La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Skavens => Mensaje iniciado por: Tauce88 en Noviembre 10, 2016, 18:33:47 pm

Título: Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Tauce88 en Noviembre 10, 2016, 18:33:47 pm
CLANES DE LOS SEÑORES DE LA GUERRA


Reglas Especiales

La Fuerza del Número: los Skavens obtienen un +1L mientras haya más miembros de la banda (no espada de alquiler) que enemigos en un rango de 6 UM.

“El que corre hoy, vive para luchar mañana”: los Skavens huyen 1 UM adicional.

Esclavistas:  Los secuaces enemigos que deban de ser borrados de la hoja de banda serán esclavizados con un 5+. Estos esclavos pasarán a ser vendidos por 2D6 co si su peana es pequeña, 3D6 si es bárbara y 4D6 si es grande. Si el secuaz capturado es un skaven se unirá a tu banda como un Esclavo Skaven más teniendo que vender todo su equipo.

Jerarquía ratera: Si el Jefe de la banda muere el nuevo Caudillo será uno de los dos Jefes de Garra, el que más L tenga, si ambos tienen el mismo valor de L se disputaran el mando en un duelo (no hay que tirar en la tabla de heridas graves ni se gana experiencia). El vencedor será el nuevo jefe, perderá la regla Lugarteniente y Guardaespaldas de Conveniencia y las cambiará por Jefe, además en cuanto consiga un desarrollo por experiencia deberá coger Lenguaje de Batalla obligatoriamente. Pasará a poder coger las mismas habilidades que un Caudillo: Combate, Fuerza, Disparo, Velocidad, Logística, Especiales.

Clanes de los Señores de la guerra: Antes de formar la banda debes elegir uno de los clanes de la lista y aplicar sus propias modificaciones:

- Clan Escorbuto: Todos los Skaven de la banda (salvo Esclavos y Espadas de Alquiler) tienen la regla Cruzar (terreno acuático), además pueden comprar patas de palo, loros, alfanjes y garfios (ver banda de Piratas)

- Clan Carroña: Siempre tirarán un dado adicional en la fase de exploración. Si capturan a un héroe enemigo los héroes se repartirán su equipo (tira 1D6 y suma el valor de I, el que saque el resultado más alto es el primero en elegir la pieza de equipo más valiosa, el segundo que saque más alto elegirá la siguiente y así sucesivamente hasta que el cautivo se quede sólo con su daga gratis), el equipo así obtenido no podrá transferirse de un héroe a otro pero sí venderse.

- Clan Ferrik: Pueden empezar la campaña comprando armas de gromril por el triple de coste en lugar del cuádruple, armaduras de gromril a 150 co y tienen acceso y competencia con hachas enanas. Después de la creación tienen siempre un +1 a la tirada para encontrar armas y armaduras de gromril.

- Clan Grutnik: Al comprar un arma CaC o armadura de cota de mallas o pesada (también durante la creación de la banda) puedes pagar 10co extra para que el arma gane Ataques Mágicos o 15 co para que la armadura sea mágica y de una TSE 6+ frente a magia. Los Esclavos de la banda pueden obtener Mutaciones.

- Clan Mordkin: Todos los Skaven (no los Esclavos) son inmunes al miedo causado por No Muertos. Pueden comprar Yelmos Calavera (Rareza 5; coste 15 co), que se consideran yelmos abiertos que hacen que el portador cause Miedo al cargar.

- Clan Mors: Todos los Skaven (no los Esclavos) tienen la regla Disciplinado y los héroes tienen un +1 para buscar venenos.

- Clan Rictus: Los esclavos cuestan 5 co menos al ser reclutados y tu banda tiene un +1 para esclavizar secuaces enemigos, un +1 extra (haciendo un total de +2) si se trata de goblins.

- Clan Scruten: Todos los Skaven (no los Esclavos) sienten Odio hacia las bandas de los Clanes Skryre, Pestilens y Eshin. Sus Alimañas (de pelo blanco) cuestan 15 co más y son Inmunes a la Psicología, pueden repetir todos los chequeos de F fallidos y tienen la regla Guardaespaldas (Jefe).

- Clan Skab: Las Alimañas cuestan 5 co menos y límite habitual de 0-4 pasa a ser 0-6

- Clan Volkn: Comienzan cada batalla con 1D3 bombas de fuego a repartir entre los héroes. Pueden comprar armas y armaduras de obsidiana por el doble del precio normal. Las armas de obsidiana tienen la regla Brutal y las armaduras de obsidiana (que nunca pueden ser de cuero) dan la regla Inmune al Fuego.

- Clan Gritus: Se considera que todos los héroes de la banda tienen la Herida Grave Horribles Cicatrices. Aunque técnicamente no ganen experiencia, cuando un grupo de esclavos llegue al recuadro que da un avance puedes transformar un esclavo en un guerrero de clan inmediatamente, pudiendo incluirle en un grupo de secuaces ya existente sin coste alguno (pero sí que deberás pagar su equipo correspondiente).

- Clan Krizzor: Hasta dos héroes de tu banda pueden recibir la regla Trampero al reclutarse (los que pueden cogerla son el caudillo y los dos Jefes de Garra). Además, debido a los rutinarios baños en sangre de cerdo, todo animal, Ogro, Troll o Bestia Enorme a distancia de carga de un esclavo deberá superar un chequeo de L para evitar cargarle, si el animal tiene Sentidos Agudizados aplicará siempre un penalizador de -1 a su L y otro -1 extra si sufre Estupidez.

- Clan Slike: Todos los Skaven (menos los Esclavos) son Inmunes al Dolor y cuando emplean un Flagelo sus ataques ganan la regla Sangrado.


Elección de Guerreros

Una banda de Skavens del Clan Rictus debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.
Caudillo: cada banda Skaven debe incluir un Jefe de Colmillo, ¡Ni más, ni menos!
Esclavista: tu banda puede incluir hasta dos Esclavistas.
Jefe de Colmillo: tu banda puede incluir un Jefe de Colmillo.
Jefes de Garra: tu banda puede incluir hasta dos Jefes de Garra.
Guerreros de Clan: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Guerreros de Clan.
Alimañas: tu banda puede incluir hasta cuatro Alimañas.
Esclavos: tu banda puede incluir entre uno y cualquier número de Esclavos.

Experiencia

El Kaudillo empieza con 14 puntos de experiencia.
El Jefe de Colmillo empieza con 10 puntos de experiencia.
Los Esclavistas y los Jefes de Garra empiezan con 6 puntos de experiencia.


Atributos máximos
Caudillo, Jefe de Colmillo
M6 HA6 HP6 F5 R5 H3 I7 A4 L8
Esclavistas
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L8
Jefe de Garra
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L8

Habilidades

Caudillo: Combate, Fuerza, Disparo, Velocidad, Logística, Especiales.
Esclavistas: Combate, Velocidad, Logística, Especiales.
Jefe de Colmillo: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales.
Jefes de Garra: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales.
Guerreros de Clan: Combate, Velocidad, Especiales
Honderos: Disparo, Velocidad, Especiales
Alimañas: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales

Héroes

1 Caudillo: 75 coronas de oro.

M6 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: el Jefe de Colmillo puede equiparse con armas y armaduras de Guerreros del Clan.
Reglas especiales: Jefe, Lenguaje de Batalla, Práctica con (Arma de CaC a tu elección con la que tengas competencia)

0-1 Jefe de Colmillo: 55co

M6 HA4 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven
Equipo: El Jefe de Colmillo puede equiparse con armas y armaduras de lista de equipo de Alimañas.
Reglas Especiales: Valor Roedor, Práctica con Alabardas, ¡Acabad con todos-todos ratas sarnosas!

Valor Roedor: mientras esté bajo el rango de la regla Jefe, las Alimañas son Inmunes al Miedo.

¡Acabad con todos-todos ratas sarnosas!: Cuando el Jefe de Colmillo declare una carga todas las Alimañas a 6UM o menos del Jefe de Colmillo que carguen también ganan Odio hasta su próxima fase de recuperación.

0-2 Esclavistas: 35 coronas de oro.

M5 HA4 HP3 F3 R3 HI I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Esclavistas puede equiparse con armas y armaduras de Guerreros del Clan.
Reglas especiales: Voluntad del esclavista, Estilo con Látigos (Habilidad de Combate)

Voluntad del esclavista: todos los esclavos a 6UM del Esclavista pueden repetir los chequeos de liderazgo fallidos utilizando el liderazgo del Esclavista.


0-2 Jefes de Garra 30 coronas de oro

M5 HA4 HP3 F3 R3 HI I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Jefes de Garra pueden equiparse con armas y armaduras de Guerreros del Clan.
Reglas especiales: Guardaespaldas de conveniencia, Lugarteniente

Guardaespaldas de conveniencia: funciona igual que la regla estándar solo que el Jefe de Colmillo antes de realizar una intercepción debe superar un chequeo de liderazgo, si lo falla dicha intercepción no se efectúa. Las traiciones por alcanzar posiciones de poder son frecuentes en la sociedad Skaven, así que una “bala perdida” puede ser una de las formas más factibles para alcanzar este fin…

Lugarteniente: Los guerreros del clan a 6UM o menos de un jefe de garra pueden usar su L como si tuvieran la regla Jefe.


Secuaces


1+ Guerreros de Clan: 20 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 HI I4 A1 L5

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Guerreros de Clan puede equiparse con armas y armaduras de los Guerreros del Clan.
Reglas especiales: Ascenso

Ascenso: Un Guerrero de Clan que obtenga "El Chaval tiene Talento" se convertirá en un Jefe de Garra a todos los efectos, perdiéndo ésta regla y ganando Guardaespaldas de conveniencia y Lugarteniente en su lugar, aunque ésto se considerará su tirada por desarrollo.

0-5 Honderos 35 co

M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Raza: Skaven
Peana: pequeña
Equipo: Los Honderos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros del Clan
Reglas Especiales: Expertos con Hondas, Ascenso

Ascenso: Si se convierten en héroes pueden acceder a habilidades de Disparo.

0-4 Alimañas: 40 coronas de oro

M5 HA4 HP3 F4 R3 HI I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Aspirantes a Jefe de Garra puede equiparse con armas y armaduras de las Alimañas.
Reglas especiales: Valor Roedor, Práctica con Alabardas, Ascenso

Ascenso: Una Alimaña sólo puede ascender a héroe si no hay en la banda un Jefe de Colmillo, si obtienes "El Chaval tiene Talento" y no se da ésa condición repite la tirada, de no ser así la Alimaña se convierte en héroe y pasa a considerarse el nuevo Jefe de Comillo, perdiendo ésta regla y ganando ¡Acabad con todos-todos ratas sarnosas!, aunque ésto se considerará su desarrollo.


Esclavos Skaven: 15 coronas de oro

M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L4

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: Los Esclavos Skaven pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esclavos.
Reglas especiales: Prescindibles, Sin Cerebro, Pobres como Ratas

Prescindibles: a nadie le importa que los Esclavos Mutantes mueran, de hecho es lo que se espera que pase, por lo que a efectos de hacer el chequeo de retirada los Esclavos Mutantes cuentan como la mitad de efectivos (si murieron dos, cuentan como uno). Además, puedes incluirlos en cualquier número, sin atenerse a la limitación de secuaz básico.

Pobres como Ratas: La vida del esclavo no es precisamente la vida mejor. Un Esclavo Skaven en ningún momento puede llevar equipo por valor superior a 10 co (la daga gratis no cuenta).

0-2 Guerreros de Élite

Estos secuaces son algo particulares, varían según el clan que hayas escogido. Todos ellos tienen en común la regla No es Un Tipo Cualquiera y ninguno puede ascender a héroe. Empiezan con un equipo determinado que no puede ser traspasado a otros miembros de la banda ni cambiado de ninguna forma. Si por algún motivo perdiesen alguna pieza de su equipo el jugador deberá reponerlo lo antes posible.

Volkn
Spoiler
0-2 Achicharradores Volkn 150 co

Embutidos de arriba a abajo en obsidiana, éstos Skavens llevan consigo lo que parecen ser lanzallamas de disformidad bastante modificados. La habilidad con la alquimia del clan, junto a  años de esfuerzo les han permitido desarrollar máquinas más pequeñas (y no tan potentes), de forma que un sólo Skaven puede llevarlo encima, aunque reducen considerablemente su agilidad natural. Éstos lanzallamas, a los que llaman Eruptores, no están faltos de problemas al igual que los de sus primos, pero sí suelen ser igual de peligrosos o más para los que rodean al Skaven que para él mismo.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Equipo: Eruptor Volkn (incluido en le precio), A. Pesada de Obsidiana, Yelmo completo

Eruptor Volkn

Coste 80 co Rareza 10

Tipo: máquina de guerra; Rango: Plantilla de lágrima grande; F: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Fuego Alquímico, Ataques Flamígeros (5+;1D3), Mover o Disparar, Fija, Recarga Lenta, Lastre, Cuerpo a Cuerpo, Requiere Ambas Manos

Lastre: Reduce en 1 el M y da un penalizador a la I de 1.

Cuerpo a Cuerpo: En CaC se considera un garrote, aunque debe usarse coon las dos manos.

Tabla de Problemas
Al disparar tira 1D6, con un 1 natural tira en la siguiente tabla:

1-2 ¡Whompfff!: El usuario queda fuera de combate y el arma es destruida. Toda miniatura a 3 UM sufre un impacto de F5 con Pen 2.
3 Sin Combustible: El arma no puede volver a dispararse en toda la partida.
4 Pérdida de potencia: Durante el resto de la partida el lanzallamas pierde un punto de F. El efecto es acumulable, si llega a 0 se considera que el arma ha sacado el resultado 3 de ésta tabla.
5-6 ¡Erupción!: Tira 1D6+4, ése será el número de piroclastos que saldrán despedidos desde la posición del Skaven, para determinar dónde cae cada uno tira el dado de dispersión y 3D6 para determinar la distancia en UM, si sale un resultado de problemas el piroclasto caerá en la cabeza del Skaven. Cada piroclasto provoca un impacto automático de F4, tiene Ataques Flamñigeros (5+; 1D2) y un área de efecto de 2 UM que pasará a considerarse terreno difícil hasta el final de la partida.

Mors
Spoiler
0-2 Asesinos Mors 140 co
Aunque no están ni mucho menos al nivel de los mejores de los Eshin en habilidad, los asesinos del clan Mors no deben ser tomados a la ligera. Debido a la naturaleza de su profesión, no suelen llevar la combinación de rojo y negro que tanto enorgullece a su clan; y sin embargo, rinden homenaje a ésta tradición de una forma más sutil, que a la vez es el secreto de su letalidad: el uso indiscriminado de Sombra Carmesí en ellos mismos y de Loto negro en sus armas.

M6 HA4 HP4 F4 R3 I4 A2 L6

Equipo: 2 espadas anchas, Arm. cuero, casquete de cuero, cuchillos arrojadizos, Ganzúas
Reglas Especiales: TSE 6+, Regicidio, Penetración (1), Rojo y Negro

Regicidio: Antes de empezar la partida cada Asesino Mors puede elegir  aun Jefe enemigo, si supera un chequeo enfrentado de I (sin los bonos que otorga la Sombra Carmesí) podrá tirar en la tabla. Si empata no ocurrirá nada, pero el Jefe vence el chequeo el Asesino no participará en la partida:

1-3 El Jefe sufre un -1R
4-5 El Jefe se pierde la partida recuperándose de su heridas
6 El Jefe no participa en la batalla y además debe tirar en la tabla de heridas graves, ignora Capturado, Vendido como Gladiador y Robado.

Rojo y Negro: El Asesino empieza cada partida tomando una dosis de Sombra Carmesí (no hay que tirar en la tabla propia de la droga después de la partida, está más que acostumbrado) y Loto Negro en todas sus armas.

Ferrik
Spoiler
0-2 Arrasadores Enmascarados 150 co

El escudo y ariete definitivos del clan Ferrik. Éstos robustos Skaven son capaces de luchar sin descanso en sus relucientes armaduras. Llevándose por delante a incontables enemigos y resistiendo golpes capaces de tumbar al más capaz de los guerreros.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A1 L6

Equipo: Arm. Pesada, Escudo, Hacha Enana, Yelmo completo
R. Especiales: Piernas Fuertes, Carga de Toro

Mordkin
Spoiler
0-2 Roemuertos 130 co

Éstos fanáticos del clan Mordkin tienen la fea costumbre de dovorar los cuerpos de los no muertos, a los que suelen atacar salvajemente con enormes guadañas. Ésto, combinado con las variadas calavaeras que siempre llevan a modo de casco les dan un aspecto salvaje y primario que llena de temor los corazones de sus enemigos.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L6

Equipo: Arm. cota de mallas, Yelmo Calavera, Guadaña (Hacha a dos manos)
R. Especiales: Ejecutor, Fortachón, Odio (Todos los No Muertos salvo los Etéreos)

Gritus
Spoiler
0-2 Gladirratores 140 co

Algunos de los esclavos del clan Gritus se vuelven verdaderos adictos a las luchas del pozo, encontrando nuevas e interesantes formas de destrozar a los demás esclavos, dándole un toque de espectáculo a la sangrienta masacre. Éstos gladiadores profesionales disfrutan más que nadie del combate y debido a su gran experiencia frente a todo tipo de razas resultan de gran utilidad en las traicioneras ruinas de Mordheim.

M5 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Tridente (Luchadores del Pozo), Guantele con Pincho (Luchadores del Pozo), Arm. cuero, Yelmo abierto, Empieza cada partida con una Red.
R. Especiales: Estilo con Armas de Puño, Guardia Atenta, Lucha en las Ruinas

Escorbuto
Spoiler
0-2 Contrarraestres 120 co

Éstos ágiles Skavens tienen un talento natural para manejarse entre el velamen del barco, usando sus colas y cuerdas con gran precisión.

M6 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Alfanje (Piratas), Garfio (Piratas), Pistola Bruja, Cuerda y Garfio, Arm. cuero
R. Especiales: Aparejadores Expertos (ver Contramaestres; Piratas), Andar por la Cuerda Floja

Carroña
Spoiler
0-2 Saqueadores Carroña 140 co

Todos los miembros del clan Carroña saben que e es mejor no interponerse entre un Saqueador y su botín, por mucho que uno haya llegado antes que el otro. No sólo son buenos luchadores, también son rápidos a la hora de ocultarse y cuentan con más de un truco sucio bajo la manga. Además, los Saqueadores aportan lo suyo al clan, ya que son particularmente hábiles en rebuscar concienciudamente el campo de batalla en busca de riquezas.

M6 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Maza de guerra, Hacha de Guerra, Cuchillos Arrojadizos, Brazalete con Cuchilla (El Gremio), Arm. cota de mallas, Casquete de acero, Escudo.
R. Especiales: Desactivar Trampas, Silencioso, Ocultarse Rápido, Rebuscar

Rebuscar. Al final de la partida la banda siempre gana 1D3 co.

Krizzor
Spoiler
0-2 Señores de las Bestias Krizzor 120 co

Verdaderos expertos en el arte de capturar diversas bestias, los Señores de las Bestias del clan Krizzor son despiadados y pueden dominar a verdaderos mosntruos con una facilidad pasmosa.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Atrapacuellos (Moulder), Arm. cota de mallas, Casquete de acero.
R. Especiales: Práctica con Atrapacuellos, Terror (Animales)

Scruten
Spoiler
0-2 Encapuchados Albinos 80 co

Poco se sabe de éstos misteriosos y enjutos Skaven que acompañan en ocasiones al clan Scruten. A menudo parece que hacen de consejeros para sus líderes, pero muchos rumorean que se les ha visto realizar proezas mágicas en batalla. Éstos rumores, los dos pequeños bultos que suelen sobresalir bajo sus capuchas y su peculiar tono de piel hacen que más de un clan rival sospeche de su verdadera identidad.

M5 HA2 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Arm. cuero, casquete de cuero, báculo y espada
R. Especiales: Hechiceros, Hechicero de Batalla, Aspecto Extraño, Adepto de la Disformidad

Adepto de la Disformidad: Puede usar el hechizo Rayo de Disformidad (ver Cuchillas Brujas Skryre)

Grutnik
Spoiler
0-2 Devastadores Esmeralda 160 co

El clan Grutnik se vanagloria de poseer enormes reservas de piedra bruja. Poseen tanta que es común que la usen para adornar sus armas y armaduras. Con los Devastadores Esmeralda llevan ésto al siguiente nivel, ya que sus inconfundibles armaduras están hechas casi exclusivamente de piedra bruja refinada, lo cual suele provocar graves pero poderosas mutaciones a sus portadores, a menudo desarrollando nuevos miembros que se atrofian y ahn de ser cercenados al día siguiente, provocando un enorme dolor a éstos Skaven.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A2 L6

Equipo: Armadura de Piedra Bruja, Zarpas enormes (Ataques sin armas con Penetración 1), Yelmo completo

Armadura de Piedra Bruja: Otorga Piel Escamosa (5+), si superan la TSA con un 6+ ganan una Mutación aleatoria (de Cabeza, Brazos o Cola) hasta el final de la batalla, Máximo 3 mutaciones generadas así.

Reglas Especiales: Mutaciones (empieza con 1), Resistencia Mágica (5+), Carga Atronadora

Rictus
Spoiler
0-2 Cazaesclavos 100 co

El clan Rictus es especialemente conocido por su elevado uso de esclavos, pero no porque las vidas de estos sean particularmente agradables. Debido precisamente a esto existen los Cazaesclavos, individuos de ojo avizor y expertos en el uso de las boleadoras, que emplean para abatir esclavos a la fuga sin causarles grandes daños (ése placer suele ser reservado para los que luego torturan o despedazan directamente a los prófugos).

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Mangual, Escudo, Arm. cota de mallas, Boleadoras Skaven (empiezan con 2 cada uno cada partida), Yelmo abierto

Boleadoras Skaven
Tipo: arrojadiza; Rango: 18 UM; Fuerza: - ; Penetración: - ; R. Especiales: Asalto, Corto Alcance, Un Solo Disparo, Peligrosas, Enredar y Desgarrar.

Un solo disparo: solo pueden usarse una vez por batalla, aunque se recuperan automáticamente después de cada batalla.

Peligrosas: Un guerrero que use las bolas y saque un 1 en la tirada para impactar se habrá enrollado las boleadoras al cuello, impactado en la cabeza o cualquier otro percance le habrá ocurrido. En cualquier caso, sufre un impacto automático de Fuerza 3.

Enredar y Desgarrar: Las boleadoras no hieren a su objetivo sino que lo atrapan y le dificultan el movimiento. Una miniatura impactada por las bolas no puede moverse y recibe un penalizador de -2 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede disparar si lo desea sin penalizadores, y durante su fase de Recuperación, puede tratar de librarse superando un chequeo de Fuerza, pero si se libra sufrirá 1D3 impactos con su F básica debido a las innumerables cuchillas y pequeños ganchos que cubren la cruel herramienta.
 

Skab
Spoiler
0-2 Veteranos Skab 180 co

Orgullosos como nadie, los Veteranos siempre están de aquí para allá, luchando cualquier batalla que merezca la pena, como sus servicios son solicitados por tantos líderes distintos no pasan mucho tiempo entre los mismos guerreros, con lo que no tienen mucho tiempo ni contactos de confianza (¿pero qué Skaven los tiene?) para maquinar complots. Eso, y su amor centrado en la batalla hace que no estén tan preparados ni interesados en liderar. Seguirán al que mejores desafios y paga les proporcione. Los Veteranos Skab marchan al combate cargados de armas cicatrices, trucos sucios y ansias de sangre que han ido acumulando a lo largo de los años.

M5 HA4 HP4 F4 R4 H2 I5 A2 L7

Equipo: Yelmo Abierto, Arm. Pesada, Alabarda, Espada Ancha, Maza de guerra, Mangual y HAchas Arrojadizas.
R. Especiales: Montones de Armas (ver Droyaskas, Kislevitas), Inmunes a la Psicología, Años en el Frente

Años en el Frente: La primera maniobra de combate que usen en cada combate les sale gratis, no tendrán que gastar ningún A.

Slike
Spoiler
0-2 Maestros de la Tortura 130 co

M5 HA4 HP3 F3 R4 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven
Equipo: Látigo Largo, Flagelo, Escudo, Yelmo completo, Arm. cota de mallas.
R. Especiales: Difícil de Matar, Resistencia al daño, Tortura Insoportable, Maestro del Dolor

Tortura Insoportable: Por cada secuaz enemigo que esclavices puedes elegir una de las siguientes opciones (además de venderlo de forma normal cuando termines el interrogatorio):

- Repetir la tirada de un dado en la tabla de exploración durante la próxima fase de exploración.
- El Maestro de la Tortura gana Odio contra un héroe de la banda del cautivo durante la próxima partida en que se enfrenten.
- Aplicar un +2 en la tirada para buscar objetos raros en la próxima fase de comercio.
- Elegir el orden de despliegue en la próxima partida.
- Evitar que los miembros de la banda del cautivo puedan beneficiarse de la regla Infiltración la próxima vez que te enfrentes a ellos.

Maestros del Dolor: Al cargar los Maestros de la Tortura pueden elegir hacerse un impacto automático sin gastar ningún ataque. Según la F del impacto aplicas diferentes beneficios durante la carga:

- F2: +1 en la tabla de impactos críticos
- F3: Precisión Letal
- F4: +1 en la tabla de impactos críticos y Precisión Letal
- F5: Golpe Mortal
- F6: Golpe Mortal y +1 en la tabla de impactos críticos


Habilidades Especiales de los Clanes de los Señores de la Guerra

La ciudad de las ratas

La sola presencia de éste poderoso Skaven parece tener un efecto hipnótico sobre las ratas comunes, que siguen a la banda allá donde va

Solo Jefe. Siempre que participe en la batalla, todo miembro de una banda enemiga que entre por primera vez en un edificio o recoja un marcador recibe 1D6 impactos automáticos de F1 que ignoran TSA.

Tácticas Rastreras

Elige una de als siguientes habilidades/maniobras: Golpe de Pomo (Combate), Lisiar (Combate), Tullir (Sigilo) o Juego Sucio (Sigilo). Una vez por partida, siguiendo las reglas habituales de las maniobras, podrás usar la maniobra especial sin gastar ningún ataque y repetir hasta una tirada relacionada con la misma. Ésta habilidad especial puede cogerse hasta dos veces eligiendo diferentes maniobras.


Estridente Chillido de Guerra

El Skaven sabe cómo usar sus pulmones para que a sus enemigos no les quede más remedio que taparse los oídos cuando chilla.

Cuando el héroe carga, los enemigos que estén trabados con él deberán superar un chequeo de psicología o sufrirán un penalizador de -1 para efectuar paradas. Los que tengan Sentidos Agudizados deberán repetir los chequeos de L superados y además tendrán un -2 a parar.


Emboscada Skaven

Solo Jefe. Al principio de la partida puedes elegir colocar hasta 1D3 marcadores, que pueden parecer marcadores de piedra bruja o de Trampa, tú eliges. Puedes elegir hasta 3 miniaturas de tu banda para ocultarse en los marcadores, pudiendo dejar marcadores vacíos (apuntando cual es cada uno). Los Marcadores no se verán afectados por disparos ni áreas de efecto.

El jugador Skaven puede elegir cómo se activa la Emboscada, si al pasar un enemigo a 6 UM (como con los marcadores de Trampa) o al ponerse en contacto con ellos (como con los marcadores de piedra bruja o tesoro). Al activar la emboscada el guerrero o guerreros Skaven cargan automáticamente, siendo Inmunes a Psicología y teniendo Siempre Atacan Primero durante el turno en que cargan. Un guerrero enemigo que se ponga en contacto con un marcador falso y vacío se dará cuenta y podrá retirar el marcador del tablero sin problemas.


Soltura con Alabarda

Sólo Jefe de Colmillo y Caudillo. El héroe puede empuñar Alabardas con una sóla mano, pero en la otra no podrá llevar armas que Requieran ambas manos, lo cual incluye una segunda Alabarda.


Esclavista Experto

Sólo Esclavistas. Puedes repetir una vez la tirada patra esclavizar por cada secuaz enemigo que deba ser borrado de la hoja de banda. Si tus dos Esclavistas tienen ésta habilidad podrás repetir hasta dos veces la tirada en vez de sólo una.


"Sólo un gran líder es capaz de soltar grandes mentiras"

Sólo Jefe. Una vez por partida, antes de realizar una carga, puedes hacer que toda miniatura amiga bajo el efecto de la regla Jefe tenga que realizar un chequeo de psicología (no adicional a otros chequeos que tenga que realizar por miedo o similares, éste chequeo sustituye a los demás), toda miniatura que falle se considerará en huida, pero toda miniatura que supere el chequeo se considerará bajo los efectos de Valentía Inesperada durante el turno de la carga. Sin embargo, si el Jefe queda fuera de combate en algún momento de la partida, toda la banda sufre un penalizador de -1 al L hasta el final de la partida.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Guerreros del Clan

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Mangual* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flagelo*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Alabarda*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Proyectiles
Pistola Bruja**. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co (50 co la ristra) (sólo Caudillo y Jefes de Garra)
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co (sólo héroes y Honderos)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co (Sólo Jefe)
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co
Yelmo completo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


Lista de Equipo de los Esclavos

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co


Lista de Equipo de las Alimañas

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Proyectiles
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas . . . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co
Yelmo completo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

*sólo héroes
** éste descuento sólo se aplica al crear la banda
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 10, 2016, 19:28:04 pm
Más de una vez se ha comentado la posibilidad de meter algún clan de skavens "normales", de hacerlo más que poner directamente clan rictus o clan mors (por ejemplo) llamaría al tipo de banda "Clanes Menores Skavens" o algo similar y a la hora de crear la banda se elegiría el clan en concreto de una lista pequeña que podría dar una pequeña ventaja.

Por ejemplo el clan rictus podría dar un descuento de 5co por ejemplo al contratar alimañas, algún clan con fama de adinerados podría empezar con más pasta o vender mejor, cosas pequeñas de ése tipo.

El problema con una banda así sería ver qué puede tener para que sea carismática pero que todo sea relativamente neutro para que no sean tan excéntricos como los grandes clanes. Muy posiblemente habría que inventarse cosas que no estén en el trasfondo. Por lo pronto la estructura base creo que debería de ser:

Héroes

- Caudillo: El Jefe

- Algún segundo al mando que pueda usar una versión floja de la regla jefe.

- Capataz: Para meter algo de relleno podría no estar mal incluir esclavos, ahora tenemos unas cuantas bandas esclavistas y aunque estos clanes no deberían ser grandes expertos en ello podrían venirles bien, por eso un capataz que tenga a ralla a los esclavos creo que cuela como héroe.

- 2 "aprendices" como en otras bandas de skaven.

Secuaces

- Guerreros del clan

- Esclavos

- Alimañas

- Finalmente no sé si deberían tener ratas gigantes y una rata ogro, evidentemente sin mejoras como las de los moulder
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Tauce88 en Noviembre 10, 2016, 19:31:29 pm
Como posible héroe los skaven negros? Metería una rata ogro vanilla en vez de las ratas gigantes me pega más.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 10, 2016, 20:02:58 pm
Es una posibilidad, aunque otra cosa que se me ocurre es que el ser un skaven negro pueda ser una mejora por la que pagas al reclutar a cualquier miembro de la banda (rollo costras en el clan pestilens, veteranos en reikland, etc.)
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Shandalar en Noviembre 10, 2016, 22:52:08 pm
Varias veces ha surgido la idea de hacer la banda del clan Mors, o de cualquier "clan de los señores de la guerra" en general. El problema principal es que en los Skavens lo que les da el sabor son los clanes mayores, fuera de ahí es la nada absoluta, guerreros alimañas y para de contar, por eso es bastante complicado sacar una banda que sea original, hay que tirar de inventiva sí o sí.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 10, 2016, 23:46:04 pm
He estado investigando un poquillo y partiendo de lo que he dicho antes de tener una lista inicial de clanes que den X ventajas he sacado 12 clanes que creo que pueden dar juego:

- Clan Escorbuto: Todos los Skaven (no los Esclavos) tienen la regla Cruzar (terreno acuático) y tienen acceso a patas de palo, garfios y loros (ver banda Piratas)

- Clan Carroña: Siempre tiran un dado extra en la fase de exploración. Si capturan a un héroe enemigo los héroes de la banda se repartirán su equipo (cada uno tira 1D6 y le suma su I, el que saque el resultado más alto es el primero en robarle un objeto, repite el proceso hasta que al pobre desgraciado no le quede más que su daga gratis), el equipo así conseguido no podrá ser transferido pero sí venderse.

- Clan Ferrik: Al crear la banda los miembros (nunca los esclavos) pueden empezar con armas de gromril por 3 veces su coste en vez de 4 y también al crear la banda pueden comprar armaduras de gromril por 150 co. Tienen acceso y competencia con hachas enanas y sus héroes tienen un +1 para encontrar armas y armaduras de gromril.

- Clan Grutnik: Al comprar un arma puedes pagar 10 co extra para que el arma tenga Ataques Mágicos, en el caso de las armaduras puedes pagar 15 co para que la armadura mágica de una TSE 6+`contra magia. Los Esclavos de la banda pueden tener mutaciones.

- Clan Mordkin: Todos los Skaven (no los Esclavos) son inmunes al miedo causado por No Muertos. Pueden comprar Yelmos Calavera (Rareza 5; coste 15 co), que se consideran yelmos abiertos que hacen que el portador cause Miedo al cargar.

- Clan Mors: Todos los Skaven tienen la regla Disciplinado y los héroes tienen un +1 para buscar venenos.

- Clan Rictus: Los esclavos cuestan 5 co menos al ser reclutados, pero al menos la mitad de ellos deben ser Goblins. Todo héroe que sea de una de las razas que la banda puede usar como esclavos pasará a serlo inmediatamente, pudiendo quedarte con su equipo. Si éste no es el caso puedes quedarte con sue quipo y debes vender al héroe por 1D6x5co.

- Clan Scruten: Todos los Skaven sienten Odio hacia las bandas de los Clanes Skryre, Moulder, Pestilens y Eshin. Sus Alimañas (de pelo blanco) cuestan 10 co más y son Inmunes a la Psicología, pueden repetir todos los chequeos de F fallidos y tienen la regla Guardaespaldas (Jefe).

- Clan Skab: Las Alimañas cuestan 5 co menos y pueden superar su límite habitual de 0-X en 2. Al reclutar un guerrero puedes convertirlo en un Skaven Negro por 5 co menos de lo normal.

- Clan Volkn: Comienzan cada batalla con 1D3 bombas de fuego a repartir entre los héroes. Pueden comprar armas y armaduras de obsidiana por el doble del precio normal. Las armas de obsidiana tienen la regla Brutal y las armaduras de obsidiana (que nunca pueden ser de cuero) dan la regla Inmune al Fuego.

- Clan Gritus: Se considera que todos los héroes de la banda tienen la Herida Grave Horribles Cicatrices. Aunque técnicamente no ganen experiencia, cuando un grupo de esclavos llegue al recuadro que da un avance puedes transformar un esclavo (que debe ser skaven) en un guerrero de clan inmediatamente, pudiendo incluirle en un grupo de secuaces ya existente sin coste alguno (pero sí que deberás pagar su equipo correspondiente).

- Clan Krizzor: Tienen un descuento de 5 co para comprar  Ratas Gigantes y de 20 para las Ratas Ogro. Hasta dos de los héroes de la banda pueden tener la regla Señor de las Bestias (ver Clan Moulder) y otros dos (nunca los que tengan Señor de las Bestias) pueden tener Trampero. Además, debido a los rutinarios baños en sangre de cerdo, todo animal, Ogro, Troll o Bestia Enorme a distancia de carga de un esclavo deberá superar un chequeo de L para evitar cargarle, si el animal tiene Sentidos Agudizados aplicará siempre un penalizador de -1 a su L y otro -1 extra si sufre Estupidez.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Shandalar en Noviembre 10, 2016, 23:51:31 pm
Muy buen trabajo, pero estamos en las mismas, el core de la banda.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 11, 2016, 00:10:39 am
Yo creo que la estructura que he puesto antes con algún que otro cambio puede servir, a eso se le suma una lista de equipo que coja algunas cosas a las que todos los clanes menores tienen un mayor o menor acceso como pistolas brujas, puede que los mosquetes jezzail, alguna daga envenenada y ya. También lo de tener esclavos puede ser interesante para diferenciarlos de los grandes clanes, concretamente yo usaría la base de los esclavistas de zharrduk con algunos cambios:


Esclavos: especial


Empiezas la campaña con 2 esclavos Goblins y uno Orco.

Orco M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L6
Goblin M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L4
Orco Negro M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L7
Humano M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Enano M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7
Elfo M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Gor M5 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L6
Ungor M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Saurio M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A1 L7
Eslizón M6 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L4
Ogro M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I2 A2 L7

Peana: variadas.
Raza: variadas.
Equipo: los Esclavos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esclavos.
Reglas Especiales: Control, No provocan pánicos ni cuentan para los chequeos de retirada, se puede disparar a los combates en los que estén implicados. Cada raza mantiene su tipo de peana y sus reglas raciales.

Control: los Esclavos deben de estar siempre bajo la regla de Amos Crueles o Capataces. Si no lo hacen, empezarán a huir automáticamente en dirección contraria a su zona de despliegue , intentando abandonar el mapa. Si la banda debe de retirarse, cualquier esclavo que estuviera en esta situación se deberá de borrar de la hoja de banda. Si un esclavo vuelve a entrar en el rango de una de estas reglas, volverán a estar bajo control.


Quitaría de la lista a algunos como a los hombres lagarto, a los ogros y a los orcos negros que posiblemente fueran los tipos que más problemas podrían darles de cara a controlarlos.

Entre la variedad de secuaces para cumplir diferentes roles, un equipo también variado y reglas y habilidades especiales para darles algo de chicha puede salir una banda.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Tauce88 en Noviembre 11, 2016, 00:25:23 am
https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwjNyda6qp_QAhXHshQKHbnuCLYQFggsMAM&url=http%3A%2F%2Fwww.fanhammer.org%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F07%2FClanes-Skavens.doc&usg=AFQjCNEo9hMrGwqAjt9vMwt-5QxAqxMaRQ&bvm=bv.138169073,d.d24

En ese link hay un word para descargar con los clanes menores skaven, está diseñado para el rol de warhammer; pero por si pueden sacar alguna idea de ahí ;)
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Tauce88 en Noviembre 11, 2016, 00:39:31 am
Por lo pronto un boceto del perfil de las alimañas

0-5
30 coronas de oro
M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L5 
Peana: pequeña
Raza: Skaven
Equipo: los acechantes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de guerreros
Reglas especiales: ¿alguna regla con alabarda quizás?

En cuanto a los esclavos no me complicaría la vida y pondría solo goblins(por la cercanía al clan) y humanos(están en todos lados).
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Shandalar en Noviembre 11, 2016, 01:05:28 am
Los Skaven no usan esclavos como los Enanos del Caos. No se fían de ellos en batalla, no parece que tengan métodos de sumisión tan elaborados como los tapones malignos. Eso está muy detallado en su trasfondo: nunca usan esclavos de otras razas para ir a la guerra, solo para trabajar. Los esclavos skaven, por otro lado, saben que no tienen sitio al cual ir.

Los alimañas deberían de tener F4 para resultar mínimamente interesantes; igualmente, a la banda le faltan muchas cosas que tendremos que ver de donde sacar.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 11, 2016, 17:47:32 pm
No sabía lo de los esclavos, entonces sí que deberían de desaparecer los no skavens y la idea del capataz tampoco sirve de tanto...

Posiblemente un secuaz deberían ser tiradores para evitar el peligro de las hondas.

Las alimañas deberían ser similares a su versión espada de alquiler:

M5 HA4 HP3 F4 R3 H1 I5 A2 L6

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: Alabarda, Daga, Armadura Pesada, Yelmo Abierto.
Habilidades Combate, Fuerza, Defensa, Especiales (Skavens)
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Jefe), Valor Roedor

Valor Roedor: mientras esté bajo el rango de la regla Jefe, el Alimaña es Inmune al Miedo.


En general creo que el Jefe de la banda debería ser mejor jefe que los de otras bandas skaven a cambio de ser relativamente más débil, podría empezar con Lenguaje de batalla para que la banda en general  se organice un poco mejor de primeras con el problema de L que tienen los Skavens.

Pensaré sobre la banda a ver si se me ocurre alguna cosa más.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Tauce88 en Noviembre 11, 2016, 17:51:06 pm
A esa versión que quitaría un ataque y a la regla Guardaespaldas por Guardaespaldas de conveniencia: es casi igual salvo que no está obligado a interceptar los disparos hacia el jefe, al final y al cabo los skaven llegan a puestos de poder traicionando a otros la mayoría de las veces, así que una bala perdida puede ser una forma factible de conseguir tal fin xD. Me imagino que esa alimaña más que la versión básica sería un héroe alimaña o un aspirante a Jefe de Colmillo.

El jefe de colmillo sería algo así:

Jefe de Colmillo: 80 coronas de oro
M5 HA4 HP4 F4 R4 H1 I5 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo:el jefe de colmillo puede equiparse con armas y armaduras de las Alimañas
Habilidades: Jefe, Lenguaje de batalla.


En cuanto a reglas de clan se podría utilizar algo parecido a regla de esclavizar de los enanos del caos solo que en vez de unirlos a sus filas estos se podrían vender por la mitad del coste inicial de la miniatura en si, y luego esclavizar al 3+ con los goblins a los que cazan con bastante frecuencia.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Tauce88 en Noviembre 13, 2016, 23:25:17 pm
Un adelanto del Clan a ver que les parece

CLAN RICTUS

La Montaña Jorobada se encuentra actualmente bajo el control del Señor de la Descomposición Kratch Garra de Muerte, el líder de uno de los clanes de los señores de la guerra más poderosos: el Clan Rictus. La función principal de este dominio es suministrar esclavos Goblins al Imperio Subterráneo y explotar los ricos filones de hierro y cobre que hay bajo la montaña para las forjas del Clan Rictus,
Este clan es famoso por el gran número de esclavos que tiene en su haber. Cuando el Clan Rictus marcha a la guerra, arrastra consigo a miles de esclavos encadenados a los que empuja hacia delante contra el enemigo. La mayoría de estos esclavos son Goblins, debido a que la cercanía de varias tribus de Goblins Nocturnos garantiza a los Rictus una provisión virtualmente inacabable de esclavos, pero en sus minas hay representantes de casi todas las razas del Viejo Mundo. Muchos esclavos Goblins son usados para trabajar en las minas o sencillamente son devorados por los Skavens. Los guerreros del Clan Rictus son muy buenos capturando Goblins, encerrándoles a menudo en cuevas o túneles hasta que están medio asfixiados, y golpeándoles hasta dejarlos inconscientes. Su táctica favorita, sin embargo, es esperar a que los Goblins hagan algún festín y beban demasiada Cerveza de Hongoz. Entonces, cuando el último Goblin se desploma completamente borracho, los Skavens entran tranquilamente y se llevan sigilosamente a todos los Goblins que quieren.
Además de sus enormes operaciones de minería y de venta de esclavos, el Clan Rictus también cobra un cuantioso peaje a todo el que quiera utilizar los pasajes y túneles de la Montaña Jorobada que lleven a las Tierras Oscuras (y una tarifa aún el doble de grande cuando quieren volver a salir), quedándose la mayor parte de cualquier trozo de piedra bruja que se haya encontrado en aquella desoladora región. Hasta la fecha, las Alimañas del clan han sabido disuadir violentamente todos los intentos de otros clanes de excavar túneles paralelos en la montaña para ahorrarse pagar los peajes que reclama el Clan Rictus.
Todo esto ha hecho que el Clan Rictus sea inmensamente rico. Tan rico, de hecho, que su reserva de fragmentos de Piedra Bruja rivaliza en cantidad y calidad con la de las salas del tesoro del mismísimo Clan Mors; ambos clanes están permanentemente enfrascados en conspiraciones para usurparse el poder el uno al otro.
Todos los guerreros del Clan Rictus son salvajes y duros, pero si éste clan es especialmente temido (y con razón) es por su ingente cantidad de Alimañas de pelaje negro y de gran tamaño. Estos guerreros de élite son más fuertes y violentos que cualquier Guerreros del clan, y los Skavens de menor rango hacen lo posible para mantenerse fuera de su camino. Se desconoce por qué este clan engendra una cantidad pavorosa de amenazadoras Alimañas gigantes de negro pelaje, por lo que el Señor de la Guerra Kratch tiene numerosos regimientos de Guerreros Alimaña bajo su control, haciendo que los demás clanes guerreros les teman bastante y pocos se atrevan a intentar engañarlos a la hora de hacer negocios con ellos, además de ser motivo de gran envidia entre el resto de clanes.
En contraste con las oscuras armaduras de sus guerreros, los estandartes del Clan Rictus tienden a ser blancos con símbolos en negro o rojo oscuro. Los guerreros del clan llevan la marca distintiva del Clan Rictus bien visible, ya sea en los escudos y estandartes o en las armas y las armaduras. Este suele resaltarse con rojo sangre (que suele ser sangre real de esclavo, por lo que el color puede variar un poco). Algunos suelen personalizarla añadiéndole adornos en forma de marcas de garras. A los esclavos del Clan Rictus se les marca normalmente en la frente con un tizón con la forma del emblema del clan para que quede claro a quién pertenecen.
Los ropajes con decoraciones ajedrezadas y las cabezas cortadas son sólo algunos de los muchos trofeos que el Clan Rictus ha acumulado debido a sus numerosas batallas contras las tribus de Goblins Nocturnos.

Reglas Especiales

La Fuerza del Número: los Skavens obtienen un +1L mientras haya más miembros de la banda (no espada de alquiler) que enemigos en un rango de 6 UM.
“El que corre hoy, vive para luchar mañana”: los Skavens huyen 1 UM adicional.
Especialistas en alabardas: el Caudillo, Jefe de Colmillo y Alimañas pueden repetir las tiradas para impactar fallidas con alabardas al cargar o ser cargados.
Esclavistas:  Los secuaces enemigos que deban de ser borrados de la hoja de banda serán esclavizados con un 4+, 3+ si se trata de Goblins. Estos esclavos pasarán a ser vendidos por la mitad de su precio base en coronas de oro, sin embargo si el esclavo se trata de un Skaven pasará a engrosar las filas con sus atributos y habilidades pero perderá todo su equipo.

Elección de Guerreros

Una banda de Skavens del Clan Rictus debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.
Caudillo: cada banda Skaven debe incluir un Jefe de Colmillo, ¡Ni más, ni menos!
Esclavista: tu banda puede incluir un único Esclavista.
Jefe de Colmillo: tu banda puede incluir hasta dos Aspirantes a Jefe de Colmillo.
Jefe de Garra: tu banda puede incluir hasta dos Aspirantes a Jefe de Garra.
Guerreros de Clan: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Guerreros de Clan.
Alimañas: tu banda puede incluir hasta tres Corredores de Alcantarillas.
Rata Ogro: tu banda puede incluir una única Rata Ogro.


Atributos máximos
Caudillo, Jefe de Colmillo
M6 HA6 HP6 F5 R5 H3 I7 A4 L8
Esclavista
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L8
Jefe de Garra
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L8

Habilidades

Caudillo: Combate, Fuerza, Disparo, Velocidad, Logística, Especiales.
Esclavista: Combate, Fuerza, Velocidad, Logística, Especiales.
Jefe de Colmillo: Combate, Fuerza, Disparo, Velocidad, Especiales.
Jefe de Garra: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales.

Héroes

Caudillo: 85 coronas de oro.
M6 HA4 HP4 F4 R4 H1 I5 A1 L7
Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: el Jefe de Colmillo puede equiparse con armas y armaduras de las Alimañas.
Reglas especiales: Jefe, Lenguaje de Batalla.


0-1 Esclavista: 35 corona de oro.
M5 HA4 HP3 F3 R3 HI I5 A1 L6
Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: el Esclavista puede equiparse con armas y armaduras de las alimañas.
Reglas especiales: voluntad del esclavista, especialista en látigos.

Voluntad del esclavista: todos los esclavos a 6UM del esclavista pueden repetir los chequeos de liderazgo fallidos utilizando el liderazgo del Esclavista.
Especialista en látigos: puede repetir las tiradas para impactar fallidas con látigos.


0-2 Jefe de Colmillo: 45 coronas de oro

M6 HA4 HP3 F4 R3 HI I5 A1 L6
Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Aspirantes a Jefe de Colmillo pueden equiparse con armas y armaduras de las alimañas.
Reglas especiales: Guardaespaldas de conveniencia.

Guardaespaldas de conveniencia: funciona igual que la regla estándar solo que el Jefe de Colmillo antes de realizar una intercepción debe superar un chequeo de liderazgo, si lo falla dicha intercepción no se efectúa. Las traiciones por alcanzar posiciones de poder son frecuentes en la sociedad Skaven, así que una “bala perdida” puede ser una de las formas más factibles para alcanzar este fin…


0-2 Jefe de Garra: 25 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 HI I4 A1 L5
Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Aspirantes a Jefe de Garra puede equiparse con armas y armaduras de los Guerreros de Clan.
Reglas especiales: Ninguna


Secuaces


1+ Guerreros de Clan: 20 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 HI I4 A1 L5
Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Aspirantes a Jefe de Garra puede equiparse con armas y armaduras de los Guerreros de Clan.
Reglas especiales: Ninguna


0-5 Alimañas: 35 coronas de oro

M5 HA4 HP3 F4 R3 HI I5 A1 L5
Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Aspirantes a Jefe de Garra puede equiparse con armas y armaduras de las Alimañas.
Reglas especiales: Ninguna


0-5 Esclavos Skaven: 15 coronas de oro

M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L4

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: los esclavos solo pueden ir equipados con dagas. Pueden adquirir una segunda daga por 2 coronas de oro.
Reglas especiales: Prescindibles.


0-1 Rata Ogro: 175 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L4

Peana: grande.
Raza: Animal-roedor.
Equipo: ninguno.
Reglas especiales: Grande, Miedo, Estupidez, No ganan experiencia.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 14, 2016, 01:51:50 am
No es exactamente lo que tenía en mente (más que poner una banda por clan pondría lo que dije, una banda genérica y en reglas especiales eliges el clan y aplicas lo que toque) pero hay unas cuantas cosas que me gustan, perfilando y añadiendo algunas cosas puede quedar interesante. Cosas varias:

- Lo de especialistas en alabardas puede estar bien, aunque probablemente también deberían de tenerlo las alimañas.

- Lo de esclavistas tengo mis dudas, la parte de los goblins la concretaría en el apartado que pondría para el clan rictus, aunque con algunos cambios. El mayor problema que veo es que aunque no es fácil que muera un secuaz enemigo tampoco es muy difícil y no hay ninguna limitación, vamos que si se muere un bicho de 200 co como un troll tienes un 50% de posibilidades de ganar 100co tranquilamente. Pondría varias limitaciones, bajaría drásticamente la cantidad de pasta que puedes ganar por vender gente y bajaría la probabilidad a 5+ para capturar gente.

- Tengo dudas sobre los héroes, no termino de ver al jefe de colmillo como el jefe de la banda, sino mejor a un Caudillo (así es como llaman en la biblioteca del viejo mundo a los que están directamente por debajo de los Señores de la guerra), mientras que a los jefes de colmillo los ponen sólo como a los que dirigen a las alimañas, por lo que debería ser otro héroe distinto con alguna regla para motivar a las alimañas.

El esclavista lo veo bien, pero en vez de especialista con látigos le pondría la habilidad de combate Estilo con Látigos que le va que ni pintada.

De los aspirantes a jefe de colmillo me gusta muchísimo lo de guardaespaldas de conveniencia, aunque le encuentro un único fallo a la regla, que es que en principio puedes elegir bloquear o no el disparo, pero ya que lo normal sería que el protegido fuese el jefe rara vez no te convendría que antes muriese un héroe cualquiera antes que el jefe. Por eso yo pondría que para comerse el disparo (para interceptar cargas diría que no, que es más difícil que cuele) tienen que superar un chequeo de psicología (pudiendo usar el L del Jefe, creo) y si lo fallan les puede la codicia y dejan que su jefe se lleve el tiro. También si en vez de jefe de colmillo ponemos al Caudillo, a estos les cambiaría el nombre y los llamaría Lugartenientes o algo así, con alguna regla como Oficial (Reikland) y que si el Caudillo muere es uno de los dos el que se vuelve el nuevo Caudillo (y si empatan en L se hostian para ver quien es el que toma el poder).

Sobre los aspirantes a jefes de garra creo que les falta algo, también es cierto que no tendrían por qué ser aspirantes, podrían ser jefes de garra directamente. Por que cuadren mejor los números podría meterse a los esclavistas como 0-2 y meter a un único jefe de garra, o quizás poner que los lugartenientes esos sean directamente los jefes de garra (que si tienen lo de oficial les pega) y meter dos héroes que sean de disparo.

- De secuaces. El básico sin problemas, aunque puede que haya que poner un secuaz que sea lo mismo pero versión tiradores para evitar los líos de las hondas.

Las alimañas las pondría con F4 y L6, la I se la bajaría a 4, les pondría lo de Valor Roedor y Práctica con Alabardas.

Los esclavos bien aunque les pondría la regla Prescindibles de los esclavos mutantes skryre.

La rata ogro todo bien menos el L que es 5 (por lo menos en los Moulder) y me suena que antes tenían Estupidez controlada que básicamenet hacía que si había skavens de la banda cerca no sufría estupidez.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Tauce88 en Noviembre 14, 2016, 14:32:29 pm
Antes que nada, gracias por echale un ojo :).

Las alimañas tienen la regla con alabardas también, al estar la primera letra en minúscula quizás se te escapó ;).

He arreglado varias cosas:
- Nombres de unidades: Caudillo, Jefes de Colmillo, Jefes de Garra.
- Alimañas con F4 y he subido su coste a 35 co, aunque pueden quedarse en 30 si bajamos su I a 4; aunque me convence más la primera idea, por su coste interesa que supere o iguale en iniciativa a muchas unidades para garantizar su supervivencia. Además que dejar en F4 a una unidad de 30 co me parece un poco bruto.
- La regla Prescindibles de los esclavos, la verdad no sé como se me pudo pasar.
- La Rata Ogro No Gana Experiencia, en los bichos grandes es lógico aunque no está mal ponerlo.

En cuanto a los tiradores... a esta banda tenía pensado no centrarla mucho en disparo, como mucho pistolas bruja para Caudillo, Esclavista, Jefes de Colmillo y Alimañas (y si me apuras ameRATAlladoras porque originalmente en WF pueden llevar grupos de apoyo, pero vamos no lo veo imprescindible); más que nada para que no se pisen mucho con el clan Skyre. Luego otra diferencia en el equipamiento es que los únicos que manejen alabardas y otras armas medianamente caras y especiales sean las unidades anteriormente mencionadas.

Por último, las reglas de los clanes menores las iremos mirando, por lo menos terminar este xD.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 14, 2016, 22:28:27 pm
CLANES DE LOS SEÑORES DE LA GUERRA


Reglas Especiales

La Fuerza del Número: los Skavens obtienen un +1L mientras haya más miembros de la banda (no espada de alquiler) que enemigos en un rango de 6 UM.

“El que corre hoy, vive para luchar mañana”: los Skavens huyen 1 UM adicional.

Esclavistas:  Los secuaces enemigos que deban de ser borrados de la hoja de banda serán esclavizados con un 5+. Estos esclavos pasarán a ser vendidos por 2D6 co si su peana es pequeña, 3D6 si es bárbara y 4D6 si es grande. Si el secuaz capturado es un skaven se unirá a tu banda como un Esclavo Skaven más teniendo que vender todo su equipo.

Jerarquía ratera: Si el Jefe de la banda muere el nuevo Caudillo será uno de los dos Jefes de Garra, el que más L tenga, si ambos tienen el mismo valor de L se disputaran el mando en un duelo (no hay que tirar en la tabla de heridas graves ni se gana experiencia). El vencedor serña el nuevo jefe, perderá la regla Lugarteniente y la cambiará por Jefe, además en cuanto consiga un desarrollo por experiencia deberá coger Lenguaje de Batalla obligatoriamente.

Clanes de los Señores de la guerra: Antes de formar la banda debes elegir uno de los clanes de la lista y aplicar sus propias modificaciones:

- Clan Escorbuto: Todos los Skaven de la banda (salvo Esclavos y Espadas de Alquiler) tienen la regla Cruzar (terreno acuático), además pueden comprar patas de palo, loros, alfanjes y garfios (ver banda de Piratas)

- Clan Carroña: Siempre tirarán un dado adicional en la fase de exploración. Si capturan a un héroe enemigo los héroes se repartirán su equipo (tira 1D6 y suma el valor de I, el que saque el resultado más alto es el primero en elegir la pieza de equipo más valiosa, el segundo que saque más alto elegirá la siguiente y así sucesivamente hasta que el cautivo se quede sólo con su daga gratis), el equipo así obtenido no podrá transferirse de un héroe a otro pero sí venderse.

- Clan Ferrik: Pueden empezar la campaña comprando armas de gromril por el triple de coste en lugar del cuádruple, armaduras de gromril a 150 co y tienen acceso y competencia con hachas enanas. Después de la creación tienen siempre un +1 a la tirada para encontrar armas y armaduras de gromril.

- Clan Grutnik: Al comprar un arma CaC o armadura de cota de mallas o pesada (también durante la creación de la banda) puedes pagar 10co extra para que el arma gane Ataques Mágicos o 15 co para que la armadura sea mágica y de una TSE 6+ frente a magia. Los Esclavos de la banda pueden obtener Mutaciones.

- Clan Mordkin: Todos los Skaven (no los Esclavos) son inmunes al miedo causado por No Muertos. Pueden comprar Yelmos Calavera (Rareza 5; coste 15 co), que se consideran yelmos abiertos que hacen que el portador cause Miedo al cargar.

- Clan Mors: Todos los Skaven (no los Esclavos) tienen la regla Disciplinado y los héroes tienen un +1 para buscar venenos.

- Clan Rictus: Los esclavos cuestan 5 co menos al ser reclutados y tu banda tiene un +1 para esclavizar secuaces enemigos, un +1 extra (haciendo un total de +2) si se trata de goblins.

- Clan Scruten: Todos los Skaven sienten Odio hacia las bandas de los Clanes Skryre, Moulder, Pestilens y Eshin. Sus Alimañas (de pelo blanco) cuestan 15 co más y son Inmunes a la Psicología, pueden repetir todos los chequeos de F fallidos y tienen la regla Guardaespaldas (Jefe).

- Clan Skab: Las Alimañas cuestan 5 co menos y límite habitual de 0-4 pasa a ser 0-6

- Clan Volkn: Comienzan cada batalla con 1D3 bombas de fuego a repartir entre los héroes. Pueden comprar armas y armaduras de obsidiana por el doble del precio normal. Las armas de obsidiana tienen la regla Brutal y las armaduras de obsidiana (que nunca pueden ser de cuero) dan la regla Inmune al Fuego.

- Clan Gritus: Se considera que todos los héroes de la banda tienen la Herida Grave Horribles Cicatrices. Aunque técnicamente no ganen experiencia, cuando un grupo de esclavos llegue al recuadro que da un avance puedes transformar un esclavo en un guerrero de clan inmediatamente, pudiendo incluirle en un grupo de secuaces ya existente sin coste alguno (pero sí que deberás pagar su equipo correspondiente).

- Clan Krizzor Hasta dos héroes de tu banda pueden recibir la regla Trampero al reclutarse (los que pueden cogerla son el caudillo y los dos Jefes de Garra). Además, debido a los rutinarios baños en sangre de cerdo, todo animal, Ogro, Troll o Bestia Enorme a distancia de carga de un esclavo deberá superar un chequeo de L para evitar cargarle, si el animal tiene Sentidos Agudizados aplicará siempre un penalizador de -1 a su L y otro -1 extra si sufre Estupidez.


Elección de Guerreros

Una banda de Skavens del Clan Rictus debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.
Caudillo: cada banda Skaven debe incluir un Jefe de Colmillo, ¡Ni más, ni menos!
Esclavista: tu banda puede incluir hasta dos Esclavistas.
Jefe de Colmillo: tu banda puede incluir un Jefe de Colmillo.
Jefes de Garra: tu banda puede incluir hasta dos Jefes de Garra.
Guerreros de Clan: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Guerreros de Clan.
Alimañas: tu banda puede incluir hasta cuatro Alimañas.
Esclavos: tu banda puede incluir entre uno y cualquier número de Esclavos.


Atributos máximos
Caudillo, Jefe de Colmillo
M6 HA6 HP6 F5 R5 H3 I7 A4 L8
Esclavistas
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L8
Jefe de Garra
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L8

Habilidades

Caudillo: Combate, Fuerza, Disparo, Velocidad, Logística, Especiales.
Esclavistas: Combate, Velocidad, Logística, Especiales.
Jefe de Colmillo: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales.
Jefes de Garra: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales.

Héroes

1 Caudillo: 75 coronas de oro.

M6 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: el Jefe de Colmillo puede equiparse con armas y armaduras de Guerreros del Clan.
Reglas especiales: Jefe, Lenguaje de Batalla, Práctica con (Arma de CaC a tu elección con la que tengas competencia)

0-1 Jefe de Colmillo: 55co

M6 HA4 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven
Equipo: El Jefe de Colmillo puede equiparse con armas y armaduras de lista de equipo de Alimañas.
Reglas Especiales: Valor Roedor, Práctica con Alabardas, ¡Acabad con todos-todos ratas sarnosas!

Valor Roedor: mientras esté bajo el rango de la regla Jefe, las Alimañas son Inmunes al Miedo.

¡Acabad con todos-todos ratas sarnosas!: Cuando el Jefe de Colmillo declare una carga todas las Alimañas a 6UM o menos del Jefe de Colmillo que carguen también ganan Odio hasta su próxima fase de recuperación.

0-2 Esclavistas: 35 coronas de oro.

M5 HA4 HP3 F3 R3 HI I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Esclavistas puede equiparse con armas y armaduras de Guerreros del Clan.
Reglas especiales: Voluntad del esclavista, Estilo con Látigos (Habilidad de Combate)

Voluntad del esclavista: todos los esclavos a 6UM del Esclavista pueden repetir los chequeos de liderazgo fallidos utilizando el liderazgo del Esclavista.


0-2 Jefes de Garra 30 coronas de oro

M5 HA4 HP3 F3 R3 HI I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Jefes de Garra pueden equiparse con armas y armaduras de Guerreros del Clan.
Reglas especiales: Guardaespaldas de conveniencia, Lugarteniente

Guardaespaldas de conveniencia: funciona igual que la regla estándar solo que el Jefe de Colmillo antes de realizar una intercepción debe superar un chequeo de liderazgo, si lo falla dicha intercepción no se efectúa. Las traiciones por alcanzar posiciones de poder son frecuentes en la sociedad Skaven, así que una “bala perdida” puede ser una de las formas más factibles para alcanzar este fin…

Lugarteniente: Los guerreros del clan a 6UM o menos de un jefe de garra pueden usar su L como si tuvieran la regla Jefe.



Secuaces


1+ Guerreros de Clan: 20 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 HI I4 A1 L5

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Guerreros de Clan puede equiparse con armas y armaduras de los Guerreros del Clan.
Reglas especiales: Ascenso

Ascenso: Un Guerrero de Clan que obtenga "El Chaval tiene Talento" se convertirá en un Jefe de Garra a todos los efectos, perdiéndo ésta regla y ganando Guardaespaldas y Lugarteniente en su lugar, aunque ésto se considerará su tirada por desarrollo.

0-4 Alimañas: 40 coronas de oro

M5 HA4 HP3 F4 R3 HI I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Aspirantes a Jefe de Garra puede equiparse con armas y armaduras de las Alimañas.
Reglas especiales: Valor Roedor, Práctica con Alabardas, Ascenso

Ascenso: Una Alimaña sólo puede ascender a héroe si no hay en la banda un Jefe de Colmillo, si obtienes "El Chaval tiene Talento" y no se da ésa condición repite la tirada, de no ser así la Alimaña se convierte en héroe y pasa a considerarse el nuevo Jefe de Comillo, perdiendo ésta regla y ganando ¡Acabad con todos-todos ratas sarnosas!, aunque ésto se considerará su desarrollo.


Esclavos Skaven: 15 coronas de oro

M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L4

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: Los Esclavos Skaven pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esclavos.
Reglas especiales: Prescindibles, Sin Cerebro, Pobres como Ratas

Prescindibles: a nadie le importa que los Esclavos Mutantes mueran, de hecho es lo que se espera que pase, por lo que a efectos de hacer el chequeo de retirada los Esclavos Mutantes cuentan como la mitad de efectivos (si murieron dos, cuentan como uno). Además, puedes incluirlos en cualquier número, sin atenerse a la limitación de secuaz básico.

Pobres como Ratas: La vida del esclavo no es precisamente la vida mejor. Un Esclavo Skaven en ningún momento puede llevar equipo por valor superior a 10 co (la daga gratis no cuenta). Además no puedes tener más Esclavos Skaven equipados con Hondas que sin ellas.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Guerreros del Clan

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Mangual* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flagelo*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Alabarda*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Proyectiles
Pistola Bruja**. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co (50 co la ristra) (sólo Caudillo y Jefes de Garra)
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co (sólo héroes)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co (Sólo Jefe)
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co
Yelmo completo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


Lista de Equipo de los Esclavos

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Proyectiles
Honda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co


Lista de Equipo de las Alimañas

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Proyectiles
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas . . . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co
Yelmo completo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

*sólo héroes
** éste descuento sólo se aplica al crear la banda
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 14, 2016, 22:30:26 pm
Hay para leer para rato, pero algo así es como yo pondría la banda en general (no sólo el clan rictus, cómo se puede ver)

Edito: Faltaba también poner lo que haría ser un Skaven Negro (que creo que lo deberían tener obligatoriamente todas las Alimañas y el Jefe de Colmillo. Diría que te daría Carga Devastadora y que te daría M6 (así se justificaría por qué en algunas bandas hay mezcla de skavens con M5 y 6), diría que sería una mejora que cuesta 15 co al reclutar a cada bicho.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Tauce88 en Noviembre 15, 2016, 13:43:55 pm
Me encanta como ha quedado, una banda ("bandas") muy sólida :). Lo único en las armaduras de los guerreros de clan faltaron los escudos.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 15, 2016, 13:51:56 pm
Tienes toda la razón, se me han pasado totalmente.

Si se da por bueno lo de los Skavens Negros (que creo que debería ser cosa racial para todas las bandas skavens) los precios de algunos cambiarían un poco. También faltan las habilidades especiales, equipo especial no se me ocurre gran cosa.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Shandalar en Noviembre 15, 2016, 14:03:27 pm
Luego haré un análisis más exhaustivo con lo que me gusta, pero como sacar lo malo es más fácil, eso lo hago ahora: no estoy nada de acuerdo con la inclusión de ratas gigantes y ogros. Esos monstruos son del clan moulder, y en la guerra civil en la que están los Skaven no existe posibilidad alguna de que los vendan a facciones rivales. La única manera factible sería indicando que la banda está aliada a uno de los tres grandes clanes implicados en el conflicto y eso le da acceso a alguno de sus secuaces, pero el clan Mors y Rictus que tienen sus propias facciones habría que ver que tienen.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 15, 2016, 14:27:38 pm
Los había incluído porque algunos clanes (el Krizzor creo) es de los que rivaliza con los Moulder en ése tema. También otros clanes podrían ahaber comprado a los Moulder antes de la guerra.

De todas formas tampoco veo mal quitarlos y poner otra cosa, probablemente se quedarían sin bicho gordo pero bueno, es lo que hay. Una unidad de disparo rica rica les vendría bien, no al nivel de los skryre claro está. Puede que al  estar en guerra se tuviesen que conformar con las armas de pólvora robadas a humanos y enanos (salvo las pistolas brujas que eso tampoco sería muy difícil de conseguir).
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Neithan en Noviembre 15, 2016, 16:22:23 pm
Se podría dejar el grueso de la banda y que cada Clan habilitará una opción o dos de secuases, por ejemplo el Clan Vrrtkin que es un clan esclavo del Clan Skryre y abusaba de los morteros envenenados, lanzadores de veneno y mascaras antigas para sus héroes. El clan Vorkn por ejemplo a parte de las armas y armaduras de obsidianas podría desbloquear el lanzallamas disformes.
Hay otro clan que le copia las ratas ogro al Clan Moulder y estos no están muy contentos con ellos, podían ser ratas ogro mas débiles y ratas gigantes.
Hay otro clan que tiene muuuchos ingenieros brujos y usan muchas armas de rayo.
Hay muchos clanes pero se podría poner uno adherido a cada Clan mayor y otros cuatro o cinco como el Mors, el Volks y algunos así.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 15, 2016, 16:55:02 pm
El tema es que (aunque no me sé mucho lo que es el lore de Warhammer) he procurado que los clanes que hay no sean clanes esclavos (según lo que pone en la biblioteca del viejo mundo) y que como mucho puedan ser aliados de otros clanes mayores pero por lo general veo mejor que no sea así. También al ocurrir lo de Mordheim durante la guerra civil y los skavens al ser tan propensos a la traición y forja de nuevas alianzas continuamente más o menos alguna cosa puede colar.

Evidentemente no van a estar todos los clanes porque se volvería imposible, por eso y por justificar su presencia en Mordheim procuraría que los únicos clanes presentes fueran los clanes no esclavos ni aliados de forma descarada con alguno de los grandes clanes (y también que tengan cosas que les distingan), ya que al fin y al cabo se pueden cruzar unos con otros en la ciudad.

Lo del secuaz propio de cada clan es una posibilidad, pero tendríamos que tirar (y mucho) de la inventiva en algunos casos, una cosa que me tira un poco para atrás es que haría que el post principal, si hay que meter 12 secuaces especiales o así, se haga bastante grande (que también pasa con los skryre, pero bueno).
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Shandalar en Noviembre 15, 2016, 17:08:54 pm
Los Skavens llevan desde el 1812 o así en guerra civil, y Mordheim es del 2000 para adelante; es imposible que nada de lo que comprasen a los Moulder antes de la guerra siga con vida.

La opción de tener un gran clan asociado es la que me parece más factible.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 15, 2016, 17:28:40 pm
Definitivamente es un buen argumento xD

En ése caso por lo que ya he comentado veo mejor que no tengan ni ratas ogro ni ratas gigantes.

Habría que meter pues al menos otro tipo de secuaz, por ahora tenemos o la opción que comenta Neithan de poner un secuaz especial para cada clan (análogo de los Ninjas Eshin a mi entender, élite entre la élite pero que no asciende a héroe, con No es un Tipo Cualquiera y sus peculiaridades) o lo que comentaba yo de meter algún tirador con las armas que rapiña a los humanos: arcabuces, mosquetes y aunque suene algo raro no se por qué en mi mente podrían llevar hasta ballestas. Para que no sean sólo eso, Tiradores con armas cutres para los estándares Skaven, podrían ir embutidos en armaduras de cota o pesadas o sencillamente que tengan Infiltración o algo así.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 16, 2016, 19:26:38 pm
Qué hacemos con lo del secuaz? Siguiendo la idea de Neithan he desarrollado 11 de 12 bocetos de secuaces especiales para cada clan (del Skab no he conseguido sacar absolutamente nada decente)
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Neithan en Noviembre 16, 2016, 19:41:48 pm
 Para el Clan Skab.

Gran Alimaña Negra: considerados por mucho como los mejores guerreros cuentan con gran número de skaven negros, estos son alquilados por otros clanes como soldados o guardaespaldas y luchan en lo mas cruentos combates, desgraciadamente por ello solo unos pocos sobreviven, y quizás sea lo mejor pues estos se vuelven cada vez más intratables y grandes, enloqueciendo en la batalla.

Seria algo a sin como un gran alimaña medio rata medio ogro, algo mas grande que una alimaña y mas pequeño que un ogro.

Sería algo enloquecido, una vez que ha visto sangre se vuelve loco e impredecible y sin cerebro claro, el bicho gordo Skab vamos.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 16, 2016, 20:22:43 pm
Me gusta la idea de un cruce entre alimaña y rata ogro resultando en un skaven grandote y con tendencias locas. Para su trasfondo lo que diría es que hace unos cuantos años (antes de la guerra), algún líder decidió probar a cruzar a las ratas ogro algo modificadas con las hembras skaven y que tras muchos fracasos consiguieron algunos resultados, pero que las crías no esperaban a nacer sino que desgarraban a sus madres desde dentro (así por meter gore de gratis). Después de eso se les daba entrenamiento similar al de las alimañas pero no tienen tanta disciplina.

Sin Cerebro no sé, pero sí que le pondría Estupidez y Miedo desde luego. La idea que llevaba con todos estos secuaces especiales era que fuesen como los Ninjas Eshin, que no ascendiesen a héroes.

Ya de paso pongo las ideas que tenía pensadas para los otros a ver qué os parecen y si alguna cosa no convence o lo que sea.

- Clan Volkn: Grupo de apoyo con lanzallamas de Disformidad. Me parece un poco meh, no me mola mucho que sea una copia exacta de otro secuaz de otra banda con un arma en particular de ésa banda. Quizás con alguna modificación o que fuesen tipos con lanzallamas modificados, más flojos pero más portátiles... No sé, no sé

- Clan Mors: Asesinos Mors. Tipos con Penetración 1, M6, venenos, Moverse entre las Sombras. Más de lo mismo, les falta algo.

- Clan Ferrik: Arrasadores Enmascarados. Tipos con Armadura Pesada, Escudo, Yelmo completo y Hacha Enana. Reglas y Habilidades: Piernas Fuertes y Carga de Toro.

- Clan Mordkin: Roemuertos. Yelmo Calavera, Arm. cuero/cota de malla y guadaña (hacha a dos manos). Reglas y Habilidades: Fortachón, ejecutor, Odio contra No Muertos (pero no Etéreos).

- Clan Gritus: Gladirratores. Arm. cuero, Tridente (Luchadores del Pozo), Guantele con Pincho (L. del Pozo) y empiezan cada partida con una Red. Reglas y habilidades: Estilo con Armas de Puño, Guardia Atenta, Lucha en las Ruinas.

- Clan Escorbuto: Contrarraestres. Arm. cuero, Garfio, Alfanje, Pistola Bruja, cuerda y Garfio. Reglas y Habilidades: Aparejadores Expertos (Piratas), Andar por la Cuerda Floja.

- Clan Carroña: Carroñeros. Arm. cuero, 2 espadas anchas y un Brazalete con Cuchilla (El Gremio). Reglas y HAbilidades: Desactivar Trampas, Silencioso, Ocultarse Rápido y al final de cada partida ganan siempre 1D3 co. No me gusta el nombre que tienen ni los bichos me tienen muy loco en general.

- Clan Rictus: Alimañas Cazagoblins. Arm cota de mallas, yelmo abierto, Alabarda. Reglas y Habilidades: Las de las Alimañas + Odio (Goblins) y carga Devastadora. Tampoco me apasiona meter otro tipo de Alimañas, pero es una de las cosas por las que es famoso el clan...

- Clan Grutnik: "Guerreros Mutantes". Sin Equipo. Empezarían con dos mutaciones y tendrían algo más de aguante. Les falta un nombre en condiciones y el concepto tampoco es el de lo mejor que hay.

- Clan Krizzor: Señores de las Bestias Krizzor. Arm. cota de mallas, casquete de cuero y Atrapacosas (Moulder). Reglas y Habilidades: Práctica con Atrapacosas y Provocan Terror a Animales.

- Clan Scruten: Encapuchados Albinos. Arm. cuero, casquete de cuero, báculo (maza) y espada. Reglas y Habilidades: Hechicero de Batalla, Aspecto Extraño, pueden usar el Rayo de Disformidad (ver Cuchillas Brujas de los Skryre y puede que pronto la magia de Disformidad).

Pos eso.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Neithan en Noviembre 16, 2016, 21:10:12 pm
 Yo pensaba mas en un skaven negro alimaña, que ha sobrevivido mas de lo normal, ha comido de todo tipo de seres, ha crecido mucho y también se le ha herido mucho y solo en la matanza estan tranquilo. Como un noble orco queas grande se hace cuanto mas vive, pero estos están mal de la cabeza.

Para la opción que tu dices se la pondría al clan que es el Moulder menor, que con la caída del cometa han empezado a desligarse del clan mayor haciendo sus propias bestias pero aun no les sale y las hembras mueren y el ogro sale sin pelaje e inestable, pero funcional en batalla.
Sobre los otros clanese gustaría verlos mejor juntos al trasfondo.
Por cierto yo pondría 13 clanes menores, no se, les va ¿no? O 13 contando a los grandes.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 16, 2016, 21:46:08 pm
Es verdad que debería haber 13 clanes, pero no sé cual debería ser el último, del word que pasó Tauce88 me los estoy mirando y he sacado dos candidatos. Los criterios para elegirlos han sido básicamente que sean clanes relativamente grandes, que no estén esclavizados y que tenga sentido que se hayan podido enterar de lo de Mordheim (que supuestamente es un gran secreto), vamos que sean gente con algo de influencia; y sobretodo que tengan alguna cosa única que aportar para sacar cosas para una banda:

- Frife: Aunque lo de nadar ya se lo he puesto a los escorbuto, tienen también lo del frío y lo de saber como putear a los del caos, algo se puede llegar a sacar.

- Slike: Con estos está claro, podrían empezar con Inmunes al Dolor y por ejemplo Sangrado o quizás tener alguna regla para torturar y sacar algunos beneficios.

Se os ocurre alguno más que podría valer?
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Neithan en Noviembre 16, 2016, 21:53:55 pm
Yo las rata gigantes y ogro las dejaría, aunque quizás les bajara atributos para que las del clan Moulder fueran mejor, o no les permitiría ponerles mutaciones, en menos o mayor medida todos los clanes las usan.


Clan Volk: yo no veo problema en llevar un secuaz repetido, se podría añadir algo al lanzallamas un +1F o algún plus. Hay que ponerles las obsidianas.

Clan Mors: al clan Mors lo veo mejor como pusistes al principio, disciplinados y venenos algo mas baratos. El secuaz he pensado que las alimañas podrían ser el básico y sin restricciones, algo sosillo.
Aunque aun no son el Clan que son actualmente, pero podrían empezar a serlo.

Clan Ferrik: perfecto.

Clan Mordkin: perfecto.

Clan Gritus: guay.

Clan escorbuto: bien.

Clan carroña: en principio los veo bien, los brazales representarían los cuchillos extras que llevan siempre.

Clan Gritus: tampoco se que ponerles, las alimañas es lo que destacan aquí, algo que les den ventajilla frente a goblins, de todo tipo.

Clan Gruknit: pues los tiros van por hay, mutaciones y ostentación de piedra bruja.

Clan Krizzor: señor de las bestias como líder y la rata ogro que desgarra a las hembras, látigos y atrapacuellos.

Clan scruten: si su lucha contra los Famir hubiera sido antes del cometa les molaria algo que tuviera que ver con la niebla, pero lo único que tienen es ratas, ogros y los albinos, de modo que lo veo bien. Se les podría quitar las restricciones de 0-1 a las rata ogro.

Junto a los otros dos, clan frife y en clan slike se pueden ver cuantos hay y desechar los que sean mas parecidos y dejar hasta los trece contando los grandes.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Shandalar en Noviembre 16, 2016, 22:03:16 pm
Omg la de cosas que habéis puesto, xDD

Anselmo que has desayunado hoy? Jajajaja

Los Mors también podrían tener algo relacionado con el L, puesto que "Los skavens del Clan Mors, de forma muy poco característica, se muestran unidos como si fueran uno, y exhiben una lealtad hacia sus líderes inaudita para la sociedad skaven."

A los Alimañas de los Rictus, les quitaría lo relacionado con Goblins e iría simplemente a que son más bestias. Puede que A2 de base y No es un tipo cualquiera. PD: los alimañas deberían ir con Pesadas.
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 16, 2016, 22:21:38 pm
Que os liáis! Que estos últimos posts eran sólo para los secuaces tochos 0-2 (vamos, como los ninjas eshin el plan es que todos ellos tengan no es un tipo cualquiera), de reglas especiales en principio siguen teniendo lo del post tocho, vamos todos los mors con disciplinado, los mordkin inmunes al miedo de los no muertos, etc. etc.

Vamos, la estructura que hay por ahora planteada es:


Héroes

1 Caudillo

 0-1 Jefe de Colmillo

0-2 Esclavistas

0-2 Jefes de Garra


Secuaces

1+ Guerreros de Clan

0-4 Alimañas

Esclavos Skaven

0-2 Élite del copón (lo último comentado, completamente separados de las alimañas, por eso no me gusta mucho que para algunos clanes sólo haya metido Alimañas "especiales")

Voy a poner la última versión en el post principal, que así no nos liamos.


P.D.- Ya sabes, cuando me da la venada no puedo parar xD
Título: Re:Clan Rictus?
Publicado por: Neithan en Noviembre 16, 2016, 22:26:25 pm
Aaa, ok pues entonces la cosa cambia, entonces si les pega el asesino a los Mors por ejemplo, y es cierto a algunas hay que buscarles otra opción en vez de alimañas.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 18, 2016, 12:02:44 pm
Bueno, vais a tener lectura para rato, he desarrollado las ideas que había para los secuaces tochos de los 12 clanes que tenemos "fijos" actualmente. Tras comerme mucho la cabeza he conseguido que no haya ninguno que sea exactamente Alimañas 2.0 que era lo que no nos molaba mucho a ninguno. También he hecho algún que otro retoque, por ejemplo los del clan Volkn no los he puesto exactamente como un grupo de apoyo para que no desentonasen mucho con la estructura del resto, pero de todas formas yo pienso que quedan bastante interesantes. También para el decimotercer clan creo que la mejor opción será el de los torturadores (el Slike) creo que es el que más cosas diferentes puede aportar y con eso ya tendríamos los 13 clanes. No me enrollo más que ya va a haber bastante para leer ahora, os lo pongo en spoilers para que no os dé algo con tanta letra.

Todos estos tipos tienen No es un Tipo Cualquiera y ninguno podría ascender a héroe.

Volkn
Spoiler
0-2 Achicharradores Volkn 150 co

Embutidos de arriba a abajo en obsidiana, éstos Skavens llevan consigo lo que parecen ser lanzallamas de disformidad bastante modificados. La habilidad con la alquimia del clan, junto a  años de esfuerzo les han permitido desarrollar máquinas más pequeñas (y no tan potentes), de forma que un sólo Skaven puede llevarlo encima, aunque reducen considerablemente su agilidad natural. Éstos lanzallamas, a los que llaman Eruptores, no están faltos de problemas al igual que los de sus primos, pero sí suelen ser igual de peligrosos o más para los que rodean al Skaven que para él mismo.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Equipo: Eruptor Volkn (incluido en le precio), A. Pesada de Obsidiana, Yelmo completo

Eruptor Volkn

Coste 80 co Rareza 10

Tipo: máquina de guerra; Rango: Plantilla de lágrima grande; F: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Fuego Alquímico, Ataques Flamígeros (5+;1D3), Mover o Disparar, Fija, Recarga Lenta, Lastre, Cuerpo a Cuerpo, Requiere Ambas Manos

Lastre: Reduce en 1 el M y da un penalizador a la I de 1.

Cuerpo a Cuerpo: En CaC se considera un garrote, aunque debe usarse coon las dos manos.

Tabla de Problemas
Al disparar tira 1D6, con un 1 natural tira en la siguiente tabla:

1-2 ¡Whompfff!: El usuario queda fuera de combate y el arma es destruida. Toda miniatura a 3 UM sufre un impacto de F5 con Pen 2.
3 Sin Combustible: El arma no puede volver a dispararse en toda la partida.
4 Pérdida de potencia: Durante el resto de la partida el lanzallamas pierde un punto de F. El efecto es acumulable, si llega a 0 se considera que el arma ha sacado el resultado 3 de ésta tabla.
5-6 ¡Erupción!: Tira 1D6+4, ése será el número de piroclastos que saldrán despedidos desde la posición del Skaven, para determinar dónde cae cada uno tira el dado de dispersión y 3D6 para determinar la distancia en UM, si sale un resultado de problemas el piroclasto caerá en la cabeza del Skaven. Cada piroclasto provoca un impacto automático de F4, tiene Ataques Flamñigeros (5+; 1D2) y un área de efecto de 2 UM que pasará a considerarse terreno difícil hasta el final de la partida.

Mors
Spoiler
0-2 Asesinos Mors 140 co
Aunque no están ni mucho menos al nivel de los mejores de los Eshin en habilidad, los asesinos del clan Mors no deben ser tomados a la ligera. Debido a la naturaleza de su profesión, no suelen llevar la combinación de rojo y negro que tanto enorgullece a su clan; y sin embargo, rinden homenaje a ésta tradición de una forma más sutil, que a la vez es el secreto de su letalidad: el uso indiscriminado de Sombra Carmesí en ellos mismos y de Loto negro en sus armas.

M6 HA4 HP4 F4 R3 I4 A2 L6

Equipo: 2 espadas anchas, Arm. cuero, casquete de cuero, cuchillos arrojadizos, Ganzúas
Reglas Especiales: TSE 6+, Regicidio, Penetración (1), Rojo y Negro

Regicidio: Antes de empezar la partida cada Asesino Mors puede elegir  aun Jefe enemigo, si supera un chequeo enfrentado de I (sin los bonos que otorga la Sombra Carmesí) podrá tirar en la tabla. Si empata no ocurrirá nada, pero el Jefe vence el chequeo el Asesino no participará en la partida:

1-3 El Jefe sufre un -1R
4-5 El Jefe se pierde la partida recuperándose de su heridas
6 El Jefe no participa en la batalla y además debe tirar en la tabla de heridas graves, ignora Capturado, Vendido como Gladiador y Robado.

Rojo y Negro: El Asesino empieza cada partida tomando una dosis de Sombra Carmesí (no hay que tirar en la tabla propia de la droga después de la partida, está más que acostumbrado) y Loto Negro en todas sus armas.

Ferrik
Spoiler
0-2 Arrasadores Enmascarados 150 co

El escudo y ariete definitivos del clan Ferrik. Éstos robustos Skaven son capaces de luchar sin descanso en sus relucientes armaduras. Llevándose por delante a incontables enemigos y resistiendo golpes capaces de tumbar al más capaz de los guerreros.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A1 L6

Equipo: Arm. Pesada, Escudo, Hacha Enana, Yelmo completo
R. Especiales: Piernas Fuertes, Carga de Toro

Mordkin
Spoiler
0-2 Roemuertos 130 co

Éstos fanáticos del clan Mordkin tienen la fea costumbre de dovorar los cuerpos de los no muertos, a los que suelen atacar salvajemente con enormes guadañas. Ésto, combinado con las variadas calavaeras que siempre llevan a modo de casco les dan un aspecto salvaje y primario que llena de temor los corazones de sus enemigos.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L6

Equipo: Arm. cota de mallas, Yelmo Calavera, Guadaña (Hacha a dos manos)
R. Especiales: Ejecutor, Fortachón, Odio (Todos los No Muertos salvo los Etéreos)

Gritus
Spoiler
0-2 Gladirratores 140 co

Algunos de los esclavos del clan Gritus se vuelven verdaderos adictos a las luchas del pozo, encontrando nuevas e interesantes formas de destrozar a los demás esclavos, dándole un toque de espectáculo a la sangrienta masacre. Éstos gladiadores profesionales disfrutan más que nadie del combate y debido a su gran experiencia frente a todo tipo de razas resultan de gran utilidad en las traicioneras ruinas de Mordheim.

M5 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Tridente (Luchadores del Pozo), Guantele con Pincho (Luchadores del Pozo), Arm. cuero, Yelmo abierto, Empieza cada partida con una Red.
R. Especiales: Estilo con Armas de Puño, Guardia Atenta, Lucha en las Ruinas

Escorbuto
Spoiler
0-2 Contrarraestres 120 co

Éstos ágiles Skavens tienen un talento natural para manejarse entre el velamen del barco, usando sus colas y cuerdas con gran precisión.

M6 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Alfanje (Piratas), Garfio (Piratas), Pistola Bruja, Cuerda y Garfio, Arm. cuero
R. Especiales: Aparejadores Expertos (ver Contramaestres; Piratas), Andar por la Cuerda Floja

Carroña
Spoiler
0-2 Saqueadores Carroña 140 co

Todos los miembros del clan Carroña saben que e es mejor no interponerse entre un Saqueador y su botín, por mucho que uno haya llegado antes que el otro. No sólo son buenos luchadores, también son rápidos a la hora de ocultarse y cuentan con más de un truco sucio bajo la manga. Además, los Saqueadores aportan lo suyo al clan, ya que son particularmente hábiles en rebuscar concienciudamente el campo de batalla en busca de riquezas.

M6 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Maza de guerra, Hacha de Guerra, Cuchillos Arrojadizos, Brazalete con Cuchilla (El Gremio), Arm. cota de mallas, Casquete de acero, Escudo.
R. Especiales: Desactivar Trampas, Silencioso, Ocultarse Rápido, Rebuscar

Rebuscar. Al final de la partida la banda siempre gana 1D3 co.

Krizzor
Spoiler
0-2 Señores de las Bestias Krizzor 120 co

Verdaderos expertos en el arte de capturar diversas bestias, los Señores de las Bestias del clan Krizzor son despiadados y pueden dominar a verdaderos mosntruos con una facilidad pasmosa.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Atrapacuellos (Moulder), Arm. cota de mallas, Casquete de acero.
R. Especiales: Práctica con Atrapacuellos, Terror (Animales)

Scruten
Spoiler
0-2 Encapuchados Albinos 80 co

Poco se sabe de éstos misteriosos y enjutos Skaven que acompañan en ocasiones al clan Scruten. A menudo parece que hacen de consejeros para sus líderes, pero muchos rumorean que se les ha visto realizar proezas mágicas en batalla. Éstos rumores, los dos pequeños bultos que suelen sobresalir bajo sus capuchas y su peculiar tono de piel hacen que más de un clan rival sospeche de su verdadera identidad.

M5 HA2 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Arm. cuero, casquete de cuero, báculo y espada
R. Especiales: Hechicero de Batalla, Aspecto Extraño, Adepto de la Disformidad

Adepto de la Disformidad: Puede usar el hechizo Rayo de Disformidad (ver Cuchillas Brujas Skryre)

Grutnik
Spoiler
0-2 Devastadores Esmeralda 160 co

El clan Grutnik se vanagloria de poseer enormes reservas de piedra bruja. Poseen tanta que es común que la usen para adornar sus armas y armaduras. Con los Devastadores Esmeralda llevan ésto al siguiente nivel, ya que sus inconfundibles armaduras están hechas casi exclusivamente de piedra bruja refinada, lo cual suele provocar graves pero poderosas mutaciones a sus portadores, a menudo desarrollando nuevos miembros que se atrofian y ahn de ser cercenados al día siguiente, provocando un enorme dolor a éstos Skaven.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A2 L6

Equipo: Armadura de Piedra Bruja, Zarpas enormes (Ataques sin armas con Penetración 1), Yelmo completo

Armadura de Piedra Bruja: Otorga Piel Escamosa (5+), si superan la TSA con un 6+ ganan una Mutación aleatoria (de Cabeza, Brazos o Cola) hasta el final de la batalla, Máximo 3 mutaciones generadas así.

Reglas Especiales: Mutaciones (empieza con 1), Resistencia Mágica (5+), Carga Atronadora

Rictus
Spoiler
0-2 Cazaesclavos 100 co

El clan Rictus es especialemente conocido por su elevado uso de esclavos, pero no porque las vidas de estos sean particularmente agradables. Debido precisamente a esto existen los Cazaesclavos, individuos de ojo avizor y expertos en el uso de las boleadoras, que emplean para abatir esclavos a la fuga sin causarles grandes daños (ése placer suele ser reservado para los que luego torturan o despedazan directamente a los prófugos).

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Mangual, Escudo, Arm. cota de mallas, Boleadoras Skaven (empiezan con 2 cada uno cada partida), Yelmo abierto

Boleadoras Skaven
Tipo: arrojadiza; Rango: 18 UM; Fuerza: - ; Penetración: - ; R. Especiales: Asalto, Corto Alcance, Un Solo Disparo, Peligrosas, Enredar y Desgarrar.

Un solo disparo: solo pueden usarse una vez por batalla, aunque se recuperan automáticamente después de cada batalla.

Peligrosas: Un guerrero que use las bolas y saque un 1 en la tirada para impactar se habrá enrollado las boleadoras al cuello, impactado en la cabeza o cualquier otro percance le habrá ocurrido. En cualquier caso, sufre un impacto automático de Fuerza 3.

Enredar y Desgarrar: Las boleadoras no hieren a su objetivo sino que lo atrapan y le dificultan el movimiento. Una miniatura impactada por las bolas no puede moverse y recibe un penalizador de -2 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede disparar si lo desea sin penalizadores, y durante su fase de Recuperación, puede tratar de librarse superando un chequeo de Fuerza, pero si se libra sufrirá 1D3 impactos con su F básica debido a las innumerables cuchillas y pequeños ganchos que cubren la cruel herramienta.
 

Skab
Spoiler
0-2 Veteranos Skab 180 co

Orgullosos como nadie, los Veteranos siempre están de aquí para allá, luchando cualquier batalla que merezca la pena, como sus servicios son solicitados por tantos líderes distintos no pasan mucho tiempo entre los mismos guerreros, con lo que no tienen mucho tiempo ni contactos de confianza (¿pero qué Skaven los tiene?) para maquinar complots. Eso, y su amor centrado en la batalla hace que no estén tan preparados ni interesados en liderar. Seguirán al que mejores desafios y paga les proporcione. Los Veteranos Skab marchan al combate cargados de armas cicatrices, trucos sucios y ansias de sangre que han ido acumulando a lo largo de los años.

M5 HA4 HP4 F4 R4 H2 I5 A2 L7

Equipo: Yelmo Abierto, Arm. Pesada, Alabarda, Espada Ancha, Maza de guerra, Mangual y HAchas Arrojadizas.
R. Especiales: Montones de Armas (ver Droyaskas, Kislevitas), Inmunes a la Psicología, Años en el Frente

Años en el Frente: La primera maniobra de combate que usen en cada combate les sale gratis, no tendrán que gastar ningún A.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Tauce88 en Noviembre 19, 2016, 02:31:01 am
Me ha encantado Anselmo, estas unidades junto con sus reglas de clan les da muchísima personalidad :).
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Vil69 en Noviembre 19, 2016, 09:12:53 am
Brutal, Anselmo. Para ser sinceros no veía que se pudiera sacar mucho para poder hacer interesantes y diferentes todas las opciones, pero lo has bordado.  :o
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Neithan en Noviembre 19, 2016, 10:26:41 am
Muy buena pinta si señor.

En cuanto al 13 clan no encuentro datos del clan slike, de modo que me parece bien, uno de torturadores estaría bien.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2016, 11:16:21 am
Vaya creatividad que has derrochado, mis dies. (Contrarraestres xddddddd)

Me gustan mucho casi todos, tendré que hacer una cosa más detallada de cada uno. Por cierto, qué hace la armadura de obsidiana?

Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 19, 2016, 14:34:16 pm
Está metida en la descripción del clan Volkn, da Inmune al Fuego y las Armas de Obsidiana dan Brutal (lo de las rebanadadoras, que es un efecto que tampoco me apasiona mucho que tengan), aunque es posible que merezcan tener más coste o que tengan rareza al menos.

Lo de los Slike está aquí:

https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwjNyda6qp_QAhXHshQKHbnuCLYQFggsMAM&url=http%3A%2F%2Fwww.fanhammer.org%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F07%2FClanes-Skavens.doc&usg=AFQjCNEo9hMrGwqAjt9vMwt-5QxAqxMaRQ&bvm=bv.138169073,d.d24

En ese link hay un word para descargar con los clanes menores skaven, está diseñado para el rol de warhammer; pero por si pueden sacar alguna idea de ahí ;)

Yo lo que les pondría de regla de clan es todos (menos los esclavos) inmunes al dolor y que ganan Sangrado cuando usan Flagelos.

Me alegro de que os gusten gente! Pero no os dejéis nada por despotricar que aún se pueden mejorar cosas. Los nombres de algunos sigo considerándolos una espina clavada y algunos tipos (como el de las mutaciones) aún dependen de otros frentes abiertos, pero bueno, en general creo que pueden funcionar bien.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Neithan en Noviembre 19, 2016, 15:22:14 pm
Maestros del dolor, podría ser el secuaz Slike y quizás alguna habilidad especial para resistir heridas, ya que también se torturan a ellos mismos o para hacer críticos.
Le pondría la habilidad Mil instrumentos de Tortura, dando competencia a la arma elegida por el jugador pero solo una vez, es decir si el secuaz es 0-2 solo podría ser elegida espada para uno de ellos.
La otra seria Torturador Maestro y daría mejores críticos.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2016, 16:00:08 pm
Lo que me preocupa de las bandas es una general falta total de disparo, combate mediocre y carencia también de infiltración. No sé qué tal se desempañarán en las batallas unas bandas que básicamente solo cuentan con número sin nada más a destacar.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 19, 2016, 16:55:56 pm
Infiltración al principio se la puse a los Asesinos, pero como pueden tener en esencia M7 me parecía demasiado.

Sobre el disparo, sólo hay 4 tipos de secuaces (contando con que el grupo de élite sea uno sólo), así que podría haber sin problemas un secuaz de disparo lo que no tengo tan claro es qué tipo de armas deberían utilizar, en algún momento puse que al estar en guerra quizás deberían usar armas robadas a humanos como arcabuces y quizás ballestas (o que se las apañen con hondas y ya está).

Ni idea de cómo se desenvolverá en pelea, por aquí ninguno usamos Skaven así que no creo que podamos probarlos mucho.

Pensaré sobre el secuaz de los Slike.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2016, 17:05:05 pm
No veo a los Skaven no Skryre con otra cosa que no sean hondas, la verdad. Así genéricamente es el único arma de disparo que usan.

Si a los Skaven me los hubiera inventado yo, no tendrían esa limitación trasfondística tan absurda, pero esto es lo que hay xD
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 19, 2016, 17:19:08 pm
Hondas pues, les ponemos Expertos en Hondas para que no estén tan cojos o simplemente HP4 y que se las apañen? Si queremos que sean bastante decentes (con un arma algo mierder) puede que deban tener las dos cosas. Otra opción para hacerlos más élite es darles Infiltracion también, pero puede que suponga encarecerlos demasiado. Con expertos en hondas y HP4 por 30 o 35 co se les puede dejar.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2016, 17:22:45 pm
Expertos con Hondas a 35 co parece razonable. Cómo los llamamos?
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 19, 2016, 17:44:36 pm
Llamarlos Tiradores podría dar la falsa esperanza de que van a utilizar otra cosa que no sean hondas, así que los llamaría... Honderos xD

No sé, eso o quizás Hostigadores/Acechadores sean nombres menos simples.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2016, 17:49:57 pm
Yo también había pensado en Honderos. Hostigadores son el secuaz básico Skryre y Acechadores suena muy Eshin, xD

Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 19, 2016, 18:23:58 pm
Pues Honderos y a tomar por culo. Así o sin lo de Ascenso?

0-5 Honderos 35 co

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Raza: Skaven
Peana: pequeña
Equipo: Los Honderos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros del Clan
Reglas Especiales: Expertos con Hondas, Ascenso

Ascenso: Un Hondero que obtenga "El Chaval tiene Talento" se convertirá en un Jefe de Garra a todos los efectos, perdiendo ésta regla y ganando Guardaespaldas de conveniencia y Lugarteniente en su lugar, aunque ésto se considerará su tirada por desarrollo.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2016, 19:39:12 pm
No dijimos HP4?

Quitaba Ascenso. Diría que pudieran coger skills de disparo.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 19, 2016, 20:02:33 pm
Puestas las dos cosas. He sacado a los torturadores, a ver que tal y les hacemos un repaso a todos, a ver si merecen o no la pena.

0-2 Maestros de la Tortura 130 co

M5 HA4 HP3 F3 R4 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven
Equipo: Látigo Largo, Flagelo, Escudo, Yelmo completo, Arm. cota de mallas.
R. Especiales: Difícil de Matar, Resistencia al daño, Tortura Insoportable, Maestro del Dolor

Tortura Insoportable: Por cada secuaz enemigo que esclavices puedes elegir una de las siguientes opciones (además de venderlo de forma normal cuando termines el interrogatorio):

- Repetir la tirada de un dado en la tabla de exploración durante la próxima fase de exploración.
- El Maestro de la Tortura gana Odio contra un héroe de la banda del cautivo durante la próxima partida en que se enfrenten.
- Aplicar un +2 en la tirada para buscar objetos raros en la próxima fase de comercio.
- Elegir el orden de despliegue en la próxima partida.
- Evitar que los miembros de la banda del cautivo puedan beneficiarse de la regla Infiltración la próxima vez que te enfrentes a ellos.

Maestros del Dolor: Al cargar los Maestros de la Tortura pueden elegir hacerse un impacto automático sin gastar ningún ataque. Según la F del impacto aplicas diferentes beneficios durante la carga:

- F2: +1 en la tabla de impactos críticos
- F3: Precisión Letal
- F4: +1 en la tabla de impactos críticos y Precisión Letal
- F5: Golpe Mortal
- F6: Golpe Mortal y +1 en la tabla de impactos críticos
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Shandalar en Noviembre 20, 2016, 11:37:08 am
Me mola el concepto, pero esa habilidad creo que no renta relación peligro/beneficio. Algo que puede matarte tiene que ser muy bestia.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 20, 2016, 13:49:46 pm
Bueno, es que también entre el difícil de matar, inmune al dolor y la resistencia al daño es casi imposible que se mate, tendría que sacar dos 6s seguidos, además de que en principio seguirías teniendo TSA (ésto habría que indicarlo, probablemente sólo debería tener acceso a la TSA de la cota, al estar flagelándose). En cualquier caso, cómo lo pondrías para que sea más interesante?
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Shandalar en Noviembre 20, 2016, 14:37:03 pm
Leyendo la info del clan, quizás iría más por convertirlos en unos "Flagelantes Skaven" que en unos torturadores que se torturan a sí mismos. Lo de torturar lo haría como regla del clan, quizás que están tan especializados en inflingir dolor que tienen +1 en la tabla de daños.

Es decir, como están ahora pero fuera yelmo. F4, A2 e Inmunes a Psicología.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 21, 2016, 16:04:46 pm
Flagelantes son un poco todos, por eso les puse lo de sangrado con flagelos, a estos los veo más como los torturadores expertos, más que nada porque es más notable lo de saber torturar mejor que el resto que flagelarse mejor. Un problema de poner lo de torturar como regla especial del clan es que ocupa bastante y pienso que las peculiaridades deberían ser pocas, cómo las de los otros clanes.

Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Shandalar en Noviembre 22, 2016, 00:14:32 am
Bueno, se les puede probar como tú dices y a ver... Al menos carisma tienen.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 22, 2016, 14:34:57 pm
Bueno, pues ya está todo actualizado y salvo que toque cambiar lo que sea, listo para testeo.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Neithan en Noviembre 22, 2016, 16:22:52 pm
Me gusta, me gustaby mucho esta banda. Yo le dejaría una rata ogro, que sea fuerte pero a un coste mayor, porque se la han comprado a los Moulder, pues aunque en guerra también necesitan pasta.
Es que las ratas gigantes son inherentes a cada clan, y las ratas ogros creo que casi también, no se.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 22, 2016, 17:05:21 pm
Se me ha ido la pinza, que aún faltan las habilidades especiales! Luego pondré algunas de las que pensé (aunque muchas ya no sirven por los cambios ya hechos, a ver qué se puede rescatar y retocar).

Sobre lo de las ratas gigantes y ogro, creo que Shandalar tenía toda la razón cuando comentó ésto:

Los Skavens llevan desde el 1812 o así en guerra civil, y Mordheim es del 2000 para adelante; es imposible que nada de lo que comprasen a los Moulder antes de la guerra siga con vida.

La opción de tener un gran clan asociado es la que me parece más factible.

Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Neithan en Noviembre 22, 2016, 17:52:24 pm
 Si ya lo se, pero no creo que sean algo exclusivo de los Moulder, solo que ellos son los mejores, podían vender las defectuosas, unas ratas ogro que lejos del jefe o los esclavistas perdieran el control, para darle algo de fortaleza a la banda.
Pero si no no pasa nada, a mi me gusta esta banda.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 24, 2016, 13:09:34 pm
Bueno, lo prometido es deuda, a ver qué os parecen las habilidades especiales que he sacado:

La ciudad de las ratas

La sola presencia de éste poderoso Skaven parece tener un efecto hipnótico sobre las ratas comunes, que siguen a la banda allá donde va

Solo Jefe. Siempre que participe en la batalla, todo miembro de una banda enemiga que entre por primera vez en un edificio o recoja un marcador recibe 1D6 impactos automáticos de F1 que ignoran TSA. Para ésta habilidad, otra opción que se me ocurrió posiblemente más interesante es poder desplegar Enjambres de Ratas como si tuvieran Infiltración, seguramente sea más sencillo.

Tácticas Rastreras

Elige una de als siguientes habilidades/maniobras: Golpe de Pomo (Combate), Lisiar (Combate), Tullir (Sigilo) o Juego Sucio (Sigilo). Una vez por partida, siguiendo las reglas habituales de las maniobras, podrás usar la maniobra especial sin gastar ningún ataque y repetir hasta una tirada relacionada con la misma. Ésta habilidad especial puede cogerse hasta dos veces eligiendo diferentes maniobras.


Estridente Chillido de Guerra

El Skaven sabe cómo usar sus pulmones para que a sus enemigos no les quede más remedio que taparse los oídos cuando chilla.

Cuando el héroe carga, los enemigos que estén trabados con él deberán superar un chequeo de psicología o sufrirán un penalizador de -1 para efectuar paradas. Los que tengan Sentidos Agudizados deberán repetir los chequeos de L superados y además tendrán un -2 a parar.


Emboscada Skaven

Solo Jefe. Al principio de la partida puedes elegir colocar hasta 1D3 marcadores, que pueden parecer marcadores de piedra bruja o de Trampa, tú eliges. Puedes elegir hasta 3 miniaturas de tu banda para ocultarse en los marcadores, pudiendo dejar marcadores vacíos (apuntando cual es cada uno). Los Marcadores no se verán afectados por disparos ni áreas de efecto.

El jugador Skaven puede elegir cómo se activa la Emboscada, si al pasar un enemigo a 6 UM (como con los marcadores de Trampa) o al ponerse en contacto con ellos (como con los marcadores de piedra bruja o tesoro). Al activar la emboscada el guerrero o guerreros Skaven cargan automáticamente, siendo Inmunes a Psicología y teniendo Siempre Atacan Primero durante el turno en que cargan. Un guerrero enemigo que se ponga en contacto con un marcador falso y vacío se dará cuenta y podrá retirar el marcador del tablero sin problemas.


Soltura con Alabarda

Sólo Jefe de Colmillo y Caudillo. El héroe puede empuñar Alabardas con una sóla mano, pero en la otra no podrá llevar armas que Requieran ambas manos, lo cual incluye una segunda Alabarda.


Esclavista Experto

Sólo Esclavistas. Puedes repetir una vez la tirada patra esclavizar por cada secuaz enemigo que deba ser borrado de la hoja de banda. Si tus dos Esclavistas tienen ésta habilidad podrás repetir hasta dos veces la tirada en vez de sólo una.


"Sólo un gran líder es capaz de soltar grandes mentiras"

Sólo Jefe. Una vez por partida, antes de realizar una carga, puedes hacer que toda miniatura amiga bajo el efecto de la regla Jefe tenga que realizar un chequeo de psicología (no adicional a otros chequeos que tenga que realizar por miedo o similares, éste chequeo sustituye a los demás), toda miniatura que falle se considerará en huida, pero toda miniatura que supere el chequeo se considerará bajo los efectos de Valentía Inesperada durante el turno de la carga. Sin embargo, si el Jefe queda fuera de combate en algún momento de la partida, toda la banda sufre un penalizador de -1 al L hasta el final de la partida.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2016, 13:48:47 pm
Me encantan, sabes que algunas valen para comunes de todos los Skaven? Y me has inspirado a más, xD
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Vil69 en Noviembre 24, 2016, 15:30:54 pm
Me parecen muy buenas ideas :D
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 25, 2016, 13:05:29 pm
Excelente! Si se os ocurren más adelante, que a mí no se me ocurre ya nada para estos. Al tener que ser habilidades tan "neutrales" he tirado más por cosas tácticas, que al ser señores de la guerra pienso que sería su principal arma en comparación con los grandes clanes.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Tauce88 en Enero 10, 2017, 21:16:57 pm
A todo esto, y los videntes grises no se podrían incluir en el Roster?
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 10, 2017, 21:37:44 pm
Yo diría que no, en mitad de la guerra civil sería mucho canteo que hubiese videntes grises para todos y que tantos fuesen a Mordheim. Si te fijas en la descripción de los guerreros de élite del clan Scruten se da a entender que su verdadera identidad es la de Aprendices de Vidente Gris:

Poco se sabe de éstos misteriosos y enjutos Skaven que acompañan en ocasiones al clan Scruten. A menudo parece que hacen de consejeros para sus líderes, pero muchos rumorean que se les ha visto realizar proezas mágicas en batalla. Éstos rumores, los dos pequeños bultos que suelen sobresalir bajo sus capuchas y su peculiar tono de piel hacen que más de un clan rival sospeche de su verdadera identidad.

Esto lo puse así debido al propio trasfondo del clan y su sospechosa relación con el Consejo de los Trece.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Drawer en Enero 20, 2017, 17:10:42 pm
Los encapuchados no deberían ser hechiceros?
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 21, 2017, 15:06:47 pm
Sí y no ya que el Rayo de Disformidad tal y como se describe en la banda de los Skryre lo pueden usar los no hechiceros, pero en éste caso concreto lo mejor será poner que son hechiceros, sí.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Drawer en Enero 21, 2017, 17:07:39 pm
Más a eso me referia. Por ejemplo, a efectos de intentos de dispersión influiría

Lo de No es un tipo cualquiera + no poder ascender, igual convenia indicarlo directamente de alguna manera en los especialistas, aunque sea con una regla que incluya ambas
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 21, 2017, 20:05:30 pm
Yo veo bien cómo está indicado ahora, así se ve que lo tienen todos y no hace falta ponerles la regla en cada apartado propio de cada uno, como mucho poner ésto en de otro color más llamativo, pero poco más, creo que se entiende bien:

Estos secuaces son algo particulares, varían según el clan que hayas escogido. Todos ellos tienen en común la regla No es Un Tipo Cualquiera y ninguno puede ascender a héroe. Empiezan con un equipo determinado que no puede ser traspasado a otros miembros de la banda ni cambiado de ninguna forma. Si por algún motivo perdiesen alguna pieza de su equipo el jugador deberá reponerlo lo antes posible.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Drawer en Enero 23, 2017, 23:59:49 pm
No, si entenderse se entiende perfectamente, no se puede decir más claro. Pero veo bastante probable que a más de uno se le pase... :/

No se, como lo veais
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 24, 2017, 13:28:11 pm
No se. estando en spoiler lo otro lo normal sería que lo viesen antes, pero lo pondré en rojo por si acaso para que se vea mejor.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Tauce88 en Enero 26, 2017, 12:07:05 pm
Buenas, ¿Alguna ha probado esta banda ya? Para saber si habría que hacerle algún retoquillo a nivel de reglas o coste.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Vil69 en Enero 29, 2017, 23:42:12 pm
Jugué dos partidas sueltas. A partida suelta me gustó, aunque hay que decir que las dos las jugué con el clan Volkn en vistas a las bombas de fuego por la patilla para esa partida, en campaña no usaría Volkn  ;)
Si todo va bien en breves empezamos otra campaña y pretendo jugarla con los clanes, ya iremos comentando cómo la vemos. Al ser skavens cac espero que en las primeras partidas al ser ratas y decentes en cac puedan dar guerra... en mid o late-game quizás le pase como a Eshin y queden ligeramente estancados, pero aún así es bastante graciosa y las diferentes opciones de clanes ya te hacen comerte la olla y evaluar cual te conviene más (ahora mismo dudo entre Carroña, Grutnik o Slike).
En estas dos partidas lo que pude ver:
a- que soy demasiado cenizo y cuando tenga el día aunque pudiera repetir las tiradas 12 veces no me saldrían  :'( (pero eso ya lo sabía)
b- sin tener nada que asuste realmente al rival, en general los 6 héroes y las alimañas pueden hacer pequeños grupos para cargar y hacerle un hijo negro a la miniatura que pillen (salvo que sea un saurio, que se acaba merendando todas las ratas una a una)
c- no tienes magia... y el hondero sobre el papel es un buen apoyo, pero no hay que olvidar que es eso mismo: un apoyo.
d- los secuaces exclusivos están bien y no dudo que estén equilibrados... pero al menos para campaña a partida 1 no vas a ponerlos.. y más adelante es complicado, a no ser que tengas ya todas las alimañas y no tengas en qué gastar las monedas. Son más para partidas sueltas y echarte algunas risas
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Drawer en Enero 30, 2017, 11:07:51 am
Los exclusivos, por el coste?

Que lista llevabas?

La maquinaria skaven siempre es buena para echarse unas risas jeje eso si, el dia que no quiere salir las cosas...

Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Vil69 en Enero 30, 2017, 11:25:53 am
Drawer, a lo que me refiero es que salvo algunos clanes que te aportan algo completamente diferente, normalmente te va a salir más a cuento meter en su lugar varias alimañas con alabarda y pista. Como skaven rara vez valoras la calidad  ;D
La otra opción que igual pruebo para la campaña es una vez elija el clan hacer una lista con el secuaz exclusivo incluido (quitando algún héroe, que para campaña con skavens suelo poner los 6 héroes poco equipados y rezar para que no me vaya mal) para que vaya pillando XP, tengo que pensarlo bien :P
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2017, 18:11:44 pm
Entiendo, entiendo

Bueno, eso sucede en general también, lo primero casi siempre es hacer el número. Estos están pensados más como secuaces caros, esos que meterás cuando ya no te dé espacio la banda para seguir metiendo chusma  ;D

Una cosa que aportan todos es que tienen No es un tipo cualquiera. Esto causa que tiren en la tabla de heridas graves de los héroes en vez de los secuaces, así que es más fácil que sobrevivan cuando quedan Fuera de combate. Esto puede ser un pro interesante a comparar con las alimañas.

De inicio, las listas más potentes que he visto de skavens, suelen ser todos con un par de dagas y pa'lante  ;D
(ya se irán equipando a posteriori)
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 07, 2017, 17:14:55 pm
Lo de No es un Tipo Cualquiera es muy clave, ya que es una garantía algo mayor de que (posiblemente) no tiras a la basura las ciento y pico coronas al tener una tabla de heridas graves más segura que la del resto de secuaces, como bien dice Drawer.

En cualquier caso ya nos contaréis qué tal se porta la banda/s en general, su principal gracia respecto a las otras bandas Skaven es una economía algo mejor (si esclavizas gente) y que el jefe es un buen líder con mucho alcance así que no salen corriendo (en teoría) tan a menudo.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Vil69 en Febrero 07, 2017, 23:24:03 pm
Lo de No es un Tipo Cualquiera es muy clave, ya que es una garantía algo mayor de que (posiblemente) no tiras a la basura las ciento y pico coronas al tener una tabla de heridas graves más segura que la del resto de secuaces, como bien dice Drawer.

En cualquier caso ya nos contaréis qué tal se porta la banda/s en general, su principal gracia respecto a las otras bandas Skaven es una economía algo mejor (si esclavizas gente) y que el jefe es un buen líder con mucho alcance así que no salen corriendo (en teoría) tan a menudo.
Bueno, en muchas partidas se agradece fallar el chequeo perdiendo 1/3. Con Moulder tuve varias partidas que perdí 1/3 de la banda en ratas gigantes y/o secuaces básicos... y lo agradeces un montón, porque aún teniendo que reponer en todas las partidas, como reponer era asequible siempre tenías ganancias a poco coste!!
A veces quedarse es... un suicidio completo
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 07, 2017, 23:42:44 pm
No me refería a los chequeos de retirada en particular, sino más bien a los chequeos de miedo, terror, pánico, etc. Para los chequeos de retirada en particular el jefe es igual que los de los demás clanes.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Drawer en Febrero 08, 2017, 10:38:37 am
Ojo, que con un tercio de minis KO ya puedes retirarte voluntariamente sin penalizador!
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Vil69 en Febrero 11, 2017, 23:03:27 pm
Finalmente renuncié a jugar con clanes, que empezamos hoy una nueva campaña y cuando iba a hacer la banda me di cuenta que no está puesta la experiencia de la banda, ligero detalle  ::)
A ver si cuando tengáis algo de tiempo evaluáis qué experiencia llevaría cada miembro de la banda. Gracias!!
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 12, 2017, 15:57:10 pm
Ups, perdona! Ya están puestas!
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 24, 2017, 19:53:02 pm
Habilidades de los Secuaces:

Guerreros de Clan: Combate, Velocidad, Especiales
Honderos: Disparo, Velocidad, Especiales
Alimañas: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales

A los guerreros de élite creo que lo suyo es en cada apartado ponerle las que les corresponden individualmente.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Shandalar en Agosto 24, 2017, 20:07:44 pm
Lo veo correcto.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Drawer en Agosto 25, 2017, 16:56:50 pm
Especiales deberían ser Skaven y Clanes de los Señores de la Guerra

Los guerreros de élite no necesitan listas de habilidades, pues no pueden ascender a héroes XD
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 25, 2017, 17:16:07 pm
Coño, eso es cierto (pues es un alivio, me evita bastante esfuerzo xD)
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: kituskov en Octubre 27, 2017, 13:10:32 pm
Buenas! Perdonad tanta pregunta estos dias jaja.
Querían usar skavens en nuestro grupo, en concreto Mors, pero surgió una pregunta: ¿Regicidio del asesino no está un poco pasado?. Quiero decir,  le tocaba enfrentarse a vampiros y está la posibilidad bastante grande de que el vampiro pueda no participar en la batalla. Y con esa I4 a enanos también es posible dejar uno fuera, y eso que ya son pocos.
Título: Re:Clanes de los Señores de la Guerra
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 27, 2017, 13:19:32 pm
Pues yo diría que no tanto, es un secuaz muy de élite que no te coges de primeras, para cuando lo hagas es bastante probable que el jefe objetivo en cuestión ya haya mejorado algo su I, también hay riesgo de que sea el propio asesino el que no participe en la batalla si el que gana es el jefe enemigo. Vamos yo por lo menos no me atrevería ni de coña contra un vampiro, es pedir a gritos que te dejen KO al Asesino antes de empezar.