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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 12, 2018, 11:58:28 am »
Tz: Magia menor básica entonces no? Si ya la tuviera, que funcione como un tomo de magia que haya que gastar en el momento?

Kh: Va, pues el mordisco. Lo del "control mental" es algo muy característico de un personaje de Khorne: http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Skarbrand_el_Exiliado

Ng: Personalmente me gusta más lo de Contagio por simplicidad y risas (los perfiles los tienes ya en el bestiario y los que van saliendo tienen contagio... En manos de un bicho tocho la puede liar muchisimo y en uno más flojo, es un riesgo no despreciable para el adversario. Contagio lo pusimos que es cuando causas KO y no cuando hay muertes definitivas. En 40k están muy relacionados con Nurgle y generalmente comandados por el mortal elegido por Nurgle. http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Plaga_Zombie

Pero vamos, sino pues los gusanos

- Igual -1 a todos en distancia de detección o trabados por simplicidad. Si tienen linea de visión algún penalizador o necesita estar cerca para admirar bien? O deben estar en LdV + distancia de detección?
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Nativo / Re:Dramatis Personae
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2018, 20:50:01 pm »
Creo que no toqué lo del coste, lo puse como estaba, así que sí, habrá que engordar lo que cuesta.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2018, 20:48:52 pm »
Arcanas

- Yo diría que Ladrón de Hechizos no es que sea muy complicada pero bueno, siempre se puede reciclar para una banda muy mágica, supongo.

- Tanto esa como Armadura Mágica las incluía porque me vino a la cabeza el escenario de la Biblioteca gracias al cual podías ganar habilidades arcanas y esas dos son de las pocas que alguien sin magia puede sacarle algún partido. Sí, es algo rematadamente concreto pero bueno, Armadura Mágica tampoco va a hacer daño, incluso sí se le da una mejora como que no pueda ser modificable sino por ataques mágicos, no está mal (ojo, que si se combina con otras armaduras no hace inmodificable toda la TSA, sino sólo a 6+, un poco como una Piel Escamosa).

- Alcance Prodigioso también puede ser interesante. De las de chetar hechizos sería de las pocas que pondría por lo que dices.

- Por cierto Talento Natural que es casi como Aptitud Mágica no tiene el detalle de poder provocar la tirada en la tabla de disfunciones, mal me parece, que tirar dos hechizos al turno es potente.


Divinas

- Parece justo lo de Azote de lo Sobrenatural, aunque también te da ventaja contra hechiceros en general.

- Seguir Caminos Inescrutables no es necesariamente peor que la Pata de Conejo, porque ésta última sólo permite repeticiones a su portador, mientras que la habilidad no indica que sea únicamente para él, eso no está nada mal y además si tienes la habilidad y la pata vas servido.

- Fe Inquebrantable tampoco está nada mal por discreta que pueda parecer.


Combate

- Para los Orcos Negros que tienen una habilidad de ir con un porrón de armas está bien, también para gente en general que lleve dos tipos de armas + escudo. Para gente con manguales/flagelos a los que les toca el turno mierder y quieren ponerse defensivos (pasar de mangual y espada a espada y escudo por ejemplo). Quizás no sea la habilidad estrella pero tampoco la veo mal, no sería ninguna prioridad pero si ya vas amontonando armas no está mal.

- La de Precisión Letal es potente si empieza a combinarse pero también estás pagando habilidades. Otra opción maja y con sus limitaciones es la de Valentía Imponente, que frente a bichos gordos que normalmente tengan bajo L es decente.

- Calma de Batalla tienes razón, aunque no todos tienen acceso a ferocidad, pero si se combina puede ser curioso.


Defensa

- Hombre, Rompeolas sólo da ése bono si lucha contra más de un enemigo, que no es mala respuesta a los típicos linchamientos de zombis y goblins. Curtido es sólo una vez por turno, así que a la que te libres de un zarpazo el siguiente te puede entrar (o el siguiente, o el siguiente...).

- Los enanos no pueden llevar lanzas xD. Pero bueno, entiendo lo que dices.

- Pétreo es otra bastante interesante.

- Defensa Férrea también.


Disparo

- Puede ser lo de Posición privilegiada.

- Bueno, limitando a según que armas yo creo que sí que es buena opción. También es algo raro que uses el trabuco cuando te van a cargar, si el que te carga es listo puede hacer un par de giros raros (si las circunstancias lo permiten) para cargarte sin que puedas darle a muchos. También es raro que no hayas disparado el trabuco en tu turno (si podías). Pero al margen de eso, simplemente limitando a algunos tipos de arma apañada la cosa diría yo.

- Inmovilizar directamente puede ser mejor que derribar y si esto lo da una lista de habilidades de disparo es más fácil de conseguir, además también puedes hacerlo con arrojadizas, para las que no hay munición especial y las redes se gastan y por lo general no llegan muy lejos.

- Combinar municiones es bastante potente, yo creo, además en algunos casos directamente es incongruente como flechas de punta ancha pero también bodkins.


Ferocidad

- De Revancha la primera parte de la habilidad (que es la que dejaría) no es nada compleja por mucha gente que haya, apuntas en el papel el nombre de la banda o el jugador que lleva la banda y apañado.

- Furia de batalla y Caer sobre el enemigo lo veo razonable pero no estoy de acuerdo con La Última Palabra. Contracarga no tiene mucho que ver y Último Aliento es la versión defensiva, Última Palabra es todo lo contrario es morir tocando las pelotas algo muy correcto (aunque seguramente se tendría que limitar un poco lo de poder hacer todos los ataques también al ser aturdido o derribado, diría que mejor la mitad redondeando hacia abajo). Venga ya, ésta tiene que estar por cojones.


Fuerza

- Tienes razón, mea culpa.

- Vale, es verdad se ha cambiado, tiene sentido.

- Nunca son suficientes! Ahora en serio, Mole de Acero no cheta el despeje, sólo te permite hacer la maniobra gratis (y eso es bueno) y Carga Salvaje bueno, te da un +1 a impactar, pero la parte realmente interesante del Despeje es eso, desplazar y además con ésa habilidad la hostia puede ser bastante fina.

- También hay otras habilidades majas como Cortarrollos (aunque a lo mejor pega más en defensa).

- Carga Atronadora o Golpe Atroz tampoco están mal.


Logística

- Regateo bien, realmente no sería lo peor del mundo ponerle el nerfeo de quitarle la segunda parte, un 25% de descuento ya es buena mierda, o por lo menos que lo del chequeo de L sea más complicado o que sea un chequeo de L enfrentado (el L del mercader podría determinarse con un 2D6 poniendo un mínimo de 6 y un máximo de 12, caerían unas risas). Incluso que si intentas regatear más y fallas el tipo te manda a cascarla y no te vende el objeto.

- Pues para mí es justo al revés, quizás porque he pensado mucho en una habilidad similar de la banda de goblins, pero un par de tíos subidos en monturas que te vengan de sorpresa por detrás no te hacen mal papel tampoco. Y en escenarios en los que hay que coger objetos y salir del tablero pueden liarla también. A mí me gusta esa habilidad. Infiltración no creo que haga inútil ni mucho menos lo de Reservas, principalmente porque los de Reservas tienen varios turnos de "protección" digamos, mientras que a los infiltrados aunque pueda ser molesto puedes ir a cazarlos.


Sigilo

- No pasa nada, la vuelves a meter y ya está xD

- Tampoco es lo mismo aunque me acabo de fijar en que se nerfeo, que antes también daba -1 a herir.

- Lo que tienen igual es el +1 para impactar, pero por lo demás tampoco sería terrible que estuvieran las dos.

- Esa explicación no justifica mucho que esté Buscador de Tesoros, en todo caso serviría si fuera para robar a alguien, pero para exploración no lo veo mucho.

- Acribillar tampoco era mala habilidad.

- También una habilidad que de Desactivar Trampas parece lo propio.


Velocidad

- Destrabarse Ok

- Ni Pies Ligeros ni Carrera te permite correr si estás a 8 UM o menos de un enemigo, el -1 a impactar vale, pero la verdad es que me parece innecesario en Carrera dándote ya ése movimiento extra.

- Un poco tocho que Reflejos Felinos te de ambas cosas, realmente es como una Contracarga mejor en varios aspectos.

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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Shandalar en Septiembre 11, 2018, 20:47:42 pm »
-La de Tzeentch estoy de acuerdo con Drawer

-Para Khorne veo el mordisco con sangrado

-Para Nurgle, los gusanos me molan

-Para Slaanesh, eso suena bien tambien
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Nativo / Re:Dramatis Personae
« Último mensaje por Shandalar en Septiembre 11, 2018, 20:36:06 pm »
Un poco barato el amigo Cuchillo no? XD
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Shandalar en Septiembre 11, 2018, 20:35:00 pm »
De arcanas las 4 que he puesto me parecen 100% fundamentales, xD

-Una para combatir el stackeo de RM

-Otra para combatir el de TSA

-Otra para combatir el incremento de R

-Otra para poder lanzar más de un hechizo por turno sin tener que llegar a Maestro
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 11, 2018, 18:36:46 pm »
Ojo con Arcanas, la primera es potenciar los misiles, pero realmente tienes muchos más hechizos que no lo son...

Dos mini listas pues. Habrá que mirar que se pone en cada una.

Yendo por partes... Hay alguna que sí, pero otras, no es tan claro, la verdad... Os comento:

- Arcanas:
Supresión mágica existía porque no existía la dispersión. En la lista de 8 tienes Rituales de protección y Preparar hechizo que te dan bonos a dispersar.

Ladrón de hechizos me parece demasiado compleja para hacerla de normal. La incluiría como habilidad única de alguna banda muy centrada en magia, como la de magos

Armadura mágica queda sobrepasada enseguida por Hechicero guerrero y solo resulta útil si el mago va a convertirse en un tanque (pero si esa es una opción de desarrollo debería tener acceso a defensa). Preparar hechizo se podría usar defensivamente también, aunque en general por estilo clásico, los magos tienden a ser más arriesgados y ofensivos y los sacerdotes más defensivos y conservadores (al menos en cuanto a poderes a demostrar)


- Divinas

Azote de lo sobrenatural. Los que tienen acceso a divinas y es típico que tengan Ataques sagrados, van a tener armas o reglas que se los concedan, así que haciendolo común le quitamos exclusividad a esas bandas. Por ejemplo, una banda de hermanas de sigmar no va a encontrar mucha utilidad a esta habilidad mientras que si se la encontrará un usuario de plegarias malignas ^^
Por otro lado, la Mano de Dios da Ataques mágicos, que es algo a lo que algunas criaturas sobrenaturales son vulnerables (y para el resto tiene el otro efecto)

Seguir caminos inexcrutables. Podría ser una opción meterla, pero es que es básicamente lo que te concede la Pata de conejo pero peor.


- Combate

Desenvainado rápido. Le estuve dando bastante vueltas a esta y la verdad es que no le encontré demasiado uso con proposito general, la verdad... En que tipo de circunstancias la usariais?

Calma de Batalla. Está en Ferocidad ese mismo efecto (Uno contra Mil). Si no tienes acceso a Ferocidad, Reflejos de combate o Echarse a un lado podrían ser buenas elecciones para combatir contra varios. O incluso Perro viejo y pegar con dos armas

Movimientos peligrosos. Esta sí que podría ser, cambiando el nombre a Precisión Letal (por simplicidad y evitar acumular demasiados bonos). Eso sí, ojo con los combos con el Estilo con hachas, el Estilo sin armas o Frenesí


- Defensa

Rompeolas, uff... sumar +1R es delicado, muy delicado. En cuanto tengas algún tipo que haya conseguido R alta, pueden salir gente que se entoche demasiado. Para algo similar ya tienes Curtido

Protector Fiel, si la combinas con reglas o habilidades especificas y/o con armas con intercepción, salen distancias un tanto surrealistas (cualquier enano con lanza y esta habilidad son 6 UM de interceptar p.e). Y si no se puede combinar con ello, pues se perjudica a las bandas que en teoria son mejores en ello XD


-Disparo

Posición privilegiada. Creo que es bastante fácil que se vaya de las manos. Por ejemplo, el -1 a ser impactado se va a combar con una TSE por cobertura en el 90% de los casos (desde abajo es casi seguro que la propia diferencia altura causará que se oculten los "pies" de la miniatura. De forma ofensiva creo que sucede lo mismo con +1 impactar y escoger a quien quieras. Pienso que puede ser bastante desequilibrante si hay bandas de disparo vs cac (recordad que en las segundas hemos metido muchas veces cosas para compensar los tiradores en lo alto)

Aguantar y disparar. Solo diré "Trabucos" XD
Me parece interesante, pero tal vez la incluiría más en condiciones controladas en vez de para todos. Las armas comunes de alcance reducido tienen disparar en combate

Disparo de anclaje. Tienes cosas similares por ahí en los elfos (silvanos?) ya y habia hechizos que hacían algo bastante similar. Para el caso general tienes las flechas/saetas de punta ancha o a corta distancia las redes...

Cazador sí que puede ser interesante, pero ojo al combo con flechas/saetas serradas o la pólvora, que tienen alta probabilidad de generar críticos a confirmar

Una habilidad que emplee las municiones creo que es obligado en la lista, y honestamente, era la única que teníamos.

- Ferocidad

Revancha: Mola bastante, pero creo que no renta demasiado en una campaña a poco que haya suficiente gente, y además tienes que estar llevando toda la cuenta...

Furia de batalla. Hay demasiadas de +1A en esta lista... La mecánica es bastante similar a Frenesí, por otro lado

Caer sobre el enemigo. Se me hace un poco raro el efecto para aquí. En otras listas tienes habilidades para potenciar esas acciones (Acróbata p.e.)

La última palabra. Contracarga o último aliento pueden hacer la misma función mejor


- Fuerza

Piernas fuerte. Ahora se llama Robusto. Había una regla con ese nombre (Robusto) que hacía prácticamente lo mismo y era muy confuso...

Incansable. Ver Estilo con armas de cadena

¡A fregar! Ya hay dos habilidades dopando despeje (Mole de acero y Carga Salvaje), 3 no empiezan a ser muchas? Es algo bastante puntual las maniobras generalmente...


- Logistica

Regateo. Está es la que está más clara XD Pero ojo con lo de comprar al 50% si se combina con otras reglas como la versión nueva de contactos, u otras reglas que permitan vender y que no sea al 50%...

Planificador de emboscadas. Había demasiadas redundantes de "estrategia", y táctico me pareció la más útil en ese sentido.  Flanquear puede cualquiera que se infiltre, pero dependes de que te lleguen a tiempo y vas a tardar en tenerlos en juego.
Por otro lado, las bandas expertas en emboscadas suelen tener infiltración. Esas bandas no se verían beneficiadas de tener gente con "Planificador de emboscadas"

 - Sigilo

Golpe de gracia. Esta me dolio quitarla sí...

La senda de la sombra. Ya tienes Echarse a un lado, p.e.

Traicionero. La metería para los goblins. Básicamente el efecto es el mismo que cuando cargas Moviendote entre las sombras (MeS). MeS es obligado en esa misma lista...

Buscador de tesoros está aquí ya que es la típica de los exploradores, cuya lista es esta básicamente

- Velocidad (Ejem... ^^)

Destrabarse. Ver la nueva Escapista

Veloz. Ver Carrera y Pies Ligeros

Ataque Rápido. Ver Reflejos felinos


Las auras ya son cosa de la página de la facción de no muertos
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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2018, 15:13:34 pm »
- Fallo mío, pensaba que ya tenían aunque sea el primario, me ha liado la Marca de Tzeentch, que te hace aprendiz y te da el fuego Rojo. Yo digo lo de limitarles sólo a Básica porque ya los Fuegos de U'zhul en avanzada empiezan a hacer pupa, pero bueno, tampoco hay problema. Yo diría que los que tengan la marca sí que podrían coger estas mutaciones directamente, creo que ahí radica mucha de su gracia.

- Me gusta más lo del Mordisco con Sangrado, la verdad, ya está por ahí Musculatura Exagerada que si bien no es lo mismo es similar. La otra no suena mal pero suena un poco a control mental y no me termina de cuajar con Khorne, no sé, para la mutación identificativa veo mejor algo sencillo y de pegar como el mordisco.

- Por eso he dicho de cambiar los Nurgletes por gusanos (gusanos mutantes sí, pero no necesariamente de Nurgle al 100%) sí no se les  llama gusanos se les llama entrañas poseídas, pero en esencia es mucho menos descarado que los demonios y diría que cuela, vamos el caso de Tzeentch de dar magia y cabeza de pájaro es más descarado en ése sentido.

- Yo entendería que sí, quizás todo enemigo que esté a distancia de detección se lleva un -1 para chequeos de uno de esos atributos y los que estén trabados -1 a todos ellos.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2018, 14:57:21 pm »
Voy por partes:

- Yo listas de Montar y de Alquimia la verdad es que no pondría o si se ponen como mucho 5 habilidades creo que son más que suficientes.

- De Arcanas las dos que me faltan para la de 8 son Supresión Mágica y Ladrón de Hechizos (incluso no vería mal Armadura Mágica para cambiar una de esas dos).

- Divinas: Azote de los Sobrenatural y Seguir Caminos Inescrutables.

- Combate: Desenvainado Rápido, Calma de Batalla, Movimientos Peligrosos (a elegir 2 entre esas)

- Defensa: Rompeolas, Protector Fiel.

- Disparo: Posición privilegiada, Aguantar y Disparar, Disparo de Anclaje, Cazador (la verdad es que pondría varias de estas antes que Munición Artesanal o Puntería Excepcional).

- Ferocidad: Revancha, Furia de Batalla, Caer sobre el enemigo, La última palabra (sobre todo las dos primeras)

- Fuerza: Piernas Fuertes (ésta sí que sí), Incansable, ¡A fregar! (yo plantearía quitar la de heroico que me suena más a defensa)

- Logística: Regateo (of course) y Planificador de Emboscadas

- Sigilo: Golpe de Gracia (es muy clave ésta habilidad), La Senda de la Sombra (también de mis favoritas), Traicionero (importante también y sale en casi todas las bandas de goblins, yo la cambiaría por la de Buscador de Tesoros que tiene más que ver con Logística que Sigilo)

- Velocidad: Destrabarse (ésta también es de las más importantes), Veloz o Ataque Rápido.

Por cierto, metería un repaso a los funcionamientos de las Auras Mórbidas, que son telita con la Hueste Nigromántica, especialemente si se stackean.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Shandalar en Septiembre 11, 2018, 14:29:28 pm »
Pues mira, solo de Arcanas me parecen must:

-Conjuros Penetrantes

-Secretos de Destrucción

-Magia Concentrada

-Aptitud Mágica

Y más, xD
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