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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Rhisthel en Noviembre 11, 2018, 13:36:58 pm »
Arreglao entonces!
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Noviembre 11, 2018, 13:25:15 pm »
Me parece que quedan perfectas las habilidades, también prefiero lo de ponerles nombre.

Sobre lo de las dagas la verdad es que no tengo ni zorra de a qué se refiere con lo de incluso si las superan, imagino que será un fallo y que lo suyo sería quitarle esa parte. Vamos que es ganar Práctica con Dagas + quitar la Penetración Negativa.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Rhisthel en Noviembre 11, 2018, 12:00:52 pm »
Bueno. Divinas queda de la siguiente manera. De la misma forma, he editado algunas frases dando incapie a quien afectan las habilidades.

Citar
Orador Devoto: Una vez por turno, el sacerdote puede aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria. Si tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria. La segunda plegaria no puede lanzarse como Orador Devoto.

Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar.

Éxtasis: Cada vez que el sacerdote lance una plegaria, obtendrá hasta su próxima fase de disparo un +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+).

Líder Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el liderazgo del sacerdote.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, una vez por partida, al inicio de la fase de combate, puede invocar todo su poder y sus ataques no permitirán TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno puede repetir una TSA o TSE fallada.

Fe Inquebrantable: Permite al sacerdote repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla, permite repetir un dado en la tirada de exploración.


Las de combate quedan así. He puesto nombre a las habilidades tipo "abrir hueco" etc para darle el mismo formato que al resto. Por otro lado, la regla de las dagas no queda claro o puede generar confusión. Los ataques con dagas, el turno en que cargan, pueden repetir tiradas para impactar incluso si las superan. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas. A que nos referimos "incluso si las superan"? Que si tienes éxito puedes repetir? Incluso si el enemigo supera la salvacion?

Citar
Atacante Experto: El guerrero obtiene la regla especial Abrir hueco.

Defensor Experto: El guerrero obtiene la regla especial Intocable.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras de combate y a la Iniciativa mientras se encuentre trabado.

Golpes Agresivos: El guerrero obtiene la regla especial Triturar.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el que realiza la mofa. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin Cerebro o Inmunes a la Psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Golpes de la Parca: El guerrero obtiene la regla especial Precisión Letal.

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, el resto requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.

   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.

   Con dagas: Los ataques con dagas, el turno en que cargan, pueden repetir tiradas para impactar incluso si las superan. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.

   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.

   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.

   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Difícil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.

   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.

   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.

   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.

   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.

   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.

   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.

   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.

   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Rhisthel en Noviembre 11, 2018, 00:55:19 am »
Pues me parece bien. Lo retoco y sigo con el tema
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Caos / Re:Cónclave de las Maravillas
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Noviembre 10, 2018, 23:54:32 pm »
Hoy hemos probado un poco ésta banda (dejando de lado las cosas incompletas). En términos generales ha sido bastante bien recibida, está claro que hay que arreglar algunas cosillas, pero bueno. Comentarios:

- La Bendición de Tzeentch: Se nota que se nos olvidó cambiar los resultados xD. También que algunos resultados se contradicen un poco con lo de que los efectos sólo duren 1D3 turnos o no lo dejan claro. Tampoco está claro lo de que debes sacar con éxito la Bendición una vez por turno, ahora mismo parece que con intentar lanzarla es suficiente. Por cierto, parece que es bastante importante ésta regla para evitar el spammeo bestial de magia que tiene la banda. Aunque el detalle de que todos los que tengan la marca de tzeentch puedan intentar sacarla hace que me plantee que quizás sólo los héroes deberían poder lanzarla, porque si consigues sacar la bendición con un secuaz ya tienes a los héroes magos tochos libres para sacar magia a lo bestia. En cualquier caso, los resultados creo que deberían ser así:

1- Realiza un chequeo de L, si lo falla la miniatura recibe tantos contadores de fuego como su valor de L, si lo supera recibe la mitad de contadores redondeando hacia arriba.
2- Nada.
3- +1 a la tirada de dificultad de un hechizo que utilices (puedes aplicar el bonificador en cualquiera de los 1D3 turnos que dure la bendición)
4- +1TSE
5- Gana una Mutación Menor aleatoria.
6- +1 a impactar y herir en cuerpo a cuerpo o disparo (elige una de las dos).

- La Efigie, simplemente que falta ponerle que tiene la Marca de Tzeentch también.

- Los Magi y el Señor Hechicero todo correcto.

- Los Cultistas del Cónclave lo dicho, lo de que tengan marca de tzeentch y por lo tanto el fuego rojo es bastante bestia. Aunque comentamos alguna cosa de que los secuaces básicos fueran los Kayric no veo mal a los cultistas estos, pero creo que lo suyo sería que no tuvieran la marca de tzeentch, ahora mismo son muy baratos y bastante brutos.

- Los Tzaangors los veo muy bien, acojonan cantidad pero tienen un precio acorde, creo. También lo de que tengan la marca de tzeentch (que en su caso lo veo perfectamente) me hace pensar que realmente lo mejor sería que la bendición sólo la puedan usar los héroes o que si la usan secuaces tengan que usarla entre dos o algo así, si no creo que hay mucho pero que mucho fuego por todas partes).

No hemos probado más bichos por el momento.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Noviembre 10, 2018, 23:26:05 pm »
Por cierto, el resto de habilidades:

HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Siempre que alguien cargue al héroe y éste no esté trabado en combate, se considerará que también él ha cargado (por lo que ganará Ataca primero). La habilidad también se activa si el héroe intercepta una carga. Eso sí, cuando se active la habilidad no podrá beneficiarse de la regla Aguantar la Carga.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Sólo es un rasguño: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.

Carga Atronadora.

La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo).


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Al cargar obtiene +1 para impactar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: El guerrero obtiene +1 a las tiradas en la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y podrá transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón:
Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Uno de los ataques del guerrero recibe +1F o +1 a la tabla de daños por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: El guerrero no puede ser herido con un resultado mejor a 3+.

Robusto.

Tañedor de campanas: Obtiene Penetración 1 en combate cuerpo a cuerpo.

Miedo.

¡A fregar!: Cuando el héroe realice un Despeje con éxito desplazará al enemigo 1D3 UM adicionales. Ten en cuenta que siguiendo las reglas del Despeje esto puede implicar que los impactos recibidos puedan ser de mayor F.


HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe. En lugar de aplicar esa reducción puede intentar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera aplicará un descuento de 50%, pero en caso de fallar no se rebajará el precio.

Falta una aquí.


HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Las miniaturas reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración.

Moverse entre las sombras.

Trampero.

Lucha en las ruinas: Obtiene +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.

Golpe de gracia: El héroe ignora tiradas de Salvación por armadura y tiene +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.

Acribillar: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance y a una distancia no mayor de 10 UM.


HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Si corre o carga, permite mover 1D3+1 UM adicionales y los disparos tendrán -1 para impactarle hasta su próximo turno.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema: Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.


Y con eso serían todas menos las No Muertas
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Noviembre 10, 2018, 22:50:20 pm »
Yo, además de quitar la de sentir piedra bruja quitaría la de ciencias mágicas y en su lugar pondría una habilidad de la que hablamos pero nunca incluimos, que sería ésta:

Escriba: En la fase de comercio el héroe puede elegir entre fabricar un pergamino de dispersión o uno de energía. Estos pergaminos no se pueden vender.

Diría que sería una habilidad bastante decente y que sí que se centra más en las movidas mágicas, mientras que lo de la alquimia se separa algo del tema.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Rhisthel en Noviembre 10, 2018, 18:13:58 pm »
Bueno. Vamos por orden categoria a categoria. Fijaos que he retocado el texto de algunas para que quede más claro a qué se refiere y así haya menos fullerías.

De arcanas queda así:

Citar
Adepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo “Misil” contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos. Además, el hechicero ganará una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 a la tirada para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un Chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Ciencias Mágicas: Concede Alquimia básica y acceso a la lista de habilidades de Alquimia.

Potenciar Hechizo: Si el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, +1 Penetración y +2 UM de Alcance.

Hay 11, en este caso quitaría "Sentir la Piedra Bruja". Nadie la va a pillar teniendo el resto...
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El mercado / Re:Venta escenografía
« Último mensaje por Amateo en Noviembre 10, 2018, 09:13:50 am »
Hola, he editado el mensaje y no he podido subir la fotos, espero que así esté bien. Un saludo.
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El mercado / Re:Venta escenografía
« Último mensaje por Rhisthel en Noviembre 09, 2018, 12:10:12 pm »
Mejor editalo y pon las fotos aquí. Sino tendremos mucho spam. Gracias!
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