La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => No Muertos => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 01:46:41 am

Título: Tumularios
Publicado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 01:46:41 am
TUMULARIOS

En lugares secretos entre las incontables colinas, bosques y montañas del Viejo Mundo están los complejos funerarios de tiempos ancestrales, muchos de ellos de un tamaño gigantesco, verdaderos laberintos subterráneos. Algunos de ellos fueron construidos por los Elfos que habitaban las lindes del bosque, aunque la mayoría de ellos son de las primeras civilizaciones bárbaras humanas, algunas de las cuales se cree que debieron transmitir sus tradiciones funerarias a las tierras de Nekekhara. Estas aisladas catacumbas, perdidas en las brumas del tiempo, albergan los restos de grandes señores y héroes de tiempos largo ha pasados. Estos campeones tuvieron vidas excepcionales, llenas de conquista y guerra, y quién sabe a que tipos de hechicerías primitivas y peligrosas fueron expuestos. Muchos artefactos mágicos de enorme poder están enterrados con ellos en las tumbas, por lo que los Elfos Silvanos que habitan en Athel Loren y los bosques del Imperio respetan estos lugares y a sus largamente muertos habitantes, dejándoles como han estado durante incontables siglos y milenios. Sobre estos ancestrales mausoleos se lanzaron hechizos de protección para guardarlos frente a ladrones de tumbas y carroñeros. Toscas runas se grabaron en sus dinteles y corredores, y amuletos y talismanes mágicos se colgaron de sus muros. Muchos de ellos siguen en el mismo sitio, como testamento del enorme poder mágico que contienen. Otros han sufrido cambios innumerables a causa de la energía oscura que se filtra por la tierra, retorciendo su poder en formas más malignas.

Muchos de estos complejos han ido siendo reclamados lentamente por la naturaleza. Sin embargo, hay muchos ladrones de tumbas que codician las riquezas de estas tumbas, y los Elfos Silvanos están constantemente batallando contra estos intrusos. Sin embargo, a veces estos túmulos son buscados por razones bastante más siniestras que el simple saqueo. Nigromantes, Vampiros y otros Señores de la Muerte buscan estos complejos funerarios sin descanso, en busca de los artefactos de inimaginable poder enterrados allí y para resucitar y someter a los muertos que reposan en su interior bajo su voluntad, ya que las almas inquietas de estos largamente olvidados guerreros permanecen en lugares oscuros del Reino de los Muertos. Usando antiguos hechizos, estos espíritus pueden devolverse a sus restos terrenales. Premiados con los recuerdos de su vida mortal y los beneficios de la no muerte, estos guerreros son enemigos terribles.

Los antiguos reyes para los cuales se erigieron estas tumbas resultan los más poderosos de todos. Imbuidos con magia negra y portando el equipo que tan bien les sirvió en su vida, son llamados Reyes Tumularios. Hacen una llamada resucitando a sus camaradas, sirvientes y guerreros con los que comparten su complejo funerario. Son no muertos increíblemente poderosos, y muy difíciles de destruir. Sus armas están imbuidas en siniestras energías, y basta rozar su punta para morir inmediatamente o para que atraviesen armadura, carne y hueso con una facilidad pasmosa. Ataviados en sus antiguas armaduras, como su piel ya se ha marchitado, sus enemigos lo tienen muy difícil para herirlos o apuñalarlos. Incluso soportar la visión de estos guerreros esqueletos de antaño requiere un esfuerzo de voluntad extremo.

Incluso de aquellas tumbas que no son descubiertas por los Señores de la Muerte no todas tienen la suerte de yacer en silencio. Algunas de ellas se construyeron en zonas donde la magia oscura fluye y se arremolina. En estos lugares malditos, sus moradores no descansan en paz, con sus almas a medio camino entre este mundo y el reino de ultratumba. Cuando el flujo de energía oscura aumenta, los antiguos reyes del pasado se levantan con un brillo antinatural en sus ojos. Túmulos, tumbas y mausoleos son abiertos desde el interior por esqueléticas manos frías y sin vida, y ancestrales guerreros adornados con bronce marchan para formar un poderoso ejército, llamados por una voz que los mortales no pueden oir, guiados por una desconocida y  férrea voluntad que les marca un objetivo: Mordheim. Piedra Bruja.



Reglas Especiales

Terroríficos: los mercaderes que se han establecido en las afueras de Mordheim son gente sin escrúpulos que está acostumbrada a hacer tratos incluso con retorcidos mutantes, pero incluso para ellos es demasiado comerciar con un esqueleto. En la fase de comercio, antes de comprar o vender ninguna pieza de equipo, tira 1D6. Con un 3+ podrás comerciar de manera normal, pero con un 1-2 no podrás durante esta fase.

Maldición de los Túmulos: si un Tumulario de la banda (miniaturas que tengan Armas Funerarias) muere, la miniatura responsable sufrirá un +1 en sus propias tiradas en la tabla de heridas para el resto de la partida.

Vientos Oscuros: cada vez que una miniatura quede fuera de combate tira 1D6, con un resultado de 4+ deberás seleccionar aleatoriamente a una de tus propias miniaturas y tirar en la tabla de Vientos Oscuros. Adicionalmente, si la miniatura que ha quedado fuera de combate pertenece a tu propia banda o es una miniatura enemiga dejada fuera de combate por un miembro de tu banda, ganas un contador de "Vientos Oscuros", cada uno de estos contadores puede ser gastado antes de realizar la tirada para sumar un punto al resultado de la tirada en la tabla. Debes de restar un punto al resultado si el lider ha quedado fuera de combate.

0 (o menos) Torbellino Negro:La miniatura queda automáticamente fuera de combate y toda miniatura a 1 UM o menos recibe una herida sin TSA posible. Las miniaturas dejadas de combate de éste modo no tendrán que tirar en la Tabla de Heridas Graves tras la batalla.

1 Queda derribado

2 Debilidad: La miniatura sufre un penalizador de -1 a todos sus atributos durante el siguiente turno.

3 -1 I, +1F

4 +1HA (primera vez que salga a la miniatura) +1F (segunda vez) +1A(a partir de la tercera vez que le salga a la misma miniatura)

5 P1, +1A hasta sufrir herida

6 Ataques mágicos (primera vez), Ataques flamigeros (4+,1D3) (segunda vez), +1 a prender y +1 contador de fuego al lograrlo (a partir de la tercera vez que salga)

7 Odio (primera), tiene odio todos los turnos aunque no haya cargado(segunda), +1 impactar (tercera y siguientes)

8 Regeneración(primera), 5+ TSE hasta el final de la partida (segunda) +1TSE (a partir de ahi)

9 Obtiene un contador de energia. Mientras mantenga el contador, tiene Foco de energia, +1 a la F, +1A y puede usar el disparo de energía. Si resulta herido y no supera sus tiradas de salvación o usa el disparo de energia pierde el contador

Disparo de energía: Funciona como un hechizo con dificultad 0+, ten en cuenta que tendras que tirar por si sale disfunción o fuerza irresistible, pero el disparo siempre se realiza. (Podria incluirse entre los hechizos del saber propio)

Disparo de energia: Rayo. Alcance 10 UM. Causa a cada miniatura afectada un impacto de F igual a la del hechicero y Penetración 1.

10+ Elige:
a) Gana la regla Terror y puede obligar a repetir los chequeos de Ld a los enemigos a X UM
b) Incrementa HA,F,I y A en 1D3 hasta el final de la partida. Tira por cada atributo por separado
c) Escoge cualquier otro resultado de la tabla
d) Puedes lanzar un hechizo del saber a nivel máximo sin tirar dificultad y aunque el No muerto no sea un hechicero

Elección de Guerreros

Una banda de Tumularios debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas que puedes usar para reclutar y equipar tu banda. El número máximo de guerreros en la banda es de 15.

Rey Tumulario: tu banda debe incluir un Rey Tumulario, ¡Ni más, ni menos!
Druida Sombrío: tu banda puede incluir un único Druida Sombrío.
Campeón del Rey: tu banda puede incluir un único Campeón del Rey.
Guardias Reales: tu banda puede incluir hasta dos Guardias Reales.
Esqueletos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Esqueletos.
Guardias de los Túmulos: tu banda puede incluir hasta cinco Guardias de los Túmulos.
Fantasmas: tu banda puede incluir hasta tres Fantasmas.
Guardianes Pétreos: tu banda puede incluir hasta dos Guardianes Pétreos.
Monstruosidad Reverenciada: tu banda puede incluir una única Monstruosidad Reverenciada.

Experiencia Inicial

El Rey Tumulario comienza con 14 puntos de experiencia.
El Druida Sombrío y el Campeón del Rey comienzan con 10 puntos de experiencia
Los Guardias Reales comienza con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Rey Tumulario: Combate, Defensa, Fuerza, Logística, Especiales.
Druida Sombrío: Arcanas, Logística, No Muertas, Especiales.
Campeón del Rey: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales.
Guardias Reales y Guardias de los Túmulos: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales.
Acechadores de las Tumbas: Combate, Sigilo


Héroes

1 Rey Tumulario: 85 coronas de oro
Cada complejo tumulario fue construido para alojar a un único rey y su séquito. Los más grandes de los antiguos reyes fueron sepultados con sirvientes para atenderle en el otro mundo y con guerreros para protegerle. Muchos se desmoronaron a lo largo de los siglos y cayeron en el olvido, rodeados de los regalos fúnebres de su gente y los restos osificados de sus seguidores, aunque algunos no son tan afortunados. Muchos nigromantes buscan estos túmulos para levantar al caído rey y sus legiones a su servicio, mientras que, en otras ocasiones, el rey se despertará sin más, atendiendo a una llamada silenciosa y desconocida, poniéndose al mando de sus esqueléticos sirvientes y llevando la muerte a los mortales una vez más.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Rey Tumulario puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tumularios.
Reglas Especiales: No Muerto, Jefe, Foco de Energía, Armas Funerarias, la Voluntad del Rey, La Muerte es una Vieja Conocida.

La Voluntad del Rey: el Rey Tumulario puede intentar lanzar una vez por turno propio la Danza Macabra a nivel básico como si fuera un hechicero, aunque lleve armadura.
La Muerte es una Vieja Conocida: el Rey puede repetir un resultado de Muerto en la tabla de heridas graves una vez por ronda de campaña. Tampoco deberá de ser borrado de la hoja de banda si obtiene por segunda vez un resultado de Tuerto, [Añadir resto de efectos que a la segunda vez te pueden dejar demasiado lisiado, perder las dos piernas, etc...] en su lugar, aplica el penalizador de nuevo.

0-1 Druida Sombrío: 45 coronas de oro
Los reyes siempre han estado rodeados de consejeros, cortesanos y magos, y los que están enterrados en los túmulos no son una excepción. En vida, estos druidas aconsejaban a sus maestros con los caprichos de los dioses, y vislumbraban el futuro grabado en las estrellas. También eran los arquitectos de los complejos tumularios, y realizaban los rituales que acompañarían al rey en su siguiente vida. A diferencia de otros sirvientes, los druidas no pasarían al reino de los muertos junto a su señor, sino que solían servir a sus sucesores hasta que la chispa de su vida se gastaba. Cuando la muerte se acercaba a reclamarle, el druida solía beber un veneno mágico que le causaba una terrible y agonizante muerte, pero que permitía a su espíritu perdurar y vigilar el túmulo para toda la eternidad.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Espectro.
Equipo: el Druida Sombrío puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esqueletos.
Reglas Especiales: No Muerto, Magia de los Túmulos Básica, Foco de Energía, Etéreo

0-1 Campeón del Rey: 75 coronas de oro
De entre todos los guerreros que servían a los reyes ancestrales, había algunos que destacaban entre los demás. De entre estos fieros combatientes uno acababa siendo la mano derecha del rey, su campeón. Estos hombres eran de confianza absoluta, y juraban proteger al rey por encima de su vida y la de su familia. Estos guardias de honor luchaban con bravura para defenderle, y muchas veces se enfrentaban al campeón de otro rey para solucionar alguna disputa, lo que reforzaba aun más el hecho de que tuvieran que ser los mejores entre los mejores. Cuando moría su rey, estos hombres hacían un sacrificio ritual y se enterraban junto a él, lo que era el mayor de los honores. Ahora seguirá protegiendo a su rey en su no vida hasta el fin de los tiempos.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Campeón del Rey puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tumularios.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias, Lealtad Inmortal.

Lealtad Inmortal: el Campeón del Rey puede repetir todas las tiradas para impactar mientras se encuentre a 3 UM o menos del Rey Tumulario y esté en su línea de visión. Si éste queda fuera de combate, el Guardia Real pasará a estar bajo los efectos de la furia asesina durante el resto de la batalla.

0-2 Guardias Reales: 60 coronas de oro
Los guerreros más cercanos al rey formaban su guardia personal, protegiéndolo frente a asesinatos y luchando fielmente a su lado en el campo de batalla, y recibiendo a oro y sirvientes a cambio de su lealtad. Estos guardianes muchas veces venían de linajes que habían estado sirviendo a una misma familia real durante generaciones. Tanto a los que caían en combate como a los que se enterraban voluntariamente tras morir el monarca se les sepultaba en un lugar de honor al lado de la cámara real. Ahora estos excepcionales guerreros ataviados con armas y armaduras adornadas con bronce protegen al rey como lo hicieron en vida.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guardias Reales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tumularios.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias, Guardaespaldas (Rey Tumulario), el Elegido del Rey, Venganza.

El Elegido del Rey: un único Guardia Real de la banda (elige cuando despliegues) tiene la regla Foco de Energía mientras el Rey siga en la mesa.
Venganza: los Guardias Reales sentirán Odio hacia la miniatura que deje fuera de combate al Rey Tumulario.

Secuaces

1+ Esqueletos: 20 coronas de oro
Era tradición que, cuando uno de los antiguos reyes era enterrado, solía ser escoltado hacia el reino de los muertos por sus leales vasallos. De esta manera, hombres de todos los oficios eran sepultados junto a sus señores, desde los más reacios esclavos a los más experimentados y dedicados guardias reales. De todas formas, lo más común eran todos aquellos guerreros que habían formado el grueso de las partidas de guerra del rey – ahora animados en una terrible no vida como guerreros esqueleto. Los reyes menores puede que tuvieran solo una unidad de estos guerreros, mientras que los más grandes reyes podían tener legiones enteras.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Esqueletos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esqueletos.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro

0-5 Guardias de los Túmulos: 35 coronas de oro
Los mejores y más grandes guerreros del rey solían morir poco tiempo después que su señor, renunciando de buena gana a las cadenas de esta vida para protegerle en la siguiente. Sus armas de bronce, aunque melladas y oxidadas, están grabadas con terribles y ancestrales encantamientos, por lo que son mortales herramientas con las que siguen siendo capaces de sembrar la muerte entre los vivos.

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guardias de los Túmulos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tumularios.
Reglas Especiales: No Muertos, Armas Funerarias

0-3 Fantasmas: 35 coronas de oro
Algunos sirvientes fueron sacrificados para defender o servir al rey en su otra vida, pero otros fueron elegidos para proteger sus dominios terrenales de los ladrones de tumbas y otros indeseables. Tales seres están entre medias de este mundo y el de los muertos, criaturas insustanciales que no pueden interactuar con el mundo mortal, ligadas para siempre para proteger el cuerpo de su maestro. Aunque no tienen forma física son mortíferos, ya que su simple presencia quema a los vivos con un frío abrasador.

M6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Espectros.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Etéreos, Presencia Escalofriante.

Presencia Escalofriante: los Fantasmas eligen entre atacar físicamente o esta regla especial. Su mera y heladora presencia es un peligro para todos aquellos que les teman. Al principio de cada fase de combate, cada miniatura enemiga en contacto con el fantasma deberá superar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, recibirá una herida sin ninguna TSA posible. Date cuenta de que las miniaturas que superen automáticamente los chequeos de psicología o sean inmunes a ella no se verán afectados por esta regla.

0-3 Acechadores del Túmulo: 40 coronas de oro

M5 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Acechadores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esqueletos. No pueden usar armas de proyectiles ni armaduras mejores que la de cuero.
Reglas Especiales: No Muertos, Fundirse con las Sombras, Acechar.

Acechar: los Acechadores del Túmulo pueden correr mientras estén ocultos y no entren en la línea de visión del enemigo.
Fundirse con las Sombras: los Acechadores del Túmulo se mueven con las mismas reglas de los etéreos mientras no estén en rango de detección del enemigo ni estén en su línea de visión.


0-2 Guardianes Pétreos: 185 coronas de oro
Esculpidos a imagen de casi todas las incontables deidades de la muerte y los muertos que rondan por los jardines del inframundo, se dice que estas estatuas caminan por la tierra durante las noches sin luna o de luna llena para dar caza a los vivos. Estas terroríficas figuras se sitúan o encima de cada túmulo ancestral o dentro de sus oscuros pasadizos, ligadas  por poderosos encantamientos para vigilar las tierras de alrededor, despertándose para enfrentarse a aquellos que perturben la tumba o a las órdenes de su rey.

M5 HA4 HP0 F5 R5 H3 I1 A3 L10

Peana: grande.
Raza: Constructos No Muertos.
Equipo: armas y armaduras hechas de piedra. No tienen efectos a nivel de juego, pero no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, Constructo No Muerto, Armadura Natural (4+).

0-1 Monstruosidad Reverenciada: 300 coronas de oro
Los pueblos de eras ancestrales eran atacados no solo por pueblos vecinos, orcos, goblins u hombres bestia, sino también por dragones, wyverns, hidras y otros monstruos espantosos. Cuando se conseguía derrotar a una de estas bestias, los habitantes normalmente la enterraban con gran reverencia y respeto, para que su espíritu no volviera a vengar su muerte. Su carcasa era vaciada y se rellenaba con plantas secas, amuletos y otras sustancias, y era limpiada y ahumada; sus garras se cubrían con bronce pulido y sus ojos eran sustituidos por cristales. Los túmulos de los reyes más poderosos tienen una gran sala donde se guarda a estas criaturas disecadas como muestra del poder del gran rey. Ahora, estas monstruosidades disecadas pueden ser despertadas para servir a aquellos que los derrotaron, despedazando a sus enemigos con una furia sin igual.

M6 HA4 HP0 F6 R5 H5 I1 A4 L4

Peana: monstruosa.
Raza: Constructo No Muerto.
Equipo: garras y colmillos. No sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Constructo No Muerto, Grande, Penetración (1), Armadura Natural (5+), Terror, Inflamable, Aliento Pestilente.

Aliento Pestilente: arma de aliento de F2 con Penetración 3.


Habilidades Especiales de los Tumularios

Manto de Sombras
Todos los enemigos que disparen al héroe o a las miniaturas amigas a 4 UM o menos obtienen un -1 a sus tiradas para impactar. Este efecto no es acumulativo.

Drenar Vida
Por cada herida que cause el héroe en combate, tira 1D6. Con un 5+ recuperará una herida perdida previamente. Esta habilidad no funciona contra no muertos o demonios.

Aterrorizar
Durante tu fase de disparo, el héroe puede seleccionar una miniatura enemiga a 6UM o menos, o una miniatura en contacto si está en combate. Esa miniatura debe hacer un chequeo de solo ante el peligro.

Buscador de Almas
Cuando el héroe gane esta habilidad, elige un Esqueleto o Fantasma. Separa esa miniatura de su grupo de secuaces. A partir de este momento, la miniatura podrá ganar experiencia, incluso convertirse en héroe. Si muere, podrás elegir a otra miniatura siguiendo el mismo procedimiento. Esta habilidad solo puede tenerla el líder de la banda.

Niebla de Oscuridad
Un solo uso. Puedes usarlo al inicio de fase de recuperación. Hasta tu próximo turno, todas las miniaturas verán reducida su línea de visión a 3D6+2 UM.

Frío del Túmulo
Las miniaturas enemigas a 4 UM del héroe sufren -1HA, HP e I. Esta habilidad no es acumulativa.

Equipo Especial de los Tumularios

Los tumularios pueden comprar este equipo aunque fallen la tirada por la regla Terroríficos.

Espada de los Túmulos
Disponbilidad: rara 10; Coste: 75+2D6 coronas de oro

Esta espada recubierta de terribles runas descarga una terrible maldición sobre sus víctimas, que envejecen 100 años en cuestión de segundos, y quedan ligados a la voluntad de su portador.

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Mod. Salv: -1; Reglas Especiales: Parada, Maldición de la No Vida

Maldición de la No Vida: si una miniatura es dejada fuera de combate usando esta espada, y después de la batalla muere, se incorporará a la banda del portador como un Esqueleto con el mismo equipo que tuviera en vida. Los esqueletos así formados crearán su propio grupo de secuaces. De esta manera puedes superar el número de miembros máximo de la banda.

Filo de la Tempestad
Disponibilidad: rara 11; Coste: 100+3D6 coronas de oro

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Mod. Salv: anula; Reglas Especiales: Desatar la Tempestad

Desatar la Tempestad: cuando una miniatura enemiga sea herida por este arma, todas las miniaturas enemigas a 2UM o menos recibirán automáticamente un impacto de F4 que anula las tiradas de salvación por armadura.

Corona Dorada del Rey No Muerto
Disponibilidad: rara 11; Coste: 100+1D3x10 coronas de oro

Se considera un casco, y además da un +1 a la tirada de salvación por armadura de su portador. Todas las miniaturas no muertas amigas a 4UM o menos pueden usar la HA del portador.

Espada de los Reyes
Disponibilidad: rara 11; Coste: 85+2D6 coronas de oro

Alcance: cuerpo a cuerpo: Fuerza: usuario; Mod. Salv: -1; Reglas Especiales: Parada

Esta espada causa críticos con un 5+ en vez de con un 6 como es habitual. Ten en cuenta que después debes seguir tirando para confirmar el crítico.

Caldero de las Tormentas
Disponibilidad: raro 11 (solo Druida Sombrío); Coste: 120+4D6 coronas de oro

La miniatura que porte este objeto verá reducido su movimiento en 1 por la aparatosidad del Caldero. El Caldero puede lanzar una vez por fase de magia propia un hechizo de la Magia Elemental del Aire. No es necesario tirar ningún dado, el hechizo se lanza automáticamente.

Relicario de las Almas
Disponibilidad: raro 12; Coste: 130+4D6 coronas de oro

Todas las miniaturas en contacto con el portador del relicario sufren un impacto de F3 al inicio de cada fase de combate. Por cada 2 miniaturas que el portador deje fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, incrementa en 1 la F y aplica un penalizador adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura de los impactos del relicario hasta el final de la batalla, hasta un máximo de 6 y -3 respectivamente.

Máscara Funeraria Engemada
El portador podrá repetir todas las tiradas de salvación por armadura fallidas. Además, las miniaturas enemigas que ataquen a su portador deberán repetir todos los resultados de 6 obtenidos tanto al impactarle como al herirle.

Rubí de la Oscuridad

Anillo de Cailledh
Da una TSE de 5+. Si el portador supera esta tirada en algún momento, estará sujeto a los efectos de furia asesina durante el resto de la batalla, incluso aunque sea un no muerto.

Báculo de la Embaucadora
El héroe obtendrá un +1 a todas las tiradas para lanzar hechizos. Todos los hechiceros enemigos en un rango de 12 UM sufrirán un -1 al lanzar sus hechizos, y el portador del báculo obtendrá un +1 adicional por cada hechicero enemigo afectado de esta manera.

Cáliz de Destrucción

Carro Funerario

Magia de los Túmulos (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=123.msg204#msg204)

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Tumularios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada sencilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Lista de Equipo de los Esqueletos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada simple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 01:47:00 am
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t283-tumularios)
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Abril 08, 2014, 01:55:05 am
-Añadido el prototipo por pulir de la regla de Vientos Oscuros.

-Añadido el nuevo secuaz que estuvimos comentando.

Duda: el nuevo secuaz gana experiencia? O no?
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Abril 08, 2014, 11:36:42 am
1- Torbellino Negro:La miniatura queda automáticamente fuera de combate y toda miniatura a 1 UM o menos recibe una herida sin TSA posible. Las miniaturas dejadas de combate de éste modo no tendrán que tirar en la Tabla de Heridas Graves tras la batalla.

Se refiere a la miniatura que queda

6- Aura de Horror: La miniatura pasa a causar Terror y puede obligar a repetir los chequeos de Miedo superados durante el resto de la batalla.

Este me parece muy bestia en comparación con las anteriores...

Bueno, ahora algunas ideas:

1) El limite de contadores a gastar sea 2 y/o se declare que se gasten antes de tirar los dados
2) La seleccion de la miniatura que tiene que tirar es aleatoria (Tal vez meter alguna habilidad que permitan que si determinado bicho consigue dejar KO una mini enemiga pueda elegir quien tira)
3) Meter más de 6 resultados. Cuando tiras 1D6, si existe posibilidad de sumar contadores, puedes obtener resultado por encima. En los de por encima de 6 pondria lo más bestias como por ejemplo el resultado actual 6

Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Abril 08, 2014, 12:42:12 pm
Meter más de 6 puede ser una opción. Anyway, creo que la tabla solo debería tener de resultados malos el 1 y el 2.

Lo de que sea aleatoria, pudiendo elegir si es que determinado bicho deja ko, no lo veo mal.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Abril 08, 2014, 13:10:20 pm
Yo tambien pondria solo 2 resultados malos.

El torbellino negro lo dejaria como resultado "0" y añadiria de que tienen un -1 a la tirada si el Rey queda KO

La magia de los tumulos esta hecha?

Al Rey le pondria que pudiese conseguir magia con una habilidad a los X puntos de EXP
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Abril 08, 2014, 13:54:39 pm
La Magia de los Túmulos queda por hacer, es lo único que queda pendiente para que la banda esté lista la verdad, eso y los pequeños retoques de siempre.

Yo no veo al Rey con magia la verdad.

Me parece bien lo del Torbellino, ¿Cuántos resultados ponemos contando el "0"? ¿9? ¿Y, de esos 9, cuántos malos?
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Abril 08, 2014, 15:44:04 pm
La tirada se hace con 4+, lo que implica que por cada tirada de media habrás sacado un par de contadores. Pondria para que pudieses gastar hasta 4. Con el esquema que pienso, poniendo lo que habia en la otra tabla y algun añadido como ejemplo, quedaria algo así:

0 (o menos) Torbellino
1 Malo -1 tirada/derribado
2 Malo -1 tirada/derribado
3 Penalización pequeña a cambio de bono: -1 I, +1F
4 Pequeña ayuda: Subida de algun atributo
5 Bono interesante: P1, +1A hasta sufrir herida
6 Bono interesante: Ataques flamigeros (4+,1D3), Ataques Mágicos
7 Bono fuerte: Odio
8 Bono fuerte: Regeneración
9 Algo bestia temporal: Tal vez que gane algo en plan disparo de energia oscura, muy bestia pero de un solo uso y no demasiado alcance. Puede que varios usos
10+ Algo bestia permanente: Gana la regla Terror y puede obligar a repetir los chequeos de Ld a los enemigos a X UM
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Abril 08, 2014, 18:21:27 pm
Me gusta, lo podemos dejar así.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Abril 08, 2014, 20:32:23 pm
Estaba pensando sobre los efectos... Tal como me lo imagino es que los esqueletos se van volviendo cada vez mas hiperactivos y al final acaban todos freneticos cortando cabezas

Tendriamos dos tipos de bonos:
Tipo a) Dan un bono que se va acumulando (+1 A por ejemplo)
Tipo b) Van dando distintos bonos segun se repitan (Si te sale una vez te da Armas Funerarias, la siguiente Filo cortante...)
[Nota: Son solo ejemplos]

Los malos creo deberian de ser:
1 Derribado
2 -1 a las tiradas durante un turno
Me parecen muy apropiados

En penalización a cambio de un bono que pondriais?
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Abril 22, 2014, 13:03:43 pm
VIENTOS OSCUROS (Provisional)
Cada vez que una miniatura quede fuera de combate tira 1D6, con un resultado de 4+ deberás seleccionar aleatoriamente a una de tus propias miniaturas y tirar en la tabla de Vientos Oscuros. Adicionalmente, si la miniatura que ha quedado fuera de combate pertenece a tu propia banda o es una miniatura enemiga dejada fuera de combate por un miembro de tu banda, ganas un contador de "Vientos Oscuros", cada uno de estos contadores puede ser gastado antes de realizar la tirada para sumar un punto al resultado de la tirada en la tabla. Debes de restar un punto al resultado si el lider ha quedado fuera de combate.


0 (o menos) Torbellino Negro:La miniatura queda automáticamente fuera de combate y toda miniatura a 1 UM o menos recibe una herida sin TSA posible. Las miniaturas dejadas de combate de éste modo no tendrán que tirar en la Tabla de Heridas Graves tras la batalla.

1 Queda derribado

2 Debilidad: La miniatura sufre un penalizador de -1 a todos sus atributos durante el siguiente turno.

3 -1 I, +1F

4 +1HA (primera vez que salga a la miniatura) +1F (segunda vez) +1A(a partir de la tercera vez que le salga a la misma miniatura)

5 P1, +1A hasta sufrir herida

6 Ataques mágicos (primera vez), Ataques flamigeros (4+,1D3) (segunda vez), +1 a prender y +1 contador de fuego al lograrlo (a partir de la tercera vez que salga)

7 Odio (primera), tiene odio todos los turnos aunque no haya cargado(segunda), +1 impactar (tercera y siguientes)

8 Regeneración(primera), 5+ TSE hasta el final de la partida (segunda) +1TSE (a partir de ahi)

9 Obtiene un contador de energia. Mientras mantenga el contador, tiene Foco de energia, +1 a la F, +1A y puede usar el disparo de energía. Si resulta herido y no supera sus tiradas de salvación o usa el disparo de energia pierde el contador

Disparo de energía: Funciona como un hechizo con dificultad 0+, ten en cuenta que tendras que tirar por si sale disfunción o fuerza irresistible, pero el disparo siempre se realiza. (Podria incluirse entre los hechizos del saber propio)

Disparo de energia: Rayo. Alcance 10 UM. Causa a cada miniatura afectada un impacto de F igual a la del hechicero y Penetración 1.

10+ Elige:
a) Gana la regla Terror y puede obligar a repetir los chequeos de Ld a los enemigos a X UM
b) Incrementa HA,F,I y A en 1D3 hasta el final de la partida. Tira por cada atributo por separado
c) Escoge cualquier otro resultado de la tabla
d) Puedes lanzar un hechizo del saber a nivel máximo sin tirar dificultad y aunque el No muerto no sea un hechicero
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2014, 13:12:31 pm
Perfecto! Bravo!
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Joe Lupara en Abril 22, 2014, 22:30:51 pm
Mola!
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 01:32:33 am
Que éxito XD

Solo queda probarlo!


Cosas varias...

Los Guardias reales deberian de tener HA4 no? Si no se quedan un poco flojos en comparación con heroes de otras bandas, y estos en teoria son los elegidos del rey!

A los Guardias reales les pondria que obtienen Odio contra aquel que deje Fuera de combate al Rey

Lealtad inmortal del Campeón, pondría que tiene efecto mientras el combate se encuentre en la linea de visión del Rey. Lo de que se vuelva loco con la muerte de este me gusta.

Al Rey le daría una gran importancia en esta banda. A los Guardias/al Campeón les daria la posibilidad de que tengan Foco de energia si el Rey sigue vivo, solo tienen el hechicero y el rey, no se si no será insuficiente puesto que todos son No muertos. Dado que darselo a todos igual es muy bestia, podria ser que uno pudiese contar como que lo tiene.

El Rey le pondria alguna regla que dificultase que muriese, parecido a como pasa con la banda del lich. Como seria una salvajada ponerle 6 heridas, se le podria hacer algo de bajarle atributos con los resultados negativos y que cuando "muriese":
a) Muere temporalmente, de alguna forma y con coste en coronas y/o turnos el Rey vuelve al menos en parte
b) Pierde atributos en vez de morir

Habria que ver que pasa con resultados del estilo de capturado o así...

Ahora que lo pienso... Un tumulario puede tener que borrarse de la hoja de banda por quedarse ciego?? Lol


Otro tema relacionado pero más genérico. Las bandas de No muertos deberian de tener un penalizador importante si se quedan sin jefes o nigromantes no? Son bandas Aristocraticas o Hereditarias, así que podriamos decir que sin suplente (habría que buscar un nombre mejor, senescal¿?) o sin heredero, los muertos invocados corren riesgo de desintegrarse no?
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Mayo 13, 2014, 02:56:26 am
He puesto todo lo que dijiste excepto lo de dificultar la muerte del rey, que no sé bien como hacerlo.

A lo genérico que expones, sí. Si no hay jefe ni heredero, la banda se deshace.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Mayo 13, 2014, 15:02:18 pm
Lo del Rey, lo más genérico es que pueda repetir la tirada o que tire dos veces y escoja resultado.

Si nos vamos a algo más particular. Que pueda pasarle los resultados malos a otros heroes de la banda o algo así. O que al final de cada partida, incluso si no participa tira 1D6, con un 6 cura un resultado negarivo (incluyendo morir).


La regla de quedarse sin herederos habria que ponerselas a todas de No muertos no? En WF tenia un nombre me suena, pero no lo recuerdo ahora...
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Mayo 15, 2014, 01:03:11 am
Eso es bastante genérico, me gusta.

No todas. Por ejemplo hay bandas que tienen aprendices como los necrarcas o los nigromantes.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2014, 19:30:30 pm
Que hacemos aqui con la muerte del jefe? A Rey muerto rey puesto? (Tenia que hacer el chiste XD)
Vamos, la tratamos como si fuese una banda de vampiros "corriente"

Con el tema de las bandas de No-muertos, se podria simplificar en que debe haber al menos una miniatura con la regla especial Foco de Energia para que la banda se mantenga. Si no queda ninguna a) Todos No muertos mueren (valga la ironia) b) Todos No muertos tiran en la tabla de heridas o penalizadores muy bestias
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Mayo 28, 2014, 19:33:52 pm
Es un tema complejo. Yo daría al Rey resistencia a morir definitivamente, y si lo hace y no hay druida sombrío, la banda se borra. Se puede poner que el campeón asciende a rey?
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2014, 19:47:58 pm
Campeón asciende a Rey y sustituye Lealtad Inmortal por La Voluntad del Rey. Guardia asciende a Campeón y cambia sus reglas y puedes reclutar a un nuevo Guardia. Se entiende lo que quiero decir? Algo así como Jerarquia suena muy apropiado.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Mayo 28, 2014, 19:48:16 pm
Pues no es mal plan la vdad.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2014, 20:16:18 pm
Lo ponemos eso en reglas especiales de la banda y al rey le podemos poner algo así:

La Muerte es una Vieja Conocida: El Rey puede repetir un resultado de Muerto en la tabla de heridas graves una vez por ronda de campaña. Tampoco deberá de ser borrado de la hoja de banda si obtiene por segunda vez un resultado de Tuerto, [Añadir resto de efectos que a la segunda vez te pueden dejar demasiado lisiado, perder las dos piernas, etc...] en su lugar, aplica el penalizador de nuevo.

No se si para otros efectos que normalmente harian que se borrase de la hoja de banda, en su lugar le hagan tirar en la tabla de heridas graves. Me refiero por ejemplo a que lo deboren unos perros salvajes.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Mayo 28, 2014, 20:39:35 pm
Me parece bien.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Mayo 31, 2014, 16:50:08 pm
Me parece bien.

A esta banda le falta una cosa muy importante: la Magia de los Túmulos xDD
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 31, 2014, 18:21:12 pm
En el foro anterior habíamos empezado con ella un poco, no?
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Mayo 31, 2014, 18:40:20 pm
Ésto lo pusiste tú:

Magia de los Túmulos

Bono del Saber: El Poder del Miedo:

Por cada miniatura que salga huyendo a causa del Druida, éste ganará un +1 en su próxima tirada de dificultad de hechizos. En cambio, por cada miniatura que supere un chequeo de Ld recibirá un penalizador de -1. (La idea de que el Miedo pueda jugar un papel en éste bono me gusta, pero cómo veís aún no he encontrado la mejor manera de hacerlo, lo los +1 y -1 es muy genérico, a ver si a alguien se le ocurre algo mejor, aunque me molaría que el Miedo tuviese algo que ver)

1- Venganza de ultratumba: Dificultad 7+

Básica: El Druida puede hacer resucitar a un secuaz que ganará odio (aunque sea inmune a la psicología) contra la miniatura que le dejó fuera de combate y cada turno deberá mover su movimiento máximo para tratar de trabarse en combate con ella. Puede efectuarse un chequeo de Ld para borrar éste efecto secundario en cualquier fase de recuperación, pudiendo usar el Ld del Druida. El secuaz es resucitado como máximo a 4 UM del druida. El Odio dura toda la batalla o hasta que la miniatura que dejó fuera de combate al secuaz muera.

Avanzada: Además del Odio ganará Furia Asesina, pero sólo contra la miniatura que lo dejó fuera de combate, éste efecto se puede eliminar con un chequeo de Ld, de igual forma que el Odio.

Experta: El secuaz puede ser desplegado a 4 UM de la miniatura que dejó fuera de combate al secuaz si así lo desea el jugador Tumulario.

2- Aliento de Muerte: Dificultad 8+

Básica: Aliento de Lágrima pequeña. Toda miniatura alcanzada por la plantilla recibe un impacto de F1 que anula TSA, aquellas miniaturas a las que la plantilla sólo alcance parte de su peana se verán afectadas con un 5+. Aunque no sufran ninguna herida, ninguna miniatura alcanzada por éste hechizo podrá correr o cargar hasta su próxima fase de recuperación. Las miniaturas Inmunes a Venenos no se ven afectadas por éste hechizo.

Avanzada: Aunque las miniaturas afectadas por el hechizo no sean heridas tendrán que tirar en la tabla de heridas de la siguiente manera: 1 Ningún efecto más allá del descrito en la versión básica 2-3 Derribado 4-6 Aturdido

Experta: Las miniaturas cuya peana no estuviese totalmente cubierta por la plantilla se verán afectadas por el hechizo con un 4+ en lugar de un 5+

3- Rencor: Dificultad 8+

Básica: Una miniatura amiga a 4 UM del Druida gana Odio contra cualquier miniatura viva hasta que falle un chequeo de Ld. Por cada turno desde que se activa el hechizo la miniatura tiene un penalizador de -1 para éste chequeo. Sólo una miniatura a la vez puede tener éste hechizo activo.

Avanzada: El alcance aumenta a 8 UM.

Experta: Elimina los penalizadores del chequeo de Ld.

4- Protección ancestral: Dificultad 6+

Básica: Alcance: 6 UM. Éste hechizo sólo puede ser lanzado sobre las miniaturas que posean la regla Foco de Energía (Druida incluído). Sustituye la Regla Foco de Energía por una TSE de 5+ durante 1D3 turnos (entonces Foco de Energía vuelve). Si se desea deshacerse del hechizo para recuperar Foco de Energía puede hacerse en cualquier fase de recuperación superando un chequeo de Ld con un +1.

Avanzada: la TSE pasa a ser de 4+ y la miniatura gana una TSE de 6+ contra ataques mágicos (combinable con otras TSE de éste tipo).

Experta: Foco de Energía se mantiene, pero reduce en 1 UM su rango.

5- Nova Oscura: Dificultad 9+

Básica: Rayo. Alcance: 12 UM. Penetración 1. F4. Toda miniatura que no reciba una herida a causa de éste hechizo, pero haya sido impactada, tendrá que superar un chequeo de Miedo (esto no afecta a las miniaturas inmunes a la Psicología) o saldrá huyendo en dirección opuesta al Druida siguiendo las reglas habituales. (Nota: se puede utilizar como un combo para el Bono del Saber)

Avanzada: Alcance 18 UM.

Experta: Si las miniaturas afectadas por el chequeo de Miedo se recuperan sufrirán un -1 al Ld para el resto de la partida, y un -1 adicional si intentan cargar al druida en algún momento.

6- Maldición Ancestral: Dificultad 9+

Básica: Misil. Alcance: 18 UM. El Druida puede elegir la fuerza de éste ataque: F2/F4/F6
Tras lanzarlo tendrá que superar un chequeo de R, si no lo supera él mismo recibirá el ataque sin salvación alguna (ni siquiera su Resistencia Mágica). Si supera el chequeo recibirá un ataque de la mitad de F (si eligió F2 sería F1, F4 sería F2 y F6 sería F3), tampoco podrá usar su Resistencia Mágica ni ningún otro tipo de salvación.

Avanzada: El Druida puede usar su Resistencia Mágica para tratar de resistir los impactos.

Experta: Cuando el Druida recibe los daños puede reducir en un punto la F de los ataques.

Te contesté ésto:

Me mola mucho la idea general, sin embargo, como no podría ser de otra manera, tengo mis críticas Razz

Bono: me gusta el concepto pero no la ejecución. Dar bonos al lanzar por los chequeos de miedo provocados por el druida no superados, y minus si los superan es una regla mala que a lo sumo te va a dar un +1 al lanzar, y muchos -1. Yo lo cambiaba a que los chequeos de miedo generados por miniaturas de tu banda en los que estén implicadas miniaturas afectadas por hechizos de este saber se hagan tirando un dado adicional y cogiendo los resultados más altos. Eso le da versatilidad, ya que sea amigo o enemigo el resultado es el mismo. Otra opción diferente es ligar el bono del saber a la regla de Vientos Oscuros que comenté, y de la que nadie dice nada, XD.

1: me gusta pero simplificaría un poco el tema.

2: lo veo flojísimo. Esa plantilla es muy pequeña, y si encima das a 5+, estamos hablando de que vas a afectar a entre una y ninguna miniatura. Compáralo con otros hechizos similares y verás lo flojo que es. Quitaba lo de impactos parciales y hacía que su fuerza a nivel avanzado o maestro sea 2, porque encima no vas a matar a nadie la mayoría de las veces.

3: me gusta pero aumentaría el alcance a 6 y luego 10.

4: no me gusta, perder el foco de energía es un desastre, y por una ventaja que dan muchos hechizos de otros muchos saberes sin ningún penalizador. Una banda que necesita el foco de energía como el comer no puede ni plantearse perderlo por una miserable TSE de 5+. Haría que diese la TSE de 5+ directamente, y que todas las miniaturas que simplemente le ataquen se vean afectadas hasta tu próximo turno por la Maldición de los Túmulos, le dejen fuera de combate o no.

5: me gusta mucho.

6: se llama Maldición, pero no lo es, XD. Yo lo cambiaba por completo, lo hacía una Maldición de verdad. Por ejemplo, que todas las tiradas para impactar, herir y en la tabla de heridas vs esa miniatura tengan un +1.

A pesar de las críticas me gusta mucho el curro que te has pegado, muy buen trabajo. El hechizo final se me ocurre que sea un hechizo súper destructivo, algo rollo un Drenar Vida en área o una burrada así.

Y tu respondiste:

Bien, bien, con críticas es cómo esto avanza.

La contrarespuesta!:

Bono: Como puse, sabía que quería hacer algo con el Miedo pero no tenía muy claro el qué, lo de los dados extra me parece bien. Aunque imagino que anularía la regla especial de los hombres lagarto simplemente, no hacerles usar tres dados.
Vientos Oscuros lo tengo que ver desarrollado para opinar.

1: La idea es que sea más dificil resucitar pero con extras, no lo veo muy complejo pero algo se puede cambiar.

2: Creo que me confundí de plantilla, pensaba en la de Dragón pero puse la otra, la idea principal del hechizo es ralentizar.

3: No veo ningún problema, se aumenta el alcance y listo, como dices

4: Con éste hechizo me apetecía experimentar, así que me esperaba que hubiese mucha crítica xD. La cosa es que sólo perderías Foco de Energía 1D3 turnos, lo que puede durar un combate a veces, por eso sólo se usaría en según qué situaciones, pero si no gusta, no gusta.

6 y final: Yo mantendría el hechizo que puse (mete mucha incertidumbre acerca de cómo te vas a arriesgar con la F que quieras usar, fue el primer hechizo que veía clave para ésta gente, muy rollo vudú), aunque se le cambie el nombre, pero lo metería o bien en el sitio en el que está o como final con sus retoques, lo mismo va para la maldición que propones, me parece bien que sea una maldición de área en la que toda miniatura que se encuentre allí tenga un +1 en la tabla de heridas (sí se quiere hacer más de doble filo, podría ser hasta que de un +1 en la tabla tanto para ser herido como para herir)

Yo:

2: pusiste la de dragón pequeña, la de dragón es simplemente plantilla de lágrima, llamamos a ese tipo de hechizos "Hálito" para abreviar. Igualmente si tiene tan poca F quitaría lo de parciales.

4. es que perder el foco de energía es un desastre, no se puede perder.

6: el tema es que no veo que pegue mucho la magia tipo Skaven. Si se tiene una contrapartida el hechizo tiene que ser simplemente salvaje, porque sino no tiene sentido.

Y finalmente propusiste el Arrancaalmas, que ahora está en la nigromancia nagashita.

Tengo que volver a leerme todo bien, pero para empezar el bono del saber lo cambiaría (ahora que lo tenemos desarrollado) a que cada hechizo que lances te da un contador de Vientos Oscuros.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 31, 2014, 18:58:08 pm
Lo del bono me parece perfecto, meter contadores del Viento es lo suyo, hay alguna cosa aprovechable pero quedaría meter unos cuantos hechizos nuevos incluyendo el hechizo final nuevo.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Mayo 31, 2014, 19:12:50 pm
Lo que me parece aprovechable:

Bono del Saber: Vientos del Túmulo - lo dicho, un contador por hechizo.

1- Venganza de ultratumba: Dificultad 7+

Básica: El Druida puede hacer resucitar a un secuaz que ganará odio (aunque sea inmune a la psicología) contra la miniatura que le dejó fuera de combate y cada turno deberá mover su movimiento máximo para tratar de trabarse en combate con ella. Puede efectuarse un chequeo de Ld para borrar éste efecto secundario en cualquier fase de recuperación, pudiendo usar el Ld del Druida. El secuaz es resucitado como máximo a 4 UM del druida. El Odio dura toda la batalla o hasta que la miniatura que dejó fuera de combate al secuaz muera.
Avanzada: Además del Odio ganará Furia Asesina, pero sólo contra la miniatura que lo dejó fuera de combate, éste efecto se puede eliminar con un chequeo de Ld, de igual forma que el Odio.
Experta: El secuaz puede ser desplegado a 4 UM de la miniatura que dejó fuera de combate al secuaz si así lo desea el jugador Tumulario.

2- Aliento de Muerte: Dificultad 8+

Hálito. Toda miniatura alcanzada por la plantilla recibe un impacto de F1 que anula TSA, aquellas miniaturas a las que la plantilla sólo alcance menos de la mitad de su peana se verán afectadas con un 5+. Aunque no sufran ninguna herida, ninguna miniatura alcanzada por éste hechizo podrá correr o cargar durante su siguiente turno. Las miniaturas Inmunes a Venenos no se ven afectadas por éste hechizo.
Avanzada: Aunque las miniaturas afectadas por el hechizo no sean heridas tendrán que tirar en la tabla de heridas de la siguiente manera: 1 Ningún efecto más allá del descrito en la versión básica 2-3 Derribado 4-6 Aturdido
Experta: Las miniaturas cuya peana no estuviese totalmente cubierta por la plantilla se verán afectadas por el hechizo con un 4+ en lugar de un 5+, y la F aumenta a 2.

3- Rencor: Dificultad 8+

Básica: Una miniatura amiga a 6 UM del Druida gana Odio contra cualquier miniatura viva hasta que falle un chequeo de Ld. Por cada turno desde que se activa el hechizo la miniatura tiene un penalizador de -1 para éste chequeo. Sólo una miniatura a la vez puede tener éste hechizo activo.
Avanzada: El alcance aumenta a 10 UM.
Experta: Elimina los penalizadores del chequeo de Ld.

4- Protección ancestral: Dificultad 6+

Alcance: 6 UM. Éste hechizo sólo puede ser lanzado sobre las miniaturas que posean la regla Foco de Energía (Druida incluído). La miniatura gana una TSE de 5+ durante 1D3 turnos. Los secuaces afectados por su Foco de Energía ganarán una TSE de 6+.
Avanzada: el alcance aumenta a 10UM, y puedes repetir la tirada para ver la duración.
Experta:  la TSE pasa a ser de 4+ y los secuaces obtienen una TSE de 5+.

5- Nova Oscura: Dificultad 9+

Rayo. Alcance: 12 UM. Penetración 1. F4. Toda miniatura que no reciba una herida a causa de éste hechizo, pero haya sido impactada, tendrá que superar un chequeo de Miedo (esto no afecta a las miniaturas inmunes a la Psicología) o saldrá huyendo en dirección opuesta al Druida siguiendo las reglas habituales. (Nota: se puede utilizar como un combo para el Bono del Saber)
Avanzada: Alcance 18 UM.
Experta: Si las miniaturas afectadas por el chequeo de Miedo se recuperan sufrirán un -1 al Ld para el resto de la partida, y un -1 adicional si intentan cargar al druida en algún momento.

Faltaría meter un hechizo 6 y el hechizo final.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Joe Lupara en Agosto 25, 2014, 15:16:41 pm
Ahora que vienen vientos no muertos con nagash, un empujoncito a estos tumularios? Al menos liquidar esos hechizos que faltan. Que veis mejor, daño, proteccion o dopante para ese hechizo 6 y el final?
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Agosto 25, 2014, 16:48:46 pm
Pues no se me ocurre nada, pero es lo único que les falta. Una ayudita vendría bien ^^
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Joe Lupara en Agosto 25, 2014, 18:35:59 pm
No soy yo muy de crear magia la verdad, pero intentare exprimimirme a ver si sale algo decente. Asi de golpe se me ocurre que estorbe al enemigo, en area, rollo remolino de espiritus de los vasayos del rey, impidiendo vision, movimimiento o yo que se, al mas puro estilo indiana jones y el arca perdida pero sin derretir al personal xD

El final podria ser a la vez de daño y dopante, algo asi como subyugar el alma del objetivo aumentando la potencia del druida o incluso del mismo rey, con efecto durante la partida, al final de esta tanto si muere el objetivo como si no se pierde el efecto.

No es gran cosa pero bueno, a lo mejor sirve como punto de partida.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 26, 2014, 13:35:29 pm
Tal y como yo lo veo creo que deberían tener como mínimo un hechizo más de daño, y no lo pondría como el final sino como el 6.

Para el final se me ha ocurrido algo así:

Tormenta Oscura             Dificultad 9+

Misil. Área. Selecciona una miniatura enemiga a 18 UM o menos del Druida, ella y todas las miniaturas a 6 UM recibirán inmediatamente un impacto de F2 que ignora TSA, por cada contador de Vientos Oscuros que sacrifiques el hechizo ganará +1F. Si alguna miniatura sobrevive deberá superar un chequeo de Sólo ante el peligro aunque tenga miniaturas supervivientes cerca.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Agosto 26, 2014, 13:54:29 pm
Entonces metes dos hechizos más de daño no? XD

El último me lo imagino como otra cosa la verdad, una especie de horda de fantasmas que aparece de la nada o algo así.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 26, 2014, 15:47:02 pm
Bueno decía que como minímo uno de daño, dos tampoco estarían mal xD.

Invocación de fantasmas también puede quedar bien, hasta ahora las nigromancias suelen invocar o zombis o tumularios, algún étereo no muy bestia puede estar muy bien.

Entonces de hechizo 6 qué ponemos? El que he propuesto o alguno más convencional? Siendo bichos de los Túmulos me viene a la cabeza algún hechizo que sea para "enterrar" al objetivo, un hechizo tipo misil que al que le da tiene que superar unos cuantos chequeos de F para reincorporarse a la partida y si no consigue salir al final de la partida tendrá que tirar en la tabla de heridas graves (quizás un par de veces).
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Agosto 26, 2014, 15:57:33 pm
Invocar algun etereo en plan para que haga de pantalla puede ser interesante. Vamos un hechizo de invocación para poner un tio que se coma disparos
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Agosto 26, 2014, 16:28:55 pm
El hechizo 6 puede ser la invocación de un fantasma menor, y el final uno de daño a lo bestia.

Por cierto tengo la sensación de que los hechizos finales de la Nigromancia y la Nigromancia Nagashita se nos han quedado un poco cortos...
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Joe Lupara en Agosto 26, 2014, 22:48:10 pm
Invocar espectros mola, y el ultimo de daño estaria bien un area a mi parecer.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Agosto 29, 2014, 10:25:52 am
En este el final podria estar relacionado con causar daños y generar más vientos oscuros.

De la nigromancia, El despertar es bastante bestia, yo diria que tienen el bono mas tocho. Los de invocacion siempre estan bien. La nagashita no la he visto, pero hay que tener en cuenta que tienen los canticos y acceso a la nigromancia normal
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Joe Lupara en Septiembre 02, 2014, 10:47:28 am
Buenas, a ver que os parece esto.

6- Invocar fantasma Dificultad 8+

Invoca un fantasma menor a 4UM del lanzador con perfil M5 HA2 HP0 F2 R2 H1 I2 A0 L5 No Muerto, Sin cerebro, Etereo, Presencia Escalofriante.
Maximo 2 fantasmas a la vez.
Avanzada: Aumenta la distancia para invocarlo a 8UM.
Experta: aumenta el numero de invocaciones a 3 y pasan a tener el perfil normal del fantasma M6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A0 L7

Hechizo final: ¿Tormenta de almas?¿Vortice espectral? Area xUM decenas de almas/espiritus se arremolinan alrededor del area objetivo, toda miniatura dentro de ese area sin la regla no muerto debera superar un chequeo de resistencia o sufrira una herida sin TSA posible (incluiria tambien TSE por coverturas y TSE debidas a agilidad o similares)
Adicionalmente, aquellos que sobrevivan deberan superar un chequeo de liderazgo o huiran en direccion contraria al centro del area. Por cada chequeo tanto de R como de L se sumara un contador de vientos oscuros.

Como lo veis?
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 03, 2014, 12:36:13 pm
Le permitiría que tuviese ataques el bicho, no tiene que ser muy fuerte, pero al menos poder atacar le vendría bien en mi opinión y no creo que se pase demasiado.

El hechizo final que propones también me parece interesante, aunque limitaría un poco lo de generar tantos vientos oscuros, quizás un contador extra (vamos el que recibes por dejar a alguien fuera de combate y otro de regalo) por cada miniatura que deja fuera de combate.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Septiembre 03, 2014, 17:53:28 pm
La mezcla de los los últimos comentarios me parece la mar de interesante.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Joe Lupara en Septiembre 03, 2014, 21:43:31 pm
Me referia a chequeos no superados, que al final se me fue de la cabeza y no lo indique xD
Los ataques son 0 por la regla de presencia escalofriante, no atacas como tal pero las minis en contacto hacen chequeo de liderazgo o sufren herida sin TSA
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 03, 2014, 23:59:06 pm
Sí, lo de los chequeos lo entendí como chequeos no superados también, pero aun así creo que no debería ser un contador por chequeo fallido, depende de lo grande que sea el Área de efecto y un par de tiradas malas podría dar una burrada de contadores, por eso decía de limitarlo a sólo los que deja fuera de combate, o quizás ponerle un límite a los contadores que puede dar por chequeo no superado, como unos 3 como mucho (digo por cada vez que lances el hechizo, como máximo 3 de vez, claro).

Aun con lo de presencia escalofriante les pondría al menos 1 ataque, vale que haga una herida sin TSA, pero sólo si fallas un chequeo de L, que de media se suele superar la mayoría de las veces (digo con tipos de L7 que suele ser lo normal, y puede que 8 si un jefe anda cerca, si vas con Goblins o Skavens si que vas más jodido), además lo de que sólo afecte a las minis en contacto limita todavía más la efectividad de la presencia escalofriante (que no lo cambiaría, está bien así, pero con el ataque normal dependes menos de una fuente de daño poco fiable contra según qué bichos como elfos o enanos e incluso otros no muertos). El bicho tiene HA2 y F3 como mucho, así que muy útil en CaC no será, pero así tiene una pequeña oportunidad contra bichos de liderazgo alto. Si no lo veís no he dicho nada, pero personalmente creo que debería tener ambas cosas.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Joe Lupara en Septiembre 04, 2014, 01:00:32 am
Respecto a los chequeos, pues la verdad que tienes razon, podria irse de madre, quiza lo mas acertado es eso, un contador por enemigo fuera de combate, por mi bien.

Y en cuanto a los fantasmas invocados, la verdad que los puse tal cual estan en la lista de banda y es cierto que contra liderazgos altos pueden ser un mojoncillo y estar casi limitados a ser un estorbo mas que otra cosa y con ese ataque podria compensarse. Creeis que seria bueno darselo tambien a los normales de la lista? Otra opcion que veo es ponerles el ataque pero solo poder elegir una de las opciones, o utilizas la presencia escalofriante, asi rollo banshee (cambiando el nombre de la habilidad a lo mejor) o utilizar los ataques fisicos.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 04, 2014, 11:27:54 am
Hostias, no me había fijado en que eran los de la propia banda xD

Pues se me ocurren dos cosas más, o bien se les pone ése ataque o a la propia habilidad se le mete un buff para bajarle en un puntillo o dos el liderazgo al enemigo (dejandoles con 0A pero siguen se vuelven algo más peligrosos).

La opción que comentas de hacer una cosa o la otra me parece también muy bien, es más versátil y va a ser más útil tanto al principio de la campaña como más adelante, así los fantasmas pueden atacar a los inmunes a psicología también.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Joe Lupara en Septiembre 04, 2014, 11:51:23 am
A ver que comentan los jefes y lo redactamos otra vez con los cambios.
Por otro lado, el tema del druida, al ser etereo tampoco tiraria en la tabla de heridas graves para heroes?
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 04, 2014, 12:07:41 pm
Buen punto, me parece que no, hay algún que otro héroe Etéreo por allí (creo que en la Hueste Nigromántica) y cuando se ha dado el caso usabamos la tabla de heridas de los etéreos.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Septiembre 04, 2014, 14:05:13 pm
No me entero de nada, xD
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Joe Lupara en Septiembre 04, 2014, 21:58:05 pm
Jajaja, a ver, entre anselmo y yo hemos dado unas vueltas a 4 cosas de la banda.

1- Hechizo 6: Invocar fantasma Dificultad 8+

Invoca un fantasma menor a 4UM del lanzador con perfil M5 HA2 HP0 F2 R2 H1 I2 A1 L5 No Muerto, Sin cerebro, Etereo, Presencia Escalofriante.
Maximo 2 fantasmas a la vez.
Avanzada: Aumenta la distancia para invocarlo a 8UM.
Experta: aumenta el numero de invocaciones a 3 y pasan a tener el perfil normal del fantasma M6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7

2- Y al hilo de esto:

0-3 Fantasmas: 35 coronas de oro
Algunos sirvientes fueron sacrificados para defender o servir al rey en su otra vida, pero otros fueron elegidos para proteger sus dominios terrenales de los ladrones de tumbas y otros indeseables. Tales seres están entre medias de este mundo y el de los muertos, criaturas insustanciales que no pueden interactuar con el mundo mortal, ligadas para siempre para proteger el cuerpo de su maestro. Aunque no tienen forma física son mortíferos, ya que su simple presencia quema a los vivos con un frío abrasador.

M6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Etéreos, Presencia Escalofriante.

Tanto los fantasmas de la lista de banda como los invocados tendrian un ataque, pudiendo elegir atacar con la regla de presencia escalofriante a todas las minis en contacto o realizar un ataque fisico contra una de ellas, asi darias mas versatilidad al bicho contra enemigos con alto liderazgo o inmunes a la psicologia.

3- Y por ultimo el hechizo final, que podria quedar una cosa asi:

 ¿Tormenta de almas?¿Vortice espectral? Area xUM. Decenas de almas/espiritus se arremolinan alrededor del area objetivo, toda miniatura dentro de ese area sin la regla no muerto debera superar un chequeo de resistencia o sufrira una herida sin TSA posible (incluiria tambien TSE por coberturas y TSE debidas a agilidad o similares)
Por cada enemigo fuera de combate de esta manera sumas 1 contador adicional de vientos oscuros.
Adicionalmente, aquellos que superen el chequeo de Resistencia deberan superar un chequeo de liderazgo o huiran en direccion contraria al centro del area.


4- Luego ha salido el tema de la regla etereos y los heroes, que preguntaba si deben sustituir la tabla de heridas graves por la tabla de etereos y anselmo comentaba que asi lo hacian en su grupo de juego.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Joe Lupara en Septiembre 06, 2014, 01:12:28 am
Me acabo de enterar que hay en prepedido en WG nuevas minis representando espiritus, Spirit Hosts, ¿molaria cambiar la invocacion propuesta como hechizo 6 por algo parecido con mas heridas y ataques? o seria irse de varas?
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Septiembre 06, 2014, 01:48:04 am
Se puede, pero debería ser el hechizo final en tal caso no?

Y sí, los héroes etéreos usan la tabla de heridos de los etéreos.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Joe Lupara en Septiembre 06, 2014, 10:11:04 am
La verdad, mejor dejalos como estan, para cosa gorda estan los guardianes y la monstruosidad.

De lo demas que opinas?
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Septiembre 06, 2014, 13:10:07 pm
Me parecen bien todas las demás cosas. Lo de los etéreos ya lo contesté. Solo queda concretar bien el hechizo final y ya está.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Joe Lupara en Septiembre 06, 2014, 17:36:39 pm
Yo lo dejaria tal que asi, a ver que os parece.

Hechizo Final: Desatar las almas. Dificultad 9+ Area 4UM. Decenas de espíritus, siervos tanto en vida como en la muerte del Rey, se arremolinan alrededor del area objetivo. Toda miniatura dentro del area sin la regla No Muerto deberá superar un chequeo de Resistencia o sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura posible.
Por cada enemigo fuera de combate de esta manera sumas 1 contador adicional de vientos oscuros.
Adicionalmente, aquellos que superen el chequeo de Resistencia deberan superar un chequeo de Liderazgo o huirán en dirección contraria al centro del area.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Septiembre 06, 2014, 21:38:11 pm
Hechizo Final - Tormenta de Almas: Dificultad 9+

A la llamada del Druida Sombrío acuden decenas de espíritus atormentados, fantasmas tanto de criminales y enemigos del rey como de insensatos que se adentraron en su túmulo, que se arremolinan en una zona, absorbiendo la esencia vital de todo aquél que esté en ella.

Área 4UM. Sitúa el epicentro del área en un rango de 18UM en la línea de visión del hechicero. Toda miniatura dentro del área sin la regla No Muerto o Criatura Artefacto deberá superar un chequeo de Resistencia o sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Por cada enemigo fuera de combate de esta manera sumas 1 contador adicional de vientos oscuros.
Adicionalmente, aquellos que superen el chequeo de Resistencia deberán superar un chequeo de Liderazgo o huirán en dirección contraria al centro del área.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Joe Lupara en Septiembre 06, 2014, 22:15:21 pm
A la llamada del Druida Sombrío acuden decenas de espíritus atormentados, fantasmas tanto de criminales y enemigos del rey como de insensatos que se adentraron en su túmulo, que se arremolinan en una zona, absorbiendo la esencia vital de todo aquél que esté en ella.

Tio, me quito el sombrero
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Septiembre 10, 2014, 13:01:24 pm
jeje Shanda es bueno con las descripciones...

El hechizo igual le subia un punto la dificultad. Lo digo porque estas metiendo un area bien grande que provoca varios efectos pero no hace nada a tus tropas.

El saber ya esta terminado? Como queda?
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Septiembre 15, 2014, 23:13:05 pm
Puede que se merezca ese puntito más sí.

El saber quedaría con los hechizos que tenía más los dos nuevos, xD
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Septiembre 15, 2014, 23:29:06 pm
He actualizado el post principal con algunas cosas que comentamos, un enlace a la magia, y la magia en el post de Magia Negra.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Joe Lupara en Septiembre 15, 2014, 23:37:55 pm
Guay, a ver si reanudo las partidillas y tanteo un poco la banda.
Mañana con calma repaso los objetos que estan sin precio a ver que se me ocurre.
El Rubi de la Oscuridad hay algo pensado para el? Y para el caliz?
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Septiembre 15, 2014, 23:40:06 pm
Pues no, se me acabaron las ideas, xD. Igual que el Cáliz de Destrucción. Yo mismo tengo que darle un repaso a los objetos...
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Joe Lupara en Septiembre 17, 2014, 01:08:17 am
He estado repasando los objetos sin precio y la verdad, no se ni por donde cogerlo xD
Usais algun tipo de referencia para estas cosas o vais a ojimetro? Porque el ojimetro me dice que deberian rondar las 80-100co y sumar varios d6 dependiendo de cada uno.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Septiembre 17, 2014, 02:13:26 am
En eso Shanda es el tasador experto XD

Por comparativa suele ser lo más exacto que se puede hacer
Título: Re:Tumularios
Publicado por: LacayoMalayo en Octubre 20, 2014, 11:34:38 am
Si todos los miembros de la banda son inmunes al dolor, ¿qué sentido tienen los cascos?
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2014, 11:38:54 am
Falta de meter la actualización, pero ahora los cascos te pueden ayudar a prevenir los críticos. La regla "Casco" quedaría así:

Casco(X+): Cuando el portador sea aturdido, tira 1D6: con un X+ quedará derribado en vez de aturdido. Adicionalmente, cuando se tire para confirmar un crítico contra el portador, si el portador obtiene un X+ en 1D6, el oponente deberá de restar 1 a la tirada.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Enzorko en Octubre 20, 2014, 11:54:06 am
Seria -1 a confirmar el critico o -1 en la tabla de criticos una vez se ha confirmado?
Título: Re:Tumularios
Publicado por: LacayoMalayo en Octubre 20, 2014, 13:02:47 pm
Esa regla viene en el reglamento alpha o está por introducir, es que no la encuentro... :-\
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2014, 14:01:45 pm
Esta por introducir, en el reporte de errores está entre las cosas pendientes.

Da -1 a confirmar el crítico si logras la tirada, es decir, que en condiciones normales solo recibirías el crítico con 6s, pudiendo cubrirte de los 5s. Mi recomendación es tirar primero la confirmaciones y luego tirar por el casco si procede (recordar que no se puede hacer más de un crítico por minitura atacante/turno)
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 11, 2014, 22:09:37 pm
Me gusta esta banda. 2 preguntas.

¿Hay secuaces que puedan subir expreiencia y llegar a ser heroes para poder tener 6 en la banda?

¿Los que se unan a la banda como esqueletos al matarlos con la espada esa chula, conservar sus atributos sin habilidades o son esqueletos normales?.

¿Ah, supongo que su equipo no se puede pasar a otros mienbros de la banda?.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Noviembre 11, 2014, 22:28:46 pm
Los guardias y los acechadores pueden ganar EXP (no tienen Sin cerebro)

Yo diria que se incorporan como los que aparecen con la regla de El despertar
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 12, 2014, 11:50:55 am
Perfecto, gracias. Tiene pinta de que la probaré.  ;)
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Desamparado en Marzo 11, 2015, 11:03:34 am
La Banda me parece de fabula, aun así tengo una pregunta.

0-1 Monstruosidad Reverenciada -> ¿Precio o modo especial de obtención?

Y en cuestión de los objetos.

Máscara Funeraria Engemada, yo le pondría alrededor de 80 coronas mas X por tirada.

Rubí de la Oscuridad, yo haría que lanzase algún tipo de hechizo de oscuridad para ocultarse ante los ojos de los demás, a poder ser un par o tres de veces por partida o de un solo uso, si fuera la primera opción le pondría un precio alrededor de las 50 o 60 coronas mas alguna por tirada como siempre y en cuanto a la segunda opción de usar y tirar pues no le pondría mas de 30 coronas..

Por ejemplo:

3 - Umbral Opaco: dificultad 7+

El hechicero se fusiona con las sombras de los alrededores y reaparece a los pocos segundos en otro punto del campo de batalla.

El hechicero o un aliado a menos de 6 UM en su línea de visión, si se encuentra en contacto con un obstáculo vertical (como un muro o una columna) u oculto, puede situarse en cualquier punto del campo de batalla siempre que quede en contacto con un obstáculo vertical y a más de 2 UM de cualquier miniatura enemiga.
Avanzado: el alcance aumenta a 12 UM, y el hechicero o su aliado ya no necesitan estar en contacto con un elemento vertical para lanzarse, pero sí para colocarse.
Maestro: afecta a dos objetivos a 6UM del hechicero.

De momento son mis ideas, si se me ocurre algo mas ya lo publicare.


Título: Re:Tumularios
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 11, 2015, 11:16:03 am
De la Monstruosidad se habló de posibles metodos de obtención especial, pero al final no se llegó a sacar nada en claro.

De coste (si se deja en co sencillamente) un mínimo de 275 caerían, y probablemente ascendería a las 300 y puede que más.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Marzo 11, 2015, 12:10:44 pm
Sí, la monstruosidad se merece un coste de 300 coronas.

La máscara funeraria le pondría unas 120 coronas de coste, es muy buena. Y el rubí, pues lo de la ocultación es una idea. Para simplificar podría activarse al inicio de tu turno y dar un -1 a ser impactado por disparos al portador y las minis a 6UM de él, y cada vez que se usa tirar, con un 1-2 no se puede volver a usar esa batalla, por unas 120 coronas.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Desamparado en Marzo 11, 2015, 16:35:33 pm
Lo veo correcto, es mas en el caso del rubí si que veo bien que se pueda fundir como una  bombilla con una tirada errónea, también la monstruosidad podría ser como el coloso de huesos de la banda del azote de Lich, pero con diferencias, por ejemplo necesitar hasta cierta cantidad de piedra bruja para poderla reanimar y quizás un sacrificio a parte de un pago adecuado.

En cuanto al Cáliz se me ocurrió que a cambio de sacrificios de la banda pudieras restablecer al líder, que fuera algo como un seguro para mantener al rey tumulario en su esplendor eterno.

En cuanto al Báculo, pues un precio de unas 110 coronas quizás mas por que es bastante bueno.

El anillo esta muy bien con la contrapartida, me gusta que un objeto fuerte tenga su parte mala, yo podría entre 90 y 100 coronas, mas un pago de piedra bruja por ejemplo.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: carlos_chaotic en Octubre 12, 2016, 19:15:27 pm
Hola.

Acabo de entrar en este foro y todas las bandas que hay de Mordheim me gustan un montón, pero veo que hay algunas incompletas, pero bueno. Quería empezar preguntando en esta que se decidió al final con el coste de la bestia reverenciada y con los objetos magicos que faltan por indicar el coste y la función

Muchas gracias
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Octubre 12, 2016, 20:02:27 pm
La monstruosidad, 300 me parece buen punto de partida.     

Lo de los objetos mágicos hay que mirarlo bien.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 13, 2016, 00:36:17 am
300 me parece bien también.

Sobre los objetos de momento los que hay puestos los efectos sin coste asignado creo que merecen un precio entre 80-100 co, son bastante potentes.

Por cierto, qué tipo de arma es el Filo de la Tempestad? Imagino que o una espada o un hacha, pero tenemos que indicar el tipo de arma en todas las armas del equipo especial.

También tendremos que actualizar un poco algunos de los objetos como la corona, yo diría que debería dar una TSA por casco de 5+ (aunque supongo que para estos da un poco igual en general, pero bueno, siempre la puede robar alguno).
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Octubre 13, 2016, 00:39:38 am
Todo el equipo especial son objetos mágicos únicos?
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Octubre 13, 2016, 01:20:38 am
Sí, todos.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: carlos_chaotic en Octubre 21, 2016, 20:47:01 pm
Gracias por actualizar la lista. La verdad es que me están gustando casi todas las de no muertos (soy muy fan) y muchas de las otras. A ver si se acaban que están chulísimas
Título: Re:Tumularios
Publicado por: DaniDiablo en Mayo 27, 2017, 11:33:11 am
Una cosa, esta banda esta cadsi acabada pero faltan las descripciones y/o precios de algunos objetos. Estaría bien añadirlos, por dejar la banda acabada, y no creo que lleve mucho tiempo.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Drawer en Mayo 30, 2017, 13:32:06 pm
Si que estaría bien...

Los que estabais más metidos en esta banda, os acordais como iba el asunto?
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 31, 2017, 14:48:26 pm
Esos objetos creo que los creó Shanda en su momento, no sé cual sería su función, supongo que el Caliz podría tener un funcionamiento similar al de los dragones sangrientos/frasco de licor, vamos que de varios usos por partida, ahora el efecto ya no sé, podría ser interesante que diese el efecto de algunas pociones que normalmente no podrían tomar.

Sobre los precios pues debería ser todo muy caro, como lo demás, 100 co mínimo más los extras.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Mayo 31, 2017, 15:05:54 pm
Esta noche echo un ojo.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: Shandalar en Mayo 31, 2017, 22:55:44 pm
A ver:

-El Rubí de la Oscuridad tenía pensado que fuera un objeto que al usarlo generaba una nube de oscuridad alrededor del portador, dándole penalizadores a todo en cierto rango de ser impactados e incluso posibilidad de Ocultarse a descubierto.

-El Cáliz tenía pensado que fuera básicamente lo que dice Anselmo, un objeto de usos limitados por partida que te da un auto-buff.
Título: Re:Tumularios
Publicado por: DaniDiablo en Junio 01, 2017, 07:18:45 am
Entonces si, serian caros