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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Febrero 06, 2019, 11:20:57 am »
Cuidadoso ahí es porque se juntaban el hambre con las ganas de comer XD Nos faltaba ahí un hueco y es una lista "polivalente". La idea es que alguien con acceso a logística es capaz de ser meticuloso en el cuidado de las armas/equipo que puede explotar. Hay que tener en cuenta que para el conjunto de armas de pólvora, los especialistas suelen tener habilidades propias o pillar estilo con pistolas o munición artesanal. O comprar cosas que no exploten (armas enanas o estalianas, balas superiores). También cualquier cosa que permita repetir 1s les vale

La de "rodar" ya está como "echarse a un lado" en combate", que lo que hace es darte TSE

Nos falta en sigilo la habilidad Traicionero, que se hace referencia en los goblins, pero no recuerdo cual es XD
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Dudas / Re:Arma pesada. Duración del bonificador.
« Último mensaje por Drawer en Febrero 06, 2019, 11:05:42 am »
Nada ;)

En estos momentos, algunos detalles de los apartados de campañas faltan todavía de maquetar, pero los podeis encontrar en la sección Nativo

Buen saqueo de la ciudad!
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Dudas / Re:Arma pesada. Duración del bonificador.
« Último mensaje por Xgraupei en Febrero 05, 2019, 22:12:31 pm »
Gracias por la respuesta. Me queda claro.

Hasta ahora siempre hemos jugado con el reglamento original de GW. Pero he echado una ojeada a la versión revisada del foro y tiene muy buena pinta. ¡Muchas felicidades por el trabajo hecho! En futuras partidas probaremos esta versión revisada. 
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Febrero 05, 2019, 13:29:20 pm »
Se me hace algo raro ver la de Cuidadoso en Logística pero bueno, si sale algo más apropiado siempre se puede sustituir.

De velocidad se me ocurre que podríamos poner Rodar (al estilo Dark Souls), sólo se puede realizar si estás trabado con un único enemigo, cuando te ataque puedes realizar un chequeo de I enfrentado con un -1 para el que usa la habilidad, si lo superas evitas el ataque (iría después de las Paradas) y te recolocas (todavía trabado) 1 UM. No sé si también debería considerarse una maniobra o si eso fastidia demasiado la habilidad al perder el ataque.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Febrero 05, 2019, 12:59:50 pm »
Hago doblepost por separar. En logística faltaba la de cuidadoso, así que ahora ya está completa. Como lo están todas salvo velocidad (salvo que nos hayamos colado).

En velocidad teníamos varias repetidas (carrera y veloz). Habría que hacer algo de arqueología para ver cómo habíamos dicho de completar la lista
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Febrero 05, 2019, 12:58:18 pm »
HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Siempre que alguien cargue al héroe y éste no esté trabado en combate, se considerará que también él ha cargado (por lo que ganará Ataca primero). La habilidad también se activa si el héroe intercepta una carga. Eso sí, cuando se active la habilidad no podrá beneficiarse de la regla Aguantar la Carga.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina: Gana la regla Furia Asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Concede +1 para herir si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura.

Temerario: Concede TSE 6+ y +1A si el guerrero no porta ninguna pieza de armadura.

Sólo es un rasguño: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Concede +1A y +1HA al ser abrumado. Además, será Inmune a Solo ante el peligro. Nótese que el bono a la HA se cancelará normalmente con el penalizador por estar abrumado.

Carga Atronadora: gana la regla Carga Atronadora

La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo).


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Concede +1 para impactar al cargar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: Concede +1 a la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Permite conceder +1F o +1 a la tabla de daños a uno de los ataques del guerrero por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: Causa que los resultados de 1 o 2 para herir al guerrero fallen automáticamente.

Robusto: gana la regla Robusto.

Tañedor de campanas: Concede Penetración 1 en combate cuerpo a cuerpo.

Miedo: Gana la regla Miedo.

¡A fregar!: Permite desplazar al enemigo 1D3 adicionales al realizar un despeje con éxito. Ten en cuenta que esto puede implicar que los impactos recibidos por chocar con obstaculos o miniaturas aumenten su F.

HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe.

Cuidadoso: Permite evitar la tirada en cualquier tabla de problemas si obtiene un 3+ si se encuentra manipulando el equipo en cuestión.


HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador: gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Los enemigos reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración: gana la regla Infiltración.

Moverse entre las sombras: gana la regla Moverse entre las sombras.

Trampero: gana la regla Trampero.

Lucha en las ruinas: Concede +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.

Golpe de gracia: Permite ignorar tiradas de Salvación por armadura y concede +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.

Depredador: Los disparos del héroe ignoran las reglas Guardaespaldas y No Parece Peligroso.
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Miniaturas / Re:Escalada Pintura 2019
« Último mensaje por Drawer en Febrero 05, 2019, 11:38:40 am »
Bien bien!! Pero cuentanos tus objetivos Staurous!
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Caos / Re:Heraldos del Caos [Testeo]
« Último mensaje por Drawer en Febrero 05, 2019, 11:38:07 am »
Yo personalmente preferiría el ogro al ogro dragón como bicho gordo. De hecho, este segundo lo haría más tocho y lo pondría como "carro" de la banda, es decir, para el módulo de cosas más grandes. Pero como parece que el dragón gusta más, pues toca retirar al otro

Un bárbaro audaz? Quizás elegido por tener mutaciones aleatorias (tanto buenas como atrofias)

Lo de los fragmentos es un retoque en exploración (creo que está en la última versión del reglamento en descargas, pero no estoy seguro). La idea es que puedes escoger llevarte 2 piedras en vez de tirar exploración. Esto es para que una banda masacrada no se hunda en la miseria, pero una banda de muy poca gente, podría utilizarla para arrancar ya que se lleva extra de coronas por cada piedra vendida
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Dudas / Re:Arma pesada. Duración del bonificador.
« Último mensaje por Drawer en Febrero 05, 2019, 11:31:23 am »
Estais utilizando el reglamento original o el revisado por la gente del foro (sección descargas)?

En el original era una de esas cosas que quedaban un poco ambiguas. En la revisión hemos aclarado estas cosas. Te copio el texto:

Pesada: El uso de las armas con esta regla suele ser agotador. Una vez que los bonificadores de Fuerza y Penetración son empleados en una fase de combate, estos no pueden volver a ser utilizados antes de la próxima fase de recuperación de dicho jugador.

Es decir, desde que la usas en un turno, tiene que pasar una ronda para beneficiarte: si la usas en tu turno, hasta tu próximo turno no puedes emplearla. Si lo usas en turno enemigo, hasta el próximo turno enemigo no puedes emplearla.

En la versión original entiendo que la idea es la misma, aunque la mecánica solo tenga en cuenta los turnos trabado. No obstante, queda ambiguo por el uso de "turno" para referirse al propio turno de un jugador o al conjunto de turnos de los jugadores

En general, siempre recomendamos el utilizar el reglamento revisado, especialmente si empleais bandas del foro, ya que intentamos que estén equilibradas entre sí, pero dificilmente lo estarán con las originales :)

PD: También hemos cambiado el nombre de mayal a flagelo para que no resulte tan confuso. Además de un rebalance completo de todas las armas (que fue un buen quebradero de cabeza XD)
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Dudas / Arma pesada. Duración del bonificador.
« Último mensaje por Xgraupei en Febrero 04, 2019, 23:22:29 pm »
Buenas! El manual dice que las armas pesadas como mayal y mangual tienen un modificador a la fuerza durante el primer turno del combate cuerpo a cuerpo.

¿Qué se entiende por el primer turno? P. Ej. Si cargo yo con mi mayal tengo el bonificador +2, esto lo tengo claro. Pero si luego cuando le toca a mi adversario tengo la oportunidad de contraatacar, seguiré teniendo el bonificador, dado que aún no he empezado mi nuevo turno?

Y si resulta que es mi adversario quien carga, al contraatacar su carga tendré el +2? Y cuando llegue mi turno lo seguiré teniendo?

Gracias de antemano!
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