La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Humanos => Mensaje iniciado por: El Vii en Abril 20, 2016, 00:47:35 am

Título: Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Abril 20, 2016, 00:47:35 am
Almogávares Estalianos

Habitantes de las montañas, colinas y valles. En origen fueron poblaciones de pastores y campesinos del norte de Estalia que, durante las Guerras Sagradas Árabes dirigidas por el Sultán Jaffar, vieron frustrada su forma de vida por los continuos saqueos en la frontera y optaron por el pillaje estacional, hasta que finalmente lo adoptaron como forma de vida. De esta forma tomaron tanto el nombre como la organización, así como el estilo de lucha, que los saqueadores árabes empleaban en sus razzias. Actuaban en misiones de espionaje y saqueo en grupos de entre cinco y quince hombres. Llegaron a ser tan temidos por el enemigo, y su destreza tan depurada, que se convirtieron en una tropa auxiliar recurrente para defender las fronteras bajo el servicio de los nobles y reyes estalianos; por lo que los contrataban masivamente. Al principio eran meros mercenarios, pero con el paso del tiempo llegaron a ser un cuerpo de élite abanderado para sus respectivos reinos; incluso en operaciones en el extranjero. Desempeñaron un papel muy importante durante las guerras árabes en Estalia, donde su presencia acompañó siempre a las fronteras que se iban generando, pues eran los mejores conocedores del terreno. Durante este período llegó a ser frecuente encontrar almogávares árabes que luchasen junto a almogávares estalianos bajo la misma bandera; a veces incluso en conflictos entre señores estalianos. Concluida la expulsión del poder árabe en Estalia, los almogávares se lanzaron a las costas del norte de Arabia para combatir a piratas y corsarios, pero también para evitar que los almogávares árabes cruzasen el mar para tomar botines y esclavos.

Los almogávares son tremendamente duros y no admiten entre sus filas a nadie que no sea capaz de llevar la vida que ellos llevan, por muy fuerte y diestro que sea. Son capaces de marchar durante días sin apenas descanso, alimentándose incluso de frutos silvestres y hierbas del monte si no hay otra cosa. Marchan con lo puesto: una ruda vestimenta, un zurrón con una piedra de afilar y un yesquero, un odre, una azcona, varios venablos, un coltell o dos; algunos llevan también honda y arco. Su equipo es ligero, desechando protecciones y armas defensivas pesadas, por varios motivos: necesitan poder desplazarse rápido y maniobrar con facilidad en el terreno, pues este es su principal arma; prefieren luchar con soltura, confiando más en la destreza que en la fuerza bruta; prefieren eliminar todo peso innecesario para poder entrar y salir rápido en sus operaciones de asalto y saqueo.


No rehuyen una lucha en inferioridad numérica, pues para ellos es lo habitual. Para los almogávares, hacer frente al enemigo es sólo una cuestión táctica: si el enemigo es más pesado que ellos y si el terreno les favorece, simplemente tratarán de infligirles el mayor daño posible para demostrar su superioridad y acrecentar su fama.Tal es así que la mayoría de sus hazañas se ha producido en semejantes circunstancias.

Durante la represión bretoniana del Principado de Luccini, los almogávares acudieron en auxilio de los tileanos en nombre de Ragonia, cuyo rey era heredero de dicho principado por matrimonio. Cuando los tileanos vieron aparecer a un número tan reducido de hombres y tan pobremente equipados, pensaron que se trataba de un desprecio del rey estaliano. Tras los asaltos producidos durante tres noches en los campamentos bretonianos, hicieron que estos se vieran obligados a huir por la gran masacre que habían padecido. Aunque las Crónicas Tileanas atribuyen la victoria al Torneo de Ravola (1425), donde los caballeros tileanos derrotaron a los mejores caballeros de Bretonia del momento. No obstante, la presencia prolongada de los almogávares en Tilea pronto provocó disturbios y malestar en la población, por lo que se pusieron bajo en mando de varios Almocadenes bajo el nombre de la Compañía de Catonia.


La Compañía de Catonia, que marchó en auxilio de los Principados Fronterizos durante la Cruzada hacia Arabia, realizó la más gloriosa campaña almogávar. Allí se enfrentaron en varias ocasiones al más grande ejército de Arabia y no sufrieron ninguna derrota: tomaron por sorpresa los campamentos árabes en su propio territorio, aniquilando a buen número de ellos y liberando a las poblaciones ocupadas; también se enfrentaron en un desfiladero frente a frente, donde destrozaron a su pesada caballería, hasta entonces imbatible. Como premio, su adalid recibió la mano de una de las princesas. Fueron traicionados por una intriga pergeñada por hombres de la República de Verezzo, quienes les envidiaban y temían que se extendiesen los dominios estalianos sobre el Mar del Sur, eclipsando la expansión comercial tileana, ahora que se les abrían las puertas de Arabia. La mayor parte de sus líderes fueron asesinados en un banquete. En respuesta, los almogávares se entregaron a la devastación, tomando varias ciudades y fundando el ducado Nueva Patria, que resistió durante años. Un ejército de caballeros bretonianos se ofreció a rescatar los territorios ocupados por los almogávares; este fue brutalmente repelido, regresando a Bretonnia con una derrota vergonzosa, pues ya sucedieron episodios similares en Tilea.

Tienen un carácter orgulloso y no toleran que nadie cuestione su valor. En ocasiones han sido capaces de desafiar a grandes señores. Se cuenta que un señor tileano se mofó del aspecto harapiento de un almogávar y este lo desafío a un duelo; en seguida, todos sus campeones se ofrecieron para defender a su señor y dar muerte al insolente guerrero. Este almogávar se enfrentó en combate singular y a pie frente a un Cazador montado y armado hasta los dientes. Esperó pacientemente y, cuando el Cazador se encontró a distancia de tiro, el almogávar arrojó su azcona contra el caballo, quien arrastró a su jinete a lo largo de la caída. Cuando el Cazador estuvo a merced del almogávar, este se echó rápidamente sobre él, coltell en mano, dispuesto a degollarlo. El señor tileano detuvo el combate, pues consideró probado el valor almogávar.

Los almogávares son una tropa de choque, rastreo, espionaje y guerrilla, compuesta en su mayor parte por infantería ligera, especializada en asaltos nocturnos y saqueo. Poseen una jerarquía y un código interno rígido, y son absolutamente autónomos a toda voluntad ajena, incluyendo la del patrón que les contrata. Por lo que el ascenso y elección de líderes depende exclusivamente de los propios almogávares. El grueso de la hueste lo constituyen peones y campesinos, que buscan en la guerra una forma de vida que sus posesiones familiares no les pudieron ofrecer. Su atuendo común está compuesto por pieles o zamarras, almófar, gonela, polainas y albarcas.

Se lanzan al combate con escasa protección o semidesnudos al grito de “¡Desperta Ferro!”, golpeando sus armas contra las piedras para provocar chispas e intimidar al enemigo. Su principal ocupación ha sido combatir a los Hombres Bestia, Skavens y No Muertos. También dedicaron mucho tiempo a detener la invasión de los ejércitos de Arabia en Estalia, incluso fuera de sus fronteras. Si bien es cierto que durante el declive árabe en Estalia era común ver luchando en el mismo bando a almogávares estalianos y árabes al servicio de los reyes estalianos.


Las bandas de almogávares suelen acudir a Mordheim en tiempos de relativa paz entre los reinos de Estalia. Estos guerreros a menudo suelen suponer más problemas que soluciones para los señores que les contratan, pues están tan acostumbrados a la guerra que pareciera que no supiesen vivir sin conflictos. Y como una solución pragmática, los reyes, señores y ricohombres que les contratan, les encomiendan expediciones bajo la esperanza de hacerse con un buen botín, justificada con la empresa de combatir a las razas que ponen en peligro a los hombres.


Reglas Especiales de los Almogávares

¡Desperta Ferro! Una vez por batalla, la banda tendrá la opción de usar su grito de guerra para apelar al ardor guerrero de los almogávares y provocar su frenesí. Para ello, realiza un chequeo de Liderazgo por cada uno de los Secuaces (excepto Ballesteros y espadas de alquiler). Si lo superan, entrarán en estado de furia asesina durante un turno, en un intento heroico de masacrar al enemigo cuerpo a cuerpo.

Almogavareo. El principal oficio de los almogávares son las acciones rápidas de pillaje. Si has vencido en un escenario, los secuaces se lanzarán en busca del botín. Por ello la banda podrá obtener 1D6 coronas de oro por cada Rastreador Almogávar (son verdaderos especialistas en la materia) más 1D3 coronas de oro por cada secuaz (excepto Ballesteros).


La Venganza Almogávar. Si el Adalid muere a manos de una banda enemiga, la banda de Almogávares desarrollará odio de forma permanente hacia dicha banda para futuros encuentros.
 

Trifulca. Para el nombramiento de un nuevo Adalid (jefe), puesto que la banda se encuentra en plena campaña y no ante un consejo, los secuaces de la banda se dividirán en tantos bandos como aspirantes haya:

- Si hay 2 aspirantes, los partidarios se posicionarán en un lado u otro lanzando 1D6: 1-3/4-6.
- Si hay 3 aspirantes, los partidarios se posicionarán por uno u otro adalid lanzando 1D6: 1-2, 3-4, 5-6.

Si los candidatos obtienen un número de apoyos ajustado o no mayoritario, antes de la fase de comercio se batirán en duelo (comenzando entre quienes tienen más apoyos en caso de que haya tres). No se herirá de muerte al rival, aunque pueden sufrir heridas graves. El líder del bando vencedor se erigirá como el nuevo Adalid y obtendrá +1 L.


Experiencia Inicial de los Almogávares

Adalid: 20 puntos exp.
Buen Almogávar a Caballo: 8 puntos exp.
Almocadén: 8 puntos exp.
Cuadrillero: 4 puntos exp.
Secuaces (otros): 0 puntos exp.

Habilidades

Adalid: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad, Logística y Especiales.

Almocadén: Combate, Fuerza, Ferocidad, Sigilo, Logística y Especiales.

Buen Almogávar a Caballo: Combate, Fuerza, Sigilo, Logística y Especiales.

Cuadrillero: Combate, Velocidad, Logística y Especiales.



Habilidades Especiales

Montañeses
Los Almogávares son guerreros de tierras duras. Frecuentan montañas, bosques y valles. Prefieren marchar por terreno agreste por ser menos frecuentado y para que nadie pueda seguirles (a no ser que sea tan duro como para soportar su ritmo y su régimen de vida).

Esta habilidad permite al guerrero adquirir la regla especial Cruzar (terreno).


Terreno ventajoso
Los Almogávares utilizan el terreno de forma táctica. Antes de cada combate, envían como avanzadilla a sus rastreadores y jinetes para reconocer el terreno. Después regresan para informar a la banda y preparar emboscadas efectivas.

Los guerreros con esta habilidad especial ganarán la regla especial de Infiltración, pudiendo desplegar después de que lo haya hecho el resto de bandas y permanecer ocultos.


Sangre fría (maniobra de combate)
Los almogávares aguardan inermes las cargas de sus adversarios hasta que cometan el error de atacarles. Estos emplean distintas tácticas para destrozar la primera línea enemiga, ya sea arrojando sus azconas para derribarles o esquivando al enemigo para asestarle un golpe a degüello con el coltell.

Esta habilidad podrá emplearse para intentar zafarse de la carga del enemigo y responderle con un revés. Cuando el enemigo declare la carga, el Héroe deberá realizar un chequeo de L. Si lo supera, aguardará sin moverse y el enemigo realizará el movimiento de carga. El guerrero Ataca Siempre Primero y obtendrá un bonificador de +1 para herir.


Grito de Batalla
Los Almogávares son feroces y altivos guerreros, muy celosos de su reputación. Basta con que uno de sus oficiales grite su famoso "¡desperta ferro!", o mente el nombre del adalid, del rey o del reino por el que luchan, para que aumente su encono drásticamente.

El Héroe que posea esta habilidad, una vez por batalla, podrá lanzar un grito de guerra durante una fase de recuperación en la que no se encuentre ni derribado ni aturdido. Todos los miembros de la banda que se encuentren en un radio de 6UM de este podrán repetir cualquier tirada fallida en ese turno.


Bravura Estaliana
Los guerreros estalianos están acostumbrados a la dureza y temen mucho menos a la muerte que otros pueblos; los Almogávares son probablemente su máximo exponente. No huirán fácilmente del combate ni temerán cualquier otra maniobra que entrañe riesgo.

El Héroe que posea esta habilidad podrá emplearla para realizar cualquier chequeo de Liderazgo: lanzará 3D6 y escogerá los dos resultados más bajos.


Atributos Máximos

Adalid, Buen Almogávar a Caballo y Almocadén:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L10

Cuadrillero, Guerrero Almogávar, Almogávar Árabe y Almogávar a Caballo:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Rastreador Almogávar y Ballestero:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9


HÉROES

Adalid (1)
70 coronas de oro


Es el líder heroico de las bandas de almogávares. Su nombre significa en la lengua de Arabia "el que muestra el camino" y su estatus social es equiparable al de caballero, independientemente de su origen; aunque sus hombres suelen llamarle "rey". Ser Adalid requiere poseer conocimientos sobre logística, exploración y supervivencia muy avanzados. Son nombrados ante el rey por un jurado de doce Adalides de entre los mejores Almocadenes y de entre los Buenos Almogávares a Caballo: en el rito de elección se le sostiene a hombros sobre un escudo y desde arriba con la espada señala los puntos cardinales, desafiando a los enemigos de su señor. Los Adalides reúnen sus bandas para realizar expediciones en común al servicio de algún señor o en busca del botín.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña (humana). Puede adquirir un caballo.
Equipo: lista para Héroes.
Reglas Especiales:
Jefe.
Curtido.



Buen Almogávar a Caballo (0-1)
90 coronas de oro


Es el líder de los Almogávares a Caballo, los cuales son exclusivos de las llanuras fortificadas de Estalia. Para llegar a este escalafón es necesario haber sido previamente Almocadén. Constituyen una fuerza con una clara ventaja sobre la infantería e incluso sobre la caballería pesada por su ligereza. Se guarnecen en fortalezas de las que entran y salen rápido para hacer correrías. Este héroe debe obediencia al Adalid, aunque también es un candidato formidable: si participa al menos en tres expediciones de "cabalgadas", puede solicitar convertirse a su vez en otro Adalid.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña (humana). Incluye un Caballo de Guerra.
Equipo: lista para Héroes.
Reglas Especiales:
Carga devastadora.


Almocadenes (0-3)
50 coronas de oro


Su nombre proviene del rango árabe "al-muqaddam", cuyo nombre significa “el que dirige” y equivale a caudillo de peones del ejército.  Provienen del pueblo llano y su aspiración es enriquecerse por sus méritos militares. Para adquirir este rango deben solicitarlo al Adalid, quien delibera su elección junto a doce almocadenes en base a cuatro criterios: su capacidad para dirigir a su cuadrilla de guerra, su esfuerzo ejemplar para que sus hombres se sometan a él, su buena forma física y su lealtad. Si recibe el beneplácito de la asamblea, es llevado ante el señor ante el cual debe someterse para su nombramiento, quien le hace entrega de una lanza con un pendón que le identifique en batalla. De modo similar a como sucede en el nombramiento del Adalid, es alzado sobre dos lanzas, desde donde señala a los cuatro puntos cardinales con el pendón, desafiando a los enemigos de su señor y su fe. Sirven de inspiración a los Almogávares en sus lances con su sola presencia. Con sus arengas les inducen a realizar las hazañas más temerarias que se puedan imaginar. También son los responsables de que sus hombres no protagonicen desmanes ni fracasen en sus acometidas. Su equipo debe ser ligero para que sea capaz de esconderse rápidamente..

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña (humana).
Equipo: lista para Héroes.
Reglas Especiales:
Contragolpe (maniobra).
Arenga: los secuaces que se encuentren a 4UM del Almocadén ganarán la regla Disciplinado.

Cuadrillero (0-1)
30 coronas de oro


Los Cuadrilleros son nombrados por los oficiales que participan en cabalgadas e incursiones de a pie. Para ello se divide la hueste en cuatro partes y, de cada una de ellas, se escoge a un miembro que destaque por su honestidad y su lealtad. Su cometido es repartir el botín en función de los méritos de guerra y la indemnización de las heridas recibidas. Por ello deben jurar hacer un reparto justo y otorgar a cada miembro de su cuadrilla lo que les pertenece. Las bandas de Almogávares constituyen una misma cuadrilla por su reducido número de hombres.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña (humana).
Equipo: lista para Héroes.
Reglas Especiales:
Herechas. Este oficial debe conocer qué bajas causa y sufre cada miembro de la cuadrilla para realizar el reparto del botín:
- Para compensar el arrojo de aquellos que haz luchado valientemente, durante la aplicación de la regla especial "Almogavareo", la banda obtendrá 1D3 coronas EXTRA por cada Herida infligida a los miembros de la banda enemiga.
- Para compensar a aquellos que han sangrado junto a sus compañeros, los miembros de la banda que hayan quedado fuera de combate contabilizarán como activos durante el "Almogavareo"; salvo que hayan muerto o hayan sido capturados.


SECUACES

Guerreros Almogávares (cualesquiera)
30 coronas de oro


Son los guerrilleros perfectos. Campesinos, con gran conocimiento del monte y del bosque, se emplean con absoluta temeridad en rápidas algaradas de saqueo y en ataques sorpresa por igual. Para ello se valen de armas mixtas: de cuerpo a cuerpo y de proyectiles básicos (honda y jabalina), además de protecciones ligeras que les permitan entrar y escapar rápido.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Equipo: lista para Almogávares.
Peana: pequeña (humana).
Reglas especiales:
Estilo con (a elegir):
-Arma de mano y escudo: TSE 6+.
-Armas de asta: los resultados naturales para impactar de 6 cuentan con +1F y Penetración 1.
-Honda: los impactos con este arma se regulan con la regla especial Golpe Mortal.


Rastreadores Almogávares (cualesquiera)
35 coronas de oro


Una de las principales tareas de los almogávares son las batidas de reconocimiento, vigilancia y espionaje. Para dichos cometidos son necesarios a los hombres más discretos, ligeros y con los sentidos más agudos. Por ello lo común es que se equipen con armaduras muy ligeras y arcos, ahorrándose incluso el peso de los escudos. ¡Y por supuesto son los mejores encontrando el botín!

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Equipo: lista para Rastreadores y Ballesteros.
Peana: pequeña (humana).
Reglas especiales:
Infiltración.
Sigiloso.



Almogávares Árabes (0-4)
40 coronas de oro


Este fue el modelo original de almogávar que los estalianos conocieron por primera vez durante las invasiones árabes. Conforme los reinos estalianos fueron creciendo y expulsando a los líderes árabes de Estalia, parte de la población permaneció en el monte; algunos de ellos sobrevivieron con el pillaje. De entre estos últimos se hizo frecuente su presencia en las tierras de frontera y su compañía entre los almogávares estalianos, pues al fin y al cabo ya no luchaban por tierra ni religión, sino por un buen botín.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Lista de equipo: lista para Almogávares y lista para Rastreadores y Ballesteros.
Peana: pequeña (humana).
Reglas especiales:
Tacto con las Armas. Los Almogávares Árabes podrán especializarse en uno de los siguientes perfiles:
-Saqueador oriental. Practica y Precisión con Alfanje o con Cimitarra Corta; +1 HA.
-Arquero. Puede especializarse en el uso del Arco, recibiendo un bonificador de +1F el disparo; +1 HP.


Ballesteros (0-5)
35 coronas de oro


La principal tropa de apoyo almogávar son los ballesteros. Estos son muy apreciados y frecuentemente requeridos por los patrones de los almogávares por su gran utilidad en las escaramuzas, ya que son un excelente complemento para esta tropa de choque. Dada su importancia y el alto coste de su arma, suelen equiparse con la mejor armadura posible para no ser sacrificados en vano.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña (humana).
Equipo: lista para Rastreadores y Ballesteros.
Reglas especiales:
Recarga rápida (sólo con ballesta).
Estilo con Ballesta: disparo con Penetración +1; en un resultado natural de 6 para impactar, Penetración +1 y +1F.


Almogávares a caballo (0-4)
80 coronas de oro


Son un tipo de tropa muy singular que se da sólo en aquellos territorios de Estalia donde existe la caballería villana. Constituyen un cuerpo de caballería ligera  diseñado para correrías, misiones especiales de batida y realizar emboscadas. Aguardan subidos a sus monturas mientras estas permanecen tumbadas sobre el terreno, listos para sorprender rápidamente al enemigo. Son especialistas en hostigar y retirarse rápido, así como perseguir al enemigo que intenta huir. Considerados como los más excelsos almogávares, comienzan con más experiencia que el resto de Secuaces y tienen acceso a armas defensivas ligeramente superiores a las de los Guerreros Almogávares.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Equipo: lista para Héroes. Incluyen un Caballo de Guerra.
Peana: pequeña (humana). Normalmente irá a caballo.
Reglas Especiales:
Infiltración.


Equipo Especial de los Almogávares

Coltell. Los Adalides almogávares tienen la dignidad de los caballeros y, para equipararse más aún, dieron el mismo nombre a sus grandes cuchillos que el de las dagas o espadas cortas de estos; después, su uso se extendió entre los almogávares. Se trata de un cuchillo grande, cuya hoja puede variar de forma (recta, ancha, falcada, etc.).
Disponibilidad: Común.
Coste: 5 coronas de oro.
Tipo: espada.
Rango: cuerpo a cuerpo.
Fuerza: usuario.
Penetración: - .
Reglas Especiales: Brutal (+1F durante la primera ronda de cada combate).

Azcona. Es una lanza corta de mano, típica se los montes Abasko, útil tanto para el combate cuerpo a cuerpo como para ser arrojada.
Disponibilidad: Común.
Coste: 8 coronas de oro.
Clase: arma de asta.
Rango: Cuerpo a cuerpo.
Fuerza: usuario.
Propiedades:
- A pie: Alcance (1 UM), Aguantar la carga, Difícil de usar, Intercepción (1 UM), +1 contra enemigos montados.
- Montado: Alcance (1UM), Cargar al Galope, Difícil de usar.
- Proyectil: Rango: 8 UM. Fuerza: usuario. Penetración:1. Reglas Especiales: Asalto.

Arma de Acero Estaliano
Disponibilidad: rara 9.
Coste: arma x 2.
Las armas hechas de acero estaliano dan +1 a la HA de su portador.

Alfanje (sólo Almogávares Árabes)
Coste: 10 co.
Tipo: espada.
Penetración: -
Fuerza: usuario.
Reglas especiales: Parada y Contrataque.

Cimitarra corta (sólo Almogávares Árabes)
Es la versión ligera de las tradicionales cimitarras orientales, que en origen estaban preparadas para desmembrar y defenestrar. Este tipo de arma permite a los aventureros árabes lanzar ataques rápidos y letales en sus algaradas.
Coste: 10 co.
Tipo: espada.
Penetración: -
Fuerza: usuario.
Reglas especiales: Parada y Filo Cortante.

Arma de Acero de Damasco (sólo Almogávares Árabes)
Disponibilidad: raro 10.
Coste: arma x3 co.
Propiedades: +1 buscar objetos raros.
Reglas especiales:
Sangrado.

Casquete de red. Fruto de la austeridad económica de los almogávares y de la ligereza de su equipo, esta estructura metálica protege levemente la testa de muchos almogávares; generalmente combinada sobre una protección de tela o de cuero.
Disponibilidad: común.
Coste: 3 co.
Propiedades: 6+ TS como casco.

Almófar acolchado
Coste: 3 co.
Tipo: armadura ligera.
Propiedades: +1 TSE a la protección de la cabeza que porte.

Almófar de cota de malla
Coste: 5 co.
Tipo: armadura pesada.
Propiedades: +2 TSE a la protección de la cabeza que porte.


Lista de Equipo para Héroes

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga.......................1 gratis/2 co.
Coltell.....................3 co. inicio/5 co.
Espada...................5 co.
Hacha.....................5 co.
Garrote...................5 co.
Lanza......................5 co.
Lanza de guerra.....10 co.
Azcona....................5 co. inicio/8 co.
Arma de acero estaliano.....coste x2 co.
(disponibilidad inicial "común")

Armas de Proyectiles

Honda..............5 co.
Jabalina...........5 co.
*Arco corto......5 co.
*Arco..............10 co.
*Ballesta........25 co.

*(excepto Buen Almogávar a Caballo y Almogávares a Caballo)

Armaduras

Almófar acolchado.............3 co.
Almófar de cota de malla...5 co.
Casco de cuero...................3 co.
Casquete de red..................3 co.
Casquete de acero..............5 co.
Armadura de cuero.............5 co.
Cota de malla....................20 co.
Rodela.................................5 co.
Escudo................................5 co.
Barda.................................30 co.

Monturas

Caballo de Guerra............80 co.
(excepto Cuadrillero y Almocadén)


Lista de Equipo para los Almogávares

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga.....................1 gratis/2 co.
Coltell...................3 co. inicio/5 co.
Espada.................5 co.
*Alfanje................10 co.
*Cimitarra corta...10 co.
Hacha....................5 co.
Garrote...................5 co.
Lanza.....................5 co.
Azcona...................5 co. inicio/8 co.
*Arma de Acero de Damasco.....coste x3 co.
(disponibilidad inicial Común)

*(sólo Almogávares Árabes)


Armas de Proyectiles

Honda......5 co.
Jabalina...5 co.


Armaduras

Almófar acolchado.....3 co.
Casco de cuero...........3 co.
Casquete de red..........3 co.
Casquete de acero......5 co.
Armadura de cuero.....5 co.
Rodela..........................5 co.
Escudo.........................5 co.


Lista de Equipo para Rastreadores y Ballesteros

Armas Cuerpo a Cuerpo

Daga..........1 gratis/2 co.
Coltell........3 co. inicio/5 co.
Garrote......5 co.
Hacha........5 co.

Armas de Proyectiles

Honda...............5 co.
Arco corto.........5 co.
Arco.................10 co.
*Ballesta..........25 co.

Armaduras

Almófar acolchado...............3 co.
*Almófar de cota de malla.....5 co.
Casco de cuero.....................3 co.
Casquete de red....................3 co.
Casquete metálico................5 co.
Armadura de cuero...............5 co.
*Cota de malla......................20 co.
Escudo...................................5 co.

*(sólo Ballesteros)


Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2016, 01:45:35 am
Es un gran resumen.

Como banda, lo que está claro es que no deberian llevar demasiada armadura encima y compensarlo con unas reglas potentes a la carga. Para las cosas más de espionaje sería interesante que tuvieran acceso a alguno con infiltración. También deberian aguantar bien a nivel de chequeos de L.

Como desventajas, además de lo citado de las armaduras (en tropas de choque es una pega importante) podría ser interesante que tuvieran cierta posibilidad de descontrolarse.

La verdad es que mirandolo así son un poco estilo orco XD XD

Se diferenciarían en que de número no serán estilo horda pero serían notablemente más moviles

No se, como veis que deberia ser la banda y su estilo de juego? Vamos primero más a grandes rasgos y luego ya nos centraremos en la lista de unidades y cosas más especificas
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Abril 20, 2016, 14:27:29 pm
Refrescando a los compañeros que no vieran el hilo de la banda en el foro general, la lista de reclutamiento viene a ser así:

HÉROES: Adalid, Ricohombre (puede sustituir al adalid), Caballero (puede sustituir al adalid), Almogávares a caballo (caballería ligera que puede llevar cota de malla ligera), Almocadénes (capitanes que manejan listas de maniobras a modo de hechizos).

SECUACES: Foners, Arqueros y Ballesteros.

El proyecto que propuse contempla tanto la jerarquía como el equipo tal cual se describe en las Siete Partidas de Alfonso X "The Wise". Lo único que hice fue adaptar el nombre de la panoplia al que aparece en el reglamento de Mordheim, equipándose así los secuaces:
-Foners (honderos). Son los almogávares del montón. Llevan pieles o armadura de cuero, casco de cuero o casquete de acero, honda, jabalina, escudo o rodela, daga, coltell, hacha, lanza o bien lanza de guerra. *En la lista contemplé garrotes y mazas, pero son tan básicas que no las he citado como propias de ellos.
- Arqueros. Armadura de cuero, casco de cuero, arco, daga, coltell o hacha.
- Ballesteros. Cota de malla ligera, casquete de acero, ballesta, escudo, daga, coltell o hacha.

Drawer y yo coincidimos en que sería muy positivo diferenciar a los secuaces, no sólo por su panoplia de guerra, sino también por sus reglas especiales para perfilar mejor sus funciones. De esta manera, he creído conveniente contemplar como candidatas las siguientes:
- Foners. Dado que son los almogávares de choque, carga devastadora (no la he meditado mucho), sed de sangre o furia asesina (sólo bajo algún supuesto específico), inmune al dolor o resistencia al daño (para representar su obstinación). Y les daría mucha personalidad alguna de practica con o precisión con.
- Arqueros y Ballesteros. Son los más desprotegidos de los secuaces y yo mantendría las reglas de sigilo, infiltración, disciplinado. No obstante, si hubiese que eliminar alguna para añadir otra, propondría alguna como precisión con, practica con o francotirador; aunque esta última parece demasiado mortífera para un secuaz.

¿Cuáles elegiríais?
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Neithan en Abril 20, 2016, 15:13:40 pm
El problema es que los tres secuases son de disparo no? Con diferentes armas.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Abril 20, 2016, 16:15:10 pm
Estrictamente no. Los tres llevan armas de proyectiles y están concebidos como de armas mixtas. Pero realmente los Foners estarían preparados para el choque.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2016, 20:36:42 pm
Jeje bueno Alfonso X el sabio fue rey de Castilla, que no de la Corona de Aragón...

Hubo almogávares en prácticamente todos reinos de la peninsula. De hecho los primeros eran de los reinos musulmanes, eran criminales a los que se les castigaba a vivir en la frontera del reino sin poder cazar, entrar en ciudades o cultivar tierras. De este modo su unica posibilidad de sustento era saquear a los del reino vecino...

Los más famosos son los de las compañias de la Corona de Aragón, por sus andanzas por el mediterraneo, que les llevaron a aniquilar miles de turcos, saquear Constantinopla e incluso conquistar para la Corona varios ducados de lo que ahora es Grecia (entre ellos Atenas!). En organización no se complicaban demasiado, básicamente tenian un jefe tipo caudillo y luego capitanes/sargentos.

Difiere bastante los grupos según marchasen para la guerra o de forma independiente. Cuando iban a la guerra, las compañias almogavares, lo que vienen a ser almogavares propiamente dicho eran en torno al 25-50% de la tropa. Una "banda" normal fuera de guerra se trataba de entre 5 y 15 hombres se habla (curiosamente como una de Mordheim... Sospechoso XD)

En este caso hay que limitar mucho los proyectiles para forzar ir más al combate. Tal vez algún arco pero más como cosa ocasional, el arma a distancia predilecta es la jabalina. Arcos y hondas serían interesantes en algún secuaz tirador.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Abril 21, 2016, 22:49:00 pm
Sí, las Siete Partidas es un tratado que abarca muchos ámbitos y entre ellos cómo se organizaban los almogávares que campaban por los reinos cristianos, ya que esto también compete a Castilla, aunque sean muy sonados los hechos de las campañas de Ramon Muntaner, Roger de Flor y su Compañía Catalana.

En cualquier caso me gustaría que consideraseis varias cosas, a colación de las desventajas que habéis atribuido a la alta presencia de proyectiles:

- Realmente diseñé así la banda por purismo histórico. Soy profesor de historia (sin presunción, que no quiero decir nada más con ello) y como me gusta tanto quise ser fiel a la documentación en la medida de lo posible.

- Aunque hay proyectiles para las tres clases de secuaces, realmente en el caso de los Foners no son muy potentes y sirven sólo para hostigar, por lo que se verán obligados tarde o temprano a entrar en CaC (y más vale que los diseñemos para que estén preparados).

- Los Arqueros tienen solo un arma de proyectil, pero ninguna rodela o escudo ni tampoco armas poderosas o armaduras pesadas. Luego es una desventaja a compensar y desde luego no seria recomendable formar una banda con muchos arqueros.

- Los Ballesteros llevan también una única arma de proyectil y además buena, pero su equipo es mucho más pesado que el del resto de secuaces. Por tanto, en una banda no debe haber muchos, pues suponen una gran inversión y reduce mucho el número de efectivos. No obstante si la banda hace fortuna no seré yo quien le ponga puertas al campo.

Conclusión: lo más rentable es tener más Foners que del resto de secuaces e irremisiblemente tendrán que ser usados en el choque. Y dado que tampoco tienen armas ni armaduras pesadas, esos proyectiles ligeros les servirán como buen complemento.

Por cierto: ¿qué se os ocurre para meter en las MANIOBRAS que han de usar los Almocadenes a modo de hechizo? Tengo unas pocas, pero necesito que me ilustres vosotros que sois mas duchos en la mecánica del juego.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Abril 27, 2016, 00:25:20 am
RESUMEN


HÉROES

Adalid (60 co+40 co caballo de guerra): 1. M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A2 L8. Jefe.

Ricohombre(50 co+40 co caballo de guerra): 0-1. M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7. Asquerosamente rico. Negociante. *Se puede elegir como jefe de banda, sustituyendo al Adalid.

Caballero(50 co+40 co caballo de guerra): 0-1. M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A2 L7. Caballero. *Se puede elegir como jefe de banda, sustituyendo al Adalid.


Almogávar a caballo (45 co+40 co caballo de guerra): de 0 a 5. M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7. Disciplinado. Caballería ligera concebida para hostigar. Equipo máximo: casco de cuero, casquete de acero, armadura de cuero, cota de malla ligera, escudo, lanza, daga, hacha, espada, jabalina.

Almocatén (45 co): 1 por grupo de secuaces. M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7. Capitán almogávar: utiliza una lista de maniobras de forma similar a una lista de hechizos durante la partida. Sigiloso. Disciplinado.


SECUACES

En grupos de 4:

Foners (35 co). M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7. Carga devastadora. Inmune al dolor. Disciplinado. Equipo máximo disponible: casco de cuero, casquete de acero, armadura de cuero, escudo, rodela, daga, "coltell", hacha, lanza, lanza de guerra, jabalina, honda.

Arqueros(35 co).  M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7. Experto en arco. Sigiloso. Disciplinado. Equipo máximo disponible: casco de cuero, casquete de acero, armadura de cuero, daga, "coltell", hacha, arco.

Ballesteros(35 co). M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7. Experto en ballesta. Sigiloso. Disciplinado. Equipo máximo disponible: casquete de acero, cota de malla ligera, escudo, daga, "coltell", hacha, ballesta.

COLTELL (6 co). Tipo: filo. Fuerza: usuario. Penetración: 1. Filo cortante.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Drawer en Abril 27, 2016, 12:01:17 pm
Una cosa importante, es que las bandas no son ejercitos reducidos, sino que se parece más a lo que viene a ser una unidad de un ejercito. Esto en el caso de los que son sacados de WF es que se pareceran mucho más a un regimiento que a un ejercito de dicha facción.

Aplicado en este caso es que la banda debería estar basada en lo que viene a ser un grupo de almogáraves que van a cobrarle al enemigo que vive al lado. Historicamente eran entre 5 y 15, asi que mayor similitud es dificil!

En este grupo no encajan nada bien ni un noble rico ni un valiente caballero, que desde luego no liderarian la expedición, por mucho que a la guerra marchasen junto a caballeros o tuviesen un pagador. Más aún tniendo en cuenta que una de sus caracteristicas era la autonomia

Los caballos no los pondría como algo principal de la banda. No les quitaría la opción, como pasa con el resto de bandas humanas tendrán acceso a caballos, pero estos son reconocidos por ser una gran tropa de infanteria. Además, en Mordheim, es bastante limitada la movilidad de estos entre los escombros...

Como lider, sería más el Almocatén, que eran los que dirigian los grupos. El Adalid era más llevar huestes, que serían el equivalente a varias bandas. Una opción, que se suele utilizar en estos casos para las bandas es poner de lider al Adalid y al Almocatén como segundo al mando. Nótese que en las bandas humanas más miliatarizadas, lo normal es que el lider tenga rango de Capitán

El coltel tal como lo has puesto hace exactamente lo mismo que el hacha de guerra a la tercera parte de precio!

Echo en falta la Azcona entre las armas, que era realmente el arma principal junto al alfanje, siendo el coltel la secundaria. Al menos en los de Aragón.

Al Almocatén, no complicaría con lista de "hechizos". Puede ser simplemente un bono del estilo de dar Disciplinado a todos los que estén cerca o alguna regla similar. Hay muchas bandas que no tienen ningún tipo de lanzador de plegaria y no tienen problemas.

Respecto al resto de héroes, se puede poner un par de veteranos y uno o dos especialistas en algo (en función de si el lider es el adalid o el amocatén). Los especialistas pueden ser desde un tirador con Precisión con X a un tipo más especializado en sigilo. Como regla generalizada no pondría Sigiloso a las tropas, aunque los héroes si que podrían tener acceso a esa lista de habilidades o tener propias equivalentes.

Los arqueros y ballesteros son el mismo secuaz, solo cambia con que están equipados. No tiene mucho sentido ponerlos separados. Ten en cuenta que eso implica que bajo la restricción del secuaz básico, la banda pueda tener el doble de tiradores... Y vamos, si hay algo por lo que son reconocidos es por el combate a corta

El secuaz básico no lo veo para nada con las hondas, como digo, lo principal de esta banda debe ser el cac, no puede ser que todo el mundo de la banda dispare a más de 12 UM.

De la regla, igual en vez de IaD, les encajaba mejor algo del estilo de +1R el turno en que cargan.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Abril 27, 2016, 13:58:23 pm
1. Estoy de acuerdo en que una banda tiene que ser una unidad y no un ejército. Y no obstante las bandas suelen llevar hechiceros, héroes y algunas hasta monstruos. Sin embargo en la banda de almogávares no hay ni hechiceros ni monstruos. De hecho hay muy poca variedad de tropas porque extraje los tipos estrictamente de la descripción de la organización de su jerarquía, sin sacarme ni un ápice de mi propia cosecha. Ello incluye que sean grupos de máximo 15 normalmente: los almogávares nunca fueron un ejército, sólo un cuerpo del mismo.

2. Sobre la autonomía de los almogávares, aún no lo había colgado pero, tengo diseñada una regla especial que se llama Régimen interno almogávar, en virtud de la cual se explica el mecanismo para que los héroes y secuaces asciendan de rango. Así como qué ocurre cuando no está el Adalid en la banda y es otro quien dirige la empresa.

3. Por otro lado, ya existe la figura del pagador en otras bandas y también existen bandas enteras de caballeros. Si en la realidad tanto unos como otros podían acompañarles a la guerra, ¿por qué es incoherente? Siempre cabe la posibilidad de que quien use la banda, si no son de su gusto estos personajes no los contrate.

4. Los caballos en Mordheim son un arma de doble filo. Yo incluí a los Almogávares a Caballo porque son explícitamente un rango de la jerarquía almogávar. Ya existen bandas con caballería y no es obligatorio contratarlos. Todo depende de si se sabe manejar la caballería o no. En mi caso, en la última partida que jugué, la caballería demostró bastante utilidad para distraer, interceptar y pinzar al enemigo. Se puede evitar por ejemplo que huya con un tesoro, como era el caso. No obstante son opcionales.

5. Sobre quién debería ser el líder de la banda, la analogía que has hecho es absolutamente lógica. El problema es de semántica: yo equiparo al Amocatén con un capitán pero, no es estrictamente eso, es simplemente el rango superior al almogávar raso y por tanto un héroe de bajo escalafón (recordemos que nunca fueron de por sí un ejército). Si cortamos ahí la disponibilidad de héroes, faltan cargos de la jerarquía y por tanto habría que inventarse cosas. Lo cual es una lástima cuando tienes disponible todos los tipos si te ciñes a su jerarquía. IMPORTANTE: a efectos de juego lo que importan son los atributos y las habilidades, le llames como le llames (el problema es la semántica).

6. Sobre el coltell: ¿cuánto vale un hacha? De todas formas el precio es negociable y lo de meterlo es simplemente para caracterizarlos bien y por estética. No responde a otro motivo, al menos desde cómo concebí la banda. SI ME DAIS IDEAS, GENIAL. ;)

7. La azcona era el nombre que recibían las lanzas cortas, que servían tanto de jabalina como de lanza corta corriente, por ello cuando hice la adaptación al equipo disponible en Mordheim simplemente introduje en el perfil a la lanza y a las jabalinas. En lo del alfanje discrepo: en según qué zonas podían ser algo más común, pero es un arma típicamente oriental. No obstante se puede incluir en la lista, pero funciona prácticamente como una espada corriente; claro que se le pueden atribuir propiedades distintas (good idea for weapons).

8. Lo del bono del Almocatén lo pensé en el inicio. Créeme que era mi intención, pero los almogávares empleaban tantas argucias (leed textos sobre sus hazañas, que no tienen desperdicio) que no podía resistirme a incluir una lista de tácticas. Las cuales por cierto todavía no he hecho públicas, pese a que las tengo casi terminadas.

9. La diferencia entre secuaces es explícitamente por sus funciones según consta en la descripción de su jerarquía. Y de ahí emana la diferencia de su equipo, que no es moco de pavo. Si tenemos en cuenta que los arqueros van prácticamente desprotegidos y que los ballesteros van armados hasta los dientes (a falta de armas cuerpo a cuerpo potentes), creo que ya hay suficiente diferencia en capacidad defensiva y en el precio.

10. La fama del combate a corta distancia de los almogávares se debe a que era lo más llamativo o espectacular, pero no lo único en sus funciones; suele pasar que lo anecdótico es lo más sonado, aunque no digo que sea el caso que bien merecida la tienen. El básico lleva honda porque así se le describe y por eso se llama “foner” (hondero), pero uno ya puede equiparlo con honda o no (como sucede con los Skavens). La cosa es que he elegido esas reglas, y no otras, para orientarlos al CaC. Nótese que no tienen armaduras medias ni pesadas y que son un cuerpo de guerrilla: necesitan proyectiles ligeros para hostigar y para enrocarse en posiciones defendibles si el rival es más pesado que ellos mismos (son almogávares, no suicidas).

¿Qué significa “IaD”? Pero me gusta como suena eso de “+1R el turno en que cargan”.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Drawer en Abril 27, 2016, 19:10:21 pm
IaD es Inmune al Dolor, pensaba que lo habia puesto un poco más arriba... Estoy preparando de todos modos un pequeño glosario de abreviaturas típicas

Hay poca variedad porque no hemos hecho más que empezar. Ya saldrán cosas. Más que un cuerpo del ejercito, se unian a los ejercitos cuando marchaban a la guerra. Pero normalmente permanecian en los grupos organizando incursiones, vamos muy parecido a lo que hacen las bandas en Mordheim. Es muy distinto de marchar a la guerra. Precisamente el justificar que se da este caso y no el de una guerra abierta es lo que más ha complicado el tema de darle ambientación a un Mordheim 40k

Para los ascensos, aún queda mucho... Es un tema que en muchas bandas que se basan en jerarquias hay que añadir.

Los Almogavar a caballo son un rango de los castellanos, en los aragoneses no estaba. Por lo que he leido tampoco tengo claro hasta que punto participaban en las correrias, pero vamos, hasta los bretonianos se tienen que bajar del caballo cuando entran en la ciudad XD

Los Almocaten los llamaban así porque actuaban como "capitanes" para su grupo. En las bandas de Mordheim tampoco tienes normalmente una jerarquía más complicada. Lo normal es tener un jefe que es el que manda, unos hombres de confianza que son los héroes y los demás. El resto de héroes pueden ser perfectamente almogáraves "veteranos" o especialistas (almogáraves muy buenos en algo y por lo que destacan en su grupo). Al ser a pequeña escala, no tienes porque ceñirte exclusivamente a la jerarquia más allá de designar a un jefe

Uno de las cosas que hacian más peligrosos a los grupos de almogávares es que se podian pegar casi una semana de expedición por territorio enemigo con poco más que sus armas y comida para un par de dias. Eso una persona ajena a eso no lo aguanta, y menos un noble o un caballero precisamente.

El hacha de guerra son 15 coronas, pero más que como un arma "cara", creo que es más interesante como un arma que sustituya la daga gratis

La azcona podria funcionar como una lanza que pueda "gastarse" para utilizarla como jabalina. Un poco estilo antorcha. Es cuestión de desarrollarlo... Sobre el Alfanje, aunque lo más conocidos son los orientales, en Europa estuvieron muy extendidos espadas de la misma familia (sables con un solo filo), especialmente en la península e Italia. El término más aceptado para los de aquí es Bracamante, pero ya si son extrictamente o no un tipo de alfanje es muy polémico XD En la época creo que se les llamaba alfanjes o terciados a ese tipo de espadas-sables. Se pueden incluir directamente como espadas o darles alguna carácterista especial. Alfanjes hay en la banda de piratas, no se si así o distintos..

Las tácticas podian ponerse como maniobras propiamente dichas (maniobras son acciones que realizas en combate en lugar de un ataque, en la sección de cac está más explicado) que se puedan obtener mediante habilidades. Lo de tácticas es complejo y se suele reservar más para bandas donde la cadena de mando es el distintivo, por ejemplo la guardia de mar elfica, que es de combatir en formación. Es complejo porque normalmente beneficia el apiñar gente, que es algo que se trata de evitar para abrir el juego

En términos de juego es la misma unidad equipada distinto (arqueros y ballesteros)

Sinceramente, no he encontrado absolutamente ninguna referencia a almogávares como foners. Como armas a distancia si que utilizasen armas arrojadizas estilo jabalina, tirando las azconas con una fuerza brutal. Que pudieran usarlas, no te lo discuto, la honda es un arma típica del campo en buena parte del mundo, pero de ahí a que sean algo típico suyo... No se que decirte. Por cierto, los skaven no tienen acceso a hondas como algo general

En Aragón, en tiempos de Jaime I, las "armas reglamentarias": La azcona, el coltel, dardos (o arrojadizas similar) y puñal largo

A nivel de juego, un secuaz tipo tirador esta bien y ya da suficiente apoyo. La diferencia entre arrojadizas y hondas en términos de alcance en el juego es muy importante.

Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 27, 2016, 21:55:29 pm
Sólo comentar sobre lo de los alfanjes. Hay en sitios en que se comenta que precisamente los alfanjes (al menos la versión piratesca típica) evolucionan de los coltels. La evolución lingüística pasando por Francia era que los llamaban "coutels" y eventualmente en Inglaterra aparece la palabra "cutlass" que se dice que viene de allí. Aunque todo sea dicho, la palabra alfanje tiene toda la pinta de venir del árabe (lo de empezar por "al-" la delata bastante).

Pero claro, luego te pones a buscar imágenes de alfanjes y coltels y las formas distan bastante unas de otras, por no decir que hay un millón de nombres diferentes para armas de filo muy similares (lo ilustro con un vídeo para que si os apetece veáis el lío que llevan: https://www.youtube.com/watch?v=2Dj5fWYvSx8). Vamos, que tampoco no os comáis mucho la cabeza con el tema. Las reglas que tienen un alfanje de los piratas probablemente no las aplicaría a las armas que llevasen los almogávares, por mucho que se les llame alfanjes dudo que llevasen una guarda del estilo de las armas piratas, sino que serían más bien bracamartes (de hecho, a los falchion a veces se los tradujo en España como alfanjes en lugar de bracamartes y es muy confuso) o tendrían una guarda algo más similar a la de las cimitarras. Y no, con esto no estoy diciendo que debamos incluir un bracamarte en la lista de equipo, el funcionamiento es demasiado similar al de una espada normal y corriente aunque esté más orientado al corte.

En fin, que no nos podemos fiar tampoco mucho de que se use una palabra u otra en muchos textos, como bien decís.

Sobre el coltel por las imágenes que he visto en general los consideraría un arma de tipo daga, sin penetración negativa pero quizás con Heridas Profundas o algo así. Tampoco me disgusta la posibilidad de que sustituyan a las dagas gratis, pero de ser así no creo que deban de tener mayor ventaja que no dar el +1TSA al rival.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Drawer en Abril 27, 2016, 22:09:34 pm
Coltel creo que viene de cuchillo. En este caso y supongo que en general, venia a designar un cuchillo de buenas dimensiones. Las formas eran bastante diversas.

Pues lo de una daga con heridas profundas tiene buena pinta
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Abril 28, 2016, 00:10:56 am
Yo lo del "coltell" lo solventaría así. Yo no lo equipararía en ningún momento a una espada en ventajas, pero dado el ancho de su hoja, su gran tamaño como cuchillo, su fácil manejo y su frecuente curvatura, sí que le pondría un bonifocador para críticos. Porque atravesar armaduras propiamente dicho no es que sea su característica, pero que el tajo que pilla tiene mal arreglo eso es seguro.

No os comáis el tarro con ejercicios etimológicos sobre de dónde viene el coltell y de dónde el alfanje. Yo os lo puedo decir:

- Coltell. Es un vocablo de la Occitania y del área catalana que se extendió por el norte cristiano para designar a las dagas de los caballeros. Vulgarmente se aplicó para hacer referencia a los grandes cuchillos típicos de los almogávares. Lo último no es extraño, ya que el adalid almogávar tenía la dignidad de caballero pese a ser un almogávar, lo cual ennoblece también sus armas.

- Alfanje. Del árabe al-janyar, significa gran puñal y se refiere a la espada curva importada de la Península Arábiga y especialmente popularizada en la Península Ibérica tras las invasiones magrebíes. Muy típica en los contingentes almohades, a diferencia de los árabes quienes estilaban las espadas rectas.

El asociar los alfanjes a los almogávares muy probablente hiciera referencia, como Anselmo intuía, a la confusión con los coltells de gran tamaño.

Es cierto que el origen de los almogávares está en bandas fronterizas musulmanas que realizaban razzias en territorio cristiano. Después grupos cristianos adoptaron su misma organización y funcionamiento. Por eso no es extraño que alguien asociara los coltells a los alfanjes. Pero creo que todos coincidimos en que no es un arma común en los ejércitos cristianos, sin negar su existencia en Europa. En el Este sin duda existió por la influencia de magiares, jázaros, tártaros, mongoles y mucho antes los hunos. 
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Abril 28, 2016, 00:20:43 am
Lo de los foners no es una cuestión baladí. Aragón es un territorio eminentemente de pastoreo dado su clima de alta montaña y su relieve accidentado. Las hondas, muy frecuentes en casi todos los ejércitos medievales, además son la principal arma de los pastores. Si tenemos en cuenta que los almogávares provenían en su mayoría de un extracto social campesino, no nos debe de extrañar la presencia de las hondas en la panoplia común almogávar. Tan básico como llevar daga.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Abril 30, 2016, 12:41:35 pm
Compas de Advanced Mordheim "Retorno": al margen de lo que ya supiera, me he estado informando sobre la azcona y no he conseguido nada nuevo.

Es sólo un dardo arrojadizo cuyo origen se remonta a la Prehistoria. Muy frecuente en la caza por su ligereza y su potencia de punzada. Y también muy usada en la guerra por el mismo motivo y por su bajo coste de fabricación.

Por cierto, algo que no mencioné antes es que su nombre es vasco y que también se le conoce como "vascona" por su tradicional uso alli. Luego si trasladamos esto a Mordheim, ¿debería cambiar su nombre o mantenerlo? ¿Debería usar las mismas propiedades que una jabalina u otras diferentes? ¿Qué proponéis vous-otros?
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 30, 2016, 17:12:39 pm
Opino lo mismo que dije del bracamarte, si no tiene nada que lo distinga lo suficiente en cuestión de funcionamiento de su equivalente "normal" (en éste caso una jabalina) no crearía un arma nueva. Les pondría acceso a jabalinas y ya, como mucho que puedan tener una regla para no poder usar jabalinas pesadas y quizás a cambio tener algún bono con las jabalinas normales, pero tampoco para todos.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Abril 30, 2016, 21:24:32 pm
Estoy contigo, Ansel.

Por cierto, he visto un videaco en Internet de una asociación que se dedica a recreaciones históricas sobre los almogávares en fiestas. Ellos distinguen entre los dardos (jabalinas ligeras) y la azcona (de CaC y arrojadiza a corta distancia para desmontar a la caballería). Lo que dicen parece que tiene lógica, pues así es como yo conocía a la azcona.

A colación de las restricciones del uso/bono de la jabalina y/o azcona: creo que deberían privarse de ella arqueros y ballesteros; tal y como venia diciendo al principio sobre cómo debían equiparse. En cuanto a los héroes sí que deberían, ¿no?
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 02, 2016, 02:22:33 am
Lo que podríamos hacer es crear una regla de la banda llamada Azcona, y ya veríamos quiénes tendrían acceso a ella,  me parece bien que puedan cogerlas los héroes. Lo que podría hacer sería simplemente que un tipo con esa regla que vaya equipado con una jabalina normal se considera también equipado con una lanza en CaC.

Puedes poner el vídeo por aquí? Si comentan algo de cómo se utilizaban en CaC (si eran lanzables entonces probablemente tendrían una longitud considerablemente menor a una lanza normal, por lo que quizás su perfil de CaC debería perder algunas reglas como largo alcance y quizás el Ataca Primero) puede que sea mejor crear directamente el arma sin más.

Yo he estado viendo éste vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=MXBdJiwJs1M

En él se describe al coltell como un arma muy ancha y pesada y como el arma preferida para las distancias cortas. También lo describen como un arma entre el puñal y la espada corta y hacen bastante hincapié en que debía de pegar con considerable fuerza. Dados estos datos, ¿qué os parece si lo representamos con un arma de filo con la regla Pesada?

Es una regla que se usa poco pero puede representar bien su función como arma de choque y así tienen algo que les de ése plus de peligrosidad en CaC especialmente a la carga.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Mayo 02, 2016, 16:27:20 pm
He visto el videaco, Anselmo. Está muy bien y Cebrían hace una narración siempre muy adornada y épica; si bien matizaría dos o tres cosillas:
- no vestían a la visigoda, los campesinos de aquellas zonas tan aisladas vestían a la manera tradicional de la Alta Edad Media aún en esas fechas;
- no solían usar espadas, aunque puede que pudiera equipararse el Coltell a la espada corta;
- lo del origen astur de los almogávares es una hipótesis bastante marginal, si bien los astures como otros pueblos ibéricos de la antigüedad se dedicaron al saqueo como actividad frecuente (según Estrabón, los pueblos al norte de la Cornisa Cantábrica en general eran mucho más belicosos que el resto).

 Luego os citaré por aquí algunos monográficos divulgativos sobre batallas de almogávares que cuentan bien cómo lograron sus victorias.

El vídeo que yo vi es www.youtube.com/watch?v=7oOqIvt2s6U. En este también aparece una imagen que sale en el que tú has citado: un hombre de Vitrubio con las ropas y la panoplia almogávar.

Está claro que al Coltell hay que buscarle alguna propiedad que represente su tajo letal. Yo por eso pensé la de filo cortante, ya que permite hacer crítico en 1D6 con 5-6. Pero sin perder de vista que es una especie de machete, nada más. SEGUID haciendo propuestas en este sentido, a ver qué logramos.

Sobre las astas, las jabalinas que usaban los almogávares eran llamadas "chuzos". Eran los típicos dardos de la Antigüedad y la Alta Edad Media para Celtas, Escitas y así. Semejantes a un "pilum" pero muy ligeros. Son como los utilizados por los wendos en el Guerrero Nº 13. La "azcona" sí es más pesada; no veo necesario quitar la regla de ataca primero, pues creo que es inherente a cualquier arma de asta, pues por su forma de aguijón y longitud ya da una ventaja de por sí, pero sí creo que se debería de buscar una solución para perfilar este arma (en forma de equipo o en forma de regla especial). Lo cual respondería a lo que echó en falta Drawer en el inicio.

www.youtube.com/watch?v=4b7L3eE5DUc
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 02, 2016, 18:41:28 pm
Sí, coincido en los puntos que comentas sobre el vídeo, de la misma forma que tampoco me convence mucho lo que dice de que no usaban escudos ni armadura (a efectos de juego llevasen lo que llevasen debería contar como una armadura de cuero, lo de los escudos sí que me parece muy poco probable que no llevasen, más aún si favorecían el uso de armas cortas y lanzas...).

No se ven los vídeos  :'(

Sobre los chuzos: Para mí funcionan exactamente igual que una jabalina normal, no les pondría un apartado propio. Parecidos a un pilum ligero sí que son, pero parecen más diseñados para durar y no parece que ninguno tenga el peso ni la forma para estorbar tanto al atravesar un escudo, así que más allá del nombre no tienen nada destacable.

Sobre las azconas y el coltel: Cómo veáis, no me parece mal que conserven Ataca Primero, tampoco. Filo Cortante el problema que da es que hace que sea un arma igual a un hacha y si por diferenciarlo un poco más le vamos añadiendo reglas el precio debería aumentar en proporción con lo que nos quedaría un arma fuerte pero cara, cuando lo que creo que no debería superar las 10co a lo sumo. De ahí lo de tirar por otra dirección con lo de Pesada que aunque no metiese tantos críticos, con el bono de +1F y +1Pen un turno sí y uno no sigue siendo decente.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Mayo 02, 2016, 20:27:11 pm
Para ver los vídeos: había un error en la dirección. Ya lo he arreglado.

Sobre el coltell tengo que daros la razón. Antes que nada, mi intención desde el principio es que el precio del equipo y de las unidades debe ir acorde a los atributos y las reglas con las que esté dotad@ (hasta ahí podíamos llegar). Ya me habéis referido lo del "hacha de combate" en dos ocasiones y creo que tenéis razón: ahora mismo no recuerdo todos los modificadores que tiene el "hacha de combate". Si al Coltell se le atribuyen bonificadores, conservando la consideración de "machete" o "espada corta" (muy corta), su precio debería oscilar entre 7-8 coronas. Por lo que hay que buscar reglas equilibradas a ese precio.

Sobre la azcona:
- Creo que lo suyo es crear un arma que cumpla las funciones de una lanza de mano y que cuente con la cualidad de ser arrojada a corta distancia; pero como decía Drawer "una vez".
- Complementaria a la anterior, una vez contemplada la azcona en la lista de equipo, dotar a los almogávares más básicos de una habilidad como "practica con la azcona" o cualquier otra habilidad con las armas de asta arrojadizas (a falta de arcos y ballestas).
- O eso, o dotar a los almogávares básicos de alguna regla como "azcona" (arroja-lanzas-a-corta -distancia y con precisión).
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Mayo 04, 2016, 23:58:32 pm
Enlaces sobre miniaturas recomendables para los almogávares:

www.grippingbeast.co.uk/GET07_Unarmoured_Warriors_in_Fur__Sheepskins_4--product--3105.html

www.grippingbeast.co.uk/Tribal_Warriors--category--150.html

www.grippingbeast.co.uk/NRF11_City_Militia_Crossbowmen_4--product--3572.html

http://www.grippingbeast.co.uk/SA04_AngloDanish_Ceorls_Warriors_8_1_pt--product--2768.html

http://www.grippingbeast.co.uk/SX04_Geburs_Levy_12_1_point_SPEARS__SHIELDS--product--2857.html

Cabe añadir que las miniaturas de esta marca, pese a su razonable precio, no suelen incluir las armas o al menos no las mismas, lo cual da libertad para equiparlas. Las del primer link si que traen el escudo adosado a la figura.

Salvo los ballesteros, yo tengo de los dos anteriores. Los equipas con rodelas, jabalinas, hondas, cuchillos de los que vienen en otras matrices de plástico que siempre hay. Y te salen unos almogávares bastante aceptables.

Incluso los guerreros de plástico corrientes de Gripping Beast de la caja Dark Ages Warriors son muy adecuados y se pueden equipar con lanzas, espadas y hondas.

Personalmente yo me he hecho muchos de ellos con piezas de los Anglo-Saxon Thanes y Viking Bondi de Wargames Factory. Los sajones tienen un machete típico que queda genial para el coltell.

Otros:

http://eurekamin.com.au/index.php?cPath=87_126_706&sort=3a

www.oldgloryminiatures.com/proddetail.asp?prod=ME-33

www.oldgloryminiatures.com/proddetail.asp?prod=ME-34

 ;)
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Mayo 09, 2016, 00:18:36 am
He estado echando una ojeada a una web sobre los almogávares que utiliza diversas fuentes históricas. Pese a que la pega permanente es la escasez de registros, lo cierto es que resulta bastante ilustrativa: http://enciclopedia.us.es/index.php/Almogávar (para verlo copiad y pegad el enlace, porque el foro no admite enlazar webs con palabras que lleven tilde).

De esta he querido extraer algunos fragmentos para resolver dudas que habían aparecido en el foro sobre los almogávares:

Quiénes eran los Almogávares


[…] asi se llamaban los soldados viejos de gran experiencia y valor […]Los almogóvares u almugávares eran una tropa singular de montañeses de Aragón, Navarra y Cataluña, gente robusta, feroz y sufridora de trabajos, mandados por algunos nobles que hacian perpetuas correrías en las tierras de los moros cuando no servían a sus reyes (“Historia General de España” de Juan de Mariana).

Parece ser que fue Alfonso I “el Batallador” el primer rey cristiano en poder dominar a los almogávares para utilizarlos como tropa: los equipó con armas ligeras y los envió a Castellar (Zaragoza,1113), haciendo que los moros huyeran sin combatir.

Ley 7º, tít XII de la Partida II: Ha menester que sean fechos e acostumbrados al aire á los trabajos de la tierra. E si tales non fuesen, non podrían luengo tiempo vivir sanos, magüer fuesen ardides é valientes.

Jerarquía

Ley 6º, titulo XII, Partida II “Las Partidas” de Alfonso X:
· Adalid
· Buen almogávar a caballo.
· De buen almocadén.
· Buen almocadén.
· Almogávar a pie o peón.

Algunos historiadores precisan que los Almocadenes eran los caudillos de los peones y que los Adalides eran los caudillos de Almogávares a pie y a caballo. Sobre los almogávares a caballo, eran exclusivos de Castilla, poseían una mayor graduación que los almogávares de a pie y ejercían más elevadas funciones.

De aquí se pueden extraer varias conclusiones. Respecto a la aportación de "Las Partidas", que existen dos tipos de Almocadén, lo cual nos aporta dos tipos de héroe distintos; sobre los almogávares a caballo que, si existe un Buen Almogávar a Caballo es porque destaca dentro de un grupo así, luego sería posible un tipo de Almogávar a Caballo básico, ya sea héroe o secuaz (lo cual no ha de extrañar pues en Castilla era bastante común la caballería popular gracias al Fuero de Castrojeriz).

Cuáles eran sus principales actividades:

Soldado fronterizo, suelto, ligero y con cualidades de vigor que se empleaba en hacer entradas y correrías o almogavarear por tierras de los enemigos, talando y saqueando el país o comarca.

Servicio de frontera (viva, fatigosa o sangrienta).

Guarnición de Fuertes Avanzados (soldados viejos de gran experiencia y valor como guarnición de Castillos) desde los que hacer continuas entradas y correrías de saqueo; así como explorar la tierra enemiga, talar, asolar y tomar castillos por interpresa.

Desde destacamentos de exploradores: batidas en campos, montes, bosques, sotos, haciendo un reconocimiento y registro para futuras operaciones; también hacían batidas para vigilar y descubrir el enemigo y para evitar sorpresas. Los almogávares entran a furtan á las vegadas, castillos e villas.. (“Las Partidas”).

E estas cavalgadas son en dos maneras. Las unas se facen consejeramente e las otras encubierto que se facen encubiertamente es cuando son los que van en las cavalgadas poca gente o han tal fecho de facer que non quieren ser descubiertos ("Las Partidas").

De aquí puede deducirse que, si bien en ocasiones se lanzaban abiertamente al combate, parte de sus cometidos los realizaban de forma sigilosa y aprovechando la ventaja de la sorpresa. Por lo que sería muy positivo para la banda incluir aquellas reglas sobre "infiltración" y "sigiloso" que puse a algunos secuaces. Además, dada su tendencia a la devastación, al robo y al saqueo, sería también muy apropiado incluir alguna regla relativa a ello (por ejemplo, a la hora de encontrar tesoros, coronas o Piedra Bruja tras cada partida).

Cuál era su equipo:


Ropa corta por encima de las rodillas. Calzas angostas de cuero, abarcas, sombrero y zurrón a las espaldas (con alimento para tres días, yesca y pedernal). Concretamente en el ejército de Jaime I llevaban: zurrón (ración diaria y hierbas), polainas que cubrían sólo por delante y una redecilla en la cabeza para sujetar el cabello. Su panoplia estaba formada por: azcona (según Covarrubias y Antonio de Nebrija es similar a una azagaya o a un venablo); dardo (según Carlos Aquino es como el dardo celta); puñal; espada (una especie de cuchillo largo).
Proveyerónles de mantenimientos, armas y municiones a proposito de hacer salidas y correrías por los lugares al derredor (“Historia General de España” de Juan de Mariana).

..e además que sean ligeros y ardides, e bien faccionados de sus miembros para bien sofrir el afán de la guerra, e que anden siempre guisados de buenas lanzas e buenos dardos e cuchillos y puñales. E otrosí deben traer consigo omes que sepan tirar de ballesta, é que trayan los guisamentos que pertenecen á fecho de ballestería, ca estos omes cumplen mucho á fecho de guerra.

De aquí se extrae que era bastante común que junto a los almogávares fuesen también ballesteros, ya que incluso (como Juan de Mariana aduce) se les proveía de municiones para sus incursiones. No aparece la honda en estos textos, pero sí en algunas imágenes de los videacos de los cuales colgué links en unos de los posts anteriores. De hecho en Internet podréis hallar imágenes sobre ellos en las que aparezcan.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Mayo 20, 2016, 08:43:13 am
Compañeros:

He aprovechado para ir perfilando en el post inicial el modelo completo de la banda.

He incluido en la lista de Equipo Especial de los Almogávares al Coltell o Cuytelo y a la Azcona. NECESITO que determinemos cuál va a ser el alcance de la Azcona y cuál va a ser la cualidad distintiva del Coltell. Cabría la posibilidad de que la Azcona, cuando fuese arrojada, tuviese un extra de F. ¿Cómo lo veis?

He añadido de forma provisional cuáles serían los modelos de héroes y secuaces en función de lo comentado en el foro. El "Buen almogávar a caballo" lo he mantenido suspenso en el aire como alternativa a un tipo de jefe, aunque se me ocurre que podría ser una categoría a alcanzar por el Jefe en forma de Habilidad Especial. ¿Qué decís de esto?
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 20, 2016, 17:15:08 pm
Por lo pronto creo que el jefe debería ser el Adalid, más que nada porque creo que queda algo confuso el incluir tanto un "buen almocadén" como un "de buen almocadén", es una cuestión de nomenclatura para que quede más claro quién es el líder. Para esta banda no daría la opción de que puedan ser varios diferentes sino que dejaría uno sólo que sería el líder de la compañía de mercenarios, a Mordheim realmente no quiere ir nadie en su sano juicio, por lo que de ser posible los jefazos de ésta gente preferirían que fuese allí sólo la plebe a palmar.

Haría secuaces básicos a los almogávares a pie. La caballería hay que tener en cuenta que por el propio sistema de juego no suele ser muy útil por lo que no puede ser lo principal, principalmente por tratarse de un juego de escaramuzas en una ciudad con callejones estrechos y demás.

Los tiradores los veo un dos en uno que quizás convendría dividir. Por una parte tiradores propiamente dichos con ballestas y demás y por otra a los tipos con infiltración y toda la pesca que irían con armas de proyectiles algo más móviles que una ballesta (jabalinas mismamente o incluso las hondas) y también preparados para el CaC comparados con los tiradores.

Por lo general a las tropas que se les atribuya el uso de monturas, para hacer la banda más jugable sería mejor el darles alguna regla que les beneficiase en algo al estar montados más que que sea obligatorio el que lleven caballo sí o sí.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Mayo 21, 2016, 02:37:32 am
¡Vaya, Anselmo! Me alegro de que intervengan en el foro, porque nuevamente volvemos a coincidir en varias cosas. Y no lo digo porque me desagrade que me lleven la contraria, sino porque me estaba dando la sensación de que era el único que las defendía.

Corrígeme si me equivoco pero, exceptuando la disminución de caballería y los modelos de líderes alternativos, básicamente reivindicas la lista inicial de héroes y secuaces que había propuesto: Adalid como jefe almogávar, un único modelo de Almocadén y la especialización de los secuaces según su equipamiento. Pues tío, a mi me parece perfecto.

Yo había propuesto esa nueva lista en el post inicial:
- Porque se había planteado que quizás el Adalid parecía un rango demasiado alto. Pero lo cierto es que no deja de ser un sólo nombre y sí que es mucho más inspirador para un grupo de aventureros.
- Porque en las nuevas fuentes que encontré sobre "Las Partidas" así especificaban los rangos (tan sólo eliminé el de Adalid y coloqué por debajo el de Almogávar a Caballo como algo opcional).

A mí me sigue pareciendo oportuno distinguir a los secuaces por su equipo y por ello sería conveniente adornarlos con unas reglas especiales que los especialicen.

Por cierto, podría caber la posibilidad de que aquellos tipos de jefe alternativos (ricohombre y caballero) fuesen integrados en la lista con unos atributos algo más reducidos pero con unas reglas similares. Darían más versatilidad a las posibles listas de Banda.

¿QUÉ HACEMOS CON EL CUYTELO Y LA AZCONA?
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 21, 2016, 03:42:16 am
Sí, la primera lista, salvo algún detalle suelto era lo que más me convencía, ahora como está en el principal creo que está cogiendo buena forma.

Lo de un almocaden por grupo de infantería se distancia un poco de la estructura general de las bandas del juego, lo que yo haría sería meter 0-2 almocadenes y darles una regla para que los secuaces básicos puedan usar su liderazgo y quizás ganen algún bono. Tal vez por hacerlo similar a otras bandas que uno se centre en dirigir a los guerreros almogávares y el otro tenga bono para los ballesteros (y de paso únicamente ése podría pillar una ballesta para no quedarse muy colgado)

Lo de la división por grupos de 4 tampoco es muy ortodoxo (según la estructura del foro, digo), por regla general el límite de los grupos de secuaces es de 5 (excepto los veteranos de los tercios viejos, que me suena que son de 3). En cualquier caso, se puede indicar en algún lado el que tengan limitado el número dentro de cada grupo a 4, pero lo indicaría de otra forma para que no se confunda ni te limite tanto el número de secuaces básicos.

Habría que sacar diferentes listas de equipo, con dos o tres bastaría, por ejemplo lo que hay ahora mismo de lista de equipo de almogávares indica lo que puede coger toda la banda, pero claro, eso no debería ser así, lo suyo sería hacer una lista más orientada al CaC, otra para los tiradores propiamente dichos y quizás una tercera para los infiltradores (aunque probablemente ésto último no hiciera falta) o como mucho si sólo hiciéramos una lista indicar que las ballestas y similares sólo las pudieran coger los tiradores y no cualquiera.

Yo el coltell lo veo con lo que comenté de Pesada siendo su bono +1F y +1Pen, un arma con ésa regla (e Imparable) es el Mangual, por lo que el coltell siendo un arma de filo sólo con Pesada puede tener sentido por 8-10co.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Mayo 21, 2016, 04:20:08 am
Como hay pocos héroes, ¿cómo veis que haya 0-3 almocadenes (uno para guerreros, otros para rastreadores y otro para ballesteros? A mi no me importaría 0-2 salvo por esa limitación. Y por supuesto, la principal función de estos debe ser aportar un atributo y bonos. Yo al principio pensé que fuese su Iniciativa en lugar de Liderazgo, que ya lo pone el jefe.

A mi no me importa que los secuaces marchen en grupos de 5. Lo de grupos de cuatro lo puse porque la idea inicial era que los almocadenes acompañaran a cada grupo como un veterano dentro del mismo. Podemos probar ponerlos en grupos de 5.

Las listas las apañamos fácil: se hace una para guerreros almogávares y otra para rastreadores y ballesteros (o bien se limita el uso de ballesta a los ballesteros poniendo un *).

Sobre el Coltell. La regla de pesada parece que le va. Ya que no tiene parada como la espada, creo que el precio debería ser 7-8 coronas. ¿Qué es +1Pen?

Sobre la Azcona. La he diseñado como una lanza de mano normal con la excepción de un bonificador de +1F al ser arrojada. ¿Podría ser después recogida? ¿Qué os parece?

*CHUZO. No hemos hablado de este arma en este hilo, pero el chuzo es el tipo de dardo que usaban los almogávares. Es como una jabalina ligera, con la peculiaridad de que la punta es un cuarto o un tercio de su cuerpo y por tanto tiene una gran capacidad perforante. ¿La editamos o lo dejamos en jabalina?
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Mayo 22, 2016, 12:40:58 pm
Para perfilar la banda necesitamos Reglas Especiales que hagan referencia al saqueo típico de las incursiones almogávares (lo que se conocía como "almogavarear") y a la disciplina y experiencia dentro de sus miembros.

He hecho un rastreo entre las bandas que ya existen en este foro y, entre otras reglas, me han parecido muy adecuadas las siguientes:

- Saqueadores expertos (regla especial de banda). De los Zakeadorez Orkoz. Óptima, si tenemos en cuenta que era uno de los principales objetivos de los almogávares.

- Veterano y Reclutas con experiencia (reglas especiales de banda). De los Reiklandeses, de cuyas reglas encajan muchas. También muy adecuada, si tenemos en consideración que el término almogávar se usaba como sinónimo de guerrero experimentado y curtido.

- Currantes/¡A trabajar! (regla especial de unidad). De los Buscadores de Tesoros Enanos, que le vienen al pelo y muy similar a la que yo tenía pensada para los Rastreadores Almogávares. Especialmente adecuada porque se refiere a un tipo de secuaz llamado "peón", que es justo lo que se supone que eran los almogávares (peones temporalmente exentos del servicio laboral a su señor).

¿Os parecen bien?

¿Se os ocurren más?
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Drawer en Mayo 22, 2016, 19:33:12 pm
Una banda son 15 tios, tiene mucho sentido crear "unidades" de 4 o 5 tios no te parece? Si descuentas los 6 héroes que en algún momento obtendrán, te quedan 9. El concepto de grupo de secuaces sirve para no tener que centrarse tan individualmente en el desarrollo de los secuaces y para poder mantener secuaces veteranos pese a que tengan una mayor mortalidad y desarrollo más lento. La banda al completo sería el equivalente a un "grupo" dirigido por un almocaden. Una banda no es un ejercito en miniatura

El coltel puede tener un perfil similar al de una rebanadora, que por la descripción se asemejan mucho. La opción estilo mangual puede ser bastante interesante

El chuzo es una jabalina (ligera) claramente y ya

La azcona no vale la pena complicarse con que se pueda recoger en medio de la partida. Tampoco que tenga un +1F si una jabalina pesada no lo tiene. Se puede indicar se puede lanzar como una jabalina pesada y que ya no se podrá utilizar hasta el final de la partida.

Las reglas como las que nombras, son reglas distintivas de esas bandas (salvo tal vez la de saqueadores). Reikland tiene soldados veteranos porque es el distintivo de la provincia y los buscadores . A parte que precisamente no creo que el concepto de tropa disciplinada ni de "albañil" se ajuste precisamente a un almogavar que son conocidos por su ferocidad. En cualquier caso, meter reglas propias de otras bandas aquí es lo mismo que si cogieramos las armas propias de estos y se las dieramos a los demás. Es normal la tendencia de que la nueva banda que uno diseña sea buena en todo o casi todo, pero no se pueden poner cien reglas que las potencien en todos sentidos ni pisar otras bandas

Especialmente en cuanto a los almogavares, los que realmente se hicieron conocidos eran soldados profesionales que actuaban como mercenarios, no peones al servicio de un señor. Tampoco es que tenga sentido mantener el concepto como gente de un reino que ataca a un vecino, pues Mordheim precisamente no limita con Estalia
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Mayo 22, 2016, 20:30:51 pm
1. Sabemos que una banda no es un ejército. Ni tampoco los almogávares por sí mismos lo eran, salvo cuando varios adalides y otros señores de la guerra reunían a muchos de ellos. Tanto Anselmo como yo somos partidarios de que el jefe se llame Adalid, no sólo porque sea el rango más alto dentro de los almogávares, sino porque es un título equiparable al de un caballero (de los cuales hay bandas e incluso se incluyen entre los héroes de algunas de ellas como los Conquistadores Estalianos). Y porque ante todo sólo es un título: lo importante en un perfil son los atributos y reglas, y eso no iba a cambiar a efectos de juego aunque se llamase Almocadén. Además, los propios Reiklandeses tienen incluso Sargentos, que representan lo mismo o mucho más de lo que los Almocadenes eran entre los almogávares. No obstante la solución pasa por el usuario: a quien no le guste, cuando juegue puede llamar Juanito al Adalid si lo desea.

2. Los grupos, de 4 o de 5. Realmente no hay mucha diferencia. Cuando se proceda al testeo veremos cómo afecta.

3. La Azcona, que sea un arma mixta en sí misma es interesante. Pero al ser más pesada que el chuzo pensé que sería positivo darle ese bonificador al ser arrojada. De lo contrario, renunciar a las ventajas que ofrece cuerpo a cuerpo arrojándola tiene poco sentido si el mismo personaje puede tener jabalinas. ¿Cómo lo veis los demás?

4. Los almogávares, salvo algunos de sus adalides (y no todos), eran necesariamente todos peones. No sé de dónde sacas eso de que los famosos no lo fueron. Todos los almogávares por definición eran campesinos. Si lees uno de los anteriores posts que colgué (citando fuentes), decían que para ser almogávar era necesaria la condición de saber labrar, talar, cazar y conocer el monte, porque de lo contrario no sobrevivirían en condiciones tan duras como las que ellos aguantaban. Y que por ello el grueso de los almogávares eran campesinos o peones: Ley 7º, tít XII de la Partida II: Ha menester que sean fechos e acostumbrados al aire á los trabajos de la tierra. E si tales non fuesen, non podrían luengo tiempo vivir sanos, magüer fuesen ardides é valientes.

5. Yo entiendo que cada banda tenga sus reglas y mi especialidad es crear. Pero cuando uno necesita reglas y puede que algunas de ellas ya existan para el perfil deseado, creo que es una tontería crear el clon de una regla que ya existe, porque así se petaría esto a reglas muy parecidas. Es más, deberían existir más reglas repetidas de unas bandas a otras para poder acotar ese reglamento que tanto esperamos que vea la luz algún día. No tengo ningún problema en crear reglas exclusivas, pero si pueden servir estas de inspiración ¿qué más da? No es mi intención ni mi actitud en ningún momento pisar a ninguna banda ni a sus creadores y la prueba es que lo consulto en este foro.

*Lo siento Drawer, pero no termino de entender eso de que "Estalia no limita con Mordheim". No sé a qué te refieres exactamente. En cualquier caso, el trasfondo que yo le daría a una Banda de Almogávares en Mordheim es la de una expedición que se ha adentrado en busca de botín, ya sea porque un señor desde su lejana tierra los ha enviado (como a los almogávares que fueron a Bizancio en nombre de la Corona de Aragón) o porque libremente su Adalid está ávido de fortuna y fama.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Mayo 22, 2016, 20:45:32 pm
Ahora sí, por favor, me encantaría que usásemos el foro para solucionar las consultas de la forma más operativa y sintética posible. Que se responda a las consultas planteadas y a los dilemas para dar soluciones. Y que no se convierta esto en un espacio para probar quién está más puesto en qué. Creo que todos colaboramos por buena fe y porque nos gusta este juego y este proyecto. Así que os pido por favor que evitemos las confrontaciones y que aportemos más que detractemos. Sé que no siempre puede llover a gusto de todos: a mí mismo hay muchas cosas de otras bandas que yo no las hubiese hecho así, pero las asumo si el resto de la comunidad las acepta.

Del mismo modo me gustaría agradecer todas aquellas aportaciones que todos en algún momento habéis hecho a esta banda que planteé en el inicio con el beneplácito de Drawer. Han servido para modificar la idea inicial que tenía de ella y para darme cuenta de sus limitaciones. Entre los pocos que hemos participado en este hilo la hemos ido puliendo y me encantaría que siguiese siendo así.

Por ello os pido, por favor una vez más, que repasemos las anteriores intervenciones (que no son muchas) y resolvamos aquellos asuntos que se hayan quedado abiertos.

GRACIAS A TODOS   8)
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 22, 2016, 23:02:50 pm
Creo que has malinterpretado a Drawer en varios puntos, que me corrija él si me equivoco, pero tal como lo veo lo de los ejercitos que comentaba no tenía nada que ver con el nombre del héroe, sino con lo que yo mismo comenté de cómo estaban puestas las cosas en el post principal. De hecho ahora lo has cambiado pero sigue sin ser el sistema que utilizan las bandas del foro (excepto por los almogávares a caballo, esos sí que estarían bien).

Sobre la azcona coincido con Drawer, un +1F es muy hardcore, con que funcione como jabalina pesada yo creo que va que chuta, no hay ningún arma arrojadiza (que me venga a la mente al menos) que de un +1F, ten en cuenta que las jabalinas pesadas usan ya la F del usuario, con lo que en el momento que coja F4 ya es un arma más que interesante (con el +1F, sería F5 que ni un disparo de arcabuz). Un arma que puedas usar como lanza y a la vez jabalina pesada está bastante bien, sobre todo porque las lanzas (quitando la regla Alcance) suelen ser sólo de gran utilidad el primer turno de CaC. Lo de poder lanzarle y luego recogerla sobre el papel queda bien (y lógica evidentemente tiene), pero a la hora de la verdad lo que va a pasar es que el enemigo te va a robar la azcona quieras o no, se consideraría un objeto transportable, así que cualquiera podría cogerla, puede que no la puedan usar pero se la llevan al campamento y es dinero gratis que les estás regalando. Yo por lo menos haría eso siempre (en la última partida les intenté robar una carretilla a unos Ostlandeses y hace un tiempo una escalera de mano a no se quiénes).

Sobre lo de los "albañiles", reglas y otras cosas, una vez más a lo que creo que se está refiriendo principalmente no es al hecho de que en el pasado los almogáveres pudieran serlo, sino a que no importa demasiado. Me explico, los enanos (o los del caos) por ejemplo se dice de ellos que muchos son unos artesanos del copón, que son excelente joyeros, cerveceros y demás... pero que luego cuando toca cascarse arrean con un hacha y una cota de malla y todos van por igual. Vamos, que a Mordheim van a lo que van. Sobre el ejemplo de los peones sólo decir que pertenecen a una banda que se llama "Buscadores de Tesoros Enanos", por lo que aunque puede que tengan que luchar su objetivo está muy claro, van a picar y a sacar riquezas con lo que irán con el equipo a cuestas y todo lo que haga falta, pero una banda de Almogávares? Yo opino que no, especialmente si van en calidad de mercenarios y teniendo en cuenta que eran bastante austeros. Con que tengan la regla de saquear de los orcos (puede que retocada un poco o puede que no), tienen de sobra, pero ni aunque fuesen en calidad de peones se pueden equiparar a los enanos, que les va mucho más la vida en ello.

Aun yendo en busca de botín, me parece bien, pero no creo que justifique que tenga la habilidad de búsqueda de una banda de saqueadores pieles verdes y una banda de buscadores de tesoros (que es algo realmente especializado) combinados en una sóla banda.

Tampoco veo nada que tuvieran la regla Veteranos de la banda de Reikland, ésa regla es prácticamente la espina dorsal de ésa banda y una de las cosas que le permiten estar a la altura de muchas otras bandas consideradas potentes, los Almogávares deberían suplir sus carencias con algunas armas (el coltell que puede dar algo de punch), brutalidad y aguante (algo comentamos de un +1R en no se qué condiciones.

En fin, eso es lo que opino al respecto y no creo que Drawer haya comentado por criticar, creo que ha habido algún malentendido pero realmente me parecen opiniones perfectamente válidas.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Mayo 23, 2016, 01:28:00 am
Es probable. Me alegraría saber que era esa la intención de Drawer y que Drawer considere mis disculpas si es así. Pero me he llevado esa impresión por la forma de comentarlo. Por eso en el último post que he colgado he apelado a que hagamos las aportaciones de forma sintética, con el fin de que no haya ambigüedades en las interpretaciones y para que vayamos al grano en terminar esto.

Por cierto, cuando decís lo del formato de banda, ¿podríais explicarme mejor en qué consiste dicho formato? Insisto en mi amplia ignorancia sobre muchas cosas del juego.

Lo de la azcona no lo niego ni se lo negaba a Drawer, sólo explicaba el por qué lo pensé así. Pero sopesando la subida de atributos sí que parece bastante razonable lo que decís.

Respecto a las reglas, sólo las busqué como inspiración. Consideraba necesario darles esa característica de saqueadores y la oportunidad de distinguir a aquellos famosos y curtidos almogávares. Pero que de todos modos existe para eso la subida de atributos y aún podemos crear nosotros las reglas singulares para esta banda.

Sobre la capacidad de trabajo de los almogávares no deseo abrir ningún debate porque creo que no es necesario ni el objeto de esto. Pero los almogávares en campaña hacían cosas como talar los árboles de los cultivos que arrasaban para que no fuesen aprovechados, construir fortificaciones y otras muchas cosas; como mineros no sé, pero a peones les ganaban pocos soldados. Anécdotas: lo que pasa es que me había chocado la ligereza con la que el compañero desdeñaba esta faceta de ellos, que es la quintaesencia de su origen (al margen de su actividad guerrera).

Dicho esto, aunque esa regla de los enanos no os parezca apropiada porque ni son mineros ni son enanos, yo antes de conocerla pensaba crear una similar. Puesto que los almogávares se entregaban al saqueo y una de sus principales actividades eran las batidas de exploración y espionaje, pensaba hacer partícipes a algún tipo de secuaces a la hora de obtener botín. En el cómo espero que me echéis un cable. Pensad que los tesoros de Mordheim no se encuentran como oro en una mina, sino que pueden ser localizados en cualquier tipo de lugares y para ello se requien buenos exploradores (no necesariamente mineros). Es una ciudad, no una montaña.

Bueno, aclarado todo esto, ahora sí cuando podamos deberíamos revisar esos flecos de lo que llevamos y concretar qué hacer para caracterizarlos.

*Por cierto, a los guerreros almogávares les he puesto 'inmunes a la psicología' de forma provisional y no muy convencido de ello.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Drawer en Mayo 23, 2016, 02:15:21 am
1) Alguien ha dicho de ponerle de no ponerle de nombre Adalid al jefe?

2) Si la banda no es un ejercito, el tipo de estructura no puede ser igual. Independientemente de como se llame el jefe

3) No puedes montarla sobre 3 grupos de 5 o 6 miniaturas porque eso te da entre 15 y 18 y el máximo de gente es 15. De normal en una de humanos no se va a empezar con más de 9

4) El sargento de reikland cumple con funciones de segundo al mando/hombre de confianza/veterano, no de liderar una sección de la banda. Y desde luego no hay múltiples sargentos liderando distintas secciones de banda, porque en una banda no vas a tener tanta gente

5) Sobre los grupos de secuaces: página 64 del manual original

6) Las reglas de lanza te sirven si vas a aguantar la carga. Si llevas idea de cargar tu, utilizarás otra arma posiblemente.

7) Si cuenta como jabalina pesada y lo otro que tienen son jabalinas normales, salvo que tengas F2, es objetivamente más potente la pesada

8 ) Las armas a disparo suelen tener fuerzas fijas. Ya conceder la fuerza del usuario es algo muy potente en las manos adecuadas.

9) Acostumbro a leer todo lo que se escribe y contesto a la mayoria. No llevo tantos mensajes por hablar solo

10) Citando wikipedia en las primeras lineas:
Citar
Los almogávares fueron unas tropas de choque, espionaje y guerrilla presentes en todos los reinos cristianos de la península ibérica a lo largo de la Reconquista, formadas principalmente por infantería ligera y especialmente conocidos por el activo papel que jugaron en el Mediterráneo aquellos procedentes de la Corona de Aragón entre los siglos xiii y xiv.
Si adaptas algo real a un mundo fantastico, tienes que ir a lo más conocido. Más si lo que hay es algo con una historia con tanto gancho y color... Alfonso era rey castellano por cierto

11) Citando por otro lado de wikipedia (https://es.wikipedia.org/wiki/Gran_Compa%C3%B1%C3%ADa_Catalana)
Citar
La Gran Compañía Almogávar, Gran Compañía Catalana o de Almogávares, fue una compañía de mercenarios creada por Roger de Flor a comienzos del Siglo XIV y contratada por el emperador bizantino Andrónico II Paleólogo para combatir el creciente poder de los Turcos otomanos en Anatolia. Estuvo formada por almogávares catalanes, aragoneses y valencianos veteranos de la Guerra de Sicilia, los cuales habían quedado desocupados tras la firma en 1302 de la Paz de Caltabellotta entre la Corona de Aragón y la dinastía francesa de los Anjou.

12) Aún con todo. Como de importante es la rigurosidad histórica cuando tienes la mayor parte del mundo dominado por enanos, elfos, orcos, ogros, no muertos y demás seres fantasticos? Esta bien basarse en la realidad, lo hacemos muy a menudo, pero no hace falta ir metiendo citas. Si los demás no saben de que va o no son capaces de encontrarlo facil poco se va a entender

13) Lo de las duras condiciones de vida lo dije hace tiempo respecto de poner a un noble a liderar

14) No hay problemas de copyright ni nadie se siente ofendido por aprovechar sus ideas. De eso va esto.

15) Lo que no se puede utilizar reglas identificativas de bandas en otras. Por poner un ejemplo, la banda de piratas orcos no es simplemente copiar las entradas de los piratas y la de orcos, juntarlas y añadir cosas

16) Las reglas de banda, normalmente se ponen para dar un estilo de juego o suplir necesidades

17) Los guerreros veteranos de reikland es el corazón de la banda. Por un lado permite tener guerreros con HA o HP4 (como tenian en el original) y le amplia algo la variedad de secuaces, que es considerablemente limitada en comparación.

18) La regla Veteranos es lo que le da vida a la banda y lo hace única. Son cosas especiales como sucede en esta con las armas. Lo mismo que los buscadores de tesoros tienen reglas únicas para sacar más pasta porque se basan en ello

19) Sobre estas reglas también ten en cuenta esto: Si los Almogavares son veteranos por sinonimia, que habría que ponerles a los elfos que se pasan siglos (literalmente) entrenandose

20) La frontera de Estalia se encuentra a medio continente de Mordheim

21) Si se alejan tanto de casa, lo suyo es inspirarse en los que hicieron algo similar y no en otros. Igual que no se coge de inspiración los almogaraves musulmanes, que fueron los originales.

22) De la descripción que tu mismo das en el post principal
Citar
Los almogávares son una tropa de choque, rastreo, espionaje y guerrilla, compuesta en su mayoría por infantería ligera, especializada en asaltos nocturnos y saqueo. Poseen una jerarquía y un código interno rígido, y son absolutamente autónomos a toda voluntad ajena, incluyendo la del patrón que les contrata. Por lo que el ascenso y elección de líderes depende exclusivamente de los propios almogávares.
Esa es la definición de un mercenario, no la de un campesino o peón

23) Siguiendo con la descripción:
Citar
El grueso de la hueste lo constituyen peones y campesinos, que buscan en la guerra una forma de vida que sus posesiones familiares no les pudieron ofrecer. Se lanzan al combate con escasa protección o semidesnudos al grito de “desperta fierro”, golpeando sus armas contra las piedras para provocar chispas e intimidar al enemigo. Su atuendo común está compuesto por pieles o zamarras, almófar, gonela, polainas y albarcas.

Si lo tipico es lo que está en negrita, como es que el 100% de la banda dispara*? Y como es que más de un 60% de la banda son especialistas en disparo o va a caballo?

*Y no cuento las armas arrojadizas como disparo

24) Los atributos es prematuro, pero ese A2 en el jefe es tema delicado y el básico clama por una HA4

25) Disciplinado no es precisamente lo que les define no te parece? Una de las razones de terminar combatiendo al turco es que no armasen follón en casa

26) Con las maniobras pasa un poco como con las reglas de bandas. Realmente es significativo de esta gente eso? Prácticamente a todas bandas estaría justificado que tuviesen acciones especiales por "ordenes", aunque se descarto por el cambio que implicaba.

27) Ya hay algo que se llama maniobras: Pagina 38 del reglamento revisado (sección de cac)

28) Me parece bien lo de llamar almocaten al que cumpla por funciones de veterano, pero no debería tener 1 obligatorio. A parte del jefe tiene que ser un caso muy excepcional para que haya otros héroes obligatorios.

29) 0-3 con el heroe vainilla queda un poco sosa la configuración. Especialmente porque el otro que no es un héroe es un tipo montado

30) Inmune a psicologia no es una regla que se regale abiertamente a humanos. Tienen que ser unos muy traumatizados, nivel flagelante

31) La configuración de la banda, tal y como está ahora en el post principal es una banda de disparo

32) Las listas de equipo si es una más o una menos no tiene importancia ahora. Simplemente saber el tipo de armas que llevarán los guerreros

33) El nombre de las listas de equipo se pone "guerreros" o "tiradores", por decir algunos, para evitar enumeraciones. Luego hay que repetir el nombre de la lista de equipo en la entrada de la tropa...

34) Hay varios nombres mal en las listas de equipo

35) La regla Pesada hace que no apliques los modificadores. Más info en la sección de Equipo

36) Filo Cortante es una regla especial, no una clase de arma. Supongo que lo suyo sería Daga

37) Las reglas de la Azcona están copiadas de una versión desactualizada de las lanzas. Más info en la sección de Equipo

38) Las reglas de la Azcona como arma a distancia, también están tomadas de una versión desactualizada de las jabalinas.

39) Formato, estructura o configuración de la banda es las opciones que tienes para escogerde tropas (héroes y secuaces, cuantos de cada, cuál es el básico). Es lo primero que hay que dejar asentado.

40) Los soldados de campaña cavan letrinas

41) Los almogaraves como tropas del ejercito de la Corona de Castilla, eran bastante diferentes de los mercenarios que terminaron conquistando un trozo de la actual Grecia para la Corona de Aragón. Y la faceta era muy diferente de los de los reinos musulmanes.

42) Este articulo resume de maravilla lo que para la cultura popular es un almogavar:
http://www.perezreverte.com/articulo/patentes-corso/44/una-de-almogavares/

43) La regla no es adecuada porque no son buscadores de tesoro sino guerreros.  La banda de buscadores son enanos obsesinados con tesoros (lo cual dicho de un enano es mucho). Son especialistas en ello y es en lo que se basa toda la banda

44) Mordheim es una ciudad en ruinas por la que mucha gente (o cosas) ya ha merodeado, por lo que normalmente encontrar tesoros implica tener que picar o retirar escombros. También esta llena de alcantarillas y pasos subterraneos. Por eso los mineros son buenos en ello.

Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Mayo 23, 2016, 03:09:52 am
No esperaba una respuesta así, Drawer. Sobre todo cuando me había disculpado. No obstante aquí te dejo la mía y espero que esta vez no te piques, porque el clima que se está generando ya no me gusta:

1) Drawer, recordarás que hubo un debate sobre si el líder de la banda debía ser el Almocadén o el Adalid. No obstante, si eso ya no se cuestiona me alegro porque es un punto de confluencia.
3) Creo que no habéis entendido lo de grupos de 5: en el reglamento básico decía que cuando formaras la banda, los secuaces debían ir en grupos de 5 como máximo. En ningún momento pensaba que estuviesen vinculados 5 miniaturas en plan 5 O NADA. Como me he dado cuenta de esa posible malinterpretación, he precisado en el post inicial “cualesquiera”. Precisamente acogiéndome al apartado del manual al que te referías en el punto 5: asumo mi error de no haber precisado de 0 a 5 en lugar de decir grupos de 5, cuando me estaba refiriendo a la misma regla. Excusez moi.
4) El punto sobre los sargentos es relativo al 1 y si ya está todo claro, mejor que mejor.
9) Jajajajajajajajajaja. Este ha sido muy bueno. Estoy seguro. Y no lo pongo en duda ;)
10) La adaptación que se haga de lo histórico a lo fantástico es libre. No obstante no olvides una cosa: que los almogávares se dedicasen ocasionalmente a la guerra o que se empleasen como mercenarios no significa que toda su vida lo hubiesen sido ni que se dedicaran exclusivamente a ello. Es más, en la Edad Media disponer de arma es un privilegio de la nobleza y de los vasallos que componen las levas de sus señores. Los almogávares acudieron a Bizancio en nombre de la Corona de Aragón y liderados por un ex cruzado como Roger de Flor, aunque recibiesen un pago por ello.
Y sí, Alfonso X era rey de Castilla, pero me sorprendió que te tomases a broma que citara las “Siete Partidas” como fuente por ser de Alfonso X, como si en Castilla nunca hubiesen habido almogávares (cosa que no es cierta y la prueba es que los almogávares a caballo son exclusivos de Castilla gracias al Fuero de Castrojeriz y al ordenamiento de la caballería villana); desliz que probablemente cometiste creyendo que sólo existían en Aragón y comentario sobre el que quise correr un tupido velo. Pero aquí lo aclaro, ya que lo infieres.
11) y 22) Citando a una fuente de la época, más cercana a los almogávares que cualquier artículo reciente:
Ley 7º, tít XII de la Partida II: Ha menester que sean fechos e acostumbrados al aire á los trabajos de la tierra. E si tales non fuesen, non podrían luengo tiempo vivir sanos, magüer fuesen ardides é valientes.

Citando a Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Almog%C3%A1var#Almog.C3.A1var

También llamado hombre de campo o peón en Castilla, se trata del rango más bajo y el que formaba el grueso de la hueste.

Origen socioeconómico
A causa de la invasión musulmana de la Península Ibérica, las guerras de la Reconquista y las campañas militares de Al Ándalus, los pastores cristianos de los valles pirenaicos se quedaron sin poder utilizar en invierno los valles que habían sido ocupados. Para poder seguir subsistiendo, estos pastores se tuvieron que organizar en bandas de salteadores y penetrar en los dominios enemigos en busca de lo necesario para la supervivencia de los suyos. Durante estas razzias, que solían ser de apenas unos pocos días, los almogávares podían vivir del terreno y dormir al raso. La instrucción necesaria para poder actuar en esta lid les venía dada de su antigua vida de pastores, ya que la mayoría de ellos se había criado entre las más agrestes montañas, donde la dureza del clima hacía que la tierra no regalara demasiados recursos y hubiera que aprovechar al máximo los pocos presentes.

Pero tras muchas generaciones llevando este nuevo tipo de vida a la que les habían empujado los invasores, parece claro que se formó un auténtico espíritu guerrero en estas comunidades de pastores, de forma que acabaron por no saber vivir de otra manera que no fuera haciendo la guerra. Además, era mucho más cómodo ganarse la vida con asaltos de pocos días, que trabajando duramente todo el año. Este modo de vida, a medida que los reinos cristianos avanzaban hacia el sur, fue siendo adaptado por los habitantes de las zonas fronterizas con los territorios musulmanes. Asimismo está documentada la presencia de almogávares de religión islámica luchando junto a almogávares cristianos

12) Creo que añadir citas sobre fuentes históricas no resta ni está fuera de lugar, sino que enriquece. Sobre todo cuando la banda está literalmente inspirada en un grupo de guerreros históricos, como son muchos de los que componen el mundo de Warhammer. Es más, no creas que la inventiva de GW es muy grande. Bretonia: los franceses medievales de la Guerra de los Cien Años. Imperio: el Sacro Imperio Romano-Germánico. Estalia: España. Kislev: Polonia (pero si hay húsares…).
20) ¿Qué más da dónde estén las fronteras de Estalia? ¿No se puede marchar hasta Mordheim desde lugares algo más alejados? Hasta las Amazonas y los Ogros van, por Dios.
21) No me opongo a que utilicéis almogávares musulmanes si alguien quiere diseñar esa banda. Yo de hecho tengo una sobre Jenízaros de Araby.
23) Que lleves hondas, arcos y ballestas no significa que no lleves puñales o hachas. Es lo que tienen las tropas de armas mixtas, que dan para todo.
24) Sobre los atributos, si alguien tiene que decir algo, proponed que para eso está el hilo.
25) Disciplinado es viable bajo mi punto de vista si consideramos la lealtad a su grupo y que no se asustan fácilmente.
26) Como nadie ha puesto maniobras específicas de banda, sería positivo y característico de ellos de ponerse ahora.
28) De acuerdo, los almocadenes podrían ser de 0 a 3, aunque eso provoque un desajuste en la jerarquía. Se produce un salto de Almogávar raso a Adalid.
29) ¿Qué? Esto no lo he pillado, ¿quién es el héroe vainilla?
30) Sí, ya me he encargado de borrarlo.
31) Sólo depende de cómo la equipes será de disparo, de CaC o mixta.
34) ¿Qué nombres no están bien en la lista de equipo?
41) ¿Esas diferencias entre almogávares castellanos y aragoneses de dónde la sacas?
42) Gracias por el artículo de Reverte, pero este periodista no es historiador y además tiene una visión demasiado personal sobre los hechos históricos. No es una fuente de la época, las cuales tampoco abundan, por lo que no tiene sentido debatir demasiado de esto.
43) y 44) Los almogávares exploraban, saqueaban y devastaban. Una regla similar sería perfectamente adecuada.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Drawer en Mayo 23, 2016, 09:44:09 am
Una banda de mosqueteros la harías inspirada en una unidad de tiradores con mosquete o  hábiles con la espada?
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Mayo 23, 2016, 10:12:38 am
Trataría de equilibrarla entre ambas, ya que por definición deben de llevar mosquete, pero también estoque. Aunque los rangos pueden resolver la maestría en unas más que en otras. No obstante, en el caso de los almogávares actúan como infantería ligera y poseen un equipo mixto, capacitándolos para hostigar como para el CaC. Es el típico modelo de peltasta, prototipo de guerrero en la antigüedad y común en la infantería ligera medieval.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Mayo 24, 2016, 00:23:54 am
Buenos chicos, vamos a intentar resolver las cuestiones planteadas:

1. Reglas especiales para Guerreros, Ballesteros y Almogávares a caballo: ¿qué proponéis? ¿qué creéis que le pega?

2. Coltell: ¿qué os parece si lo hacemos prácticamente igual a la rebanadora, sólo que le cambiamos el tipo de "hacha" por "cuchillo" o "espada" para personalizar su estética? Si queréis modificar algún aspecto más decid, aunque algunos tipos de coltell tienen una forma similar (no todos). La regla de "brutal" como arma de los almogávares le va como anillo al dedo. *Para hacerlo más light se le podría quitar lo de penetración y así reduciría un poco su coste.

3. Azcona: mi intención era crear un arma semejante a la lanza común con la propiedad de poder ser arrojada. Sin embargo parece ser que las reglas sobre la lanza común del reglamento descargable están anticuadas. ¿Podríais decirme cuáles son las actuales?
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Mayo 30, 2016, 23:24:41 pm
He colocado tres reglas especiales para la banda (ver post inicial):

- La Venganza Almogávar.
- Régimen Interno Almogávar.
- Almogavareo. En esta regla especial he distinguido entre Rastreadores Almogávares y el resto de secuaces para representar cuál es su función y, puesto que son los peores equipados, otorgar una ventaja a su contratación.

He corregido las reglas de la Azcona: he actualizado las propiedades de la lanza y de la jabalina ligera, pero he mantenido F usuario como un elemento distintivo del arma (discutible si varios así lo consideraseis). El motivo ha sido justificar esa subida de precio por su cualidad arrojadiza y distinguirla de la jabalina ligera de la que ya disponen (que merezca la pena pagar un poco más para arrojarla).

He perfilado las propiedades del Coltell: posee las mismas propiedades que una espada básica, salvando el cambio de la regla de parada por la de brutal de la rebanadora. Por tanto, penetración - .
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Shandalar en Mayo 31, 2016, 00:47:08 am
La Venganza Almogávar mola, xD

La otra me parece demasiado compleja.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Mayo 31, 2016, 01:49:02 am
En realidad la del Régimen Interno se puede resumir en que:
- Los secuaces de a pie promocionan como Almocadenes.
- Los Almogávares a Caballo promocionan como Buen Almogávar a Caballo.
- Los Almocadenes y Buen Almogávar a Caballo se disputan el puesto de Adalid cuando no lo haya.
- Trifulca. Si no está claro quién va a ser el Adalid, se vota y si no hay mayoría se pelean sin hacerse heridas graves: el héroe del bando ganador es el Adalid.

Puede parecer que la regla tiene mucha lectura, pero en realidad sólo hay que echar cuenta de ella en las pocas ocasiones en las que hará falta como si fuese una tabla de sucesos o algo así.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Drawer en Junio 01, 2016, 13:12:58 pm
La venganza más que nada fue una respuesta a una traición. Quedaría mejor representado con que ganen Odio hasta el final de la partida contra cualquier banda que rompa una alianza con ellos. De todos modos, como he comentado unas cuantas veces, el concepto de almogavares de Alfonso X y el de los que realizaron la famosa venganza es bastante distinto

El problema de la otra es que es mucho más compleja de lo que necesita ser. Entre almogavares a pie y a caballo la única diferencia es poco más que el equipo. En ese sentido, se puede simplificar todo metiendo al Buen caballero dentro de los almocadenes. Estos, cuando los reclutas puedes comprarle alguna especialidad como sería el ir a caballo o ballestero por ejemplo. De este modo, cuando cualquier secuaz asciende, se convierte en un almocaden manteniendo las reglas que tuviese como secuaz.

Respecto a la votación, la capacidad de convencer a los demás se podria representar con el liderazgo. El método por defecto de designar al jefe es tomar el héroe con mayor liderazgo. Algo se puede mirar de retocar pero tampoco vale la pena complicarse en exceso

Un secuaz que estaría bastante bien es alguno tipo novato. En este caso podria abarcar desde gente que ha perdido lo que tenia o chavales que estan iniciandose en la "profesión". Aporta gente barata, que es algo que siempre ayuda
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Junio 01, 2016, 15:48:54 pm
La opción de mantener el Odio "pa siempre" me parece oportuna, ya que no se olvidan las afrentas fácilmente.

Lo de resolver el nombramiento del Adalid mediante el Liderazgo me parece bien incluirlo. Pero tengo una pregunta para vosotros, ¿compararíais simplemente el atributo de Liderazgo o haríais un chequeo? Hay que jugársela de alguna manera en el caso de que varios héroes tengan el mismo valor en ese atributo. Lo de la Trifulca no digáis que no mola  XD  . De todas formas, aunque se midiera el Liderazgo creo que sería positivo contemplar la experiencia para resolver empates; de lo contrario podrían salir adalides muy cutres sólo porque poseen un buen liderazgo (imaginaos que apenas tuviese habilidades especiales).

Pero para resolver la promoción de secuaces preferiría mantener la línea directa de infantería a Almocadén y de caballería a Buen Almogávar a Caballo, ya que son dos unidades distitnas en origen (aunque la banda sea una). ¿Qué pensáis los demás?

Estoy de acuerdo en incluir en la lista mozuelos. Pero en el caso de hacerlo, ¿qué perfil de atributos le pondríais para que sean más baratos?

POR CIERTO: necesito ideas sobre reglas especiales para Héroes y Secuaces. ¿Sugerencias?
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Drawer en Junio 01, 2016, 17:23:41 pm
Lo de tomar el jefe el tipo con el L más alto es el método por defecto, no hace falta indicarlo. No recuerdo si el desempate se realiza por experiencia, sorteo o simplemente se escoge la verdad... La muerte de un jefe no es algo especialmente abundante y normalmente siempre hay algún héroe con más L que los demás. Aquí poner que el desempate es por un chequeo de L para remarcar lo de las votaciones, puede ser algo gracioso

Del Odio me gusta lo de la muerte del adalid que quiera ser vengada. El segundo punto no lo veo, ya que no hay operaciones de rescate en el sistema. Tampoco se hasta que punto tendrian problemas con el intercambio de prisioneros, ya que forzar a los otros a pagar rescates era una de sus fuentes de ingreso habituales.

Atributos flojillos... HA2 y  HP2. Luego sin reglas especiales de los otros, aunque puedan llegar adquirirlas (ya veremos esto más adelante si lo hacemos y cómo)
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Junio 01, 2016, 18:12:43 pm
La relga especial Régimen Interno Almogávar ha sido revisada y reelaborada. Aún se puede simplificar más, pero siempre un poco de leyenda que la justifique viene bien.

Se han incluido los secuaces baratunos: Mozuelos de Cuadrilla. ¿Cómo veis los atributos? ¿Cuántos creéis que son recomendables contratar?
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Julio 10, 2016, 17:46:29 pm
Chicos, sé que estáis tratando de cerrar otras bandas. Pero sería interesante cerrar en esta un par de cosas para que pueda ir probándose:

- Precios provisionales de los Héroes.
- Bonos recomendables para el Almocadén y el Buen Caballero Almogávar.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 11, 2016, 12:40:20 pm
- Antes de lo de los precios hay algunas reglas especiales de la banda que no me convencen:

Regimen Interno Almogávar: Si te fijas realmente no es una regla ya que no afecta en nada a la banda.

Solo unos pocos Almogávares pueden llegar a ser Almocadenes: Es bastante extraña. Por una parte permite ascensos automáticos a héroe, lo cual da problemas porque tampoco especifica cuando deberías hacerlo (podrías empezar la campaña con 0 almocadenes y 4 guerreros almogávares y que automáticamente se volviesen tres héroes pero más barato que comprando almocadenes); por otra parte pese a que avancen a héroes no pueden realizar la tirada de experiencia adicional...

Yo no me complicaría y lo único que pondría es que cuando un guerrero almogávar saca un resultado de El Chaval tiene Talento se convierte a todos los efectos en un Almocaden, pasando a usar su lista de equipo y perfil de atributos máximo (lo cual no implica que su perfil aumente de golpe). Si se quiere limitar el número de héroes entonces se puede poner que ésto sólo ocurre si no hay ya 3 almocadenes, de haberlos repite la tirada por experiencia y ya está.

Sólo un Almogávar a Caballo puede ser el Buen Almogávar a Caballo: Lo mismo que la anterior.

Sólo uno puede ser el Adalid: Esta regla directamente ya va implícita dentro de las reglas generales para las bandas de Mordheim, es el proceso de ascenso normal. Hay otras bandas que en vez del atributo de L usan la F, pero esas son las excepciones, por eso se especifican.

Trifulca: Puede ser muy caótica tal y como está y podría alargar la fase de comercio lo suyo. No me opongo tampoco demasiado a que exista, le da su toque de color, pero en términos de juego puede dar problemas.

- Ahora ya paso a héroes y secuaces uno por uno:

Adalid: Creo que merecería una F4, además por darle un poco más de ése aire Veterano y aguante que debería caracterizarle le metería la regla especial Curtido:

Curtido: Una vez por turno, un impacto que le cause un enemigo deberá tirar dos dados para herir y escoger el menor de ellos. Si recibe múltiples impactos elige antes en cual vas a aplicar la regla.

Con esos cambios creo que debería costar unas 70 co.

Buen Almogávar a Caballo: De bono podría tener carga devastadora cuando carga montado, por ejemplo. Además pondría que al reclutarlo pueda comprar un caballo de guerra a mitad de precio (que serían 40co)

De precio el tipo creo que debería salir por unas 50co.

Almocadenes: Tal y como están descritos lo que les pondría es que los secuaces (animales y espadas de alquiler no) a 4UM de ellos puedan repetir chequeos de atributos.

Los dejaría por 45co.

Guerreros Almogávares: Creo que les pega más una HA4, si se hace así con 30co bastaría.

Rastreadores Almogávares: Los veo perfectos.

Ballesteros: También los veo bien.

Mozuelos: Bien, habría que especificar un poco más como funciona su regla, eso sí.

Almogávares a Caballo: 65 co? En eso no puede ir incluido el caballo, un caballo de guerra vale 80co y uno de monta sólo (según las bandas de bretonia) son 40co. Si van con caballo de monta unas 70co es lo mínimo que te pueden valer, con el de guerra deberían ser unas 110.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Julio 12, 2016, 02:02:39 am
En general todo me parece perfecto:

- Régimen interno almogávar. En cuanto a los almocadenes y el buen almogávar a caballo era lo que pretendía: una tirada de "el chaval tiene talento". Pero lo del Adalid y la Trifulca a mí me gustaría mantenerlo porque creo que le da rollillo a la banda.

- Sobre los atributos de los héroes, precio y las reglas de curtido y carga devastadora me parecen acertadísimos.

- En cuanto a los secuaces, cuando diseñé los almogávares a caballo pensé en el perfil del guerrero almogávar (25co) + el caballo a precio inicial (40 co) = 65 co. ¿Os parece poco?
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Julio 12, 2016, 03:20:10 am
Mirad, he estado pensando todo este tiempo como insertar en la banda algo tan típico de los almogávares como su grito de guerra ¡desperta ferro!

Se me habían ocurrido unas cuantas opciones. A ver qué os parecen:
- (Como regla de banda) El grito de guerra "desperta ferro" puede usarse cuando la banda falle un chequeo de retirada. En ese momento brota el ardor guerrero de los almogávares y algunos tipos de secuaces (a determinar) entran en furia asesina (durante un turno o tiempo a determinar).

- (Como habilidad especial). Los héroes pueden escoger como habilidad especial el grito de guerra "despertar ferro", con el que pueden inducir a los secuaces (tipos a determinar) que se encuentren a xUM al estado de furia asesina.

¿Qué opción os parece mejor? ¿Qué otras cosas harías para introducir el grito de guerra "desperta ferro"?
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 12, 2016, 13:41:14 pm
Yo diría más bien que lo de Desperta ferro lo deberían ganar cada vez que superen un chequeo de retirada, no fallarlo, si lo fallan no les es muy útil ya que se irían de la partida al turno siguiente. De hacerlo así lo pondría como reglas especiales de la banda.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Julio 17, 2016, 06:32:47 am
HABILIDADES ESPECIALES

En las últimas intervenciones la banda ha cogido cuerpo y forma. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de las bandas, aún no la hemos dotado de habilidades especiales propias. ¿Qué se os ocurre?

Yo pienso que podríamos poner algunas exclusivas para algunos perfiles y otras generales. Como podría ser especialización en el manejo de algunas armas (azcona y coltell) y bonos extras para los héroes (ya que son pocos).

Una habilidad para incidir más en la jerga almogávar podría ser alguna relacionada con las jabalinas y que se llamara "Lluvia de chuzos". Podría ser un bono del Almocadén o una habilidad grupal de los secuaces.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Julio 18, 2016, 04:06:07 am
¿Creéis que sería positivo que la banda contemplase como parte de sus objetos raros o de su equipo armas de acero estaliano de la misma forma que otras bandas de Estalia?
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Abril 27, 2017, 17:32:41 pm
Chicos, haciendo tiempo que se planteó la posibilidad de incluir almogávares de Arabia. Leyendo fuentes históricas sobre los almogávares (ver José M. Moreno Echeverría), vi una cita que los mencionaba con frecuencia luchando en el mismo bando que los almogávares aragoneses y catalanes.

1.¿Se os ocurren características que pudiéramos usar para un posible perfil de secuaz almogávar de Arabia?

2. ¿Os importaría echar un vistazo al estado actual del post de inicio para decirme qué modificariais o qué mejorariais?
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 28, 2017, 18:02:58 pm
Lo de armas de acero estaliano sí, no debería haber ningún problema.

Lo de Trifulca ya dije que lo quitaría porque es hacer una minipartida entre la propia banda y es alargar la postpartida, a lo sumo un enfrentamiento singular a pie y ya está, si hay 3 o más aspirantes se cascan todos entre todos como en el casod e la conspiración de los goblins.

La regla Arenga no la veo, porque es directamente replicar los atributos en los secuaces, vamos es un chollo exagerado. Como mucho podría hacer lo que hacen reglas similares que es poder dar su atributo de L, pero para hacerla más interesante yo diría que podría dar Disciplinado (repetir chequeos de psicología fallidos).

Por lo que se comenta en el texto de los almogávares a caballo de que se usaban para emboscadas podría ser interesante que pudiesen aplicar la regla Infiltración incluso al tener una montura, sería una combinación que creo que ninguna banda tiene.

El resto me lo intentaré mirar con calma más adelante, a bote pronto lo que veo es que faltan costes de algunas cosas y que no hay habilidades especiales. No tengo ni idea de qué habilidades especiales podría haber.

Sobre los almogávares árabes lo primero es considerar qué tendrían de especial, si no tenían ninguna táctica o armamento drásticamente diferente del de los almogávares aragoneses y catalanes no parece que tuviesen que ser representados como otra cosa sino el secuaz básico. Otra cosa es que por el carácter mercenario de todos en general y por los orígenes de algunos en particular, pudiesen tener acceso a algunas armas exóticas como cimitarras y demás.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Abril 28, 2017, 21:42:14 pm
Pues me parece estupendo todo lo que me dices, Anselmo.

Trifulca: es verdad que lo alarga todo, para qué vamos a decir otra cosa. Es mejor simplificarlo en lo que tu dices: un duelo de líderes o con alguna tabla fuera de escenario.

Arenga: también estoy de acuerdo. Es más, lo de Disciplinado lo veo, y de hecho lo propuse al inicio de creación de banda (aunque lo propuse como regla de banda). El hecho es que, pese al aspecto desharrapado de los almogávares, los cronistas e historiadores los describen así: de carácter templado, de una disciplina rígida y austera.

Almogávares a caballo: me gusta eso de Infiltrado. Es más, en mi proyecto inicial quería incluir algo que representase su capacidad para esconderse tumbando los caballos. De acuerdo también.

Los almogávares árabes podrían llevar como arma particular un alfanje, que sí que es muy típico de ellos y además es un arma corta. Pero cierto, a mí en principio tampoco se me ocurre ninguna regla exclusiva para ellos. ¿Alguien da más?
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Diciembre 27, 2017, 17:11:08 pm
Modificaciones sugeridas por ANSELMO hechas:

-Revisión de la regla TRIFULCA y simplificación de la misma.
-Concreción de la regla ARENGA del Almocadén en un bono irradiable de Disciplina.
-Dotación de la regla INFILTRACIÓN para los secuaces Almogávares a Caballo.
-Precios de equipo anotados.

Me he permitido incluir entre las HABILIDADES ESPECIALES de la banda, por analogía, dos de las que ya poseen los Conquistadores Estalianos:
-Grito de guerra.
-Bravura Estaliana.
*Estoy pensando más para proponerlas.

ALMOGÁVAR ÁRABE. Se me ocurren varias opciones:
-Crear un secuaz con equipo exclusivo para él, como armas de acero damasquino o alfanjes (siempre que no sean pesadas). Dotarlo con reglas especiales que le den ventaja en el comercio.
-Diseñar alternativas de conversión para hacer que grupos de secuaces sean de origen árabe; por ejemplo, aplicándoles las reglas anteriormente citadas.
*PROBLEMA: el "acero damasquino" y el equipo exclusivo no se concretó en la banda de Árabes.

-Relato de la banda de Almogávares Estalianos desarrollado y actualizado.

PROPUESTA DE EQUIPO:
- Almófar. Prenda elaborada en cuero o tela, con remaches por toda la superficie, que cubre cabeza, cuello y pecho.
Coste: 4-5 co.
Propiedades: +1 armadura.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 27, 2017, 18:52:03 pm
Voy comentando todo un poco:

- La Venganza Almogávar la simplificaría haciendo que tuviera sólo el segundo resultado, especialmente porque lo de traicionar en una partida es un concepto muy amplio y siendo Mordheim es que todo el mundo se traiciona continuamente xD

- Veo mejor lo de la Trifulca, aunque para el caso de los tres candidatos no veo por qué no iban a enfrentarse los tres entre sí, igual que si estuvieran uno contra uno, así es más sencillo.

- El acero de damasco al final dijimos que te daba +1 a buscar objetos raros y Sangrado, de coste diría que el arma x3 y rareza 10 u 11 es lo suyo.

- El almófar yo no lo veo tanto como una armadura tradicional sino como una mejora para el casco, creo que podría dar +1 a la TSE por Casco o creo que podría ser bastante más interesante como el equivalente de la rodela para cascos, vamos que simplemente permita repetir TSEs por casco, de precio lo pondría tirado, por 2-3 co. Que parece una tontería, pero con lo poco que se usan los cascos, tener algo así tan barato los podría hacer bastante más populares.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Diciembre 27, 2017, 21:29:20 pm
Sobre la VENGANZA ALMOGÁVAR estoy de acuerdo contigo. Después de todo resultan ser poco frecuentes las alianzas entre bandas, cuando no poco duraderas. MODIFICADO.


Sobre TRIFULCA, no sé si he entendido lo que quieres decirme:
a) Que los tres candidatos luchen entre sí y a la vez.
b) Que haya dos combates singulares eliminatorios.
Sácame de dudas.
Aunque, para reflejar las históricas intrigas entre adalides, me seducía más la opción actual. No obstante estoy abierto a todo tipo de sugerencias, pues lo construimos entre todos. ¿Alguien más se posiciona sobre este tema?


El Acero Damasquino queda claro. Sólo faltaría concretar las propiedades de las cimitarras, los alfanjes u otras armas arábigas que pudieran ser susceptibles de uso por el Almogávar Árabe. Por cierto, ¿preferis un secuaz específico o la conversión de los tipos de secuaces?


Respecto al ALMÓFAR:

-Es cierto que comúnmente se empleaba de una forma similar a la que describes. Casi todos los cascos que se usaban llevaban debajo un capazo de tela o un almófar para que fuese cómodo. Incluso las cotas de malla llevan como pieza independiente un almófar de cota de malla. En este sentido podría tener las propiedades que sugieres.

- Pero también es cierto que el almófar tachonado o con remaches se empleaba como pieza de armadura ligera y sin casco, por lo que sería una pieza de armadura ligera más. En ese sentido, y puesto que resulta ideal que los Almogávares sean una tropa ligera y ágil, como compensación sería muy propio disponer de una serie de piezas de armadura ligera que en conjunto sumen una TSA aceptable; ejemplo: almófar+armadura de cuero+escudo.

Luego PROPONGO como solución crear tres tipos de almófares, que además podrían hacerse extensibles a otras bandas como Bretonianos, Mercenarios y Estalianos. De esta manera sería históricamente realista y además ambas opciones serían conciliables:
-Almófar acolchado. Coste: 2 co. +1 TSE en Casco.
-Almófar tachonado. Coste: 5 co. +1 TSA (los remaches dificultan llevar el casco).
-Almófar de cota de malla. Coste: 7 co. +1 TSA y +1 TSE en Casco.

Como EQUIPO ESPECIAL he incluido (susceptible de modificación):
-Casquete de red. Fruto de la austeridad económica de los almogávares y de la ligereza de su equipo, esta estructura metálica protege levemente la testa de muchos almogávares; generalmente combinada sobre una protección de tela o de cuero.
Coste: 3 co.
Propiedades: 6+ TS como casco. Combinable con casco de cuero o almófar acolchado.

-Zamarra de piel. El origen montañés de gran parte de los almogávares convirtió a la zamarra en una prenda frecuente de su equipo. Esta puede vestirse sobre las ropas o sobre otro tipo de protección a modo de chaleco, protegiendo todo el torso con una gruesa piel de animal.
Coste: 5 co.
Propiedades: +1 TSA. Combinable con otras armaduras.

¿Cómo lo véis?
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 28, 2017, 20:34:21 pm
Sobre la trifulca me refería a la opción b, que aunque entiendo que no sería históricamente correcto sí que sería más llevadero en el juego, que tener que montar una segunda batalla nada más terminar la partida real se puede hacer pesado, creo.

Alfanjes ya están en la banda de piratas, las cimitarras si las ponemos similares a la cimitarra a dos manos del guardia de arabia de los marienburgueses serían espadas anchas con filo cortante, que imagino que costarían 20 co.

Pero esos almófares cubrían todo el cuerpo? Porque si no es así no les veo justificado que den +1TSA, sino que más bien den protección al cuello y la cabeza, que es lo que cubren, el caso de un escudo es diferente, porque aunque no cubra todo el cuerpo y no sea necesariamente muy grande, sí que se puede usar para defenderse activamente, como alzarlo para defenderse de una lluvia de flechas o utilizarlo para detener un golpe, mientras que no veo posible hacer nada de eso con un almófar.

No sé si es muy justo que al final una tropa que debería ir ligera de armadura, pueda combinar una armadura ligera + zamarra y ponerse con TSA 5+ por 10 co, cuando una armadura de cota de mallas te cuesta 20 co y además te da penalizador a la armadura. Si a eso le sumas un escudo tienes TSA 4+ por 15 co, mientras que otras bandas tienen eso o con armadura de cota + escudo (25 co) o con armadura pesada (50 co), además de los penalizadores de iniciativa. Ya si añadimos a la mezcla el almófar tachonado es de risa, TSA 3+ por 20 co... Que eso son niveles de chapa a los que no todas las bandas llegan y a menudo con bastantes penalizadores, tanto de I por armadura pesada como de movimiento por combinarla con escudo. Lo veo muy roto y muy explotable.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Diciembre 28, 2017, 20:48:43 pm
Entonces:
TRIFULCA. Queda claro: se trata de agilizar. Aunque existe algo similar en las bandas orcas, deduzco que en ese caso no se interpreta sobre el tablero sino que hay unas reglas para resolverlo. OK.

ARMAS ÁRABES. Gracias. Conociendo las coordenadas para encontrar el perfil de esas armas, ya va cogiendo forma ese Almogávar Árabe.

ALMÓFARES. En realidad cubren medio pecho y hombros además de cuello y cabeza; pero sí, son áreas de arriba del cuerpo. Quizás se podría hacer que cada tipo de almófar ofreciese distintas mejoras al casco como sugeriste de inicio.

ZAMARRA. Entiendo perfectamente lo que me dices. Creo que es importante que esta pieza esté presente en el equipo de esta banda porque es muy característica. Siendo honesto, la había concebido como la Capa de Lobo de Middenheim y Nórdicos, pero no he comprobado cuánto vale en dichas bandas. Se le podría subir el precio: yo le he puesto 5 co. porque casi todo lo que sube +1 TSA vale 5 (armadura de cuero, escudo, etc.)

No pretendo con lo anterior abrir ninguna polémica, pero es cierto que siempre he pensado que la cota de malla y que la armadura pesada era un pelín cara; especialmente porque añade el handicap que mencionas. Sobre todo porque hay cotas de malla solo para el torso y otras de cuerpo entero, y sin embargo en el juego no se hace distinción. Pero eso ya está establecido.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 28, 2017, 20:56:33 pm
La de los piratas orcos, verdad? Sí, habrá que echarle un ojo a eso para cambiarlo por algo más cómodo, toda la banda en general creo que merece un repaso.

Creo que será lo mejor que se centren en temas de cascos, sí.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Diciembre 28, 2017, 21:03:20 pm
Sorry, he reescrito el comentario de abajo. Lo digo para que le eches un vistazo
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Diciembre 28, 2017, 23:37:42 pm
ACTUALIZACIONES

He sintetizado lo de TRIFULCA en dos supuestos a resolver con desafíos en combate singular.

He concretado los ALMÓFARES en 2:

-Almófar acolchado..
Coste: 3 co.
Clase: armadura ligera.
Propiedades: +1 TSE a la protección de la cabeza.

-Almófar de cota de malla
(restringido a Héroes, caballería y Ballesteros)
Coste: 5 co.
Clase: armadura pesada.
Propiedades: +2 TSE a la protección de la cabeza.

He igualado la ZAMARRA a la Piel de Lobo nórdica:
(aunque es un objeto común)
Coste: 10 co.
Clase: armadura ligera.
Propiedades: +1 TSA contra Proyectiles.

He incluido el Alfanje y el Arma de Acero de Damasco en la lista de equipo. Y he añadido un nuevo tipo de arma:
-Cimitarra corta
Precio: 10 co.
Tipo: espada.
Reglas especiales: Parada y Filo cortante.

He introducido el perfil de Almogávares Árabes en Secuaces:

Almogávares Árabes (0-4)
35 coronas

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Lista de equipo: lista para Almogávares y lista para Rastreadores y Ballesteros.
Peana: pequeña (humana).
Reglas especiales:Tacto con las armas
Los Almogávares Árabes podrán especializarse en el uso de una de estas armas:
-Alfanje. Práctica y Precisión con el Alfanje; +1 HA.
-Cimitarra corta. Práctica y Precisión con la Cimitarra corta; +1 HA.
-Arco.Práctica y Precisión con el Arco; +1 HP.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 31, 2017, 22:33:16 pm
- Yo pondría un único almófar y pondría que su uso es que permite repetir TSEs por casco fallidas, creo que es bastante interesante así.

- No me queda tan claro que la zamarra sea equiparable a las capas de piel de lobo, las zamarras están hechas con pieles de carneros y bichos similares, las capas de lobos son hechas con pieles de lobos, pero de Lobos Gigantes, cuya piel y pelaje es considerablemente más resistente. Vamos, los Lobos Gigantes tienen Armadura Natural (6+), las cabras, por ejemplo los Cuernublados de la banda de Montaraces, no tienen armadura natural de ningún tipo. No sé, no las termino de ver mucho como algo que te de armadura de ningún tipo.

- Ok a la cimitarra corta.

- Muy buenos me parecen esos secuaces y por un precio muy bajo, por otra parte tener Práctica con Arco no sirve de nada. Práctica da ésto:

PRACTICA CON (ARMA) La miniatura puede repetir las tiradas para impactar durante el turno que cargan si van equipados con el arma en cuestión.
Título: Re:Almogávares Estalianos
Publicado por: El Vii en Enero 05, 2018, 02:32:17 am
- Sobre el ALMÓFAR: lo de que haya uno o dos tipos a mi no me importa; era sólo porque haya variedad. Lo que sí me gustaría es que nos pusiésemos de acuerdo en qué opción resulta más novedosa o atractiva. Porque a fin de cuentas la forma de justificar equipo nuevo es que aporten algo nuevo, luego debemos elegir entre:
a) +1 TSE para protección de la cabeza. Resulta algo inédito, porque hasta ahora las mejoras sólo existian para la TSA (ejemplo: armadura+escudo); mientras que para el casco no hay nada de esto y podría estimular su uso y permitir una mejor protección con cascos ligeros.
b) Repetir chequeo de protección de la cabeza. Es una mejora en la protección de la cabeza indiscutible y una ventaja añadida. Lo malo es que siempre que una tirada de impacto sea buena, tengas lo que tengas, hay difícil escapatoria. Esto beneficia al atacante, pero para el usuario puede parecer poco rentable.

- Respecto a la ZAMARRA. Tienes toda la razón. Mi intención era incluirla en su equipo por ser algo tan característico de los almogávares y, para que fuese usada, dotarla de algún beneficio. Se le podría haber equiparado a una armadura de cuero, pero de momento queda ELIMINADA de las listas de equipo.

- Sobre los ALMOGÁVARES ÁRABES, a mi no me parecen tan baratos: valen 35 co y son iguales en Atributos y Regla Especial a los Duelistas Estalianos (que valen 40 co). Hay que tener en cuenta que no tienen acceso al gran repertorio armamentístico que tiene esa banda (armas de fuego y protecciones pesadas). No obstante, PRECIO CORREGIDO (40 co). *Lo del ARCO ya está arreglado:

Los Almogávares Árabes podrán especializarse en uno de los siguientes perfiles:
-Saqueador oriental. Práctica y Precisión con el Alfanje o la Cimitarra Corta; +1 HA.
-Arquero. Puede especializarse en el uso del Arco, obteniendo +1F el disparo; +1 HP.

HABILIDADES ESPECIALES AÑADIDAS (revisables):
Montañeses
Los Almogávares son guerreros de tierras duras. Frecuentan montañas, bosques y valles. Prefieren marchar por terreno agreste por ser menos frecuentado y para que nadie pueda seguirles (a no ser que sea tan duro como para soportar su ritmo y su régimen de vida).

Esta habilidad permite al guerrero adquirir la regla especial Cruzar (terreno).


Terreno ventajoso
Los Almogávares utilizan el terreno de forma táctica. Antes de cada combate, envían como avanzadilla a sus rastreadores y jinetes para reconocer el terreno. Después regresan para informar a la banda y preparar emboscadas efectivas.

Los guerreros con esta habilidad especial ganarán la regla especial de Infiltración, pudiendo desplegar después de que lo haya hecho el resto de bandas y permanecer ocultos.


Sangre fría (maniobra de combate)
Los almogávares aguardan inermes las cargas de sus adversarios hasta que cometan el error de atacarles. Estos emplean distintas tácticas para destrozar la primera línea enemiga, ya sea arrojando sus azconas para derribarles o esquivando al enemigo para asestarle un golpe a degüello con el coltell.

Esta habilidad podrá emplearse para intentar zafarse de la carga del enemigo y responderle con un revés. Cuando el enemigo declare la carga, el Héroe deberá realizar un chequeo de L. Si lo supera, aguardará sin moverse y el enemigo realizará el movimiento de carga. El guerrero Ataca Siempre Primero y obtendrá un bonificador de +1 para herir.