La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Humanos => Mensaje iniciado por: ABUELO_poseido en Agosto 30, 2015, 20:31:15 pm

Título: Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Agosto 30, 2015, 20:31:15 pm
HABITANTES DE MORDHEIM

En Mordheim no solo merodean las bandas que acuden en búsqueda de piedra bruja y otros tesoros, ya que aunque no lo parezca, sigue habiendo habitantes que hacen su vida en Mordheim como en cualquier otra ciudad.
Cuando el cometa cayó sobre la ciudad mató a gran parte de la población, pero quedó un pequeño porcentaje de los sus habitantes que no murió en el acto. La mayoría de ellos murió en las posteriores semanas, pero una parte sobrevivió. Esa parte vaga ahora por las ruinas, intentando vanamente sobrevivir, pues en la ciudad de los Condenados solo hay muerte.
Desde que llegaron las bandas. Para ellos la vida ha sido cada vez más difícil. Sus mejores escondrijos y los mejores tesoros se los han quedado las bandas, mientras que ellos se han visto relegados a un segundo plano. Por eso, se han unidos en grupos, alrededor de aquel más fuerte o más listo de ellos, con la finalidad de sobrevivir en este inhóspito lugar. [Texto extraído de la revista "Cargad!" Nº12]

REGLAS GENÉRICAS DE LA BANDA

Habitantes de Mordheim:
Los habitantes de Mordheim detectan a las bandas que entran en la ciudad y se acercan a su territorio antes de que el enemigo tenga la más mínima idea de que se avecina una baño de sangre, por lo que el jugador que controle a los habitantes de Morhdeim lanza dos dados en lugar de uno y se queda con el resultado mayor para las tiradas de despliegue y comienzo de turno.

Los habitantes de Morhdeim conocen perfectamente la ciudad, algunos, incluso desde antes de que cayera el cometa. Gracias a estos conocimientos logran sobrevivir en Morhdeim y son capaces de reconocen las ruinas de las antiguas mansiones y comercios para poder saquearlos. Todos los héroes pueden aplicar un modificador de +1/-1 en los dados de la tirada de exploración que hayan generado al sobrevivir a la batalla. Tira estos dados a parte para diferenciarlos del resto.

Inmunes al miedo: Los habitantes de mordheim están acostumbrados a ver todo tipo de horrores, por lo que todas las miniaturas aquí descritas se consideran inmunes al miedo.

Nativos: Si la banda encuentra a algún otro habitante de Mordheim durante la fase de exploración, añade un nuevo secuaz de forma aleatoria a uno de los grupos de secuaces ya existentes. Si sale un morador de las ruinas, tira 1d6, con un resultado de 4+ trátalo como si fuera un habitante que obtiene un resultado doble en una tirada de desarrollo (ver expuesto a la piedra bruja).

Expuestos a la piedra bruja: Los habitantes de Mordheim tienen una especial resistencia a los efectos de la piedra bruja, lo que les permite vivir dentro de los muros de la ciudad de forma permanente, pero no por ello están libres de riesgo... Cualquier miniatura de la banda puede mutar de manera espontánea siguiendo las reglas que se detallan a continuación.

- Miniaturas con la habilidad mutante:
Si un mutante obtiene un resultado de 6 en uno de los dados de una tirada de desarrollo, además de los beneficios que pueda obtener por la tirada de desarrollo, realiza una tirada de 1d6 con el siguiente resultado:

1: Atrofia
2-3: Mejora una mutación ya existente de forma aleatoria. Si no puede mejorar repite la tirada.
4: Nueva mutación N1.
5: Nueva mutación N2.
6: Nueva mutación N3.

- Miniaturas sin la habilidad mutante:
Cualquier habitante de Mordheim que obtenga un resultado de doble (1 y 1, 2 y 2, 3 y 3, etc) en una tirada de desarrollo, además de los beneficios que pueda obtener por la tirada de desarrollo, debe realizar un chequeo de resistencia. Si lo falla obtiene la regla mutante y tira 1d6 con en el siguiente resultado,

1: Atrofia.
2-3: Obtiene una mutación N1.
4-5: Obtiene una mutación N2
6: Obtiene una mutación N3.

 
EXPERIENCIA INICIAL

Un jefe del distrito comienza con 11 puntos de experiencia.
Un Profeta del apocalipsis y un Stalker comienza con 8 puntos de experiencia.
Los Guardianes del distrito comienzan con 6 puntos de experiencia.

HABILIDADES

Jefe del distrito: Combate, Defensa, Logistica
Profeta del apocalipsis: Combate, Fuerza, Ferocidad
Stalkers: Combate, disparo, Sigilo
Guardián del distrito: Combate, Defensa, Fuerza


HEROES

1 Jefe del distrito: 50co

Encerrados en antiguas mansiones y fortalezas medio derruidas, residen algunas de las personalidades de Mordheim que cualquier visitante necesita conocer si quiere hacer noche en esta ciudad.
El gran vacío de poder que hubo después de la caída del cometa fue aprovechado por los aristócratas, burgueses, rufianes y contrabandistas que sobrevivieron al desastre, quienes tras años de luchas internas acabaron asentándose y definiendo sus áreas de influencia dentro de la ciudad.
La vida de muchos de los habitantes de Mordheim gira en torno a ellos, quienes gracias al comercio de piedra bruja y a tratos con oscuros poderes son los únicos capaces de proveerles de alimento y un escondrijo seguro donde refugiarse, de igual manera que pueden negárselo... A cambio, los habitantes deben ofrecerles todo tipo de favores, obediencia, y defender el territorio de todo lo que les suponga una amenaza.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: Pequeña
Raza: Humano
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la lista de habitantes de Morhdiem.
Reglas Especiales: Jefe del distrito

Jefe del distrito: Tiene la regla jefe y aumenta en +2UM su rango de influencia sobre el  L de las miniaturas de la banda de "habitantes de Mordheim" (se excluyen espadas de alquiler y similares).


1 Profeta del apocalipsis: 45co

Es el "town crier", como guiño a esos fantásticos suplementos. Se trata de un personaje encapuchado que va agitando su campana mientras murmura en una lengua desconocida desde antes de la caída del cometa. No se sabe cómo sobrevivió al cataclismo y a todo lo que vino a continuación.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña
Raza: Humano
Equipo: Campana del apocalipsis. No puede equiparse con armas de proyectiles. Puede equiparse con armas y armaduras de la lista de habitantes de Morhdiem, aunque mientras conserve su campana nunca la sustituirá por otro arma.
Reglas Especiales: Visionario, Inmune a psicología, Profecías del apocalipsis.


1 Stalkers: 40co

Personaje basado en el de la película del mismo título: Stalker (https://www.youtube.com/watch?v=sQZBGFJ8JSM). Son individuos que comienzan trabajando y viviendo en los asentamientos del extra radio de Mordheim, pero que dadas sus habilidades y conocimientos de la zona hacen de guía para todo aquel que se atreva a adentrarse en Mordheim, pués sin su ayuda las probabilidades de salir con vida son muy reducidas. Muchos de esos guías comienzan a desarrollar una especial sensibilidad para detectar todo lo que sucede a su alrededor cada vez que entran en la ciudad, como si la ciudad pudiera comunicarse con ellos. Esta extraña afinidad les lleva a sentirse cada vez más atraídos por el embrujo de Mordheim, hasta el punto de que la acaban considerando su único hogar y presos de su locura abandonan su vida y a sus familias para no volver a salir jamás de Mordheim.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: Pequeña
Raza: Humano
Equipo: Pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de habitantes de Morhdeim
Reglas Especiales: Infiltración, Sentidos Agudizados, Trampero, Desactivar trampas.


0-2 Guardian del distrito: 35co
Son los encargados de mantener el estatus de su señor y  de "reclutar" y llevar a la batalla a los dispersos habitantes del distrito cuando es necesario.
En el momento que los habitantes los ven aparecer, suelen quedarse rígidos y temblorosos, pues tan pronto les pueden recompensar por los servicios ofrecidos a su amo, como les pueden castigar por alguna fechoría que haya llegado a oídos de un guardián.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de habitantes de Morhdeim
Reglas Especiales: Guardaespaldas (jefe del distrito), Autoridad del distrito.

Autoridad del distrito: Las miniaturas de la banda de "habitantes de Mordheim" pueden utilizar el atributo de L sin modificar del guardian si se encuentran a 4UM, incluidos los huérfanos de Mordheim. Si van equipados con látigo aumenta su rango a 6UM.


SECUACES

1+ Moradores de las ruinas: 25co+Mutaciones

Horriblemente desfigurados por la larga exposición a la piedra bruja y expulsados de sus hogares, algunos sobrevivientes a las quemas de los cazadores de brujas acuden al interior de la Ciudad de los Condenados en busca de protección.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de habitantes de Mordheim
Reglas Especiales: Mutantes

Mutantes: los mutantes pueden empezar con hasta dos mutaciones leves o una grave. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.


Mendigos:20co

De muchos no se sabe su procedencia, otros eran antiguos habitantes que vivieron la época de orgías y excesos que precedieron a la ruina de Mordheim y de otros, se sabe por sus ropajes que eran los últimos integrantes de bandas que fueron brutalmente exterminadas. Tras Sigmar sabe cuanto tiempo escondiéndose y deambulando en solitario por la ciudad, suelen perder parte de su cordura y extrañas protuberancias empiezan a deformar sus cuerpos. Los que tienen suerte y consiguen sobrevivir suelen ser acogidos por los jefes de distrito, quienes los utilizan como lacayos dentro y fuera de sus cuarteles, de manera que son su principal fuente de información de lo que sucede en el distrito.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de incógnitos.
Reglas Especiales: Infiltración, indigente.

Indigente: Los mendigos conocen perfectamente los mejores escondrijos para refugiarse y no ser detectados. Los mendigos solo tienen la limitación de no estar dentro del rango de detección del enemigo a la hora de desplegar como infiltrados.
A su vez, tienen la misma habilidad para desaparecer cuando nadie les vigila, obligando a los guardianes ir en busca de otro mendigo que haya por los arededores. Los mendigos no ganan experiencia.


Huerfanos de Morhdeim: 20co

Son muchos los niños que tienen la ciudad de Mordheim como patio de juego. Hijos de prostitutas que se emancipan a muy temprana edad, jóvenes escuderos que se perdieron o quedaron solos tras perecer su amo, niños que fueron abandonados por sus padres cuando empezaron a manifestar alguna mutaciones o incluso niños mestizos fruto de la unión de distintas razas corretean por las calles y se han "educado" en las oscuras calles de Morrdeim. Los visitantes suelen ignorar su presencia, ya que acostumbrados a los peligros de Mordheim estos críos parecen inofensivos, pero se empiezan a escuchar rumores y canciones de grupos de niños que salen de las alcantarillas para asaltar, robar y asesinar a los desprevenidos aventureros.

M4 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6

Peana: Pequeña
Raza: Humano
Equipo: Pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de incógnitos.
Reglas Especiales: Horda, pequeños, infiltración, huidizos, Desobedientes.

Desobedientes: Estos pequeños habitantes de Mordheim son todavía más desobedientes que los niños del imperio, aunque no por ello han dejado de temer a los guardias que mantienen el orden en las calles mediante severos castigos. Los Huérfanos de Mordheim no utilizan el liderazgo de miniaturas con la regla jefe o jefe del distrito, aunque si se ven afectados por miniaturas con la regla "autoridad del distrito".


0-2 Fulanas: 25co

Los mayores y más lujosos prostíbulos que se recuerdan se erigieron en Morhdeim, ciudad en la que reinó el culto a los excesos y la lujuria durante años. Caminantes y comerciantes de todo el imperio se desviaban de sus rutas para poder disfrutar de los placeres que podían encontrarse tras sus murallas, pero tras el gran cataclismo todo cambió.
Al acercarse a Morhdeim un halo de oscuridad se cierne sobre los visitantes, provocando una desesperación y el sentimiento de que nunca volverán a casa, por lo que no dudan en gastar todo su dinero en disfrutar una última noche del calor de estas mujeres, que son conocidas por nunca negar este placer a un cliente, sea de la raza que sea. Como es natural, estas aparentemente inofensivas jóvenes han aprendido a sobrevivir en las calles, por lo que es bien sabido que si no pagas todos sus servicios es más que probable que esa si que sea tu última noche.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de incógnitos.
Reglas Especiales: Seducción, infiltración, huidizas.


Correrepisas:35co

Una de las formas de evitar ser presa de mucho de los peligros que se ciernen sobre las calles de Morhdeim es no llegar a pisarlas. Algunos habitantes sobreviven gracias a que pasan la mayor parte del tiempo en los tejados de la ciudad, habiéndose creado toda una red de andamios y escalinatas que de paso permiten mantener con relativa seguridad el contrabando de todo tipo de mercancías.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña
Raza: Humano
Equipo: Pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de habitantes de Morhdeim.
Reglas Especiales: Vida en las alturas, Trepar.


Alimañas callejeras:20 [EXCLUIDAS POR EL MOMENTO]

Hay un sin fin de criaturas que recorren las calles de Morhdeim en búsqueda de comida. Algunas de ellas se alimentan de las sobras que dejan los grupos de habitantes después de las comidas, o de los restos de las bandas que se enfrentan a ellos... Es por eso que no es raro ver a perros, ratas gigantes u otras criaturas mutantes siguiendo muy de cerca a este a los habitantes de Morhdeim, algunos de los cuales acaban por amaestrarlos.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L6

Peana: Pequeña
Raza: Animal
Equipo:  ¡Mandíbulas y brutalidad! Las alimañas callejeras no utilizan ni necesitan armas o armaduras
Reglas Especiales: Animales



0-1 Esperpento de Mordheim: 180co+Mutaciones

Estas deformes moles de carne que han perdido todo parecido con lo que eran sus cuerpos antes de ser corrompidos por la piedra bruja, son la pesadilla de muchos de los aventureros que se adentran en Morhdeim, muchos de los cuales tienen la costumbre de arrodillarse antes de entrar en la ciudad y rezar plegarias a su dios para que les libre de encontrarse con este tipo de criaturas. Pese a su agresividad y brutalidad, muchas de ellas no le prestan atención a los habitantes de la ciudad, a los que no se sabe cómo consiguen reconocer e ignoran por completo. Algunos creen que es porque en su día fueron habitantes de Morhdeim, y recuerdos que aun perduran en lo más profundo de su ser hacen que incluso algunos de estos esperpentos se sientan atraídos por las bandas de habitantes, quienes los aceptan y aprovechan su fuerza descomunal para mantener su dominio sobre los barrios que controlan.

M5 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L8

Peana: monstruosa
Raza:
Equipo: ninguno. El Esperpento de Mordheim nunca utiliza armas ni armaduras, ni sufre penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Grande, Difícil de Matar, Poder de Penetración (1), Mutaciones.

Mutaciones: el Esperpento de Mordheim comienza la partida con cuatro mutaciones leves, dos leves y una grave o dos graves.


REGLAS ESPECIALES

Incógnito: La miniatura tiene la regla "infiltración" y "no parece peligroso". Además, la miniatura se considera oculta aunque esté dentro de la linea de su línea de visión mientras se encuentre a mas de 3+I del enemigo (observa que ésto les permite desplegar como infiltrados dentro de la línea de visión del enemigo). Mientras la miniatura permanezca oculta no podrá ser objetivo de hechizos, disparos o habilidades si existe otro objetivo.
Los incógnitos solo pueden adquirir equipo de la lista básica que aparece en la descripción de la banda. Si un secuaz con regla incógnito pasa a ser héroe, perderá la regla de incógnito y podrá equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de habitantes de Mordheim.


Vida en las alturas: Tras años moviéndose por los tejados de la ciudad, estos supervivientes conocen el estado en el que se encuentran las distintas ruinas y han desarrollado una increíble habilidad para saltar de casa en casa.
La miniatura repite los chequeos de iniciativa fallidos al realizar cualquier salto.

Huidizo: El enemigo sufre un penalizar de -1 al impactar a la miniatura si esta decide huir del combate. Además, puede huir durante el turno del enemigo.

Visionario: Puede repetir una tirada durante la partida.

Seducción: No afecta a inmunes a psicología.

Si en la fase de disparo la fulana no se encuentra huyendo o trabada en CaC, puede intentar seducir a una única miniatura que se encuentre a 6UM que tampoco se encuentre huyendo o trabada en CaC.
La miniatura debe efectuar un chequeo de L para ver si resulta seducida. Si falla el chequeo de L la miniatura será seducida y durante su próximo turno solo realizará un movimiento obligatorio con su atributo de movimiento en dirección a la fulana, hasta quedarse a 1UM de ella.
La miniatura permanecerá seducida hasta que supere un chequeo de L en su fase de recuperación o hasta que ella o la fulana que lo sedujo sean objetivos de una carga.

Si la fulana carga contra una miniatura seducida gana +1 impactar el turno en el que carga y la miniatura seducida atacará siempre en último lugar.


EQUIPO ESPECIAL DE LOS HABITANTES DE MORDHEIM

Campana del apocalipsis: Fanáticos seguidores del día del apocalipsis forjaron estas campanas con material del cometa cuando éste todavía estaba incandescente. Además de su escalofriante tintineo, el material con el que se forjó le confiere un peso y una dureza fuera de lo común.
La campana se considera una maza de guerra y sus ataques se consideran mágicos.
 

HABILIDADES ESPECIALES DE LOS HABITANTES DE MORDEIM

(en desarrollo)

Laboratorio oculto (solo jefe del distrito): El personaje posee un laboratorio donde lleva a cabo todo tipo de atroces experimentos con piedra bruja y los desgraciados habitantes de zona.

Si la miniatura no ha quedado fuera de combate, puede experimentar sobre una de las miniaturas de la banda.
Lanza 1d6 y aplica el resultado de la tala inferior. Puedes gastar un fragmento de piedra bruja para repetir la tirada, pero debes decidirlo antes de conocer el resultado del experimento.

1: Experimento fallido. La miniatura no sobrevive al experimento. Retira la miniatura de la banda.
2: Resultado inesperado. La miniatura obtiene una atrofia.
3-4: Sobrevive a la operación. Trata a la miniatura como si hubiera obtenido una mutación mediante desarrollo. No puede combatir en la próxima batalla.
5-6: Éxito. Trata a la miniatura como si hubiera obtenido una mutación mediante desarrollo.

Traficante de órganos. Si la miniatura sobrevive a la batalla, puede traficar con los cadáveres de las miniaturas de su banda que hayan sido retiradas del juego, si os habitantes de Mordheim han ganado la partida, también puede hacerlo con las de las bandas enemigas.
Lanza 1d6 por cada uno de los cadáveres,

1: El cuerpo está demasiado mutilado como para poder traficar con él.
2-3: Solo consigue venderlo como alimento para bestias. Obtienes 5co
4-5: Un nigromante se interesa por el cadáver. Obtienes 10co
6: Un desconocido con extraños ropajes y el rostro cubierto tiene un especial interés en el cadáver. Obtienes un fragmento de piedra bruja.

Proxeneta. Si tu banda incluye un proxeneta puedes reclutar cualquier número de fulanas, ignorando la restricción de 0-2 y de secuaz básico.
Además,  si el personaje tiene la regla jefe o autoridad del distrito y la fulana se encuentra bajo su área de influencia, aplica un modificador de -1 para el enemigo en los chequeos de L por seducción.
El profeta del apocalipsis no puede escoger esta habilidad.


PROFECÍAS DEL APOCALIPSIS

El pregonero del apocalipsis entona distintas profecías mientras vaga por las calles de Mordheim. A veces apenas se puede distinguir un leve susurro en una lengua que solo los antiguos elfos sabrían reconocer, pero este susurro se trasforman en escalofriantes visiones o en atormentadores gritos de agonía en la mente de aquellos que le rodean... Los habitantes de Mordheim que, tras años viviendo en las ruinas de la ciudad todavía mantienen su cordura, son especialmente susceptibles a estas profecías, por lo que los jefes de los distintos distritos procuran proveer de alojamiento y protección a estos sobrenaturales individuos, de los que todavía se desconoce que extraño dios se ha fijado en ello para otorgarles este don.

Profecías del apocalipsis: Se consideran Plegarias con Dificultad 6+, duran un turno y sólo se puede tener un efecto activo a la vez, para mantener los efectos en turnos posteriores al lanzamiento inicial el sacerdote deberá superar un chequeo de L, en caso de fallarlo podrá volver a lanzar la plegaria en su próxima fase de magia de forma normal.

1.- Profecía de la expiración: En la mente de los habitantes aparecen imagenes en las que se ve como son terriblemente asesinados a manos del enemigo, permitiéndoles intentar esquivar tan funesto desenlace.
Las miniaturas amigas a 6UM del pregonero obtienen una TSE 6+ contra la primera herida que sufran cada turno. Solo tiene efecto mientras la profecía siga activa.

2.- Profecía del fin de los días: El ver con total claridad como se hace cenizas el mundo que te rodea hace que huir deje de ser una opción.  Las miniaturas amigas a 6UM del profeta se vuelven inmunes a psicología.

3.- Profecía del tormento y el acobardamiento: Escuchas en tu interior tormentosas amenazas que hacen que tiemble la mano con la que empuñas tu arma, miras a tu alrededor y te encuentras solo, pero los gritos no cesan....
La miniatura enemiga a 8UM del pregonero tiene miedo a cualquier otra miniatura, aunque ella misma posea la regla miedo o terror. Tratará a las miniaturas con la regla miedo como si tuvieran terror.

4.- Profecía de la última redención: La creencia en un mundo de sufrimiento al que serás condenado si no redimes tus pecados, mediante la aniquilación de aquellos que profanan los restos de la ciudad maldita, apenas te permiten discernir entre la supervivencia y el suicidio.
Una miniatura amiga a 8UM del pregonero obtienen la regla de furia asesina.


MUTACIONES

Las miniaturas con la regla mutante que sean reclutadas pueden empezar con distintas mutaciones, tal y como viene en su descripción.
Se deberá pagar el siguiente coste por cada mutación, según el nivel que se desee,

Nivel 1 (leve): 5co
Nivel 2 (grave): 10co
Nivel 3 (grotesca): Solo mediante desarrollo

Para generar una mutación, elige una categoría y lanza 1d6 para determinar la mutación que sufrirá la miniatura. Si te toca una mutación que ya poseía la miniatura, pasa a tener su el siguiente nivel. Si ya estaba en nivel máximo, repite la tirada.


DEFENSIVAS

1.- Antebrazos óseos
En los brazos del mutante comienzan a aparecer folículos que al rebentar dejan ver como el hueso ha comenzado a crecer hacia el exterior, es difícil preveer si remitirá o continuará expandiéndose con fatales consecuencias, pero por el momento la miniatura a aprendido a utilizarlos en su propio beneficio.
- N1: Parada
- N2: parada, bloqueo
- N3: Parada x2, bloqueo

2.- Piel de reptil.
Tras días sin poder dormir debido a los picores, el mutante es incapaz de disimular, por más que se cubra, lo que le está sucediendo. Bajo la piel que se le desprende al rascarse aparece una brillante y dura hilera de escamas.
- N1: Armadura natural (6+)
- N2: Piel escamosa(6+), no puede equiparse con armaduras que penalicen la I (pesada, mallas, etc).
- N3: Piel escamosa(5+), no puede equiparse con armaduras que penalicen la I (pesada, mallas, etc).

3.- Bicéfalo (combinable con casco, pero la miniatura debe equiparse con 2 cascos iguales en lugar de 1)
El pequeño bulto que le apareció al mutante en el cuello la primera noche que durmió en Mordheim comienza a crecer repentinamente. El dolor continúa aumentando a la par que el tamaño del tumor, hasta que cae en estado de shock y pierde el conocimiento. Al recuperarse descubre que tiene dos cabezas.
- N1: Casco 5+.
- N2: Casco 5+, Cabeza dura
- N3: Casco 4+, Cabeza dura, Difícil de matar.

4.- Contorno indefinido
La apariencia de este ser es difícil de definir. Pese a parecer normal, de repente su piel y carne comienza a moverse, como si alguien las controlara desde su interior, mientras el color de su piel varía incesantemente.
- N1: Cobertura 6+
- N2: Cobertura 6+, +1HA al defenderse.
- N3: Cobertura 6+, +1HA al defenderse, Intocable.

5.- Corpulencia
Pese a no estar en edad de crecimiento, el mutante comienza a sentir un hambre terrible y engulle todo lo que está a su alcance. Tras saciarse, sus compañeros le advierten de que sus ropajes se están empezando a desgarrar... Al día siguiente apenas le reconocen, a duplicado su anchura debido a una densa capa de grasa que cubre toda su musculatura y casi ha perdido por completo el sentido del tacto.
 - N1: Resistente al daño (solo CaC).
- N2: Resistente al daño.
- N3: Resistente al daño, +1R.

6.- Regeneración
De entre la pila de cadáveres que habían amontonados para ser incinerados, se escuchan unos gemidos. El jefe de la banda aparta la antorcha y ve atónito como el guerrero sale arrastrándose hacia él, al acercarse comprueba que donde antes había una gran herida abierta ahora hay una terrible cicatriz.
- N1: Regeneración 6+.
- N2: Regeneración 5+.
- N3: Regeneración 5+, +1H


OFENSIVAS

1.- Pinza
- N1:  Pierde la mano y gana garra F(usuario), filo cortante, +1 desarmar.
- N2: N1, penetración 1.
- N3: N1, penetración 2, afilada.

2- Vómito corrosivo: Si se vomita se pierde uno de los ataques en CaC por un impacto automático por orden de I.
- N1: F2, penetración: 1
- N2: F3, penetración: 1
- N3: F3, Penetración 3

3.- Extremidad adicional que no puede portar escudo o rodela.
-  N1:  F-1, atacar último
- N2: F(usuario)
- N3: F(usuario), atacar primero,

4. Instintos primitivos
- N1: Abrir hueco (solo el primer turno)
- N2: carga debastadora
- N3: +1A

5.- Sentidos agudos:
- N1: +1HA al cargar
- N2: +1HA,
- N3: N2 + reflejos de combate
 
6.- Vigorexia
- N1: +1 en chequeos de F
- N2: N1, +1F el primer turno de combate.
- N3: N1, +1F (puede superar sus atributos máximos)


MUTACIONES VARIAS

1.- Ventosas
N1.- +1 chequeos de trepar.
N2.- N1 + trepador.
N3.- N12 + Repite chequeos de trepar fallidos.

2.- Apariencia monstruosa
N1.- El enemigo debe superar un chequeo de L enfrentado el primer turno CaC, si falla tiene -1 al impactarle ese turno. No afecta a inmunes al miedo.
N2.- N1 + causa miedo al cargar.
N3.- Miedo

3.- Membranas
N1.- +1 Tiradas de saltos, -1F en caídas
N2.- N1 + Planear: Salto que permite movimiento de vuelo solo a niveles inferiores, consume movimiento.
N3.- Volar 5UM.

4.- Cuadrupedia
N1.- Salto
N2.- N1+ +1UM
N3.- N2 + Impacto carga (1)

5 Pústulas espinosas

N1.- Ataque proyectiles, Alcance: 8, F3, asalto.
N2.- Ataque proyectiles, Alcance: 12, F3, asalto, Penetración 1.
N3.- Ataque proyectiles, Alcance: 18, F3, asalto, penetración 2.

6 Sentidos excepcionales
N1.- +1 rango detección, detectar trampas y otros cheques de percepción
N2.- N1 + Sentidos agudizados
N3.- N2 + I+1


ATROFIAS

1.- Amorfismo extremo: El mutante comienza a mutar gravemente, y en cuestión de horas, tras revolcarse por el suelo entre llantos y alaridos, termina siendo una masa deforme que poco o nada tiene de parentesco con su físico anterior.
La masa de carne, huesos y tendones en la que se ha convertido el mutante cambia cada día. Al inicio de cada batalla, antes de desplegar las miniaturas, define el perfil de la miniatura según lo siguiente:

M(1+1d3) HA(1d3) HP0 F(1d3) R(1d3) A(1d3) H1 I(1d3) L(1+2d3)

Equipo: No puede llevar ningún equipo, y no sufre penalizador por ello.
Pierde todas las habilidades que tuviera, salvo las mutaciones (incluídas atrofias), y gana la habilidad "Lástima".
Lástima: Se debe superar un chequeo de L para poder cargarle o atacarle en CaC mientras se encuentre derribado o aturdido.Si se falla y es la única miniatura con la que se encuentra trabado el enemigo, sepáralos 1UM y da el combate por terminado.



2.- Artrosis ósea: Comienza con la rotura de algún dedo o tobillo, hasta que llega un momento que las extremidades del mutante se quiebran ante cualquier golpe asestado por el enemigo.
La miniatura reduce en -1 su Fuerza y Resistencia.

3.- Piernas atrofiadas: Las rodillas se vuelven rígidas y aparecen otras articulaciones e incluso nuevas piernas que no le permiten moverse con normalidad.
La miniatura reduce en -1 su I y no puede correr, trepar o saltar.

4.- Tumores cerebrales: Los tumores cerebrales que se reproducen por la cabeza del mutante hacen que pierda totalmente el juicio. Pierde la capacidad de hablar, y se dirige hacia sus enemigos arrastrando sus armas por el suelo mientras un permanente hilo de saliba cuelga de sus labios.
La miniatura se considera estúpida.

5.- Temblores. El sistema nervioso de la miniatura no responde correctamente, y sus extremidades son afectadas por continuos temblores que le impiden mantener el firmemente la empuñadura de su arma.
La miniatura reduce en -1 HA y HP.

6.- Mutación aberrante. El cuerpo del mutante comienza a crecer vigorosamente hasta dimensiones monstruosas, con el riesgo de que sus órganos colapsen y acaben con su vida
Lanza 1d6:
1-3: El cuerpo de la miniatura explosiona y se esparcen sus restos por las calles de Mordheim. Retira la miniatura de la banda.
4-6: Sustituye la miniatura por un esperpento. Solo conserva las mutaciones que tuviera de su estado anterior.


LISTA DE EQUIPO

Lista de Equipo de los habitantes de Mordheim

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Nudilleras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . .5co (solo miniaturas con la regla "autoridad del distrito")

Armas de Proyectil
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Cuchillos arrojadizos................................15co
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . .15co (sólo héroes)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . .   . . . . . . .5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . .   . . . . . .20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . 5co

Lista de Equipo de los incógnitos

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Nudilleras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2co
Nudilleras brutales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co


Proyectiles
Hondas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Cuchillos arrojadizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . .    .5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Agosto 30, 2015, 20:36:30 pm
Llevo todo el día liado con el diseño de esta banda, y esto es lo que llevo por el momento. La verdad es que parece que va a quedar una banda con mucha personalidad y divertidísima de jugar.

Me he centrado por completo en la parte del trasfondo y en darle un cuerpo a la lista, pero no he querido entrar en puntos porque todavía es pronto.

Lo primero sería saber si os parece que falta o sobra algún personaje a nivel de trasfondo, ¿qué opinais?
Me ha costado mucho elegir el tipo de jefe, he optado por el town crier porque es un personaje con mucho carisma, pero no es definitivo.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: grungel en Agosto 30, 2015, 23:19:53 pm
Mola bastante. Si no recuerdo mal, habia una banda custom de hace tiempo, quizas de la expansion del imperio en llamas, que se llamaba "turba enfurecida" que tambien eran habitantes de mordheim.
Pero la tuya tiene un transfondo bastante guapo
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Agosto 31, 2015, 16:41:44 pm
Estoy pensando en incluir también mendigos, lo que pasa que no quiero complicar mucho la cosa.

Se quedaría algo así:

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de incógnitos.
Reglas Especiales: Incógnito

Les he bajado un puntito la iniciativa, y al ser incógnitos el equipo del que disponen es muy limitado, por lo que deberían tener un coste bajo.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Shandalar en Agosto 31, 2015, 22:50:23 pm
Me parece bastante interesante la banda, voy a ver si escribo un tocho comentándola!
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Septiembre 01, 2015, 10:32:58 am
Yo la separaria en dos versiones, una buena y otra mala, por así decirlo:
- La buena: Serian los habitantes, humanos normales (para lo que es Mordheim xD) que tratan de sobrevivir como pueden y se han adaptado a la ciudad. Mendigos, fulanas y correrepisas me parecen que encajarian bien. Algunos con alguna mutación. Seria una banda de Fujitivos.

- La "mala": Serian los "habitantes" de la ciudad, que han perdido la cordura y prácticamente se han convertido en monstruos. Pregonero, stalkers, condenados, huerfanos siniestros,... Vamos, son más gente que ha caido en el embrujo de la ciudad y una banda mucho más de pelicula de terror que de banda de supervivientes. La meteria en Horrores de Mordheim.

Me encantan las dos ideas, pero las separaria para darles un caracter más marcado a las dos. Alguna cosa podrian mantener en común, pues el origen del trasfondo es prácticamente el mismo. gente que vivia en la ciudad o que se quedo alli. Por ejemplo, los esperpentos podrian estar en ambas.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 01, 2015, 21:19:40 pm
Pues si que estaría bien hacer un par de bandas solo que..... supone el doble de curro. Quizás podemos empezar a desarrollar y testear esta primera lista que engloba a toda la población de Mordheim, y si gusta y tiene testeadores podemos sacar un par de variantes.

Si alguno de vosotros tiene una primera idea de las puntuaciones de las unidades que no se corte. Yo por desgracia apenas dispongo de tiempo entre semana.
Como se puede ver no es una magia con un disparo o un CaC potente, por lo que tendrá que tirar de la regla incógnito para compensarlo, o al menos esa es la idea que tengo en mente. Su punto fuerte es el conocimiento de la ciudad y su apariencia inofensiva, por lo que para cuando el enemigo se dé cuenta esté rodeado gracias a las reglas de infiltración y correrepisas, y le empiecen a llover piedras por todas partes, puede incluso o le falte algún integrante porque se ha ido de fulanas ;D

¿Cómo veis a los mendigos? es que creo que no aportan mucho a la banda... para disparo están los huérfanos y correrepisas, para CaC los condenados, perros, fulanas y héroes, así que habría que buscarles algún tipo de regla especial que los hiciera atractivos, porque si no se van a quedar chupando banquillo. Eso, o ponerles un coste muy bajo, acorde con su HA2, HP2 I2 y escased de equipo. Igual se les puede poner una infiltración como la de las ratas, que tiene como única limitación estar fuera del rango de detección.

Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Septiembre 02, 2015, 00:49:48 am
A ver, dos bandas claro que es más trabajo, pero vamos, sería interesante ver cuantas tenemos abiertas XD Para dejar una que luego se divida en dos, es más provechoso centrarnos en una de las variantes que llamas no te parece? Sacar una banda con un trasfondo y unos componentes bien solidos me parece más prioritario que meter todo lo representativo de la ciudad, que la otra cara ya entrara en la otra banda cuando salga.

Por un lado tiene el planteamiento como si se tratase de una banda de "supervivientes" por así decirlo, desde ese punto de vista no encaja mucho que tengan a un loco de lider, ni que el secuaz de la banda sean tambien dementes (no son las personas a las que uno se uniria más), ni que los mutantes esten tan desfigurados o los despojos por su descripción:

Citar
Los Despojos son los supervivientes humanos más miserables de la destrucción de Mordheim. Son individuos deformes, rechazados incluso por las mujeres y hombres que viven entre las ruinas y en las catacumbas de la ciudad. No obstante, a veces algunos jefes acogen a estos desgraciados en sus bandas, consiguiendo así un secuaz leal hasta la muerte. [Texto extraído de la revista "Cargad!" Nº12]

En definitiva, a lo que voy es esta una banda de humanos que malviven en la ciudad o va de humanos afectados por la ciudad? El concepto cambia. Dejando esto definido facilita mucho el resto.

Otra cosa importante y que muy acertadamente comentas es el estilo de juego. Sería una banda más de hostigar y emboscar al adversario. Se podria dar reglas muy relacionadas con el movimiento a través de la ciudad incluso.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 03, 2015, 08:59:08 am
A mi tampoco me encaja eso de que el jefe sea un loco, ya lo dije al principio, a ver si se os ocurre algun otro personaje así carismático que pueda ser el jefe de la banda.

En cuanto a los condenados, no tienen porque ser dementes, los puse como locos por el peregrino, pero pueden quedarse como un secuaz más, o incluso quitarlos.

El trasfondo del despojo lo saqué directamente de la fuente que cito, porque de tiempo estoy fatal. A mi también me pareció raro que se contradijera así mismo, pero bueno, por otra parte esa contradicción me dió la idea de hacerlo guardaespaldas. Hay que recordar que los desechos son tios deformes, con la piel llena de berrugas etc, y no mutantes.

Yo sigo creyendo que podemos hacer una única banda bien testeada y pulida en lugar de dos que al final puede que no vayan a ninguna parte, pero claro, hay que darle coherencia como dice Drawer y si tenemos que quitar a los locos, pues los locos para fuera!
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Septiembre 03, 2015, 12:14:03 pm
Los locos a la reserva XD

De jefe precisamente estaba pensando en carismatico para describirlo XD Podria ser un humano que fuese más orador (o simplemente demagogo XD) que guerrero. Tambien podria esta bien en plan aristocracia que se salvo por no estar corrupta pero esta sin pasta (algo en plan robin hood pero menos arco).

Para los heroes podia estar muy bien meter profesiones, en el sentido de que son gente con profesiones "normales" y que según sean de una u otra apliquen bonos a la banda. Así de primeras, los cocineros podrian aumentar el numero de gente de la banda, un carnicero tener unos bonitos cuchillos con los que jugar o un panadero repartir buenas leches como panes XD Un herrero, vendedor, posadero,... no se hay bastante donde elegir y darian más la impresión de ser gente más o menos normal. Eso seria gente más de los asentamientos, luego se podrian meter algunos ya más del interior como los correrepisas, gente más mutada o los esperpentos. Un poco seguir un esquema similar a la banda de la Feria es lo que propongo.

Luego el tema de las mutaciones se podria poner más genérico, un poco para todos. Que cualquiera pueda tener alguna mutación por el coste o tiradas determinadas
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Septiembre 03, 2015, 17:15:55 pm
Acabo de encontrar lo que teniamos en pendientes:

Mutantes: una banda a medio camino entre los desechos y los poseidos. Se trataría, simple y llanamente, de un conjunto de seres humanos repudiados por la sociedad por sus mutaciones (algunas de nacimiento, otras por el contacto con la piedra bruja de mordheim). Dada su triste condición, se han agrupado en pequeñas comunidades mientras intentan sobrevivir en el interior de mordheim.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 06, 2015, 13:22:04 pm
EDITADO:

- He cambiado el jefe de la banda
- Reducido el trasfondo demente
- Añadida regla especial zapador
- Añadido de atributos del esperpento
- Retirada de condenados
- Introducción de nuevo secuaz:mendigos
- Primeras puntuaciones para tener una base sobre la que debatir.

Se agradecen mucho todos los comentarios de la banda, pero se agradecen todavía más aquellos que la pongan a partir ;) Vale que todavía faltan reglas especiales, plegarias del apocalipsis etc, pero necesito saber si el núcleo de la banda es jugable o no. Como se ve es una banda poco potente en disparo o CaC, cosa que intento suplir con la regla incógnito, cosa que no estoy seguro de que pueda hacerlo.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Septiembre 06, 2015, 23:47:51 pm
El jefe de distrito tiene atributos demasiado altos para un humano.

La banda deberia tener 5 heroes y no 6. Mutante y despojo se podria usar (el despojo seria un mutante sin mutaciones)

De secuaz buscaría algo más con los atributos típicos de humano HA3 HP3, "superviviente" o algo así. Si se deja al básico con HA2 HP2 habria que buscar una banda más númerosa, ya sea con un máximo de 20 o con Horda.

El pregonero como tal no lo veo como heroe, encajaria mejor algun tipo de lider espiritual o incluso un segundo "stalker". Los pirados rollo flagelante suelen encajar mejor como secuaces. Heraldos o alguna cosa así. El loco héroe y pregonero lo reservaría para una banda dedicada.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 07, 2015, 00:24:12 am
Los atributos del jefe los he puesto fijándome en los jefes de las otras bandas de humanos, por lo que no deberían considerarse muy altos, sobre todo si se tiene en cuenta que no dispone de ninguna regla especial y la banda gira en torno a él. El resto de la banda es muy flojita y siempre hace falta algo que dé un poco de punch, pero se le puede bajar la F o la HP para balancear, no hay problema.

Cierto, debe tener 5 héroes, he puesto de más para ir descartando. Según parece el despojo y el peregrino tienen pinta de quedarse fuera. He pensado en sustituir al peregrino por un brujo, creo que cuadra más con el trasfondo de la banda. Sería un mago atraído por los misterios de la ciudad y que está experimentando con nuevas artes de la magia bajo el mecenazgo del jefe del distrito. La magia debería estar relacionada con mutaciones y pérdidas de cordura, me gusta mucho esta idea  ::)

Con los secuaces tampoco estoy contento. Mi idea es dos tipo claramente diferenciados, uno los incógnitos, que suelen buscarse la vida por su cuenta y acuden cuando el jefe les llama, y otros los que trabajan directamente para él, que serían los correrepisas y los condenados (con HA3 y HP3 y opciones de equipo). De incógnitos quedarían fulanas, huérfanos y mendigos. El tema es que 6 entradas de secuaces me parecen demasiadas, pero bueno, así se pueden hacer bandas al gusto del jugador.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Shandalar en Septiembre 07, 2015, 00:38:59 am
Hombre, esas H2 F4 e I4 por 65 coronas es bastante chollo.

Y por qué no imaginamos profesiones de los posibles supervivientes, y hacemos secuaces en función de ello?

Al Heraldo lo dejaba para la banda de tarados.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 07, 2015, 00:48:07 am
Me fijé en el cazador de brujas para hacer ese perfil. Como no tiene ninguna habilidad especial y la banda es floja lo único que le añadí fue un herida a cambio, pero se la puedo bajar a H1 por 60co.

Lo de las profesiones es de lo primero que se me vino a la cabeza, pero cuanto más leía el trasfondo más me daba cuenta de que no encajaban. Los artesanos están a las afueras de la ciudad, dentro solo quedan desgraciados, mutantes y buscavidas como los que intenta reflejar esta banda.

Tema aparte sería una banda de los asentamientos, ahí estaríamos hablando de gente con una profesión y cordura y medios para ejercerla.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2015, 15:18:01 pm
2H es algo muy especial, sobretodo para un humano.

Me gusta la idea del brujo.

Podrian ser o bien de gente que vivia en la ciudad si se ambienta en los primeros tiempos o que dejan su profesión al ser repudiados de la sociedad por las mutaciones y se unen a los supervivientes. Otra opción es guardar las profesiones para una supesta banda de Milicia del asentamiento o alguna cosa así, ya para más adelante.

Si nos seguimos centrarnos en gente que viva dentro de la ciudad, habría que preguntarse ¿de que viven? ¿como consiguen comidas o viveres? Los incognitos trabajan fuera de la ciudad y mantienen a los otros? Por que no se van por su cuenta?
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 07, 2015, 16:29:17 pm
En la descripción del jefe del distrito ya hice una breve referencia a esos asuntos que planteas, Drawer, a ver que te parece como idea de partida:

Encerrados en antiguas mansiones y fortalezas medio derruidas, residen algunas de las personalidades de Mordheim que cualquier visitante debería conocer si quiere hacer noche en esta ciudad.
El gran vacío de poder que hubo después de la caída del cometa fue aprovechado por los aristócratas, burgueses, rufianes y contrabandistas que sobrevivieron al desastre, quienes tras años de luchas internas acabaron asentándose y definiendo sus áreas de influencia dentro de la ciudad.
La vida de muchos de los habitantes de Mordheim gira en torno a ellos, quienes gracias al comercio de piedra bruja y a tratos con oscuros poderes son los únicos capaces de proveerles de alimento y un escondrijo donde refugiarse. A cambio, los habitantes deben ofrecerles todo tipo de favores, entre los que se encuentra defender el territorio de todo lo que les suponga una amenaza.


No he profundizado mucho más ya que todo está en el aire, aunque creo que puede ser una buena base sobre la que montar la banda. El jefe tiene poder sobre el distrito, y a todos les interesa que así sea. Le vendería cadáveres a los nigromantes, daría seguiridad privada a quienes pudieran pagarla dentro de su distrito, suministra refugio y víveres a visitantes y habitantes, etc, vamos como las mafias o los dictadores de muchos países tercermundistas, todos sabemos que son unos seres despreciables que se aprovechan de todo el que pueden, pero a todos nos interesa que estén ahí porque mantienen cierto orden en zonas que de otra manera serían un absoluto descontrol.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2015, 18:08:51 pm
Me gusta mucho ese planteamiento.

El tema de las mutaciones se hace genérico para la banda, en plan todos o casi todos tienen mutaciones menores (no en plan poseido, ya veriamos como la adaptamos esto bien, esta pendiente de revisar las mutaciones). Esto vendria a ser una buena razón para irse a dentro de la ciudad.

Por otro lado, los héroes se podia dejar en algo abierto de este estilo:

HEROES
1 Jefe
0-4 Seguidores (a falta de otro nombre)

Los seguidores podrian escoger distintas opciones Brujo, Alquimista, stalker, contrabandista, tipo con mutaciones ya más gordas, etc...
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Khurzluk en Septiembre 10, 2015, 05:03:05 am
Me los acabo de imaginarcomo los scavvies (carroñeros) de necromunda... que en si.son todos deformes pero algunos pueden tener mutaciones utiles y se paga bastante x ellas... no se si la idea es util :B o acabo de embarrar todo un poco mas jeje pero hacer que algunos puedan tenes mutaciones (osea todos pero doblando el coste para el segundo y triplicando al tercero) haria que algunos tengan mutaciones como una garra en ez de vrazo x ejemplo  y lo ayude al.combate (como la garra normal y corriente :B )

Los mendigos ppdrian estr enfermos y contagiar a otras miniaturas, los huerfanos podrian robar entre partida y partida clmo en el gremio... y cosas asi
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 14, 2016, 21:33:54 pm
Muy buenas!

He tenido que dejar el Hobby por un tiempo, pero ya estoy de vuelta y tengo intención de montar una campaña de Mordheim en Sevilla. Me gustaría empezar con la banda de habitantes de mordheim, que fue lo último con lo que estuve liado antes de mi retiro.
Esta semana intentaré darle un buen repaso, aunque creo que las entradas de héroes y secuaces no hay por qué tocarlas.

Lo que quería pediros, es si después de los últimos avances en la revisión, es necesario hacerle un ajuste importante a esta banda. Lo más importante es dejar la regla de incognitos bien balanceada, lo demás se ajusta con relativa facilidad subiendo unas coronas por aquí, otras por allá o cambiando perfiles.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 14, 2016, 22:51:54 pm
Comento cosas varias:

- Como comentaron Drawer y Shandalar el jefe tiene atributos subiditos, al menos las H2 y la F4, hay que tener en cuenta que muchos de los jefes humanos con esos atributos suelen ser líderes militares con su buena ración de entrenamiento. Le bajaría ambas cosas un punto, costando 55-60co. Quizás incluso bajarle la HA a 3, pero meterle a cambio un L9 por lo que se comenta de que el tipo básicamente tiene un pico de oro.

- Coincido con Drawer en lo que comentaba de que las mutaciones fueran algo genérico de la banda, simplemente pondría que puedes empezar teniendo una mutación como máximo o poniendo una habilidad especial que te permita coger una (aunque soy más partidario de la primera opción únicamente).

- Si el Pregonero se va fuera, veo bien lo de meter dos Stalkers. Quitaría lo de Zapador y usaría la regla actual de Trampero que está ya funcional.

- La regla de Seducción buscaría simplificarla un poco, de hecho sería partidario de que fuese algo similar a lo que hacen los Feriantes de la Feria Ambulante del Caos y que simplemente metiesen la regla Estupidez a la gente que pille cerca. La regla Buscavidas que aparece por ahí la quitaría, es un tanto contraproducente en mi opinión y más bien te incita a no usar una de las reglas especiales del secuaz.

- Las Alimañas son bastante chollo, no? Por 20co tienes un bicho con M5 HA4 F4 R4 I4... Creo que deberían ser muchísimo más caras, por 5co menos que un orco les superan en prácticamente todos los atributos.

- En la misma línea el Esperpento es muy barato, si directamente eliges no ponerle mutaciones por 175co tienes un bicharraco muy superior en la mayoría de atributos a muchos bichos gordos más caros. Lo pondría o considerablemente más caro o bajaría algún atributo, como mínimo la R5.

- El despojo se queda un poco atrás como héroe en mi opinión, lo que plantearía (si hacemos que la configuración de los héroes sea 1 jefe de distrito 2 stalkers y 2 bichos más) sería que los otros dos héroes sean dos antiguos guardias de la ciudad (me suena que había una banda en el tintero que sería sólo de ellos), que podrían ser los que tengan la regla Guardaespaldas en su lugar y que aporten una pegada algo más decente y quizás tengan algo de capacidad para organizar a la chusma o al menos ir mejor armados que ellos.


Por ahora eso es lo que se me ocurre, aunque todo sea dicho no vería mal tampoco que ésta banda incluyese al pregonero para no tener que hacer dos bandas muy similares.


Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 15, 2016, 17:42:01 pm
Yo vi la banda al principio y me gusto porque era como lo peor de mordheim y, aunque llevase humanos como las fulanas i los huerfanos, la veía en horrores de mordheim. Me gustaba mas esa idea, con el pregonero y tal.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 15, 2016, 17:58:55 pm
1.- Totalmente de acuerdo, H2 es un pasote, seguramente lo pondría por error en su día, y ya se habló de cambiarlo. Quizás no sea mala idea el dejarle HA3, HP3 e incluso F3 y darle L9. Esto debería ir acompañado de los antiguos guardias de la ciudad con la regla guardaespaldas.
Por otra parte, para darle un carácter todavía más marcado a la banda, se pueden poner a todos los secuaces que tengan la regla "inofensivos" que tengan L6, o sea, mendigos, fulanas y niños. A cambio se le puede poner tanto a mendigos como a fulanas la regla de inmunes a solo ante peligro, que junto con la que tienen de base de inmunes al miedo va muy acorde con su perfil: No saldrán huyendo por ver cualquier aberración o quedarse solos, pues suelen vivir solos por las calles de Morhdeim, pero si saldrán por patas por cualquier chequeo de pánico y serán muy sensibles a cualquier efecto psicológico.

2.- Las mutaciones se pueden poner como algo general de la banda en lugar de solo mutantes y mendigos, aunque si que me gustaría que alguna manera haya miniaturas más sensibles que otras. Yo creo que no sería mala idea hacer un listado de mutaciones leves y otra de mutaciones severas. Por ejemplo, mendigos, stalkers y esperpento deberían de ser más mutantes que el resto.

3.- El pregonero igual se va fuera y entra un brujo. En cuanto a lo de Zapador totalmente de acuerdo, hay que simplificar el juego siempre que sea posible.

4.- La seducción también se puede simplificar a un chequeo forzado de estupidez, con la salvedad de que la miniatura se mueve hacía la fulana en lugar de hacia delante y que la penalización al L si nadie le ve. Lo de buscavidas pues se puede quitar, sobretodo si se le baja a L6.

5.- Para la alimaña solo tome como base los perros de los cazadores de brujas, que es una banda bien testeada. De hecho la hice peor, le subí un 25% el coste y a cambio solo le subi +1R +L. Por 60co puedes meter 4 mastines o 3 alimañas, y la verdad, tengo bastantes dudas de si los 4 mastines son mejores, pero la banda anda bastante floja en CaC y quería darle algo de punch y representar que los perros de de Mordheim son más peligrosos que cualquier chcucho sacado del imperio.

6.- Pues para el esperpento tomé como base el poseído descomunal... Es igual salvo que no tiene la regla demonio, además está en una banda bastante más floja en CaC, por lo que no es nada descabellado que cueste 25co menos, pero vamos que se sube a 190 o 200, por eso no hay problema.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 16, 2016, 21:40:08 pm
Le acabo de dar un buen repaso a la banda en plan rápido, quizás es demasiado radical, pero bueno, ya lo iré corrigiendo.

El L pasa a ser un punto característico de esta banda. Todas las miniaturas incógnitas pasan a tener L6, a cambio, el jefe tiene mayor rango de influencia con su L, cosa lógica cuando el resto de la banda vive en sus dominios. Además aparecen los guardias del distrito que también ayudan a mantener algo el orden de la banda aportando su L7 a los incógnitos que les rodeen.
Esto hay que afinarlo mucho, ya que los incógnitos tienen la regla infltración y el L bajo les penaliza mucho.

Los Guardías del distrito añaden algo de "pegada" a la banda, además, los mutantes pasan a ser secuaces, cosa que también mejora a la banda en CaC.
Por otra parte, las alimañas salen fuera (ya no son necesarias) y los mendigos bajan a I2, que con su L6 y limitación en armamento igual están bien por 10co.

El pregonero lo dejo por el momento, como decía DaniDiablo, le da un toque muy bueno a la banda.

Queda pendiente revisar reglas especiales como la seducción.

Ahora existe la posibilidad de hacerte una banda de chusma, o por otra parte puedes hacer una banda con más punch equipando bien a los guardias y metiendo mutantes, y por supuesto siempre queda la mixta.

Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Marzo 17, 2016, 11:19:37 am
jeje los mendigos quedan muy lejos por reglas de costar 10co... Infiltrarse y encima mejorada, uff... Son mejores infiltrandose que los especialistas del clan eshin!! Por atributos y siendo secuaz básico deberian ser del orden de 25co

En la banda ya tienes una tropa que es la que va a ser la barata barata, que son los huerfanos. No tiene sentido rebajar otra para que lo sea aun más.

Tampoco es bueno que el secuaz básico sea tan extremadamente barato... Por 15 coronas tienes una tropa con honda, que puede el primer turno ya empezar pegando dos tiros a corta. Por 225 co tienes 15 tios que van a disparos múltiples y que meten al enemigo 30 tiros antes de que pueda reaccionar. O puedes ponerlos con dagas y cargar el primer turno con 15 tios (lo normal es que una banda no tenga más de 10 de inicio). En este caso serían 180 coronas. O incluso puedes equipar a cada uno con daga y honda y hacer ambas cosas por 255 coronas (la mitad de tu presupuesto tan solo).
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 17, 2016, 16:01:20 pm
Ojo con los mendigos, que no sé si lo has visto pero tienen HA2, HP2, I2 y L6.... A eso le tienes que sumar que solo pueden equiparse con armas de la lista de incógnitos, lo que los limita bastante. Precisamente les he bajado tanto los atributos para poder reducir su coste y que tengan sentido en la banda, ya que si quieres disparo pones niños, para ataque pones mutantes, así que los mendigos deben servir como carroña que moleste al enemigo, y con los atributos antes expuesto no dan para mucho más.

Para empeorarlos todavía más se les puede poner que no ganan experiencia, de manera que refleje que son los marginados de turno que los guardianes han encontrado en sus escondrijos antes de la batalla.

Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 17, 2016, 16:20:35 pm
Estoy de acuerdo con Drawer, 10co es lo que te cuesta un Snotling, que tienen F2 y R2, no ganan exp y sólo van equipados obligatoriamente con una daga. En comparación los Mendigos son bastante mejores, teniendo Infiltración plus y acceso a mejor equipo.

Baratos tendrán que ser, pero no tanto, que siguen siendo humanos y con buenas reglas especiales. Los Cadetes de Reikland por ejemplo no son muy diferentes en atributos, también tienen un par de reglas buenas (pero sin tanto valor táctico como Infiltración) y cuestan el doble.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 17, 2016, 17:19:50 pm
Muy bien, acabo de retocar puntos y otras cosas.

- Stalkers bajan a HA3 HP3 y se les incluye la regla desactivar trampas, que va con su trasfondo.

- La guardia también nerfeada con HP3.

- Los mendigos pasan a no ganar experiencia y 15co.

- Los huérfanos ganan la regla desobedientes (solo cogen el L7 de los guardias) y suben a 20co.

- Los mutantes suben a 25co.

Cómo lo veis? yo creo que ya va cogiendo forma. El principal problema lo veo en hacer que unas unidades no se pisen a otras, pero haciendo a los niños desobedientes y HP3, las fulanas 0-2 y HP2, los mendigos que no ganan experiencia, y los mutantes con opción a una lista de equipo decente, creo que ya se van definiendo los distintos perfiles lo suficiente como para que cada miniatura tenga su función sin pisar a las demás.

Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Khurzluk en Marzo 17, 2016, 17:26:09 pm
Ojo con el pregonero y el jefe que tienen H3, menudo bichos xD
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Marzo 17, 2016, 17:49:11 pm
Los niños y los mendigos tienen un papel muy similar en la banda, que es el de aportar número y estorbar. Perfectamente se podria unir en el mismo.

Si el nucleo de la banda es chusma y mutantes, lo suyo es que el secuaz básico sea ambas cosas. Algo de este estilo:


1+ Moradores de las ruinas: 25 coronas de oro
Horriblemente desfigurados por la larga exposición a la piedra bruja y expulsados de sus hogares, algunos sobrevivientes a las quemas de los cazadores de brujas acuden al interior de la Ciudad de los Condenados en busca de protección.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: los Moradores de las ruinas pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de equipamiento de los despojos.
Reglas especiales: Miedo, Mutantes, Ganarse el respeto

Mutantes (provisional): Los guerreros con esta regla pueden empezar con una mutación distinta a cualquier otra presente en una miniatura de la banda, pagando el coste correspondiente. Además, podrán obtener mutaciones siguiendo las reglas habituales cuando obtengan una nueva habilidad. Los secuaces que hagan uso de esta regla forman un grupo independiente de secuaces al que no pueden unirse nuevos reclutas.

Ganarse el respeto: Un guerrero con esta regla que ascienda a héroe, obtiene acceso a la lista de equipo X

Pueden coger mutaciones o puedes cogerlo como secuaz barato y basarte en número. No necesitas gente de 15 coronas para conseguir empezar con más de 10 minis en la banda. La HA y HP baja tiene que ser algo marcado en esta banda, pues no son soldados profesionales (en su mayoria). Aún así, dado que bajarán la HA de los enemigos por Abrumar, pueden dar bastantes problemas. El punto menos de L no es grave dado que hay varias miniaturas en la banda que le dan bono.

La lista de equipo para los que representan gente que combate con lo que tiene a mano debería ser algo así para realmente representar las limitaciones. Tampoco son tantas, pues por ejemplo tener acceso a una espada en la lista de equipo te permite equiparte con una espada ancha o un estoque durante la campaña.

Lista de Equipo de despojos

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Nudilleras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 co

Armas de proyectil
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 18, 2016, 15:11:38 pm
Drawe, ese fue el planteamiento inicial, había un único perfil para mutante y mendigo, y con esa fórmula ocurrian dos cosas.

Lo primero es que se perdía parte del carisma de la banda, el tener por una parte unos mendigos que aparecen de la nada y están deambulando por tu zona de despliegue y unos mutantes claramente reconocibles que dan algo más de respeto a la hora de lanzarte a machacarle cabeza es obvio que le da más color a la banda.

Y lo segundo, tal y como funciona el sistema de mutaciones actual, no tiene sentido en miniaturas de perfil bajo. No tiene nada que ver ponerle +1A  a un tio con HA4 F4 L8 que a uno con HA2, F3 L6, al menos si la mutación tiene el mismo coste. La miniatura con perfil bajo apenas le saca partido, ya que si consigue llegar a un combate sin antes huir, el ataque adquirido no compensa para nada el coste de la mutación. Como las mutaciones han sido concebidas para una sola banda, lo que hice fue copiar el perfil de los hermanos, para los cuales quiero pensar que las mutaciones si están balanceadas, pero en miniaturas de perfil más bajo, yo al menos no las usaria, es tirar las co, pues lo único que haces es gastarte una buena cantidad de co para pasar de tener un perfil bajo, a un perfil medio-bajo.

Otro cantar sería si los mutantes empezaran con una mutación generada aleatoriamente en el momento de su contratación por un coste fijo  de unas 50co, yo casi que lo pondría como algo genérico, pues no me gusta eso de mutaciones a la carta, va en contra del espíritu caótico de las mutaciones y a lo único que da pie es a hacer el hipermegacombo de turno.

En cuanto a los mendigos, me gusta cómo se han quedado, eso de que no ganen experiencia, tengan un arsenal tan limitado y sean baratos les da unas particularidades que no tiene nadie más en la banda. Lo que si que se podría hacer es poner al mutante o correrepisas como secuaz básico, y dejar a los mendigos, huérfanos y fulanas como una serie de entradas que cada cual ponga a su gusto para darle personalidad a la banda.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 18, 2016, 16:16:04 pm
Yo también opino que las mutaciones deberían ser aleatorias para todo el mundo
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Marzo 18, 2016, 17:34:36 pm
Y que problema hay poniendoles mutaciones aleatorias?

edit:
En esa configuración no vas a usar mutantes. Vas a usar hordas de mendigos con doble daga que por 255co tienes 15... Luego detrás a los que suben el L armados con lanzas para pegar desde la prodente doble fila y ahí tienes la banda. Entiendo que no es ese el estilo que se busca, pero es lo normal si el secuaz básico es tan barato. Incluso con un precio justo.

Estos además los puedes desplegar a unos 4 UM del enemigo. Si la banda es poco numerosa la puedes rodear incluso XD
Por pocos atributos que tengan, 15 minis cargando el primer turno antes de que el otro pueda reaccionar con 2 ataques de F3 por cabeza, son una media de unas 7 heridas en una banda de humanos (todo esto antes de poder responder). Luego realiza los chequeos de solo ante el peligro y similares. Es muy posible que la partida termine antes de empezar... Es por eso que ni se da alegremente la regla Infiltracióna gran cantidad de gente y por la que existen ciertas restricciones de distancias a respetar...

Vamos, imagino que esa no es la idea. Además, para una banda de gente numerosa, que se infiltra, vaya con dagas y tenga poco L, eso ya está y son los eshin...
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 18, 2016, 20:28:22 pm
Si claro, exprimiendo la lista salen esas cosas, pero eso ocurre con muchas listas. Sin ir más lejos, una de las últimas bandas que jugué fue la de Zakeadores, donde tienes Goblins con arco corto y HP3 por 20co. Por 330co tiene 15 tios disparando con HP3 y luego con dos ataques, y lo peor de todo, por muchos que salgan huyendo detrás vienen unos bichacos de R4 que con tu banda diezmada a ver quien es el guapo que les hace frente. Y para colmo con la regla muchedumbre, por si la limitación de 20 miniaturas por banda pudiera en algún momento limitar semejante aberración.

Con esto quiero decir que desde esa perspectiva, habría que limitar una buena cantidad de bandas con las que se pueden hacer este tipo de burradas, pero si esta va a ser la primera, lo cual me parece bien, contad conmigo. En este caso es muy fácil, se pone que no puede haber más miniaturas con la regla incógnito que miniaturas sin ella, listo ;D.
Con respecto a las hordas de arqueros goblins, se van a tomar medidas?

En cuanto a hacer una banda de la que ya existen otras de similares características pues.... bueno no hay más que ver la inmensa cantidad de bandas "en desarrollo" que no son más que variedades de bandas ya existentes. En este caso, creo que una banda de habitantes de mordheim es algo nuevo, con un buen trasfondo y carisma.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Shandalar en Marzo 18, 2016, 20:31:40 pm
A los goblins de esa banda les falta una regla que tienen las demás que es que no puedes tener más con arco que sin él.

La regla muchedumbre permite que no estén limitados por el secuaz básico, pero hay que seguir respetando los tamaños máximos igualmente xD
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 18, 2016, 21:36:53 pm
Pues a mi me gusta la idea de que los mendigos y mutantes vayan a parte
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 18, 2016, 22:46:00 pm
Muy bien, actualizada la banda con:

- Los mutantes pasan a ser el secuaz 1+ y se llaman como propuse Drawer, añadiendo se descripcion. Pierden la regla miedo.

- Mendigos a 20co

- Fulanas a 25co, Bajada de HA2 y nueva regla de seducción
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 19, 2016, 00:21:30 am
Me gusta como van quedando.

Le metería algo de caña al pregonero del apocalipsis.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 19, 2016, 13:16:27 pm
Las plegarias/hechizos podrían ser cosas como.

- Premonición: La miniatura objetivo tiene una visión en la que ve como muere a manos del enemigo, lo que le permite intentar esquivar a la muerte. La miniatura objetivo tiene una TSE5+ en la próxima herida que sufra. No afecta a inmunes a psicología.

- Desesperación: El enemigo empieza a oir susurros en su interior que le hablan de la inminante llegada de una era de penas y miserias.  Las miniaturas enemigas a 6UM del pregonero tiene un penalizador de -1L hasta el final de su próximo turno.

- El apocalipsis va a llegar!: Las miniaturas amigas a 6UM del pregonero se vuelven inmunes a psicología.

- Fanatismo: La miniatura objetivo gana la regla furia asesina. No afecta a inmunes a psicología.

- Etc.

habría que ponerles nombres adecuados etc, lo único es ir marcando una línea de por donde pueden ir los hechizos.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 19, 2016, 13:58:40 pm
Otra opción sería pasar de plegarias y hechizos y darle solo una habilidad de que a XUM reduce el L del enemigo.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Marzo 19, 2016, 15:38:48 pm
En la banda de matadores el clérigo lanzaba una especie de plegarias que tal vez podrian servir el sistema para lo que lanza este héroe:

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=43.0
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 19, 2016, 22:58:09 pm
Pues si, yo creo que se ajusta mejor al trasfondo del personaje. Podríamos tomar como base sobre la que trabajar algo así,

El pregonero del apocalipsis entona distintas profecías mientras vaga por las calles de Mordheim. A veces apenas se puede distinguir un leve susurro en una lengua que solo los antiguos elfos sabrían reconocer, pero este susurro se trasforman en escalofriantes visiones o en atormentadores gritos de agonía en la mente de aquellos que le rodean... Los habitantes de Mordheim que, tras años viviendo en las ruinas de la ciudad todavía mantienen su cordura, son especialmente susceptibles a estas profecías, por lo que los jefes de los distintos distritos procuran proveer de alojamiento y protección a estos sobrenaturales individuos, de los que todavía se desconoce que extraño dios se ha fijado en ello para otorgarles este don.

Profecías del apocalipsis: Se consideran Plegarias con Dificultad 6+, duran un turno y sólo se puede tener un efecto activo a la vez, para mantener los efectos en turnos posteriores al lanzamiento inicial el sacerdote deberá superar un chequeo de L, en caso de fallarlo podrá volver a lanzar la plegaria en su próxima fase de magia de forma normal.

1.- Profecía de la expiración: Las habitantes que la escuchan tienen una visión en la que ven como son terriblemente asesinados a manos del enemigo, lo que les permite intentar esquivar a la muerte. Las miniaturas amigas a 6UM del pregonero obtienen una TSE 5+ contra la primera herida que sufran. Solo tiene efecto mientras la profecía siga activa.

2.- Profecía del fin de los días: El ver con total claridad como se hace cenizas el mundo que te rodea hace que huir deje de ser una opción.  Las miniaturas amigas a 6UM del profeta se vuelven inmunes a psicología.

3.- Profecía del tormento y el acobardamiento: Escuchas en tu interior tormentosas amenazas que hacen que tiemble la firmeza de la mano con la que empuñas tu arma, miras a tu alrededor y te encuentras solo, pero los gritos no cesan.... La miniatura enemiga a 8UM del pregonero tiene miedo a cualquier otra miniatura, aunque ella misma posea la regla miedo o terror. Tratará a las miniaturas con la regla miedo como si tuvieran terror.

4.- Profecía de la última redención: La certeza del mundo de sufrimiento al que serás condenado si no redimes tus pecados acabando con aquellos que profanan los restos de la ciudad maldita apenas te permiten discernir entre la supervivencia y el suicidio. Una miniatura amiga a 8UM del peregrino obtienen la regla de furia asesina.

5.- Etc
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 20, 2016, 14:24:24 pm
Editado:

- Campana del apocalipsis como maza de guerra con ataques mágicos.

- Regla de incóginitos con la restricción de que solo puedes desplegar la mitad de la banda (redondeando hacia abajo) incógnitos como infiltrados.

- Añadidas un par de tipos de pistolas para héroes y nudilleras para los habitantes.

- Añadidas nudilleras brutales para incógnitos. Esta inclusión, junto con los ya existentes cuchillos hace que avanzada la campaña los incógnitos no se queden muy atrás, pues están bastante limitados.

- Incluidas las profecías, aunque solo sea provisional
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 20, 2016, 21:57:30 pm
Muy buenas,

Parece que hay el suficiente material bruto como para empezar a analizar la banda, y aquí es donde yo menos puedo aportar, pues no he jugado tantas partidas como vosotros con las reglas y bandas actualizadas de la revisión.

El análisis no es muy complejo.

1.- CaC: Flojilla, lo máximo que tiene son varios héroes con HA4, F3 e I3 y abunda la HA2. Tampoco dispone de ninguna regla especial o armamento característico para compensar esto, lo único que podríamos decir positivo es que a medio plazo el equipo disponible no está muy limitado. Luego a largo plazo con el esperpento la cosa cambia, pero mientras tanto lo van a pasar mal en combate. Si veis necesario algo más de pegada se podrían volver a incluir las alimañas.

2.- Disparo: Lo máximo es HP3, así que no es especialmente potente. Al comienzo los niños a pedradas pueden hacer algo por eso de tener la regla infiltración, pero tampoco se puede abusar mucho de ellos que tiene HA2 R2 y para sacarle el máximo partido a las hondas hay que acercarse al enemigo. Por otra parte, los habitantes disponen de un buen arsenal, aunque he limitado el acceso a arcabuces y similares porque no me parece muy propio de un habitante de Mordheim, aunque tampoco desentonaría mucho. Quizás sean necesarios para bajar a tipos con armaduras en partida avanzadas, pero para eso les he incluido todo el repertorio de pistolas, de manera que se compense también la falta de potencia en CaC.

3.- Magia: No creo que ningún oponente se preocupe mucho por ella, ya que es fundamentalmente de apoyo, por lo que no nos vamos a bajar a ningún enemigo con ella.

4.- Liderazgo: El jefe del distrito y los guardias compensan en parte el mediocre liderazgo de la banda, pero al desplegar muchas de sus miniaturas dispersas y no ir todos juntos en mele hay que mentalizarse de que las huidas serán comunes.

4.- Reglas especiales: Ya que esta banda no destaca en ninguno de los apartados anteriores, se hace necesario un compendio de reglas que les permita estar a la altura del reto de bandas. Es aquí done si que destaca sobre otras bandas ya que:
- Elige tanto el despliegue como quien comienza la batalla.
- Incógnitos. Los habitantes con esta regla son de perfil bajo, pero se pueden posicionar muy ventajosamente mientras el resto de la banda va cogiendo posiciones. Los mendigos incluso pueden desplegar a la vista y muy cerca del enemigo, pudiendo llegar a ser una molestia para francotiradores y magos que vayan por ahí perdidos.

Las dos reglas anteriores son desde luego el punto fuerte de la banda, lo que está por discernir es si está balanceado o no, y es donde más perdido estoy  :-\
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Marzo 22, 2016, 01:24:37 am
Creo que la subestimas bastante a la banda porque tienen atributos bajos. No obstante, el número de gente es algo muy importante. Te permite tardar más en chequear, llegar a más lados a la vez y ganar un combate de 2vs1 es mucho más dificil que ganar dos combates 1vs1 consecutivos.

Un punto muy importante de la lista de equipo es que la lista de equipo solo sirve para comprar la banda de inicio. Luego se utiliza la tabla de comercio. Eso sí, cada guerrero solo puede usar las armas de las clases con las que tenga competencia, y tendrá competencia con todas clases de las armas que tenga en la lista de equipo. Vamos, que si tienen acceso a pistolas, más adelante en la campaña podrán utilizar pistolas de duelo, de doble cañon, etc...
Hay algunos elementos que no pegan mucho en la listas de equipo, como son las pistolas ballesta (son armas muy de especialista utilizadas prácticamente solo por asesinos profesionales) y el sable-pistola (es un arma tremendamente exótica, demasiado rara como para que alguien de la calle la tenga)

Analizar la banda a estas alturas es muy pronto aún. Antes hay que hacer listas (y posiblemente probarlas), pues es muy distinto de lo que una banda potencialmente puede tener a lo que luego realmente tiene. Con idea de que sea más fácil para quien busca una nueva banda encontrar alguna acorde con sus gustos, desarrollamos un sistema (que algún dia pondremos en el resumen de bandas...) para visualizarlo. Se basa en las siguientes carácteristicas:

-Cuerpo a cuerpo: Aquí tienes muchas cosas que influyen, pero desde luego no se debe subestimar nunca a una horda. Esos grupos de esqueletos con doble daga o esas hordas skaven, puede causar más estragos que un par de poseidos. Está claro que contra una banda de combate puro esta no deberia aguantar bien, para eso tiene cosas de distraer y marear al personal o poder hacer algunos disparos, pero vamos, no creo que se quede muy atrás.

-Aguante: Aquí de nuevo el número es fundamental. A más gente, más heridas que necesitan hacerte para chequear. Los atributos son medios, salvo los niños son todo R3. No deberian llevar mucha chapa, dentro de lo normal lo veo

-Psicologia: Tal como está, pues van bien servidos. Tienen un lider con rango extendido y dos que pasan su L7 (hay que tener que los ascensos en L para estos héroes no estan nada mal), que hace que afecte poco el L6 de los secuaces no básicos. L7 con un jefe de L8 es lo normal de una banda de humanos. Además todos son inmunes al miedo y de solo ante el peligro va a ser raro que tiren. Pánico es dificil si hay suficiente gente... No son IaP (salvo que la conceda el pregonero!!!) pero no van a tener que chequear en exceso precisamente..

-Desarrollo: Dentro de lo normal. A excepción de los mendigos todo el mundo gana experiencia y puede ascender. No hay perfiles extraordinarios ni gente con crecimiento acelerado, pero si tienes mucha gente que gane experiencia, esos avances se notan respecto a las bandas con menos gente (por ir a un caso extremo, HA1vsHA3 va a 5+; HA2vsHA4 va a 4+)

-Disparo: Este podria ser uno de los puntos donde más flaquee la banda respecto a otras (que tiene que haber puntos así igual que en otros sea mejor!). Pero hay que recortar cosas. Lo primero el acceso tan generalizado a armas de distancia media (12-18) que tienen todos, especialmente los secuaces

-Movilidad: Aquí las reglas de la banda igual se pasan un poco, pero creo que debería ser un punto fuerte de la banda. No una banda extrema en esto, pero si que tuviera su punto. Sobretodo a la hora de la colocación

-Número: Esto esta claro que el número lo va a tener y desde el principio. Esta influye en todas las demás, pero es un indicativo clave si quieres una banda de mucha gente o una elitista.

-Versatilidad: Esta tal como está es muy dificil de estimar..


Sobre las profecias... Los efectos son demasiado buenos! Estas tirando dificultad 6+ cosas muy brutas. Ya la primera una TSE de 5+. Por poner una comparación, en Plegarias de Sigmar tienes una que te da una TSE de 5+ solo para el sacerdote y no a todos de alrededor. Además es una plegaria de un saber, que necesita gastar habilidades para aprender y solo empieza una. Este tiene la gracia de tener más a cambio de ser más suaves.

Lo de escoger lado y quien empieza está completamente op. Hay algunas bandas que por su lore deben tener ventaja, pero no hasta tal punto. La de incógnito, en fin... algún retoque es muy probable que necesite. Los atributos de algunos que tienen la regla son completamente equiparables a los de un tirador o mago cuando se peguen cac, siendo del orden de la mitad de coste (al menos)...


De inicio la tendencia natural es a que las bandas queden por encima de lo que deberían (de hecho hemos tenido un problema de escalada por este efecto y hay que retocar unas cuantas...), pero vamos, una vez se tienen definidos los conceptos, si no hay problemas críticos, es cuestión de ir haciendo ajustes.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 22, 2016, 19:49:25 pm
Muchas gracias por la respuesta Drawer.

Esta banda pretende ser numerosa en lugar de elitista, como es de esperar. Tomé como base bandas del foro como cazadores de brujas, humanos, zakeadores, skavens, etc, y los costes de sus integrantes son bastante similares, por lo que esta banda no debe ser especialmente numerosa, no tiene goblins, ni stnotlings, ni perros, ni mendigos del gremio (15co y ganando experiencia), etc. Pero bueno, se pueden subir todavía más los costes si hace falta. En tal caso, igual se debería subir algún atributo.

La lista de quipo la repaso ahora, y le incluiré en la regla incógnitos que solo pueden hacerse con el equipo básico de inicio, nada de mejoras de equipo, de forma que lo máximo a lo que pueden aspirar sea las nudilleras brutales y cuchillos arrojadizos.

En cuanto al análisis, seguiré tu estructura,

- Cuerpo a cuerpo: En cuanto a la "horda", como ya comentaba arriba, no creo que esta banda sea especialmente numerosa, está en la onda de una banda de humanos, por lo que no creo que tenga un plus en CaC, al menos en comparación con buena parte de las bandas que ya existen. Si se enfrenta a orcos, humanos, skaven, etc no tiene porque superar en número a su adversario, y en CaC solo hay 3 tipos con HA4 F3 I3, y uno de ellos el jefe que conviene protegerlo. Así que yo creo que no destaca, sino que tiene un nivel medio.

- Aguante: Igual que en CaC, el normal de una banda de humanos, skavens o pieles verdes. Además, secuaces más baratos tienen HA2-R2 o HA2-R3-I2 con un arsenal de lo más limitado, por lo el aguante diría que es medio bajo.

- Psicología: Aquí es donde yo los veo más subiditos, no tanto por el L básico, que pese a que siempre se agradecen ese par de pulgadas extras que tiene el jefe en su rango, no debemos olvidar que la banda tenderá a estar bastante dispersa por eso de la regla incógnito, de ahí también la regla que tienen los guardias, la cual quizás sería conveniente limitar el rango a 4-5UM en lugar de 6.

- Desarrollo: Nada que añadir.

- Disparo: Flojillo, como ya se dijo. En cuanto a limitar equipo, los incógnitos solo tienen acceso a honda y chuchillos, lo cual es razonable. El resto de la banda lo típico, arco, ballesta y pistola. Se puede quitar la ballesta, que además es un arma muy pesada par ir cargando con ella por las calles de Mordheim, y dejar solo pistola y arco. Otra opción es dejar la pistola solo para héroes.

- Movilidad: Su punto fuerte. Igual e puede poner que tiran dos dados para ver quien despliega y sale primero y se quedan con el mejor resultado. La regla incógnito ya tiene la limitación de que solo pueden desplegar la mitad de la banda, pero se puede capar un poco más haciendo que las miniaturas se revelen cuando se tenga línea de visión y estén a un rango de 3+I en lugar de 3+I/2.

- Número: Alto, como es normal en una banda de humanos de este perfil.

- Versatilidad: No va mal, el no tener el equipo muy limitado, ser numerosos y tener un buen despliegue siempre mejora la versatilidad.

Las plegarias hay que desarrollarlas, solo hice una propuesta. En cuanto a la TSE5+, es solo para la primera herida. Pero vamos, que se le pone que solo afecte a una única miniatura, o que sea repetir la tirada para herir, etc etc. Las profecías son solo una propuesta sobre la que trabajar, por si gusta el enfoque empezar a desarrollarlo.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 27, 2016, 19:26:02 pm
Con la lista tal y como está, se puede hacer algo como esto

HEROES   
   
Jefe del distrito   50
Cuero   5
Lanza   5
Escudo   5
   
Pregonero   45
Camapana   0
Espada   5
   
Stalker   40
Cuero   5
Espada   5
Hacha   5
Arco   10
   
Guardián   35
Cuero   5
Espada   5
Hacha   5
   
Guardián   35
Cuero   5
Espada   5
Hacha   5
   
SECUACES   
   
Mutante   25
Mano gigantesca   30
Espada   5
   
Correrepisas   35
Espada   5
Arco   10
   
Mendigo   20
Hacha   5
   
Fulana   25
Espada   5
   
Huérfano   20
Honda   5
Daga   2
   
Huérfano   20
Honda   5
Daga   2

TOTAL 499co


La he hecho de forma equilibrada, sin abusar de nada, para intentar representar que es lo que uno se podría encontrar en la mesa de juego. Teniendo en cuenta las reglas especiales de esta banda, teméis enfrentaros a algo así?
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Marzo 28, 2016, 17:08:57 pm
Bueno... Esa lista puede optimizarse mucho... Hace unos dias probé a hacer yo una y me entraban 14, teniendo para gastar unas 100 co en equipo, que era más que suficiente. Hay un punto muy claro que es que el secuaz básico si se le quita la mutación puedes meter otro igual... Al mendigo es clave ponerle una segunda daga creo yo (2co en vez de 5co, además una espada en gente de poca HA es menos util, si se quiere mejorar pues una pareja de nudilleras son mejores y más baratas que la espada y daga, en este caso). A los que se van a dedicar a disparar, habiendo gente como hay (11 tios ya es bastante...), la gente que dispara puede dedicarse en exclusiva a disparar.

Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 29, 2016, 16:52:41 pm
Si claro, la lista puede hacerse extrema para incluir el máximo de miniaturas a golpe de dagas y falta de equipo, o al contrario, abusar de mutantes con todo tipo de mejoras, pero no sería representativas de lo que uno probablemente se encuentre al enfrentarse a los habitantes de Mordheim.
El objetivo es simplemente hacer una lista tipo para ir viendo las posibilidades de la banda, y con ejemplos como el anterior, de primeras no me parece muy OP. Por supuesto no hay que olvidar que estos tipos son inmunes al miedo, tienen alta probabilidad de desplegar primero y sus héroes modifican +1/-1 en la tirada de búsqueda de piedra bruja, que no es poco.

Entonces, temeríais cruzaros con una banda como esta o similar en una campaña? Qué veis desproporcionado?
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Marzo 29, 2016, 18:47:50 pm
Temo cruzarme con alguien que juegue con esa banda porque va a estar completamente desequilibrado. Por la experiencia en el juego. Desde luego lo primero que le digo es ofrecerme a hacer juntos su lista para que funcione mejor.

Es incorrecto suponer a la hora de equilibrar que un jugador no va a querer tener una buena banda. Que un jugador busca maximizar su beneficio es uno de las características para considerar algo un juego (mota extra: existe algo llamado teoría de juegos y numerosos matemáticos lo han estudiado hasta la saciedad. Tiene infinidad de aplicaciones, sobre todo en economía, pero también en otros campos como las telecomunicaciones) . Optimizar una banda es muy distinto de hacerla extrema. Una extrema es el ejemplo que puse con los mendigos. Aunque con el cambio de secuaz básico no creo que una lista realmente extrema funcione bien (si no la liamos en el post de mutaciones...). En esta metes 14 tíos utilizando todos tipos de tropas menos el secuaz tocho y los correrrepisas, y con 100 coronas te da para que lleve (quien debe llevar) cosas mejor que una doble daga (un mendigo no necesita más) y los héroes humanos salvo casos especiales, con 10-15co les basta.

El planteamiento con el que me sale esa banda es sin tener mutaciones. Para poder considerar una variante con, habría que cerrar primero el tema de mutaciones.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 29, 2016, 22:05:55 pm
Bien, deduzco de tu comentario que una banda estándar que se haría cualquiera para disfrutar jugando no te supone ningún reto, eso es bueno, ya que esta banda (como muchas otras) tiene un cliente potencial, que es aquel que pueda estar más interesado en el trasfondo y carisma que posee antes que en sus posibilidades para ser un winner.

Aceptado lo anterior, nos encontramos con un material en bruto sobre el que, ahora si, vamos a trabajar la banda y a limar todas esas aristas que pueden llegar a desequilibrarla, según qué entorno de juego o usuario, y es en este punto donde entran todos esos comentarios que propones Drawer.
Según puedo interpretar, un problema que puede tener la banda es el poseer un alto número de secuaces, que aunque sean unos piltrafas (HA2 R2 ó HA2 I2) pueden desequilibrar la lista. Como el colocar muchas minis en lo alto de la mesa es algo a lo que tienen acceso bandas ya terminadas y bien testeadas, como los cazadores de brujas sin ir más lejos, que a golpe de Zelotes y mastines no solo colocan mas minis que esta banda, sino que con unos perfiles muy superiores (HA2 F3 I3 L7 y HA4 F4 I4) entiendo que lo desequilibrante no es en ningún momento que se puedan plantar muchas miniaturas en lo alto de la mesa, sino que estas tengan la regla infiltración e incógnitos. Ambas reglas las he ido capando progresivamente, así que la pregunta y el reto del balance de esta lista está en estimar en qué punto estas reglas especiales compensan las carencias de la banda sin suponer un beneficio excesivo. ¿Alguna propuesta?

Por cierto, gracias por responder, que con la semana santa parece
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Marzo 30, 2016, 03:18:58 am
Lo cortes no quita lo valiente. Precisamente el reto lo tenemos ahora, y esta en que el jugador no deba elegir entre trasfondo y que sea jugable. Y la verdad es que bien ajustado salen cosas muy razonables. Las listas de la sección de hojas están bien afiladas pero no hay ninguna que sean patadas al trasfondo (de hecho cuando se detecta algo que no encaja se trata de eliminar... Esos corsarios con escudo jeje). También es cierto que las listas que abusan de las cosas (que repito, es un caso completamente distinto a optimizar, es el hermano malvado) no suelen funcionar buen para adaptarse a las situaciones cambiantes de la ciudad... Ais esos piratas con dos pistolas y la daga gratis a los que les llovió o esa horda de Eslizones con cerbatanas envenenadas que se enfrentaron a no muertos...

He jugado partidas que estaban rotas de antes de empezar (tanto a favor como en contra) y pierde bastante la gracia. Te lo pasas bien y nunca faltan unas risas, pero le quita esa emoción que tiene una batalla disputada hasta la última tirada.

Bueno, volviendo a la banda.  Lo que planteo es otra lista (aunque parecida) que me veo que tiene más capacidad a la hora de jugar. Planteo una banda centrada en ese aspecto, porque es bajo ese criterio en el que buscamos compararla. No me parece op, sino bastante interesante de probar. No veo problemático que sea capaz de desplegar un buen número de miniaturas, pero si que hay que tener ojo con las hordas (una de las cosas más salvajes que ha habido por aquí era una lista de goblins con arcos y lanzas!!).

La banda probablemente sea difícil de llevar (las basadas en infiltración lo son, pues la ventaja de la posición se lleva algunas que otras coronas...). La jugada clave probablemente sea el despliegue, para situarse de tal forma que puedan asegurarse el primer golpe. En escenarios del estilo de la búsqueda de piedra bruja deberían ser bastante buenos si el otro no es demasiado rápido. También las bandas puras de disparo sufrirán bastante, por otro lado, las de combate puro se les pueden atragantar un poco (dragones sangrientos que suelen ser tremendamente rápidos o orcos negros con bastante chapa para aguantar tiros). Probablemente lo que mejor funcione en esos casos es tratar de aislar a alguno suelto y atacarle con todo lo disponible.

Creo que el siguiente paso del desarrollo es ver como afectan el tema de las mutaciones y si algún otro miembro de la banda además del secuaz básico se puede equipar con ellas, si la banda puede gastsr de alguna forma piedra para tratar de conseguir mutaciones o las ven como una desgracia con la que tienen que convivir. Para todo esto es fundamental tener lista la sección de mutaciones (por cierto, tal como esta ahora la las interesante para los mutantes sin duda es la que pusiste, pero el tema de que sean aleatorios es mejor jeje). Mientras también se puede desarrollar el tema de habilidades y equipo especial que pueda tener la banda

Nada, un placer siempre por mucho que me queje;)

Por cierto, creo que te falta un trozo del final del mensaje
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 23, 2016, 11:05:56 am
EDITADO:

La regla habitantes de Mordheim deja de hacer que la banda despliegue y elija el orden de comienzo automáticamente, en su lugar tira 2d6 y se queda con el resultado mayor.

Añadidas experiencias, Jefe 11, Stalker y Pregonero 8, Guardianes 6. Son un poco bajas, pero la verdad es que son bastante mediocres.

Añadido al pregonero que no puede llevar armas de proyectiles. Es un buen buf.

Como veis son varias las capadas, espero no colarme mucho. Seguís viéndola OP?? Recordad que la regla de incógnitos también la revise, al igual que el despliegue de los mendigos.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: DaniDiablo en Abril 23, 2016, 19:24:20 pm
Yo veo la banda muy capada y creo que no se iría tanto por lo que tenia antes (tiene los peores atributos de todas las bandas medias y sus reglas no compensan la inutilidad en ha y hp, además de fuerza o resistencia)
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 23, 2016, 21:42:08 pm
Y si volvieran a tener que despliegan siempre primero? la verías mas compensada?

La verdad es que son todos unos piltrafas. En CaC no van a ningún lado, en disparo tampoco, y en magia pues las típicas plegarias. Después abunda el L6 aunque son inmunes a miedo. Está claro que su fuerte es la infiltración y los incógnitos.

Los incógnitos ya se caparon bastante haciendo que se les pudiese disparar si no había otro objetivo, aunque eso da mucho juego a la hora de tener que exponer a alguien de la banda asomándolo por una esquina para distraer al enemigo y obligarle que te disparen a una miniatura que está a cubierto mientras los incógnitos se posicionan disimuladamente, pero claro, el enemigo también juega y puede mover a sus arqueros para no tener visión sobre esa minia que se asoma y poder elegir como objetivo a los incógnitos, aunque en tal caso ya habrá movido (-1) y le estás condicionando su posicionamiento. Se pueden dar situaciones tácticas muy interesantes ;D

La regla de tener +1/-1 en las tiradas de piedra bruja no es ninguna tontería, se pueden sacar muchos dobles y triples de esta manera, aunque no sé si es suficiente para compensar las carencias de la banda.

Queda también pendiente ver como se resuelve el tema de las mutaciones, pero la idea que tengo en mente es que los moradores tengan acceso a mutaciones leves de 15/20co y ponerle la habilidad "mutante" como regla genérica de la banda, por si algún héroe quiere abrir la vía de las mutaciones. Por lo que tampoco creo que esto de las mutaciones vaya a ser la panacea, pues las mutaciones hay que pagarlas y ese coste recae sobre el secuaz básico de la banda.

Otra opción para compensar es volver a meterles las alimañas de Mordheim, que por 15-20 se le puede meter un bicho con F4-5 para apoyar en CaC y tener algo de punch.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2016, 20:12:32 pm
Lo de las mutaciones es un tema muy importante a resolver para ver como funciona esta banda... Que los secuaces básicos puedan pillarlas es algo que va a dar la pegada que necesitan.

Las experiencias las veo apropiadas.

Los +1/-1 más nativos hace que puedan reclutar gente gratis con bastante facilidad. Habrá que echar cuentas a ver como de facil (o dificil) resulta realmente.

Esta banda por su estilo no van (ni deben) poder enfrentarse en un combate directo a una banda de guerreros profesionales. Va a ser su número y su capacidad de situarse donde deben estar lo que les hace superar esa diferencia.

Hombre, a ver... Lo de tener que jugar a posicionar arqueros para no ver y que puedan disparar... Como minimo es extraño... No os parece?

Sobre las mutaciones de la banda. Creo que un tema muy importante es que no se puedan comprar mutaciones como desarrollos de forma normal. No son el Culto de los Poseidos sino supervivientes, y precisamente para muchos, el mutar ha supuesto quedar deformes o ser expulsados de sus hogares. Más allá de los adoradores del caos está muy mal vista la mutación (cualquiera que pillen las autoridades va a la hoguera..). Dicho esto, está claro que tiene que haber una posibilidad de que muten involuntariamente, por eso de estar viviendo en un sitio contaminado. Por ejemplo, que cuando en un desarrollo obtengan un doble 6, en lugar del normal obtengan una mutación (pudiendo repetir resultados de atrofias).

Para el tema de los moradores. Cuando los reclutas, estaría bien que pudieran tener una mutación mayor y un par de menores (15-20 coronas y 5-10 o algo así). Por cierto, tanto pagarlas a parte como que sean el secuaz básico son ventajas y no inconvenientes. Lo contrario es mucho más limitante para su inclusión.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 25, 2016, 16:41:28 pm
Si que es "extraño" lo de posicionar a tu arquero de manera que solo vea al incógnito para que no le dispare a la otra miniatura que hay detrás bajo cobertura. Son cosas que se dan, como si tienes un bichaco de R4 TSA4+ a 50cm y le disparas a él una flecha de F3 en lugar de al hechicero que está inmediatamente detrás con R3 y sin TSA. Pues igual moviendo al arquero dejas de tener visión sobre el bichaco y ya puedes snipear al hechicero.

En su día creo que le puse que no podían ser objetivo de disparos o magia, pero para no ser abusivo lo cambié a que solo se les puede disparar (mientras permanezcan ocultos) cuando no haya otro objetivo, para representar que el arquero no va a disparar a un mendigo que está por ahí deambulando en lugar de un enemigo que identifica y sabe que va a por él. Cualquier otra solución de reglas que se os ocurra para resolver este asunto es bien recibida.

Una posible propuesta para las mutaciones de la banda es la siguiente, a ver que os parece.

Miniaturas con la habilidad mutante:
Pueden empezar con una mutación grave o dos leves al ser reclutados.
Si en una tirada de desarrollo obtienes un resultado de 6 en agluno de los dados, realiza una única tirada de 1d6 con el siguiente resultado.

1: Atrofia
2-3: Mejora una mutación ya existente / Nueva mutación si no tiene ninguna leve.
4-6: Nueva mutación


Miniaturas sin la habilidad mutante:
Cualquier habitante de Mordheim que obtiene un resultado de 12 en una tirada de desarrollo, además de los beneficios que pueda obtener por la tirada de desarrollo, gana la regla mutante y tira 1d6 con en el siguiente resultado,

1: Atrofia
2-3: Obtiene una mutación leve
4-6: Obtiene una mutación Grave


Con el sistema anterior cualquier habitante está expuesto a mutar si obtiene un 12, y los que ya hayan empezado a mutar, que son más sensibles a estos efectos, mutan más rápidamente con todo lo que ello supone, convertirse en enjendro, atrofias....
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 25, 2016, 17:01:25 pm
Por cierto, la desventaja a la que me refería de tener el secuaz básico como mutante es la siguiente.
Como las mutaciones son la única vía a tener algo de punch, son casi un obligado en los secuaces, lo que provoca que el secuaz básico se planta la mayoría de los casos en unas 45co (25+15+Equipo).

En el caso de que, por ejemplo, quiera apostar por una banda más numerosa con el disparo de unos 3 huérfanos o explotar la infiltración con unos 3 mendigos, necesito tener previamente 3 moradores con el precio que eso supone.

Si por el contrario el secuaz básico fuera un mendigo o un huérfano, con 60co que inviertas ya tienes la libertad de poder hacer las combinaciones de secuaces que quieras, pudiendo apostar por los caros o los baratos, pero cuando el secuaz más caro es el básico, no puedes apostar por el número, ya que estás obligado a incluir a los caros.

De todas maneras, con un sistema de mutaciones como el que propuse antes se hace atractivo el incluir moradores sin mutaciones, ya que siguen teniendo la regla mutante y no es raro que vayan obteniendo mutaciones conforme se desarrollan.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Abril 25, 2016, 18:59:54 pm
Sin mutaciones, tienen un perfil de humano a precio estándar. Los reiklandeses si no pagas el extra de veteranos es lo que tienes como secuaz básico. Te digo de esa banda porque es la que más he jugado, pero es bastante común en humanos. En lugar de 60 te vas a 75.

Sobre lo de  incógnitos. Lo original de que no se les pueda hacer nada es para no jugar la partida. Cualquier partida de coger cosas es un auto win. Sitúas junto al objetivo a uno y el resto a entorpecer el paso. En el tercer turno pillas el objetivo y ya está la partida XD

Con el objetivo prioritario, consiste en una forma de poder proteger a los héroes importantes. Se puede contrarrestar poniendo a los tiradores en alto, caso en el que serán capaces de disparar al hechicero de detrás del bicharraco. Lo de no puedo disparar a ese que viene corriendo con un hacha enorme y que lo tengo casi encima porque allá a lo lejos me ha parecido ver algo... Uff es difícil de justificar...
A nivel de juego plantea otro problema con la mecánica y es que tienes que determinar el objetivo antes de medir el alcance, por lo que puedes estar impidiendo disparar por tener otros objetivos más allá del alcance. Con algo parecido que tenía la banda de feria ambulante, hubo ya no que caparlo sino cambiar todo el concepto del secuaz porque estaba completamente op...  Y la feria ambulante, me temo que necesita un buen recorte para ponerse al nivel estándar...

Todo lo que afecta de forma importante al objetivo prioritario es muy delicado. Parece una tontería pero es algo fundamental para el juego esa regla.

Lo de las mutaciones pensamos muy parecido. Hay que tener cuidado con los mutantes, pues si ganan demasiadas, quedarán op justo antes de irremediablemente morir por saturación. Un 6 en dos dados significa una de cada 3 más o menos. Para los secuaces que son 5 avances puede estar bien, pero para los héroes, sobretodo si empiezan con poca EXP es un peligro. No llegaran a viejos XD

Pero buenas ideas, van saliendo cosas muy interesantes en esta banda
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 28, 2016, 17:12:04 pm
Si, a la regla de incógnito todavía no le hemos metido mano como es debido, y va siendo hora.

Se me ocurre que una regla muy sencilla y practica es la siguiente:

Incógnito:
Mientras una miniatura permanezca como incógnito, se le aplican las siguientes reglas:
- No pueden ser designada como objetivo por el enemigo, ya sea de carga, disparo, magia etc.
- Es ignorada a la hora de trazar la línea de visión de otras miniaturas.
- Es ignorada a la hora de determinar si un enemigo puede realizar un movimiento de carrera, aunque esté a menos de 8UM.
- Es ignorada a la hora de realizar los movimientos de carga. Si quedara en contacto con alguna otra miniatura después de un movimiento obligatorio, desplaza al incógnito

Una miniatura pierde la regla incógnito,
- Si cumple un objetivo o transporta algún objeto que no sea su propio equipo.
- Si declara alguna acción de carga o disparo.
- Si es descubierto por el enemigo.
El enemigo descubre automáticamente a cualquier incógnito con el que se encuentre dentro de su rango de detección. Si está fuera de su rango de detección pero dentro de su línea de visión, una miniatura no estúpida puede intentar detectarlo en su fase de recuperación superando un chequeo de I, aplicando un penalizador de -1 por cada 4UM que los separe. Si obtiene un resultado de 5 ó 6 en el chequeo,  el enemigo habrá empleado demasiado tiempo en intentar descubrir al incógnito, por lo que no podrá correr, aunque podrá cargar con normalidad.

Qué os parece? De esta manera creo que no rompe la mecánica del juego.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Abril 28, 2016, 19:31:35 pm
Lo tengo que mirar más a fondo... pero y si lo que hace es que empiece la batalla Moviendo entre las sombras? Aunque no tenga la regla y por tanto no se pueda volver a ese estado una vez ha salido, creo que coge bastante eso de que el enemigo no le preste atención o no tenga muy claro por donde va

La regla viene a ser una mejora de la regla de Ocultarse que tienen algunas miniaturas que son buenas escondiendose. Es una regla del compendio de reglas especiales, aplicaría la misma excepto la línea tachada:


Moverse entre las sombras: Una miniatura con esta regla que se oculte, pasará a Moverse entre sombras si mantiene su marcador de Oculto al inicio de su fase de recuperación. La miniatura mantiene esta condición mientras no corra, dispare, lance un hechizo o huya. Tambien la perderá si se mueve en el rango de detección de un enemigo y falla un chequeo enfrentado de Iniciativa o si un enemigo no aturdido ni derribado logra línea de visión sin obstaculos en turno enemigo.

Mientras se encuentre entre las sombras no puede ser cargado, ni escogido como objetivo de ningún disparo o magia. Además, si no se es descubierto durante la carga, obtiene +1 a impactar, Penetración 1 y Ataca Siempre Primero, mientras que el enemigo obtiene -1 para impactar, herir o parar al guerrero que atacó desde las sombras. Hay que tener en cuenta que si el guerrero cargado queda Fuera de combate o Aturdido, al próximo turno no podrá descubrir a su atacante.



Creo que es muy similar a lo que dices no?
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 28, 2016, 20:23:10 pm
El problema que le veo a lo que propones es que no termina de representar lo que es un incógnito, no se trata de de alguien muy sigiloso dificil de detectar, sino alguien aparentemente inofensivo y que no les sorprenda verlo merodeando y buscando entre los cadáveres.

Para lo anterior es importante que puedan moverse a la vista del enemigo, de ahí la regla que propongo. Son prácticamente ignorados en el juego hasta que atacan o son descubiertos, cosa que ocurre cuando hacen algo sospechoso, se acercan demasiado o a alguien le da por fijarse detenidamente en ellos.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 29, 2016, 18:56:05 pm
Actualizada (más bien nerfeada) en lo siguiente:

- La profecía de la expiración pasa a dar TSE6+ contra la primera herida en lugar de 5+.
- Retirado el flagelo de la lista de equipo.
- Incluido látigo (solo miniaturas con la regla "autoridad del distrito")

Con la bajada de la profecía espero que ya estén medianamente equilibradas, y si no pues seguimos con los nerfeos, aunque esa TSE hay que recordar que es solo contra la primera herida y la mayoría de objetivos pues son de perfil medio bajo.

El flagelo lo veía innecesario, aunque el mangual creo que puede quedarse, no le sienta mal a guardianes, profeta o mutantes.

El látigo lo vi apropiado para los guardianes, a fin de cuentas son los que mantienen el "orden" en las calles. En lugar de solo guardianes puse miniaturas con la regla autoridad del distrito, por si se puede acceder a esa habilidad de otra manera. Se me pasa por la mente el que además de +1UM al alcance de dicha habilidad, así se fomenta algo más su uso en los guardianes, que siendo el top en CaC tenderán a mejores equipos, pero igual en las primeras partidas se lo piensan entre llevar un látigo y un hacha.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Mayo 04, 2016, 11:12:34 am
Me parece muy apropiado el látigo para estos.

Lo de incógnito es muy salvaje lo de que en pleno descampado no se les pueda disparar. Eso significa que puedes poner a un tio oculto en la otra esquina del mapa y como el enemigo lo ve, puedes acercarte tranquilamente para cargar. En Mordheim, un sitio donde una simple araña de campo se te puede comer, donde la gente se vuelve loca y hay horrores infames mientras siempre es de noche... Uno lo último que pensaría es en despreocuparse por un individuo harapiento que va tranquilamente por medio de un tiroteo...

Lo de la profecia, también hay que tener en cuenta que tienen dificultad 6+ (es bajisimo) y que afecta a todos los que estén a 6UM. Ese todos es muy importante.

Da para combos muy interesantes. Si dopa gente en cobertura, pasarán a salvarse a 4+ sin necesidad de ocultarse y ya si se le da acceso a divinas, creo recordar que habia una que otorgaba 6+ a los de alrededor, por lo que se plantarían en 3+, que no está nada mal! Por cierto, tal como están son más fáciles de volver a lanzar que de mantener
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Mayo 04, 2016, 17:49:25 pm
No entiendo a lo que te refieres con lo de ocultar a uno en una esquina y que puedas acercarse tranquilamente a cargar.

De todas formas Drawer, no se trata de que "no se les pueda disparar". Si lo piensas, tal y como está redactada la regla están bastante lejos de eso, además no olvides los siguientes puntos,

1.- Esta regla solo afecta a piltrafas humanas, HA2, L6 e incluso R2 con acceso a equipo muy limitado.

2.- Si estas piltrafas se acercan más de la cuenta o ejecutan alguna acción, son automáticamente descubiertas.

3.- Todas las miniaturas que les vean pueden dispararles o cargarles, solo que antes tienen que descubrirlos en su fase de recuperación, y si no lo hacen siguen pudiendo disparar o cargar a cualquier otro objetivo con normalidad.

4.- Puedes intentar descubrirlos con todas las miniaturas que tengan visión, y por muy lejos que estén, siempre tendrás al posibilidad de descubrirlos con un 1 (16'67%), por lo que basta que 3 miniaturas lo hayan visto durante dos turnos para descubrirlo. Si además alguno tiene buena I, el incógnito se a acercado demasiado o tienes visión con más de 3 miniaturas, probablemente el incógnito no dure ni 1 solo turno como incógnito....

Sumado todo lo anterior, estos individuos procurarán estar la mayor parte del tiempo sin exponerse a la visión línea de visión enemiga, ya que la probabilidad de que los descubran es bastante elevada. De hecho, la regla de que el enemigo pifie con 5-6 es únicamente para intentar disuadirlo de que ponga a toda su banda a descubrir a los incógnitos gratuitamente, aunque no sé si con solo evitar que corra es suficiente.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Mayo 04, 2016, 18:23:51 pm
Por cierto, se me olvidó editar el mensaje, en el que ponía que si sacaba un 5-6 en el chequeo de I (antes de aplicar modificadores) la miniatura "no podrá correr," en lugar de que "no podrá correr o disparar". Vamos que se queda la versión light de que solo no correr, aunque según veamos como funciona la regla se le puede añadir el que no pueda disparar, o igual que tenga un -1 al disparar, para representar que no estaba totalmente centrado en disparar a su objetivo.

Por otra parte, también se me olvidó comentar que igual la regla de pequeños de los niños no sea del todo adecuada. Me parece que esta regla es aplicable a criaturas realmente pequeñas, al final un adolescente es incluso más alto que un goblin o un halfin. Qué opináis?
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Mayo 04, 2016, 18:29:41 pm
Lo de pequeños depende de lo que entiendas... Si son chavales de 15/17 no deberian tenerla, pues son prácticamente adultos. Pero en el caso de niños 10-12 años, entonces si que deberian. Aunque igual la explotación infantil para usarlos como tropa barata no es demasiado politicamente correcto en una banda "buena" XD

Si hacemos una contraparte de esta banda maligna, mutantes con ansias de poder, gente que se le va la pinza y mata gente porque si (no por supervivencia), esclavistas, magos oscuros, etc... (Hay material interesante creo). Ahí si que veo claro que los huerfanos sean niños tamaño halfling (aunque sea un poco gore un niño con un cuchillo carnicero...)
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Mayo 04, 2016, 22:13:06 pm
Bueno, se lo dejamos por el momento, que con la R2 buena falta les hace ese -1 cuando están bajo cobertura.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Mayo 08, 2016, 18:26:26 pm
Eché una partida con los habitantes contra goblins nocturnos y la cosa fue bien, osea normal.

De los incógnitos, que es lo que más me interesaba chequear, no encontré un gran desequilibrio. Para empezar ninguno llegó a utilizar la regla incógnito, salvo para desplegar como infiltrados, así que empezaron todos ocultos sin estar a la vista del enemigo, para que no los revelaran.
El huérfano disparó en la primera oportunidad que tuvo, la fulana estuvo escondida hasta que sedujo al arquero que estaba por ahí suelto con L5 que al ser seducido y bajar de un salto quedó fuera de combate. De los mendigos, uno estuvo oculto hasta que salió corriendo a coger una piedra bruja, con lo que quedó desvelado, y al turno siguiente le cargaron y murió, mientras que el otro también se quedó escondido hasta que pudo apoyar un combate.

El pregonero quedó fuera de combate de un flechazo y no hizo nada, el jefe consiguió sobrevivir, los guardianes fueron los que encabezaron los combates y el stalker consiguió coger una buena posición gracias a la infiltración y se quedó toda la partida como francotirador.

A los mutantes les puse un par de mutaciones leves, uno más enfocado al combate, con una ofensiva y otra defensiva, y el otro que le puse de las varias y gracias a que le salieron las ventosas pudo trepar exitosamente para coger una piedra bruja.

El correrepisas no llegó a hacer mucho, pegó algún que otro disparo y luego cayó de un flechazo.

Lo que si, es que hay que revisar la regla de incógnitos tal y como la propuse arriba, porque hay que medir para ver los penalizadores al chequeo de descubrimiento, y claro, no se debe medir antes de declarar cargas... se puede hacer varias cosas:
- Que se revelen después de la declaración de cargas, por lo que ese turno no pueden ser objetivo de cargas.
- Que se les pueda declarar como objetivo de cargas, pero si ninguna miniatura consigue revelarlo la carga se considera fallida.
- La anterior pero que pueda redirigir la cargar a otra miniatura superando un chequeo de I por ejemplo.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Danny en Mayo 16, 2016, 12:08:10 pm
Cuales serian las habilidades de los héroes de esta banda?
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Mayo 24, 2016, 20:54:13 pm
Las habilidades dependerán bastante del héroe en cuestión. Combate y Sigilo deberían estar bastante extendidas. Los stalker disparo... Habría que terminar de pulir cosas para dejarlas más claras

Alguna partida más con ellos?

Por lo que dices, con Infiltración ya van bien y es mucho más sencilla la cosa que meter reglas extras. Al fin y al cabo, en Mordheim, nadie en su sano juicio se fiaria de cualquier tipo que se encuentren por muy inocente que parezca.

Yo la probaría en unas cuantas partidas sin complicarnos la vida con incógnitos, y ya si el desplegar donde te apetezca y la pegada mutante no es suficiente buscaremos alguna solución para que sean jugables (tengo un par apuntadas por si acaso)
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Danny en Mayo 25, 2016, 16:29:37 pm
solo se ha jugado una partida contra bárbaros del Caos, ganarón los habitantes de Mordheim y algunos héroes subieron y ahora no sabemos que habilidades pueden elegir. La partida no se como fue porque yo no estaba.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Mayo 25, 2016, 18:22:28 pm
Para empezar tendrían algo así:

Jefe      Combate, Defensa, logistica
Pregonero   Combate, Fuerza, Ferocidad
Stalkers   Combate, disparo, Sigilo
Guardian   Combate, Defensa, Fuerza

Tendría que comparar más con otras bandas para dar algo más exacto de las que tendrán finalmente

Por cierto, el Pregonero del Apocalipsis podria ser algo así como Profeta del Apocalipsis, para diferenciarlo del Pregonero de Mordheim que es un ser legendario de la ciudad (y que cuando sale te la lia XD)
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Mayo 26, 2016, 08:36:48 am
Se me pasó subir las habilidades, pero las que tenía apuntadas quiero recordar que eran muy similares a las que ha puesto Drawer, añadiendo especiales para todos salvo el pregonero.

Las habilidades especiales están sin desarrollar, pero la idea sería que incluyeran una que diera la regla "mutante" y alguna que otra más que afectaran en el turno de comercio o despliegue, con efectos similares a los del mapa de mordheim. Se acepta sugerencias.

En cuanto a la regla incógnito, se puede poner como solo infiltración y que la regla indigente haga que la limitación de despliegue sea solo el rango de detección del enemigo, aunque no se si con esto se deberían revisar el coste de los secuaces con esta regla o sus opciones de equipo...

Sobre cambiar el nombre de pregonero por profeta no hay problema.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Mayo 26, 2016, 16:37:12 pm
Ya iremos sacando cosillas para las habilidades no te preocupes

En la banda basicamente tenemos dos tipos de gente, los "guerreros" y los "incógnitos". Un poco por ahí se podia orientar las listas de equipo. Tal vez los únicos que son así más raros son los Stalkers, más estilo tirador. Por cierto, estos últimos habrá que buscarles un nombre castellenizado ¿Acechante por ejemplo?. He mirado en alemán y es feo el equivalente XD

Lo del profeta lo decia por lo tipico de los falsos profetas anunciando el apocalipsis en la plaza de la ciudad medieval... En este caso acertaron XD
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 01, 2016, 07:40:53 am
Lista actualizada.

He incluido las mutaciones y hecho algunos retoques en las tablas de tirada de mutaciones, a ver que os parece.

Con los últimos cambios, la regla de incógnitos pasó a desaparecer, y ahora las miniaturas solo tienen la regla infiltrados, para simplificarlo todo.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 03, 2016, 15:04:30 pm
Actualizado con las atrofias.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: Drawer en Septiembre 03, 2016, 17:20:18 pm
Buena pinta esta cogiendo, a ver cuando puedo sacar un rato para darle un vistazo a fondo a la banda al completo.

En el 5 de atrofia supongo que es HP en vez de AP
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 04, 2016, 10:50:39 am
Añadidas un par de habilidades especiales.
Título: Re:Habitantes de Mordheim
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 07, 2016, 18:13:59 pm
Añadida la habilidad de proxeneta.