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No Muertos / Re:Piratas No Muertos
« Último mensaje por DaniDiablo en Marzo 27, 2021, 08:24:22 am »
1)  XD. No digo de dejarlo como está tampoco, sobretodo si no te (o os) termina de convencer, solo que me gustaría que no se quedase en un bono únicamente numérico, sino que sea alguna regla interesante, con lago de chicha, no sé si me explico.

3)Suena bien, puesto igual y adentramos en que les ponemos demasiadas regla de banda, y tampoco es que se la tenga que estudiar la gente XD. Si implementamos las armas malditas como regla, que lo veo genial, casi que mejor dejamos esto como propusiste, de que se considerase que han huido, y no muerto, te parece?

4) Ok, pues eso ya es solo hacerle lavado de cara

5) Ok también, pues por el momento quitamos el mapa del tesoro, y en cuanto los veas le hacemos una revisión integral al tema objetos.

6) Mejor la verdad, con un menor coste,se podría implementar directamente en la propia regla de armas malditas que sería regla de banda. En cuanto a lo de impactar a un valor fijo, no lo veo para tanto, son 1 de cada 6 tiros... Aún sin poder mojarse ni tener problemas, como mínimo habría que pagar 60 co en 6 pistolas para tener estadísticamente 1 hit por turno, por no decir que 6 pistolas son 3 hombres disparando. En zombies de 15 co, hablamos de 35x3: 105 por un impacto por turno, si no me fallan los cálculos. Incluso si te parece mucha ventaja, quizá podrían también impactar los artilleros también a 6s, y que el tumulario en vez de disparar el mejor, hiciese que un artillero disparase a 5s o algo así. Pero creo que dejarles con su propio HP sería nefasto, teniendo en cuenta las cantidad de penalización que pueden llegar a tener.

7) Si, pues cuando cerremos estos temas, pasamos a Hechizos y habilidades

8 ) Ok, pues olvidemos el coste doble para etéreos.

9) Me gusta muchísimo tu propuesta de bono a la TSE según distancia, junto con lo que dijimos de que de foco de energía. Quedaría también ver cómo o cuánto dura. Que tal que haga todas cada turno a ver si se mantiene?, Quizá que el turno 1 esté, el dos se conserve a 2+, luego a 4+, y de ahí al 6+ o algo del estilo?
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No Muertos / Re:Piratas No Muertos
« Último mensaje por Drawer en Marzo 26, 2021, 14:43:56 pm »
1) Mmm... Tengo bastante dudas. Pensaré a ver

2) Sigamos por lo de mapas

3) Bueno, la regla de Reservas hace algo así, aunque en ese sentido ya tienen repetir tiradas y que no les penalice el movimiento. Quizás se podría poner algo que si entran de la reserva mientras dure la niebla, puedan aparecer desde objetos de escenografía acuáticos. Si les ponemos tanta interacción con cosas acuaticas, quizás se les podría poner opción de desplegar algunos estanquillos al comienzo de la partida, o quizás vinculandolo a la magia/héroes concretos. Aquí ya depende de cómo queramos definir el estilo de la banda

4) Guay, de todos modos, una vez que vayamos definiendo más, intentaré darle formato como otras bandas. Lo cierto es que creo que no tenemos ninguna banda con la nomenclatura y formato perfecto jajaja

5) Sí, ocurre similar con otros de la banda de piratas original que directamente pasaron a ser comunes como los catalejos o los chubasqueros. Me dejo pendiente revisar este tema que quedó pendiente en los piratas vivos

6) Bueno, yo lo dejaría a 10co más que a 15co las pistolas para la banda. La cosa con los zombis es que el bicho es muy barato, así que es fácil hacer spam. Lo de no ir a menos de 6+ es bastante potente si ya ibas a 6+, pues Disparar al combate implica -1 o -2 a impactar! En principio, la idea sí que debería ser muchos disparos con poca probabilidad de dar, pero abundantes. Habrá que echar cuentas para comparar y ver cómo lo dejamos. Si que es cierto que ir a 6+ implica las mismas probabilidades de problemas que de dar, así que tampoco es lo mismo que el spam de arcos de khemri

7) Ah! Las tenía pendientes de mirar. Suena interesante algo así, le da mucha versatilidad a la banda en función de las opciones que se escojan sí

8) Me quiere sonar que era porque en la primera versión quería Shanda añadir algo así pero que quedó en el aire. Me suena bien esa división con lo que mencionaste.

9) Bueno, la ocultación no impide el disparo sino que da +2 TSE. Me refería a tipos de bonos como los que mencionas, quizás más que alterar alcances de las armas, penalizar los disparos que se les hagan desde lejos. Por ejemplo, si disparan a 6 UM sin penalizador, a 12 UM +1 TSE y a 18 +2 TSE
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Nativo / Re:Espadas de Alquiler [En Desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Marzo 26, 2021, 14:17:14 pm »
Actualizado post principal. 26/36 hechos, superado el 70 %. Salvo el Maestro hochlandes, el resto ya son bastente especificos de bandas concretas!
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No Muertos / Re:Piratas No Muertos
« Último mensaje por DaniDiablo en Marzo 26, 2021, 08:21:40 am »
Vamos viéndolos entoces

1) En cuanto a la habilidad, pues a pesar de ser algo compleja, creo que le da bastante interés a la banda, además, a quien no le gusta ir a buscar un tesoro enterrado bajo la x que marca el lugar?. Quizá se podría simplificar un poco, o reformular de alguna forma, pero yo optaría por dejarla.

2) Si cambiamos la que hay que la fortuna favorece a los infames, por un bono a mapas y algo con esto, pues me parece sustituir una regla que implementa ya el concepto de mapas y de tesoros, por otra que hace lo mismo. Aunque sean diferentes reglas, me convence más el modelo más similar al que ya hay.

3) Si, se podría poner así. También se podría poner que los así huidos puedan llegar a volver, al estilo caminando bajo el fondo o sobre la superficie del agua, al más puro estilo piratas del caribe. Por ejemplo, al 4+ cada turno que pase o algo así.

4) De acuerdo, me lo apunto para ajustar la nomenclatura.

5) Si, también me parece correcto, objetos como la pata de palo o el garfio o la bandera negra si me parecen originales, pero el mapa del tesoro me sobra muchísimo, por ejemplo. Se podría cambiar por un bono a encontrar mapas de mordheim o una reducción en su precio, o ambas.

6) la verdad es que me llama la idea de que las armas malditas sean una regla que afecte a las armas de la banda, pero ahí llega un problema importante, si ya veo cuestionable que una persona quiera pagar 10 coronas para una pistola que impacta a 6+, desde luego no van a pagar 15 por una que va al 6+, 5+ o peor (Salvo los héroes, el HP es bastante bajo). Creo que lo de que impacten a valor fijo es muy importante, para lograr una gran cantidad de tiros, pero que nunca impacten bien (lo dejaría en 6+, y 5+ para artilleros y el tumulario del polvorín). Tampoco quiero copiar reglas como la de Nuln para reducir coste de armas de pólvora genéricas, así que dejaba la pistola, arcabuz y falconete maldito (El de repetición está por legado, pero por mí se iba fuera)

7) Hay una habilidad, para el segundo de a bordo, que varía según cual hayas escogido. Me gusta la idea, se le podría poner que gana nigromancia básica, eso también da versatilidad.

8 ) El equipo lo veo bien entre corsarios, oficiales y artilleros, con las modificaciones que te propuse. Lo de los etéreos pues que yo sepa no, pero eso lo puse porque en el modelo 0 de Shandalar estaba puesto (y quizá yo me hubiese perdido algo), pero se puede quitar.

9) Pues me encanta la idea, que la niebla durase los primeros turnos, y luego se perdiese. Si que tendría que ofrecer alguna protección frente al disparo enemigo, pero no lo pondría relacionado con la ocultación, sino más como una penalización a impactarles o al rango de las armas que midan contra ellos (o algo así), ya que realmente no es que se escondan, sino que son más difíciles de ver.
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Dudas / Re:Muertes indirectas.
« Último mensaje por Drawer en Marzo 25, 2021, 19:28:51 pm »
Buena pregunta. De hecho, tuvimos bastante debate y pasamos de un extremo al opuesto. Inicialmente no se concedía experiencia, mientras que al final aplicamos que las muertes accidentales la conceden siempre y cuando sean consecuencia directa de la miniatura. El texto en cuestión (Escenarios, en el reglamento):

Citar
- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate. Esto incluye las bajas a consecuencia de una acción del guerrero, como provocar que un enemigo caiga por un precipicio o envenenarlo. Solo se gana experiencia por causar heridas o abatir a enemigos pertenecientes a bandas de otro jugador salvo que se diga lo contrario en el escenario. Esto significa que dejar Fuera de combate a PNJs no permite obtener puntos de experiencia.

Es decir, en el ejemplo que mencionas sí que debería ganar experiencia el tirador (lo mismo que si tiras a alguien con una maniobra o lo envenenas), pero si varios prenden fuego al mismo, un guerrero se cae tratando de huir de otro o cargarle,etc.. no deberían contarse
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No Muertos / Re:Piratas No Muertos
« Último mensaje por Drawer en Marzo 25, 2021, 18:21:49 pm »
Voy a ir numerando cosas para no perdernos, que se viene post largo jejeje

1) La fortuna favorece a los infames. Muy fan del nombre, simplemente perfecto aunque el efecto me parece un poco complicado de llevar la cuenta y de implementar. La cambiaría por dar un bono majo al usar mapas de Mordheim (el mapa de tesoro lo unificaría con el objeto común, en la banda de piratas vivos estaba pendiente unificar esto también).

2) Quizás se podría añadir una regla que los obligue a ir a por los objetos trasnportables pesados (aka cofres) que tengan cerca, por eso de la avaricia (análogo a lo de mucho tiempo en alta mar de los vivos jeje)

3) Los muertos ahogados. Los simplificaría en que tienen Cruzar terreno acuatico y que cuentan como huidos y no fuera de combate si lo quedan a causa de elementos acuaticos (un poco enrevesado, pero vendria a ser que no mueren del todo por el agua, quizás una fuerte corriente se los pueda arrastrar fuera de la batalla, pero sobrevivirán)

4) Salomas perdidas. Me gustan! En la dos el término es "ataque adicional". En la tres se podría resumir en ganar Dificil de matar

5) De los piratas vivos, miramos de simplificar algunos objetos, auqnue se quedó en el aire el asunto. Aplicaría el mismo criterio. Así de memoria, se basaba en retirar los objetos propios de la banda que son muy similares a los comunes a cambio de tener facilidad para acceder a ellos

6) Los de maldito lo convertiría en una regla que afecte a toda las armas de pólvora de la banda. Lo de no mojarse y las municiones lo veo claro, pero lo de impactar lo veo un tanto delicado, pues te cargas todos los penalizadores de disparar al combate. Quizás se les podría poner Armas funerarias? Esto las haría menos eficaces en los secuaces, pero es un bono interesante para los héroes

7) Respondiendo a lo anterior, a qué te refieres con lo de la habilidad de segundo oficial? Ojo a la bruja con nigromancia (también). Varios tirando reanimación es algo que se nota bastante.

8) El equipo lo podemos dejar para el final. Se podría poner un equipo para los zombis y que si ascienden a esqueleto/vampiro puedan acceder a otras armas. Haría similar con los etéreos (hay algún lado donde indique que el equipo de los etereos vale doble?)

9) Mmm... La niebla incluso podría ser la alternativa al Foco de energía. Les podría permitir correr durante los tres primeros turnos, tras lo que sí que ya dependerían del capitán para correr. En este caso, los segundos al manos no tendrían Foco, pero tampoco lo necesitarían, y quizás los especialistas o los oficiales tampoco (los piratas son gentes independientes). Alguna habilidad podría ser coger foco de energía y/o que hubiera reglas para favorecer el movimiento. Otros efectos podrían algún tipo de seudo ocultación. Básicamente la idea de todo esto es que se puedan acercar al enemigo, pero que aprovechen esos primeros turnos para situarse bien
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Dudas / Muertes indirectas.
« Último mensaje por IIENANOII en Marzo 25, 2021, 18:21:14 pm »
Buenos días a todos, escribo aquí porque no sabemos como manejar el tema de la experiencia cuando una muerte sea causada por una acción indirecta de otro personaje, me explico: Cuando le metes un flechazo a una miniatura en una cornisa y no muere por flechazo, pero si por la caída que le ha provocado el flechazo, o por ejemplo cuando por un hechizo se derriba un edificio y mueren por caída unidades enemigas. En estos casos son muertes indirectas por una acción directa de otra miniatura enemiga. ¿En ese caso el asesino indirecto gana experiencia? En mi grupo unos dicen que se gane la experiencia igual, otros que se gane la mitad de la experiencia (como pasa con la experiencia del ogro de luchadores del pozo) y otros que no se debería. ¿Qué opináis? 
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No Muertos / Re:Piratas No Muertos
« Último mensaje por DaniDiablo en Marzo 25, 2021, 13:33:45 pm »
Bien, paso a paso entonces:

El foco de energía me parece de la fácil solución. Se le pone al segundo de a bordo y se cambia a la bruja del Mar por el tumulario del polvorín. (Esto afecta a la habilidad Primer oficial, pero tampoco es difícil de sustituir la parte del tumulario por una para la bruja, ¿Quizá poder disparar y lanzar magia el mismo turno, pero solo con pistolas? Me parece que eso quedaría chulo de cara a imaginarlo).

Continuando con el equipo de los básicos, si coincido en que no deberían poder llevar trabucos, de hecho, es probable que se haya colado, ya que quita la esencia de que impacten terriblemente mal. También les voy a subir el coste base del trabuco maldito, poniéndolo a 20 de primeras, y retirar el acceso a cuchillos arrojadizos a los corsarios (me imagino a un vampiro o esqueleto tirandolos, pero no a un zombi). Lo mismo para espadas y martillos a dos manos.

Lo de la niebla tampoco me desagrada, te refieres a que exista para todos los capitanes, pero con diferentes efectos, y más light, cierto?. Quiz podría ser un efecto de campo completo que se fuese desvaneciendo, no lo sé. Pensaré en algo para esto, si no tienes ya algún idea en mente.
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No Muertos / Re:Piratas No Muertos
« Último mensaje por Drawer en Marzo 24, 2021, 20:12:07 pm »
Nada, hombre, a ti por la currada ;)

El principal tema a resolver que veo es del Foco de energía. Normalmente en una banda de No muertos deberías tener al menos dos personajes con esto (lider y nigromante) o toda la banda debe ir necesariamente en piña. Entiendo que lo más lógico sería aquí ponerle al segundo de mando, aunque casi cambiaría al tumulario del polvorin por la bruja

Así cosas varias generales, a los secuaces básicos habría que limitarles el equipo... Bichos de 15 co con acceso a trabucos, por experiencia, es muy mala cosa XD

Se podría poner algún pequeño efecto en función del tipo de jefe que tenga la banda, o puede ser que empiecen con una habilidad determinada de las propias de la banda según qué tipo de secuaz sea. La niebla se podría rebajar un poco. Quizás podría ser que fuese estilo el amuleto de la suerte, que te da un beneficio muy importante al principio, pero luego se va. Puede que representando algo así como la niebla que se crea cuando los piratas malditos se acercan (un poco como la escena del asalto al puerto en la primera de Piratas del Caribe)

Bien, se puede poner libre lo de los oficiales para tener variedad sí

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No Muertos / Re:Piratas No Muertos
« Último mensaje por DaniDiablo en Marzo 24, 2021, 19:07:53 pm »
De acuerdo, gracias por moverlo al principal, así tendrá también más feedback.

pues no me parece mala idea intercambiarlos como has dicho, se quedaría interesante y resolvería el problema principal, que como apuntas, es estar mucho rato tirando dados 1 a 1.

Lo de dejarle el área al zombi tampoco lo veo mal, y hacer al esqueleto más rollo tumulario, la verdad es que no se me había ocurrido, aunque resultaría, claro, en un aumento de precio base.

En cuanto a lo del foco de energía no, no lo tiene nadie fuera del capitán. quizá se le podría dar al segundo de abordo también, aunque quizá con un menor rango, para representar la cadena de mando?. O incluso que los oficiales pudiesen ganarla de alguna forma, de nuevo, con un menor rango del habitual. me parece interesante.

Lo único que no termino de ver es lo de que los oficiales se escojan en función de la raza del capitán, ya que creo que parte del espíritu de la banda es el poder mezclar esos tipos de no-muertos, sin tener en cuenta que algunos segundos de a bordo y especialistas son de razas diferentes también
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