La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Nativo => Mensaje iniciado por: Shandalar en Febrero 24, 2016, 00:53:24 am

Título: Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Febrero 24, 2016, 00:53:24 am
Este tema será para ir poniendo las páginas raciales, un compendio de reglas especiales, habilidades y equipo comunes para cada raza, para favorecer la sencillez y el orden.

HUMANOS

Equipo Especial de todos los Humanos:

Caballo de monta

Disponibilidad: Raro 6; Coste: 50 co

M8 HA2 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden equiparse con protecciones ligeras y bardas de tela.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+) La guerra no es lo mío..., Manso

La guerra no es lo mío...: Los caballos que no han sido criados específicamente para la batalla por lo general prefieren trotar libremente por el prado en lugar de enfrentarse a coces contra monstruos, demonios y cosas punzantes varias por lo que tienden a ser reacios a realizar según qué maniobras temerarias en lo más cruento del combate. Un caballo de monta nunca podrá Arrollar como otras Monturas y además si se encuentra trabado en combate sólo podrá atacar en cada ronda de combate si supera un chequeo de L al principio de cada una de ellas, pudiendo usar el L de su jinete si se encontrase al menos a 6 UM del mismo o directamente montado.


Caballo de guerra *

Disponibilidad: raro 8; Coste: 80 co

M8 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A1 L6

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con protecciones ligeras, bardas de tela y metálicas.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+), Manso

*Si la banda que compra el caballo de guerra es Bretoniana éste nunca sufrirá penalización alguna por armadura ni al movimiento ni a la I.



ELFOS

Todos los Elfos tienen las siguientes reglas especiales:

-Sentidos Agudizados
-Poco comunes
-No pueden utilizar armas de pólvora ni ninguna pieza de equipo manufacturada por Enanos (armas y armaduras de gromril, cerveza bugman, etc.)

Equipo Especial de todos los Elfos


Corcel élfico

Disponibilidad: Raro 9; Coste: 110 co

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A1 L7

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con bardas ligeras y pesadas.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+), Semi-inteligente, Manso

Semi-inteligente: los corceles élficos son criaturas mucho mas listas que el resto de animales (y que muchos bípedos) y sabe reconocer perfectamente a quienes no son de su banda. Un corcel élfico no puede ser montado ni llevado por otra miniatura que no sea de su banda. Además, una miniatura de su banda no tendrá que efectuar ningún chequeo de liderazgo para recuperar su control; simplemente con ponerse en contacto con él el animal se calmará.

Habilidades Especiales de todos los Elfos:

Agilidad Élfica

Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos, que son capaces de esquivar golpes más rápidamente que la vista.

Un guerrero con agilidad élfica gana una tirada de salvación especial de 6+.

Suerte Élfica

El Elfo está bendecido por la diosa élfica de la fortuna, Lylleath, lo que le hace salir airoso de situaciones peliagudas.

El héroe puede repetir la tirada de un dado una vez por partida. Este dado puede ser para cualquier cosa, desde una tirada de salvación, un chequeo no superado…

Constitución Fuerte

Este guerrero es muy fuerte para ser un Elfo, y gracias a ello puede realizar increíbles proezas con su fuerza.

El héroe puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Un lanzador de hechizos nunca puede disponer de esta habilidad y solo un guerrero de la banda puede tener esta habilidad al mismo tiempo, puesto que es muy infrecuente.


ALTOS ELFOS (ASUR)

Asur: todas las reglas comunes de los Elfos y mientras haya una miniatura con la regla Druchii, los Asur repetiran cualquier chequeo de Liderazgo ni podrán retirarse voluntariamente. Nunca podra haber en la misma banda miniaturas con esta regla y la regla Druchii ni la banda podrá aliarse con bandas de Elfos Oscuros o que incluyan al menos un Druchii.

Habilidades Especiales de los Altos Elfos

Bendición de Lileath

La diosa élfica de la luna, los sueños y la fortuna da sus dádivas a aquellos que manejan la Magia Verdadera, haciéndoles estar en otro nivel respecto al resto de hechiceros. Al parecer es su favor divino, unido a la disciplina del conocimiento, lo que garantiza a los magos de Ulthuan su aptitud incomparable para la abjuración y el contrahechizo.

El héroe gana un +1 a todos sus intentos de lanzar hechizos.

Precisión sin Igual

La excelente vista y habilidad marcial del Elfo le permite dar golpes en los lugares donde la armadura es más débil.

Los ataques del héroe tienen +1 Penetración, tanto en disparo como en combate.

Disciplina Marcial

El Elfo es disciplinado hasta parecer de otro mundo; pocas cosas consiguen romper su voluntad.

El héroe gana la regla Sangre Fría.

ELFOS OSCUROS (DRUCHII)

Druchii: todas las reglas comunes de los Elfos y Odio (Altos Elfos)

Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros

Bendición de Hekarti

Hekarti es la Señora de la Magia, la diosa de los conjuros y la Magia Oscura. No tiene altares salvo una pequeña capilla en el Templo Oscuro. A diferencia de sus semejantes, presta mucha atención a los deseos y peticiones de los Elfos Oscuros, y otorgar su oscura bendición da un control superior sobre las energías de la magia.

Solo Hechicera. La Hechicera obtiene un +1 a la tirada de lanzar hechizos de Magia Oscura.

La Furia de Khaine

El Elfo Oscuro está poseído por una intensa sed de sangre que le convierte en un torbellino destructor en combate cuerpo a cuerpo.

El héroe puede efectuar un movimiento de hasta 4 UM si deja a todos sus oponentes fuera de combate. Si entra en contacto con otro enemigo, empezará un nuevo combate. Este nuevo combate se resolverá en el turno siguiente y se considerará que la miniatura está efectuando una carga.

Despiadado

El Elfo Oscuro ha forjado una terrible leyenda sobre su falta de piedad y las horribles muertes que da a sus víctimas.

El Elfo Oscuro causará miedo durante el turno que carga.

Experto en Venenos

Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es maestro en mezclar diferentes venenos. Si el héroe no efectúa una búsqueda de objetos raros, puede preparar 1D3 dosis de veneno negro. El veneno debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse o venderse a otras bandas, ya que los Elfos Oscuros guardan celosamente sus secretos.

Equipo Especial de todos los Elfos Oscuros


Gélido

Disponibilidad: Raro 8 (Raro 7 para Hombres Lagarto); Coste: 150 co

M7 HA3 HP0 F5 R5 H2 I2 A2 L4

Peana: caballería.
Raza: Animal - Reptil
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Montura, Caballería, Piel Escamosa (4+), Miedo, Estupidez, Penetración (1), Cabeza Dura (4+), Animal Extremadamente Peligroso, Violento

Animal Extremadamente Peligroso: Solo las miniaturas con habilidad de monta elfos oscuros o hombres lagarto pueden intentar calmar y montar un gélido, si otra miniatura lo intenta el gélido lo atacará (considera que ninguna miniatura ha cargado).

ELFOS SILVANOS (ASRAI)

Asrai: todas las reglas comunes de los Elfos, Sigiloso y Tiradores Sin Parangón. Nunca llevarán ningún tipo de armadura pesada (excepto de Ithilmar).

- Tiradores sin Parangón: los Elfos Silvanos son, sin ninguna duda, los mejores arqueros del mundo. No sufren ningún penalizador por disparar a largo alcance y sus disparos con arcos suman un punto de Penetración. Los secuaces Elfos Silvanos pueden usar municiones especiales a pesar de ser secuaces.



ENANOS

Los Enanos son una de las razas más antiguas del mundo, creados por los Ancestrales a la vez que a los Elfos hace más de diez mil años. Las Montañas del Fin del Mundo, la vasta y adusta cadena montañosa que da forma a la frontera Este del Viejo Mundo, ha sido su hogar desde el principio de los tiempos, pues fue allí donde los Ancestrales planearon que se desarrollaran. En el pasado, fue aquí donde los Enanos construyeron sus gigantescas fortalezas subterráneas; entre altas montañas e interminables abismos.

Cuando el Caos invadió el mundo y los Ancestrales desaparecieron, los Enanos se vieron divididos en dos razas principales: los Enanos del Oeste, que son los que todo el mundo conoce como “Enanos”, que siguieron viviendo y desarrollándose en las Montañas del Fin del Mundo, y los Enanos del Este,  que se corrompieron hasta convertirse en lo que son hoy en día, los Enanos del Caos, y que vivían en lo que ahora se conoce como la Llanura de Zharr.

Sean de uno u otro tipo, los Enanos son conocidos por ser grandísimos artesanos, fabricando armas, armaduras muy superiores a la de cualquier otra raza; a tener una grandísima memoria y ser muy perfeccionistas, lo que les permite acordarse muy bien de las afrentas y ser, por tanto, extremadamente rencorosos; orgullosos, tendiendo a desacreditar los logros de otras razas; y además respetan la edad, la riqueza, la habilidad y la reputación por encima de todo. Los juramentos y la lealtad son básicos en su modo de ser, de manera que aquél que rompe un juramento es despreciado, y si es un Enano se verá sometido a tal vergüenza que suelen hacer un juramento para limpiarlo; juramento que supone la muerte de una u otra manera.

Los Enanos están muy bien adaptados a la vida subterránea, y son seres de pequeña estatura, pelo corto, extremidades densamente musculosas, con gruesos y pesados huesos y poderosos torsos. La resistencia de los Enanos es legendaria y es uno de los factores que contribuyen a la bien merecida reputación que tienen los Enanos como mineros y excavadores. Muchos son los expertos militares del Imperio que consideran que los Enanos son las mejores tropas de infantería en el Viejo Mundo.


Todos los Enanos tienen las siguientes reglas especiales:

Difícil de Matar: Una miniatura con esta regla considera los resultados de 5 en la Tabla de Daños como Aturdido en vez de Fuera de Combate.

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque haya miniaturas enemigas a menos de 8 UM. Pueden interceptar a 1 UM adicional.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran la regla Contundente ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Robusto: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Ningún Enano empleará jamás ninguna pieza de equipo de manufactura élfica (vino élfico, capas élficas, armas y armaduras de ithilmar, etc.)

Equipo Especial de todos los Enanos:

Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Su calidad en el forjado supera ampliamente las toscas armas de los humanos.

Tipo: hacha; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante.

Martillo Enano
Disponiblidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Los Martillos empleados por los Enanos y sus primos corruptos son de mucha mayor calidad que los de las demás razas. Son pesadas armas con las que es fácil destrozar a un enemigo.

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Abollar

Gran Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro

Las Grandes Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas a dos manos normales, lo que las hace mucho más versátiles y maniobrables.

Tipo: arma pesada/hacha; Rango: melé; Fuerza: Usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada, Filo Cortante.

Gran Martillo Enano
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma pesada/maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción.

Habilidades Especiales de todos los Enanos:

Muy Resistente

Este Enano destaca por ser capaz de sobrevivir a heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente.

Al efectuar la tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar que le ha sucedido al héroe si quedó fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el segundo resultado, incluso si es peor que el primero.

Duro como el Acero

Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!

Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.

Cráneo de Piedra

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 4+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si el Enano está equipado con un casco, entonces en vez de proporcionar esta TSE lo que hará es permitirle repetir las tiradas de salvación por casco no superadas. Date cuenta de que su TSE mínima por casco si lo lleva será 4+.

ENANOS TRADICIONALISTAS (DAWI)

Los Enanos Tradicionalistas ha seguido fieles a las tradiciones que les inculcaron los Dioses Ancestrales Enanos. Tras la invasión del Caos, florecieron. En su momento de mayor apogeo, su reino (llamado Karaz-Ankor) iba desde el punto más al Norte de dicha cadena al punto más al Sur y sus minas llegaban muy por debajo de la superficie de la tierra. Hace tiempo que estos días de gloria terminaron y muchas de sus fortalezas están en ruinas u ocupadas por malvadas criaturas, y sus logros del pasado no son más que recuerdos, viejas sagas que se cantan en los salones medio vacíos de las pocas fortalezas Enanas que siguen en pie. No obstante aun tienen la suficiente fuerza como para intentar resurgir y presentar batalla a sus múltiples enemigos.


Dawi: todas las reglas comunes de los Enanos, Odio (pielesverdes, Skavens) y Resistencia Mágica (6+).

Equipo Especial de los Enanos Tradicionalistas:

Arcabuz Enano
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 50 coronas de oro

Los Enanos inventaron la pólvora, y llevan siglos haciendo armas con ella. Ni hay que decir que un Arcabuz hecho por Enanos será mil veces superior a cualquiera hecho por un humano o un Elfo... sí, da igual que los Elfos no hagan arcabuces.

Tipo: fusil/exótica; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Preciso, Pólvora, Diseño Enano.

Diseño Enano: las armas creadas por los Enanos son de la mejor manufactura posible, muy superior a las toscas armas creadas por los humanos. Este arma no debe de tirar en la tabla de problemas de pólvora.

Ballesta Enana

Disponibilidad: Raro 9; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: ballesta/exótica; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Precisa.

Escudo de Gromril

Pico de Minero
Disponibilidad: común. Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Picar.

Picar: un héroe equipado con un Pico de Minero puede repetir la tirada que hace para buscar piedra bruja en la fase de exploración.

Pistola Enana de Doble Cañón
Disponibilidad: Raro 12    Coste: 80 Coronas de Oro   

Clase: Pistola; Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Corto Alcance, Diseño enano, Disparar en combate, Pólvora, Precisa, Disparos múltiplesx2, Recarga lenta, Doble Cañón, Ristra

Todo el tema de las runas, que no lo hemos hecho pero hay que hacerlo.


Habilidades Especiales de los Enanos Tradicionalistas:

Barba Blanca

El Enano se ha dejado crecer una barba blanca impresionante. Los miembros de su clan se inclinan ante su presencia.

Esta habilidad solo puede ser elegida por el líder de la banda. La banda puede repetir un chequeo de retirada fallido.

Resistente a la Magia

El Enano tiene una resistencia innata a la magia aun mayor que el resto de su especie.


La Resistencia a la Magia del Enano mejora a 4+.

Guerrero Imbatible

Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales, puede enfrentarse sólo a hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso.

Cuando empuña equipo que tenga la regla especial parada, este héroe consigue parar el ataque como si llevara siempre dos piezas de equipo con esta regla (por lo que para a 5+). Además, si blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas en vez del máximo habitual de una.

ENANOS DEL CAOS (DAWI-ZHARR)

Cuando llegó el Gran Cataclismo y la Gran Horda del Caos descendió para arrasar el mundo, cortó las comunicaciones entre los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo y los de las Montañas de los Lamentos. La mayoría de estos olvidados reinos Enanos fueron dados por perdidos para siempre por los habitantes de las Montañas del Fin del Mundo, que pensaron que sus primos del este habían sido destruidos por el Caos. Pero, por desgracia para el mundo, no fue así. Los  robustos Enanos del este no murieron, sino que su destino fue mucho más siniestro.

Abandonados por sus primos del oeste y por sus dioses, los Enanos del este fueron sometidos al brutal asedio de los siervos del Caos. Desesperados, lanzaron una llamada de auxilio, rezando incluso a príncipes demonio para que les salvaran de su inevitable fin, pero todo fue en vano. Al final, cuando ya no podían resistir más, los Herreros Rúnicos consiguieron contactar con una entidad que les escuchó y les prometió la salvación a cambio de su entrega. Los desesperados Enanos accedieron, sustituyendo el panteón Enano por un nuevo benefactor: Hashut, el Padre de la Oscuridad, un dios que está fuertemente ligado a la tiranía, la codicia, el fuego y el odio, y que cede su poder a cambio de un terrible precio. Aunque los detalles de los hechos acaecidos en estos tiempos son muy poco claros, lo que está claro es que su nuevo dios les salvó, pero los mutantes poderes del Caos les cambiaron en cuerpo y alma. Los Enanos del Caos poseen colmillos protuberantes que les dan una brutal apariencia de salvajismo, mientras que su piel es cenicienta y sus ojos rojizos. Muchos de ellos tienen cuernos que sobresalen desde su frente y algunos tienen incluso pezuñas y cosas peores. Aunque más terrible que todo esto fue el cambio en sus mentes y espíritus: pervirtiendo los valores tradicionales de los Enanos, se convirtieron en poderosos hechiceros, acentuando los peores rasgos del carácter Enano: la avaricia, el racismo y el desarrollo sin control. Son criaturas egoístas y amargadas, que ven a todas las demás razas como mera carne de cañón a la que explotar bajo su yugo. Mezclaron ciencia y hechicería de manera insensata, y mediante aberrantes rituales ataron demonios a máquinas creando monstruosidades que nunca deberían haber visto la luz del sol. Con el paso de los siglos, su cultura se vio tan retorcida como sus mentes a todos los niveles, desde su lengua y su artesanía rúnica, a la estructura de sus clanes y su culto. Sin embargo, son iguales que los Enanos en aspectos como los juramentos y la lealtad, el rencor y el parentesco, pero la debilidad y la misericordia son defectos imperdonables que deben ser destruidos de forma despreciable. Han sido consumidos por una siniestra y fría crueldad, y en sus brutales corazones solo hay lugar para la codicia y el odio.


Dawi-Zharr: todas las reglas generales de los Enanos, y además Poco Comunes y Raza Suprema

Raza Suprema: los pielesverdes y esclavos de la banda en un rango de 6UM pueden repetir los chequeos de Psicología fallidos. Cuando hace un chequeo de Miedo, tira un dado adicional y descarta el más alto. Además, ignora cualquier Pánico provocado por miniaturas sin esta regla.

Equipo Especial de los Enanos del Caos:

Alabarda Atroz
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Interceptar (1UM), Filo Cortante, Precisión Letal (+1 a confirmar críticos), Brutal.

Brutal: un arma con esta regla hace sus ataques con +1F durante la primera ronda de cada combate.

Arma Embrujada
Disponibilidad: Rara 10; Coste: Arma x 5

Los Enanos del Caos han investigado mucho en la mezcla de ciencia y magia demoníaca, y esto se aplica también al forjado de armas. Mediante un complicadísimo método de forja en el cual se incluyen sacrificios de esclavos y los rituales de un hechicero, pueden forjar un arma embrujada de enorme poder.

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario + 1; Penetración: -; Reglas Especiales: Personal, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Personal: un Arma Embrujada conserva todas las reglas especiales que tengan las armas de su tipo. Sólo las hachas, espadas o martillos pueden ser Armas Embrujadas.

Arcabuz Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3)


Arma Forjademonio
Disponibilidad: rara 11 (Solo hechiceros); Coste: 75+1D6x5 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Alma de Demonio.

Alma de Demonio: un Arma Forjademonio tiene un demonio atrapado en su filo. Da a su portador un +1 al lanzar hechizos. Además, al principio de la batalla tira 1D6 para ver el efecto del arma durante esa batalla:

1: el hechicero tiene odio eterno hacia todos sus enemigos
2: Golpe Mortal
3: anula tiradas de salvación
4: siempre hiere a 2+. Si sacas un 1 al herir, se hiere a sí mismo.
5: gana un arma de aliento de F3 (plantilla pequeña de lágrima)
6: gana Heridas Múltiples (1D3)

Cada vez que se cause una herida con el Arma Forjademonio, vuelve a tirar en esta tabla, repitiendo los resultados que haya obtenido. Todos los efectos son hasta el final de la batalla.

Armadura Negra
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 150 coronas de oro

Los Enanos del Caos fabrican en sus forjas unas armaduras muy especiales. El material con el que están hechas es un secreto, un metal flexible pero increíblemente duro. En su forjado se lanzan poderosos hechizos prohibidos y su superficie se llena de runas de gran poder. Estas armaduras negras como la pez ofrecen una protección sorprendente.

Armadura Pesada. La Armadura Negra ofrece una tirada de salvación de 4+. Esta salvación no puede reducirse a menos de 5+ excepto por ataques mágicos. Los lanzadores de hechizos pueden portar esta armadura y seguir lanzando hechizos. Además, la miniatura no puede prenderse debido a la regla especial ataques flamígeros.

Guja de Fuego
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Las Gujas de Fuego son unas armas muy difíciles de fabricar, y más aun de dominar, pero sus resultados son sorprendentes. Tienen el aspecto de estilizados arcabuces plagados de intrincadas runas, con grandes cuchillas en su cañón.

Las Gujas de Fuego en combate tienen las mismas reglas que las alabardas. Disparando tienen el siguiente perfil:

Tipo: fusil/exótica; Rango: 16 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora

Mosquetón de Dispersión
Disponibilidad: raro 8; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24UM; Fuerza: 3(4); Penetración 1(2); Reglas Especiales: Pólvora, Disparos Múltiples (2), Dispersión.

Dispersión: este arma es más potente cuanto más cerca está su objetivo. Si se disparan a corto alcance, los disparos obtienen +1F y Penetración, como pone en () en la descripción. Además, sea a corta o a larga distancia no aplican penalizador por Disparos Múltiples.

Pistola Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 40 coronas de oro (80 ristra)

Tipo: pistola; Rango: 8UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Trabuco de Zharr
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Los Enanos del Caos son famosos por emplear masivamente los trabucos entre sus tropas de infantería, y por ello han perfeccionado bastante estas toscas armas. Tienen un mecanismo que permite recargarlos con mayor celeridad a cambio de menos alcance hasta que se recargue debidamente. Su potencia causa verdaderas masacres entre las compactas líneas enemigas, y en Mordheim más les vale a sus enemigos no andar muy juntos...

Tipo: fusil; Rango: 16UM Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Metralla, Recarga Lenta, Sistema de Recarga.

Sistema de Recarga: los Trabucos de Zharr pueden disparar ignorando la regla Recarga Lenta; sin embargo, si lo hacen, disparará a mitad de rango; no podrá volver a disparar de manera normal hasta que se tire un turno recargándolo.

Habilidades Especiales de los Enanos del Caos

Racismo

Los Enanos del Caos son criaturas tremendamente racistas, pero este héroe lo es aún más, sintiendo una terrible furia homicida contra los que no son como él.

El Enano del Caos odia a todo el mundo.

Desprecio

El Enano del Caos entra en cólera cuando es atacado por razas inferiores, y hace pagar cara su osadía.

Cada vez que el héroe obtenga un resultado natural de 6 al realizar cualquier tirada de salvación, obtendrá un ataque extra que podrá realizar la próxima vez que le toque atacar.

Forjador

El héroe es un experto en el forjado del infernal armamento de los Enanos del Caos.

El héroe tiene un +3 a la hora de buscar equipo especial de la banda. Solo un héroe de la banda puede tenerla a la vez.




SKAVENS

Skaven (clan): Todas las miniaturas con esta regla tienen las siguientes:
 - La Fuerza del Número: Cualquier miniatura con la regla Skaven obtiene +1L mientras tenga a 6UM más aliados con la regla Skaven o Criatura sometida que enemigos.

- “El que corre hoy, vive para luchar mañana”: Cualquier miniatura con la regla Skaven mueve 1 UM adicional cuando efectua un movimiento de huida.

Además, en función del clan al que pertenezcan pueden tener reglas adicionales:

- Clan Eshin: Pocos guerreros hay que puedan igualar en rapidez y agilidad a los miembros del Clan Eshin. Estos skavens son capaces de esquivar golpes a una velocidad imposible de seguir con la vista. Todas miniaturas de este clan tienen una tirada de TSE de 6+ contra cualqiuer ataque cuerpo a cuerpo o disparos. Además son tremendamente hábiles con las dagas y las exóticas garras de combate, por lo que tienen la regla Práctica con dagas e ignoran en esta clase de armas la regla Penetración negativa y si están equipados con una pareja de garras de combate pueden repetir las tiradas para trepar.

- Clan Pestilens: Los miembros de este clan estan más que acostumbrados a todo tipo de plagas que buscan propagar por el mundo en nombre de la Gran Rata Cornuda, por ello todos sus miembros son Inmunes a Enfermedades.

- Clan Moulder: El Clan Moulder está especializado en la cria selectiva de horripilantes seres de lo más diverso, por ello son expertos en manejar criaturas. Cualquier miniatura con la regla Criatura Sometida que se encuentre a 6 UM o menos de una miniatura de este clan, puede utilizar el liderazgo de dicho miembro y gana la regla Disciplinado.

- Clan Skryre: Solo los más espabilados o con mejor suerte entre los Skryre sobreviven a su etapa de aprendices, por motivos bastante evidentes... Los héroes de este clan ignoran el primer resultado de problemas que sufran durante la partida, pues como ellos dicen, "estaba todo-todo controlado".


Habilidades Especiales de todos los Skavens

Hambre Negra

El Skaven puede invocar la terrible Hambre Negra, una terrible furia de combate que les proporciona una fuerza y velocidad antinaturales, pero que puede destrozar sus entrañas.

El héroe Skaven puede declarar al inicio de su turno que va a utilizar esta habilidad. El héroe añade +1D3M, +1F, +1I y +1A a su perfil de atributos. A partir de ese momento, deberá efectuar un chequeo de resistencia al final de cada turno. Si lo falla, perderá los bonificadores y sufrirá 1D3 impactos de F3 sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Si consigue dejar fuera de combate a un enemigo mientras tiene el bono activo, al fallar el chequeo no sufrirá los impactos, solo perderá los bonos. No se puede volver a activar el Hambre Negra en el turno inmediatamente siguiente de perderla.


PIELESVERDES

REGLAS ESPECIALES
Orco negro: Los Orcos Negros tienen la reglas Armadura Natural (6+) y Disciplinado, aunque no pueden beneficiarse de esta última para los chequeos de Furia Asesina o Estupidez.

Goblin: Las miniaturas con la regla Goblin tendrán la regla Manos Pequeñas y se ven afectados por las siguientes reglas:

Miedo a los Orejotaz: los Goblins se sienten impresionados por la legendaria habilidad marcial de los elfos, su gracia natural, y que “huelen bien”. Si no hay al menos doble de miniaturas sobre el tablero en la banda propia que elfos, todas miniaturas con la regla Goblin  tendrán Miedo de los elfos.

Snotling: Tienen Manos Diminutas, Pequeños, Horda

Manos Diminutas: Como manos Pequeñas, pero además nunca podrán usar armas que requieran ambas manos ni Difícil de usar y tratarán armas que requieran una mano como si requiriesen ambas.

Gnoblars: Tienen la regla Manos Pequeñas, Pequeños, Horda, Sentidos Agudizados y no siguen las reglas de Animosidad

Animosidad: Las bandas de pielesverdes son tremendamente anárquicas y en cualquier momento su líder se puede encontrar que para su desesperación sus guerreros toman sus propias decisiones. Dependiendo del tipo de banda deberás aplicar una u otra de estas reglas

Si el Jefe de la banda es un orco:

-¡Eze tipo ez un cobarde!: Si la banda realiza un chequeo de retirada obligatorio y falla, o si elige retirarse voluntariamente quedando más del 50% de efectivos, el héroe orco normal con el liderazgo más alto y que no sea el jefe podrá repetir el chequeo con su propio liderazgo.  Si tiene éxito, haz un chequeo de liderazgo por cada miniatura de la banda excepto el líder (cada una usando su propio liderazgo). Las miniaturas que superen el chequeo se quedarán a luchar a las ordenes del nuevo líder. El jefe de la banda y el resto de miniaturas que no lo superen el chequeo huirán siguiendo las reglas habituales de huida, y contarán como si hubiesen fallado el chequeo de retirada a pesar de que haya miembros de la banda que se queden. No podrán recuperarse y seguirán huyendo hasta abandonar el tablero. El héroe orco que superó el chequeo de liderazgo obtendrá la regla jefe hasta el final de la batalla.

Si los orcos ganan la batalla, el héroe orco que asumió el liderazgo ganará 3 puntos de experiencia adicionales. El antiguo jefe de la banda no ganará el punto de experiencia por "jefe vencedor" ni ningún otro punto relacionado con este concepto. El héroe orco que asumió el liderazgo se llevará los puntos por ganar del jefe y más uno extra. En caso de que ambos sobrevivan a la batalla, realiza un combate individual antes de la fase de comercio, los contendientes usarán las armas que hubiesen llevado a la batalla, comienzan trabados CaC y no podrán usar maniobras. El vencedor seguirá siendo el jefe de la banda. Si el antiguo jefe pierde, cambiará la regla especial jefe por “uzurpadorez”.

Si los orcos pierden, el jefe tendrá +1 de liderazgo en la siguiente batalla. El héroe que protagonizó la revuelta perderá las reglas jefe y “uzurpadorez”, si la tuviera, y si no supera un chequeo de R, no podrá participar en la siguiente partida debido a la manta de palos que se lleva por parte de sus compañeros (especialmente del jefe).


-¡Zi pierde, no ez un buen orco!:
un líder orco - orcos negros incluidos - que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco  -negros no- esté usando o se beneficie de su liderazgo. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Además, si el jefe falla este chequeo de liderazgo, todos los orcos -menos los negros- ganan la habilidad ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!.

¡Maz vale zolo ke mal akompañado!: durante la siguiente batalla, los orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada contarán con un modificador de +1 al liderazgo.

Uzurpadorez:
el orco no puede utilizar el liderazgo del jefe ni beneficiarse de la regla Rezpeto. Si el jefe esta fuera de combate o retirándose, un miembro de la banda con esta regla especial tiene preferencia para realizar el chequeo de retirada independientemente de su liderazgo para la regla ¡Eze tipo ez un cobarde!

Goblins: Un Goblin se ve afectado normalmente por la animosidad como si fuese un orco, no obstante, nunca podrá obtener la regla especial Uzurpadorez o jefe mientras haya al menos un orco en la banda. Los goblins cuentan como secuaces a la hora de la regla especial “El jefe esta muerto!” y dispararan si tienen posibilidad en vez de cargar, salvo que tengan furia asesina.


-   Waaaaagh!!!el Jefe de la banda puede declarar un Waaaaaaagh! una vez por batalla, al principio de su turno. Él y todas las miniaturas amigas (orcos y goblins únicamente, no Animales, Espadas de Alquiler, etc.) a 6 UM pueden sumar 1D3+1 UM a su distancia de carga, y ganan la habilidad carga devastadora durante este turno. En caso de que un jefe orco muera, su sucesor puede beneficiarse de ésta regla especial en su lugar.

Si el líder de la banda es un orco negro seguirá todas las reglas anteriores salvo ¡Eze tipo ez un cobarde!


Si el líder de la banda es un goblin:

Konzpirazion: Cada vez que la banda pierda una batalla todos los héroes que no hayan quedado KO excepto el jefe de la banda deben intentar superar un chequeo de liderazgo, aquellos que lo superen ganaran inmediatamente un punto de Konzpirazion (anótalo en un apartado en tu hoja de banda). Una vez uno o varios héroes lleguen a tres puntos de Konzpirazion tendrás que realizar un combate antes de la fase de comercio (todas las miniaturas con tres puntos de konzpirazion + el jefe de la banda estarán implicadas a la vez). Se considera que nadie carga, todos están trabados con todos, no usarán maniobras y emplearán las armas que usasen en la batalla.

El último en pie será el jefe de la banda, las victorias dan experiencia y los que queden fuera de combate tendrán que tirar en Heridas Graves. Una vez termine el combate todos los héroes perderán sus puntos de Konzpirazion, si el liderazgo de la banda ha sido usurpado y el antiguo jefe sobrevive a sus heridas, éste ganará inmediatamente un punto de konzpirazion que nunca podrá perder.


Todos:

¡El Jefe eztá muerto!: Si el jefe es retirado del tablero, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. En la siguiente fase de recuperación, cualquier miniatura con esta regla a 15 UM o menos de él y que no se encuentre trabada, debe efectuar un chequeo de Psicología o aprovechará la situación para resarcirse de alguna vieja cuenta pendiente con cualquiera que pase por allí (puede que insultase a su linaje, o puede que su higiene personal, casi seguro que se lo ha imaginado... ¡Pero que más da!).

Si es un Orco, el guerrero ofendido cargará inmediatamente contra el Goblin, secuaz Orco o Espada de Alquiler (que no sea Orco Negro) más cercano y combatirán normalmente este turno. Al final de la fase de combate debes separarlos 1 UM y dejarán de considerarse trabados.

Si es un Goblin, disparará si le es posible, disparará a la miniatura más cercana que se encuentre a alcance pero a más de 4 UM de él (¡se darían cuenta ha sido él!). En caso de que no tenga ningún objetivo viable y pueda cargar a otro goblin lo hará y seguirá las mismas reglas que los orcos.

Además hasta el final de la partida, cualquier héroe orco (u orco negro) que se encuentre en su fase de recuperación a 6 UM o menos de otro héroe y no esté trabado (o siendo cargado por algún otro héroe), deberá superar un chequeo de Psicologia o le cargará para decidir quien manda. No pueden destrabarse hasta que uno de ellos quede Derribado, Aturdido o Fuera de combate.

El jugador Pielverde decide el orden en el que se efectúan los chequeos causados por esta regla. Las miniaturas Derribadas o Aturdidas se ignoran a efectos de recibir cargas o disparos por esta regla. Nunca se podrán usar maniobras de combate en los combates por animosidad, los ofendidos pielesverdes están demasiado ocupados intentando arrancarse la cabeza unos a otros como para andarse con finuras.


HABILIDADES ORCAS

Kabezadura

El héroe tiene una cabeza muy dura, incluso para ser un orco.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)


Mu`duro

El Orco tiene una gruesa piel verde oscura, lo que probablemente indique que posee sangre de Orco Negro.

El héroe suma +1 a sus tiradas de salvación por armadura. Los Orcos Negros nunca pueden coger ésta habilidad bajo ninguna circunstancia.


Machacakabezas

Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes contra las cabezas de sus adversarios, con resultados obvios.

Cualquier resultado de derribado causado por este Orco en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.



HABILIDADES GOBLIN

Mordisco en la Rodilla

El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

Fuertote


El héroe podrá aprender inmediatamente una única habilidad de Fuerza. No se puede coger esta habilidad más de una vez.

Puñalada Trapera

El primer turno que cargue usando dagas los ataques del goblin con ésta habilidad tendrán un +1 para confirmar críticos.

Okulto en las Zombraz

Los enemigos ven reducida su I en la mitad para detectar al héroe. Además, ganará la regla Sigiloso (-1 al impactarle con disparos si está oculto).


HABILIDADES COMUNES DE ORCOS Y GOBLINS

Un Plan Aztuto

Solo jefe. Si no está fuera de combate, se puede repetir el primer chequeo de retirada fallido.

EQUIPO COMÚN DE LOS ORCOS

Rebanadoraz

Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro
Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutales
Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.

Zúper Rebanadora

Disponibilidad: común; Coste: 25 coronas de oro
Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal


Jabalí de guerra

Disponibilidad: Raro 8 (sólo Orcos); Coste: 130 co

M7 HA3 HP0 F4 R5 H2 I2 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal – Cerdo
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con protecciones ligeras y bardas ligeras.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (5+), Carga Atronadora, Cabeza Dura (5+), Violento

EQUIPO COMÚN DE LOS GOBLINS

Tranka
Disponibilidad: Común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Contundente.

Lobo Gigante

Disponibilidad: Raro 7 (sólo Goblins Comunes y Hobgoblins); Coste: 80 co

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A1 L4

Peana: caballería
Raza: Animal – Canino
Equipo: ninguno. Pueden ser equipados con protecciones ligeras y bardas ligeras.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+), Violento

Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Febrero 24, 2016, 01:05:32 am
ELFOS

Todos los Elfos tienen las siguientes reglas especiales:

-Sentidos Agudizados
-Poco comunes
-No pueden utilizar armas de pólvora

Habilidades Especiales de todos los Elfos:

Agilidad Élfica

Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos, que son capaces de esquivar golpes más rápidamente que la vista.

Un guerrero con agilidad élfica gana una tirada de salvación especial de 6+.

Suerte Élfica

El Elfo está bendecido por la diosa élfica de la fortuna, Lylleath, lo que le hace salir airoso de situaciones peliagudas.

El héroe puede repetir la tirada de un dado una vez por partida. Este dado puede ser para cualquier cosa, desde una tirada de salvación, un chequeo no superado…

Constitución Fuerte

Este guerrero es muy fuerte para ser un Elfo, y gracias a ello puede realizar increíbles proezas con su fuerza.

El héroe puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Un lanzador de hechizos nunca puede disponer de esta habilidad y solo un guerrero de la banda puede tener esta habilidad al mismo tiempo, puesto que es muy infrecuente.


ALTOS ELFOS (ASUR)

Asur: todas las reglas comunes de los Elfos y mientras haya una miniatura con la regla Druchii, los Asur repetiran cualquier chequeo de Liderazgo ni podrán retirarse voluntariamente. Nunca podra haber en la misma banda miniaturas con esta regla y la regla Druchii ni la banda podrá aliarse con bandas de Elfos Oscuros o que incluyan al menos un Druchii.

Habilidades Especiales de los Altos Elfos

Bendición de Lileath

La diosa élfica de la luna, los sueños y la fortuna da sus dádivas a aquellos que manejan la Magia Verdadera, haciéndoles estar en otro nivel respecto al resto de hechiceros. Al parecer es su favor divino, unido a la disciplina del conocimiento, lo que garantiza a los magos de Ulthuan su aptitud incomparable para la abjuración y el contrahechizo.

El héroe gana un +1 a todos sus intentos de lanzar hechizos.

Precisión sin Igual

La excelente vista y habilidad marcial del Elfo le permite dar golpes en los lugares donde la armadura es más débil.

Los ataques del héroe tienen +1 Penetración, tanto en disparo como en combate.

Disciplina Marcial

El Elfo es disciplinado hasta parecer de otro mundo; pocas cosas consiguen romper su voluntad.

El héroe gana la regla Sangre Fría.

ELFOS OSCUROS (DRUCHII)

Druchii: todas las reglas comunes de los Elfos y Odio (Altos Elfos)

Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros

Bendición de Hekarti

Hekarti es la Señora de la Magia, la diosa de los conjuros y la Magia Oscura. No tiene altares salvo una pequeña capilla en el Templo Oscuro. A diferencia de sus semejantes, presta mucha atención a los deseos y peticiones de los Elfos Oscuros, y otorgar su oscura bendición da un control superior sobre las energías de la magia.

Solo Hechicera. La Hechicera obtiene un +1 a la tirada de lanzar hechizos de Magia Oscura.

La Furia de Khaine

El Elfo Oscuro está poseído por una intensa sed de sangre que le convierte en un torbellino destructor en combate cuerpo a cuerpo.

El héroe puede efectuar un movimiento de hasta 4 UM si deja a todos sus oponentes fuera de combate. Si entra en contacto con otro enemigo, empezará un nuevo combate. Este nuevo combate se resolverá en el turno siguiente y se considerará que la miniatura está efectuando una carga.

Despiadado

El Elfo Oscuro ha forjado una terrible leyenda sobre su falta de piedad y las horribles muertes que da a sus víctimas.

El Elfo Oscuro causará miedo durante el turno que carga.

Experto en Venenos

Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es maestro en mezclar diferentes venenos. Si el héroe no efectúa una búsqueda de objetos raros, puede preparar 1D3 dosis de veneno negro. El veneno debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse o venderse a otras bandas, ya que los Elfos Oscuros guardan celosamente sus secretos.



ELFOS SILVANOS (ASRAI)

Asrai: todas las reglas comunes de los Elfos, Sigiloso y Tiradores Sin Parangón. Nunca llevarán ningún tipo de armadura pesada (excepto de Ithilmar).

- Tiradores sin Parangón: los Elfos Silvanos son, sin ninguna duda, los mejores arqueros del mundo. No sufren ningún penalizador por disparar a largo alcance y sus disparos con arcos suman un punto de Penetración. Los secuaces Elfos Silvanos pueden usar municiones especiales a pesar de ser secuaces.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 24, 2016, 01:17:35 am
Para los elfos Silvanos incluímos estas dos cosas? La primera es más bien un añadido a la regla de no llevar pólvora, pero puede estar bien meterla.

Naturaleza Sutil: los Elfos Silvanos no pueden usar armas de pólvora, ya que las consideran demasiado toscas, ruidosas y poco fiables. Además, tampoco pueden portar ningún tipo de armadura pesada, a excepción de una de Ithilmar.

Tiradores sin Parangón:
los Elfos Silvanos son, sin ninguna duda, los mejores arqueros del mundo. No sufren ningún penalizador por disparar a largo alcance y sus disparos con arcos suman un punto de Penetración. Los secuaces Elfos Silvanos pueden usar municiones especiales a pesar de ser secuaces.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Febrero 24, 2016, 01:19:19 am
Naturaleza sutil habría que quitarle lo de armas de pólvora, porque ya está en lo general. Lo otro lo veo bien, puedes editarlo.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 24, 2016, 01:24:57 am
Hecho, lo dejamos así? Estoy pensando que tal vez quede mejor desmantelar Tiradores Sin parangón como regla especial y simplemente explicarlo en el apartado de asrai, para que sea más parecido a lo de los asur.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Febrero 24, 2016, 01:41:04 am
ENANOS

Los Enanos son una de las razas más antiguas del mundo, creados por los Ancestrales a la vez que a los Elfos hace más de diez mil años. Las Montañas del Fin del Mundo, la vasta y adusta cadena montañosa que da forma a la frontera Este del Viejo Mundo, ha sido su hogar desde el principio de los tiempos, pues fue allí donde los Ancestrales planearon que se desarrollaran. En el pasado, fue aquí donde los Enanos construyeron sus gigantescas fortalezas subterráneas; entre altas montañas e interminables abismos.

Cuando el Caos invadió el mundo y los Ancestrales desaparecieron, los Enanos se vieron divididos en dos razas principales: los Enanos del Oeste, que son los que todo el mundo conoce como “Enanos”, que siguieron viviendo y desarrollándose en las Montañas del Fin del Mundo, y los Enanos del Este,  que se corrompieron hasta convertirse en lo que son hoy en día, los Enanos del Caos, y que vivían en lo que ahora se conoce como la Llanura de Zharr.

Sean de uno u otro tipo, los Enanos son conocidos por ser grandísimos artesanos, fabricando armas, armaduras muy superiores a la de cualquier otra raza; a tener una grandísima memoria y ser muy perfeccionistas, lo que les permite acordarse muy bien de las afrentas y ser, por tanto, extremadamente rencorosos; orgullosos, tendiendo a desacreditar los logros de otras razas; y además respetan la edad, la riqueza, la habilidad y la reputación por encima de todo. Los juramentos y la lealtad son básicos en su modo de ser, de manera que aquél que rompe un juramento es despreciado, y si es un Enano se verá sometido a tal vergüenza que suelen hacer un juramento para limpiarlo; juramento que supone la muerte de una u otra manera.

Los Enanos están muy bien adaptados a la vida subterránea, y son seres de pequeña estatura, pelo corto, extremidades densamente musculosas, con gruesos y pesados huesos y poderosos torsos. La resistencia de los Enanos es legendaria y es uno de los factores que contribuyen a la bien merecida reputación que tienen los Enanos como mineros y excavadores. Muchos son los expertos militares del Imperio que consideran que los Enanos son las mejores tropas de infantería en el Viejo Mundo.


Todos los Enanos tienen las siguientes reglas especiales:

Difícil de Matar: Una miniatura con esta regla considera los resultados de 5 en la Tabla de Daños como Aturdido en vez de Fuera de Combate.

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque haya miniaturas enemigas a menos de 8 UM. Pueden interceptar a 1 UM adicional.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran la regla Contundente ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Robusto: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Equipo Especial de todos los Enanos:

Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Su calidad en el forjado supera ampliamente las toscas armas de los humanos.

Tipo: hacha; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante.

Martillo Enano
Disponiblidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Los Martillos empleados por los Enanos y sus primos corruptos son de mucha mayor calidad que los de las demás razas. Son pesadas armas con las que es fácil destrozar a un enemigo.

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Abollar

Gran Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro

Las Grandes Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas a dos manos normales, lo que las hace mucho más versátiles y maniobrables.

Tipo: arma pesada/hacha; Rango: melé; Fuerza: Usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada, Filo Cortante.

Gran Martillo Enano
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma pesada/maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción.

Habilidades Especiales de todos los Enanos:

Muy Resistente

Este Enano destaca por ser capaz de sobrevivir a heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente.

Al efectuar la tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar que le ha sucedido al héroe si quedó fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el segundo resultado, incluso si es peor que el primero.

Duro como el Acero

Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!

Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.

Cráneo de Piedra

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 4+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si el Enano está equipado con un casco, entonces en vez de proporcionar esta TSE lo que hará es permitirle repetir las tiradas de salvación por casco no superadas. Date cuenta de que su TSE mínima por casco si lo lleva será 4+.

ENANOS TRADICIONALISTAS (DAWI)

Los Enanos Tradicionalistas ha seguido fieles a las tradiciones que les inculcaron los Dioses Ancestrales Enanos. Tras la invasión del Caos, florecieron. En su momento de mayor apogeo, su reino (llamado Karaz-Ankor) iba desde el punto más al Norte de dicha cadena al punto más al Sur y sus minas llegaban muy por debajo de la superficie de la tierra. Hace tiempo que estos días de gloria terminaron y muchas de sus fortalezas están en ruinas u ocupadas por malvadas criaturas, y sus logros del pasado no son más que recuerdos, viejas sagas que se cantan en los salones medio vacíos de las pocas fortalezas Enanas que siguen en pie. No obstante aun tienen la suficiente fuerza como para intentar resurgir y presentar batalla a sus múltiples enemigos.


Dawi: todas las reglas comunes de los Enanos, Odio (pielesverdes, Skavens) y Resistencia Mágica (6+).

Equipo Especial de los Enanos Tradicionalistas:

Arcabuz Enano
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 50 coronas de oro

Los Enanos inventaron la pólvora, y llevan siglos haciendo armas con ella. Ni hay que decir que un Arcabuz hecho por Enanos será mil veces superior a cualquiera hecho por un humano o un Elfo... sí, da igual que los Elfos no hagan arcabuces.

Tipo: fusil/exótica; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Preciso, Pólvora, Diseño Enano.

Diseño Enano: las armas creadas por los Enanos son de la mejor manufactura posible, muy superior a las toscas armas creadas por los humanos. Este arma no debe de tirar en la tabla de problemas de pólvora.

Ballesta Enana

Disponibilidad: Raro 9; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: ballesta/exótica; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Precisa.

Escudo de Gromril

Pico de Minero
Disponibilidad: común. Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Picar.

Picar: un héroe equipado con un Pico de Minero puede repetir la tirada que hace para buscar piedra bruja en la fase de exploración.

Pistola Enana de Doble Cañón
Disponibilidad: Raro 12    Coste: 80 Coronas de Oro   

Clase: Pistola; Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Corto Alcance, Diseño enano, Disparar en combate, Pólvora, Precisa, Disparos múltiplesx2, Recarga lenta, Doble Cañón, Ristra

Todo el tema de las runas, que no lo hemos hecho pero hay que hacerlo.


Habilidades Especiales de los Enanos Tradicionalistas:

Barba Blanca

El Enano se ha dejado crecer una barba blanca impresionante. Los miembros de su clan se inclinan ante su presencia.

Esta habilidad solo puede ser elegida por el líder de la banda. La banda puede repetir un chequeo de retirada fallido.

Resistente a la Magia

El Enano tiene una resistencia innata a la magia aun mayor que el resto de su especie.


La Resistencia a la Magia del Enano mejora a 4+.

Guerrero Imbatible

Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales, puede enfrentarse sólo a hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso.

Cuando empuña equipo que tenga la regla especial parada, este héroe consigue parar el ataque como si llevara siempre dos piezas de equipo con esta regla (por lo que para a 5+). Además, si blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas en vez del máximo habitual de una.

ENANOS DEL CAOS (DAWI-ZHARR)

Cuando llegó el Gran Cataclismo y la Gran Horda del Caos descendió para arrasar el mundo, cortó las comunicaciones entre los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo y los de las Montañas de los Lamentos. La mayoría de estos olvidados reinos Enanos fueron dados por perdidos para siempre por los habitantes de las Montañas del Fin del Mundo, que pensaron que sus primos del este habían sido destruidos por el Caos. Pero, por desgracia para el mundo, no fue así. Los  robustos Enanos del este no murieron, sino que su destino fue mucho más siniestro.

Abandonados por sus primos del oeste y por sus dioses, los Enanos del este fueron sometidos al brutal asedio de los siervos del Caos. Desesperados, lanzaron una llamada de auxilio, rezando incluso a príncipes demonio para que les salvaran de su inevitable fin, pero todo fue en vano. Al final, cuando ya no podían resistir más, los Herreros Rúnicos consiguieron contactar con una entidad que les escuchó y les prometió la salvación a cambio de su entrega. Los desesperados Enanos accedieron, sustituyendo el panteón Enano por un nuevo benefactor: Hashut, el Padre de la Oscuridad, un dios que está fuertemente ligado a la tiranía, la codicia, el fuego y el odio, y que cede su poder a cambio de un terrible precio. Aunque los detalles de los hechos acaecidos en estos tiempos son muy poco claros, lo que está claro es que su nuevo dios les salvó, pero los mutantes poderes del Caos les cambiaron en cuerpo y alma. Los Enanos del Caos poseen colmillos protuberantes que les dan una brutal apariencia de salvajismo, mientras que su piel es cenicienta y sus ojos rojizos. Muchos de ellos tienen cuernos que sobresalen desde su frente y algunos tienen incluso pezuñas y cosas peores. Aunque más terrible que todo esto fue el cambio en sus mentes y espíritus: pervirtiendo los valores tradicionales de los Enanos, se convirtieron en poderosos hechiceros, acentuando los peores rasgos del carácter Enano: la avaricia, el racismo y el desarrollo sin control. Son criaturas egoístas y amargadas, que ven a todas las demás razas como mera carne de cañón a la que explotar bajo su yugo. Mezclaron ciencia y hechicería de manera insensata, y mediante aberrantes rituales ataron demonios a máquinas creando monstruosidades que nunca deberían haber visto la luz del sol. Con el paso de los siglos, su cultura se vio tan retorcida como sus mentes a todos los niveles, desde su lengua y su artesanía rúnica, a la estructura de sus clanes y su culto. Sin embargo, son iguales que los Enanos en aspectos como los juramentos y la lealtad, el rencor y el parentesco, pero la debilidad y la misericordia son defectos imperdonables que deben ser destruidos de forma despreciable. Han sido consumidos por una siniestra y fría crueldad, y en sus brutales corazones solo hay lugar para la codicia y el odio.


Dawi-Zharr: todas las reglas generales de los Enanos, y además Poco Comunes y Raza Suprema

Raza Suprema: los pielesverdes y esclavos de la banda en un rango de 6UM pueden repetir los chequeos de Psicología fallidos. Cuando hace un chequeo de Miedo, tira un dado adicional y descarta el más alto. Además, ignora cualquier Pánico provocado por miniaturas sin esta regla.

Equipo Especial de los Enanos del Caos:

Alabarda Atroz
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Interceptar (1UM), Filo Cortante, Precisión Letal (+1 a confirmar críticos), Brutal.

Brutal: un arma con esta regla hace sus ataques con +1F durante la primera ronda de cada combate.

Arma Embrujada
Disponibilidad: Rara 10; Coste: Arma x 5

Los Enanos del Caos han investigado mucho en la mezcla de ciencia y magia demoníaca, y esto se aplica también al forjado de armas. Mediante un complicadísimo método de forja en el cual se incluyen sacrificios de esclavos y los rituales de un hechicero, pueden forjar un arma embrujada de enorme poder.

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario + 1; Penetración: -; Reglas Especiales: Personal, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Personal: un Arma Embrujada conserva todas las reglas especiales que tengan las armas de su tipo. Sólo las hachas, espadas o martillos pueden ser Armas Embrujadas.

Arcabuz Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3)


Arma Forjademonio
Disponibilidad: rara 11 (Solo hechiceros); Coste: 75+1D6x5 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Alma de Demonio.

Alma de Demonio: un Arma Forjademonio tiene un demonio atrapado en su filo. Da a su portador un +1 al lanzar hechizos. Además, al principio de la batalla tira 1D6 para ver el efecto del arma durante esa batalla:

1: el hechicero tiene odio eterno hacia todos sus enemigos
2: Golpe Mortal
3: anula tiradas de salvación
4: siempre hiere a 2+. Si sacas un 1 al herir, se hiere a sí mismo.
5: gana un arma de aliento de F3 (plantilla pequeña de lágrima)
6: gana Heridas Múltiples (1D3)

Cada vez que se cause una herida con el Arma Forjademonio, vuelve a tirar en esta tabla, repitiendo los resultados que haya obtenido. Todos los efectos son hasta el final de la batalla.

Armadura Negra
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 150 coronas de oro

Los Enanos del Caos fabrican en sus forjas unas armaduras muy especiales. El material con el que están hechas es un secreto, un metal flexible pero increíblemente duro. En su forjado se lanzan poderosos hechizos prohibidos y su superficie se llena de runas de gran poder. Estas armaduras negras como la pez ofrecen una protección sorprendente.

Armadura Pesada. La Armadura Negra ofrece una tirada de salvación de 4+. Esta salvación no puede reducirse a menos de 5+ excepto por ataques mágicos. Los lanzadores de hechizos pueden portar esta armadura y seguir lanzando hechizos. Además, la miniatura no puede prenderse debido a la regla especial ataques flamígeros.

Guja de Fuego
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Las Gujas de Fuego son unas armas muy difíciles de fabricar, y más aun de dominar, pero sus resultados son sorprendentes. Tienen el aspecto de estilizados arcabuces plagados de intrincadas runas, con grandes cuchillas en su cañón.

Las Gujas de Fuego en combate tienen las mismas reglas que las alabardas. Disparando tienen el siguiente perfil:

Tipo: fusil/exótica; Rango: 16 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora

Mosquetón de Dispersión
Disponibilidad: raro 8; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24UM; Fuerza: 3(4); Penetración 1(2); Reglas Especiales: Pólvora, Disparos Múltiples (2), Dispersión.

Dispersión: este arma es más potente cuanto más cerca está su objetivo. Si se disparan a corto alcance, los disparos obtienen +1F y Penetración, como pone en () en la descripción. Además, sea a corta o a larga distancia no aplican penalizador por Disparos Múltiples.

Pistola Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 40 coronas de oro (80 ristra)

Tipo: pistola; Rango: 8UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Trabuco de Zharr
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Los Enanos del Caos son famosos por emplear masivamente los trabucos entre sus tropas de infantería, y por ello han perfeccionado bastante estas toscas armas. Tienen un mecanismo que permite recargarlos con mayor celeridad a cambio de menos alcance hasta que se recargue debidamente. Su potencia causa verdaderas masacres entre las compactas líneas enemigas, y en Mordheim más les vale a sus enemigos no andar muy juntos...

Tipo: fusil; Rango: 16UM Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Metralla, Recarga Lenta, Sistema de Recarga.

Sistema de Recarga: los Trabucos de Zharr pueden disparar ignorando la regla Recarga Lenta; sin embargo, si lo hacen, disparará a mitad de rango; no podrá volver a disparar de manera normal hasta que se tire un turno recargándolo.

Habilidades Especiales de los Enanos del Caos

Racismo

Los Enanos del Caos son criaturas tremendamente racistas, pero este héroe lo es aún más, sintiendo una terrible furia homicida contra los que no son como él.

El Enano del Caos odia a todo el mundo.

Desprecio

El Enano del Caos entra en cólera cuando es atacado por razas inferiores, y hace pagar cara su osadía.

Cada vez que el héroe obtenga un resultado natural de 6 al realizar cualquier tirada de salvación, obtendrá un ataque extra que podrá realizar la próxima vez que le toque atacar.

Forjador

El héroe es un experto en el forjado del infernal armamento de los Enanos del Caos.

El héroe tiene un +3 a la hora de buscar equipo especial de la banda. Solo un héroe de la banda puede tenerla a la vez.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 24, 2016, 01:50:35 am
Te me has adelantado, justo ahora estaba con los enanos yo también, el único añadido que tengo es que otra posible habilidad especial común de los Dawi Zharr sería Forjador:

Forjador

El héroe es un experto en el forjado del infernal armamento de los Enanos del Caos.

El héroe tiene un +3 a la hora de buscar equipo especial de la banda. Solo un héroe de la banda puede tenerla a la vez.

Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 24, 2016, 02:00:42 am
Los Skavens son ridículamente sencillos para esto, casi que ni les hace falta un apartado propio:



Todos los Skavens tienen las siguientes reglas especiales:

La Fuerza del Número:
los Skavens obtienen un +1L mientras haya más miembros de la banda (no espada de alquiler) que enemigos en un rango de 6 UM.

“El que corre hoy, vive para luchar mañana”:
los Skavens huyen 1 UM adicional.

No tienen nada más en común, ni habilidades, ni equipo especial... Y las diferencias son tan individuales que casi las mantendría explicadas dentro de cada banda (básicamente los Pestilens son los más diferentes y como mucho por lo de ser inmunes a las enfermedades)
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Febrero 24, 2016, 02:06:07 am
Lo de los Enanos no está acabado, pero son un huevo de cosas y mañana lo acabaré, xD

Los Skavens pues solo con eso vale, sí. La habilidad del Hambre Negra sí que se la pondría en común a todos.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2016, 11:38:55 am
Pero luego cada una de las "páginas" las metemos  a la sección correspondiente no?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Febrero 24, 2016, 11:43:09 am
Sí, pero no tengo muy clara cual será su "sección", xD. No sé si todas juntas, si antes de cada grupo de bandas, etc.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2016, 11:50:01 am
Ya que hemos hecho la separación por clases, ponerlas cada una en la sección de su clase seria lo suyo. Todas juntas puede ser un engorro para consultar después
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Febrero 26, 2016, 18:24:17 pm
Propuesta de habilidad especial para todos los Elfos para que los héroes puedan tener el punch en combate que deben de tener, y además quitar el acceso a habilidades de Fuerza a varios héroes que las tienen actualmente para quitarles Fortachón.

Presteza sin Parangón: el héroe gana Reflejos Sobrenaturales ( la miniatura obtiene un +1 al impactar frente a todas las miniaturas que no tengan esta regla. Si tiene Ataca Último, no aplicará el +1 al impactar pero ignorará el Ataca Último.)

Además, una para representar las reglas que tienen en 8º edición, cada una de su raza:

Altos Elfos: se la puse al poner la página, la Disciplina Marcial (le da al héroe Sangre Fría)

Elfos Oscuros: Instinto Asesino: el héroe puede repetir todas las tiradas de 1 que saque al herir.

Elfos Silvanos: tienen una buff aplicable solo si están en bosques, cosa que aquí es bastante complicada. No sé bien como adaptarla.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Febrero 26, 2016, 23:00:53 pm
A raíz de lo que dijo Drawer, ponemos también las monturas especiales de cada raza? Serían los corceles élficos, gélidos y demás.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Febrero 28, 2016, 13:25:43 pm
SKAVENS

Todos los Skavens tienen las siguientes reglas especiales:

La Fuerza del Número: los Skavens obtienen un +1L mientras haya más miembros de la banda (no espadas de alquiler, a menos que sean también Skavens) que enemigos en un rango de 6 UM.

“El que corre hoy, vive para luchar mañana”: los Skavens huyen 1 UM adicional.


Habilidades Especiales de todos los Skavens

Hambre Negra

El Skaven puede invocar la terrible Hambre Negra, una terrible furia de combate que les proporciona una fuerza y velocidad antinaturales, pero que puede destrozar sus entrañas.

El héroe Skaven puede declarar al inicio de su turno que va a utilizar esta habilidad. El héroe añade +1D3M, +1F, +1I y +1A a su perfil de atributos. A partir de ese momento, deberá efectuar un chequeo de resistencia al final de cada turno. Si lo falla, perderá los bonificadores y sufrirá 1D3 impactos de F3 sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Si consigue dejar fuera de combate a un enemigo mientras tiene el bono activo, al fallar el chequeo no sufrirá los impactos, solo perderá los bonos. No se puede volver a activar el Hambre Negra en el turno inmediatamente siguiente de perderla.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 01, 2016, 17:20:55 pm
Estaría bien crear la regla Skaven, que incluya las dos mencionadas. Igual era bueno también crear una por clan (por ejemplo la del eshin englobaria los bonos con las dagas y cosas así). Estas de los clanes también podrian permitir algunas aclaraciones en reglas, pero no tengo claro si deberían ir aquí o en otro lado...

Hay equipo, monturas en común para los skaven??

Algún EA que sea solo para skaven? El asesino skaven, si solo lo pueden coger los skavens igual era más apropiado aquí...Aunque las bandas de Horrores de Mordheim y puede que incluso fujitivos les podria pegar bastante

Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 01, 2016, 22:10:00 pm
Los elfos que equipo tendrían? Claramente la espada elfica a 2 manos pero  no se cuales mas
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Marzo 01, 2016, 23:11:55 pm
Pues la Gran Espada no la veo fuera de la banda de Saphery... no tienen ningún equipo especial en principio.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 02, 2016, 00:32:53 am
Corceles elficos si eso...

Creo que nos interesaría centrarnos en los skaven. Son una de las páginas raciales sencillas y luego la sección es relativamente corta para revisar
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 02, 2016, 00:51:15 am
Realmente las reglas por clan tampoco son muy necesarias, con las reglas especiales que aparecen en los clanes ya está, razas serían diferencias físicas o culturales muy apreciables, como tal dentro de los clanes los más raros físicamente serían los pestilens y algunos moulder.

Miré lo del equipo y no, no tienen nada en común, de montura creo que sólo hay la rata ogro quebrantahuesos (la pusimos?) que sólo manejan los Moulder hasta ahora.

Lo de los espadas de alquiler se indicará en los propios Patrones, no? Aquí no me pega mucho.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 02, 2016, 00:57:16 am
Tal como lo veo yo, tenemos ahora varios niveles de reglas:

1) Nativo
2) "Raciales" = Clase + subclase
3) Banda
4) Miniatura

Para no repetir en varios sitios las descripciones pero que no estén donde no se necesitan, al final lo que la llevamos al sitio más cercano a nivel de miniatura en que no se repita, es decir, una regla que solo tenga una miniatura se pone en la miniatura; si varias minis de una banda la tienen se ponen en las reglas de banda; si varias bandas de la misma clase/subclase la tienen nos vamos a raciales; Y si es algo muy extendido ya es cuando se queda en Nativo.

En equipo y reglas especiales lo tenemos claro. Pero plantearlo para otras cosas como Espadas de Alquiler también sería lo suyo, al menos de cara al final. De momento para el desarrollo, pues el comparar los tres asesinos que eran bastante similares en estilo resultaba bastante adecuado. A parte de con los skavens que tienden a mezclarse con pocas razas (esclavizaciones a parte), también es fácil que lo encontremos en los No Muertos
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Marzo 02, 2016, 15:31:01 pm
Los Espadas de Alquiler se quedan con los Espadas de Alquiler, no me parece lógico sacarlos de ahí.

Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 02, 2016, 23:03:42 pm
Pues como veais, pero la sección de espadas de alquiler va a ser más larga que la de equipo diverso...

Hay que añadir algo más a la skaven?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 02, 2016, 23:59:55 pm
Yo diría que no, la raza skaven te da esas dos reglas especiales y además todos tienen en común la habilidd especial hambre negra y ya.

Pasaría a otra raza, diría que los siguientes dos grupos más clave son pielesverdes y no muertos.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Marzo 03, 2016, 00:30:20 am
Los pielesverdes van a estar divertidos con el tema de la animosidad. Creo que pasaría a ellos.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 03, 2016, 00:55:45 am
Me parece bien pasar a los pielesverdes... Si, lo de la animosidad va a ser bonito...

También ojito con los No Muertos, que a lo tonto tambien juntan cosas
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 03, 2016, 02:05:50 am
Estoy ahora tratando de ver las diferentes combinaciones con los pielesverdes y está siendo algo complejo (probablemente mañana tendré algo coherente), por ahora lo que tengo sería una raza común para todos que sería Pielesverdes (que posiblemente sea mejor omitir porque lo único que tienen en común es Compañía Desagradable y la habilidad especial Un Plan Aztuto) y luego 4 subrazas: Orcos, Orcos Negros, Goblins, Goblins Nocturnos, lo cual también trae algunas complicaciones de por sí via animosidad.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 03, 2016, 13:35:51 pm
Breve recordatorio:

Lo que denominamos extrictamente como razas, tenemos esto: Pielverde - Orco, Goblin, Snotling, Orco Negro

Respecto a las clases de bandas lo tenemos separado en orcos y goblins
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 04, 2016, 21:56:58 pm
Estoy con lo de los pielesverdes, no se me ha olvidado, pero me está costando un poco y ahora estoy tratando de sacar un sistema que ayude a cuadrarlo todo (estoy intentando que sea comprensible... con dificultades).

Esto sería la base del susodicho sistema, hasta ahora es lo único que creo que puede servir para organizar a estos condenaos:


Pielesverdes


Dentro del grupo comúnmente denominados pielesverdes hay una gran variedad de subclases. Para identificarlos usamos el siguiente sistema, e.g:

Raza: Pielesverdes – Goblin – Goblin Nocturno

-   La primera parte (Pielesverdes), indica que la criatura se verá afectada por todo objeto que afecte a Pielesverdes o por toda criatura que Odie en conjunto a la raza “Pielesverdes” (ten en cuenta que puede haber seres que odien sólo a una de las subrazas y no a todos los pielesverdes en general).

-   La segunda parte indica el grupo general al que pertenece la miniatura dentro de los Pielesverdes, existen tres grupos: Orco, Goblin y Snotling. Las miniaturas que pertenezcan a éste grupo tendrán acceso a todas las habilidades especiales y equipo especial que se indican en él y en caso de no tener una sub-raza (ver más adelante) tendrán además todas las reglas especiales descritas en el apartado del grupo general al que pertenezcan.

-   En algunos casos se hay un tercer apartado, que indica la sub-raza a la que pertenece la criatura. Una miniatura con sub-raza tendrá acceso y equipo especial indicados en su grupo general (por ejemplo un goblin nocturno, podrá tener las mismas habilidades especiales comunes a todos los miembros del grupo Goblin) además del que tengan por su propia sub-raza, sin embargo utilizará exclusivamente las reglas especiales de su sub-raza.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 04, 2016, 22:36:28 pm
Las reglas de los goblins nocturnos puede ir en la banda de goblins nocturnos, así se puede mantener el sistema normal.

En el caso de los pielesverdes, creo que una de las cosas que más lian es que en las bandas hay miniaturas de varias razas. Para simplificar esto, se puede poner que la clase de banda Pielesverdes tiene dos listas de habilidades comunes: Orcos y Goblins. Después entre las listas a las que tienen acceso se puede poner directamente la que corresponda en lugar de "especial" que es lo que tenemos ahora
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 04, 2016, 22:46:13 pm
Esto es lo que me sale al final, a ver qué tal:

Pielesverdes


Dentro del grupo comúnmente denominados pielesverdes hay una gran variedad de subclases. Para identificarlos usamos el siguiente sistema, e.g:

Pielesverdes – Goblin – Goblin Nocturno

-   La primera parte (Pielesverdes), indica que la criatura se verá afectada por todo objeto que afecte a Pielesverdes o por toda criatura que Odie en conjunto a la raza “Pielesverdes” (ten en cuenta que puede haber seres que odien sólo a una de las subrazas y no a todos los pielesverdes en general).

-   La segunda parte indica el grupo general al que pertenece la miniatura dentro de los Pielesverdes, existen tres grupos: Orco, Goblin y Snotling. Las miniaturas que pertenezcan a éste grupo tendrán acceso a todas las habilidades especiales y equipo especial (si tienen) que se indican en él y en caso de no tener una sub-raza (ver más adelante) tendrán además todas las reglas especiales descritas en el apartado del grupo general al que pertenezcan.

-   En algunos casos se hay un tercer apartado, que indica la sub-raza a la que pertenece la criatura. Una miniatura con sub-raza tendrá acceso y equipo especial indicados en su grupo general (por ejemplo un goblin nocturno, podrá tener las mismas habilidades especiales comunes a todos los miembros del grupo Goblin) además del que tengan por su propia sub-raza, sin embargo utilizará exclusivamente las reglas especiales de su sub-raza.


Habilidades Especiales de todos los Pielesverdes

Un Plan Aztuto

Solo jefe. Si no está fuera de combate, se puede repetir el primer chequeo de retirada fallido.



GRUPO GENERAL: ORCO


Los Orcos tienen las siguientes reglas especiales:

¡Eze tipo ez un cobarde!: Si la banda realiza un chequeo de retirada obligatorio y falla, o si elige retirarse voluntariamente quedando más del 50% de efectivos, el héroe orco normal con el liderazgo más alto y que no sea el jefe podrá repetir el chequeo con su propio liderazgo.  Si tiene éxito, haz un chequeo de liderazgo por cada miniatura de la banda excepto el líder (cada una usando su propio liderazgo). Las miniaturas que superen el chequeo se quedarán a luchar a las órdenes del nuevo líder. El jefe de la banda y el resto de miniaturas que no lo superen el chequeo huirán siguiendo las reglas habituales de huida, y contarán como si hubiesen fallado el chequeo de retirada a pesar de que haya miembros de la banda que se queden. No podrán recuperarse y seguirán huyendo hasta abandonar el tablero. El héroe orco que superó el chequeo de liderazgo obtendrá la regla jefe hasta el final de la batalla.

Si los orcos ganan la batalla, el héroe orco que asumió el liderazgo ganará 3 puntos de experiencia adicionales. El antiguo jefe de la banda no ganará el punto de experiencia por "jefe vencedor" ni ningún otro punto relacionado con este concepto. El héroe orco que asumió el liderazgo se llevará los puntos por ganar del jefe y más uno extra. En caso de que ambos sobrevivan a la batalla, realiza un combate individual. El vencedor seguirá siendo el jefe de la banda. Si el antiguo jefe pierde, cambiará la regla especial jefe por “uzurpadorez”.

Si los orcos pierden, el jefe tendrá +1 de liderazgo en la siguiente batalla. El héroe que protagonizó la revuelta perderá las reglas jefe y “uzurpadorez”, si la tuviera, y si no supera un chequeo de R, no podrá participar en la siguiente partida debido a la manta de palos que se lleva por parte de sus compañeros (especialmente del jefe).

Uzurpadorez: el orco no puede utilizar el liderazgo del jefe ni beneficiarse de la regla Rezpeto (ver Zakeadorez Pielesverdes). Si el jefe esta fuera de combate o retirándose, un miembro de la banda con esta regla especial tiene preferencia para realizar el chequeo de retirada independientemente de su liderazgo para la regla ¡Eze tipo ez un cobarde!

¡El Jefe eztá muerto!: Si el Jefe queda fuera de combate, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. Todas las miniaturas de tu banda a 12 UM o menos de él que no estén trabadas en combate deberán efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Los que no lo superen, aprovecharán la situación para saldarse alguna deuda con el Secuaz Orco o Goblin más próximo de su banda (puede que insultara a su linaje o su higiene personal, o puede que simplemente lo imagine, ¡Pero debe pagar por ello!) Si hay alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 1 UM y ya no se considerarán trabadas en combate. Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, no ocurrirá nada. Además, los héroes de la banda no podrán estar a menos de 6 UM entre ellos durante el resto de la partida, ¡Ya qué, si lo están, cargarán al combate para decidir a guantazos quién es el nuevo líder! Si un héroe de la banda entra en ese rango de 6 UM, deberá cargar inmediatamente contra ese héroe si le queda movimiento suficiente y tiene visión, o será cargado por el otro héroe. Quedarán trabados hasta que uno de los dos resulte victorioso.

Si el Jefe debe de ser borrado de la hoja de banda, en vez de utilizar el Liderazgo o la experiencia para ver quién es el nuevo jefe, utiliza la Fuerza. Si hay varios héroes que tienen la misma Fuerza, deberán entablar un combate entre ellos para asumir el liderazgo de la banda. Resuelve el combate hasta que uno resulte victorioso. Al perdedor no le pasará nada, y el ganador será el nuevo líder.

¡Zi pierde, no ez un buen orco!:
un líder orco - orcos negros incluidos - que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco  -negros no- esté usando o se beneficie de su liderazgo. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Además, si el jefe falla este chequeo de liderazgo, todos los orcos -menos los negros- ganan la regla ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!

¡Maz vale zolo ke mal akompañado!:
durante la siguiente batalla, los orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada contarán con un modificador de +1 al liderazgo.

Waaaaagh!: el Jefe de la banda puede declarar un Waaaaaaagh! una vez por batalla, al principio de su turno. Él y todas las miniaturas amigas (orcos y goblins únicamente, no Animales, Espadas de Alquiler, etc.) a 6 UM pueden sumar 1D3+1 UM a su distancia de carga, y ganan la habilidad carga devastadora durante este turno. En caso de que un jefe orco muera, su sucesor puede beneficiarse de ésta regla especial en su lugar.


Habilidades especiales de los Orcos


Kabezadura

El héroe tiene una cabeza muy dura, incluso para ser un orco.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Mu`duro

El Orco tiene una gruesa piel verde oscura, lo que probablemente indique que posee sangre de Orco Negro.

El héroe suma +1 a sus tiradas de salvación por armadura. Los Orcos Negros nunca pueden coger ésta habilidad bajo ninguna circunstancia.

Machacakabezas

Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes contra las cabezas de sus adversarios, con resultados obvios.

Cualquier resultado de derribado causado por este Orco en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.


Equipo Especial de todos los Orcos


Rebanadoraz

Disponibilidad: Común (solo Orcos); Coste: 10 coronas de oro
Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutales
Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.

Zúper Rebanadora


Disponibilidad: común (solo Orcos); Coste: 25 coronas de oro
Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal


GRUPO GENERAL: GOBLIN


Los Goblins tienen las siguientes reglas especiales:

Miedo a los Orejotaz:
los Goblins se sienten impresionados por la legendaria habilidad marcial de los elfos, su gracia natural, y que “huelen bien”. Sentirán miedo hacia los elfos de todo tipo a menos que les superen numéricamente en una proporción de dos a uno.

Manos Pequeñas:
los Goblins no pueden usar arcos largos, ballestas, arcabuces, rifles largos de Hochland o Trabucos.

¡El Jefe eztá muerto!



Habilidades Especiales de los Goblins



Mordisco en la Rodilla


El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

"Zoy un Orco!"

El trastornado Goblin se cree un Orco. Los atributos máximos de R y L del Goblin se incrementan en un punto, puede equiparse con una (y solo una) Rebanadora y puede elegir habilidades especiales del grupo general de los Orcos.


GRUPO GENERAL: Snotling (provisional)

Los Snotling tienen las siguientes reglas:

Manos Pequeñas


Pequeños

Sin Cerebro


SUB-RAZAS



ORCOS NEGROS


Los Orcos Negros tienen las siguientes reglas especiales:

Armadura Natural (6+)


Disciplinado

¡Zi pierde, no ez un buen orco!


¡Maz vale zolo ke mal akompañado!


Waaaaagh!


Habilidades especiales de los Orcos Negros



Armado Hazta los Piñoz


Los Orcos Negros son famosos por llevar muchas armas, pero este Orco Negro en particular lleva muchas armas y otras muchas más, "por zi acazo" como dice él mismo.


El orco negro puede llevar hasta cuatro armas de combate cuerpo a cuerpo, en vez del límite habitual de dos. Además, al inicio de cada ronda de combate puede elegir con que arma(s) va a luchar durante esa ronda. Si es durante el turno del enemigo, elegirá las armas antes de él. Solo Orcos Negros.

Muzculoz de ‘ierro

Este Orco Negro es una montaña de músculos, lo que le hace aún más fuerte que el resto de Orcos Negros, que ya es decir. Es capaz de empuñar armas gigantescas con una sola mano, lo que es verdaderamente útil para machacar a sus enemigos.


El orco negro es tan musculoso que puede llevar armas de dos manos como si fueran de una. Esta regla solo sirve para poder llevar una única arma a dos manos como si fuera una, pudiéndose combinar con escudo o con otra arma de una mano pero no con otra a dos manos.

Indeztruktible


El Orco Negro es realmente duro, y aguanta impertérrito heridas gravísimas que matarían a otras criaturas más esmirriadas, como esos debiluchos goblins.

La tabla de heridas se vuelve: 1-2 derribado, 3-5 aturdido, 6 fuera de combate.


GOBLINS NOCTURNOS


Los Goblins Nocturnos tienen las siguientes reglas especiales:

Miedo a los Orejotaz

Manos Pequeñas


¡El Jefe eztá muerto!


Odio a los Taponez:
los Goblins Nocturnos odian a los Enanos (ten en cuenta que esto no incluye a los Enanos del Caos).

Adictos a las Zombreroloko:
los Goblins Nocturnos están más que acostumbrados al consumo de las Setas Sombreroloco, por lo que pueden ignorar el efecto de estupidez de estas setas… siempre que estén bajo el efecto de otra dosis de ellas.


Habilidades especiales de los Goblins Nocturnos


"Eztaz muerto"


Las setas sombreroloco que tomó hace tiempo han tenido efectos secundarios sobre el Goblin Nocturno.

Cuando un enemigo esté a distancia de carga, y antes de declararla, se debe lanzar 1D6, con un resultado de 3+ el Goblin resulta afectado por Furia Asesina hasta el final del combate.


P.D. Vereís que hay varias cosas que no aparecen, por ejemplo la regla Juerguistas o Konzpirazión, esto es porque entran en conflicto con otras reglas en caso de las bandas mixtas (Zakeadorez), por esto las incluiría como reglas especiales de las bandas (al principio las había incluído aquí... pero se me está derritiendo el cerebro por momentos).
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 04, 2016, 23:29:52 pm
Voy a intentar simplificarlo pero me llevará un buen rato supongo...

Me pongo a ello a ver
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 05, 2016, 13:59:55 pm
PIELESVERDES

REGLAS ESPECIALES
Orco negro: Los Orcos Negros tienen la reglas Armadura Natural (6+) y Disciplinado, aunque no pueden beneficiarse de esta última para los chequeos de Furia Asesina o Estupidez.

Goblin: Las miniaturas con la regla Goblin tendrán la regla Manos Pequeñas y se ven afectados por las siguientes reglas:
- Odio a los Taponez:  los Goblins odian a los Enanos (ten en cuenta que esto no incluye a los Enanos del Caos).
- Miedo a los Orejotaz: los Goblins se sienten impresionados por la legendaria habilidad marcial de los elfos, su gracia natural, y que “huelen bien”. Si no hay al menos doble de miniaturas sobre el tablero en la banda propia que elfos, todas miniaturas con la regla Goblin Nocturno tendrán Miedo de los elfos.

Snotling: (por desarrollar)

Animosidad: Las bandas de pielesverdes son tremendamente anárquicas y en cualquier momento su líder se puede encontrar que para su desesperación sus guerreros toman sus propias decisiones. Dependiendo del tipo de banda deberás aplicar una u otra de estas reglas

Aquí la verdad es que me pierdo sobre quien tiene que regla de animosidad… Pero la idea es poner la lista de reglas y entre paréntesis bajo que condición se tiene en cuenta. Por ejemplo:

-   Waaaaagh! (solo jefes orcos u orcos negros): el Jefe de la banda puede declarar un Waaaaaaagh! una vez por batalla, al principio de su turno. Él y todas las miniaturas amigas (orcos y goblins únicamente, no Animales, Espadas de Alquiler, etc.) a 6 UM pueden sumar 1D3+1 UM a su distancia de carga, y ganan la habilidad carga devastadora durante este turno. En caso de que un jefe orco muera, su sucesor puede beneficiarse de ésta regla especial en su lugar.


HABILIDADES ORCAS

Kabezadura

El héroe tiene una cabeza muy dura, incluso para ser un orco.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Mu`duro

El Orco tiene una gruesa piel verde oscura, lo que probablemente indique que posee sangre de Orco Negro.

El héroe suma +1 a sus tiradas de salvación por armadura. Los Orcos Negros nunca pueden coger ésta habilidad bajo ninguna circunstancia.


Machacakabezas

Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes contra las cabezas de sus adversarios, con resultados obvios.

Cualquier resultado de derribado causado por este Orco en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.


HABILIDADES GOBLIN

Mordisco en la Rodilla

El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

"Zoy un Orco!"

El trastornado Goblin se cree un Orco. Los atributos máximos de R y L del Goblin se incrementan en un punto, puede equiparse con una (y solo una) Rebanadora y puede elegir habilidades especiales del grupo general de los Orcos.

Un Plan Aztuto

Solo jefe. Si no está fuera de combate, se puede repetir el primer chequeo de retirada fallido.

NOTA: La de Un Plan Aztuto la veo más apropiada para los goblins que para los orcos. Pero sino se puede poner en ambas listas


EQUIPO

Rebanadoraz

Disponibilidad: Común (solo Orcos); Coste: 10 coronas de oro
Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutales
Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.

Zúper Rebanadora

Disponibilidad: común (solo Orcos); Coste: 25 coronas de oro
Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal

Hay armas comunes entre los goblins? Las trankas?

Las habilidades y equipo propias de los orcos negros y los goblins nocturnos las pondría en sus respectivas bandas. Solo se utilizan en principio allí.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 05, 2016, 15:27:35 pm
Toma mejor forma, comento detalles:

- En principio sólo los Goblins Nocturnos odian a los Enanos, para hacer algo más general sacaría el odio de la descripción general y así se deja en las reglas especiales de la propia banda junto a lo de Adictos a las Sombreroloco (o se hace otro apartado para los goblins nocturnos)

- Me parece bien ése sistema para la animosisdad. Los orcos comunes tienen ¡Eze tipo ez un cobarde!, Uzurpadorez, ¡El jefe eztá muerto!, ¡Zi pierde no ez un buen orco!, Máz vale zolo que mal acompañado y Waaaaaghhh!!!.

Los orcos negros tienen ¡Zi pierde no ez un buen orco, Más vale zolo ke mal acompañado y Waaaaaghh!!!

Los Goblins tiene ¡El Jefe eztá muerto!, Konzpirazion y Juerguiztaz (que últimamente estoy pensando que lo mejor sería quitarlo, es complicación gratuita postpartida que añadí, no se...)
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 05, 2016, 15:45:40 pm
Cierto! Lo de los goblins lo he sacado de algo que tengo preparado para los GN y se me ha escapado

Los orcos negros no se ven agectads por "eze tipo ez un cobarde"?

Por cierto, las reglas de animosidad dependen de quien sea el lider no?

Las reglas de herencia de banda también son comunes? Hereda siempre el orco con mayor fuerza y si no hay orcos el goblin con mayor liderazgo no?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 05, 2016, 16:08:43 pm
No, no se ven afectados.

Sí, lo de Konzpirazión y Juerguiztaz no se aplica si el jefe es un orco del tipo que sea, haría que indicarlo.

Así es lo de la herencia, los orcos negros tienen su caso especial:

Loz Mejorez Primero:  Si el Jefe debe de ser borrado de la hoja de banda, será un héroe con la regla Orco Negro el que asuma el mando de la banda. Además,  en vez de utilizar el Liderazgo o la experiencia para ver quien es el nuevo jefe, utiliza la Fuerza. Si hay varios héroes que tienen la misma Fuerza, deberán entablar un combate entre ellos para asumir el liderazgo de la banda. Resuelve el combate hasta que uno resulte victorioso. Al perdedor no le pasará nada, y el ganador será el nuevo líder.

Pero vamos, es lo mismo añadiendo racismo a la mezcla.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 05, 2016, 16:27:15 pm
Por eso, me refería a que la animosidad te viene determinada por quien es el lider o por la clase de banda?

Podemos adaptar esa regla de los ON como general aladiendo el racismo... Los goblins van por L no?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 05, 2016, 17:57:13 pm
Supongo que por la clase de banda, en una banda mixta de orcos y goblins el jefe siempre debería ser un orco.

Sí, los goblins van por L, dejando de lado casos especiales por lo de la Konzpirazión.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 11, 2016, 21:17:10 pm
Sobre el tema de los elfos y su habilidad en combate... Podria ser interesante darles bonos a las maniobras y que las puedan realizar en cualquier momento. Con eso creo que se podria representar bastante bien el estilo de combate, sin que se nos solapen los +1 por armas elficas y similares
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 14, 2016, 12:22:54 pm
Estaba pensando que para las reglas ¡El Jefe eztá muerto! y ¡Eze tipo ez un cobarde! a lo mejor los quecheos deberían ser de psicología y no simplemente de L, para la primera regla eso evitaría que los Fanáticos diesen problemas (más de lo habitual).

Lo de los elfos y las maniobras no suena mal.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 14, 2016, 20:18:01 pm
Tiene sentido.

Lo de los elfos a ver que dice Shanda, que es el que más pegas le sacaba...

Mientras, a ver simplificando:

(He ampliado el alcance a 15 UM y puesto la restricción de uqe si está trabado no afecte, pero como veais. también retocado que son Psicologia y no Liderazgo)

¡El Jefe eztá muerto!: Si el jefe es retirado del tablero, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. En la siguiente fase de recuperación, cualquier miniatura con esta regla a 15 UM o menos de él y que no se encuentre trabada, debe efectuar un chequeo de Psicología o aprovechará la situación para resarcirse de alguna vieja cuenta pendiente con cualquiera que pase por allí (puede que insultase a su linaje, o puede que su higiene personal, casi seguro que se lo ha imaginado... ¡Pero que más da!).

Si es un Orco, el guerrero ofendido cargará inmediatamente contra el Goblin, secuaz Orco o Espada de Alquiler (que no sea Orco Negro) más cercano y combatirán normalmente este turno. Al final de la fase de combate debes separarlos 1 UM y dejarán de considerarse trabados.

Si es un Goblin, disparará si le es posible, disparará a la miniatura más cercana que se encuentre a alcance pero a más de 4 UM de él (¡se darían cuenta ha sido él!). En caso de que no tenga ningún objetivo viable y pueda cargar a otro goblin lo hará y seguirá las mismas reglas que los orcos.

Además hasta el final de la partida, cualquier héroe orco (u orco negro) que se encuentre en su fase de recuperación a 6 UM o menos de otro héroe y no esté trabado (o siendo cargado por algún otro héroe), deberá superar un chequeo de Psicologia o le cargará para decidir quien manda. No pueden destrabarse hasta que uno de ellos quede Derribado, Aturdido o Fuera de combate.

El jugador Pielverde decide el orden en el que se efectuan los chequeos causados por esta regla. Las miniaturas Derribadas o Aturdidas se ignoran a efectos de recibir cargas o disparos por esta regla.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 14, 2016, 20:36:30 pm
Me gusta, lo único que los orcos negros no siguen ésa regla, por lo que en principio no lucharían ni entre ellos ni contra otros héroes orcos, además la única banda aparte de la de Orcos Negros en la que hay un héroe orco negro es la de los Pirataz.

Por otra parte me queda la duda de que si hacemos de la animosidad algo plenamente racial y no reglas especiales de las propias bandas qué pasaría con los orcos normales de la banda de Orcos Negros (tanto el chamán como los Ballezteroz), yo diría que al haber un puñado de Orcos Negros los tienen "kontrolaoz", así que podrían no seguir algunas de las reglas de animosidad.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 14, 2016, 20:46:08 pm
Se me ha olvidado comentarlo, esta regla la pondría como regla de banda para todas las de Pielesverdes.

Los orcos negros tal como está solo se verían afectados por la parte de los héroes, aunque menos por eso de tener Disciplinado. Se puede quitar sino lo que está entre parentesis y ya.

En la banda de orcos negros se puede poner que los secuaces que estén proximos a un héroe se quedan a raya.

A los chamanes les pondria en sus propias reglas que no se ven afectados por la animosidad (todas estas reglas las centraría en una desglosada en secciones como las actuales), pero que con efectos como este obtienen bonos a los hechizos (hay mucha energia verde! XD)
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 15, 2016, 23:17:38 pm
No me parece mal, se puede probar a ver.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Abril 12, 2016, 00:17:34 am
Partiendo de lo que comento Shanda y mezclandolo con cosas sueltas de las bandas skaven. A ver si vamos cerrando alguna página racial. Esta parece de las más sencillas..


SKAVENS

Skaven (clan): Todas las miniaturas con esta regla tienen las siguientes:
 - La Fuerza del Número: Cualquier miniatura con la regla Skaven obtiene +1L mientras tenga a 6UM más aliados con la regla Skaven del mismo clan que enemigos.

Nota: Las ratas gigantes, ratas ogro y demás deberian contarse para la Fuerza del Número?

- “El que corre hoy, vive para luchar mañana”: Cualquier miniatura con la regla Skaven mueve 1 UM adicional cuando efectua un movimiento de huida.

Además, en función del clan al que pertenezcan pueden tener reglas adicionales:

- Clan Eshin: Pocos guerreros hay que puedan igualar en rapidez y agilidad a los miembros del Clan Eshin. Estos skavens son capaces de esquivar golpes a una velocidad imposible de seguir con la vista. Todas miniaturas de este clan tienen una tirada de TSE de 6+ contra cualqiuer ataque cuerpo a cuerpo o disparos. Además son tremendamente hábiles con las dagas y las exóticas garras de combate, por lo que tienen la regla Práctica con dagas e ignoran en esta clase de armas la regla Penetración negativa y si están equipados con una pareja de garras de combate pueden repetir las tiradas para trepar.

- Clan Pestilens: Los miembros de este clan estan más que acostumbrados a todo tipo de plagas que buscan propagar por el mundo en nombre de la Gran Rata Cornuda, por ello todos sus miembros son Inmunes a Enfermedades.

- Clan Moulder: Texto intro. Cualquier miniatura con la regla Criatura Sometida que se encuentre a 6 UM o menos de una miniatura de este clan, puede utilizar el liderazgo de dicho miembro y gana la regla Disciplinado.

Nota: Creo que es mejor cambiar el nombre de Animal a Criatura por eso de que no todos los sometidos tienen la regla Animal.

- Clan Skryre: Solo los más espabilados o con mejor suerte entre los Skryre sobreviven a su etapa de aprendices, por motivos bastante evidentes... Los héroes de este clan ignoran el primer resultado de problemas que sufran durante la partida, pues como ellos dicen, "estaba todo-todo controlado".


Habilidades Especiales de todos los Skavens

Hambre Negra

El Skaven puede invocar la terrible Hambre Negra, una terrible furia de combate que les proporciona una fuerza y velocidad antinaturales, pero que puede destrozar sus entrañas.

El héroe Skaven puede declarar al inicio de su turno que va a utilizar esta habilidad. El héroe añade +1D3M, +1F, +1I y +1A a su perfil de atributos. A partir de ese momento, deberá efectuar un chequeo de resistencia al final de cada turno. Si lo falla, perderá los bonificadores y sufrirá 1D3 impactos de F3 sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Si consigue dejar fuera de combate a un enemigo mientras tiene el bono activo, al fallar el chequeo no sufrirá los impactos, solo perderá los bonos. No se puede volver a activar el Hambre Negra en el turno inmediatamente siguiente de perderla.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Abril 15, 2016, 13:53:02 pm
Si no hay quejas sobre lo anterior lo meteré a la sección de skavens
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Abril 15, 2016, 14:16:47 pm
Las ratas gigantes y otros, es decir los "animales skaven", sí que cuentan.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Abril 15, 2016, 14:30:20 pm
Cuentan para todos o solo para los moulders? Los miembros de otro clan cuentan o no hay confianza?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Mayo 27, 2016, 14:14:27 pm
Vamos! Que hay que terminar esto, que casi tenemos una!
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Mayo 27, 2016, 17:10:07 pm
Y con qué seguimos¿
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Mayo 27, 2016, 17:26:47 pm
Yo terminaría la de skaven, que es la "facil" del grupo. Luego creo que el siguiente cambio sería meterla en la sección de skavens y revisar/adaptar las bandas skaven a esto
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Mayo 31, 2016, 00:38:17 am
Pero si la Skaven ya estaba no?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Mayo 31, 2016, 00:40:54 am
Creo que faltaba esto y poco más

Cuentan para todos o solo para los moulders? Los miembros de otro clan cuentan o no hay confianza?

Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Mayo 31, 2016, 00:45:30 am
Nadie más lleva animales más que los Moulder, así que, xD; diría que los miembros de otro clan sí que deben darla, porque solo es el caso de algunos espadas de alquiler.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Mayo 31, 2016, 01:06:55 am
Bueno, en una multijugador depende como dejemos las reglas de alianzas podría darse el caso también

No me parece mal que la den también, pero lo digo porque lo pensaba más en este sentido
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Junio 08, 2016, 20:55:42 pm
Nueva iteración

SKAVENS

Skaven (clan): Todas las miniaturas con esta regla tienen las siguientes:
 - La Fuerza del Número: Cualquier miniatura con la regla Skaven obtiene +1L mientras tenga a 6UM más aliados con la regla Skaven o Criatura sometida que enemigos.

- “El que corre hoy, vive para luchar mañana”: Cualquier miniatura con la regla Skaven mueve 1 UM adicional cuando efectua un movimiento de huida.

Además, en función del clan al que pertenezcan pueden tener reglas adicionales:

- Clan Eshin: Pocos guerreros hay que puedan igualar en rapidez y agilidad a los miembros del Clan Eshin. Estos skavens son capaces de esquivar golpes a una velocidad imposible de seguir con la vista. Todas miniaturas de este clan tienen una tirada de TSE de 6+ contra cualqiuer ataque cuerpo a cuerpo o disparos. Además son tremendamente hábiles con las dagas y las exóticas garras de combate, por lo que tienen la regla Práctica con dagas e ignoran en esta clase de armas la regla Penetración negativa y si están equipados con una pareja de garras de combate pueden repetir las tiradas para trepar.

- Clan Pestilens: Los miembros de este clan estan más que acostumbrados a todo tipo de plagas que buscan propagar por el mundo en nombre de la Gran Rata Cornuda, por ello todos sus miembros son Inmunes a Enfermedades.

- Clan Moulder: El Clan Moulder está especializado en la cria selectiva de horripilantes seres de lo más diverso, por ello son expertos en manejar criaturas. Cualquier miniatura con la regla Criatura Sometida que se encuentre a 6 UM o menos de una miniatura de este clan, puede utilizar el liderazgo de dicho miembro y gana la regla Disciplinado.

- Clan Skryre: Solo los más espabilados o con mejor suerte entre los Skryre sobreviven a su etapa de aprendices, por motivos bastante evidentes... Los héroes de este clan ignoran el primer resultado de problemas que sufran durante la partida, pues como ellos dicen, "estaba todo-todo controlado".


Habilidades Especiales de todos los Skavens

Hambre Negra

El Skaven puede invocar la terrible Hambre Negra, una terrible furia de combate que les proporciona una fuerza y velocidad antinaturales, pero que puede destrozar sus entrañas.

El héroe Skaven puede declarar al inicio de su turno que va a utilizar esta habilidad. El héroe añade +1D3M, +1F, +1I y +1A a su perfil de atributos. A partir de ese momento, deberá efectuar un chequeo de resistencia al final de cada turno. Si lo falla, perderá los bonificadores y sufrirá 1D3 impactos de F3 sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Si consigue dejar fuera de combate a un enemigo mientras tiene el bono activo, al fallar el chequeo no sufrirá los impactos, solo perderá los bonos. No se puede volver a activar el Hambre Negra en el turno inmediatamente siguiente de perderla.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Junio 09, 2016, 21:14:38 pm
Pues si no hay nada en contra lo meto como hilo en la sección de skavens
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Junio 09, 2016, 22:58:40 pm
Yo lo veo perfecto
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 09, 2016, 23:15:59 pm
También lo veo bien.

Cual sería la siguiente? Al final no metíamos No Muertos, no? Se quedaban como regla especial, me quiere sonar, correcto?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Junio 09, 2016, 23:30:57 pm
Lo único que tienen en común son las habilidades No Muertas, que ni siquieran tienen todos. Tenemos que echarles un ojo a esas habilidades eso sí.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Junio 10, 2016, 00:08:48 am
Aún tienen algunas cosillas

Habituados al miedo, conseguir zombis gratis cuando exploran y encuentran gente, tener -1 a los chequeos de retirada si el que lo efectua no tiene foco de energia,...
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Junio 10, 2016, 00:19:43 am
Bueno... da para paja, digo, para página.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Junio 15, 2016, 21:21:26 pm
Reglas de los No Muertos, a ver si me dejo cosas:

- Habituados al Miedo (todas miniaturas de una banda de No Muertos son inmunes al miedo provocado por No Muertos)

- Regla de recolectar zombis (por exploracion)

- El niga manda  (habrá que ponerle otro nombre XD): Lo de -1L para los chequeos de retirada si no se tiene Foco de Energia

- "muerte subdita": Lo de que si el jefe muere y no hay niga, los No Muertos se derrumban
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: DaniDiablo en Junio 15, 2016, 22:57:22 pm
No, el nombre del niga esta bien. XD XD
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Junio 16, 2016, 01:04:41 am
Habituado al Miedo no es una regla de no muertos, es de los vivos de las bandas de no muertos xD, eso no es una "regla racial", vaya lío lol, casi merece ser regla especial.

Faltaría decir que los héroes no muertos tienen una tabla de heridas graves especial.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Junio 16, 2016, 16:40:18 pm
jeje por eso la metemos aqui y no dentro de la regla No Muerto

Si todas las miniaturas que esten en una banda clasificada como de No Muertos tienen Inmune al Miedo provocado por No Muertos, a los que son No Muertos les dará lo mismo (ya son IaP), pero a las criaturas vivas si que les afecta :)

La alternativa seria meterlo aqui con un "Las miniaturas que tengan esta regla blabla" y ponersela a las criaturas vivas de las bandas de no muertos, pero creo que es más complejo.

Jeje con lo de Eterno ya no nos hace falta crear esa tabla. Eterno si que va incluido en la regla especial No Muerto (que esta si, esta entre las reglas especiales generales XD)
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Junio 16, 2016, 18:11:26 pm
Pero es que las páginas raciales son eso, raciales, afectan a razas, no a bandas.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 16, 2016, 18:24:29 pm
Para mí lo de Habituados al Miedo y demás es regla especial de banda, no racial
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Junio 16, 2016, 18:50:11 pm
Efectivamente, las 4 que he dicho son reglas de banda, no son raciales como tal, son "raciales". Pero es que de esto dijimos que va la sección XD Varias veces por cierto XD

Es poner junto las cosas que tienen en común las bandas de la misma clase/subclase. Que normalmente coincide con las razas, pero en otras como estas no.

La alternativa es, por ejemplo en No Muertos, que esas 4 reglas haya que copiarlas en todas y cada una de las bandas de No Muertos y que los nigromantes vivos no puedan pillar auras (no estan muertos luego no pueden acceder a esa lista de H) XD


EDIT: Por eso dijimos de meter aquí los animales de compañia
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Octubre 03, 2016, 12:31:15 pm
Una vez más, una cosa importante que se nos para xD

Dejamos "Habituados al Miedo" como regla de los No Muertos? No lo veo claro, la pondría como regla especial y eso sí la pondría en No Muerto recordando que los vivos en sus bandas las tienen, pero hay cosas (espadas de alquiler por ejemplo) con esa regla especial que no son no muertos.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 03, 2016, 12:44:06 pm
Como ya dije, opino lo mismo, añadiría que las miniaturas con la raza Humano son las que tienen la regla y ya está.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Octubre 03, 2016, 12:48:14 pm
Y los Espadas de Alquiler?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 03, 2016, 12:54:15 pm
Pues dependerá de cuales, aunque por regla general todos o casi todos los espadas que puedan reclutar deberían tener ésa regla.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Octubre 03, 2016, 12:56:52 pm
Acabo de ver lo de las maniobras de los Elfos... joder... como quedaría de ponerse?

He intentado hacer un acopio de la página racial de los pielesverdes cogiendo lo que hicisteis vosotros dos páginas atrás pero es un verdadero caos, puta animosidad. No sé ni por donde empezar.


Sobre los No Muertos, pues entonces se pone recordando y luego ponemos en cada espada.

Realmente, la página de No Muertos va a ser muy rara, porque va a ser más una página de bandas que una página racial, pero bueno, que le vamos a hacer.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 03, 2016, 13:00:18 pm
El qué de las maniobras, en relación con la Furia Asesina? Simplemente pondría como regla racial que los elfos pueden usar maniobras incluso en estado de Furia Asesina, incluso no me parecería descabellado que pudiesen hacer maniobras incluso al cargar o ser cargados que para eso son el pollón del combate supuestamente.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Octubre 03, 2016, 13:05:50 pm
Ésto:

Sobre el tema de los elfos y su habilidad en combate... Podria ser interesante darles bonos a las maniobras y que las puedan realizar en cualquier momento. Con eso creo que se podria representar bastante bien el estilo de combate, sin que se nos solapen los +1 por armas elficas y similares
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 03, 2016, 13:29:38 pm
Esto es lo que pondría para los pielesverdes, algunas de las cosas que no he puesto es porque directamente las dejaría como regals de banda y no como raciales:

PIELESVERDES

REGLAS ESPECIALES
Orco negro: Los Orcos Negros tienen la reglas Armadura Natural (6+) y Disciplinado, aunque no pueden beneficiarse de esta última para los chequeos de Furia Asesina o Estupidez. Las únicas reglas de animosidad que les afectan son ¡Zi pierde no ez un buen orco y Máz vale zolo ke mal acompañado

Goblin: Las miniaturas con la regla Goblin tendrán la regla Manos Pequeñas y se ven afectados por las siguientes reglas:
- Miedo a los Orejotaz: los Goblins se sienten impresionados por la legendaria habilidad marcial de los elfos, su gracia natural, y que “huelen bien”. Si no hay al menos doble de miniaturas sobre el tablero en la banda propia que elfos, todas miniaturas con la regla Goblin Nocturno tendrán Miedo de los elfos.
- Nunca podrán obtener la regla especial Uzurpadorez o Jefe mientras haya un orco (los espadas de alquiler no cuentan) en la banda. En bandas mixtas los Goblins cuentan como secuaces para la regla ¡El Jefe eztá muerto! y si pueden dispararán en lugar de cargar salvo que tengan Furia Asesina.

Goblin Nocturno:
Todas las reglas de los Goblins y también:
- Odio a los Taponez:  los Goblins odian a los Enanos (ten en cuenta que esto no incluye a los Enanos del Caos).
- Adictos a las Zombreroloko: los Goblins Nocturnos están más que acostumbrados al consumo de las Setas Sombreroloco, por lo que pueden ignorar el efecto de estupidez de estas setas… siempre que estén bajo el efecto de otra dosis de ellas.

Snotling: (por desarrollar)

Animosidad: Las bandas de pielesverdes son tremendamente anárquicas y en cualquier momento su líder se puede encontrar que para su desesperación sus guerreros toman sus propias decisiones. Dependiendo del tipo de banda deberás aplicar una u otra de estas reglas

- ¡El Jefe eztá muerto!:
(Orcos y Goblins) Si el Jefe queda fuera de combate, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. Todas las miniaturas de tu banda a 12 UM o menos de él que no estén trabadas en combate deberán efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Los que no lo superen, aprovecharán la situación para saldarse alguna deuda con el Secuaz Orco o Goblin más próximo de su banda (puede que insultara a su linaje o su higiene personal, o puede que simplemente lo imagine, ¡Pero debe pagar por ello!) Si hay alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 1 UM y ya no se considerarán trabadas en combate. Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, no ocurrirá nada. Además, los héroes de la banda no podrán estar a menos de 6 UM entre ellos durante el resto de la partida, ¡Ya qué, si lo están, cargarán al combate para decidir a guantazos quién es el nuevo líder!. Si un héroe de la banda entra en ese rango de 6 UM, deberá cargar inmediatamente contra ese héroe si le queda movimiento suficiente y tiene visión, o será cargado por el otro héroe. Quedarán trabados hasta que uno de los dos resulte victorioso.

En una banda de orcos y goblins o sólo de orcos, si el Jefe debe de ser borrado de la hoja de banda, en vez de utilizar el Liderazgo o la experiencia para ver quién es el nuevo jefe, utiliza la Fuerza. Si hay varios héroes que tienen la misma Fuerza, deberán entablar un combate entre ellos para asumir el liderazgo de la banda. Resuelve el combate hasta que uno resulte victorioso. Al perdedor no le pasará nada, y el ganador será el nuevo líder. En el caso de que la banda sea sólo de goblins, utiliza el sistema de sucesión por valor de Liderazgo, de forma normal.


-¡Eze tipo ez un cobarde!:
(Sólo Orcos) Si la banda realiza un chequeo de retirada obligatorio y falla, o si elige retirarse voluntariamente quedando más del 50% de efectivos, el héroe orco normal con el liderazgo más alto y que no sea el jefe podrá repetir el chequeo con su propio liderazgo.  Si tiene éxito, haz un chequeo de liderazgo por cada miniatura de la banda excepto el líder (cada una usando su propio liderazgo). Las miniaturas que superen el chequeo se quedarán a luchar a las ordenes del nuevo líder. El jefe de la banda y el resto de miniaturas que no lo superen el chequeo huirán siguiendo las reglas habituales de huida, y contarán como si hubiesen fallado el chequeo de retirada a pesar de que haya miembros de la banda que se queden. No podrán recuperarse y seguirán huyendo hasta abandonar el tablero. El héroe orco que superó el chequeo de liderazgo obtendrá la regla jefe hasta el final de la batalla.

Si los orcos ganan la batalla, el héroe orco que asumió el liderazgo ganará 3 puntos de experiencia adicionales. El antiguo jefe de la banda no ganará el punto de experiencia por "jefe vencedor" ni ningún otro punto relacionado con este concepto. El héroe orco que asumió el liderazgo se llevará los puntos por ganar del jefe y más uno extra. En caso de que ambos sobrevivan a la batalla, realiza un combate individual. El vencedor seguirá siendo el jefe de la banda. Si el antiguo jefe pierde, cambiará la regla especial jefe por “uzurpadorez”.

Si los orcos pierden, el jefe tendrá +1 de liderazgo en la siguiente batalla. El héroe que protagonizó la revuelta perderá las reglas jefe y “uzurpadorez”, si la tuviera, y si no supera un chequeo de R, no podrá participar en la siguiente partida debido a la manta de palos que se lleva por parte de sus compañeros (especialmente del jefe).

-¡Zi pierde, no ez un buen orco!:
(Sólo Orcos) un líder orco - orcos negros incluidos - que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco  -negros no- esté usando o se beneficie de su liderazgo. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Además, si el jefe falla este chequeo de liderazgo, todos los orcos -menos los negros- ganan la habilidad ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!.

- ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!: (Sólo Orcos) durante la siguiente batalla, los orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada contarán con un modificador de +1 al liderazgo.

- Uzurpadorez: (Sólo Orcos) el orco no puede utilizar el liderazgo del jefe ni beneficiarse de la regla Rezpeto. Si el jefe esta fuera de combate o retirándose, un miembro de la banda con esta regla especial tiene preferencia para realizar el chequeo de retirada independientemente de su liderazgo para la regla ¡Eze tipo ez un cobarde!.


- Konzpirazion: (Sólo Goblins) Cada vez que la banda pierda una batalla todos los héroes excepto el jefe de la banda deben intentar superar un chequeo de liderazgo, aquellos que lo superen ganaran inmediatamente un punto de Konzpirazion (anotalo en un apartado en tu hoja de banda). Una vez uno o varios héroes lleguen a tres puntos de Konzpirazion tendrás que realizar un combate durante la fase de comercio (todas las miniaturas con tres puntos de konzpirazion + el jefe de la banda estarán implicadas a la vez). Se considera que nadie carga, todos están trabados con todos.

El último en pie será el jefe de la banda, las victorias dan experiencia y los que queden fuera de combate tendrán que tirar en Heridas Graves. Una vez termine el combate todos los héroes perderán sus puntos de Konzpirazion, si el liderazgo de la banda ha sido usurpado y el antiguo jefe sobrevive a sus heridas, éste ganará inmediatamente un punto de konzpirazion que nunca podrá perder.



HABILIDADES ORCAS

Kabezadura

El héroe tiene una cabeza muy dura, incluso para ser un orco.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Mu`duro

El Orco tiene una gruesa piel verde oscura, lo que probablemente indique que posee sangre de Orco Negro.

El héroe suma +1 a sus tiradas de salvación por armadura. Los Orcos Negros nunca pueden coger ésta habilidad bajo ninguna circunstancia.


Machacakabezas

Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes contra las cabezas de sus adversarios, con resultados obvios.

Cualquier resultado de derribado causado por este Orco en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.


HABILIDADES GOBLIN

Mordisco en la Rodilla

El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

"Zoy un Orco!"

El trastornado Goblin se cree un Orco. Los atributos máximos de R y L del Goblin se incrementan en un punto, puede equiparse con una (y solo una) Rebanadora y puede elegir habilidades especiales del grupo general de los Orcos.

Un Plan Aztuto

Solo jefe. Si no está fuera de combate, se puede repetir el primer chequeo de retirada fallido.

NOTA: La de Un Plan Aztuto la veo más apropiada para los goblins que para los orcos. Pero sino se puede poner en ambas listas


EQUIPO

Rebanadoraz

Disponibilidad: Común (solo Orcos); Coste: 10 coronas de oro
Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutales
Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.

Zúper Rebanadora

Disponibilidad: común (solo Orcos); Coste: 25 coronas de oro
Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal

Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Octubre 03, 2016, 16:07:34 pm
jajaja tenemos esta conversación ciclicamente XD

Al final lo que nos interesa más es poner hojas de bandas, aglutinando todas esas reglas que se repiten en las que son tan parecidas. Eso si, en muchos casos significa que muchas cosas raciales estarán incluidas, por ejemplo tablas de habilidades y reglas especiales. Pero si se hiciera puramente racial se nos lía el asunto con cosas como lo de Habituados el miedo.

En ese caso concreto lo metería como regla de banda. La resumiría en que toda miniatura de la banda (incluidos EA) es inmune al miedo provocado por miniaturas con la regla No Muerto
(Por cierto, que pasaría con los nigromantes lanzando Horror Eterno?? sobre humanos de otras bandas de No Muertos)
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Octubre 04, 2016, 14:45:58 pm
Pues hagamos eso con los no muertos.

Sobre la de los pielesverdes:

"Zoy un Orco" la dejaba solo para Goblins Nocturnos, que son los que están locos de atar.

El Equipo pondría solo de Orcos

Luego pongo Equipo de Goblins (Tranka y no sé si algo más)

Pondría Fuertote, Puñalada Trapera y Okulto en las Zombraz como habilidad común de los Goblins

Marea Pielverde para todos





Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 28, 2016, 11:42:26 am
PIELESVERDES

REGLAS ESPECIALES
Orco negro: Los Orcos Negros tienen la reglas Armadura Natural (6+) y Disciplinado, aunque no pueden beneficiarse de esta última para los chequeos de Furia Asesina o Estupidez.

Goblin: Las miniaturas con la regla Goblin tendrán la regla Manos Pequeñas y se ven afectados por las siguientes reglas:

Miedo a los Orejotaz: los Goblins se sienten impresionados por la legendaria habilidad marcial de los elfos, su gracia natural, y que “huelen bien”. Si no hay al menos doble de miniaturas sobre el tablero en la banda propia que elfos, todas miniaturas con la regla Goblin  tendrán Miedo de los elfos.

Snotling: Tienen Manos Diminutas, Pequeños, Horda

Manos Diminutas: Como manos Pequeñas, pero además nunca podrán usar armas que requieran ambas manos ni Difícil de usar y tratarán armas que requieran una mano como si requiriesen ambas.

Gnoblars: Tienen la regla Manos Pequeñas, Pequeños, Horda, Sentidos Agudizados y no siguen las reglas de Animosidad

Animosidad: Las bandas de pielesverdes son tremendamente anárquicas y en cualquier momento su líder se puede encontrar que para su desesperación sus guerreros toman sus propias decisiones. Dependiendo del tipo de banda deberás aplicar una u otra de estas reglas

Si el Jefe de la banda es un orco:

-¡Eze tipo ez un cobarde!: Si la banda realiza un chequeo de retirada obligatorio y falla, o si elige retirarse voluntariamente quedando más del 50% de efectivos, el héroe orco normal con el liderazgo más alto y que no sea el jefe podrá repetir el chequeo con su propio liderazgo.  Si tiene éxito, haz un chequeo de liderazgo por cada miniatura de la banda excepto el líder (cada una usando su propio liderazgo). Las miniaturas que superen el chequeo se quedarán a luchar a las ordenes del nuevo líder. El jefe de la banda y el resto de miniaturas que no lo superen el chequeo huirán siguiendo las reglas habituales de huida, y contarán como si hubiesen fallado el chequeo de retirada a pesar de que haya miembros de la banda que se queden. No podrán recuperarse y seguirán huyendo hasta abandonar el tablero. El héroe orco que superó el chequeo de liderazgo obtendrá la regla jefe hasta el final de la batalla.

Si los orcos ganan la batalla, el héroe orco que asumió el liderazgo ganará 3 puntos de experiencia adicionales. El antiguo jefe de la banda no ganará el punto de experiencia por "jefe vencedor" ni ningún otro punto relacionado con este concepto. El héroe orco que asumió el liderazgo se llevará los puntos por ganar del jefe y más uno extra. En caso de que ambos sobrevivan a la batalla, realiza un combate individual antes de la fase de comercio, los contendientes usarán las armas que hubiesen llevado a la batalla, comienzan trabados CaC y no podrán usar maniobras. El vencedor seguirá siendo el jefe de la banda. Si el antiguo jefe pierde, cambiará la regla especial jefe por “uzurpadorez”.

Si los orcos pierden, el jefe tendrá +1 de liderazgo en la siguiente batalla. El héroe que protagonizó la revuelta perderá las reglas jefe y “uzurpadorez”, si la tuviera, y si no supera un chequeo de R, no podrá participar en la siguiente partida debido a la manta de palos que se lleva por parte de sus compañeros (especialmente del jefe).


-¡Zi pierde, no ez un buen orco!:
un líder orco - orcos negros incluidos - que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco  -negros no- esté usando o se beneficie de su liderazgo. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Además, si el jefe falla este chequeo de liderazgo, todos los orcos -menos los negros- ganan la habilidad ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!.

¡Maz vale zolo ke mal akompañado!: durante la siguiente batalla, los orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada contarán con un modificador de +1 al liderazgo.

Uzurpadorez:
el orco no puede utilizar el liderazgo del jefe ni beneficiarse de la regla Rezpeto. Si el jefe esta fuera de combate o retirándose, un miembro de la banda con esta regla especial tiene preferencia para realizar el chequeo de retirada independientemente de su liderazgo para la regla ¡Eze tipo ez un cobarde!

Goblins: Un Goblin se ve afectado normalmente por la animosidad como si fuese un orco, no obstante, nunca podrá obtener la regla especial Uzurpadorez o jefe mientras haya al menos un orco en la banda. Los goblins cuentan como secuaces a la hora de la regla especial “El jefe esta muerto!” y dispararan si tienen posibilidad en vez de cargar, salvo que tengan furia asesina.


-   Waaaaagh!!!el Jefe de la banda puede declarar un Waaaaaaagh! una vez por batalla, al principio de su turno. Él y todas las miniaturas amigas (orcos y goblins únicamente, no Animales, Espadas de Alquiler, etc.) a 6 UM pueden sumar 1D3+1 UM a su distancia de carga, y ganan la habilidad carga devastadora durante este turno. En caso de que un jefe orco muera, su sucesor puede beneficiarse de ésta regla especial en su lugar.

Si el líder de la banda es un orco negro seguirá todas las reglas anteriores salvo ¡Eze tipo ez un cobarde!


Si el líder de la banda es un goblin:

Konzpirazion: Cada vez que la banda pierda una batalla todos los héroes que no hayan quedado KO excepto el jefe de la banda deben intentar superar un chequeo de liderazgo, aquellos que lo superen ganaran inmediatamente un punto de Konzpirazion (anótalo en un apartado en tu hoja de banda). Una vez uno o varios héroes lleguen a tres puntos de Konzpirazion tendrás que realizar un combate antes de la fase de comercio (todas las miniaturas con tres puntos de konzpirazion + el jefe de la banda estarán implicadas a la vez). Se considera que nadie carga, todos están trabados con todos, no usarán maniobras y emplearán las armas que usasen en la batalla.

El último en pie será el jefe de la banda, las victorias dan experiencia y los que queden fuera de combate tendrán que tirar en Heridas Graves. Una vez termine el combate todos los héroes perderán sus puntos de Konzpirazion, si el liderazgo de la banda ha sido usurpado y el antiguo jefe sobrevive a sus heridas, éste ganará inmediatamente un punto de konzpirazion que nunca podrá perder.


Todos:

¡El Jefe eztá muerto!: Si el jefe es retirado del tablero, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. En la siguiente fase de recuperación, cualquier miniatura con esta regla a 15 UM o menos de él y que no se encuentre trabada, debe efectuar un chequeo de Psicología o aprovechará la situación para resarcirse de alguna vieja cuenta pendiente con cualquiera que pase por allí (puede que insultase a su linaje, o puede que su higiene personal, casi seguro que se lo ha imaginado... ¡Pero que más da!).

Si es un Orco, el guerrero ofendido cargará inmediatamente contra el Goblin, secuaz Orco o Espada de Alquiler (que no sea Orco Negro) más cercano y combatirán normalmente este turno. Al final de la fase de combate debes separarlos 1 UM y dejarán de considerarse trabados.

Si es un Goblin, disparará si le es posible, disparará a la miniatura más cercana que se encuentre a alcance pero a más de 4 UM de él (¡se darían cuenta ha sido él!). En caso de que no tenga ningún objetivo viable y pueda cargar a otro goblin lo hará y seguirá las mismas reglas que los orcos.

Además hasta el final de la partida, cualquier héroe orco (u orco negro) que se encuentre en su fase de recuperación a 6 UM o menos de otro héroe y no esté trabado (o siendo cargado por algún otro héroe), deberá superar un chequeo de Psicologia o le cargará para decidir quien manda. No pueden destrabarse hasta que uno de ellos quede Derribado, Aturdido o Fuera de combate.

El jugador Pielverde decide el orden en el que se efectúan los chequeos causados por esta regla. Las miniaturas Derribadas o Aturdidas se ignoran a efectos de recibir cargas o disparos por esta regla. Nunca se podrán usar maniobras de combate en los combates por animosidad, los ofendidos pielesverdes están demasiado ocupados intentando arrancarse la cabeza unos a otros como para andarse con finuras.


HABILIDADES ORCAS

Kabezadura

El héroe tiene una cabeza muy dura, incluso para ser un orco.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)


Mu`duro

El Orco tiene una gruesa piel verde oscura, lo que probablemente indique que posee sangre de Orco Negro.

El héroe suma +1 a sus tiradas de salvación por armadura. Los Orcos Negros nunca pueden coger ésta habilidad bajo ninguna circunstancia.


Machacakabezas

Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes contra las cabezas de sus adversarios, con resultados obvios.

Cualquier resultado de derribado causado por este Orco en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.



HABILIDADES GOBLIN

Mordisco en la Rodilla

El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

Fuertote


El héroe podrá aprender inmediatamente una única habilidad de Fuerza. No se puede coger esta habilidad más de una vez.

Puñalada Trapera

El primer turno que cargue usando dagas los ataques del goblin con ésta habilidad tendrán un +1 para confirmar críticos.

Okulto en las Zombraz

Los enemigos ven reducida su I en la mitad para detectar al héroe. Además, ganará la regla Sigiloso (-1 al impactarle con disparos si está oculto).


HABILIDADES COMUNES DE ORCOS Y GOBLINS

Un Plan Aztuto

Solo jefe. Si no está fuera de combate, se puede repetir el primer chequeo de retirada fallido.

EQUIPO COMÚN DE LOS ORCOS

Rebanadoraz

Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro
Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutales
Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.

Zúper Rebanadora

Disponibilidad: común; Coste: 25 coronas de oro
Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal

EQUIPO COMÚN DE LOS GOBLINS

Tranka
Disponibilidad: Común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Contundente.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 28, 2016, 11:53:32 am
Ale, ahora creo que sí que está todo bien y más simplificado. Algunos de los cambios:

- Están puestas reglas provisionales de los Snotling.

- Lo mismo con Gnoblars.

- He quitado directamente lo de Juerguiztaz de la animosidad goblin, creo que al final era mucho relleno que alargaba la postpartida innecesariamente, con Konzpirazion les sobra, creo.

- "¡El Jefe está muerto!" está puesto ahora como dijo Drawer

- Las habilidades y equipo actualizadas
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Noviembre 28, 2016, 12:08:15 pm
Buen trabajo.

"Un Plan Aztuto" está en ambos, debería ponerse común; Zoy un Orco! debería ser exclusiva de los Goblins Nocturnos, que son los locos. En comunes goblins pondría Fuertote.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 28, 2016, 12:56:23 pm
Sí, la de Zoy un Orco la he quitado de la lista porque aparecería sólo en la banda de Goblins Nocturnos, no en raciales. Las que hay puestas ahora son para todos los orcos y todos los goblins, las cosas más concretas de orcos negros y goblins nocturnos las mantendría en su banda para no recargar mucho ésto.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Noviembre 29, 2016, 09:50:19 am
Los goblins que queden ko durante la partida, diria que no ganan puntos de konzpirazion.

Los puntos de konzpirazion se pueden perder?

Me gusta mucho como queda, tremendo trabajo! Era bien dificil ponerlo de forma que se vea tan claro!!
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 29, 2016, 12:40:15 pm
Me parece bien lo de que los héroes dejados KO no ganen los puntos. Sí se pueden perder, pero sólo cuando reciben escarmiento por parte del jefe xD
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Noviembre 29, 2016, 23:38:44 pm
Básicamente solo lo pierden si combaten contra el jefe?

Que sucedería si el jefe está perdiendose partidas por heridas graves cuando se produce la conspiración?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 30, 2016, 08:08:32 am
Creo que sólo se deberían poder ganar esos puntos en partidas que pierda el jefe (y que participe en ellas). Igualmente en el momento en que haya un cambio de jefe porque muera el anterior todo el mundo debería perder esos puntos.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Noviembre 30, 2016, 09:25:17 am
Me refería más a que el jefe participe y le salga en esa misma partida algún resultado de perder partidas. Pero me parecen lo tuyo muy buenos apuntes
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 30, 2016, 11:50:42 am
Ah, vale, pues en ése caso quizás lo suyo sería indicar que debido a sus heridas el jefe tendrá un -1 para impactar en los combates o para que sea menos bestia sufre un -1HA, HP e I.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Noviembre 30, 2016, 13:03:17 pm
Puede ser...

Por cierto, los combates quien los resuelve? Porque la elección de armas puede marcar bastante quien gane. Por aclarar diria que los involucrados en la trifulca utilizan las armas que hubiesen llevado a la batalla (se resuelve antes de comercio y depués de exploración¿?).

Otra cosa, en estas trifulcas orcas (me ha gustado la palabra XD) creo que se debería repartir aleatoriamente los ataques entre las miniaturas en contacto, intentar parar el primer ataque que se reciba y combatir con otras armas que no sean dagas y escudo si es posible. Tampoco se deberían utilizar maniobras. Esto sería común con los combates por animosidad no?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 30, 2016, 13:10:53 pm
Me parece razonable todo lo que dices.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Diciembre 12, 2016, 10:41:47 am
Podrías mirar a ver como se puede meter.. :)
Es que estoy ahora con demasiados temas largos metido y por cerrar este jeje...
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 12, 2016, 13:20:52 pm
Ya está, y metido en el principal
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Diciembre 14, 2016, 10:28:51 am
Ya está para meter en pielesverdes no? Cuales quedan?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 14, 2016, 10:55:34 am
Supongo que sólo No Muertos
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Diciembre 14, 2016, 11:21:16 am
No Muertos está a medias, y creo que nada más no (Halflings hay demasiados pocos, y Ogros idem).
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Diciembre 14, 2016, 15:06:59 pm
Halfling debería ir en Humanos, todos o casi todos están ahí. Supongo que ogros se podría incluir en tierras lejanas. Tierras lejanas hay algo? De general no habrá mucho, pero los de oriente tendrán cosas en común, lo mismo que los que vengan de lustria (supongo, no se si habrá suficiente)

De horrores de mordheim también podría salir cosa... En general tienen todas esas bandas en común el que son marginados que son como habitantes de la ciudad

Tened en cuenta que en general, aunque sea solo por equipo especial como las monturas, todas bandas (que no razas..) deberían tener lista de equipo "racial" en algún sitio
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 05, 2017, 17:03:09 pm
Acabo de pensar en un detalle digno de mención en el caso de la página racial de los no muertos: los esqueletos no sangran, deberían ser inmunes al efecto de sangrado.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Enero 05, 2017, 17:05:17 pm
Ni los no muertos en general, xDDD
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 05, 2017, 17:06:56 pm
A lo mejor los vampiros sí, no lo tengo del todo claro.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Enero 05, 2017, 17:08:23 pm
Se les escapa la magia por las heridas?? XD

No Muertos y Criaturas artefacto deberian ser inmunes?

Yo la verdad es que ni idea. Los unicos que es indiscutible son los etéreos XD XD
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 16, 2017, 20:01:28 pm
Estaba pensando que mucha gente pide a menudo lo del tema de las monturas, con sus precios y demás, aunque por ahora el tema de sus reglas todavía pide un repaso qué os parece si vamos poniendo por aquí ya los perfiles y precios y rareza de las mismas y así la gente podrá usarlas más o menos?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Febrero 16, 2017, 23:27:29 pm
Vamos allá pues!

Empezamos con el caballo? Es el más típico y el que más aparecerá. Mínimo para Humanos
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 17, 2017, 14:51:44 pm
De caballo aparecen mencionados a menudo dos versiones: el caballo y el caballo de guerra. El primero es un gran misterio, del segundo se sabe que vale 80 co según la banda de Caballeros Andantes y la de mesnadas de Bretonia.

De perfiles creo que los pondría así. No sé si ponerles la I igual a ambos, en principio se la pongo diferente para representar que los caballos de guerra son bichos más bien fornidos pero quizás no tan ágiles como los otros, para que haya alguna ventaja por cogerse los normales. Pero vamos, que se puede cambiar perfectamente:

Caballo

Disponibilidad: Raro 6; Coste: 60 co

M8 HA3 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animal


Caballo de guerra

Disponibilidad: raro 8; Coste: 80 co

M8 HA4 HP0 F4 R4 H2 I3 A1 L6

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con bardas.
Reglas Especiales: Animal

Por cierto, si vamos por secciones raciales y no por monturas, los Humanos también deberían tener acceso (limitado) a otros seres más exóticos, por ejemplo Dromedarios (sólo Árabes) y Semigrifos (algunos caballeros Imperiales), eso o ya a esos bichos raros los ponemos únicamente como parte del equipo especial de la banda y ésta sección la dejamos sólo para lo más general.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Febrero 20, 2017, 00:05:21 am
Bueno, habría que ponerles la regla de Caballería y Montura XD XD XD

Coñas a parte, en la secciones raciales correspondientes pondría los que son genericos a los de dichas secciones, algunos más especificos es muy posible que entren mejor en bandas especificas.

Tiene buena pinta! El caballo normal no se si tenía A0 o algo así, en el "reglas para añadir al reglamento" viejo me suena que estaban. Sino le bajaría más la HA, puedo que incluso a 1, para que tenga que ir normalmente a 5+ mientras que el otro no. El caballo debería ser notablemente más flojo en cac frente al otro.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 20, 2017, 11:05:59 am
Todo lo que sea empeorar al caballo normal y por lo tanto hacer que salga más baratillo me parece bueno. Lo que sé seguro que tenía A0 era la Mula Estaliana, el caballo normal no me acuerdo, pero vamos, que tampoco me parece mal lo que comentas, aunque la HA como poco se la dejaría en 2, pegar peor que un Snotling tampoco debería. Si al caballo normal se le baja la HA al otro se la dejamos en 3?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Febrero 21, 2017, 00:13:13 am
Otra diferencia entre el caballo normal y el de guerra puede ser el tener o no Arrollar.

Lo de no ponerle buenos atributos es más porque el caballo normal cumpla la función de dar movilidad mientras que el de guerra sea para hacer bellas cargas épicas
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 21, 2017, 13:50:39 pm
Finalmente creo que el caballo normal aunque sí que debería tener HA2 no debería tener A0, a una muy muy desesperada aún debería poder hacer algo más que la mula estaliana, aunque como es un bicho a caballo (guiño guiño) entre un mero medio de transporte y algo que en una situación muy jodida puede llegar a pegar una coz, diría que cuando está trabado en combate se considera que tiene Estupidez o por lo menos (si la regla puede dar lugar a problemas) que si está trabado en combate la montura tiene que superar chequeos de L (evidentemente el jinete, sí lo hay, puede darle su L como se explica en la sección de monturas) y si falla no pega. De momento los bichos los dejo así y me vais diciendo como veis lo anterior, lo de Arrollar me parece correcto y lo incluiría con lo anterior dentro de una misma regla para el caballo normal.

Caballo

Disponibilidad: Raro 6; Coste: 50 co

M8 HA2 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animal


Caballo de guerra

Disponibilidad: raro 8; Coste: 80 co

M8 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A1 L6

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con bardas.
Reglas Especiales: Animal
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Febrero 21, 2017, 19:23:03 pm
Ponles la regla Caballeria y Montura! XD

Con H1 no se si no queda muy fragil el caballo... Aunque también es verdad que de ese modo queda algo mucho más absequible para el personal... El L del animal también podria ser un factor diferenciador entre uno y el otro, aunque lo normal será que empleen el del jinete
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 21, 2017, 19:54:45 pm
La cosa es que por 50 co que es lo que te cuesta una armadura pesada tienes al caballo básico y con sus atributos y reglas propias de la caballería (ahora se lo pongo todo xD). También tal y como lo he puesto sólo puedes ponerle barda al caballo de guerra, no sé qué opinarás. La idea es que aparte de que estaría más adiestrado para cosas así si vas a dedicar dinero para equipar a uno de los dos lo más probable es que lo dediques a éste último. De todas formas ahora mismo no recuerdo si había dos tipos de bardas, la normal y la pesada, era así? De ser así simplemente pondría que el caballo normal no puede coger la pesada y el otro sí que puede tener las dos.

En cuanto al L le he puesto 6 al de guerra y 5 al normal ya que el primero posiblemente vaya a flipar algo menos con las cosas peculiares que va a ver en Mordheim.

Con lo comentado yo los dejaría así:

Caballo

Disponibilidad: Raro 6; Coste: 50 co

M8 HA2 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden equiparse con bardas ligeras.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, La guerra no es lo mío...

La guerra no es lo mío...: Los caballos que no han sido criados específicamente para la batalla por lo general prefieren trotar libremente por el prado en lugar de enfrentarse a coces contra monstruos, demonios y cosas punzantes varias por lo que tienden a ser reacios a realizar según qué maniobras temerarias en lo más cruento del combate. Un caballo normal nunca podrá Arrollar como otras Monturas y además si se encuentra trabado en combate sólo podrá atacar en cada ronda de combate si supera un chequeo de L al principio de cada una de ellas, pudiendo usar el L de su jinete si se encontrase al menos a 6 UM del mismo o directamente montado.


Caballo de guerra

Disponibilidad: raro 8; Coste: 80 co

M8 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A1 L6

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con bardas ligeras y pesadas.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería


Si lo ves todo bien pasaría a los elfos, que al tener los corceles elficos debería ser parecido y de paso al incluir los gélidos nos quitamos de encima también a los hombres lagarto.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Febrero 21, 2017, 21:53:13 pm
Me parecen bien así.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Febrero 21, 2017, 23:39:57 pm
Tienen buena pinta!

De bardas había esto:

Citar
Protección ligera: la protección ligera no son mas que unas placas que cubre el pecho o la cabeza del animal, ofrecen poca protección pero no estorban y es fácilmente adaptable a cualquier animal.
La protección ligera es una barda que ofrece un bono de TSA de +1 (o una TSA de 6+ en caso de no tener ninguna) Esta pieza de equipo puede ser comprada para cualquier miniatura con la regla de animal (desde un caballo hasta un perro de caza, pasando por un gélido o una rata gigante). Coste 10 coronas; Disponibilidad comun.

Barda de tela: la barda de tela ofrece más protección al cubrir el cuerpo del animal sin estobarle demasiado. Debido a la forma y el coste solo los caballos pueden llevar barda.
La barda de tela es una barda que ofrece un bono de TSA de +2 (o una TSA de 5+ en caso de no tener ninguna) y un penalizador de -1 a la I. Solo puede ser usada por caballos de monta, de guerra, corceles élficos, corceles del caos, pesadillas, corceles esqueléticos y caballos putrefactos. Coste 20 coronas; Disponibilidad: rara 7.

Barda metálica: la barda metálica está compuesta por gruesas placas que cubren la cabeza, el pecho y los flancos del animal dando mucha protección a cambio de restringir mucho el movimiento del animal.
La barda metálica es una barda que ofrece un bono de TSA de +3 (o una TSA de 4+ en caso de no tener ninguna) y un penalizador de -2 a la I y -1 al M. Solo caballos de guerra, corceles elficos, corceles del caos y pesadillas pueden llevar esta barda. Coste 40 coronas; Disponibilidad: raro 9.

Lo podríamos adaptar para que sea una barda ligera, intermedia y pesada.

Estos son los caballos que había:

Citar
Caballo de Monta

M8 HA1 HP0 F4 R4 I3 H2 A0 L4

Reglas Especiales: Animal Manso, TSA 6+.

Caballo de Guerra

M8 HA3 HP0 F4 R4 I3 H2 A1 L5

Reglas Especiales: Animal Peligroso, TSA 6+.

Me parece muy interesante lo de que tengan cierta armadura por defecto para representar su tamaño
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 22, 2017, 00:13:45 am
No estoy del todo seguro con el tema de las bardas, no veo mal lo que había antes pero tampoco le haría ningún asco a tener sólo dos bardas. En cualquier caso si dejamos lo de las tres bardas lo que sí que pienso es que debería ser algo más caro: la primera 15 co, la segunda 30 co y la tercera 60 co. Las armaduras para caballos siempre han sido bastante costosas.

No les pondría a los caballos armadura natural de ningún tipo, especialmente si damos acceso a las tres bardas. Hay otras monturas que tienen más justificado el tener armadura natural o piel escamosa como las arañas gigantes, los jabalíes y los gélidos.

Esta tarde he ido sacando algunas de las distintas monturas y sí que creo que algunas de las protecciones deberían estar limitadas a según qué bichos. Los gélidos por ejemplo no deberían tener acceso a prácticamente ninguna de ellas, ya que pueden tener un aguante exagerado. Por cierto ése penalizador de -1I es del mismo tipo que el penalizador por armadura de las cotas de malla y pesadas o es un penalizador en toda regla? Yo me decantaría más por la primera opción.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Febrero 22, 2017, 00:33:16 am
Ten en cuenta que los caballos son bichos caros, con heridas propias, grandes y sin protección, veo necesario que tengan algo de TSA.

Por cierto las reglas de monturas no las ibamos a simplificar aun mas? XD
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Febrero 22, 2017, 10:18:18 am
Una de 6+ si que les pondría de base. Sino será demasiado fácil tumbar al caballo para hacer caer al jinete. Tampoco sale demasiado barato un caballo de guerra chapado (me parece bien los costes que pones).
(la de 6+ también va un poco en la linea de que el de arriba consigue +1TSA pero el de abajo no)

Parece propio que el -1I sea como las otras armaduras

Los gelidos no creo que deban poder llevar barda, nunca han llevado creo (cualquiera se la pone a semejante bicho XD).

Las reglas de monturas, pues si se pueden simplificar, bien, pero no parece sencillo...


Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 22, 2017, 13:35:21 pm
TSA 6+ pues para los caballos en general, mezclando los dos conceptos veis bien que queden así definitivamente?

Caballo de monta

Disponibilidad: Raro 6; Coste: 50 co

M8 HA2 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden equiparse con protecciones ligeras y bardas de tela.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+) La guerra no es lo mío...

La guerra no es lo mío...: Los caballos que no han sido criados específicamente para la batalla por lo general prefieren trotar libremente por el prado en lugar de enfrentarse a coces contra monstruos, demonios y cosas punzantes varias por lo que tienden a ser reacios a realizar según qué maniobras temerarias en lo más cruento del combate. Un caballo normal nunca podrá Arrollar como otras Monturas y además si se encuentra trabado en combate sólo podrá atacar en cada ronda de combate si supera un chequeo de L al principio de cada una de ellas, pudiendo usar el L de su jinete si se encontrase al menos a 6 UM del mismo o directamente montado.


Caballo de guerra

Disponibilidad: raro 8; Coste: 80 co

M8 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A1 L6

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con protecciones ligeras, bardas de tela y metálicas.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+)

Y el tema de las protecciones así lo pondría:

Protección ligera: la protección ligera no son mas que unas placas que cubre el pecho o la cabeza del animal, ofrecen poca protección pero no estorban y es fácilmente adaptable a cualquier animal.
La protección ligerase considera una barda que ofrece un bono de TSA de +1 (o una TSA de 6+ en caso de no tener ninguna) Esta pieza de equipo puede ser comprada para cualquier miniatura con la regla de animal (desde un caballo hasta un perro de caza, pasando por un gélido o una rata gigante). Coste 15 coronas; Disponibilidad común.

Barda de tela: la barda de tela ofrece más protección al cubrir el cuerpo del animal sin estobarle demasiado. Debido a la forma y el coste solo los caballos pueden llevar barda.
La barda de tela es una barda que ofrece un bono de TSA de +2 (o una TSA de 5+ en caso de no tener ninguna) y un penalizador por armadura de -1 a la I como las armaduras de cota de malla.Coste 30 coronas; Disponibilidad: rara 7.

Barda metálica: la barda metálica está compuesta por gruesas placas que cubren la cabeza, el pecho y los flancos del animal dando mucha protección a cambio de restringir mucho el movimiento del animal.
La barda metálica es una barda que ofrece un bono de TSA de +3 (o una TSA de 4+ en caso de no tener ninguna) y un penalizador por armadura de -2 a la I y -1 al M igual que al llevar armadura pesada y escudo. Coste 60 coronas; Disponibilidad: raro 9.


De las reglas para monturas qué teníamos actualmente? De lo que estoy viendo ahora en el reglamento tampoco parece muy complejo, de hecho sólo ocupa una página. Creo que lo que estaba más en el aire es qué pasaba si el jinete quedaba KO y reflexionando un poco para hacerlo simple diría que la montura tiene que realizar chequeos de pánico al principio de cada fase de recuperación, si los supera sigue en el combate de forma normal y si los falla se las pira (presumiblemente llevándose consigo el cuerpo de su jinete).
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Febrero 22, 2017, 13:45:17 pm
Igual quedaban mejor los nombres de barda de cota de malla y de placas o algo similar para las bandas intermedia y pesada. Los actuales se me hacen un poco raros...

Sobre los comportamientos, con los animales de compañía pusimos un comportamiento por defecto si el propietario quedaba KO no? El problema con las monturas es que no hacía falta asignarlas a uno en concreto creo, aunque igual marcandoles un dueño (incluso pudiendolo cambiar durante la partida, o no) podría simplificarse eso
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Febrero 22, 2017, 13:46:36 pm
Yo es que iría más hacia el "una miniatura con perfil compartido" en vez de a los "dos miniaturas con dos perfiles en la misma peana", pongamos que se mantienen los ataques, se usa la R y H más altas, y los perfiles separados se usan cuando se desmonta.

Las bardas y caballos los veo bien. 
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 22, 2017, 17:44:40 pm
Lo de los perfiles compartidos yo no lo termino de ver. Lo de los nombres de las distintas protecciones veo bien lo que dice Drawer. Lo de los comportamientos algo recuerdo que usamos en algunos casos distintas tablas, lo del chequeo de pánico era por simplificarlo lo máximo posible, lo de no tener que marcar un dueño ni idea la verdad, quizás para que la montura te deje montarla deberías pertenecer a la banda y si no eres su jinete habitual superar un chequeo de L enfrentado con el bicho.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2017, 17:03:23 pm
Los perfiles compartidos es que se nos puede complicar... Especialmente cuando tanto jinete como monturan tengan más de 1H...

Con los animales de compañia teniamos preparadas las siguientes reglas:

Citar
AMAESTRADO (CUIDADOR)
La miniatura actuará normalmente si se encuentra a
6 UM o menos del cuidador, no obstante, si se encuentra
a más distancia se acercará lo máximo posible.
Si el cuidador es retirado del campo de batalla,
debes retirar también a esta miniatura.

Citar
MANSO
La miniatura no podrá declarar cargas salvo que sean
monturas y sea el jinete quien lo haga.

Citar
VIOLENTO (CUIDADOR)
La miniatura actuará como un npc con comportamiento
Agresivo si el cuidador no está a 6 UM o menos.

Por otro lado, solo se pueden montar monturas que se tienen en la lista de equipo
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 27, 2017, 14:49:38 pm
Pues Manso creo que lo quitaría, para lo que son únicamente Monturas sólo podría afectar como mucho a la Mula si la incluimos (aunque creo que sólo la usan los Estalianos).

Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Febrero 27, 2017, 18:36:42 pm
Pues yo se la pondría directamente a los caballos. Principalmente para evitar las cargas de caballeria sin jinete! XD XD XD
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 28, 2017, 15:55:28 pm
A los normales sólo o a los dos?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Febrero 28, 2017, 23:27:30 pm
A ambos, más que nada por lo de las cargas. En cualquiera de los dos casos se me haría muy extraño el jinete en tierra soltando a los caballos para que carguen como si fuesen perros XD

La idea de esas reglas era dar de herramientas para restringir los animales de compañia, de modo que no sean simplemente una forma de reclutar más gente por encima del límite de la banda, sino más como un apoyo de alguna forma para determinadas miniaturas
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 28, 2017, 23:47:17 pm
Ok, me parece bien, Manso para todos los caballos.

Vamos pues con los elfos? Con ellos nos quitamos de encima también a los hombres lagarto.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 01, 2017, 00:26:55 am
Habría que ir anotando las cosas en algún sitio no? En el principal de este hilo de forma provisional?

Pues de los elfos, principalmente tendríamos corceles elficos y gélidos no? Los gélidos podemos tomar de base lo que tiene una de las bandas de EO. Para los corceles, supongo que lo suyo es tomar la base del caballo y añadirle algo más de control independiente, aunque no se como representarlo. Creo que en WF tenian +1M, aunque no estoy seguro de esto. Si que era bastante característico (con los AE al menos) su acceso a bardas de ithilmar, que hacian lo mismo que las otras pero sin el penalizador al movimiento (vamos, tendrían acceso a las bardas normales más la versión de ithilmar un poco más cara). Gélido sin bardas diría yo, tal vez naturaleza violenta.

Los silvanos tienen alguna otra montura propia??

Por cierto, los caballos de los bretonianos serían de guerra tal cual o especiales?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 02, 2017, 15:30:33 pm
Sí, la idea que llevaba era hacer un apartado propio en el principal para cada raza o ponerlo directamente en su equipo especial.

De los elfos buscando por la Biblioteca del Viejo Mundo me han salido Corceles Oscuros (http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Corcel_Oscuro) que pueden dar algo de juego siendo Corceles Elficos con Violento en vez de Manso por ejemplo, y también las Hermanas de la Espina parece ser que montan Ciervos y hay miniaturas para ellas (http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Hermanas_de_la_Espina), los Jinetes Salvajes lo mismo, van con ciervos y caballos (http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Jinetes_Salvajes).

Los Bretonianos utilizan caballos de guerra normales. De los Árabes algo se dice de que sus caballos rivalizan con los Corceles elficos, podría o sacarse un mix o ponerlos directamente iguales.

De los Corceles elficos y los gélidos tengo alguna cosa por mi parte, combinandolo con las cosas viejas y lo que hemos ido hablando podrían quedar así :


Corcel élfico

Disponibilidad: Raro 9; Coste: 110 co

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A1 L7

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con bardas ligeras y pesadas.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+), Semi-inteligente

Semi-inteligente: los corceles élficos son criaturas mucho mas listas que el resto de animales (y que muchos bípedos) y sabe reconocer perfectamente a quienes no son de su banda. Un corcel élfico no puede ser montado ni llevado por otra miniatura que no sea de su banda. Además, una miniatura de su banda no tendrá que efectuar ningún chequeo de liderazgo para recuperar su control; simplemente con ponerse en contacto con él el animal se calmará.

Gélido

Disponibilidad: Raro 8 (Raro 7 para Hombres Lagarto); Coste: 150 co

M7 HA4 HP0 F5 R5 H2 I2 A2 L4

Peana: caballería.
Raza: Animal - Reptil
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Montura, Caballería, Piel Escamosa (4+), Miedo, Estupidez, Penetración (1), Cabeza Dura (4+), Animal Extremadamente Peligroso

Animal Extremadamente Peligroso: un gélido es un depredador extremadamente eficaz y vicioso. Si un gélido no tiene jinete o alguien que le lleve de las riendas cargará hacia una mini al azar (en caso de haber enemigos y amigos cargar primero a los enemigos y solo cuando no queden, cargaran contra los amigos) en vez de hacer el movimiento aleatorio. En caso de no poder cargar, moverá hacia la miniatura más cercana siguiendo los criterios anteriores. Solo las miniaturas con habilidad de monta elfos oscuros o hombres lagarto pueden intentar calmar y montar un gélido, si otra miniatura lo intenta el gélido lo atacará (considera que ninguna miniatura ha cargado).
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 03, 2017, 10:09:39 am
Los corceles oscuros los uniria a los corceles elficos, son corceles elficos de color negro y malvados

La de animal extremadamente peligroso y semi-inteligente hay que retocarlas porque cambiamos cosas de las monturas. La regla del gelido podria relacionarse con Violento. Por otro lado, la de semi inteligente ahora mismo sería más limitante que Manso no?

Creo que sería interesante ponerles a los caballos y demás animales alguna regla que haga que no sean capaces de actuar por si mismos si no hay una miniatura cercana. Tal vez algo así como que tengan comportamiento de npc si no hay aliado cerca, aunque lo cierto es que en casi todos casos será el quedarse en "modo seta" que deciamos. Es decir, el caballo no se puede mover si no hay alguien capaz de montarlo a 6 UM
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 03, 2017, 13:53:47 pm
Limitante en qué sentido? A lo mejor me estoy perdiendo algo pero parece que es una regla que solo te beneficia y perjudica a los de otras bandas. Sobre los gélidos podría ponerseles simplemente Violento aunque sí que incluiría ésta última parte de Animal Extremadamente Peligroso:

"Solo las miniaturas con habilidad de monta elfos oscuros o hombres lagarto pueden intentar calmar y montar un gélido, si otra miniatura lo intenta el gélido lo atacará (considera que ninguna miniatura ha cargado)."

Sobre los caballos y la regla a lo NPC pueden tener simplemente movimiento aleatorio, como se llamaba eso en lo de NPCs, Deambular puede ser?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 03, 2017, 16:51:07 pm
Lo de "ser llevado" creo recordar que se quito. Por otro lado, las miniaturas solo pueden montar lo que tengan en la lista de equipo. Tal como tenemos ahora a los caballos, los movería el propietario en cualquier momento y a cualquier distancia de los dueños, aunque no podrán cargar. Creo que así deberían comportarse los corceles elficos, pero los caballos normales, al ser "tontos", debería como quedarse inactivos si no hay nadie cercano para manejarlos. Todo este tema lo tenemos un poco ambiguo y deberíamos aclararlo

Movimiento errático te refieres?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Marzo 03, 2017, 20:31:38 pm
Nota: los caballos bretonianos de toda la vida no tenían penalizaciones al M por llevar barda. Deberían anular las penalizaciones a la M e I de las bardas.

Los gélidos quizás deberían tener HA3 no? Que son muy hard xD, dejaría la HA4 para los amaestrados que van sin jinete.

Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 04, 2017, 02:56:12 am
Veo bien ambas cosas, sin contar con las monturas del caos los gélidos deben de ser de las monturas más tochas del juego así que por mí con HA3.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 09, 2017, 23:53:52 pm
Actualizado el principal con lo que hemos ido comentando hasta ahora. Seguimos? A los Elfos Silvanos les desarrollamos los ciervos esos o con corceles élficos van que chutan?

Si es así, los Skaven sólo tenían a la Rata Ogro Quebrantahuesos como montura, no? Y dada la guerra civil supongo que sólo debería estar disponible para los Moulder así que supongo que se pondría sólo en su propia banda.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2017, 23:57:09 pm
Con córceles élficos van que chutan yo creo, los ciervos son una montura estilo grifo.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 10, 2017, 10:06:16 am
Igual tocaba meter monturas caras hasta el nivel de grifo. Al fin y al cabo, los del caos tienen monturas demoniacas no? Aunque todas estas monturas deberían estar extremadamente limitadas y ocupar espacio de banda si o si

Habría que revisar también lo de como se comportan las monturas sin dueño (bien porque este lejos o porque quede KO) y/o mirar revisar las reglas de animales de compañía, que sería donde se engloban la mayoría de las monturas
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Marzo 10, 2017, 10:49:15 am
Pero lo tienen como algo exclusivo y difícil de conseguir de cojones, yo no abriría la veda para todo el mundo.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 10, 2017, 13:16:59 pm
Hasta el nivel de grifo seguro? O sólo semigrifo? El semigrifo sí que deberían tener acceso a él al menos los caballeros Imperiales y de otras bandas humanas diría que sólo las pertenecientes al Imperio.

En cuanto a los comportamientos no recuerdo como teníamos actualmente lo de los NPC, lo último que he visto es de hace 3 años pero hay bastantes cosas que se pueden usar, los que sean Violentos está claro como funcionan, los Mansos diría que así:

Pasivo
Un ser pacífico, pero por si acaso, no le ataques...
Vengativo: Si es atacado, se volverá agresivo hasta que su agresor quede fuera de combate. Solo cargará contra miniaturas de una banda que no sea la del agresor si no hay otra a distancia de carga. Para efecto de hacia quien se mueve, solo considera las miniaturas del agresor que no estén ocultas.
1D6
1-3 Pasear: Se mueve en dirección aleatoria, amoldándose al terreno e intentando rodearlos si sale que debe "atravesarlos".
4-6 Nada que hacer… : No mueve
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 15, 2017, 09:26:58 am
Lo último que teníamos es esto:

PASIVO
Un ser pacífico, pero por si acaso, no le ataques...
Vengativo: Si es impactado, se volverá agresivo hasta que su agresor abandone el tablero. Solo considerará como enemigos a las miniaturas de la banda del atacante. Mientras no sea agresivo, tiene movimiento errante.


De todos modos, en este caso no sería necesario explicar como funcionan los PNJ pasivos, simplemente que se comportan como tales no?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 18, 2017, 14:07:57 pm
- Éste es el perfil de Semigrifo que hay en la banda de caballeros imperiales:

Semigrifo
M8 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L7

Peana: grande.
Reglas Especiales: Poder de Penetración, Miedo, Grande, Montura Inteligente

Montura Inteligente: un Semigrifo es una bestia bastante más inteligente que los caballos. El Semigrifo no deberá efectuar ningún chequeo para desbocarse si está sin jinete ni nadie tirando de sus riendas.

Ya es un bicho considerable y creo que debería ser sólo accesible para bandas como la de caballeros imperiales y como mucho por algún escenario así rarillo alguien podría llegar a dominar alguno, un escenario en plan que un buen montón de caballeros la han palmado y engendros mutantes están intentando zamparse a sus monturas y llegan la banda a quedarse con el tesoro de la anterior banda y a base de chequeos de L jodidos y demás poder dominar a algún semigrifo. Los humanos del Imperio a lo mejor podrían tener una mayor facilidad aquí.


- Sobre lo otro sí, con poner que se comportan como tales ya estaría, imagino. De todas formas eso imagino que se pondría en la sección de Monturas, no exactamente aquí.

- Finalmente, por ir sacando el resto de monturas de las razas que ya están en el principal, ésto es lo que tengo de los pielesverdes (las arañas no sé si incluirlas por lo ya comentado, que como sólo podrían tenerlas los goblins silvanos deberían estar en su propio post):

Lobo Gigante

Disponibilidad: Raro 7 (sólo Goblins Comunes y Hobgoblins); Coste: 80 co

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A1 L4

Peana: caballería
Raza: Animal – Canino
Equipo: ninguno. Pueden ser equipados con bardas ligeras.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+), Violento


Jabalí de guerra

Disponibilidad: Raro 8 (sólo Orcos); Coste: 130 co

M7 HA3 HP0 F4 R5 H2 I2 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal – Suido
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con bardas ligeras y pesadas.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (5+), Carga Atronadora, Cabeza Dura (5+), Violento

Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 22, 2017, 22:40:09 pm
Cómo lo veís?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Marzo 22, 2017, 22:47:12 pm
Perdón, no me acordé.

En un mundo en que los caballos de guerra tienen F4 y R4 H2 el semigrifo merece mejores atributos yo creo. No sé si F& R5 H4.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 24, 2017, 08:14:18 am
No te digo que no, aunque con eso está casi al nivel de un grifo joven tal y como está en el Bestiario, yo diría de subirlo a 4H pero dejarle R4 para que no se pase mucho.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 24, 2017, 11:32:11 am
Es buena referencia los bichos del bestiario

En WF que atributos tienen los semigrifos?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Marzo 24, 2017, 12:12:56 pm
Pues si mal no recuerdo algo así como HA4 F5 R4 H3 I4 A3 y Poder de Penetración. Creo.

Y en WF un caballo de guerra tiene HA3 F3 R3 H1 I3 A1 .
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 24, 2017, 17:30:48 pm
Del semigrifo? Son practicamente como un grifo no?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Marzo 24, 2017, 19:08:32 pm
Casi, xD. Menos heridas y ataques, y uno de R
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 24, 2017, 20:45:39 pm
Que animal!

Pues casi sería mejor desarrollar el bestiario con las versiones adultas de los monstruos y toda la pesca antes de ponernos con estos monstruos. O hacerlo en paralelo. Por tener una referencia
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 24, 2017, 21:59:48 pm
Vamos a ello pues que eso lleva tiempo en el tintero.

Aquí sí que sacaría adelante las monturas de los pielesverded lo antes posible y no lo digo porque quiera probar alguna pronto ni nada de eso  ::)
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 25, 2017, 13:07:21 pm
Por cierto, estais guardando la lista de las monturas en algún lado??
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 25, 2017, 13:09:10 pm
Sí, las voy actualizando en el principal
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Marzo 25, 2017, 13:27:03 pm
El problema de WF es que IMO los monstruos tenían atributos poco realistas, muy bajos.

Es absurdo que un grifo tuviera la misma F y R que un Señor del Caos o que un Warlord Orco. Mínimo debería tener 6 de ambos.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 25, 2017, 14:16:28 pm
Supongo que sería para que las tropas montadas no desequilibrasen demasiado, ya tenian la ventaja de cargar primero y todo ello...

En nuestro caso, por la escala si que podemos hacer los monstruos más "terrorificos". De hecho será necesario para que sobrevivan a los linchamientos que suelen sufrir XD
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 25, 2017, 14:18:17 pm
Bueno, ahora con lo de las versiones jovenes y adultas se arregla bastante el tema, por cierto había una tercera versió, no? Venerable me suena que era, hace falta o con lo que hay es suficiente?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 25, 2017, 16:30:38 pm
Yo diria que si, meter más que nada un bicho que si sale acojone mucho, incluso a bandas que esten muy chetadas
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 25, 2017, 16:40:28 pm
Lo vamos mirando entonces en el post del Bestiario que es su sitio.

Por aquí, no quiero ser pesado pero sacaría cuanto antes las monturas de los pielesverdes que son la última raza del post principal a la que le faltan las monturas (habría que sacar pronto al menos la sección de Hombres Lagarto y No Muertos):

Lobo Gigante

Disponibilidad: Raro 7 (sólo Goblins Comunes y Hobgoblins); Coste: 80 co

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A1 L4

Peana: caballería
Raza: Animal – Canino
Equipo: ninguno. Pueden ser equipados con protecciones ligeras y bardas ligeras.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+), Violento


Jabalí de guerra

Disponibilidad: Raro 8 (sólo Orcos); Coste: 130 co

M7 HA3 HP0 F4 R5 H2 I2 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal – Cerdo
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con protecciones ligeras y bardas ligeras.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (5+), Carga Atronadora, Cabeza Dura (5+), Violento
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 29, 2017, 00:28:14 am
El lobo debería ser menos tocho que el caballo no? Aunque más agresivo, igual H1 y A2? Con cierta rebaja en el coste

El jabalí lo veo bien, aunque igual se nos va un poco de tocho con la barda pesada (TSA2+). De raza, para algún otro lado pusimos directamente "cerdo" en vez de "Suido". No te se decir donde, la verdad

edit: El precedente es el Garragor creo, de la manada de bestias
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Marzo 29, 2017, 00:58:18 am
Ojo que no es un lobo, es un lobo gigante. Yo veo bien sus atributos.

El jabalí con barda pesada huele sí. Y sí, queda mejor cerdo, xD
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 29, 2017, 01:13:51 am
Los atributos del Lobo Gigante yo los veo bien, son una versión más floja de los Loboz Rompehuezoz de la banda de Guerreros Goblins.

Tenéis razón en lo de la barda pesada (esto lo tenía antes de mirar lo que teniamos antes y no tuve en cuenta las protecciones ligeras) y en lo del nombre de la raza, me entró la duda y me fui a lo fino xD

Hago los cambios y los meto en el principal.

P.D. Ahora ya estamos en tierra de nadie, habrá que sacar las páginas raciales de lo que queda. Yo priorizaría u Hombres Lagarto o No Muertos. Los primeros deberían ser los más sencillitos.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 29, 2017, 09:34:10 am
Los lobos gigantes son tan grandes como un caballo de guerra? Y más fuerte que un caballo normal?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 29, 2017, 10:01:09 am
Según mi libro de Warhammer (de 2006, creo que eso era 6ª edición a juzgar por las miniaturas):

Caballo de guerra:

M20 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Lobo Gigante

M22 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 L3

Vamos, que aplicándole los ajustes de atributos que les hemos hecho a los caballos de guerra quedan exactamente como los he puesto.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 29, 2017, 10:24:13 am
También un humano tiene F3 R3... Pero me choca que sean como caballos de guerra, los veo más parecidos a los caballos normales, aunque mucho más agresivos
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 29, 2017, 11:12:59 am
También un humano tiene F3 R3...

Y los caballos normales también, pero todos estuvimos de acuerdo en ponerles F4 R4 y al final me convencisteis de que tuviesen una TSA 6+ de base y yo te convencí de que no tuviesen 2H para que fuesen más asequibles. Así que vamos, lo mismo que un humano según nuestros estándares para Mordheim ya ha quedado claro que no son así que ése argumento no me vale xD

Por otra parte, se supone que para los Middenheimers es una gran hazaña cargarse a uno de estos bichos, si están prácticamente al nivel de un caballo normal agresivo muy poca hazaña es esa...

Ahora en serio el perfil de éstos bichos no es nada nuevo, mira si no los derivados del mismo que llevan ya años en circulación:

0-3 Lobos Espectrales: 55 coronas de oro
La tierra de Sylvania está plagada de lobos gigantes. Los hombres del Imperio cazan a estas bestias sin compasión alguna, pero a veces eso no es suficiente. Los cuerpos de estos lobos son enterrados en grandes fosas, pero la tierra maldita de Sylvania no les permite descansar. Respondiendo a la llamada de los Von Carstein, estas bestias vuelven de entre la muerte, preparadas para una cacería sin fin.

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A1 L5

Peana: caballería.
Raza: Animal - Canino, No Muerto - Zombi
Equipo: garras y colmillos. No sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Animales, Carga Devastadora, Penetración (1).

Dejando de lado el caso de los Loboz Rompehuezoz que son la mejora más directa, éste es el caso más bestia de mejora. Y tiene huevos la cosa porque no empeoran en I y mejoran en L al morir xD


0-3 Ratas Lobo: 50 coronas de oro
Ni siquiera los Skaven conocen el origen real de las voraces manadas de Ratas Lobo que se encuentran en todas las madrigueras Skaven. No son ratas, ni lobos, sino una aberración, una salvaje amalgama de ambos, con una miríada de usos para los hombres-rata: guardar sus madrigueras, bestias de caza, o incluso como comida. A pesar de que el Clan Moulder a menudo afirma haber creado ratas grandes como lobos, los especímenes más grandes y más fuertes de esta variedad relativamente estable no suelen venderlos al resto de clanes. Las verdaderamente lupinas las guardan en jaulas repletas de pinchos y se las alimenta con los cadáveres de los mismos miembros de su raza, de modo que, cuando se las suelte en el mundo exterior, se abalancen contra todo lo que se encuentren a su paso presas de una cólera asesina.

M9 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L4

Peana: caballería.
Raza: Animales - Roedores, Cánidos.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animales Mutantes.

En ésta caso la relación directa entre los lobos gigantes y las ratas lobo no se especifica, pero los atributos son prácticamente los mismos (mejores de hecho y por menos pasta)

Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 29, 2017, 12:00:58 pm
Bueno, los caballos son más fuertes que un humano, solo que no lo van a atacar... No es mala hazaña para un humano corriente XD

Coñas a parte, el bicho es algo más grande que un poni pero más pequeño que un caballo. Y un caballo de guerra es una bestia de tamaño considerable...

Por eso digo que creo que el lobo debería tener menos aguante aunque mejor pegada y más veloz
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 29, 2017, 12:42:10 pm
Los jabalíes tampoco son tan grandes como un caballo y tienen R5 y H2. La R alta en éste caso está claro de dónde la sacan, pero las H creo que representan más la tolerancia al dolor y no sólo la resistencia física pura y dura, y tolerancia al dolor los caballos por lo general no suelen tener mucha (los de guerra algo más, claro está), un lobo gigante que se pasa la vida cazando y llevandose golpes y mordiscos, a menudo de sus propios compañeros va a tener una tolerancia y aguante al dolor igual o mayor que un caballo de guerra, desde luego superior a la de un caballo doméstico.

Más veloces que un caballo sí, está claro. Más pegada? No necesariamente, en términos de fuerza bruta son similares, lo único que el Lobo Gigante es Violento y el Caballo no. El Rompehuezoz sí que es una bestia parda y si se mejora en cuestión de fuerza al lobo gigante normal habría que mejorar a ése... y eso no sería bueno.

Pongo más ejemplos de lo que serían "lobos normales" y la comparativa con los lobos gigantes en cuestión de atributos:

0-3 Lobos: 30 coronas de oro


M9 HA3 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería.
Equipo: los Lobos luchan con garras y dientes, y no necesitan nada más. No tienen ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Animales, Líder de la Manada.

Líder de la Manada: los Lobos son fieles a su alfa, que en el caso de los Nórdicos es siempre el Ulfwerener. Si el Ulfwerener no puede participar en la batalla, los Lobos tampoco lo harán. Si muere, los Lobos abandonarán la banda hasta que reclutes otro Ulfwerener, momento en el cual éste volverá a llamar a los Lobos.

Estos de los nórdicos sólo se diferencian en tener una herida menos, un punto de L más y la TSA. De hecho hay un par de cosas que creo que deberáin corregirse y es que tuviesen peana pequeña y M6 (como los mastines de guerra). Para el precio que tienen desde luego es lo justo.


0-5 Lobos Blancos de Ulric: 40 coronas de oro

Los Sacerdotes Lobo suelen ser acompañados por grandes lobos salvajes, que habitualmente explorarán para avisar al Sacerdote del peligro. Se dice que estos enormes lobos blancos son enviados por el mismísimo Ulric como una señal de favor divino a su clérigo. Sea esto verdad o no, lo cierto es que los gigantescos lobos blancos parece que leen los pensamientos de Sacerdote y actúan según su voluntad.

M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A2 L5

Peana: caballería.
Raza: Animales - canes.
Equipo: Los lobos usan sus colmillos y garras para atacar a su presa y no puede usar otras armas.
Reglas Especiales: Animales, Armadura Natural (6+), Sentidos Agudizados, Líder de la Manada.

Líder de la Manada: los Lobos Blancos pueden usar el Liderazgo del Sacerdote como si éste tuviera la regla Jefe. Sin embargo, no pueden usar el Liderazgo del verdadero Jefe de la banda.

Estos ya son mejores en todo menos en M y H. También usan peana de caballería aunque aquí sí que no queda claro si deberían o no.

Así es como lo veo yo por lo menos, a ver qué opina el resto. Desde luego si se le cambian los atributos va a haber unos cuantos bichos a los que reajustar atributos.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 30, 2017, 00:52:33 am
Ya los lobos normales creo que están un poco por encima de lo que deberían, pues los comparas con los mastines, que son un animal muy similar, y hay una diferencia muy notable (no entro en precios, que me parecen apropiados).

Citar
0-5 Mastines de Guerra: 15 coronas de oro
Los Cazadores de Brujas a menudo poseen jaurías de feroces mastines de guerra, que utilizan como una herramienta más en su lucha contra las fuerzas de la oscuridad. Con sus enormes mandíbulas y poderosos mordiscos, son perfectos para cazar (y despedazar) a cualquier hereje, mutante, o brujo.

M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: Animal - Canino.
Equipo: ¡Mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra no utilizan ni necesitan armas o armaduras
Reglas Especiales: Animales.

Entonces, les pegaría más R3 H2?? Lo de darle más ofensivo, tiraría por un A2 más que fuerza bruta por saña y velocidad.

Por ponernos en tamaños, un caballo de guerra (sin bardas ni historias, solo el animal) es un bicharraco de en torno a una tonelada de peso (800-1000 Kg, los percherones alcanzan los 1200). Como comparativa, los osos pardos machos (lo más gordo en osos) no llegan a alcanzar los 700 Kg (los polares, p.e., son unos 500). Vamos, que esos caballos son unos monstruos de cuidado, solo por el tamaño y peso, el lograr detenerlos no debería ser nada facil

Por otro lado, los jabalies que montan los orcos son especiales. No son jabalies como los reales (uno de 100 Kg sería enorme), sino que se dice que son tamaño caballo (entre 3 y 5 veces en peso).

Por su parte, los lobos gigante se menciona que son tamaño poni (100Kg). Un lobo normal serían 30-80 Kg en machos, que son algo más grandes

http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Jabal%C3%AD
http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Lobos_Gigantes

Comparativa por alturas:
Percherón (alias caballo de guerra bretoniano): 170-200 cm
Caballo de guerra "normal" 160-??? cm
Caballo y jabalí orco: 140-160 cm
Lobo gigante/poni: 100-140 cm (los lobos gigantes miden un poco más)
Lobo/mastín: 70-85cm

PD: Muchas cosas creo que hay que reajustar atributos en general... :(
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 30, 2017, 01:37:39 am
Pues dejando de lado los apuntes que he comentado de ciertos atributos justamente el de R lo veo bien para los lobos, el mastín está bien con R3 es un bicho más bien desechable, pero ya uno de 30-40 co que es un Animal y al que sí que no tienes prácticamente manera de ponerle armadura... es que con R3 de un flechazo bien dado te lo quitan de un plumazo. Vamos creo que ésa R4 se puso sobre todo por eso.

Y eso en el caso de las monturas sería aún más exagerado, el +1 a impactarte el rival ya lo tiene y ya si a la hora de repartirse quién se lleva el tiro los dos objetivos tienen R3 lo tiene bastante mal la montura para sobrevivir, si tiene 2H es posible que en dos flechazos te quites a la montura y al jinete de encima, una por los flechazos y el otro por la caída consecuente.

Con R3 H2 va a estar defensivamente por debajo del Garrapato de Monta (exclusivo via oficio de los Goblins Nocturnos) y creo que sólo por encima y no por mucho de un Garrapato Saltarín. En resumen, más potencia no creo que necesite el bicho (y de necesitarla A2 me parecería demasiado, Carga Devastadora es lo que tiene el Rompehuezoz y les pega más), su punto fuerte es la velocidad y con eso sólo le sobra a nivel de juego, si es por bajarle aguante vería mucho más apropiado quitarle la Armadura Natural o que sólo tengan acceso a protecciones ligeras, pero es que con R3 creo que es casi tirar el dinero para una montura seria y relativamente cara (con un garrapato no es lo mismo que por la mitad ya tienes montura y jinete en el caso de los secuaces).
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 30, 2017, 09:43:11 am
A lo que voy es por que un lobo normal es un bicho de 40 co y un mastin es de 15, si ambos animales (fuera del juego) son lo bastante parecidos como para que tuvieran los mismos atributos?

La otra es por qué los lobos gigantes necesariamente van a ser caros? Son para goblins y de hecho en WF destacaban por ser una caballería extremadamente barata

Respecto al problema de las flechas... Para algo mueven 18UM! XD Eso es el alcance completo de un arco corto y la mitad del de uno elfico
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Marzo 30, 2017, 11:12:10 am
Recordad: son lobos gigantes. No lobos.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 30, 2017, 12:59:34 pm
Si, los que me refiero que deben ser como los mastines es los lobos normales, los gigantes está claro que deben ser más grandes.

Lo otro que digo es que los lobos gigantes, por muy gigantes que sean, según las descripciones tienen la mitad de altura que un caballo de guerra (el cual es un bicho mucho más grande de lo que se suele pensar, fácilmente pesan el doble que un oso!) y eso es una diferencia muy importante de tamaño. Básicamente es algo así como la que tienes entre un humano y un otro (entre lobo gigante y caballo de guerra es la comparativa)
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 30, 2017, 14:11:57 pm
Yo veo bien la diferencia actual entre un mastín de guerra y un lobo normal, como ya dije es normal que tenga más resistencia que un perro, ése punto de R es la principal diferencia entre ambos (eso y que los mastines de guerra están bien entrenados, lo que se refleja en su HA4, cosa que ni a los lobos normales ni a los gigantes les pondría, de hecho la versión de los lobos gigantes que había antes de la que puse tenía HA4 y se la rebajé; quizás no fuese malo subirles a los caballos normales a 3 y a los de guerra a 4 para representar eso precisamente, que están entrenados).

Si se les baja la R a 3 tiene más bien poco sentido coger un lobo cuando los mastines de guerra por poder los puede coger cualquiera. No, un lobo es un bicho salvaje y más exclusivo que no estará tan bien entrenado pero aguanta bien y no sólo creo que vaya a aguantar mejor los golpes en general, el atributo de R no sólo representa eso, también es de dominio público que los lobos pueden pasar bastante tiempo en pésimas condiciones y seguir adelante, cosa que la mayoría de los perros no podrían hacer.

A la hora de elegir los atributos toca tener en cuenta el "realismo", lo que ya nos da hecho GW  y finalmente nuestras propias consideraciones sobre el terreno de juego.

Sobre el "realismo" creo que he dado buenos argumentos, si los lobos normales son resistentes estos deberían serlo algo más al ser tan grandes, desde luego que un lobo normal tenga R3 y uno que sea el doble de grande por lo menos también tenga R3 me parece bastante extraño. Tú, parte de razón tienes con el tema de medidas y pesos pero eso tampoco lo es todo y el juego tampoco es que sea consistente en cuanto a exactitudes se refiere: supuestamente la fuerza de un vampiro es muy superior a la de un humano y en términos de juego la diferencia es de un punto y en el caso de algunos héroes humanos están igualados (si bien es cierto que su potencial es mayor, pero ése es el lujo para las criaturas que ganan experiencia). Los elfos se supone también que son más fuertes y resistentes que los humanos y precisamente el consenso general es que en el tablero no lo son desde luego.

Lo que nos da hecho GW: El perfil de la gran mayoría de las monturas que sale en mi libro por lo menos es de R3 H1, que había que adaptar porque no es lo mismo un juego de batallas en formaciones que uno de escaramuzas en las que cae uno y ése es el que tenías y ya está. Las únicas monturas típicas que estaban algo por encima eran los gélidos y los jabalíes que tenían R4. Los Lobos no tenían R2, así que parece justo que estén al nivel de las otras monturas en resistencia.

Sobre la mesa de juego lo mires como lo mires con tan poca resistencia no va a aguantar nada. Y el convertirlos en un "glass cannon" no lo veo porque para eso ya están precisamente los garrapatos. Veo mucho mejor mantenerles dentro de la media en ataque y defensa (o como dije como mucho quitarles algo de TSA) y que sigan siendo la opción rápida y fiable en cuanto a movimiento antes que meterles en el mismo saco que a los garrapatos, que duren un poco más, que los garrapatos son fáciles de reponer pero estos no, que no es sólo pagarlos, también es encontrarlos y subir encima a un goblin que pueda montar para que sean útiles, en definitiva convertirlos desde el primer momento en un objetivo (y uno fácil de alcanzar, si ya también son fáciles de herir mal va la cosa). Lo de las cargas puede salir bien en el mejor de los casos, pero en cuanto haya algo de psicología por en medio me da a mí que muy a menudo van a fallar la carga y quedarse en medio del tablero a recibir tiros (otra razón para que aguanten un poco, que los garrapatos no tienen ése problema en particular).
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 30, 2017, 17:40:59 pm
Hombre, pero es que no es cualquier tipo de perro (no es como el mio, para entendernos XD). Los mastines son diferentes razas de perro enormes, más robustas que un lobo, aunque generalmente serán más lentas. De hecho, es bastante típico en muchas zonas del mundo utilizarlos como protección del ganado contra los lobos. En este caso en concreto son mastines criados para la guerra. Un animal así no va a disfrutar de demasiadas comodidades, que entiendo que es en lo que haces la distinción de R3 a R4. Es más, es bastante probable que pase por mayores brutalidades (provocadas intencionadamente) que sus contrapartes salvajes.
Por otra parte, lobos y mastines como miembros de banda los tienen las bandas que los tienen. No compiten entre sí, aunque en sus respectivas bandas cumplen funciones muy similares. Podrían competir si ponemos ambos como animal de compañía, pero vamos, veo claro unificar ambos en la misma entrada por todo lo dicho. Tampoco daría a absolutamente todos acceso a dicho animal de compañía, solo a los que tiene sentido que puedan tener perros de guerra (no cualquier perro) o lobos.
Sobre los atributos en general:
-   Los elfos en general son ligeramente más fuertes que un humano normal, pero no tanto como para justificar subir un punto de atributo. Tienen los mismos atributos el elfo medio y el humano medio. No obstante, los elfos parece ser más frágiles porque son menos en número, no porque lo sean individualmente.
-   Un vampiro respecto a un humano cambia mucho. No es solo en F la diferencia, pero aún así, volviendo al tema: es esa la escala de diferencia entre lobos y mastines que hay? XD
Al final, el propio sistema basado en 1D6 nos limita la precisión con la que se pueden otorgar atributos, por lo que no siempre se puede poner que dos seres tengan una diferencia suficientemente marcada como cabe de esperar. Pero hay que tener cuidado con que cosas agrupamos en  el mismo rango…
Por otro lado, el sistema también nos permite compensar por otros lados. Por ejemplo, el vampiro no solo es tocho por sus atributos superiores, también lo es por tener una serie de reglas especiales muy buenas. Y no solo eso, los atributos también se combinan, al final, para la durabilidad de un bicho te importa tanto la R como la H como las reglas que pueda tener (Armadura natural es algo evidente). No las puedes ir mirando por separado, porque entonces crearás más separación de la que ya hay.
Volviendo a los lobos gigantes. Siempre han sido clásicamente caballería muy rápida (lo más del juego junto con los corceles elficos sin barda, si mal no recuerdo), y muy barata. Si que tienen R3 claro, no le iban a poner R2, pero como caballería ligera no juntaba tanta TSA como pasaba con otras caballerías (en WF no hay diferencia entre caballero y montura, generalmente, aunque tengan doble perfil)
Contando que los lobos normales con R3, proponía para los gigantes H2 porque creo que R3 H2 frente al R4 H1 de los caballos representa bastante bien lo que decías de que son más pequeños pero tienen más aguante. Podría ser apropiado que un goblin en lobo no tuviese el +1 para ser impactado (es un blanco más pequeño y se mueve mucho)
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 30, 2017, 18:27:27 pm
Me parece que no nos vamos a poner de acuerdo  :P

Que hable el pueblo y así lo resolvemos y pasamos a las hojas raciales que faltan.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Marzo 30, 2017, 19:24:55 pm
jajaja acabo de entrar para decir lo mismo XD

Que más cosas había por ahí abiertas?

PD: Añadiría un duelo pasado mañana al medio dia y unas birras a la media noche como intento de llegar a algo intermedio XD XD XD
(ambas cosas altamente probables creo)
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 30, 2017, 19:29:15 pm
De aquí abierto nada, sólo que toca ponerse a sacar la entrada de los tipos que faltan, yo empezaría por los hombres lagarto o no muertos, en un rato intento sacar la de hombres lagarto que debería ser la más sencilla.

P.D. Dalo por hecho xD


Edito: Por cierto, creo que lo comenté hace tiempo para lo de los semigrifos pero a ver qué os parece. Para ciertas monturas que son demasiado buenas o exclusivas para que sean de dominio público creo que podría estar bien tener acceso a ellas via escenarios. Concretamente para que bandas de humanos puedan llegar a conseguir semigrifos (y no con facilidad, los no humanos la opción que tienen es vender a los semigrifos) he sacado más o menos un escenario. Qué os parecería un método así? Evidentemente no todas las monturas serían accesibles pero alguna que otra montura rara bien justificada por el escenario puede estar interesante.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 30, 2017, 23:08:12 pm
No se si es muy adecuado que comente aquí, pero yo doy mi opinión de jugador.

Creo que lo que propone drawer es mas adecuado y me parece una buena idea (sin menospreciar otras opiniones o posiciones).
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 30, 2017, 23:32:51 pm
Claro que es adecuado, hombre! Es precisamente lo que he pedido antes, la opinión de todo el que quiera darla  ;)
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Marzo 31, 2017, 00:24:11 am
Es que en el mundo de warhammer todos los lobos son gigantes, no hay lobos "normales".

Los lobos que usa todo el mundo son bichos más grandes que un poni, no perros grandes. Los atributos de F y R4 son más que normales teniendo en cuenta que un mastín tiene F4 R3.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 31, 2017, 13:47:38 pm
Vamos pues empate, para sacarlo todo más rápido y no tener que ir contando según los mensajes os parece bien ponerlo a modo de encuesta con límite el viernes de la semana que viene?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 31, 2017, 15:15:31 pm
Claro
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 31, 2017, 15:35:11 pm
Ya está, al final como ha pasado medio día lo dejo abierto hasta el sábado.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2017, 11:02:14 am
Una encuesta? Nos hemos vuelto locos o que?

Esto no va de encuestas, si no de coherencia. Los lobos tienen R4 porque se decidió que todas las monturas tuvieran 1 punto más de R y F que en WF,. Un caballo de guerra en WF tiene F y R 3 y aquí tiene 4; los lobos gigantes ídem. Nerfear de esa manera a los lobos implica que aparte de hacer inútil a la caballería de goblins hay que rebalancear un montón de unidades y secuaces. Los lobos gigantes tienen que tener R4. 
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: DaniDiablo en Abril 01, 2017, 11:16:06 am
Pero ponerles R4 y 1 herida o R4 y dos heridas?. Yo soy el primero que no quiere nerfear a los lobos (sobretodo de los guerreros goblins, que me gustaría jugarlos dentro de "poco"
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2017, 11:39:43 am
Como todas las monturas éstas, H2. Se hizo porque aquí a las monturas te las puedes cargar directamente, no como en WF que comparten R H y especialmente salvaciones.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 01, 2017, 12:58:16 pm
Si yo también pienso igual Shanda, ya avise de lo que suponía bajar esa R, pero he puesto la encuesta para intentar agilizar el proceso y ver qué piensa la gente.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Abril 01, 2017, 19:59:16 pm
No es cierto que todas monturas tengan H2, la montura por excelencia, el caballo tiene H1...

La regla de subir en un punto F, R y H no se cumple en todos casos, es algo a lo que intentamos dar coherencia. No se cumple en los caballos (H1) y los lobos deberían ser entonces F5 R4 H2, lo cual me parece absurdo para una montura de caballería rápida, que no pesada. No me parece nada coherente que un lobo gigante sea como un caballo de guerra dopado. Por mucho que sea gigante, un caballo de guerra es muchísimo más grande (doble en altura y varias veces en peso)

Cualquier día de estos los bretonianos cambiaran
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2017, 21:41:20 pm
Si los caballos tienen H1 se me ha pasado, deberian tener H2.

Por qué deberían los lobos de ser F5 R4? En WF tienen 3 y 3.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Abril 01, 2017, 23:08:36 pm
La principal ventaja del caballo de guerra sobre el caballo de monta es precisamente H1 vs H2...

Pues si, tienen 3, siempre lo han tenido?? Será una errata pues, pero en la biblioteca del viejo mundo salían con F4 R3 (me parecía una barbaridad).
Nota: Los atributos solo aparecen si entras con el movil, si entras con navegador de pc no salen por ningún lado creo ¿?
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 02, 2017, 00:10:22 am
El caballo de monta lo pusimos con H1 para justificar su precio tan bajo y porque no está nada preparado para el combate. precisamente si se ha sacado esa montura más barata es para que los humanos que usan bastante más caballería a nivel de héroes puedan explotarla, ya comenté que si se veía realmente flojo al caballo de guerra por poder se le podía subir 1 punto la HA por ejemplo, que está hasta cierto punto justificado porque están entrenados para la guerra.

Ésa regla de dar +1 a F, R y H sí que se cumple en todos los casos de monturas planteadas por WF (menos los Garrapatos, evidentemente), los caballos de monta no son una excepción, lo que pasa es que los hemos sacado nosotros (a lo menor los hemos sacado de otro lado pero me parece que no) como opción de baratillo.

En cualquier caso si se considera que convendría mejorar algunas cualidades del caballo de guerra(yo les bajé la HA a ambos, pero quizás debería habérsela bajado sólo al lobo gigante) se hace y tan tranquilamente, pero penalizar al Lobo Gigante no ayuda a nadie. Creo que hay otras formas de replantear a las diferentes monturas que pueden ayudar a que cumplan mejor su función y que no acabe en hacer de una de ellas una montura malísima. Cosas que pueden ayudar a equilibrar las monturas mejor:

- +1 HA a los caballos de guerra
- +1 I también a los caballos de guerra (opcional)
- Los Lobos Gigantes sólo tienen acceso a protecciones ligeras

Y sinceramente yo creo que con eso ya estaría, los bichos entrenados para el combate podrían pegar más duro y tendrían acceso a mejores protecciones mientras que los otros tendrían como mucho una TSA 5+ y  seguirían siendo utilizables
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Abril 02, 2017, 00:15:16 am
No sé, yo llevo jugando a WF desde 5º edicion y siempre han tenido F3, xD.

Estoy de acuerdo con Anselmo.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Abril 03, 2017, 00:16:27 am
Potenciar la pegada del caballo no es la solución. Eso ya está bien como está, el asunto es el aguante del bicho. El daño que cause el caballo debe ser el propio de arrollar por su tamaño y si eso alguna coz accidental que den, por eso la HA debe ser baja

El problema que hay es que le quereis dar el mismo perfil "defensivo" a dos criaturas que en tamaño no tienen nada que ver. Dejo abajo foto comparativa entre lo que es un percheron (estilo caballo de guerra) y un poni (ligeramente más pequeño que el lobo gigante, este en concreto va con goblin encima XD)

(http://68.media.tumblr.com/34ada6b95b44ab0ad51a51de642b9874/tumblr_ngau2rYcOA1u2klodo1_500.jpg)

No se les puede poner a ambos bichos igual (ni que arrollen igual!!!), es absurdo plantear el lobo gigante como si fuera un caballo de guerra dopado. Claro que en WF tenian R3, como los caballos, no les iban a poner R2. Es el eterno problema de la escala del 1D6. Y vamos, no soy el único que piensa así, la encuesta lo demuestra

Que otra linea para que no estén igual podría ser revisar entoces los caballos...
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Shandalar en Abril 03, 2017, 01:09:09 am
Si nos ponemos quisquillosos y queremos acabar con el equilibrio, como parece que quieres hacer, podemos aplicar esa lógica que dices y ponerle R3 H2 al lobo gigante. Pero es muy obvio que sus atributos de combate tienen que ser muy superiores a los de un caballo de guerra, porque si un lobo normal mata sin ningún problema a un humano o a un caballo uno gigante que mide metro y medio debería tener un mínimo de +1HA, +1F, +1A y +1I respecto al caballo, quieres que sea eso lo que hagamos? Nos queda una montura con HA4 F5 R3 H2 A2 I4.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Abril 03, 2017, 09:31:22 am
La F5 si que se queda roto, el resto no los veo tan mal.. En cualquier caso, luego cuando tenga un rato pongo una propuesta general de monturas que se me ha ocurrido a ver que os parece
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 03, 2017, 14:10:14 pm
Llevamos ya muchos años con ciertos perfiles de atributos que no pueden ajustarse de forma perfectamente fiel a la realidad, desde luego no siguiendo los parámetros que planteas con lo de los caballos y lobos y es precisamente por lo que comenta Shandalar: es una cuestión de equilibrio.

Hay un único ser al que tengo que presentar para éste caso: el Troll (no voy a tener muy en cuenta al del Caos porque ya es otro cantar y ése puede tener mutaciones, pero tampoco es muy diferente). Sea del tipo que sea estos son sus atributos típicos (a lo mejor hay alguna variación pero en los atributos defensivos que son los que nos importan aquí no):

M6 HA3 HP1 F5 R4 H3 I1 A3 L4

Por donde empezar? Bueno, comparemos un jabalí de guerra y un Troll, el Jabalí tiene R5 H2 por no mencionar la TSA5+ con posibilidad de mejorar a 4+, sólo hay un Troll que pueda tener TSA y es el Troll de Piedra, con TSA 5+ (posiblemente el del Caos con suerte podría llegar a sacar TSA también, pero es bastante más impredecible). Un Troll cualquiera fácilmente se merienda entero a un jabalí de guerra y queda sitio para el jinete, son bichos mucho más altos, más pesados, más anchos. Según la lógica que planteas tendrían todo el derecho del mundo a tener R5 por lo menos, pero no la tienen porque estaría muy muy roto ya que tienen también Regeneración.

También podemos comparar a un Jabalí de guerra con un Lobo Gigante, realmente su diferencia es tal que deberían tener 2 puntos menos de R? Ni era así en Fantasy ni creo que deba ser así en Mordheim, los lobos gigantes no son tan escuálidos, de hecho comparándolos en grosor con la única miniatura de caballo que tengo están hasta un poco más rechonchos.

Siguiendo con los animalicos de los pielesverdes está el Gran Garrapato Cavernícola:

0-1 Gran Garrapato Cavernícola: 200 coronas de oro

Únicamente las cavernas más llenas de hongos atraen a los Grandes Garrapatos Cavernícolas, una versión más grande y más feroz del Garrapato. Los colmillos de estas bestias son grandes como espadas, e intentarán comerse a cualquier cosa que se mueva cerca de ellos. La caza de estos monstruos es de una peligrosidad absurda, y hay que estar especialmente loco y tener muy poco apego a la vida para proponérselo.

M3D6 HA4 HP0 F6 R4 H2 I3 A5 L4

Peana: grande.
Raza: animal - Garrapato.
Equipo: ¡Una boca gigantesca y mucha brutalidad! El Gran Garrapato no puede equiparse con armas o armaduras, ni sufre ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Poder de Penetración (2), Movimiento Aleatorio, Animal, Kuidadorez, Inmune a Psicología, Súper Boiiiing.

Son enormes, mucho más grandes que un caballo de guerra, me quiere sonar que hasta más grandes que un Troll y sin embargo... R4 H2 y nada de TSA! Así que, defensivamente, están por debajo de un caballo de guerra, y tienen el añadido de que al ser Grandes siempre van a tener un +1 a impactarles, mientras que los caballos pueden llegar a librarse si nadie va montado sobre ellos, es una pequeña ventaja pero algo es. ¿Tiene esto realmente sentido? No, pero si les damos un perfil defensivo más serio verdaderamente serían una mala bestia así que a mí personalmente no me parece mal como están.

Unas cuantas bandas humanas tienen como atributos máximos de unos cuantos héroes F5 (Reiklandeses, Middenheimers, Caballeros Andantes, etc.), tiene realmente sentido que un humano por muy heroico y guay que sea pueda pegar tan duro como un Troll, yo pienso que no pero bueno, algunos tienen sangre de la tribu de Sigmar, otros son Caballeros de leyenda en potencia... por unas cosas u otras el que puedan llegar a tener F5 no parece que vaya a romper mucho el juego y algunos de ellos no deberían tener miedo a meterse al CaC así que se les concede el capricho.

Después de éste tochaco vuelvo otra vez con lo de los lobos, hay alguna criatura en el foro con R3 H2 para compararlos físicamente y ver si tiene sentido? La hay (aunque pienso que no es un gran ejemplo):

1 Heraldo de Tzeentch: 130 coronas de oro

Al ser esclavos creados mágicamente por Tzeentch, los Horrores son poco más que autómatas que pueden ser sacrificados como parte del plan. Si se requiere un servidor con más poder, Tzeentch creará un Heraldo, un tipo más estable de Horror. Los Heraldos son del mismo tipo que los Horrores Rosas, pero no se convierten en dos Horrores Azules al ser heridos; y también a diferencia de ellos estos demonios son muy inteligentes y son totalmente capaces de dirigir a los demás Horrores sin la necesidad de guía de un Señor de la Transformación, dirigiendo el feroz poder de la magia contra los enemigos de El Que Cambia Las Cosas. La mera presencia de un Heraldo de Tzeentch mejora drásticamente las habilidades de los demonios cercanos, mutándolos en formas nuevas y más fuertes y potenciando su magia.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H2 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno. Puede usar armas y objetos de la Armería Demoníaca de Tzeentch.
Reglas Especiales: Jefe, Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Avanzada, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Demonio Mayor: un Demonio Mayor tiene todas las reglas de los Demonios pero puede ganar experiencia.

Los demonios de Tzeentch (aunque son peculiares) no son precisamente famosos por su gran resistencia ni envergadura y pase que tengan peana bárbara pero también la tienen las Diablillas y no creo que realmente den la talla. En cuestión de tamaño y peso un Lobo Gigante supera con creces a un Horror Rosa así que R4 H2 no parece ninguna locura, muchas miniaturas que por su trasfondo o tamaño quizás deberían estar por encima o por debajo no lo están para mantener algo de equilibrio en el juego. Ya lo he dicho hasta la saciedad pero pienso que R3 H2 para lo lobos es arreglar lo que no está roto y supondría cambiar un montón de cosas y no creo que le vaya a hacer ningún bien al juego, insisto sobre todo en el primer caso con lo del Troll que siempre que tengo oportunidad lo uso, si ya me lo ponen con R5 ése bicho es casi inmortal (y justificadamente!) y no va a ser recibido con buenas caras.
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Abril 03, 2017, 17:24:20 pm
No solo importa el perfil para el aguante de una miniatura. El propio troll es un ejemplo claro. La regeneración le da un aguante que no tiene el jabalí. De todos modos, esos jabalís no son jabalís normales, sino que son jabalís gigantes, mucho más grandes, lentos y resistentes

Al garrapato gigante, IMHO, le falta una herida

El heraldo de Tz no veo que tiene que ver. Su H2 viene de ser jefe demonio. Por otro lado que problema hay en que haya pocos con esa combinación?? No es que sea una combinación tan extraña...Y si que hay, así de primeras me viene a la mente la mayoría de fantasmas, por ejemplo la sombra de la banda del Liche

En la última comparación estas comparando con un heraldo, que no es un horror rosa cualquiera. Los horrores rosa tienen R3H1, menos que cualquiera de las opciones que barajamos para el lobo...

De todos modos, un poco de paciencia coñe, que está noche trato de subir la propuesta que tengo en mente completa. Me va a llevar un buen rato recopilar todo, y hacerlo por partes no vale porque lo que importa en ella es lo global

PD: las miniaturas del caballo elfo silvano y las de lobos viejas que comparas son de ediciones muy diferentes. Ha evolucionado bastante el estilo de una a otra (y prácticamente la escala)
Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 03, 2017, 20:17:06 pm
A ver, me estás repitiendo lo que te acabo de decir. Soy muy consciente de que el aguante no se mide sólo con la R, así como la R no mide sólo las hostias que aguantas también determina tu resistencia contra algunos venenos, enfermedades, temperatura... Unas cuantas de estas cosas no me cabe ninguna duda de que un lobo gigante o no las aguanta al mismo nivel (y algunas mejor) que un caballo. Claro que tener R4 H3 y Regeneración es mejor que tener R5 H2, precisamente te estaba llamando la atención sobre medir resistencia, heridas y demás usando sólo como base cosas como altura, envergadura y peso. Si dejas de lado la Regeneración un Troll debería tener R5 por lo menos y tal y como se suelen describir la Regeneración debería ser un añadido, un Troll está por encima en aguante que un Ogro pero sin la Regeneración en el juego son equivalentes, pero teniendo en cuenta su tamaño pues sí, tendría perfecto sentido que el Troll tuviera más R, mismas H vale, pero más R el Troll, aunque es obvio por qué no es así.

No sé si es que no me estoy explicando bien pero en Fantasy ni en el trasfondo de los Trolls nunca te dicen: por cierto, los trolls como se regeneran para ser justos con el resto de criaturas del viejo mundo tienen menos resistencia de la que deberían teniendo en cuenta su masa corporal.

Adaptar esos atributos a la baja en éste caso es lo que hizo GW, es lo que hacemos nosotros aquí cuando toca, y fue, es y seguirá siendo una cuestión de equilibrio por encima de todo.

Sobre los jabalís, sé cómo son los jabalís de guerra (tampoco te creas que son tan lentos, tanto los nuestros como los de WF son más rápidos que un vampiro aunque no por mucho), por eso los he llamado así y no jabalíes a secas. Sigo pensando que en el estómago de un Troll cabe un jabalí de guerra, puede que uno de guerra y uno normal incluso.

Si dices de poner al Lobo Gigante y al Heraldo de Tzeentch con los mismos atributos de H y R pues algo sí que tendrán que ver, digo yo. En cualquier caso coincido en que no sean los mejores ejemplos como avisé, y eso incluye a etéreos varios que junto con los demonios tiene TSE decentes pero los atributos de su perfil se supone que representan dentro de lo que cabe su aguante general y no tanto sus salvaciones especiales debido a su condición de seres sobrenaturales.

Compararse se pueden comparar perfectamente, y sí en términos de atributos los horrores rosas serán peores defensivamente pero tienen una TSE 5+ así que un tercio de los ataques contra ellos no deberían afectarles, si tenemos en cuenta el factor de Regeneración de los Trolls habrá que tener en cuenta también la salvación por ser Demonios. Te recuerdo el mal que daban mis Nurgletes hace unos años...

Título: Re:Páginas raciales
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2017, 01:37:34 am
El tamaño en algo influye... o no? Pocas criaturas hay, incluso en un juego fantastico como este, que sin ayuda de magia sean tan o más fuertes que otra que les multiplique en dimensiones y peso. Para resistencia a venenos y enfermedades hay reglas especiales, pero el peso en esto es un factor bastante importante, si está hasta la expresión "una dosis de caballo" para referirse a una cantidad importante de medicina XD XD

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Los Trolls son criaturas muy grandes, cuya apariencia encorvada y enfermiza parece desmentir el potencial natural que poseen. Son capaces de adaptarse fisicamente a cualquier entorno, y depende de donde vivan su piel se tornará verrugosa, escamosa, viscosa o dura como una roca. Pese a sus muchas diferencias físicas, los Trolls tienen un aspecto horrible, un cerebro algo lento y un hambre eterna.
Del trasfondo entiendo que su principal defensa es la regeneración, que sin ella defensivamente serían bastante "blanditos" aunque adaptables, respecto a su tamño. Vamos, no son dificiles de herir (ni siquiera se opondrán demasiado a ello), pero se van curando casi conforme reciben las heridas. Por eso R4 y regeneración

De los jabalís, lentos respecto a otras monturas me refiero y si entra en terreno complicado, correrá más el vampiro. Por otro lado, en el estomago de un troll cabe todo y lo que no entra entero se disuelve, y si aun así sigue sin entrar, se vomita para hacer hueco. El estomago de un troll tragando comida creo que es parecido a la habilidad de un ratón para colarse por huecos pequeños...

Si dices de poner al Lobo Gigante y al Heraldo de Tzeentch con los mismos atributos de H y R pues algo sí que tendrán que ver, digo yo. En cualquier caso coincido en que no sean los mejores ejemplos como avisé, y eso incluye a etéreos varios que junto con los demonios tiene TSE decentes pero los atributos de su perfil se supone que representan dentro de lo que cabe su aguante general y no tanto sus salvaciones especiales debido a su condición de seres sobrenaturales.

Por la misma regla de tres, te puedo contestar que entonces algo tiene que ver un vampiro con vuestra idea de un lobo gigante, pues comparten los atributos que le quereis poner... Realmente tiene sentido ir por ahí?

En cualquier caso, volviendo a lo práctico, lo que estoy diciendo no es ni más ni menos que esto: Me encantan los lobos, pero no creo que un lobo gigante deba ser un caballo de guerra dopado por muy tamaño poni que sea, son criaturas muy diferentes y de escalas de tamaño muy distintas. Tampoco creo que eso sea precisamente bueno para el equilibrio del juego (que por cierto, pase lo que pase habrá que hacer cambios, ese Ulfwerener y su sequito de lobos no tan gigantes...).

Mi propuesta al asunto... Mañana, que hoy ya se ha hecho demasiado tarde