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Skavens / Re:Skavens del clan Pestilens [Testeo]
« Último mensaje por Drawer en Hoy a las 18:15:01 »
Eso es a lo que me refería, auqnue igual había que ver si podía todas o solo algunas

Por otro lado, se me ocurre que igual se le podría poner que pueda contagiar enfermedades cualquiera, pero que la sufre en sí misma. De ese modo sería un equilibrio entre lo cebado que es un bicho así contagiando gente (es muy fácil que se pegue con bastante gente por ser grande) y la penalización que te mete
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Skavens / Re:Skavens del clan Pestilens [Testeo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Octubre 22, 2020, 23:57:03 pm »
Lo ponemos en plan "munición"? Puede estar guapo, en plan que la que le pones es la que tiene para la partida pero que puedas cambiar.
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Skavens / Re:Skavens del clan Pestilens [Testeo]
« Último mensaje por Drawer en Octubre 18, 2020, 16:58:05 pm »
Un momento Pestilente es -1 a impactar en general? Lo suyo sería sólo CaC, no?

Cierto, debería ser -1 a los enemigos en contacto o -1 a ser impactados en cac

Lo de las enfermedades en aliento me mola bastante, la verdad, aunque no lo pondría barato, debería ser enfermedadx4 o algo así. Quizás podría ser un objeto raro con el que se pueda equipar? Pero vamos, el bicho tiene pegada suficiente como para ser un incordio para mucho rato, la regeneración y el -1 para impactarle es un engorro
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Skavens / Re:Skavens del clan Pestilens [Testeo]
« Último mensaje por Shandalar en Octubre 17, 2020, 22:23:51 pm »
Un aliento que contagia enfermedades? XD
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Skavens / Re:Skavens del clan Pestilens [Testeo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Octubre 17, 2020, 13:10:32 pm »
Un momento Pestilente es -1 a impactar en general? Lo suyo sería sólo CaC, no?

Yo al Horrir igual lo que veo mas es un Hálito que no meta daños sino alguna putada, tiraría por contador de Sangrado si se falla cheq R
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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Octubre 17, 2020, 00:29:35 am »
Actualmente son así:

Atrofias

1D66

11- Enclenque: El mutante pierde 1D2 puntos en todos sus atributos, pudiendo llegar a 0 y sufriendo las consecuencias. Si vive reduce (a ser posible) su tamaño de peana.

12- Demacrado: Discreta. El mutante pierde un punto en todos sus atributos no pudiendo bajar de 1.

13- Deshuesado: El mutante deberá realizar un chequeo de R, si lo falla perderá un punto de M, F y R. Sea cual sea el resultado debido a la pérdida de huesos podrá atravesar elementos de escenografía como si fuera un etéreo, pero no podrá llevar armaduras ni cascos.

14- Cabeza Reducida: El mutante gana la regla Estupidez y no puede llevar cascos.

15- Verrugas: Discreta. -1 a encontrar objetos raros.

16- Cambio Estético Menor: Discreta. El mutante sufre una leve transformación, algún cambio ligero que parece inocuo a primera vista. Algunos ejemplos incluyen cambios del color de cabello u ojos, crecimiento excesivo de las uñas, erupciones inusuales que forman dibujos en la piel, etc. No tiene ningún efecto en juego.

21- Albino: Discreta. Un cambio tan repentino puede hacer sospechar a cualquiera de los indicios de la corrupción del guerrero, sin embargo, no resulta tan preocupante como el crecimiento de tentáculos, cabezas extra y demás. Al recibir esta mutación si el guerrero pertenece a una banda que no acepta mutantes, el guerrero deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el líder de la banda, si lo supera vive, si no, muere (a pesar de ser Discreta). En caso de que el propio guerrero sea el líder de la banda siempre sobrevive, ventajas de ser el que manda. El guerrero tiene un -1 a la hora de buscar objetos raros, debido a la desconfianza que produce. Además, si el clima es calor abrasador sufre un -1 a la I.

22- Joroba: Discreta. Penalizador de 1 a la iniciativa a la hora de hacer chequeos de movimiento.

23- Asquerosamente Gordo: Discreta. -1M

24- Extremidad atrofiada: Un brazo o una pierna quedan reducidos hasta quedar inutilizados, si considera que los pierdes, ten en cuenta que esto puede suponer perder mutaciones.

25- Andares Extraños: Su valor de movimiento pasa a ser 2D6 UM, si declara que corre o carga la distancia no se verá duplicada.

26- Cabeza Puntiaguda: Si el mutante llevaba algún tipo de casco podrá evitar ser borrado de la banda con un 4+ en 1D6. Si en algún momento el mutante perdiera el casco por cualquier motivo será descubierto por sus compañeros y deberá de ser borrado de la banda. El mutante puede sumar +1 a su TSE por Casco. El Mutante no podrá aprender habilidades de Logística y si tenía alguna se perderá.

31- Cíclope: El mutante pierde 1 punto de HP y se considera que sufre la herida grave Tuerto, por lo que si pierde el ojo que le queda deberás borrarlo de la hoja de banda.

32- Horroroso: El mutante gana la regla Miedo, pero no es Inmune a él. Además, tiene un -2 para buscar objetos raros.

33- Flatulencias Incontrolables: Discreta. Los aliados deberán superar un chequeo de psicología para mantenerse a 3 UM o menos del guerrero. Un enemigo con la regla Sentidos Agudizados que quiera cargar al mutante deberá superar un chequeo de Miedo para hacerlo, incluso si normalmente es inmune al Miedo.

34- Cobardía Aleatoria: Discreta. -1L y además selecciona una banda a la que te hayas enfrentado en la última batalla (si hubo más de una elige de forma aleatoria) e inmediatamente haz una tirada como si en la tabla de heridas graves hubiese salido Feroz Enemistad. En lugar de ganar Odio el mutante ganará miedo contras la miniatura o miniaturas seleccionadas, si ya tenía miedo de ellas tendrá en su lugar Terror. A partir de ahora Feroz Enemistad siempre funciona así para el mutante.

35- Tumor Inteligente: Al mutante le sale una fea masa de carne que de vez en cuando le da “consejos” o más bien hace de comentarista en su día a día. Siempre que el mutante tenga que realizar un chequeo de atributos de algún tipo, intente lanzar un hechizo o luche en un combate deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el tumor, si lo falla tendrá un -1 para el chequeo, para lanzar el hechizo o para impactar, si lo supera en cambio tendrá un +1. El L del Tumor se determina en el momento en que se crea y será de 2D6, con un valor mínimo de 4 y un máximo de 10. Por cada nueva mutación o atrofia que gane el mutante a partir del nacimiento del tumor éste ganará +1L, sin poder superar nunca el L10.

36- Imbécil: Discreta. El mutante pierde un punto de I y L. Además, siempre deberá repetir el primer chequeo de I o L que supere con éxito durante una partida y recibe la regla Lerdo.

41- Calavera: La carne de la cara (o caras) se licúa y se desprende, dejando el hueso pelado del cráneo al descubierto. El mutante no puede buscar objetos raros, es mu feo.

42- Calvicie: Discreta. No tiene ningún efecto negativo más allá de bromas crueles por parte de los compañeros del mutante.

43- Cabeza Humeante: El mutante no puede esconderse.

44- Piel Radiante: El mutante no puede esconderse y además tiene la regla Fácil de Ver.

45- Dedos adicionales/ de menos: Discreta. -1 HA y -1 HP.

46- Paticorto: gana la regla Lento.

51- Manos de Árbol: El mutante no puede llevar objetos transportables ni Interceptar.

52- Torpe: El mutante no puede realizar maniobras de combate ni trepar.

53- Cuerpo de Babosa: El valor de M del mutante se ve reducido en 1D3 puntos, además durante su fase de movimiento todo el recorrido que haga desde su posición inicial hasta la final se volverá terreno difícil teniendo una anchura de 1 UM si tiene peana pequeña, 2 UM si es bárbara o de caballería y de 3 UM si es grande.

54- Sarpullido Molesto: Discreta. -1 I.

55- Sin Cabeza: El mutante pierde la cabeza o en caso de tener varias, una de ellas, esto puede implicar perder mutaciones de cabeza. Si no tiene cabeza no puede llevar cascos ni nada por el estilo, además reduce en 2 UM su distancia de detección.

56- Vuelto del Revés: Celosas de la piel, las tripas conspiran para liberarse del cuerpo. En un proceso largo y doloroso, el cuerpo se da la vuelta de dentro a fuera, de forma que los órganos internos quedan colgando en el exterior. Durante 1D3+1 fases de comercio el mutante deberá tirar en la tabla de heridas graves independientemente de si quedó fuera de combate o no, ésta tirada es adicional a la de quedar fuera de combate.

61- Cuerpo Viajero: Cada vez que el mutante sea herido, cabe la posibilidad de que una de sus partes del cuerpo decida que se apea y adiós muy buenas, además de los efectos aquí descritos aplica los penalizadores habituales por perder X extremidades. Tira 1D6 (no hace falta tirar más de una vez si es herido múltiples veces en un mismo turno):

1- La cabeza (o una de ellas) sale disparada (esto implica que además de no poder usar las mutaciones de cabeza no podrá disparar, lanzar hechizos y su distancia de detección se reduce a la mitad)

2-3 Uno de los brazos se escapa llevándose consigo cualquier objeto que estuviera empuñando (evidentemente dependiendo del brazo que huya puedes dejar de poder usar según qué mutaciones de brazo)

4-5 una pierna se va dando brincos (el mutante pierde -1M)

6 Un ojo se va volando (-1HP). Si debido a esto un mutante se queda sin piernas ni brazos queda fuera de combate. Al final de la partida tira 1D6 por cada miembro perdido, con un 3+ lo recuperas. Si llegase a quedarte sin piernas, brazos ni cabezas borra al mutante de la banda.

62- Pétreo: +1TSA, pero gana la regla Lento y -2 I.

63- Alter Ego: Quizás originalmente se trataba de un sacerdote que es atormentado por la personalidad de un asesino servidor del Caos, quizás sea al revés. Sea cual sea el caso cuando el alter ego toma el control se vuelve contra sus propios compañeros, a los que ve como sus más acérrimos enemigos. Antes de empezar la batalla tira 1D6, con un resultado de 1 el alter ego del mutante tendrá el control, se desplegará en el centro de la mesa (aproximadamente) oculto si le es posible. Actuará como un NPC Agresivo que tendrá Odio contra los miembros de su propia banda. En el momento en que sea herido el jugador recuperará el control del mutante.

64- Mecanoide: Partes del cuerpo del mutante se vuelven metálicas y a menudo presentan engranajes, pistones y expulsan vapores tóxicos. Gana la regla Criatura Artefacto., pero no la regla Sin Cerebro. Pierde toda regla racial que pudiera tener.

65- Inestabilidad Dimensional: El mutante afectado puede ser desterrado del mundo físico al Reino del Caos como si fuera un demonio, sin posibilidad de retorno. Gana la regla Inestabilidad Demoníaca.

66- Intercambio de partes del cuerpo: Tira 1D6+1, ése es el número de puntos de atributos que pierdes a repartir entre HA, HP, F, R, I y A. No puedes elegir perder más de 2 puntos en un sólo atributo ni reducir un atributo a menos de 0.
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Skavens / Re:Skavens del clan Pestilens [Testeo]
« Último mensaje por Shandalar en Octubre 16, 2020, 15:06:02 pm »
Yo creo que debe de poder pillar enfermedades, xD. A ver que dice Anselmo que está miss.
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Skavens / Re:Skavens del clan Pestilens [Testeo]
« Último mensaje por Drawer en Octubre 16, 2020, 12:22:35 pm »
Me convence pues tu versión. No me parece tan descabellado lo del L, al fin y al cabo es como si fuese una tirada de voluntad para ceder a las ansias de pegar gente

La parte esa de enfermar va en los envenenados (que por ser de la banda cuentan como enfermedad en vez de veneno), meterle cosas más tochas es delicado porque va a transmitir fácil a base de insistir xD Los que hay como vectores son los pustulentos y las ratas, que son baratos y normalmente serán linchados tras el intento de contagiar, los héroes pueden "envenenar" armas con el unguento, pero es bien caro
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Skavens / Re:Skavens del clan Pestilens [Testeo]
« Último mensaje por Shandalar en Octubre 16, 2020, 01:39:05 am »
No, con fallarlo una vez está jodido. Pero claro, ya hay que fallarlo. Estás pagando por una posibilidad.

Aunque no sé si ligarlo al L, no parece muy lógico ligar una enfermedad al "valor" o la disciplina. Quizás es más lógico un chequeo de R.

Pestilencia no está mal, aunque a mí un bicho mutante criado en pozas infectas llenas de enfermedades mágicas me pega que pueda transmitir enfermedades, xD
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Skavens / Re:Skavens del clan Pestilens [Testeo]
« Último mensaje por Drawer en Octubre 15, 2020, 19:53:35 pm »
Cierto xD Buen detalle ese, la verdad jajajja entonces es un único chequo o uno cada turno?

Ops, es Pestilente, no pestilencia la regla. Es la de -1 para ser impactados
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