La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Tierras Lejanas => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 02:04:53 am

Título: Magos
Publicado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 02:04:53 am
MAGOS

En el lejano sur existe la leyenda de una nación formada exclusivamente por magos, situada en una isla oculta mágicamente del resto del mundo, llamada simplemente la Isla de los Magos. Según esta leyenda, los elfos crearon escuelas de magia elemental en la Isla en un tiempo en el que los humanos aun aprendían a moverse por el mundo. Allí surgió la semilla del Arte entre los primeros humanos, y fue entonces cuando los elfos enseñaron por primera vez los secretos de la magia a la nueva raza. Con el tiempo, los humanos se hicieron codiciosos de sus nuevos adelantos y acabaron expulsando a los elfos del lugar. Éstos, antes de marcharse, advirtieron a los magos humanos de que un gran poder requiere de un gran autocontrol, y que acabarían destruyendo su paraíso dorado si no tenían cuidado. Pero los humanos hicieron oídos sordos de las sabias palabras de los maestros elfos. Pasaron los siglos, las naciones humanas nacían y caían mientras que la Isla permanecía como único reducto de paz para los practicantes del Arte. Hasta aquí llegaron los primeros sacerdotes funerarios de Khemri en busca de sabiduría, y se fueron con grandes conocimientos que pusieron en práctica en su tierra. La nación de los magos tuvo influencia en prácticamente todas las civilizaciones humanas, especialmente en las tierras del sur donde los hechiceros no eran perseguidos para ser quemados en la hoguera. Rodeada por poderosos hechizos que la envolvían en un halo de incertidumbre y misterio,  imposible de traspasar para aquellos que no estuvieran tocados por el Don, la Isla se mantuvo apartada del resto del mundo. Muchos intentaron dar con ella: inquisidores sedientos de sangre, corsarios elfos oscuros, piratas y mercenarios, e incluso los viles servidores del Caos, pero ninguno pudo atravesar sus defensas. Y así permaneció hasta nuestros días.

En la Isla, los magos avanzaron mucho en sus investigaciones, y crearon verdaderas maravillas dignas de las historias de los bardos más inverosímiles: criaturas mecánicas con vida propia, elementales que se movían por las calles como cualquier peatón, mágicos dispositivos que permitían elevarse sin necesidad de escaleras… todo en la isla estaba en mayor o menor medida tocado por la magia, lo que permitía a la nación mágica funcionar a pesar de lo reducido de su población. Los magos desarrollaron su propia filosofía y forma de vida, dedicándose al estudio y a la investigación. Para ellos, la magia no es más que una forma de conocimiento, en este caso suprema, mediante la cual se puede llegar a todo. Los magos no adoran a ningún dios, pues saben que cualquier humano puede convertirse en uno si es lo suficientemente poderoso.

Sin embargo, este paraíso terrenal fue destruido, tal y como advirtieron los elfos, por la insensatez de los propios magos. Después de varias ocasiones en los que la Isla estuvo a punto de ser invadida, los magos iniciaron un proyecto como nunca se había visto antes: con su magia levantarían la Isla del mar y crearían un prodigioso artefacto mágico tan poderoso que sería capaz de mantener el hechizo activo, de manera que la Isla volaría y se movería libremente por el mundo. El proyecto les entusiasmó, y después de mucho trabajo, el artefacto estuvo listo. En la noche de los difuntos, cuando la magia es más poderosa por la cercanía de la luna Morrslieb, lanzaron el hechizo. La Isla se elevó y la máquina maravillosa empezó a funcionar, de manera que permaneció suspendida en el aire y dirigida a voluntad. Los magos estaban eufóricos, pero no fueron conscientes de que semejante acumulación de magia no podía pasar desapercibida. Los demonios irrumpieron desde la disformidad, siendo capaces de mantenerse en el mundo por la cantidad de magia que saturaba la isla, y lo destruyeron todo a su paso. Los archimagos más ancianos consiguieron contenerles a duras penas, y dijeron a los supervivientes que abandonaran la Isla. Aguantaron hasta el último momento, y en un último gran hechizo, detonaron la máquina y todo lo que estaba cerca, destruyendo el portal al Reino del Caos para siempre, sacrificándose por sus pupilos. La Isla se precipitó en medio del mar, y se hundió entre las frías aguas con toda la gloriosa civilización de los magos.

Los magos supervivientes se reunieron y no supieron que hacer. La nación mágica había sido destruida para siempre, y se sintieron solos y perdidos en un mundo que les era hostil. Sin embargo, hasta sus oídos llegó la historia de una ciudad en ruinas llena de una piedra maravillosa a la que se le atribuían los más inimaginables poderes. Sabiendo que no podía tratarse de otra cosa que de piedra de disformidad, los magos organizaron pequeños grupos y partieron hacia la Ciudad de los Condenados, con un plan en mente: lanzarían un hechizo tan poderoso que levantaría la Isla del fondo del mar, para lo cual necesitarían grandes cantidades de piedra bruja, fragmentos de magia pura. Y así llegaron los grupos de misteriosos individuos vestidos con curiosas túnicas, extraños objetos y criaturas de ensueño a Mordheim, si es que hacéis caso a las fantásticas leyendas del sur.

Pueden ser débiles a simple vista, pero lo compensan con el poder de moldear el mundo a su antojo.  Ten cuidado si te encuentras con ellos, pues es probable que no vuelvas a ver un nuevo día. Caprichosos e impredecibles, se han labrado un renombre en las calles de Mordheim. No te metas en sus asuntos, pues son rápidos en la cólera y lentos en el perdón.


Reglas Especiales

La Magia es Peligrosa: los usuarios de la magia son vistos con recelo por los mercenarios. El coste de mantenimiento de los espadas de alquiler que no sean hechiceros aumenta en 5 co. Sin embargo, el de los espadas de alquiler que sean hechiceros bajará en 5 coronas de oro.

Arcanistas: los Magos estudian la magia de todo tipo extensivamente. Cuando un Archimago, Mago o Pupilo ascendido a héroe obtenga una nueva habilidad, puede coger uno de los saberes elementales o magia menor a nivel básico y generar un hechizo automáticamente. Cada vez que el héroe genere un hechizo en un saber de Magia Elemental, generará otro inmediatamente en uno de los demás que conozca. Date cuenta que esto no permite avanzar en el nivel de maestría mágica en ambos a la vez, para eso tendrás que gastar dos habilidades.

Artífices: los Magos son capaces de crear pequeños amuletos y objetos mágicos a partir de piedra bruja. Un héroe mago puede decidir intentar crear un artefacto mágico en vez de buscar objetos raros. Para ello, debes gastar un fragmento de piedra bruja. A continuación, tira 1D3. Esta es la cantidad máxima de nuevas de mejoras de la lista siguiente que tendrá el artefacto. Tira 1D6, si obtienes un resultado menor o igual al numero de mejoras que ya incluye el artefacto, tira en la tabla de Sucesos Inesperados. Un '1' siempre hara que se tire. Estos artefactos pueden ser usados por cualquier miembro de la banda, pero cada miembro solo podrá tener uno. Si pertenece a un grupo de secuaces, todo el grupo obtendra las mejoras. Si un miembro del grupo promociona a héroe, el artefacto permanecerá con el grupo, a menos que él fuera el último miembro del grupo, en cuyo caso lo conserva. También se puede, en vez de crear uno nuevo, mejorar uno que ya hubiera fabricado previamente, siguiendo exactamente el mismo proceso, pero ningún artefacto puede dar más de 5 mejoras de esta lista ni coger la misma dos veces:

+1M
+1HA
+1HP
+1 R (cuenta como 2)
+1I
+1L
+1 TSE (cuenta como 2)
Habilidad Salto (todas las habilidades gastan dos huecos)
Habilidad Ejecutor
Habilidad Tiro Rápido
Habilidad Frenesí
Habilidad Tañedor de Campanas
Habilidad  Aspecto Extraño
Habilidad Conjuros Penetrantes
Habilidad Hombre de Hierro
Habilidad Vista de aguila
Habilidad Sentidos agudizados
Habilidad Buscador de Piedra Bruja
Habilidad Sigiloso
Inmune a las Enfermedades
Inmune a los Venenos

Sucesos Inesperados (3D6):

3 Explosión: el artefacto explota causando daños a los cercanos. El artefacto se pierde. El mago debe de tirar en heridas graves (ignora 56, 61 y 65).
4 Aviso de Bomba: el artefacto empieza a silvar amenazadoramente. Si el mago no supera un chequeo de I, tendrá que tirar en heridas graves.
5 Disfunción: la magia del artefacto se disipa. Borra el artefacto de la hoja de banda..
6 Desgaste Mágico: Tira 1D6 por cada mejora que tuviese anteriormente, a 4+ la pierde.
7 Inestable: El artefacto causa una inestabilidad en la magia cercana. Si un hechicero lanza un hechizo a 6 UM o menos, tira 1D6 adicional que no suma para superar la tirada de dificultad pero si cuenta para Fuerzas Irresistibles y Disfunciones Mágicas.
8-9 Éxito Parcial: Solo se aplican la mitad de las nuevas mejoras (impares a 4+).
10-11 Inconcluso: No hay mejoras pero tampoco pierdes el fragmento de piedra bruja.
12-14 Habilidad Singular: El artefacto adquiere habilidades sorprendentes. Tira 1D6: 1 Regeneración; 2 Volar; 3 +1 a lanzar hechizos; 4 Puede repetir 1D6 por partida; 5 Puede mover como si se tratase de un etéreo; 6 Infiltración. Esta habilidad cuenta para el número máximo de mejoras.
15 Éxito Doble: es un éxito y además puedes elegir una nueva mejora.
16 Éxito Completo: es un éxito y además no gastas la piedra bruja.
17 2x1: es un éxito y además el número máximo de mejoras que puede tener el artefacto aumenta en 1.
18 Gran Calidad: elige dos resultados de esta tabla distintos de éste.

Elección de Guerreros

Una banda de Magos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.

Archimago: tu banda debe de incluir un Archimago, ¡Ni más, ni menos!
Magos: tu banda puede incluir hasta dos Magos.
Maestro de las Máquinas: tu banda puede incluir hasta un Maestro de las Máquinas.
Mago de la Espada: tu banda puede incluir hasta un Mago de la Espada.
Gremlins: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Gremlins.
Pupilos: tu banda puede incluir hasta seis Pupilos.
Gólems: tu banda puede incluir hasta cinco Gólems.
Gárgolas de Piedra: tu banda puede incluir hasta tres Gárgolas de Piedra.
Djinns:tu banda puede incluir hasta tres Djinns.
Ingenio Arcano: tu banda puede incluir hasta un Ingenio Arcano.

Experiencia

El Archimago comienza con 14 puntos de experiencia.
El Mago de la Espada y el Maestro de las Máquinas comienzan con 10 puntos de experiencia.
Los Magos comienzan con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Archimago: Arcanas, Disparo, Logística, Especiales.
Mago de la Espada: Arcanas, Combate, Fuerza, Especiales.
Maestro de las Máquinas: Arcanas, Disparo, Especiales.
Magos: Arcanas, Disparo, Especiales.

Atributos Máximos

Archimago, Magos, y Pupilos:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A3 L9

Maestro de las Máquinas:
M3 HA5 HP6 F5 R5 H3 I6 A3 L9

Mago de la Espada:
M4 HA6 HP4 F4 R4 H3 I7 A4 L9

Gremlins:
M5 HA4 HP6 F3 R4 H3 I7 A3 L8

Héroes

1 Archimago: 80 coronas de oro
Grandes eruditos de las magias primordiales, los Archimagos llevan muchos años estudiando los secretos de la magia. Quedan pocos de ellos, ya que muchos murieron para dar tiempo a sus discípulos a huir de la Isla, y los más grandes perecieron todos. Están al mando de las pequeñas bandas de Magos, y sobre ellos recae el futuro de la nación mágica. Son, por tanto, gentes que además de maestros de la magia tienen dotes de liderazgo, administración y diplomacia. Su conocimiento de la magia es simplemente impresionante, conociendo hechizos de varios saberes diferentes y combinándolos de manera devastadora. Sus enemigos harían bien en cuidarse de éstos aparentemente frágiles individuos vestidos con exóticas togas.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Archimago puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Jefe, Magia Elemental Avanzada, Magia Elemental Básica.

0-1 Maestro de las Máquinas: 70 coronas de oro
Un Maestro de las Máquinas es un mago que ha dedicado su vida al estudio de la tecnoturgia, la mezcla de magia y maquinaria. Gracias a ellos se crearon los constructos, que han sido de ayuda indispensable para los Magos. Combinan magia y tecnología para crear extraños dispositivos que son una maravilla a los ojos de los meros mortales. Tienen tendencia a implantarse algunos de sus diseños en su propio cuerpo. Ahora que la Isla ya no existe, resulta esencial para poder mantener los constructos de la banda.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo:el Maestro de las Máquinas equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Magia Menor Básica, Báculo Tecnotúrgico, Reparar, Obra Maestra, Implantes Mágicos.

Báculo Tecnotúrgico: se considera un Bastón de Mago. En cada uno de tus turnos, si el Maestro no está aturdido, puede usarse el Báculo de una de las siguientes formas en vez de disparar con el Báculo:

Orden: Mover - todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro y el propio Maestro pueden efectuar un movimiento básico adicional (no Volar). Este movimiento debe hacerse después de que se hayan declarado las cargas.

Orden: Muerte -  todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro ganan +1A durante este turno. El Maestro podrá disparar el Báculo y tanto él como los disparos que realice con el Báculo obtienen +2F y +1 Penetración durante este turno.

Orden: Escudo - todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro y el propio Maestro ignorarán el primer impacto que sufran este turno con un 3+ en 1D6 O  todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro y el propio Maestro ganarán +1TSA hasta el inicio de tu próximo turno.

Orden: Transferencia de Poder - el Maestro ganará las siguientes mejoras, en orden, cada una por cada criatura artefacto a 6UM de él: +1F, +1R, +1A, +1 al impactar, +1 Penetración, +1 en la tabla de heridas.

Reparar: el Maestro de las Máquinas es capaz de reparar a una Criatura Artefacto que haya quedado aturdida o fuera de combate debiendo estar en contacto peana con peana con ella y no pudiendo hacer otra cosa durante la fase de disparo, y no pueden haber corrido. Pon de nuevo en pie a la criatura artefacto con H1, y podrá actuar a partir de tu próximo turno. No se puede usar si se traba en combate.
Obra Maestra: el Maestro de las Máquinas puede convertir a un constructo en su obra maestra personal. Elige un único Gólem o Gárgola. A partir de ahora ese constructo formará un grupo de secuaces él sólo. Obtendrá +1HA y +1I, podrá empuñar armas (de igual manera que los Gólems Armados) y a partir de ahora podrá ganar experiencia, aunque nunca podrá ascender a héroe. Ascender a un constructo de esta manera tiene un coste de 15 coronas de oro.
Implantes Mágicos: el Maestro de las Máquinas ha sustituido algunas partes de su cuerpo por dispositivos tecnoarcanos. Empieza con uno, seleccionado de esta lista, y puede tener hasta tres adicionales, pudiendo elegir uno cuando obtiene un aumento (solo uno cada vez) en vez de hacer la tirada en la tabla de desarrollo. Para fabricar un implante el Maestro deberá utilizar un fragmento de piedra bruja. Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate deberás tirar 1D6 por cada implante que tenga, con un resultado de 1 quedará inutilizado para el resto de la batalla y se aplicarán las heridas correspondientes (ejemplo: Ojo Revelador que deja de funcionar da al mago la herida Tuerto):

- Ojo Revelador: El mago puede perderá la herida Tuerto si la tuviese. Podrá detectar enemigos al doble de la distancia normal y sus disparos ganarán 2 UM adicionales de alcance.

- Brazo con Sorpresa Explosiva: si el mago ha perdido un brazo o tenía la herida "Herida en la mano" se considerará que ya no la tiene. Otorga al mago un arma de pólvora de F4, Penetración 2, alcance 10 UM con las reglas Corto Alcance, Disparar a Bocajarro y Arma de Doble Filo. El disparo sólo se puede usar una vez por batalla, a partir de entonces contará como una brazo normal y corriente

Disparar a Bocajarro: Se puede usar en CaC, si se hace causará heridas múltiples (1D3) y tendrá un +1 a impactar.
Arma de Doble Filo: Cada vez que se use el disparo el propio mago recibirá 1D3 impactos de F2 que ignoran TSA y saldrá despedido 1D3 UM hacia atrás (si se choca con un elemento de escenografía u otra miniatura ambas recibirán un impacto de F3). Ésto hace que si se usa en combate el mago se destrabará inmediatamente del combate.

- Brazo Imán: si el mago ha perdido un brazo o tenía la herida "Herida en la mano" se considerará que ya no la tiene.  Cuando el mago decida activar ésta habilidad, toda miniatura a 2 UM o menos del mago deberá superar un chequeo de F cada turno para no ser inmediatamente desarmados de una de sus armas (si son de metal). Adicionalmente, un mago que lleve un arma en éste brazo no podrá ser desarmado de ése arma. Si el mago supera el límite de armas que puede llevar (2 de CaC, 2 de proyectiles) recibirá un penalizador de -1M hasta que decida dejar las armas sobrantes en el suelo, de forma que cualquiera pueda recogerlas.

- Pierna Propulsora: Si el mago ha perdido una pierna podrá ignorar ésa herida y correr con normalidad. Un mago que decida usar ésta habilidad podrá mover 1D3 UM adicionales como si tuviera la regla Volar si supera un chequeo de I. Si el mago tuviese dos piernas propulsoras podría mover 1D6 UM, sin embargo si una de sus piernas quedase inutilizada contaría como si no tuviese una pierna (no poder correr) y además sufriría un -1 al M durante el resto de la batalla, si ambas piernas quedasen inutilizadas no podría moverse de ninguna forma excepto por algún tipo de magia (como el Vuelo de Zimmeran).

- Bombas Ocultas: el mago podrá ignorar la herida "Herida en el Pecho". El mago comenzará cada batalla con 2 Bombas de Fuego con las que tienen 2 UM de alcance adicional.

- Receptores de Energía: El mago puede ignorar la herida "Nervios Dañados". Cada vez que quiera utilizar ésta habilidad debe superar un chequeo de I, si lo supera podrá añadir 1D3 a la tirada de dificultad de su próximo hechizo. Si falla el chequeo todas las miniaturas a 3 UM de él sufrirán un impacto de F3 que ignora TSA (F4 para aquellos con una TSA de 4+) y el propio mago quedará inmediatamente derribado.

0-1 Mago de la Espada: 60 coronas de oro
Para algunos, la magia es la forma suprema del combate a melé. Con unos conocimientos mágicos superiores, un guerrero podría convertirse en invencible. Y ésta es la filosofía de los Magos de la Espada. Usan sus conocimientos de la magia para crear poderosas armas mágicas personales y para potenciar sus habilidades de combate hasta límites sobrehumanos. A diferencia del resto de Magos, éstos hechiceros guerreros se entrenan intensivamente en el cuerpo a cuerpo, y son capaces de derrotar a enemigos que parecerían imposibles.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: un Mago de la Espada puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Mago de la Espada.
Reglas Especiales: Canalizar Magia, Magia de Combate Básica, Mago Guerrero

Canalizar Magia: cuando reclutas el Mago de Combate, debes comprarle un arma obligatoriamente y anotar que es su arma encantada. Los ataques hechos con el arma elegida ganan +1F. Si el Mago de Combate lanza un hechizo durante su turno, reforzará su arma tal y como muestra esta tabla hasta su siguiente fase de recuperación. Los efectos son acumulativos:

1 hechizo: +1 penetración.
2 hechizos: +1 al impactar.
3 hechizos: ataques flamígeros (3+, 1D3+1).

Magia de Combate: el Mago de Combate usa una selección de hechizos propia cogida de otros saberes, no es un saber en sí pues sus hechizos son cogidos de otros saberes menos el final, pero a todos los efectos es un saber que solo conoce él. No puede aprender ningún otro. Los hechizos aplican el bono del saber de su propio saber, pero solo a ellos; es decir, el bono del saber de Magia Menor solo afecta cuando se lanzan hechizos de magia menor, el de la Magia Elemental de Fuego a los de ella, etc: (aquí pongo las descripciones enteras de los hechizos por comodidad para debatir, en la lista final pondré solo los nombres y los saberes).

0-2 Magos: 35 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Magos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Magia Elemental Básica.

Secuaces

1+ Gremlins: 15 coronas de oro
Los Gremlins son pequeñas criaturas que sirven a los magos. Tienen cierto parecido físico con los goblins y los gnoblars, por lo que se cree que son algún tipo de experimento que los Magos hicieron con goblinoides. Son criaturas muy inteligentes y que siempre están trasteando con máquinas y cacharros, haciendo de eficaz y fiel mano de obra para sus maestros.

M5 HA2 HP3 F2 R2 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Gremlins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Gremlins.
Reglas Especiales: Reparación Chapucera, Horda, No Ganan Experiencia.

Horda: los Gremlins cuentan como 2x1 a la hora del tamaño máximo de banda y de chequeos de retirada, aunque también para la regla de secuaces básicos (es decir, para poder meter un secuaz de los demás tipos, debes tener dos gremlins).
Reparación Chapucera: cuando una Criatura Artefacto de la banda sea dejada fuera de combate, no la retires. Los Gremlins son capaces de intentar hacer un apaño con ella. Hace falta un mínimo de 2 gremlins para reparar a una Criatura Artefacto, debiendo estar en contacto peana con peana con ella y no pudiendo hacer otra cosa durante la fase de disparo, y no pueden haber corrido. Por cada gremlin adicional al número básico (2) añade un +1 a la tirada en la tabla de reparación:

1 - Desastroso: El constructo debe ser borrado de la hoja de banda, además se culpa a uno de los gremlins por lo que de la paliza que se lleva no participa en la próxima batalla.

2 - ¡La que han liado!: los Gremlins consiguen hacer que la criatura artefacto funcione de nuevo, pero va un poco a su bola. Pon de nuevo en pie a la criatura artefacto con H1, y podrá actuar a partir de tu próximo turno. Sin embargo, se mueve 2D6 UM en una dirección aleatoria cada turno y si entra en contacto con la miniatura que sea se considera que ha cargado y libra un turno de combate cuerpo a cuerpo (en su siguiente fase de movimiento se vuelve a mover). Al terminar su fase de movimiento si tiene medios con los que disparar (aliento de fuego incluido) tira 1D6, con un resultado de 4+ disparará contra la miniatura más cercana.

3 -4 Chapuza: Pon de nuevo en pie a la criatura artefacto con H1, y podrá actuar a partir de tu próximo turno. Al final de la batalla deberá tirar en la tabla de heridas graves igualmente.

5 - Sin problemas: Pon de nuevo en pie a la criatura artefacto con H1, y podrá actuar a partir de tu próximo turno.

6 - ¡Un gran trabajo!: Pon de nuevo en pie a la criatura artefacto con H1, y podrá actuar a partir de tu próximo turno. Además tiene +1 HA y +1 HP durante la partida. Si sale este resultado de forma natural, y no hay ningún Gran Manitas en tu banda, ¡El Gremlin tiene talento!: uno de los gremlins pasa a ser conocido como el Gran Manitas Gremlin y, si sobrevive a la batalla, asciende inmediatamente a héroe y gana +1 L y +1 HP; siempre que el Gran Manitas participe en una reparación puedes repetir el resultado de esta tabla, si sale el resultado de 1 él nunca será culpado. Además podrá hacer reparaciones estando él solo, sin necesidad del mínimo de dos Gremlins, sumando +1 a la tirada por cada Gremlin. El nuevo héroe puede elegir habilidades de las listas de Disparo, Velocidad y las Especiales Fabricante de Constructos y Maestro Mecánico.

Pupilos: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Pupilos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Aprendices, Trucos Menores.

Aprendices: puedes reclutar un Pupilo por cada héroe capaz de lanzar magia que tengas. Debes anotar a que mago pertenece cada Pupilos. Cada Pupilo forma un grupo de secuaces por sí mismo. Si asciende a héroe, en vez de tirar por desarrollo aprenderá inmediatamente Magia a nivel básico de su maestro. Solo podrá aprender hechizos que conozca su maestro, pudiendo elegirlo, en vez de seguir el procedimiento habitual. El Pupilo de un Mago de la Espada escogerá hechizos de la lista de Magia de Combate y usará la lista de equipo del Mago de la Espada, y el del Maestro de las Máquinas Magia Menor y podrá ponerse Implantes Mágicos, a diferencia de los demás. Todo pupilo ascendido a héroe podrá coger habilidades de las listas de sus maestros.
Trucos Menores: el Truco Menor es la única magia que pueden hacer los Pupilos, empiezan con uno elegido de la lista sin ningún coste y pueden comprar más. Consulta sus reglas más adelante.

0-5 Gólems: 50 coronas de oro
Los Gólems son una maravilla de la ingeniería y la magia. Estos constructos hechos de acero son capaces de actuar por sí mismos, y actuaban como centinelas y, llegado el caso, el ejército  de la Isla. Tras la destrucción, han quedado pocos de ellos, pero son de una ayuda indispensable para los Magos, sobre todo aquellos que se adentran en la Ciudad Maldita. Los mayores creadores de gólems podían darle su toque personal y hacerlos especiales, algo muy difícil pero que da aun más poder a estos ya confiables guardianes.

M4 HA3 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara.
Equipo: los Gólems no utilizan armas ni armaduras, y no sufren ningún penalizador por no usarlas. En cualquier momento puedes comprar a los Golems un Incremento de Potencia por +10co por cada miembro del grupo que les da Penetración 1.
Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (5+).

Tipos de Gólems: en cualquier fase de comercio puedes convertir a todo un grupo de secuaces Gólems en los de un tipo. Debes pagar el coste indicado por cada miembro del grupo. Cada grupo solo puede ser de un tipo a la vez.

Gólems Armados: podrán equiparse con armas de cuerpo a cuerpo de la lista de equipo de los Gremlins. Date cuenta de que deberán de llevar dos armas para poder realizar un ataque adicional. 5 coronas de oro
Gólems Acorazados: +1R y TSA, su Armadura Natural pasa a ser Piel Escamosa, y las Heridas Múltiples solo les causarán 1 herida. 15 coronas de oro
Gólems Sobrecargados: las miniaturas enemigas en contacto sufren al inicio de cada fase de combate un impacto automático de F2. 15 coronas de oro
Gólems Ardientes: ganan Ataques Flamígeros (4+, 1D3). 10 coronas de oro
Gólems de Cristal: ganan un ataque de rayo de luz (cuchillos arrojadizos con F4), su TSA se convierte en una TSE. 15 coronas de oro
Gólems de Asalto: +1M y Arremetida.10 coronas de oro

0-3 Gárgolas Rúnicas: 65 coronas de oro
Animar a un constructo no es poca cosa, y animar a uno con la capacidad de volar es un logro extraordinario. Las gárgolas pueden parecer torpes, pero su mera existencia hace maravillar las mentes de la gente corriente. Según las leyendas, el gran mago Al'Hakir creó la primera Gárgola para alojar el espíritu de su hija fallecida; aunque el resultado final sólo tenía una ilusión de vida. Las Gárgolas tienen cuerpos metálicos cubiertos de poderosas runas mágicas que sustentan sus intrincados mecanismos, que liberan energía cuando son golpeadas.

M3 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A2 L7

Peana: bárbara.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Volar, Piel Rúnica.

Piel Rúnica: las Gárgolas Rúnicas tienen poderosas runas grabadas en su piel metálica. Tienen Armadura Natural (4+), Resistencia Mágica (5+) y si superan su tirada de salvación en combate, el enemigo que causó la herida sufrirá un impacto de F2 que no puede causar críticos.

0-3 Djinns: 80 coronas de oro

M6 HA4 HP4 F4 R3 H2 I4 A2 L8

Peana: bárbara.
Equipo: los Djinns no van equipados con armas o armaduras, y no sufren ninguna penalización por ello. Pueden equiparse con cimitarras de Djinn (espadas con Penetración 2 y ataques mágicos) por +25 co cada una, pero necesitarán dos para hacer un ataque extra.
Reglas Especiales: Espíritus Mágicos, El Arte de los Djinns, Deseos, Volar.

Espíritus Mágicos: Miedo, TSE de 5+, Inmune a los Venenos, Inmune a las Enfermedades. Los Djinns ganan experiencia, pero no pueden ascender a héroes.
Deseos: cada Djinn puede conceder un deseo una vez por partida a un héroe capaz de lanzar hechizos en un rango de 6 UM. Cada héroe solo puede pedir un deseo una vez por partida, y se pueden pedir en cualquier momento de tu turno.

-Curar una herida
-Levantarse estando derribado o aturdido.
-Permitir repetir una tirada de lanzamiento de un hechizo, incluso por segunda vez.
-Dar una tirada de salvación especial de 4+ hasta el inicio de tu próximo turno.
-Otorgarle 1D6+1co.

El Arte de los Djinns: en cada fase de disparo propia, los Djinns generan un hechizo del Arte de los Djinns aleatoriamente, que podrán intentar lanzar ese turno.

0-1 Ingenio Arcano: 200 coronas de oro

M5 HA4 HP3 F5 R5 H3 I2 A3 L10

Peana: grande.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Criatura Artefacto, Armadura Natural (5+), Lanzallamas, Diseño.

Lanzallamas: el Ingenio dispone de un lanzallamas con el siguiente perfil:

Tipo: lanzallamas; Rango: plantilla; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Plantilla de Lágrima, Ataques Flamígeros (4+, 1D3)

Diseño: cuando reclutas al Ingenio, elige dos opciones de la siguiente lista. El Ingenio gana experiencia pero no tira desarrollos, en vez de ello puede comprar una mejora adicional pagando su coste correspondiente, si no puedes o no quieres pagarlo, la mejora se pierde.

-Mejorar la Armadura Natural en +1: 20 coronas de oro
-Carga Devastadora: 15 coronas de oro.
-Poder de Penetración (1): 20 coronas de oro.
-Arremetida: 30 coronas de oro.
-Ataca Siempre Primero: 30 coronas de oro.
-Alcance (2UM): 15 coronas de oro.
-Terrorífico: Los chequeos de miedo superados deben de repetirse, 20 coronas de oro.
-Bloqueo Mágico: Los hechiceros a 3 UM del ingenio tienen un -2 al lanzar los hechizos, 15 coronas de oro.

Habilidades Especiales de los Magos

Contrahechizo

Cuando el mago intenta dispersar un hechizo enemigo, puede tirar un dado adicional y elegir los dos mejores resultados.

Maestro Mecánico

Esta habilidad sirve para potenciar a las Criaturas Artefacto, pagando 5 coronas se puede aumentar un punto la HA o el movimiento. Por 10 coronas se puede mejorar en uno los A. Todos los atributos pueden mejorarse solo una vez. Todo el grupo debe de ser incrementado junto. Los precios para el Ingenio Arcano son el doble.

Maestro de la Hechicería

El mago obtiene un +1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

Dominio Elemental


Los hechizos de magia elemental del héroe obtienen un modificador de +1 a la Fuerza.

Fabricante de Constructos

Las Criaturas Artefacto de la banda solo deberán ser borradas de ella con un resultado de 1 en la tabla de heridas graves.

Estudiante Estricto

El héroe obtendrá un punto de experiencia extra tras cada batalla. Además, podrá sumar +/-1 a sus tiradas en la tabla de desarrollo. Sin embargo, si lo hace, no podrá buscar objetos raros durante la fase de comercio.

Artífice Excepcional

Cuando el héroe crea un artefacto con la habilidad Artífice, puede repetir la tirada tanto para ver el número de mejoras como para comprobar si hay un Suceso Inesperado. Además, los Artefactos hechos por él pueden tener 1 mejora adicinal, 6. Date cuenta que esta mejora adicional solo se aplica a los artefactos que haga de 0, no a que mejore los hechos por otros.

Crisol de Elementos

El héroe podrá lanzar un hechizo adicional al turno, pero deberá ser de una Magia Elemental diferente a los demás que use ese turno.

Guarda Arcana

El héroe podrá repetir todos los resultados de 1 que obtenga al lanzar hechizos, y obtiene Resistencia Mágica (6+).

Evocación

El héroe puede tirar un dado adicional y descartar el más bajo cuando lanza hechizos.

Todos los Colores y Ninguno

El héroe puede aplicar todos los bonos de saber de los saberes que conozca en todos sus hechizos.

Exaltación Arcana

El héroe puede repetir todas las tiradas que afecten a sus hechizos una vez los lance, como tiradas para herir, distancias, etc.

Tromba de Hechizos

Durante su fase de disparo, el héroe puede decidir entrar en modo de lanzamiento de hechizos en tromba antes de lanzar ningún hechizo. En este modo, no tendrá ningún límite de número de hechizos máximos que puede lanzar al turno, siempre que supere las tiradas de lanzamiento. En cuanto una tirada de lanzamiento no sea superada, no podrá lanzar más hechizos este turno y sufrirá 1D3 disfunciones automáticamente.

Recambio Mecánico

El Mago podrá coger un, y solo un, implante mágico de la lista del Maestro de las Máquinas, pagando su coste. Solo puedes coger esta habilidad si hay un Maestro de las Máquinas en tu banda. Date cuenta de que si el implante es destruido si se podrá reemplazar por el mismo pagando su coste.

Saber Prohibido

El héroe aprende inmediatamente Magia Oscura, Nigromancia o una Magia del Caos de tu elección a nivel básico y genera un hechizo de la manera normal, y a partir de ahora podrá escoger estos saberes con su regla Arcanista. Sin embargo, las miniaturas de tu banda a 4UM de él sufrirán -1L  y no contará para Solo ante el Peligro a menos que tengan también esta habilidad.

Equipo Especial de los Magos

Bastón de Mago
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 15 coronas de oro

Los magos portan bastones con cualidades mágicas que les permiten lanzar descargas de energía contra sus enemigos. Estos bastones eran muy comunes en la Isla, pero ahora solo unos pocos magos conocen como fabricarlos.

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Contundente.
Tipo: maza; Rango: 16UM Fuerza: especial; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Trivial, Fuerza Mágica

Fuerza Mágica: La fuerza del rayo disparado por el bastón es de 2+ el número de saberes distintos que conozca el portador, hasta un máximo de 6. Ten en cuenta que conocer trucos menores no se consideran un saber.
Trivial: se puede disparar el Bastón y lanzar hechizos de la manera normal en el mismo turno.

Túnica de Mago
Disponibilidad: Raro 6; Coste: 10 coronas

Los magos, a costa de sufrir serias heridas en combate cuerpo a cuerpo, han desarrollado estas túnicas, tejidas con un poco de magia protectora.

Salvación: Una túnica de mago otorga al portador una tirada de salvación por armadura de 6+, que no puede combinarse con ninguna otra pieza de armadura. Debido a su naturaleza mágica, esta salvación nunca se verá modificada, por lo que se podrá usar siempre a menos que el ataque directamente ignore tiradas de salvación por armadura.
Lanzamiento de Hechizos: Al ser unas túnicas fabricadas con magia, estas no impiden al hechicero ejecutar hechizos como pasa con el resto de armaduras.

Túnica del Archimago
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 40 coronas

Las túnicas portadas por los Archimagos tienen encantamientos de protección más poderosos que las túnicas normales.

Salvación: Una túnica de mago otorga al portador una tirada de salvación por armadura de 5+, que no puede combinarse con ninguna otra pieza de armadura. Debido a su naturaleza mágica, esta salvación nunca se verá modificada, por lo que se podrá usar siempre a menos que el ataque directamente ignore tiradas de salvación por armadura.
Lanzamiento de Hechizos: Al ser unas túnicas fabricadas con magia, estas no impiden al hechicero ejecutar hechizos como pasa con el resto de armaduras.

Icono de Magus
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20+3D6 coronas.

La presencia de esta reliquia llenará los corazones de los magos de fe y fortalecerá su resolución. Aguantaran hasta con el más aterrador de sus enemigos, y nunca se retirarán.
Todo miembro de la banda que se encuentre a 6 UM del portador del icono será inmune a psicología, además si el portador del Icono es el líder de la banda, este supera el primer chequeo de retirada automáticamente.

Lanzador de Fuego Alquímico
Disponibilidad: Raro 9  Coste: 25 coronas de oro

Tipo: especial; Rango: 10 UM; Fuerza: 4; Reglas Especiales: Ataque Flamígero, Corto Alcance

Cacharro Gremlin
Disponibilidad: común (solo Gremlins); Coste: 10 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 16UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora

Trucos Menores
Los trucos menores es la magia usada por los pupilos, consiste en sortilegios muy básicos, que a veces pueden ser de utilidad. Se compran como si fueran objetos, aunque no hay que hacer tiradas de rareza. Se puede lanzar uno al turno, y lanzar además otros hechizos de manera normal.

Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de lanzar el truco menor, hasta un mínimo de 4.

Dominación: Dificultad: 9+

Misil (12 UM). El objetivo debe superar un chequeo de liderazgo, si falla tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:

1-5: El oponente queda paralizado, no puede moverse, disparar o atacar durante su próximo turno. No podrá responder si es atacado en combate cuerpo a cuerpo, aunque habrá que impactarle de la manera habitual.
6: El oponente es derribado

Luz Brillante: Dificultad 5+

Hechizo Mantenido. El  lanzador cuenta como si llevara una linterna.

Dardo Mágico: dificultad 7+

Misil (18UM). El objetivo sufre un impacto de F3.

Disparo Verdadero: dificultad 10+

El lanzador hará un disparo con un arma de proyectil que impactará automáticamente.

Descarga de Fuego: dificultad 9+

Misil (12UM). El objetivo sufre un impacto de F4 con la regla Ataque Flamígero (4+, 1D6).

Escudo  Mágico: dificultad 8+

Hechizo Mantenido. El lanzador obtiene una TSE de 5+ que puede usar contra una única herida, tras la cual se perderá, se supere o no.

Maldición: dificultad 8+

Misil (8UM). El objetivo debe superar un chequeo de L o sufrir -1M, HA, HP, I y A hasta tu próximo turno.

Caída de Pluma: dificultad 7+

Una miniatura amiga a 6UM gana la habilidad Acróbata hasta  que acabe el turno.

Potenciación Mágica: dificultad 8+

Si es lanzado con éxito, el lanzador obtiene +1 a sus tiradas para lanzar hechizos hasta el final de tu próximo turno.

El Arte de los Djinns

Bono del Saber: Bendición del Qhaysh

Cada vez que el hechicero lance un hechizo con éxito, elige un hechicero amigo en un radio de 12UM, incluyéndole a él mismo. Ese hechicero tendrá un +1 al lanzar su próximo hechizo. Este efecto no es acumulativo.

1 - Fortuna: dificultad 7+

Elige una miniatura amiga a 12 UM. Hasta tu próximo turno, esa miniatura podrá repetir todas las tiradas para impactar, herir y salvaciones en las que saque un 1.

2 - Escudo Mágico: dificultad 7+

Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM. Esa miniatura obtiene +1TSA y +1TSE hasta el inicio de tu próximo turno.

3 - Misil Arcano: dificultad 7+

Misil (18UM). La miniatura enemiga sufrirá un impacto de F5 con penetración 2.

4 - Poder Arcano: dificultad 8+

Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM. Esa miniatura obtendrá +1F y Poder de Penetración (1) hasta el inicio de tu próximo turno.

5 - Aceleración: dificultad 8+

Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM. La miniatura obtendrá +1M, I y A hasta el inicio de tu próximo turno.

6 - Torrente Mágico: dificultad 9+

Hálito. Todas las miniaturas impactadas sufrirán un impacto de F3 que anula tiradas de salvación por armadura, y quedarán inmediatamente derribadas.

Magia de Combate

Bono del Saber: La Fuerza de la Magia

Si el Mago de Combate consigue impactar al enemigo en cuerpo a cuerpo, durante su siguiente turno tendrá un +1 al lanzamiento de todos sus hechizos. Date cuenta que solo aplicas un +1, da igual cuantos impactos causes.

1- Suerte de Shemteck: Dificultad 6+ (Magia Menor)

El hechicero puede repetir todas sus tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno.
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.

2 - Circulo de Llamas: Dificultad 8+ (Fuego)

Se lanza sobre el hechicero. todas las miniaturas(amigas o enemigas) que esten en el momento de lanzar el hechizo o que su movimiento mientras dura el mismo les lleve a 2 UM o menos del hechicero sufren un impacto de F3 con la regla especial Ataques flamígeros(4+,1D3) y Penetración 1. Cualquier enemigo que intente cargarle debe superar antes un chequeo de miedo, si lo supera recibirá el impacto por estar a 2UM o menos con un +1 para prender fuego. Los efectos terminan al inicio del siguiente turno del hechicero.
Avanzada: El hechizo permanece 1D3 turnos en juego. Téngase en cuenta que a la hora de moverse, el hechicero que esto puede producir nuevos impactos pero no impactar a una misma miniatura varias veces en un turno. 
Experta: Los proyectiles no mágicos tienen un -1 al impactar contra el hechicero mientras el hechizo este activo. Las tiradas para prender tienen un +1 adicional y ponen un contador más de lo habitual.

3 - Piel de Piedra: dificultad 8+ (Tierra)

Designa a una miniatura amiga (el propio lanzador también puede ser elegido) a 12UM. La miniatura gana +2 a su salvación por armadura combinable con cualquier pieza de equipo. Dura hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: El objetivo gana una TSE de 6+.
Experta: Gana +1 R.

4 - Muro de Viento: dificultad 7+ (Aire)

Sólo se puede lanzar sobre el hechicero. todas las miniaturas que intenten disparar al hechicero y las que estén a 2 UM reciben un -2 al impactar.
Avanzada: Resta 1D6 UM de movimiento a las miniaturas que intenten cargar al hechicero, si el movimiento no llega para cargar se considera carga fallida y se queda a mitad de camino, si logra cargar será con un -1 para impactar.
Experta: Da una TSE de 5+ contra proyectiles mágicos.

5 - Cono de Hielo: dificultad 8+ (Hielo)

Hálito. Cualquier miniatura cubierta por al menos de la mitad de la peana sufre un impacto de F3 y penetración 1. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.
Avanzada: gana Penetración 2
Experta: Gana F4.

6 - Vuelo de Zimmeran: Dificultad 7+ (Magia Menor)

El hechicero puede moverse inmediatamente a cualquier punto a 12UM de él moviendo como si tuviese la regla especial Volar, si se pone en contacto con peana con un enemigo, se considerará que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura enemiga que está huyendo causará un impacto autómatico y su oponente huirá de nuevo después(si sobrevive) 1D6 adicional.
Avanzada:  Los enemigos tienen un -1 para impactar al hechicero hasta su proxima fase de magia.
Experta: Si ésta habilidad se usa para cargar contra un enemigo, el hechicero tiene un +1 para impactar y +1 F. Cuenta como si hubiese cargado de un salto.

Hechizo Final - Caos Elemental: dificultad 10+

El Mago de Combate finalmente ha trascendido de las banales divisiones de los elementos mediante la disciplina de la espada, y para él ya no hay diferencias entre los cuatro elementos. Es capaz de desatar a su alrededor la furia de los cuatro elementos a la vez, acabando con sus enemigos sin piedad.

Aura (6UM). Hechizo Mantenido hasta que el Mago sufra una herida. Cualquier enemigo que entre en el aura sufrirá un impacto de F4 con Penetración 1 frente al que no sirven las tiradas de salvación especiales ni la resistencia mágica, y que aplica los efectos de Prender y Helado hasta los Huesos. El hechizo también aplica Simplicidad Mágica, Comunión con la Tierra y Viajar en el Viento. Los impactos se producen cada turno (no se puede recibir más de un impacto por turno). Cada turno completo que un enemigo permanezca dentro del Aura sufrirá impactos de +1F y +1 Penetración.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Magos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . .5 co
Maza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada Sencilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Bastón de Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . .15 co

Proyectiles
Lanzador de Fuego Alquímico. . . . . . . . . . . . . . 25co

Armaduras
Túnica de Mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Túnica del Archimago. . . . . . . . . . . . . . . . . .40co

Trucos Menores
Dominación. . . . . . . . . . . 15co
Luz Brillante. . . . . . . . . . . 10co
Dardo Mágico. . . . . . . . . .15co
Disparo Verdadero. . . . . .15co
Descarga de Fuego. . . . . .20co
Escudo Mágico. . . . . . . . 20co
Maldición. . . . . . . . . . . . . .15co
Caída de Pluma. . . . . . . . . 15co
Potenciación Mágica. . . . . .20co

Lista de Equipo del Mago de la Espada

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . .5 co
Maza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada Sencilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Proyectiles
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Túnica de Mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Túnica del Archimago. . . . . . . . . . . . . . . . . .40co
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  50 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Trucos Menores

Dominación. . . . . . . . . . . 15co
Luz Brillante. . . . . . . . . . . 10co
Dardo Mágico. . . . . . . . . .15co
Disparo Verdadero. . . . . .15co
Descarga de Fuego. . . . . .20co
Escudo Mágico. . . . . . . . 20co
Maldición. . . . . . . . . . . . . .15co
Caída de Pluma. . . . . . . . . 15co
Potenciación Mágica. . . . . .20co

Lista de Equipo de los Gremlins

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . .5 co
Maza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada Sencilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Cacharro Gremlin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Título: Re:Magos
Publicado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 02:05:12 am
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t169-magos-en-proceso)
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Febrero 15, 2014, 18:21:32 pm
Bueno, he actualizado la lista con el Mago de la Espada (le he puesto de momento 60 co de coste, a ver) y el Ingenio definitivo, las listas de equipo, arreglado algunos fallos y faltas y tal,  la habilidad Artífice Excepcional y las listas de equipo. Está lista para probarse.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Mayo 24, 2014, 15:28:44 pm
Vista la "enorme" cantidad de habilidades a la que tenía acceso esta banda, he metido muchas más habilidades especiales, y he puesto la regla "Arcanistas". A ver que os parecen.
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 24, 2014, 16:49:59 pm
Me gustan en general las cosas nuevas, aunque un poco menos las reglas Saber Prohibido y Mago Caído, no se, personalmente no me va mucho lo de que se pasen al caos. No es que me parezca inviable, pero no se, es lo único que no me termina de convencer.

Para alguna de las habilidades para lanzar hechizos adicionales (me refiero concretamente a Crisol de Elementos, Tromba de Hechizos creo que representa muy bien el peligro de lanzar mucha magia) pondría alguna pega, no se si simplemente aumentar la dificultad del hechizo siguiente que se quiera lanzar o algo así que no sea muy bestia tampoco.

Esto lo digo porque tal y como he equipado al Archimago (en la banda que tal vez pruebe hoy) puede lanzar algun hechizo (tiene magia de fuego, así que es muy probable que ese hechizo sea de ataque), lanzar algun truco menor (descarga de fuego, concretamente) y además hacer el disparo (de F5, porque lo he chetado con trucos menores) con el báculo de mago). Con nuevas habilidades se puede volver aun más bestia.

Una banda de magos creo que tiene que ser así, con muchos hechizos pero también cierto peligro, por eso lo comento. Salvo las dos habilidades (y es más bien una cuestión personal, no es que piense que quede mal en la banda) que he mencionado al principio todo me gusta.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Mayo 24, 2014, 17:29:25 pm
Se me ha olvidado quitar Almacenar Hechizo, que me parece una burrada.

Crisol de Elementos solo te permite tirar un hechizo más, y no puedes usar más hechizos de ese saber este turno (ni haberlos usado antes), no sé, no me parece para tanto.

A mi me molan las nuevas habilidades no sé, le dan un carácter a la banda más oscuro: que todo contacto con la magia puede corromper y que todos los humanos pueden caer presa del Caos en cualquier momento. Me parece bastante trasfondística y original la verdad, es la única banda que puede hacer algo así.
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 25, 2014, 16:00:10 pm
No digo que lo de crisol de elementos sea descompensado, pensaba que a lo mejor con que el segundo hechizo tuviese un +1 a la dificultad o algo podría estar bien, pero vamos tampoco me parece muy importante.

Lo de los magos caóticos me tira un poco para atrás porque está por ahí el cónclave de las maravillas (magos adoradores de Tzeentch), y no se, ésa banda ya cubre el cupo en mi opinión. El concepto de que la magia pueda corromperlos mola, pero por otra parte éstos magos parece que tienen cómo objetivo principal levantar de nuevo la Isla, cosa que tal vez con la ayuda de Tzeentch fuese más fácil, pero aun así desde mi punto de vista es mejor separar estas dos cosas.

Además en la descripción del trasfondo se comenta que éstos magos no adoran a ningún dios (que entiendo que puedan cambiar de parecer también, pero bueno).
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Mayo 25, 2014, 16:05:34 pm
Me gustan las habilidades que hay excepto las dos últimas (mago caido y saber prohibido). Tal vez darle acceso a ciertos hechizos "oscuros" a cambio de algun penalizador, lo veo. Pero magos de esta banda con Reanimación por ejemplo, no los veo
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Mayo 25, 2014, 16:25:51 pm
Pues yo creo que tiene gracia, xD. Allá tu si te quieres hacer un nigromante, los únicos no muertos que podrías tener son los que resucites por el bono del saber jajaja.

No sé, a mi me parece que tiene mucho juego y mucho trasfondo lo de Mago Caído. El mago comprende que la magia es Tzeentch y le adora. No sé, creo que tiene su lógica. Si no os gusta a nadie se quita, claro.
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 25, 2014, 16:32:53 pm
"Los magos no adoran a ningún dios, pues saben que cualquier humano puede convertirse en uno si es lo suficientemente poderoso."

Son magos ateos  :D

Mas que nada es eso, que ésta banda no sea cómo el Cónclave de las Maravillas de Tzeentch, yo personalmente la veo compuesta por magos no caóticos que aspiran a levantar la isla de nuevo. Además se menciona que combatieron al Caos (bueno, destruyeron el portal):

"Aguantaron hasta el último momento, y en un último gran hechizo, detonaron la máquina y todo lo que estaba cerca, destruyendo el portal al Reino del Caos para siempre, sacrificándose por sus pupilos. La Isla se precipitó en medio del mar, y se hundió entre las frías aguas con toda la gloriosa civilización de los magos."
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Mayo 25, 2014, 17:06:57 pm
El trasfondo es que se corrompe. Archaon era un sacerdote de Sigmar y mírale, xD
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Mayo 25, 2014, 17:29:21 pm
Si el mago se corrompe, el resto lo echa a patadas no?

Que seria igual que con los mutantes... Tendria que corromperse la banda entera
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Mayo 25, 2014, 17:33:33 pm
No sé, si no os gusta lo quitamos. Ya digo que me gusta, y además me parece bastante coherente que "tanteen" con todo tipo de magia. Si se quita algo, quitaría la de Mago Caído, la otra la veo bastante bien.
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 25, 2014, 18:46:32 pm
Me parece bien quitar Mago caído y dejar la otra lo de que pillen Nigromancia o magia del Caos lo veo regular pero la magia Oscura si que la veo factible, la magia del Caos es lo que menos veo de las tres.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Mayo 31, 2014, 16:47:44 pm
Pues lo dicho, quitado Mago Caído y dejada la otra.

Yo sí veo factible que cojan Magia del Caos la verdad, de hecho sin ella la habilidad queda sosísima.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Junio 24, 2014, 19:59:31 pm
No vas a usar esta banda al final, Anselmo?
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 24, 2014, 21:28:04 pm
Iba a probarla en algun escenario suelto, no para la campaña, pero entre examenes y demás no pudimos quedar para probarla. Tal vez después de la campaña o en algun momento puntual la probemos, me da rabia, pero tengo ganas también de sacar a pasear a los orcos contra todo tipo de gente.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Julio 07, 2014, 20:44:02 pm
Deberian de poder acceder al objeto "Alfombra mágica" más facilmente por razones evidentes
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Julio 07, 2014, 21:13:14 pm
Estoy de acuerdo.
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 24, 2014, 14:31:27 pm
Bueno, la banda se ha probado al fin y con resultados bastante buenos, la verdad.

La partida fue la Gran Biblioteca, no acabó muy bien para ninguna de las bandas porque ni siquiera llegamos a entrar a la biblioteca (fallamos los chequeos de retirada), pero a parte de eso los magos demostraron ser bastante destructivos, el Archimago concretamente acabó con bastantes bichos, incluyendo un desangrador de Khorne que apareció para saludar.

Básicamente la banda es malísima en CaC, como tenía que ser en general, en disparo nada del otro mundo y mucha magia (con sus disfunciones en consecuencia), los Pupilos murieron trágicamente a manos de unos ladrones.

La banda depende mucho de los hechizos que le toquen, pero con la regla Arcanistas lo normal es que acabe teniendo bastante variedad de hechizos y se vuelvan bastante versátiles.

Aun no he probado las criaturas artefacto ni los djinns, en otra ocasión seguramente les daré una oportunidad, los veo como de lo poco que tiene la banda para pegar CaC, así que serán bastante útiles, sobre todo las Gárgolas con la regla Volar.

En definitiva, la banda cumple su función, es bastante divertida y potente, probablemente en alguna otra campaña o partida suelta la vuelva a utilizar en cuanto me coja algunas minis de magos.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Julio 24, 2014, 15:29:47 pm
Bueno, pinta bien entonces, aunque lo del CaC está por ver que pasa si se meten algunos soldados mecánicos y djinns que como bien dices es lo único que pega y lo necesitan como el comer, sobre todo las gárgolas que son lo más rápido de la banda.

Pobres pupilos jajaja.

Lo que más miedo me da de la banda es su evolución, pueden ser muy destructivos, claro que también son muy débiles y poco resistentes.

¿Qué tal el mago de la espada?
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 24, 2014, 16:12:05 pm
El Mago de la Espada no hizo mucho porque se trabó desde el principio con el Asesino Hashay-etcétera y tuvieron una pelea de mancos en la que sacaban ambos muchos unos al impactar y si se herían sólo se derribaban el uno al otro, de hecho a la hora de huir el mago estaba tirado por los suelos y aun así el asesino no consiguió pegarle a la huida.

Pero vamos hizo un buen trabajo sobreviviendo frente a un tipo tan duro como el Asesino, tuvo suerte de tener el hechizo de Piel de Piedra que fue clave para combatir el Poder de penetración del Asesino, le salvó de unas cuantas.

La evolución podría ser un problema, pero al menos la regla de Arcanistas está limitada al Archimago, Magos y Pupilos ascendidos, así que en un principio no debería irse mucho de las manos, a lo mejor si se le pusiera una limitación extra cómo que si usan esa regla ése héroe no puede buscar objetos raros ésa fase de comercio, poner alguna condición extra para que se aplique la regla, que al principio los hechizos aprendidos así tengan un +1 a la dificultad, no se.

También habría que revisar un poco algo de la magia que aún no está del todo actualizada, por ejemplo me salieron los hechizos relámpago y vendaval de cuchillas y al primero lo usé con dificultad 9+ y al segundo se la subí a 8+ como se habló.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 16, 2014, 13:10:39 pm
Le he estado dando vueltas y creo que estaría bien cambiar al Brujo, porque es básicamente el Espada de Alquiler metido a héroe, por algo que sea más acorde con la banda. Ya tienen una regla para reclutar entre otros al Brujo más barato, ¿Qué os parece?
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 16, 2014, 13:36:48 pm
Bueno, el Brujo me ha dado buenos resultados hasta ahora, pero sí que es cierto que es de los que más capado está a la larga de los héroes, muchas de las habilidades y reglas especiales como la de Arcanistas no las puede usar.

Ahora bien, no se que héroe podría servir de sustituto, no se si algun mago solitario pero bastante fuerte (un poco a lo Dragón Errante, pero orientado al campo de la magia, en plan con una magia elemental avanzada) o también se me ha pasado por la cabeza algún tipo de Instructor, un mago que como tal no puede tener Pupilos aprendiendo de él pero si está cerca de cualquier Pupilo les diese un +1 para los trucos menores y que él mismo empezase con uno o dos trucos menores a elección del jugador (y de magia a lo mejor Magia Menor Básica). La tercera opción que se me ocurre sería un mago más orientado a la reparación de constructos, que pudiese reparar como los gremlins y puede que potenciar un poquillo a las criaturas artefacto también y también lo dejaría con magia menor básica.

Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 16, 2014, 14:03:09 pm
A mi se me había ocurrido cosas parecidas, entre lo tuyo (que me gusta todo) y lo mío saco:

-Un mago orientado a los constructos.
-Un gólem con inteligencia.
-un mago muy poderoso en plan dragón errante.
-Un Instructor.
-Un Mago-máquina.
-Un Mago de las Sombras, un tipo que puede usar Magia del Caos (reciclando el concepto) teniendo algún prejuicio y no pudiendo llegar a Maestro con ellas.

La verdad es que me gustan todas las ideas, xD.
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 16, 2014, 15:15:14 pm
Lo del mago de las sombras y el Mago Máquina es de lo que más me gusta de lo que comentas, especialmente el Mago-Máquina, que tiene pinta de que se le puede sacar mucho partido, de una forma u otra, si no es bajo forma de héroe que fuera bajo forma de habilidad, lo del Mago Máquina estaría bien verlo representado.

De lo mío, aunque sea lo menos agresivo creo que lo mejor sería el Instructor, básicamente porque no sean héroes muy resistentes y se vayan de precio ya que sustituiría al brujo que en un principio es baratillo.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Agosto 16, 2014, 15:40:28 pm
Pongo como cita el mensaje porque llega con retraso XD

Citar
Tienes ya pensado algun sustituto?

Tal vez algo en plan soldado mecanico capitan? Quizas creado por algun extraño metodo o que las abundantes modificaciones que realizan los gremlins hacen que de vez en cuando por combinación de modificaciones y sin que nadie tenga claro como sucede, alguna de las maquinas adquiere cierta personalidad


Lo del mago instructor parece muy apropiado
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 16, 2014, 17:11:50 pm
Se pueden mezclar ambos conceptos Drawer. Puede usarse un gólem capitán al que un mago ha trasladado su conciencia, o algo así. Y la verdad es que un héroe "duro" no les iría mal.

También había pensado que podría haber "tipos" de gólems, que se comprasen mediante alguna habilidad o pagando una cantidad. Sería en plan:

Gólems armados: como con los brazos intercambiables de ahora, y puede que alguna cosilla más.
Gólems Acorazados: más R y TSA
Gólems Sobrecargados: lanzan relámpagos de alguna manera. O causan impactos a las minis en contacto.
Gólem Ardiente: con ataques flamígeros
Gólems de Cristal: +2R, -1H

Etc. ¿Cómo lo veis?
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Agosto 16, 2014, 20:00:22 pm
Con los gólems te refieres a los soldados mecanicos o a un nuevo tipo de secuaz?
Lo suyo si pones varios tipos y estan relacionados con la magia seria que hubiese uno normal y otro por cada saber (el de cristal podria ser el de hielo, acorazado el de tierra, sobrecargados aire y ardientes, bueno ardientes es evidente XD)

Tambien podria ponerse que pudiesen tener los magos un guardaspaldas mecanico y en funcion de los saberes que manejen puedan ser de un tipo u otro
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 16, 2014, 20:25:08 pm
Sí, me refería a los soldados, en mi cabeza los veo como gólems, xD.

La idea de ligarlos a saberes es interesante.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 16, 2014, 23:07:28 pm
Vamos primero al mago máquina (aunque hay muchas ideas que me han gustado... me cawenla...)

¿Qué sería? ¿Un mago que ha traspasado su conciencia a un gólem?
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 17, 2014, 11:07:19 am
Yo lo veía más como un mago que, o bien por experimentar o por meterse donde no debía ha ido reemplazando algunas partes de su cuerpo por artefactos mágicos (muy parecido a los Skryre).

En la práctica lo veo como un tipo ligeramente más resistente que sus compañeros, algo más lento (aunque abierto a meterle cosas para que gane movilidad), que tampoco pudiese llegar a más de maestría Avanzada, que a la hora de tirar en la tabla de heridas graves quizás pudiese "arreglarse" gastando piedra bruja (sólo algunas heridas, claro, Capturado, Muerto y demás por el estilo no podría ser) y que tuviese unos cuantos truquillos ocultos (tipo alguna bomba de fuego, redes, etc, quizás dándoles algún toque "mágico")
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 17, 2014, 12:19:08 pm
Anda, pues esa idea mola mucho, sigue sigue xD
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 17, 2014, 23:15:35 pm
Maestro de las Máquinas: 70 coronas de oro

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo:el Maestro de las Máquinas equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Magia Menor Básica, Báculo Tecnotúrgico, Reparar, Obra Maestra, Implantes Mágicos.

Báculo Tecnotúrgico: se considera un Bastón de Mago. En cada uno de tus turnos, si el Maestro no está aturdido, puede usarse el Báculo de una de las siguientes formas:

Orden: Mover - todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro y el propio Maestro pueden efectuar un movimiento básico adicional (no Volar). Este movimiento debe hacerse después de que se hayan declarado las cargas.

Orden: Muerte -  todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro ganan +1A durante este turno. El Maestro y los disparos que realice con el Báculo obtienen +1F y +1 Penetración durante este turno.

Orden: Escudo - todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro y el propio Maestro ignorarán el primer impacto que sufran este turno con un 3+ en 1D6 O  todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro y el propio Maestro ganarán +1TSA hasta el inicio de tu próximo turno.

Orden: Transferencia de Poder - el Maestro ganará las siguientes mejoras, en orden, cada una por cada criatura artefacto a 6UM de él: +1F, +1R, +1A, +1 al impactar, +1 Penetración, +1 en la tabla de heridas.

Reparar: el Maestro de las Máquinas es capaz de reparar a una Criatura Artefacto que haya quedado aturdida o fuera de combate debiendo estar en contacto peana con peana con ella y no pudiendo hacer otra cosa durante la fase de disparo, y no pueden haber corrido. Pon de nuevo en pie a la criatura artefacto con H1, y podrá actuar a partir de tu próximo turno. No se puede usar si se traba en combate.
Obra Maestra: el Maestro de las Máquinas puede convertir a un constructo en su obra maestra personal. Elige un único Gólem o Gárgola. A partir de ahora ese constructo formará un grupo de secuaces él sólo. Obtendrá +1HA y +1I, podrá empuñar armas (de igual manera que los Gólems Armados) y a partir de ahora podrá ganar experiencia, aunque nunca podrá ascender a héroe. Ascender a un constructo de esta manera tiene un coste de 15 coronas de oro.
Implantes Mágicos: el Maestro de las Máquinas ha sustituido algunas partes de su cuerpo por dispositivos tecnoarcanos. Empieza con uno, seleccionado de esta lista, y puede tener hasta tres adicionales, pudiendo elegir uno cuando obtiene un aumento (solo uno cada vez) en vez de hacer la tirada en la tabla de desarrollo:

Los implantes te los dejo a ti Anselmo, jejeje.


0-5 Gólems: 50 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara.
Equipo: los Gólems no utilizan armas ni armaduras, y no sufren ningún penalizador por no usarlas. En cualquier momento puedes comprar a los Golems un Incremento de Potencia por +10co por cada miembro del grupo que les da Penetración 1.
Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (5+).

Tipos de Gólems

Gólems Armados: podrán equiparse con armas de cuerpo a cuerpo de la lista de equipo de los Gremlins. Date cuenta de que deberán de llevar dos armas para poder realizar un ataque adicional.
Gólems Acorazados: +1R y TSA, su Armadura Natural pasa a ser Piel Escamosa, y las Heridas Múltiples solo les causarán 1 herida.
Gólems Sobrecargados: las miniaturas enemigas en contacto sufren al inicio de cada fase de combate un impacto automático de F2.
Gólems Ardientes: ganan Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Gólems de Cristal: +2R, -1H, su Armadura Natural se convierte en una TSE.
Gólems de Asalto: +1M y Arremetida.

Queda ver el coste de los diferentes tipos de gólems. No me gusta que los de Cristal y los Acorazados sean básicamente para lo mismo y se cogerá lo que salga más rentable.
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 20, 2014, 13:53:13 pm
A ver, me pongo un poco con el Maestro de las Máquinas:

Lo primero le pondría que puede llegar como máximo a magia Avanzada (y sin poder beneficiarse de la regla Arcanistas).

Y ahora a lo bueno, los implantes:

Implantes Mágicos: el Maestro de las Máquinas ha sustituido algunas partes de su cuerpo por dispositivos tecnoarcanos. Empieza con uno, seleccionado de esta lista, y puede tener hasta tres adicionales, pudiendo elegir uno cuando obtiene un aumento (solo uno cada vez) en vez de hacer la tirada en la tabla de desarrollo. Para fabricar un implante el Maestro deberá utilizar un fragmento de piedra bruja. Cada vez que el mago sea herido deberás tirar 1D6 por cada implante que tenga, con un resultado de 1 quedará inutilizado para el resto de la batalla y se aplicarán las heridas correspondientes (ejemplo: Ojo Revelador que deja de funcionar da al mago la herida Tuerto):

- Ojo Revelador: El mago puede perderá la herida Tuerto si la tuviese. Podrá detectar enemigos al doble de la distancia normal y sus disparos ganarán 2 UM adicionales de alcance.

- Brazo con Sorpresa Explosiva: Si el mago ha perdido un brazo o tenía la herida "Herida en la mano" se considerará que ya no la tieneSi el mago ha perdido un brazo o tenía la herida "Herida en la mano" se considerará que ya no la tiene. Otorga al mago un arma de pólvora de F4, Penetración 2, alcance 10 UM que no sufre penalizador por larga distancia, con la regla Disparar a Bocajarro y Arma de Doble Filo. El disparo sólo se puede usar una vez por batalla, a partir de entonces contará como una brazo normal y corriente

Disparar a Bocajarro: Se puede usar en CaC, si se hace causará heridas múltiples (1D3) y tendrá un +1 a impactar.
Arma de Doble Filo: Cada vez que se use el disparo el propio mago recibirá 1D3 impactos de F2 que ignoran TSA y saldrá despedido 1D3 UM hacia atrás (si se choca con un elemento de escenografía u otra miniatura ambas recibirán un impacto de F3). Ésto hace que si se usa en combate el mago se destrabará inmediatamente del combate.

- Brazo Imán:Si el mago ha perdido un brazo o tenía la herida "Herida en la mano" se considerará que ya no la tieneSi el mago ha perdido un brazo o tenía la herida "Herida en la mano" se considerará que ya no la tiene.  Cuando el mago decida activar ésta habilidad, toda miniatura a 2 UM o menos del mago deberá superar un chequeo de F cada turno para no ser inmediatamente desarmados de una de sus armas (si son de metal). Adicionalmente, un mago que lleve un arma en éste brazo no podrá ser desarmado de ése arma. Si el mago supera el límite de armas que puede llevar (2 de CaC, 2 de proyectiles) recibirá un penalizador de -1M hasta que decida dejar las armas sobrantes en el suelo, de forma que cualquiera pueda recogerlas.

- Pierna Propulsora: Si el mago ha perdido una pierna podrá ignorar ésa herida y correr con normalidad. Un mago que decida usar ésta habilidad podrá mover 1D3 UM adicionales como si tuviera la regla Volar si supera un chequeo de I. Si el mago tuviese dos piernas propulsoras podría mover 1D6 UM, sin embargo si una de sus piernas quedase inutilizada contaría como si no tuviese una pierna (no poder correr) y además sufriría un -1 al M durante el resto de la batalla, si ambas piernas quedasen inutilizadas no podría moverse de ninguna forma excepto por algún tipo de magia (como el Vuelo de Zimmeran)

- Bombas Ocultas: El mago podrá ignorar la herida "Herida en el Pecho". El mago comenzará cada batalla con 2 Bombas de Fuego con las que tiene 2 UM de alcance adicional.

- Receptores de Energía: El mago puede ignorar la herida "Nervios Dañados". Cada vez que quiera utilizar ésta habilidad debe superar un chequeo de I, si lo supera podrá añadir 1D3 a la tirada de dificultad de su próximo hechizo. Si falla el chequeo todas las miniaturas a 3 UM de él sufrirán un impacto de F3 que ignora TSA (F4 para aquellos con una TSA de 4+) y el propio mago quedará inmediatamente derribado.


Por ahora no se me ocurre más, pero creo que hay algunas cosas que pueden quedar bastante bien.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 14:03:15 pm
Pues me gustan mucho la verdad. Mucho mucho.

¿Qué te parecen el resto de reglas del Maestro? Porque no has dicho nada jodío, xD
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 20, 2014, 14:20:19 pm
Cierto jajajaja

Si no digo nada es que me parece bien, pero se me olvidó decirlo, también tenía que comentar algunas cosas:

- Sobre el Báculo: Me encanta, lo veo práctico y un concepto muy chulo, pero añadiría un par de cosas ala descripción. 1: Que si se usan las "ordenes" el mago no puede usar el disparo del báculo. 2: Aunque resulte obvio pondría que si el mago queda desarmado del báculo no puede usarlo y quizás le pondría alguna pega extra, como un -1 para los hechizos o algo así.

- Sobre los Golems, si que es verdad que los Golems Acorazados y de Cristal pueden ser algo redundantes, por eso o bien quitaría a uno de los dos o refinaría a los de cristal por otro camino, quizás dándoles Filo Cortante, o que contasen como si tuviesen Cuchillos Arrojadizos.

-Y volviendo al Maestro de las máquinas creo que rectifico lo de que sólo pueda llegar a magia Avanzada, lo que tiene es magia menor y no Elemental, además muy probablemente se va a invertir bastante en meterle mejoras más que en darle mucha magia, pero vamos que viendolo mejor no tiene sentido limitar mucho la magia en una banda de magos.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 14:32:44 pm
El disparo se lo dejaría, no creo que esté op, es su utilidad y además uno de los efectos del báculo (Orden: Muerte) es que el disparo del báculo ese turno es más tocho.

Sí, había pensado en cambiar en algo los de cristal de ese estilo. El tema de darles filo cortante es que eso ya lo pueden hacer los armados con hachas. Pero sí, probablemente hay que re-interpretarlos. Lo de los cuchillos arrojadizos mola.

Eso iba a decir, yo no le limitaría la magia. Con no tener acceso a Arcanista ya sobra.
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 20, 2014, 17:43:59 pm
Pensandolo bien el báculo de éste tipo al principio va a ser débil que el de los demás si no le empiezas a meter trucos menores a saco, así que sí, es verdad que dejarle el disparo tampoco está de más.

Yo es que lo de armar a los golems en general es lo que no me termina de convencer del todo, son bichos algo caros de por sí y bastante fuertes, la opción de armarlos quizás lo dejaría para la Obra Maestra del Maestro de Máquinas, aunque tengan mala HA por 10 co extra que te gastes tienes a un bicho con buena F y tres ataques. Personalmente creo que la banda no necesita un bicho de ataque muy tocho, sino más bien lo justo para tener buena resistencia y que luego, si hace falta, venga el mago de turno a acabar el trabajo.

Otra posibilidad es dejar la capacidad de llevar armas únicamente a ésos Golems Armados y que los demás no puedan llevar nada. Esos Golems podrían llegar a tener 3 ataques pero se perderían las otras mejoras.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 17:58:51 pm
Sí claro, si lees las reglas nuevas de los Gólems verás que ahora lo que les puedes comprar es Penetración 1. Los armados son los únicos que pueden llevar armas, y quizás la obra maestra.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 21:34:39 pm
En principio me gusta todo lo comentado

Los golems son distintos de los soldados mecanicos, los sustituyen o como va el tema, que me lio XD
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 22:39:06 pm
Los sustituyen.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 23, 2014, 14:12:37 pm
Hechos los cambios, a ver que os parecen. He añadido una nueva habilidad, "Recambio Mecánico".
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2014, 15:33:19 pm
Citar
Implantes Mágicos: el Maestro de las Máquinas ha sustituido algunas partes de su cuerpo por dispositivos tecnoarcanos. Empieza con uno, seleccionado de esta lista, y puede tener hasta tres adicionales, pudiendo elegir uno cuando obtiene un aumento (solo uno cada vez) en vez de hacer la tirada en la tabla de desarrollo. Para fabricar un implante el Maestro deberá utilizar un fragmento de piedra bruja. Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate deberás tirar 1D6 por cada implante que tenga, con un resultado de 1 quedará inutilizado para el resto de la batalla y se aplicarán las heridas correspondientes (ejemplo: Ojo Revelador que deja de funcionar da al mago la herida Tuerto):

Los efectos dejan de funcionar hasta el final de la partida? Que repercusión tienen entonces? El mago puede arreglarlos?

Los tipos de golem podiamos mirar lo de relacionarlos de alguna manera cada uno con un saber, tal vez incluso que interactuase... El de asalta se podia mezclar con el acorazado. El acorazado meterlo en plan ariete mientras que el de cristal sea más de bloqueo e inmovilizar y dar por saco.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 23, 2014, 15:39:42 pm
Habría que quitar lo de la batalla y decir que se quedan inutilizados (el mago ya no combate). Es que he modificado la regla respecto a Anselmo, penalizar de tal manera como lo había puesto él me parecía demasiado.

¿Y cómo podríamos hacer eso?
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2014, 15:44:47 pm
Entonces como funcionan exactamente que me pierdo?

Yo optaria por darles la personalidad del saber. El de tierra un tipo tocho con algo de brutalidad, el de fuego agresivo y prendiendo fuego a las cosas, el de hielo lo veo tocando las narices en plan soy resistente y te voy a estar molestando mientras, tal vez meter penalizadores o algo así, el de viento deberia de ser rápido (volar tal vez o algo similar?)
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 23, 2014, 15:53:10 pm
Funcionan como pone, pero si el tío queda fuera de combate, se le pueden romper. Haces la tirada, y si se rompe alguno, sufre los efectos de la herida en cuestión hasta que lo repare.

El tema es que le estás dando demasiada personalidad y carácter a máquinas, xD
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2014, 18:05:56 pm
Como lo repara?

En la personalidad esta la clave. Esa personalidad no es de la máquina, es el reflejo del mago que las pone en marcha!
Tambien se podria mirar de relacionar esto con la obra maestra, que adquiriria poderes reflejando los saberes del mago
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 23, 2014, 18:28:08 pm
No me había fijado en el cambio en los implantes, me parece bien como queda ahora, para repararlo lo dejamos en gastar otro fragmento, X coronas o superando una tirada de dificultad con dos dados?

La nueva habilidad me gusta bastante también.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 23, 2014, 22:52:44 pm
Se reconstruirían pagando una piedra bruja.

Lo de que se relacione con la obra maestra tiene más lógica pero el tema es que el maestro de las máquinas solo tiene acceso a magia menor.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2014, 23:20:58 pm
Lo podrias relacionar con el resto de magos en plan por cada mago que conozca hechizos de tal saber puedes tener hasta tantos golems de este tipo

La otra opcion es poner que puedan tener guardianes mecanicos que deben permanecer a X UM del mago y toman poderes segun la magia que tengan. Estos serian parte del equipo y ayudaria a mejorar la resistencia de los magos
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 23, 2014, 23:31:53 pm
La primera opción no la veo factible. La segunda me gusta.
Título: Re:Magos
Publicado por: khaelion en Septiembre 19, 2014, 08:38:03 am
A mi la segunda opción también me gusta.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Septiembre 19, 2014, 12:21:24 pm
Los llamamos "Guardianes" o algo asi?
Título: Re:Magos
Publicado por: khaelion en Septiembre 19, 2014, 15:41:57 pm
Guardianes mecánicos sonaba bien.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 20, 2014, 21:39:18 pm
Ese nombre está bien. Ahora es definir como funciona la regla.
Título: Re:Magos
Publicado por: Enzorko en Noviembre 11, 2014, 23:39:39 pm
Donde estan sus listas de hechizos? O estoy despistado yno las he visto??
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 11, 2014, 23:51:56 pm
En "Magia Menor"
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 14, 2014, 15:09:51 pm
Teniendo en cuenta lo hablado sobre los hechizos elementales "dobles" el Archimago de ésta banda y otros personajes que empiecen con dos magias elementales empezaría también con uno de esos hechizos? Imagino que es el caso.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 14, 2014, 15:11:27 pm
Sip, el Archimago empezaría con uno.
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 18, 2014, 05:26:22 am
Entonces el archimago empieza con dos de un saber y uno de otro?
Al ser así, se supone que además conoce el hechizo que mezcla ambos saberes?
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 18, 2014, 11:27:24 am
Sí, empieza con uno como dijo Shandalar.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Noviembre 18, 2014, 11:30:23 am
Empieza con 4 hechizos en total, buena potencia
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 18, 2014, 11:45:56 am
Añadiría a la descripción del báculo de magos que los hechizos elementales combinados no aumentan la F del disparo, en relación a eso, no se si a lo mejor conocer trucos menores tampoco debería darte el +1F con el báculo (o quizás poner que no importael número de trucos menores que conozcas, entre todos sólo te darán +1F).

Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 18, 2014, 12:26:53 pm
Buen apunte.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 18, 2014, 14:51:09 pm
Un tema sobre los trucos menores y el bastón: si cuentas todos los trucos que tenga como solo 1, los aprendices dispararán siempre con F2 excepto si ascienden a héroes.
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 18, 2014, 15:38:36 pm
Es verdad, pero tampoco me parece mal del todo, con algunos trucos menores pueden tener disparos con alcance de F3/4 (o se compran el lanzador de fuego alquímico), los secuaces que disparan "mejor" son los Gremlins.

No se... limita bastante a los pupilos (claro que por 20 co, no dan para mucho tampoco), pero de otra forma los magos pillan la F5 en tiempo record. Yo es que a los Pupilos nunca he llegado a equiparles con los bastones (también porque la palmaron en la primera partida), pero para que hagan daño a cierta distancia les ponía el Dardo Mágico o la Descarga de Fuego y algo hacían, los bastones los dejaba para los héroes de la banda, que los aprovechaban más.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 18, 2014, 16:37:00 pm
Se puede arreglar dándole F2 de base en vez de 1.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Noviembre 18, 2014, 22:36:55 pm
Sobre la habilidad Contrahechizo:

"Cuando un oponente lance con éxito un hechizo, el mago puede intentar disiparlo una vez al turno. Para ello, debe superar en 2D6 la tirada de su oponente, sin aplicar ningún bonificador."


Se nos puede ir un poco de la mano si hay varios magos con esta habilidad no?
Título: Re:Magos
Publicado por: Enzorko en Noviembre 18, 2014, 22:44:26 pm
Que gaste su proximo hechizo en controlar ese y se compensa, aunque no lo veo excesivamente descompensado, con un solo puede intentar contrahechizo con una de tus miniaturas por cada hechizo y que tenga que estar en liea de vision y a x um, una opcion maja seria que el mago que lanza el contrahechizo este en el rango del hechizo es decir que el hechizo pudiera afectarle
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 20, 2014, 01:40:10 am
Qué le falta a ésta banda para que esté terminada?

Supongo que solo los conjuros combinados de mayor nivel, no?
Una duda. Un archimago que aprende un nuevo conjuro con un tomo de magia, aprendería también los adicionales?
Hay alguna forma de lanzar más de un conjuro por turno?
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 20, 2014, 01:48:49 am
Qué le falta a ésta banda para que esté terminada?

Supongo que solo los conjuros combinados de mayor nivel, no?
Una duda. Un archimago que aprende un nuevo conjuro con un tomo de magia, aprendería también los adicionales?
Hay alguna forma de lanzar más de un conjuro por turno, áaparte de las habilidades especiales?
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 20, 2014, 01:53:57 am
Otra duda. Los trucos menores los pueden comprar todos los héroes??? Pensaba que solo lo pueden comprar los pupilos
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2014, 09:18:25 am
En Arcanas hay alguna habilidad que te permite intentar lanzar algun segundo hechizo. Por otro lado, llegar al último nivel de magia te permite lanzar dos de ese saber por turno.

Todos los que tienen acceso a la lista de equipo de magos pueden comprar trucos
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 20, 2014, 09:38:23 am
Gracias por la respuesta.

Con respecto a los trucos, creo que la banda se pone un poco OP. Se supone que en un mismo turno puedo lanzar el truco, un conjuro y utilizar el bastón?
Con una simple subida de habilidad podría lanzar un segundo conjuro con la habilidad especial de la lista de magos?
Son 4 acciones con el mismo tipo en una fase de disparo/magia...

Respecto al tomo de magia, al aprender un nuevo conjuro, si tengo dos saberes, aprendería uno adicional del segundo saber?
Y si tengo tres saberes, aprendo dos adicionales?

Me parece que se va un poco de las manos, no?
Es que en la primera partida ya me encontré un tomo de magia. Se puede poner mi archimago con 5 hechizos, los trucos que le compre, el hechizo combinado y el misil del bastón con f5 (o el máximo es f1+5hechizos/trucos=6)
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2014, 10:06:41 am
 De normal no. Cada tomo de magia te permite aprender un único hechizo, de tu lista (si tienes varios puedes elegir el saber) o de magia menor. Tambien te permitiria subir un nivel de magia (si cumples los requisitos de tener X hechizos). No obstante, no tengo claro como se relaciona con la regla de Arcanistas.

El boceto de lo de lanzar dos hechizos:
- Aptitud Mágica*: el hechicero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o incluso lanzar el mismo conjuro dos veces. Si falla debes tirar en la tabla de descontrol mágico

Como puedes ver no es gratis y multiplica tus probabilidades de sufrir disfunción.

Los trucos no se consideran hechizos, por lo que no aumentan la fuerza del bastón.

Es buena suerte encontrarse un tomo en la primera partida!! Pruebalo y nos comentas. Ten en cuenta que los magos son muy poderosos pero delicados frente a disparos o el combate cuerpo a cuerpo.
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 20, 2014, 10:30:59 am
Lanzar dos hechizos: Me refiero a la habilidad especial Crisol de elementos.

Número de conjuros: al empezar con magia avanzada y otra básica se empieza con 2+1. El tomo no combina con la regla especial de aprender conjuros adicionales? El combinado cuenta como hechizo?

Cuál es la F máxima del misil del bastón? Empieza con F1 o F2 como comentaron por aquí?

Tomo de magia: Si tengo magia básica con sus dos hechizos y uos un tomo de magia. Me da magia avanzada y un hechizo de ese saber?

Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2014, 10:54:26 am
Lanzaras pues uno basico y otro avanzado. Personalmente pondría que solo puedes lanzar el segundo si lanzas con éxito el primero.

El combinado si que es un hechizo, los trucos es lo que no lo son. La F del bastón a ver lo que dicen por aquí... Shanda!!! XD

Respecto al tomo, queda ambiguo si se ve afectado o no por la regla de arcanista. Arcanista hace referencia a nuevas habilidades y el tomo no lo es, aunque por otro lado si que te permite aprender un nuevo hechizo.

La última versión del tomo es la siguiente:
Si una banda incluye un hechicero, éste recibirá un hechizo adicional procedente del libro, y de forma permanente. Puede generar este nuevo hechizo de forma aleatoria en su propia lista o en la lista de Magia Menor o subir un nivel de magia (si pudiera conseguirlo  como una nueva habilidad). Consulta la sección de Magia para conocer más detalles al respecto. Los beneficios de cada tomo se aplican a una única miniatura.

Es decir, o ganas hechizo o subes habilidad, no puedes hacer ambas. De hecho, añadimos que te permita utilizarlo para subir un nivel porque si no no podrias utilizarlo. Si te fijas, los niveles es la principal debilidad de la regla Arcanistas. Si tuvieses dos saberes a nivel basico con 2 hechizos y ganases hechizo de un tercer saber, en ninguno de los dos primeros obtendrias un nuevo hechizo, pues necesitas subir de nivel.
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 20, 2014, 11:03:13 am
Perfecto así.

Si subo de nivel con un hechicero y elijo aprender un nuevo saber a nivel básico, me genera un hechizo de ese saber de forma automática o tendría que esperar a subir un nuevo nivel para ganar un hechizo?
Si me lo genera de forma gratuita, aprendería hechizos adicionales en otros saberes en los que no tuviera el máximo disponible según maestría?
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 20, 2014, 11:19:50 am
Y otra duda: los hechizos mantenidos donde vienen descritos?  (es que no tengo el manual aquí y no se si vienen ahí o están por el foro) Se puede tener más de uno mantenido? Afecta de algún modo a tus otros lanzamientos?

Es que me gustó mucho la banda y quiero continuarla.
Por cierto. No pude echar fotos a la escenografía terraclips que me pidieron, pero mañana jugamos. A ver si puedo hacer algunas fotos
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2014, 11:38:07 am
Si coges magia basica, si que ganarias nuevo hechizo con el nuevo saber.

Siendo estrictos, entiendo que si que cumple los criterios. Personalmente no creo que debiera pues ya hay suficiente beneficio en ganar versatilidad y futuros hechizos ganados "gratis". Es un buen tema a debatir de todos modos, que pensais el resto?

La regla la dejaria en algo así:

Arcanistas: los Magos estudian la magia de todo tipo extensivamente. Cuando un Archimago, Mago o Pupilo ascendido a héroe obtenga una nueva habilidad, puede gastarla en escoger un saber elemental o magia a nivel básico que no conozca y obtener magia a nivel básico de ese saber y un hechizo aleatorio del mismo. Si utiliza la nueva habilidad en aprender un nuevo hechizo de un saber elemental que no conociera, generará uno nuevo de cada uno de los demás saberes elementales que conociese y pudiese aprender un nuevo hechizo Date cuenta que esto no permite avanzar en el nivel de maestría mágica de varios saberes a la vez, para eso tendrás que gastar una habilidad para cada uno.

Es decir, con esto quedaria en que con una nueva habilidad tienes de opciones:
a) Obtener una habilidad de las listas que tengas
b) Obtener un nuevo saber a nivel basico con un hechizo
c) Obtener un nuevo hechizo de los saberes que conozcas. Si es un saber elemental, generas otro hechizo todos los demás saberes elementales que conozcas (si es posible)
d) Subir un nivel de magia (si ya tienes todos los hechizos necesarios)

En el manual, en formatos de hechizo:
SE MANTIENE EN JUEGO
El hechizo continua sus efectos hasta que se cumple una condición que lo termina o finalice la partida. Si solo tiene efectos instantaneos, el hechizo se repite en cada fase de magia propia sin que sea necesario superar la tirada de dificultad y sin que cuente para el maximo de hechizos a lanzar.

Normalmente tienen una condición de que terminen. Si lo volvieses a lanzar lo "resetearias" por así decirlo, por el resto, salvo que te diga lo contrario no influye en lanzamientos futuros de otros hechizos
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 20, 2014, 11:52:10 am
Hechizos mantenidos: escudo mágico da una tse de 5+. Entiendo que se gasta cuando haces uso de ella, saques o no la tirada?  Si dura toda la partida me parece una salvajada.
Luz brillante tampoco tiene condición de finalización

Podrías tener varios mantenidos a la vez?
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 20, 2014, 13:09:36 pm
Acabamos de quedar en que los trucos menores cuenten como solo 1 para el bastón, da igual cuantos tengas.

La F máxima del bastón es 5.

Sobre los trucos menores, voy a echarles un ojo para esas cosas un tanto incongruentes.

Sí puedes tener varios. Por cierto, los trucos menores no son de un solo uso, los puedes usar todos los turnos. Son hechizos vaya.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2014, 13:18:22 pm
Por cierto, tenemos algun hechizo de mantenerse en juego que no se termine si el hechicero es herido? (vamos, y que no nos hayamos olvidado de ponerselo XD)
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 20, 2014, 13:20:34 pm
Hay varios trucos menores. Hay que indicar que si se comen una herida se acaba.
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 20, 2014, 13:24:08 pm
Osea, si en el primer turno de partida me lanzo el escudo mágico, hasta que no me hagan una herida tengo tse 5+

Entiendo que con recibir una herida, aunque sea derribado, vale.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2014, 13:38:13 pm
Si tiras en la tabla de daños (antes llamada tabla de heridas) es que has recibido una herida. Normalmente es por eso por lo que quedarás derribado.
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 20, 2014, 14:17:39 pm
Aclarado. Muchas gracias
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 21, 2014, 01:18:53 am
Buenas de nuevo. Tras la primera batalla, he decidido crearme un artefacto gastando una piedra bruja y me han salido tres mejoras gracias a la habilidad que le puesto a un héroe de repetir la tirada.
Si pongo +1HP y tiro rápido,  y le paso este artefacto a mi archimago, que tiene un bastón (con F5 ya)... Puede disparar dos veces con él? Aplicando el -1 por los disparos múltiples claro.
Si además tengo el truco de disparo verdadero, haría tres disparos con el bastón por turno? Al tener el artefacto que te da disparo múltiple a un arma serían 4?

Me parece una salvajada poder hacer eso y lanzar uno de sus hechizos (bola de fuego avanzada, por ejemplo), cada turno. Es que encima uno o dos impactan automáticamente con el truco (al tener 5 hechizos bajaría la dificultad del truco a 5+)
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2014, 03:03:45 am
El disparo verdadero no te da un disparo más, hace que uno de tus disparos impacte automáticamente. Ese archimago que comentas dispararía 2 veces al turno con el bastón con un -1, y si saca el disparo verdadero, una de ellas impactaría automáticamente.

Igualmente, al combinar habilidades con disparos múltiples no se multiplica sino que se suma. Un tipo que tuviera disparos múltiples X2 que consiguiera tiro rápido no pasarían a ser x4, sino x3.
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 21, 2014, 03:38:35 am
Lo de disparos múltiples lo tenía claro, pero pensaba que el truco lo que hacía era un disparo "distinto y adicional" con tu arma de proyectil. Por eso, al ser un arma con disparos múltiples, pregunté si hacía uno o dos.
Así es mucho más lógico y no tan burro. Dos disparos por turno con la posibilidad de que uno sea impacto automático está bien.
Me gusta la idea de que la habilidad "Crisol de elementos" te permita lanzar un conjuro adicional si lanzas con éxito el primero.

Una duda. Los hechizos combinados cuentan a la hora de reducir la dificultad de un truco?
En mi caso tengo 5 hechizos más el combinado. Bajaría la dificultad del disparo verdadero a 4+?
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2014, 03:49:52 am
No, los combinados no cuentan tampoco, igual que no cuentan para el bastón. Hay que actualizarlo. Ten en cuenta que desarrollamos los hechizos mezclados después de hacer la banda, xD
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 21, 2014, 03:55:37 am
Ok. Me parece justo
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Noviembre 21, 2014, 10:28:37 am
Shanda!

Mira a ver con esto así, que lo puse más arriba pero creo que se te ha pasado

Citar
Arcanistas: los Magos estudian la magia de todo tipo extensivamente. Cuando un Archimago, Mago o Pupilo ascendido a héroe obtenga una nueva habilidad, puede gastarla en escoger un saber elemental o magia a nivel básico que no conozca y obtener magia a nivel básico de ese saber y un hechizo aleatorio del mismo. Si utiliza la nueva habilidad en aprender un nuevo hechizo de un saber elemental que no conociera, generará uno nuevo de cada uno de los demás saberes elementales que conociese y pudiese aprender un nuevo hechizo Date cuenta que esto no permite avanzar en el nivel de maestría mágica de varios saberes a la vez, para eso tendrás que gastar una habilidad para cada uno.
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 21, 2014, 14:29:08 pm
meldron has probado ya al maestro de las máquinas? Si es así que tal lo ves? Lo digo porque es de las cosas más recientes junto a los nuevos golems y los hechizos combinados.
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 21, 2014, 17:10:16 pm
Si, lo llevo desde la primera partida y es un show.
Me salió el hechizo de vuelo de zimmeran y entre sí movimiento, la orden y el hechizo, llega el primero a cualquier objetivo de escenario prácticamente.
Si encima le pones la mejora de las piernas... es demasiado basto.
Lo de crear artefactos mágicos es otra pasada. Nada más ganar habilidad le puse al mago de la espada la repetir tiradas. Ya tengo dos objetos de +1HP y tiro rápido y mi archimago lanza dos misiles con el bastón de HP5 F5, aunque uno impacta automático casi todos los turnos por el truco de disparo a 5+.
El maestro de máquinas también está lanzando ya dos proyectiles con HP4 F4.
El mago de la espada es el que menos me esta sirviendo durante las partidas. Con R3 es mejor no acercarlos a bandas de orcos y poseídos como las que han caído hoy.
Los magos normales se plantan en 3 hechizos con una única subida. Al aprender un nuevo saber elemental y generar un nuevo hechizo, ganas el combinado. Por muy mala suerte que tengas casi seguro que tienes un hechizo de ataque a distancia. Van sin bastón ni nada, solo una daga y una túnica, pero es que ni se les han acercado.
El resto de la banda son tres gremlings, una gárgola y un golem acorazado que es la obra maestra del maestro de las máquinas. Y encima hoy me ha subido a héroe...
No he metido un djinn porque me parece un coñazo lo de generar un conjuro aleatorio cada turno. La verdad es que las fases de disparo se hacen demasiado largas, y eso que le meto velocidad. Me he hecho una tabla con lo que hace cada mago en cada fase y todo para agilizar pero... ufff.
Hoy hemos jugado día escenarios. El primero lo he ganado en tres turnos gracias al maestro de máquinas y el segundo me ha costado más porque ha tocado el antiguo escenario de cacería de monstruos y cuando me he cargado a una de las bandas rivales, la otra ya estaba casi toda dentro de la guarida. Menos mal que ha llegado mi archimago y se ha cargado a tres o cuatro rápidamente. En la segunda partida ha conseguido TRES subidas de nivel... imaginaos la escabechina.

Luego subo las fotos al grupo de Facebook
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 21, 2014, 17:44:23 pm
Perdón por los fallos, que estaba comiendo y con el móvil.

Pues lo dicho, la banda me parece que está un poco OP, sobretodo porque te juntas con muchísimos conjuros en muy poco tiempo. Tiene un punto débil muy fuerte, baja R y TSA escasos, pero es que con el truco de "Escudo mágico" (con que tengas un par de hechizos se lanza a 6+), y la orden del Maestro de máquinas que ignora el primer impacto con 3+... ni eso. Además tienes dos secuaces muy muy buenos como el golem y la gárgola. Si ésta ganara px tendría ya 10 en tres partidas... se los he ido apuntando sólo por curiosidad. Es una máquina perfecta para ir recogiendo objetos de escenario.
Para colmo, los hechizos combinados son muy muy buenos, y te permiten tener otros hechizos que no son de combate (vuelo de zimmeran, escudos, barro). No son la leche pero te dan una versatilidad brutal.

La banda, en general, me encanta, pero de cuatro partidas he ganado tres (y una la perdí por un despiste de campeonato durante dos turnos, jeje).
No se si el hecho de que mis enemigos no hayan llegado prácticamente al combate influye en algo, pero es que no les da tiempo... El golem para lo que haga falta, y con la R5, el TSA 4+ y la orden de ignorar el primer impacto a 3+... es un tanque muy muy bueno para el coste que tiene. Es cierto que todavía no ha dejado a nadie FdC, y eso que tiene HA5 y F4, que no está mal.

El caso es que me parece que limitar un poco la cantidad de disparos de báculo y hechizos creo que la equilibraría. O poner que si usas el báculo y luego un hechizo aumente en 1 la dificultad. Y si lanzas primero un hechizo y luego el báculo restar 1 a la HP... no se, algo hay que hacer. Si además le sumas los trucos... es que es un no parar.
Mi archimago empieza su turno y lanza el disparo verdadero, luego sus dos proyectiles del báculo (como ya dije, +1HP y Tiro rápido), y por último uno de sus 5 conjuros... normalmente Bola de Fuego avanzada. Mucha tela para un solo tío.
Si encima tienes la suerte de que en la primera subida de nivel aumenta a 2H... no está mal.
Y si ya en la primera partida te cae un grimorio, jejeje

Por otro lado están los pupilos y los djinn. No los he usado todavía, pero es que no lo hago por pereza... más conjuros por turno me saturan y es difícil llevar la cuenta de quien ha usado todas sus cosas (bastón, truco, hechizo, orden), aún con una tabla como la que me he hecho.

Por otro lado están los gremlings... todavía no han tenido que reparar a nadie, pero ya tienen HP4 y tres cacharros. Son carne de cañón, y están sólo para interceptar cargas y de pantalla, pero es que los tíos me están aguantando vivos hasta el final, jejeje.

Bueno, nada más. De momento le voy a dar una pausa porque tengo taaaantos conjuros que revisar que necesito una tabla nueva (en dos partidas habré ganado como 6 hechizos nuevos y otros tantos trucos)

La siguiente la jugaré con la Manada del bosque de la muerte, que también me gustó bastante. O quizás testee alguna otra.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Noviembre 21, 2014, 17:55:33 pm
Habrá que revisarla a fondo pues...

El bastón es muy muy barato para lo que hace no?

Igual habría que revisar que puedan aprender tantos conjuros tan rápidos y soltar tal artilleria por turno. Más de 2 cosas decentes por fase de disparo no deberian poder hacerse creo yo.

Pienso que deberiamos más orientarlo a tener muuuchas cosas que hacer al otro que a poder bombardearlo salvajemente. Es decir, más flexibilidad y menos alpha attack
Título: Re:Magos
Publicado por: Enzorko en Noviembre 21, 2014, 17:58:53 pm
Para controlar quien ha lanzado los hechizos he pensado en poner contadores encima de la ficha de banda e iir quitandolos segun usen las cosas, buen informe,  yo la banda que me hice para probar "en seco" me parecio un casino impresionante
Título: Re:Magos
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 21, 2014, 18:59:01 pm
La he visto hoy en acción y es tremenda, sino tienes gente rápida para llegar a ella o mucho disparo son muy buenos.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2014, 19:10:03 pm
Vamos a ver, tampoco vamos a modificar las cosas tan rápido yo creo. Siendo el "diseñador", y sin haberla probado todavía ni teniendo expectativas en el corto plazo (tengo pensado probar otras antes), creo que la banda tiene una pega muy muy seria: la falta absoluta de aguante. Excepto los constructos, todos los héroes y buena parte de los secuaces son tíos (o tías, queremos vuestras conversiones de magas!) con R3 y sin TSA. Vamis, que son más blanditos que la mierda de pavo. La banda necesariamente tiene que tener artillería porque se basa en eso, en tirar magia a saco con sus héroes de papel y aguantar con los constructos las cosas de combate brutas. Las cosas rápidas o con infiltración les hacen un roto. Me gustaría que se probasen más antes de empezar a meter la tijera. Igualmente, teniendo que ser su debilidad el ser blandos quizás el  escudo mágico debiera de dar TSA o solo una TSE de 6+ a cambio de menos dificultad.

Los djinns quizás que cada batalla conocieran el mismo hechizo siempre? Para ahorrar tiradas lo digo.
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 21, 2014, 19:16:51 pm
No digo que haya que meter ninguna tijera. Es más, me encanta la banda, pero así hay que ajustar el número de acciones que pueden hacerse
Título: Re:Magos
Publicado por: Enzorko en Noviembre 21, 2014, 19:18:42 pm
Meldron cuantas haces en la fase de disparo ahora?
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2014, 20:46:40 pm
No digo que haya que meter ninguna tijera. Es más, me encanta la banda, pero así hay que ajustar el número de acciones que pueden hacerse

Hombre, limitar el número de acciones que pueden hacer es meter la tijera no?
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 22, 2014, 00:47:38 am
No es solamente el número de acciones que hacen cada uno... son "las" acciones que hacen cada uno.

Enzorko, esta es, generalmente, mi fase de disparo/magia:

- Archimago: Truco menor; disparo múltiple HP5, F5; Hechizo

- Maestro de máquinas: Truco menor; disparo múltiple HP4, F4; Hechizo; Orden

- Mago de la espada: Truco menor; Hechizo

- Magos x2: Truco menor; Hechizo (y aún les puedo poner un bastón)

- Gremlings x3: Cacharros gremlings HP4, F4, Pen.2

En total 18 acciones con 8 miniaturas, que podrían ser 21 metiendo tres bastones nada más.

La banda tiene sus taras, obviamente, pero creo que las ventajas son bastante superiores a los defectos.

VENTAJAS

- Tienen la mayor potencia de fuego que he visto sobre una mesa de mordheim. Muchísimos conjuros y proyectiles, la mayoría con un alcance intermedio y buena F. Hasta un secuaz está metiendo disparos de F4 por 25co. Más quisieran muchos jefes de banda...

- Trucos: Por unas pocas coronas tienes un hechizo por la cara, porque lo que hacen no es que sean cosillas menores... quizás los únicos que cumplen esa función sean el de la luz brillante y el de caída de pluma. Si nos ponemos a hablar del escudo divino o el disparo verdadero... pfff.
           Soluciones:     1. Los trucos no deberían bajar dificultad según el número de hechizos. Yo bajaría un punto por cada "lista de magia" a la que tenga acceso el lanzador. 2 Saberes, -2 dificultad, etc.
                                  2. El escudo mágico debería dar una única TSE 5+. Una vez usada habría que lanzarlo otra vez. A cambio, lo bajaría a dificultad 8+

- Artefactos mágicos: Que puedas añadirle 1d3 propiedades lo veo bastante bestia. Te plantas con artefactos de +1HP y Tiro rápido en muy poco tiempo.
            Solución:       1. Se puede añadir una única propiedad a un artefacto, pero en vez de gastar piedra bruja gastaría coronas.
                                 2. Ligar cada artefacto a un héroe o grupo de secuaces concreto. Eso limita un poquito los combos.

- Movilidad: Entre las criaturas voladoras, las órdenes del maestro de máquinas y los posibles hechizos de volar, se convierte en una banda muy rápida a pesar de su M4, que es normalito. No creo que haya que nerfear aquí.

- Ordenes: Que en el mismo turno puedas dar órdenes, disparar, lanzar un truco y un conjuro es MUY BESTIA. Yo limitaría alguna de estas acciones. Como dijo Shandalar, no poder dar la orden de Muerte y disparar en el mismo turno es un poco cutre, pues la mejora al bastón la pierdes, sin embargo creo que es precisamente lo que habría que cambiar. Si das una orden no puedes disparar y viceversa.
           Solución: La orden "Muerte" incluye un ataque con el bastón, y es la única que lo hace. Si queréis dejar los bonos a F y Penetración me parece bien, pero creo que así reduces un pelín el poder del Maestro de máquinas. Es que durante las 4 partidas que he jugado, cada turno movía, disparaba, daba una orden para que se pudieran mover de nuevo y volaba hasta otro sitio... Si se cambia la orden "Muerte" al menos limitas las otras órdenes al no poder disparar.

- Versatilidad: La cantidad de conjuros que tienes disponible en muy pocas partidas, sumado a los 5 lanzadores de conjuros,  te hace tener un hechizo para casi cada situación (si no te has obcecado en meter a todos con Saber de Fuego).
            Solución: El único nerfeo que yo haría es lo que ya se comentó de que al aprender un nuevo conjuro de un saber elemental NO se aprenda uno nuevo de cada saber que tengas. Yo dejaría que se aprendiera un conjuro adicional de un único saber elemental que ya tuvieras. Osea, que cada vez que generas un nuevo hechizo, generas UNO ADICIONAL. No creo que cape mucho, pues solamente con aprender un Saber elemental básico ya generas un conjuro de dicho saber y obtienes automáticamente los "combinados". Osea, que con una única subida de habilidad mínimo sacas 2 conjuros.

- Recuperación de tropas: Poder reparar a tus tanques para que sigan en batalla es MUY bueno. No se si me he perdido alguna regla que haga que te los dejen fuera de combate de alguna otra forma, pero como la hace cualquier hijo de vecino no sirve, porque te llega el maestro de máquinas o un par de bichejos y te lo ponen en pie en un ratín. Y sin tener que sacar una tirada muy buena ni nada por el estilo. Vamos, que dejarte fuera de combate a una de tus máquinas, se reduce en un 66% de las veces a retrasarlo un par de turnos. Sin embargo, no creo que este sea uno de los problemas de la banda.

DESVENTAJAS:

- Héroes con R baja: El único que se salva es el maestro de máquinas, que espero que no sea una errata, jeje. Por lo demás, es cierto que con una flecha bien tirada se van a tomar viento rápidamente. Pero para eso están los secuaces, claro.

- Baja TSA: Quitando a los tanques, que por eso lo son, la banda carece casi por completo de Armadura. Las túnicas son buenas, pero no te puedes basar en aguantar con ellas. Si superas un TSA será algo excepcional. Los tanques, en cambio, van perfectamente equipados. Incluso demasiado diría yo. He visto por ahí muchas criaturas con un coste muy superior con una mísera TSA de 6+. Por 50co los golems y las gárgolas están DPM.

Aquí pondría que son bastante regularcillos en combate cerrado, pero es que tampoco es así. Un par de golems y una gárgola te resuelven muy bien la mayoría de combates contra otros secuaces. Buena R, buena chapa, buena F... con que te suban los A y la HA, triunfas.

Después de este tochaco, espero haber dejado claro mi punto de vista. No es que sea la banda más over que he visto, pero con esos retoques se equilibra bastante. Y conste que he tenido que volver a reescribir TODO esto de memoria, después de que mi hijo haya cerrado mágicamente la ventana  :'(
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 22, 2014, 01:15:45 am
Que sepas que es uno de los post con el feedback más desarrollado, estructurado y argumentado que hemos tenido, xD. Y además con propuestas y todo. Voy a leerlo bien y en un rato contesto ;)
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 22, 2014, 01:29:31 am
Soy un enfermo del equilibrio... aunque no vaya a usar nunca una banda concreta, me gusta saber que está equilibrada con el resto.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 22, 2014, 01:52:00 am
Cosas que me parecen bien:

-Cambiar el "los trucos bajan su dificultad en 1 por cada hechizo..." a "por cada saber".

-Ligar el artefacto a cosas en concreto.

-Solo la Orden: Muerte puede disparar

-Se aprende un único conjuro adicional, no uno de cada saber.
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 22, 2014, 15:56:50 pm
Por cierto, ahora que lo pienso, con el bastón debería pasar algo parecido a lo que pasa con la dificultad de los trucos. En vez de contar el número de hechizos que tienes se cuentan el número de Saberes de magia, pero empieza con F2. Al existir solo 4 Saberes elementales, la F máxima si la dejaría en 6, aunque esto solo lo conseguirían los héroes más avanzados. En cambio es factible llegar a F4. El problema viene con el Mago de la Espada y el Maestro de máquinas.

El primero no tiene acceso a los Saberes como tal, así que le pondría una regla bastante sencilla. En vez de mirar el número de saberes (que no tiene), lo que se contaría es el número "elementos" que tiene según sus conjuros. La Magia de combate le proporciona un conjuro de cada Saber elemental y dos de Magia menor, así que podría llegar a tener también el +4F por los distintos saberes.
Captáis la idea? Es muy sencillo de aplicar, aunque difícil de explicar.
Ejemplo: Mago de la espada con tres conjuros, Piel pétrea (tierra), Círculo de llamas (fuego) y Vuelo de Zimmeran (menor). Tiene conjuros de DOS SABERES ELEMENTALES distintos, así que suma +2 a la F de su bastón.

El Maestro de máquinas es más fácil aún de solucionar, a pesar de no empezar con ningún Saber elemental. Como dije anteriormente, no me gusta la idea de poder dar órdenes y disparar con el báculo en el mismo asalto. Si lo dejamos tal y como lo puse, la orden "Muerte" SI da la opción de disparar al maestro, por lo que se le puede poner un BONO a ese disparo, tal como lo tiene ahora. Al tener el bastón F2 de base, pondría que la orden "Muerte" otorga, además del ataque adicional a las criaturas artefacto a 6UM, un disparo con F+2 y Penetración 1 al maestro de máquinas.
Como el disparo es algo que sólo vas a realizar cuando uses la orden "Muerte", siempre tendrá ese bono. Y si disparas sin dar esa orden es porque algo has hecho mal, jeje.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 22, 2014, 16:13:27 pm
Me parecen todas muy buenas ideas.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Noviembre 22, 2014, 16:21:53 pm
Joder, desde luego el feedback Meldron impresionante analisis, me uno a lo que dice Shanda.

Por cierto, los golems los has utilizado?
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 22, 2014, 16:50:36 pm
Gracias  ;D

Llevo un único Golem, que además es la Obra maestra del Maestro de máquinas. La primera subida fue HA5 y la segunda me ha subido a héroe, aunque me di cuenta después de que no era posible, así que tengo que tirar de nuevo en la tabla, jeje.
La verdad es que es un poco burro, HA5, F4, R5, H2, I3, A2, Piel escamosa 4+ y posibilidad de que lo reparen... no está mal por 80 coronas (y una subida de nivel)

Edito: Ya le he subido el avance que le faltaba... A3  ;D ;D ;D
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 23, 2014, 23:05:17 pm
Pues sí, muy buen feedback, lo único que me se ocurre añadir es que las túnicas a lo mejor deberían ser un poquillo más caras o que perdiesen la regla de que su TSA sólo puede ser modificada por ataques mágicos o ataques que ignoran TSA, ya que tal y como están ahora son como "mini armaduras de gromril con las que puedes lanzar hechizos".

Yo optaría porque saliesen un poco más caras y que no perdiesen esa regla.
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 25, 2014, 16:01:24 pm
Dos dudas que me acaban de surgir echándole un nuevo vistazo a la lista...

1. La habilidad Canalizar magia del Mago de la espada, aumenta con los trucos? Osea, si lanzo un truco y un hechizo mejoraría +1 Pentreación y +1 Impactar?

2. Los pupilos son una excepción a la regla de reclutamiento? Me explico, para poder reclutar X secuaces tienes que llevar X secuaces básicos, pero en los pupilos pone que puedes reclutar uno por cada mago... Si llevo los 5 héroes, puedo llevar los 5 pupilos, aún no teniendo gemlings suficientes?
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2014, 17:00:17 pm
No, no funciona con trucos.

Es una segunda limitación. Están limitados por los gremlins y por el número de magos.
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 25, 2014, 18:11:05 pm
Correcto, así es como lo entendí en un principio.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 27, 2014, 13:16:40 pm
Puestos los cambios que hemos comentado ;)
Título: Re:Magos
Publicado por: Serra en Noviembre 29, 2014, 03:50:03 am
Podéis poner los atributos max de los golems, gárgolas y djinns junto con los máximos del resto de la banda al principio de la descripción de la misma???
Gracias y por cierto gran análisis de la banda meldron
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 29, 2014, 03:57:40 am
Las gárgolas no pueden tener aumentos, así que no es necesario. El de los djinns es +1 en todos sus atributos respecto a su base, y el del único gólem que puede tenerlos (la obra maestra del maestro de las máquinas) ídem. Los que mejoras por habilidades no cuentan para ésto; es decir, puedes mejorarlos lo que te deja la habilidad sin ningún máximo.
Título: Re:Magos
Publicado por: Serra en Noviembre 30, 2014, 01:10:36 am
A ver el golem si es obra maestra gana 1ha y 1 i, y ganara exp, ya no puede subir ha ni i porque ya lo subió al ser obra maestra?
Empieza con R4, si es acorazado R5, si es obra maestra ya no puede subir la R a más de 5? Y si le pones un artefacto mágico tampoco puede sobrepasar los límites???
Perdón por las dudas pero se me crearon al hacer la banda
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Noviembre 30, 2014, 02:18:23 am
No. Creo que se refiere a "subidas" naturales. Vamos, al avanzar de nivel. El resto son "bonificaciones" que no deberían tenerse en cuenta para el máximo. O al menos eso creo...
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 30, 2014, 05:38:55 am
Meldron está en lo correcto. Las "bonificaciones" no se tienen en cuenta para los atributos máximos.
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Diciembre 05, 2014, 19:56:17 pm
Oigan, que le falta a esta banda para que esté terminada?

El jueves o viernes tenemos partida de inicio para un amigo que va a empezar y me la quiero rehacer de cero con los cambios.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Diciembre 05, 2014, 22:23:03 pm
Esta es en fase de testeo... Basicamente que quede equilibrada.
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Diciembre 06, 2014, 20:41:54 pm
Alguien más la está probando?
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Diciembre 07, 2014, 11:09:46 am
Por aqui la probamos y supongo que en Navidad en alguna partida volveran a salir jeje
Título: Re:Magos
Publicado por: Serra en Diciembre 12, 2014, 01:08:19 am
Yo iniciare campaña con esta banda en breve ya que tzeentch no está acabada
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 27, 2014, 19:59:35 pm
Quizás a las gárgolas les hace falta un aumento de coste a 60 coronas, como lo veis?
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 28, 2014, 00:15:50 am
Considerando que tienen Volar, buenos atributos y que se pueden resucitar no lo veo nada descabellado.
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Diciembre 28, 2014, 00:19:19 am
Es lo que te dije... las comparas con los murciélagos vampiro y te echas unas risas... TSA 4+, Resistencia mágica, 2A, F4, R4...
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 28, 2014, 00:43:43 am
Yo las pondría a unas 65 coronas, vosotros qué opináis? Ciertamente son demasiado baratas.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Diciembre 28, 2014, 19:52:10 pm
Si son baratas...

No sabria decir coste, pero entre 60-70 co tienen pinta

Por cierto, ser criatura artefacto no daba tsa? Me suena mucho, aunque no se si es porque la mayoria tienen
Título: Re:Magos
Publicado por: Serra en Febrero 13, 2015, 12:46:39 pm
Buenas, como dije estoy probando la banda en una campaña, y me surgieron ciertas dudas: 1.-el resultado de la tabla de fuerza irresistible es permanente? ( me salió el aura resistente +1 tse) o solo dura hasta el final de la batalla? No pone nada.
2.- la posibilidad de pagar 10 co para que los golems ganen 1 de penetracion es acumulable? Es decir, si pago 20co por cada Golem del grupo tengo 2 de penetracion? O solo es para usarlo una vez???

Gracias
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 13, 2015, 12:50:57 pm
1- Salvo que diga lo contrario (creo que el resultado más alto de fuerza irresistible te daba una habilidad especial) la fuerza irresistible y las disfunciones sólo son hasta el final de la batalla.

2- Tal y como yo lo entiendo no, es igual que los necrófagos en otras bandas, sólo les compras un incremento, si quieres que tengan más penetracion tocaría convertir a los golems en golems armados y darles armas con penetracion (que se sumaría a la que ya tendrían, 1 de base + X)
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Febrero 13, 2015, 13:10:46 pm
No, no es acumulable. Sólo una vez.
Título: Re:Magos
Publicado por: Serra en Febrero 13, 2015, 13:19:26 pm
Ok gracias 😄. La duda de la magia irresistible me surgió porque como en algun resultado pone que dura para el resto de la batalla y en otros pone que se queda permanentemente pues ya no sabia como interpretarlo si no ponía nada 😄
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Febrero 14, 2015, 12:53:43 pm
Pues lo de las mejoras estaria bien indicar que solo se pueden comprar una vez, aunque sea en la descripción de como se crean las bandas
Título: Re:Magos
Publicado por: Serra en Febrero 20, 2015, 01:57:55 am
Buenas de nuevo, ya esta el pesado del Serra a consultar otra duda 😄.
Es la siguiente: tengo un Golem que es obra maestra formando un grupo él solo como bien dicen las reglas y formando otro grupo un golem. La duda es, ¿cuantos gremlins necesito para tenerlos? Dos por ser diferentes tipos de secuaz o cuatro por ser dos golems independientemente de estar en distintos grupos y ser diferentes???

Gracias
Título: Re:Magos
Publicado por: Serra en Febrero 20, 2015, 04:17:28 am
Otra 😄, aunque igual debería ir en el subforo de la magia ....

¿Los hechizos Elementales Combinados cuentan para poder subir de maestría mágica? Es decir por ejemplo con 3 hechizos de fuego mas el combinado de fuego/aire mismo ya contaría que tienes 4 y podrías aprender la magia experta en fuego?? Ahí lo dejo, supongo que no pero por preguntarlo que no quede.

Gracias de nuevo
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 20, 2015, 15:28:43 pm
1- Esa es buena, yo diría que aunque forme grupo de secuaces el sólo se sigue considerando un Golem (vamos que su "clase" no cambia), por lo que diría que sÓLO tienes que tener dos gremñlins

2- No, no contarían para subir de maestría mágica.
Título: Re:Magos
Publicado por: Serra en Febrero 20, 2015, 20:50:06 pm
Ok quieres decir 4 ya que se necesitan 2 para tener 1 secuaz de otro tipo. Ok mil gracias 😄
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Febrero 20, 2015, 21:10:28 pm
Citar
HORDA
Dos miniaturas con esta regla cuenta como una en
términos de límite de integrantes de la banda y chequeos
de retirada. Ten en cuenta que, si es un secuaz
obligatorio, deberás incluir dos para poder incluir
uno de los demás tipos de secuaces. Si el secuaz no
es obligatorio, su límite será el doble que el número
de secuaces obligatorios.

Necesitarias efectivamente 4 gremlin. La obra maestra, aunque mejora, no deja de ser un golem/gargola.

Lo otro, no, no cuenta los hechizos.
Título: Re:Magos
Publicado por: TACE en Febrero 21, 2015, 10:54:52 am
hola una duda que tengo de aquí también, la magia elemental y la básica que hechizos son los que usan????? o todavía no se saben?? cuales son los hechizos que puede lanzar el archimago?

muchas gracias y enhorabuena de nuevo por el trabajo de os currais

Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Febrero 21, 2015, 11:43:16 am
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=124.0

El Archimago tiene dos conjuros de una magia elemental a su elección si no recuerdo mal. Y los lanza en la versión "avanzada".
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Febrero 21, 2015, 12:28:20 pm
El archimago conoce dos de los cuatro saberes elementales de base, a tu elección; uno en avanzado y otro en básico. Por tanto, conoce de base 3 hechizos, dos de un saber y uno de otro. Además, como conoce dos saberes elementales, tendría gratis además otro hechizo más, uno de los combinados de dos saberes. Por tanto, es un tipo que conoce 4 hechizos nada más empezar.
Título: Re:Magos
Publicado por: TACE en Febrero 21, 2015, 12:32:41 pm
Ahhhh ok genial chicos muchas gracias!

 ;D
Título: Re:Magos
Publicado por: TACE en Febrero 21, 2015, 12:51:44 pm
ahhhhh otra cosa Shandalar que me ha surgido la duda al releer la sección de magia del reglamento, en magia básica dice hasta 2 hechizos y en magia avanzada dice hasta 4 hechizos? como es esto entonces si tu me has dicho 2 y 1.

si la respuesta esta en algún hilo redirigeme a el es que no lo encuentro :)


perdón si parezco un poco torpe pero estoy bastante verde en esto

gracias!!
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Febrero 21, 2015, 13:06:11 pm
Eso es, "hasta". Con magia básica empiezas con un hechizo y puedes conocer hasta dos. Con avanzada puedes conocer hasta 4, y necesitas conocer al menos dos para poder tenerla.
Título: Re:Magos
Publicado por: TACE en Febrero 21, 2015, 13:13:00 pm
y como haces para llegar a conocer los hechizos totales de cada nivel de magia?

quiero decir al principio de la partida con elemental básica tiras un dado para saber un hechizo y ese sera tu hechizo durante toda la partida no? cuando aprenderías otro puesto que puedes conocer hasta dos cierto?

siempre se empieza con la mitad de los que te dice de máximo el nivel?

soy un preguntón lo siento...
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Febrero 21, 2015, 13:57:32 pm
Cuando un héroe con alguna magia obtiene una nueva habilidad, puede en vez de ello aprender un nuevo hechizo generado aleatoriamente. Cuando se llega a 2, la siguiente nueva habilidad puedes cambiarla por aprender magia avanzada; cuando tienes 4, experta; cuando tienes los 6, maestra.

Y los hechizos se aprenden para toda la campaña, no solo para la partida.
Título: Re:Magos
Publicado por: TACE en Febrero 21, 2015, 16:48:54 pm
Ok muchas gracias Shandalar!!! Creo que lo he pillado :)
Título: Re:Magos
Publicado por: Serra en Mayo 10, 2015, 00:27:18 am
Tengo una duda con el báculo tecnotúrgico y se trata de si la orden escudo son las dos opciones a la vez o elijo una de las dos, es decir o ignoras el primer impacto con 3+ o sumas +1 TSA o son las dos a la vez cuando activas la orden. Supongo que eliges pero por asegurarme.
Gracias
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Mayo 10, 2015, 00:38:50 am
Eliges una de las dos ^^
Título: Re:Magos
Publicado por: Serra en Mayo 11, 2015, 00:51:50 am
Ok gracias 👍
Título: Re:Magos
Publicado por: Neithan en Julio 16, 2015, 18:16:29 pm
 Buenas una dudilla con esta banda a nivel de minis por trasfondo, atributos y nombre me parece que esta banda representa a elfos ¿o pueden ser cualquier tipo de humanos y elfos? Una mezcla vamos. No es que sea una duda muy importante pero nunca lo he tenido claro, yo los considero elfos pero valdrian humanos tambien ¿no?
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Julio 16, 2015, 21:55:29 pm
Si lees el trasfondo verás que representa a humanos ^^, por no hablar de los atributos. Los elfos no tienen I3.
Título: Re:Magos
Publicado por: Neithan en Julio 17, 2015, 07:23:12 am
Ok thankiu
Título: Re:Magos
Publicado por: Ariadkas en Agosto 19, 2015, 23:30:08 pm
Voy a empezar una campaña con mi escuela de magos "Borras School" pero ahora tengo unas dudas que necesitaria solventar. Seguro que a medida que avance la campaña tengo mas.

Sobre el Baculo de Mago dice que la fuerza a disparar es de 2 + el numero de saberes diferentes que tiene el mago. la cosa es, si un mago tiene 2 saberes, contais como 2 saberes diferentes o como 1 saber diferente (es decir, el primer saber no cuenta). Dependiendo de eso, entiendo que el archimago empezaria con disparos de fuerza 4 y el resto con fuerza 3 o ek archimago con fuerza 3 y el resto con fuerza 2.

Lo segundo. No acabo de entender bien el sistema de mejorar objetos. ¿Se podria poner un ejemplo?

Entiendo que tiras 1D3 y esas son el numero de mejoras que consiges. Las eliges a dedo, las que mas te gusten. Despues, con el objeto creado, tiras 1D6 y si sale mal tiras en la tabla. ¿Correcto?

P:D: Otra duda

Citar
Arcanistas: los Magos estudian la magia de todo tipo extensivamente. Cuando un Archimago, Mago o Pupilo ascendido a héroe obtenga una nueva habilidad, puede coger uno de los saberes elementales o magia menor a nivel básico y generar un hechizo automáticamente. Cada vez que el héroe genere un hechizo en un saber de Magia Elemental, generará otro inmediatamente en uno de los demás que conozca. Date cuenta que esto no permite avanzar en el nivel de maestría mágica en ambos a la vez, para eso tendrás que gastar dos habilidades.

A ver si lo he entendido.

Si un mago escoge 1 habilidad automaticamente aprende un nuevo saber a nivel basico y genera un hechizo de ese saber.
Si por lo contrario escoge 1 hechizo, aprendera otro hechizo de otro saber que ya tenga.

Pero si aprende una habilidad NO aprende un hechizo nuevo de un saber que ya tenga.

¿Correcto?

Otra mas, esta sobre el maestro de las maquinas

Citar
Equipo:el Maestro de las Máquinas equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Magia Menor Básica, Báculo Tecnotúrgico, Reparar, Obra Maestra, Implantes Mágicos.

Báculo Tecnotúrgico: se considera un Bastón de Mago. En cada uno de tus turnos, si el Maestro no está aturdido, puede usarse el Báculo de una de las siguientes formas en vez de disparar con el Báculo:

Entiendo que el Maestro de las maquinas empieza ya con un Baculo Tecnoturgico como equipo y no le hace falta comprarlo. Es decir va incluido en el precio de las 70 coronas que vale.

Otra mas. referente a las habilidades a la hora de hacer un objeto magico ¿Donde las encuentro?

Citar
Habilidad Salto (todas las habilidades gastan dos huecos)
Habilidad Ejecutor
Habilidad Tiro Rápido
Habilidad Frenesí
Habilidad Tañedor de Campanas
Habilidad  Aspecto Extraño
Habilidad Conjuros Penetrantes
Habilidad Hombre de Hierro
Habilidad Vista de aguila
Habilidad Sentidos agudizados
Habilidad Buscador de Piedra Bruja
Habilidad Sigiloso
Inmune a las Enfermedades
Inmune a los Venenos

Creo que seria recomendable poner entre parentesis a que tipo de habilidad corresponde y si se pusiera un enlace al hilo para leerla aun mejor. Hay algunas que por el manual basico de Mordheim me imagino cuales son. Otras, pues ni idea y enlazando con este tema

Esta banda cuando sube de nivel puede escoger habiliades Arcanas y Logisticas, he encontrado el mensaje donde salen las arcanas, pero hay varias versiones de ellas, cual es la que vale? son 6 pagnias de hilo. http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=147.100  Las logisticas no las he encontrado.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2015, 02:23:44 am
Buenas!

Efectivamente, cuentan todos, por lo que un Archimago empieza disparando con F4.

El proceso es:

-pones a un mago a hacer un objeto.
-tiras 1D3 para ver cuantas mejoras de la lista tiene. Imaginémonos que sacamos 2.
-tiras 1D6. A menos que saques un 1 ó 2, el artefacto se crea con las dos mejoras que quieras, o una si ocupa varios huecos (como +1TSE o cualquier habilidad).

Este artefacto con 2 mejoras podrías mejorarlo en otra fase de comercio, siguiendo el mismo proceso pero claro, siendo mucho más arriesgado que dé problemas. Imaginémonos que sacas otro 2. Podría tener 4 mejoras, pero debes de sacar un 5 o un 6 o habrá que tirar en la tabla de problemas a ver que ha pasado.

No. Si un mago gana una nueva habilidad puede, en su lugar, aprender un saber elemental, ganándolo a nivel básico y generando un hechizo aleatoriamente de la manera normal. Si decides generar un hechizo de un saber que ya tenga, ganará un hechizo de los demás saberes que conozca. Date cuenta de que esto está limitado a su nivel de maestría mágica de cada saber. Pongamos un ejemplo:

-Hazzrim tiene Magia Elemental de Fuego Experta conociendo 4 hechizos de la misma, Magia Elemental de Agua Avanzada conociendo dos hechizos y Magia Elemental de Tierra Básica conociendo también dos hechizos. Si decide aprender un nuevo hechizo de Magia de Fuego, generará uno de Magia de Agua, ya que puede conocer un máximo de 4 hechizos de esta magia y solo conoce 2; sin embargo, no generará ninguno de Magia de Tierra ya que solo la tiene a nivel básico y solo puede conocer 2 hechizos de la misma. Para que aprender un hechizo de otro saber le diera uno de Magia de Tierra, debería gastar un desarrollo en mejorarla a nivel Avanzado. Espero haberme explicado bien.

El Maestro efectivamente empieza con el Báculo Tecnotúrgico.

Estamos en pleno proceso de actualizar las habilidades. Las Arcanas creo que ya las tenemos cerradas. Lo tienes en Nativo!
Título: Re:Magos
Publicado por: Ariadkas en Agosto 20, 2015, 04:05:49 am
Ok, ya me parecia muy burra la habilidad de Arcnistas. xD Ahora la entiendo mejor. Muchas gracias. Pero una duda a raiz de tu ejemplo.

Al tener 3 saberes Fuego Experto (4 hechizos), Agua Avanzada (2 hechizos) y Tierra AVANZADA (2 hechizos) al subir 1 hechizo del saber del fuego, podria escoger subir un hechizo del saber del agua o de la tierra, pero no de los dos a la vez. ¿Correcto?
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2015, 04:27:36 am
No, cogerías uno de los dos: de agua y de tierra.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Septiembre 01, 2015, 11:38:21 am
Bueno, confirmo lo que ya se ha dicho. Esta banda está muy OP.

Ayer la probamos en dos partidas. La primera no estuve pero debio arrasar a los averlandeses. La segunda se pego tambien con reiklandeses y destrozo a ambas sin tener un dia de los que solo sacas 6s (entre dos gremlins sacaron 6 problemas de pólvora o algo así).

Una de las cosas es el que un mago te pueda "disparar" tres veces en un turno. Una de ellas con algo de este estilo:

Lluvia de Piedras: Dificultad 8+

Selecciona un punto en la línea de visión del hechicero en un rango de 12 UM. Será el foco de un Área (4UM) que causará a todos los afectados 1D3 impactos de F3 con Penetración 1. Las miniaturas a cubierto afectadas ven reducido en 1 la fuerza y la penetración.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM y el Área a 6UM.
Experta: sufrirán 1D6 impactos.
Nota: 4 UM de radio son 20 cm de diametro a lo que mete entre 1 y 3 impactos con penetración, incluso si se hayan a cubierto! Riete tu de los trabucos...

Vamos, te meten tres tiros (hechizo + báculo + truco), que pueden escoger objetivos, sin penalización de disparos múltiples y lo normal es que uno con area...
Anselmo que los manejaba no se aprovecho, pero perfectamente podria haber lanzado primero el hechizo para provocar que alguno se cayese al suelo y entonces rematarlo con el báculo (+1 impactar y +1 tabla de daños como minimo...). Caso aparte es que hay algunos hechizos que se han ido mucho mucho de las manos. La Alta Magia es mucho más soft que la elemental, en principio más ineficiente xD

El bastón de mago por 15 co me parece un regalo. Tienes un arma de combate, que aunque no sea muy buena ya te vale para lo que lo vayas a emplear (mucho mejor que ir solo con daga...) y luego tienes un disparo mágico extra cada turno contra el objetivo que quieras y que causa críticos. Por otro lado, tengo que decir que me parece imprescindible que los magos tengan algo que dispare por si no tienen hechizos de daño que puedan hacer algo. Pero de ahí a que sea extra... Uff hay mucho...

Los trucos menores, pues tiene sentido que este ahí, pero el dardo mágico es demasiado cuando se combina y 7+ es tremandamente fácil, sobretodo por los extras por tener más saberes...

Por seguir con el disparo, los gremlins (aunque no hicieron absolutamente nada en la partida) me parece que con el cacharro son muy bestias... Por 25 co tienes un bicho de HP3 con un arma que es como un arcabuz con 6 UM menos de alcance... 10 co menos de lo que te cuesta un arcabuz sin tirador. Ahí algo falla bastante...

En la partida solo tuvieron dos bajas después de cargarse ambas bandas. Una el mago de la espada que se puso en campo abierto frente a todos tiradores para intentar coger una piedra y cayó. Y el otro un gremlin que le afecto la disfunción mágica Sudor Frío y salio huyendo.

En resumen, la banda esta muy maja y todo eso, pero es una tromba de hechizos y disparos que no permite al adversario hacer absolutamente nada que no sea disparar desde larga distancia (30-20 UM) o en el mejor de los casos solo te caes al suelo y te quedas ahí. Hay cosas que deberian ser mucho más caras, demasiadas acciones que puede hacer al mismo tiempo el mismo tipo y hechizos más dopados de lo que deberian estar. Sabia que estaba OP, pero aún así flipe muchisimo viendola en acción XD

PD: Los tres "tiros" es de inicio, sin tener en cuenta que le puedas meter habilidades para lanzar varios hechizos el mismo turno... Con crisol y concentración mental podria lanzar 3 hechizos + el disparo del báculo + truco menor!
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 01, 2015, 11:49:30 am
Bueno, pues plantead nerfs, xD
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Septiembre 01, 2015, 14:28:36 pm
Los hechizos, aunque esta muy relacionado es para hablarlo en su post...

De aquí:

Báculo
El báculo o bien se le quita lo de poder disparar además de lanzar los hechizos o se limita (mover o disparar, solo se puede hacer mediante una habilidad, etc...). Otra opción es reducir bastante su poder si el hechicero usa otras cosas. El ataque de disparo, deberia considerarse como un hechizo, por lo que tiene los bonos que tenga el hechicero por habilidades (dar penetración, etc...) pero verse afectado por cosas como la RM o no poder causar críticos.

También podria ser interesante poner distintos tipos de báculos (más caros y poderosos) y entre ellos meter algo parecido al actual, ligeramente más caro, digamos 20 co y que el disparo deba ir dirigido contra el enemigo al que escogio como objetivo de su ataque (Báculo de destrucción?). Tambien incluiría en la lista el báculo del maestro de maquinas, indicando que solo lo puede escoger él. A cambio supondria una rebaja en el coste del maestro. Muy caro de inicio en mi opinión...

Túnica
Con la túnica del archimago tengo serias dudas sobre si deberia ser más barata o no... Por un lado me parece muy tochos sus  efectos de ignorar penetración, aunque por el otro tampoco tienen mucho más donde elegir. Pienso de nuevo que la clave esta en meter más variedad. Poner un par de túnicas menores que simplemente dan TSA y permiten lanzar conjuros y ya más caras como las que estan ahora.

Gremlins
El cacharro gremlin deberia ser más caro o más imprevisible (F1D3 +1 podria ser divertido). La P2 así de primeras tambien me parece algo exágerado. Pienso que iría mejor ponerlas bastante más rebajadas pero con acceso a mejoras que pueden intentar los portadores entre partidas.

Golems
Tal como estan ahora, los magos revientan todo lo que se acerque y meter otra cosa no vale la pena. Podria ser interesante en esta línea rebajar el precio de los golems a cambio de meter la segunda herida como algo opcional (igual que la penetración). De este modo se podrian proteger mejor.

Trucos
Hay que tener en cuenta que son extras a lo resto que lancen y que cualquier hechicero decente va a tener +1 para lanzarlos.
Al Dardo mágico hay que subirle a 8+ minimo.
La potenciación mágica haría que se aplica solo al siguiente hechizo, pero se puede lanzar sobre un aliado cercano. No tengo claro si no necesitaria un punto adicional de dificultad.


Por cierto, hay algo que suele ser importante, aunque en esta banda más aún todavía. Los hechizos se sortean antes o después de ponerles equipo? Porque suele cambiar bastante con lo que te equipes en función de ello... Te permite hacer una banda más acorde con lo que tengas si lo haces antes, pero por otro lado, hacerlo mientras te estas haciendo la banda, supone un problema logístico, pues supone traer menos hecha la banda de casa.

Otro asunto, como se relacionaria esta banda con la alquimia?? Porque parece básico que se relacione no?

En definitiva. Creo que todos cambios deberian de ir orientados a que la banda tenga muchas opciones pero menos bestias, al menos de inicio y al precio al que están. No es simplemente capar cosas, porque entonces dejaria de funcionar completamente.
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 01, 2015, 15:03:34 pm
En principio lo único con lo que no estoy de acuerdo es con subirle a 8+ la dificultad del dardo mágico, es un hechizo con 18UM y F3, pero sin penetración ni nada especial, el único que tenía ese truco en la partida era el pupilo porque es lo más básico para que los pupilos lleguen a hacer algo de primeras, y con dificultad 8+ ya tienen más complicado sacar una de las pocas cosas de ataque que tienen.

El truco potente es Descarga de Fuego, con F4 y Penetración 1, aunque a cambio alcance 12 y dificultad 9+ (evidentemente, el archimago al tenerlo a 7+ o menos, ya es otra historia). Y la gracia mayor de este truco es el meter los contadores de fuego para hacer combos con el bono del saber de Fuego.

Del Báculo lo que yo comenté al final de la partida era la posibilidad de que se mantuviese lo de poder lanzar hechizos y trucos además de usarlo, pero que si vas a hacer eso declararlo, y por lanzar hechizos además de disparar el báculo tiene -1F para su disparo (teniendo en cuenta que ahora mismo el máximo de F que puede coger el Báculo es de 6, no me parece descabellado). Para los trucos (si se ve necesario meterlo también, puede que la penalización al disparo tuviese que ser restarle 2UM de alcance o algo así no tan importante como con los hechizos.

Con las túnicas también pienso parecido que Drawer, al Mago de la Espada le puse Túnica de Archimago porque salía mucho mejor que ponerle una pesada en la mayoría de circunstancias. Yo vería o subirles el precio o poner que se pueden modificar aunque sea por ataques mágicos, de ithilmar o gromril.

La Potenciación no le pondría lo que dice Drawer, porque de esa forma una muy troll es tener a un Pupilo como support continuo de los magos de la banda (además al tener los pupilos un truco gratis te sale por el mismo precio, 20co, una Potenciación Mágica con patas).
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Septiembre 01, 2015, 15:36:23 pm
Ojo con el Pupilo y el dardo, con dificultad 7+ (que para los magos es 6+, archimago 5+) es como si tirasen con un arco corto con casi HP4 (HP4 a corta es un 66%, esto es un 60% aprox), que ignora penalizadores al disparo y que no te impide disparar otras cosas o lanzar hechizos. Incluso aunque no aprovechen esto último, tienes un tirador decente de inicio por 20 co!! Un tirador con arco corto con HP3 en la mayoria de bandas humanas o similar son 30co y tienen penalizadores a larga.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 01, 2015, 21:18:01 pm
Se podría plantear que no puedes tirar truco menor de disparo + hechizo de disparo en el mismo turno.
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 02, 2015, 14:36:40 pm
Pues también me parece buena opción, la verdad.

Sobre el Dardo yo creo que está bien ahora mismo, lo habitual en las bandas humanas es meter arcos directamente y no arcos cortos, así que algo de ventaja ahí tienen en alcance. Y a los pupilos les sale gratis, pero a los demás no, son 15co y un arco corto 5co. Además hay otro tema a tratar que tuvimos dudas en la partida, los Trucos Menores pueden generar disfunciones/fuerzas irresistibles? Por una parte entiendo que son hechizos flojitos en principio, pero precisamente los pupilos por el mero hecho de ser inexpertos deberían casi tener una tendencia mayor a liarla. Para los magos y archimagos en general yo no me plantearía meterles el dardo, salvo que busques más alcance, meter la descarga de fuego sale (en mi opinión) muchísimo más rentable por 5co más.

No se, yo a cambio de las ventajas evidentes que supone el tener esos trucos dejaría, por lo menos que diesen disfunciones mágicas, así la banda se vuelve más de doble filo.

Por cierto que se me pasó comentar sobre gremlins y gólems:

Con lo del Cacharro Gremlin, no vería mal modificarlo, la verdad, cuesta 10co y salvo por algunas reglas extra lo veo algo mejor que una pistola normal, al menos sólo por el alcance. Por no liarlo mucho lo dejaría con F3 y Pen 1 manteniendo el precio actual, que es un nerf bastante importante, pero con la regla Pólvora creo que queda compensado. Aunque tampoco les daría acceso a mejoras porque estariamos en las mismas de tener tipos con disparo decente cuando su función en teoría es dar un poquito por saco y a ser posible reparar criaturas artefacto.

Golems. No los cogí porque me gustaba más la idea de una banda de magos "pura" prácticamente, así que tampoco tengo mucho que decir al respecto, aunque es verdad que tan baratos esas 2H puede que sean demasiado, más aún con la armadura natural.

Hay un par de tipos de bandas a los que vería importante a los Magos enfrentarse, bandas de No Muertos y bandas rápidas.

Las bandas de No Muertos está clara la cosa, los Magos matan mucho pero si no consiguen saturar en el momento en que les lleguen al CaC ya se quedan sin los trucos de disparo, ni mucha de la magia de misiles y demás, también el enfrentarse a bichos con R4 o así podría cambiar los resultados, porque como ya se vio contra bandas humanas de disparo medio tienen para elegir como matarte.

Las bandas rápidas estaba pensando especialmente en Skavens Eshin o Dragones Sangrientos, que al tener mucho M les de para llegar antes al CaC podrían eliminar al menos un turno de masacre.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 02, 2015, 15:10:33 pm
Hay que probarlos contra diferentes tipos de bandas para ver donde hay que meter la tijera y en donde hay que mejorar cosas en caso de que sean incapaces de ganar a ciertas bandas.

Quiero decir, si con esos dos nerfeos (lo de no poder disparar truco y hechizo y la F3 de los cacharros) la banda se vuelve una mierda o hay bandas contra las que pierde siempre (como las otras han perdido contra ella hasta ahora), habrá que tocar cosas.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Septiembre 02, 2015, 15:29:45 pm
Hombre, pero es que por 20 co tienes un tirador de HP3,5 que ignora penalizadores al disparo. Un humano normal con arco y HP3 son 35 minimo, practicamente el doble!!

Bueno, las mejoras podrian relacionarse con los Gremlin ascendidos a héroes. Por cierto, falta una entrada para estos.

Lo que decia yo es dejarlos en 40co pero con H1. Por 10 co obtienen +1H.

A las de No Muertos no creo que sean especialmente poderosas... Los muertos si van apilados moriran brutalmente de un plantillazo y salvo el tiro del bastón, el resto de "disparos" no siguen la regla de objetivo prioritario, por lo que pueden disparar directamente a los nigromantes. Luego esta el tema de dispersarles la reanimación...

Las rápidas no lo se. El problema es el turno de antes de la carga, que es en el que en el mejor de los casos solo te quedas derribado XD Igual Eshin o sombrios son más peligrosos por eso de que si estas oculto no puedes ser escogido como objetivo de disparos.

Sobre lo de banda pura de magos, creo que no la explotaste todo lo que podrias esa versión, se podria sacar algo como esto:

95 archimago, báculo

95 mago espada, alabarda, cota de mallas

50 mago, báculo

50 mago, báculo

150  6 Gremlins, cacharro gremlin

60 3 pupilos, dardo mágico

3 tiros de los báculos con P1 (2 F3 HP3 y 1 F4 HP4)
6 de los gremlins
3 tiros de F3 con HP3,5 (dificultad 7+) de los dardos
Son 12 disparos no despreciables sin tener en cuenta los 4 hechizos de los magos. A cualquier banda la destrozas pienso yo.
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 02, 2015, 18:04:52 pm
Realmente sólo puedes tener un gremlin ascendido a héroe y en circunstancias muy especiales, en las propias reglas de los gremlins ya te dice lo que puede coger de habilidades y demás, atributos máximos también están.

Ataques de Área todo es suerte de que te toquen o planear el tener uno con el Archimago combinando saberes (que aunque mole bastante sigo teniendo mis dudas al respecto, ya que te permite tener bastante seguridad de elección de hechizos con esta banda, en su momento dije que podría estar bien que para tener acceso a hechizos combinados tuvieses que gastar una habilidad y lo repito porque tener 4 hechizos y uno de ellos tener seguro cual es ayuda mucho a planear la banda).

Los No Muertos pensaba concretamente en la banda del Liche, que tiene sus jugadas para reanimar de forma mucho más efectiva que otras entre necrólitos, nigromante y liche.

Mi versión era chetar al archimago a saco, que era lo que me parecía más entretenido (y a lo tonto efectivo), de coger más pupilos les habría cogido otra cosa para ser más versátiles. Además no ponerles túnicas a los héroes me parece desperdicio, vale que tengas muchos disparos, pero tal y como están las túnicas son de lo mejor, más aún combinadas con el escudo mágico.

En cuanto a lo de los dardos y humanos con arcos, bueno, el humano sigue teniendo más alcance y posibilidad de críticos, y a una muy desesperada en CaC una HA3 frente a HA2. A ver, se le puede bajar un poco el alcance... pero ya ponerle dificultad 8+, para un único ataque de F3 sin penetración... Casi veo preferible el no rebajar la dificultad de los trucos menores según el número de saberes que tengas, y bajar la dificultad de unos pocos (como el disparo verdadero y puede que la descarga de fuego en un punto), a directamente que los pupilos no puedan beneficiarse de uno de los trucos más sencillos y útiles de primeras.
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 02, 2015, 18:25:55 pm
Puede que haya que echar un ojo a la manera de obtener hechizos combinados, sí.
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 03, 2015, 00:29:42 am
Yo lo que haría sería o lo de gastar una nueva habilidad de toda la vida o ya otra opción algo más limitante, pero puede que necesaria sería que la banda contase con al menos un tomo elemental en la tesorería (ya no digo el tener que comprar uno para cada interesado y gastarlo, pero al menos tener uno para que vayan estudiando todos).

Si no se quiere poner un tomo elemental (que de hecho no se si ahora mismo no se si realmente existe dentro del equipo misceláneo) se puede poner algún libro de nombre similar como objeto especial de la banda y o bien poner lo de que hay que tener al menos uno en la tesorería y que ronde un precio de entre 50 y 100co o ponerlo más barato y que sea un objeto de un sólo uso para cada mago.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Septiembre 03, 2015, 17:21:46 pm
El otro dia estuve pensando lo del tomo elemental...

Les pondria mayor facilidad para los tomos de magia, al ser los saberes elementales los propios de la banda les funcionarian a ellos igual que si se tratara de un tomo elemental. El Elemental lo meteria como una versión pro del tomo de magia normal que solo se puede encontrar en el Bazar de las mil maravillas
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 03, 2015, 17:25:23 pm
Dices hacer el tomo elemental aparte de lo que digo yo, no? Es decir, de llegar a meter lo que digo con otro nombre y funcion y mas baratillo.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Septiembre 03, 2015, 18:45:30 pm
Lo que digo es que existia un objeto llamado "Tomo Elemental", que era como un tomo de magia pero que en lugar de magia menor te dejaba aprender un saber elemental
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 03, 2015, 20:15:40 pm
Gastar una habilidad parece lo lógico sí.

Probamos con esas 3 cosas? No poder tirar 2 proyectiles, Cacharros con F3 y lo de gastar habilidad para hechizos de varios saberes. También queda el tema de las togas de mago demasiado baratas pero no sé si eso es muy preocupante.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Septiembre 03, 2015, 23:31:43 pm
Me parece bien las cosas

Lo de los distintos tipos de bastones podia estar muy guay para darle más juego. Lo de poder tener criaturas artefacto más baratas a cambio de que tengan una herida, me parece que puede ayudar a hacer más rentables los no-magos (+1H como mejora por 10co/min).

Los pupilos con el dardo, calidad precio me parece de los mejores tiradores que hay... Sigo pensando que 7+ es una probabilidad muy alta de impactar pero bueno, podemos probar a ver como funciona. Digo que es buena calidad precio porque te sale por 20co "equipado" como quien dice. También es cierto que su regla te limita el número de estos que puedes tener...
Título: Re:Magos
Publicado por: meldron en Septiembre 06, 2015, 02:00:31 am
Menuda escabechina le estáis metiendo a la banda... tipos que no tienen defensa prácticamente, con R3, H1 y que con la cantidad de hechizos que lanzan se comen varias disfunciones por partida.
Y todo por no testearla como es debido...
Ésta banda es normal? Élite? Era élite y ahora no?
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 06, 2015, 13:58:09 pm
Armaduras inmodificables de 6+ y 5+, frente a pólvora particularmente creo que sale más rentable comprar una túnica de archimago que una armadura pesada. Tampoco van tan cortos de defensa si les metes el truco del escudo mágico, que vale muchísimo la pena, por otra parte el maestro de máquinas tiene R4.

Lo de los hechizos combinados es que te daba para planear bastante el tener al menos un hechizo de área, tener que gastar una nueva habilidad me parece justo.

Por 10co el Cacharro Goblin para lo que hacia estaba regalado (y eso que la única vez que conseguí hacer algo con él fue dandome problemas de pólvora, pero eso ya fue cuestión de suerte).

Lo de prohibir el truco de disparo + bastón de mago pues bueno... tampoco es para tanto si el truco que utilizas en vez del de disparo es alguno como potenciación mágica para dar mayor posibilidad a lanzar hechizos potentes.

Antes de cambiar nada segurísimo queda probarla con estos cambios a ver como queda, evidentemente, aún no se ha cambiado nada del post-principal, así que cambiarse no se ha cambiado nada definitivamente. me gustaría probarla contra bandas de R alta, pero de todas formas si entre dos bandas (aunque sean de humanos), lo único que consiguen es dejarme KO a un mago a un disparo de pistola a bocajarro y un gremlin huye debido a una disfunción mágica que le pilla cerca, pues se mire como se mire es que la banda está bastante arriba. 6 contra 14/15 y relajados que iban soltando áreas, disparos del báculo, trucos de disparo... Y como dijo Drawer no es que estuviese teniendo unas tiradas gloriosas precisamente, que creo que sin exagerar aún podría habermelos ventilado en un par de turnos menos de no ser por los constantes problemas de los gremlins y malas tiradas de disparo en general.

Yo creo que prácticamente todo el mundo está de acuerdo en que esta banda es de élite, no cabe duda que en cuanto les llegan a CaC están perdidos, pero tienen que llegar antes. Pero lo dicho, queda testear contra R alta o tipos con resistencia mágica y ya se verá si todos los cambios proceden, aunque como mínimo un poco haya que bajarla.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Septiembre 06, 2015, 22:58:52 pm
Habia cosas flagrantes como lo de los cacharros gremlins...

La banda tiene un serio problema de piedra, papel, tijera. No puedes meter una banda que sea invencible contra unas bandas e injugable contra otras.

Teniendo en cuenta que el secuaz básico es horda y la banda es de 15 tipos, no es una banda de elite como otras que tienen su limite en 12. Deberia ser una banda con los magos dando bonos y tirando algunos proyectiles mientras son las criaturas artefacto. Ahora la mejor alternativa que tenias era buscar algo full-disparo, vamos, desequilibrar la banda es positivo. Esto es opuesto a equilibrar las bandas
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 06, 2015, 23:06:11 pm
Hay que probarla con los nerfeos contra las bandas contra las que parece más floja.
Título: Re:Magos
Publicado por: Ariadkas en Septiembre 10, 2015, 04:00:49 am
Se me ha ocurrido lo siguiente para esta banda. Incorporar familiares.

No me extendere demasiado, solo explico la idea.

Cada heroe puede tener un familiar. El familiar es un ser que siempre estara cerca del mago (3 pulgadas) y que se le puede atacar. Pero para simplificarlo. Todos los familiares tendrian HA 5 solo para defenderse y R 2. Ademas, no se puede disparar a un familiar, o tiene un -2 a la tirada para impactar o siempre estan en cobertura de 4+. O algo asi. Si es herido, se retira de la partida.

Si el familiar muere, su amo queda "desorientado". Se queda inmovil y no hace nada durante 1 turno y ademas sera estupido hasta que supere un chequeo de L. O sus atributos bajan a la mitad durante toda la partida o algo chungo que refleje que ha quedado atontado porque han noqueado a un ser que estaba ligado magicamente a su alma. Ademas pierde todos los bonus que le de el familiar, obviamente.

si tras la batalla, el familiar muere (como un secuaz), el mago no participara en la proxima batalla.

Un mago puede realizar 1 unico ritual de union con un familiar (a menos que su familiar muera). El Mago realizara el ritual con el plano del saber magico mas avanzado que conozca, en caso de tener varios al mismo nivel, elige cual quiere utilizar. Entonces tira 1D6 en la tabla de ese plano y mira que familiar ha respondido a su llamada.

Por ejemplo:

El plano del saber elemental de la tierra tiene los siguientes familiares:
1. Gusano gigante.
2. Roca viva.
3. Lagarto de la arena.
4. Topo
5. Duende
6. Entzai

Cada familiar proporciona a su amo unas ventajas dependiendo de su nivel. Un familiar sube de experiencia como un secuaz (Misma tabla de puntos) pero cuando sube de nivel, lo que hace es proporcionar un bonus a su amo. El bonus de nivel 0 siempre tendria que ser malo para el mago, muy malo a poder ser. El ultimo bonus tendria que ser burrillo.

Por ejemplo, la roca viva, es una roca con ojos. La roca viva va rodando detras del mago, pero odia no tocar el suelo, por lo que transmite ese odio a su amo.

A nivel 0: El amo no puede dejar de tocar el suelo. Por lo que no puede subirse a edificios.
A nivel 1: Aumenta en 1 la TS del mago (este aumento es irreducible por penetracion)
A nivel 2: Aumenta en 1 la F del mago.
A nivel 3: Aumenta en 1 la R del mago.
A nivel 4:Si esta en contacto con un edificio en la fase de combate, en lugar de atacar puede tira tantos D6 como fuerza tenga el mago. Si obtiene 15+, derrumba el edificio. Sustituye la zona por escombros. Todos las miniaturas realizaran tiradas por caidas con un +1 a la fuerza del golpe.

otro ejemplo puede ser el Fenix del plano del fuego.

Nivel 0: Reduce en 1 la R del mago en combate cuerpo a cuerpo.
Nivel 1: Aumenta en 1 el M del mago.
Nivel 2: Aumenta en 1 los contadores de fuego puestos por el mago con sus hechizos de fuego
Nivel 3: Si el mago pierde una extremidad o sufre alguna herida, puedes quitar todos los puntos de experiencia del fenix hasta el nivel anterior en el que esta. El mago cura esa herida o regenera esa extremidad.
Nivel 4: Si el heroe muere, resucitalo como si nada hubiera pasado y borra toda la experiencia del Fenix y vuelve a empezar desde el nivel 0.


La idea es que hay muchos familiares diferentes y que todos den un poco de juego a los magos.

Asi, a voz de pronto serian 5 saberes (Magia menor, Elemental de fuego, hielo, aire y tierra) por 6 criaturas en cada saber. Serian 30 criaturas diferentes.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Septiembre 10, 2015, 14:04:29 pm
De momento existe el objeto de miscelanea llamado "familiar", lo que te permite es repetir una tirada de dificultad por turno. No obstante, si que sería interesante incluir más tipos de familiares, no se si como algo particular de esta banda o en el Bazar de las Bizarras Maravillas.
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2015, 16:06:29 pm
Me gusta mucho para meterlo al Bazar, suena muy interesante como un equipo avanzado para hechiceros.
Título: Re:Magos
Publicado por: Ariadkas en Septiembre 12, 2015, 03:19:04 am
Tengo una duda bastante importante.

Citar
Implantes Mágicos: el Maestro de las Máquinas ha sustituido algunas partes de su cuerpo por dispositivos tecnoarcanos. Empieza con uno, seleccionado de esta lista, y puede tener hasta tres adicionales, pudiendo elegir uno cuando obtiene un aumento (solo uno cada vez) en vez de hacer la tirada en la tabla de desarrollo. Para fabricar un implante el Maestro deberá utilizar un fragmento de piedra bruja. Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate deberás tirar 1D6 por cada implante que tenga, con un resultado de 1 quedará inutilizado para el resto de la batalla y se aplicarán las heridas correspondientes (ejemplo: Ojo Revelador que deja de funcionar da al mago la herida Tuerto):

El Maestro de las maquinas, cuando sube de nivel puede escoger ponerse una mejora tecnoarcana pagando 1 piedra bruja. Hasta aqui Ok.

Mi duda viene cuando se rompe una mejora. Deja al mago "roto" con un brazo menos, o un ojo, o lo que sea y no hay posibilidad de reparar esa mejora tecnoarcana. ¿Correcto?

Si es asi, me parece bastante malo, porque encima de perder una subida de nivel y perder 1 piedra bruja para ponerte la mejora, si se te rompe, no la puedes sustituir, por lo que has perdido una subida de nivel para nada, ademas te llevas una herida extra a parte de la que obtienes con la tirada de heridas correspondiente por quedar KO.

Yo le añadiria que las mejoras se pudieran reparar con X monedas o con 1 piedra bruja. Pero que pudieras mantener el beneficio sin tener que volver a subir de nivel.



Otra duda, o comentario.

Esta referente al mago de combate.

Citar
Magia de Combate: el Mago de Combate usa una selección de hechizos propia cogida de otros saberes, no es un saber en sí pues sus hechizos son cogidos de otros saberes menos el final, pero a todos los efectos es un saber que solo conoce él. No puede aprender ningún otro. Los hechizos aplican el bono del saber de su propio saber, pero solo a ellos; es decir, el bono del saber de Magia Menor solo afecta cuando se lanzan hechizos de magia menor, el de la Magia Elemental de Fuego a los de ella, etc: (aquí pongo las descripciones enteras de los hechizos por comodidad para debatir, en la lista final pondré solo los nombres y los saberes).

Entiendo que cada hechizo usa el bono del saber de su magia original + el bono del saber de la magia de combate.

Igualmente, aunque la regla esta bien, creo que es un poco incomoda de usar, tener que mirar tantos bonos de saber dependiendo de que hechizo vas a lanzar. Yo aumentaria el bono del saber de la magia de combate y dejaria solamente ese.

Otra mas... Soy un poco pesado, pero estoy "pasando a limpio" la banda para imprimirla, cambiando algunas cosas para que queden mas claras y segun voy leyendo me surgen dudas.

Por ejemplo, el Canalizar magia del Mago de combate, dice que si lanza 2 hechizos consigue un bonus para su arma predilecta, la cosa es si los trucos menores cuentan como hechizos.

Otra mas. xD

El arma del Mago de combate se considera que tiene "ataques magicos"? porque en la regla pone "es su arma encantada".
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 12, 2015, 15:09:50 pm
Juraría que puse en su momento lo de reparar las cosas rotas del Maestro, la idea era exactamente lo que dices, pagar un fragmento y como nuevo. Disculpa!  ;D

La magia de combate es exactamente como dices lo del bono. Realmente no son bonos muy complicados así que yo lo veo bien como está.

Con lo de Canalizar magia me acabas de recordar algo que quería comentar hace un tiempo: El problema es que tal y como está la lista de equipo de magos y mago de la espada el mago de la espada no puede coger trucos menores. Yo permitiría al Mago de la Espada coger esos trucos, al fin y al cabo sus aprendices pueden. Debería tener Ataques Mágicos, sí.

Supongo que los Trucos deberían contar como hechizos, si no, muy dificilmente podría llegar a usar las 3 mejoras.


Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Septiembre 12, 2015, 16:26:32 pm
Hay que retocar la habilidad de Contrahechizo

Podria beneficiarse del crisol de elementos el mago de la espada? Puede obtener lanzamientos adicionales con la maestria o con la habilidad Aptitud Mágica.

Seria bastante interesante meter alguna cosa para "almacenar" conjuros lanzados.

Título: Re:Magos
Publicado por: Ariadkas en Septiembre 13, 2015, 03:07:33 am
Tengo la sensacion que he escogido una de las bandas mas complicadas para la campaña. xD

A ver. Como ya os he dicho, estoy haciendo un montaje para mi con la banda, cuando lo tenga listo lo colgare aqui para que lo podais comprobar, la banda funciona igual que la teneis vosotros montada, pero he cambiado bastante la organizacion de reglas para que me sea mas clara a mi al menos. Pero hasta que no lo tenga completo no lo pongo.

La duda de turno.

Ahora estoy con los pupilos.

Citar
Aprendices: puedes reclutar un Pupilo por cada héroe capaz de lanzar magia que tengas. Debes anotar a que mago pertenece cada Pupilos. Cada Pupilo forma un grupo de secuaces por sí mismo. Si asciende a héroe, en vez de tirar por desarrollo aprenderá inmediatamente Magia a nivel básico de su maestro. Solo podrá aprender hechizos que conozca su maestro, pudiendo elegirlo, en vez de seguir el procedimiento habitual. El Pupilo de un Mago de la Espada escogerá hechizos de la lista de Magia de Combate y usará la lista de equipo del Mago de la Espada, y el del Maestro de las Máquinas Magia Menor y podrá ponerse Implantes Mágicos, a diferencia de los demás.

Por partes. Que pasa si un pupilo secuaz sobrevive pero su mentor muere. Esto es importante. Se borra el pupilo que es sacrificado a los dioses de la magia? Otro mago se hace cargo de el y el pupilo cambia de mentor? Que pasa si no hay mentores disponibles para ese pupilo? Que pasa si ese pupilo sin mentor asciende a heroe?

Si el pupilo asciende a heroe aun se considera pupilo de su mentor y solamente puede aprender hechizos que su mentor conozca. Entiendo por tanto que si su mentor muere, que pasa con el pupilo otra vez? xD Como adquiere hechizos si ha muerto su maestro? Esto es muy lioso. XD

Otra consideracion, los pupilos son pupilos porque quieren ser magos, no tendria que haber una regla para que estos acabaran pasando un examen o algo y se convirtieran en magos y se independizasen de su maestro. Yo creo que directamente cuando suben a heroe, se tendrian que convertir en magos de pleno derecho, respetando que como primer paso aprenderan el saber de su maestro y un hehcizo que conozca pero a partir de ahi, que cada uno vaya por libre.

Ademas, limitaria que solamente fuesen maestros el archimago y los magos porque el mago de la espada y el de las maquinas tienen reglas especiales que habria que añadirle a su pupilo y es un poco raro o quizas con una mejor estructura.

Pero bueno actualmente como esta, el pupilo aprenderia "magia de combate" si es el discipulo del Mago de la espada, pero ¿no tiene las reglas del mago de la espada? Es decir, Canalizar magia y estar obligado a tener un arma "encantada"?

Y para el maestro de las maquinas, su pupilo aprende magia menor, pero puede reparar criaturas artefactos y darles ordenes con un baculo tecnoturgico? tiene un baculo tecnoturgico el discipulo?

Creo que la idea de los pupilos esta muy bien (de hecho creo que tendrian que ser ellos los esbirros obligatorios) pero tienen bastantes lagunas que los hacen complicados de gestionar.
Título: Re:Magos
Publicado por: Ariadkas en Septiembre 13, 2015, 04:23:30 am
os pongo el redactado que he hecho yo sobre los pupilos.

Citar
Pupilo  20 coronas de oro
Atributos   M   HA   HP   F   R   H   I   A   L
Básicos   4   2   2   3   3   1   3   1   7
Máximos   4   5   6   4   4   3   6   3   9

Peana: pequeña.
Equipo: los Pupilos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Aprendices, Trucos menores, rivales, siguiendo los pasos.

Rivales: Los aprendices son rivales entre si y compiten por llegar antes a ser magos. Cada Pupilo formara el solo un grupo de secuaces.

Aprendiz: Cada pupilo tiene que tener un mentor elegido de entre los héroes magos de la banda, anota que héroe es su mentor, recuerda que un mentor solamente puede tener un pupilo. Un pupilo héroe no puede ser mentor de otro pupilo.

Siguiendo los pasos: Si asciende a héroe, en vez de tirar por desarrollo aprenderá inmediatamente uno de los saberes de magia a nivel básico de su mentor y elegirá que hechizo de ese saber quiere aprender que tenga aprendido su mentor. Si su mentor es el mago de combate usará la lista de equipo del Mago de combate (y gana las reglas del mago de combate). Si su mentor es el Maestro de las Máquinas ganara la regla debilidad de la carne del Maestro de las maquinas (y gana las habilidades del Maestro de las maquinas). En posteriores subidas solamente podrá aprender hechizos que conozca su mentor, pudiendo elegirlo, en vez de seguir el procedimiento habitual.

Trucos Menores: Los Pupilos empiezan con un truco menor de la lista sin ningún coste y pueden comprar más de manera habitual.


Por partes y para aclarar.

En mi "version" de la banda, el mago de la espada lo he llamado mago de combate (por que no esta obligado a llevar espada).
He quitado los implantes de las reglas especiales del maestro de las maquinas y los he puesto en equipo especial de la banda de magos. La regla Debilidad de la carne es esta:

Citar
Debilidad de la carne: El Maestro de las máquinas puede tener hasta 5 mejoras tecnoarcanas. Puede elegir mejoras tecnoarcanas de la lista de equipo para magos cuando sube de nivel pagando 1 piedra bruja en vez de tirar en la tabla de desarrollos. Puede reparar una mejora rota pagando 1 piedra bruja.

Las dos frases en rojo y entre parentesis es lo que yo añadiria y que tal como esta en la lista no esta puesto, pero entiendo que es lo que vosotros queriais hacer.

Ahora mis propuestas para los pupilos seria lo siguiente.

-> Pondria al aprendiz como secuaz obligatorio, ya sea haciendo a los gremlins como no obligatorio o haciendo que la banda tenga dos secuaces obligatorios.
-> Pondria una regla de que, si estan a 3 UM de su mentor tienen un +1 al lanzar trucos. Si estan a mas de 6 UM tienen un -1 al lanzar trucos.
-> No pueden ascender a heroes. De manera normal.
-> Para que un aprendiz sea heroe y se titule como mago tiene que pasar LA PRUEBA.
Spoiler
(https://lh4.googleusercontent.com/jCDdgeWu5rOwHEPO7wWMjORqEUNaC1DhNCKTrwabzeE=w360-h204-p-no)
Si no la pasa muere. :-(
-> Un aprendiz puede intentar pasar LA PRUEBA si quiere cada vez que suba de nivel, siempre que quiera si tiene el maximo de experiencia que puede tener como secuaz y obligatoriamente si su mentor muere o sale el resultado de Este chico tiene talento y hay sitio en la banda para un heroe.

¿Que es LA PRUEBA?

Es un escenario donde solo participa el pupilo y una ilusion monstruosa elegida al azar. El pupilo se coloca en el centro del escenario, despues se pone la escenografia a su alrededor de forma aleatoria (5 edificios medianos tirando 6D6 y el dado de dispersion, si algun edificio se toca con otro, se colocan tocandose lo mas cercano al punto de caida del edificio desplazado), despues se colocan 3 cristales de poder (uno de cada color), o altares o lo que sea, que sea "pequeño" y se colocan al azar de la misma forma que los edificios, si caen dentro de los edificios, se colocan dentro, si el edificio tiene varias plantas, tira 1D6 y reparte las probabilidades equitativamente. Despues coloca de forma aleatoria tambien pero tirando 7D6 a la ilusion monstruosa.

el objetivo del escenario es que o el pupilo mata a la ilusion monstruosa o activa los cristales en un orden concreto.

Preparativos antes de la prueba.

El pupilo obtiene puntos de estudio que puede gastar como quiera, pero solo una vez cada conocimiento. Obtiene 1 punto de estudio por cada nivel subido y 1 punto de estudio si le ha salido al subir de nivel, este chico tiene talento.

Puede gastar 1 punto de estudio para conseguir los siguientes conocimientos:
- Reducir en 1 la F de la Ilusion
- Reducir en 1 la R de la Ilusion
- Reducir en 1 el HP de la Ilusion
- Reducir en 1 el HA de la Ilusion
- Reducir en 1 el M de la Ilusion
- Al tocar el cristal de un color (elegido por el antes empezar) le dira en que posicion tiene que tocarlo.

Despues de que el Pupilo haya escogido sus conocimientos se tira en la tabla de ilusiones a ver contra que ilusion le a tocado luchar.

Hacer una lista con diferentes bestias que hagan diferentes cosas, por ejemplo yo que se... Un espectro que atraviesa las paredes y tiene toques congelantes, una bestia gigante tipo engendro del caos, un arquero esqueleto gigante, etc...

Finalmente se lanzan 3 dados uno por cada color y que el resultado solo lo vea el contrincante del pupilo. El dado de color mas bajo sera el primer color que tendra que tocar el pupilo, el dado del color mas alto sera el ultimo. El jugador apunta el resultado en una hoja y lo esconde. Si algun numero sale repetido, desempata tirando los dados.

Si supera la prueba, el pupilo se convierte en mago del mismo tipo que su tutor, siguiento las reglas de Aprendiz, pero despues ya es un mago de pleno derecho, con capacidad de escoger su propio camino y tomar a su propio pupilo. xD Incluso cabe la posiblidad de darle la opcion de convertirse en heroe antes de hacer la pruba y si la falla pues muere. Pero asi tendria el hechizo de su maestro para completar la prueba.

P.D.: Mirando la regla de Criatura artefacto dice que tiene la regla Inmune al dolor que impide que quede aturdido y ese resultado se cuenta como derribado solamente. El caso es que en las reglas del Maestro de las maquinas dice que puede reparar a una criatura artefacto que este aturdida. Ahora mismo no se si se refiere a que puede reparar a una criatura que este derribada o simplemnte es un error y solo puede reparar criatuas artefacto fuera de combate.

P.P.D.: El arte de los Djinns

Citar
El Arte de los Djinns: en cada fase de disparo propia, los Djinns generan un hechizo del Arte de los Djinns aleatoriamente, que podrán intentar lanzar ese turno.

Generan un hechizo utilizable por todos los Djinn del grupo o cada Djinn genera un hechizo diferente?

Mas dudas.

Los ataques de los Djinn con sus manos son ataques magicos o solo los de la cimitarra?

El Ingenio arcano tiene ataques cuerpo a cuerpo, pero no pone que no tiene penalizadores por no usar armas. Entiendo que la intencion es que no los tenga ¿Correcto?
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Septiembre 14, 2015, 00:16:04 am
Entiendo que los pupilos lo siguen siendo hasta que el maestro la palme. Otra posibilidad es que lo pudieran hacer al llegar a X puntos de experiencia.

En el fondo lo que hacen los pupilos es convertirse en la clase del maestro. No veo problema en el mago de la espada o en el de maquinas. Supongo que retocandolo quedaria más claro.

Lo de poner los pupilos de básico ya se planteo y se termino descartando.

La prueba mola, pero más como módulo de combates, puede que relacionado con los combates en el Pozo. Para hacer los ascensos es demasiado complejo.

Deberia ser Derribada en vez de aturdido creo.

Es buena la de los Djinn. Te diria que cada uno genera uno, pero puedes acabar un poco hasta las narices de tirar tantos dados XD

Deberian tener Ataques Mágicos dentro de Espíritus supongo.

En el ingenio arcano no sale ni la entrada de equipo jaja pero no, no deberia tener penalizadores por ir sin armas

Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 14, 2015, 00:24:56 am
Estoy mayormente de acuerdo con Drawer.

Ahora estoy con bastante sueño, así que mañana le pegaré un repaso a los mensajes.

Lo de los Implantes Mágicos realmente hay una habilidad especial que te permite ponerte un implante mágico para cualquier mago, y empezar con un Implante es una de las gracias del Maestro de Máquinas. Tampoco me disgusta la idea de meter los implantes como equipo especial, pero quizas se descontrolase un poco al no tener que gastar avances para ponértelos.
Título: Re:Magos
Publicado por: Ariadkas en Septiembre 14, 2015, 01:11:05 am
Jejeje, Descansa Anselmo.

Muchas gracias por las respuestas, no tengo prisa, porque en principio no tengo aun enfrentamiento y sinceramente mi banda ahora mismo se compone basicamente de los 5 heroes y los 2 glemlins, por lo que muchas de las dudas que tengo no me impediran jugar. Pero es para hacer una planificacion. Me gustaria tener pupilos en mi banda y un Golem. Despues si tengo tiempo pondre mi banda en el apartado correspondiente.

Eso si, os vais a cansar de responderme dudas, pido perdon por el coñazo que estoy metiendo y por el que metere en un futuro. Jajaja

Lo de que pasa con los pupilos si muere el maestro, para mi es la duda mas importante y trascendental de la banda. En este aspecto he pensado unas pocas soluciones que podrian aplicarse, lo de LA PRUEBA, era una ida de olla, que molaria, pero por ejemplo, en mi grupo, cuando sale en la tabla de heridas 65 cogido como gladiador, omitimos ese resultado y lo hacemos como un 66 para no tener que hacer un combate post partida. XD

Posible solucion.

Marginado: Si un pupilo pierde su mentor, pasa a ser un pupilo marginado hasta que otro heroe mago que no tenga pupilo lo adopte. Mientras no tenga mentor, el pupilo no gana XP.

Ascender a Mago: Cuando un pupilo alcanza el maximo de XP que puede tener o obtiene el resultado de "este chico tiene talento" en la tirada de desarrollo puede, intentar pasar la prueba. Tira tantos D6 como Niveles tenga + 2 si salio el resultado de "este chico tiene talento". Si sumando todos los dados obtiene 17+ el pupilo asciende a Mago del mismo tipo que su mentor, menos del archimago, que se convertira en mago normal. Si no obtiene 17+ el pupilo muere, pero la banda mantiene el equipo. Si no hay espacio para mas heroes en la banda  el pupilo no puede subir a heroe y no realizara la prueba.

Creo que con estas puntualizaciones se recogen todas las lagunas que puede tener los pupilos, pero hay un cambio, como el pupilo asciende a heroe y pasa a ser mago, este dejaria de depender de su mentor. Cosa que con las reglas actuales, el pupilo heroe aun se mantiene como aprendiz de su mentor y esta limitado a los hechixos que el conoce.

En cuanto a la regla de Reparacion de los golems. Ayer antes de dormirme del todo se me paso fugazmente un pensamiento. Y es que nunca podras reparar a un Golem que esta derribado. Porque si lo derriban, al inicio de tu turno se pone en pie y si lo derriban en tu turno y sobrevive al turno del rival, al inicio de tu turno se levanta solo tambien, por lo que nunca podra llegar la fase de disparo del Maestro de las maquinas sin que antes se haya levantado.

Ahora una duda. Respecto a lo que se ha hablado. Vamos a poner un ejemplo.

Un pupilo del Maestro de las maquinas asciende a heroe, teniendo las mismas reglas que el maestro de las maquinas. Por lo que tienes a dos tios capaces de dar ordenes a las criaturas artefacto.

Que pasa si una criatura artefacto es afectada por dos ordenes diferentes? y que pasa si es afectada por dos ordenes iguales?

Yo personalmente pondria como nota, que una criatura artefacto solo hara caso a la primera orden que reciba.
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 14, 2015, 16:23:40 pm
Anselmo ha descansado un poco ya.

No pidas disculpas, planteas bastantes cosas interesantes y esta banda está bastante en el punto de mira, que monta escabechinas muy majas. Da todo el mal que quieras y más, a más cabezas antes acabermos del todo con la banda.

Lo de Pupilos que se quedan sin Maestro no está mal, aunque más que el que no ganen exp pondría que no pueden ascender a héroes por no dejarlos muy atascados (vamos, si sacan "El Chaval tiene Talento" y no tienen maestro a repetir la tirada hasta que salga otra cosa).

También relacionado con tu siguiente punto creo que lo dejaría en que en el momento en que un Pupilo pasa a héroe pasa a considerarse un Mago de pleno derecho, el primer hechizo sí que tendría que ser uno de los que tuviese su maestro, pero diría que el resto ya no.

También mirando un poco los atributos del Maestro de Máquinas y los Pupilos no vería mal que fuese el único mago que no fuese capaz de coger aprendiz. No es algo muy grave, pero podría ser, además así nos quitamos parte del lío de los nuevos báculos tecnotúrgicos que podría o no tener el pupilo ascendido. además nos quitamos de en medio el problema de las múltiples órdenes. 
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Septiembre 14, 2015, 17:07:30 pm
Citar
No pidas disculpas, planteas bastantes cosas interesantes y esta banda está bastante en el punto de mira, que monta escabechinas muy majas. Da todo el mal que quieras y más, a más cabezas antes acabermos del todo con la banda.

+1 por mucho que diga que no me convence tal o cuál ;)

Lo de los báculos, yo es que los convertiría en una gama de objetos con distintas habilidades según el tipo y el coste
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 16, 2015, 19:05:31 pm
Por cierto, de lo de que el mago de la espada no puede coger trucos hasta ahora no habéis comentao ná!

El Escudo Mágico sin ir muy lejos creo que es muy representativo, yo dejaría que los cogiese... su Pupilo puede (y debe, al menos uno).
Título: Re:Magos
Publicado por: Ariadkas en Septiembre 16, 2015, 19:42:12 pm
A partir de la pagina 6 del hilo se da por sentado que el Mago de la espada usa trucos. XD
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 16, 2015, 19:46:01 pm
Pues se dará por sentado, pero no está representado así en las listas de equipo, así que voy a enmendarlo, ya que creo que nadie está en contra y meldron debió de jugarlo con trucos menores y fue bien la cosa.
Título: Re:Magos
Publicado por: Ariadkas en Septiembre 16, 2015, 19:55:10 pm
Yo lo veo correctisimo.  8)
Título: Re:Magos
Publicado por: Drawer en Septiembre 16, 2015, 23:21:12 pm
Conforme!

Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 17, 2015, 12:07:28 pm
Ídem!
Título: Re:Magos
Publicado por: Ariadkas en Septiembre 18, 2015, 03:42:51 am
Bueno, ya he terminado de hacer una version imprimible para mi. Os la dejo por si podeis sacar ideas.

https://mega.nz/#!rRQmSaTY!qreMYy1rYshtOjkqYUptuSNU2dO6X1rhB07_bJC4gKY

He reestructurado la banda, cambiando cosas de sitio, dividiendo reglas en varias diferentes y cosas asi, pero el funcionamiento de la banda es el mismo que el que teneis en el primer mensaje del hilo (salvo error mio)

Estoy repasando ahora la banda anotando las cosas que creo que no estan claras y necesitan especificacion o aclaracion. Cuando la tenga pongo la lista.
Título: Re:Magos
Publicado por: Lord.tiranido en Diciembre 22, 2016, 23:38:45 pm
A esta banda en vez de meterle mas cosas habria que mirarle las cosas con lupa, que si te la miras es una banda que es capaz de causar 3 heridas en solo un turno con solo un heroe a distancia con un conjuro-un truco y luego el bastón, en mi opinion a esta banda habria que mirarla bien de arriba a abajo, muy chula lo que has puesto ariadkas enserio, pero a esta banda no hay por donde atacarla :/, te alejas mueres, te acercas mueres eres mucha gente mueres eres poca gente mueres. xD
Título: Re:Magos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 23, 2016, 00:12:44 am
La banda de Magos sin modificar por Ariadkas es una banda extrema de disparo y magia, pero muy débiles y poco resistentes. Son duros pero se les puede meter mano.
Título: Re:Magos
Publicado por: Drak en Agosto 14, 2018, 17:33:44 pm
Una pequeña apreciación con el mago de la espada, si tiene su propio saber en el que coje hechizos de otos saberes y ya que es un mago y guerrero a la vez ¿no debería tener el hechizo Espada de Rezhebel (magia menor)?

6- Espada de Rezhebel: Dificultad 7+
El hechicero materializa una espada que le otorga +1A, +1F, +1HA, Ataques Flamígeros (4+,1D3) y parada. El hechicero debe superar un chequeo con su propio L al inicio del turno para mantenerlo en juego. No puede atacar con ninguna otra arma en combate mientras empuñe la espada
Avanzada: El hechicero puede repetir las paradas fallidas, y los Ataques Flamígeros pasan a (3+, 1D3+1)
Experta: Da +1 L mientras esté activa, y pasa a otorgar +2A, F y HA.
Título: Re:Magos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 14, 2018, 20:48:29 pm
Pues más bien no, porque anula completamente toda la gracia de Canalizar Magia si no puede usar su arma encantada.

Sobre lo del Combo de los magos, que al final no se concretó, la idea creo que era que se pudiese usar magia + báculo y no trucos menores. Aunque no sé si los trucos menores son lo más peligroso realmente. Quizás habría que concretar que lo que no se puede lanzar son hechizos de tipo Misil, Explosión, Rayo y Cadena.

También hay que concretar algunas cosas sobre los trucos menores que dimos por hecho, que no provoquen disfunciones ni fuerzas irresistibles (o por lo menos no fuerzas irresistibles) y que no se ven afectados por habilidades de mejora de hechizos, son técnicamente piezas de equipo, así que no mejoran.