La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Humanos => Mensaje iniciado por: El Vii en Junio 14, 2016, 10:36:01 am

Título: Árabes
Publicado por: El Vii en Junio 14, 2016, 10:36:01 am
Shandalar, yo te invoco para que vayamos desarrollando la banda de Guerreros de Arabia!!!

Om ma-ne Shandalar... Om ma-ne Shandalar... ¡¡¡Om ma-ne Shandalar!!!

A full
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: Shandalar en Junio 14, 2016, 12:20:41 pm
Tenía pensado publicarla y todos los días se me pasa; btw si no hubieras borrado el thread de los jenízaros, sería más fácil ¬¬


ÁRABES

Reglas Especiales

Odio Religioso: una banda de Árabes odia a cualquier banda que tenga entre sus filas a un lanzador de plegarias.

Guerra Santa: la idea es que se pueda convocar una guerra santa y eso cambie los objetivos, se añada que la banda deja de poder retirarse voluntariamente y tiene bonos a retiradas forzadas, ganan algunos bonos en combate pero se marca como objetivo extra que deben exterminar (u obligar a retirarse) a todos los enemigos para poder ganar. A algunos miembros de la banda les afectaría más, lo indicaríamos en sus reglas (podrían ganar inmunidad a psicología)

Extranjeros: aumento de dificultad para conseguir objetos raros (no lo aplicaría a los mágicos), pero a la vez descuentos (los árabes son buenos mercaderes)

Elección de Guerreros

Una banda de Guerreros de Arabia debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Héroes

1 Jeque

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Equipo:
Reglas Especiales: Jefe

0-1 Mago de Arabia

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Equipo:
Reglas Especiales: Magia de los Djinns Básica

0-1 Doncella de la Espada

M5 HA4 HP2 F4 R3 H1 I5 A2 L7

Estilo de combate especial, haciendo "danzas de combate", una mezcla entre fanático y pegar normal

0-2 Guardias Domésticos

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Guardaespaldas (Jeque, Mago)

Secuaces

1+ Guerreros Árabes: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Arqueros: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Equipo: los Arqueros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Tiradores.

0-4 Jenízaros: 35 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Equipo:
Reglas Especiales: Disciplinados


0-3 Mujahedin: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Equipo: lista de equipo de tiradores con arcabuces
Reglas Especiales: Infiltración

0-2 Derviches

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Primos pequeños de la Doncella de la Espada
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: El Vii en Junio 14, 2016, 18:52:06 pm
¿Has pensado incluir unos Hashishins?

Por cierto, como tropa especifica no lo veo, pero como arma especial las Bombas de Nafta de los Naffatan sería algo mortífero y guapísimo. ¿No os parece?
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: El Vii en Junio 14, 2016, 18:55:57 pm
Los Derviches veo que los tienes como Secuaces. Yo los pondría en Héroes, puesto que son un tipo de sacerdotes-guerreros ascetas un tanto especiales. Ya como veais

De hecho darían mucho juego si se les permite adquirir habilidades semejantes a las que tienen en manual extraoficial: ataques envenenados, ataques giratorios, inmunes a la psicología, etc.
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 14, 2016, 20:17:03 pm
Hashasiyyins hay uno en la banda del gremio aunque es un par podrían tener cabida aquí, el problema es hacerles hueco...

Lo único que se me ocurre es que fueran una opción de mejora de los arqueros pagando un coste extra, pero tampoco lo tengo muy claro.

Otra opción más a lo baratillo sería poder obtener un par vía habilidad especial o regla especial de la banda, quizás el jeque podría tener una habilidad especial de contactos o lo que sea con lo que haciendo un pago al inicio de una partida cuente con uno o dos para la batalla.

Los derviches yo los veo bien como secuaces de élite (con reglas como No es un tipo cualquiera y demás), otras bandas tienen tipos equivalentes (los ninjas del clan eshin, los grandes espaderos de reikland, etc.). Por decirlo de alguna forma son "secuaces medio héroes", ya que comparten algunas de sus características y suelen tener atributos potentes.

Cosas que creo que debería tener la banda:

- Cimitarras: En la banda que puso El Vii aparecieron y me parece apropiado que tengan presencia en el juego al nivel que ya tienen los alfanjes y estoques. Además hace un tiempo vi un vídeo sobre una anécdota de unos soldados británicos que sugiere que no se utilizaban (o no siempre) de una forma tan simple como pueda parecer, sino que quizás se usaban muy pegadas al cuerpo de una forma muy peculiar:  https://www.youtube.com/watch?v=SWvsHorqldM

- Acero de Damasco (cambiándole un poco el nombre): Siempre se ha dicho que era de los mejores del mundo y que rivalizaba con el toledano. Por lo que si los de estalia tienen su acero especial, creo que estos deberían tener algo equivalente
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: El Vii en Junio 14, 2016, 21:25:17 pm
Está bien el videaco. En mi pueblo hay fiestas de moros y cristianos y personalmente tenemos en casa como 8 cimitarras de metal (entre otras). No todas son iguales: la que él ha utilizado es una más fina y semejante al sable, pero las hay de hoja ligeramente más ancha.

La analogía de los Derviches con los Ninjas Skaven está bien en lo tocante a combate y juego (no así en trasfondo en mi opinión, pero poco importa, pues me parece bien la sugerencia de Ansel).

-¿Qué propiedades le poondríais al acero damasquino?

PD: ¿qué pensáis de las bombas de Nafta?
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 14, 2016, 23:13:04 pm
- Ah, sí, el tipo está usando un talwar indio, es ligeramente diferente a la versión árabe como dices. Teniendo en cuenta lo del vídeo y la forma curva propondría que te hiciese que el oponente tuviese que repetir las paradas exitosas y además una penetración 1, por 20co creo que es lo suyo para equipararlo a una rma de especialista como el estoque (al principio de campaña saldría por 15)

- Sí, lo de los ninjas y demás me refería a efectos de juego. Estos secuaces-héroe suelen ser el resultado de tener tropas con mucha personalidad pero que por un motivo u otro no termina de ser siempre recomendable meterlas a héroe directamente ya que a lo mejor saldrían excesivamente caras de primeras o muy tochas.

- Pues como un efecto pasivo un poco anecdótico pondría que toda arma hecha de ése acero se venda más cara de lo normal o que casi como si fuese enjoyada por el mero hecho de llevarla te de un +1 a la busqueda de objetos raros (por lo exótico y famoso del acero en cuestión, sería acumulable con los bonos de arma enjoyada) y luego como efecto práctico tengo dudas:

O bien poner que por cada punto (o dos puntos) en los que el usuario supere en I a su adversario ganase algún bono (quizás 1 Pen o un +1 a confirmar críticos o la tabla).

O ir a algo mucho más sencillo que fuera que las armas ganasen directamente Precisión Letal o Sangrado, probablemente lo segundo sea más interesante ya que se menciona que tienen un filo bastante bestia y creo que no hay casi armas que den Sangrado.

Además diría que sólo las armas de filo pudiesen hacerse de éste acero o quizás sólo de filo y de asta, desde luego mazas y demás me las imagino poco.

- De las bombas no lo se, por ahora al que más le pegarían creo que sería al mago. Por el momento estas son las que tienen los Enanos del Caos:

Bombas de Nafta
Disponibilidad: raro 9; Coste: 20+2D6 coronas de oro.
Receta de Alquimia. Alquimia Avanzada, 10+1D6 coronas de oro

La nafta es una sustancia alquímica tremendamente infamable. Lanzada con una pequeña mecha hace saltar en llamas casi imposibles de apagar a aquello contra lo que se estrella.

Brebaje. La miniatura impactada y todas las que estén a 2UM de ella reciben inmediatamente 1D3+1 contadores de fuego. Se considera fuego alquímico.
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: Drawer en Junio 14, 2016, 23:56:13 pm
Así cosas curiosas...

- El acero de damasco fue la inspiración para el acero valyrio de juego de tronos. Como efecto, me parece interesante lo de que sea parecido a las cosas enjoyadas. Me gusta lo de ir en la linea de Precisión Letal/Sangrado

- Esas bombas se parecen mucho a las de fuego no?

-En este link aparece practicamente todo el material oficial sobre Arabia:

http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Arabia

Igual falta algo de representación del caracter mercantil, que es un punto fuerte de la cultura. Un párrafo interesante que pilla tres clases de guerreros muy distintos entre si:

Citar
Los guerreros más duros vienen de las tribus nómadas de los desiertos, que son muy temidas por los mercaderes más civilizados que recorren las rutas caravaneras a través de los grandes desiertos. Los guerreros más notables de Arabia son los Derviches, guerreros y fanáticos religiosos demasiado dispuestos a morir por su dios. Otros muy famosos son los Eunucos, individuos entrenados desde su nacimiento para servir como guerreros o guardias.
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: Shandalar en Junio 15, 2016, 01:18:24 am
Los dos "guardias domésticos" se pueden cambiar por otro héroe, y la verdad es que el jeque está bastante soso ahora mismo, necesita más mimos.
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: Drawer en Junio 15, 2016, 13:46:35 pm
Yo al jeque lo pondria como emir. Creo que así eran los "capitanes" de warmaster. Sería más estilo noble de por allí. Dado que son ricos, alguna regla en plan pertrechados. Vamos, un tipo normalillo pero con buen equipo.

edit: Acabo de ver que también nombraban por ahí los jeques XD

Los guardias domesticos molan, aunque a una mala se podrian poner como una opción de "animal de compañia" (solo jefe) o fusionarlos con los jenizaros secuaces, pues el concepto es tremendamente similar.

Algún mercader se podria meter como secuaz de apoyo
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: El Vii en Junio 15, 2016, 14:05:04 pm
Es cierto: pensaba que el titulo de emir solo designaba a los reyezuelos y gobernadores de provincia en el Imperio Islámico, pero parece ser que al tiempo tambien sirvió para oficiales.

Estaría bien meter de secuaces a un grupo de nómadas de las estepas y/o desiertos a lo tribal
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 15, 2016, 19:14:52 pm
Más que meter un mercader héroe creo que se puede tirar por desarrollar las reglas especiales de la banda que hacen mención a esa faceta.
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: El Vii en Junio 15, 2016, 19:40:24 pm
A mi me parecen bien ambas opciones:

a) Existe por ahí la figura del pagador árabe. Puesto que la banda es de Arabia, seria lógico y posible imaginarlo dentro de la banda.

b) Por la misma razón, con un trasfondo cultural nómada y eminentemente caravanero, que tengan reglas especiales o habilidades a desarrollar sobre el comercio es lo suyazo.
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: El Vii en Junio 15, 2016, 19:44:40 pm
Sobre las Bombas de Nafta. Es cierto que para su fabricación, como sucede con los Enanos del Caos, se requieren los conocimientos de un alquimista o algo así. Luego:

- Podria contemplarse como un arma exclusiva para sus magos, hechiceros, alquimistas, etc.

- Podría ser un arma disponible para cualquier miembro de la banda, siempre y cuando incluya un alquimista/mago/sorcerer que pueda fabricarla para esta.
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: Shandalar en Junio 15, 2016, 20:01:01 pm
Lo que desde luego tiene que tener el mago es la Alfombra Voladora.

Lo de las bombas de nafta no las veo que sean para todo kiski, no me pegan demasiado aquí la verdad, la veo más en la banda de Enanos del Caos.
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 15, 2016, 20:39:52 pm
Lo de la alfombra lo veo muy claro, quizás al modo de otros magos de que al pagar X (algo menos que el precio habitual de la alfombra) la puedes tener desde el principio, aunque sea una versión light de la misma.

Realmente ya tendrían acceso a bombas de fuego como todos así que tampoco tienen muchas trabas en ese departamento, como mucho que tengan alguna facilidad para la alquimia quizás, pero eso se puede arreglar con espadas de alquiler también.
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: El Vii en Junio 15, 2016, 22:26:54 pm
Las bombas de nafta son muy propias de ellos, hombre. Hasta el punto de que los Enanos del Caos las tienen porque están inspirados en los pueblos mesopotámicos (los lamássu, esas barbas rizadas, esas coronas en forma de mitra con cuernos, etc). En Oriente ya los persas las usaban en la antigüedad (aparecen en 300). Y en los manuales de WF de Arabia aparece como tropa los Naffatan (también en otros juegos como Saga).

En refinitiva, que no es tan raro que las usen. Eso sí, se pueden restringir a los héroes o a un tipo de secuaz.
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: El Vii en Junio 15, 2016, 22:28:14 pm
La Magic Carpet les va como la escoba a las Bruhas. Está bien.
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: Shandalar en Junio 16, 2016, 00:51:07 am
Yo veo  que tengan un héroe alquimista, eso puede ser una buena idea y pega bastante con árabes. Las bombas de nafta las restringiría a los héroes (y él podría aprender la receta).
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: El Vii en Junio 16, 2016, 02:21:16 am
Mu rico, Shandy! Je suis d'accord.
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: Drawer en Junio 16, 2016, 16:47:22 pm
Las bombas de nafta o cualquier equipo diverso, si no se pone en la lista de secuaces está restringido a solo héroes.

Un alquimista y un mercader los veo muy propios como héroes, así como el mago. Incluso liando un poco, podriamos meter a algún guerrero de las tribus del desierto que reclutan como protección o un hechicero de artes oscuras (nigromancia y trapicheos con piedra bruja, motivos para acudir a la ciudad no le faltan y son parte de la historia negra de la Arabia de W). No obstante, tres héroes así puede ser un poco inviable jugar. Especialmente el alquimista y el mercader, que su función principal es postpartida. Se podria hacer algo similar a lo que hemos hecho con la Feria Ambulante

Por cierto,no habia alguna banda de hombres del desierto para la ambientación de Khemri??
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: El Vii en Junio 16, 2016, 17:29:21 pm
La alquimia se podría meter como parte de las habilidades del hechicero.

Sobre la piedra bruja, yo había pensado que pudiesen usar una especie de reliquias o ídolos. Sobre todo los magos o lo que quiera que al final se le ponga.

Yo insisto, lo del mercader, aunque pudiera ser un personaje, creo que no le desmerece como regla de banda o como habilidad especial a adquirir.
Título: Re:Guerreros de Arabia
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2016, 12:33:13 pm
He movido esta banda aquí, que es su sitio. 
Título: Re:Árabes
Publicado por: El Vii en Septiembre 25, 2016, 18:32:22 pm
Me alegro. Últimamente le echaba un vistazo para comprobar si se habían hecho aportaciones. Creo que deberíamos de ir desarrollándola  ;) . 
Título: Re:Árabes
Publicado por: El Vii en Septiembre 29, 2016, 20:16:56 pm
Chicos, ¿no creéis más apropiado que la banda pase a la sección de Tierras Lejanas?
Título: Re:Árabes
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2016, 20:42:40 pm
Yo creo que quedan mejor aquí la verdad, las relaciones entre Arabia y el Viejo Mundo son mucho mayores que el otro caso parecido (Catai), con las que no hay prácticamente ninguna.
Título: Re:Árabes
Publicado por: El Vii en Diciembre 11, 2016, 20:31:48 pm
Hey, ¿qué pasa? Llevo tiempo sin intervenir, aunque de vez en cuando he estado echando un vistazo (a veces sin logear).

Como siempre hay muchas bandas en testeo y desarrollo. No obstante me dirijo a vosotros para que, para adelantar trabajo, al menos pongamos una lista de equipo en estos días en la banda para poder ponerla a prueba.

*Hay que concretar las reglas especiales que ya propuso Shandalar y ver si hay algo más que añadir.

Título: Re:Árabes
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 12, 2016, 13:45:49 pm
Yo creo que le hace falta bastante más que una lista de equipo, ahora mismo está muy sosa la banda.

Hace unas semanas estuve haciendo un poco de brainstorming por mi cuenta, para el Jeque pensé que podría tener algo así como "Erudito", una regla que le diese a elegir entre varias opciones de mejora más escolásticas, una sería Alquimia, otras podrían ser de carácter más militar, puede que con entrenamiento con algún arma, ser mejor jinete, extender su habilidad Jefe, otra de carácter religioso haciendo que los miembros de su banda que tengan Odio (por la regla especial Guerra santa) pasen a tener Odio Eterno.

Cosas así, ésto podría eliminar la necesidad de incluir un héroe alquimista, que aunque puede estar bien, también es tener a dos héroes moñas en CaC (el mago y él) y ya que la banda dentro de lo que cabe es militar no lo terminaría de ver. Otra opción y puede que mejor es meterle la Alquimia al Mago de Arabia y ya.

Lo de las cimitarras y el acero de damasco ya estabamos todos de acuerdo, creo.

El resto simplemente ahora mismo no se me ocurre cómo meterlo.
Título: Re:Árabes
Publicado por: Shandalar en Diciembre 12, 2016, 16:04:23 pm
Me parece una buena idea lo de los jeques.

Deberíamos profundizar en las reglas generales de la banda (la Jihad vaya) y en las particulares de cada cosa, que están muy sosainas.
Título: Re:Árabes
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 13, 2016, 23:15:59 pm
La de Extranjeros pondría que la banda tiene un -2 para buscar objetos raros, pero que todos tienen Regateo, es lo más representativo de los típicos mercadillos y puedo dar fe de que a día de hoy sigue siendo una costumbre habitual que practica todo el mundo.

Guerra Santa diría que sería algo a declarar antes de empezar la partida y sólo si el Jefe de la banda supera un chequeo de L previamente, diría que mientras estuvieran en ése estado no tendrían que hacer chequeos de retirada hasta que quede KO el 50% de la banda, la banda no se puede retirar voluntariamente y las bandas enemigas que tengan que chequear por retirada podrían tener que tirar un dado adicional y escoger los dos resultados más altos, o si eso es muy bestia simplemente sumar siempre +1 a su resultado a la hora de hacer chequeos de retirada.

Algo que se me ocurre es que aparte de lo anterior, ésto funcione con una tabla, de forma que cada vez que queda KO un miembro de la banda suman 1 a la tabla y cada vez que huye una banda enemiga suman 3, como si se fueran motivando cada vez más ya sea por fervor religioso, por odio o lo que sea.

1-3 Todos ganan Disciplinado, los que ya tuvieran Disciplinado ganan Inmune a psicología.

4-6 Causan Miedo el turno que cargan

7+ Los héroes ganan la habilidad Último Aliento (Ferocidad) hasta el final de la partida, si ya la tenían podrán superar automáticamente el primer chequeo de R.
Título: Re:Árabes
Publicado por: El Vii en Diciembre 18, 2016, 20:55:44 pm
Lo de Extranjeros lo veo: té para todos.

Lo de la Yihad (Holy War) lo veo. Aunque si nos decantamos por la opción de la tabla y sus efectos tan devastadores, creo que deberíamos concretar contra qué tipo de bandas se aplica o dificultar un pelín su convocatoria.

Lo de la alquimia, yo no lo veo mal para un héroe distinto al Jeque. Al final el jeque no deja de ser un jefe guerrero tribal (y rico). Las habilidades académicas se las pasaría al alchemist, incluso en detrimento de la figura del mago (si es que hay que sacrificarla o inmolarla). De hecho me parece muy buen distintivo que haya un alquimista; si bien pudiera abrirse las habilidades de alquimia al mago (y se acaba todo).
Título: Re:Árabes
Publicado por: Shandalar en Diciembre 23, 2016, 11:15:21 am
Podemos poner un Mago que tiene alquimia (en los cuentos y leyendas los  magos árabes eran muy sabios), me parece buena idea. Incluso pudiendo especializarse en más saberes, tales como cartografía, poeta, astromante, teólogo, ciencias ocultas, etc.

Me parece buena tabla la de la Jihad. Pondría que es una tabla pero entre batallas; es decir que haces una tirada al principio de la batalla que tiene bonificadores dependiendo de resultados previos, haciendo así que sea una habilidad más de cuandos e avance en la campaña.
Título: Re:Árabes
Publicado por: El Vii en Diciembre 24, 2016, 15:47:31 pm
Ahora sí, Shanda's, has atinado bajo mi punto de vista con el magician: los sabios del mundo árabe son altamente polifacéticos y ofrecer una amplia variedad de posibilidades de desarrollo encaja a la perfección:

- Medicina (como healer)
- Geógrafos y cartógrafos (compensar la regla de extranjero en el mapa de Mordheim, así como hallar objetos exóticos)
- Poetas (como bardos que aporten bonos)
- Alquimistas (pociones y armas de fuego, entre otras cosas)
- Astrónomo (hallar fragmentos de piedra bruja y otras cosas, o hacer predicciones como astrólogo)
- Teólogo (funciones similares a las del Imán)
- Hechicería, etc.
Título: Re:Árabes
Publicado por: Shandalar en Diciembre 24, 2016, 16:42:44 pm
Yo sumaría a hechicería una de esas cualidades. Es decir, es mago y además gana uno de esos traits cuando lo reclutas. Podría estar muy guapo, e incluso que pudiera ganar más.
Título: Re:Árabes
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 24, 2016, 17:02:48 pm
Lo que tenía apuntado que iba a ser para el Jeque puede aplicarse para el Mago en su lugar, incluso dividirse en dos variantes para cada uno, que el jeque vaya más por lo militar y el otro por lo académico. Esto era lo que tenía similar a lo comentado, sería que al reclutar al tipo le puedes dar una de éstas habilidades a tu elección:

- Alquimia
- Ganar una de las habilidades de Combate "Estilo con..." siempre y cuando tengas competencia con el arma en cuestión y no se puede elegir Estilo Sin Armas.
- Lenguaje de Batalla (Combate)
- Contactos (Logística)
- Médico de Campaña (Logística)
- Fe Inquebrantable (Divina)
- Supresión Mágica (Arcana)
- Criador de Dromedarios. Ésto era algo nuevo, simplemente serviría para reducir el coste y la rareza al reclutarlos.

Otro tema secundario para las reglas de banda, habría que ponerles que la banda no pueden consumir cerveza bugman ni vino elfico y casi que ni hongos sombreroloco que se consumían como un tipo de cerveza (aunque podría estar bien dejarles que individualmente sí que puedan usar la petaca, que fijo que lo que llevan es té sano, sanísimo).

Una vez queden definidas del todo las reglas de la banda, secuaces y héroes ya pongo lo que llevo de cosas específicas como el material especial, algún arma y los dromedarios.
Título: Re:Árabes
Publicado por: El Vii en Diciembre 24, 2016, 17:20:50 pm
Regarding to the sustancias tóxicas, echo en falta unos hasshasshin con su hashish.
Título: Re:Árabes
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 24, 2016, 21:13:07 pm
A lo mejor se podrían cambiar a los derviches por los hasshasshin, que de función serían similares (tropa rápida y potente en combate).

No metería el hachís como droga con sus efectos como están otras drogas en el juego porque a efectos de batallar son más bien pocos o que no ayudan precisamente a luchar mejor. Sí que podría nombrarse en su propio trasfondo pero yo diría que nada más, de lo poco que he leído sobre el tema se cree que era más por una cuestión de lograr docilidad y ya.
Título: Re:Árabes
Publicado por: Shandalar en Diciembre 24, 2016, 22:19:35 pm
No se, los derviches tienen carisma.

Se puede poner una opcion de heroes multiples como otras bandas con la doncella, el hassasshin y alguno mas.
Título: Re:Árabes
Publicado por: El Vii en Diciembre 24, 2016, 22:34:21 pm
Sobre los Derviches, la imagen que de ellos tengo es de unos ascetas y místicos con buenas capacidades de lucha.

Los hasshasshin deberían ser a mi parecer asesinos al más puro estilo Skaven o duelista, con capacidades que le hagan inmune al miedo o que los hagan obstinados en la lucha como los berserkir.

Por cierto, Shandalar, cuando dices eso de héroes múltiples ¿a qué te refieres?
Título: Re:Árabes
Publicado por: Shandalar en Diciembre 24, 2016, 23:12:31 pm
Pues como en la Feria Ambulante por ejemplo, un héroe 0-2 o 0-3 que tiene más de un tipo; siempre más tipos que los que se pueden coger.
Título: Re:Árabes
Publicado por: El Vii en Diciembre 26, 2016, 19:27:19 pm
Ah, O.K. ¡Gracias!
Título: Re:Árabes
Publicado por: El Vii en Diciembre 27, 2016, 12:24:10 pm
Teniendo en cuenta propuesta de Shandalar sobre héroe múltiple, ¿qué os parece pasar la categoría de Derviche como una modalidad análoga a la de Doncella de Espada y Hasshasshin?
Título: Re:Árabes
Publicado por: Shandalar en Diciembre 27, 2016, 12:27:55 pm
Bueno, más bien los derviches eran Doncellas de la Espada en pequeño no? Cómo serían sus reglas para diferenciarlos claramente de ella?
Título: Re:Árabes
Publicado por: El Vii en Diciembre 29, 2016, 03:25:49 am
Bueno, si adaptamos lo que viene en el Reglamento de Arabia WF:

Doncella. Tiene 3 tipos de danzas que, en síntesis, le permiten: Ataque preciso; +1 Ataque; -1 para recibir impacto.

Dervish. Ataque giratorio (ataque de área): 1D3 ataques F3. Inmune a la psicología. Ataque envenenado.

Claro que todo esto puede racionarse gradualmente en forma de habilidades a adquirir.
Título: Re:Árabes
Publicado por: El Vii en Marzo 20, 2017, 15:36:21 pm
Chicos, he encontrado unas miniaturas para dervishes guapísimas : http://www.e-minis.net/advanced_search_result.php?keywords=Shastar&x=0&y=0
Título: Re:Árabes
Publicado por: Shandalar en Marzo 21, 2017, 11:51:44 am
La verdad es que queda que ni pintadas.