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Nativo / Re:Espadas de Alquiler [En Desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Julio 01, 2018, 02:25:54 am »
Estaba viendo (y hace un rato montando) al Matón de las Colinas. Ya que se dice que hacen de mercenarios para cualquiera que les pague no deberían tener más posibles patrones? Yo añadiría aunque sea a Ogros (o Tribus Salvajes en general) y Fugitivos.

Si los ogros lo pueden pillar pondría que su regla Ponerlos Firmez también funciona con Gnoblars.
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No Muertos / Re:Hueste Espectral [Boceto]
« Último mensaje por DaniDiablo en Junio 30, 2018, 18:19:14 pm »
La regla de banda Almas en Pena ya indica que todas las miniaturas tienen no-muerto y etéreo. XD
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No Muertos / Re:Hueste Espectral [Boceto]
« Último mensaje por Drak en Junio 30, 2018, 16:54:51 pm »
Me gusta, lo único que si son fantasmas ¿ no tendían que  tener la regla de etéreo ?
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No Muertos / Re:Hueste Espectral [Boceto]
« Último mensaje por DaniDiablo en Junio 30, 2018, 09:40:54 am »
HUESTE ESPECTRAL

Los muertos no pueden descansar en paz en el mundo conocido. Criaturas etéreas y espíritus, sombras y espectros de hombres muertos regresan a la tierra de los vivos. En determinadas noches, fantasmas, espectros y espíritus pueden ser vistos flotando por encima del lugar en que murieron, brillando con una luz antinatural. Los espíritus de los muertos pueden verse a veces como una especie de bruma que se arremolina alrededor de rostros que gimen y manos que tratan de aprisionar. Su tacto atrae el alma de la victima hacia el infierno, arrastrándola a una pesadilla viviente o robándole el conocimiento de quién es. Solo un sacerdote de Morr puede restaurar la mente de una persona cuyo espíritu le ha sido arrebatado por un fantasma y es raro que alguien sobreviva a este proceso.
Todos los habitantes del Viejo Mundo comparten una visión común de los que ocurre a las almas de los muertos. Según ellos, pasan al infierno, la tierra de Morr, y los hechiceros del colegio Amatista que contactan con un alma del infierno, le recuerden su vida pasada, fortaleciendo el vínculo que le unía a sus recuerdos. El mortal puede comunicarse con el espíritu y aprender de cosas que han ocurrido y de cosas que todavía no han ocurrido. Los ciudadanos del imperio y también de otras naciones creen que a veces Morr cerrará las puertas del infierno y prohibirá la entrada a un espíritu. Puede hacerlo siempre que el alma sea la de una persona a la que todavía no había llegado su hora, la de un inocente asesinado o si había hecho un juramento que todavía no había cumplido. Estas almas brillan demasiado en el infierno y molestan a los otros espíritus, por lo que Morr los devuelve al mundo de los vivos, condenándolos a vagar en una existencia de penumbra hasta que cumplen su deber. Estas almas desterradas se convierten en fantasmas y apariciones, obligados a frecuentar los hogares y los campos de batalla en los que murieron. Al ser Mordheim una gigantesca tumba tras la caída del cometa de dos colas, las almas de aquellos que vivieron, amaron, festejaros y odiaron allí, han quedado en gran media atadas a las ruinas de la ciudad.
Un vampiro, nigromante, o inclusive otro espectro de gran poder puede atar a estas almas en pena a su servicio, esclavizándolas hasta cumplir sus malignos objetivos. Es por ello, que no es de extrañar que, en las noches más oscuras, puedan verse grupos estas apariciones vagando por las calles de la ciudad maldita, siguiendo muy de cerca aquellas almas que buscan vengarse de aquellos que osan saquear su antaño magnifica ciudad.
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Reglas Especiales

Almas en Pena: la banda está compuesta en su totalidad de fantasmas y espectros, por lo que todas las miniaturas de la banda tienen las reglas especiales etéreo y no muerto. Sin embargo, muchas de estas apariciones pueden poseer los cuerpos materiales de sus víctimas, o incluso de personas que aun no han hallado la muerte. Cuando durante una batalla, un enemigo quede fuera de combate (haya sido asesinado o no por un miembro de la banda, ya sea un NPC humanoide o no [se consideran secuaces, a no ser que sean el objetivo de la misión]), si al final de la partida muere definitivamente, un miembro de la banda podrá poseer su cuerpo, a no ser que se trate de un demonio. Si se trataba de un héroe, un héroe de tu banda podrá poseerlo. Adoptará sus características de fuerza, resistencia, ataques, iniciativa y heridas. Perderá todas sus reglas especiales y adquirirá las del posesor (salvo, obviamente, estéreo). También perderá todo su equipo, aunque podrás equiparlo con equipo de la banda. Si en cambio se trataba de un secuaz, podrá poseerlo un espíritu maligno, siguiendo las mismas reglas, solo que en lugar de adoptar su perfil ganará Fuerza, resistencia e iniciativa 3. En ambas situaciones, sui se trataba de una criatura artefacto, ganarán además armadura natural (5+) Si estando en esta forma pierde todas sus heridas, no tires en la tabla de daños, sino que es desposeído. Pasará a utilizar su perfil habitual como si acabase de entrar en juego. Si un cuerpo ha sido desposeído, tira al final de la partida, con un 4+, no estará demasiado dañado y podrás volverlo a utilizar. Solo miembros de la banda que tengan cuerpo físico o el líder de la banda pueden comerciar.

La Cosecha: La muerte de los vivos fortalece las almas de los muertos. Cada vez que una miniatura que no sea no muerto, criatura artefacto o demonio quede fuera de combate durante una batalla, suma un alma, y tras ello, consulta la siguiente tabla: (los efectos se producen durante tu fase de recuperación)
2: Susurros en la noche: reduce a la mitad la distancia de detección de todas las miniaturas vivas en el campo de batalla
5: El mal entre los vivos: los espíritus malignos y aquellos poseídos por Residuos aumentan su fuerza y resistencia en un punto.
8: La noche de la luz blanca: todos los héroes de todas las bandas involucradas en el combate ganarán la regla especial foco de energía, pero este solo afectará a los miembros de la hueste espectral, como si un héroe de su propia banda la generase
10: La sombra pálida: aplica el efecto climático de niebla. Además cada turno, una miniatura enemiga viva a tu elección sufrirá un impacto de fuerza igual a su resistencia menos uno, que ignora tiradas de salvación por armadura y no puede realizar críticos.
15: La sombra del odio. Un gigantesco mastín negro aparece y desaparece de entre las sombras. Con ojos envueltos en frio odio. Cada turno, una miniatura enemiga recibirá la carga del mastín, que realizará una fase de combate y tras ello, se desvanecerá. El perro tiene el siguiente perfil:
M  HA  HP  F  R  H  I  A  L
8    5    4   5  5  3  5  3  9
Tipo: animal-no muerto- pesadilla
Equipo: no usa ni necesita
Reglas especiales: no muerto, etéreo, carga devastadora, odio.
20: La noche de la Cosecha: cada turno, toda miniatura viva sobre el campo de batalla recibirá un impacto de Fuerza 3 Penetración: anula que no puede causar críticos., además todos los miembros de la banda causarán Terror en lugar de miedo. Esto también afecta al mastín negro, pero este además ganará +1 Ataque.

Maldiciones: Las almas de los difuntos no están solas, y tal acumulación de seres etéreos crea a su alrededor una macabra escena, alrededor de la que se arremolinan cientos de espíritus menores, que harán todo lo posible por perjudicar a los vivos. Durante la fase de disparo, uno de tus héroes puede convocar una maldición, cada una de las cuales no podrá utilizarse durante dos turnos consecutivos.
-   La llamada del Dereliche: Los dereliches son criaturas malignas que habitan en edificios abandonados o partes de los mismos. Intentan atraer a la gente a sus zarpas haciendo que el edificio parezca habitado y acogedor; cuando las victimas entran dentro de su alcance, las matanzas se dan lugar. Dura hasta tu siguiente fase de recuperación, escoge un edificio a 6 um o menos del héroe, se considerará que el edificio está totalmente entero a la hora de comprobar las líneas de visión (considera, por tanto, que grietas, agujeros o paredes que falten, están ahí), además al comienzo de tu próxima fase de recuperación, todas las miniaturas no demonio, criatura artefacto o no muertas, sufrirán un impacto de F2 que no puede causar resultados críticos). Ten en cuenta que los muros creados serán ilusorios, y por tanto, aunque no se pueda ver a través de ellos si se podrán atravesar.

-   Espíritu guardián: Conjura un alma oscura, que protegerá un objeto. dura hasta que el objeto caiga al suelo. Escoge un objeto transportable a 10 um o menos del héroe. Cada turno la miniatura que lo porte sufrirá un impacto automático de fuerza 3 que ataca como filo.

-   Fuegos Fatuos: Elige una miniatura enemiga a 10 UM Esa miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá irremediablemente atraída por unas almas píricas y danzantes. Durante su fase de movimiento de la miniatura, su movimiento lo controlarás tu, pero no puede hacer cargas, ni tampoco disparar. Ten en cuenta que esto te permite hacer que la miniatura intente suicidarse tirándose desde un borde mientras persigue a los fuegos, sin embargo, podrá evitar caerse superando un chequeo de iniciativa. Si la miniatura está trabada, deberá obtener un resultado de 6 para impactar. Este efecto durará hasta el comienzo de tu próximo turno.

-   Poltergeist: un espectro invisible acosará a un enemigo, lanzándole todo lo que consiga encontrar. Escoge un enemigo a 10 UM o menos del héroe. Sufrirá 1d3 impactos de fuerza 2+1d3, que atacan como si se tratase de armas contundentes.

-   Residuos: un espíritu maligno de rabia y odio poseerá el cuerpo de un enemigo. Escoge una miniatura enemiga a 12 um o menos del héroe. Está ganará Odio y furia asesina hasta el final de su próximo turno, pero considerará a todas las miniaturas como enemigas a la hora de su chequeo por furia asesina.


Elección de Guerreros

Una banda de Hueste Espectral debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.

El segador: tu banda debe de incluir un Segador, ¡Ni más, ni menos!                                                                                                    Santa Compañía: tu banda puede incluir hasta una Santa Compañía.                                                                                 
Doncella Espectral: tu banda puede incluir hasta una Doncella Espectral.                                                                             
Verdugo: tu banda puede incluir hasta un Verdugo.                                                                                                                          Jirón Espectral: tu banda puede incluir hasta un  Jirón Espectral.                                                                                                  Sombra: tu banda puede incluir hasta una Sombra.                                                                                                                   
Espíritus Malignos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Espíritus Malignos.                                                     
Fantasmas: tu banda puede incluir hasta cinco Fantasmas                                                                           
Apariciones: tu banda puede incluir hasta tres Apariciones                                                                                                                   Almas Encapuchadas: tu banda puede incluir hasta tres Almas Encapuchadas                                                                     
Sangremaldita: tu banda puede incluir hasta tres Sangremaldita                                                                                                    Condenador: tu banda puede incluir hasta un Condenador.                                                                     
               
Experiencia Inicial

Un Segador y el Verdugo comienza con 14 puntos de experiencia.
La Santa Compañía y el Jirón Espectral comienza con 12 puntos de experiencia.
La Doncella Espectral y la Sombra comienzan con 10 puntos de experiencia.

Habilidades

Un Segador puede elegir habilidades de Combate, Defensa, No muertas,  y Especiales.
Una Santa Compañía puede elegir habilidades de Logística, Plegarias, No muertas y Especiales.
La Doncella Espectral y el Verdugo pueden elegir habilidades de Combate, Defensa, Fuerza y Especiales.
La sombra puede elegir habilidades de Combate, Velocidad, Sigilo y Especiales                                                                                       El Jirón Espectral puede elegir habilidades de Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad y Especiales.

Atributos Máximos

Segador, Verdugo, Doncella Espectral, Jirón Espectral:
M5 HA6 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L10

Santa Compañía
M5 HA4 HP4 F4 R4 H3* I6 A3* L10

Sombra
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L9



Héroes

1 El Segador: 75 coronas de oro
Un segador es todo aquel espectro que ha reunido a un grupo de almas malditas bajo su mando, y que se dedica simple y llanamente a matar. Estos espíritus odian a los vivos, y pasan la eternidad cazándolos, ya que ellos tienen lo que un segador no puede conseguir, la verdadera vida. Mordheim está plagada de estas almas atormentadas, que buscan venganza contra aquellos que osan profanar su ciudad, y saquear sus tesoros.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: No muerto-Espectro.
Equipo: un Segador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Jefe, Odio, Visión Sobrecogedora.

Visión Sobrecogedora: únicamente la presencia de un segador, basta para hacer que el guerrero más valiente huya amedrentado: la regla especial miedo de el segador afecta a enemigos inmunes a psicología, además, si alguien ha de chequear por miedo a 6 Um del segador, y no es inmune a psicología, sufre un -1 a sus chequeos de miedo

0-1 Santa Compañía: 65 coronas de oro
Tras la caída del asteroide, muchos de los supervivientes de la ciudad maldita, que hubieron sido fieles devotos del dios del trueno recurrieron a poderes mucho más allá de su comprensión, estableciendo un vinculo con el mundo de los muertos con tal de salvar su alma de la furia de Sigmar por sus pecados, sin embargo, su alma no fue salvada, sino que quedó encerrada en un fantasmagórico cuerpo, y unidas entre si por los lazos del Temeroso a la ira de los dioses. Ahora, estas fes rotas vagan por las calles del purgatorio.

M5 HA3 HP3 F2 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: una santa compañía puede equiparse con una única pieza de equipo cada una (ver abajo), de cualquier tipo. Tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas, Fe rota, Compañía Eterna.
Fe rota: Sigmar ha abandonado a estas almas, que ahora rezan sin consuelo. Suman +3 a la dificultad de todas las plegarias que realicen.
Compañía Eterna: la Santa Compañía no se trata de un único ser, sino que se compone de aquellos que están atados en su miseria. Se trata de un conjunto de 3 miniaturas, cada una de las cuales debe estar siempre a 3um o menos de otra de ellas. Cada vez que un enemigo sea dejado fuera de combate por la santa compañía, ya sea directamente, a causa de sus plegarias, o por una maldición que lancen ellas, añade una miniatura extra a la compañía. Tendrá el mismo perfil que las demás, pero su equipo será una copia de uno de los objetos que llevase el muerto. Estas copias se desvanecen al finalizar la batalla. Aun tratándose de 3 miniaturas, solo una de ellas puede transportar objetos, a no ser que sean pesados, en cuyo caso podrán llevarlo entre 2. Para dejar fuera de combate a la Santa Compañía es necesario eliminar a todas y cada una de las miniaturas que la componen. Además, cada una de las miniaturas puede realizar un intento de lanzamiento de plegarias cada turno.


0-1 Doncella Espectral: 100 coronas de oro                                                                                                                        Muchas Hechiceras, magas y brujas han poblado las tierras del Viejo Mundo a lo largo de los siglos. Los espíritus más resentidos y desasosegados de estás mujeres diabólicas acaban convirtiéndose en los horrores inquietos. En el sur del Imperio se las denomina como viejas brujas, en Bretonia son arpías plañideras y los Enanos las llaman el alarido helado, pues se trata de espíritus que no pueden pasar a la otra vida. Temen atravesar el vacío para enfrentarse a cualesquiera que sea el castigo que las aguarda por haber cometido sus diabólicas acciones.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: la Doncella Espectral no puede utilizar equipo, ni sufre penalización por ello. Cuando posee un cuerpo, tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Ataque Escalofriante, El Lamento de la Banshee.
Ataque Escalofriante sus ataques cuerpo a cuerpo ignoran TSA.
Lamento de la Banshee: es un ataque a distancia con 8 UM de alcance. No es necesario impactar, el enemigo es impactado automáticamente. La víctima deberá superar un chequeo de liderazgo con un penalizador de -1, o sufrirá una herida sin posibilidad de salvación. Este ataque también se puede usar en combate cuerpo a cuerpo.

0-1 Verdugo: 120 coronas de oro                                                                                                                                          Los Espectros son criaturas fantasmales y encapuchadas que habitan en los reinos de pesadilla, atormentando los sueños de los hombres. Se cuentan entre los más temidos de todos los no muertos. Como carecen de una forma física, no pueden morir a causa de un golpe asestado por un hacha, espada o martillo, e incluso los guerreros con más fe no logran ahuyentar a estas criaturas fácilmente. Y lo que es peor, la caricia gélida de un Espectro absorbe la esencia vital de los mortales. Un Espectro es capaz de alcanzar el cuerpo de un adversario y apretar sus garras heladas alrededor de los órganos vitales de su víctima, alcanzando el alma del hombre con escalofríos muy dolorosos. El verdugo es aquel que realmente fue un carnicero en vida, un asesino de hombres, y no ha cambiado sus costumbres.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Espectro.
Equipo: el Verdugo puede equiparse con armas de la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Terror, Ejecutor, Sin Forma, Encarnación del Miedo.

Sin forma: La gruesa capa que conforma al verdugo se retuerce y distorsiona cuando recibe golpes, haciendo una excelente protección. Sustituye a la TSE que da normalmente la regla etéreo, y ofrece una TSE de 3+ frente a ataques no mágicos y una TSA de 4+ frente a los ataques mágicos. El Verdugo no puede equiparse con ninguna otra armadura.

Encarnación del Miedo: los enemigos deberán efectuar el chequeo de miedo todos los turnos, no solo el primero de cada combate. Además, cada vez que deje una miniatura fuera de combate, los enemigos en un rango de 6UM recibirán un penalizador de -1HA e I durante un turno entero.

0-1 Jirón Espectral: 50 coronas de oro                                                         

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Furia Asesina.

0-1 Sombra: 100 coronas de oro                                                        

M6 HA3 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Volar, Fantasmal.

Fantasmal: la sombra puede escoger volverse invisible al comienzo de tu fase de recuperación, de forma que esté oculta a la vista de sus enemigos. Se considerará que ningún enemigo ni aliado tiene a la sombra en línea de visión, para todos los efectos. Si en cualquier momento, la sombra sufre una herida o entra en el rango de detección de un enemigo, el efecto se pierde.



Secuaces

1+ Espíritus malignos: 20 coronas de oro


M4 HA2 HP2 F2 R2 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: los Espíritus Malignos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas.
Reglas Especiales: Pigmeos, Sin Cerebro.
Pigmeos: mientras que no estén poseyendo un cuerpo, los espíritus malignos tienen -1 a ser impactados.


0-5 Fantasmas: 100 coronas de oro


M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: los Fantasmas no llevan o usan equipo, y no lo necesitan.
Reglas Especiales: Fantasmal, Volar, Sin cerebro, Intangibles.
Intangibles: los fantasmas son intangibles, y por ello armas corrientes no surtirán efecto sobre ellos. Su salvación especial es del 3+ y, cundo causen heridas, en lugar de herir al enemigo, este chequeará por pánico con un -1 por cada herida mas allá de la primera que el fantasma le haya causado. Adicionalmente, los ataques del fantasma ignoran armadura.

0-3 Almas encapuchadas: 50 coronas de oro


M5 HA3 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: las almas encapuchadas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas, y siempre deberán utilizar armas con la regla a dos manos, en caso de no tenerla, no podrán efectuar ataques con su regla Ataques Frenéticos, no podrán usar otras armas.
Reglas Especiales: Ataques Frenéticos, Cazadores de Almas.
Ataques Frenéticos. Las Almas Encapuchadas están ciegas, y lo que sienten es el calor de los vivos, a quienes tratan de acertar golpeando a diestro y siniestro. En lugar de atacar, utilizarán siempre la maniobra barrido, pero a efectos de reglas, no estarán realizando ninguna maniobra, simplemente, sustituye sus ataques por el efecto de esta maniobra.
Cazador de Almas. Si algún Alma encapuchada promociona a héroe, habrá adquirido la suficiente habilidad como para realizar golpes precisos. Podrá elegir si atacar utilizando la regla Ataques Frenéticos o no.

0-3 Apariciones: 60 coronas de oro


M5 HA4 HP3 F3 R4 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto- Espectro.
Equipo: las Apariciones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas.
Reglas Especiales: Terror.

0-3 Sangremaldita: 75 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L5
Peana: Barbara.
Raza: No Muerto- Espectro.
Equipo: ¡Mandíbulas y brutalidad! Los Sangremaldita tienen acceso a las armas de la lista de las Almas atormentadas, pero no sufren penalizador por combatir desarmados.
Reglas Especiales: Furia Asesina, Cazahombres, Armas diabólicas, Sin Cerebro.
Cazahombres: Ganan +1 a herir y carga devastadora si su objetivo es un humano, elfo u enano.
Armas Diabólicas: Suman +1 a su Penetración si utilizan armas.

0-1 Condenador: 200 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F4 R4 H4 I4 A2 L9
Peana: Bárbara.
Raza: No Muerto- Espectro.
Equipo: El Condenador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas Errantes.
Reglas Especiales: Esencia de Miedo, Sin Cerebro, Terror.
Esencia de Miedo: cada vez que un enemigo falla un chequeo de miedo o de terror en el campo de batalla, resta -1 al liderazgo de los enemigos para sus chequeos de terror contra el condenador y  suma +1 a una de las características del condenador, a elegir entre HA, F, R I o A. En ningún momento, ninguno de estos bonificadores puede ser mayor al doble de los del resto, es decir, si se desea obtener +3 a una característica, el resto deberán de haber subido a +2. Además de esto, los enemigos deberán chequear por Terror de el condenador todos los turnos, y no solo el primero.


Habilidades de la Hueste Espectral

Una sombra en mitad de la noche.

El fantasma es capaz de desvanecerse en mitad del campo de batalla, sin dejar rastro alguno.
El Héroe podrá ocultarse, y permanecer así, sin necesidad de encontrarse a cubierto.

Voces Malditas

Misteriosas voces susurran en las mentes de quienes se aproximan al fantasma, minando su cordura e instigando el pavor.

Las miniaturas enemigas a 6 um del héroe sufrirán un penalizador al liderazgo igual a su número de heridas perdidas (mínimo 1).

Fe Resquebrajada

No se podrán conjurar plegarias a 12 um o menos del héroe, además, este ganará resistencia mágica (5+).

Espíritu Vengativo

El espectro odia a los vivos, a todo aquello que se mueve y retuerce en el mundo terrenal.

El Héroe gana odio.

Horror del mas allá

El Fantasma se ha vuelto un alma terrorífica, que destruye la voluntad de quienes dirigen su mirada hacia el.

El Héroe puede obligar a repetir los chequeos de psicología que se realicen por él.

Heraldo de Mastines
Un can espectral acompaña al espíritu, y amenaza a todo aquel que se acerque demasiado.

En combate el héroe realiza un ataque extra con fuerza 3 y sin penetración, que causa críticos como si fuese desarmado. El Mastín oscuro convocado por la sombra del odio gana +1 a Fuerza. Solo un héroe puede tener esta habilidad.

Agitador de Almas

El Segador refuerza las almas de los muertos a su alrededor, inspirándoles una fracción de su odio.
Solo El Segador puede escoger esta habilidad. El aura mórbida del segador afecta a las Almas Encapuchadas.

Equipo Especial de la Hueste Espectral

Brasero de Fuegos Etéreos
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: maza; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataque Flamígero (5+,1D3), Conmoción.

Cadenas Rotas
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma Pesada; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +2; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Ataca último, Conmoción, Alcance (3 UM).

Rosario corrupto
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas

Los Rosarios están hechos de cuentas de piedra o marfil junto con otros adornos bendecidos, colocados en línea en una cadena, sin embargo, estas malditas versiones corrompen la fe y creencias de los más fuertes.

Un personaje que porte el Rosario puede obligar a repetir un Chequeo de Dificultad para lanzar un hechizo cada turno. El Rosario no se puede usar en combate.

Martillo de Sombras
Disponibilidad: Raro 11; coste: 15 coronas
Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Conmoción, Desalmar.
Desalmar: Los ataques de este arma se benefician de +1 a herir si el objetivo está baj los efectos de miedo, terror o huyendo.


Guadaña
Coste: 10 coronas de oro; Disponibilidad: Común

Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Sangrado.


Gran Guadaña
Coste: 35 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7

Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Sangrado.

Guadaña Segadora
Coste: 60 coronas de oro; Disponibilidad: raro 9

Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 3; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Sangrado, Desalmar, Ataques flamígeros (4+, 1d3).

Coraza Maldita
Coste: 20 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7
Se trata de una armadura ligera que ofrece una TSA del 6+, y que no puede ser reducida por penetración.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de las Almas Errantes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Brasero de Fuegos Etéreos. . . . . . . . . . . . . . . .15co
Gran Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  25co
Cadenas Rotas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armadura
Coraza Maldita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co



Lista de Equipo de las Almas Atormentadas

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co                                                                                                   
   Brasero de Fuegos Etéreos. . . . . . . . . . . . . . . .15co
Gran Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  25co
Cadenas Rotas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armaduras
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
25
No Muertos / Re:Hueste Espectral [Boceto]
« Último mensaje por DaniDiablo en Junio 30, 2018, 09:12:32 am »
Ok, ahora la paso. Aviso ya que dista bastante ( si no recuerdo mal) de muchas cosas que propusisteis, pero oye, si sirve para dar alguna idea.
26
Skavens / Re:Skavens del clan Eshin [Testeo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Junio 29, 2018, 21:55:14 pm »
La lista era de un compañero, se la puedo pedir si la conserva. Lo que sí me ha parecido importante es lo que ha dicho Drawer: "sí se ve modificada por Penetración".

Drawer se refiere a la TSA, no a la TSE. La TSA es lo que te dan las armaduras y los escudos, TSE viene por reglas especiales y por cobertura principalmente, la TSE de momento sólo puede ser modificada por armas de gromril, y en el caso de la de los etéreos la eliminan los ataques mágicos.

Sobre lo otro yo opino que bueno, por lo menos si los pillas en combate ya pierden esa ventaja por las coberturas (que no digo que no sea potente), pero si ya hay habilidades de por medio es potente.
27
Skavens / Re:Skavens del clan Eshin [Testeo]
« Último mensaje por El Vii en Junio 29, 2018, 10:40:48 am »
La lista era de un compañero, se la puedo pedir si la conserva. Lo que sí me ha parecido importante es lo que ha dicho Drawer: "sí se ve modificada por Penetración".

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Miniaturas / Re:Miniaturas, El Canto de las Espadas.
« Último mensaje por Comi en Junio 28, 2018, 20:30:09 pm »
Bueno ya tenemos la primera miniatura de lo que será el grupo de mando de los Albus Custodes.

¿Que os parece el portaestandarte?

Albus Custodes






¿Que os parece el portaestandarte?

29
Skavens / Re:Skavens del clan Eshin [Testeo]
« Último mensaje por Drawer en Junio 28, 2018, 14:58:36 pm »
Hombre, yo más lo que veo es que con la TSE de 6+, puedes correr y plantarte en cobertura pesada para tener una 4++ o ocultarte en ligera para un 3++. En una banda de elfos como son pocos no hay problema, pero en una banda como esta que te puedes plantar en 20 minis pues puede liarla bastante de inicio

Vamos, la clave es que por 27 co puedes meter sin limitación gente bastante rentable en cac y que si no los llevas por campo abierto es fácil que sobrevivan

Veo mucho más problemático por eso en los bichos baratos que en los héroes, aunque estos últimos puedan chetarse de forma más tocha. Por cierto, el detalle de "salvo que tengan de base algo mejor" se aplicaría en el caso de las habilidades?
30
Enanos / Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Junio 26, 2018, 22:28:21 pm »
Voy haciendo el repaso, de momento voy por las de armas, iré modificando. poco a poco.

RUNAS ENANAS

Los enanos son criaturas muy resistentes a la magia y por lo general desconfían de los hechiceros que manejan los vientos de la magia, puesto que a sus ojos manejan fuerzas muy poderosas sin control alguno, de forma muy diferente al uso que les dan ellos a las runas. Debido a la naturaleza mágica de las runas, toda arma o armadura con runas se considerará mágica, esto implica que las armas tendrán Ataques Mágicos y las armaduras darán Resistencia Mágica (6+), combinable con la Resistencia Mágica de los Enanos. No obstante, aunque tengas una armadura y escudo rúnicos, la resistencia mágica que ofrecen no es acumulable.


NÚMERO DE OBJETOS RÚNICOS

Los objetos rúnicos son muy escasos, en la creación de la banda sólo puedes tener un único objeto rúnico y en todo caso una banda nunca podrá tener más de 6 objetos rúnicos (salvo por habilidades especiales que lo permitan de forma explícita). Los objetos rúnicos son extremadamente valiosos para los enanos por lo que no se pueden traspasar a otros miembros de la banda y ¡jamás se les pasaría por la cabeza venderlos!

Debido al gran valor de estos objetos, cuando el portador de uno de estos muere sus compañeros suelen esforzarse por recuperar el objeto en cuestión. Si el líder de la banda (o el nuevo líder de la banda) supera un chequeo de L el objeto en cuestión se devuelve a la tesorería y puede ser reclamado por un héroe que tuviera al menos tantos puntos de experiencia como el difunto + 5.

Además, sin importar cuantas armas, armaduras y talismanes rúnicos lleve un personaje nunca puede tener más de 3 runas de arma, 3 de defensa y 3 talismánicas. Es decir que si lleva un hacha con 3 runas de arma no podría tener una segunda arma rúnica, pero podría por ejemplo llevar un hacha con 2 runas y un martillo con una runa. Del mismo modo, si lleva una armadura con 3 runas no podrá llevar un escudo con runas, pero sí una armadura con 2 runas y un escudo con una.


LAS LEYES DE LAS RUNAS

1- Todo objeto que no esté hecho de gromril sólo puede llevar una runa, los objetos de gromril en cambio pueden llevar grabadas hasta tres runas. Los herreros rúnicos lo llaman la Ley del Tres. Recuerda que las armas de disparo no pueden ser de gromril, por lo que aunque pueden llevar runas nunca podrán tener más de una.

2- Las Runas de Armas sólo se pueden grabar en armas, las Runas de Defensa sólo en armaduras y escudos y las Runas Talismánicas sólo en “talismanes”*. Los herreros rúnicos denominan a esto la Ley de la Forma.

3- Una misma combinación de runas no puede grabarse en más de un objeto. Por ejemplo, no puedes tener un martillo rúnico y un hacha rúnica grabados ambos con una Runa de Fuerza y una Runa de Fuego. La creación de objetos rúnicos requiere un considerable esfuerzo y a los herreros rúnicos no les gusta repetirse ni copiarse los unos a los otros. Este sentimiento común a todos los herreros rúnicos es conocido como la Ley de la Dignidad.

4- Una banda sólo puede tener un único objeto grabado con una Runa Magistral. Además sólo personajes con 45 puntos de experiencia o más o en su defecto la habilidad especial Barba Blanca serán suficientemente respetables como para poder portar un objeto rúnico con una Runa Magistral. Por esta razón los herreros Rúnicos las denominan Runas Celosas. Si se da el caso de que haya un personaje con 45 puntos de experiencia y que además tenga la habilidad Barba Blanca sí que podrá tener hasta dos runas magistrales, pero nunca en el mismo objeto ni pertenecientes a la misma categoría. No podrías tener dos runas magistrales de armas, pero sí una magistral de arma y otra magistral de defensa.

5- Ningún objeto puede tener más de una vez la misma runa. Los herreros rúnicos dirán lo que quieran de que estará permitido en Fantasy, pero pueden salir unas chetadas interesantes.

*Nota: los talismanes son anillos, colgantes, brazaletes, yelmos, cinturones y todo tipo de cosas, pero a efectos de juego no se considera que estas runas estén ligadas a ninguna pieza de equipo en particular. Ten en cuenta que esto implica que los objetos rúnicos de éste tipo no se pueden perder.


CREACIÓN DE OBJETOS RÚNICOS

Durante la fase de comercio una banda de enanos puede encargar la creación de un objeto rúnico, para ello primero deberá pagar el coste normal del objeto en sí (salvo que se trate de un talismán), después, en caso de que sea de gromril (los talismanes dan igual en éste caso) deberá decidir cuantas runas quiere que tenga: una, dos o tres.

Un objeto (del tipo que sea), que vaya a tener una runa tardará una ronda de campaña en ser recibido por la banda, uno con dos runas tardará dos rondas de campaña y así sucesivamente. Una vez decidido el número de runas paga también el coste de las runas y ya te llegará tu pedido.

El coste de la primera runa grabada en un objeto es de 15 co, el de la segunda de 30 co y la tercera 45 co (aunque las runas talismánicas no se graben en un mismo objeto y ni siquiera estén técnicamente ligadas a una pieza de equipo en particular, siguen manteniendo el esquema de coste dictado con anterioridad). Las runas magistrales cuestan 60 co independientemente de en qué momento se graben.

Es posible grabar runas adicionales en un objeto rúnico (siempre que no tenga ya tres runas) después de su creación en rondas posteriores de campaña. En la creación de la banda se pueden crear objetos rúnicos sin tener que esperar ninguna ronda de campaña.


RUNAS DE ARMAS

Runa Magistral del Vuelo

Ésta runa sólo puede ser grabada en un martillo. El portador del arma con ésta runa podrá realizar en la fase de disparo un ataque a distancia con su martillo a 12 UM o menos, ignorando penalizadores por distancia larga e ignorando cobertura. Una vez resuelto el ataque el martillo regresa a las manos de su portador.


Runa Magistral de la Destrucción

Si el héroe consigue impactar con ésta arma a un enemigo que porte un arma mágica se considera que la pierde hasta el final de la partida.


Runa Magistral de la Rapidez

Éste arma otorga Ataca Primero.


Runa Magistral Exorcista

El arma tiene un +1 en la tabla de daños cuando se usa contra No Muertos. Si el portador de un arma con ésta runa muere nunca podrá ser revivido por nigromancia, ni su cadáver podrá ser saqueado de ninguna manera por No Muertos.


Runa Magistral Matadragones

Los ataques efectuados por un arma con ésta runa ignoraran toda TSA concedida por Piel Escamosa. Además, una vez por fase de combate, permite repetir una tirada para herir fallida contra criaturas con la regla Grande o Bestia Enorme.


Runa de la Maldición

Un enemigo herido por un arma que porte ésta runa sufrirá un penalizador de -1F (no acumulativo) hasta que el portador del objeto rúnico quede fuera de combate, huya o termine la partida.


Runa de la Fuerza

+1F a todos los ataques realizados con ésta arma.


Runa de los Agravios

Al inicio de la partida designa a una miniatura enemiga. El portador de ésta runa ganará Odio Eterno contra esa miniatura mientras dure la partida.


Runa de Ataque

Resta un punto a toda TSE que pueda recibir el enemigo. Esto se acumula con la TSE que puede restar un arma de gromril, por ejemplo.


Runa de Odio

Al grabar ésta runa en el arma elige una Raza o un personaje concreto. Cualquier personaje que porte éste arma ganará Odio contra la raza en cuestión u Odio Eterno si eligió a un personaje concreto. Ten en cuenta que si eliges a una raza que el portador ya odiaba, entonces el portador tendrá Odio Eterno, y si elegiste a un personaje que el portador ya odiaba, entonces además de Odio Eterno todos los ataques realizados con éste arma contra el personaje en cuestión tendrán un +1 en la tabla de daños, aunque siempre que estés a distancia de carga del personaje no podrás evitar cargar de ninguna forma.


Runa del Fuego

El arma gana Ataques Flamígeros (5+, 1D3+1). No puede usarse en armas con la regla Pólvora.


Runa Bloqueadora

Un arma con ésta runa ganará la regla Parada, si ya la tenía tendrá la regla Bloqueo de las rodelas.


Runa de Recarga

Un arma de proyectil con ésta runa permite ignorar la regla Mover o Disparar o la regla de Recarga Lenta, elige cual al grabar la runa.


Runa de Búsqueda

Sólo las armas de proyectiles pueden ser grabadas con ésta runa. Antes de empezar cada partida tira 1D3, ése será el número de disparos especiales que podrás realizar con el arma en cuestión durante la partida. Si declaras que realizas un disparo especial éste impactará automáticamente al enemigo.


Runa de la Fortuna

Una vez por partida, si el arma rúnica logra herir a un enemigo y tiene que confirmar un impacto crítico puedes elegir superar la tirada de confirmar el crítico de forma automática. Si el portador del arma tiene un amuleto de la suerte puedes utilizar ésta runa una vez adicional durante una batalla, haciendo un total de dos usos.


RUNAS DE DEFENSA


Runa Magistral del Acero

El héroe gana la regla Curtido.


Runa Magistral de Adamantina

El héroe gana +1R.


Runa Magistral del Miedo

El guerrero causará Miedo y será Inmune a Psicología.


Runa Magistral del Insulto

Esta runa no afecta a Criaturas Artefacto, Animales, Bestias Enormes ni criaturas con la regla Sin Cerebro, pero sí que afecta al resto de criaturas aunque sean Inmunes a Psicología. Esta runa permite a su portador llevar a cabo dos acciones:

1- Durante la fase de movimiento del enemigo (antes de que se declaren las cargas) puedes elegir 1D3 enemigos a 12 UM o menos del portador de la runa (incluso si están ocultos o fuera de la línea de visión del héroe), si superas una tirada de L enfrentada con ellos se verán obligados a cargar contra el portador de la runa, aunque si superaste el chequeo con una diferencia de 3 puntos o más, los enemigos no recibirán Ataca Primero por haber cargado.

2- Durante la fase de recuperación del enemigo (antes de que se declaren las cargas) puedes elegir 1D3 enemigos a 12 UM o menos del portador de la runa. Esos enemigos deberán realizar inmediatamente un chequeo de Pánico.


Runa Magistral del Contraataque

Ésta runa debe ser grabada en un escudo. Cada vez que el portador realice una parada con éxito usando el escudo podrá realizar un ataque inmediatamente que se considera que se realiza a la vez que los ataques del enemigo. Éste ataque lo hace con el escudo, por lo que no puede ser un golpe crítico. Si tiene la habilidad Golpe de Escudo el ataque tendrá un +1 Pen y sí que podrá causar golpes críticos, usando la tabla de armas contundentes.


Runa de la Fortaleza

+1H. Ésta runa sólo puede grabarse en una armadura.


Runa de la Protección

El héroe tiene +2 a su TSA frente a proyectiles.


Runa de la Resistencia

Permite repetir una TSA fallida por ronda de combate.


Runa del Hierro

TSE 6+


Runa de Piedra

+1 TSA


Runa de la Dureza


Ignora el primer punto de Penetración.


Runa del Ariete

Ésta runa debe ser grabada en una armadura. Cuando el portador de una armadura con ésta runa cargue con éxito cuenta las UMs que te hayan sobrado a la hora de realizar la carga, entonces realiza un chequeo de F enfrentado con el enemigo, si tienes éxito desplaza el combate sin separar a los combatientes ése mismo número de UMs antes de realizar ninguna tirada para impactar. Si de éste modo tanto tu miniatura como tu oponente fuesen a caer por un precipicio el jugador enano podrá realizar un chequeo de I para no caer, si sólo fuera a caer tu ponente éste simplemente se cae. Además si haces que ty oponente se choque contra un elemento de escenografía éste recibe un impacto automático de F3 si TSA.


Runa de la Eternidad

Una armadura o escudo con ésta runa nunca se perderán ni se destruirán ni podrán ver su TSA reducida durante la partida de ningún modo, ni por la regla Abollar ni por ácidos ni nada parecido. Esto no implica que no se vean afectadas por Penetración, sino que no se puede bajar su valor de TSA de forma prolongada, como cuando una armadura queda afectada por Abollar.


Runa del Desvío

Ésta runa debe ser grabada en un escudo. Cuando el guerrero use la maniobra Rechazar siempre parará como mínimo un ataque independientemente de lo que salga en los dados. No es que empiece con una parada gratuita, como máximo sólo podrá realizar dos paradas exitosas durante la maniobra, pero si todas las paradas fallan podrás parar al menos un ataque.


Runa del Muro Impenetrable

Ésta runa sólo puede ser grabada en una armadura. -1 a confirmar golpes críticos frente al portador del objeto rúnico.


RUNAS TALISMÁNICAS


Runa Magistral de la Realeza

Sólo la puede llevar un héroe con la regla Jefe. Todas las miniaturas aliadas dentro del rango de su regla Jefe serán Disciplinados, además permite repetir un chequeo de retirada fallido (ten en cuenta que no tiene por qué ser necesariamente el primero).


Runa Magistral del Equilibrio

Permite al héroe dispersar hechizos como si fuera un hechicero, además con un +1 a la tirada.


Runa Magistral de la Invisibilidad

Mientras el héroe no corra, cargue o dispare el héroe se considerará oculto incluso aunque no esté tras cobertura alguna. Después de dejar de estar oculto por el método que sea podrá volver a volverse invisible en posteriores fases de recuperación una única vez más, siguiendo las reglas anteriormente citadas.


Runa Magistral del Desafío

Ésta runa puede usarse durante tu propia fase de recuperación o la de un enemigo y nunca puede usarse por un héroe derribado o aturdido ni contra otro héroe en ése mismo estado. El enano portador de ésta runa puede seleccionar a un héroe a 10 UM o menos de él mismo, retándole a un combate, el jugador que controle al héroe es libre de aceptar o rechazar el desafío, pero si se niega su héroe sólo ganará un punto de experiencia (el que se otorga por sobrevivir, si es que lo hace) tras acabar la partida, además de eso se declarará en huida (si es que no es Inmune a Psicología, claro). En caso de aceptar, ambos héroes tomarán la ruta más corta para ponerse en contacto peana con peana y se trabaran en combate, aunque no se considerará que ninguno de los dos haya cargado. La banda del jugador enano no podrá enviar a ninguna de sus miniaturas a ayudar al héroe en su combate, si alguna de las miniaturas de la banda de su oponente lo hace, su campeón no ganará ningún punto de experiencia al terminar la partida. Ésta runa sólo puede usarse 1 vez por partida, y una vez extra por cada héroe que su portador deje fuera de combate cuerpo a cuerpo.


Runa Magistral de la Restauración

3 usos por batalla. La runa puede restaurar todas las heridas de su portador o de un aliado a 6 UM o menos. Después de la batalla se pueden usar los usos que le queden para repetir tiradas en la tabla de heridas graves aceptando el segundo resultado. No funciona con Animales, Demonios, No Muertos, Bestias Enormes ni Criaturas Artefacto.


Runa Comehechizos

Cuando un hechizo sea dispersado con éxito, si el héroe portador de ésta runa se encuentra a 12 UM o menos del hechicero cuyo hechizo haya sido dispersado con éxito tira 1D6, con un resultado de 4+ ése hechizo no podrá volver a ser usado hasta dentro de 1D3 fases de magia del hechicero.


Runa del Destino

La miniatura tiene una TSE 2+ para la primera herida que reciba en la batalla.


Runa Rompehechizos

Ésta runa sólo puede usarse una vez por batalla, pero nunca contra un hechizo con fuerza irresistible. Si el héroe es objetivo de un hechizo lanzado con éxito puede dispersarlo automáticamente y hacer que el hechicero tire en la tabla de disfunciones mágicas.


Runa de la Suerte

Un solo uso. Permite a su portador repetir una tirada cualquiera una vez por ronda de campaña (durante la batalla, fase de comercio, heridas graves, exploración, etc.)


Runa Ígnea

El héroe es Inmune al Fuego.


Runa del Camino

El héroe ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como difícil. Además en cualquier momento de la batalla puede realizar un único movimiento básico extra.


Runa de Detección de Enemigos

El portador gana Sentidos Agudizados.


Runa del Coraje

A la hora de realizar chequeos de psicología el enano podrá tirar un dado adicional y coger los dos más bajos, además si en su tirada hay algún resultado doble, se considerará afectado por Valentía Inesperada.


Runa del Desaliento

Un sólo uso, si cuando el enemigo tenga que hacer un chequeo de retirada, el portador de ésta runa está a 6 UM o menos del que tenga que realizar el chequeo, podrá obligar a repetir una tirada exitosa.


Runa de la Abundancia

El portador de ésta runa genera 2D6 co después de cada partida.


Runa de la Camaradería

Mientras haya enanos aliados a 6 UM o menos del portador de la runa éste no podrá ser Abrumado. Además los Enanos a 2 UM o menos del portador de la runa tampoco podrán ser Abrumados.
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