal o como si fuera un Hálito.
Experta: Además de los efectos normales, durante la duración del hechizo tienes 1D6+1 contadores de fuego para repartir entre tus objetivos como tú desees.

2 - Cabeza Ardiente: Dificultad 8+

Básica: Rayo (12UM). Las miniaturas afectadas sufrirán un impacto de F3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Avanzada: los Ataques Flamígeros mejoran a (4+, 1D6)
Experta: la F aumenta a 4 y la Penetración a 1.

3 - Humo: Dificultad 6+

Básica: Elige una miniatura amiga en un radio de 6UM. Todos disparos cuyas lineas de visión pasen a 4 UM de la miniatura tienen un -2 para impactar. Si la miniatura que dispara se encuentra dentro del area del hechizo, el penalizador será de -1 si es amiga y no podra realizar o recibir cargas si no se encuentra a distancia de detección. El hechizo permanece hasta el siguiente turno del lanzador.
Avanzada: El hechizo permanece 1D3 turnos en juego, salvo que el hechicero reciba una herida, en cuyo caso desaparece automáticamente.
Experta: Puedes mover la nube de humo hasta 4 UM en el siguiente turno de su lanzamiento, pudiendo usarla sobre miniaturas enemigas.

4 - Circulo de Llamas: Dificultad 8+

Básica: Se lanza sobre el hechicero. todas las miniaturas (amigas o enemigas) que estén en el momento de lanzar el hechizo o que su movimiento mientras dura el mismo les lleve a 2 UM o menos del hechicero sufren un impacto de F3 con Ataques Flamígeros(4+,1D3) y Penetración 1. Cualquier enemigo que intente cargarle debe superar antes un chequeo de miedo, si lo supera recibirá el impacto por estar a 2UM . Los efectos terminan al inicio del siguiente turno del hechicero.
Avanzada: El hechizo permanece 1D3 turnos en juego. Ten en cuenta que a la hora de mover el hechicero puede producir nuevos impactos, ya que el círculo le sigue, pero no impactar a una misma miniatura varias veces en un turno. 
Experta: Los proyectiles no mágicos tienen un -1 al impactar contra el hechicero mientras el hechizo este activo. Los Ataques Flamígeros son (3+, 1D3+1).

5 - Muro de Fuego: dificultad 8+

Básica: Misil (12 UM). Selecciona un punto del tablero de juego o una miniatura. Aparecerá un muro de fuego de 2UM de largo x 1 de ancho (puedes representarlo con algodón). Todas las miniaturas que estén en el muro cuando aparece o que lo atraviesen sufrirán un impacto de F3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Además para intentar atravesarlo se deberá superar un chequeo de psicología o no se podrá pasar a través de él. Una miniatura solo puede sufrir un impacto al turno por el mismo muro. Dura hasta tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el Muro dura dos turnos en lugar de uno y su largo pasa a ser de 4UM.
Experta: los impactos son de F4 con Penetración 1 y los Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

6 - Infierno: Dificultad 10+

Básica: Misil (12UM). Explosión. Selecciona una miniatura o elemento de escenografía. El objetivo recibe 1D3 impactos de F5 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (3+,1D6). Además produce una explosión que afecta a cualquier miniatura o elemento de escenografía a 4UM, recibiendo un impacto de F3 con Ataques Flamígeros (4+,1D3). El objetivo inicial tiene un modificador de +1 en la tabla de heridas y si se trataba de un elemento de escenografía, considera un punto del mismo como origen de la explosión.
Avanzada: Si provoca alguna baja, todas miniaturas enemigas a 6 UM deben efectuar un chequeo de pánico.
Experta: El radio de la explosión pasa a ser de 6 UM.

Hechizo Final - Tormenta de Fuego: Dificultad 9+

Selecciona un punto en la línea de visión del hechicero a una distancia máxima de 18 UM. Todas las miniaturas que no estén a cubierto y edificios en un radio de 9UM del punto recibirán 1D3 contadores de fuego, +1 por Prender aunque no se tire para herir.

Magia Elemental de la Tierra

Bono del Saber: Comunión con la Tierra

Si el hechicero no movió este turno, obtendrá un +1 a sus tiradas de lanzar hechizos, +1 por cada turno consecutivo que esté así. Si se mueve o es herido, se empezará a contar de nuevo. Si el hechicero pasa 3 turnos seguidos recogiendo energía sin ser interrumpido puede lanzar un hechizo automáticamente sin tener que superar la tirada de dificultad, y el bono volverá a 0.

0- Manos de piedra 8+

El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.

1 - Piel de piedra: Dificultad 8+

Básica: Designa a una miniatura amiga (el propio lanzador también puede ser elegido) a 12UM. La miniatura gana +2 a su salvación por armadura combinable con cualquier pieza de equipo. Dura hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: El objetivo gana una TSE de 6+.
Experta: Gana +1 R.

2 - Terremoto: Dificultad 8+

Básica: Toda miniatura en un radio de 8 UM del hechicero debe superar un chequeo de iniciativa o quedar derribada. Todas miniaturas en el radio del efecto no pueden doblar el movimiento al correr ni cargar, reciben un penalizador de -1 a impactar (en CaC y disparo) y no ganarán Ataca Primero por cargar hasta tu próxima fase de magia. El propio hechicero es inmune a estos efectos.
Avanzada: Aumenta el alcance a 10 UM y causa un impacto automático de F2 si se falla el  chequeo de iniciativa. El impacto se recibe una vez aturdido.
Experta: los temblores son tan fuertes que el chequeo se debe hacer con un -1I, y además las miniaturas enemigas afectadas son aturdidas en vez de derribadas si fallan el chequeo sacando un 6 natural.

3 - Barro: Dificultad 7+

Una miniatura a 8 UM del hechicero queda inmovilizada, no puede mover, pero si es cargado moverá de forma normal. El hechizo dura hasta la próxima fase del lanzador.
Avanzada: El terreno a 3UM del afectado se considerará difícil durante 1D3 turnos.
Experta: El hechizo puede lanzarse sobre dos objetivos.

4 - Estalactita: Dificultad 8+

Rayo (12UM). Causa un impacto de F5 con Penetración 1 y Contundente. Cada enemigo impactado restará 1 punto de fuerza al hechizo para el siguiente impactado (el primero sufre F5, el segundo F4, etc).
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM.
Experta: la Penetración aumenta a 2 y la F a 6.

5- Manos de Piedra: Dificultad 8+

Designa una miniatura a 6UM del hechicero, ésta recibe el ataque de las manos (se considera que cargan). En la fase de combate recibe dos ataques con HA4 F4, Penetración 1 e I igual a la del lanzador. Los ataques se pueden parar de forma normal. Dura hasta la siguiente fase de recuperación del hechicero.
Avanzada: los ataques se vuelven Contundentes.
Experta: los ataques se vuelven Imparables, con HA5, F5 y Penetración 2.

6- Escudo de Tierra: Dificultad 8+

Este hechizo puede lanzarse sobre un aliado situado a 12UM. Hasta tu siguiente turno, la miniatura ganará la regla Inmune al Dolor y +1H.
Avanzada: el objetivo ignorará el primer impacto que reciba cada turno.
Experta: se convierte en un Hechizo Mantenido, hasta que el hechicero sea herido. 

Hechizo Final - Gólem de Tierra: Dificultad 10+

Invocación. Si se lanza con éxito se invoca un gólem que debe permanecer siempre a 6 UM del lanzador, si éste queda fuera de combate, el gólem desaparece. Solo puede haber un gólem invocado a la vez.

M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I1 A3 L10

Peana: grande.
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello. Sus ataques tienen la regla Contundente y Amartillar, como si fuera equipado con una maza de guerra.
Reglas especiales: Miedo, Grande, Lento, inmune a psicología, inmune al dolor, inmune al veneno, inmune a enfermedades, Armadura Natural (4+).

Magia Elemental del Aire

Bono del Saber: Viajar en el Viento

Tras lanzar un hechizo con éxito el mago puede efectuar un movimiento adicional usando la regla Volar, pero moviendo 1D3 UM. Éste movimiento adicional no puede usarse para cargar contra otra miniatura. Si el hechicero está trabado en combate puede tratar de usar el bono para huir superando un chequeo de iniciativa.

0- Vendaval de Cuchillas 7+

Misil. Alcance 12 UM, causa 1D3 impactos de F3 con Pen 1.

1 - Remolinos: Dificultad 8+

Básica: El mago crea 1D3 remolinos que pueden ser lanzados a cualquier miniatura en un rango de 6 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo ganará la regla Lento hasta el final de tu próxima fase de magia. En caso de fallo, tira el dado de dispersión. La miniatura recorrerá volado 2D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento por caídas ni por chocarse contra miniaturas, las sobrevuela. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografía o sobrevolar obstáculos pero no atravesarlos, aunque la miniatura no puede atravesar terreno impasable sí que puede acabar en terreno Letal con todo lo que ello conlleva. Ninguna miniatura abandonará el tablero debido a éste hechizo, simplemente deja al afectado en el borde del tablero por el que fuera a salirse.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección. El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.

2- Relámpago: Dificultad 9+

Básica: Este hechizo puede ser lanzado de dos maneras: o como un Misil (12UM), o designando a un enemigo en un radio de 12UM del hechicero sin que tenga línea de visión, pero que necesariamente debe estar al descubierto. La miniatura recibe un impacto de F5 con la regla Conmoción y anulando tiradas de salvación por armadura. Si la víctima está equipada con una armadura intermedia o pesada sufre 1D3 impactos.
Avanzada: Las miniaturas a 2 UM de la miniatura afectada sufrirán un impacto de F4 con Penetración 1.
Experta: El alcance aumenta a 18 UM.

3- Niebla: Dificultad 6+

Básica: Se lanza sobre el lanzador, la miniatura se considera oculta y en posición defensiva, es decir, si es cargado atacará primero aunque el enemigo lleve lanzas. Se disipa al siguiente turno.
Avanzada: Afecta a miniaturas amigas a 4UM del lanzador.
Experta: Da -1 para impactar en CaC a los enemigos.

4- Nube Voladora 6+

Básica: Se Mantiene en Juego. Mientras el hechizo esté activo el hechicero gana Volar.
Avanzada: El hechicero puede llevar en su nube a un máximo de otras dos miniaturas aliadas que estuvieran a 2 UM o menos de él al inicio de la fase de su movimiento. Ten en cuenta que todas estas miniaturas tendrán que ser colocadas peana con peana con el hechicero y deberán ir a dónde el quiera ir con la nube (vamos, que no es que ellas también ganen Volar y puedan ir por donde quieran).
Experta: Al inicio de la fase de disparo el hechicero puede efectuar un ataque de disparo (adicional a cualquier hechizo que quiera usar) usando su valor de HP, éste ataque tiene F4, ignora TSA y tiene un alcance de 6 UM, puede usarse trabado en combate.

5- Tornado: Dificultad 9+

Básica: Designa una miniatura enemiga en un radio de 12 UM del hechicero, tira 2D6, el afectado tira 1D6 y le suma su F, si la criatura es grande le suma un +1. Si la tirada del hechicero es mayor que la del afectado, éste último se desplazará 3D6 UM al azar, sufriendo un impacto como si se tratara de una caída equivalente. Si choca contra otra miniatura cada una recibe un impacto con su F base. Si la miniatura no sufre heridas, se considerará derribada.
Avanzada: El alcance aumenta a 16 UM.
Experta: Los elementos de escenografía a 5 UM del objetivo se eliminan. Ignora el bonificador de la regla grande.

6 - Muro de Viento: Dificultad 7+

Sólo se puede lanzar sobre el hechicero. todas las miniaturas que intenten disparar al hechicero y las que estén a 2 UM reciben un -2 al impactar.
Avanzada: Resta 1D6 UM de movimiento a las miniaturas que intenten cargar al hechicero, si el movimiento no llega para cargar se considera carga fallida y se queda a mitad de camino, si logra cargar será con un -1 para impactar.
Experta: Da una TSE de 5+ contra proyectiles mágicos.

Hechizo Final - Relámpago en Cadena: Dificultad 9+

Cadena (18UM, 4UM). Causa un impacto de F4 que anula tiradas de salvación por armadura. La cadena se propagará hacia la miniatura con más tirada de salvación que esté dentro del rango de propagación. Si hay varias, desígnalo aleatoriamente.

Magia Elemental del Hielo

Bono del Saber: Helado hasta los Huesos

Las miniaturas enemigas afectadas por hechizos de este saber sufrirán un -1 a su M e I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.

0- Flecha de Hielo 6+

Misil (16 UM). Causa un impacto de F3, si el afectado no supera un chequeo de R recibirá la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

1 - Viento Helado: Dificultad 7+

El mago lanza un viento de hielo y nieve a sus enemigos, congelando sus armas y armaduras y haciéndolas frágiles como el hielo.

Misil (18 UM). Hasta tu próxima fase de disparo, sufrirá -1 al impactar y herir.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: también afecta a las tiradas de salvación.

2 - El Demonio de las Nieves: Dificultad 8+

El mago invita a antiguos espíritus del frío a entrar en su cuerpo, convirtiéndole en una aterradora criatura alada, que atraviesa el campo de batalla como un torbellino de hielo puro, matando todo lo que se cruza en su camino.

El mago se transforma en esta legendaria criatura. Ganará las reglas Volar, Miedo, +1F, +2A, penetración 1 y +1 a su tirada de salvación. Puede estar en esta forma el tiempo que quiera, pero mientras lo esté, no podrá lanzar hechizos. Permanece activo, y para ello al inicio de cada una de sus fases de recuperación deberá superar un chequeo de liderazgo para mantener el hechizo. Si lo falla, el hechizo acabará, y el mago sufrirá un impacto de F3. El hechicero puede decidir acabar el hechizo en cualquiera de sus fases de recuperación, sin ningún efecto negativo.
Avanzada: ganará +2F y penetración 2.
Experta: causará Terror, ganará +3A, y +2 a su TSA.

3 - Tormenta Gélida: Dificultad 8+

El mago conjura unos negros nubarrones que descargan una tromba de fragmentos de hielo afilados como cuchillas sobre sus enemigos.

Área. Elige una miniatura enemiga a 18 UM o menos. Ella y todas las miniaturas a 2 UM sufrirán 1D3 impactos de F3 con penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: la Fuerza aumenta a 4 y la penetración a 2.

4- Frío de Congelación: Dificultad 9

El mago concentra su voluntad en un enemigo, que será congelado desde su interior y sufrirá un shock al que pocos sobreviven.

Misil(8 UM) La miniatura enemiga deberá superar un chequeo de resistencia o quedará aturdida, no importa el número de heridas que tenga la miniatura.
Avanzada: Aumenta el alcance a 12 UM.
Experta: Se puede obligar a repetir el chequeo de R.

5- Cono de Frío: Dificultad 8+

Hálito. Cualquier miniatura cubierta por al menos de la mitad de la peana sufre un impacto de F3 y penetración 1. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.
Avanzada: gana Penetración 2
Experta: Gana F4.

6 - Placa de Hielo: Dificultad 7+

El suelo bajo los pies de los enemigos del mago se convierte en hielo, haciendo que éstos resbalen y caigan al suelo.

Misil (6 UM). Área. Si la miniatura enemiga quiere moverse durante su próxima fase de movimiento,  deberá efectuar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, no moverá y quedará derribado automáticamente. Este efecto se aplica a todas las miniaturas enemigas a 4 UM.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: el enemigo sufre un penalizador de -1I para hacer el chequeo.

Hechizo Final - Tempestad: Dificultad 9+

Cantando palabras de poder, el mago invoca una terrible tempestad que engulle a sus enemigos. Fragmentos de hielo afilados ennegrecen el cielo mientras son lanzados por unos vientos huracanados.

Selecciona un punto hasta a 24 UM del mago. Tira el dado de artillería. Todas las miniaturas a ese rango del punto original sufrirán 1D3 impactos de F4 que anulan tiradas de salvación por armadura. Si sale un resultado de problemas, afectará a todo el campo de batalla. Las miniaturas cubiertas no sufrirán los efectos del hechizo. El hechizo permanece en juego, y el hechicero puede mover el foco 2D6 UM durante su fase de movimiento, aunque en ese caso él no podrá mover. El hechizo causa los impactos durante la fase de movimiento de cada jugador. El hechicero debe de superar un chequeo de liderazgo durante cada fase de recuperación para mantener el hechizo, si lo falla, se desvanece. Además, si el hechicero sufre alguna herida, el hechizo también acaba.

Hechizos Elementales Combinados

Cuando un mismo hechicero conoce dos o más de los saberes elementales, es capaz de combinar sus conocimientos para aprender una nueva forma de hechicería. Estos hechizos combinados se aprenden automáticamente cuando el hechicero aprende el segundo, tercer o cuarto saber elemental, y no cuentan para el máximo de hechizos que puede conocer. El nivel empleado para el hechizo será el menor de todos los saberes implicados. Por ejemplo, un hechicero tiene Magia Elemental de Fuego Experta y de Hielo Básica, por lo que su Deflagración de Fuego Gélido se lanzaría a nivel básico. Estos hechizos aplican los bonos de saber de todos los saberes elementales necesarios para su conocimiento.

Fuego+Hielo:

Deflagración de Fuego Gélido: Dificultad 7+

Misil (18 UM). La víctima sufre un impacto de F3 que anula TSA con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM y los Ataques Flamígeros a 3+.
Experta: la F aumenta a 4.

Tierra+Aire:

Lluvia de Piedras: Dificultad 8+

Selecciona un punto en la línea de visión del hechicero en un rango de 12 UM. Será el foco de un Área (4UM) que causará a todos los afectados 1D3 impactos de F3 con Penetración 1. Las miniaturas a cubierto afectadas ven reducido en 1 la fuerza y la penetración.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM y el Área a 6UM.
Experta: sufrirán 1D6 impactos.

Aire+Fuego:

Remolino de Fuego: Dificultad 8+

Misil (12 UM). Causa un impacto de F4 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Además, tira 2D6. El afectado tira 1D6 y le suma su F, si la criatura es grande le suma un +1. Si la tirada del hechicero es mayor que la del afectado, éste último se desplazará 2D6 UM al azar. Si choca contra otra miniatura o un elemento de escenografía cada una recibe un impacto con su F base. Si la miniatura no sufre heridas por este efecto, se considerará derribada.
Avanzada: si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección.
Experta: Ataques Flamígeros (3+, 1D3) y Penetración 2.

Tierra+Fuego:

Erupción: Dificultad 8+

Misil (12UM). La miniatura enemiga recibirá inmediatamente 1D3 impactos de F3 con Ataques Flamígeros (3+ 1D3) y Penetración 1. Si el enemigo supera su TSA a partir de ahora aplicará un penalizador a la iniciativa de 1 punto  para el resto de la batalla. Además no podrá correr hasta su siguiente fase de recuperación. Una miniatura afectada por éste hechizo que esté en terreno acuático recibirá impactos de F2 en lugar de 3 y no aplicará el resto de efectos del hechizo.
Avanzada: Afecta a la miniatura designada y además a todas las que estén a 2 UM.
Experta: causa 1D3+1 impactos y la Penetración aumenta a 2.

Aire+Hielo:

Ventisca: dificultad 9+

El hechizo dura 1D3 turnos y afecta a todo el campo de batalla. El hechicero designa una dirección, toda miniatura que decida moverse en una direción opuesta a ésa dirección deberá superar un chequeo de R o quedar inmediatamente derribada, en caso de superarlo verá su movimiento reducido en 1D3 UM, además todo aquel que quiera disparar recibe un penalizador de -1 mientras dure el hechizo. Las miniaturas a cubierto no se ven afectadas por el hechizo.
Avanzada: Dura 1D3+1 turnos
Experta: Tira para ver cuanto tiempo dura el hechizo, cuando llegue el último turno de duración del hechizo el hechicero puede mantenerlo activo superando un chequeo de liderazgo cada turno a cambio de no poder lanzar otros hechizos mientras ésto dure. Si falla el chequeo el hechizo se deshace y queda inmediatamente derribado.

Tierra+Hielo:

Alud: dificultad 8+

Rayo. Alcance 12 UM. Toda miniatura alcanzada recibe un impacto de F3 con penetración 1. Incluso si una miniatura no es herida es desplazada 1D3 UM en dirección completamente opuesta al mago. Las miniaturas que estén situadas un nivel o más por debajo del mago sufrirán el impacto con +1F y +1 Penetración.
Avanzada: La F aumenta a 4 y la penetración a 2.
Experta: el alcance aumenta a 18 UM y desplaza 1D6 UM.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Rhisthel en Enero 30, 2014, 14:39:59 pm
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t99-nativo-magia-basica-en-proceso)
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Abril 08, 2014, 20:25:20 pm
Bueno, a ver qué os parece. Con esto creo que AL FIN tendríamos terminadas las magias elementales.

Magia Elemental del Aire

Bono del Saber: Viajar en el Viento
Tras lanzar un hechizo con éxito el mago puede efectuar un movimiento adicional usando la regla Volar, pero moviendo 1D3 UM. Éste movimiento adicional no puede usarse para cargar contra otra miniatura. Si el hechicero está trabado en combate puede tratar de usar el bono para huir superando un chequeo de iniciativa.

1 - Remolinos: Dificultad 8+

El mago crea 1D3 remolinos que son lanzados a las miniaturas enemigas más cercanas en un rango de 6 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo no podrá correr en su fase de movimiento, pero sí cargar. En caso de fallo,  tira el dado de dispersión. La miniatura recorrera volado 3D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografia o sobrevolar obstaculos pero no atravesarlos.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección.  El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.

2- Relámpago: dificultad 10+

Puedes lanzarlo de dos maneras: o como un Misil (12UM), o designa a un enemigo en un radio de 12UM del hechicero sin que tenga línea de visión, pero que necesariamente debe estar al descubierto. La miniatura recibe un impacto de F5, si la víctima está equipada con armadura de cota de mallas, pesada, armadura de ithilmar o gromril, sufre 1D3 impactos de F5. Ignora TSA.
Avanzada: Las miniaturas a 2 UM de la miniatura afectada sufrirán un impacto de F4, si son heridas, ésta es la tabla: 1-3 derribadas 4-6 aturdidas.
Experta: El alcance aumenta a 18 UM.

3- Niebla: dificultad 6+

Se lanza sobre el lanzador, la miniatura se considera oculta y en posición defensiva, es decir, si es cargado atacará primero aunque el enemigo lleve lanzas. Se disipa al siguiente turno.
Avanzada: Afecta a miniaturas amigas a 4UM del lanzador.
Experta: Da -1 para impactar en CaC a los enemigos.

4- Vendaval de Cuchillas: dificultad 7+

Misil. Alcance 12 UM. La primera miniatura en el camino del hechicero es impactada recibe 1D6 +2 impactos de F3 y penetración 1.
Avanzada: Aumenta el alcance a 18 UM.
Experta: Los impactos pueden dividirse hasta en tres objetivos (los más cercanos) y tienen penetración 2.

5- Tornado: dificultad 9+

Designa una miniatura enemiga en un radio de 12 UM del hechicero, tira 2D6, el afectado tira 1D6 y le suma su F, si la criatura es grande le suma un +1. Si la tirada del hechicero es mayor que la del afectado, éste último se desplazará 3D6 UM al azar, sufriendo un impacto como si se tratara de una caída equivalente. Si choca contra otra miniatura cada una recibe un impacto con su F base. Si la miniatura no sufre heridas, se considerará derribada.
Avanzada: El alcance aumenta a 16 UM.
Experta: Los elementos de escenografía a 5 UM del objetivo se eliminan. Ignora el bonificador de la regla grande.

6 - Muro de Viento: dificultad 7+

Sólo se puede lanzar sobre el hechicero. todas las miniaturas que intenten disparar al hechicero y las que estén a 2 UM reciben un -2 al impactar.
Avanzada: Resta 1D6 UM de movimiento a las miniaturas que intenten cargar al hechicero, si el movimiento no llega para cargar se considera carga fallida y se queda a mitad de camino, si logra cargar será con un -1 para impactar.
Experta: Da una TSE de 5+ contra proyectiles mágicos.

Hechizo Final - Relámpago en Cadena: Dificultad 9+

Cadena (18UM, 4UM). Causa un impacto de F4 que anula tiradas de salvación por armadura. La cadena se propagará hacia la miniatura con más tirada de salvación que esté dentro del rango de propagación. Si hay varias, desígnalo aleatoriamente.

Magia Elemental del Hielo

Bono del Saber: Helado hasta los Huesos
Las miniaturas enemigas afectadas por hechizos de este saber sufrirán un -1 a su M e I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.

1 - Viento Helado: Dificultad 7+

El mago lanza un viento de hielo y nieve a sus enemigos, congelando sus armas y armaduras y haciéndolas frágiles como el hielo.

Misil (18 UM). Hasta tu próxima fase de disparo, sufrirá -1 al impactar y herir.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: también afecta a las tiradas de salvación.


2 - El Demonio de las Nieves: Dificultad 8+

El mago invita a antiguos espíritus del frío a entrar en su cuerpo, convirtiéndole en una aterradora criatura alada, que atraviesa el campo de batalla como un torbellino de hielo puro, matando todo lo que se cruza en su camino.

El mago se transforma en esta legendaria criatura. Ganará las reglas Volar, Miedo, +1F, +2A, penetración 1 y +1 a su tirada de salvación. Puede estar en esta forma el tiempo que quiera, pero mientras lo esté, no podrá lanzar hechizos. Permanece activo, y para ello al inicio de cada una de sus fases de recuperación deberá superar un chequeo de liderazgo para mantener el hechizo. Si lo falla, el hechizo acabará, y el mago sufrirá un impacto de F3. El hechicero puede decidir acabar el hechizo en cualquiera de sus fases de recuperación, sin ningún efecto negativo.
Avanzada: ganará +2F y penetración 2.
Experta: causará Terror, ganará +3A, y +2 a su TSA.

3 - Tormenta Gélida: Dificultad 8+

El mago conjura unos negros nubarrones que descargan una tromba de fragmentos de hielo afilados como cuchillas sobre sus enemigos.

Area. Elige una miniatura enemiga a 18 UM o menos. Ella y todas las miniaturas a 2 UM sufrirán 1D3 impactos de F3 con penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: la Fuerza aumenta a 4 y la penetración a 2.

4- Frío de Congelación: dificultad 9

El mago concentra su voluntad en un enemigo, que será congelado desde su interior y sufrirá un shock al que pocos sobreviven.

Misil(8 UM) La miniatura enemiga deberá superar un chequeo de resistencia o quedará aturdida, no importa el número de heridas que tenga la miniatura.
Avanzada: Aumenta el alcance a 12 UM.
Experta: Se puede obligar a repetir el chequeo de R.

5- Cono de Frío: dificultad 8+

Hálito. Cualquier miniatura cubierta por al menos de la mitad de la peana sufre un impacto de F3 y penetración 1. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.
Avanzada: gana Penetración 2
Experta: Gana F4.

6 - Placa de Hielo: Dificultad 7+

El suelo bajo los pies de los enemigos del mago se convierte en hielo, haciendo que éstos resbalen y caigan al suelo.

Misil (6 UM). Área. Si la miniatura enemiga quiere moverse durante su próxima fase de movimiento,  deberá efectuar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, no moverá y quedará derribado automáticamente. Este efecto se aplica a todas las miniaturas enemigas a 4 UM.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: el enemigo sufre un penalizador de -1I para hacer el chequeo.

Hechizo Final - Tempestad: Dificultad 9+

Cantando palabras de poder, el mago invoca una terrible tempestad que engulle a sus enemigos. Fragmentos de hielo afilados ennegrecen el cielo mientras son lanzados por unos vientos huracanados.

Selecciona un punto hasta a 24 UM del mago. Tira el dado de artillería. Todas las miniaturas a ese rango del punto original sufrirán 1D3 impactos de F4 que anulan tiradas de salvación por armadura. Si sale un resultado de problemas, afectará a todo el campo de batalla. Las miniaturas cubiertas no sufrirán los efectos del hechizo. El hechizo permanece en juego, y el hechicero puede mover el foco 2D6 UM durante su fase de movimiento, aunque en ese caso él no podrá mover. El hechizo causa los impactos durante la fase de movimiento de cada jugador. El hechicero debe de superar un chequeo de liderazgo durante cada fase de recuperación para mantener el hechizo, si lo falla, se desvanece. Además, si el hechicero sufre alguna herida, el hechizo también acaba.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 08, 2014, 22:14:30 pm
Bien, por mí lo dejaría tal como lo has puesto.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Abril 09, 2014, 17:33:37 pm
He visto que faltaba la de Hielo. Pongo la definitiva, mezclando la mía con la de Anselmo:

Magia Elemental del Hielo

Bono del Saber: Helado hasta los Huesos
Las miniaturas enemigas afectadas por hechizos de este saber sufrirán un -1 a su M e I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.

1 - Viento Helado: Dificultad 7+

El mago lanza un viento de hielo y nieve a sus enemigos, congelando sus armas y armaduras y haciéndolas frágiles como el hielo.

Misil (18 UM). Hasta tu próxima fase de disparo, sufrirá -1 al impactar y herir.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: también afecta a las tiradas de salvación.


2 - El Demonio de las Nieves: Dificultad 8+

El mago invita a antiguos espíritus del frío a entrar en su cuerpo, convirtiéndole en una aterradora criatura alada, que atraviesa el campo de batalla como un torbellino de hielo puro, matando todo lo que se cruza en su camino.

El mago se transforma en esta legendaria criatura. Ganará las reglas Volar, Miedo, +1F, +2A, penetración 1 y +1 a su tirada de salvación. Puede estar en esta forma el tiempo que quiera, pero mientras lo esté, no podrá lanzar hechizos. Al inicio de cada una de sus fases de recuperación deberá superar un chequeo de liderazgo para mantener el hechizo. Si lo falla, el hechizo acabará, y el mago sufrirá un impacto de F3. El hechicero puede decidir acabar el hechizo en cualquiera de sus fases de recuperación, sin ningún efecto negativo.
Avanzada: ganará +2F y penetración 2.
Experta: causará Terror, ganará +3A, y +2 a su TSA.

3 - Tormenta Gélida: Dificultad 8+

El mago conjura unos negros nubarrones que descargan una tromba de fragmentos de hielo afilados como cuchillas sobre sus enemigos.

Elige una miniatura enemiga a 18 UM o menos. Ella y todas las miniaturas a 2 UM sufrirán 1D3 impactos de F3 con penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: la Fuerza aumenta a 4 y la penetración a 2.

4- Frío de Congelación: dificultad 9

El mago concentra su voluntad en un enemigo, que será congelado desde su interior y sufrirá un shock al que pocos sobreviven.

Misil(8 UM) La miniatura enemiga deberá superar un chequeo de resistencia o quedará aturdida, no importa el número de heridas que tenga la miniatura.
Avanzada: Aumenta el alcance a 12 UM.
Experta: Se puede obligar a repetir el chequeo de R.

5- Cono de Frío: dificultad 8+

Hálito. Cualquier miniatura cubierta por al menos de la mitad de la peana sufre un impacto de F3 y penetración 1. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.
Avanzada: gana Penetración 2
Experta: Gana F4.

6 - Placa de Hielo: Dificultad 7+

El suelo bajo los pies de los enemigos del mago se convierte en hielo, haciendo que éstos resbalen y caigan al suelo.

Misil (6 UM). Si la miniatura enemiga quiere moverse durante su próxima fase de movimiento,  deberá efectuar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, no moverá y quedará derribado automáticamente. Este efecto se aplica a todas las miniaturas enemigas a 4 UM.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: el enemigo sufre un penalizador de -1I para hacer el chequeo.

Hechizo Final - Tempestad: Dificultad 9+

Cantando palabras de poder, el mago invoca una terrible tempestad que engulle a sus enemigos. Fragmentos de hielo afilados ennegrecen el cielo mientras son lanzados por unos vientos huracanados.

Selecciona un punto hasta a 24 UM del mago. Tira el dado de artillería. Todas las miniaturas a ese rango del punto original sufrirán 1D3 impactos de F4 que anulan tiradas de salvación por armadura. Si sale un resultado de problemas, afectará a todo el campo de batalla. Las miniaturas cubiertas no sufrirán los efectos del hechizo. El hechizo permanece en juego, y el hechicero puede mover el foco 2D6 UM durante su fase de movimiento, aunque en ese caso él no podrá mover. El hechizo causa los impactos durante la fase de movimiento de cada jugador. El hechicero debe de superar un chequeo de liderazgo durante cada fase de recuperación para mantener el hechizo, si lo falla, se desvanece. Además, si el hechicero sufre alguna herida, el hechizo también acaba.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Abril 09, 2014, 20:29:16 pm
En la magia de aire.

1 - Remolinos: Dificultad 8+

El mago crea 1D3 remolinos que son lanzados a las miniaturas enemigas más cercanas en un rango de 6 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo no podrá correr en su fase de movimiento, pero sí cargar. En caso de fallo,  tira el dado de dispersión. La miniatura recorrera volado 3D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografia o sobrevolar obstaculos pero no atravesarlos.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección.  El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.


He cambiado la formulación, creo que así queda un poco más claro, sustituido el elegir un lado por tirar un dado de dispersión y sustituido el de artilleria por 1D6, creo que queda más sencillo, aunque siempre se podria añadir (si saliese problemas podia salir el propio mago volando XD)


2- Relámpago

Designa a un enemigo en un radio de 12UM del hechicero, éste recibe un impacto de F5, si la víctima está equipada con armadura intermedia o pesada sufre 1D3 impactos de F5. Ignora TSA.

Le añadiria que o afecta solo a los que estan a descubierto o sea un misil. Vamos, o el rayo viene del cielo o de las manos del hechicero no? Puede que ambas opciones?? Seria versatil


Hechizo final.
Cuál es la condición para que el relampago se propague?

El resto sin pegas


En la de hielo

2 - El Demonio de las Nieves
El mago se queda como un tipo con R3 y sin TSA (normalmente). Gana mucho potencial ofensivo pero como le devuelvan algun ataque lo funden... Un +1R o Piel Escamosa en vez de bono a la TSA, creo que le iria muy bien. Por otro lado, no creo que debiera poder utilizar armas u objetos mientras el hechizo permanece activo.

El hechizo es un Permanece activo.


3 - Tormenta Gélida: Dificultad 8+
Hay que indicar que es de Area:

Area. Elige una miniatura enemiga a 18 UM o menos. Ella y todas las miniaturas a 2 UM sufrirán 1D3 impactos de F3 con penetración 1.


6 - Placa de Hielo: Dificultad 7+
Igual que el 3

Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Abril 09, 2014, 20:43:42 pm
Me parece bien todo:

-Los remolinos, sin problemas, demasiada cabronada.

-Me parece bien, o es un Misil, o afecta solo a tíos al descubierto pero sin LdV

-No la hay, quizás es un poco salvaje xD.

-Veo bien que no pueda usar armas, pero sin penalizaciones. Sobre lo otro, la gracia está precisamente en que se convierte en una máquina de matar, pero de papel. Yo no lo tocaría la verdad.

-Nada que objetar a lo de añadir que sean áreas.

Con esto la banda de Magos ya se puede probar a pleno potencial, y empezar a ver que magias elementales están arriba y abajo para balancear.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 17, 2014, 02:19:22 am
Me he fijado en que el hechizo del Saber de la Tierra Estalactita la descripción Avanzada del hechizo es totalmente inútil xD, la Experta también le da 18 UM de alcance, cambiaría la desipción avanzda porque la F aumente a 6.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 02:23:25 am
xDDDDDDDDDDDDDDDD, me parece bien.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 15:39:13 pm
+1
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 22, 2014, 13:21:38 pm
Me he estado mirando un poco más las magias, en concreto la de aire:

2- Relámpago: dificultad 10+

Puedes lanzarlo de dos maneras: o como un Misil (12UM), o designa a un enemigo en un radio de 12UM del hechicero sin que tenga línea de visión, pero que necesariamente debe estar al descubierto. La miniatura recibe un impacto de F5, si la víctima está equipada con armadura de cota de mallas, pesada, armadura de ithilmar o gromril, sufre 1D3 impactos de F5. Ignora TSA.
Avanzada: Las miniaturas a 2 UM de la miniatura afectada sufrirán un impacto de F4, si son heridas, ésta es la tabla: 1-3 derribadas 4-6 aturdidas.
Experta: El alcance aumenta a 18 UM.

Ahora que me fijo bien, no es un poco malo? Es decir, es fuerte y todo eso pero por dificultad 10+... no se, a lo mejor habría que quitar lo de que en avanzada la tabla de heridas sea 1-3 derribado y 4-6 aturdido y dejarlo como un impacto de F4 normal con todas sus consecuencias, así parece que se vuelve un poco mejor, más acorde con la dificultad tan alta que tiene.

4- Vendaval de Cuchillas: dificultad 7+

Misil. Alcance 12 UM. La primera miniatura en el camino del hechicero es impactada recibe 1D6 +2 impactos de F3 y penetración 1.
Avanzada: Aumenta el alcance a 18 UM.
Experta: Los impactos pueden dividirse hasta en tres objetivos (los más cercanos) y tienen penetración 2.

A lo mejor le subiría la dificultad a 8+, muchos impactos pueden salir.

También en la de tierra:

2 - Terremoto dificultad 8+

Toda miniatura en un radio de 8 UM del hechicero debe superar un chequeo de iniciativa o quedar derribada. Todas miniaturas en el radio del efecto no podrán correr en su siguiente turno.
Avanzada: Aumenta el alcance a 10 UM y causa un impacto automático de F1 si se falla el  chequeo de iniciativa.
Experta: los temblores son tan fuertes que el chequeo se debe hacer con un -1I, y además las miniaturas enemigas afectadas son aturdidas en vez de derribadas.

A lo mejor el impacto automático debería ser de F2, F1 puede estar bien para  muchos impactos como el hechizo enjambre de ratas.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Mayo 22, 2014, 16:18:04 pm
El relampago si que parece demasiado dificil para lo que hace... Habria que rebajar dificultad y meterle Conmoción.




Esto me recuerda el tema de que tenemos bastantes hechizos con un alcance interesante y sin requerir LdV. Veis que habria que rebajarlo? [Aunque requiera LdV, no implicaria que se convirtiesen en misil, seguirian pudiendose utilizar en cuerpo a cuerpo contra el trabado o sobre un combate]




De media 5,5 impactos... Por lo menos un punto más si que se gana...



Podria ponerse que el terremoto es más potente si estas en un edificio y se te pueden caer cosas encima o asi
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 22, 2014, 17:33:42 pm
Bueno, el terremoto es útil para putear a la gente que está en lo alto (el hechizo afecta en un radio, se entiende que aunque estés en alto tambien te afecta, a lo mejor habría que anotar eso)

El relámpago al principio tampoco tiene mucho alcance, 12 UM, es luego cuando pilla 18 UMs, pero ya en experta, pero todo se puede revisar a cambio de meterle otras cosas.

Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Mayo 22, 2014, 18:09:02 pm
Vamos, que solo se tiene en cuenta la distancia en horizontal no? Basicamente afectaria a un radio sobre el tablero de X y todo lo que haya por encima.


El rayo veo bien el alcance y las opciones de disparo. Me parecen perfectas. Lo comentaba más por otros hechizos con mayor alcance incluso que podrian permitir a un hechicero sin escrupulos esconderse tras solidas paredes y lanzarlos a traves (en una partida basada en tuneles, esto puede ser un cachondeo). Se podria poner que si no se ve el objetivo se reduce a la mitad el alcance o algo así. Vamos, que el mago se tenga que exponer.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Agosto 16, 2014, 13:58:11 pm
Actualizado con lo comentado, como recordó Anselmo en el post de los Magos.

Hace tiempo pensé en que hubiera hechizos que se aprendieran al mezclar saberes. Ejemplo: un mago que tiene Magia Elemental de Fuego y de Hielo podría aprender este hechizo:

Deflagración de Fuego Gélido: Dificultad 7+

(aplica los bonos del saber de la Magia Elemental de Fuego y de Hielo)

Misil (18 UM). La víctima sufre un impacto de F3 que anula TSA con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM y los Ataques Flamígeros a 3+.
Experta: la F aumenta a 4.

Tierra+Aire

Lluvia de Piedras: Dificultad 8+

Selecciona un punto en la línea de visión del hechicero en un rango de 12 UM. Será el foco de un Área (4UM) que causará a todos los afectados 1D3 impactos de F3 con Penetración 1. Las miniaturas a cubierto afectadas ven reducido en 1 la fuerza y la penetración.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM y el Área a 6UM.
Experta: sufrirán 1D6 impactos.

Aire+Fuego

Remolino de Fuego: Dificultad 8+

Misil (12 UM). Causa un impacto de F4 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Además, tira 2D6. El afectado tira 1D6 y le suma su F, si la criatura es grande le suma un +1. Si la tirada del hechicero es mayor que la del afectado, éste último se desplazará 2D6 UM al azar. Si choca contra otra miniatura o un elemento de escenografía cada una recibe un impacto con su F base. Si la miniatura no sufre heridas por este efecto, se considerará derribada.
Avanzada: si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección.
Experta: Ataques Flamígeros (3+, 1D3) y Penetración 2.

Luego Aire+Hielo , Fuego+Tierra y Tierra+Hielo, qué os parece?



Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 16, 2014, 19:47:18 pm
Me gusta, me gusta mucho, para Tierra+Fuego podría haber alguno de magma o así, Tierra+Hielo quizás una Avalancha...

Pueden salir cosas muy interesantes.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Agosto 16, 2014, 19:57:22 pm
Me gusta la idea

Cuando podria cogerlo? en vez de tirar en las tablas haber cual aprende? El nivel del hechizo en funcion de cual de los dos saberes es?
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Enzorko en Agosto 16, 2014, 20:05:51 pm
El Ars Magica funcionaba así?

Joer que viejo soy..
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Enzorko en Agosto 16, 2014, 20:12:26 pm
He mirado la wikipedia y no,  notiene nada que ver: 

 El aspecto central de Ars Magica es el sistema de lanzamiento de hechizos, que tal y como se ha dicho anteriormente suele denominarse «gramatical». Existen quince «artes» o «dominios» mágicos divididos en dos grandes grupos: técnicas y formas. Las técnicas son cinco y se refieren a la acción que se lleva a cabo con el hechizo, mientras que las formas son diez y se refieren a la materia sobre la que recae la acción. A la hora de lanzar un sortilegio, el mago debe combinar una técnica y una forma, construyendo una frase en la que la primera es el verbo y la segunda el complemento directo.
 
 http://es.m.wikipedia.org/wiki/Ars_Magica


Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Agosto 16, 2014, 20:26:05 pm
Podría ser que lo ganan automáticamente, o que lo pueden coger en vez de generar uno aleatorio.

Su nivel de maestría sería el del saber de los dos que tuviera más alto no?
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Agosto 16, 2014, 21:43:52 pm
Pues yo casi pondria que el que más bajo por la cuestion de que aquel que quiera manejar estos hechizos tenga que mantener un equilibrio. El problema de hacerlo así es que se hará muy complejo conseguir la versión final. No lo tengo claro
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Agosto 17, 2014, 01:55:59 am
Pues puede ser el más bajo. Depende de como se obtenga yo creo; si te lo dan de gratis, el más bajo; si lo eliges, el más alto.

El de fuego+tierra podría ser efectivamente un chorro de magma, o una bola rodante de magma, o algo así. El de tierra+hielo podría ser un cometa (lol), o no se me ocurre qué. El de aire+hielo ni idea.

La cosa es que los hechizos sean mezcla, y complementen a ambos saberes. La Deflagración de Fuego Gélido (nombre que se puede cambiar si se quiere) aporta al fuego anular TSA, y aporta al hielo una hostia de buena F; el de remolino de fuego aporta al fuego utilidad, y al aire ídem que al hielo; el de Lluvia de Piedras aporta un área a varios saberes que apenas tienen, etc.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 17, 2014, 11:39:33 am
A ver qué tal éstos hechizos:

Tierra+Fuego

Erupción                        Dificultad 9+

Básica: Designa a una miniatura enemiga a 12 UM o menos del enemigo, ésta recibirá inmediatamente 1D3 impactos de F3 con ataques flamígeros (4+ 1D3). Si el enemigo supera su TSA a partir de ahora aplicará un penalizador a la iniciativa de 1 punto extra para el resto de la batalla. Además no podrá correr hasta su siguiente fase de recuperación. Una miniatura afectada por éste hechizo que esté en terreno acuático recibirá impactos de F2 en lugar de 3 y no aplicará el resto de efectos del hechizo.
Avanzada: Afecta a la miniatura designada y además a todas las que estén a 1 UM.
Experta: El enemigo recibe 1D3+1 impactos.


Viento+Hielo

Tempestad de nieve   Dificultad 9+    (éste es un poco extraño y probablemente sea el que tiene más pegas, pero me parecía interesante)

Básica: El hechizo dura 1D3 turnos y afecta a todo el campo de batalla. El hechicero designa una dirección, toda miniatura que decida moverse en una direción opuesta a ésa dirección deberá superar un chequeo de R o quedar inmediatamente derribada, en caso de superarlo verá su movimiento reducido en 1D3 UM, además todo aquel que quiera disparar recibe un penalizador de -1 mientras dure el hechizo. Las miniaturas a cubierto no se ven afectadas por el hechizo.
Avanzada: Dura 1D3+1 turnos
Experta: Tira para ver cuanto tiempo dura el hechizo, cuando llegue el último turno de duración del hechizo el hechicero puede mantenerlo activo superando un chequeo de liderazgo cada turno a cambio de no poder lanzar otros hechizos mientras ésto dure. Si falla el chequeo el hechizo se deshace y queda inmediatamente derribado.


De momento ésto es lo que se me ha ocurrido, el de la Erupción es el que mejor veo de los dos, está más definido como hechizo y aporta al fuego la capacidad de ralentizar a los enemigos un poco y a la tierra básicamente ataques flamígeros y tener un hechizo que puedas lanzar ignorando a las primeras filas de enemigos de forma parecida al relámpago.
El
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Agosto 17, 2014, 14:09:46 pm
La erupción no está mal, pero creo que tiene demasiada dificultad. La bajaba a 8+. Y ya que es magma le daría mucha facilidad para prender. Yo la dejaría así:

Erupción: Dificultad 8+

Misil (12UM). La miniatura enemiga recibirá inmediatamente 1D3 impactos de F3 con Ataques Flamígeros (3+ 1D3) y Penetración 1. Si el enemigo supera su TSA a partir de ahora aplicará un penalizador a la iniciativa de 1 punto  para el resto de la batalla. Además no podrá correr hasta su siguiente fase de recuperación. Una miniatura afectada por éste hechizo que esté en terreno acuático recibirá impactos de F2 en lugar de 3 y no aplicará el resto de efectos del hechizo.
Avanzada: Afecta a la miniatura designada y además a todas las que estén a 2 UM.
Experta: causa 1D3+1 impactos y la Penetración aumenta a 2.

Y la Tempestad de Nieve me gusta mucho, casi la dejaría así.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 20, 2014, 14:04:13 pm
Me parece bien como queda la Erupción, lo que sí que mantendría es lo que puse de que no fuese un misil, si no que pudiese lanzarse atravesando las filas enemigas, le da un puntillo de versatilidad al Fuego más allá de ser muy destructivo.

La dificultad 9+ a lo mejor se me fue un poco, lo puse porque a la gente que pillaba en área también le metía 1D3 impactos de F3 como al primero, si veís que no se pasa se deja así, si no, también se puede dejar en 1D2 impactos para los que están a 2UM.

Sólo queda el de Tierra+Hielo, no? Yo me decantaba más por la idea de una Avalancha, que el cometa lo veo muy bestia, de todas formas luego me podndré a pensar alguna otra posibilidad.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 20, 2014, 17:18:09 pm
Hago doble posteo.

Dos cosas tengo que poner, una que el nombre de la Tempestad de Nieve, casi mejor cambiarlo por Ventisca o algo así, que si no se confunde un poco con el hechizo final de la magia de hielo, y la otra mi propuesta para el hechizo Tierra+Hielo:


Alud de Nieve             Dificultad 8+

Básica: Rayo. Alcance 12 UM. Toda miniatura alcanzada recibe un impacto de F3 con penetración 1. Incluso si una miniatura no es herida es desplazada 1D3 UM en dirección completamente opuesta al mago.

Avanzada: La F aumenta a 4 y la penetración a 2.

Experta: Desplaza 1D6 UM.

Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 17:25:38 pm
Sí, también había pensado en cambiarle el nombre ya que el hechizo final se llama Tempestad. Ventisca me gusta.

El Alud de Nieve ese me gusta, está bastante bien y es de las mejores maneras que se me ocurren de mezclar tierra+hielo sin que sea un cometa, xD. Lo cambiaría por "Alud" a secas, la definición de alud lleva implícito que es de nieve.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 20, 2014, 17:30:32 pm
Me parece bien, en un principio había pensado en algo similar pero que se usase desde lo alto para hacer más daño, pero realmente un Rayo es de lo más útil sin complicarse demasiado, y combinando ele efecto de desplazar con el bono del saber del hielo puede resultar bastante útil para alejar a un buen número de gente de un objetivo importante.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 17:33:26 pm
Me gusta lo del alud. Se podria poner que sea más efectivo si se lanza contra objetivos que esten por debajo
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 17:57:09 pm
Mira, esa es una buena idea. +1F y Penetración si estás más alto que los objetivos, aunque entramos en problemas de los rayos y los pisos (en principio un rayo afecta a la altura en la que está no?).

Con lo de que la Erupción no sea un misil te refieres a que no tenga línea de visión para lanzarse?
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 20, 2014, 20:11:58 pm
Exacto, de forma similar al Relámpago, es la misma idea pero sí que afecta a los que estén a cubierto ya que viene de abajo y no de arriba.

También pensé en eso sobre los rayos, éste que es algo rarico podría ponerse que sí puede utilizarse hacia abajo, pero gastando UM como si fuese una mini que baja de una pared (no se si me estoy explicando muy bien)
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 20:20:24 pm
Ok, entendido.

No sé, lo veo complicado de cojones la verdad.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 21:03:42 pm
Lol? Pensaba que habia publicado aqui y se me ha traspapelado el mensaje...

Lo que decia era sobre los rayos. Tu lo que trazas es una linea. Si esta el cuerpo de la miniatura a la UM de distancia de la linea le pega, sino no. Eso me parece lo más sencillo para tratar con varios pisos. Vamos, es darle la tridimensionalidad al asunto. La unica pega es si las minis más grandes tienen desventaja o tienen ventaja las que estan agachadas... Evidentemente puntas de espadas, estandartes o capas no cuentan, igual que no cuentan para la linea de visión
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 21:09:46 pm
Uffffffffffffffffffffff, xD
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 21:21:18 pm
Lo puedes simplificar a que impacta si esta a 1 UM de la peana pero es más rebuscado y queda muy raro cuando tratas con bichos de distintas peanas... Yo lo dejaria en impacta si la mini esta a mens de 1 UM de la linea y punto
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Agosto 21, 2014, 12:28:56 pm
No entiendo eso de si está a menos de 1UM.

Aparte de esto, queda ver como se consiguen estos hechizos: gastando o automáticamente? Cuentan para el máximo de hechizos? En tal caso, para cual de los dos saberes?

Yo opino que se deberían de coger gastando un aumento y que no deberían contar para el máximo.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Agosto 21, 2014, 13:06:54 pm
RAYO
El hechicero debe escoger un punto del terreno que
esté dentro de su línea de visión y trazar una linea
recta hasta dicho punto. Todas las miniaturas situadas
a 1 UM o menos de la línea y con linea de vision
con el hechicero, resultan afectadas por el hechizo.

Yo diria que no deberian de contar para el máximo pero no tengo claro como interesa más que sea para conseguirlos
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Agosto 21, 2014, 13:22:04 pm
Ah ok, no entendía a que te referías. Vamos, que no has dicho nada en tu post, xD.

Yo diría que tienen que gastar un desarrollo en cogerlos no?
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Agosto 21, 2014, 16:00:33 pm
Una opcion es que despues de tirar a ver que hechizo sale, si conoces otro saber elemental, puede escoger cambiar el que acaba de salir con el que es combo de ambos saberes, no se si me explico?

Por otro lado, dado que se basan en el equilibrio entre los saberes elementales, creo que deberia de ser el saber de menor nivel el que fije

Si sigues con la combinatoria saldria que combinando tres de los saberes tienes cuatro opciones y que podria haber un último hechizo "superdefinitivo" combinando todos y que fuese muy salvaje (y dificil o peligroso)
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 01, 2014, 14:41:11 pm
Voy a volver a dar mal con la magia de Aire, porque el hechizo 4 me sigue pareciendo que es bastante bestia todavía:

4- Vendaval de Cuchillas: Dificultad 8+

Misil. Alcance 12 UM. La primera miniatura en el camino del hechicero es impactada recibe 1D6 +2 impactos de F3 y penetración 1.
Avanzada: Aumenta el alcance a 18 UM.
Experta: Los impactos pueden dividirse hasta en tres objetivos (los más cercanos) y tienen penetración 2.

Así es como es ahora mismo, yo digo que lo cambiemos para que quede así:

4- Vendaval de Cuchillas: Dificultad 8+

Misil. Alcance 12 UM. La primera miniatura en el camino del hechicero es impactada recibe 1D3+2 impactos de F3 y penetración 1.
Avanzada: Aumenta el alcance a 18 UM y tienen penetración 2.
Experta: Los impactos pueden dividirse hasta en tres objetivos (los más cercanos). Pasan a ser 1D6+2 impactos.

No se si debería estar así o simplemente bajarlo a 1D3+2 impactos y no cambiar nada más, comparandolo a otros hechizos similares como las Flechas de Plata de la magia Menor está más o menos compensado.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Septiembre 02, 2014, 15:22:39 pm
Me parece un buen cambio.

Sobre los hechizos mezclados, algo más?
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 02, 2014, 15:45:43 pm
Si ya están terminados (que creo que con poner un par de detalles en el alud ya está, lo de mayor F y Penetración si se lanza desde objetivo alto) sólo añadiría que habría que poner un apartado al final de la magia elemental en la que se explicaría como funciona lo del "doble bono del saber", se ponen los hechizos y entre parentesís los saberes combinados y creo que ya.

El sistema para aprenderlos está definido? Es simplemente eliges gastar un aumento y puedes aprender directamente el hechizo de saberes combinados o sería el mismo sistema de los magísteres para aprender su hechizo especial, que tienen que sacar en la tirada de aprender el hechizo uno que ya tengan y entonces eligen el especial?
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Septiembre 06, 2014, 15:07:48 pm
No me queda claro como hacer lo del alud, porque no tengo claro como funcionan los rayos tirados desde diferentes alturas.

Sí, hay que poner esas aclaraciones. El sistema de aprenderlos sigue bajo debate, si es automático o si es como un hechizo más pero que no cuenta para el tope. Y sobre cuál saber se benefician, del que se tenga más bajo no?
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 06, 2014, 17:59:50 pm
Con lo de de cual saber se benefician te refieres a la descripción que tienen, no? Es decir, si es básico, avanzada o experta. Yo coincido con Drawer, creo que debería ser equivalente al más bajo.

Lo del Alud usado en lo alto lo pensé de forma que perdiese un poco de alcance, básicamente gastaría parte de ese alcance en deslizarse por un elemento vertical, como si "caminase" por él para llegar al enemigo, para poder pegar con más fuerza.
Por una parte es una putada importante porque el Rayo al perder alcance probablemente pegue a menos gente, aunque por otra a los que pille les mete bastante bien.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Septiembre 09, 2014, 12:02:43 pm
El tema de los rayos en distintas alturas hay que revisarlo de todos modos porque nos lo vamos a encontrar en otros casos. Inlcuso los trabucos es similar. Podria ser un buen tema para un punto de las FAQ.

Yo creo que se deberia de colocar la linea (considerandola tridimensional) y que le meta a todo lo que este a 1 UM de la linea. Podriamos considerar volver a meter el tema aquel de las plantillas. Eso de poner un cuadrado de tanto por tanto para representar si se ve o no, independientemente de la postura de la mini.

Volviendo al alud, puede ser curioso lo de reducir alcance para ganar fuerza si estas en alto.

Para el máximo de hechizos no los contaria yo tampoco
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Octubre 08, 2014, 12:50:51 pm
Deberia venir aqui el saber de la bruja no?
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 08, 2014, 13:21:02 pm
Aqui o en el de magia negra y demás? O en Otras magias.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Octubre 08, 2014, 13:24:45 pm
El de magia negra es más en plan nigromancia y levantar muertos. Aunque sean oscuros, los veo más neutrales, pero vamos, como veais
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Octubre 08, 2014, 13:34:13 pm
Yo lo veo aquí.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Octubre 08, 2014, 17:22:24 pm
Maldiciones y Maleficios

Bono del Saber: Infortunio

Las miniaturas enemigas afectadas por un hechizo de este saber deberán repetir todos los resultados de 6 que obtengan en las tiradas para impactar, herir, y de salvación hasta el inicio de la próxima fase de disparo del lanzador.

1 - Leer el Futuro: dificultad 7+

Una miniatura amiga en un rango de 12 UM puede repetir una tirada, y modificar su resultado en +/-1. Este efecto dura hasta tu próxima fase de disparo; si no se usa, se perderá.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y afecta a dos miniaturas.
Experta: las miniaturas afectadas podrán repetir y modificar hasta dos tiradas.

2 - Mal de Ojo: dificultad 8+

Una miniatura enemiga a 18 UM sufrirá un -1 en sus tiradas para impactar, a sus tiradas para cualquier chequeo, y no podrán usar ningún liderazgo que no sea el suyo, ni dar el suyo a otras miniaturas, hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: afecta a dos miniaturas dentro del alcance.
Experta:  aplica también un +1 a las tiradas en la tabla de heridas que deban efectuar.

3 - Espíritu Malvado: dificultad 8+

Una miniatura enemiga a 12 UM sufrirá un impacto de F2 que niega tiradas de salvación, y además durante su fase de recuperación debe superar un chequeo de liderazgo con un penalizador igual a la diferencia entre el L de la Vidente y el de la miniatura afectada. Si no lo supera, el vengativo espíritu le vuelve a causar un impacto con un punto más de fuerza, bonificador que se va acumulando hasta que consiga superar el chequeo.
Avanzada: todos las miniaturas de tu banda podrán repetir los resultados de 1 al impactar y herir contra la miniatura mientras tenga al fantasma.
Experta: el impacto inicial es de F3.

4 - Cenizas y Polvo: dificultad 8+


Lanzando un puñado de polvo al aire, la bruja hace que se mueva bajo su voluntad, cegando a sus enemigos.

Misil (18UM). La miniatura queda ciega, por lo que su HA se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo), no puede declarar cargas ni disparar, y en su fase de movimiento se moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria al inicio de su turno. Este efecto dura tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el atributo de A de la miniatura se reduce a la mitad redondeando hacia abajo, hasta 1.
Experta: el alcance aumenta a 24UM y no podrá empuñar armas bajo el efecto del hechizo.

5 - Perdición del Guerrero: dificultad 7+

Una miniatura enemiga a 18 UM no podrá empuñar ningún arma hasta el inicio de tu próxima fase de disparo. No podrá disparar y deberá luchar con sus puños.
Avanzada: la miniatura también obtiene un -1F.
Experta: la miniatura recibe un +1 a ser impactada en combate cuerpo a cuerpo.

6 - Envejecer: dificultad 8+

Una miniatura enemiga a 12 UM o menos sufrirá un -1 en todos sus atributos, excepto en el de heridas, hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: en vez de acabarse, el enemigo deberá superar un chequeo de resistencia en tus siguientes fases de disparo, o se seguirá viendo afectado por el hechizo.

Hechizo Final - La Maldición de la Bruja: dificultad 9+

Elige una miniatura enemiga a 18 UM. Este hechizo permanece en juego, y cada fase de recuperación que siga activo (tuya y del adversario), aplica más efectos. El primer turno, la víctima sufrirá -1HA y HP; el segundo, -1F y R; el tercero, -2M y L, y finalmente el cuarto se verá incapacitada para seguir actuando y quedará fuera de combate. La víctima puede intentar resistir a los efectos de la maldición haciendo una tirada enfrentada de L con la Vidente a partir del segundo efecto. Si la gana, el hechizo cesará, pero los efectos que ya tuviera duran hasta el final de la partida. Los efectos del hechizo no son acumulativos entre sí, por lo que no puedes lanzar este hechizo varias veces contra la misma miniatura y darle las penalizaciones muchas veces, simplemente da la posibilidad de que el hechizo dure más y aplique más efectos.

Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Octubre 08, 2014, 17:37:52 pm
Perfect.

Hay que actualizar los hechizos mixtos de los saberes elementales. Y pensando un poco, no tendría sentido hacer hechizos si conoces 3 de ellos (Aire+Fuego+Tierra, etc), y uno si conoces los 4?
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Octubre 08, 2014, 17:41:19 pm
Si sigues con la combinatoria saldria que combinando tres de los saberes tienes cuatro opciones y que podria haber un último hechizo "superdefinitivo" combinando todos y que fuese muy salvaje (y dificil o peligroso)

¬¬

A mi eso me parece, aunque estoy algo perdido con como esta ahora la situación de esto
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Octubre 08, 2014, 17:58:03 pm
Deflagración de Fuego Gélido: Dificultad 7+

(aplica los bonos del saber de la Magia Elemental de Fuego y de Hielo)

Misil (18 UM). La víctima sufre un impacto de F3 que anula TSA con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM y los Ataques Flamígeros a 3+.
Experta: la F aumenta a 4.

Tierra+Aire

Lluvia de Piedras: Dificultad 8+

Selecciona un punto en la línea de visión del hechicero en un rango de 12 UM. Será el foco de un Área (4UM) que causará a todos los afectados 1D3 impactos de F3 con Penetración 1. Las miniaturas a cubierto afectadas ven reducido en 1 la fuerza y la penetración.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM y el Área a 6UM.
Experta: sufrirán 1D6 impactos.

Aire+Fuego

Remolino de Fuego: Dificultad 8+

Misil (12 UM). Causa un impacto de F4 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Además, tira 2D6. El afectado tira 1D6 y le suma su F, si la criatura es grande le suma un +1. Si la tirada del hechicero es mayor que la del afectado, éste último se desplazará 2D6 UM al azar. Si choca contra otra miniatura o un elemento de escenografía cada una recibe un impacto con su F base. Si la miniatura no sufre heridas por este efecto, se considerará derribada.
Avanzada: si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección.
Experta: Ataques Flamígeros (3+, 1D3) y Penetración 2.

Tierra+Fuego

Erupción: Dificultad 8+

Misil (12UM). La miniatura enemiga recibirá inmediatamente 1D3 impactos de F3 con Ataques Flamígeros (3+ 1D3) y Penetración 1. Si el enemigo supera su TSA a partir de ahora aplicará un penalizador a la iniciativa de 1 punto  para el resto de la batalla. Además no podrá correr hasta su siguiente fase de recuperación. Una miniatura afectada por éste hechizo que esté en terreno acuático recibirá impactos de F2 en lugar de 3 y no aplicará el resto de efectos del hechizo.
Avanzada: Afecta a la miniatura designada y además a todas las que estén a 2 UM.
Experta: causa 1D3+1 impactos y la Penetración aumenta a 2.

Aire+Hielo

Ventisca: dificultad 9+

El hechizo dura 1D3 turnos y afecta a todo el campo de batalla. El hechicero designa una dirección, toda miniatura que decida moverse en una direción opuesta a ésa dirección deberá superar un chequeo de R o quedar inmediatamente derribada, en caso de superarlo verá su movimiento reducido en 1D3 UM, además todo aquel que quiera disparar recibe un penalizador de -1 mientras dure el hechizo. Las miniaturas a cubierto no se ven afectadas por el hechizo.
Avanzada: Dura 1D3+1 turnos
Experta: Tira para ver cuanto tiempo dura el hechizo, cuando llegue el último turno de duración del hechizo el hechicero puede mantenerlo activo superando un chequeo de liderazgo cada turno a cambio de no poder lanzar otros hechizos mientras ésto dure. Si falla el chequeo el hechizo se deshace y queda inmediatamente derribado.

Tierra+Hielo

Alud: dificultad 8+

Rayo. Alcance 12 UM. Toda miniatura alcanzada recibe un impacto de F3 con penetración 1. Incluso si una miniatura no es herida es desplazada 1D3 UM en dirección completamente opuesta al mago. Las miniaturas que estén situadas un nivel o más por debajo del mago sufrirán el impacto con +1F y +1 Penetración.
Avanzada: La F aumenta a 4 y la penetración a 2.

Faltaría: todo menos fuego, todo menos hielo, todo menos aire, todo menos tierra, y uno con los cuatro, que debería ser la repolla claro.
Experta: el alcance aumenta a 18 UM y desplaza 1D6 UM.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Enzorko en Noviembre 12, 2014, 07:09:34 am
5- Manos de Piedra: Dificultad 8+

Designa una miniatura a 6UM del hechicero, ésta recibe el ataque de las manos (se considera que cargan). En la fase de combate recibe dos ataques con HA4 F4 y penetración 1. Los ataques se pueden parar de forma normal. Dura hasta la siguiente fase de recuperación del hechicero.
Avanzada: los ataques se vuelven Contundentes.
Experta: los ataques se vuelven Imparables, con HA5, F5 y Penetración 2.

Si dura hasta la próxima fase de recuperación necesitamos saber la iniciativa para ver quién ataca primero en el turno del rival, incluso en el turno que carga con habilidades
Título: Re:Magia menor
Publicado por: meldron en Noviembre 12, 2014, 09:56:53 am
Lo lógico es usar la I del hechicero, no?
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Noviembre 12, 2014, 12:49:23 pm
Sí, usa la del hechicero.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 12, 2014, 12:52:18 pm
No creo que haga falta, ya que las manos no tienen R ni heridas, así que atacarlas es inútil XD

Como mucho el objetivo del que se trabe con las manos sería o bien pararlas y concentrar sus ataques en otra miniatura con la que esté en contacto o intentar destrabarse del combate.

Otra cosa es que creaís que las manos deberían tener R y H (lo que básicamente convertiría al hechizo en una Invocación), pero no creo que sea necesario.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Noviembre 12, 2014, 12:57:18 pm
Hombre sirve para saber cuándo atacan si está trabado.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Enzorko en Noviembre 12, 2014, 12:59:27 pm
Hace falta por si las manos pegan primero y tumban a la miniatura y algun aliado le pega estando el el suelo o para determinar si el objetivo le pega a otro antes de que le peguen las manos,  poner quw usa la I del mago y le quitamos estos lios al hechizo jejeje
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Noviembre 12, 2014, 13:19:04 pm
Pues este tipo de hechizos que te pegan cac igual quedaba mejor si se convertian en hechizos de invocación. Me imagino a las manos atacando a un vampiro y el otro con la espada mandandolas a fregar XD

No empeoran puesto que al ser miniaturas, compensarian el poder ser eliminadas con el trabar a la gente.

Tendrían esta regla:
Evanescente: Una miniatura con esta regla debe ser retirada del juego al inicio de la fase de recuperación.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 12, 2014, 13:24:38 pm
Es verdad, si hay más gente si que importaría cuando atacan, fallo mío.

En cuanto a que se vuelvan invocaciones no se, técnicamente sí que se traban con la gente no? Y el saber de tierra ya tiene un hechizo de invocación bastante tocho de por sí, yo personalmente las dejaría como están.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Noviembre 12, 2014, 13:30:22 pm
Eso me parece mucho más complicado de lo que es ahora.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Noviembre 12, 2014, 13:37:16 pm
¿Qué sucede entonces si el tipo al que le están atacando las manos se mueve?

Una idea para replantear el hechizo. Que tal si en vez de tratarlo como una invocación no invocación lo tratamos como una potenciación del hechicero?

Lo que haria el hechizo es meterle un bono +1F y P, si quereis tambien a la HA y le daria la regla Alcance(6) a cambio de no poder atacar con armas.

Creo que así da lugar a menos posibles lagunas y representa mejor lo que queriamos sin modificarlo a efectos prácticos
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Noviembre 12, 2014, 13:49:59 pm
El tipo al que están atacando las manos no se puede mover porque está trabado con las manos.

Lo que se quiere representar es esto:

(http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=184694&type=card)
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 12, 2014, 14:04:33 pm
En la descripción del hechizo dice que se considera que las manos cargan, lo cual implica que se traban en combate, tal y como lo entiendo.

De todas formas para evitar líos habría que ponerlo la descripción también.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Noviembre 12, 2014, 14:09:03 pm
Pero vas a dejar trabado a un tio con un enemigo al que no puede atacar?
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 12, 2014, 14:16:12 pm
Esa es la liada del hechizo y siempre puedes intentar destrabarte (salvo que seas un caballero, claro).

A lo mejor habría que añadir que la miniatura atacada por las manos queda aislada, es decir, que no puede trabarse con nadie más aparte de las manos, pero tampoco puede destrabarse (o tiene un penalizador para hacerlo). La imagen que tengo yo es que las manos te rodean, no te van por un único lado, así que hacen muy dificil que venga otro gracioso a hacerte efecto sandwich. Que tal os parece ésta opción?

Además añadiría que todo el que quiera disparar al combate lo haga con un -1 a impactar o que no se pueda disparar (porque la banda del hechicero técnicamente podría disparar al "combate" ya que no hay nadie de su banda técnicamente).
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Enzorko en Noviembre 12, 2014, 14:36:32 pm
Que desaparezcan las manos despues de atarcar en lugar de aguantarlas soluviona muvhas cosas aunque le quita muucho power
Título: Re:Magia menor
Publicado por: meldron en Noviembre 12, 2014, 15:37:01 pm
Creo que le dais demasiadas vueltas al asunto. Tal y como está el hechizo está bien. Lo único que había que especificar es el tema de la I, y ya está arreglado.
Lo de que sea o no una invocación es depende de como se hayan imaginado; si son unas manos que surgen de la tierra si creo que deberían ser invocadas, pero si se trata de unas manos hechas de pura magia no. Sea como sea, está claro que se traban en combate.
Si queréis podéis poner que son inmunes a cualquier tipo de daño físico y punto, así nadie se molestará en atacarlas
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Enzorko en Noviembre 12, 2014, 18:49:15 pm
6 - Infierno: Dificultad 10+

Misil. Explosion. Selecciona una miniatura o elemento de escenografía a 12 UM del hechicero, el objetivo recibe 1D3 impactos de F5 con la regla especial Ataque Flamigero(3+,1D6). Además produce una explosión que afecta a cualquier miniatura o elemento de escenografia a 4UM, recibiendo un impacto de F3 con la regla especial Ataque Flamigero(4+,1D3). El objetivo inicial tiene un modificador de +1 en la tabla de heridas y si se trataba de un elemento de escenografia, considera un punto del mismo como origen de la explosion.
Avanzada:Si provoca alguna baja, todas miniaturas a 6 UM deben efectuar un chequeo de pánico
Experta: El radio de la explosion pasa a ser de 6 UM.


Todas las miniaturas enemigas supongo , que tu mago lance un pepinazo y saque del juego a un enemigo no deberia provocarte pánico.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Noviembre 12, 2014, 20:22:11 pm
Cierto, enemigas!
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Noviembre 12, 2014, 23:36:20 pm
Lo lógico es que cause pánico a las minis del bando de la baja. Tened en cuenta que ese hechizo le puede dar a alguno de los tuyos también...

A todo esto, no tenemos ninguna regla general que haga chequear pánico al causar una baja no? Lo digo porque hay cosas que lo hacen (p.e. la regla especial del errante sangriento) y podria estar bien unificar
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 13, 2014, 16:18:52 pm
Me surge una duda con la magia de hielo y su bono del saber, las miniaturas afectadas por los hechizos placa de hielo y las que reciban los ataques del mago transformado en el demonio de las nieves también aplicarían el -1M y -1I?

Yo tal y como lo entiendo sí que les afecta (con lo del demonio parece estar menos claro, pero parece interesante que sus ataques aplicasen también el bono).
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Noviembre 13, 2014, 16:39:07 pm
Lo de la placa de hielo sí. Lo otro no lo tengo tan claro.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 14, 2014, 14:36:45 pm
Otro tema, al final como iba lo de los hechizos elementales mezclados? Los ganas gratis una vez tienes los dos saberes o hay que gastar una habilidad?

También habría que ponerlos en otro apartado junto al resto de hechizos en la página principal y ver si al final metemos los hechizos de "triple elemento"
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Noviembre 14, 2014, 14:57:01 pm
Lo ganas gratis y su nivel es el de menor nivel de los dos saberes.

Y sí, faltan los hechizos de triple y el hechizo cuadra.

Luego lo apaño para que quede clarito.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 14, 2014, 15:05:52 pm
Ok, aclarado.

Para los triples no tengo nada claro todavía, para el cuadrúple vería bien un pedazo de hechizo en área que sea una tormenta mágica, es decir, caerían rayos (Aire), Carámbanos/Granizo/Nieve (Hielo), Rocas (Tierra) y algun que otra bola de fuego (Fuego).

Eso en cuanto al planteamineto básico, debería ser dificil de narices y puede que tener algún efecto secundario negativo sobre el hechicero, por ejemplo que al desatar tanta fuerza elemental tuviese un -1 para el lanzamiento de hechizos elementales durante el resto de la partida. A cambio de ser un hechizo muy bestia, claro.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Enzorko en Noviembre 14, 2014, 15:36:10 pm
Queda aturdido despues de lanzarlo
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Noviembre 14, 2014, 15:42:24 pm
A ver si se nos ocurre algo.

Fuego-Tierra-Hielo:  Bola de Fuego Gélido (me imagino una bola de piedra gigante cargada de fuego y hielo que se va moviendo por ahí, controlada por el mago)

Fuego-Tierra-Aire:

Fuego-Aire-Hielo:

Aire-Hielo-Tierra: Cometa

Fuego-Aire-Hielo-Tierra: Apocalipsis
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Enzorko en Noviembre 14, 2014, 15:50:08 pm
Fuego tierra aire = erupcion volcanica?
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Shandalar en Noviembre 14, 2014, 16:06:52 pm
Una erupción pega más si solo fuera fuego y tierra no? Es complicado...

Podemos también pensar en hechizos que no sean meramente de daño, como escudos o cosas así.
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Drawer en Noviembre 14, 2014, 16:51:41 pm
Fuego-Tierra-Aire: Lluvia de magma?
Título: Re:Magia menor
Publicado por: meldron en Noviembre 14, 2014, 16:52:40 pm
Tengo que releerme este tema entero, porque me he perdido un poco con las escuelas múltiples estas, jeje
Título: Re:Magia menor
Publicado por: Enzorko en Noviembre 14, 2014, 19:13:45 pm
Hielo fuego aire,  escudo el mago envuelto en llamas (como antorcha humana) si le pegan tirada de 4+ o 1d3 contadores de fuego, con el hielo un escudo de paves hasta el principio de siguiente turno y el aire -2 a impactar la aidea seria poner el escudo de hielo y fuego en alguna direccion como si el hielo cubre tu izda y el aire el frente ...por poner algo
Título: Re:Magias Neutrales
Publicado por: Shandalar en Noviembre 14, 2014, 22:47:13 pm
He actualizado el post principal. No sé si obtener hechizos de gratis es demasiado. El problema está en que si el mismo tío conoce 3 saberes, va a ganar una barbaridad de hechizos, y si tiene los 4 saberes, va a ganarlos todos... pero teniendo que obtenerlos todos de la manera normal quizás es limitar demasiado. Se me ocurre que podría ser: cuando eliges un nuevo saber elemental te da de gratis un único nuevo hechizo de entre los posibles que tú eliges, los demás debes elegirlos a dedo cuando puedes obtener un nuevo hechizo en vez de lo normal. O algo así.

No se me ocurre nada convincente para los otros hechizos, xD
Título: Re:Magias Neutrales
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 14, 2014, 23:44:49 pm
Ni idea de como hacerlo, para la banda de magos con lo de Arcanistas conseguir todos los hechizos mezclados es demasiado fácil, pero para otros magos si no consiguen un tomo elemental no lo es tanto.

Se me ocurre que para poder conseguir esos hechizos antes hubiese que tener algún tomo elemental especial o algo, pero eso también es limitante.
Título: Re:Magias Neutrales
Publicado por: Drawer en Noviembre 16, 2014, 13:02:10 pm
Se podria poner simplemente los 4 de combinaciones y que los "elaborados" con 3 o 4 saberes se aprendan escogiendolos normalmente o con tomos elementales.
Título: Re:Magias Neutrales
Publicado por: Shandalar en Noviembre 16, 2014, 13:44:31 pm
Es una opción esa.
Título: Re:Magias Neutrales
Publicado por: Shandalar en Noviembre 16, 2014, 16:37:55 pm
Mirando el saber del fuego me he dado cuenta de que no me convence. Se asocia al saber de pura destrucción, pero solo 1 hechizo tiene un alcance razonable. Tiene dos de 12 UM, uno de utilidad, y dos que son rendundantes entre sí (el círculo y las manos), y el final no es una súper destrucción (es bueno, pero no es un hechizo de "extermina X"). Probablemente quitaría uno de los dos redundantes (las manos) y lo cambiaría por otro que tenga un alcance decente. Vosotros como lo veis?
Título: Re:Magias Neutrales
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 16, 2014, 18:06:32 pm
A mi personalmente me gusta como está, pero sí que es verdad que las veces que he podido usar el saber he dependido de otros saberes para hacer más daño a distancia. Cual sería el hechizo de largo alcance, sería un hechizo también destructivo o como sería la idea?

Yo optaría por un hechizo con poca fuerza (en comparación con los demás del saber, claro), puede que o un puñado de mini bolas de fuego, algún ataque de humo más centrado en aturdir que en hacer daño...
Título: Re:Magias Neutrales
Publicado por: Shandalar en Noviembre 16, 2014, 18:19:57 pm
Yo tenía pensado quitar las Manos Ardientes y poner algo en plan Muro de Fuego que comentó Enzorko hablando de la magia de Tzeentch, que es un hechizo que puede aportar tanto daño como utilidad.

El tema es ese, que veo al "saber más ofensivo" poco ofensivo y con poco rango. No sé.
Título: Re:Magias Neutrales
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 16, 2014, 18:35:53 pm
Un muro de fuego suena bastante bien.

Lo de que sea poco ofensivo discrepo, todos los hechizos son de hacer daño en mayor o menor medida, rango si que tienen poco, pero tampoco me parece que el saber de fuego es de tener mucho rango, me imagino al mago de fuego muy kamikaze en ese aspecto, no llegando a meterse mucho al cuerpo a cuerpo pero sí quedandose cerca (el infierno es una maldita brutalidad si sale la tirada)
Título: Re:Magias Neutrales
Publicado por: Shandalar en Noviembre 16, 2014, 18:46:14 pm
Pues eso, quitaría las manos ardientes que para hechizo de alcance cac ya tenemos el Círculo de Llamas, que me parece más interesante, y ponemos el muro de fuego. Sería algo así.

Muro de Fuego: dificultad 8+
Misil (12 UM). Selecciona un punto del tablero de juego o una miniatura. Aparecerá un muro de fuego de 2UM de largox1 de ancho (puedes representarlo con algodón). Todas las miniaturas que estén en el muro cuando aparece o que lo atraviesen sufrirán un impacto de F3 con Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Además para intentar atravesarlo se deberá superar un chequeo de psicología o no se podrá pasar a través de él. Una miniatura solo puede sufrir un impacto al turno por el mismo muro. Dura hasta tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el Muro dura dos turnos en lugar de uno y su largo pasa a ser de 4UM.
Experta: los impactos son de F4 con Penetración 1 y los Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Título: Re:Magias Neutrales
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 16, 2014, 18:58:19 pm
Me gusta, ya lo veo siendo bastante útil para escenarios tipo el príncipe pérdido cubriendo la retaguardia y cosas así, aunque me da la impresión de que debería tener un puntillo más de F desde el principio y mayor facilidad para prender o que meta más contadores de fuego.

Aunque haya que superar un chequeo de L parece relativamente fácil salir ileso tras atravesar las llamas.
Título: Re:Magias Neutrales
Publicado por: Shandalar en Noviembre 16, 2014, 19:51:23 pm
Era solo una idea. Se puede ajustar a Ataques Flamígeros 4+ y F4 de base.
Título: Re:Magias Neutrales
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 16, 2014, 20:04:02 pm
En experta que podría ganar, más alcance? Quizás un penalizador al L para hacer el chequeo al principio?
Título: Re:Magias Neutrales
Publicado por: Shandalar en Noviembre 16, 2014, 20:08:34 pm
No sé si dándole más alcance vamos a romperlo... quizás haciendo que ponga 1D6 contadores.
Título: Re:Magias Neutrales
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 16, 2014, 20:28:31 pm
Ok, me parece buena opción.

En cuanto al resto de saberes el terremoto creo que en avanzada debería causar un impacto de F2 al menos, se me fue la olla con el increíble impacto de F1 que causa, en el saber de hielo el frío de congelación no me termina de convencer la dificultad 9+, no tengo del todo claro si debería ser 8+, con la tormenta gélida las pocas veces que la he probado ha arrasado, pilla muy buen alcance rápidamente, puede que tuviese que tener un punto más de dificultad. El de Aire creo que con los cambios que se le hicieron al tornado, relámpago y el vendaval de cuchillas está bien, creo que Drawer comentó algo hace tiempo de ponerle alguna limitación a la Cadena del hechizo final.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2014, 12:09:26 pm
El muro de fuego me gusta. Lo que le pondria menos fuerza a cambio de que sea casi automatico que ganes marcadores de fuego como un condenado como te la juegues a pasar por medio.

En el saber de fuego, algun hechizo de encantar un arma para pegar con flamigeros puede ser muy propio no? Todo un clasico me parece
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 26, 2014, 12:56:25 pm
Se me ha ocurrido una forma de limitar más los hechizos combinados:

- Para empezar los hechizos combinados no tendrían descripción básica, avanzada y expertatendrían una normal independientemente del nivel de tus otros saberes elementales.

- Ahora el como se obtienen: Para conseguir un hechizo combinado (ejemplo: el de Fuego + Hielo), debes tener las dos magias a nivel básico, sin embargo si quieres tener un hechizo combinado triple debes tener las tres magias a nivel Avanzado, y para el hechizo "cuadrúple" los cuatro saberes a nivel Experto.

Creo que tiene sentido porque cuantos más elementos quieras combinar lo lógico es que sólo puedas hacerlo cuanto mayor conocimiento tengas de ellos de forma independiente. No me parece una gran capada porque la banda de Magos tiene una capacidad brutal para conseguir nuevos hechizos de por sí, más aún teniendo en cuenta los hechizos combinados.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: meldron en Noviembre 26, 2014, 17:06:22 pm
Si quitas los niveles a los combinados deberían ser más potentes, no? 
Al ser más potentes deberían tener más dificultad por lo que a la hora de elegir entre varios de tus conjuros sueles coger uno que casi seguro puedas lanzar.
La verdad es que me gustaría no tener tantos conjuros de ataque tan parecidos...
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 26, 2014, 18:09:06 pm
Sí, no digo que bajen a básica, sería algo intermedio tirando hacia arriba probablemente, una de las ventajas más importantes a mi parecer de los hechizos combinados no es tanto su potencia como el tema de aplicar varios bonos del saber, que parece poco pero está bastante bien.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2014, 18:52:48 pm
Eso no es tanta ventaja si te paras a pensar en la habilidad "Todos los Colores y Ninguno" de los Magos.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: meldron en Noviembre 26, 2014, 21:49:00 pm
Personalmente me gustaría que los combinados fueran conjuros más versátiles y no algo más de ataque.
O simplemente eliminar los combinados y dar a elegir al mago que bono de saber aplicar en cada conjuro.
Por ejemplo, si tengo magia de hielo y magia de aire, en vez de ganar un conjuro combinado tener la opción de elegir que bono uso en mis conjuros, el de hielo o el de aire.
O eliminar los combinados y poder usar un bono adicional según nivel de maestría.
Por ejemplo, un archimago con magia de hielo avanzada, tierra básica y aire , podría usar sus conjuros normalmente en las listas básicas y sumar el de aire o tierra a su lista avanzada. Si en vez de avanzada fuera maestra, aplicaría los tres
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2014, 13:15:39 pm
Hay otra opción, que aunque igual es más liada podria quedar muy bien, que es directamente "mezclar hechizos". Se me ocurren dos formas de hacerlo:

Opción A) Cada hechizo tiene alguno de otro saber emparejado. Si el hechicero conoce ambos puede lanzarlos de golpe. De alguna forma habría que buscar que los efectos se combinasen. Por ejemplo: Manos de piedra + conjuro que te de Ataques flamigeros o muro de fuego + algo de inmovilizar/lanzar gente.

Opción B) Cada hechizo tiene otro saber asociado. Si lo conoces, puedes lanzar el hechizo al más bajo de ambos saberes y aplicar el bono. Por ejemplo, un hechizo de aire asociado con tierra y tienes aire avanzada, tierra basica. Puedes lanzarlo normal al nive avanzado o lanzarlo basico y aplicar el bono. Si fuese la inversa, solo podrias lanzarlo en basico, pero aplicarias el bono.

edit: Con bono me refiero a algo genérico, no estaba estrictamente pensando en los bonos de los saberes aunque podria ser una opción
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 27, 2014, 13:22:03 pm
Pues a mí me gusta tal y como está ahora, sin ningún cambio.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 12, 2017, 00:53:53 am
Pensando en otros hechizos, se me han ocurrido un par de ideas que creo que serían muy interesantes para la adaptación de los primarios:

- Quemar (fuego): Se trataría de un hechizo que lo que provoca es meter contadores de fuego en el objetivo (+1 por el bono del saber). Podría ponerse como primario o que sustituya a la bola de fuego, la cuál dado que es de las más típicas de este saber sería una buena candidata a ser el primario

- Congelar (hielo): La idea del hechizo es el tipico rayo congelante. Podria ponerse como una versión hasta el final de la partida del bono del saber. Por cierto, a lo de congelar de frio, le pegaría también poner -1HA y que las miniaturas con contadores de fuego en ellas sean inmunes (o al menos sean menos afectadas)

- Para el primario del aire, le quedaría bastante bien algún hechizo de volar, estilo las alas de la magia menor, pero sin cargar y que además combaría con el bono

- Para el de tierra ni idea, la verdad... Supongo que una opción interesante es que tenga algún hechizo para hacer el bono con mayor celeridad. Para la tierra, en relación con el bono, le pegaría bastante el tener algunos Se Mantiene en juego. Por eso de darle esa idea de lento pero constante, que poco a poco va controlando

- Y ya por completar... Con la magia menor y hechizo primario que hacemos?? XD Lo digo porque es un saber un tanto especial (no tiene final por ejemplo) y sus hechizos son tremendamente variados
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 16, 2017, 00:28:24 am
Coño si Drawer ya había propuesto hechizos primarios, eso hace todo el curro más fácil:

- El problema que puede tener lo del hechizo Quemar es que facilita bastante el lanzamiento de otros hechizos del saber, lo cual no es necesariamente malo, pero habría que limitar mucho su alcance para que no la líe mucho a base de combos. Otra opción podría ser el hechizo ya retirado de Manos Ardientes para tener algo garantizado de ataque (que con éste saber tampoco es que sea difícil), pero en éste caso CaC. No era un gran hechizo por lo de ser CaC, pero bueno, al ser primario no tiene por qué serlo, supongo.

- El problema que veo con ése hechizo es que ya hay varios de ése estilo en el saber, más tochos, pero ahí están... Casi que pondría un hechizo de invocación de algún constructo mágico, frágil al ser de hielo, pero relativamente rápido y que ayude un poco en CaC.

- Pues no sé si directamente pondría que el hechizo que tenga le da la regla Volar tal cual hasta su siguiente fase de recuperación, es la magia de Aire, así que creo que no debería tener muchas limitaciones con lo de cargar si quiere, que siendo un hechizo sencillo tampoco le dará mucho más.

- Para el de Tierra creo que lo suyo sería la invocación de un Tótem/Estatua que recoja energía al igual que el mago y que mientras éste no ande muy lejos pueda beneficiarse de la energía que va recogiendo. Evidentemente si un enemigo ataca a la estatuilla muy probablemente se destruya.

- En cuanto a la magia menor... está jodida la cosa. sí se me ocurre que podría contar de base con algunos de los trucos menores de la banda de magos... y sí es una solución un poco juna pero no se me ocurre nada más xD
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 16, 2017, 00:40:28 am
El Quemar o cambiar la Bola de Fuego a hechizo base y cambiarlo por una versión mejorada del Quemar lo veo.

Pues yo veo bien una especie de rayo de hielo, o quizás una armadura de hielo tan clásica de los juegos de rol, no veo a la magia de hielo especializada en invocaciones.

Lo malo del hechizo que da volar es que el bono del saber ya mueve al mago. Si fuera que dejara volar una corta distancia a otras miniaturas podría ser interesante.

Uf que complicado lo del de tierra de Anselmo, xD.

De la magia menor podría ser la Armadura de Mago de toda la vida.

Por cierto que llevo tiempo pensando que la Magia Menor se merece hechizo final, es una cabronada que no lo tenga. Que no sea muy hard pero que lo tenga, xD
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 16, 2017, 01:03:27 am
- Pues pondría la bola de fuego como base (que a lo tonto en avanzada y experta se entocha mogollón), lo malo de crear una versión mejorada de Quemar es que el hechizo final es básicamente eso  :(

Como sustituto plantearía o una serie de bolas de fuego más pequeñas cuyos disparos puedan dividirse entre distintos objetivos o un hálito que parece propio del saber también.

- Votaría más por la armadura de hielo/cubito de hielo del WoW.

- He cambiado un poco el concepto inicial:

0- Estatua Mágica 7+

Se Mantiene en Juego. El hechicero puede colocar un marcador a 2 UM o menos de él, la estatua tiene R4 H1 y las reglas Vulnerable e Inmóvil y Piel Escamosa 6+. Mientras la Estatua Mágica siga en pie y el hechicero se encuentre a al menos 8 UM de la misma, siempre se considerará a efectos del bono del saber que el hechicero lleva un turno sin moverse. Si el hechicero posee Magia Maestra podrá mantener invocadas hasta a dos estatuas.

- No veo mal una Armadura de Mago, realmente defensa es lo único que no tiene por ningún lado el saber y así se mantiene la temática general de invocación de objetos mágicos que tiene algún que otro de sus hechizos.

- No sé qué decirte, es la Magia Menor al fin y al cabo... pero bueno si se nos ocurre alguno flojete supongo que podría ser.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 16, 2017, 01:48:38 am
Bueno, se puede mirar qué hechizo poner en su lugar. Tiene que ser algo ofensivo porque eso, es el saber del fuego y demás, xD. Un hálito o unas bolillas pueden estar bien. Y un Desintegrar?

La Armadura pues.

La Estatua no pinta mal.

Armadura de Mago pues.

Creo que lo necesita, algo más light pero algo, pobrecillos, xD
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 16, 2017, 13:36:59 pm
- Cómo es el Desintegrar?

- Para el Cubito de Hielo propongo:

0- Bloque de Hielo 6+

Se Mantiene en Juego. El hechicero gana las reglas Inmóvil, Difícil de Matar y Piel Escamosa 6+. Podrá mantener el hechizo activo mientras supere un chequeo de R en cada una de sus fases de recuperación posteriores al lanzamiento del hechizo, aunque a partir del segundo turno en el que haya estado en ésta forma tendrá un penalizador de -1 para los chequeos de R, el hechizo también se acaba si el hechicero pierde una herida (ten en cuenta que no podrá quedar derribado ni aturdido mientras esté en el bloque). Mientras esté en ésta forma podrá lanzar hechizos, pero con un penalizador de -1 a su lanzamiento.

- Para la armadura mismamente:

0- Armadura de Nosequién 6+

Se Mantiene en Juego. El hechicero gana +1 TSE. El hechicero debe superar un chequeo con su propio L al inicio del turno para mantenerlo en juego.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Asuryan en Agosto 16, 2017, 15:23:36 pm
En el caso de Magia Menor, la Armadura de Mago parece realmente muy poco útil, comparada con los otro hechizos del saber, y si fuese algo así?

0- Armadura de Energía 7+

Se Mantiene en Juego. El hechicero y los demás héroes/secuaces a 4Um en el momento del lanzamiento del hechizo, ganan +2 TSE contra Hechizos mágicos y Disparos. El hechicero debe superar un chequeo con su propio L al inicio del turno para mantenerlo en juego.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 16, 2017, 16:10:28 pm
Es un hechizo primario y además de la magia menor, muy bueno no puede ser. Los mantiene en juego por lo general sólo afectan al propio hechicero, si la única condición es un chequeo de L puedes acabar con unas cuantas miniaturas dispersadas con los efectos del hechizo.

No digo que no se pueda mejorar un poco el hechizo que he puesto, pero no lo haría un efecto en área, no si se mantiene también en juego.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Asuryan en Agosto 16, 2017, 16:29:23 pm
Y lo de quitar que sea "Se mantiene en juego", para que dure sólo un turno?


0- Armadura de Energía 7+

AREA. El hechicero y los demás héroes/secuaces a 4Um ganan +2 TSE contra Hechizos mágicos y Disparos.


Una pregunta, ¿Magia Menor se considera una Magia Elemental?
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 16, 2017, 16:53:26 pm
Podría bajarse a dificultad 6+ y que sea +1TSE en vez de +2, +2 la veo mucha para un hechizo primario, en cualquier caso ésta magia no es muy de dar bonos a los aliados (hay un único caso en que lo hace), sino que parece centrarse más en el propio usuario, de ahí la idea inicial de que la armadura fuera sólo para el hechicero. Pero bueno, a ver qué opina el resto.

No, la magia menor no es una magia elemental.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 17, 2017, 02:21:48 am
Sep, hace 8 meses los propuse... XD

Ojo con poner cosas defensivas como primarios porque se pueden quedar sin nada con que pegar. Además, en el caso de las elementales, que generalmente se puede escoger cual usas, entre una que simplemente te proteja y otra que te permita hacer bajas (y obtener EXP extra), creo que está claro...

Me gustan las ideas que se han comentado, pero igual las intercambiaba con uno de los hechizos correspondientes del saber

Por otro lado, para la magia menor, una opción podría ser poner el de la Suerte, y en esa línea, podría ser interesante darle la opción al escudo mágico de poderlo utilizar ofensivamente, puede que con una opción de "gastarlo" lanzándolo como un disparo o metiendo impacto a un enemigo en contacto. No sé, es una idea
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 17, 2017, 09:51:34 am
De hechizo Primario de la Magia Menor podemos poner otro clásico, ya que veo que es un saber con bastante "morralla" que si no te salen los Fuegos o las Flechas de primeras se te queda un tipo un poquitín useless, el Proyectil Mágico del D&D de toda la vida.

0 - Proyectil Mágico - dificultad 6+

Misil (18UM). Causa un impacto de F3. Lanza un proyectil por cada nivel de magia del hechicero (1 en Básico, 2 en Avanzada...)

El hechizo final se me ocurre que podía ser un hechizo que lance una versión potenciada de los demás hechizos.

Del de Fuego, la verdad es que el de varias bolitas que pueden dividirse o el hálito parecen interesante en el saber. Una Desintegración en ese juego no creo que sea buena idea, xd.

Del de Hielo el cubito ese no me convence mucho. Se puede poner de primario una Flecha de Hielo, por el tema que dice Drawer. La verdad es que es un problema el que uno de estos saberes tenga un hechizo primario ofensivo y los demás no...
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 20, 2017, 11:20:59 am
También es buena opción ése para la Magia Menor, por mi bien.

No tengo yo muy claro ese hechizo final.

Desarrollaré los dos a ver cual convence más.

Eso es cierto, probemos con la flecha de hielo pues.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2017, 13:24:19 pm
Cómo quedan entonces los ajustes de los saberes?
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2017, 13:50:57 pm
Quedan inventarse varios hechizos y ver que opinas de lo que puse arriba, xD
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 21, 2017, 13:46:12 pm
Me gusta el proyectil mágico ("dardo mágico"?), aunque no tengo claro si debiera mejorarse con el nivel, el resto de hechizos primarios no mejoran...
Sobre el hechizo final de la magia menor, lo cierto es que ni idea... Una cosa que le podría dar bastante personalidad, es que en lugar de tener un hechizo final, pudiera tener un lanzamiento extra mientras no repitiese hechizos en el turno al llegar a maestro. De ese modo, un maestro de magia menor no lanzaría conjuros devastadores, pero podría lanzar un montón de conjuros en un solo turno, y tremendamente variados. Creo que enlaza mucho con su estilo.

Tirar flechas, fuegos y luego irte volando. O tirar el de la suerte y luego hechizos de ataque. O la espada, la suerte y volar contra el enemigo... Tienes muchos combos bastantes majos que podrías montar con +2 lanzamientos en vez del +1 que te da la maestria. Eso sí, creo que es importante hacer incapié en lo de no repetir para que no sea que te tire 3 rondas de flechas si tiene HP decente XD
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 21, 2017, 14:21:31 pm
Ya hay una habilidad que te permite tirar más hechizos, no sé si es muy interesante eso como "hechizo final" si ya se puede obtener de otra manera, no?

La Suerte está OP, por cierto.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 21, 2017, 16:16:59 pm
La Suerte la bajaría a al menos 1D3 o 1D3+1 tiradas de dados como mucho.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 21, 2017, 17:51:37 pm
La suerte habría que limitarla sí. Creo que lo más interesante es algo como lo que dice Anselmo

Si, hay otros métodos de lanzar más hechizos, pero en este caso, el lanzador de magia menor siempre podría hacer un lanzamiento adicional respecto a un hechicero idéntico pero de cualquier otro saber
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 23, 2017, 13:16:58 pm
He actualizado el principal con el hechizo de la estatua para la magia de tierra. He aquí cómo pondría la bola de fuego para convertirla en hechizo primario del fuego y dos posibles sustitutos:

0 - Bola de fuego: Dificultad 7+

Misil (16 UM). La miniatura sufre un impacto de F4 y penetración 1 con Ataques Flamígeros(4+,1D3+1).


Aluvión de Bolas de Fuego 7+

Básica: Misil (12 UM). La miniatura sufre 1D3+1 impactos de F3 Y Pen 1 con Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Los impactos pueden ser repartidos entre otras miniaturas dentro del rango del hechizo.

Avanzada: Los Ataques Flamígeros mejoran a (4+, 1D3+1)

Experta: 1D6+1 impactos.


Aliento de Fuego 8+

Básica: Hálito. Las miniaturas impactadas recibirán un impacto de F3 y Pen 1 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.

Avanzada: Todas las miniaturas afectadas por éste hechizo recibirán inmediatamente un contador de fuego (adicional al del bono del saber).

Experta: Gana F4.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2017, 13:37:07 pm
Estaba mirando el saber del fuego y casi que metería el Infierno como hechizo final, en el 6 entonces metería el aluvión (aunque tal como está, a priori, me parece demasiado bueno). Y dónde va la bola de fuego metería un hechizo de Quemar, que no causase daño, solo metiese contadores de fuego (Similar al hechizo final, pero con un único objetivo)

El Aliento, aunque es muy propio, no lo metería, pues es muy similar a efectos prácticos con la cabeza ardiente. Aunque se podría mezclar el concepto con el Quemar que comento, y entonces si que quedaría bastante diferenciado
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 23, 2017, 14:28:30 pm
Son ideas interesantes la verdad, no sé si me quedo con el Quemar a pelo o el "Aliento Quemador".
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 24, 2017, 23:35:00 pm
Lo del Aliento quemador me suena mejor, es una forma original de usar un hechizo de hálito para que no sea daño directo.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 25, 2017, 15:04:01 pm
A ver, proposiciones de hechizos primarios varios con lo que hemos ido comentando:

- Magia de Fuego:

0- Aliento Quemador 7+

Hálito. Todas las miniaturas bajo la plantilla reciben inmediatamente 1D2 contadores de fuego. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.

- Magia de Hielo:

0- Flecha de Hielo 6+

Misil (16 UM). Causa un impacto de F3, si el afectado no supera un chequeo de R recibirá la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

- Magia de Aire:

0- Nube Voladora 6+ Sí, es muy Dragon Ball pero no se me ocurría otra cosa para justificar que transportase a otra gente

Puede ser lanzado sobre el hechicero o sobre una miniatura aliada a 4 UM o menos, la miniatura podrá efectuar inmediatamente un movimiento adicional como si tuviera la regla Volar (pudiendo usarse para cargar).

- Magia Menor (el que propuso Shandalar):

0 - Proyectil Mágico - dificultad 6+

Misil (18UM). Causa un impacto de F3. Lanza un proyectil por cada nivel de magia del hechicero (1 en Básico, 2 en Avanzada...)

- Magia de Tierra (el que de momento ya he puesto en el principal, pero a ver si estamos todos de acuerdo):

0- Estatua Mágica 7+

Se Mantiene en Juego. El hechicero puede colocar un marcador a 2 UM o menos de él, la estatua tiene R4 H1 y las reglas Vulnerable e Inmóvil y Piel Escamosa 6+. Mientras la Estatua Mágica siga en pie y el hechicero se encuentre a al menos 8 UM de la misma, siempre se considerará a efectos del bono del saber que el hechicero lleva un turno sin moverse. Si el hechicero posee Magia Maestra podrá mantener invocadas hasta a dos estatuas.

Luego, cambios, nerfeos, actualizaciones y movidas:

1- Fuegos de U'Zhul: Dificultad 7+

Misil. Alcance 18 UM. Causa un impacto de F4 con la regla ataques flamigeros(5++,1D3) y penetración 1.
Avanzada: El alcance aumenta a 24 UM. Se convierte en una explosión con un radio de 2UM.
Experta: Tiene penetración 2. Gana ataque flamígeros(4+,1D3+1)


5- Suerte de Shemteck: Dificultad 6+
El hechicero puede repetir 1D3 tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta su próxima fase de recuperación.
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.


1 - Remolinos: Dificultad 8+

El mago crea 1D3 remolinos que son lanzados a las miniaturas enemigas más cercanas en un rango de 8 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo no podrá correr en su fase de movimiento, pero sí cargar. En caso de fallo,  tira el dado de dispersión. La miniatura recorrerá volado 3D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografía o sobrevolar obstáculos pero no atravesarlos.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección.  El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.


4- Vendaval de Cuchillas: Dificultad 8+

Misil. Alcance 16 UM. La primera miniatura en el camino del hechicero es impactada recibe 1D6 +2 impactos de F3 y penetración 1.
Avanzada: Aumenta el alcance a 18 UM.
Experta: Los impactos pueden dividirse hasta en tres objetivos (los más cercanos) y tienen penetración 2.


5- Tornado: Dificultad 9+

Designa una miniatura enemiga en un radio de 16 UM del hechicero, tira 2D6, el afectado tira 1D6 y le suma su F, si la criatura es grande le suma un +1. Si la tirada del hechicero es mayor que la del afectado, éste último se desplazará 3D6 UM al azar, sufriendo un impacto como si se tratara de una caída equivalente. Si choca contra otra miniatura cada una recibe un impacto con su F base. Si la miniatura no sufre heridas, se considerará derribada.
Avanzada: Afecta a otras miniaturas a 2 UM o menos del objetivo.
Experta: Los elementos de escenografía a 5 UM del objetivo se eliminan. Ignora el bonificador de la regla grande.

3 - Barro: Dificultad 7+

Una miniatura a 12 UM del hechicero queda inmovilizada, no puede mover, pero si es cargado moverá de forma normal. El hechizo dura hasta la próxima fase de magia del lanzador.
Avanzada: El terreno a 3UM del afectado se considerará difícil durante 1D3 turnos.
Experta: El hechizo puede lanzarse sobre dos objetivos.


5- Manos de Piedra: Dificultad 8+

Designa una miniatura a 10 UM del hechicero, ésta recibe el ataque de las manos (se considera que cargan). En la fase de combate recibe dos ataques con HA4 F4, Penetración 1 e I igual a la del lanzador. Los ataques se pueden parar de forma normal. Dura hasta la siguiente fase de recuperación del hechicero.
Avanzada: los ataques se vuelven Contundentes.
Experta: los ataques se vuelven Imparables, con HA5, F5 y Penetración 2.


En principio estos son los cambios que haría.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 25, 2017, 16:34:54 pm
La flecha y el aliento me parecen perfectos.

La nube no se si no se nos puede ir de las manos. Por ejemplo, si se pilla este saber un señor del conocimiento, podría utilizarse para que un maestro de la espada cargase 10 UM tras haber corrido 10. Es decir, tendría un rango efectivo de carga de 20 UM!! con una dificultad de 6+. No sé, igual meterlo como hechizo normal y sea subiendo de nivel cuando se pueda lanzar sobre otro

Con el de tierra, el de las estatuas, me mola la idea, pero no se si no se quedará un poco con eso de "cómo hago yo bajas" si no le sale el 4 o el 5. Igual una versión de las manos de tierra como primario y las estatuas en el 5. Una idea podría ser que recibiera bonificadores a los ataques por los bonificadores de estar en comunión con la tierra, en plan pegar más fuerte o similar. La descripción se podría simplificar (creo) diciendo que gana un ataques con Alcance

La suerte incidiría en que solo pueden hacerse repeticiones sobre tiradas de la miniatura, por ejemplo, si le disparan no lo está haciendo él, es del otro, pero si puede repetir TSA. No tengo claro que no merezca 7+, pero también creo que debería durar hasta el inicio de la siguiente fase de disparo. Es decir, cubrir también su fase de movimiento

En el vendaval de cuchillas no queda claro a que se refiere lo de que la primera miniatura en el camino del hechicero recibe los impactos. Si no entiendo mal, creo que debería ser un rayo pero que solo impacta en la primera miniatura a la que alcanza.

Por cierto, los rayos deberían permitir tirada por cobertura no? Igual que los misiles. Por otro lado, tanto en rayos como en ataques tipo trabuco, las miniaturas en fila (y contacto) tendrían cobertura ligera por su compañero de delante XD

En tornado rebajaría la distancia de la caida bastante, sino la media de daños es como una caida de 11-10 UM, lo cual es una leche bien guapa (3D3 impactos de F10 sin TSA O.O)

Barro podría dar la regla Inmovil, pero reduciría su distancia a 10 UM y creo que le subiría la dificultad un punto.
Por ejemplo, en la magia del bosque:
3 – Raíces Enredaderas: Dificultad 8+
Básica: Elige una miniatura enemiga a 8UM o menos del Mago. Esa miniatura gana la regla especial Inmóvil hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura también deberá efectuar un chequeo de fuerza o sufrirá una herida.
Experta: alcance 12UM.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 29, 2017, 21:20:58 pm
- Sobre la Nube, no sé, siendo la magia del Aire creo que no debería estar por debajo del Vuelo de Zimmeran (que ya lo está en distancia a recorrer). Otra opción podría ser reducir la distancia que pueda recorrer a 6 UM por ejemplo, pero hacerlo un Se Mantiene en Juego. O incluso un Se Mantiene en Juego que vaya perdiendo fuelle, en plan que primero sean 10 UM, al siguiente turno 8, siguiente 6... También le pondría un máximo de personas transportadas, 3 o así incluyendo al hechicero.

- No me parece mala opción. Desarrollala xD

- Estoy de acuerdo en todo, y lo subiría a 7+, sí.

- Lo de la primera miniatura en el camino es una reliquia del pasado. El hechizo es un Misil sin más.

- Sip.

- No reduciría la distancia que transporta pero sí pondría un tope para el número de impactos y la F de los mismos para que no se vaya de las manos.

- Me parece bien.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 30, 2017, 14:49:01 pm
Nube) Creo que lo más bestia del asunto es que puedes lanzarlo sobre un aliado, y que sabes seguro que lo vas a tener (un hechizo normal te tiene que haber tocado). Por eso decía de meterlo como hechizo normal (lanzarse sobre un aliado podría ser la última mejora) y otro que pueda utilizarse ofensivamente como primario  (Tornado?)

Manos de piedra) Como primario le pondría que da Alcance(6 UM) si ataca sin armas contra cualquier enemigo a nivel de suelo (ignorando linea de visión y obstaculos)y que por cada +1 que tenga en el momento por el bono puede escoger una de las siguientes mejoras: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizador por combatir desarmado.

Por cierto:
- Hay varias menciones a Contundente, que si no me estoy liando debería ser Conmoción
- Si un mago de tierra se pasa 3 turnos recolectando energía, puede escoger no lanzar el hechizo automático para mantener el bono al lanzamiento? En tal caso se queda con el +3 como límite o sigue engordándolo

V. de cuchillas) Por la descripción da la sensación de que es que lanza cosas que le pegan al primero que pasa por medio. Hay bastante diferencia a efectos prácticos entre pegarle al primero o no, por ejemplo, no puede lanzarse a través de aliados. Por cierto, 1D6 +2 impactos no es muy salvaje?? De media mete 6 impactos. Las flechas de la magia menor son también 1D6+2, pero claro, como hay que tirar para impactar, fácilmente se pierden la mitad por el camino

Tornado) De media son 6 impactos de F10 sin TSA.. XD Algo más que un poco hay que caparlo jajaja Directamente como caida no creo que sea viable... Podría ser interesante que la distancia saliese directamente de la diferencia del chequeo


Barro) Una miniatura a 10 UM del hechicero gana la regla Inmovil hasta el inicio de la siguiente fase de disparo del lanzador.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 15, 2017, 17:16:11 pm
- Es una solución ponerlo como hechizo normal, aunque de primario no pondría al tornado que es tocho (hay que bajarlo, sí), creo que antes pondría los remolinos o el vendaval de cuchillas nerfeandolo considerablemente.

- No me parece mal.

- Sí, es un hecho, habrá que corregirlo en muuuuuchos sitios. No, no podría, al menos yo no dejaría.

- Lo dicho, lo nerfearía lo suyo, especialmente si se vuelve hechizo primario.

- Confío en tu sabiduría

- Nada que añadir
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 16, 2017, 14:25:50 pm
Insisto en que hay que revisar bien los alcances de estos saberes, es cierto que son demasiado bajos.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 23, 2017, 16:52:33 pm
Como quedan entonces las cosas?

Actualizamos y revisamos los alcances
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 04, 2018, 17:23:32 pm
Sí que estaría bien concretar esto xD
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 05, 2018, 10:36:47 am
LOL

Que fue lo último que se cambio?
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 05, 2018, 13:53:48 pm
Se habló de hechizos 0 pero al final no se concretó nada, también quedaba pendiente subir algunos alcances
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 05, 2018, 15:27:29 pm
LEL

Sí, en eso estábamos, subir alcances y los hechizos 0.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2018, 12:58:13 pm
Bueno, hago repaso de lo último y pongo comentarios nuevos

- Magia de Fuego:

0- Aliento Quemador 7+ Llamarada?

Hálito. Todas las miniaturas bajo la plantilla reciben inmediatamente 1D2 contadores de fuego. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.

Me gusta el concepto, pero no sé si no es un poco tocho poder poner tantos contadores automáticos al mismo tiempo. Por eso de que el fuego puede inutilizar miniaturas forzandolas (directa o indirectamente) a rodar por el suelo. Igual era mejor que tuviera que centrarse en una única miniatura. No lo sé.

- Magia de Hielo:

0- Flecha de Hielo 6+

Misil (16 UM). Causa un impacto de F3, si el afectado no supera un chequeo de R recibirá la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

Mola, sale un buen combo con el bono del saber

- Magia de Aire:

0- Nube Voladora 6+

Puede ser lanzado sobre el hechicero o sobre una miniatura aliada a 4 UM o menos, la miniatura podrá efectuar inmediatamente un movimiento adicional como si tuviera la regla Volar (pudiendo usarse para cargar).

Este hechizo hablamos de meterlo como normal y poner el vendaval de cuchillas como primario, por eso de dar algo con lo que pegar (por cierto, el vendaval es bastante tocho esos 1D6+2 impactos no?? O.O).

La nube tal como está tenía el problema de que permitiría hacer cargas de 18 UM a cualquiera de la banda (considerando M4), el hechicero podría combar con el bono del saber y llegar hasta 3 UM extras. Una opción para evitar esta "doble marcha" podría ser que fuera un Se mantiene en juego que concediese Volar (subir de nivel podría ser concederlo a varias minis)

Otra alternativa que podría ser interesante es poner un hechizo de empujar al objetivo (sustituiria al tornado). Incluso si no causa daño, un hechizo así puede emplearse ofensivamente a base de lanzar a la gente por precipicios.


- Magia Menor

0 - Proyectil Mágico - dificultad 6+

Misil (18UM). Causa un impacto de F3. Lanza un proyectil por cada nivel de magia del hechicero (1 en Básico, 2 en Avanzada...)


- Magia de Tierra (el que de momento ya he puesto en el principal, pero a ver si estamos todos de acuerdo):

0- Estatua Mágica 7+

Se Mantiene en Juego. El hechicero puede colocar un marcador a 2 UM o menos de él, la estatua tiene R4 H1 y las reglas Vulnerable e Inmóvil y Piel Escamosa 6+. Mientras la Estatua Mágica siga en pie y el hechicero se encuentre a al menos 8 UM de la misma, siempre se considerará a efectos del bono del saber que el hechicero lleva un turno sin moverse. Si el hechicero posee Magia Maestra podrá mantener invocadas hasta a dos estatuas.

Este de arriba era la primera propuesta, aunque tenía el inconveniente de que no puede utilizarse ofensivamente. No tengo claro hasta que punto interesa al hechicero, pues le permite moverse en un rango corto (si lo pone ya no puede avanzar más de 8 UM), aunque puede tener su uso si anula el movimiento de ese mismo turno...
En cualquier caso, la otra alternativa (sustituyendo a Manos de piedra:

0- Manos de piedra 8+
El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.


Por otro lado, duda importante sobre el bono de la tierra. Puede mantenerse el bono de +3 a lanzar hechizos en vez de gastarlo en lanzar uno automático? O debe gastarlo respetando los ciclos naturales? Sería bueno aclararlo


Luego, cambios, nerfeos, actualizaciones y movidas:

1- Fuegos de U'Zhul: Dificultad 7+

Misil. Alcance 18 UM. Causa un impacto de F4 con la regla ataques flamigeros(5++,1D3) y penetración 1.
Avanzada: El alcance aumenta a 24 UM. Se convierte en una explosión con un radio de 2UM.
Experta: Tiene penetración 2. Gana ataque flamígeros(4+,1D3+1)


5- Suerte de Shemteck: Dificultad 7+
El hechicero puede repetir 1D3 tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta su próxima fase de recuperación..
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.

Duda importante sobre este hechizo... Está claro que si un aliado dispara, no puede utilizar estas repeticiones, pero cuando le disparan al hechicero puede hacer este repetir al oponente? Y en la tabla de daños? (la tabla de daños es un poco ambiguo si la tira quien recibe el daño o quien lo causa) Esto mismo sucede con otras reglas que permiten repeticiones a individuos concretos.


1 - Remolinos: Dificultad 8+

El mago crea 1D3 remolinos que son lanzados a las miniaturas enemigas más cercanas en un rango de 8 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo no podrá correr en su fase de movimiento, pero sí cargar. En caso de fallo,  tira el dado de dispersión. La miniatura recorrerá volado 3D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografía o sobrevolar obstáculos pero no atravesarlos.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección.  El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.

Concede la regla Lento entiendo o te manda a fregar según superes o falles el chequeo. Si te tirase por un precipicio no sufrirías la caida? Qué sucede si el remolino afecta a miniaturas que estuvieran trabadas?

4- Vendaval de Cuchillas: Dificultad 8+

Misil. Alcance 16 UM. La primera miniatura en el camino del hechicero es impactada recibe 1D6 +2 impactos de F3 y penetración 1.
Avanzada: Aumenta el alcance a 18 UM.
Experta: Los impactos pueden dividirse hasta en tres objetivos (los más cercanos) y tienen penetración 2.

Sería un hechizo Misil, y se podría quitar lo de que la primera miniatura sea impactada no?
El número de impactos es demasiado elevado. En las flechas plateadas es similar, pero el hechicero debe usar su propia HP, lo cuál hace que la mitad se pierdan, por lo que queda algo más equilibrado.
Si se pone de primario habría que nerfearlo

5- Tornado: Dificultad 9+

Designa una miniatura enemiga en un radio de 16 UM del hechicero, tira 2D6, el afectado tira 1D6 y le suma su F, si la criatura es grande le suma un +1. Si la tirada del hechicero es mayor que la del afectado, éste último se desplazará 3D6 UM al azar, sufriendo un impacto como si se tratara de una caída equivalente. Si choca contra otra miniatura cada una recibe un impacto con su F base. Si la miniatura no sufre heridas, se considerará derribada.
Avanzada: Afecta a otras miniaturas a 2 UM o menos del objetivo.
Experta: Los elementos de escenografía a 5 UM del objetivo se eliminan. Ignora el bonificador de la regla grande.

De media causa 6 impactos de F10 sin TSA... Ríete del hechizo final XD
Posiblemente rebajandolo sería muy interesante como final, y se podrían meter los relámpagos como hechizo normal.

3 - Barro: Dificultad 7+

Una miniatura a 12 UM gana la regla Inmovil hasta el inicio de la siguiente fase de disparo del hechicero.
Avanzada: El terreno a 3UM del afectado se considerará difícil durante 1D3 turnos.
Experta: El hechizo puede lanzarse sobre dos objetivos.

Creo que se merece dificultad y alcance 8. Por ejemplo, en la magia del bosque:
3 – Raíces Enredaderas: Dificultad 8+
Básica: Elige una miniatura enemiga a 8UM o menos del Mago. Esa miniatura gana la regla especial Inmóvil hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura también deberá efectuar un chequeo de fuerza o sufrirá una herida.
Experta: alcance 12UM.
No creo que la magia elemental deba ser al mismo tiempo más sencilla y más poderosa que la élfica^^


5- Manos de Piedra: Dificultad 8+

Designa una miniatura a 10 UM del hechicero, ésta recibe el ataque de las manos (se considera que cargan). En la fase de combate recibe dos ataques con HA4 F4, Penetración 1 e I igual a la del lanzador. Los ataques se pueden parar de forma normal. Dura hasta la siguiente fase de recuperación del hechicero.
Avanzada: los ataques se vuelven Contundentes.
Experta: los ataques se vuelven Imparables, con HA5, F5 y Penetración 2.

Creo que es más interesante las manos de piedra como primario, pero también estaban por aquí otra versión


Acabamos esto y nos ponemos si quereis a revisar alcances (y efectos, que hay alguno que otro que se nos fue de las manos...)
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 06, 2018, 19:13:52 pm
Comento en verde:

- Magia de Fuego:

0- Aliento Quemador 7+ Llamarada?

Hálito. Todas las miniaturas bajo la plantilla reciben inmediatamente 1D2 contadores de fuego. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.

Me gusta el concepto, pero no sé si no es un poco tocho poder poner tantos contadores automáticos al mismo tiempo. Por eso de que el fuego puede inutilizar miniaturas forzandolas (directa o indirectamente) a rodar por el suelo. Igual era mejor que tuviera que centrarse en una única miniatura. No lo sé.

Se me ocurre otro tipo de hechizo que sería en plan Avivar, lo que podría hacer es ser un misil (o incluso sin esa limitación)
 que lo que hiciera fuese por un único turno doblar el número de contadores de fuego que tuviera una miniatura.

- Magia de Hielo:

0- Flecha de Hielo 6+

Misil (16 UM). Causa un impacto de F3, si el afectado no supera un chequeo de R recibirá la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

Mola, sale un buen combo con el bono del saber

- Magia de Aire:

0- Nube Voladora 6+

Puede ser lanzado sobre el hechicero o sobre una miniatura aliada a 4 UM o menos, la miniatura podrá efectuar inmediatamente un movimiento adicional como si tuviera la regla Volar (pudiendo usarse para cargar).

Este hechizo hablamos de meterlo como normal y poner el vendaval de cuchillas como primario, por eso de dar algo con lo que pegar (por cierto, el vendaval es bastante tocho esos 1D6+2 impactos no?? O.O).

La nube tal como está tenía el problema de que permitiría hacer cargas de 18 UM a cualquiera de la banda (considerando M4), el hechicero podría combar con el bono del saber y llegar hasta 3 UM extras. Una opción para evitar esta "doble marcha" podría ser que fuera un Se mantiene en juego que concediese Volar (subir de nivel podría ser concederlo a varias minis)

Otra alternativa que podría ser interesante es poner un hechizo de empujar al objetivo (sustituiria al tornado). Incluso si no causa daño, un hechizo así puede emplearse ofensivamente a base de lanzar a la gente por precipicios.

Veo lo del Se Mantiene en Juego que de Volar. El tornado hay que nerfearlo pero no lo quitaría, es demasiado característico.


- Magia Menor

0 - Proyectil Mágico - dificultad 6+

Misil (18UM). Causa un impacto de F3. Lanza un proyectil por cada nivel de magia del hechicero (1 en Básico, 2 en Avanzada...)

Perfecto.

- Magia de Tierra (el que de momento ya he puesto en el principal, pero a ver si estamos todos de acuerdo):

0- Estatua Mágica 7+

Se Mantiene en Juego. El hechicero puede colocar un marcador a 2 UM o menos de él, la estatua tiene R4 H1 y las reglas Vulnerable e Inmóvil y Piel Escamosa 6+. Mientras la Estatua Mágica siga en pie y el hechicero se encuentre a al menos 8 UM de la misma, siempre se considerará a efectos del bono del saber que el hechicero lleva un turno sin moverse. Si el hechicero posee Magia Maestra podrá mantener invocadas hasta a dos estatuas.

Este de arriba era la primera propuesta, aunque tenía el inconveniente de que no puede utilizarse ofensivamente. No tengo claro hasta que punto interesa al hechicero, pues le permite moverse en un rango corto (si lo pone ya no puede avanzar más de 8 UM), aunque puede tener su uso si anula el movimiento de ese mismo turno...
En cualquier caso, la otra alternativa (sustituyendo a Manos de piedra:

0- Manos de piedra 8+
El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.


Luego comento sobre el resto.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 07, 2018, 12:00:15 pm
Sigo la conversación XD

- Magia de Fuego:

0- Aliento Quemador 7+ Llamarada?

Hálito. Todas las miniaturas bajo la plantilla reciben inmediatamente 1D2 contadores de fuego. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.

Me gusta el concepto, pero no sé si no es un poco tocho poder poner tantos contadores automáticos al mismo tiempo. Por eso de que el fuego puede inutilizar miniaturas forzandolas (directa o indirectamente) a rodar por el suelo. Igual era mejor que tuviera que centrarse en una única miniatura. No lo sé.

Se me ocurre otro tipo de hechizo que sería en plan Avivar, lo que podría hacer es ser un misil (o incluso sin esa limitación)
 que lo que hiciera fuese por un único turno doblar el número de contadores de fuego que tuviera una miniatura.

 Y la bola de fuego como primario??

- Magia de Hielo:

0- Flecha de Hielo 6+

Misil (16 UM). Causa un impacto de F3, si el afectado no supera un chequeo de R recibirá la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

Mola, sale un buen combo con el bono del saber

- Magia de Aire:

0- Nube Voladora 6+

Puede ser lanzado sobre el hechicero o sobre una miniatura aliada a 4 UM o menos, la miniatura podrá efectuar inmediatamente un movimiento adicional como si tuviera la regla Volar (pudiendo usarse para cargar).

Este hechizo hablamos de meterlo como normal y poner el vendaval de cuchillas como primario, por eso de dar algo con lo que pegar (por cierto, el vendaval es bastante tocho esos 1D6+2 impactos no?? O.O).

La nube tal como está tenía el problema de que permitiría hacer cargas de 18 UM a cualquiera de la banda (considerando M4), el hechicero podría combar con el bono del saber y llegar hasta 3 UM extras. Una opción para evitar esta "doble marcha" podría ser que fuera un Se mantiene en juego que concediese Volar (subir de nivel podría ser concederlo a varias minis)

Otra alternativa que podría ser interesante es poner un hechizo de empujar al objetivo (sustituiria al tornado). Incluso si no causa daño, un hechizo así puede emplearse ofensivamente a base de lanzar a la gente por precipicios.

Veo lo del Se Mantiene en Juego que de Volar. El tornado hay que nerfearlo pero no lo quitaría, es demasiado característico.

Cuál ponemos de primario? Una versión light del tornado?

- Magia Menor

0 - Proyectil Mágico - dificultad 6+

Misil (18UM). Causa un impacto de F3. Lanza un proyectil por cada nivel de magia del hechicero (1 en Básico, 2 en Avanzada...)

Perfecto.

- Magia de Tierra (el que de momento ya he puesto en el principal, pero a ver si estamos todos de acuerdo):

0- Estatua Mágica 7+

Se Mantiene en Juego. El hechicero puede colocar un marcador a 2 UM o menos de él, la estatua tiene R4 H1 y las reglas Vulnerable e Inmóvil y Piel Escamosa 6+. Mientras la Estatua Mágica siga en pie y el hechicero se encuentre a al menos 8 UM de la misma, siempre se considerará a efectos del bono del saber que el hechicero lleva un turno sin moverse. Si el hechicero posee Magia Maestra podrá mantener invocadas hasta a dos estatuas.

Este de arriba era la primera propuesta, aunque tenía el inconveniente de que no puede utilizarse ofensivamente. No tengo claro hasta que punto interesa al hechicero, pues le permite moverse en un rango corto (si lo pone ya no puede avanzar más de 8 UM), aunque puede tener su uso si anula el movimiento de ese mismo turno...
En cualquier caso, la otra alternativa (sustituyendo a Manos de piedra:

0- Manos de piedra 8+
El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.


Luego comento sobre el resto.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 13, 2018, 19:10:48 pm
Vuelvo a comentar cambiando el formato que me lío yo sólo si no xD

1) Magia de Fuego: Si se pone bola de fuego como primario (que no me parece mal), habría que rebajarla un poco, ésa Pen 2 huele un poco. Qué pondrías como sustituto?

2) Versión light del tornado ya son los remolinos, que es una opción pero me gusta como son ahora. Creo que lo más sano sería que el hechizo primario fuese el vendaval de cuchillas con un nerfeo importante. Así se garantiza un hechizo ofensivo de primeras, que la magia de aire tiene bastante hechizo support. Evidentemente también hay que hacer algo con el tornado.

3) Probemos con las manos de piedra como primario. El Terremoto debería mejorar ése flipante impacto de F1 a F2 por lo menos. Qué ponemos de sustituto?

4) Sobre la suerte de shemtek yo diría que las repeticiones sólo deberían ser de las propias tiradas del hechicero. Sobre la tabla de daños ni idea, es una zona gris, aunque yo diría que sí que lo podrías usar para repetir en la tabla de daños.

5) Con los remolinos no, nunca te hacen daño en principio. En caso de afectar a miniaturas trabadas las destraba sin más y el oponente no puede hacer nada por evitarlo, al menos esa era la idea.

6) Con el vendaval lo dicho, yo lo rebajaría y lo convertía en el primario. 1D3+1 o incluso 1D2+1 impactos y va que chuta.

7) Cómo lo pondrías? No me opongo a meterlo como final, aunque tampoco me disgusta así (después de nerfearlo un poco, claro).

8) Estoy mayormente de acuerdo con la dificultad de lo del barro. Aunque es verdad que esas raíces pueden llegar a hacer heridas, mientras que el barro no. Le dejaría más bien alcance 10 UM por lo menos porque es más bien un hechizo para evitar que te carguen.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 13, 2018, 20:14:17 pm
1) La bola de fuego la pondría sin penetración, pero con buenos flamigeros. El sustituto podría ser algo similar al aliento o lo que decias de aumentar el número de contadores de fuego

2) Cuchillas de primario pues. Podría estar interesante meter el tornado al final, aunque le cambiaría el concepto a un Se mantiene en juego estilo vórtice. Así se diferencia más del remolino. El final actual, el del relámpago en cadena, lo fusionaría con el relámpago a secas que hay ahora como hechizo normal, probablemente cambiando el efecto de explosión por una cadena (la mejora podría ser facilitarla). Es menos realista, pero creo que más propio de un relámpago mágico. Por último, el hueco lo rellenaria con la nube :)

3) No lo sé. El causar el impacto es algo bastante secundario, lo realmente bonito es poder derribar al personal y pegar/disparar a la gente que está en el suelo. La experta es bastante tocha... Aturdir puede ser demasiado salvaje si se comba. De sustituto una opción es la estatua mágica

4) Hay dos opciones entonces, o consideramos que incluye este tipo de habilidades con las tiradas propias o en contra; o definimos esa zona gris

5) Suena interesante esa idea, y diferente de los otros que hay del estilo. Igual rebajaba la distancia a 2D6 en vez de 3D6 para que no sea mandar a la gente a tomar viento (con 3D6 puede salir hasta 18 UM!). Sería interesante que lo pudiese tirar a aliados también (aunque vuelen en dirección aleatoria)?

6) Siendo el primario debería ser relativamente light. En relación con otros primarios, este creo que pegaria que sean más impactos pero más suaves

7) El tornado? Lo dicho antes, tiraría por algo tipo vórtice que puedas pasear con más o menos control por la mesa mandando gente a fregar. Supongo que un efecto similar a los remolinos, pero cambiado distancia y precisión sutil por meter daño. El daño que cause al que pille podría ser tener que "bajar de un salto" desde una altura de 1D6+1 o así. Los de alta I no es tan fácil que se salven de esto, pues se les complica el chequeo con la altura.

8) Bicho grande de cac (troll, ogro,...) o heroe caro (guerrero del caos, saurio, ...), si no tienes ningún bono (has estado moviendo sin poner estatuas, no tienes familiar, ni habilidades), tienes un 60% de conseguir que se quede inutilizado completamente sin que el otro pueda hacer nada. Salvo que tenga mago para intentar dispersar el hechizo
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 06, 2018, 13:27:25 pm
Vamos a seguir un poco que ya estaba casi:

0- Bola de Fuego 7+

Misil (16 UM). La miniatura sufre un impacto de F4 con Ataques Flamígeros (4+,1D3+1).

1- Avivar la Llama 7+

Básica: Elige a una miniatura enemiga a 18 UM o menos del hechicero, que debe tener al menos un contador de fuego, hasta que llegue la próxima fase de magia del hechicero se considerará que ésa miniatura tendrá el doble de contadores de fuego.

Avanzada: Puedes elegir lanzar éste hechizo de dos formas, o de la normal o como si fuera un Hálito.

Experta: Además de los efectos normales, durante la duración del hechizo tienes 1D6+1 contadores de fuego para repartir entre tus objetivos como tú desees.

0- Vendaval de Cuchillas 7+

Misil. 1D3 impactos de F3 con Pen 1.

4- Nube Voladora 6+

Básica: Se Mantiene en Juego. Mientras el hechizo esté activo el hechicero gana Volar.
Avanzada: El hechicero puede llevar en su nube a un máximo de otras dos miniaturas aliadas que estuvieran a 2 UM o menos de él al inicio de la fase de su movimiento. Ten en cuenta que todas estas miniaturas tendrán que ser colocadas peana con peana con el hechicero y deberán ir a dónde el quiera ir con la nube (vamos, que no es que ellas también ganen Volar y puedan ir por donde quieran).
Experta: Al inicio de la fase de disparo el hechicero puede efectuar un ataque de disparo (adicional a cualquier hechizo que quiera usar) usando su valor de HP, éste ataque tiene F4, ignora TSA y tiene un alcance de 6 UM, puede usarse trabado en combate.

0- Manos de piedra 8+

El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.

2 - Terremoto: Dificultad 8+

Toda miniatura en un radio de 8 UM del hechicero debe superar un chequeo de iniciativa o quedar derribada. Todas miniaturas en el radio del efecto no podrán correr en su siguiente turno.
Avanzada: Aumenta el alcance a 10 UM y causa un impacto automático de F2 si se falla el  chequeo de iniciativa.
Experta: los temblores son tan fuertes que el chequeo se debe hacer con un -1I, y además las miniaturas enemigas afectadas son aturdidas en vez de derribadas.


1- Fuegos de U'Zhul: Dificultad 7+

Misil. Alcance 18 UM. Causa un impacto de F4 con la regla ataques flamigeros(5++,1D3) y penetración 1.
Avanzada: El alcance aumenta a 24 UM. Se convierte en una explosión con un radio de 2UM.
Experta: Tiene penetración 2. Gana ataque flamígeros(4+,1D3+1)


5- Suerte de Shemteck: Dificultad 7+

El hechicero puede repetir 1D3 tiradas de dados propias, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta su próxima fase de recuperación. Puede usarse para repetir tiradas propias de la tabla de daños.
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.


1 - Remolinos: Dificultad 8+

Básica: El mago crea 1D3 remolinos que pueden ser lanzados a cualquier miniatura en un rango de 6 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo no podrá correr en su fase de movimiento, pero sí cargar. En caso de fallo, tira el dado de dispersión. La miniatura recorrerá volado 2D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografía o sobrevolar obstáculos pero no atravesarlos.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección. El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.

El tornado y el barro ahora no me da mucho tiempo de retocarlos, sus los dejo o luego le doy.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 07, 2018, 11:45:59 am
Sus comento in-blu

0- Bola de Fuego 7+

Misil (16 UM). La miniatura sufre un impacto de F4 con Ataques Flamígeros (4+,1D3+1).

Un clásico mola

1- Avivar la Llama 7+

Básica: Elige a una miniatura enemiga a 18 UM o menos del hechicero, que debe tener al menos un contador de fuego, hasta que llegue la próxima fase de magia del hechicero se considerará que ésa miniatura tendrá el doble de contadores de fuego.

Avanzada: Puedes elegir lanzar éste hechizo de dos formas, o de la normal o como si fuera un Hálito.

Experta: Además de los efectos normales, durante la duración del hechizo tienes 1D6+1 contadores de fuego para repartir entre tus objetivos como tú desees.

Sería un Se mantiene en juego? Me mola mucho la mejora de avanzada y experta. Los objetivos recibirían adicionalmente un contador por el bono del saber entiendo

0- Vendaval de Cuchillas 7+

Misil. 1D3 impactos de F3 con Pen 1.

jeje faltaría el alcance del misil. Diría que no mucho alcance. Tampoco es demasiado malo que sea poco alcance, pues el mago puede aprovechar el bono para "escapar"

4- Nube Voladora 6+

Básica: Se Mantiene en Juego. Mientras el hechizo esté activo el hechicero gana Volar.
Avanzada: El hechicero puede llevar en su nube a un máximo de otras dos miniaturas aliadas que estuvieran a 2 UM o menos de él al inicio de la fase de su movimiento. Ten en cuenta que todas estas miniaturas tendrán que ser colocadas peana con peana con el hechicero y deberán ir a dónde el quiera ir con la nube (vamos, que no es que ellas también ganen Volar y puedan ir por donde quieran).
Experta: Al inicio de la fase de disparo el hechicero puede efectuar un ataque de disparo (adicional a cualquier hechizo que quiera usar) usando su valor de HP, éste ataque tiene F4, ignora TSA y tiene un alcance de 6 UM, puede usarse trabado en combate.

La experta entiendo que es que lanza la nube no? Podría ser interesante entonces que la limitación del disparo fuese volar (que no mover) o disparar. En este caso le metería 10 UM de alcance
Por cierto, los objetos transportables pesados no deberían poderse llevar aprovechando la regla Volar no?? Acabo de pensarlo ahora XD

0- Manos de piedra 8+

El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.

Para este habría que aclarar lo del bono del saber. Entiendo que es obligatorio consumir los bonos para ganar el lanzamiento gratis, pero en dicho caso, contaría para este hechizo como que lo tienes al cero o al 3

2 - Terremoto: Dificultad 8+

Toda miniatura en un radio de 8 UM del hechicero debe superar un chequeo de iniciativa o quedar derribada. Todas miniaturas en el radio del efecto no podrán correr en su siguiente turno.
Avanzada: Aumenta el alcance a 10 UM y causa un impacto automático de F2 si se falla el  chequeo de iniciativa.
Experta: los temblores son tan fuertes que el chequeo se debe hacer con un -1I, y además las miniaturas enemigas afectadas son aturdidas en vez de derribadas.

Se puede decir que ganan la regla Lento, aunque entiendo que tampoco podrán cargar no? El efecto podría ser que las miniaturas en el radio de efecto no puedan doblar el movimiento, tengan -1 para impactar y las cargas no obtengan Atacar Primero. Entiendo que el propio hechicero es inmune a estos efectos. Puede lanzarlo estando en combate?

El impacto de F2 se resuelve contra la mini derribada o es previo a caer

Lo de aturdido es demasiado hard, diria que solo los 6s aturden

1- Fuegos de U'Zhul: Dificultad 7+

Misil. Alcance 18 UM. Causa un impacto de F4 con la regla ataques flamigeros(5++,1D3) y penetración 1.
Avanzada: El alcance aumenta a 24 UM. Se convierte en una explosión con un radio de 2UM.
Experta: Tiene penetración 2. Gana ataque flamígeros(4+,1D3+1)

En avanzada igual hay demasiada mejora, me quedaría con que sea explosión o mejore el alcance. Una alternativa es que se pueda escoger! Más polivalente!

5- Suerte de Shemteck: Dificultad 7+

El hechicero puede repetir 1D3 tiradas de dados propias, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta su próxima fase de recuperación. Puede usarse para repetir tiradas propias de la tabla de daños.
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.

Siempre que cause o reciba una tirada en la tabla de daños puede utilizar la repetición?

1 - Remolinos: Dificultad 8+

Básica: El mago crea 1D3 remolinos que pueden ser lanzados a cualquier miniatura en un rango de 6 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo no podrá correr en su fase de movimiento, pero sí cargar. En caso de fallo, tira el dado de dispersión. La miniatura recorrerá volado 2D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografía o sobrevolar obstáculos pero no atravesarlos.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección. El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.

Si supera el chequeo ganan la regla Lentos. Se podría decir que las miniaturas no pueden atravesar terreno impasable, pero si sobrevolarlo; podrían terminar sobre terreno Letal? (un agujero muy profundo, lava,...) Pueden salirse del tablero?

Buen repaso Anselmo!! En cuanto hagamos esto nos metemos al barro y el tornado  :D
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 08, 2018, 12:48:18 pm
Voy yo en verde.

0- Bola de Fuego 7+

Misil (16 UM). La miniatura sufre un impacto de F4 con Ataques Flamígeros (4+,1D3+1).

Un clásico mola

1- Avivar la Llama 7+

Básica: Elige a una miniatura enemiga a 18 UM o menos del hechicero, que debe tener al menos un contador de fuego, hasta que llegue la próxima fase de magia del hechicero se considerará que ésa miniatura tendrá el doble de contadores de fuego.

Avanzada: Puedes elegir lanzar éste hechizo de dos formas, o de la normal o como si fuera un Hálito.

Experta: Además de los efectos normales, durante la duración del hechizo tienes 1D6+1 contadores de fuego para repartir entre tus objetivos como tú desees.

Sería un Se mantiene en juego? Me mola mucho la mejora de avanzada y experta. Los objetivos recibirían adicionalmente un contador por el bono del saber entiendo

Diría que no es un se mantiene en juego, la idea era que lo de los dobles contadores de fuego durase sólo una ronda o así para que no se fuera mucho de manos. Sí, diría que el contador de fuego por el bono se añade DESPUÉS de aplicar el hechizo en sí,
 vamos que al menos de primeras no se dobla.

0- Vendaval de Cuchillas 7+

Misil. 1D3 impactos de F3 con Pen 1.

jeje faltaría el alcance del misil. Diría que no mucho alcance. Tampoco es demasiado malo que sea poco alcance, pues el mago puede aprovechar el bono para "escapar"

Otia, se me pasó xD. Yo había pensado 16 o 12 UM.

4- Nube Voladora 6+

Básica: Se Mantiene en Juego. Mientras el hechizo esté activo el hechicero gana Volar.
Avanzada: El hechicero puede llevar en su nube a un máximo de otras dos miniaturas aliadas que estuvieran a 2 UM o menos de él al inicio de la fase de su movimiento. Ten en cuenta que todas estas miniaturas tendrán que ser colocadas peana con peana con el hechicero y deberán ir a dónde el quiera ir con la nube (vamos, que no es que ellas también ganen Volar y puedan ir por donde quieran).
Experta: Al inicio de la fase de disparo el hechicero puede efectuar un ataque de disparo (adicional a cualquier hechizo que quiera usar) usando su valor de HP, éste ataque tiene F4, ignora TSA y tiene un alcance de 6 UM, puede usarse trabado en combate.

La experta entiendo que es que lanza la nube no? Podría ser interesante entonces que la limitación del disparo fuese volar (que no mover) o disparar. En este caso le metería 10 UM de alcance
Por cierto, los objetos transportables pesados no deberían poderse llevar aprovechando la regla Volar no?? Acabo de pensarlo ahora XD

No, la experta había pensado que salen relampaguillos de la nube, de ahí lo de que anulen TSA y vayan por HP, yo lo dejaría tal cual, no es una mejora del carajo pero no está mal como apoyo. Pues no sé, la verdad, realmente los subes a la nube así que tampoco lo veo imposible.

0- Manos de piedra 8+

El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.

Para este habría que aclarar lo del bono del saber. Entiendo que es obligatorio consumir los bonos para ganar el lanzamiento gratis, pero en dicho caso, contaría para este hechizo como que lo tienes al cero o al 3

Pues diría que se consideraría que está al máximo en ése caso.

2 - Terremoto: Dificultad 8+

Toda miniatura en un radio de 8 UM del hechicero debe superar un chequeo de iniciativa o quedar derribada. Todas miniaturas en el radio del efecto no podrán correr en su siguiente turno.
Avanzada: Aumenta el alcance a 10 UM y causa un impacto automático de F2 si se falla el  chequeo de iniciativa.
Experta: los temblores son tan fuertes que el chequeo se debe hacer con un -1I, y además las miniaturas enemigas afectadas son aturdidas en vez de derribadas.

Se puede decir que ganan la regla Lento, aunque entiendo que tampoco podrán cargar no? El efecto podría ser que las miniaturas en el radio de efecto no puedan doblar el movimiento, tengan -1 para impactar y las cargas no obtengan Atacar Primero. Entiendo que el propio hechicero es inmune a estos efectos. Puede lanzarlo estando en combate?

El impacto de F2 se resuelve contra la mini derribada o es previo a caer

Lo de aturdido es demasiado hard, diria que solo los 6s aturden

Veo bien lo de que no puedan doblar el movimiento y el -1 para impactar, además de que las cargas no ganen el ataca primero.

Diría que el impacto es una vez derribado.

Veo bien lo de que sólo aturda con un fallo de I sacando el 6.

1- Fuegos de U'Zhul: Dificultad 7+

Misil. Alcance 18 UM. Causa un impacto de F4 con la regla ataques flamigeros(5++,1D3) y penetración 1.
Avanzada: El alcance aumenta a 24 UM. Se convierte en una explosión con un radio de 2UM.
Experta: Tiene penetración 2. Gana ataque flamígeros(4+,1D3+1)

En avanzada igual hay demasiada mejora, me quedaría con que sea explosión o mejore el alcance. Una alternativa es que se pueda escoger! Más polivalente!

No diría de escoger, los hechizos por lo general no los haría muy personalizables. La mejor mejora es la de convertirlo en explosión, creo yo así que mantendría esa, aunque reduciría la F de los impactos periféricos en 1 punto.

5- Suerte de Shemteck: Dificultad 7+

El hechicero puede repetir 1D3 tiradas de dados propias, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta su próxima fase de recuperación. Puede usarse para repetir tiradas propias de la tabla de daños.
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.

Siempre que cause o reciba una tirada en la tabla de daños puede utilizar la repetición?

Yo lo he puesto sólo cuando las reciba, creo que sería mejor así, como algo más defensivo en ése aspecto.

1 - Remolinos: Dificultad 8+

Básica: El mago crea 1D3 remolinos que pueden ser lanzados a cualquier miniatura en un rango de 6 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo no podrá correr en su fase de movimiento, pero sí cargar. En caso de fallo, tira el dado de dispersión. La miniatura recorrerá volado 2D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografía o sobrevolar obstáculos pero no atravesarlos.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección. El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.

Si supera el chequeo ganan la regla Lentos. Se podría decir que las miniaturas no pueden atravesar terreno impasable, pero si sobrevolarlo; podrían terminar sobre terreno Letal? (un agujero muy profundo, lava,...) Pueden salirse del tablero?

Diría que no pueden atravesar el tablero para que el hechizo "pacífico" no sea el hechizo definitivo para echar a la gente de la partida xD, pero que si caen sobre terreno letal sí que se joden.

Buen repaso Anselmo!! En cuanto hagamos esto nos metemos al barro y el tornado  :D
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 09, 2018, 12:51:33 pm
Avivar la llama) Básicamente le pones marcadores "provisionales" no? Lo entendía antes como que durante X tiempo, cada contador vale x2

Vendaval de cuchillas) Pues la verdad es que no lo sé. Igual por comparativa con la bola de fuego tiraba más hacia las 12

Nube) Me mola la idea. Es una ventaja maja en el sentido de que es apoyo gratis

Manos) Lo veo apropiado

Terremoto) Lo digo porque si es después de derribado, pierden bonos como escudos y se tiene +1 en la tabla de daños... Mmm y si fuese con F1 pero sin TSA? Es decir, será algo que hiera a 6+, pero si te mete la herida a 4+ es KO y le da igual la armadura que tengas!

Fuegos) Lo veo bien

Suerte) Qué tiradas son las que debería poder repetir? Más que por mencionarlo aquí por ponerlo en una FAQ, creo que es algo importante, no solo en este apartado sino en general.

Remolinos) Me parece propio. Sino algo típico es que al turno siguiente entren o cosas así, pero lo mejor será que no salgan.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 13, 2018, 23:53:13 pm
Estamos de acuerdo en todo pues, veo bien lo comentado.

Suerte para quitarnos complicaciones, podemos poner que todas las tiradas excepto las de tablas de daños (propias y ajenas), que también hay que tener en cuenta que es una ventaja muy buena, demasiado buena seguramente.
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 14, 2018, 10:39:09 am
Para las FAQ podría ser algo así:

Impactar, herir, chequeos de atributos (enfrentados o no), tiradas de salvación (armadura o normales) y tiradas que impliquen si un efecto alcanza o no a la miniatura o qué efecto le sucede, como la tirada al pasar junto a una trampa o ver que efecto causa una disfunción mágica. No incluye tiradas en la tabla de daños (aunque sí heridas graves) ni lanzamientos de hechizos o plegarias
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 16, 2018, 15:22:43 pm
Vale, pues con esto ya está, no? Actualizamos?
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 20, 2018, 13:21:55 pm
Diría que sí
Título: Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 20, 2018, 17:37:26 pm
Pos ya está