La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Enanos => Mensaje iniciado por: Shandalar en Octubre 03, 2016, 12:39:16 pm

Título: Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Shandalar en Octubre 03, 2016, 12:39:16 pm
ENANOS

Los Enanos son una de las razas más antiguas del mundo, creados por los Ancestrales a la vez que a los Elfos hace más de diez mil años. Las Montañas del Fin del Mundo, la vasta y adusta cadena montañosa que da forma a la frontera Este del Viejo Mundo, ha sido su hogar desde el principio de los tiempos, pues fue allí donde los Ancestrales planearon que se desarrollaran. En el pasado, fue aquí donde los Enanos construyeron sus gigantescas fortalezas subterráneas; entre altas montañas e interminables abismos.

Cuando el Caos invadió el mundo y los Ancestrales desaparecieron, los Enanos se vieron divididos en dos razas principales: los Enanos del Oeste, que son los que todo el mundo conoce como “Enanos”, que siguieron viviendo y desarrollándose en las Montañas del Fin del Mundo, y los Enanos del Este,  que se corrompieron hasta convertirse en lo que son hoy en día, los Enanos del Caos, y que vivían en lo que ahora se conoce como la Llanura de Zharr.

Sean de uno u otro tipo, los Enanos son conocidos por ser grandísimos artesanos, fabricando armas, armaduras muy superiores a la de cualquier otra raza; a tener una grandísima memoria y ser muy perfeccionistas, lo que les permite acordarse muy bien de las afrentas y ser, por tanto, extremadamente rencorosos; orgullosos, tendiendo a desacreditar los logros de otras razas; y además respetan la edad, la riqueza, la habilidad y la reputación por encima de todo. Los juramentos y la lealtad son básicos en su modo de ser, de manera que aquél que rompe un juramento es despreciado, y si es un Enano se verá sometido a tal vergüenza que suelen hacer un juramento para limpiarlo; juramento que supone la muerte de una u otra manera.

Los Enanos están muy bien adaptados a la vida subterránea, y son seres de pequeña estatura, pelo corto, extremidades densamente musculosas, con gruesos y pesados huesos y poderosos torsos. La resistencia de los Enanos es legendaria y es uno de los factores que contribuyen a la bien merecida reputación que tienen los Enanos como mineros y excavadores. Muchos son los expertos militares del Imperio que consideran que los Enanos son las mejores tropas de infantería en el Viejo Mundo.


Todos los Enanos tienen las siguientes reglas especiales:

Difícil de Matar: Una miniatura con esta regla considera los resultados de 5 en la Tabla de Daños como Aturdido en vez de Fuera de Combate.

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque haya miniaturas enemigas a menos de 8 UM. Pueden interceptar a 1 UM adicional.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran la regla Contundente ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Robusto: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Equipo Especial de todos los Enanos:

Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Su calidad en el forjado supera ampliamente las toscas armas de los humanos.

Tipo: hacha; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante.

Martillo Enano
Disponiblidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Los Martillos empleados por los Enanos y sus primos corruptos son de mucha mayor calidad que los de las demás razas. Son pesadas armas con las que es fácil destrozar a un enemigo.

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Abollar, Pesado

Gran Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro

Las Grandes Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas a dos manos normales, lo que las hace mucho más versátiles y maniobrables.

Tipo: arma pesada/hacha; Rango: melé; Fuerza: Usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada, Filo Cortante.

Gran Martillo Enano
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 30 coronas de oro

Tipo: arma pesada/maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción, Brutal.

Habilidades Especiales de todos los Enanos:

Todos los Enanos con acceso a habilidades Especiales pueden elegir de la siguiente lista:

Muy Resistente

Este Enano destaca por ser capaz de sobrevivir a heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente.

Al efectuar la tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar que le ha sucedido al héroe si quedó fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el segundo resultado, incluso si es peor que el primero.

Duro como el Acero

Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!

Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.

Cráneo de Piedra

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 4+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si el Enano está equipado con un casco, entonces en vez de proporcionar esta TSE lo que hará es permitirle repetir las tiradas de salvación por casco no superadas. Date cuenta de que su TSE mínima por casco si lo lleva será 4+.

ENANOS TRADICIONALISTAS (DAWI)

Los Enanos Tradicionalistas ha seguido fieles a las tradiciones que les inculcaron los Dioses Ancestrales Enanos. Tras la invasión del Caos, florecieron. En su momento de mayor apogeo, su reino (llamado Karaz-Ankor) iba desde el punto más al Norte de dicha cadena al punto más al Sur y sus minas llegaban muy por debajo de la superficie de la tierra. Hace tiempo que estos días de gloria terminaron y muchas de sus fortalezas están en ruinas u ocupadas por malvadas criaturas, y sus logros del pasado no son más que recuerdos, viejas sagas que se cantan en los salones medio vacíos de las pocas fortalezas Enanas que siguen en pie. No obstante aun tienen la suficiente fuerza como para intentar resurgir y presentar batalla a sus múltiples enemigos.


Dawi: todas las reglas comunes de los Enanos, Odio (pielesverdes, Skavens) y Resistencia Mágica (6+).

Expertos en Túneles: Siempre que en la fase de Exploración obtengas un resultado de Entrada subterránea además de aplicar los efectos normales podrás desplegar 1D3 miniaturas de tu banda como si tuvieran Infiltración durante la próxima partida que juegues.

Equipo Especial de los Enanos Tradicionalistas:

Arcabuz Enano
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 60 coronas de oro

Los Enanos inventaron la pólvora, y llevan siglos haciendo armas con ella. Ni que decir hay que un Arcabuz hecho por Enanos será mil veces superior a cualquiera hecho por un humano o un Elfo... sí, da igual que los Elfos no hagan arcabuces.

Tipo: fusil/exótica; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Preciso, Pólvora, Diseño Enano.

Diseño Enano: las armas creadas por los Enanos son de la mejor manufactura posible, muy superior a las toscas armas creadas por los humanos. Este arma no debe de tirar en la tabla de problemas de pólvora.

Ballesta Enana

Disponibilidad: Raro 9; Coste: 40 coronas de oro

Tipo: ballesta/exótica; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Precisa.

Escudo de Gromril

Pico de Minero
Disponibilidad: común. Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Picar.

Picar: un héroe equipado con un Pico de Minero puede repetir la tirada que hace para buscar piedra bruja en la fase de exploración.

Pistola Enana de Doble Cañón
Disponibilidad: Raro 12    Coste: 80 Coronas de Oro   

Tipo: Pistola; Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Corto Alcance, Diseño enano, Disparar en combate, Pólvora, Precisa, Disparos múltiplesx2, Recarga lenta, Doble Cañón, Ristra

Todo el tema de las runas, que no lo hemos hecho pero hay que hacerlo.


Habilidades Especiales de los Enanos Tradicionalistas:

Todos los Dawi con acceso a habilidades Especiales pueden elegir de la siguiente lista:

Barba Blanca

El Enano se ha dejado crecer una barba blanca impresionante. Los miembros de su clan se inclinan ante su presencia.

Esta habilidad solo puede ser elegida por el líder de la banda. La banda puede repetir un chequeo de retirada fallido.

Resistente a la Magia

El Enano tiene una resistencia innata a la magia aun mayor que el resto de su especie.


La Resistencia a la Magia del Enano mejora a 4+.

Guerrero Imbatible

Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales, puede enfrentarse sólo a hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso.

Cuando empuña equipo que tenga la regla especial parada, este héroe consigue parar el ataque como si llevara siempre dos piezas de equipo con esta regla (por lo que para a 5+). Además, si blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas en vez del máximo habitual de una.

ENANOS DEL CAOS (DAWI-ZHARR)

Cuando llegó el Gran Cataclismo y la Gran Horda del Caos descendió para arrasar el mundo, cortó las comunicaciones entre los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo y los de las Montañas de los Lamentos. La mayoría de estos olvidados reinos Enanos fueron dados por perdidos para siempre por los habitantes de las Montañas del Fin del Mundo, que pensaron que sus primos del este habían sido destruidos por el Caos. Pero, por desgracia para el mundo, no fue así. Los  robustos Enanos del este no murieron, sino que su destino fue mucho más siniestro.

Abandonados por sus primos del oeste y por sus dioses, los Enanos del este fueron sometidos al brutal asedio de los siervos del Caos. Desesperados, lanzaron una llamada de auxilio, rezando incluso a príncipes demonio para que les salvaran de su inevitable fin, pero todo fue en vano. Al final, cuando ya no podían resistir más, los Herreros Rúnicos consiguieron contactar con una entidad que les escuchó y les prometió la salvación a cambio de su entrega. Los desesperados Enanos accedieron, sustituyendo el panteón Enano por un nuevo benefactor: Hashut, el Padre de la Oscuridad, un dios que está fuertemente ligado a la tiranía, la codicia, el fuego y el odio, y que cede su poder a cambio de un terrible precio. Aunque los detalles de los hechos acaecidos en estos tiempos son muy poco claros, lo que está claro es que su nuevo dios les salvó, pero los mutantes poderes del Caos les cambiaron en cuerpo y alma. Los Enanos del Caos poseen colmillos protuberantes que les dan una brutal apariencia de salvajismo, mientras que su piel es cenicienta y sus ojos rojizos. Muchos de ellos tienen cuernos que sobresalen desde su frente y algunos tienen incluso pezuñas y cosas peores. Aunque más terrible que todo esto fue el cambio en sus mentes y espíritus: pervirtiendo los valores tradicionales de los Enanos, se convirtieron en poderosos hechiceros, acentuando los peores rasgos del carácter Enano: la avaricia, el racismo y el desarrollo sin control. Son criaturas egoístas y amargadas, que ven a todas las demás razas como mera carne de cañón a la que explotar bajo su yugo. Mezclaron ciencia y hechicería de manera insensata, y mediante aberrantes rituales ataron demonios a máquinas creando monstruosidades que nunca deberían haber visto la luz del sol. Con el paso de los siglos, su cultura se vio tan retorcida como sus mentes a todos los niveles, desde su lengua y su artesanía rúnica, a la estructura de sus clanes y su culto. Sin embargo, son iguales que los Enanos en aspectos como los juramentos y la lealtad, el rencor y el parentesco, pero la debilidad y la misericordia son defectos imperdonables que deben ser destruidos de forma despreciable. Han sido consumidos por una siniestra y fría crueldad, y en sus brutales corazones solo hay lugar para la codicia y el odio.


Dawi-Zharr: todas las reglas generales de los Enanos, y además Poco Comunes y Raza Suprema

Raza Suprema: los pielesverdes y esclavos de la banda en un rango de 6UM pueden repetir los chequeos de Psicología fallidos. Cuando hace un chequeo de Miedo, tira un dado adicional y descarta el más alto. Además, ignora cualquier Pánico provocado por miniaturas sin esta regla.

Vender Esclavos: Salvo que se especifique lo contrario, siempre que una banda de Enanos del Caos obtenga un resultado de Encontrar Persona en la tirada de Exploración los venderán como esclavos ganando 2D6 co si era un único individuo o 3D6 si era más de uno (por ejemplo el resultado Prisioneros). Ten en cuenta que la banda Esclavistas del Caos ignora ésta regla.

Equipo Especial de los Enanos del Caos:

Alabarda Atroz
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Interceptar (1UM), Filo Cortante, Precisión Letal (+1 a confirmar críticos), Brutal.

Brutal: un arma con esta regla hace sus ataques con +1F durante la primera ronda de cada combate.

Arma Embrujada
Disponibilidad: Rara 10; Coste: Arma x 5

Los Enanos del Caos han investigado mucho en la mezcla de ciencia y magia demoníaca, y esto se aplica también al forjado de armas. Mediante un complicadísimo método de forja en el cual se incluyen sacrificios de esclavos y los rituales de un hechicero, pueden forjar un arma embrujada de enorme poder.

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario + 1; Penetración: -; Reglas Especiales: Personal, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Personal: un Arma Embrujada conserva todas las reglas especiales que tengan las armas de su tipo. Sólo las hachas, espadas o martillos pueden ser Armas Embrujadas.

Arcabuz Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3)


Arma Forjademonio
Disponibilidad: rara 11 (Solo hechiceros); Coste: 75+1D6x5 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Alma de Demonio.

Alma de Demonio: un Arma Forjademonio tiene un demonio atrapado en su filo. Da a su portador un +1 al lanzar hechizos. Además, al principio de la batalla tira 1D6 para ver el efecto del arma durante esa batalla:

1: el hechicero tiene odio eterno hacia todos sus enemigos
2: Golpe Mortal
3: anula tiradas de salvación
4: siempre hiere a 2+. Si sacas un 1 al herir, se hiere a sí mismo.
5: gana un arma de aliento de F3 (plantilla pequeña de lágrima)
6: gana Heridas Múltiples (1D3)

Cada vez que se cause una herida con el Arma Forjademonio, vuelve a tirar en esta tabla, repitiendo los resultados que haya obtenido. Todos los efectos son hasta el final de la batalla.

Armadura Negra
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 150 coronas de oro

Los Enanos del Caos fabrican en sus forjas unas armaduras muy especiales. El material con el que están hechas es un secreto, un metal flexible pero increíblemente duro. En su forjado se lanzan poderosos hechizos prohibidos y su superficie se llena de runas de gran poder. Estas armaduras negras como la pez ofrecen una protección sorprendente.

Armadura Pesada. La Armadura Negra ofrece una tirada de salvación de 4+. Esta salvación no puede reducirse a menos de 5+ excepto por ataques mágicos. Los lanzadores de hechizos pueden portar esta armadura y seguir lanzando hechizos. Además, la miniatura no puede prenderse debido a la regla especial ataques flamígeros.

Guja de Fuego
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Las Gujas de Fuego son unas armas muy difíciles de fabricar, y más aun de dominar, pero sus resultados son sorprendentes. Tienen el aspecto de estilizados arcabuces plagados de intrincadas runas, con grandes cuchillas en su cañón.

Las Gujas de Fuego en combate tienen las mismas reglas que las alabardas. Disparando tienen el siguiente perfil:

Tipo: fusil/exótica; Rango: 16 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora

Mosquetón de Dispersión
Disponibilidad: raro 8; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24UM; Fuerza: 3(4); Penetración 1(2); Reglas Especiales: Pólvora, Disparos Múltiples (2), Dispersión.

Dispersión: este arma es más potente cuanto más cerca está su objetivo. Si se disparan a corto alcance, los disparos obtienen +1F y Penetración, como pone en () en la descripción. Además, sea a corta o a larga distancia no aplican penalizador por Disparos Múltiples.

Pistola Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 40 coronas de oro (80 ristra)

Tipo: pistola; Rango: 8UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Trabuco de Zharr
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Los Enanos del Caos son famosos por emplear masivamente los trabucos entre sus tropas de infantería, y por ello han perfeccionado bastante estas toscas armas. Tienen un mecanismo que permite recargarlos con mayor celeridad a cambio de menos alcance hasta que se recargue debidamente. Su potencia causa verdaderas masacres entre las compactas líneas enemigas, y en Mordheim más les vale a sus enemigos no andar muy juntos...

Tipo: fusil; Rango: 16UM Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Metralla, Recarga Lenta, Sistema de Recarga.

Sistema de Recarga: los Trabucos de Zharr pueden disparar ignorando la regla Recarga Lenta; sin embargo, si lo hacen, disparará a mitad de rango; no podrá volver a disparar de manera normal hasta que se tire un turno recargándolo.

Habilidades Especiales de los Enanos del Caos

Todos los Dawi-Zharr con acceso a habilidades Especiales pueden elegir de la siguiente lista:

Racismo

Los Enanos del Caos son criaturas tremendamente racistas, pero este héroe lo es aún más, sintiendo una terrible furia homicida contra los que no son como él.

El Enano del Caos odia a todo el mundo.

Desprecio

El Enano del Caos entra en cólera cuando es atacado por razas inferiores, y hace pagar cara su osadía.

Cada vez que el héroe obtenga un resultado natural de 6 al realizar cualquier tirada de salvación, obtendrá un ataque extra que podrá realizar la próxima vez que le toque atacar.

Forjador

El héroe es un experto en el forjado del infernal armamento de los Enanos del Caos.

El héroe tiene un +3 a la hora de buscar equipo especial de la banda. Solo un héroe de la banda puede tenerla a la vez.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: maconstan en Octubre 08, 2016, 16:58:58 pm
Buenas,

No me queda claro a que listas o personajes se aplican las habilidades de enanos tradicionalistas. Se van a actualizar las listas para ello?

Un saludo.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Shandalar en Octubre 08, 2016, 18:05:24 pm
Montaraces, Culto de Grimnir y Cazadores de Tesoros!

Se pondrá en todas ellas Enanos - Dawi, para diferenciarlos de los Enanos del Caos.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Drawer en Octubre 10, 2016, 16:58:22 pm
Igual interesa para que quede más claro, el ponerles nombres a las listas de habilidades, en lugar de que sean simplemente "Especial". Y si eso, por compactar las tablas, se podría comentar en las listas Dawi y Dawi-Zharr que una miniatura que tenga acceso a esa lista tiene también a las genéricas de enanos
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2016, 17:29:42 pm
Alguien tiene algo en contra de subirle el coste a los Arcabuces Enanos a 60, y las Ballestas a 40, costes mucho más razonables teniendo en cuenta lo poderosas que son?
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 19, 2016, 17:39:58 pm
No por mi parte.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2016, 17:55:22 pm
Lo iba a decir! Te me has adelantado Shanda! jaja
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: ABUELO_poseido en Enero 08, 2017, 17:31:04 pm
Que tal ponerles cuerdas y garfios dentro del equipo diverso en las bandas de enanos para que los secuaces con I2 se las apañen mejor entre las ruinas de mordheim? O al menos incluirlo para bandas como los cazadores de tesoros y similares, porque los montaraces tienen todos iniciativa como si fueran una banda de humanos, cosa que no termina de convencerme, todo sea dicho.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 08, 2017, 23:16:04 pm
Por poder pueden cogerlas tranquilamente igual que todas las bandas sólo que a partir de la primera partida, es lo único, no recuerdo que rareza tenían pero me suena que eran comunes o sólo 5, no?

No digo que no se puedan poner de inicio, pero no estoy seguro de si eso tentaría mucho a la gente para cogerlas al crear la banda, especialmente con lo caros que son los enanos y también lo es su equipo interesante, por lo general diría que la gente preferirá invertir coronas en eso y dejar las cuerdas para cuando tengas piedra para vender.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: ABUELO_poseido en Enero 08, 2017, 23:59:02 pm
Creo que no es asi, al menos tal y como esta redactado interpreto que los secuaces no pueden llevar cuerdas.

Según el reglamento:
Solo los héroes pueden equiparse con objetos de equipo diverso La excepción son los secuaces que podrán equiparse con equipo diverso al que tengan acceso en la lista de equipo, pero no otro.

Es por eso que deberían tenerlo en la lista, para que los secuaces puedan llevar cuerdas, cosa que considero muy importante da tipos de I2.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 09, 2017, 00:23:35 am
Ah, los secuaces! Tienes razón, estaba pensando en general, perdona, se me ha ido la olla.

Con los Montaraces y los Cazadores de Tesoros creo que sí está justificado que tengan las cuerdas y garfio de primeras para secuaces, con los demás probablemente menos (por trasfondo digo), también los enanos del caos tienen algunos hobgoblins con I3 así que no sufren tanto.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Drawer en Enero 09, 2017, 17:33:07 pm
Con la cuerda y garfio, el asunto está en que los secuaces pueden beneficiarse si hay un héroe que la usa para trepar lo mismo

Poniendoselas en la lista de equipo quedaría arreglado que los secuaces puedan. Lo que me recuerda a que estaría bien en muchos otros casos también meter aunque sea solo a los héroes posibilidad de empezar con equipo diverso
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: ABUELO_poseido en Enero 10, 2017, 17:05:51 pm
Hay algo que no me explico, y es que no haya alusión alguna al alcohol en esta sección.
No estaría mal que fueran inmunes a los efectos perjudiciales de las bebidas alcohólicas, como la absenta, y ya de paso estaría bien incluir cerveza común como droga, que fuera mono dosis y que te hiciera inmune al miedo y a abrumar 1d3 turnos con el penalizador de reducir la iniciativa también en 1d3 mientras dure su efecto, algo a lo que los enanos serían inmunes y mejorarían en el aspecto psicologico, que están bastante capaditos en este aspecto respecto a la banda original de buscadores de tesoro.

Tampoco estría mal que no se vieran abrumados automáticamente, sino que hicieran un chequeo de L y solo si lo fallan se vean abrumados.

Otra opción es que no se puedan abrumar si están bajo el efecto de alguna bebida alcohólica, así se fomenta también el uso de alcohol en esta banda.

Yo es que veo bastante complicado de compensar la baja I y M en mordheim, que tal OS va a los que jugáis con enanos?
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 10, 2017, 17:59:52 pm
Definitivamente deberían tener una mayor facilidad al menos para encontrar Cerveza Bugman o contar con algún descuento (quizás tener una habilidad especial común a todos ellos para llegar a producirla, no sé). Cerveza normal en cierto modo sí que existe, sólo que se ve representada más en la banda de Ostlandeses (y la cerveza negra), podrían desarrollarse otras, pero también los enanos suelen ser muy suyos y echan pestes de las cervezas que consumen las otras razas por lo general, desde luego está claro que nunca deberían poder comprar vino élfico, ni hongos zombreroloko. También para ayudar al tema de la psicología de forma barata está el frasco de licor por ahí que no está del todo mal.

Lo de ser Inmunes a ser Abrumados puede estar bastante bien, puede que les pegue tanto a los enanos como a los elfos, por eso de que se represente de alguna forma más sutil su buena habilidad de combate.

El tema M e I es jodido, pero dentro de lo que cabe algún apaño se ha hecho. Los Cazadores de Tesoros tienen lo ésa especie de Infiltración con la regla Ávidos de Oro y luego está lo de los sobrenombres que metiendo ése +1M a alguno le puede ayudar y también la pistola gancho de la que tampoco se ha comentado demasiado. Los que mejor llevan el tema claramente son los Montaraces a base de Infiltración, las cuerdas y las cabras y los osos. Los Enanos del Caos en general se las suelen apañar a base de esclavos y máquinas. Los Matadores son los que van más justillos diría yo.

Yo sólo puedo hablar desde el otro lado de la mesa, la última vez que jugué contra enanos me cosieron a ballestazos.

La verdad es que por mucho que a mí no me guste personalmente el tirar de espadas de alquiler, puede que sea una de las mejores opciones que tienen los enanos en general para ganar tiempo mientras llegan a la gresca. Tienen acceso a unos cuantos humanos y algunos bastante móviles como el Asesino Imperial y  el Aventurero, que tampoco son la flor y nata, pero son decentillos.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Shandalar en Enero 11, 2017, 02:51:30 am
Yo lo del alcohol para los Enanos tradicionalistas y más tipos de alcohol lo veo bien.

Sobre el comentario y los Enanos del Caos, es que éstos son mucho más versátiles que sus primos, gracias a los hobgoblins y a los bichos como los centauros o las máquinas. Aunque compartan raza realmente es que juegan a cosas diferentes.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Drawer en Agosto 25, 2017, 16:50:27 pm
Creo que sería bueno recordar justo antes de las listas de unos y otros que tienen acceso a las habilidades comunes
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Drawer en Agosto 29, 2017, 12:48:57 pm
Hay que añadirles el disgusto por el ithilmar...

Por cierto, la regla de cabeza dura, creo que quedaría mucho más equilibrado si les hiciese contar siempre como si llevasen casco
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Shandalar en Agosto 29, 2017, 15:51:24 pm
Ajam, y si llevan casco que pasa?
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Drawer en Agosto 29, 2017, 16:34:19 pm
Que suman ambas salvaciones
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 26, 2017, 21:09:45 pm
Me acabo de fijar que el escudo de gromril no tiene descripción ni nada, alguien recuerda qué es lo que iba a ser? Supongo que sería TSA modificable sólo por ataques mágicos igual que la armadura de gromril pero no sé si iba a tener alguna otra cosa.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2017, 21:21:49 pm
Pues sí, supongo que iba a ser así, xDDD
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2017, 10:48:29 am
Creo que sí que fue eso lo que dijimos
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 31, 2017, 22:19:57 pm
Hala, tomad regalo para el año que viene, que hoy me ha dado por pensar en el tema de las runas xD

RUNAS ENANAS

Los enanos son criaturas muy resistentes a la magia y por lo general desconfían de los hechiceros que manejan los vientos de la magia, puesto que a sus ojos manejan fuerzas muy poderosas sin control alguno, de forma muy diferente al uso que les dan ellos a las runas. Debido a la naturaleza mágica de las runas, toda arma o armadura con runas se considerará mágica, esto implica que las armas tendrán Ataques Mágicos y las armaduras darán Resistencia Mágica (6+), combinable con la Resistencia Mágica de los Enanos. No obstante, aunque tengas una armadura y escudo rúnicos, la resistencia mágica que ofrecen no es acumulable.


NÚMERO DE OBJETOS RÚNICOS

Los objetos rúnicos son muy escasos, en la creación de la banda sólo puedes tener un único objeto rúnico y en todo caso una banda nunca podrá tener más de 6 objetos rúnicos (salvo por habilidades especiales que lo permitan de forma explícita). Los objetos rúnicos son extremadamente valiosos para los enanos por lo que no se pueden traspasar a otros miembros de la banda y ¡jamás se les pasaría por la cabeza venderlos!

Debido al gran valor de estos objetos, cuando el portador de uno de estos muere sus compañeros suelen esforzarse por recuperar el objeto en cuestión. Si el líder de la banda (o el nuevo líder de la banda) supera un chequeo de L el objeto en cuestión se devuelve a la tesorería y puede ser reclamado por un héroe que tuviera al menos tantos puntos de experiencia como el difunto + 5.

Además, sin importar cuantas armas, armaduras y talismanes rúnicos lleve un personaje nunca puede tener más de 3 runas de arma, 3 de defensa y 3 talismánicas. Es decir que si lleva un hacha con 3 runas de arma no podría tener una segunda arma rúnica, pero podría por ejemplo llevar un hacha con 2 runas y un martillo con una runa. Del mismo modo, si lleva una armadura con 3 runas no podrá llevar un escudo con runas, pero sí una armadura con 2 runas y un escudo con una.


LAS LEYES DE LAS RUNAS

1- Todo objeto que no esté hecho de gromril sólo puede llevar una runa, los objetos de gromril en cambio pueden llevar grabadas hasta tres runas. Los herreros rúnicos lo llaman la Ley del Tres.

2- Las Runas de Armas sólo se pueden grabar en armas, las Runas de Defensa sólo en armaduras y escudos y las Runas Talismánicas sólo en “talismanes”*. Los herreros rúnicos denominan a esto la Ley de la Forma.

3- Una misma combinación de runas no puede grabarse en más de un objeto. Por ejemplo, no puedes tener un martillo rúnico y un hacha rúnica grabados ambos con una Runa de Fuerza y una Runa de Fuego. La creación de objetos rúnicos requiere un considerable esfuerzo y a los herreros rúnicos no les gusta repetirse ni copiarse los unos a los otros. Este sentimiento común a todos los herreros rúnicos es conocido como la Ley de la Dignidad.

4- Una banda sólo puede tener un único objeto grabado con una Runa Magistral. Además sólo personajes con 45 puntos de experiencia o más o en su defecto la habilidad especial Barba Blanca serán suficientemente respetables como para poder portar un objeto rúnico con una Runa Magistral. Por esta razón los herreros Rúnicos las denominan Runas Celosas.

5- Ningún objeto puede tener más de una vez la misma runa. Los herreros rúnicos dirán lo que quieran de que estará permitido en Fantasy, pero pueden salir unas chetadas interesantes.

*Nota: los talismanes son anillos, colgantes, brazaletes, yelmos, cinturones y todo tipo de cosas, pero a efectos de juego no se considera que estas runas estén ligadas a ninguna pieza de equipo en particular. Ten en cuenta que esto implica que los objetos rúnicos de éste tipo no se pueden perder.


CREACIÓN DE OBJETOS RÚNICOS

Durante la fase de comercio una banda de enanos puede encargar la creación de un objeto rúnico, para ello primero deberá pagar el coste normal del objeto en sí (salvo que se trate de un talismán), después, en caso de que sea de gromril (los talismanes dan igual en éste caso) deberá decidir cuantas runas quiere que tenga: una, dos o tres.

Un objeto (del tipo que sea), que vaya a tener una runa tardará una ronda de campaña en ser recibido por la banda, uno con dos runas tardará dos rondas de campaña y así sucesivamente. Una vez decidido el número de runas paga también el coste de las runas y ya te llegará tu pedido.

El coste de la primera runa grabada en un objeto es de 15 co, el de la segunda de 30 co y la tercera 45 co (aunque las runas talismánicas no se graben en un mismo objeto y ni siquiera estén técnicamente ligadas a una pieza deequipo en particular, siguen manteniendo el esquema de coste dictado con anterioridad). Las runas magistrales cuestan 60 co independientemente de en qué momento se graben.

Es posible grabar runas adicionales en un objeto rúnico después de su creación en rondas posteriores de campaña.


RUNAS DE ARMAS

Runa Magistral del Vuelo

Ésta runa sólo puede ser grabada en un martillo. El portador del arma con ésta runa podrá realizar en la fase de disparo un ataque a distancia con su martillo a 12 UM o menos, ignorando penalizadores por distancia larga e ignorando cobertura. Una vez resuelto el ataque el martillo regresa a las manos de su portador.

Runa magistral de la Destrucción
Si el héroe consigue impactar con ésta arma a un enemigo que porte un arma mágica se considera que la pierde hasta el final de la partida.

Runa Magistral de la Rapidez
Éste arma otorga Ataca Primero.

Runa de la Furia
+1A, pero éste ataque tiene un -1 para impactar.

Runa de la Fuerza
+1F a todos los ataques realizados con ésta arma.

Runa de los Agravios
Al inicio de la partida designa a una miniatura enemiga. El portador de ésta runa ganará Odio Eterno contra esa miniatura mientras dure la partida.

Runa de Ataque
+1HA a todos los ataques realizados con ésta arma.

Runa de la Agilidad
+1I.

Runa del Fuego
El arma gana Ataques Flamígeros (5+, 1D3+1).


RUNAS DE DEFENSA


Runa Magistral del Acero

El héroe gana la regla Curtido.

Runa Magistral de Adamantina

El héroe gana +1R.

Runa Magistral del Miedo

El guerrero causará Miedo y será Inmune a Psicología.

Runa de la Fortaleza

+1H.

Runa de la Protección

El héroe tiene +2 a su TSA frente a proyectiles.

Runa de la Resistencia

Permite repetir una TSA fallida por ronda de combate.

Runa del Hierro

TSE 6+

Runa de Piedra
+1 TSA

Runa de la Dureza


Ignora el primer punto de Penetración.


RUNAS TALISMÁNICAS


Runa Magistral de la Realeza

Sólo la puede llevar un héroe con la regla Jefe. Todas las miniaturas aliadas dentro del rango de su regla Jefe serán Disciplinados, además permite repetir un chequeo de retirada fallido (ten en cuenta que no tiene por qué ser necesariamente el primero).

Runa Magistral del Equilibrio

Permite al héroe dispersar hechizos como si fuera un hechicero, además con un +1 a la tirada.

Runa Magistral de la Invisibilidad

Mientras el héroe no corra, cargue o dispare el héroe se considerará oculto incluso aunque no esté tras cobertura alguna. Después de dejar de estar oculto por el método que sea podrá volver a volverse invisible en posteriores fases de recuperación una única vez más, siguiendo als regals anteriormente citadas.

Runa Comehechizos

Cuando un hechizo sea dispersado con éxito, si el héroe portador de ésta runa se encuentra a 12 UM o menos del hechicero cuyo hechizo haya sido dispersado con éxito tira 1D6, con un resultado de 4+ ése hechizo no podrá volver a ser usado hasta dentro de 1D3 fases de magia del hechicero.

Runa del Destino

La miniatura tiene una TSE 2+ para la primera herida que reciba en la batalla.

Runa Rompehechizos

Ésta runa sólo puede usarse una vez por batalla, pero nunca contra un hechizo con fuerza irresistible. Si el héroe es objetivo de un hechizo lanzado con éxito puede dispersarlo automáticamente y hacer que el hechicero tire en la tabla de disfunciones mágicas.

Runa de la Suerte

Un solo uso. Permite a su portador repetir una tirada cualquiera una vez por ronda de campaña (durante la batalla, fase de comercio, heridas graves, exploración, etc.)

Runa Ígnea

El héroe es Inmune al Fuego.

Runa del Camino

El héroe ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como difícil. Además en cualquier momento de la batalla puede realizar un único movimiento básico extra.

Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Shandalar en Enero 01, 2018, 20:51:11 pm
Muy interesante y muy currado, enhorabuena!

Los precios habrá que ver, esto es algo que solo puede sacarse con el puro y duro playtest.

Hay margen para más runas, por ejemplo una que dé más AP. También hay que meditar sobre el tema que aquí tenemos mucha más variedad de armas que en WF y que por ejemplo un Martillo Enano o un Hacha Enana rúnicos son una mala bestia.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 02, 2018, 21:03:53 pm
En realidad había limitado el número de runas comparando con las de mi reglamento de enanos, pero vamos, que tampoco veo mal poner alguna más. Muy posiblemente por lo que comentas haya que revisar alguna runa típica como la del +1F.

Los precios son bastante orientativos, en principio creo que es carillo, pero tiene sentido que sea caro.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 08, 2018, 19:14:24 pm
Hala, más runas, he decidido que con 5 runas magistrales por grupo y 10 de las normales va a quedar la cosa más variopinta e interesante. Todas las runas nuevas y modificaciones de las que ya estaban van en naranja. Quiero vuestras opiniones!

RUNAS ENANAS

Los enanos son criaturas muy resistentes a la magia y por lo general desconfían de los hechiceros que manejan los vientos de la magia, puesto que a sus ojos manejan fuerzas muy poderosas sin control alguno, de forma muy diferente al uso que les dan ellos a las runas. Debido a la naturaleza mágica de las runas, toda arma o armadura con runas se considerará mágica, esto implica que las armas tendrán Ataques Mágicos y las armaduras darán Resistencia Mágica (6+), combinable con la Resistencia Mágica de los Enanos. No obstante, aunque tengas una armadura y escudo rúnicos, la resistencia mágica que ofrecen no es acumulable.


NÚMERO DE OBJETOS RÚNICOS

Los objetos rúnicos son muy escasos, en la creación de la banda sólo puedes tener un único objeto rúnico y en todo caso una banda nunca podrá tener más de 6 objetos rúnicos (salvo por habilidades especiales que lo permitan de forma explícita). Los objetos rúnicos son extremadamente valiosos para los enanos por lo que no se pueden traspasar a otros miembros de la banda y ¡jamás se les pasaría por la cabeza venderlos!

Debido al gran valor de estos objetos, cuando el portador de uno de estos muere sus compañeros suelen esforzarse por recuperar el objeto en cuestión. Si el líder de la banda (o el nuevo líder de la banda) supera un chequeo de L el objeto en cuestión se devuelve a la tesorería y puede ser reclamado por un héroe que tuviera al menos tantos puntos de experiencia como el difunto + 5.

Además, sin importar cuantas armas, armaduras y talismanes rúnicos lleve un personaje nunca puede tener más de 3 runas de arma, 3 de defensa y 3 talismánicas. Es decir que si lleva un hacha con 3 runas de arma no podría tener una segunda arma rúnica, pero podría por ejemplo llevar un hacha con 2 runas y un martillo con una runa. Del mismo modo, si lleva una armadura con 3 runas no podrá llevar un escudo con runas, pero sí una armadura con 2 runas y un escudo con una.


LAS LEYES DE LAS RUNAS

1- Todo objeto que no esté hecho de gromril sólo puede llevar una runa, los objetos de gromril en cambio pueden llevar grabadas hasta tres runas. Los herreros rúnicos lo llaman la Ley del Tres.

2- Las Runas de Armas sólo se pueden grabar en armas, las Runas de Defensa sólo en armaduras y escudos y las Runas Talismánicas sólo en “talismanes”*. Los herreros rúnicos denominan a esto la Ley de la Forma.

3- Una misma combinación de runas no puede grabarse en más de un objeto. Por ejemplo, no puedes tener un martillo rúnico y un hacha rúnica grabados ambos con una Runa de Fuerza y una Runa de Fuego. La creación de objetos rúnicos requiere un considerable esfuerzo y a los herreros rúnicos no les gusta repetirse ni copiarse los unos a los otros. Este sentimiento común a todos los herreros rúnicos es conocido como la Ley de la Dignidad.

4- Una banda sólo puede tener un único objeto grabado con una Runa Magistral. Además sólo personajes con 45 puntos de experiencia o más o en su defecto la habilidad especial Barba Blanca serán suficientemente respetables como para poder portar un objeto rúnico con una Runa Magistral. Por esta razón los herreros Rúnicos las denominan Runas Celosas.

5- Ningún objeto puede tener más de una vez la misma runa. Los herreros rúnicos dirán lo que quieran de que estará permitido en Fantasy, pero pueden salir unas chetadas interesantes.

*Nota: los talismanes son anillos, colgantes, brazaletes, yelmos, cinturones y todo tipo de cosas, pero a efectos de juego no se considera que estas runas estén ligadas a ninguna pieza de equipo en particular. Ten en cuenta que esto implica que los objetos rúnicos de éste tipo no se pueden perder.


CREACIÓN DE OBJETOS RÚNICOS

Durante la fase de comercio una banda de enanos puede encargar la creación de un objeto rúnico, para ello primero deberá pagar el coste normal del objeto en sí (salvo que se trate de un talismán), después, en caso de que sea de gromril (los talismanes dan igual en éste caso) deberá decidir cuantas runas quiere que tenga: una, dos o tres.

Un objeto (del tipo que sea), que vaya a tener una runa tardará una ronda de campaña en ser recibido por la banda, uno con dos runas tardará dos rondas de campaña y así sucesivamente. Una vez decidido el número de runas paga también el coste de las runas y ya te llegará tu pedido.

El coste de la primera runa grabada en un objeto es de 15 co, el de la segunda de 30 co y la tercera 45 co (aunque las runas talismánicas no se graben en un mismo objeto y ni siquiera estén técnicamente ligadas a una pieza deequipo en particular, siguen manteniendo el esquema de coste dictado con anterioridad). Las runas magistrales cuestan 60 co independientemente de en qué momento se graben.

Es posible grabar runas adicionales en un objeto rúnico después de su creación en rondas posteriores de campaña.


RUNAS DE ARMAS

Runa Magistral del Vuelo

Ésta runa sólo puede ser grabada en un martillo. El portador del arma con ésta runa podrá realizar en la fase de disparo un ataque a distancia con su martillo a 12 UM o menos, ignorando penalizadores por distancia larga e ignorando cobertura. Una vez resuelto el ataque el martillo regresa a las manos de su portador.

Runa Magistral de la Destrucción
Si el héroe consigue impactar con ésta arma a un enemigo que porte un arma mágica se considera que la pierde hasta el final de la partida.

Runa Magistral de la Rapidez
Éste arma otorga Ataca Primero.

Runa Magistral Exorcista
El arma tiene un +1 en la tabla de daños cuando se usa contra No Muertos. Además reduce en 1 punto la TSE de las criaturas etéreas. Si el portador de un arma con ésta runa muere nunca podrá ser revivido por nigromancia, ni su cadáver podrá ser saqueado de ninguna manera por No Muertos.

Runa Magistral Matadragones
Los ataques efectuados por un arma con ésta runa ignoraran toda TSA concedida por Piel Escamosa. Además, una vez por fase de combate, permite repetir una tirada para herir fallida contra criaturas con la regla Grande o Bestia Enorme

Runa de la Maldición
Un enemigo herido por un arma que porte ésta runa sufrirá un penalizador de -1F (no acumulativo) hasta que el portador del objeto rúnico quede fuera de combate, huya o termine la partida.

Runa de la Fuerza
+1F a todos los ataques realizados con ésta arma durante la primera fase de cada combate.

Runa de los Agravios
Al inicio de la partida designa a una miniatura enemiga. El portador de ésta runa ganará Odio Eterno contra esa miniatura mientras dure la partida.

Runa de Ataque
+1HA a todos los ataques realizados con ésta arma.

Runa de Odio[/color]
Al grabar ésta runa en el arma elige una Raza o un personaje concreto. Cualquier personaje que porte éste arma ganará Odio contra la raza en cuestión u Odio Eterno si eligió a un personaje concreto. Ten en cuenta que si eliges a una raza que el portador ya odiaba, entonces el portador tendrá Odio Eterno, y si elegiste a un personaje que el portador ya odiaba, entonces además de Odio Eterno todos los ataques realizados con éste arma contra el personaje en cuestión tendrán un +1 en la tabla de daños, aunque siempre que estés a distancia de carga del personaje no podrás evitar cargar de ninguna forma.

Runa del Fuego
El arma gana Ataques Flamígeros (5+, 1D3+1).

Runa Bloqueadora
Un arma con ésta runa ganará la regla Parada, si ya la tenía tendrá la regla Bloqueo de las rodelas.

Runa de Recarga
Un arma de proyectil con ésta runa permite ignorar la regla Mover o Disparar o la regla de Recarga Lenta, elige cual al grabar la runa.

Runa de Búsqueda
Sólo las armas de proyectiles pueden ser grabadas con ésta runa. Antes de empezar cada partida tira 1D3, ése será el número de disparos especiales que podrás realizar con el arma en cuestión durante la partida. Si declaras que realizas un disparo especial éste impactará automáticamente al enemigo.

Runa de la Fortuna
Una vez por partida, si el arma rúnica logra herir a un enemigo y tiene que confirmar un impacto crítico puedes elegir superar la tirada de confirmar el crítico de forma automática. Si el portador del arma tiene un amuleto de la suerte puedes utilizar ésta runa una vez adicional durante una batalla, haciendo un total de dos usos.

RUNAS DE DEFENSA


Runa Magistral del Acero
El héroe gana la regla Curtido.

Runa Magistral de Adamantina
El héroe gana +1R.

Runa Magistral del Miedo
El guerrero causará Miedo y será Inmune a Psicología.

Runa Magistral del Espejo

Si el portador de ésta runa es atacado por un hechizo o ataque mágico a distancia tendrá un +1 a su Resistencia Mágica. Al ser atacado puede elegir que el hechizo hiera automáticamente y no pueda usar su TSA pero sí su Resistencia Mágica, si supera la tirada el hechizo en cuestión impactará automáticamente contra el que lo lanzó y a él no le pasará nada, si no la supera resuelve los efectos del hechizo de forma normal.

Runa Magistral del Contraataque
Ésta runa debe ser grabada en un escudo, cada vez que el portador realice una parada con éxito usando el escudo podrá realizar un ataque inmediatamente que se considera que se realiza a la vez que los ataques del enemigo. Éste ataque lo hace con el escudo, por lo que no puede ser un golpe crítico. Si tiene la habilidad Golpe de Escudo el ataque tendrá un +1 Pen y sí que podrá causar golpes críticos, usando la tabla de armas contundentes.


Runa de la Fortaleza
+1H.

Runa de la Protección
El héroe tiene +2 a su TSA frente a proyectiles.

Runa de la Resistencia
Permite repetir una TSA fallida por ronda de combate.

Runa del Hierro
TSE 6+

Runa de Piedra
+1 TSA

Runa de la Dureza

Ignora el primer punto de Penetración.

Runa del Ariete
Cuando el portador de una armadura con ésta runa cargue con éxito cuenta las UMs que te hayan sobrado a la hora de realizar la carga, entonces realiza un chequeo de F enfrentado con el enemigo, si tienes éxito desplaza el combate sin separar a los combatientes ése mismo número de UMs antes de realizar ninguna tirada para impactar. Si de éste modo tanto tu miniatura como tu oponente fueses a caer por un precipicio el jugador enano podrá realizar un chequeo de I para no caer, si sólo fuera a caer tu ponente éste simplemente se cae.

Runa de la Eternidad
Una armadura o escudo con ésta runa nunca se perderán ni se destruirán ni podrán ver su TSA reducida durante la partida de ningún modo, ni por la regla Abollar ni por ácidos ni nada parecido. Esto no implica que no se vean afectadas por Penetración, sino que no se puede bajar su valor de TSA de forma prolongada, como cuando una armadura queda afectada por Abollar.

Runa del Desvío
Cuando el guerrero use la maniobra Rechazar siempre parará como mínimo un ataque independientemente de lo que salga en los dados. No es que empiece con una parada gratuita, como máximo sólo podrá realizar dos paradas exitosas durante la maniobra, pero si todas las paradas fallan podrás parar al menos un ataque.

Runa del Muro Impenetrable
-1 a confirmar golpes críticos frente al portador del objeto rúnico.[/color]

RUNAS TALISMÁNICAS


Runa Magistral de la Realeza

Sólo la puede llevar un héroe con la regla Jefe. Todas las miniaturas aliadas dentro del rango de su regla Jefe serán Disciplinados, además permite repetir un chequeo de retirada fallido (ten en cuenta que no tiene por qué ser necesariamente el primero).

Runa Magistral del Equilibrio

Permite al héroe dispersar hechizos como si fuera un hechicero, además con un +1 a la tirada.

Runa Magistral de la Invisibilidad

Mientras el héroe no corra, cargue o dispare el héroe se considerará oculto incluso aunque no esté tras cobertura alguna. Después de dejar de estar oculto por el método que sea podrá volver a volverse invisible en posteriores fases de recuperación una única vez más, siguiendo als regals anteriormente citadas.

Runa Magistral del Desafío

Ésta runa puede usarse durante tu propia fase de recuperación o la de un enemigo y nunca puede usarse por un héroe derribado o aturdido ni contra otro héroe en ése mismo estado. El enano portador de ésta runa puede seleccionar a un héroe a 10 UM o menos de él mismo, retándole a un combate, el jugador que controle al héroe es libre de aceptar o rechazar el desafío, pero si se niega su héroe sólo ganará un punto de experiencia (el que se otorga por sobrevivir, si es que lo hace) tras acabar la partida, además de eso se declarará en huida (si es que no es Inmune a Psicología, claro). En caso de aceptar, ambos héroes tomarán la ruta más corta para ponerse en contacto peana con peana y se trabaran en combate, aunque no se considerará que ninguno de los dos haya cargado. La banda del jugador enano no podrá enviar a ninguna de sus miniaturas a ayudar al héroe en su combate, si alguna de las miniaturas de la banda de su oponente lo hace, su campeón no ganará ningún punto de experiencia al terminar la partida. Ésta runa sólo puede usarse 1 vez por partida, y una vez extra por cada héroe que su portador deje fuera de combate cuerpo a cuerpo.

Runa Magistral de la Restauración
3 usos por batalla. La runa puede restaurar todas las heridas de su portador o de un Enano aliado a 6 UM o menos. Después de la batalla se pueden usar los usos que le queden para repetir tiradas en la tabla de heridas graves aceptando el segundo resultado. No funciona en animales, sólo en Enanos, Humanos y Elfos.

Runa Comehechizos

Cuando un hechizo sea dispersado con éxito, si el héroe portador de ésta runa se encuentra a 12 UM o menos del hechicero cuyo hechizo haya sido dispersado con éxito tira 1D6, con un resultado de 4+ ése hechizo no podrá volver a ser usado hasta dentro de 1D3 fases de magia del hechicero.

Runa del Destino

La miniatura tiene una TSE 2+ para la primera herida que reciba en la batalla.

Runa Rompehechizos

Ésta runa sólo puede usarse una vez por batalla, pero nunca contra un hechizo con fuerza irresistible. Si el héroe es objetivo de un hechizo lanzado con éxito puede dispersarlo automáticamente y hacer que el hechicero tire en la tabla de disfunciones mágicas.

Runa de la Suerte

Un solo uso. Permite a su portador repetir una tirada cualquiera una vez por ronda de campaña (durante la batalla, fase de comercio, heridas graves, exploración, etc.)

Runa Ígnea

El héroe es Inmune al Fuego.

Runa del Camino

El héroe ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como difícil. Además en cualquier momento de la batalla puede realizar un único movimiento básico extra.

Runa de Detección de Enemigos
El portador gana Sentidos Agudizados.

Runa del Coraje
A la hora de realizar chequeos de psicología el enano podrá tirar un dado adicional y coger los dos más bajos, además si en su tirada hay algún resultado doble, se considerará afectado por Valentía Inesperada.

Runa del Desaliento
Un sólo uso, si cuando el enemigo tenga que hacer un chequeo de retirada, el portador de ésta runa está a 6 UM o menos del que tenga que realizar el chequeo, podrá obligar a repetir una tirada exitosa.

Runa de la Abundancia
El portador de ésta runa genera 2D6 co después de cada partida.

Runa de la Camaradería
Mientras haya enanos aliados a 6 UM o menos del portador de la runa éste no podrá ser Abrumado. Además los Enanos a 2 UM o menos del portador de la runa tampoco podrán ser Abrumados.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 28, 2018, 20:13:28 pm
No me decís cositas bonitas?  :'(

O feas aunque sea, pero algo XD
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: petrus en Mayo 29, 2018, 10:02:36 am
FEO!!! XD

1) No, a ver... El tema de los objetos rúnicos es algo muy muy chulo. Pero, ¿Se pueden equipar los secuaces con ésos objetos? ¿Es sólo para héroes? Si es así, ponlo. A la hora de adquirirlo, ¿Se considera objeto raro? ¿Pagas y te llega sin más? Pienso que se debería haber una dificultad aparte del precio.

2) El hecho que hayas añadido más runas lo veo muy bien. Es más, si se te ocurren más, mejor.

3) Una pregunta Anselmo, ¿Qué ha sido de los objetos mágicos del reglamento oficial? Ya sabes, como las Botas y Cuerda de Pieter, la Capucha del Verdugo, el Arco Infalible o La Cota de Malla de Atil´ha ¿Están en alguna parte de ésta página?

4) ¿Hay Dramatis en ésta página? No los encuentro XD
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 29, 2018, 10:53:32 am
XD

1) Eso lo indico, aunque sí bien es verdad que no de forma tan directa como debería, pero en la sección Número de Objetos Rúnicos te pone que son los héroes los que pueden reclamar objetos rúnicos de sus difuntos usuarios. En cualquier caso sólo los héroes pueden llevarlos. A la hora de conseguirlo lo primero que tienes que conseguir es el arma o armadura en cuestión (si es talismán nada), así que claro, tienes que encontrar el arma o armadura ya de primeras y si son de gromril... suerte xD. Yo por esto es por lo que no había añadido más dificultades, también porque en principio lo que hace la banda es dejar el objeto en manos de un herrero rúnico, así que no les corresponde a ellos la dificultad de grabar las runas. Y sí tienes que primero encontrar el arma o armadura, pagar por él, superar unas tiradas de dificultad por cada runa, pagar por las runas, enviarlo fuera X rondas de campaña para luego ya recibirlo no sé si ya son demasiadas limitaciones. Lo que está claro es que los precios que puse de las runas son 100% orientativos, en cualquier caso esa es la parte menos asentada de todo.

2) Me alegro! En principio creo que con esos números queda la cosa bastante equilibrada pero cómo se vea.

3) Están, están. Los puedes encontrar en Nativo (alguno algo modificado), junto a algunos objetos que fuimos poniendo nosotros: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=325.0

Los básicos están funcionales al 100%, los "fan made" están fuera de la lista y de hecho se paró su producción un poco, pero la idea era hacer dos listas, una con los 6 originales y nada más y la otra mezclada con nuestras invenciones.

4) No, con los Dramatis no nos hemos puesto (no los hemos priorizado porque por lo general no se suelen usar), hay proyectos de, pero nada concretado. Espadas de Alquiler sí que hay a patadas y tendré que retomarlos un poco.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: petrus en Mayo 29, 2018, 11:07:58 am
Joe yo usaba los Dramatis siempre que podía. Aenur era mi favorito.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 29, 2018, 11:11:50 am
Hacerse se harán, pero imagino que aún se tardará un poquete. De todas formas sí que estaría bien tener pronto al menos uno para cada facción, los más representativos.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: petrus en Mayo 29, 2018, 11:17:32 am
Una pregunta... Me he dado cuenta que hay como "rangos" en esta página. Yo soy recluta y he visto que otros son "Guerrero Habilidoso" ¿Como va esto? ¿Por puntuaciones a algo asi? XD
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 29, 2018, 11:52:18 am
Va en función del número de mensajes (a más mensajes más rangos), lo del espíritu que es otra movida no tiene nada que ver. Pero vamos, no te preocupes que luego esos rangos no tienen ningún efecto sobre nada xD
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Shandalar en Junio 24, 2018, 18:23:33 pm
Entiendo que esto iba en la banda de esclavistas no?

Sobre las runas, me parece un buen curro el que te has pegado, en principio no pongo pegas
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 24, 2018, 22:47:24 pm
Se me fue la flapa, ya decía yo que había publicado el mensaje, pero se ve que no en el sitio correcto.

Pues si nadie dice nada en contra pondré el sistema en el post principal, también alguna runa concreta puede que merezca un repaso, lo iré haciendo estos días.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 26, 2018, 22:28:21 pm
Voy haciendo el repaso, de momento voy por las de armas, iré modificando. poco a poco.

RUNAS ENANAS

Los enanos son criaturas muy resistentes a la magia y por lo general desconfían de los hechiceros que manejan los vientos de la magia, puesto que a sus ojos manejan fuerzas muy poderosas sin control alguno, de forma muy diferente al uso que les dan ellos a las runas. Debido a la naturaleza mágica de las runas, toda arma o armadura con runas se considerará mágica, esto implica que las armas tendrán Ataques Mágicos y las armaduras darán Resistencia Mágica (6+), combinable con la Resistencia Mágica de los Enanos. No obstante, aunque tengas una armadura y escudo rúnicos, la resistencia mágica que ofrecen no es acumulable.


NÚMERO DE OBJETOS RÚNICOS

Los objetos rúnicos son muy escasos, en la creación de la banda sólo puedes tener un único objeto rúnico y en todo caso una banda nunca podrá tener más de 6 objetos rúnicos (salvo por habilidades especiales que lo permitan de forma explícita). Los objetos rúnicos son extremadamente valiosos para los enanos por lo que no se pueden traspasar a otros miembros de la banda y ¡jamás se les pasaría por la cabeza venderlos!

Debido al gran valor de estos objetos, cuando el portador de uno de estos muere sus compañeros suelen esforzarse por recuperar el objeto en cuestión. Si el líder de la banda (o el nuevo líder de la banda) supera un chequeo de L el objeto en cuestión se devuelve a la tesorería y puede ser reclamado por un héroe que tuviera al menos tantos puntos de experiencia como el difunto + 5.

Además, sin importar cuantas armas, armaduras y talismanes rúnicos lleve un personaje nunca puede tener más de 3 runas de arma, 3 de defensa y 3 talismánicas. Es decir que si lleva un hacha con 3 runas de arma no podría tener una segunda arma rúnica, pero podría por ejemplo llevar un hacha con 2 runas y un martillo con una runa. Del mismo modo, si lleva una armadura con 3 runas no podrá llevar un escudo con runas, pero sí una armadura con 2 runas y un escudo con una.


LAS LEYES DE LAS RUNAS

1- Todo objeto que no esté hecho de gromril sólo puede llevar una runa, los objetos de gromril en cambio pueden llevar grabadas hasta tres runas. Los herreros rúnicos lo llaman la Ley del Tres. Recuerda que las armas de disparo no pueden ser de gromril, por lo que aunque pueden llevar runas nunca podrán tener más de una.

2- Las Runas de Armas sólo se pueden grabar en armas, las Runas de Defensa sólo en armaduras y escudos y las Runas Talismánicas sólo en “talismanes”*. Los herreros rúnicos denominan a esto la Ley de la Forma.

3- Una misma combinación de runas no puede grabarse en más de un objeto. Por ejemplo, no puedes tener un martillo rúnico y un hacha rúnica grabados ambos con una Runa de Fuerza y una Runa de Fuego. La creación de objetos rúnicos requiere un considerable esfuerzo y a los herreros rúnicos no les gusta repetirse ni copiarse los unos a los otros. Este sentimiento común a todos los herreros rúnicos es conocido como la Ley de la Dignidad.

4- Una banda sólo puede tener un único objeto grabado con una Runa Magistral. Además sólo personajes con 45 puntos de experiencia o más o en su defecto la habilidad especial Barba Blanca serán suficientemente respetables como para poder portar un objeto rúnico con una Runa Magistral. Por esta razón los herreros Rúnicos las denominan Runas Celosas. Si se da el caso de que haya un personaje con 45 puntos de experiencia y que además tenga la habilidad Barba Blanca sí que podrá tener hasta dos runas magistrales, pero nunca en el mismo objeto ni pertenecientes a la misma categoría. No podrías tener dos runas magistrales de armas, pero sí una magistral de arma y otra magistral de defensa.

5- Ningún objeto puede tener más de una vez la misma runa. Los herreros rúnicos dirán lo que quieran de que estará permitido en Fantasy, pero pueden salir unas chetadas interesantes.

*Nota: los talismanes son anillos, colgantes, brazaletes, yelmos, cinturones y todo tipo de cosas, pero a efectos de juego no se considera que estas runas estén ligadas a ninguna pieza de equipo en particular. Ten en cuenta que esto implica que los objetos rúnicos de éste tipo no se pueden perder.


CREACIÓN DE OBJETOS RÚNICOS

Durante la fase de comercio una banda de enanos puede encargar la creación de un objeto rúnico, para ello primero deberá pagar el coste normal del objeto en sí (salvo que se trate de un talismán), después, en caso de que sea de gromril (los talismanes dan igual en éste caso) deberá decidir cuantas runas quiere que tenga: una, dos o tres.

Un objeto (del tipo que sea), que vaya a tener una runa tardará una ronda de campaña en ser recibido por la banda, uno con dos runas tardará dos rondas de campaña y así sucesivamente. Una vez decidido el número de runas paga también el coste de las runas y ya te llegará tu pedido.

El coste de la primera runa grabada en un objeto es de 15 co, el de la segunda de 30 co y la tercera 45 co (aunque las runas talismánicas no se graben en un mismo objeto y ni siquiera estén técnicamente ligadas a una pieza de equipo en particular, siguen manteniendo el esquema de coste dictado con anterioridad). Las runas magistrales cuestan 60 co independientemente de en qué momento se graben.

Es posible grabar runas adicionales en un objeto rúnico (siempre que no tenga ya tres runas) después de su creación en rondas posteriores de campaña. En la creación de la banda se pueden crear objetos rúnicos sin tener que esperar ninguna ronda de campaña.


RUNAS DE ARMAS

Runa Magistral del Vuelo

Ésta runa sólo puede ser grabada en un martillo. El portador del arma con ésta runa podrá realizar en la fase de disparo un ataque a distancia con su martillo a 12 UM o menos, ignorando penalizadores por distancia larga e ignorando cobertura. Una vez resuelto el ataque el martillo regresa a las manos de su portador.


Runa Magistral de la Destrucción

Si el héroe consigue impactar con ésta arma a un enemigo que porte un arma mágica se considera que la pierde hasta el final de la partida.


Runa Magistral de la Rapidez

Éste arma otorga Ataca Primero.


Runa Magistral Exorcista

El arma tiene un +1 en la tabla de daños cuando se usa contra No Muertos. Si el portador de un arma con ésta runa muere nunca podrá ser revivido por nigromancia, ni su cadáver podrá ser saqueado de ninguna manera por No Muertos.


Runa Magistral Matadragones

Los ataques efectuados por un arma con ésta runa ignoraran toda TSA concedida por Piel Escamosa. Además, una vez por fase de combate, permite repetir una tirada para herir fallida contra criaturas con la regla Grande o Bestia Enorme.


Runa de la Maldición

Un enemigo herido por un arma que porte ésta runa sufrirá un penalizador de -1F (no acumulativo) hasta que el portador del objeto rúnico quede fuera de combate, huya o termine la partida.


Runa de la Fuerza

+1F a todos los ataques realizados con ésta arma.


Runa de los Agravios

Al inicio de la partida designa a una miniatura enemiga. El portador de ésta runa ganará Odio Eterno contra esa miniatura mientras dure la partida.


Runa de Ataque

Resta un punto a toda TSE que pueda recibir el enemigo. Esto se acumula con la TSE que puede restar un arma de gromril, por ejemplo.


Runa de Odio

Al grabar ésta runa en el arma elige una Raza o un personaje concreto. Cualquier personaje que porte éste arma ganará Odio contra la raza en cuestión u Odio Eterno si eligió a un personaje concreto. Ten en cuenta que si eliges a una raza que el portador ya odiaba, entonces el portador tendrá Odio Eterno, y si elegiste a un personaje que el portador ya odiaba, entonces además de Odio Eterno todos los ataques realizados con éste arma contra el personaje en cuestión tendrán un +1 en la tabla de daños, aunque siempre que estés a distancia de carga del personaje no podrás evitar cargar de ninguna forma.


Runa del Fuego

El arma gana Ataques Flamígeros (5+, 1D3+1). No puede usarse en armas con la regla Pólvora.


Runa Bloqueadora

Un arma con ésta runa ganará la regla Parada, si ya la tenía tendrá la regla Bloqueo de las rodelas.


Runa de Recarga

Un arma de proyectil con ésta runa permite ignorar la regla Mover o Disparar o la regla de Recarga Lenta, elige cual al grabar la runa.


Runa de Búsqueda

Sólo las armas de proyectiles pueden ser grabadas con ésta runa. Antes de empezar cada partida tira 1D3, ése será el número de disparos especiales que podrás realizar con el arma en cuestión durante la partida. Si declaras que realizas un disparo especial éste impactará automáticamente al enemigo.


Runa de la Fortuna

Una vez por partida, si el arma rúnica logra herir a un enemigo y tiene que confirmar un impacto crítico puedes elegir superar la tirada de confirmar el crítico de forma automática. Si el portador del arma tiene un amuleto de la suerte puedes utilizar ésta runa una vez adicional durante una batalla, haciendo un total de dos usos.


RUNAS DE DEFENSA


Runa Magistral del Acero

El héroe gana la regla Curtido.


Runa Magistral de Adamantina

El héroe gana +1R.


Runa Magistral del Miedo

El guerrero causará Miedo y será Inmune a Psicología.


Runa Magistral del Insulto

Esta runa no afecta a Criaturas Artefacto, Animales, Bestias Enormes ni criaturas con la regla Sin Cerebro, pero sí que afecta al resto de criaturas aunque sean Inmunes a Psicología. Esta runa permite a su portador llevar a cabo dos acciones:

1- Durante la fase de movimiento del enemigo (antes de que se declaren las cargas) puedes elegir 1D3 enemigos a 12 UM o menos del portador de la runa (incluso si están ocultos o fuera de la línea de visión del héroe), si superas una tirada de L enfrentada con ellos se verán obligados a cargar contra el portador de la runa, aunque si superaste el chequeo con una diferencia de 3 puntos o más, los enemigos no recibirán Ataca Primero por haber cargado.

2- Durante la fase de recuperación del enemigo (antes de que se declaren las cargas) puedes elegir 1D3 enemigos a 12 UM o menos del portador de la runa. Esos enemigos deberán realizar inmediatamente un chequeo de Pánico.


Runa Magistral del Contraataque

Ésta runa debe ser grabada en un escudo. Cada vez que el portador realice una parada con éxito usando el escudo podrá realizar un ataque inmediatamente que se considera que se realiza a la vez que los ataques del enemigo. Éste ataque lo hace con el escudo, por lo que no puede ser un golpe crítico. Si tiene la habilidad Golpe de Escudo el ataque tendrá un +1 Pen y sí que podrá causar golpes críticos, usando la tabla de armas contundentes.


Runa de la Fortaleza

+1H. Ésta runa sólo puede grabarse en una armadura.


Runa de la Protección

El héroe tiene +2 a su TSA frente a proyectiles.


Runa de la Resistencia

Permite repetir una TSA fallida por ronda de combate.


Runa del Hierro

TSE 6+


Runa de Piedra

+1 TSA


Runa de la Dureza


Ignora el primer punto de Penetración.


Runa del Ariete

Ésta runa debe ser grabada en una armadura. Cuando el portador de una armadura con ésta runa cargue con éxito cuenta las UMs que te hayan sobrado a la hora de realizar la carga, entonces realiza un chequeo de F enfrentado con el enemigo, si tienes éxito desplaza el combate sin separar a los combatientes ése mismo número de UMs antes de realizar ninguna tirada para impactar. Si de éste modo tanto tu miniatura como tu oponente fuesen a caer por un precipicio el jugador enano podrá realizar un chequeo de I para no caer, si sólo fuera a caer tu ponente éste simplemente se cae. Además si haces que ty oponente se choque contra un elemento de escenografía éste recibe un impacto automático de F3 si TSA.


Runa de la Eternidad

Una armadura o escudo con ésta runa nunca se perderán ni se destruirán ni podrán ver su TSA reducida durante la partida de ningún modo, ni por la regla Abollar ni por ácidos ni nada parecido. Esto no implica que no se vean afectadas por Penetración, sino que no se puede bajar su valor de TSA de forma prolongada, como cuando una armadura queda afectada por Abollar.


Runa del Desvío

Ésta runa debe ser grabada en un escudo. Cuando el guerrero use la maniobra Rechazar siempre parará como mínimo un ataque independientemente de lo que salga en los dados. No es que empiece con una parada gratuita, como máximo sólo podrá realizar dos paradas exitosas durante la maniobra, pero si todas las paradas fallan podrás parar al menos un ataque.


Runa del Muro Impenetrable

Ésta runa sólo puede ser grabada en una armadura. -1 a confirmar golpes críticos frente al portador del objeto rúnico.


RUNAS TALISMÁNICAS


Runa Magistral de la Realeza

Sólo la puede llevar un héroe con la regla Jefe. Todas las miniaturas aliadas dentro del rango de su regla Jefe serán Disciplinados, además permite repetir un chequeo de retirada fallido (ten en cuenta que no tiene por qué ser necesariamente el primero).


Runa Magistral del Equilibrio

Permite al héroe dispersar hechizos como si fuera un hechicero, además con un +1 a la tirada.


Runa Magistral de la Invisibilidad

Mientras el héroe no corra, cargue o dispare el héroe se considerará oculto incluso aunque no esté tras cobertura alguna. Después de dejar de estar oculto por el método que sea podrá volver a volverse invisible en posteriores fases de recuperación una única vez más, siguiendo las reglas anteriormente citadas.


Runa Magistral del Desafío

Ésta runa puede usarse durante tu propia fase de recuperación o la de un enemigo y nunca puede usarse por un héroe derribado o aturdido ni contra otro héroe en ése mismo estado. El enano portador de ésta runa puede seleccionar a un héroe a 10 UM o menos de él mismo, retándole a un combate, el jugador que controle al héroe es libre de aceptar o rechazar el desafío, pero si se niega su héroe sólo ganará un punto de experiencia (el que se otorga por sobrevivir, si es que lo hace) tras acabar la partida, además de eso se declarará en huida (si es que no es Inmune a Psicología, claro). En caso de aceptar, ambos héroes tomarán la ruta más corta para ponerse en contacto peana con peana y se trabaran en combate, aunque no se considerará que ninguno de los dos haya cargado. La banda del jugador enano no podrá enviar a ninguna de sus miniaturas a ayudar al héroe en su combate, si alguna de las miniaturas de la banda de su oponente lo hace, su campeón no ganará ningún punto de experiencia al terminar la partida. Ésta runa sólo puede usarse 1 vez por partida, y una vez extra por cada héroe que su portador deje fuera de combate cuerpo a cuerpo.


Runa Magistral de la Restauración

3 usos por batalla. La runa puede restaurar todas las heridas de su portador o de un aliado a 6 UM o menos. Después de la batalla se pueden usar los usos que le queden para repetir tiradas en la tabla de heridas graves aceptando el segundo resultado. No funciona con Animales, Demonios, No Muertos, Bestias Enormes ni Criaturas Artefacto.


Runa Comehechizos

Cuando un hechizo sea dispersado con éxito, si el héroe portador de ésta runa se encuentra a 12 UM o menos del hechicero cuyo hechizo haya sido dispersado con éxito tira 1D6, con un resultado de 4+ ése hechizo no podrá volver a ser usado hasta dentro de 1D3 fases de magia del hechicero.


Runa del Destino

La miniatura tiene una TSE 2+ para la primera herida que reciba en la batalla.


Runa Rompehechizos

Ésta runa sólo puede usarse una vez por batalla, pero nunca contra un hechizo con fuerza irresistible. Si el héroe es objetivo de un hechizo lanzado con éxito puede dispersarlo automáticamente y hacer que el hechicero tire en la tabla de disfunciones mágicas.


Runa de la Suerte

Un solo uso. Permite a su portador repetir una tirada cualquiera una vez por ronda de campaña (durante la batalla, fase de comercio, heridas graves, exploración, etc.)


Runa Ígnea

El héroe es Inmune al Fuego.


Runa del Camino

El héroe ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como difícil. Además en cualquier momento de la batalla puede realizar un único movimiento básico extra.


Runa de Detección de Enemigos

El portador gana Sentidos Agudizados.


Runa del Coraje

A la hora de realizar chequeos de psicología el enano podrá tirar un dado adicional y coger los dos más bajos, además si en su tirada hay algún resultado doble, se considerará afectado por Valentía Inesperada.


Runa del Desaliento

Un sólo uso, si cuando el enemigo tenga que hacer un chequeo de retirada, el portador de ésta runa está a 6 UM o menos del que tenga que realizar el chequeo, podrá obligar a repetir una tirada exitosa.


Runa de la Abundancia

El portador de ésta runa genera 2D6 co después de cada partida.


Runa de la Camaradería

Mientras haya enanos aliados a 6 UM o menos del portador de la runa éste no podrá ser Abrumado. Además los Enanos a 2 UM o menos del portador de la runa tampoco podrán ser Abrumados.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 04, 2018, 15:43:15 pm
Pos ya está hecho el repaso, a ver qué os parece. A grandes rasgos estos serían los cambios:

- Aclaración de que las armas de disparo no pueden ser de gromril, de modo que sólo pueden llevar una runa.

- Si un personaje tiene 45 ptos de exp y además la habilidad Barba Blanca entonces podrá tener hasta dos runas magistrales, pero nunca del mismo tipo. Por cierto, lo de los 45 ptos en general tampoco lo tengo claro al 100% si no debería de ser algo menos, abierto a debate.

- Aclaración (evidente) de que se pueden grabar runas adicionales en un objeto después de su creación (aunque nunca si ya tenía tres). Además en la creación de la banda se pueden crear objetos rúnicos sin tener que esperar rondas de campaña.

- La Runa Magistral Exorcista ya no reduce en un punto la TSE de los Etéreos... porque no hace falta, ya son ataques mágicos y la elimina xD. Es bastante posible que sea mejor poner que se considera un Arma Sagrada y ya está, además del efecto anti robo que ya tiene.

- La runa de la Fuerza da el +1F sin más, no sólo la primera ronda de combate, creo que ahí me pasé de conservador. Me falta indicar que no la pueden tener las armas de disparo.

- La runa de ataque lo que hace ahora es reducir un punto la TSE de los enemigos, creo que ésta runa es muy pero que muy clave.

- La runa del fuego no se puede usar con armas con la regla Pólvora.

- La runa magistral del espejo fuera, entra la runa del insulto.

- La runa de la fortaleza sólo puede ser grabada en una armadura, eso evita que se use dos veces.

- La runa del ariete también hace cosas si el oponente se choca contra un elemento de escenografía u otra miniatura.

- La runa del desvío se tiene que grabar en un escudo (y usarse, evidentemente).

- La runa del Muro Impenetrable se tiene que grabar en una armadura.

- Unos ligeros cambios en la Runa Magistral de la restauración, sobre a quiénes puede afectar.

- La runa de la abundancia sigue sin molarme mucho, pero bueno.
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Drawer en Julio 04, 2018, 21:50:24 pm
Pedazo curro Anselmo!

Por hacer un poco de abogado del diablo...
Las runas las restringiría más para evitar combos que las puedan explotar, por ejemplo, una cota de mallas con runa de +1TSA es más barata que una pesada
O, por ejemplo, que se puedan combar mucho los bonos con los que ya dan de por sí las armas enanas. Por ejemplo, un martillo enano con el bono a la F por la runa es una cosa bastante seria
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 04, 2018, 22:20:17 pm
La de la fuerza tienes razón pero la de la TSA no lo tengo tan claro, vale que sí que sea más barato, pero es un poco malgastar la runa y encima si no la creas al crear la banda es una armadura que tarda en llegarte una ronda...

En cualquier caso, como son un par de efectos algo simples no me opongo a que sean otra cosa.

Ideas para sustituir en Armas:

- Runa del Castigo: haría un impacto adicional de F2 o con Pen 1 o sin Pen.

- Runa Cortante: +1 Pen.

Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 15, 2018, 01:12:44 am
Debido a lo que comenté sobre que las reglas Raza Suprema y Amos Crueles (de la banda de Esclavistas) son muy similares, la primera simplemente es mejor que la otra, pero Amos Crueles tiene sentido dentro del contexto de la banda; creo que lo mejor sería hacerle algunos cambios a Raza Suprema, en definitiva sería quitar la parte en la que permiten que esclavos y pielesverdes aliados a 6 UM repitan chequeos de psicología, que es la parte en que coinciden.

En su lugar, para que no sea un nerfeo por la cara pondría Odio (Dawi) y quizás por no quitarles a las otras dos bandas de enanos ése dominio tocho que tienen sobre los hobgoblins y su liderazgo flojo, podrían tener algo relacionado con el L pero de otra forma (por ejemplo que si están a X distancia de un enano del caos y van a realizar una carga tengan un +1 al L). Aunque quizás sería más interesante que tiren por otro lado y que lo de tener a los hobs más controlados sea más una ventaja principalmente de la banda de los esclavistas. Como sustituto se les podría poner a los enanos que no pueden ser Abrumados.

P.D. También me he fijado en que no se hicieron los cambios al Martillo Enano y al Gran Martillo Enano (lo de ponerles Pesado y Brutal respectivamente y que el grande fuera ligeramente más caro).
Título: Re:Reglas Raciales de los Enanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 19, 2018, 13:08:37 pm
Más de lo mismo, cosas para simplificar Exploración:

Vender Esclavos: Salvo que se especifique lo contrario, siempre que una banda de Enanos del Caos obtenga un resultado de Encontrar Persona en la tirada de Exploración los venderán como esclavos ganando 2D6 co si era un único individuo o 3D6 si era más de uno (por ejemplo el resultado Prisioneros). Ten en cuenta que la banda Esclavistas del Caos ignora ésta regla.


P.D. Comentadme algo de lo anterior  :'(