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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Rhisthel en Noviembre 12, 2018, 20:40:33 pm »
Por cierto, quedan 2 para defensa y 1 para disparo... xD
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Rhisthel en Noviembre 12, 2018, 20:34:00 pm »
Vamos por partes.

He cambiado los nombres. Tienes razón. Ahora he puesto el texto detrás para tener algo y equiparar al resto pero la habilidad se llama igual.

Opino como Anselmo en cuenta a preparar hechizo y escriba. Quizá escriba me parece muy tocha a cambio de no perder nada. Añadiría algún penalizador al mago que crea pergaminos en la fase de exploracion o algo similar.

He cambiado el nombre de potenciar hechizo a "Acumular energía".

No estoy de acuerdo respecto a Orador devoto. Me juego lo que quieras a que alguien lo usa. Para aclarar he puesto esto, creo que queda claro.: Orador Devoto: Una vez por turno, el sacerdote puede aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria. Si tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria como si de una plegaria normal se tratara.

En cuanto a dagas opino como anselmo.

Cierto en las defensivas... qué metemos?

Respecto a los estilos no estoy de acuerdo. Tal y como va la maquetación me sale mejor para la lectura hacerlo en orden alfabetico que ponerlo al final.

Tienes razón en la penetración. Sin embargo creo que una lectura diagonal puede confundir. En el apartado penetración del disparo he puesto en negrita la explicación de la acumulación de esta.

Respecto a vigilante... estás gastando una habilidad teniendo otras que son menos circunstanciales... Apoyo la idea de anselmo de darle +1I en el chequeo.

Municion artesanal quedaría así: Munición Artesanal: Al inicio de la partida el tirador puede escoger un tipo de munición que podrá utilizar hasta el final de la partida.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Noviembre 12, 2018, 20:15:34 pm »
Comento sobre lo de Anselmo porque sino es demasiado lío

GENERAL

- Entiendo las dos posturas con lo de los nombres, supongo que se puede hacer lo que dice Drawer y poner os dos nombres iguales, aunque sea algo rallante.

ARCANAS

- Bueno, preparar hechizo te obliga a invertir un lanzamiento de hechizo para ganar los efectos, además los efectos de los pergaminos (aunque sean de un solo uso) son bastante más tochos, reducen a la mitad la dificultad de los hechizos o dispersan a 3+. Además de eso puedes acumular los pergaminos (aunque diría que como mucho deberías poder guardar dos de cada tipo). Yo creo que ambas habilidades pueden coexistir sin problemas, una es tocha pero limitada a una serie de usos y la otra puedes usarla todo lo que quieras pero con la traba de tener que estar una fase de magia sin lanzar nada.

Pero es bastante similar no?? Como veais, de todos modos. Lo que no dejaría es guardar los pergaminos para que esté más equilibrado. Sino es como que en función de con quien hayas jugado has podido acumular más poder de gratis y tienes que andar indicando que no se pueden vender, etc...

- Sí, esos nombres se parecen demasiado.


DIVINAS

- Creo que debería cambiarse por "ésta habilidad sólo puede usarse una vez por fase de magia." No existe la maestría de plegarias, de todas formas.
Copio el texto original: "Devoto Orador: Una vez por turno, si aplica un -2 a la tirada de lanzamiento de una plegaria y tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria."

Habría de indicarlo en el apartado de magia y plegarias ^^ Incluso a mi me ha costado bastante encontrar eso! (solo aparece en un comentario en la sección de maestria). Pero vamos, estoy seguro que hay sacerdotes capaces de lanzar más de una plegaria por turno.

Relacionado con lo anterior, sería bueno añadir esto y otros detalles como lo de la armadura a la sección de plegarias... Hay que revisar la sección creo


- Bien, se entiende bien en ambos casos.


COMBATE

- Me parece un poco enrevesado, yo casi que lo ponía como Práctica con dagas + lo otro y ya está.
Me gusta

DEFENSA

- Cierto xD.

- Cierto también...

- Pues faltan un par, a ver si se nos ocurre algo.
Algo relacionado con los cascos?

DISPARO

- Sí, estoy de acuerdo.

- Como veáis.

- Veo puntos a favor para ambas cosas. No dejas de gastar una habilidad, si se mantiene el chequeo como mínimo quizás sí que se tenga que dar una mejora de +1I al hacer el chequeo para el que tenga la habilidad. Básicamente porque los más dados a ocultarse suelen tener I alta y así se compensa un poco y la habilidad es más útil.
Ten en cuenta que el otro para ocultarse ha tenido que mover la mitad y buscar un sitio conveniente, y que cuando lo descubres lo haces para todos. Quien se pille esta habilidad será alguien que tenga la I alta también!
Por otro lado, sería bien curioso ver a una mini con baja I siendo un experto detector de ninjas XD Coñas a parte, una idea que podría ser algo intermedio es que equipo como el catalejo pudiera combar con la habilidad


- Me gusta lo que propones, por mí lo ponemos tal cual.


LOGÍSTICA

- Ningún problema con que Regateo sea sólo la primera parte con el 25%, por mi hasta mejor.
Redondeo para arriba o para abajo? Tendría sentido si pudieras hacer compras en masa? En plan que pudieras comprar 3 por el precio de 2? No sé, solo una idea por simplificar cuentas
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Noviembre 12, 2018, 17:09:36 pm »
GENERAL

- Entiendo las dos posturas con lo de los nombres, supongo que se puede hacer lo que dice Drawer y poner os dos nombres iguales, aunque sea algo rallante.

ARCANAS

- Bueno, preparar hechizo te obliga a invertir un lanzamiento de hechizo para ganar los efectos, además los efectos de los pergaminos (aunque sean de un solo uso) son bastante más tochos, reducen a la mitad la dificultad de los hechizos o dispersan a 3+. Además de eso puedes acumular los pergaminos (aunque diría que como mucho deberías poder guardar dos de cada tipo). Yo creo que ambas habilidades pueden coexistir sin problemas, una es tocha pero limitada a una serie de usos y la otra puedes usarla todo lo que quieras pero con la traba de tener que estar una fase de magia sin lanzar nada.

- Sí, esos nombres se parecen demasiado.


DIVINAS

- Creo que debería cambiarse por "ésta habilidad sólo puede usarse una vez por fase de magia." No existe la maestría de plegarias, de todas formas.

- Bien, se entiende bien en ambos casos.


COMBATE

- Me parece un poco enrevesado, yo casi que lo ponía como Práctica con dagas + lo otro y ya está.


DEFENSA

- Cierto xD.

- Cierto también...

- Pues faltan un par, a ver si se nos ocurre algo.


DISPARO

- Sí, estoy de acuerdo.

- Como veáis.

- Veo puntos a favor para ambas cosas. No dejas de gastar una habilidad, si se mantiene el chequeo como mínimo quizás sí que se tenga que dar una mejora de +1I al hacer el chequeo para el que tenga la habilidad. Básicamente porque los más dados a ocultarse suelen tener I alta y así se compensa un poco y la habilidad es más útil.

- Me gusta lo que propones, por mí lo ponemos tal cual.


LOGÍSTICA

- Ningún problema con que Regateo sea sólo la primera parte con el 25%, por mi hasta mejor.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Noviembre 12, 2018, 01:12:11 am »
Buff... Me he perdido bastante, contesto por apartados

GENERAL

Si se les pone un nombre distinto a las habilidades que solo dan una regla, resulta que tienes la misma regla especial con varios nombres y eso es un follón. Vamos, la lista de habilidades queda mejor, pero luego es un lío bien majo. Si el problema es ponerlas como las otras, se puede poner la descripción como en las versiones que ha puesto Rhis, pero utilizando de nombre de la habilidad el de la regla especial que es.

Las habilidades No muertas deberían ir en la página de facción

ARCANAS

La de Ciencias Mágicas se iba fuera dijimos

La función de escriba no la cubre ya la habilidad de preparar hechizo?

Preparar hechizo y potenciar hechizo tienen nombres demasiado similares no?

DIVINAS
No tiene sentido la última frase de orador devoto editado. La limitación de una vez por turno impide que se pueda usar en cadena. Por otro lado, puede causar más confusión si hay otros efectos que permiten lanzar plegarias adicionales, como p.e. la maestría

En gracia divina tal vez podría resumirse como "Permite sumar +2 al próximo lanzamiento de plegarias si en la tirada de lanzamiento se supera la dificultad sin contar bonos.".


COMBATE

Estilo con dagas permite superar las tiradas superadas para impactar intencionadamente. Es para combar con efectos que piden un 6 para hacer algo especial, por ejemplo los ataques envenenados.

DEFENSA

Intocable aka Concentración defensiva está ya en combate. Pasa desapercibida porque está con otro nombre ^^

Contragolpe es extremadamente parecida al estilo con espadas.

DISPARO

Al igual que en combate, pondría los estilos al final de la lista, aunque implique saltarse el orden alfabetico en esa entrada en concreto.

La regla Penetración es acumulativa. La "Penetración +1" viene indicada como Penetración 1 en todos lados, incluida unas líneas más abajo (Punteria excepcional p.e. ^^). Sino sería gracioso ver a los asesinos skavens buenos incapaces de utilizar efectivamente armas decentes XD

La gracia de vigilante es que le quitas la TSE por estar oculto incluso para el propio disparo. Hace hermoso combo con vista de águila. Además, otros aliados que disparen después se pueden beneficiar. Si lo pones automático sería bastante OP en mi opinión, haría inutil ocultarse

La de la munición podría ser más interesante que te diese hasta el final de la partida un tipo de munición (a escoger en cada batalla). De ese modo quitas incongruencias y la habilidad da una flexibilidad que es dificil comprar. Por otro lado, el pagar co por munición supondría tener disponibles múltiples tipos de munición por partida (el escogido por la habilida + lo comprado)

LOGISTICA

La segunda mitad de Regateo no se podría explotar para sacar muchisimas coronas con la compraventa de objetos caros?
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Noviembre 12, 2018, 00:38:30 am »
Lo de Vigilante puede ser que tengas razón, aunque también es verdad que no hay penalizadores por disparar a ocultos, sólo que tienen TSE potente y esas cosas, entonces no sé yo si quitando el chequeo no es muy anti-bandas de sigilo. Por otra parte, muy posiblemente las bandas de disparo necesiten con cierta urgencia precisamente una habilidad que sea anti-sigilo.

Ah, se me olvidó comentarlo, yo tengo mis quejas con Munición Artesanal, salen algunas cosas bastante incongruentes. No me opongo al 100% a que esté, pero hay alguna combinación que es bastante canteo. Propuse una habilidad que lo que hacía era darte alguna ventaja al cambiar de munición, principalmente a la hora de impactar, representando que pillabas desprevenido al enemigo.

Ésta puede estar bien:

En mi marca: Los enemigos impactados por un guerrero con esta habilidad adquieren la regla Objetivo Grande hasta final de la fase de disparo.

Y si al final no metemos habilidades de monta (que yo no metería, más allá de la de Monta que creo que casi todo el mundo puede coger) podría estar bien poner una habilidad de poder mover con una montura y disparar.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Rhisthel en Noviembre 11, 2018, 23:09:03 pm »
Mientras el resto opina. Disparos queda asi:

Citar
Cuidadoso: Permite cancelar un resultado de problemas con un arma con Pólvora con un 4+ en 1D6.

Dividir Disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Estilo: El tirador debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.

   Arcos: Si el tirador está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.

   Arrojadizas: Si el tirador está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.

   Ballestas: Si el tirador está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración +1. Permite emplear ballestas exóticas.

   Hondas: Si el tirador está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.

   Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso si se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. 64). Permite emplear pistolas exóticas.

   Rifles: Si el tirador está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.

Munición Artesanal: Permite combinar los efectos de dos municiones diferentes al disparar.

Puntería Excepcional: El tirador puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo; o aplicar ambos efectos y un -2 a la tirada. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Recarga Rápida (clase arma): Si el tirador está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancela dicha regla. Si está equipado con un arma con Asalto, obtiene +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. 63) para más información.

Vigilante: Si el tirador logra impactar contra un enemigo oculto, debes realizar un chequeo de Iniciativa enfrentado con él además de los efectos habituales del disparo. Si la miniatura con esta habilidad gana, el enemigo dejará de estar oculto.

Vista de Águila: La cobertura se reduce en un punto contra los disparos del tirador.


En este punto he retocado la habilidad de estilo de ballesta para que sea penetracion +1 y no penetracion 1 como ponia, puede llevar a confusión cuando las ballestas ya tienen penetracion de base.

Por otra parte, la habilidad Vigilante me parece una castaña. Quien demonios se la va a poner sabiendo que probablemente no consiga hacerlo dependiendo de la suerte? La haría automática.

PD: Qué candidatos hay para la última habilidad?
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Rhisthel en Noviembre 11, 2018, 19:26:12 pm »
Me parecen bien. Qué opina el resto?
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Noviembre 11, 2018, 19:15:15 pm »
Creo que pondría estas dos (la de Contragolpe la he modificado):

Concentración Defensiva: el guerrero gana la regla Intocable.

Contragolpe: Una vez por fase de combate, siempre que el héroe logre parar un ataque de un enemigo en CaC puede realizar un ataque contra el enemigo que le atacó con un penalizador de -1 para impactar.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Rhisthel en Noviembre 11, 2018, 17:21:41 pm »
Qué hacemos con las de defensa. Faltan 2.

Citar
Defensa sólida: Cuando el guerrero realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación.

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: El guerrero obtiene la regla especial Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Resistente a las heridas: El guerrero obtiene la regla especial Curtido.

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba el guerrero.

Guardián: En cada fase de recuperación el guerrero puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla especial Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Mole de acero: Si está equipado con una armadura de clase media (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicional a otras maniobras), la maniobra Despeje.
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