Mensajes recientes

Páginas: 1 ... 8 9 [10]
91
Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 17, 2018, 23:34:44 pm »
Doblepost. Bueno, voy con el siguiente bloque en paralelo (hoy que tengo tiempo...)

Defensa

- Vale, son goblins, pueden hacer maniobras, pero siguen sin poderle hacer ningún tipo de daño. La única opción que tienen es quedarse uno solo. Para ello el resto se tendrán que declarar en huida todos menos uno al inicio del turno propio. Eso significa que no pegan ni hacen maniobras todos menos uno y que luego buena suerte para reagruparlos. Dado que la huida se hace al final del turno, después del cac, el que se queda sigue sin poder hacer nada.
También la estrategia que fuerza es como mínimo "peculiar"

Visto del otro lado, si consigues tener a un tipo de R alta con esta habilidad, ponle dos armas de cac (escudo para disparos) y lanzalo contra las masas de baja F. No te podrán hacer nada. Si huyen todos menos uno, dale con todo al que se queda, pues si lo logras herir (derribado es suficiente), podrás cargar contra más masa o perseguir a los que huyen (cargando contra varios claro). Hay que tener en cuenta que huyen en su turno, luego inmediatamente después es el propio.
A parte de ser op, es totalemente lo opuesto a una habilidad de Defensa... Y caen buenas risas si lo combinas con Curtido o la de +1R en el primer turno... Por no irnos a drogas o alquimia

En general todo lo que suponga bonos a la R tiene una muy alta probabilidad de volverse op, pero si encima lo pones en defensa, que es lo que tendrán la gente que ya va a tener alta R... Pues te acuerdas de esas ratas mutantes de cristal no? XD

- La habilidad se nos va de las manos exactamente por lo mismo que la otra. La utilidad que tiene de bloquear ataques tochos es despreciable frente a la de reducir los que ya eran flojos de por sí...
 
De cara a mantener su concepto sin hacerla op por los ataques flojos, sería limitar la F de los ataques que recibe. Aunque tal vez algo estilo heroico fuera más equilibrado, ya que no inflaría demasido (por ejemplo, si reduces a F4 lo máximo que recibe y has logrado R5, significa que no te pueden herir más que a 5+... Lo cuál es tochisimo. Por ejemplo que solo te puedan ir a 4+)

Otra posibilidad podría ser especializarte en comerte Disparos al combate, lo cuál puede ser bastante útil contra pistoleros o especialistas en el tema, y creo que no hay nada por ahí


- Generalmente en un turno que recibas disparos no vas a combatir. Salvo que juegues a varias bandas y un tercer bando se esté echando unas risas. La primera del turno podría ser una opción si.

- Otra habilidad que no hemos considerado es algo anti-críticos, quizás relacionado con cascos


Disparo

- Igual las has empleado o igual no. Las de pólvora (generalmente las lentas) no podrías utilizarlas si las has usado (incluso si tienes disparar al combate), pero no sabes si las has disparado o no, ni siquiera si son rápidas o lentas de recargar... Realmente es dificil imaginarte a alguien cargando con arcos u hondas... Incluso jabalinas. No sé, no me convence demasiado... Tampoco creo que sea necesario por jugabilidad una habilidad que te permita algo, pues con esas armas tienes ya de base un alcance decente o asalto

- Buf... Se empieza a complicar demasiado los anclajes si quieres evitar lo op y es un poco dificil de justificar esos penalizadores. Tampoco es algo que te haga falta, pues si quieres inmovilizar a alguien ya tienes un método común y otros más especiales en bandas en las que es más dificil que se vaya de las manos

- Vigilante si que me convence más. Quizás habría que relacionarla con Moverse entre las sombras también
92
Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 17, 2018, 17:33:50 pm »
Bueno, voy por grupos de listas porque sino es demasiado largo... De momento a ver si sacamos estas tres y pasamos a las siguientes

Arcanas


- Entiendo... Entonces si podría limitar a que lanzarse con éxito significa que no te lo hayan dispersado. Eso hace que no solo compitan contra la dificultad del hechizo, sino también contra la tirada del adversario. Un 6 te puede valer para una Reanimación, pero que el otro mago te disperse con esa tirada es bastante sencillo

- Entiendo... Hay bastante correlación de mago a alquimia, pero no tanto de alquimia a mago... Eso significa que no podemos meter las habilidades aquí, pero, por otro lado, si que podríamos poner una habilidad que te concediese Alquimia si no la tienes... Que te parece?

- Bueno, pues no sé que es más potente, la verdad, si una tirada a 5+ (A) o anular la primera (B). Si durante la partida sufres solo una una, pues está claro que B es mejor. Si recibes 2, pues es ambigüo porque con B seguro que paras una y te comes la otra, pero con A tienes un 11% de parar las dos; un 44 % de comerte una (que puede ser la primera o la segunda con igual probabilidad) y no la otra y un 44 % de comerte ambas. Es decir, un 11% es mejor, pero un 44 % peor.

Si nos vamos a 3 disfunciones, pues sería un 30% de ser peor más o menos vs un 30% de ser mejor. Ahí estaría más igualado, aunque ignoramos los factores del orden de lo que se cancela. También el que podrías parar todo, pero 3 tiradas a 5+ ya es un 3-4% solamente

La disfunción la sacas por doble 1 (1:36) (por sacar un 3 o menos no había también disfunción??? O era simplemente que no sale el hechizo???). Así que tirando un hechizo por turno, en 8 turnos sale esta distribución:

0: 79.82%
1: 18.25%
2: 1.82%
3+: 0.11%

Si lo elevamos a 16 hechizos lanzados:

0: 63.72%
1: 29.13%
2: 6.24%
3+: 0.9%

En resumen, aunque parece lo contrario, posiblemente la de anular solo la primera sea mucho más potente que prudente. Tal vez sería más adecuado recuperar pruedente...

- Me gusta mucho la idea de una habilidad que sirva para dar experiencia a los magos más de apoyo, aunque no sé muy bien cómo se podría hacer para no dopar a los que son de ataque. Tal vez algo así como que puedan ganar exp extra si lanza hechizos pero no queda KO?? Esto tal vez sea dificil para el común, pero en habilidades de bandas puede ser una idea clave para los personajes de apoyo!!


Divinas (Fé inquebrantable y Seguir caminos inexcrutables)

- Cuantas plegarias se lanzan en una partida? Quizás 1D3+1 es más adecuado para no estar tan pendiente, sacar 6 lo veo dificil... Sería más interesante tirar al inciio o al final?

Combate (Desenfundar rápido y Precisión Letal)

- Parece adecuado. Realmente simplemente 1 extra da mucho más juego "estrategico"

- Los tumularios tienen Precisión Letal, o pueden acumularlo?
93
Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 14, 2018, 19:09:08 pm »
Con Pequeños, ganan -1 a disparos, Sigiloso (-1 a disparos si están en cobertura... Bajo tierra^^) y No parece peligroso (-1 si hay otro que lo parezca, como el que los acaba de generar). Eso significa que lo normal es que si les quieres disparar tengas un -3, lo cuál significa que un tirador que vaya a 2+, si está a larga necesite un 6 (más luego pasar la cobertura). Si no pones vulnerable, sería como si a 3+ cambiasen la herida por quedar derribado... Eso 3 veces es bastante duro, sobretodo con gente perecedera

También podría ser gracioso que tuvieran la regla Crear enjambre, para hacer una fusión a 3 y durar algo más

Tres turnos sin correr es bastante, para el turno 3 ya está todo el fregado montado generalmente. Quizás el número de bichos que puede generar debería depender del tamaño del mutante

- El nombre el que querais, tampoco tengo preferencias al respecto. Quizás entonces solo a los chequeos de esos atributos pero no a efectos de emplearlos en otras acciones como pegarse?
94
Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Septiembre 14, 2018, 13:48:02 pm »
- Yo sí que pondría esa restricción, muy raro es el caso de que ya esté al máximo de magia menor y si no creo que se puede explotar con relativa facilidad para generar hechizos de tzeentch.

- Pequeño no sé por qué se lo quite. Vulnerables con R2? No suena muy bien eso, que en términos de aguante son peores que un zombi, y dejando de lado la carga al atacar lo que tienen es Pen 1 y ataques envenenados, que por cierto se les puede quitar la Pen 1, simplemente me los imaginaba con dientecillos. 3 considerando los atributos que tienen no son tantos (es la cantidad de Nurgletes que podías sacar y zombis de plaga en teoría podrías sacar bastantes más). Tampoco puedes sacar a más de una por fase de recuperación.

Sí, la carga es peligrosa a propósito, la idea es que puedan compensar una debilidad muy grande que tienen por ejemplo bandas como heraldos del caos (todas las versiones menos tzeentch, slaanesh y variaciones del caos absoluto), que es que lo tienen difícil para pillar a los francotiradores y para atravesar las líneas enemigas. Es también por eso mismo por lo que no puse lo de Oculto y por lo que Bajo Tierra a grandes rasgos creo que debería ser así, es precisamente para poder mandarlos tras las líneas enemigas y tener la posibilidad de  acabar con la gente que da bonos en área o en general objetivos más importantes. Realmente por lo general van a tener un turno para lograrlo porque luego no aguantan demasiado ni son muy rápidos, de hecho al ir bajo tierra sólo mueven 3 UM y se los ve venir así que te puedes preparar para su ataque.

Exactamente, no pueden trepar mientras estén bajo tierra, por eso les puse Trepador, para compensar su bajo M. Faltaría indicar que no pueden meterse bajo tierra si están trabados en combate o derribados.

Yo diría que no, que no puede correr cuando los genera, casi ni cargar ésa ronda. Yo porque no se vaya de manos y haya que usar a los bichos de forma más táctica casi dejaría la limitación de uno por fase de recuperación (y sí, la imagen es genial).

- De nombre el que os guste más, no tengo preferencias, ambos se entienden. No sé si no serán ya muchos penalizadores, aunque como veas. Sí, los Inmunes a Psicología seguramente deberían ser inmunes.
95
Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 13, 2018, 13:38:21 pm »
- No sé si mantendría la restricción de que solo sea para magia menor el tomo, ya que te quedarías sin efecto si lo tuviera ya al máximo

- Bien Khorne

- Este es el trasfondo de los zombis de plaga de nuestro bestiario:
"Todos aquellos que hayan muerto a causa de una de las enfermedades y contagios de Nurgle, pertenece al Señor de las Moscas durante un año y un día después de su muerte."
Generalmente en Mordheim se asocia a la Pobredumbre de Nurgle. No es tanto como un zombi que ha sido revivido sino más como que ni la muerte puede librarlo de la enfermedad, y que tras esta, la propia enfermedad se apodera del cuerpo

Pero bueno, vamos por los gusanos..

Ojo, porque generar así de gratis 3 bichos es ganar bastante número y cuidado con todos los bonos, si van bajo tierra son inmortales hasta que cargan y al cargar son +1 impactar (3+ tipicamente), envenenados (6+ es herida automática) y P1... No tengo claro que no deban ser vulnerables (sobraria IaD en tal caso) para no producir un spam bien majo, y desde luego deberían tener Pequeño.

Bajo tierra lo retocaría. Diria que mientras están bajo tierra se consideran Ocultos, no tengo claro si deberían estar también fuera de la LdV o es bastante tocho. Esto les seguiría dando ventajas aunque ya no serían invulnerables frente a hechizos que no requieren LdV (por rango de detección) o gente que les cargue si andan muy cerca.

Entiendo que pueden atravesar paredes, pero no trepar por ellas en este modo. Tampoco deberían poderlo hacer en edificios (plantas altas al menos), sin el riesgo de caerse al piso de abajo

El generador puede correr mientras los va lanzando por ahí? Casi diria que no, aunque la escena es preciosa, pero que pueda generar hasta 1D3 de vez (con el limite de 3 max/partida)


- Para la de Slaanesh, otro posible nombre bastante sutil podría ser algo así como "Exuberante". Por proponer alternativas simplemente, atributos generosos mola también

Pondría también penalizadores en la segunda condición a la HA y HP, quizás en este caso como un penalizador directo. Por otro lado, deberían ser inmunes los IaP?
96
Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Septiembre 13, 2018, 00:37:22 am »
Arcanas

- Me refería a que los hechiceros no suelen tener acceso a muchas de las otras listas. Pero vamos, que da lo mismo.

- No sé, si haces un hechizo primario antes, que suelen ser de baja dificultad, no es muy difícil abusar la habilidad. Un nigromante concretamente lo tiene increíblemente fácil.

- No, no digo que todos los que tengan alquimia sean magos, sino que muchos magos la practican.

- Estaba la de Prudente que a 5+ podías ignorar disfunciones, pero creo que es una ventaja potente para hechiceros, por eso como mucho ignorar la primera disfunción o ganar un punto de experiencia cunado sale disfunción o FI puede no estar mal por aquello de que alguna vez la gente comenta de que algunos magos como nigromantes se quedan atrás en experiencia porque no matan mucho.


Divinas

- Guay. Me gusta lo de tener que sacar varias plegarias. Quizás 1D3+1 plegarias? O incluso 1D6 tal cual o más, suele dar tiempo a sacar varias.


Combate

- También, aunque como mucho pondría un arma CaC más.

- Guay. Al fin y al cabo es pagar una habilidad para volverte como un tumulario.


Defensa

- Cambia zombis por goblins y ya pueden hacer maniobras. Lo de disparar lo decía antes de que se trabase con nadie y sigue habiendo muchas formas de acabar con el tipo tanto si está con más de uno como si no. En el caso de los zombis para qué van a huir? Salvo que lleven piedra o algo te da igual dejarlos en el combate y que ardan y mueran, los vas a revivir después. Tampoco es muy grave que les carguen por lo mismo y porque tienen Miedo, que a veces funciona.

No me convence, no me parece una habilidad rota, incluso si fueras a cargar contra dos zombis a la vez, no sería raro que pudieras interceptar con otro si te hueles la trampa. Hay muchas formas de hacer que la habilidad no llegue a importar demasiado.

- Defensa sólida tiene la traba de que requiere de tener una pieza de equipo con parada, eso no suele ser problema por el equipo habitual que llevan los tanques. Aunque precisamente también a base de desarmes te pueden acabar dejando sin escudo (bueno técnicamente dice arma así que a lo mejor no) o sin espada. También tendrás que gastar un ataque, como es normal, mientras que lo del -1F es algo pasivo y temporal. Y sí, claro, algunos pegarán con F2 el primer turno y otros en vez de F5 pegarán con F4. Una forma graciosa de evitar que ésa habilidad putee al atacante es pegar con Alcance xD O simplemente disparar, magia, usar ataques envenenados. Es cierto que es más potente que otras habilidades, más que la de Rompeolas.

- Pues por simplicidad diría que no, aunque bien podría ser una repetición de TSA por turno en general.


Disparo

- Yo es que entiendo que por lo general esas armas ya las habrás utilizado (si podías) en tu fase de disparo así que no deberías poder volver a disparar en el turno del enemigo, por eso las armas que he dejado son las que mayormente son rápidas de recargar/disparar. Además al margen de eso, posiblemente éste sería uno de esos casos en los que la jugabilidad debería prevalecer sobre la lógica, esto a veces es lo que hay.

- Hasta que te vuelva a tocar, que sí, podrías volverle a disparar, pero podríamos hacer una solución como poner un -1 a impactar con un tiro de anclaje a un jugador que ya haya sido impactado previamente por uno de esos el turno anterior.

- A mí tampoco xD. Quizás la de Vigilante sí que esté bien como para ponerla, su existencia se justifica bastante para bandas de disparo que se enfrenten a gente muy dada a la ocultación.


Ferocidad

- Tampoco es la habilidad más importante, se puede quitar y reutilizar para alguna banda.

- Hay que cambiar esa redacción, he visto las comas pero ése 'sin estar trabado' está muy mal puesto y por lo menos a mí me ha descolocado muchísimo. Ahora lo veo más normal.

- Última Palabra, dices, no? Le quitamos lo de que al ser derribado o aturdido puedes atacar también?


Fuerza

- Parece razonable.

- Es una buena opción poner Carga Atronadora en Ferocidad, entiendo que se puso en F por el boost que da, pero no la veo mal allí.

- Perfecto, pues Miedo sin más.


Logística

- Creía que iba a ser simplemente reducción del 25% del coste de objetos, no? No incluiría los objetos especiales de la banda ni los de facción.

- Sí, sí, lo vi. Eso decía que si podías tener ambas ventajas también estaba bien. Tampoco me parece mal algo para utilizar las reservas de manera más efectiva.


Sigilo

- Sí, si se ponen esas dos que son las más interesantes ya está.

- Guay.

- También es cierto, nos quitamos líos así, la regña Trampero es extensa, pero bueno, por un parrafillo más tampoco pasa nada y es que es lo más lógico.


Velocidad

- Bueno, yo decía de dejar ambas.

- Creo que esa puede dar bastante juego y así damos protagonismo a otras maniobras.

- Aparte de la de Salto, que creo que a todos nos parecía bien quitarla estarían la de Reflejos Sobrenaturales (que no es que sea ninguna locura, pero a lo mejor podría dar también una maniobra de Desarme gratis por combate) y la de Impulso Acróbata es verdad que tiene la ventaja interesante de no tener que estar cerca del elemento a trepar en cuestión (por sí solo no es gran cosa, aunque si se suma la regla Trepador ya es más curiosa la habilidad)
97
Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Shandalar en Septiembre 12, 2018, 23:09:46 pm »
Yo el problema principal que veo a que la de Nurgle no sea algo asqueroso y grotesco es que eso de que las mutaciones pueden ser algo no físico esta muy bien, pero solo cuando hay muchas para elegir. Solo va a haber una específica de Nurgle y eso merece algo icónico, algo que se te venga a la cabeza cuando piensas en Nurgle. La que propone Anselmo está más en esta línea.
98
Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Septiembre 12, 2018, 22:46:06 pm »
Comentarios + propuestas de cómo dejar las mutaciones:

- Cabeza de Pájaro: Da Sentidos Agudizados y Magia Menor Básica. Si el mutante ya tenía Magia Menor funciona como un tomo de magia que hay que gastar inmediatamente y sólo para el saber de Magia Menor.

- Cabeza de Mastín: Otorga un ataque extra con +1F y Sangrado. Utiliza la tabla de críticos de sin armas.

- Con lo de los Zombis el problema principal que veo es que incluso teniendo en cuenta lo que comentas no me deja de parecer meterse un poco en el territorio de los no muertos. También hay que tener en cuenta que puede ser o bastante tocho (es generación teóricamente infinita de tropas prescindibles) o increíblemente inútil (prácticamente nadie va a tener foco de energía así que van a estar jodidos para llegar al enemigo, ya no digamos matar si no son varios).  En cambio lo de los Nurgletes o los gusanos tiene la ventaja de que sí o sí van a ser 3 bichos, que están más controlados y dentro de lo que cabe son mejores individualmente. Dicho esto lo pondría así:

Infestación de Gusanos (o Entrañas Poseídas): En cualquiera de tus fases de recuperación el mutante puede sacar de su cuerpo a una asquerosa criatura cuyo perfil se encuentra más adelante. Como máximo puedes sacar a 3 de estas criaturas a lo largo de una partida.

M3 HA2 HP0 F3 R2 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña
Raza: Animales - Nacidos del Caos
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Ataques Envenenados, Inmunes a Psicología, Trepadores, Perecederos, Penetración (1), Inmunes al Dolor, Inmunes a Enfermedades, Bajo Tierra, Sentidos Agudizados

Bajo Tierra: Estos seres pueden declarar al principio de su fase de movimiento que van a moverse bajo tierra. Mientras sigan bajo tierra no podrán correr, aunque sí cargar su enemigo está dentro de su distancia de detección, en cuyo caso saldrán a la superficie. Mientras estén bajo tierra no se les puede atacar de ningún modo, ni con magia, disparos ni cargándoles o usando armas con alcance. Además si cargan saliendo de la tierra tendrán la regla Miedo el turno que cargan y un +1 a impactar.

- El de Slaanesh creo que así queda bien, línea de visión tienen que tener para admirar:

Atributo(s) Generoso(s): Toda miniatura que tenga línea de visión con el mutante sufrirá un penalizador de -1 para sus chequeos de L. Si el mutante está dentro de su distancia de detección y con línea de visión o trabados en combate sufrirán penalizadores de -1 para chequeos de F e I también.

99
Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 12, 2018, 18:38:43 pm »
Sentir la piedra la deje porque creo que tiene bastante sentido que los hechiceros puedan ser capaces de detectar donde hay piedra mágica. Si hay mejores, pues la quitamos, pero creo que es dificil encontrar otra que te de algo que no te esté dando otra similar

Normal no enterarse XD Habría que empezar a editar la buena lista XD

Aprovecho a copiar la lista de 8 :

Spoiler
Bueno, damas, caballeros y criaturas variadas de Mordheim, aquí les presento la revisión completa de las habilidades en la que he estado trabajando desde hace un tiempo ;)

El gran reto ha sido pasar de 20 habilidades por lista a solo 8 sin reducir la variedad que se puede acceder (punto clave!). Esto viene a ser unificar las que tienen funciones muy similares, en la misma lista o en distintas. Y ya de paso se han simplificado las descripciones, así que ahora será mucho más sencillo escoger habilidades para los héroes que asciendan y más dificil combos OP por saturación de habilidades con funciones similares.

Sin más dilación, aquí va el boceto:


HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a todos sus lanzamientos de hechizos

Conjuros de Batalla: Permite lanzar Misiles contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.


HABILIDADES DIVINAS
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

Devoto Orador: Una vez por turno, si aplica un -2 a la tirada de lanzamiento de una plegaria y tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.

Éxtasis: Cada vez que lance una plegaria, obtendrá, hasta su próxima fase de disparo +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+).

Líder Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el liderazgo del sacerdote.

Mano de Dios: Concede Ataques mágicos. Además, una vez por partida, al inicio de la fase de combate, puede invocar todo su poder y sus ataques no permitirán TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección divina: Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.


HABILIDADES DE COMBATE

Abrir hueco.

Intocable.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Dagas: Los ataques con dagas, el turno en que cargan, pueden repetir tiradas para impactar incluso si las superan. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con Hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.


HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Cuando realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido.

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Mole de acero: Si está equipado con una armadura intermedia (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicionalmente a otras maniobras), la maniobra Despeje.


HABILIDADES DE DISPARO

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga rápida (clase arma): Si está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancelarlo. Si está equipado con un arma con Asalto, da +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.

Vista de Águila: La cobertura se reduce en un punto contra los disparos del tirador.

Puntería excepcional: Puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo; o aplicar ambos efectos y un -2 a la tirada. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición artesanal: Permite combinar los efectos de dos municiones diferentes al disparar.

Cuidadoso: Permite cancelar un resultado de problemas con un arma con Pólvora si obtiene un 4+ en 1D6.

Dividir disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Si está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Si está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración 1. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Si está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Si está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.


HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Se considera que también carga al ser cargado, sin encontrarse trabado, o interceptar. Esto implica también que ganará Ataca Primero, pero no podrá beneficiarse de Aguantar la carga, ni las cargas contra él son interceptables.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Último aliento: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Al cargar obtiene +1 para impactar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: El guerrero obtiene +1 a las tiradas en la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y podrá transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Uno de los ataques del guerrero recibe +1F o +1 a la tabla de daños por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: El guerrero no puede ser herido con un resultado mejor a 3+.

Robusto.

Tañedor de campanas: Obtiene Penetración 1 en combate.


HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.


HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Las miniaturas reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración.

Moverse entre las sombras.

Trampero.

Lucha en las ruinas: Obtiene +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.


HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Si corre o carga, permite mover 1D3+1 UM adicionales y los disparos tendrán -1 para impactarle hasta su próximo turno.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema: Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Contesto solo a cosas puntuales:

Arcanas

- Realmente solo los hechiceros tienen acceso a esta lista. Aunque en muchas bandas los hay

- Tendría que echar cuentas, pero el tirar un dado extra y que cuente los 1s creo que es similar a que los dobles causen disfunción. Sin embargo, no sé si no haría un poco inutil la habilidad. La limitación de que el primer hechizo debe ser exitoso creo que limita bastante los lanzamientos

- Todos los que tengan alquimia son magos? No lo sé, la verdad

- Pues me parece bastante interesante lo de ignorar disfunción mágica. Con el juego de disfunción/FI igual se podía sacar algo


Divinas

- Seguir caminos inescrutables y Fe inquebrantable entonces? Quizás el efecto de la primera pudiera estar condicionado a sacar X plegarias en vez de a no quedar KO


Combate

- Desenvainado rápido entonces a candidatas. Parece interesante lo del cambio. Un complemento podría ser permitir más armas encima!

- Precisión Letal la otra candidata?


Defensa

- Bichos tipo zombi no pueden hacer maniobras porque son Sin cerebro, no pueden huir porque son IaP y lo normal sería que cargues tu contra ellos si vas a ser inmortal XD Tampoco se le podrá disparar si está trabado, y si lo haces suficientemente bien, tampoco te podrán atacar los que te podrían hacer algo porque estarían en medio el resto XD Riete de las TSE!

- Entiendo lo de una habilidad especial para bloquear cargas, pero básicamente todas de la lista lo son no? Contra guerreros que se dopan a la carga parece interesante para equilibrar, pero contra los que no lo hacen, pues los dejas ahí, pegando con una F2 XD Por ejemplo, Defensa sólida puede cumplir bastante bien ese papel ahora que se puede hacer siempre maniobras

- Algo así. Y frente a disparos? Contarían las repeticiones? Se puede utilizar la habilidad?

Disparo

- Pero sería directamente dar Disparar al combate? El inconveniente que le veo es que armas tipo lanzallamas o trabuco (ideales para frenar cargas) son las que no dejas usar

- Pero es que no lo ralentizas, lo dejas clavado

- No sé, no me convencen demasiado las habilidades... La de municiones también está pendiente comprarlas claro...


Ferocidad

- Bien visto lo de la FA, pero en este caso es una regla que no es genérica sino circunstancial. FA te sirve en cualquier caso. En este caso es una habilidad cuyo efecto dependerá mucho de cómo sea la campaña. No es lo mismo que te llegue un efecto así de casualidad que el que lo puedas escoger. Odio puede ser muy útil si lo pillas con el jefe (+1L)

- Te has dejado las comas! Refraseando: cuando no está trabado y es cargado, o cuando intercepta (que necesariamente no está trabado), se considera que también ha cargado ese turno. Compacté todas las descripciones porque la versión anterior era horrible (peor que este mismo mensaje de leer entera XD XD)

- Entiendo que cancelas el KO. Si no has quedado derribado, aturdido, etc por otros resultados, entiendo que puedes actuar normalmente aunque con penalizadores

- Carga devastadora es +1A al cargar simplemente

- Va, último aliento dentro por mi


Fuerza

- Es posible meter impactos de más F de la que tengas XD A parte que 6 UM es muchisima distancia... Se puede mirar de una mejora, pero algo más controlado (quizás 2D3 escogiendo +1)

- Habría que mirar el resto de maniobras como les afectan las habilidades ^^

- Se puede meter en algún lado la Carga atronadora, pero casi pega más en ferocidad no? (mejor que carga devastadora me parece claro)

- No me parece mala opción (+1 al sin tonterias)


Logistica

- Falta ver que efecto exactamente, o redactarlo más bien XD
(buena elección del italiano para esa habilidad XD)

- Flaquear ya no existe, pero en Reservas tienes este texto:

Las miniaturas con Infiltración u otra regla especial que permita iniciar
la partida fuera de su zona de despliegue, podrán entrar de la reserva
por el borde que escojan si obtienen un 3+ en 1D6. En caso de obtener
un 1 o 2, entrarán normalmente.

A esto es a lo que me referia con infiltración. De hecho, táctico te permitiría "flanquear" si pudieses seleccionar gente que estuviera en reserva... Que podría ser otro arreglo y poner una regla que de +1/-1 a la tirada de reservas


Sigilo

- Candidatas: Golpe de gracia y Acribillar?

- Traicionero habrá que ponerla a los goblins

- Trampero y Desactivar trampas deberían ir también juntas como reglas no? No tiene mucho sentido que esten separadas (como reglas digo eh? como habilidad las veo bastante claras juntas por lo que dices)

Velocidad

- Sería cambiar Carrera por Veloz no?

- Pinta bien la de maestro del engaño...

- Ves alguna otra de la lista que no tenga equivalente en la de 8?
100
Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Shandalar en Septiembre 12, 2018, 16:51:23 pm »
Sentir la Piedra Bruja se me queda fuera si solo son listas de 10, me dedicaría a habilidades puramente como tal. Con listas de 20 si daba pie a flexibilidad, con 10, no.

Con tanto troncho no me entero de lo que estáis diciendo, la verdad,
Páginas: 1 ... 8 9 [10]