La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Hoja de servicio => Mensaje iniciado por: Asuryan en Agosto 28, 2015, 01:02:44 am

Título: Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Asuryan en Agosto 28, 2015, 01:02:44 am
Buenas!

Soy un novato que este sábado va a jugar su primera partida de Mordheim con la Fuerza Expedicionaria de Saphery.

Me dieron el consejo de coger todos los héroes, lo que pasa es que no sé como equiparlos realmente.

He hecho esta banda, a ver qué os parece:

Banda Actualizada a 05/09

Héroes

Archimago  (80)

Señor del Conocimiento (90)
+ Gran Espada Élfica (20)
+ Armadura de cuero (5)

Maestro de la Espada  (80)
+Gran Espada Élfica (20)
+ Armadura Cuero (5)

Explorador  (55)
+ Daga
+ Espada (5)
+ Arco Largo (15)

Explorador  (55)
+ Daga
+ Espada (5)
+ Arco Largo (15)

Secuaces

Guerrero Élfico (35)
+ Alabarda (10)
+ Armadura de Cuero (5)

TOTAL:500

No sé si son demasiado pocas minis, ya que no sé qué es lo normal.

Estaré atento a vuestros consejos!
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Neithan en Agosto 28, 2015, 08:45:20 am
Te faltaria otro heroes que es otro explorador, no se si lo sabias.

Al principio las bandas oscilan entre los 5 herores y el secuaz basico de modo que no tre preocupes.Quitando alguna de no muerto  alguna de humanos no suelen pasar de las 6 o 7 minis cada banda.
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Shandalar en Agosto 28, 2015, 11:31:32 am
Buenas! El secuaz básico no lo tienes incluido, así que tendrías que cambiar al arquero por él.

Por lo demás, el Señor del Conocimiento también está pensado para llevar arma a dos manos, si no desaprovecha varias de sus reglas, así que cambiaba las dos espadas por una gran espada. Con lo que te saques de cambiar al arquero por un guerrero te sobrarán 5 coronillas así que sin problema.
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Drawer en Agosto 28, 2015, 17:24:24 pm
Lo principal es que metas los 5 heroes y el secuaz basico. Es dificil que te entre otra miniatura siendo una banda de elfos (que suelen ser caros...). Luego ya con el resto es cuestión de equiparlos.

Los hechiceros de primera pueden actuar bien sin equipo, el baculo esta bien pero personalmente lo dejaria para más adelante. Las cotas de malla puede ser de otro sitio donde rebajar pasandolas a armaduras de cuero. Del mismo modo, ponerte arco largo o arco elfico depende un poco de las coronas que dispongas para equipar.
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Asuryan en Agosto 28, 2015, 23:32:50 pm
Buenas,

No me había fijado que lo del Guerrero Elfo era 1+, así que estás obligado.

HÉROES

Archimago(80)

Señor del Conocimiento(90)
+ Gran Espada Élfica (20)
+ Armadura de cuero (5)

Maestro de la Espada (80)
+Gran Espada Élfica (20)
+Armadura de cota de Mallas (20)

Explorador(55)
+ Daga
+ Arco Largo (15)
+ Armadura de Cuero - (5)

Explorador(55)
+ Daga
+ Arco Largo (15)
+ Armadura de Cuero (5)

SECUACES

Guerrero Élfico (35)
+ Lanza (5)
+ Escudo (5)


TOTAL: 500 co

Qué os parece? Esta es la que llevaré, ya os comentaré qué tal.

Tengo una pregunta, como veo que la Gran Espada Élfica tiene Siempre Ataca Último como en Fantasy, aquí los Elfos tienen también Siempre Ataca Primero que con ambas reglas atacan por Iniciativa?¿?

Un saludo y gracias por los consejos
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Khurzluk en Agosto 29, 2015, 01:55:28 am
Hola, lo primero, si ,atacan por iniciativa
Y lo segundo veo a la banda muy equilibrada la verdad, espero a leer como evolucioba asi la prueba un compa de juego :)
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Drawer en Agosto 29, 2015, 08:31:09 am
Tiene buena pinta.

Los elfos no tienen ataca siempre primero pero si una iniciativa alta.  Aún así, el maestro de la espada y creo que el del conocimiento tienen la habilidad fortachon que lo que hace es eliminar el ataca último de las armas a dos manos que empuñe.

Luego ataca siempre primero y ataca último se queda en ataca primero. Ataca primero y ataca último si que se anulan mutuamente. Ataca primero es lo que te da cargar por ejemplo. Ataca siempre primero te lo da típicamente que te carguen cuando tienes una lanza
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: ABUELO_poseido en Agosto 29, 2015, 17:09:10 pm
Para mi gusto demasiados puntos en equipo, sobre todo para elfos, que son débiles y caros, por lo que no te recomiendo hacerlos todavía más caros metiendoles puntos en equipo. Ten en cuenta que cualquier orco te planta delante 6-10 arqueros goblins (120-200co) y detrás viene el grueso de banda...

Si cambias la espada élfica del señor por una espada simple (15co), le quitas la cota y le pones cuero al maestro (15co), sustituyes los arcos largos por normales (10co) ya te da para meter un arquero/guerrero más, osea, un 20% más de miniaturas, que no es poco.

Por otra parte, a los exploradores les quitaba el cuero y les ponía espada, que al tener infiltración y ser una banda con tan pocas minis no podrán dedicarse solo al disparo y tendrás que meterlos en CaC.
Al tener infiltración ya empezarán ocultos, que junto con su movimiento e iniciativa es lo que realmente les va a proteger, y no la armadura. Además estarán cerca del enemigo, por lo que el extra de distancia del arco largo no es tan necesario (te propuse cambiarlo antes)


Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Asuryan en Agosto 30, 2015, 03:08:06 am
Buenas,

Muchas gracias por vuestros comentarios.

Había calculado mal y tenía gastadas 510 co, así que tus cálculos abuelo poseído no me funcionan :__
Le he quitado la armadura de Mallas al Maestro eso sí, pero no le quiero quitar la Gran Espada Élfica al SdConocimiento porque de esta manera tiene Parada a proyectiles también, aunque me encantaría tener otro secuaz extra.

Sino la otra es quitar al SdConocimiento para meter al cambio 2 secuaces, un Mago y otro guerrero, pero creo que saldría perdiendo.

HÉROES

Archimago(80)

Señor del Conocimiento(90)
+ Gran Espada Élfica (20)
+ Armadura de cuero (5)

Maestro de la Espada (80)
+Gran Espada Élfica (20)
+Armadura de cuero (5)

Explorador(55)
+ Daga
+ Arco (10)
+ Espada (5)
+ Armadura Cuero (5)

Explorador(55)
+ Daga
+ Arco (10)
+ Espada (5)
+ Armadura Cuero (5)

SECUACES

Guerrero Élfico (35)
+ Lanza (5)
+ Escudo (5)
+ Armadura Cuero (5)


TOTAL: 500 co

Ya me comentais!
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: ABUELO_poseido en Agosto 30, 2015, 04:08:47 am
Rasca para ponerle el arco al archimago, sería una lástima no aprovechar su HP4.
Además, ya que imagino que no tienes pensado meterlo en CaC, con el disparo puedes hacer las bajas que necesitas para subirle experiencia al archimago, cosa muy importante.
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Drawer en Agosto 30, 2015, 12:18:40 pm
Lo normal es que no necesite el arco, las fases de disparo las tendrá ocupadas lanzando hechizos. Sobretodo si le sale alguno de los de daño.
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: ABUELO_poseido en Agosto 30, 2015, 12:42:20 pm
Si, como dice Drawer sería conveniente saber antes el hechizo que vas a tener, pero la mayoría tienen poco alcance y puede que solo tengas oportunidad de utilizarlos 1 o 2 turnos en toda la partida, mientras que el arco puede que lo uses del el primer turno.
De todas formas siempre es recomendable ponerle arco a un mago con HP (que para algo pagas esa HP), por 10co pasas de tener una miniatura que solo tira magia, a una miniatura que lanza magia y es buen arquero, pero claro, al empezar una banda siempre faltan coronas!!!

Imagina que tu archimago no tiene el hechizo Nº1 y ve como un enemigo pasa por una escalinata directo a apoyar un combate decisivo dentro de un edificio que tienes que ocupar. Está cerca, sabe que no le costará nada esartarlo (3+), mira fijamente a su victima, mientras calcula a que velocidad se mueve y hacía donde sopla el viento (HP4) se lleva serenamente la mano a la espalda para agarrar su arco, empieza a palpar en el aire cuando de repente piensa: ouch!! mi mujer no me dejó llevármelo porque tenía que limpiar unos restos de sangre que no salían con agua!!
Finalmente el enemigo se acerca sigilosamente al elfo que tan valientemente estaba luchando contra dos miserables criaturas y lo apuñala por la espalda :'(
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Drawer en Agosto 30, 2015, 14:08:48 pm
No digo que no sea recomendable. Todo lo que tenga acceso a cosas de disparar siempre deberia llevar algo, pero esas 10 coronas creo que saldrian mucho más rentables en otros lados, como podria ser escudos para los exploradores. a este lo he visto varias veces en acción y con el de Ira Ardiente o Furia de la Tierra puede hacer destrozos importantes a media distancia. Incluso si tienes un hechizo que no te hace nada su efecto en ese momento, te puede interesar lanzarlo por usar el bono y dar TSE a algún aliado.
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Asuryan en Agosto 30, 2015, 17:27:23 pm
Buenas abuelo_poseído,

Mil gracias tio, no había caído en lo del Arco, claro que sí, se lo pongo y le quito las 2 armaduras de cuero a los exploradores:

HÉROES

Archimago(80)
+Arco (10)

Señor del Conocimiento(90)
+ Gran Espada Élfica (20)
+ Armadura de cuero (5)

Maestro de la Espada (80)
+Gran Espada Élfica (20)
+Armadura de cuero (5)

Explorador(55)
+ Daga
+ Arco (10)
+ Espada (5)


Explorador(55)
+ Daga
+ Arco (10)
+ Espada (5)


SECUACES

Guerrero Élfico (35)
+ Lanza (5)
+ Escudo (5)
+ Armadura Cuero (5)


TOTAL: 500 co

Alguna sugerencia más, muchachotes?

Aún estoy pensando lo de quitar el Señor del Conocimiento y meter a 2 kekos, ya que serán partidas de escenario, no campañas al principio y quizás me interese tener más personajes controlando zonas del campo de batalla y objetivo.

¿Cómo lo veis?
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: ABUELO_poseido en Agosto 30, 2015, 19:38:36 pm
Si no vas a jugar campaña olvídate de eso que te dijeron de incluir al máximo de héroes, ya que te lo dijeron porque los héroes pueden buscar piedra bruja y ganar experiencia más rápidamente que los secuaces, pero si no juegas campaña estos efectos no se aplican.

De todas formas, ya que vais a jugar, yo propondría jugar varias partidas y hacer una mini campaña, ya que todo el meollo que se monta después de la partida es de lo más interesante.

En cuanto a lo del arco, no pierdas de vista lo que te dijo Drawer, si te toca un buen hechizo es posible que no llegues a utilizarlo.
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Asuryan en Agosto 31, 2015, 22:14:36 pm
Guay, igualmente iré con esta lista para probar, ya os contaré!
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Asuryan en Septiembre 02, 2015, 20:05:49 pm
Buenas,

Probé la lista y mañana la volveré a jugar.

Es potente en cuerpo a cuerpo sobretodo el Maestro de la Espada y el Señor del Conocimiento y en Magia me salieron buenos hechizos, eso sí, la banda es DE PAPEL.

Una flechita de F3 te puede matar a cualquiera.
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Drawer en Septiembre 03, 2015, 00:16:32 am
Eso son practicamente todas bandas de elfos... Tambien los humanos, aunque estos suelen tener carne de cañon jeje

Con elfos hay que tener mucho cuidado con las lineas de visión y aprovechar mucho su alta I para moverte y ser tu el primero que pegue (mientras cruzas los dedos para que no te contesten XD)
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Asuryan en Septiembre 03, 2015, 20:29:12 pm
Sí, básicamente es lo que hago, llevo ya mucho tiempo jugándolos en Fantasy y es parecido.

Hoy jugué de nuevo contra Skavens y me fue muy bien.

La magia, con el Señor del Conocimiento y el Archimago, es una pasada la ventaja que te da si el otro no lleva ningún hechicero

Por cierto, como uno tiene básica y el otro avanzada y no veo en ningún sitio con cuantos hechizos empiezan exactamente, y en las Generales pone 2 y 4, en nuestro grupo los Básicos empiezan con 2 y los Avanzados con 4, es así?¿

Un saludo!
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Shandalar en Septiembre 03, 2015, 20:34:25 pm
En la próxima edición del reglamento eso quedará mucho más claro. Los básicos empiezan con 1 y los avanzados con 2. 2 y 4 son el máximo que pueden conocer con esos niveles respectivamente.
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Asuryan en Septiembre 03, 2015, 21:10:58 pm
Buenas,

Ah vale, es que no queda nada claro como está escrito ahora, a parte tampoco se entiende bien como se sube de nivel, parece que se da a entender que se tiene que perder un conocimiento de hechizo para poder subir de Maestría.

Yo lo haría distinto, como tampoco se puede subir tantas veces, yo haría así:

Hechizos iniciales
Básico 2
Avanzado 4

Empiezas en el básico conociendo 2, cuando aprendes 2 hechizos pasas a Avanzado, cuando aprendes 2 más subes a Experto y con otro nivel llegas a Maestro, pero el desarrollo de conseguir el 4, 6 y 7 te sube de también de Maestría.

Un saludo!

Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Shandalar en Septiembre 03, 2015, 21:13:19 pm
En la próxima edición como digo está todo eso bien explicado. Empiezas con 1, 2, 4 o los 7 respectivamente, y para poder subir necesitas conocer el máximo que tu nivel te permite y gastar una habilidad. Empezar con 2 me parece un exceso innecesario.
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Asuryan en Septiembre 03, 2015, 21:16:36 pm
Buenas,

Yo no lo veo un exceso, un Mago sólo puede hacer hechizos, en combate, movimiento y disparo es nulo, qué menos que pueda tener un poco de variedad mágica ya desde el inicio para poder ayudar a la banda de diferentes maneras cuando encima normalmente es el Jefe.

Saludos!
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Shandalar en Septiembre 03, 2015, 21:19:54 pm
Pero es que este juego trata -y siempre ha tratado- de ver como empiezan tus tíos moñas pelados de equipo y se van poniendo tochos con el tiempo. Empezar con 2 hechizos con básica supone un buff a muchos hechiceros que actualmente es totalmente innecesario, y no digo nada de empezar con 4 si tienes avanzada.
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Asuryan en Septiembre 03, 2015, 21:36:18 pm
Buenas,

Seguramente tengas razón, aunque bueno hay cada Banda como los Feriantes Ambulantes del Caos (Cartas de chequeo de R, eso en mi casa es un hechizo) o depende de qué Bandas Skaven con 3 o 4 habilidades por personaje que vaya tela.

Pero vale, en la próxima partida jugaremos básica con 1 y avanzada con 2, aunque quizás 3 sea más lógico ya que sería el punto de partida de Avanzada.

Un saludo!
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Shandalar en Septiembre 03, 2015, 21:42:34 pm
El punto de partida de avanzada es 2, que es el suyo.

Tienes básica  + 2 hechizos -> coges avanzada, sigues teniendo 2 hechizos.

Bueno, hemos equilibrado todo por arriba así que no te extrañe ver cosas así.
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Asuryan en Septiembre 03, 2015, 21:56:13 pm
Pensándolo bien, no me parece una sobrada que básica tenga 2 y Avanzada 4, igualmente sólo se puede tirar 1 hechizo por turno, así que es únicamente poder tener variedad, porque el poder es el mismo.

Lo hablaremos en mi grupo de juego y depende de como lo dejaremos así.

Un saludo!
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 03, 2015, 22:42:11 pm
Asuryan, tu mismo has comentado la diferencia que hay de llevar una banda con magia y enfrentarse a otra sin ella. Lo que propones supone dar un avance gratuito a los que llevan magia basica y de dos para los de avanzada, las bandas sin magia tendrian que enfrentarse a gente con unas cuantas vosas gratis sin sacar ellos nada.

Te pongo uno de los ejemplos mas "infames" en mi grupo de juego, el Archimago de la banda de magos, el mio empieza con magia avanzada de aire y magia básica de tierra, tres hechizos (y porque ahora quitariamos el hechizo combinado, que podria tener cuatro hechizos, si no). Con lo que propones se plantaria con 6 hechizos nada mas empezar, vamos que casi tiene un saber magico entero nada mas empezar... eso es demasiado.

Es duro llegar a conseguir muchos hechizos y subir de nivel empezando desde nivel basico, pero no imposible y hay varias formas de hacerlo, yo a los elfos de saphery los he visto en accion y no me parece que necesiten empezar con 4 hechizos para empezar (todo esto lo digo desde el respeto, no quiero sonar criticon para nada, solo lo que opino habiendo jugado bandas con las que creo que tu propuesta podria dar problemas: Magos, Azote del Liche, Conclave de las Maravillas; esta ultima, al darte la marca de tzeentch un hechizo extra si ya eras hechicero aun la podria liar mas que las anteriores)

Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Shandalar en Septiembre 03, 2015, 22:46:23 pm
Te he modificado el post Anselmo, en donde ponías "magia avanzada de tierra" he puesto "Básica", que estaba mal y si no le hacías un lío xD
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 03, 2015, 22:58:17 pm
Jajajajaja gracias, es que se me ha borrado el mensaje tres veces entre pitos y flautas y de tanto escribir lo mismo ya no se ni que estaba diciendo.
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Drawer en Septiembre 03, 2015, 23:15:45 pm
De hecho sera lo próximo que nos toca sacar...

Con los skaven, especialmente si eran eshin, ocultarse es clave para protegerse de los conjuros (si estas oculto no te pueden escoger como objetivo)
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Asuryan en Septiembre 05, 2015, 07:18:59 am
Buenas,

Pero es que pagar por un Archi 80 puntos con 1H  a R3 sin salvación de ningún tipo y que te toquen 2 hechizos que no vayas a poder usar en un turno para mi es un desperdicio.

Repito que tan sólo pudiendo ejecutar 1 HECHIZO,  la cantidad que conozcas no me parece desequilibrante.

Es mucho más desequilibrante en Fantasy que puedes tirar tantos hechizos como te den los dados, muchas veces 4 o 5, pero pudiendo tirar sólo 1, yo no le veo el problema a conocer 3 o 4 de golpe al principio.

Un saludo!
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 05, 2015, 15:26:46 pm
Que yo no digo que sea cuestión de la cantidad de hechizos que puedas lanzar en un turno, sino que ya de primeras no puedes tener aprendido más de medio saber de magia por 80 miseras (sí, miseras para que con eso ya te salga un héroe bastante funcional sólo por la magia que tiene) coronas.

Que te plantas con un tipo que en cuanto consiga 4 avances de nueva habilidad ya tiene magia maestra, vamos ya es rutal en su campo mientras que la gente de combate cuenta sin más con sus atributos y alguna habilidad, pero nada equiparable a meterle otros dos hechizos gratis de golpe.

En el original todo quisqui empezaba con un hechizo y a correr. Aún puedo darte otro ejemplo, tal vez más convincente que el Archimago, de lo desequilibrado que puede estar lo que propones: El Liche, le pones con 4 hechizos de primeras de Nigromancia (que ya de por sí no es tontería), pasan un par de partidas y sin una cantidad exagerada de suerte, gastando un par de fragmentos de piedra se planta en 6 heridas, a partir de ahora, aparte de que se seguirá inflando y ganando aumentos con piedra cada vez que reciba un aumento de su atributo de heridas puede en su lugar aprender una nueva habilidad/hechizo. Aun llegaría más rápido a la magia maestra, y de hecho me suena que en una campaña Drawer llevaba al liche y empezando con sus 2 hechizos en avanzada en tres o cuatro partidas que no dio tiempo a mucho más ya andaba a un avance o dos de tener magia maestra.

La cantidad de hechizos con la que empiezas importa, y mucho porque cada hechizo supone un "avance", y meter dos avances de golpe traducidos en dos hechizos se va a notar en la evolución de la banda. Para conseguir nuevos hechizos está simplemente el ganar experiencia o comprar/conseguir tomos de magia, que son caros, pero es lo que hay si quieres avanzar rápido. Los magos también se lo tienen que currar un poco, más aún siendo el coger nueva habilidad (su forma principal de evolucionar) el resultado más común de los avances por experiencia.
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 05, 2015, 15:30:20 pm
Asuryan, creo que el problema es que todavía tienes la visión de WH Fantasy.
Estas atravesando una ciudad llena de peligros y enemigos, créeme, pueden darse todo tipo de situaciones, así que la HA4, la HP4 y la I5 del mago te van a ser mucha ayuda, y eso hay que pagarlo.

No puedes pensar que tu mago se va a dedicar solamente a tirar magia desde la retaguardia, habrá veces en las que vea como un par de enemigos acaban de asaltar a un explorador que estaba cerca de él, y no puede quedarse silbando y mirando al cielo, tendrá que cargar y empezar a pegarle porrazos en la cabeza a ese maloliente humano vestido con arapos con su glorioso báculo. Eso en WHF jamás ocurre, los magos no cargan, pero como te decía esto es Mordheim y en esa circunstancia la HA4 con la I5 y una espada te dan una muy buena defensa en CaC. Vale que no sería prudente trabarte con un héroe, pero con esos atributos puedes plantarle cara a la mayoría de secuaces.

Luego está el tema de la movilidad, que con I5 te subes por las paredes y saltas por las ventanas que da gusto.

Y la HP4 siempre viene bien, como ya hablamos por 10co le pones un arco y habrá muchas ocasiones en las que impactarás a 3+.

Si usas tu mago solo para lanzar magia, entonces si que es posible que 80co sea algo caro, pero eso no significa que el mago sea caro, sino que tú no sacas de él el 100%.
Título: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Publicado por: Drawer en Septiembre 05, 2015, 15:39:54 pm
La cantidad que conozcas afecta a lo rápido que puedes conseguir niveles de hechiceria y lo versatil que es el mago para adaptarse o cumplir con distintas funciones (no usaras igual la corona que el de la ira). De lanzar un hechizo en básico a lanzarlo en avanzado se nota bastante diferencia en los resultados. Hay habilidades para intentar lanzar más de un hechizo por turno, lo cuál hace que importe todavía más.

El archimago tiene buenos atributos, reglas como Sentidos Agudizados por ser elfo y empieza con magia avanzada, algo que muy pocas bandas tienen. Además tiene acceso a equipo y habilidades únicas. Es de los mejores hechiceros de inicio del juego y desde luego no se puede rebajar. Vale completamente lo que cuesta.