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Pielesverdes / Re:Orcos Zalvajes
« Último mensaje por DaniDiablo en Hoy a las 15:25:41 »
Estaba mirando bandas de pieles verdes, en busca de alguna que jugar en el futuro (no ON, que ya los lleva un colega) y me he encontrado con esta banda, que parece estar bastante bien, sin embargo...

Las pinturas tribales: solo 4?, se que son como un equipo adicional y demás, pero un numero tan escaso se queda corto al compararlo con otras opciones del juego, no seria mejor que hubiesen 6 u 8, para darles algo más de diversidad?
Alguna podria dar resistencia mágica, un bono de +/-1 a la exploración, quiza alguna que de odio contra una raza a elegir, o quiza incluso una que les mejorase el movimiento...

La segunda cosa que se me hace rarísima, es que el lider de banda, un Jefe orco salvaje, tenga tan solo un ataque, no seria mejor que llevase 2, aunque fuese a costa de un aumento de coste?
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Caos / Re:Reglas de Facción del Caos
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Hoy a las 13:21:05 »
Versión temporal para ir aclarando lo de exploración, se irá mejorando.
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Caos / Reglas de Facción del Caos
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Hoy a las 13:19:31 »
Reglas Raciales

Son muchos y muy diversos los individuos que sirven a los dioses del Caos, por ello hay distintas razas entre sus filas. Salvo que se especifique lo contrario toda miniatura seguirá usando sus reglas raciales originales.

Reglas Especiales

Sacrificios: Siempre que encuentres un resultado de Encontrar Persona en la tabla de Exploración el desdichado será sacrificado, haciendo que el líder de la banda gane 1 punto de experiencia o 1D3 puntos de experiencia si había más de un individuo (por ejemplo Prisioneros).

Tema de Marcas del Caos, regalos y mutaciones. Continuará.
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Skavens / Re:Reglas Raciales de los Skavens
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Hoy a las 13:10:47 »
Aquí lo mismo que con los enanos del caos pero ligeramente más sencillo:

Vender Esclavos: Salvo que se especifique lo contrario, siempre que una banda de Skavens obtenga un resultado de Encontrar Persona en la tirada de Exploración los venderán como esclavos ganando 2D6 co si era un único individuo o 3D6 si era más de uno (por ejemplo el resultado Prisioneros).
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Enanos / Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Hoy a las 13:08:37 »
Más de lo mismo, cosas para simplificar Exploración:

Vender Esclavos: Salvo que se especifique lo contrario, siempre que una banda de Enanos del Caos obtenga un resultado de Encontrar Persona en la tirada de Exploración los venderán como esclavos ganando 2D6 co si era un único individuo o 3D6 si era más de uno (por ejemplo el resultado Prisioneros). Ten en cuenta que la banda Esclavistas del Caos ignora ésta regla.


P.D. Comentadme algo de lo anterior  :'(
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No Muertos / Re:Reglas Raciales de los No Muertos
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Hoy a las 13:01:17 »
Nueva cosa para aligerar lo de Exploración, sencillo y simple:

Cosechar la Muerte: Salvo que se especifique lo contrario, toda banda de No Muertos con al menos una miniatura con Nigromancia que al tirar en la tabla de Exploración saque un resultado que indique "Encontrar cadaver" o "Encontrar persona" puede añadir un zombi básico a su banda sin coste alguno en lugar de aplicar los efectos del resultado de exploración o 1D3 si había más de un individuo (por ejemplo el resultado de Prisioneros).
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No Muertos / Re:Hueste Nigromántica
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Hoy a las 12:51:34 »
No te digo yo que no con lo de Guardaespaldas, pero puede que se vuelva invencible porque al fin y al cabo hacer de francotirador a los nigromantes es una de las pocas formas de ganar, y éstos nigromantes normalmente están cerca de los no muertos, con lo que se hacen más resistentes. Y además potencialmente no son dos nigromantes sino 3, porque el espectro puede aprender nigromancia, así que 3 reanimaciones por turno con guardaespaldas de por medio... tela.

Mi banda tiene disparo decente por los vigías y no van mal contra ella, básicamente ganan y ganan experiencia matando esqueletos, pero luego más allá de eso suelo depender de un fallo clave a la hora de reanimar a alguien para que los otros puedan llegar a alcanzar a los tipos no reanimables. Trabucos acabo de comprar uno, así que lo probaré pronto, imagino que lo pasaran mal contra ellos. Sobre lo de los nigromantes lo dicho, relativamente, son nigromantes con No Muerto casi siempre así que aunque hieras (si es que llegas a verles, que sólo ocurre cuando disparas desde altura) hay bastantes posibilidades de que no ocurra gran cosa, se levanten y sigan con lo suyo. Además lo dicho, ése es el caso de los nigromantes humanos, pero el espectro va bastante campante y que le disparen le afecta menos.

Veo bien ésa última mejora, la pondría tal cual.
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No Muertos / Re:Hueste Nigromántica
« Último mensaje por Drawer en Hoy a las 10:27:56 »
Me parece más adecuado lo dejarles con R4 A2.
Por cierto, así echando un vistazo a la banda, a estos tipos les pegaría mucho tener lo clásico de los zombis gordos de comerse los tiros del enemigo. Es decir, como una especie de Guardaespaldas light. Daría para mucho juego con las hordas y los nigromantes

A los espectros pues no sé, lo que veais, yo casi tiraría más a todos con la I2, como los esqueletos, aunque con lo de Etereo y pegar último tampoco tiene mucha importancia

Por cierto, esta banda es jugable vs tipos de disparo/trabuco? Aún teniendo en cuenta la regla de objetivo prioritario (trabucos incluidos!) los nigromantes es fácil que se lleven buenos saludos XD

Sobre la última mejora de los zombis... Y si es simplemente que si logran dejar KO a otra miniatura, te permiten desplegar un zombi de plaga (ver Bestiario) con la regla Perecedero y controlado por el jugador? Queda sencillo, mantiene la esencia y no se nos va demasiado de las manos, pienso, aunque la ventaja es bonita
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Nativo / Re:Exploración
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Julio 17, 2018, 19:14:42 pm »
Puesto lo de Lugar saqueable, Encontrar persona, Encontrar cadaver y Entrada subterránea. Alguna que otra la tengo un poco en duda, pero las que he puesto serían definitivas. En cuanto indiquemos en las paginas raciales (de facción) los temas pertinentes se puede simplificar mucho más la tabla.

DOBLES

(1 1) Pozo

Los pozos públicos, que en Mordheim eran numerosos, estaban cubiertos por tejadillos sostenidos por pilares y adornados con grabados y fuentes. La ciudad estaba orgullosa de su sistema de agua. Por desgracia, este pozo, al igual que el resto, se encuentra en un estado lamentable, y sin duda está contaminado con piedra bruja.

Escoge uno de tus Héroes y tira 1D6. Si el resultado es igual o inferior a su Resistencia, encuentra un fragmento de piedra bruja en el fondo del pozo. Si no, el Héroe bebe agua contaminada y no puede participar en la próxima partida debido a una enfermedad. No afecta a Inmunes a Enfermedades.


(2 2) Tienda

La tienda del Gremio de Mercaderes ha sido saqueada concienzudamente. Incluso así, todavía hay objetos dispersos y mezclados con los escombros en una larga habitación. Algunos son útiles, como cacharros de cocina de metal y largos trozos de paño. Hay todo tipo de pequeños objetos de la clase que ya no tiene uso en una devastada ciudad con pocos habitantes.

Lugar saqueable. Después de una minuciosa búsqueda encontráis un botín por valor de 1D6 co. Si obtienes un 1 también encuentras un Amuleto de la Suerte (consulta la sección de Equipo, página 53).


(3 3) Cadáver

Encontráis un cadáver todavía caliente. De su espalda sobresale una daga mellada. Sorprendentemente, sus posesiones no han sido saqueadas.

Encuentra cadáver. Para determinar qué es lo que encuentras cuando desvalijas al pobre desgraciado, tira 1D6:

1D6 Resultado
1-2 1D6 co
3 Daga
4 Hacha
5 Espada
6 Cota de malla

Las bandas de No Muertos pueden añadir a un Zombi a la banda en lugar de tirar en la tabla


(4 4) Vagabundo

Tu banda se encuentra con uno de los supervivientes de Mordheim, que además de sus posesiones terrenales ha perdido su cordura.
Encontrar persona. Si el vagabundo no es sacrificado, vendido o similar, la banda puede interrogarle y ampliar sus conocimientos sobre la ciudad. La próxima vez que tires en la Tabla de Piedra Bruja, puedes tirar un dado más de los permitidos y sustituir un resultado. (Por ejemplo, si tienes tres Héroes, tiras cuatro dados y escoges los tres resultados que quieras).


Las bandas Skavens o Enanos del Caos venderán el vagabundo a los esclavistas, y ganan 2D6 co.

Las bandas del Caos, Lustria u Horrores de Mordheim sacrificarán al desgraciado en siniestros rituales. El jefe de la banda gana +1 punto de experiencia.
 
Las bandas de No Muertos infiltrados pueden matarle y añadir un Zombi sin coste alguno. Los inconfundibles están obligados a ello.



(5 5) Carruaje Volcado

En mitad de un arco de salida de la ciudad se encuentra un carruaje volcado del tipo que utilizan los nobles para viajar de la ciudad a sus posesiones en el campo. Puesto que hace tiempo que cualquiera con medios huyó, ¿qué está haciendo aquí? Los caballos han roto sus riendas, ¿o se los ha llevado alguien?

Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
1D6 Resultado
1-2 Mapa de Mordheim (consulta Equipo)
3-4 Una bolsa con 2D6 co.
5-6 Una espada y daga enjoyadas.


(6 6) Chozas Derruidas

La calle está compuesta por chozas derruidas que están inclinadas en ángulos alarmantes.

Lugar saqueable. No hay mucho que saquear aquí. Encuentras botín por un valor de 1D6 co entre las ruinas. Si obtienes un 6, encontrarás también una escalera.


TRIPLES

(1 1 1) Taberna

Las ruinas de una taberna todavía son reconocibles por el cartel que cuelga de la pared. La parte superior del edificio está en ruinas, pero las bodegas están excavadas en la roca, y están repletas de barriles. Hay jarras rotas por todas partes.

Puedes vender los barriles a un buen precio muy fácilmente. Por desgracia, ¡tus hombres también están interesados en su contenido! El jefe de la banda debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, la banda gana 4D6 co por la venta de los vinos, licores y cerveza que han encontrado.

Si no lo supera, los hombres se beben el alcohol a pesar de las amenazas y las maldiciones del jefe. Te quedan 1D6 co de alcohol para vender cuando la banda llega al campamento.

Las bandas de No Muertos y Hombres de Fe superan este chequeo automáticamente, ya que no les tientan cosas tan mundanas como el alcohol. Las bandas que tengan Ogros, Trolls o Halflings deben repetir el chequeo si lo superan.

En cualquiera de los casos, la banda puede recargar gratis cualquier número de frascos de licor o comprar nuevos por 5 coronas menos.


(2 2 2) Herrería

Por el horno y el yunque caído es obvio qué clase de trabajo se realizaba aquí. La mayor parte del hierro y las herramientas fueron saqueadas hace tiempo. El suelo está cubierto por carbón y escorias, pero puede que se encuentren armas entre los restos.

Lugar saqueable. Tira 2D6 para determinar qué encuentras en su interior:

2D6 Resultado
2 ¡Un arma de ithilmar! Vuelve a tirar en esta tabla y repite resultados de 2 y 12. El arma encontrada será de Ithilmar.
3 Armas de lujo. Repite la tirada e ignora nuevos resultados de 3. Las armas encontradas serán enjoyadas. Ten en cuenta que si al repetir la tirada sacas un resultado de 2 o 12 deberás volver a tirar ignorando los resultados 2, 3 y 12, puesto que el arma de ithilmar o gromril que encuentres será enjoyada también.
4 Lanza de caballeria
5 Lanza de guerra
6 Arma básica (tira 1D6: 1-2 Martillo; 3-4 Espada; 5-6 Hacha)
7 1D3 Armas básicas
8 Arma básica de calidad (tira 1D6: 1-2 Martillo de guerra; 3-4 Espada ancha; 5-6 Hacha de guerra)
9 Arma a dos manos (tira 1D6: 1-2 Martillo a dos manos; 3-4 Espada a dos manos; 5-6 Hacha a dos manos)
10 1D3 Alabardas
11 Aquí hay muchas cosas...  Repite la tirada e ignora nuevos resultados de 11. Tras determinar las armas encontradas, debes tirar de nuevo en la tabla.
12 ¡Arma de gromril! Vuelve a tirar en esta tabla y repite nuevos resultados de 2 y 12. El arma encontrada será de Gromril


(3 3 3) Prisioneros

De uno de los edificios sale un sonido ahogado. En el interior encontráis un grupo de personas ricamente vestidas que han sido encerradas en una bodega. Quizás son prisioneros de los adoradores del Caos, preparados para ser sacrificados durante la Geheimnisnacht.

Encontrar persona. Las bandas del Caos, Lustria u Horrores de Mordheim sacrifican a las víctimas (acabando sin duda el trabajo empezado por sus captores). Ganan 1D3 puntos de experiencia que se distribuyen entre los Héroes de la banda.

Las bandas de No Muertos matan sin remordimientos a los prisioneros y ganan 1D3 Zombis sin coste alguno.

Las bandas de Skavens o Enanos del Caos pueden vender a los prisioneros como esclavos por 3D6 co.

Otras bandas pueden escoltar a los prisioneros hasta fuera de la ciudad. Son recompensados con 2D6 co por las molestias. Además, uno de los prisioneros decide unirse a tu banda. Si puedes permitirte equipar al nuevo recluta con armas y armadura, puedes añadir un Secuaz a cualquiera de tus grupos de Secuaces (con los mismos atributos y habilidades que el resto de los Secuaces de ese grupo, incluso si ya han acumulado experiencia).


(4 4 4) Flechero

Estas ruinas fueron antaño el taller de un maestro flechero, un fabricante de arcos y flechas. Hay montones de ramas de tejo y varillas de sauce por todos lados.

Lugar saqueable. Tira 1D6 para determinar qué encuentras:

1D6 Resultado
1-2 1D3 Arcos Cortos
3 1D3 Arcos
4 1D3 Arcos Largos
5 Carcaj de flechas de caza
6 1D3 Ballestas


(5 5 5) Mercado

La sala del mercado se levantó sobre columnas, con el lugar de intercambio de granos sobre el mercado abierto. La planta superior ha quedado muy dañada, pero la parte cubierta del mercado todavía ofrece un buen refugio. Los restos del último día de mercado todavía están esparcidos por encima de los adoquines. La mayoría son cerámica rota y utensilios de metal.

Lugar saqueable. Encuentras numerosos objetos por un valor de 2D6 co en total. Si obtienes un resultado de 7 en la tirada, obtienes también una carretilla.


(6 6 6) Devolución de un Favor

Cuando regresas a tu campamento te encuentras con uno de tus viejos conocidos. Ha venido a devolver un viejo favor o a pagar una deuda.

Obtienes los servicios de cualquier Espada de Alquiler (escoge entre uno de los disponibles para tu banda) durante la próxima batalla sin coste alguno. Después de la batalla se marchará, o puedes continuar pagando su mantenimiento de la forma habitual.


CUÁDRUPLES

(1 1 1 1) Artificiero

Encontráis el taller de un artificiero Enano. Han echado abajo las puertas y las habitaciones han sido saqueadas, pero algunas de las cajas fuertes de hierro han permanecido intactas.

Lugar saqueable. Tira 2D6 para determinar qué encuentras:

2D6 Resultado
2 Rifle largo de doble cañon
3 Rifle de caza de Hochland
4 Ristra de pistolas de duelo
5 Trabuco
6 Balas sagradas
7 1D3 Arcabuces
8 1D3 Contenedores de pólvora refinada
9 Ristra de pistolas
10 Ristra de pistolas de doble cañon
11 Ristra de pistolas enanas
12 Aquí quedan muchas armas... Repite la tirada para determinar que encuentras. Después realiza otra tirada adicional en esta tabla.


(2 2 2 2) Capilla

Tu banda encuentra una capilla en ruinas, que está en tan mal estado que es difícil determinar qué deidad era adorada allí. Sobre las paredes quedan unas cuantas imágenes, pero han sido profanadas por los herejes. Entre las ruinas yacen fragmentos de estatuas despedazadas. Algunos objetos parecen tener una cubierta de pan de oro, que ha sido arrancada en su mayoría.

Lugar saqueable. Tu banda puede saquear la capilla y obtener un botín con un valor de 3D6 co.

Las bandas de Hombres de fe, o con Devotos o lanzadores de plegarias luminosas, se sienten obligadas a reparar algunos daños y recuperar algunas de las reliquias sagradas del culto. Reciben 3D6 co de sus patrones y una bendición de los dioses. Una de las miniaturas obtendrá la regla Devoto del dios correspondiente y una de sus armas adquirirá la regla Arma sagrada. Dicha arma siempre herirá a cualquier miniatura No Muerta, Demonio o Nacido del Caos con un resultado de 2+ en la tirada para herir.


(3 3 3 3) Casa

Esta casa de tres plantas era parte de un bloque de pisos que daba a una estrecha callejuela. La calle está en ruinas, pero la casa está prácticamente intacta. Explorándola descubrís que la buhardilla está tan inclinada que podéis pasar al ático de enfrente.

Tu banda encuentra botín por valor de 3D6 co. Si obtienes un resultado de triple, puedes llevarte la escalera para subir a la buhardilla, por lo que puedes añadir a la Tesoreria una Escalera.


(4 4 4 4) Armero

Una placa pectoral colgando de un poste te llama la atención, pero obviamente está demasiado alta para ser saqueada. El taller está derruido y la forja ha sido aplastada. Rebuscando entre los restos, encontráis piezas sueltas de armaduras.

Lugar saqueable. Tira 2D6 para determinar qué encuentras:

2D6 Resultado

2 1-3 Armadura pesada de Ithilmar; 4-6 Armadura de cota de Ithilmar
3 1D3 Armaduras de Cota de mallas
4 1D3 Armaduras pesadas
5 1D3 Casquetes de acero
6-8 1D3 escudos y 1D3 rodelas
9 1D3 Yelmos abiertos
10 1D3 Yelmos cerrados
11 Repite para ver que encuentras y realiza una tirada adicional.
12 Armadura de Gromril


(5 5 5 5) Cementerio


Encontráis un antiguo cementerio abarrotado de sepulcros recubiertos de hiedra. Los monumentos a los muertos son grotescos y están decorados con gárgolas esculpidas. Han arrancado la estructura metálica de algunas de las tumbas y las piedras se han desmoronado. Parece que algunas de las criptas han sido abiertas por los ladrones de tumbas.

Encontrar cadáver, Lugar saqueable. Puedes saquear las criptas y tumbas para obtener un botín por un valor de 1D6x10 co. Sin embargo, si lo haces, la próxima vez que te enfrentes a una banda de Hombres de Fe o con miniaturas con la regla Devoto o lanzadores de plegarias luminosas, toda la banda enemiga odiará a todas las miniaturas de tu banda. Anótalo en tu hoja de control de banda.

Las bandas de Hombres de Fe o con miniaturas con la regla Devoto o lanzadores de plegarias luminosas deberán sellar las tumbas. Serán recompensados por su piedad con 1D6 puntos de experiencia distribuidos entre los Héroes de la banda.

(6 6 6 6) Catacumbas

Encuentras una entrada a las catacumbas y túneles que existen bajo Mordheim.

Entrada subterránea. Puedes utilizar los nuevos túneles que encuentras en la próxima batalla. Hasta tres guerreros de tu banda que no tengan la regla Grande, adquieren la regla Infiltración para la próxima partida.

Esto representa a tus guerreros avanzando por los túneles, infiltrándose tras las líneas enemigas y surgiendo de improviso del suelo. Las bandas de enanos o skavens pueden infiltrar de este modo a 1D3 miniaturas adicionales.


QUINTUPLES

(1 1 1 1 1) Casa del Prestamista

Una gran mansión, construida sólidamente con piedra, ha sobrevivido al cataclismo bastante bien. Un escudo de armas grabado en la puerta adorna el dintel de la entrada, pero ha sufrido el vandalismo de los saqueadores y ahora los símbolos son irreconocibles. La propia puerta ha sido abierta a hachazos y cuelga de sus goznes.

Lugar saqueable. En el interior, oculto entre los restos, encontráis un botín por un valor de 1D6x10 co para añadir a tu tesoro.


(2 2 2 2 2) Laboratorio de Alquimista

Una estrecha escalera circular conduce a una estancia parecida a una cripta que fue el taller de un alquimista. Un cartel cuelga todavía de una argolla sobre la entrada. Parece un edificio muy viejo que ha permanecido en uso durante siglos, pero que no ha sobrevivido demasiado bien a la destrucción causada por el cometa. En el suelo de piedra hay grabados extraños símbolos, y hay tablas y signos astrológicos pintados en las paredes.

Lugar saqueable. Entre las ruinas encuentras un botín por un valor de 3D6 co y un viejo cuaderno de notas. Uno de tus Héroes puede estudiar el cuaderno del Alquimista; los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades Académicas cuando aprenda una nueva habilidad, además de las habilidades normalmente disponibles para él. PENDIENTE DE TERMINAR LA ALQUIMIA... Provisional: Encuentras 3D6 co y 1D3 venenos o drogas distintas de tu elección. De cada una hay 1D3 dosis.


(3 3 3 3 3) Joyero

Las casas del barrio de los joyeros han sido saqueadas a conciencia hace mucho tiempo. Incluso se ha rebuscado entre los escombros muchas veces en busca de fragmentos de oro y gemas. Pero aun así, puede que hayan pasado por alto algunos pequeños objetos valiosos.

Lugar saqueable. Tira 1D6 para determinar qué encuentras:

1D6 Resultado
1-2 Piedras de Cuarzo por valor de
1D6x5 co
3-4 Amatistas por valor de 20 co
5 Gargantilla por valor de 50 co
6 Un rubí por valor de 1D6x15 co

Si tu banda no vende las gemas, uno de tus Héroes puede guardarlas y lucirlas con orgullo. Recibe un modificador de +1 en las tiradas para localizar objetos raros, ya que los mercaderes se agolpan alrededor de un guerrero tan obviamente solvente. Si el héroe que las luce es mujer, obtiene un +1 adicional para buscar objetos raros.


(4 4 4 4 4) Casa de Mercader

La casa del mercader se halla en la ribera del río. Tiene un almacén subterráneo abovedado repleto de barriles y balas de tela. Los alimentos han sido saqueados o devorados hace tiempo, y unas enormes ratas infestan las balas en corrupción. Escaleras arriba está la zona de las habitaciones, construidas sólidamente con madera, y aunque crees que podrás subir sin problemas, las escaleras están tan dañadas ¡que tendrás que subir con cuidado!

Lugar saqueable. En el interior encuentras objetos valiosos que pueden venderse por 2D6x5 co. Si obtienes un resultado de dobles, en vez de dinero encuentras el símbolo de la Orden de los Comerciantes Libres. Un Héroe en posesión de este símbolo gana la habilidad de Regateo.


(5 5 5 5 5) Edificio en Ruinas

El cometa lo destruyó casi por completo, haciendo que sea una locura explorarlo, salvo para los más atrevidos; pero lugares como éste son los mejores para buscar fragmentos de piedra bruja.

Lugar saqueable. Encuentras 1D3 fragmentos de piedra bruja entre las ruinas. Además, si el jefe de la banda supera un chequeo de liderazgo, adquiere un mastín de guerra sin ningún coste (siempre que pueda tenerlo).


(6 6 6 6 6) Entrada a las Catacumbas

Encuentras una entrada muy bien oculta a las oscuras catacumbas que se extienden a lo largo de kilómetros bajo la ciudad de Mordheim.

Entrada subterránea. Aunque la entrada parece ominosa, los túneles te ahorrarán horas de exploración de la ciudad. Puedes utilizar estos túneles para explorar Mordheim con más eficiencia. A partir de ahora, puedes repetir uno de los resultados cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja. Anótalo en tu hoja de control de banda. Encontrar más entradas a las catacumbas no concede ninguna repetición adicional, aunque puedes efectuar repeticiones procedentes de otras fuentes.


SEXTUPLES


(1 1 1 1 1 1) El Pozo

Ante vuestra vista se extiende el Pozo, el enorme cráter creado por el cometa. Allí todavía flota una negra nube, pero puedes ver el brillo de la piedra bruja por todos lados. Este es el dominio del Amo de las Sombras, el señor de los Poseídos, y nadie es bienvenido, ¡ni siquiera sus propios seguidores!

Si lo deseas puedes enviar a uno de tus Héroes en busca de la piedra bruja aquí escondida. Tira 1D6. Con un resultado de 1 el Héroe es devorado por los guardianes del Pozo y nunca se le vuelve a ver. Con un resultado de 2 ó más regresa con 1D6+1 fragmentos de piedra bruja.


(2 2 2 2 2 2) Tesoro Escondido

En las profundidades de Mordheim encuentras un cofre escondido con el escudo de armas de una de las casas nobles de la ciudad.

Lugar saqueable. Cuando abres el cofre encuentras los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro) para determinar si lo encuentras. Por ejemplo, con un resultado de 4+ encuentras la piedra bruja.

Objeto Resultado Necesario
1D3 fragmentos de piedra bruja 4+
5D6x5 co Automático
Reliquia 5+
Armadura Pesada 5+
1D3 Gemas (10 co cada una) 4+
Capa Élfica 5+
Espada ancha enjoyada 4+
Libro Sagrado 5+
Tomo de Magia 5+
Artefacto Mágico 5+


(3 3 3 3 3 3) Herrería Enana

Encontráis un taller de piedra sólidamente construido. Una inscripción rúnica indica que puede haber sido una herrería Enana.

Lugar saqueable. Tira 1D6 para determinar qué encuentras:

1D6 Resultado
1 1D3 Hachas a Dos Manos
2 1D3 Armaduras Pesadas
3 Hacha Enana de Gromril
4 Martillo de Gromril
5 Hacha a Dos Manos de Gromril
6 Armadura de Gromril

(4 4 4 4 4 4) Banda Despedazada

Ante vosotros se encuentran los restos de toda una banda. Los cuerpos hechos pedazos están dispersos entre las ruinas, destrozados por alguna monstruosa criatura. En la distancia veis una enorme silueta, que parece una inmensa criatura Poseída, alejándose lentamente.

Encontrar cadáver. Después de efectuar los últimos ritos a los muertos (las Hermanas de Sigmar o los Cazadores de Brujas), devorarlos (los Skavens o los No Muertos) o desvalijarlos (¡cualquier otro!) encontráis los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro y las dagas) para determinar si lo encuentras. Por ejemplo, con un resultado de 4+ encuentras las armaduras ligeras.

Objetos Resultado Necesario
3D6x5 co Automático
1D3 Cotas de malla 4+
Armadura Pesada 5+
1D6 Dagas Automático
Mapa de Mordheim 4+
1D3 Alabardas 5+
1D3 Espadas 3+
1D3 Hachas 4+
1D3 Mazas 4+
1D3 Escudos 2+
1D3 Arcos 4+
1D3 Casquetes de acero 2+


(5 5 5 5 5 5) Circo de Gladiadores

En sus buenos tiempos, Mordheim era famosa por sus duelistas y luchadores de pozo. Habéis encontrado una de las áreas utilizadas para entrenar a estos guerreros. El lugar está repleto de equipo de entrenamiento y armas de práctica.

Encuentras un manual de entrenamiento, que puedes vender por 100 co o puedes entregárselo a uno de tus Héroes para que se lo lea. Los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades de Combate cuando aprenda una nueva habilidad, además de que su HA puede incrementarse un punto adicional por encima del máximo racial normal (por ejemplo, un Humano con este libro podrá tener una Habilidad de Armas 7).


(6 6 6 6 6 6) Villa de un Noble

Encontráis una lujosa casa que está parcialmente derruida. Ha sido cuidadosamente saqueada, y a todos los muebles se les han arrancado los materiales caros y delicados. Por el suelo ves esparcidos fragmentos de loza de la más alta calidad.

Lugar saqueable. Tira 1D6. Si el resultado es 1-2, encuentras un botín de 1D6x10 co que puedes añadir a tu tesoro. Con un resultado entre 3-4, encuentras 1D6 dosis de Sombra Carmesí. Con un resultado de 5-6 encuentras un artefacto mágico cuidadosamente escondido en un sótano oculto o detrás de una puerta secreta. Tira en la Tabla de Artefactos Mágicos.
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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Julio 17, 2018, 18:44:58 pm »
Muy parado está esto, tomad candela:

Mutaciones Mayores

1D66

11- Brazo Adicional: El mutante recibe 1D3 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.

12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

13- Bestial: El Mutante presenta características de uno o varios animales. Se considera que tiene la regla Animal, aunque no Sin Cerebro (salvo que ya la tuviera) y sí que podrá llevar objetos transportables. Si hay que utilizar su L para chequeos de retirada o se quiere intentar beneficiar de la regla Jefe (tanto si él la tiene como si está bajo el rango de la regla) antes deberá realizar un chequeo de psicología, si lo supera no hay ningún problema, si falla es que su mentalidad animal no le ha permitido ver lo que estaba pasando. Además de esto tira 1D3 veces en ésta tabla:
1-   Gana Sentidos Agudizados. Si ya los tenía o vuelve a recibir la regla por otra fuente aumenta en 2 UM su distancia de detección.
2-   Armadura Natural (6+)
3-   Adaptable: No le afecta ningún clima salvo Está lloviendo… ¿pescado?
4-   Leal: Gana Guardaespaldas de un héroe de tu banda aleatorio.
5-   Montura: El mutante puede ser empleado como Montura (aunque un héroe deberá gastar una nueva habilidad para aprender a montarlo). Su peana pasa a ser de caballería o puedes elegir que sólo sea de caballería cuando vaya a ser montado, en cuyo caso el mutante previamente dará todo un espectáculo muy desagradable de recolocación de sus huesos para adaptarse a su rol de valiente corcel. Cuando es montado se considera Controlado Mágicamente. Además, gana +1M pero sólo en “modo montura”.
6-   Peculiar aparato fonador: EL mutante es capaz de rugir, aullar, balar, barritar, piar… a veces sólo una de esas cosas, a veces todo a la vez. Lo que está claro es que es muy desconcertante, aunque hay quién encuentra sus berridos confortantes. El mutante se considera equipado con un cuerno de guerra y puede usarlo hasta 2 veces por batalla.

14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:
a)   Uno de los brazos es capaz de empuñar armas que Requieran ambas manos por si misma e ignorará la regla Ataca último causada por las mismas.
b)   Uno de los brazos del mutante se considera permanentemente equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella (se consideran de arma de filo).

15- Pinzas: El mutante recibe unas terribles pinzas suficientemente fuertes como para sujetar las armas enemigas. Escoge uno de los siguientes:
a)   Unas fuertes mandíbulas de escarabajo, unos apéndices en el estómago o quizás algo más extraño le crece al mutante. La miniatura se considera siempre equipado con un arma con la regla Parada y Atrapar Hoja, incluso si estuviera combatiendo desarmado.
b)   Uno de los brazos se considera permanentemente equipado con un arma con las reglas Parada y Atrapar Hoja. Los ataques efectuados con dicha arma obtienen +1F.

16- Cabeza de jabalí: El Mutante gana Arrollar o Carga Atronadora, tú eliges.

21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+.

22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya lo tenían, las heridas se producirán con un 5+ en vez de un 6+.

23- Mandíbulas Descomunales: El mutante podrá intentar engullir a sus oponentes de un solo bocado. En su turno de iniciativa puede intentar una maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Debe realizar un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes. Debes sumar +1 a la tabla de críticos si el objetivo se encuentra derribado y +2 si está aturdido.

24- Aliento de Fuego: Discreta (4+). Tira 1D6:
1-2 El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

25- Cola Maza: Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con +1F, Penetración 1 y un efecto de un veneno. Tira 1D6 al recibir la mutación: 1-2 Mordisco de Escarcha; 3 Saliva de araña; 4 Veneno Negro; 5 Señal de Mantícora; y 6 Escoge uno de los anteriores.

31- Cola con Pinchos: El mutante obtiene un ataque adicional con su F básica, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Atrapa-presas: El mutante obtiene un arma de proyectiles de alcance 12 UM, con su Fuerza básica, Penetración 2 y la regla Corto alcance. Cualquier miniatura impactada, debe realizar un chequeo de F enfrentado con el mutante. Si el mutante gana, la víctima se verá arrastrada hacia él tantas UM como la diferencia en el chequeo. Esto puede ocasionar que se queden trabados, pero no se considera que se haya producido una carga. Un 6 para impactar siempre habrá alcanzado el objetivo, independientemente de HP (incluso si es 0) o penalizadores.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello.

34- Regeneración: Discreta. El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.

41- Alas: El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 6+ y gana Carga Devastadora.

43- Ver el Futuro: Se considera que el mutante siempre puede usar gratis la maniobra de combate Contrarrestar y que tiene un +1 en la tirada. Además, tiene un +1 a su I cuando está trabado en combate y TSE 6+ frente a disparos. Las trampas tienen un -1 para ser activadas por el mutante.

44- Aura Heladora: Toda miniatura a 2 UM o menos del mutante deberá superar un chequeo de R al principio de cada fase de combate o recibirá Ataca Último.

45- Cola Látigo: Cola. El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F3 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y los ataques que reciba tienen un punto menos de penetración, hasta un mínimo de no tener (un ataque con Penetración 2, solo restará un punto de TSA).

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. Escoge uno de los siguientes.

a)   Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con una espada, hacha, maza o daga.
b)   Cualquier brazo del mutante puede transformarse en una espada, hacha, maza o daga, aunque no podrá utilizar diferentes al mismo tiempo. Discreta.

El tipo de arma a emplear en el combate se escoge en el momento de seleccionar las armas en la fase de combate, aunque no sufrirán penalización por cambiar. Alternativamente, un mutante con esta mutación puede equiparse con espadas anchas, mazas de guerra o hachas de guerra, pero deberá superar un chequeo de R para ello. Si lo fallase sufriría una herida automática con 4+, sin TSA posible.

53- Musculatura Exagerada: +1F y puede elegir ganar Fortachón o Espaldas Anchas.

54- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede hacer que toda miniatura trabada en combate con él quede gafada, pudiendo hacer que repitan un máximo de una tirada exitosa por ronda de combate.

55- Chupasangre: Discreta (4+). El mutante gana un ataque adicional, que se resuelve con -1 para impactar y con la fuerza básica. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, le causa un impacto de F2 que no permite TSA y restaura una herida al mutante. Si ya tenía sus heridas al máximo entonces podrá ganar una herida extra hasta el final de la partida.

56- Brazo Guadaña: Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con un arma de filo con Penetración 1 y que le permite ejecutar la maniobra Barrido sin invertir ataques en ello.

61- Tentáculo: Cada fase de combate, el mutante puede seleccionar una miniatura en contacto con peana. Dicha miniatura perderá uno de sus ataques (a elección del mutante), aunque no podrá quedarse sin poder atacar. Adicionalmente, el mutante contará como dos miniaturas a efectos de Abrumar.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Camuflaje: Gana Infiltración y no puede ser interceptado, además tiene una TSE 6+ contra disparos.

64- Inmune a la Magia: El mutante obtiene Resistencia Mágica (3+). Además, siempre superará con éxito las tiradas de Resistencia Mágica.

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede utilizar su poder de telequinesis en un objeto transportable con el que tenga línea de visión y no se encuentre a más de 18 UM. Este objeto se moverá 1D6 UM (1D3 si fuese un objeto transportable pesado) en la dirección escogida por el jugador que controla al mutante. Si se encuentra trabado en combate, puede emplear este poder para realizar, sin invertir ataques en ello, una maniobra de desarme que impactará automáticamente, y cuyo chequeo enfrentado será de L en vez de F. Si el objeto choca contra una miniatura ésta recibirá un impacto automático de F1D3+1 y Pen 1D3-1 o de F1D3+2 y Pen 1D2 si el objeto transportable es pesado.

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: El guerrero gana una habilidad arcana aleatoria y Sentidos Agudizados
(Khorne) Cabeza de Mastín: Gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.
(Nurgle) Infestación de Nurgletes: Una vez por partida la miniatura puede liberar de su interior un Enjambre de Nurgletes o alternativamente soltar en periodos espaciados un máximo de tres Nurgletes. En ambos casos deben los Nurgletes se crean en la fase de recuperación y tienen la regla Perecedero.
(Slaanesh) Hermafrodita: El mutante presenta características de ambos sexos, puede que la mitad de su cuerpo sea hombre y la otra mujer, por ejemplo. El alcance de su regla Jefe aumenta en 2 UM. Si no tenía la regla Jefe podrá usarla, pero con un alcance de 4 UM.


Mutaciones Menores

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11- Cuernos: Cabeza. El turno en que carga gana un ataque sin armas con su F básica y Pen 1.

12- Belleza Antinatural: Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13- Corona de Carne: Cabeza. El mutante gana la regla Miedo, si ya la tenía además al inicio de su fase de recuperación puede elegir a una miniatura enemiga a 6 UM o menos, ésta deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico.

14- Piernas Saltarinas: Gana la regla Salto.

15- Ventosas: Brazos (Discreta). Gana la regla Trepador.

16- Resistente a la Magia: Resistencia Mágica (5+)

21- Mil Ojos: La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

22- Visión calorífica: Ignora cobertura y toda miniatura oculta que no tenga la regla No Muerto (o no desprenda calor por razones X, tened en cuenta que una criatura artefacto podría contar o no, por ejemplo, las maquinas demoniacas de los enanos del caos sí desprenden calor, mientras que otras probablemente no) no se considerará oculta para el mutante siempre y cuando tenga línea de visión.

23- Esqueleto: Pasa a considerarse un No Muerto, pero no gana las reglas Eterno ni Lento.

24- Zarpas: El mutante no sufre penalización alguna por luchar desarmado, además sus ataques desarmados tienen Pen 1 y gana un ataque extra al luchar desarmado.

25- Crecimientos frutales: A la hora de vender piedra bruja éste guerrero no cuenta.

26- Esporas: Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 2 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o deberán tirar inmediatamente 1D3 veces en la tabla de atrofias, tras la partida sus atrofias desaparecen.

31- Exudaciones Alucinógenas: Cuando es herido una miniatura aleatoria a 1 UM o menos del mutante se verá afectada a todos los efectos por una droga aleatoria.

32- Cabeza de pollo: Cabeza. Al quedar fuera de combate no retires la miniatura, déjala boca abajo. Al inicio de tu próxima fase de recuperación el mutante puede realizar un chequeo de R, si lo supera se levantará con una herida, tendrá un -1 para todas las tiradas para impactar, no podrá usar armas de proyectiles y además tendrá Movimiento aleatorio (al no poder ver quién es quién en el momento en que se trabe con alguien, sea amigo o enemigo combatirá CaC). Durante las próximas fases de recuperación deberá realizar otro chequeo de R para mantenerse activo, ésta vez con un -1. Con cada nueva fase de recuperación irá perdiendo un punto de R. En el momento en que le vuelvan a dejar KO o su R baje a 0 quedará fuera de combate definitivamente. Siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves si llega a estar en éste estado.

33- Extremidades Largas: Los ataques CaC del mutante (ataques generados por mutaciones de cabeza y cola no incluidos) ganan Alcance 1. Además, el mutante gana +1M.

34- Agallas: El mutante gana Cruzar (terreno acuático). Además, incluso si se considera que queda fuera de combate al caer en un terreno letal acuático nunca tendrá que tirar en la tabla de heridas graves por ello.

35- Miembros Elásticos: Brazos (Discreta). Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

36- Sangre Ácida: Discreta. Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

41- Telepatía: En CaC puede hacer que un único ataque dirigido a él falle automáticamente una vez por ronda de combate (debes elegir antes de que se tire para impactar), éste efecto puede utilizarlo sobre sí mismo o un aliado a 4 UM o menos de él. Si el mutante tenía la regla Jefe aumenta en 2 UM.

42- Espinas: Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

43- Agilidad Vertiginosa: Discreta. El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

44- Belleza Antinatural: Discreta. Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

45- Múltiples Órganos Vitales: Discreta. El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de daños, puedes obligar a repetir la tirada, aceptando el segundo resultado.

46- Escupir Ácido: Cabeza/Ninguna (Discreta). El mutante gana un ataque de disparo con F4, Pen 1, Alcance 8 UM y las reglas Disparar en Combate y Asalto. Además, si el ataque impacta reduce en un punto su TSA para el resto de la partida (no acumulable con más disparos consecutivos).

51- Pezuñas: +1M. El mutante ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como si fuera difícil en su lugar.

52- Alma Demoníaca: TSE 6+

53- Escupesoga: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta). El mutante se considera equipado con un 1D3+1 redes (tira antes de empezar la batalla), además tienen 2 UM extra de alcance. Si el mutante tiene HP0 siempre impactarán con un resultado de 6 en 1D6.

54- Piel reforzada: Discreta. +1TSA.

55- Puños de Hierro: Brazos. Al recibir ésta mutación tira 1D6, con un 1-4 se considerará que el mutante siempre va equipado con un par de nudilleras (sin contar para el límite máximo de armas CaC), será una mutación discreta y nunca ganará Ataca Último por cambiar de armas siempre y cuando una de esas armas sean sus “nudilleras”; con un 5-6 en su lugar se considerará que tendrá Nudilleras Brutales, la mutación funcionará exactamente igual que en el caso anterior pero nunca será Discreta.

56- Cuerpo de Árbol: Gana +1H y la regla Inflamable.

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques sin armas tienen un -1F contra él.

62- Escamas: Gana Piel Escamosa (6+)

63- Ojo láser: Cabeza. En la frente del mutante surge un extraño ojo capaz de disparar pequeños disparos de energía a grandes distancias. Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.

64- Cresta/Crines/Melena: Cabeza: Las miniaturas enemigas en contacto con el mutante sufrirán un penalizador de -1 al L, no afecta a Inmunes a Psicología.

65- Teletransporte: Aunque tiene cierta tendencia a no ser un medio de transporte muy fiable, el mutante tiene la capacidad de teletransportarse. Al principio de la fase de movimiento, si el mutante quiera teletransportarse, deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover su movimiento básico inmediatamente y en cualquier dirección, incluso pudiendo colocarse en niveles elevados sin tener que realizar ningún chequeo. Antes de efectuar el chequeo, puedes elegir reducir tu atributo de L temporalmente para intentar recorrer una distancia mayor, por cada punto de L menos podrás transportarte 2 UM más. En caso de fallar el chequeo el mutante moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria ignorando todo tipo de terreno, además si choca contra alguna miniatura ambos sufrirán una herida automática.

66- Levitador: Cada vez que desee levitar el mutante deberá realizar un chequeo de L al principio de su fase de movimiento, si lo supera podrá ignorar todo tipo de terrenos y no tendrá que realizar chequeos de ningún tipo para trepar, bajar de un salto, saltar, cargar de un salto, etc.


Atrofias

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11- Enclenque: El mutante pierde 1D2 puntos en todos sus atributos, pudiendo llegar a 0 y sufriendo las consecuencias. Si vive reduce (a ser posible) su tamaño de peana.

12- Demacrado: Discreta. El mutante pierde un punto en todos sus atributos no pudiendo bajar de 1.

13- Deshuesado: El mutante deberá realizar un chequeo de R, si lo falla perderá un punto de M, F y R. Sea cual sea el resultado debido a la pérdida de huesos podrá atravesar elementos de escenografía como si fuera un etéreo, pero no podrá llevar armaduras ni cascos.

14- Cabeza Reducida: El mutante gana la regla Estupidez y no puede llevar cascos.

15- Verrugas: Discreta. -1 a encontrar objetos raros.

16- Cambio Estético Menor: Discreta. El mutante sufre una leve transformación, algún cambio ligero que parece inocuo a primera vista. Algunos ejemplos incluyen cambios del color de cabello u ojos, crecimiento excesivo de las uñas, erupciones inusuales que forman dibujos en la piel, etc. No tiene ningún efecto en juego.

21- Albino: Discreta. Un cambio tan repentino puede hacer sospechar a cualquiera de los indicios de la corrupción del guerrero, sin embargo, no resulta tan preocupante como el crecimiento de tentáculos, cabezas extra y demás. Al recibir esta mutación si el guerrero pertenece a una banda que no acepta mutantes, el guerrero deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el líder de la banda, si lo supera vive, si no, muere (a pesar de ser Discreta). En caso de que el propio guerrero sea el líder de la banda siempre sobrevive, ventajas de ser el que manda. El guerrero tiene un -1 a la hora de buscar objetos raros, debido a la desconfianza que produce. Además, si el clima es calor abrasador sufre un -1 a la I.

22- Joroba: Discreta. Penalizador de 1 a la iniciativa a la hora de hacer chequeos de movimiento.

23- Asquerosamente Gordo: Discreta. -1M

24- Extremidad atrofiada: Un brazo o una pierna quedan reducidos hasta quedar inutilizados, si considera que los pierdes, ten en cuenta que esto puede suponer perder mutaciones.

25- Andares Extraños: Su valor de movimiento pasa a ser 2D6 UM, si declara que corre o carga la distancia no se verá duplicada.

26- Cabeza Puntiaguda: Si el mutante llevaba algún tipo de casco podrá evitar ser borrado de la banda con un 4+ en 1D6. Si en algún momento el mutante perdiera el casco por cualquier motivo será descubierto por sus compañeros y deberá de ser borrado de la banda. El mutante puede sumar +1 a su TSE por Casco. El Mutante no podrá aprender habilidades de Logística y si tenía alguna se perderá.

31- Cíclope: El mutante pierde 1 punto de HP y se considera que sufre la herida grave Tuerto, por lo que si pierde el ojo que le queda deberás borrarlo de la hoja de banda.

32- Horroroso: El mutante gana la regla Miedo, pero no es Inmune a él. Además, tiene un -2 para buscar objetos raros.

33- Flatulencias Incontrolables: Discreta. Los aliados deberán superar un chequeo de psicología para mantenerse a 3 UM o menos del guerrero. Un enemigo con la regla Sentidos Agudizados que quiera cargar al mutante deberá superar un chequeo de Miedo para hacerlo, incluso si normalmente es inmune al Miedo.

34- Cobardía Aleatoria: Discreta. -1L y además selecciona una banda a la que te hayas enfrentado en la última batalla (si hubo más de una elige de forma aleatoria) e inmediatamente haz una tirada como si en la tabla de heridas graves hubiese salido Feroz Enemistad. En lugar de ganar Odio el mutante ganará miedo contras la miniatura o miniaturas seleccionadas, si ya tenía miedo de ellas tendrá en su lugar Terror. A partir de ahora Feroz Enemistad siempre funciona así para el mutante.

35- Tumor Inteligente: Al mutante le sale una fea masa de carne que de vez en cuando le da “consejos” o más bien hace de comentarista en su día a día. Siempre que el mutante tenga que realizar un chequeo de atributos de algún tipo, intente lanzar un hechizo o luche en un combate deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el tumor, si lo falla tendrá un -1 para el chequeo, para lanzar el hechizo o para impactar, si lo supera en cambio tendrá un +1. El L del Tumor se determina en el momento en que se crea y será de 2D6, con un valor mínimo de 4 y un máximo de 10. Por cada nueva mutación o atrofia que gane el mutante a partir del nacimiento del tumor éste ganará +1L, sin poder superar nunca el L10.

36- Imbécil: Discreta. El mutante pierde un punto de I y L. Además, siempre deberá repetir el primer chequeo de I o L que supere con éxito durante una partida y recibe la regla Lerdo.

41- Calavera: La carne de la cara (o caras) se licúa y se desprende, dejando el hueso pelado del cráneo al descubierto. El mutante no puede buscar objetos raros, es mu feo.

42- Calvicie: Discreta. No tiene ningún efecto negativo más allá de bromas crueles por parte de los compañeros del mutante.

43- Cabeza Humeante: El mutante no puede esconderse.

44- Piel Radiante: El mutante no puede esconderse y además tiene la regla Fácil de Ver.

45- Dedos adicionales/ de menos: Discreta. -1 HA y -1 HP.

46- Paticorto: gana la regla Lento.

51- Manos de Árbol: El mutante no puede llevar objetos transportables ni Interceptar.

52- Torpe: El mutante no puede realizar maniobras de combate ni trepar.

53- Cuerpo de Babosa: El valor de M del mutante se ve reducido en 1D3 puntos, además durante su fase de movimiento todo el recorrido que haga desde su posición inicial hasta la final se volverá terreno difícil teniendo una anchura de 1 UM si tiene peana pequeña, 2 UM si es bárbara o de caballería y de 3 UM si es grande.

54- Sarpullido Molesto: Discreta. -1 I.

55- Sin Cabeza: El mutante pierde la cabeza o en caso de tener varias, una de ellas, esto puede implicar perder mutaciones de cabeza. Si no tiene cabeza no puede llevar cascos ni nada por el estilo, además reduce en 2 UM su distancia de detección.

56- Vuelto del Revés: Celosas de la piel, las tripas conspiran para liberarse del cuerpo. En un proceso largo y doloroso, el cuerpo se da la vuelta de dentro a fuera, de forma que los órganos internos quedan colgando en el exterior. Durante 1D3+1 fases de comercio el mutante deberá tirar en la tabla de heridas graves independientemente de si quedó fuera de combate o no, ésta tirada es adicional a la de quedar fuera de combate.

61- Cuerpo Viajero: Cada vez que el mutante sea herido, cabe la posibilidad de que una de sus partes del cuerpo decida que se apea y adiós muy buenas, además de los efectos aquí descritos aplica los penalizadores habituales por perder X extremidades. Tira 1D6 (no hace falta tirar más de una vez si es herido múltiples veces en un mismo turno):

1- La cabeza (o una de ellas) sale disparada (esto implica que además de no poder usar las mutaciones de cabeza no podrá disparar, lanzar hechizos y su distancia de detección se reduce a la mitad)

2-3 Uno de los brazos se escapa llevándose consigo cualquier objeto que estuviera empuñando (evidentemente dependiendo del brazo que huya puedes dejar de poder usar según qué mutaciones de brazo)

4-5 una pierna se va dando brincos (el mutante pierde -1M)

6 Un ojo se va volando (-1HP). Si debido a esto un mutante se queda sin piernas ni brazos queda fuera de combate. Al final de la partida tira 1D6 por cada miembro perdido, con un 3+ lo recuperas. Si llegase a quedarte sin piernas, brazos ni cabezas borra al mutante de la banda.

62- Pétreo: +1TSA, pero gana la regla Lento y -2 I.

63- Alter Ego: Quizás originalmente se trataba de un sacerdote que es atormentado por la personalidad de un asesino servidor del Caos, quizás sea al revés. Sea cual sea el caso cuando el alter ego toma el control se vuelve contra sus propios compañeros, a los que ve como sus más acérrimos enemigos. Antes de empezar la batalla tira 1D6, con un resultado de 1 el alter ego del mutante tendrá el control, se desplegará en el centro de la mesa (aproximadamente) oculto si le es posible. Actuará como un NPC Agresivo que tendrá Odio contra los miembros de su propia banda. En el momento en que sea herido el jugador recuperará el control del mutante.

64- Mecanoide: Partes del cuerpo del mutante se vuelven metálicas y a menudo presentan engranajes, pistones y expulsan vapores tóxicos. Gana la regla Criatura Artefacto., pero no la regla Sin Cerebro. Pierde toda regla racial que pudiera tener.

65- Inestabilidad Dimensional: El mutante afectado puede ser desterrado del mundo físico al Reino del Caos como si fuera un demonio, sin posibilidad de retorno. Gana la regla Inestabilidad Demoníaca.

66- Intercambio de partes del cuerpo: Tira 1D6+1, ése es el número de puntos de atributos que pierdes a repartir entre HA, HP, F, R, I y A. No puedes elegir perder más de 2 puntos en un sólo atributo ni reducir un atributo a menos de 0.
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