La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Humanos => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 01:37:43 am

Título: Halflings Intrépidos
Publicado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 01:37:43 am
HALFLINGS INTRÉPIDOS

Los Halflings son una raza de pequeños humanoides que viven en la Asamblea, una región del Imperio situada entre Averland y Stirland. Son un pueblo tranquilo y rústico, aficionado a los banquetes y no muy inclinado a las aventuras o a la guerra, aunque eso no significa que no luchen cuando la situación lo requiera, ni que no haya Halflings sirviendo en los ejércitos del Imperio o viajando por él.

Los Halflings son pequeños y de complexión ligera, aunque de facciones más bien redondas y algo tripudos. Suelen medir menos de la mitad de un humano (entre el metro y el metro veinte), siendo algo más bajos que la raza de los Enanos. Apenas tienen vello facial, aunque se dejan crecer las patillas. Sus manos y pies tienden a ser grandes y peludos, siendo casi inmunes al frío y calor. Es por ello que prefieren ir descalzos, mostrando orgullosos sus velludos pies. Son excelentes cocineros, y por ello, los chefs de las más refinadas y sibaritas casas nobles imperiales son Halflings.

Los ancestrales orígenes de los Halflings solo son conocidos por los eruditos Elfos de la Torre Blanca, que afirman que son una de las últimas razas que fueron creadas por los Ancestrales antes de su desaparición, y representan un intento desesperado por crear una raza que resistiera las influencias de la magia, y por tanto, la corrupción del Caos. Al final lograron que los Halflings fueran resistentes a la magia, pero a costa de ciertas carencias como el tener un tamaño bastante pequeño, no ser una especie especialmente prolífica, o tener un comportamiento bastante indolente, además de su tendencia de ser demasiado amigos de lo ajeno.

Su semejanza con los Humanos (especialmente con los niños) permite apuntar a un origen Humano. Otros, en cambio, suelen relacionar a los Halflings con la bárbara raza de los Ogros. Los argumentos de esta teoría se basan en que ambas razas son resistentes al influjo del Caos y disponen de un voraz apetito que les hacen devorar cantidades ingentes de comida. La verdad sobre esto probablemente solo sea conocida por los Slann, los más privilegiados sirvientes de los Ancestrales, que ya eran viejos cuando las razas de sangre caliente empezaron a nacer.

Los Halflings han vivido ligados a la humanidad durante tanto tiempo que nadie puede recordar como empezó. Los documentos Enanos más antiguos ya hablan de una raza diminuta que vivía con los humanos antes de la fundación del Imperio. Aunque otros sugieren que ya vivían en esos territorios antes de que los humanos aparecieran en el Viejo Mundo. A los Halflings, en cambio, todo esto les trae sin cuidado, pues saben que sin los humanos, ellos no podrían haber sobrevivido.

La fecha más importante en la historia Halfling es el año 1010. En ella, el emperador Ludwing el Gordo, en agradecimiento por las cualidades culinarias y cocineras de los Halflings, les otorgó un territorio propio, que pasaría a llamarse El Gran Condado de la Asamblea (los Halflings prefieren simplemente La Asamblea) y otorgándole el título de Conde elector (así como voto electoral) al líder de La Asamblea (aunque a los Halflings el título de Conde Elector les resulta demasiado “snob”, por lo que prefieren simplemente Anciano de la Asamblea), aunque nunca podría ser elegido Emperador.

Los Halflings son un pueblo pacifico y amistoso, muy dado a las festividades y a los grandes banquetes, disfrutando de la diversión y sobre todo de la comida, ya que a pesar de su pequeño tamaño, tienen un apetito voraz. Son una raza sin ambiciones más allá de las buenas comidas y celebraciones, por lo que apenas se preocupan por los asuntos militares, ni están interesados en lo que pueda pasar fuera de sus fronteras. En consecuencia, la vida en la Asamblea suele ser muy aburrida para los jóvenes Halflings, y aunque los Halflings en general no son muy dados a los viajes, muchos buscan aventuras en el mundo exterior.

Con todo, los Halflings tienen un lado oscuro, y es que suelen desarrollar tendencias a la cleptomanía. Son de dedos hábiles y sigilosos por naturaleza, y tienen aptitudes para ser buenos ladrones. Es bastante frecuente que un viajero que se detenga en la Asamblea notará después de una larga estancia que le han desaparecido varios objetos de valor.

Los Halflings veneran a los mismos dioses del Imperio, en concreto a Sigmar como uno de sus protectores (aunque no existen pruebas de que Sigmar los mencionase siquiera). También el culto a Ranald es muy popular entre los Halflings dados al latrocinio. Igualmente, los Halflings disponen de sus propios dioses, aunque su culto es más casual que el de los humanos, Elfos y Enanos a sus dioses. Esmeralda, patrona de la casa y el hogar y quien les dio el don de la cocina, es la deidad más popular. Existen otros como Phineas, patrón del tabaco; Josías el granjero, que siempre saca alimentos incluso de la tierra más arda; y Jacinta, diosa de la fertilidad y el nacimiento. Hay más, pero son más recónditos y se desconocen fuera de la Asamblea.

Aunque no son dados a los conflictos bélicos, los Halflings se esforzarán valientemente para alzar una milicia ante cualquier amenaza, y pueden mostrar un coraje individual considerable en la defensa de sus hogares. Aunque no son grandes luchadores, tienen muy buena vista y una gran puntería. Además, gracias a su pequeño tamaño y a su sigilo natural, pueden moverse con rapidez y sin ser detectados a través de una espesa maleza. Se dice que un Halfling no es detectado si él no quiere, tal es su capacidad de pasar desapercibidos. Estas cualidades  hacen de los halflings exploradores muy eficaces y muy valorados en los ejércitos imperiales, enviándoles como avanzada de las tropas para reunir información, búsqueda de alimento y provisiones y, sobre todo, para hostigar a las tropas enemigas. Es por ello que muchos informes imperiales destacan el valor e ingenio de los exploradores Halflings… junto a un montón de quejas por la repentina desaparición de numerosos objetos. Además, los generales saben perfectamente que los cocineros halflings son un elemento muy importante para conseguir atraer a los guerreros a su servicio.

Para todos aquellos extraños Halflings aburridos en su rutinaria vida en la Asamblea, Mordheim representa una gran oportunidad de vivir grandes aventuras y volver a su casa con muchas cosas que recordar. Estos incompredidos organizan expediciones, al mando del más osado (y loco) de todos ellos, llamado Temerario, y se encaminan hacia la Ciudad de los Condenados, donde su sigilo y astucia serán sus mayores bazas.


Reglas Especiales

Al Combate con la Panza Llena: Los halflings sufren mucho cuando no tienen una buena comida en el estómago y la perspectiva de otra en la cabeza. Siempre que un Cocinero quede fuera de combate todos los Halfling de la banda ganan Odio hasta el final de la partida contra la miniatura que dejara al Cocinero fuera de combate, además durante ése turno y el siguiente la banda tendrá un penalizador de -1 al L para los chequeos de retirada y chequeos de Pánico (no acumulativo si más de un Cocinero queda fuera de combate el mismo turno). Si todos los Cocineros de la banda quedan fuera de combate, al principio de la próxima fase de recuperación la banda deberá realizar un chequeo de retirada independientemente de cuantos miembros le queden en pie. Además, si una banda se queda sin Cocineros de forma definitiva (porque haya que borrarlos de la hoja de banda), sufrirán un penalizador de -2 al L hasta que se solucione la situación.

Cocinero: Las miniaturas con esta regla se consideran Cocineros a efectos de la regla Al Combate con la Panza Llena.

Subestimados: El Valor de Banda de cada miembro de la banda que sea un Halfling es de 4 en vez de 5.


Elección de Guerreros

Una banda de Halflings Intrépidos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Temerario: tu banda debe incluir un Temerario, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote de Esmeralda: tu banda puede incluir un único Sacerdote de Esmeralda.
Guías Forestales: tu banda puede incluir hasta dos Guías Forestales.
Pícaros: tu banda puede incluir hasta dos Pícaros.
Expedicionarios: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Expedicionarios.
Zascandiles: tu banda puede incluir hasta cuatro Zascandiles.
Birlajoyas: tu banda puede incluir hasta cuatro Birlajoyas.
Vociferadores: tu banda puede incluir hasta dos Vociferadores.
Cocineros: tu banda puede incluir hasta dos Cocineros.
Perrazo de Lanas: tu banda puede incluir un único Perrazo de Lanas.
Ogro del Pueblo: tu banda puede incluir un único Ogro del Pueblo.

Habilidades

Temerario: Combate, Disparo, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Guía Forestal: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Sacerdote de Esmeralda: Divinas, Logística, Velocidad, Especiales.
Pícaros y Zascandiles: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Expedicionarios: Sigilo, Velocidad, Especiales
Vociferadores: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales
Cocineros: Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales

Atributos Máximos

Todos:
M4 HA4 HP6 F3 R3 H3 I7 A3 L10


Experiencia

El Temerario empieza con 14 puntos de experiencia
El Sacerdote de Esmeralda empieza con 8 puntos de experiencia
Los Guías Forestales empiezan con 6 puntos de experiencia
Los Pícaros empiezan con 4 puntos de experiencia.

Héroes

1 Temerario: 60 coronas de oro

M4 HA3 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L9

Peana: pequeña.
Equipo: un Temerario puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Jefe, Agallas, Halfling.

Agallas: Es Inmune al Miedo y al Pánico. Mientras esté en contacto con una miniatura enemiga que cause Miedo todas las miniaturas amigas a 6 UM o menos también se vuelven Inmunes al Miedo y al Pánico.

0-1 Sacerdote de Esmeralda: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Sacerdote de Esmeralda se puede equipar con armas y armaduras de la lista de Equipo de Cocineros
Reglas Especiales: Cocinero, Guiso de Vitalidad, Maestro de los Fogones, Plegarias de Esmeralda Básicas

Guiso de Vitalidad: En la fase de disparo, una miniatura con esta regla puede, en vez de disparar, otorgar la regla Regeneración a un aliado a 2 UM o menos y activarla inmediatamente. Si el Guiso de Vitalidad lleva Ingredientes se considera un Plato, en ése caso, además del efecto de Regeneración, el Guiso tendrá otros efectos dependiendo de los Ingredientes que lleve (ver sección de Platos e Ingredientes para más detalles).
 
Maestro de los Fogones: el Sacerdote de Esmeralda tiene montones de especias secretas a su disposición. Si compra Ingredientes, tendrá suministro de ellos para toda la campaña, en vez de solo para una batalla, aunque deberá pagar 10 co extra por Ingrediente. Posiblemente esto desaparece.

0-2 Guías Forestales: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP5 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Guía Forestal puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Guías

Guías: Los Guías Forestales tienen Infiltración, además antes de desplegar cada Guía puede elegir hasta a dos Halflings aliados a los cuales también concede Infiltración, sin embargo deben desplegarse infiltrados a una distancia máxima de 2 UM de su Guía.

0-2 Pícaros: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R2 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Pícaro puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Zascandiles.
Reglas Especiales: Birlajoyas, Moverse entre las Sombras

Birlajoyas: Pueden realizar gratis la maniobra Desarmar. Además pueden realizarla incluso al declararse en huida. Además si no quedaron fuera de combate, durante la fase de comercio generan 1D2 coronas para el Botín de la banda.


Secuaces

1+ Aldeanos Halflings: 10 co

M4 HA2 HP3 F2 R2 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Halfling
Equipo: Lista de Equipo de los Trabajadores
Reglas Especiales: Sin Ambición, Trabajadores

Trabajadores: Pendiente


Expedicionarios: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Expedicionarios.
Reglas Especiales:

0-4 Zascandiles: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Zascandiles.
Reglas Especiales: Infiltración, Birlajoyas.


0-2 Vociferadores: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Vociferar.

Vociferar: Se considera que los Vociferadores tienen la habilidad de Combate Mofa, además se considera que pueden utilizar la habilidad a una distancia de hasta 12 UM también para disparos (siempre que haya un enemigo a 12 UM puedes realizar un chequeo enfrentado de L, si el Vociferador gana tendrán que dispararle a él y no a su objetivo original). Además siempre que actives la habilidad Vociferar el Vociferador gana Curtido y pierde No Parece Peligroso.

0-2 Cocineros: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: Pequeña
Equipo: Puede equiparse con equipo de la Lista de Equipo de Cocineros.
Reglas Especiales: Guiso de Vitalidad, Cocinero.


0-2 Animales de Granja: 30 coronas de oro

M2D6 HA2 HP0 F1D3+1 R1D3 H3 I1D3+1 A3 L5

Peana: grande
Raza: Animales
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animal, Enjambre, Pastorear, Atributos Aleatorios, Sustento

Pastorear: Si tienen un Halfling aliado a 6 UM o menos en vez de tener M2D6 pueden moverse una cantidad de UMs igual a L del Halfling una vez por fase de movimiento.

Atributos Aleatorios: La F, R e I de los Animales de Granja se determinan al principio de cada partida, independientemente de que hayan participado en otras partidas con anterioridad.

Sustento: Si hay que borrar a un Enjambre de Animales de Granja de la hoja de banda, la banda de Halfling gana automáticamente una ración de Carne Curada de Eisamholz (ver Ingredientes), aunque sólo pueden tenerla los Cocineros, nunca el Sacerdote.


0-1 Ogro del Pueblo: 125 coronas de oro

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: monstruosa.
Equipo: el Ogro del Pueblo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ogros
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Lerdo, Le va la panza en ello, Gourmet, Huésped

Le va la panza en ello: un Ogro del Pueblo odiará a cualquier miniatura enemiga que deje fuera de combate a un cocinero. Si todos los cocineros de la banda quedan fuera de combate, el ogro ganará odio contra todos sus enemigos y furia asesina hasta el resto de la batalla. Si en algún momento la banda no tiene a ningún personaje con la regla cocinero, el Ogro no podrá (o más bien no querrá) participar en la batalla.

Gourmet: un Ogro del Pueblo que esté a 4UM o menos de una miniatura amiga con la regla Cocinero recibirá un +1 a todas sus tiradas para impactar.

Huésped: Un Ogro del Pueblo no puede ascender a héroe.


Habilidades Especiales de los Halflings Intrépidos

Cocinero Excelente

Este Halfling es muy, muy, muy apreciado por los de su raza porque es un experto en el arte que más valoran, el de la cocina.

Se considera Cocinero a efectos de la regla "Al Combate con la Panza Llena".

Sir

El Halfling ha viajado mucho por Bretonia y ha acabado adoptando sus costumbres, como la de vestirse con armadura pesada hasta para dormir.

Puede equiparse con Armaduras Pesadas y Yelmos Completos, y además sin darle penalizadores, sin embargo, al hacerlo no podrá hacer uso de ninguna habilidad de Sigilo.

Popular

Este Halfling es muy querido entre los suyos,  y lo protegerán pase lo que pase.

Si el Halfling es cargado, cualquier halfling de su misma banda a 4 UM o menos de él puede realizar una carga automática contra la miniatura que lo cargó.

Quieto como un Ratón

El Halfling es un adepto a acechar a su presa, siguiéndola tan de cerca que casi puede  sentir su respiración, pero sin romper ni una rama en el camino. 

Los enemigos que intenten detectar al Halfling lo harán a la mitad de la distancia a la que lo harían normalmente.

Aventurero de Renombre

Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Todas las miniaturas amigas dentro del rango de Jefe pueden repetir los chequeos de liderazgo que fallen.

Por Patas

El Halfling sigue a rajatabla el viejo refrán que reza “es mejor tener los pies ligeros que los brazos recios”.

Cuando es cargado, el halfling puede intentar escaquearse de la carga, moviendo inmediatamente 1D3 UM en dirección contraria a la miniatura que le carga. Si sale fuera de rango, se considerará una carga fallida, pero si sigue dentro del rango, el enemigo obtendrá un +1 al impactar debido a que ha atrapado al halfling corriendo. Esta habilidad no puede usarse si el halfling es cargado por un enemigo al que no pudiera ver o que estaba oculto.

Habilidades Especiales de los Guías Forestales

Disparo Certero

El arte de la caza es muy importante para un Halfling. De hecho, cualquier arte que implique que vas a poder comer es muy importante para un Halfling.

Los disparos del héroe restan 2 puntos extra a la tirada de salvación del oponente si este se encuentra a distancia corta. Solamente un punto si se encuentra a distancia larga. Solo Temerarios.

Aficionado a Trepar

Trepar es una habilidad muy practicada por los Halflings. De pequeños trepan toda clase de árboles para llegar a sus frutos o escapar de depredadores. En Mordheim algunos han redescubierto esta habilidad.

Considera cualquier superficie vertical como si fuese plana, sin embargo, solo puede utilizar esta habilidad si no termina su movimiento en la pared.

Animalejo de Compañía

Los Halflings a menudo adquieren pequeños perros, gatos, jerbos e incluso loros como mascotas, que protegerán a sus dueños en combate.

Cualquier enemigo que ataque al héroe sufrirá un Impacto automático de F2 (solo puede sufrirse un impacto por miniatura por turno). Si la miniatura se encuentra derribada, el enemigo deberá impactar comparando su HA con una HA2 de la mascota.

Habilidades Especiales de los Pícaros

Maestro Birlajoyas

No es de extrañar que los Halflings sean duchos en el bello arte del hurto, dada la habilidad que poseen con las manos y lo silencioso de sus pasos. El Gremio ha intentado muchas veces hacerse con sus servicios, pero pocas veces el halfling está dispuesto a convertir lo que para él es un divertido pasatiempo en una profesión arriesgada.

El héroe posee un bonificador de +1 en las tiradas enfrentadas para Desarmar y se considera que tiene un punto más de F al realizar la maniobra. Durante la fase de comercio en lugar de generar 1D2 co genera 1D3+1.

Dicharachero

Este Halfling se ha especializado en la verborrea como arma de defensa, y es tan bueno que puede venderte a tu propia madre y encima cobrarte comisión por ello.

En lugar de disparar, puedes escoger como objetivo a una miniatura enemiga visible a 12 UM o menos de él. La miniatura enemiga realizará un chequeo de Liderazgo, si no lo supera no podrá cargar o disparar contra este halfling.

Genio Escapista

El Halfling ha tenido que escapar muchas veces, probablemente con verduras robadas del huerto de algún vecino, y eso le ha dado unos reflejos sobrenaturales para escaparse sin un rasguño de enemigos mucho menos avispados que él

El héroe puede realizar un chequeo de Destrabarse automáticamente cuando un enemigo entre en contacto con él, antes de recibir ningún ataque. Sin embargo, si no lo supera será impactado automáticamente durante este turno.


Habilidades Especiales de los Cocineros

Plato Único

En lugar de preparar dos Platos con 3 Ingredientes cada uno, el Cocinero puede declarar que prepara un único Plato con 5 Ingredientes.

El Ingrediente Secreto

Una vez por partida el Cocinero puede añadir un Ingrediente extra a uno de sus Platos (que no tuviera antes), el efecto sólo servirá durante una ronda de partida. Además el Cocinero tendrá un +2 a la hora de buscar ése Ingrediente en concreto.

Los Mejores Productos

El Cocinero tiene un +1 a la tirada para encontrar cualquier Ingrediente.

Receta Familiar

El Cocinero puede elegir una combinación de Ingredientes (que siempre debe ser de al menos 2 Ingredientes). Cuando usa esa combinación en un Plato puede afectar hasta a dos objetivos cada vez que emplee el Guiso de Vitalidad con dicho Plato. Esta habilidad sólo puede escogerse una vez.

Platos e Ingredientes

Un Cocinero con la regla Guiso de Vitalidad puede  preparar un máximo de 2 Platos antes de empezar la partida (de modo que no es posible cambiar sus componentes en mitad de la batalla). Cada Plato puede incluir hasta 3 Ingredientes. En el momento de usar el Guiso de Vitalidad el Cocinero puede elegir qué Plato emplea, para que su aliado se beneficie de sus efectos además de la Regeneración.

No es posible utilizar dos veces el mismo Ingrediente en un mismo Plato, aunque sí puede utilizarse el mismo Ingrediente en dos Platos distintos. Sin embargo, para hacer esto último será necesario tener dos raciones de dicho Ingrediente (incluso si se trata del Sacerdote Esmeralda teniendo Maestro de Fogones, tendrá que comprar dos veces el mismo Ingrediente si quiere usarlo en dos Platos distintos en la misma partida).

Los Ingredientes se tratan a todos los efectos como objetos raros, con su coste y rareza correspondientes, sólo que sólo miniaturas con la regla Cocinero pueden tratar de comprarlos. Además siempre que se usen en un Plato se pierden (salvo en el caso del Sacerdote Esmeralda).

Condimento Picante
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

Los beneficiados por el Guiso de Vitalidad tendrán un +1 a sus tiradas de Regeneración.

Sal Mágica de Pippot
Disponibilidad: común; Coste: 3 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad poseerán un bonificador de +1 a la Iniciativa hasta el final de la partida.

Ajos de Aliento Inclasificable
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad causarán un penalizador no acumulable de -1 a las Tiradas para Impactar de los enemigos situados en contacto peana con peana con ellos siempre que no sean ni Inmunes a la Psicología o al Veneno. Sin embargo, los Vampiros, aunque sean Inmunes a la Psicología son extremadamente vulnerables a este efecto, por lo que para ellos el bonificador total es de -3.

Salsa Quemalenguas
Disponibilidad: rara 7; Coste: 15 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad obtendrán la regla Inmune al Dolor hasta el final de la partida.

Carne Curada de Einsamholz
Disponibilidad: rara 6; Coste: 20 co

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad obtienen +1F en la primera ronda de cada combate hasta el final de la batalla.

Hierbas Aromáticas de las Colinas Hojasverdes
Disponibilidad: común; Coste: 5 co

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad ganan Inmune a las Enfermedades hasta el final de la batalla.

Verduras Bocaagua
Disponibilidad: Rara 5; Coste: 8 co

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad reciben un contador de fuego menos siempre que fueran a recibir un contador (siempre recibirán un mínimo de uno). Alternativamente si ya tenían un contador de fuego o más pueden quitarse un contador de fuego.

Nabos/Patatas Tiernobocado
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 co

No cuentan para el límite de Ingredientes y permiten añadir otro Ingrediente más al Plato (un total de 4 normalmente, al no contar éste).

Pescado del Aver
Disponibilidad: rara 8; Coste: 20 co

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad obtienen +1R en la primera ronda de cada combate hasta el final de la batalla.

Setas de Altern
Disponibilidad: Rara 7; Coste: 8 co

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad reciben Inmune a los Venenos hasta el final de la batalla.

Mantequilla de Aurorch
Disponibilidad: Rara 6; Coste: 3 co.

Aumenta en 1 UM el Alcance del Guiso de Vitalidad pero reduce en -1 la tirada de Regeneración de los afectados por el Guiso.

Vinagre de Sauerapfel
Disponibilidad: Rara 7; Coste: 6 co

No cuenta para el número máximo de Ingredientes. Aumenta en 1 UM el Alcance del Guiso de Vitalidad pero reduce en 1 el número de Ingredientes que se puede usar (2 normalmente, al no contar este).

Legumbres de Molinoviejo
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 8 co

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad reciben +1 TSA.

Huevos de Codorniz
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 10 co

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad recuperan automáticamente una Herida antes de tirar por Regeneración.

Frutas de Temporada
Disponibilidad: común; Coste: 2 co

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad pueden desplazarse inmediatamente 2 UM pero sin poder destrabarse con ése movimiento ni poder usarlo para cargar.

Equipo Especial de los Halflings Intrépidos

Tirachinas (Pimienta)
Disponibilidad: común; Coste: 8 coronas de oro.

Tipo: honda; Alcance: 12 UM; Fuerza 0; Penetración: -; Reglas Especiales: Inofensivo, Nube de Pimienta.

Inofensivo: las Bolas de Pimienta no causan daños a la víctima.
Nube de Pimienta: si una miniatura es impactada por una Bola de Pimienta, coloca la plantilla circular pequeña centrada sobre sí misma. Ella y todas las miniaturas situadas bajo la plantilla (total o parcialmente) que no sean No-Muertos o Demonios, deberán repetir toda tirada para Impactar exitosa hasta el final de su siguiente turno propio.

Tirachinas (Guijarros)
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro.

Tipo: honda; Alcance: 12 UM; Fuerza 2; Penetración: -; Reglas Especiales: Disparos Múltiples x3.

Soga Resistente
Disponibilidad: rara 5; Coste: 10 coronas de oro

Una miniatura enemiga está trabada en combate con dos o más Halflings de los cuales alguno tenga una soga, y estos consiguen derribarlo o aturdirlo, la miniatura no podrá recuperarse del estado de derribo mientras los Halflings sigan en combate con él. Si llega otro enemigo a ese combate, la miniatura podrá incorporarse en su próxima fase de recuperación. Si el enemigo consigue recuperarse, tira 1D6. Con un 1-2, la Soga se pierde.

Huevos Podridos
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro.

Alcance: 8 UM; Fuerza 0; Pen: Anula; Reglas Especiales: Inofensivo, Cabreo Instantáneo.

Inofensivo: los Huevos Podridos no causan daños a la víctima.
Cabreo Instantáneo: Las miniaturas impactadas que no sean Inmunes a Psicología (a los que sean Inmunes a Psicología por Estupidez o Furia Asesina sí que les afecta y con un penalizador de -1 al L para el chequeo) deben superar un Chequeo de Liderazgo, si lo fallan, están obligadas a cargar en su siguiente turno contra la miniatura enemiga que les lanzó el huevo si pueden hacerlo. Si no es el caso, deberán moverse lo más rápido posible hacia ella, y se intentarán destrabar si se encuentran en combate con otro enemigo. Este efecto dura un solo turno.

Condimento Picante
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto podrá sumar un bonificador de +1 a las tiradas por Guiso de Vitalidad. Al final de la partida este objeto se pierde.

Sal Mágica de Pippot
Disponibilidad: común; Coste: 3 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad poseerán un bonificador de +2 a la Iniciativa hasta el final de la partida. Al final de la partida este objeto se pierde.

Ajos de Aliento Inclasificable
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad causarán un penalizador no acumulable de -1 a las Tiradas para Impactar de los enemigos situados en contacto peana con peana con ellos siempre que no sean ni Inmunes a la Psicología o al Veneno. Sin embargo, los Vampiros, aunque sean Inmunes a la Psicología son extremadamente vulnerables a este efecto, por lo que para ellos el bonificador total es de -3. Al final de la partida este objeto se pierde.

Salsa Quemalenguas
Disponibilidad: rara 7; Coste: 15 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad obtendrán la regla Inmune al Dolor hasta el final de la partida. Al final de la partida este objeto se pierde.

Olla Caliente Halfling
Disponibilidad: rara 10; Coste: 45 coronas de oro

Una olla caliente requiere para poder dispararse a un Cocinero o Sacerdote de Esmeralda y al menos otras dos miniaturas halflings. Es un arma de proyectiles que pueden comprar los cocineros ( y el Sacerdote), y usa su HP para disparar.

Alcance: 24 UM; Fuerza: 5; Pen: Anula; Reglas Especiales: ¡Splash!, Mover o Disparar

¡Splash!: si la olla caliente impacta a su objetivo, todas las miniaturas a 3UM sufrirán un impacto de F2 que niega las tiradas de salvación por armadura. Además, deberán superar un chequeo de resistencia o perderán todo su próximo turno quitándose de encima el ardiente brebaje. Las miniaturas con la regla Inmune al Dolor son inmunes a este efecto.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Expedicionarios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Soga Resistente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Proyectiles (Vociferadores no)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . .  15co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Honda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co (Solo con la Habilidad Especial "Sir").
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co (solo con la Habilidad Especial “Sir”)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Lista de Equipo de los Zascandiles

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/1co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Soga Resistente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Huevos Podridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2co
Tirachinas (sin Bolas de Pimienta). . . . . . . . . . . 5co
Tirachinas (con Bolas de Pimienta). . . . . . . . . . 8co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Honda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lista de Equipo de los Cocineros

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza(Rodillo de Cocina). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha (Cuchillo de Carnicero) . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada(Cuchillo Jamonero). . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Miscelánea
Condimento Picante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Sal Mágica de Pippot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Ajos de Aliento Inclasificable. . . . . . . . . . . . . . 12co
Salsa Quemalenguas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero (Delantal) . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co


Lista de Equipo de los Ogros

Cuerpo a Cuerpo
Garrote. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co

Lista de Equipo de los Trabajadores
Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha a dos manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co

Proyectiles
ninguno

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casquete de cuero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 01:38:16 am
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t27-halflings-intrepidos)
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: meldron en Abril 12, 2015, 07:45:48 am
Esta banda habría que actualizarla con precios acordes, no?

1. Distintos tipos de casco
2. Espada/hacha/maza/lanza valen distinto?
3. Lista de equipo del Ogro?
4. Dificultad de alguna plegaria algo baja
5. En serio todos tienen "Infiltración", a excepción de 4 o 5 minis?
6. El Temerario y los Pícaros tienen 2 ATAQUES???
 
He visto más cosillas por ahí, pero con esto se puede empezar.
Me parece muy buena banda si no tienes enfrente a tipos de disparo y resistentes (Enanos, por ejemplo). Antes de que te lleguen al combate has podido hacer algunas bajas.
Y ya que estamos, una duda... Los arcos tienen F3, pero estos tipos tienen la mayoría F2. Entiendo que cuando usan Arcos causan impactos de F3 independientemente de su Fuerza?
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Berserker de Basmol en Abril 12, 2015, 14:08:20 pm
Yo creo que sí, y si tiene tensar sería Fuerza 4.
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Shandalar en Abril 12, 2015, 14:18:32 pm
Si claro, la F de los arcos no va ligada a la fuerza del usuario. Un tipo con F5 no dispara flechazos de F5 ni arcabuzazos de F5, el arma tiene un valor de F.

Esta tarde la actualizo ^^
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Drawer en Abril 13, 2015, 13:42:30 pm
Esta banda puede ser muy interesante a probar... Lo que no se si los secuaces basicos no son demasiado baratos... Son bastante flojillos pero a disparos van a hacer muchos y con HP4. A ver como va
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 04, 2016, 20:27:12 pm
La holla no esta en el equipo inicial por un fallo o es así?
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Drawer en Marzo 04, 2016, 20:47:53 pm
Deberia estar, pero por el precio que tiene me parece terriblemente barata...

Estaba viendo y de esta banda va a haber que hacer una buena actualización
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 10, 2020, 23:44:50 pm
Pronto seguramente me atreva a probar esta banda un poco por los loles, así que seguramente haya que hacerle unos apaños, así a bote pronto veo necesarias las siguientes cosas:

- Actualizar equipo. Cambiar/incluir alguna que otra arma y precios y poner una lista de equipo para el ogro (seguramente una versión algo modificada de la del de Ostland), quizás algo más pobre en armamento.

- Actualizar o quitar las reglas raciales de los Halflings que ya están en la sección de Humanos.

- Repasar algún perfil de atributos quizás, se me hace algo raro los A2 del jefe y la I2 del Ogro debería ser 3.

- Repasar algo las plegarias, las Llamas del Hogar tendrían que tener flamígeros flojitos.
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Drawer en Febrero 11, 2020, 11:54:40 am
Totalmente de acuerdo en todo

También les falta la plegaria 0

Tengo curiosidad por esta banda... Sus bichos son muy baratos y con poca R, pero el spam de disparo que meten es bien potente!

Debería la banda tener 6 héroes o 5?
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 11, 2020, 15:05:41 pm
No, la 0 la tienen ya en la sección de plegarias, de hecho hay que quitar las plegarias de aquí en general.

Sí, aunque al ser F3 a lo sumo y sin nada de Pen (salvo la Olla) tampoco estoy del todo seguro, además de los héroes iniciales solo tres pillan Disparo. Habrá que ver qué tal salen.

Yo diría que definitivamente 6, igual que bandas tipo goblin, son gente muy flojita que de primeras difícil lo tiene para sacar pasta ganando batallas así que algo compensará en comercio.
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Drawer en Febrero 11, 2020, 15:47:16 pm
Sí, habría que quitarlas de aquí para evitar líos y meter el enlace

Ojo, que de inicio te caben todos héroes con arcos (menos el de las plegarias para que se dedique a lo suyo y los dos que van con cortos) y 10 secuaces básicos con  arcos. Eso es muy hardcore, más tocho que el lío que había con reikland antiguo, o las bandas de goblins o funerarios full arcos XD

Aquí tienes 16 tiradores de inicio con HP4 o 5!! Vale, tienen R2, pero a distancia es casi imposible darles (-1 por su tamaño, -1 si están en cobertura y -1 si hay alguien con No parece peligroso a la vista). Posiblemente la regla Pequeño merece un repaso potente XD XD XD

Al avanzar, pues a meter el ogro, el perro y algún arco más. Luego flechas de fuego en los héroes pueden ser la muerte para todo tanque enemigo.  Y ojo a una carga masiva y algún tío con una buena soga

Para ganar batallas lo tiene parecido, sino algo mal estamos haciendo. Pero si que es cierto que la piedra les cunde menos al venderla por ser más gente, por lo que sí que tiene sentido que empiece con el 6 héroes
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 11, 2020, 16:47:05 pm
Sí, me refería más bien a la potencia de fuego en sí, no tanto a la cantidad, por ejemplo no veo mal que al secuaz básico se le quite el acceso a arcos y arcos cortos, daba por hecho que haríamos algo así para equiparar con el resto.

Pronto haré propuesta de cambios generales, algún que otro perfil también huele un poco.
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Drawer en Febrero 11, 2020, 17:15:49 pm
Restringiendo el acceso a arcos/arcos cortos al secuaz básicos (como quedó en los goblins??) queda más aceptable sí... De todos modos, la cantidad de tiros (que muchas veces es despreciada) es también potencia de fuego! Por ejemplo, tres tiros sin P, tienen más papeletas de colarle una herida (o más) a cualquier TSA que no sea 2+, un único tiro con P2

Espero entonces esa propuesta antes de proponer más cosas
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 13, 2020, 16:55:25 pm
HALFLINGS INTRÉPIDOS

Los Halflings son una raza de pequeños humanoides que viven en la Asamblea, una región del Imperio situada entre Averland y Stirland. Son un pueblo tranquilo y rústico, aficionado a los banquetes y no muy inclinado a las aventuras o a la guerra, aunque eso no significa que no luchen cuando la situación lo requiera, ni que no haya Halflings sirviendo en los ejércitos del Imperio o viajando por él.

Los Halflings son pequeños y de complexión ligera, aunque de facciones más bien redondas y algo tripudos. Suelen medir menos de la mitad de un humano (entre el metro y el metro veinte), siendo algo más bajos que la raza de los Enanos. Apenas tienen vello facial, aunque se dejan crecer las patillas. Sus manos y pies tienden a ser grandes y peludos, siendo casi inmunes al frío y calor. Es por ello que prefieren ir descalzos, mostrando orgullosos sus velludos pies. Son excelentes cocineros, y por ello, los chefs de las más refinadas y sibaritas casas nobles imperiales son Halflings.

Los ancestrales orígenes de los Halflings solo son conocidos por los eruditos Elfos de la Torre Blanca, que afirman que son una de las últimas razas que fueron creadas por los Ancestrales antes de su desaparición, y representan un intento desesperado por crear una raza que resistiera las influencias de la magia, y por tanto, la corrupción del Caos. Al final lograron que los Halflings fueran resistentes a la magia, pero a costa de ciertas carencias como el tener un tamaño bastante pequeño, no ser una especie especialmente prolífica, o tener un comportamiento bastante indolente, además de su tendencia de ser demasiado amigos de lo ajeno.

Su semejanza con los Humanos (especialmente con los niños) permite apuntar a un origen Humano. Otros, en cambio, suelen relacionar a los Halflings con la bárbara raza de los Ogros. Los argumentos de esta teoría se basan en que ambas razas son resistentes al influjo del Caos y disponen de un voraz apetito que les hacen devorar cantidades ingentes de comida. La verdad sobre esto probablemente solo sea conocida por los Slann, los más privilegiados sirvientes de los Ancestrales, que ya eran viejos cuando las razas de sangre caliente empezaron a nacer.

Los Halflings han vivido ligados a la humanidad durante tanto tiempo que nadie puede recordar como empezó. Los documentos Enanos más antiguos ya hablan de una raza diminuta que vivía con los humanos antes de la fundación del Imperio. Aunque otros sugieren que ya vivían en esos territorios antes de que los humanos aparecieran en el Viejo Mundo. A los Halflings, en cambio, todo esto les trae sin cuidado, pues saben que sin los humanos, ellos no podrían haber sobrevivido.

La fecha más importante en la historia Halfling es el año 1010. En ella, el emperador Ludwing el Gordo, en agradecimiento por las cualidades culinarias y cocineras de los Halflings, les otorgó un territorio propio, que pasaría a llamarse El Gran Condado de la Asamblea (los Halflings prefieren simplemente La Asamblea) y otorgándole el título de Conde elector (así como voto electoral) al líder de La Asamblea (aunque a los Halflings el título de Conde Elector les resulta demasiado “snob”, por lo que prefieren simplemente Anciano de la Asamblea), aunque nunca podría ser elegido Emperador.

Los Halflings son un pueblo pacifico y amistoso, muy dado a las festividades y a los grandes banquetes, disfrutando de la diversión y sobre todo de la comida, ya que a pesar de su pequeño tamaño, tienen un apetito voraz. Son una raza sin ambiciones más allá de las buenas comidas y celebraciones, por lo que apenas se preocupan por los asuntos militares, ni están interesados en lo que pueda pasar fuera de sus fronteras. En consecuencia, la vida en la Asamblea suele ser muy aburrida para los jóvenes Halflings, y aunque los Halflings en general no son muy dados a los viajes, muchos buscan aventuras en el mundo exterior.

Con todo, los Halflings tienen un lado oscuro, y es que suelen desarrollar tendencias a la cleptomanía. Son de dedos hábiles y sigilosos por naturaleza, y tienen aptitudes para ser buenos ladrones. Es bastante frecuente que un viajero que se detenga en la Asamblea notará después de una larga estancia que le han desaparecido varios objetos de valor.

Los Halflings veneran a los mismos dioses del Imperio, en concreto a Sigmar como uno de sus protectores (aunque no existen pruebas de que Sigmar los mencionase siquiera). También el culto a Ranald es muy popular entre los Halflings dados al latrocinio. Igualmente, los Halflings disponen de sus propios dioses, aunque su culto es más casual que el de los humanos, Elfos y Enanos a sus dioses. Esmeralda, patrona de la casa y el hogar y quien les dio el don de la cocina, es la deidad más popular. Existen otros como Phineas, patrón del tabaco; Josías el granjero, que siempre saca alimentos incluso de la tierra más arda; y Jacinta, diosa de la fertilidad y el nacimiento. Hay más, pero son más recónditos y se desconocen fuera de la Asamblea.

Aunque no son dados a los conflictos bélicos, los Halflings se esforzarán valientemente para alzar una milicia ante cualquier amenaza, y pueden mostrar un coraje individual considerable en la defensa de sus hogares. Aunque no son grandes luchadores, tienen muy buena vista y una gran puntería. Además, gracias a su pequeño tamaño y a su sigilo natural, pueden moverse con rapidez y sin ser detectados a través de una espesa maleza. Se dice que un Halfling no es detectado si él no quiere, tal es su capacidad de pasar desapercibidos. Estas cualidades  hacen de los halflings exploradores muy eficaces y muy valorados en los ejércitos imperiales, enviándoles como avanzada de las tropas para reunir información, búsqueda de alimento y provisiones y, sobre todo, para hostigar a las tropas enemigas. Es por ello que muchos informes imperiales destacan el valor e ingenio de los exploradores Halflings… junto a un montón de quejas por la repentina desaparición de numerosos objetos. Además, los generales saben perfectamente que los cocineros halflings son un elemento muy importante para conseguir atraer a los guerreros a su servicio.

Para todos aquellos extraños Halflings aburridos en su rutinaria vida en la Asamblea, Mordheim representa una gran oportunidad de vivir grandes aventuras y volver a su casa con muchas cosas que recordar. Estos incompredidos organizan expediciones, al mando del más osado (y loco) de todos ellos, llamado Temerario, y se encaminan hacia la Ciudad de los Condenados, donde su sigilo y astucia serán sus mayores bazas.


Reglas Especiales

Al Combate con la Panza Llena: Los halflings sufren mucho cuando no tienen una buena comida en el estómago y la perspectiva de otra en la cabeza. Una banda que no posea Cocineros sufrirá un penalizador de -2 al Liderazgo mientras se encuentre en esa situación. Además, cuando pierdan uno o más Cocineros en batalla, toda la banda sentirá Odio hasta el final de la partida.

Subestimados: Reduce en un 10% el valor de la banda.


Elección de Guerreros

Una banda de Halflings Intrépidos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Temerario: tu banda debe incluir un Temerario, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote de Esmeralda: tu banda puede incluir un único Sacerdote de Esmeralda.
Guías Forestales: tu banda puede incluir hasta dos Guías Forestales.
Pícaros: tu banda puede incluir hasta dos Pícaros.
Expedicionarios: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Expedicionarios.
Zascandiles: tu banda puede incluir hasta cuatro Zascandiles.
Birlajoyas: tu banda puede incluir hasta cuatro Birlajoyas.
Vociferadores: tu banda puede incluir hasta dos Vociferadores.
Cocineros: tu banda puede incluir hasta dos Cocineros.
Perrazo de Lanas: tu banda puede incluir un único Perrazo de Lanas.
Ogro del Pueblo: tu banda puede incluir un único Ogro del Pueblo.

Habilidades

Temerario: Combate, Disparo, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Guía Forestal: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Sacerdote de Esmeralda: Divinas, Logística, Velocidad, Especiales.
Pícaros y Zascandiles: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Expedicionarios: Sigilo, Velocidad, Especiales
Vociferadores: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales
Cocineros: Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales

Atributos Máximos

Todos:
M4 HA4 HP6 F3 R3 H2 I7 A3 L10


Experiencia

El Temerario empieza con 14 puntos de experiencia
El Sacerdote de Esmeralda empieza con 8 puntos de experiencia
Los Guías Forestales empiezan con 6 puntos de experiencia
Los Pícaros empiezan con 4 puntos de experiencia.

Héroes

1 Temerario: 60 coronas de oro

M4 HA3 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L9

Peana: pequeña.
Equipo: un Temerario puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Jefe, Agallas.

Agallas: Es Inmune al Miedo. Mientras esté en contacto con una miniatura enemiga que cause Miedo todas las miniaturas amigas a 6 UM o menos también se vuelven Inmunes al Miedo.

0-1 Sacerdote de Esmeralda: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Sacerdote de Esmeralda se puede equipar con armas y armaduras de la lista de Equipo de Cocineros
Reglas Especiales: Cocinero, Gran Guiso de Vitalidad, Maestro de los Fogones, Plegarias de Esmeralda Básicas

Gran Guiso de Vitalidad: igual que el Guiso de Vitalidad pero también tiene efecto sobre miniaturas aturdidas hasta a 2UM.
Maestro de los Fogones: el Sacerdote de Esmeralda tiene montones de especias secretas a su disposición. Si compra condimentos de Cocinero (Sal Mágica, etc), tendrá suministro de ellos para toda la campaña, en vez de solo para una batalla.

0-2 Guías Forestales: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP5 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Guía Forestal puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Visto y No Visto.

Visto y No Visto: Después de disparar, si este turno no han corrido y han decidido aplicar un penalizador de -1 adicional al disparo, los Guías Forestales pueden volver a moverse hasta la mitad de su atributo de Movimiento.

0-2 Pícaros: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R2 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Pícaro puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Zascandiles.
Reglas Especiales: Birlajoyas, Puñalada Trapera.

Birlajoyas: Consulta la regla en Zascandiles.
Puñalada Trapera: Siempre que un Pícaro ataque a un enemigo por la parte posterior de su peana gana Golpe Mortal.

Secuaces

1+ Expedicionarios: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Expedicionarios.
Reglas Especiales:

0-4 Zascandiles: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Zascandiles.
Reglas Especiales: Infiltración, Birlajoyas.

Birlajoyas: Posee un bonificador de +1 en las tiradas enfrentadas para Desarmar. Si tiene éxito en la tirada, la miniatura enemiga pierde su arma, con la que puede equiparse automáticamente (y conservarla tras la partida). Las armas a dos manos pueden quitarse pero no equiparse con ellas (Para un halfling suelen ser muy pesadas). Alternativamente puede robarle 1D6 co en lugar de quitarle el arma (la banda enemiga no perderá dinero, solo lo ganarás).

0-2 Vociferadores: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Vociferar.

Vociferar: Las miniaturas enemigas que puedan tomar a un Vociferador como objetivo de disparos o cargas están obligadas a hacerlo aunque no sea la miniatura más cercana. Además, mientras el Vociferador esté en pié, todas las miniaturas enemigas a 8 UM o menos que no sean Inmunes a la Psicología sufrirán un penalizador de -1 al Impactar.

0-2 Cocineros: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: Pequeña
Equipo: Puede equiparse con equipo de la Lista de Equipo de Cocineros.
Reglas Especiales: Guiso de Vitalidad, Cocinero.

Guiso de Vitalidad: En la fase de disparo, en lugar de disparar, puede tratar de recuperar a una miniatura de su bando hasta a 2UM del cocinero y que esté derribada. Tira 1D6, con un resultado de 3+ la miniatura se pone en pié automáticamente.
Cocinero: Se considera Cocinero a efectos de la regla "Al Combate con la Panza Llena".

0-1 Perrazo de Lanas: 125 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I3 A3 L8

Peana: monstruosa.
Reglas Especiales: Animal, Perro Guardián, Grande, Inmune al miedo

Perro Guardián: Estos perros están entrenados para ser fieles protectores de los halflings y soportarán estoicamente cualquier lluvia de proyectiles impasiblemente. No puede cargar a ningún combate en el que no esté implicada otra miniatura de si misma banda.

0-1 Ogro del Pueblo: 150 coronas de oro

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: monstruosa.
Equipo: el Ogro del Pueblo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ogros
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Lerdo, Le va la panza en ello, Gourmet.

Le va la panza en ello: un Ogro del Pueblo odiará a cualquier miniatura enemiga que deje fuera de combate a un cocinero. Si todos los cocineros de la banda quedan fuera de combate, el ogro ganará odio contra todos sus enemigos y furia asesina hasta el resto de la batalla. Si en algún momento la banda no tiene a ningún personaje con la regla cocinero , abandonará la banda.
Gourmet: un Ogro del Pueblo que esté a 4UM o menos de una miniatura amiga con la regla Cocinero recibirá un +1 a todas sus tiradas para impactar.


Habilidades Especiales de los Halflings Intrépidos

Cocinero Excelente

Este Halfling es muy, muy, muy apreciado por los de su raza porque es un experto en el arte que más valoran, el de la cocina.

Se considera Cocinero a efectos de la regla "Al Combate con la Panza Llena".

Sir

El Halfling ha viajado mucho por Bretonia y ha acabado adoptando sus costumbres, como la de vestirse con armadura pesada hasta para dormir.

Puede equiparse con Armaduras Pesadas y Yelmos Completos, y además sin darle penalizadores, sin embargo, al hacerlo no podrá hacer uso de ninguna habilidad de Sigilo.

Popular

Este Halfling es muy querido entre los suyos,  y lo protegerán pase lo que pase.

Si el Halfling es cargado, cualquier halfling de su misma banda a 4 UM o menos de él puede realizar una carga automática contra la miniatura que lo cargó.

Quieto como un Ratón

El Halfling es un adepto a acechar a su presa, siguiéndola tan de cerca que casi puede  sentir su respiración, pero sin romper ni una rama en el camino. 

Los enemigos que intenten detectar al Halfling lo harán a la mitad de la distancia a la que lo harían normalmente.

Aventurero de Renombre

Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Todas las miniaturas amigas dentro del rango de Jefe pueden repetir los chequeos de liderazgo que fallen.

Por Patas

El Halfling sigue a rajatabla el viejo refrán que reza “es mejor tener los pies ligeros que los brazos recios”.

Cuando es cargado, el halfling puede intentar escaquearse de la carga, moviendo inmediatamente 1D3 UM en dirección contraria a la miniatura que le carga. Si sale fuera de rango, se considerará una carga fallida, pero si sigue dentro del rango, el enemigo obtendrá un +1 al impactar debido a que ha atrapado al halfling corriendo. Esta habilidad no puede usarse si el halfling es cargado por un enemigo al que no pudiera ver o que estaba oculto.

Habilidades Especiales de los Guías Forestales

Disparo Certero

El arte de la caza es muy importante para un Halfling. De hecho, cualquier arte que implique que vas a poder comer es muy importante para un Halfling.

Los disparos del héroe restan 2 puntos extra a la tirada de salvación del oponente si este se encuentra a distancia corta. Solamente un punto si se encuentra a distancia larga. Solo Temerarios.

Aficionado a Trepar

Trepar es una habilidad muy practicada por los Halflings. De pequeños trepan toda clase de árboles para llegar a sus frutos o escapar de depredadores. En Mordheim algunos han redescubierto esta habilidad.

Considera cualquier superficie vertical como si fuese plana, sin embargo, solo puede utilizar esta habilidad si no termina su movimiento en la pared.

Animalejo de Compañía

Los Halflings a menudo adquieren pequeños perros, gatos, jerbos e incluso loros como mascotas, que protegerán a sus dueños en combate.

Cualquier enemigo que ataque al héroe sufrirá un Impacto automático de F2 (solo puede sufrirse un impacto por miniatura por turno). Si la miniatura se encuentra derribada, el enemigo deberá impactar comparando su HA con una HA2 de la mascota.

Habilidades Especiales de los Pícaros

Maestro Birlajoyas

No es de extrañar que los Halflings sean duchos en el bello arte del hurto, dada la habilidad que poseen con las manos y lo silencioso de sus pasos. El Gremio ha intentado muchas veces hacerse con sus servicios, pero pocas veces el halfling está dispuesto a convertir lo que para él es un divertido pasatiempo en una profesión arriesgada.

El héroe posee un bonificador de +2 total en las tiradas enfrentadas para Desarmar. Si tiene éxito en la tirada, puede equiparse con el arma que usaba la miniatura enemiga (siempre que no fuera un arma a dos manos, para un halfling suelen ser muy pesadas) o puede robar 2D6 co.

Dicharachero

Este Halfling se ha especializado en la verborrea como arma de defensa, y es tan bueno que puede venderte a tu propia madre y encima cobrarte comisión por ello.

En lugar de disparar, puedes escoger como objetivo a una miniatura enemiga visible a 12 UM o menos de él. La miniatura enemiga realizará un chequeo de Liderazgo, si no lo supera no podrá cargar o disparar contra este halfling.

Genio Escapista

El Halfling ha tenido que escapar muchas veces, probablemente con verduras robadas del huerto de algún vecino, y eso le ha dado unos reflejos sobrenaturales para escaparse sin un rasguño de enemigos mucho menos avispados que él

El héroe puede realizar un chequeo de Destrabarse automáticamente cuando un enemigo entre en contacto con él, antes de recibir ningún ataque. Sin embargo, si no lo supera será impactado automáticamente durante este turno.


Equipo Especial de los Halflings Intrépidos

Tirachinas (Pimienta)
Disponibilidad: común; Coste: 8 coronas de oro.

Tipo: honda; Alcance: 12 UM; Fuerza 0; Penetración: -; Reglas Especiales: Inofensivo, Nube de Pimienta.

Inofensivo: las Bolas de Pimienta no causan daños a la víctima.
Nube de Pimienta: si una miniatura es impactada por una Bola de Pimienta, coloca la plantilla circular pequeña centrada sobre sí misma. Ella y todas las miniaturas situadas bajo la plantilla (total o parcialmente) que no sean No-Muertos o Demonios, deberán repetir toda tirada para Impactar exitosa hasta el final de su siguiente turno propio.

Tirachinas (Guijarros)
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro.

Tipo: honda; Alcance: 12 UM; Fuerza 2; Penetración: -; Reglas Especiales: Disparos Múltiples x3.

Soga Resistente
Disponibilidad: rara 5; Coste: 10 coronas de oro

Una miniatura enemiga está trabada en combate con dos o más Halflings de los cuales alguno tenga una soga, y estos consiguen derribarlo o aturdirlo, la miniatura no podrá recuperarse del estado de derribo mientras los Halflings sigan en combate con él. Si llega otro enemigo a ese combate, la miniatura podrá incorporarse en su próxima fase de recuperación. Si el enemigo consigue recuperarse, tira 1D6. Con un 1-2, la Soga se pierde.

Huevos Podridos
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro.

Alcance: 8 UM; Fuerza 0; Pen: Anula; Reglas Especiales: Inofensivo, Cabreo Instantáneo.

Inofensivo: los Huevos Podridos no causan daños a la víctima.
Cabreo Instantáneo: Las miniaturas impactadas que no sean Inmunes a Psicología (a los que sean Inmunes a Psicología por Estupidez o Furia Asesina sí que les afecta y con un penalizador de -1 al L para el chequeo) deben superar un Chequeo de Liderazgo, si lo fallan, están obligadas a cargar en su siguiente turno contra la miniatura enemiga que les lanzó el huevo si pueden hacerlo. Si no es el caso, deberán moverse lo más rápido posible hacia ella, y se intentarán destrabar si se encuentran en combate con otro enemigo. Este efecto dura un solo turno.

Condimento Picante
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto podrá sumar un bonificador de +1 a las tiradas por Guiso de Vitalidad. Al final de la partida este objeto se pierde.

Sal Mágica de Pippot
Disponibilidad: común; Coste: 3 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad poseerán un bonificador de +2 a la Iniciativa hasta el final de la partida. Al final de la partida este objeto se pierde.

Ajos de Aliento Inclasificable
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad causarán un penalizador no acumulable de -1 a las Tiradas para Impactar de los enemigos situados en contacto peana con peana con ellos siempre que no sean ni Inmunes a la Psicología o al Veneno. Sin embargo, los Vampiros, aunque sean Inmunes a la Psicología son extremadamente vulnerables a este efecto, por lo que para ellos el bonificador total es de -3. Al final de la partida este objeto se pierde.

Salsa Quemalenguas
Disponibilidad: rara 7; Coste: 15 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad obtendrán la regla Inmune al Dolor hasta el final de la partida. Al final de la partida este objeto se pierde.

Olla Caliente Halfling
Disponibilidad: rara 10; Coste: 45 coronas de oro

Una olla caliente requiere para poder dispararse a un Cocinero o Sacerdote de Esmeralda y al menos otras dos miniaturas halflings. Es un arma de proyectiles que pueden comprar los cocineros ( y el Sacerdote), y usa su HP para disparar.

Alcance: 24 UM; Fuerza: 5; Pen: Anula; Reglas Especiales: ¡Splash!, Mover o Disparar

¡Splash!: si la olla caliente impacta a su objetivo, todas las miniaturas a 3UM sufrirán un impacto de F2 que niega las tiradas de salvación por armadura. Además, deberán superar un chequeo de resistencia o perderán todo su próximo turno quitándose de encima el ardiente brebaje. Las miniaturas con la regla Inmune al Dolor son inmunes a este efecto.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Expedicionarios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Soga Resistente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Proyectiles (Vociferadores y secuaces básicos no)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . .  15co (No pueden usarlos los Temerarios)
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co (Solo con la Habilidad Especial "Sir").
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co (solo con la Habilidad Especial “Sir”)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Lista de Equipo de los Zascandiles

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/1co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Soga Resistente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Huevos Podridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2co
Tirachinas (sin Bolas de Pimienta). . . . . . . . . . . 5co
Tirachinas (con Bolas de Pimienta). . . . . . . . . . 8co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Honda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Arco corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


Lista de Equipo de los Cocineros

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza(Rodillo de Cocina). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha (Cuchillo de Carnicero) . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada(Cuchillo Jamonero). . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Miscelánea
Condimento Picante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Sal Mágica de Pippot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Ajos de Aliento Inclasificable. . . . . . . . . . . . . . 12co
Salsa Quemalenguas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero (Delantal) . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 13, 2020, 17:00:34 pm
En principio esta sería la propuesta, seguramente repasaré las listas de equipo, que quería mirar en más profundidad pero estoy teniendo dificultades técnicas y no puedo ver el reglamento actualizado en mi ordenador por algún motivo.

Así en general ha habido un nerfeo general de atributos (tampoco mucho) y reajuste de precios, Escapista e Infiltrador fuera, las reglas de banda las he quitado porque van con lo de las facciones, les he puesto Subestimados como a los Marienburgueses, algunos pequeños pero importantes cambios en las listas de equipo, añadir atributos máximos (aunque no definitivos para nada) y poco más.
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 17, 2020, 16:43:03 pm
Cosas que faltaban/propuestas:

- La lista del Ogro, que es una versión peor de la de los Ostlandeses porque me pega que esté mucho menos militarizado y tenga peor equipo en general. Aunque podría estar interesante que tuviera alguna pieza de equipo rarilla. También habría que tratar el tema de su coste, que teniendo los mismos atributos que el de Ostland cuesta 20 co más (no tengo muy en cuenta los Matones Ogros de la de Aventureros porque es normal que en una banda tan cara tengan que costar relativamente poco).

Lista de Equipo de los Ogros

Cuerpo a Cuerpo
Garrote. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co

- Igual los Guías Forestales deberían tener Infiltración y/o una regla que ayudara a infiltrar a otros, yo diría que dos halflings infiltrados por cada uno de ellos, para que realmente hagan de guías en cierto modo y que no se pierda del todo esa mecánica aquí. En ese caso volverían a costar 30 co.

- No me termina de molar mucho el Perrazo de Lanas, aunque tampoco diría de quitarlo. No obstante sí que echo en falta algo intermedio, que van directamente a los animales grandes. Un enjambre de animales de granja puede ser divertido.
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Drawer en Febrero 18, 2020, 19:44:29 pm
Totalmente de acuerdo en TODO del último post. Creo que ese ogro se merece algún equipo especial e incluso que en su tabla de equipo se indique que el garrote pueda ser una sartén y la espada es un enorme cuchillo jamonero jajajaja

Al otro te contesto cuando pueda citando
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 20, 2020, 14:11:17 pm
Incluiré esas cosillas pues en el post con la propuesta, también a ver tengo algo en mente para el enjambre de animales de granja. Atributos un poco random de F y R (quizás A) a fijar al principio de la batalla (iba a ser todos los turnos pero igual es muy coñazo).
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Drawer en Febrero 20, 2020, 14:29:16 pm
1) Hay que ponerles la regla especial Halfling a la gente de la banda!!

2) Al Combate con la Panza llena: Quizás el número de cocineros mínimo debería depender del número de minis de la banda?
La parte del Odio la veo muy necesaria, pero la veo rara ahora mismo, en el sentido de que lo que más te interesa es lanzar al pobre cocinero al vacío desde un torreón xD

Quizás sería bueno limitar que solo odian al enemigo que deje KO a su cocinero, o que sean los cercanos los que ganen Odio (puede que incluso si solo es un enemigo se pueda mete rotra cosa que también afecte a disparos) pero que les penalice al L si pierden demasiados cocineros

La parte de odiar se podría meter en una regla llamada Cocinero, por claridad separada de esta

3) Subestimados: Siguiendo lo de otras bandas, pondría que los halfling valgan menos VB de lo normal. Que sea 3 o 4 en vez de 5

4) Atributos máximos: H2 se me hace muy escaso la verdad... Lo dejaría en H3. La HP la subiría a 7 para los tiradores (guias forestales y el jefe, por ejemplo)

5) Agallas debería afectar también al pánico y sólo ante el peligro?

6) Guiso de vitalidad se podría meter como regla especial al principio, podemos aprovechar la regla de Regeneración (creo que no estaba cuando se hizo la banda)

7) Maestro de fogones se podría hacer como un equivalente de la habilidad de Disparo que te da una munición gratis por partida

Al tema de los ingredientes y la cocina es algo que le podemos dar muuucho amor y carisma jejeje pero creo que mejor dejarlo para más adelante

8 ) Visto y no Visto se nos va xD Básicamente los hace inmortales si hay una esquina... Se podría poner que pueda moverse tras la fase de disparo si no movió este turno. Quizás meter que pueda Ocultarse incluso, aunque con Sigiloso, de base convierte una cobertura pesada en una TSE4+!

9) Estaría bien ponerles a los guias (y quizás a alguno más, o como habilidad), que se puedan Infiltrar, y con ellos infiltrar a otros

10) Birlajoyas: La pondría arriba, con el resto de reglas especiales por claridad. También necesita un repaso porque es muy loca ahora mismo xD Te permitirá robar al otro armas que muchas veces no podrás usar, y como te las quedas, pues arruinas al otro para el futuro... Uff... Lo haría más centrado en la partida para separar batalla de campaña
Diría que tienen bonos majos para desarmar y contrarrestar. También deberían tener facilidad para "rescatar" objetos transportables (antes de salir por patas)
La posibilidad de sacar coronas podría ir en la post partida, o cuando dejen a alguien KO... Aunque lo veo algo más secundario en esta banda, creo que les pega más la pillería que el latrocinio

11) Puñalada trapera: No sé si no es muy técnica de matón para estos, pero si la metemos cambiaría la restricción a Moverse entre las sombras (se les podría poner a estos, o lo pueden ganar por habilidades) y/o atacar a un enemigo abrumado (lo más habitual intuyo)

12) El vociferador me parece muy interesante, pero no sé si tal como está tiene mucha utilidad... Creo que sería muy interesante como una especie de tanque. Quizás que no tenga la regla de que No parece peligroso (al menos a ratos) y que pueda atraer hacia él los disparos/que los enemigos tengan -1 impactar si no van a por ellos
De paso podrían hacer tipo bardo y dar bonos? Como tanques de R2 tienen los usos limitados XD

13)El perrazo creo que se podría poner como animal de compañia, de bicho gordo me pega mucho más el ogro, un ogro bien alimentado

14) Me gusta lo de que tenga la regla de la banda en versión plus, aunque diría que solo puede participar en batalla si hay cocineros, más que el que se vaya

Me hace mucha gracia que si todos conocineros quedan KO, el ogro se descontrole, en plan como que solo hace caso a quien le da de comer xD

Me gusta lo de Gourmet, auqnue es bien tocho, y el cocinero realmente le interesa estar cerca del ogro para darle bonos con las comidas (sobretodo los de curar heridas, el ogro va a recibir ataques por todos lados)

El coste es alto en comparación con otros no?

Podría estar gracioso que tuviera acceso a equipo especial que representase lo interesado que está en la comida, incluso si sólo es por darle color al texto. Una sartén pueden ser las mismas reglas que un garrote, y bastaría con ponerlo en la misma línea de la lista de equipo (lo mismo que los báculos de los hechiceros y similares)


edit: Me gusta lo del enjambre de animales de granja. Échale un ojo a las reglas de Enjambre y Crear enjambre si no lo has hecho ya, tenemos ahí mucho juego, pienso. En este caso habría  que utilizar Enjambre (Crear Enjambre implica dar la regla Pequeño). Por otro lado, quizás interesaría utilizar otro nombre para la regla y que sea más genérica. Así parece que ambas sólo se refiere a bichos Pequeños
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 22, 2020, 17:54:15 pm
1) Ciertamente.

2) No lo relacionaría necesariamente, más bien marcaría más las putadas de quedarte sin Cocineros o con todos KO, que ahora mismo como bien dices, más bien te renta. Igual les hacía hacer un chequeo de retirada anticipado representando que se los intentan llevar a rastras.

Las otras limitaciones las veo bien.

3) Perfecto, diría que 4 ya que tampoco son tan tan tristes, tienen sus cosillas.

4) Veo bien ambas.

5) No sé, no me parece mal, podemos darle esa mejora sí.

6) Se puede hacer lo de Regeneración, además tengo cosas que comentar sobre el Guiso. La primera que sería igual para los Coineros y el Sacerdote, se quita la diferencia de aturdidos y derribados. La segunda que he hecho unos cuantos ingredientes más, pero creo que se debería limitar el poder meter todos los ingredientes, queda algo confuso y son muchos efectos. Mi propuesta es que cada cocinero puede hacer (si tiene los suficientes ingredientes, si no, el guiso básico y ya) hasta 2 platos, si hace dos gana la regla Lento hasta e final de la batalla. Cada Plato puede tener hasta 3 ingredientes.

Los Ingredientes que llevan los Platos se eligen antes de comenzar la partida (ya como mucho se metería alguna habilidad como Plato Único de poder hacer un sólo plato pero con 5 ingredientes; u otra habilidad que permita "improvisar" y meterle un Ingrediente extra a un plato sólo durante una ronda o así). Otra cosa sobre los Platos, aunque el Sacerdote tenga ingredientes infinitos para repetir ingrediente en dos platos distintos debe tener 2 veces el ingrediente.

7) Bueno yo por cómo he planteado lo anterior sí que me gustaría que siguiera funcionando igual, básicamente la idea es como el veneno para toda la campaña. Alternativamente se pueden plantear unos costes de ingredientes alternativos que representen eso.

8) Se moverían 2 pulgadas eh? Y disparando peor ellos, claro. Vamos, yo diría que es mejor lo que propones que lo que tienen, actualmente no pueden moverse y ocultarse, sólo se mueven hasta 4 UM (normalmente), disparan y se mueven 2 UM.

9) Sí, yo diría que le dan Infiltración a al menos uno más cada uno, por no chetar mucho la regla. Tal vez que puedan infiltrar hasta a dos pero que tengan que desplegarse cerca de su guía (que tampoco es algo malo).

10) Puede ser simplemente +1 en las tiradas de Desarmar y Contrarrestar y en la post-partida generan 1D2 co, por ejemplo.

11) A mí no me mola del todo esta, le actualicé el formato pero no veo mal cambiarla. No sé, Moverse entre as Sombras me parece en cierto modo todavía más de matón. Tal vez ganar A Cubierto (Habilidad de Sigilo que te permite correr y ocultarte y ganar Sigiloso a veces, que en este caso daría igual).

12) También me mola el Vociferador y suena bien lo que comentas de perder No Parece Peligroso a posta. Igual pueden aumentar la distancia de detección de la gente cercana, no sé. Tampoco les daría bonos muy fuertes, está bien que no sean muy buenos para que no sufras cuando reciben tiros xD. Si no, Mofa siempre está bien. Versión especial de disparo y la normal, es el secuaz cansino.

13) Yo lo dicho, tengo mis dudas con él. Aparte de que no lo he visto en su lore (que tampoco sería muy grave, pero tienen bastante variedad de bichos).

14) Sí, veo bien lo de que sólo participe si hay cocineros. Sí, es ligeramente más caro de lo normal. Lo de las armas es fácil de apañar.


Sobre lo de los enjambres, la idea que llevo es unos bichos con un par de atributos random que cuando mueren definitivamente los Halflings ganan un tipo concreto de Ingredientes.
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2020, 14:57:12 pm
2) No veo mal necesariamente  que se puedan usar los cocineros como martires, les pega bien. Pero debería ser el enemigo quien los deje KO para ello y tener algún tipo de riesgo

3) También es bastante por compensar el número de gente en la banda. Lo podemos dejar si quieres en 4 y vamos viendo al final como queda

6) Suena bien interesante!! Sería algo así como que llevan los platos preparados antes de la partida, y en función de lo que lleven, y los ingredientes que usen, dan unos bonos u otros?

8 ) Sí y no, depende del escenario. No es para nada mala la opción que yo planteo, pero me parece más justa, ya que para disparar deben exponerse antes o después de disparar (aunque se puedan beneficiar de ocultarse)

Tal como está, el uso más razonable es ponerlos junto a una esquina y hacer un "entro en línea de visión, disparo y me escondo fuera de la línea de visión", 2 UM son más que suficiente para hacer esto

9) Me gusta la última versión. En plan que el guía los infiltra, pero que deben desplegarse cerca de quien los está colando. También va muy en línea de la banda, de ganar por número que en acciones individuales

10) Podría ser algo así sí

11) No sé, Moverse entre las sombras es puro sigilo... Quizás en lugar de tener bonos de pegar puñaladas traperas, podrían tener alguna maniobra especial con las sogas cuando sorprenden al enemigo. Otro uso podría ser el de entretener/distraer enemigos en cac (posición defensiva de Defensa?) y luego escabullirse. Un poco estilo pícaro en vez de asesino

12) Totalmente de acuerdo en lo de secuaz cansino. Lo de Mofa con la versión especial de disparo suena perfecto. Si puede atraer disparos mientras está a cubierto, puede aguantar lo suyo. Sino, si va a ser menos prescindible y más cansino, podríamos mirar alguna habilidad como Curtido, Solo es un rasguño o Heróico

13) Ni idea de dónde salió... Supongo que en algún momento se planteo como bicho gordo por quitar el ogro, pero al final se dejó... En la de mordheimmer utilizaban cerdos, los cuales se ven bastante apropiados: https://web.archive.org/web/20120207160739/http://www.mordheimer.com/warbands/experimental/halflings.htm

14) Habría que ponerles a un coste más estándar supongo (coste que no sea el de la banda de ogros, entiendase). Lo otro lo dejo en tus manos jeje

15) Suena bien interesante ese combo entre animales y cocineros xD Me gusta, me gusta


Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 26, 2020, 02:05:40 am
2) Sí, sí, digo que hay que buscar un punto medio sobre eso, que actualmente renta dejar que mueran y tampoco debería ser eso, veré qué se me ocurre.

3) Probemos con 4.

6) Exactamente, sería justo eso. Los ingredientes limitados por realismo, por comodidad (así no hay turnos largos en los que el jugador debate qué emplear y qué no en mitad de la partida) y porque también a lo tonto se llegan a acumular muchos efectos. También le daría un repaso a algunos efectos de los ingredientes actuales, como el +2 ése a I.

8) De acuerdo, probemos pues con lo que comentas, que se puedan mover después de disparar si no movieron ése turno. Movimiento completo (correr cargar y toda la pesca) o sólo movimiento básico?

9) Perfecto, diría que se tienen que desplegar a al menos 2 UM del Guía.

10) Guay, adjudicado por el momento.

11) No sé, con lo de Salir por Patas ya tienen cosillas para destrabarse y demás. Lo de las Sogas no me pega mucho al ser los más "criminales", no digo que no deban poder usarlas pero me resulta algo contradictorio que tengan habilidades con ellas. Supongo que tarde o temprano acabarían cogiendo Moverse entre las Sombras así que bien podríamos ponérselo directamente ya.

12) Puede salir una amalgama curiosa; Mofa + Mofa versión disparos + Perder No Parece Peligroso cuando usa cualquiera de las dos + gana Curtido cuando usa esas dos habilidades.

13) Yo pensé en lo del Enjambre de Animales de Granja porque los Cerdos al final los puedes representar con Mastines de Guerra. Otra opción sería no poner un Enjambre (aunque se usan poco y estaría bien usarlos más) y simplemente poner algún bichejo suelto, aunque creo que pierde un poco. Luego por lo que he visto tienen variedad de monturas (básicamente carneros, los cisnes me parecen algo ofensivos) que cumplen también bien el rol de bicho de pegar relativamente fuerte a la carga.

14) El de los Ostlandeses (después de unas correcciones de atributos a este) es igual y la única diferencia es que tiene acceso a equipo ligeramente mejor así que diría que éste se puede quedar en 125 co, 5 menos que el de los Ostlandeses. Aunque si le ponemos algo de equipo especial siempre podría quedarse en 130.

Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Drawer en Febrero 26, 2020, 14:22:46 pm
2) Podría ser que el efecto de morir sea temporal (tipo cuerno) y el de estar vivos se mantenga

3) Va

6) Lo veo mucho. De lo que hay ahora no he mirado demasiado, la verdad. Me espero a ver tu versión

8 ) Supongo que lo suyo sea limitar el movimiento a lo que les permita el haber disparo. Por ejemplo, si disparan no pueden correr (salvo que tengan Asalto). Me queda mucha duda con las cargas, la verdad

9) Lo veo

10) Estaba pensando que desarmar es improbable en estos si tienen que chequear F xD Quizás les pegue más tener gratis la maniobra en plan "si cuela, cuela"

12) Lo veo muy fuerte, aunque quizás necesiten R3, sino aun con Curtido poco podrán hacer. Los veo como halflings gordos de tanto beber cerveza XD

13) Una opción es poner un perfil genérico y que cada cual ponga sus animales de granja

14) Pinta bien las 125co. Equipo tampoco va a tener mucho especial, y esta banda lo va a necesitar bastante xD
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 27, 2020, 13:03:10 pm
2) Puede ser.

8) Yo diría que por simplicidad movimiento básico y quizás trepar. Cargar diría que nunca.

10) Bueno entre los +1 a la maniobra y la F3 de los Pícaros tampoco lo tienen tan mal, pero el +1 queda raro con el chequeo de F así que igual es mejor maniobra gratis como propones. Sólo Desarmar o también Contrarrestar?

12) Parece apropiado, aunque costarán un poquillo más.

13) Sí la idea que comenté con lo del Enjambre iba por ahí, concretamente un perfil aleatorio que camboaba cada ronda de campaña (a ver qué sacan cada vez).

14) La verdad es que sí xD
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 27, 2020, 17:32:01 pm
HALFLINGS INTRÉPIDOS

Los Halflings son una raza de pequeños humanoides que viven en la Asamblea, una región del Imperio situada entre Averland y Stirland. Son un pueblo tranquilo y rústico, aficionado a los banquetes y no muy inclinado a las aventuras o a la guerra, aunque eso no significa que no luchen cuando la situación lo requiera, ni que no haya Halflings sirviendo en los ejércitos del Imperio o viajando por él.

Los Halflings son pequeños y de complexión ligera, aunque de facciones más bien redondas y algo tripudos. Suelen medir menos de la mitad de un humano (entre el metro y el metro veinte), siendo algo más bajos que la raza de los Enanos. Apenas tienen vello facial, aunque se dejan crecer las patillas. Sus manos y pies tienden a ser grandes y peludos, siendo casi inmunes al frío y calor. Es por ello que prefieren ir descalzos, mostrando orgullosos sus velludos pies. Son excelentes cocineros, y por ello, los chefs de las más refinadas y sibaritas casas nobles imperiales son Halflings.

Los ancestrales orígenes de los Halflings solo son conocidos por los eruditos Elfos de la Torre Blanca, que afirman que son una de las últimas razas que fueron creadas por los Ancestrales antes de su desaparición, y representan un intento desesperado por crear una raza que resistiera las influencias de la magia, y por tanto, la corrupción del Caos. Al final lograron que los Halflings fueran resistentes a la magia, pero a costa de ciertas carencias como el tener un tamaño bastante pequeño, no ser una especie especialmente prolífica, o tener un comportamiento bastante indolente, además de su tendencia de ser demasiado amigos de lo ajeno.

Su semejanza con los Humanos (especialmente con los niños) permite apuntar a un origen Humano. Otros, en cambio, suelen relacionar a los Halflings con la bárbara raza de los Ogros. Los argumentos de esta teoría se basan en que ambas razas son resistentes al influjo del Caos y disponen de un voraz apetito que les hacen devorar cantidades ingentes de comida. La verdad sobre esto probablemente solo sea conocida por los Slann, los más privilegiados sirvientes de los Ancestrales, que ya eran viejos cuando las razas de sangre caliente empezaron a nacer.

Los Halflings han vivido ligados a la humanidad durante tanto tiempo que nadie puede recordar como empezó. Los documentos Enanos más antiguos ya hablan de una raza diminuta que vivía con los humanos antes de la fundación del Imperio. Aunque otros sugieren que ya vivían en esos territorios antes de que los humanos aparecieran en el Viejo Mundo. A los Halflings, en cambio, todo esto les trae sin cuidado, pues saben que sin los humanos, ellos no podrían haber sobrevivido.

La fecha más importante en la historia Halfling es el año 1010. En ella, el emperador Ludwing el Gordo, en agradecimiento por las cualidades culinarias y cocineras de los Halflings, les otorgó un territorio propio, que pasaría a llamarse El Gran Condado de la Asamblea (los Halflings prefieren simplemente La Asamblea) y otorgándole el título de Conde elector (así como voto electoral) al líder de La Asamblea (aunque a los Halflings el título de Conde Elector les resulta demasiado “snob”, por lo que prefieren simplemente Anciano de la Asamblea), aunque nunca podría ser elegido Emperador.

Los Halflings son un pueblo pacifico y amistoso, muy dado a las festividades y a los grandes banquetes, disfrutando de la diversión y sobre todo de la comida, ya que a pesar de su pequeño tamaño, tienen un apetito voraz. Son una raza sin ambiciones más allá de las buenas comidas y celebraciones, por lo que apenas se preocupan por los asuntos militares, ni están interesados en lo que pueda pasar fuera de sus fronteras. En consecuencia, la vida en la Asamblea suele ser muy aburrida para los jóvenes Halflings, y aunque los Halflings en general no son muy dados a los viajes, muchos buscan aventuras en el mundo exterior.

Con todo, los Halflings tienen un lado oscuro, y es que suelen desarrollar tendencias a la cleptomanía. Son de dedos hábiles y sigilosos por naturaleza, y tienen aptitudes para ser buenos ladrones. Es bastante frecuente que un viajero que se detenga en la Asamblea notará después de una larga estancia que le han desaparecido varios objetos de valor.

Los Halflings veneran a los mismos dioses del Imperio, en concreto a Sigmar como uno de sus protectores (aunque no existen pruebas de que Sigmar los mencionase siquiera). También el culto a Ranald es muy popular entre los Halflings dados al latrocinio. Igualmente, los Halflings disponen de sus propios dioses, aunque su culto es más casual que el de los humanos, Elfos y Enanos a sus dioses. Esmeralda, patrona de la casa y el hogar y quien les dio el don de la cocina, es la deidad más popular. Existen otros como Phineas, patrón del tabaco; Josías el granjero, que siempre saca alimentos incluso de la tierra más arda; y Jacinta, diosa de la fertilidad y el nacimiento. Hay más, pero son más recónditos y se desconocen fuera de la Asamblea.

Aunque no son dados a los conflictos bélicos, los Halflings se esforzarán valientemente para alzar una milicia ante cualquier amenaza, y pueden mostrar un coraje individual considerable en la defensa de sus hogares. Aunque no son grandes luchadores, tienen muy buena vista y una gran puntería. Además, gracias a su pequeño tamaño y a su sigilo natural, pueden moverse con rapidez y sin ser detectados a través de una espesa maleza. Se dice que un Halfling no es detectado si él no quiere, tal es su capacidad de pasar desapercibidos. Estas cualidades  hacen de los halflings exploradores muy eficaces y muy valorados en los ejércitos imperiales, enviándoles como avanzada de las tropas para reunir información, búsqueda de alimento y provisiones y, sobre todo, para hostigar a las tropas enemigas. Es por ello que muchos informes imperiales destacan el valor e ingenio de los exploradores Halflings… junto a un montón de quejas por la repentina desaparición de numerosos objetos. Además, los generales saben perfectamente que los cocineros halflings son un elemento muy importante para conseguir atraer a los guerreros a su servicio.

Para todos aquellos extraños Halflings aburridos en su rutinaria vida en la Asamblea, Mordheim representa una gran oportunidad de vivir grandes aventuras y volver a su casa con muchas cosas que recordar. Estos incompredidos organizan expediciones, al mando del más osado (y loco) de todos ellos, llamado Temerario, y se encaminan hacia la Ciudad de los Condenados, donde su sigilo y astucia serán sus mayores bazas.


Reglas Especiales

Al Combate con la Panza Llena: Los halflings sufren mucho cuando no tienen una buena comida en el estómago y la perspectiva de otra en la cabeza. Siempre que un Cocinero quede fuera de combate todos los Halfling de la banda ganan Odio hasta el final de la partida contra la miniatura que dejara al Cocinero fuera de combate, además durante ése turno y el siguiente la banda tendrá un penalizador de -1 al L para los chequeos de retirada y chequeos de Pánico (no acumulativo si más de un Cocinero queda fuera de combate el mismo turno). Si todos los Cocineros de la banda quedan fuera de combate, al principio de la próxima fase de recuperación la banda deberá realizar un chequeo de retirada independientemente de cuantos miembros le queden en pie. Además, si una banda se queda sin Cocineros de forma definitiva (porque haya que borrarlos de la hoja de banda), sufrirán un penalizador de -2 al L hasta que se solucione la situación.

Cocinero: Las miniaturas con esta regla se consideran Cocineros a efectos de la regla Al Combate con la Panza Llena.

Subestimados: El Valor de Banda de cada miembro de la banda que sea un Halfling es de 4 en vez de 5.


Elección de Guerreros

Una banda de Halflings Intrépidos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Temerario: tu banda debe incluir un Temerario, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote de Esmeralda: tu banda puede incluir un único Sacerdote de Esmeralda.
Guías Forestales: tu banda puede incluir hasta dos Guías Forestales.
Pícaros: tu banda puede incluir hasta dos Pícaros.
Expedicionarios: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Expedicionarios.
Zascandiles: tu banda puede incluir hasta cuatro Zascandiles.
Birlajoyas: tu banda puede incluir hasta cuatro Birlajoyas.
Vociferadores: tu banda puede incluir hasta dos Vociferadores.
Cocineros: tu banda puede incluir hasta dos Cocineros.
Perrazo de Lanas: tu banda puede incluir un único Perrazo de Lanas.
Ogro del Pueblo: tu banda puede incluir un único Ogro del Pueblo.

Habilidades

Temerario: Combate, Disparo, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Guía Forestal: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Sacerdote de Esmeralda: Divinas, Logística, Velocidad, Especiales.
Pícaros y Zascandiles: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Expedicionarios: Sigilo, Velocidad, Especiales
Vociferadores: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales
Cocineros: Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales

Atributos Máximos

Todos:
M4 HA4 HP6 F3 R3 H3 I7 A3 L10


Experiencia

El Temerario empieza con 14 puntos de experiencia
El Sacerdote de Esmeralda empieza con 8 puntos de experiencia
Los Guías Forestales empiezan con 6 puntos de experiencia
Los Pícaros empiezan con 4 puntos de experiencia.

Héroes

1 Temerario: 60 coronas de oro

M4 HA3 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L9

Peana: pequeña.
Equipo: un Temerario puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Jefe, Agallas, Halfling.

Agallas: Es Inmune al Miedo y al Pánico. Mientras esté en contacto con una miniatura enemiga que cause Miedo todas las miniaturas amigas a 6 UM o menos también se vuelven Inmunes al Miedo y al Pánico.

0-1 Sacerdote de Esmeralda: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Sacerdote de Esmeralda se puede equipar con armas y armaduras de la lista de Equipo de Cocineros
Reglas Especiales: Cocinero, Guiso de Vitalidad, Maestro de los Fogones, Plegarias de Esmeralda Básicas

Guiso de Vitalidad: En la fase de disparo, una miniatura con esta regla puede, en vez de disparar, otorgar la regla Regeneración a un aliado a 2 UM o menos y activarla inmediatamente. Si el Guiso de Vitalidad lleva Ingredientes se considera un Plato, en ése caso, además del efecto de Regeneración, el Guiso tendrá otros efectos dependiendo de los Ingredientes que lleve (ver sección de Platos e Ingredientes para más detalles).
 
Maestro de los Fogones: el Sacerdote de Esmeralda tiene montones de especias secretas a su disposición. Si compra Ingredientes, tendrá suministro de ellos para toda la campaña, en vez de solo para una batalla, aunque deberá pagar 10 co extra por Ingrediente. Posiblemente esto desaparece.

0-2 Guías Forestales: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP5 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Guía Forestal puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Guías

Guías: Los Guías Forestales tienen Infiltración, además antes de desplegar cada Guía puede elegir hasta a dos Halflings aliados a los cuales también concede Infiltración, sin embargo deben desplegarse infiltrados a una distancia máxima de 2 UM de su Guía.

0-2 Pícaros: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R2 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Pícaro puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Zascandiles.
Reglas Especiales: Birlajoyas, Moverse entre las Sombras

Birlajoyas: Pueden realizar gratis la maniobra Desarmar. Además pueden realizarla incluso al declararse en huida. Además si no quedaron fuera de combate, durante la fase de comercio generan 1D2 coronas para el Botín de la banda.


Secuaces

1+ Aldeanos Halflings: 10 co

M4 HA2 HP3 F2 R2 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Halfling
Equipo: Lista de Equipo de los Trabajadores
Reglas Especiales: Sin Ambición, Trabajadores

Trabajadores: Pendiente


Expedicionarios: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Expedicionarios.
Reglas Especiales:

0-4 Zascandiles: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Zascandiles.
Reglas Especiales: Infiltración, Birlajoyas.


0-2 Vociferadores: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Vociferar.

Vociferar: Se considera que los Vociferadores tienen la habilidad de Combate Mofa, además se considera que pueden utilizar la habilidad a una distancia de hasta 12 UM también para disparos (siempre que haya un enemigo a 12 UM puedes realizar un chequeo enfrentado de L, si el Vociferador gana tendrán que dispararle a él y no a su objetivo original). Además siempre que actives la habilidad Vociferar el Vociferador gana Curtido y pierde No Parece Peligroso.

0-2 Cocineros: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: Pequeña
Equipo: Puede equiparse con equipo de la Lista de Equipo de Cocineros.
Reglas Especiales: Guiso de Vitalidad, Cocinero.


0-2 Animales de Granja: 30 coronas de oro

M2D6 HA2 HP0 F1D3+1 R1D3 H3 I1D3+1 A3 L5

Peana: grande
Raza: Animales
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animal, Enjambre, Pastorear, Atributos Aleatorios, Sustento

Pastorear: Si tienen un Halfling aliado a 6 UM o menos en vez de tener M2D6 pueden moverse una cantidad de UMs igual a L del Halfling una vez por fase de movimiento.

Atributos Aleatorios: La F, R e I de los Animales de Granja se determinan al principio de cada partida, independientemente de que hayan participado en otras partidas con anterioridad.

Sustento: Si hay que borrar a un Enjambre de Animales de Granja de la hoja de banda, la banda de Halfling gana automáticamente una ración de Carne Curada de Eisamholz (ver Ingredientes), aunque sólo pueden tenerla los Cocineros, nunca el Sacerdote.


0-1 Ogro del Pueblo: 125 coronas de oro

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: monstruosa.
Equipo: el Ogro del Pueblo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ogros
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Lerdo, Le va la panza en ello, Gourmet, Huésped

Le va la panza en ello: un Ogro del Pueblo odiará a cualquier miniatura enemiga que deje fuera de combate a un cocinero. Si todos los cocineros de la banda quedan fuera de combate, el ogro ganará odio contra todos sus enemigos y furia asesina hasta el resto de la batalla. Si en algún momento la banda no tiene a ningún personaje con la regla cocinero, el Ogro no podrá (o más bien no querrá) participar en la batalla.

Gourmet: un Ogro del Pueblo que esté a 4UM o menos de una miniatura amiga con la regla Cocinero recibirá un +1 a todas sus tiradas para impactar.

Huésped: Un Ogro del Pueblo no puede ascender a héroe.


Habilidades Especiales de los Halflings Intrépidos

Cocinero Excelente

Este Halfling es muy, muy, muy apreciado por los de su raza porque es un experto en el arte que más valoran, el de la cocina.

Se considera Cocinero a efectos de la regla "Al Combate con la Panza Llena".

Sir

El Halfling ha viajado mucho por Bretonia y ha acabado adoptando sus costumbres, como la de vestirse con armadura pesada hasta para dormir.

Puede equiparse con Armaduras Pesadas y Yelmos Completos, y además sin darle penalizadores, sin embargo, al hacerlo no podrá hacer uso de ninguna habilidad de Sigilo.

Popular

Este Halfling es muy querido entre los suyos,  y lo protegerán pase lo que pase.

Si el Halfling es cargado, cualquier halfling de su misma banda a 4 UM o menos de él puede realizar una carga automática contra la miniatura que lo cargó.

Quieto como un Ratón

El Halfling es un adepto a acechar a su presa, siguiéndola tan de cerca que casi puede  sentir su respiración, pero sin romper ni una rama en el camino. 

Los enemigos que intenten detectar al Halfling lo harán a la mitad de la distancia a la que lo harían normalmente.

Aventurero de Renombre

Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Todas las miniaturas amigas dentro del rango de Jefe pueden repetir los chequeos de liderazgo que fallen.

Por Patas

El Halfling sigue a rajatabla el viejo refrán que reza “es mejor tener los pies ligeros que los brazos recios”.

Cuando es cargado, el halfling puede intentar escaquearse de la carga, moviendo inmediatamente 1D3 UM en dirección contraria a la miniatura que le carga. Si sale fuera de rango, se considerará una carga fallida, pero si sigue dentro del rango, el enemigo obtendrá un +1 al impactar debido a que ha atrapado al halfling corriendo. Esta habilidad no puede usarse si el halfling es cargado por un enemigo al que no pudiera ver o que estaba oculto.

Habilidades Especiales de los Guías Forestales

Disparo Certero

El arte de la caza es muy importante para un Halfling. De hecho, cualquier arte que implique que vas a poder comer es muy importante para un Halfling.

Los disparos del héroe restan 2 puntos extra a la tirada de salvación del oponente si este se encuentra a distancia corta. Solamente un punto si se encuentra a distancia larga. Solo Temerarios.

Aficionado a Trepar

Trepar es una habilidad muy practicada por los Halflings. De pequeños trepan toda clase de árboles para llegar a sus frutos o escapar de depredadores. En Mordheim algunos han redescubierto esta habilidad.

Considera cualquier superficie vertical como si fuese plana, sin embargo, solo puede utilizar esta habilidad si no termina su movimiento en la pared.

Animalejo de Compañía

Los Halflings a menudo adquieren pequeños perros, gatos, jerbos e incluso loros como mascotas, que protegerán a sus dueños en combate.

Cualquier enemigo que ataque al héroe sufrirá un Impacto automático de F2 (solo puede sufrirse un impacto por miniatura por turno). Si la miniatura se encuentra derribada, el enemigo deberá impactar comparando su HA con una HA2 de la mascota.

Habilidades Especiales de los Pícaros

Maestro Birlajoyas

No es de extrañar que los Halflings sean duchos en el bello arte del hurto, dada la habilidad que poseen con las manos y lo silencioso de sus pasos. El Gremio ha intentado muchas veces hacerse con sus servicios, pero pocas veces el halfling está dispuesto a convertir lo que para él es un divertido pasatiempo en una profesión arriesgada.

El héroe posee un bonificador de +1 en las tiradas enfrentadas para Desarmar y se considera que tiene un punto más de F al realizar la maniobra. Durante la fase de comercio en lugar de generar 1D2 co genera 1D3+1.

Dicharachero

Este Halfling se ha especializado en la verborrea como arma de defensa, y es tan bueno que puede venderte a tu propia madre y encima cobrarte comisión por ello.

En lugar de disparar, puedes escoger como objetivo a una miniatura enemiga visible a 12 UM o menos de él. La miniatura enemiga realizará un chequeo de Liderazgo, si no lo supera no podrá cargar o disparar contra este halfling.

Genio Escapista

El Halfling ha tenido que escapar muchas veces, probablemente con verduras robadas del huerto de algún vecino, y eso le ha dado unos reflejos sobrenaturales para escaparse sin un rasguño de enemigos mucho menos avispados que él

El héroe puede realizar un chequeo de Destrabarse automáticamente cuando un enemigo entre en contacto con él, antes de recibir ningún ataque. Sin embargo, si no lo supera será impactado automáticamente durante este turno.


Habilidades Especiales de los Cocineros

Plato Único

En lugar de preparar dos Platos con 3 Ingredientes cada uno, el Cocinero puede declarar que prepara un único Plato con 5 Ingredientes.

El Ingrediente Secreto

Una vez por partida el Cocinero puede añadir un Ingrediente extra a uno de sus Platos (que no tuviera antes), el efecto sólo servirá durante una ronda de partida. Además el Cocinero tendrá un +2 a la hora de buscar ése Ingrediente en concreto.

Los Mejores Productos

El Cocinero tiene un +1 a la tirada para encontrar cualquier Ingrediente.

Receta Familiar

El Cocinero puede elegir una combinación de Ingredientes (que siempre debe ser de al menos 2 Ingredientes). Cuando usa esa combinación en un Plato puede afectar hasta a dos objetivos cada vez que emplee el Guiso de Vitalidad con dicho Plato. Esta habilidad sólo puede escogerse una vez.

Platos e Ingredientes

Un Cocinero con la regla Guiso de Vitalidad puede  preparar un máximo de 2 Platos antes de empezar la partida (de modo que no es posible cambiar sus componentes en mitad de la batalla). Cada Plato puede incluir hasta 3 Ingredientes. En el momento de usar el Guiso de Vitalidad el Cocinero puede elegir qué Plato emplea, para que su aliado se beneficie de sus efectos además de la Regeneración.

No es posible utilizar dos veces el mismo Ingrediente en un mismo Plato, aunque sí puede utilizarse el mismo Ingrediente en dos Platos distintos. Sin embargo, para hacer esto último será necesario tener dos raciones de dicho Ingrediente (incluso si se trata del Sacerdote Esmeralda teniendo Maestro de Fogones, tendrá que comprar dos veces el mismo Ingrediente si quiere usarlo en dos Platos distintos en la misma partida).

Los Ingredientes se tratan a todos los efectos como objetos raros, con su coste y rareza correspondientes, sólo que sólo miniaturas con la regla Cocinero pueden tratar de comprarlos. Además siempre que se usen en un Plato se pierden (salvo en el caso del Sacerdote Esmeralda).

Condimento Picante
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

Los beneficiados por el Guiso de Vitalidad tendrán un +1 a sus tiradas de Regeneración.

Sal Mágica de Pippot
Disponibilidad: común; Coste: 3 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad poseerán un bonificador de +1 a la Iniciativa hasta el final de la partida.

Ajos de Aliento Inclasificable
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad causarán un penalizador no acumulable de -1 a las Tiradas para Impactar de los enemigos situados en contacto peana con peana con ellos siempre que no sean ni Inmunes a la Psicología o al Veneno. Sin embargo, los Vampiros, aunque sean Inmunes a la Psicología son extremadamente vulnerables a este efecto, por lo que para ellos el bonificador total es de -3.

Salsa Quemalenguas
Disponibilidad: rara 7; Coste: 15 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad obtendrán la regla Inmune al Dolor hasta el final de la partida.

Carne Curada de Einsamholz
Disponibilidad: rara 6; Coste: 20 co

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad obtienen +1F en la primera ronda de cada combate hasta el final de la batalla.

Hierbas Aromáticas de las Colinas Hojasverdes
Disponibilidad: común; Coste: 5 co

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad ganan Inmune a las Enfermedades hasta el final de la batalla.

Verduras Bocaagua
Disponibilidad: Rara 5; Coste: 8 co

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad reciben un contador de fuego menos siempre que fueran a recibir un contador (siempre recibirán un mínimo de uno). Alternativamente si ya tenían un contador de fuego o más pueden quitarse un contador de fuego.

Nabos/Patatas Tiernobocado
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 co

No cuentan para el límite de Ingredientes y permiten añadir otro Ingrediente más al Plato (un total de 4 normalmente, al no contar éste).

Pescado del Aver
Disponibilidad: rara 8; Coste: 20 co

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad obtienen +1R en la primera ronda de cada combate hasta el final de la batalla.

Setas de Altern
Disponibilidad: Rara 7; Coste: 8 co

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad reciben Inmune a los Venenos hasta el final de la batalla.

Mantequilla de Aurorch
Disponibilidad: Rara 6; Coste: 3 co.

Aumenta en 1 UM el Alcance del Guiso de Vitalidad pero reduce en -1 la tirada de Regeneración de los afectados por el Guiso.

Vinagre de Sauerapfel
Disponibilidad: Rara 7; Coste: 6 co

No cuenta para el número máximo de Ingredientes. Aumenta en 1 UM el Alcance del Guiso de Vitalidad pero reduce en 1 el número de Ingredientes que se puede usar (2 normalmente, al no contar este).

Legumbres de Molinoviejo
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 8 co

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad reciben +1 TSA.

Huevos de Codorniz
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 10 co

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad recuperan automáticamente una Herida antes de tirar por Regeneración.

Frutas de Temporada
Disponibilidad: común; Coste: 2 co

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad pueden desplazarse inmediatamente 2 UM pero sin poder destrabarse con ése movimiento ni poder usarlo para cargar.

Equipo Especial de los Halflings Intrépidos

Tirachinas (Pimienta)
Disponibilidad: común; Coste: 8 coronas de oro.

Tipo: honda; Alcance: 12 UM; Fuerza 0; Penetración: -; Reglas Especiales: Inofensivo, Nube de Pimienta.

Inofensivo: las Bolas de Pimienta no causan daños a la víctima.
Nube de Pimienta: si una miniatura es impactada por una Bola de Pimienta, coloca la plantilla circular pequeña centrada sobre sí misma. Ella y todas las miniaturas situadas bajo la plantilla (total o parcialmente) que no sean No-Muertos o Demonios, deberán repetir toda tirada para Impactar exitosa hasta el final de su siguiente turno propio.

Tirachinas (Guijarros)
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro.

Tipo: honda; Alcance: 12 UM; Fuerza 2; Penetración: -; Reglas Especiales: Disparos Múltiples x3.

Soga Resistente
Disponibilidad: rara 5; Coste: 10 coronas de oro

Una miniatura enemiga está trabada en combate con dos o más Halflings de los cuales alguno tenga una soga, y estos consiguen derribarlo o aturdirlo, la miniatura no podrá recuperarse del estado de derribo mientras los Halflings sigan en combate con él. Si llega otro enemigo a ese combate, la miniatura podrá incorporarse en su próxima fase de recuperación. Si el enemigo consigue recuperarse, tira 1D6. Con un 1-2, la Soga se pierde.

Huevos Podridos
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro.

Alcance: 8 UM; Fuerza 0; Pen: Anula; Reglas Especiales: Inofensivo, Cabreo Instantáneo.

Inofensivo: los Huevos Podridos no causan daños a la víctima.
Cabreo Instantáneo: Las miniaturas impactadas que no sean Inmunes a Psicología (a los que sean Inmunes a Psicología por Estupidez o Furia Asesina sí que les afecta y con un penalizador de -1 al L para el chequeo) deben superar un Chequeo de Liderazgo, si lo fallan, están obligadas a cargar en su siguiente turno contra la miniatura enemiga que les lanzó el huevo si pueden hacerlo. Si no es el caso, deberán moverse lo más rápido posible hacia ella, y se intentarán destrabar si se encuentran en combate con otro enemigo. Este efecto dura un solo turno.

Condimento Picante
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto podrá sumar un bonificador de +1 a las tiradas por Guiso de Vitalidad. Al final de la partida este objeto se pierde.

Sal Mágica de Pippot
Disponibilidad: común; Coste: 3 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad poseerán un bonificador de +2 a la Iniciativa hasta el final de la partida. Al final de la partida este objeto se pierde.

Ajos de Aliento Inclasificable
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad causarán un penalizador no acumulable de -1 a las Tiradas para Impactar de los enemigos situados en contacto peana con peana con ellos siempre que no sean ni Inmunes a la Psicología o al Veneno. Sin embargo, los Vampiros, aunque sean Inmunes a la Psicología son extremadamente vulnerables a este efecto, por lo que para ellos el bonificador total es de -3. Al final de la partida este objeto se pierde.

Salsa Quemalenguas
Disponibilidad: rara 7; Coste: 15 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad obtendrán la regla Inmune al Dolor hasta el final de la partida. Al final de la partida este objeto se pierde.

Olla Caliente Halfling
Disponibilidad: rara 10; Coste: 45 coronas de oro

Una olla caliente requiere para poder dispararse a un Cocinero o Sacerdote de Esmeralda y al menos otras dos miniaturas halflings. Es un arma de proyectiles que pueden comprar los cocineros ( y el Sacerdote), y usa su HP para disparar.

Alcance: 24 UM; Fuerza: 5; Pen: Anula; Reglas Especiales: ¡Splash!, Mover o Disparar

¡Splash!: si la olla caliente impacta a su objetivo, todas las miniaturas a 3UM sufrirán un impacto de F2 que niega las tiradas de salvación por armadura. Además, deberán superar un chequeo de resistencia o perderán todo su próximo turno quitándose de encima el ardiente brebaje. Las miniaturas con la regla Inmune al Dolor son inmunes a este efecto.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Expedicionarios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Soga Resistente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Proyectiles (Vociferadores no)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . .  15co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Honda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co (Solo con la Habilidad Especial "Sir").
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co (solo con la Habilidad Especial “Sir”)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Lista de Equipo de los Zascandiles

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/1co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Soga Resistente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Huevos Podridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2co
Tirachinas (sin Bolas de Pimienta). . . . . . . . . . . 5co
Tirachinas (con Bolas de Pimienta). . . . . . . . . . 8co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Honda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lista de Equipo de los Cocineros

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza(Rodillo de Cocina). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha (Cuchillo de Carnicero) . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada(Cuchillo Jamonero). . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Miscelánea
Condimento Picante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Sal Mágica de Pippot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Ajos de Aliento Inclasificable. . . . . . . . . . . . . . 12co
Salsa Quemalenguas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero (Delantal) . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co


Lista de Equipo de los Ogros

Cuerpo a Cuerpo
Garrote. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co

Lista de Equipo de los Trabajadores
Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha a dos manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co

Proyectiles
ninguno

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casquete de cuero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 27, 2020, 18:13:53 pm
A grandes rasgos así sería como pondría las cosas, cosas que comento para tener en cuenta:

- Añadido el nuevo sistema de los Ingredientes y los Platos, relacionado con el Guiso de Vitalidad. Por los cambios habrá que revisar los efectos de los Ingredientes, creo que en general están bien, pero tengo mis dudas con el de +1 a tiradas de Regeneración. También es verdad que tal y como lo he planteado no es que ganes Regeneración sino que activas la Regeneración en el momento en el que usas el Guiso (si no es que te quedas todo un turno a tirado en el suelo a merced de los enemigos). En ése sentido no debería de ser un problema muy grave por el momento en el que sucede todo.

- Los Guías al final creo que con la Infiltración + dar Infiltración a más gente van bien, ya tienen HP5. Lo de Visto y No Visto creo que les sobra, ya se las apañaran con habilidades de Disparo.

- Lo de Birlajoyas creo que queda interesante, maniobra gratis de Desarme y puedes usarla a pesar de declararte en huida (comba bien con Salir por Patas). Además de generar 1D2 co.

- Habrá que repasar lo de los Vociferadores, creo que está bien pero igual algo confuso.
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Drawer en Febrero 27, 2020, 20:16:51 pm
- Me encanta el sistema de los platos, aunque le veo el inconveniente de que es bastante caro si tienes varios cocineros. Quizás sería interesante tener unas opciones básicas de "gratis" y luego ingredientes "gourmet". Incluso unos intermedio del estilo de los de 3co que salen parecen interesantes

Mmm... Son dos planteamientos distintos lo de la regeneración y lo de curación. Ahí depende un poco del enfoque que se le quiera dar. En el caso de la curación, pues es evidente, básicamente recuperar gente del suelo (tampoco sé si habrá mucho, pues entre tu fase de recuperación y tu fase de disparo vas a recibir pocos daños (ninguno normalmente). El otro es más que va empapuzando a los cercanos, preferentemente a los que más papeletas tienen de llevarse golpes y que se podrán beneficiarse. De alguna manera como "anticipa" el daño para intentarlo prevenir

Una tercera vía podría ser algo intermedio y que repartan la comida durante la fase de recuperación (antes de levantar derribados y aturdidos diría yo...). Esta igual podría ser más interesante y no estaría mal separarla de los disparos, sobretodo para no limitar las plegarias y porque los cocineros no tienen para disparar

- Cierto es. La regla esa viene de los de Averland... Ahora bien, también es cierto que cuando se les puso esa regla no tenían todo lo que tienen ahora. Pienso que ni a estos ni a los otros les hace falta por lo que dices. Esos halflings en medio de una banda de humanos implica que normalmente el enemigo va a tener penalizador por No Parece Peligroso y también por sigiloso, así que quedan bastante decentes disparando y dando amor. Alternativamente se les podría poner Francotirador

- Me gusta a mi también como queda. La pondría arriba del todo, ya que hay gente varia que la utiliza. Estaba pensando... Y si en lugar de coronas lo que consiguen son ingredientes para los platos?? Les pega mucho lo de ir robando la comida y quedaría muy temático XD XD

- Mmm.... Se entiende perfectamente creo, igual sí algún retoque, pero no me siento muy inspirado ahora mismo xD

Me da bastante miedo de esta banda que lo más práctico sea meter un full a disparo y olvidarte de todo lo demás. Quiero decir, los 6 héroes por la exploración y luego meter 14 secuaces básicos con arcos (350co los 14), o incluso arcos cortos, que casi los regalan (280co). Son tiros de arco, sin penetración sí, pero son muchisimos y la precisión no es mala en esta gente que el que menos tiene HP4
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Drawer en Febrero 27, 2020, 20:24:11 pm
- Me encanta el sistema de los platos, aunque le veo el inconveniente de que es bastante caro si tienes varios cocineros. Quizás sería interesante tener unas opciones básicas de "gratis" y luego ingredientes "gourmet". Incluso unos intermedio del estilo de los de 3co que salen parecen interesantes

Mmm... Son dos planteamientos distintos lo de la regeneración y lo de curación. Ahí depende un poco del enfoque que se le quiera dar. En el caso de la curación, pues es evidente, básicamente recuperar gente del suelo (tampoco sé si habrá mucho, pues entre tu fase de recuperación y tu fase de disparo vas a recibir pocos daños (ninguno normalmente). El otro es más que va empapuzando a los cercanos, preferentemente a los que más papeletas tienen de llevarse golpes y que se podrán beneficiarse. De alguna manera como "anticipa" el daño para intentarlo prevenir

Una tercera vía podría ser algo intermedio y que repartan la comida durante la fase de recuperación (antes de levantar derribados y aturdidos diría yo...). Esta igual podría ser más interesante y no estaría mal separarla de los disparos, sobretodo para no limitar las plegarias y porque los cocineros no tienen para disparar

- Cierto es. La regla esa viene de los de Averland... Ahora bien, también es cierto que cuando se les puso esa regla no tenían todo lo que tienen ahora. Pienso que ni a estos ni a los otros les hace falta por lo que dices. Esos halflings en medio de una banda de humanos implica que normalmente el enemigo va a tener penalizador por No Parece Peligroso y también por sigiloso, así que quedan bastante decentes disparando y dando amor. Alternativamente se les podría poner Francotirador

- Me gusta a mi también como queda. La pondría arriba del todo, ya que hay gente varia que la utiliza. Estaba pensando... Y si en lugar de coronas lo que consiguen son ingredientes para los platos?? Les pega mucho lo de ir robando la comida y quedaría muy temático XD XD

- Mmm.... Se entiende perfectamente creo, igual sí algún retoque, pero no me siento muy inspirado ahora mismo xD

Me da bastante miedo de esta banda que lo más práctico sea meter un full a disparo y olvidarte de todo lo demás. Quiero decir, los 6 héroes por la exploración y luego meter 14 secuaces básicos con arcos (350co los 14), o incluso arcos cortos, que casi los regalan (280co). Son tiros de arco, sin penetración sí, pero son muchisimos y la precisión no es mala en esta gente que el que menos tiene HP4

edit: Estaba pensando y no sé si es muy loco o podría siquiera funcionar... Para evitar el spam de disparo (recuerdas los mendigos no? XD), pero no quitarles su arma típica o número y precisión, podriamos optar por darle un toque desorganización/"poca seriedad" y que un % forzosamente tenga que desplegarse desde las reservas (algo así como que estaban echándose la siesta o dandose un banquete xD). De este modo, no se podría utilizar el primer turno para poner a todos en una azotea y ya está hecha la partida. Habría que probarlo

Otra idea podría ser cambiar la forma en la que se comporta el secuaz básico para forzar a que halla más variedad, o dicho de otra manera, que el que está como secuaz básico sea el único no-básico de la banda. Por cada uno de los otros secuaces, puedes meter a un expedicionario. En esta línea habría que hacer más de cac a los zascandiles (quizás cambiar el arco corto por arrojadizas?)

Bueno, ambas ideas pueden combinarse
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 28, 2020, 00:20:14 am
- Bueno, al Sacerdote le sale relativamente rentable ir haciendo acopio de ingredientes, los Cocineros lo más probable es que siempre vayan a pelo (aunque se puede poner una habilidad especial al Sacerdote para que "reparta" un único ingrediente de los que tiene para toda la campaña con los cocineros).

Me suena bien cambiarlo a la fase de recuperación, en general arregla mucho el tema, aunque también es verdad que te lo tienes que pensar con antelación o ir siguiendo muy de cerca a algunas figuras clave. De todas formas con las maneras de aumentar el alcance del Guiso un poco no es tan grave.

- Francotirador es una opción, aunque igual los hace muy peligrosos de primeras, yo los dejaría así al principio para no encarecerlos tampoco.

- No veo lo de los Ingredientes porque muchas de las cosas que tienen son importadas de la Asamblea y no deberían ser fáciles de encontrar porque sí en Mordheim. El dinero lo veo más práctico y sencillo (que al final igual se acaba usando para comprar ingredientes), además les pega más.

- Sobre lo del disparo ten en cuenta que actualmente los secuaces básicos NO pueden usar armas de disparo (igual se les podía dejar los Cuchillos Arrojadizos, que por cierto no veo por qué no debería poder usarlos el temerario). Vamos, los únicos que disparan son 5 de los héroes (potencialmente 6 con la Olla) y los 4 Zascandiles (o si tienes más Ollas algún cocinero). En ese sentido tampoco es que tengan limitadísimo el disparo, pero hasta cierto punto así es. Tampoco lo veo mal porque esos Tirachinas van con Disparos Múltiples. Otra posibilidad es darle a lso básicos acceso a Piedras como los Luchadores del Pozo Halflings:

Piedras
Coste: Especial Disponibilidad: Especial, sólo Luchadores de Pozo

Descripción de las Piedras.

Categoría: Arrojadizo; Alcance: 8 UMs; Fuerza: 2; Mod. Salvación: +1 a la Armadura; Reglas especiales: Arrojadiza, Asalto
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Drawer en Febrero 28, 2020, 17:52:59 pm
- Pero hay opción de que pillen para toda la campaña?? Pone que los pierden al usarlos, y el problema es que sólo hay una tirada de búsqueda por héroe (la cual puede fallar) por lo que el uso de cosas Raras de un solo uso es limitada

Bueno, si lo puedes al inicio de la fase de recuperación si que podrías beneficiarte al momento de la regeneración

- Si tienen Sigilo la pueden pillar

- Como veas, lo decía porque más que robando carteras me los imaginaba pillando cosas de comer. Pero ciertamente no deberían ser de importación

- Me ha costado un huevo verlo XD Habría que ponerlo en su entrada o con asteríscos xD Creo que se puede quitar esa restricción del temerario
Mmm... Ahí quitándole el disparo al básico casi pasas de un extremo a otro y veo más de disparo al básico que a los zascandiles

Qué te parece lo de darle la vuelta al básico y que para meter uno básico debas tener uno de los otros?

La olla me parece demasiado para una banda, literalmente es un arma de artillería xD Al módulo de los carros diría yo xD
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 29, 2020, 11:02:46 am
- El Sacerdote no los pierde, una vez lo compra se lo queda toda la campaña, solo que le cuestan algo más caros.

Con lo otro me refería más a que si han tumbado a uno en la fase de combate anterior no te da para moverte y regenerar, primero regeneras luego te mueves. Pero lo dicho, que no me parece mal.

- Ya ya, si yo digo que no les añadiría nada más de inicio, luego que cojan lo que quieran.

- Yo creo que eso mejor mantenerlo como está ahora.

- Pues es que no me encajan los otros como básicos y tampoco sé si es plan meter granjeros Halflings (peores stributos, aunque igual acceso a guadañas y 0 disparo) de básicos y poner a los Expedicionarios como otro secuaz (igual con posibilidad de convertirse en Zscandiles (que desaparecerían como secuaz, simplemente ganan la regla) o mini Guías (que ganarían Infiltración o Guía). No sé... aunque igual dichos granjeros podrían ayudar a abaratar costes de ingredientes y así cerramos el circuito.

- Pobre Olla, no estoy ni a favor ni en contra en particular, lo que veáis
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 09, 2020, 01:31:41 am
- Esto sería lo que planteo para los cambios con lo del secuaz básico:

1+ Proletarios Halflings (nombre provisional): 10 co

M4 HA2 HP3 F2 R2 H1 I4 A1 L7

Peana: grande
Raza: Halfling
Equipo: Lista de Equipo de los Trabajadores
Reglas Especiales: Sin Ambición, Trabajadores

Trabajadores: Una vez por fase de comercio por cada 2 Proletarios Halflings genera un Ingrediente aleatorio de forma gratuita que no se puede vender ni entregar al Sacerdote de Esmeralda.


Expedicionarios: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Expedicionarios.
Reglas Especiales:

- También habría unos cambios en las listas de equipo y una nueva:

Lista de Equipo de los Expedicionarios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Soga Resistente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Proyectiles (Vociferadores no)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . .  15co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Honda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co (Solo con la Habilidad Especial "Sir").
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co (solo con la Habilidad Especial “Sir”)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Lista de Equipo de los Zascandiles

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/1co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Soga Resistente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Huevos Podridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2co
Tirachinas (sin Bolas de Pimienta). . . . . . . . . . . 5co
Tirachinas (con Bolas de Pimienta). . . . . . . . . . 8co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Honda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lista de Equipo de los Trabajadores
Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha a dos manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co

Proyectiles
ninguno

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casquete de cuero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Drawer en Marzo 17, 2020, 01:09:34 am
Perfectas las listas de equipo y el básico, aunque quizás le metería algún disparo pobre al secuaz básico, o opción de comprar algún objeto arrojadizo

El sistema de conseguir los ingredientes para los cocineros es lo que no me termina de convencer del todo. Se me hace un tanto engorroso que el sacerdote y los cocineros tengan tantas diferencias (uno tiene que ir comprando ingredientes, mientras que los otros se los dan los básicos; Uno se lo queda para toda la campaña, otros solo una partida...). Quizás sería más sencillo si fuera todo la misma "despensa" de la banda y el modo de conseguir fuese similar
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 19, 2020, 18:11:54 pm
El otro día probé la banda con estos ya incluidos y fue bastante bien la cosa. Dices de meterle algo arrojadizo a los proletarios/criados (proponed nombres alternativos, eh? xD). Podría ser un tanto ofensivo darles hachas arrojadizas para que sean peores que los cuchillos arrojadizos de inicio, si no está lo de las piedras que puse por ahí.

Alternativamente podría decirse que ya llevan las cosas de base en el campamento y que cada batalla/en vez de buscar objetos raros hacen una serie de tiradas en una tabla y eso es lo que sacan, con la posibilidad de no sacar nada. Pero claro potencialmente eso supondría también que los ingredientes fueran gratis. A no ser que lo que compraras fuera la posibilidad de tirar (en plan sobornas al guardián de la despensa o algo para entrar), no sé. Tampoco veo mal cómo está el sistema actualmente ni muy confuso, pero estoy abierto a sugerencias.
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Drawer en Abril 27, 2020, 12:21:59 pm
Así como nombre se me ocurre Aventurero o Aldeano para el secuaz básico

Al sistema, lo que no me termina de convencer es que lo veo un poco enrevesado (muchas cosas para comprar, costes varios, cosas que se gastan a veces y otras no, e ingresos) y que el tipo de avance "acumulativo", en el sentido que el héroe empieza con nada y se va entochando, pues consigue objetos permanentes prácticamente al coste de cosas de un solo uso... No sé si es factible equilibrar eso... :/

Después de estar dándole vueltas, lo que se me ocurre es que podríamos hacer algo del estilo de los cánticos pestilens, en el sentido de tener una serie de opciones de bonos a repartir y escoger de allí (no sería lo mismo, por ejemplo, eso va por turnos y esto por batalla). Para compensar que hay bonos mejores que otros, se podría hacer que fuesen más o menos "fuertes" de sabor. Los que fuesen suaves se pueden combinar con más cosas y los fuertes con menos (suave = 1 carga; medio = 2 cargas y fuerte = 3 cargas; quizás los platos que admitiesen hasta 3 cargas, pero ampliables por habilidades?). Por otro lado, podría haber unos ingredientes básicos y otros que haya que comprar o ser de un solo uso. También (o alternativamente), se podría hacer que el número de ingredientes a usar dependiese del número de secuaces básicos (o incluso cocineros en la banda)
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 06, 2020, 17:36:11 pm
Aldeano suena bien.

Tendré que pensar lo del sistema. Hace un tiempo se me ocurrió otra cosa diferente que tal vez incluso justifique mejor la presencia de dichos ingredientes para empezar. Simplemente existe una regla llamada La Despensa. Y los Cocineros tienen acceso a hacer tiradas para ver qué consiguen sacar de ahí cada vez de forma más o menos aleatoria. Además ya que hay mucho Halfling de por medio, se podría tirar 1D6 por Ingrediente y con resultados de 1 es que han arramplado con dicho ingrediente y no han dejado nada. No tengo la idea muy desarrollada pero puede salir algo interesante de ahí.
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Drawer en Mayo 06, 2020, 18:43:47 pm
Pues suena muy bien lo que comentas, parece un buen punto intermedio
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 12, 2020, 15:46:22 pm
A ver, la idea que he tenido para la regla especial "La Despensa":

La Despensa

Durante la fase de Comercio cada miniatura con la regla Cocinero podrá pagar X co (dependiendo de qué lista escoja) para realizar una tirada por cada ingrediente de una lista concreta, aquellos ingredientes que tengan un resultado de 1 no estarán disponibles. Una vez seleccione un ingrediente disponible (sólo uno) generará inmediatamente 1D2 dosis. Estas dosis las puede usar ése Cocinero o dárselas a otros Cocineros. También pueden almacenarse en la Tesorería, no obstante si se hace esto el líder de la banda tendrá que realizar un chequeo de I al comienzo de la próxima fase de comercio por cada dosis almacenada (con un penalizador de -2 a la iniciativa si quedó fuera de combate), en caso de fallo borra la dosis correspondiente, algún glotón debió de sobornar al encargado de vigilar la despensa... (o eso se cuenta).

Ingredientes Básicos: 5 co

Sal Mágica de Pippot

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad poseerán un bonificador de +1 a la Iniciativa hasta el final de la partida.

Hierbas Aromáticas de las Colinas Hojasverdes

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad ganan Inmune a las Enfermedades hasta el final de la batalla.

Mantequilla de Aurorch

Aumenta en 1 UM el Alcance del Guiso de Vitalidad pero reduce en -1 la tirada de Regeneración de los afectados por el Guiso.

Frutas de Temporada

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad pueden desplazarse inmediatamente 2 UM pero sin poder destrabarse con ése movimiento ni poder usarlo para cargar.

Vinagre de Sauerapfel

No cuenta para el número máximo de Ingredientes. Aumenta en 1 UM el Alcance del Guiso de Vitalidad pero reduce en 1 el número de Ingredientes que se puede usar (2 normalmente, al no contar este).

Ingredientes de Calidad: 10 co

Verduras Bocaagua

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad reciben un contador de fuego menos siempre que fueran a recibir un contador (siempre recibirán un mínimo de uno). Alternativamente si ya tenían un contador de fuego o más pueden quitarse un contador de fuego.

Setas de Altern

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad reciben Inmune a los Venenos hasta el final de la batalla.

Legumbres de Molinoviejo


El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad reciben +1 TSA.

Condimento Picante

Los beneficiados por el Guiso de Vitalidad tendrán un +1 a sus tiradas de Regeneración.

Ajos de Aliento Inclasificable

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad causarán un penalizador no acumulable de -1 a las Tiradas para Impactar de los enemigos situados en contacto peana con peana con ellos siempre que no sean ni Inmunes a la Psicología o al Veneno. Sin embargo, los Vampiros, aunque sean Inmunes a la Psicología son extremadamente vulnerables a este efecto, por lo que para ellos el bonificador total es de -3.


Ingredientes Gourmet: 15 co

Salsa Quemalenguas

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad obtendrán la regla Inmune al Dolor hasta el final de la partida.

Carne Curada de Einsamholz

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad obtienen +1F en la primera ronda de cada combate hasta el final de la batalla.

Nabos/Patatas Tiernobocado

No cuentan para el límite de Ingredientes y permiten añadir otro Ingrediente más al Plato (un total de 4 normalmente, al no contar éste).

Pescado del Aver

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad obtienen +1R en la primera ronda de cada combate hasta el final de la batalla.

Huevos de Codorniz

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad recuperan automáticamente una Herida antes de tirar por Regeneración.
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 12, 2020, 15:49:38 pm
También se me olvidaba comentar que lo que pasaría a hacer la regla de los Proletarios/Aldeanos podría ser que si "apoyan" a un Cocinero en su tirada se genera una dosis extra, quizás que un mínimo de 2 tengan que apoyar para ello.
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Drawer en Junio 15, 2020, 12:43:21 pm
Me mola mucho el sistema jajajajaja

Alguna idea por simplificar las tiradas:

- Ya que hay 5 ingredientes por lista, podríamos hacer que la tirada a ver qué encuentra/escoge se base en tiradas de 1D6 (el 1 es que no encuentra nada)

- En esta idea, los cocineros luego escogerían tantos tipos ingredientes como hubiesen pagado y te llevarías una dosis por cada resultado de ese tipo. Por ejemplo, si tiras 5D6 y obtienes 1, 2, 2, 3, 5, 6; por el precio de la tabla podrías conseguir 2 dosis del ingrediente 2, o una del 3, del 5 o del 6; mientras que el 4 no estaría disponible. Nota: los 1 se descartan

- Se podría meter a los aldeanos haciendo tirar dados extras. Por ejemplo, cada cocinero podría ser 2D6, más un 1D6 por cada aldeano que le haga de pinche

- Supongo que interesaría unificar las tiradas y hacer de vez todas las de los cocineros y aldeanos que vayan a la misma tabla. Entiendo que los cocineros te debería limitar el número de ingredientes que puedas llegar a seleccionar? La otra es que el propio límite te venga por la rentabilidad, en el sentido de que si tiras suficientes dados, tendrás resultados de dobles o triples que te saldrán muy rentable porque obtendrás varias dosis, pero los otros resultados no te saldrán tan bien de precio. Por otro lado, incluso si el 1D6/coronas te sale más barato con aldeanos que con cocineros, los cocineros se podrán beneficiar de los ingredientes, por lo que siempre te interesa tenerlos

Si gusta la idea, puedo probar a echar cuentas a ver cómo salen las probabilidades
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 22, 2020, 16:26:34 pm
Bien, podemos probar así, la idea es que por mucho que tires en una tabla entera sólo pillas una o varias dosis pero de un ingrediente por cocinero, sí.
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 30, 2020, 14:01:24 pm
Actualizado con la última versión de todo (Ingredientes pendientes y revisión de la regla de Aldeanos).

Aprovecho para comentar mi experiencia con ellos. Son... un poco lo que prometen xD

Son divertidos pero ganar con ellos es cuanto menos complicado. Sí que me planteo que igual lo de haberles quitado el otro bicho gordo que tenían puede tener su peligro y a que van muy jodidos al cuerpo a cuerpo y su disparo, aunque suele impactar es más bien poco efectivo salvo que tengas bastante suerte. De todas formas aún me falta probar más a fondo las plegarias y los platos, así que no haría anda drástico.

También algunas de las habilidades especiales puede que merezcan un repaso, alguna que otra de L y sigilo y tal es bastante redundante para una banda que en sí ya tiene muy buen L de base y también reglas nuevas raciales para ayudar con el sigilo o salir corriendo.

También hay alguna habilidad incongruente como la de Disparo Certero que está en Guías pero sólo la pueden coger los Temeriarios, entiendo que se nos debió colar algo por error. En fin, haría un repaso general de las habilidades.
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Drawer en Julio 17, 2020, 11:20:39 am
Qué te da para llevar en la banda?

De estos entiendo que la idea es que consigan hacer algo por spam, es decir, que a base de tirar muchos dados, alguno sea un 6

Las habilidades casi las haría en una lísta única para no complicarnos tanto la vida. El que una sea específica o no se puede hacer poniendo que mejore algo que solo tenga ese tipo de unidad o directamente poniendo el "solo X"

Cocinero excelente. Tengo dudas porque me entran dudas de la regla de la Panza llena... Si tienes -1L, pero con Odio (+1L), significa que no te cambia el L... salvo que elimines al que Odias, lo cual queda un poco contradictorio pienso que necesitariamos alguna regla de rabia más indiscriminada. No sé si FA valdría o sería demasiado... Quizás le diese el punch que necesitan?? Aunque si que me gustaría verlos en acción contra algo que no sean skavens

Sir supongo que debería dar algún descuento para equiparse con esas protecciones, o no creo que salga demasiado rentable. Si se pone esto, no tengo claro lo de los penalizadores o quién se puede beneficiar de esta habilidad

Popular. Esta parece muy similar al concepto de cocinero excelente no? Quizás podríamos quedarnos con una sola, por reducir el número. Esta me gusta mucho, aunque aclararía si se activa también cuando el halfling intercepta y cuantos pueden hacer esa contracarga

Quieto como un ratón es la habilidad de sigilo Mimetismo

Aventurero de renombre. Esta quizás la retiraría, ya que el L es bastante alto (L9) y es una que solo le vale a una mini. Para mejorar en este aspecto está Lenguaje de batalla, aunque, cierto es que va en otro línea y que de hecho harían combo

Por patas. Me gusta bastante, pero le haría "rework"



Disparo certero es P2 o -2 cobertura? no me queda muy claro, la verdad y por el estilo podría ser una versión mejorada de Ojo de águila

Aficionado a Trepar es trepador no?

Animalejo de compañia se podría poner perfectamente como equipo (que sea animal de compañia, obviamente xD)

Maestro birlajoyas. Esta la restringiría a todos los que tengan la regla birlajoyas. Quizás sería interesante que puedan con alguna restricción usar I en vez de F o alguna cosa así. Por otro lado, esta gente debería emplear ganzuas no??

Dicharachero. Me gusta mucho el concepto, pero no tengo muy claro que sea efectiva tal como está salvo que no halla otros miembros de la banda cerca

Genio escapista habría que actualizarla. Supongo que se podría relacionar con la propia regla Halfling, que da -1 a ser impactados. Quizás ponerle que tienen Intocable o TSE?

Las de cocinero no me meto todavía a comentar, pues me tengo que estudiar el sistema de Platos e ingredientes
Título: Re:Halflings Intrépidos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 19, 2020, 22:20:28 pm
Creo recordar que llevaba 11 bichos, uno de ellos el Ogro, todos los héroes menos la Sacerdotisa tenían algo de disparo, luego los secuaces nada (aunque poder podrían, simplemente es que me apetecía llevar Vociferadores).

Eso y que los Tirachinas tampoco lo hacen mal.

Veo bien lista única.

FA creo que sería demasiado sí, además ya la pueden coger por una plegaria pero con desventajas.

Veo bien aunar conceptos.

La de Sir, sí supongo que estaría bien algún descuento o algo (me tienta mucho que en vez de eso sea pillar Senda de Caballería pero a nivel básico y que no mejore xD).

Se puede ir a fregar.

No es muy útil no xD

Habría que ver, sí, se puede relacionar con lo que tienen de raza ahora.

Presumiblemente es P2 (o 1) por la época en la que se hizo la banda.

Eso parece.

Puede hacerse aunque dejaría el efecto igual.

La de Maestro Birlajoyas está muy bien, no le daría mejoras, la verdad, es la habilidad más útil que les he visto.

La de Dicharachero le quita un poco de trecho a los Vociferadores.

Podría hacerse eso, sí.

Ok.