La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Pielesverdes => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 01:34:43 am

Título: Goblins Nocturnos
Publicado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 01:34:43 am
GOBLINS NOCTURNOS

Hace mucho tiempo, algunas tribus de Goblins decidieron instalarse en la miríada de túneles y cuevas que se extienden como agujeros de gusano por todas las Montañas del Fin del Mundo. A lo largo de los siglos, aquellos que sobrevivieron en ese hostil entorno se fueron diferenciando. Quizás fuese por su exposición a los extraños hongos que crecen en esas cuevas, o la falta total de luz diurna, pero el caso es que acabaron evolucionando en una nueva subespecie: los Goblins Nocturnos. Éstos han llegado a convertirse en expertos tuneladores, y encuentran de lo más reconfortante vivir en las profundidades de la tierra. Visten largas túnicas negras con capucha, en parte para camuflarse mejor en su entorno, pero sobre todo para que la odiada luz del sol nunca les toque la piel cuando tienen que subir a la superficie. Tienden a ser más escuálidos y aún más cobardes que el resto de su especie, pero son también los más psicóticos de todos los pielesverdes: son proclives a farfullar incoherentemente o a caer en esporádicos ataques de risa histérica. Algunos de sus individuos demuestran estar aún más chalados que la media, pues sólo una criatura realmente trastornada se atrevería a consumir con asiduidad las temibles setas sombreroloco; estos Goblins se convierten en verdaderos torbellinos de destrucción desenfrenada, tan capaces de reducir a puré al más acorazado o grande de sus enemigos como de estamparse contra un muro o contra sus propios compañeros. Igualmente peligrosa es la profesión del pastor de garrapatos, pues éstas son unas bestias salvajes y brutales  que cualquier raza en su sano juicio exterminaría sin miramientos en vez de usarlas como mascotas o incluso como monturas.

En las oscuras humedades de sus emplazamientos subterráneos, los Goblins Nocturnos están literalmente inundados de todo tipo de hongos, muchos de ellos venenosos, que cultivan por todo tipo de motivos muy variados: para comérselos, para elaborar pociones, como fuente de luz fosforescente, e incluso para atraer a las extrañas criaturas conocidas como garrapatos cavernícolas.   

Los Garrapatos son criaturas de aspecto imposible, parte bestia y parte hongo, con cuerpos esféricos, ojos redondos y brillantes, y bocas enormes dominadas por filas y filas de dientes afilados como dagas. Los Goblins Nocturnos los cazan por muchas razones distintas: por su resistente piel, por su carne (que consideran un bocado exquisito), porque pueden entrenarlos para convertirlos en mascotas o monstruos de guardia de algún goblin poderoso, o incluso para dirigirlos a la batalla, logrando un efecto devastador si son guiados adecuadamente, aunque con un gran riesgo de que se vuelvan contra sus propias tropas, dado su temperamento totalmente salvaje.

Dada su inclinación por infestar todas las fortalezas subterráneas que encuentran, los Goblins Nocturnos se convirtieron rápidamente en enemigos acérrimos de otras muchas razas subterráneas, particularmente de los hombres rata conocidos como Skavens, y de los orgullosos Enanos (rataz y taponez para los Goblins, respectivamente). La rivalidad entre los Enanos y los Goblins Nocturnos es mítica: ambas razas son enemigos implacables, y en numerosas batallas en las que se han enfrentado han preferido luchar hasta la muerte antes que ceder terreno. De cuando en cuando, los Goblins Nocturnos salen a la superficie, en busca de comida o esclavos, o para unirse a un ¡Waaaagh! más grande que les dé la oportunidad de conseguín un mayor botín y causar una mayor destrucción.

Los Enanos odian a todos los pielesverdes, pero a los Goblins Nocturnos especialmente, pues son los responsables de la pérdida de muchas de sus gloriosas ciudades fortaleza. La que recuerdan con más rencor los Enanos es la majestuosa Karak-ocho-picos, una de las fortalezas más colosales y majestuosas, que tras siglos de guerras contra los Orcos y Goblins y los Skavens acabaron teniendo que abandonar, y que en la actualidad está infestada de Goblins Nocturnos y Skavens . En sus días de mayor esplendor, la ciudad de Karak-Ocho-Picos era la más importante de los enclaves enanos del Sur. Sus incontables salas, galerías, minas, túneles, capillas y templos casi rivalizaban con los de Karaz-a-Karak en esplendor. Su nombre enano original era Vala-Azrilungol, que significa "Reina de las Profundidades de Plata". La ciudad se construyó en un gran anfiteatro rodeado de ocho elevados picos, y no sólo era de difícil aproximación, protegida por sus ocho cumbres montañosas cubiertas de nieves eternas, sino que sus fortificaciones eran formidables. Las murallas cubrían una gran área, pero bajo tierra aún había más que sobre ella: grandes patios y plazas abovedadas, profundas minas y las tumbas de los reyes.

Karak-Ocho-Picos cayó hace unos dos mil quinientos años (en el año 513 antes de Sigmar, según en calendario Imperial), cuando las hordas de Orcos y Goblins atacaron desde la superficie y los Skavens lanzaron su invasión desde los túneles en el subsuelo. La pérdida de este antiguo y poderoso enclave fue un terrible desastre para los Enanos y significó el fin de todas las posesiones del Sur con la excepción de Karak-Azul. Después de sellar las sagradas capillas de sus antepasados y los tesoros que no podían llevarse, los Enanos finalmente abandonaron la ciudad. Las cavernas fueron abandonadas a los horribles seres que se arrastraban y procreaban en las profundidades y las montañas fueron abandonadas a los Goblins, convirtiéndose en unas ruinas encantadas pobladas de peligros y monstruos, y en las que Goblins Nocturnos y Skavens luchan constantemente por su control. Los Enanos desean fervientemente recuperar su antaño gloriosa ciudad fortaleza, pero hasta el día de hoy les ha resultado imposible.

Al igual que el resto de su raza, los Goblins Nocturnos son criaturas cobardes (en su caso, aún más) y traicioneras, pero endemoniadamente astutas. Preferirán siempre ataques por la espalda, emboscadas, y luchar en una aplastante ventaja para acabar con sus enemigos. Usan tácticas rastreras, como lanzar redes a sus enemigos para que luego otros Goblins equipados con unos garrotes enormes puedan despacharles rápidamente. Los Skavens consideran a los Orcos simplemente unos tontos útiles fácilmente manipulables, pero no subestiman nunca a los Goblins Nocturnos, pues son capaces de trazar planes coherentes y tácticas coordinadas, lo que les hace enemigos muy peligrosos y duros de roer en guerras a largo plazo.

Los chamanes afirman que la mágica piedra verde que ha surgido en la ciudad humana de Mordheim tiene un gran poder, y aquel que consiga mucha podrá entrar en contacto directo con Gorko o Morko (o los dos) y desatar un terrible Waaaagh! Para muchos Goblins Nocturnos ésta es una buena excusa para desatar una violencia desenfrenada sobre las tierras de los humanos.


Reglas Especiales

Odio a los Taponez: los Goblins Nocturnos odian a los Enanos (ten en cuenta que esto no incluye a los Enanos del Caos).

Compañía Desagradable: muchos Espadas de Alquiler se niegan a luchar junto a los Goblins, puesto que saben que son tan capaces de luchar fieramente a su lado como de comérselos. Los Goblins tan sólo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler, a no ser que se especifique lo contrario: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y Hechicero.

Adictos a las Zombreroloko: los Goblins Nocturnos están más que acostumbrados al consumo de las Setas Sombreroloco, por lo que pueden ignorar el efecto de estupidez de estas setas… siempre que estén bajo el efecto de otra dosis de ellas.

Elección de Guerreros

Una banda de Goblins Nocturnos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Jefe Goblin Nocturno: tu banda debe incluir un Jefe Goblin Nocturno, ¡Ni más, ni menos!
Chamán Goblin Nocturno: tu banda puede incluir un único Chamán Goblin Nocturno.
Goblins Nocturnos Grandez: tu banda puede incluir hasta cuatro Goblins Nocturnos Grandez.
Goblins Nocturnos: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Goblins Nocturnos.
Arkeroz Goblins Nocturnos: tu banda puede incluir cualquier número de Arkeroz Goblins Nocturnos.
Fanáticos: tu banda puede incluir hasta tres Fanáticos.
Garrapatos Cavernícolas: tu banda puede incluir hasta cuatro Garrapatos Cavernícolas.
Garrapatos Saltarines: tu banda puede incluir hasta tres Garrapatos Saltarines.
Gran Garrapato Cavernícola: tu banda puede incluir un único Gran Garrapato Cavernícola.
Troll de Piedra: tu banda puede incluir un único Troll de Piedra.

Experiencia

El Jefe Goblin Nocturno empieza con 11 puntos de experiencia.
El Chamán Goblin Nocturno empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Goblins Nocturnos Grandez empiezan con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Jefe: Combate, Disparo, Logística, Velocidad, Especiales.
Chamán: Arcanas, Velocidad, Especiales.
Goblins Grandez y el resto de Goblins: Combate, Velocidad, Especiales.

Atributos Máximos

Goblins Nocturnos (todos):
M4 HA5 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L8

Héroes

1 Jefe Goblin Nocturno: 50 coronas de oro
Tal vez por estar más loco, tener más suerte, ser más astuto o un poco de todo a la vez, un Jefe Goblin Nocturno asciende entre los suyos demostrando su agresividad y ambición, dirigiendo a los demás Goblins con la esperanza de que algún día Gorko (o Morko) se fije en él.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - Goblin
Equipo: el Jefe Goblin Nocturno puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos.
Reglas Especiales: Jefe, Garrapato Guardián

Garrapato Guardián: los Jefes Goblins Nocturnos suelen acostumbrar a llevar un enorme garrapato especialemente entrenado, de la misma manera que un humano llevaría un perro. Puedes incluir un garrapato que no contará para el número máximo de miembros de banda ni de garrapatos que puedes incluir, y que deberá permanecer siempre a 6 UM o menos del Jefe. Este garrapato no tiene movimiento aleatorio, sino que dispone de un valor de M de 4. Si el Jefe queda fuera de combate, el garrapato se descontrolará siguiendo las reglas normales.

0-1 Chamán Goblin Nocturno: 30 coronas de oro
Los Chamanes proporcionan el apoyo espiritual para los Goblins Nocturnos, aunque también son expertos en la identificación, cultivo y uso de las setas, usadas intensivamente por los Goblins Nocturnos tanto como comida, bebida, droga o incluso veneno

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - Goblin
Equipo: el Chamán Goblin Nocturno puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos.
Reglas Especiales: Pekeño Waaagh!!! Básico, Zetas Mágicas

Zetas Mágicas: cuando lanza un hechizo, el Chamán puede decidir comerse una seta mágica. Esto añade 1D6 a la tirada de lanzamiento del hechizo. Sin embargo, si en este dado obtienes un resultado de 1, el chamán sufre una herida inmediatamente sin ninguna salvación posible.

0-4 Goblins Nocturnos Grandez: 20 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins
Equipo: los Goblins Nocturnos Grandez pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos.
Reglas Especiales: Ofizioz

Ofizioz: los Goblins Nocturnos Grandez se dedican a multitud de tareas distintas dentro de la aldea. Cuando reclutas uno, puedes elegir para él uno de los siguientes ofizioz, y pagar el coste correspondiente. Solo pueden escogerse al reclutarse, solo puede cogerse uno, y nunca se podrá cambiar:

-Gran Arkero: el Goblin podrá aprender habilidades de disparo, y los arcos que empuñe ganarán +6UM de alcance. Hasta 3 héroes pueden tener este oficio. 15 coronas
-Tirarredez: el Goblin gana 6UM de alcance al tirar redes, y siempre empieza la batalla con una red gratis que no se puede vender ni guardar ni dar a otro guerrero. Puede llevar más redes de la manera normal. Hasta dos héroes pueden tener este oficio, 10 coronas.
-Aporreador: el Goblin puede aprender una única habilidad de fuerza, empieza con +1HA y gana Práctica con la Tranka. Hasta 3 héroes pueden tener esta habilidad. +10 coronas.
-Pastor: cuando va a armado con un Pinchagarrapatoz, los Garrapatos a 12 UM del héroe pueden repetir la tirada de movimiento. Además, recuperará el control de los garrapatos perdidos a 12 UM, superando el chequeo de liderazgo como es habitual. Hasta dos héroes pueden tener este oficio. +10 coronas.
-Jinete de Garrapatos: el Goblin está lo bastante loco como para montar encima de un garrapato. El goblin gana Montar Garrapatos. Podrá mover 2D6 o 3D6, elige antes de tirar. Con un doble 1, moverán en una dirección aleatoria. El garrapato montura tiene el mismo perfil y reglas que un garrapato normal, pero con R4, H2 y A3, costando 50 co. Solo un héroe puede tener este oficio. 10 coronas de oro.
-Cozechador: el Goblin tiene una gran habilidad para cultivar champiñones. Empieza con la habilidad Agricultor de Hongos y una dosis de Zetas Zombreroloko. Además, el héroe puede aprender una única habilidad logística. Hasta dos héroes pueden tener esta habilidad. 15 co.
-Escurridizo: el héroe empieza con  la habilidad Traicionero (Habilidad de Sigilo), y gana acceso a habilidades de Sigilo y a Cuchillos Arrojadizos. Solo 1 héroe puede tener este oficio. 15 co.

Secuaces

1+ Goblins Nocturnos: 15 coronas de oro
Embozados en sus mugrientas túnicas, los Goblins Nocturnos infestan cavernas húmedas, regiones del subsuelo y fortalezas Enanas arrasadas. Son cobardes y traicioneros, aunque bien "motivados" por cerveza de setas son feroces, lanzándose contra el enemigo lanzando histéricas plegarias a la Luna Malvada.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Goblins Nocturnos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Goblins Nocturnos.

Arkeroz Goblins Nocturnos: 15 coronas de oro
No es de extrañar que para unas criaturas cobardes como los Goblins Nocturnos los arcos sean una de sus armas favoritas, prefiriendo dejar al enemigo como un erizo antes que acercarse a él para rematarlo.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Arkeroz Goblins Nocturnos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Goblins Nocturnos.

0-3 Fanáticos: 20 coronas de oro
Imbuidos con la Fuerza de Gorko, Morko y un montón de Zetas Zombreroloko, un Fanático Goblin Nocturno es capaz de lanzar una poderosa bola de hierro que incluso un Orco tendría problemas en levantar (mejor dicho, no lo harían). Mientras sus compañeros Goblins Nocturnos marchan a la guerra, a los Fanáticos los dejan atrás, quietos o inmovilizados, para evitar que giren desenfrenadamente. Sin embargo, una vez en el corazón del combate, estos lunáticos cogen el extremo de la cadena y la hacen girar violentamente. Tras el empujón inicial, el Fanático perderá cualquier control sobre su dirección y empezará a moverse de forma errática arrasando con todo lo que pille, incluso con tropas amigas. Durante todo este proceso, los Fanáticos suelen mostrar una expresión de enloquecida euforia y una sonrisa de oreja a oreja.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins
Equipo: los Fanáticos pueden equiparse con armas de la lista de equipo para Fanáticos. Nunca llevarán armaduras.
Reglas Especiales: Adictos, Chiflados, Frenéticos

Adictos: los Fanáticos son dependientes de un suministro constante de Zetas Zombreroloko. Si no puedes darles Zetas, no participarán en la batalla. Se quedarán en su cueva mascando el aire o alguna de sus extremidades por la ansiedad del mono.
Chiflados: los Fanáticos están sujetos a Furia Asesina, y nunca la perderán. El efecto sobre ellos de los Hongos Zombreroloko es que ganan un ataque adicional. Por lo tanto, un Fanático tendrá 2xA +1 ataques. No pueden ganar experiencia, su cerebro está demasiado hecho polvo como para aprender nada.
Frenéticos: los Fanáticos tienen la regla atacar siempre primero. Después de la batalla deberás tirar en la tabla de heridas graves por cada uno de ellos, independientemente de si quedaron fuera de combate o no.

0-4 Garrapatos Cavernícolas: 25 coronas de oro
Los Garrapatos Cavernícolas habitan en las profundidades de las Montañas del Fin del Mundo. Son criaturas extrañas, mitad seta, mitad carne y sobre todo unas fauces enormes con hileras de dientes afilados como dagas. Aunque son criaturas tremendamente salvajes y peligrosas, es posible conducirlas hacia el enemigo mediante horcas, antorchas y el sonido de los tambores.

M2D6 HA4 HP0 F5 R3 H1 I3 A2 L3

Peana: pequeña.
Raza: Animales - Garrapatos.
Equipo: ¡Una boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos no pueden equiparse con armas o armaduras, ni sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Penetración (1), Movimiento Aleatorio, Animales, Kuidadorez, Inmunes a Psicología, Súper Boiiiing, Despreciables.

Movimiento Aleatorio: los Garrapatos no tienen un atributo de movimiento como tal, sino que se mueven torpemente a saltos. Para representarlo, tira 2D6 para ver la distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de eso, pueden llegar a ponerse en contacto con un enemigo, caso en el que se considerará que han cargado. Debido a su peculiar movimiento, los Garrapatos no pueden ocultarse.
Kuidadorez: cada Garrapato debe permanecer siempre a 6UM o menos de un Goblin, que es el encargado de controlar a la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento el Garrapato no tiene a ningún Goblin a 6 UM o menos, se descontrolará. Desde ese momento, moverá 2D6 en una dirección aleatoria. Si entra en contacto con una miniatura, amiga o enemiga, la atacará en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato estará descontrolado hasta que acabe la partida o hasta que un goblin se le acerque a 4UM o menos, en cuyo caso recuperará el control del garrapato superando un chequeo de liderazgo, sin poder usar el del jefe para ello.
Súper Boiiing: ocasionalmente, los Garrapatos pillan tanto impulso en sus rebotes que se convierten en meteoritos llenos de dientes afilados. Si los garrapatos sacan dos resultados de “6” al tirar para moverse, ganarán durante ese turno la regla impactos por carga (1).
Despreciables: los Garrapatos Cavernícolas no generan pánico en los Goblins, y cuentan la mitad a la hora de ver el número de miniaturas muertas para los chequeos de retirada.

0-3 Garrapatos Saltarines: 40 coronas de oro
Solo a los Goblins Nocturnos más dementes se les ocurriría montarse encima de un garrapato cavernícola. Estas curiosas bolas vivientes van dando saltos por el campo de batalla, muriendo de maneras absurdas en muchas ocasiones como es evidente, pero despedazando sin contemplaciones al enemigo si caen sobre él. Los jinetes intentan controlar a sus monturas lo mejor que pueden, pero en realidad todo lo que hacen es agarrarse bien fuerte e intentar que giren en la dirección deseada.

Jinete: M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Garrapato: M3D6 HA4 HP0 F5 R3 H1 I3 A2 L3

Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins (jinetes), Animales - Garrapatos (Garrapatos).
Equipo: el Jinete puede equiparse con armas o armaduras de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos. No puede usar armas de disparo ni equiparse con nada en la mano izquierda.
Reglas Especiales: Movimiento Aleatorio, No Pueden Desmontar, Penetración (1), Animales, Inmunes a Psicología, Súper Boiiing, Montar Garrapatos

0-1 Gran Garrapato Cavernícola: 200 coronas de oro
Únicamente las cavernas más llenas de hongos atraen a los Grandes Garrapatos Cavernícolas, una versión más grande y más feroz del Garrapato. Los colmillos de estas bestias son grandes como espadas, e intentarán comerse a cualquier cosa que se mueva cerca de ellos. La caza de estos monstruos es de una peligrosidad absurda, y hay que estar especialmente loco y tener muy poco apego a la vida para proponérselo.

M3D6 HA4 HP0 F6 R4 H2 I3 A5 L4

Peana: grande.
Raza: animal - Garrapato.
Equipo: ¡Una boca gigantesca y mucha brutalidad! El Gran Garrapato no puede equiparse con armas o armaduras, ni sufre ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Penetración (2), Movimiento Aleatorio, Animal, Kuidadorez, Inmune a Psicología, Súper Boiiiing.

0-1 Troll de Piedra: 250 coronas de oro
Los Trolls son unas enormes y brutales criaturas famosas por su estupidez, su ferocidad, y su capacidad para regenerarse. Todos ellos, a pesar de las enormes diferencias físicas que hay entre las diferentes razas, tienen un aspecto horrible, un cerebro bastante lento, y un hambre eterna. La combinación entre ser cortos de luces y un apetito indiscriminado hace que se coman cualquier cosa que pillen. Son demasiado tontos como para reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades de comida pueden hacer brotar en ellos una cierta lealtad. Los Trolls se ven atraídos hacia los pielesverdes por la gran cantidad de carroña, residuos comestibles, y Snotlings o Goblins despistados que generan. Muchos Jefes Goblins buscan atraer a una de estas criaturas hacia su banda, puesto que son capaces de aniquilar a cualquier enemigo, aunque son tan tontos que son incapaces de comprender (y ya no digamos obedecer) cualquier tipo de orden. Los Trolls de Piedra son una subespecie de Troll que vive en las montañas, y su dieta a base de piedras les ha hecho desarrollar una piel muy dura y una resistencia innata a la magia.

M6 HA3 HP1 F5 R4 H3 I1 A3 L4

Peana: grande.
Raza: troll.
Equipo: los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jamás pueden equiparse con armas o armaduras.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Estupidez, Regeneración, Piel Escamosa (4+), Resistencia a la Magia (5+), Monstruo Estúpido, Vómito de Troll, Siempre Hambriento.

Monstruo Estúpido: un Troll es demasiado estúpido para aprender ninguna habilidad nueva. Los Trolls no ganan experiencia.
Vómito de Troll: en vez de sus ataques normales, el Troll puede decidir vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con F5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.
Siempre Hambriento: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de comida que hay que suministrarle para que siga siendo leal a la banda.  La banda debe pagar 15 coronas después de cada batalla para poder conservar al Troll. Si la banda no dispone de dinero suficiente, el Jefe Orco tiene la opción de sacrificar un Goblin o Garrapato para alimentar al Troll en vez de comprarle comida (los Trolls comen cualquier cosa). Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se marcha en busca de comida.

Equipo Especial de los Goblins Nocturnos

Bola con Kadena
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanáticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destrucción. Es muy pesada, y tan sólo puede usarse si quien la posee ha comido hongos pirakabezas.

Tipo: arma de cadena; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2;  Penetración: anula; Reglas Especiales: Heridas Múltiples (1D3), Incontrolable, Pesada, Difícil de Manejar, Imparable, Demolición

Fuerza increíble: Como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvación por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena.
Incontrolable: La única forma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso.  Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura moverá 2D6 UM en la dirección designada por el jugador que lo controle (pudiendo efectuar giros como si sacase un resultado de 2-5 en la siguiente tabla del movimiento errático del Fanático); pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura:

1: La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Después de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 1-3 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitual de 1-2
2-5: La miniatura se mueve 2D6 UM en la dirección designada por el jugador que controle al guerrero. El jugador puede realizar un máximo de tres giros, pero para efectuar cada uno de esos giros es necesario superar un chequeo de F o la miniatura seguirá en línea recta. En el momento en que se falla un chequeo de F no se podrá volver a intentar ningun otro giro durante esa fase de movimiento.
6: La miniatura mueve 2D6 UM en una dirección aleatoria. Tira el dado de dispersión para determinar la dirección. El movimiento siempre será en línea recta, sin posibilidad de girar.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que está utilizando la bola con kadena deberán aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve y entra en contacto con un edificio, muro o cualquier otra obstrucción, quedará automáticamente fuera de combate (literalmente se estampa contra él). Además, la miniatura que empuña la bola con kadena está tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad. Los disparos contra el Fanático siempre aplicaran un -1 para impactar.
Pesada: Como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningún otro tipo de equipo o armamento. Además, tan sólo una miniatura bajo los efectos de los hongos zombreroloko será capaz de utilizar una bola con kadena.
Difícil de manejar: el extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fácilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos zombreroloko, el guerrero no notará estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentirá un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deberá efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura había quedado fuera de combate durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.
Demolición: Si la miniatura choca contra elementos de escenografía pequeños (1x1 UM o similar) no quedará fuera de combate inmediatamente, sino que se considerará que los arrolla. Es conveniente que antes de empezar la partida se acuerde entre los jugadores que elementos de escenografía son arrollables y cuales no siguiendo el sentido común en caso de que algún elemento sea mayor de 1x1 UM pero que evidentemente sea "blando", también puede ser útil poner marcadores en lo que se pueda arrollar.

Pinchagarrapatoz
Disponibilidad: Común; Coste: 15 coronas de oro

El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan los Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Los Garrapatos Cavernícolas reconocen el pinchagarrapatoz y automáticamente respetan más a quién lo utilice, ¡pues todos han estado en numerosas ocasiones delante de la parte que pincha!

Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataca Primero, Requiere Ambas Manos, Pastoreo

Pastoreo: Un Goblin con un pinchagarrapatoz puede mantener bajo control a los Garrapatos Cavernícolas situados a 12 UM o menos; en vez de los 6 UM o menos habituales (consulta la regla kuidadorez en la descripción de los Garrapatos Cavernícolas).

Tranka
Disponibilidad: Común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Contundente.


Habilidades Especiales de los Goblins Nocturnos

Agricultor de Hongos

Éste laborioso goblin tiene un cultivo de hongos en su cueva, y allá donde va crea su pequeño huerto.

Si el héroe no busca objetos raros, generará 1D3-1 Setas Sombreroloco que no pueden ser vendidas, y que deben de ser gastadas en la próxima batalla o se prederán.

Okulto en las Zombraz

Los enemigos ven reducida su I en la mitad para detectar al héroe. Además, ganará la regla Sigiloso (-1 al impactarle con disparos si está oculto).

Un Plan Aztuto

Solo jefe. Si no está fuera de combate, se puede repetir el primer chequeo de retirada fallido.

Marea Pielverde

Cada dos Goblins Nocturnos (secuaz obligatorio) cuentan como uno a la hora de ver el máximo número de miembros de la banda. Solo el líder de la banda puede coger esta habilidad. Si muere, los secuaces que sobrepasen el número máximo de miembros permitidos deberán ser borrados de la hoja de banda.

Enredador

El héroe puede lanzar redes contra enemigos trabados en combate. Si consigue impactarles, se considerará que el enemigo ha quedado derribado. Si sacas un resultado de 1 al impactar, darás a una miniatura de tu banda que participe en ese combate.

Mordisco en la Rodilla

El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

"Eztaz muerto"

Las setas sombreroloco que tomó hace tiempo han tenido efectos secundarios sobre el Goblin Nocturno. Cuando un enemigo esté a distancia de carga, y antes de declararla, se debe lanzar 1D6, con un resultado de 3+ el Goblin resulta afectado por Furia Asesina hasta el final del combate.

"Zoy un Orco!"

El trastornado Goblin Nocturno se cree un Orco. Los atributos máximos de R y L del Goblin Nocturno se incrementan en un punto, puede equiparse con una (y solo una) Rebanadora y puede elegir las habilidades Mu`Duro y Machakakabezas.

Magia del Pequeño ¡Waaagh! (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=125.0)


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Goblins Nocturnos

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . 15 co*
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . .15 co*
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . 15 co*
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . 10co*
Tranka. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Pinchagarrapatoz. . . . . . . . . . . .15co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Espada a dos manos. . . . . . . . .20co*
Hacha a dos manos . . . . . . . . . 20co*
Maza a dos manos. . . . . . . . . . 20co*

Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co**

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla… 20 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Red. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co (pueden usarlas los secuaces)
Hongos Sombreroloco. . . . . . 15co (se consideran comunes siempre, pueden usarlos los secuaces)

Lista de Equipo de los Fanáticos

Cuerpo a Cuerpo
Bola con Cadena. . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos manos. . . . . . . . .20co
Hacha a dos manos . . . . . . . . . 20co
Maza a dos manos. . . . . . . . . . 20co

Proyectiles

Armaduras

Miscelánea
Hongos Sombreroloco. . . . . . 15co (se consideran comunes siempre, pueden usarlos los secuaces)

*: sólo héroes.
**: sólo héroes y Arkeroz Goblins Nocturnos
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 01:35:03 am
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t24-goblins-nocturnos)
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 25, 2014, 23:18:38 pm
Me fijo que el Gran Garrapato Cavernícola debería tener la regla Grande y probablemente también Miedo
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Febrero 25, 2014, 23:54:50 pm
Arreglado ^^
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 26, 2014, 13:46:23 pm
Tengo que volver a incordiar con los goblins (es que vamos a volver a probarlos este viernes, ésta vez con el troll)

Mirando los comentarios viejos veo que quedan un par de cosas que cambiar, habíamos acordado aumentar el precio de los Garrapatos a 25 co y bajarlos a 0-4.

Y medio comentamos la posibilidad de que el jefe pudiese pillar una habilidad para repetir chequeos de liderazgo fallidos, pero esto ya es lo de menos.

Por otra parte pienso que habría que cambiar las reglas de las redes para que sean algo más útiles:

Red

Disponibilidad: Común  Coste: 5 co

Las redes de acero, como las utilizadas por los Luchadores de Pozo, pueden ser utilizadas en una batalla.

Una vez por partida, puede lanzarse la red en la fase de disparo en vez de utilizarse un arma de proyectiles. Considera la red como un arma de proyectiles a todos los efectos, que tiene un alcance máximo de 20 centímetros. Utiliza la Habilidad de Proyectiles del lanzador para determinar si la red impacta o no. No existe modificador alguno por movimiento o distancia. Siimpacta, el objetivo debe tirar 1D6 inmediatamente. Si el resultado es igual o inferior a su Fuerza, logra sacarse la red de encima. Si el resultado es superior, no podrá moverse, disparar o lanzar hechizos en su siguiente turno, aunque no se verá afectado de ningún otro modo. Tanto si logra impactar como si no, se pierde.


Creo que la tirada para librarse de la red debería hacerse hasta que la mini se quite la red de encima, no un único turno.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Febrero 26, 2014, 16:00:00 pm
Me parece todo correcto, luego lo añado.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 28, 2014, 17:36:50 pm
Aun no he llegado nunca a usar a los Fanáticos, principalmente porque en Mordheim parece que con tanta escenografía van a morir sí o sí. Se me ocurre que se le podrían añadir un par de reglas:

La primera darle Imparable, simplemente me parece lógico.

La segunda darle algo tipo Demolición, para que no cualquier pieza de escenografía sea mortal, podría servir para ignorar cosas menos consistentes como barriles, árbustos, árboles y rocas pequeñas (dentro de lo lógico, cosas de 1x1 UM, también sería cuestión de discutirlo entre los participantes, porque un haz de paja puede ser más grande, pero no parece muy normal que mueras por eso).

Tambien concretaría que a la hora de determinar el movimiento del Fanático, si se saca un 6, el movimiento sea obligatoriamente en línea recta, mientras que en caso de sacar 2-5 se permitan un par de giros al menos.

Seguir, seguiran muriendo como putas, pero puede que los pruebe así y haga más interesante el uso de los fanáticos (porque como tal cada uno son 50 co, entre drogas y bola, que van a tirar en heridas graves sí o sí)
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Marzo 10, 2014, 15:05:44 pm
Me parece todo bien, aunque habría que ver como funciona eso de la demolición, pero está bien. Tiene que haber alguna manera de controlarlos.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: khaelion en Marzo 17, 2014, 01:49:44 am
Yo tb estoy conforme
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 24, 2014, 15:10:14 pm
He contratado a un fanático, así que para la siguiente partida lo pondré a prueba con algunas de las modificaciones que planteé para la Bola con Kadena, básicamente pongo en negrita lo que considero que se puede añadir:

Bola con Kadena
Disponibilidad: Común Coste: 15 co

Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanáticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destrucción. Es muy pesada, y tan sólo puede usarse si quien la posee ha comido hongos pirakabezas.

Tipo: arma de cadena; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2;  Penetración: -; Reglas Especiales: Fuerza Increíble, Incontrolable, Pesada, Difícil de Manejar, Imparable, Demolición
Fuerza increíble: Como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvación por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena. Además, cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo (¡o al menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 heridas.
Incontrolable: La única forma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso.  Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura moverá 2D6 UM en la dirección designada por el jugador que lo controle; pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura:

1: La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Después de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 1-3 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitual de 1-2
2-5: La miniatura se mueve 2D6 UM en la dirección designada por el jugador que controle al guerrero. El jugador puede realizar un máximo de tres giros, pero para efectuar cada uno de esos giros es necesario superar un chequeo de F o la miniatura seguirá en línea recta. En el momento en que se falla un chequeo de F no se podrá volver a intentar ningun otro giro durante esa fase de movimiento.
6: La miniatura mueve 2D6 UM en una dirección aleatoria. Tira el dado de dispersión para determinar la dirección. El movimiento siempre será en línea recta, sin posibilidad de girar.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que está utilizando la bola con kadena deberán aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve y entra en contacto con un edificio, muro o cualquier otra obstrucción, quedará automáticamente fuera de combate (literalmente se estampa contra él). Además, la miniatura que empuña la bola con kadena está tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad.
Pesada: Como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningún otro tipo de equipo o armamento. Además, tan sólo una miniatura bajo los efectos de los hongos zombreroloko será capaz de utilizar una bola con kadena.
Difícil de manejar: el extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fácilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos zombreroloko, el guerrero no notará estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentirá un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deberá efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura había quedado fuera de combate durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.

Demolición: Si la miniatura choca contra elementos de escenografía pequeños (1x1 UM o similar) no quedará fuera de combate inmediatamente, sino que se considerará que los arrolla. Es conveniente que antes de empezar la partida se acuerde entre los jugadores que elementos de escenografía son arrollables y cuales no siguiendo el sentido común en caso de que algun elemento sea mayor de 1x1 UM pero que evidentemente sea "blando", tambien puede ser util poner marcadores en lo que se pueda arrollar.



Un amigo me propuso que tuviese tambien alcance 1 UM, pero no creo que sea necesario especialmente, ahora es un poco más controlable. Os diré que tal se porta el Fanático en la siguiente partida.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Marzo 24, 2014, 17:17:55 pm
Me parece bien, hace más usables a los fanáticos.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Marzo 25, 2014, 00:11:46 am
No se si complicaria demasiado con eso de añadir mas tiradas y tal, pero podria ser divertido que si fallas el chequeo de fuerza para cambiar de dirección, en vez de seguir recto, tengas que tirar el dado de dispersión y mover lo que quedase de movimiento en linea recta. Aumenta el peligro que suponen para el resto de miniaturas que es algo muy "fanatico con kadena" XD
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 25, 2014, 00:24:59 am
No se si complicaria demasiado con eso de añadir mas tiradas y tal, pero podria ser divertido que si fallas el chequeo de fuerza para cambiar de dirección, en vez de seguir recto, tengas que tirar el dado de dispersión y mover lo que quedase de movimiento en linea recta. Aumenta el peligro que suponen para el resto de miniaturas que es algo muy "fanatico con kadena" XD

Los resultados de 2-5 son los que te permiten elegir la dirección hacia donde va el fanático, y son los únicos en los que se permite girar tal y como lo he puesto. La idea es permitir que haya giros, pero introducir lo del chequeo de F es para que tampoco sea muy explotable, la idea es hacer más fácil manejar a los Fanáticos, no al revés xD. Técnicamente el chequeo de F lo haces para cambiar un poco la dirección al ganar un control momentáneo sobre la Bola con Kadena, así que si lo fallas lo lógico es que sigas en línea recta y no que de repente vuelvas hacia atrás.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Marzo 25, 2014, 15:36:42 pm
La imagen que tengo yo es del tipo dando vueltas que mareado, gira en otra dirección distinta a la que queria...

Algo que habria que definir es cada cuanto puede intentar un giro (1 UM por ejemplo entre intento e intento de giro?).

En WF si no me equivoco no hacian cargas sino que atravesaban las unidades causando impactos no? Algo asi simplificaria algo? Ahora como funcionaria, elige a quien ataca y tiene minimo 2 ataques de F5 que anulan TSA? Si se traba en un combate lo logico seria que atacase aleatoriamente o incluso algo en plan ataque de barrido que le pueda meter a todos recuerdos.

Cuando se destraba en la siguiente fase de movimiento hay muchas probabilidades de que vuelva a salir que "carga" contra la misma mini. La deberia ignorar no?

No se si es complicar las cosas, pero el resultado de 1, en vez de morir directamente, pondria que se impacta a si mismo y luego mueve como en '6' (me encanta el resultado 6 XD)

Otro par de cosas, pero que son detalles de cara al formato y no del contenido. Penetración, en vez de "-" le pondria "especial" y luego en lo de cada impacto causa 1D3 heridas, para que no quede ambiguo pondria que "Causa heridas multiples (1D3)"
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 25, 2014, 17:37:16 pm
Lo de 1 UM entre cada intento de giro me parece bien, en lo de que siguen en la dirección recta si fallan el chequeo de F me mantengo xD. Si no supera el chequeo simplemente es que es incapaz de alterar la trayectoria de la bola, además convertiría un resultado "bueno" en uno que puede acabar en bastante desastre (que normalmente va a acabar así)

En realidad los Fanáticos meten tres ataques, uno de base, duplicado por la furia asesina y las setas sombreroloko les dan un ataque adicional, sale en su descripción. Eso sí, HA2, así que siempre van a ir a 4+. Creo que en Mordheim es mejor dejarlo como carga, ya que al ser un juego de escaramuzas no siempre va a haber garantía de que la gente vaya apiñada. Lo que sí se podría poner es que en caso de estar trabado con más de una mini esté obligado a repartir los ataques, ya no se si decir que de manera aleatoria, pero desde luego repartir sí.

En el caso de destrabarse (lo cual con semejante malabestia no se si va a ocurrir mucho entre los tres ataques de F5 que quitan armadura, meten 1d3 heridas y atacan siempre primero) no se que decir, podría ponerse que pasa por encima de los derribados y aturdidos para que no sea un linchamiento brutal.

Aunque me gustaría que mis bichos sobreviviesen más, creo que es justo para los demás jugadores que el resultado de 1 sea fuera de combate automático, así que no lo cambiaría.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Marzo 25, 2014, 23:54:13 pm
jajajaja creo que los demas jugadores disfrutarian mucho si se mete tres ataques de F5 con multiples heridas el pobre goblin, pero supone mas tiradas de dados...

Parece muy interesante lo de que pase por encima de aturdidos y derribados
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: khaelion en Marzo 29, 2014, 12:00:56 pm
Estoy de acuerdo con aturdidos y derribados.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Marzo 31, 2014, 19:15:53 pm
Me too.

¿Cómo los dejamos finalmente entonces?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 31, 2014, 21:55:39 pm
En un principio sería lo último que puse de actualización de la Bola con Kadena + lo de ignorar aturdidos y derribados
Tambien se comentó que el -1 para impactar a los Fanáticos se aplicase también al disparo.

En la próxima partida jugaré con un Fanático con estas modificaciones y comentaré que tal funciona, si considero que hay que hacer algun cambio sacaré una nueva "propuesta", si no ya actualizaré mi mensaje anterior de la Bola con Kadena y según haya ido y si lo veis bien lo podemos cambiar oficialmente.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: khaelion en Abril 01, 2014, 00:42:35 am
Yo coincido con las dos propuestas (aturdidos y derribados; y menos 1 a impactar). Ambas van en la línea del realismo y evitan destrozos en filas enemigas y hacer que el fanático muera a flechazos a primeras de cambio.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Abril 01, 2014, 00:56:13 am
Tiene buena pinta lo que puede salir...

A ver cuando lo probamos, creo que hay por ahi unos nigromantes que necesitan un fanatico por medio para hacer hueco XD
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Abril 04, 2014, 02:21:57 am
Nunca me había dado cuenta de que los fanáticos aquí no impactan automáticamente xDDD, podríamos darles que causan un impacto automático para darles más chicha y motivar a incluirlos, que creo que lo necesitan.

He sacado de la red estas habilidades para Goblins, creo que alguna es aprovechable:

Mordisco en la rodilla

El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

"Eztaz muerto"

Las setas sombreroloco que tomó hace tiempo, han tenido efectos secundarios sobre el Goblin Nocturno. Cuando un enemigo esté a distancia de carga, y antes de declararla, se debe lanzar 1D6, con un resultado de 3+ el Goblin resulta afectado por Furia Asesina hasta el final de la escaramuza.

"Zoy un Orco!"

El trastornado Goblin Nocturno se cree un Orco. Los atributos máximos de R y L del Goblin Nocturno se incrementan en un punto, puede equiparse con una (y solo una) Rebanadora y puede elegir las habilidades Mu`Duro y Machakakabezas.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2014, 11:03:44 am
Aqui meten 3 ataques de base imparables y con F5 XD Al trabarse en lugar de atacar normalmente podrian meter 1D3 impactos contra todos en contacto que no esten derribados o aturdidos
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Abril 04, 2014, 12:42:43 pm
3 ataques... de HA2, jaja. En cuanto haya gente de HA un poco alta van a 5+, xD
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 04, 2014, 23:11:38 pm
Me molan mucho esas habilidades, serían para todos los goblins? Quiero decir que no se limiten a ésta banda, sino a todas las bandas de goblins (la de zakeadorez no).

No se que decir sobre ponerle un impacto automático al Fanático, primero lo probaré sin eso y a ver como le va (a ver si hacemos la partida de una vez e informo xD)
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Abril 04, 2014, 23:15:23 pm
La verdad es que casi podríamos crear una categoría de habilidades Pielesverdes, unas solo para Goblins y otras solo para Orcos, y alguna otra común, porque ya hay muchas.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 05, 2014, 15:47:15 pm
Me ha surgido una duda con ésta banda: Qué ocurre si el Jefe Goblin Nocturno muere pero su Garrapato no? Pasa a ser la mascota del nuevo jefe? Abandona la banda? Ésto es aplicable también al Perro Guardián de los Ostlandeses
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Abril 05, 2014, 16:24:32 pm
Diría que lo lógico es que abandone la banda, el que lo entrenó fue él y no hará caso de otro.

Algo más sobre las habilidades?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Abril 05, 2014, 18:29:20 pm
Muy apropiadas las habilidades

Que hacemos pues con los impactos automaticos del fanatico con cadena?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Abril 09, 2014, 00:08:01 am
De momento ha dicho Anselmo que los va a probar sin ellos, a ver que pasa. Anyway, según avance la campaña y el fanático impacte a 5+ a la gente creo que será cuando digamos que causa un impacto automático xD, además que me parece bien en relación a todas las desventajas que tiene.

¿Al final que hacemos con lo de los arcos de la banda? ¿Los restringimos o no? Por lo demás, exceptuando si creamos la categoría de habilidades "pielesverdes" o no, creo que se puede dar por cerrada.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Abril 09, 2014, 00:13:15 am
3 Ataques a 5+ es parecido a 1 automatico... Si va a 4+ es mas bestia. Lo que si le pondria que ganase ataques extra si esta trabado con más gente.

Los arcos yo los dejaria tal como esta. De inicio arco corto y luego pueden equiparse con arcos normales.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Abril 09, 2014, 01:34:02 am
Yo comentaba el tema ese que decían de que los goblins estaban rotos porque podían tener 20 tíos con arco o no se qué, no era otra cosa.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 09, 2014, 12:06:53 pm
Sobre ese tema pues no se, empiezas con arcos cortos y ésta banda lo que tiene es que no es impresionante en disparo y en cuerpo a cuerpo puede hacer mucho daño aunque también bastante aleatorio, y resistencia no tiene nada aparte del troll.

Yo no lo limitaría demasiado, porque basta con que te enfrentes a una banda que sea buena de verdad en disparo para que lo de que tengas muchos disparos no te sirva de mucho. La mayor parte de bandas de elfos te linchan antes de que los tengas a tiro, así que por ahí pierden mucha efectividad.

Aparte de eso como ya comenté que hay sólo dos tipos de héroe que pueden coger habilidades de Disparo: el Jefe y el Gran Arkero. Así que el único peligro es el gran número de bichos, que realmente es de las pocas ventajas que suelen tener.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Abril 09, 2014, 12:46:49 pm
Creo que no hace falta limitarlos al respecto.

Una cosa... Estaba mirando esta banda y me he dado cuenta  que no tiene animosidad ¿¿??
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Abril 09, 2014, 14:58:49 pm
Jaja, es verdad, hay que ponerles la de los goblins xD
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 12, 2014, 14:32:02 pm
Los Fanáticos han sido finalmente probados... al menos durante los pocos turnos que duró.

No hubo mucha oportunidad de probar como se desarrollaba el movimiento porque en el segundo turno ya se trabó en combate con un zombi (con el patético resultado de acertr sólo uno de sus tres ataques y sacar un 1 para herir, después de eso el zombi que tenía que sacar un 5 para impactar, impactó, hirió y derribó al fanático, con lo que se terminó todo su protagonismo)

Hubo mucha mala suerte, pero de lo poco que se movió se dejó manejar más o menos, previamente a empezar la partida determinamos entre los jugadores que elementos de escenografía eran destruibles y cuales no (básicamente las puertas), así que diría que con las reglas un poco modificadas el Fanático es jugable.

Ésto es básicamente como lo utilizamos (en negrita están las modificaciones respecto al reglamento original):

Bola con Kadena
Disponibilidad: Común Coste: 15 co

Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanáticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destrucción. Es muy pesada, y tan sólo puede usarse si quien la posee ha comido hongos pirakabezas.

TipoTipo: arma de cadena; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2;  Penetración: -; Reglas Especiales: Fuerza Increíble, Incontrolable, Pesada, Difícil de Manejar, Imparable, Demolición
Fuerza increíble: Como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvación por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena. Además, cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo (¡o al menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 heridas.
Incontrolable: La única formaforma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso.  Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura moverá 2D6 UM en la dirección designada por el jugador que lo controle (pudiendo efectuar giros como si sacase un resultado de 2-5 en la siguiente tabla del movimiento errático del Fanático); pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura:

1: La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Después de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 1-3 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitual de 1-2
2-5: La miniatura se mueve 2D6 UM en la dirección designada por el jugador que controle al guerrero. El jugador puede realizar un máximo de tres giros, pero para efectuar cada uno de esos giros es necesario superar un chequeo de F o la miniatura seguirá en línea recta. En el momento en que se falla un chequeo de F no se podrá volver a intentar ningun otro giro durante esa fase de movimiento.
6: La miniatura mueve 2D6 UM en una dirección aleatoria. Tira el dado de dispersión para determinar la dirección. El movimiento siempre será en línea recta, sin posibilidad de girar.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contactocontacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que está utilizando la bola con kadena deberán aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve y entra en contacto con un edificio, muro o cualquier otra obstrucción, quedará automáticamente fuera de combate (literalmente se estampa contra él). Además, la miniatura que empuña la bola con kadena está tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad. Los disparos contra el Fanático siempre aplicaran un -1 para impactar.
Pesada: Como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningún otro tipo de equipo o armamento. Además, tan sólo una miniatura bajo los efectos de los hongos zombreroloko será capaz de utilizar una bola con kadena.
Difícil de manejar: el extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fácilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos zombreroloko, el guerrero no notará estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentirá un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deberá efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura había quedado fuera de combate durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.

Demolición: Si la miniatura choca contra elementos de escenografía pequeños (1x1 UM o similar) no quedará fuera de combate inmediatamente, sino que se considerará que los arrolla. Es conveniente que antes de empezar la partida se acuerde entre los jugadores que elementos de escenografía son arrollables y cuales no siguiendo el sentido común en caso de que algun elemento sea mayor de 1x1 UM pero que evidentemente sea "blando", tambien puedepuede ser util poner marcadores en lo que se pueda arrollar.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Abril 12, 2014, 14:44:58 pm
Que tristeza no matar a un zombi xD.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 12, 2014, 15:55:54 pm
Pues ojalá hubiese sido eso lo peor, nada más empezar el turno mi chamán sacó un 1 al comerse una seta mágica y murió (pero morir definitivamente, ya es el tercero que se nos va por sobredosis) entre eso y una considerable racha de mala suerte he renovado contrato con los Zakeadorez, que los goblins nocturnos me están timando demasiado.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Abril 12, 2014, 16:54:20 pm
Fue muy triste el estreno del fanatico...

Una duda que tuvimos es sobre los fanaticos y la bola con cadena... Ya tienen que empezar la partida dando vueltas con la bola o pueden esperar hasta estar cerca del enemigo?

Son adictos, así que debes darles una dosis antes de la batalla. Se tienen que drogar antes de la partida? Porque si es así todos los que resulten adictos de tomar drogas tendrian que hacer lo mismo no?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 12, 2014, 16:59:49 pm
Sí, pone en la descripción de las drogas adictivas que si una miniatura es adicta a una droga y no se la das no participa en la batalla, por lo tanto (tal y como yo lo entiendo) tiene que drogarse antes de comenzar la batalla, mientras que una miniatura no adicta creo que puede drogarse en cualquier fase de recuperación siempre y cuando esté de pie.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Abril 12, 2014, 18:13:01 pm
Es como dice Anselmo.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Malzagork en Julio 29, 2014, 22:15:23 pm
Buenas,

Llevo bastante tiempo apartado del hobby y ahora quiero retomarlo con fuerza, y que menos que con Mordheim (una vez más gracias por el pedazo curro)

El otro día probamos vuestras reglas Albertomk1, unos cuantos y yo, utilice esta banda y la verdad es que es muy divertida de jugar, pero por lo que he visto no esta acabada. Que le falta por acabar? Puedo ayudar en algo?

Un saludo!

Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 30, 2014, 00:20:37 am
Pues yo la banda la he usado bastantes veces y de las de goblins es la que más terminada está en mi opinión, lo único no usar la descripción de hechizos que hay en la propia banda sino la de magia pielverde (el hechizo 1 se cambió para que no fuera tan autodestructivo, ahora sólo derriba si sufres un impacto) eso y la versión de la bola con kadena que puse, por lo demás me parece que está terminada.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Julio 30, 2014, 00:52:05 am
Mirandola bien... Yo diria que esta bastante acabada, desde luego esta más que lista para jugarse [igual tocaria trasladarla a terminadas a esperar repaso inquisitorial, el inquisidor Drawer esta ultimamente poco trabajador en ese aspecto XD]

Con que tipo de lista la jugaste?

Echaste algo en falta?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Enzorko en Julio 30, 2014, 02:07:20 am
Nunca he usado los fanaticos con la banda de orcos por po carisimos que resultan teniendo en cuenta las ppsibilidades de que hagan algo útil ya que al funcionar con las setas ni siquiera el primer turno decides hacia donde carga, la furia asesina se encarga de ir a por el mas cercano,aka el que tu contrincario decide, y con la cantidad de escenografia que se usa en Mordheim sobrevivir a un turno de movimiento al azar es casi tan dificil como pegarle a alguien en cuerpo a cuerpo con la bola, con las modificaciones que se han propuesto mejora bastante y no sale tan caro al cultivar las setas.

Por el tema de los arcos he jugado usando 11 arcos entre orcos y goblins y no descompensaba, primero porque los arcos cortos no llegan tan lejos, segundo porque aunque llegues no le pegas ni al suelo, tercero porque aunque les pegues luego tienes que herir con los arquitos y cuarto y mas importante, las miniaturas tienen la piel verde y el jugador de pieles verdes pagará un dineral en ponerse arcos para a continuación dirigirse hacia el enemigo por la ruta más directa a la máxima velocidad, lo q supone correr y no disparar qpara no perder el pack y machacar cabezas que es a lo hemos venido a la mesa de juego, o no?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Malzagork en Julio 30, 2014, 15:05:11 pm
Buenas,

Pues no acabamos la partida y utilice las reglas que había en el primer post del tema, con lo cual no utilice las modificaciones de Anselmo y la magia por lo que veo la utilice mal...

La lista era para probar las reglas básicas por lo que muy optima no creo que fuese, pero esta era la lista:

jefe GN con dos espadas y cota de mallas.

Chaman goblin con daga gratis

2 GN Grandes tirarredez

1 GN Grande con espada, escudo y casco

Secuaces:

1 fanatico con bola de cadena y una zeta

4 GN con lanza y escudo

6 GN con arco corco y daga gratis


Echar en falta en la lista si, en lo que es la banda en si....pues no me dio esa sensación, tiene de todo en mi opinión. No pudimos acabar la partida, pero os cuento lo más relevante.

El fanático murió estrangulado en el segundo turno, por lo que no pude ver su potencial. Los GN con lanza me hicieron tanquear (como lo oís) a la tropa orca enemiga, pudiendo mover los héroes como quise. En sucesos aleatorios apareció un flagelante, que a partir del turno dos quería bronca con mi banda por estar cerca. No hubo problemas porque los 6 goblins con arcos dispararon contra él y lo dejaron fuera de combate. Ahí acabó la partida. Bueno, a parte de eso decir que cuando tiramos para saber que hechizo nos tocaba a nuestros magos, yo saqué un 6 y leí mal y creía que me había tocado la luna malvada.... la cual utilicé en mi segundo turno aprovechando que mi rival puso toda su banda muy cerca alcanzando en esos 4um a todos, haciendo que su chaman orco y su jefe orco negro quedasen fuera de combate, ademas de dos o tres secuaces en estado de aturdido, es decir, el hechizo es muy bestia. xD


Aquí mi primera impresión, mañana jugamos otra, cambiaré la lista y utilizaré los cambios que comentabais.

Saludos!


P.S: Tengo dudas de algunas cosas de esta banda, las posteo aquí o abro tema en el lugar apropiado??
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Julio 31, 2014, 12:04:49 pm
Las dudas ponlas aquí ^^

Esta banda con las modificaciones que se hablaron (drawer ponlas) está bastante acabada.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Malzagork en Julio 31, 2014, 14:14:18 pm
Gracias Shalandar :)

Estas son mis dudas:

Miedo a los Orejotaz: ¿Se refiere en combate, según el valor de la banda o según el número de miembros de cada banda antes de comenzar la partida??

Adictos a las Zombreroloko: No entiendo muy bien esta regla. ¿Se refiere al principio de cada batalla o durante?? Es decir, me tomo una seta, termina la batalla y en la próxima batalla si no se toma una seta, queda sujeto por la regla estupidez. Es asi?

Garrapato Guardián: ¿¿Cómo se representa esta miniatura?? Igual que un gran garrapato cavernícola o debe ser más grande? En ese caso, ¿qué peana debería llevar?

Oficio aporreador: el Goblin puede aprender una única habilidad de fuerza. ¿Es automático al reclutar o mediante experiencia?

Escurridizo: la habilidad Traizionero significa que obtiene “Sigilo” y “cuchillos arrojadizos” o traizionero es otra habilidad?? No la encuentro por ninguna parte.

Habilidad especial Enredador: Esta habilidad es para cualquiera o solo pueden cogerla aquellos goblins con el ofizio tirarredez?? ¿¿Los tirarredez la tienen de base al ser su ofizio?? (yo entiendo que no).

En la lista de quipo: ¿¿el casco es un casco a secas o hay que especificar que tipo de casco es? De ser un casco a secas… ¿Al tener un coste de 10co implica que tiene una salvación como un yelmo completo??
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 31, 2014, 14:45:13 pm
1- En combate, dice que les tendrán miedo si no les superan en una proporción de dos a uno, es decir si un goblin sólo carga a un elfo tendrá que superar un chequeo de miedo, si cargan dos no. Al menos así la entiendo yo.

2- Cuando te comes una zombreroloko después de la partida tienes que tirar 1D6, si sacas un 1 la miniatura tiene a partir de entonces la regla Estupidez para siempre, la verdad es que ésta regla yo la entiendo un poco a medias porque si tienes Furia Asesina te da igual tener estupidez ya que eres inmune a psicología. Yo la cambiaría para poner que directamente son inmunes a éste efecto secundario.

3- Es un garrapato normal, lo único diferente es su valor de movimiento y que tiene que estar cerca del jefe.

4- Se gana por experiencia, no es automática.

5- Traicionero es una habilidad de Sigilo, lo que hace es que si tu héroe está a distancia de carga de un enemigo, pero no tiene línea de visión con él puede cargarle igualmente ignorando cualquier obstaculo, ganando un +1 para impactar con todos sus ataques y un +1 en la tabla de heridas. Es una regla bastante buena, yo siempre recluto al escurridizo.

6- La regla es para cualquiera siempre que no se concrete lo contrario, los tirarrredez no la tienen de base, lo que tienen de base es el mayor alcance con las redes y que empiezan con una red gratis cada batalla, nada más.

7- La lista de equipo no está actualizada, debería haber varios tipos de cascos, el de cuero, el yelmo completo, el de acero, etc. Hasta que se actualice utiliza los valores de otras bandas con la lista actualizada.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Malzagork en Julio 31, 2014, 17:04:01 pm
Gracias, por la aclaraciones  ;)
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Julio 31, 2014, 18:32:08 pm
La unica puntualización a lo que dice Anselmo es que Inmune a la Psicologia no te hace superar los chequeos de Estupidez (es una errata a corregir)

La lista de equipo como debiera:


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Goblins Nocturnos

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . 15 co*
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . .15 co*
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . 15 co*
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . 10co*
Tranka. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Pinchagarrapatoz. . . . . . . . . . . .15co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Espada a dos manos. . . . . . . . .20co*
Hacha a dos manos . . . . . . . . . 20co*
Maza a dos manos. . . . . . . . . . 20co*

Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla… 20 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Red. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co (pueden usarlas los secuaces)
Hongos Sombreroloco. . . . . . 15co (se consideran comunes siempre, pueden usarlas los secuaces)

Lista de Equipo de los Fanáticos

Cuerpo a Cuerpo
Bola con Cadena. . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos manos. . . . . . . . .20co
Hacha a dos manos . . . . . . . . . 20co
Maza a dos manos. . . . . . . . . . 20co


Proyectiles

Armaduras

Miscelánea
Hongos Sombreroloco. . . . . . 15co (se consideran comunes siempre, pueden usarla los secuaces)

*: sólo héroes.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Malzagork en Agosto 01, 2014, 13:02:32 pm
Gracias por la lista de equipo  :)

Saludos!
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Agosto 01, 2014, 19:12:00 pm
Sin problemas

A ver si voy actualizando de esta banda el post principal con las modificaciones que se han dicho...
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Agosto 18, 2014, 19:40:19 pm
He actualizado el post principal. Revisadlo para ver si está todo bien.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 15, 2014, 17:28:43 pm
Estaba pensando que no me termina de convencer algunas cosas que puse para la animosidad goblin, la Konzpirazion sigue siendo bastante lío y de las juergas hay algún resultado que tampoco me convence (especialmente el último, creo que se me fue bastante, lo último que necesita la banda, que ya puede ser numerosa, es gente de gratis). Cambiaría estos dos resultados al menos:

10 – 11 ¿Para cuando es la próxima?: La banda gana 3D6 coronas y un fragmento de piedra bruja por montar un espectáculo que las gentes de Mordheim han disfrutado, no puede haber fiesta hasta dentro de 1D3 partidas. Para la siguiente compra los héroes pueden usar “Regateo”, si no se usa tras la batalla que precede a la fiesta se pierde de todas formas. Lo dejaría de forma que la banda gana 2D6 co y los héroes ganan Regateo antes de la próxima batalla, pensandolo bien la pidera es un bien importante, no tiene mucho sentido que lo vayan regalando.

12 – La gran fiezta Goblin. La banda gana 1D6 goblins con arco corto que no cuentan para los chequeos de retirada ni para el número máximo de la banda y que no ganan experiencia. Además dan a la banda 1D3 trozos de piedra bruja. Lo dicho, ésto lo cambiaba totalmente. Puede que simplemente ganen 4D6 co y 1D3+1 dosis de setas sombreroloco (que sí puedan vender).




Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Diciembre 16, 2014, 00:21:49 am
Puede ser interesante.

La animosidad en general creo que seria interesante darle un repaso. Que pensais?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 17, 2014, 13:59:09 pm
La de los Zakeadorez y Orcos Negros está bien en mi opinión, es la de goblins la que no me termina de convencer.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 17, 2014, 15:46:33 pm
¿Cuántas veces vamos a tener que mirar la animosidad? XD
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Diciembre 18, 2014, 00:16:49 am
El sistema mantenerlo, pero estaria guay que se pudiese entender la primera vez que lo lees XD

A partir de ahí miramos a ver como se adapta para los goblins para que encaje mejor
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 18, 2014, 14:21:40 pm
Como veriais quitar lo de Konzpirazion y dejar sólo lo de Juerguiztaz? En lo de juerguiztaz hay cosas bastante similares y no es tan complicado.

Se me ocurre otra forma de simplificar la Konzpirazion que sería dando un punto de Konzpirazion a todo héroe goblin que supere un chequeo de liderazgo tras haber perdido una partida, si alguno llega a tres desafía al lider y hay combate (puede haber varios combatiendo a la vez), el último que quede en pie en esos combates pasa a ser el jefe, todos pierden sus puntos de Konzpirazion menos el ex jefe, que gana uno que no puede perder de ninguna forma.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 19, 2014, 14:21:30 pm
No hay opiniones respecto a ésto último?  :'(
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Diciembre 19, 2014, 16:06:32 pm
Estoy aún pasando a legible la animosidad normal XD

Konspiracion seria sustituyendo a Eze tipo ez un cobarde?

Echame un vistazo a este link que va tambien de la animosidad y se te da bien lo de redactar: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=493.0
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 19, 2014, 20:29:17 pm
Konzpirazión sería el "equivalente goblin" a Eze tipo ez un cobarde, porque "eze tipò ez un cobarde" no tiene mucho sentido en toda una banda de cobardes. Lo de konzpirazion me parece más goblin.

Ahora me miro lo otro, pero la animosidad orca me parece bien como está.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Diciembre 19, 2014, 21:24:01 pm
Se me ocurre que podria ser algo en plan de que traten de apuñalar al jefe cuando se baten todos en retirada...?

Algo con puntos de conspiración podria ser divertido... De hecho, algo así les pegaria muchisimo a los skaven no??
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 19, 2014, 21:38:57 pm
Los Skaven yo diría que están más organizados, no se atreven tan fácilmente a volverse contra los que mandan.

Dejaría lo de la Konzpirazion con lo de los puntos y ya, en retirada los goblins se preocuparían más de salvar el pellejo que de matarse entre ellos.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 20, 2014, 20:08:53 pm
Los Skavens no son famosos por tener reglas de sublevaciones.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Diciembre 21, 2014, 23:54:06 pm
Pero es raro no? Quiero decir, que en la sociedad skaven la forma de ascender es apuñalar al de arriba. Igual podria ser una idea para la banda que queda de skavens

Konspiracion y juerguistas se podrian poner como complementarias, una que suceda cuando se gana y la otra cuando pierdas
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 22, 2014, 11:56:33 am
Yo es que veo la sociedad skaven más "estable", puede que avancen así también, pero me parece que el poder no pasa de manos tan rápido como entre los goblins. Además las bandas de skaven que van a Mordheim van todas con un objetivo muy claro y bajo mandato de los de más arriba, así que si la empiezan a liar entre ellos lo pueden pagar caro. Por eso creo que en Mordheim no se intentarían robar el puesto unos a otros tan fácilmente.

Con lo de Konzpirazion y Juerguiztaz de acuerdo. La regla quedaría así:

Konzpirazion: Cada vez que la banda pierda una batalla todos los héroes excepto el jefe de la banda deben intentar superar un chequeo de liderazgo, aquellos que lo superen ganaran inmediatamente un punto de Konzpirazion (anotalo en un apartado en tu hoja de banda). Una vez uno o varios héroes lleguen a tres puntos de Konzpirazion tendrás que realizar un combate durante la fase de comercio (todas las miniaturas con tres puntos de konzpirazion + el jefe de la banda estarán implicadas a la vez). Se considera que nadie carga, todos están trabados con todos.

El último en pie será el jefe de la banda, las victorias dan experiencia y los que queden fuera de combate tendrán que tirar en Heridas Graves. Una vez termine el combate todos los héroes perderán sus puntos de Konzpirazion, si el liderazgo de la banda ha sido usurpado y el antiguo jefe sobrevive a sus heridas, éste ganará inmediatamente un punto de konzpirazion que nunca podrá perder.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 13, 2015, 13:09:42 pm
Comento un tema ahora que estoy pegandole un repaso a todas las bandas de pielesverdes, estos son los héroes goblin "estándar" y sus precios:

Dientez Rojoz 30 co
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Reglas Especiales: Furia Asesina


0-4 Goblins Grandez: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Goblins Grandez pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins.
Reglas Especiales: Oficioz


0-4 Goblins Nocturnos Grandez: 20 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Goblins Nocturnos Grandez pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos.
Reglas Especiales: Ofizioz


0-2 Goblins Grandez: 25 coronas de oro (Zakeadorez)
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Pielverde - Goblin
Equipo: los Goblins Grandez pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins.
Reglas Especiales: No Son Orcos.


Los precios son más o menos similares para unos atributos parecidos. Para los Dientez Rojoz veo bien esas 30co ya que vienen con Furia Asesina, los Goblins Grandez de los Zakeadorez también están bastante equilibrados de precio.

Aparte están los Goblins Nocturnos Grandes y los Goblins Grandes (Guerreros Goblins), 20 co y 30 co respectivamente, son los únicos con acceso a Oficios, lo que yo haría sería bajar el precio de los goblins grandez a 20 co también (tienen exactamente el mismo perfil), pero hacer que sea obligatorio para ambos coger oficios al reclutarlos, que si no por 20 co tienes un héroe muy barato (y un tanto aburrido en comparación con uno con ofizio). De esta forma el precio mínimo sin equipo de estos goblins sería 30 co.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Karadryan en Septiembre 07, 2015, 21:04:32 pm
En que estado se encuentra esta banda???
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2015, 21:24:18 pm
Faltaba lo último que comento Anselmo, no tengo claro si la animosidad y probarlos un poco a ver como van, sobretodo contra bandas con cosas que te provoquen chequeos de Psicologia
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 07, 2015, 21:26:15 pm
Yo los he jugado bastantes veces y salvo por eso de la Animosidad (que lo probé como lo puse y fue bien contra Von Carsteins unas cuantas partidas) está bastante terminada la banda.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Karadryan en Septiembre 07, 2015, 21:27:18 pm
Yo los he jugado bastantes veces y salvo por eso de la Animosidad (que lo probé como lo puse y fue bien contra Von Carsteins unas cuantas partidas) está bastante terminada la banda.

Tal cual está el post 1?? Uno de nuestro grupo igual se anima con esta
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2015, 21:29:39 pm
La animosidad de esta banda es la última versión de las animosidades goblin?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 07, 2015, 21:35:18 pm
Falta actualizar el post principal con los cambios que propuse en Juerguiztaz y Konzpirazion (si dais el visto bueno). Yo lo de Konzpirazion lo probé y el Ezkurridizo a punto estuvo de robarle la banda al Jefe, la redacción es más sencilla y en general es todo bastante más simple que el lío que puse la primera vez.


10 – 11 ¿Para cuando es la próxima?: La banda gana 3D6 coronas y un fragmento de piedra bruja por montar un espectáculo que las gentes de Mordheim han disfrutado, no puede haber fiesta hasta dentro de 1D3 partidas. Para la siguiente compra los héroes pueden usar “Regateo”, si no se usa tras la batalla que precede a la fiesta se pierde de todas formas. Lo dejaría de forma que la banda gana 2D6 co y los héroes ganan Regateo antes de la próxima batalla, pensandolo bien la pidera es un bien importante, no tiene mucho sentido que lo vayan regalando.

12 – La gran fiezta Goblin. La banda gana 1D6 goblins con arco corto que no cuentan para los chequeos de retirada ni para el número máximo de la banda y que no ganan experiencia. Además dan a la banda 1D3 trozos de piedra bruja. Lo dicho, ésto lo cambiaba totalmente. Puede que simplemente ganen 4D6 co y 1D3+1 dosis de setas sombreroloco (que sí puedan vender).

Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 07, 2015, 21:36:31 pm
Pues ahora que eres moderador ya sabes :P
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Karadryan en Septiembre 07, 2015, 21:39:23 pm
Mola así como lo has puesto al final. Es una banda que tengo pensada hacerme aunque no para la campaña que vamos a empezar

Por cierto... Odio a quien quitó a la banda original los hongos sombrero loco y las bolas con cadena... Repito las tiradas para impactar contra el... Yo... Que tenia las minis y todo xDDD
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 07, 2015, 21:44:38 pm
Pues ahora que eres moderador ya sabes :P

Cierto, ya olvidaba mis nuevos poderes, ahora mismo lo actualizo si todo el mundo lo ve bien.

Karadryan, te refieres a los Fanáticos en la banda de Zakeadorez? Porque aquí los tienes y si les echas un ojo los hemos intentado hacer más jugables dentro de lo que cabe.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Karadryan en Septiembre 07, 2015, 21:47:30 pm
Si... Lo se y están muy bien... Pero me hacen falta mis dos Grandotez y el Jefe... Cosas de haber jugado siempre igual,.. Misma banda, misma estrategia. Aunque la de Zaqueadorez tiene un punto muy guapo.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 07, 2015, 21:50:59 pm
Hemos intentando que las bandas sean temáticas y respeten el trasfondo, la banda original de OyG era un batiburrillo que no tenía demasiado sentido por no decir ninguno.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 07, 2015, 21:53:06 pm
Ya está actualizado, al final he hecho un par de pequeñas actualizaciones a lo de Juerguiztaz y ahora me gusta más como queda.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Karadryan en Septiembre 09, 2015, 22:08:15 pm
En cuanto al garrapato saltarin...

Cuando muera el jinete... ¿Se queda el garrapato a su bola? O se retira??? O como se cuentan con el las heridas???
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 09, 2015, 23:26:33 pm
No se retiraría, seguiría en juego.

Tal y como están se comportan exactamente igual que Garrapatos normales, lo que tienen de especial es más M y que hay un jinete encima, también tiene la regla Kuidadorez, por lo que mientras haya algún goblin cerca seguirá controlado (mientras el jinete sigue vivo, se entiende que le controla él).

En cuanto al resto, esto es parte de lo que hay sobre disparos a monturas y demás:

El tema de los carros es complicado, pero dado que hay varias bandas que tienen ya de inicio es un tema necesario resolver en el nativo y por tanto de una forma sencilla.

Un posible inicio puede ser empezar planteandonos las monturas primero (en teora más facil).

La única modificación que necesitamos hacer es cómo tratamos el conjunto de jinete+montura y que sucede con una montura sin jinete.
Comportamiento

Una montura sin un guerrero en contacto peana con peana actua según su comportamiento básico. Si un guerrero se pone en contacto y supera un chequeo de L, podrá manejar la montura mientras se mantenga en contacto y podrá esta utilizar su L.

General
Una montura puede llevar una única miniatura salvo que se indique lo contrario.
Una montura con jinete se consideran dos miniaturas aunque compartan peana.
Se considera que ambos tienen el atributo de M de la montura y el L del jinete. Para los chequeos de movimiento, utiliza los atributos de la montura.

Montarse/Desmontarse: No puede correr, ni cargar, ni disparar, ni lanzar hechizos.

Movimiento
Si el jinete no tiene la habilidad de Monta, debe de realizar un chequeo de L cada vez que corra, cargue, salte o mueva a traves de un obstaculo o terreno no-abierto. Tambien si recibe un impacto. Si lo falla se caera.

Disparo
Por cada impacto recibido, con 1-3 se impacta a la montura, 4-6 al jinete.

Cuerpo a cuerpo
Cuando ataque un enemigo cuerpo a cuerpo puedes elegir contra que miniatura tira para impactar, no obstante, es el enemigo quien decide para quién es el impacto. Esto representa al jinete defediendo su montura y viceversa. [con este retoque se puede usar parada]

Tiradas para herir
El jinete tiene un +1TSA.

Si una montura queda derribada, aturdida o fuera de combate, el jinete caerá.

Caerse
Chequeo de I, si lo falla recibe un impacto de F3 sin TSA. [Tal vez F2¿?]. Si no queda fuera de combate, situa la miniatura del jinete en contacto con la montura o en el lugar de esta si el animal quedo fuera de combate. Si el conjunto montura-jinete falla un salto, sustituye el impacto de F3 por el correspondiente a la altura.



Habilidades

Monta: Supera automaticamente los chequeos de L que tenga que realizar para controlar la montura. Puede repetir los chequeos de I para saltar.

Adiestrador de animales: Permite controlar a 6 UM animales de un tipo determinado. En contacto peana con peana anula la regla Tozudez

Reglas especiales
-Tamaño grande
-No pueden entrar en interiores si no se dice lo contrario
-Saltar obstaculos de 2UM o menos (no habia una habilidad?)
-Arrollar
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Septiembre 10, 2015, 00:23:24 am
La última versión es la que aparece en el post principal de este hilo:

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=120.0
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 18, 2015, 15:00:07 pm
Yo creo que ésta banda está bastante terminada, la he jugado tantas veces o más que los Zakeadorez y con los últimos cambios creo que la podemos pasar ya a terminadas.

Todos conformes?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Septiembre 18, 2015, 15:27:50 pm
Conforme
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 18, 2015, 16:13:36 pm
Conforme.

Qué tal van los fanáticos y garrapatos, por cierto?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 18, 2015, 16:20:15 pm
Los Fanáticos le han cogido un particular gusto a estrangularse al segundo turno... casi todas las partidas.

Pero bueno, la última vez que usé uno casi llega al combate (y casi vuelve a masacrar al chamán), pero bueno, por lo demás se defiende medianamente del disparo y los ataques con el penalizador que mete a los enemigos.

Los Garrapatos muy bien, aunque enfrentandose uno sólo al Maestre Sangriento con espada y rodela no hubo por donde pillarle.

Pero vamos, por lo general los veo bien, además ya tengo alguna idea de por donde ir tirando con ésta banda conforme va sacando pasta, los venenos pueden ser muy clave. Un flechazo con Señal de Mantícora y a correr es de lo más rastrero que se me ocurre y en cuanto pueda lo pondré en práctica, contra Enanos debe ser una verdadera risa.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Septiembre 18, 2015, 17:32:06 pm
Creo que podria ser interesante ponerle alcance al arma. Aclararia bastante, pienso, cuando impacta contra algo y cuando no. Estaba pensando que tambien podria tener sentido que pudieran hacer un chequeo de Liderazgo cada turno para tratar de evitar a ponerse a dar vueltas (tal vez solo si hay otro goblin cerca recordandoselo y que se pueda llevar un bolazo XD).

Esto es de las cosas que les pondria Masacrar en vez de Heridas múltiples

Para rastrero ya usaste las redes ya... ¬¬
XD
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 18, 2015, 19:58:55 pm
Alcance estaría bien, sí (aunque habría pillado a un par de héroes míos la última vez).

Lo del chequeo no lo tengo tan claro, dices antes de empezar a girar, no? Es decir, que empiecen la batalla sin dar vueltas? Es que si no, si dejan de dar vueltas lo más probable es que se vaya la bola al suelo y el goblin a tomar por culo.



P.D. - Tranquilo, el de las redes llevaría Saliva de Araña en sus flechicas por si falla la red xD
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Karadryan en Septiembre 18, 2015, 20:44:13 pm
Por mi conforme.

Solo aclarar una cosa... Cuando despliegas los fanaticos, ya van girando?? O es desde que tu decides??
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 18, 2015, 20:59:36 pm
Empiezan girando, pero se me acaba de ocurrir que quizás podríamos hacer algo como en WF: si pones a dos o tres goblins a su alrededor que no hagan otra cosa más que sujetarles, podrían empezar cuando quieras. Claro que siempre podría pasar la posibilidad que el fanático se escapase y les diese amor, quizás si hay 3 tíos aguantándole le sujetan a 2+, si bajan a 2 o solo hay 2 a 4+ y uno solo solo le sujeta a 6.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Septiembre 18, 2015, 22:02:28 pm
Exactamente lo que decia Shanda me referia jeje
En la banda tienes gente y el fanático aunque es una mala bestia entre unas cosas y otras, si el oponente es perro te lo inutiliza completamente.

Alcance estaría bien, sí (aunque habría pillado a un par de héroes míos la última vez).
Y al niño perdido también XD

Con una peana pequeña me parece que es muy dificil ver con precisión si toca a una miniatura o no. Si tiene una mayor superficie, pues ya los casos son más claros. Aparte que el tio no cabe en la peana XD
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 18, 2015, 22:08:17 pm
Me parece bien, pues, podemos indicar lo de que le sujetan.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Karadryan en Septiembre 19, 2015, 00:08:14 am
Y que al menos el primer movimiento sea hacia donde uno quiera (como en fantasy)

En resumen yo propongo:
- 2 tios lo sujetan a 2+ (Una sola tirada, no una por cada) cada turno.
- los sujetafanaticos y el propio fanatico no se pueden defender cac.
- que esten en contacto peana con peana con el fanatico.
- primer movimiento eligiendo (es eligiendo??) direccion.

Son ideas 👍🏻😉
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 19, 2015, 15:52:41 pm
El primer movimiento ya es hacia donde quieras, no hay que tirar en la tabla, sólo los 2D6 para ver a dónde va (todo éso sale en las reglas de las Bolas con Kadena)

Si se hace con gente sujetandolo movería el bicho con el M de los que le sujeten al principio, M4 en principio, no me parece mal el sistema, luego miraré como lo redacto.

Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 24, 2015, 15:51:09 pm
Me acabo de fijar en que puede que haya jugado mal ésta banda toda la vida:

El Garrapato del Jefe es gratis o lo tienes que reclutar? Se que con los Ostlandeses pagas al perro, de ahí la duda. Supongo que sí que pagas al Garrapato, de ser así lo dejaría más claro en la descripción.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Septiembre 24, 2015, 15:55:45 pm
Yo entiendo que si.

Las reglas de los garrapatos creo que las podemos simplificar aplicando la de los animales de compañia.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 25, 2015, 03:15:49 am
Bueno los Garrapatos son un tanto particulares y animal de compañía como tal es más bien el del jefe que es un Garrapato más civilizado hasta que palma el dueño.

Respecto a éste último si estamos todos de acuerdo aclararía que hay que reclutarlo (vamos, que no viene de gratis) y que si el jefe muere definitivamente pasa a ser un garrapato normal a todos los efectos.

Los otros cambios pendientes serían la posibilidad de iniciar la batalla sujetando a los fanáticos (dos goblins por fanático) y añadir alcance 2/3 UM a las bolas con kadena.

Además indicaría en las reglas de éstas últimas que no sólo ignoras las reglas de animosidad, sino que además los Garrapatos no pueden usar su regla Kuidadorez con los Fanáticos, que no es que inspiren mucha confianza ni pueden estar en todo los pobres.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2015, 11:09:59 am
Jaja no, no serian los mejores kuidadorez

+1 a todo
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Enero 19, 2016, 17:14:15 pm
Hay que hacer los cambios que dijimos:

- Fanaticos no controlan los garrapatos
- Se puede sujetar a los fanáticos entre dos
- Los garrapatos deberian estar disponibles como animal de compañia

El garrapato del jefe yo diria que no lo tienes que pagar (de inicio), si muere o cosas varias ya es otro asunto.

Por otro lado, estaba revisando esta banda...

Así a lo tonto tienen arqueros (arco corto) por 20 coronas... Igual habia que limitarlo para que no se pueda abusar de ello no?

Podria ser una regla que limite a que solo 1 de cada 2 secuaces puedan llevar arco (incluyendo todas minis, para no penalizar el uso de secuaces no-basicos), con 20 minis podrias llevar 13 arcos en vez de 20.
Otra podria ser que el arco quedase reservado a los arqueros (seria como el secuaz básico pero orientado al disparo) y los héroes
Otra es limitar el número, pero esta me gusta menos...
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Enero 19, 2016, 18:53:06 pm
Hubo una queja por eso hace ya tiempo, y Anselmo insistía en que no había problema. Yo no la he visto en acción, así que vosotros sabréis, xD

Sobre lo demás, dale, xD
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 19, 2016, 20:49:40 pm
Se puede revisar, también hace mucho que no los uso, de todas las opciones la de sacar un grupo de tiradores me parecería lo mejor (estos y los héroes serían los que llevasen los arcos como dice Drawer).

Si se hace eso habría que hacer otro tanto con las otras bandas de goblins.

La HP de los secuaces básicos no sería del todo inútil al poder usar redes.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Enero 20, 2016, 12:45:27 pm
Pues como veáis; vosotros sois los que tenéis experiencia viendo bandas de Goblins.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Enero 23, 2016, 00:14:26 am
Estonces separamos en guerreros goblins y arqueros goblins? Los arqueros que tendrian de lista de equipo? Serían secuaz básico? Se les pondria acceso a arcos normales de incio?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 23, 2016, 14:34:51 pm
Si se separa en arqueros y guerreros pondría la misma lista de equipo pero entre parentesís en los arcos cortos se pone "Sólo Arqueros y Héroes" y ya está, las mayoría de armas a dos manos ya se indica que sólo las pueden usar héroes así que no hay mucho problema por ése lado, puede que estuviese bien limitar también la Tranka y el Pinchagarrapatos para que los arqueros no puedan cogerlos tampoco.

Diría que no deberían ser secuaz básico, un límite de 0-5?

No les pondría acceso a arcos normales de inicio.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Enero 25, 2016, 12:11:07 pm
Si se separan de los guerreros normales no deberían de tener límite, ya lo tienen con el número de secuaces básicos.

Es un nerfeo de tres pares de cojones, vamos a ver que pasa con la banda porque puede quedar injugable. Ya veremos.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Enero 25, 2016, 14:06:15 pm
Realmente tanto Anselmo como la banda que usarán en la campaña no se ven afectadas porque no abusaban de los arcos en los secuaces. Pero de primeras tal como están ahora,por 300 coronas podrias meterte 15 tiradores de HP3 con arco corto XD
Yo tampoco le podria limite siendo no secuaz básico.

Luego trato de hacer recopilación de las cosas a retocar
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Enero 25, 2016, 20:43:25 pm
Cosas a cambiar:

- Los arcos cortos se quedan solo para arqueros y héroes
- Los arqueros aparecen como nuevo secuaz
- Fanáticos con bola pueden ser sujetados por compañeros para que no empiecen de inicio dando vueltas
- Los garrapatos no pueden ser controlados por los fanáticos

Cosas que deberiamos revisar:

- El garrapato guardian del jefe, deberiamos hacer como con el halconero de los enanos
- Los garrapatos saltarines deberian ponerse como Animal de compañia también (una regla de que solo puedan ser utilizados si se tiene la regla de Montar Garrapato no estaría mal
- En la lista de equipo no deberia haber yelmo completo
- rodelas no hay, deberian?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 25, 2016, 22:56:31 pm
Veo bien los cambios.

Sobre las revisiones:

- Lo del garrapato del jefe ok
- Los garrapatos saltarines vienen con el jinete incluído (que no puede desmontar directamente), así que no hay problema. Por otra parte el oficio de jinete de garrapatos te da Montar Garrapatos de base.
- Veo bien quitar el yelmo completo
- Yo no les dejaría llevar rodelas, es una pieza de equipo relativamente sofisticada, para pielesverdes en general no la veo mucho.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Enero 31, 2016, 17:26:10 pm
Bajada general de puntos VB para todos?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 31, 2016, 20:08:15 pm
Pues no se que decirte, hasta ahora no han funcionado mal, quizás como mucho bajar al jefe a 11, el resto creo que están en lo justo, los goblins grandez no son tan malos si les pones ofizios.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Enero 31, 2016, 20:11:54 pm
Veo el jefe con 11. Lo demás, ok.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Enero 31, 2016, 23:29:27 pm
Actualizo al jefe pues

Grandes sin oficio deberian empezar con menos?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 01, 2016, 00:01:22 am
Es algo que había pensado y la verdad es que creo que sí, mientras no sea muy engorroso de indicar. Personalmente veo pocos motivos para no ponerles ofizioz que es lo interesante, pero sin ellos son héroes muy flojos que tienen todas las de empezar con 4 puntos de exp.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Febrero 01, 2016, 01:04:07 am
Lo que no se es como se puede indicar, simplemente un Grandes (sin oficio) empiezan con 4 puntos?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 01, 2016, 12:35:56 pm
Yo pondría en el apartado de experiencias iniciales que los goblins grandes empiezan con 4 puntos de exp, y al lado un asterísco que indique que si cogen oficio empiezan con más.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Febrero 01, 2016, 16:14:33 pm
Y algo así:

El Jefe Goblin Nocturno empieza con 11 puntos de experiencia.
El Chamán Goblin Nocturno empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Goblins Nocturnos Grandez (con oficio) empiezan con 6 puntos de experiencia.
Los Goblins Nocturnos Grandez (sin oficio) empiezan con 4 puntos de experiencia.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 01, 2016, 17:00:19 pm
También me parece buena opción.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: godnes en Febrero 09, 2016, 20:53:28 pm
Una pregunta ya que tengo muchos goblins en casa que deben ser usados.

Se ha discutido la opción de equipo de las redes, son un clásico del fantasy y no se si se ha comentado con anterioridad
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Febrero 09, 2016, 21:11:49 pm
Las redes son parte del equipo misceláneo común de todas las bandas. Los GN con redes son un clásico, y por ello tienen acceso a redes en su lista de equipo inicial (secuaces incluidos) y además tienen una habilidad especial para tirar redes al combate ;)
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: godnes en Febrero 09, 2016, 22:56:39 pm
Gracias Shandalar, no me había fijado.

Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 17, 2016, 20:58:56 pm
No termino de entender la diferencia entre los arqueros y los guerreros. A todas luces los arqueros son mejores que los guerreros, ya que tienen mismo perfil, mismas opciones y además pueden llevar arco.

Lo suyo sería una entrada de secuaz tipo 0-5 o similar, que empezara con 20co(arco corto incluido) y que tuviera una lista de equipo de CaC más limitado, que incluiría, por ejemplo, todas las armas y armaduras que no superaran las 5co.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Khurzluk en Abril 17, 2016, 21:01:39 pm
Creo que esta asi para que no haya 20 goblins con arco, ya que puedes tener un arquero x guerrero goblin en la banda
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 17, 2016, 21:41:32 pm
Según como está puesto:

"Arkeroz Goblins Nocturnos: tu banda puede incluir cualquier número de Arkeroz Goblins Nocturnos."

De todas formas, lo de ponerles precio de 20 y arco corto de base creo que es necesario, ya es suficiente para marcar una buena diferencia entre ambos, aunque yo iría más lejos y estudiaría el hacer la distinción de equipo entre ambos, de manera que no se pusieran guerreros solo para poder poner arqueros... Otra opción es ponerles una habilidad que les impida utilizar dos armas de mano simultáneamente o algo por el estilo.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 17, 2016, 21:42:11 pm
Es como dice Khurzluk, debido a la limitación del secuaz básico no se puede abusar tanto.

Aunque no me parecería mal indicar en la lista de equipo que los arqueros no puedan equiparse con lanzas, pinchagarrapatos y trankas, por ejemplo. Pero no sacaría una lista de equipo diferente sólo para ellos, ya que los héroes sí que pueden usar arcos como se indica en la lista.

Edito: Aunque ponga lo de que puedes llevar cualquier número de arqueros, siguen sin ser secuaces básicos, por lo que su número depende de los guerreros que tengas.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 17, 2016, 21:56:52 pm
Y lo de que empiecen con arco directamente por 20co? así se evitaría que la gente los pusiera con dos dagas de primera a modo de guerreros, que queda un poco feo.

Por otra parte, la habilidad de traizionero del goblin escurridizo no aparece. Qué hace?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 17, 2016, 23:11:48 pm
No se, si estas obligado a cogerte guerreros para poder pillar arqueros lo normal es que si coges arqueros les pongas arcos cortos, así que aunque no se los pongas de base como equipo obligatorio lo lógico es comprarlos sí o sí; salvo que prefieras más adelante comprarles arcos normales y no gastar el dinero en arcos cortos al principio.

No le veo mucho problema a lo de la doble daga ya que para hacer eso lo normal no sería coger por ejemplo un guerrero y un arquero y que ambos vayan con doble daga, sino coger dos guerreros y así van en el mismo grupo de secuaces y comparten exp.

La habilidad Traicionero es una de la lista de Sigilo, ésta:

Traicionero: El guerrero es un experto en aparecer súbitamente de improviso ante sus enemigos, cogiéndoles por sorpresa y aprovechando ese momento de confusión para hacer su trabajo eficientemente. El guerrero superará automáticamente el chequeo para detectar a un guerrero al que no puede ver y quiere cargar. Si logra una carga de este modo, obtendrá un +1 para impactar y un +1 en la tabla de daños durante ese turno.

No está puesta por lo mismo que en muchos casos no aparecen habilidades tipo Fortachón y demás, por no repetirlas en varios sitios, eso sí para que quede claro en el futuro lo pongo entre paréntesis en el propio Ofizio.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 18, 2016, 15:54:18 pm
Según lo veo yo, jamás se darán casos como 3 goblin y un arquero, ya que en su lugar SIEMPRE es mas rentable poner dos goblins y dos arqueros. La razón está clara, los goblins no tienen ni una única ventaja sobre los arqueros, y los arqueros si que la tienen sobre los goblins, ergo jamás nadie se hará con un goblin mientras tenga acceso a arqueros.
Cierto es que eso luego no da lugar a desequilibrios por el tema del secuaz básico, pero como decía, se queda "feo" el tener una unidad que solo sirve para abrir opciones de otra que es prácticamente idéntica.
Como decía, el mero hecho de obligar a los arqueros a empezar con arco corto ya marca una diferencia importante entre ambos, pues aumenta un 33% el coste y si tienes claro que su objetivo es hacer de morralla es un sobrecoste importante, aunque tenga la opción de disparar.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 18, 2016, 16:40:06 pm
Por eso decía que no me parece mal lo que comentabas de limitar el acceso a algunas armas a los arqueros.

Tal y como está ahora estoy de acuerdo con tu primer planteamiento, pero claro, precisamente por ello a la vez no veo ningún motivo por el cual no vayas a equipar a un arquero con arco corto nada más empezar (salvo lo que dije de ahorrar para arcos normales a partir de la segunda partida, que tampoco me parece una gran opción).

Se puede poner a los arqueros con arco corto obligatorio por 20co, pero a lo que me refiero es que es una decisión que la gente ya va a hacer el 99% de las veces aunque no sea obligatorio. Si a los arqueros les limitamos algo de armamento (como lanzas), que me parece bien, aún es más probable que equipes de primeras al arquero con arco corto aunque no sea obligatorio, con lo que un arquero funcional siempre van a ser 20co de todas formas.

Lo que quería decir es que de tener una opción claramente orientada al disparo y otra al CaC al principio se tiende a especializar. Lo que se podía hacer antes (que yo hacía) era tener a todos los secuaces básicos con arcos cortos de primeras y si había pasta con lanzas y escudos, ahora eso ya no es tan fácil y lo habitual es priorizar armas decentes y armadura para los que van CaC y a los de los arcos dejarlos en la pobreza indefinidamente, si me lo puedo permitir hasta el final de una campaña.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Abril 18, 2016, 16:59:17 pm
Creo que la clave de este asunto está en limitar el acceso a equipo de combate a los goblins normales, más allá de la espada, maza y hacha. Para los goblins la lanza, o las especiales propias que tienen, les van genial, por lo que poder o no equiparse con ellas podría marcar la diferencia entre llevar 3-1 y 2-2. También una situación donde es importante la diferencia es con la habilidad que da Horda al secuaz básico, funcionaria con los guerreros pero no con los arqueros.

Lo de que empezasen con arco corto es una opción interesante, más por el tema de que casi la tendencia es más a equiparlos con arcos normales conforme avance la camapña
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Abril 18, 2016, 20:41:10 pm
Para los arqueros pondría esta lista:

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Abril 18, 2016, 20:49:19 pm
Parece correcta.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 05, 2016, 16:43:26 pm
Un jinete de garrapatosnsecuaz ppdroa equiparse uba lanza de caballería?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Julio 05, 2016, 19:55:39 pm
En la primera partida no, porque no la tiene en la lista de equipo. A partir de la segunda si que podría, pues tiene competencia con armas de asta (tiene lanza y lanza de guerra en la lista de equipo).
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 06, 2016, 00:38:05 am
Vale gracais por la aclaración
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 08, 2016, 19:19:25 pm
Pregunta, el pastor de garrapato puede hacer repetir la tirada del garrapato del heroe? Y la de los secuaces?

Otra pregunta si un fanatico muere y tiraria 2 veces?
Si en una mision/batalla no hay un ganador entonces ninguno tiraría para ver si quieren matar al líder no?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 09, 2016, 18:49:53 pm
- El garrapato del héroe? Si te refieres al del jefe, no. Ya que tiene un M4 sin más. Si te refieres a los de monta, tanto los del jinete héroe como los garrapatos saltarines entonces yo diría que sí, puedes usarlo sin problemas al igual que con los garrapatos normales.

- Ya lo explica en la regla, sólo tienes que tirar una vez:

Frenéticos:
los Fanáticos tienen la regla atacar siempre primero. Después de la batalla deberás tirar en la tabla de heridas graves por cada uno de ellos, independientemente de si quedaron fuera de combate o no.

- En principio, por definición toda partida que no ganen se considera que la pierden.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 10, 2016, 10:43:58 am
Vale,gracias :D


Entonces a los fanáticos con bola les viene bien estamparse contra el muro en el ultimo turno? xD,para no tirar por la bola y por ellos mismos?  :-[ ;D

Y el garrapato del jefe hay que pafarselo? Y como se repone, comprándole otro? 😂
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 10, 2016, 14:18:45 pm
Usar la bola tampoco te hace que tengas que tirar dos veces, eso también lo pone en las reglas de la bola:

Difícil de manejar: el extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fácilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos zombreroloko, el guerrero no notará estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentirá un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deberá efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura había quedado fuera de combate durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.

Supuestamente sería como el perro del anciano de los Ostlandeses, tienes que pagarlo para reclutarlo y se repondría del mismo modo.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 17, 2016, 15:44:07 pm
Los jinetes de garrspatos saltarines no tienen montar a su propia montura?  xD
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 17, 2016, 16:29:35 pm
Tampoco te creas, no tengo tan claro si deberían tenerlo, montar es ésto:

Montar X: Supera automáticamente todos chequeos de Liderazgo para no caerse con las monturas de la raza escogida y podrá repetir el chequeo de Iniciativa para no caerse cuando recibe una herida. Además la montura podrá repetir chequeos de movimiento y transportar a una miniatura adicional de un tamaño de peana igual o menor a la del jinete a cambio de una penalización de -1 al M. La miniatura podrá equiparse con Animales de compañia de la raza X, que no contarán para el máximo de animales de la banda.

Puedes montar sin tener la habilidad, lo que pasa es que no montas muy bien, la regla montar X refleja que eres pro montando (cómo el Jinete de Garrapatos héroe que puedes tener), la versión en secuaz monta mal.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: DaniDiablo en Julio 17, 2016, 17:32:54 pm
Además, la mitad de las reglas ya las tienen por (indesmontable), no pueden caerse. XD
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 17, 2016, 20:32:40 pm
Yo me imagino al goblin gritando "waaaa!!!!" Mientras el garrapato va a su rollo yo les pondría que para mover tiren por Liderazgo y si fallan que el garrapato se mueva sus 3d6 con el dado de dispersión, es mi opinión porque en la descripción pone que ellos "intentan que el bicho vaya en la dirección que quieren,lo intentan xD
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 22, 2016, 19:01:26 pm
En la habilidad especial "Eztaz Muerto" dice que lanzas 1d6 cuando se tiene un enemigo a distancia de carga, pero antes de que se declaren las cargas.
Algo falla, porque antes de declarar no se puede medir si el enemigo está o no a distancia de carga.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2016, 21:45:04 pm
Muy cierto, xD. No sé como arreglarlo.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Octubre 22, 2016, 23:56:49 pm
Una opción puede ser que se tire cuando se vaya a declarar con esa miniatura, bajo la condición de que si no logra completar la carga pierda la Furia Asesina.

Por otro lado, cualquier oponente pueda forzarlo a tirar durante los movimientos aleatorios a ver si coge FA e intenta cargar
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 27, 2017, 18:20:43 pm
pregunta de los jinetes saltarines, si les disparas y tienen que chequear para ver si se caen deben tirar no? o van en el garrapato atados con pegamento?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 27, 2017, 18:59:14 pm
Pues entiendo que sí que deberían poder tirar aunque teniendo en cuenta lo jodidos que están ya quizás se les pueda permitir no caerse por cosas así... pero bueno creo que es realista que se caigan, lo que lo van a tener complicado para volver a montarse.

P.D. Los jinetes de garrapatos saltarines necesitan Monta (Garrapatos Saltarines), si no van a caerse continuamente.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 27, 2017, 20:50:39 pm
por eso lo digo xD
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 22, 2017, 19:13:34 pm
El tema de las habilidades creo que debería quedar así:

Jefe: Combate, Disparo, Logística, Velocidad, Especiales.
Chamán: Arcanas, Velocidad, Especiales.
Goblins Grandez y Goblins Nocturnos: Combate, Velocidad, Especiales.
Arkeroz Goblins Nocturnos: Disparo, Velocidad, Especiales.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2017, 13:22:25 pm
Habilidades goblin y goblin nocturno entiendo que deberían ser las especiales
Habilidades de sigilo les pegarían?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 23, 2017, 13:34:14 pm
Sí.

Lo he pensado, pero en principio creo que debería tenerlas solo el Ezkurridizo, las habilidades de Sigilo son bastante tochas.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2017, 13:42:26 pm
Bueno, bastantes son de perro viejo, tal vez el jefe también las merezca, si está allí es por algo XD

Por cierto, cuando por traición un goblin grande se adueña de la banda, pasaría a considerarse que es Jefe, en vez de Goblin Grande? Eso influiría tanto a la hora de las limitaciones de los distintos tipos de héroe como a las habilidades que pueda escoger. Del mismo modo, un Jefe expulsado de su puesto cambiaría su tipo de héroe?
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 23, 2017, 13:53:41 pm
No, normalmente eso no ocurre cuando en cualquier caso un tipo de otra banda se convierte en jefe, tampoco debería pasar aquí.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Agosto 25, 2017, 17:28:04 pm
Creo que esto puede ser interesante mirarlo en relación con el tema de las herencias. De todos modos, parece un poco arriesgado el coger con el jefe habilidades "Solo jefe" en una banda tan traicionera XD
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 17, 2019, 22:20:46 pm
Me estoy planteando llevar una versión bastante maligna de esta banda con mucho mucho garrapato y por primera vez los saltarines. A raíz de esto me surgen alguna que otra sobre estos últimos:

- Si quedan KO entiendo que tiran heridas graves por separado y si mueren para reponer que sería 15 gobli, 25 garrapato? Aunque por simplificar y porque al fin y al cabo por lo que a mí respecta el que manda es el garrapato, yo haría una única tirada para ambos y el coste 40 co y ya está. Considerarlos mayormente una única mini.

- Dan +1TSA al jinete? Entiendo que sí aunque no pondría que dieran objetivo grande ni prácticamente ninguna de las reglas de las monturas salvo la hostia por caerte de ella. No sé si las lanzas deberían dar bono a la carga debido a su peculiar estilo de galopar.

- También supongo que como conjunto no ganan experiencia pero también los dos se benefician de Inmune a Psicología (por lo que dice de que el control del goblin es relativo).

Y creo que ya está, también que supongo que el héroe jinete tampoco puede usar nada en la mano izquierda, que dice que él garrapato sigue las reglas del resto pero eso sale en la parte del equipo.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Abril 17, 2019, 23:25:11 pm
-Me parece mejor lo de la tirada única

-Diría que sí, pero como dices necesitan aclaraciones.

-Diría que sí.

Esta banda tiene que ser la risa, xD
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2019, 13:09:50 pm
Totalmente de acuerdo también

Bien hermosa debería ser la escena del goblin gritando de miedo en su duda de si es más terrible saltar del garrapato o el bicho que tienen delante XD
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 22, 2019, 17:19:46 pm
Guay, creo que hay que aunarlo en una o dos reglas para aclararlo todo y listo.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 07, 2019, 12:57:31 pm
Sólo diré una cosa, la versión full garrapatos jinetes de ésta banda=éxito abrumador.

Las cargas un tanto aleatorias eran espectaculares.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Mayo 07, 2019, 23:42:43 pm
Los sacaste de aquí? xD

(https://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/920x950/99120209052_SquigHoppers01.jpg)

Vaya miniaturones que han sacado para esta banda, la verdad.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Shandalar en Mayo 07, 2019, 23:50:34 pm
Algo que sería tremendamente interesante para esta banda es desarrollar lo de las setas, se pueden sacar cosas curiosas de ahí.
Título: Re:Goblins Nocturnos
Publicado por: Drawer en Mayo 09, 2019, 13:30:51 pm
Curiosamente por lo que me dijo no, Anselmo empezó con la banda justo antes de que sacasen esa banda! XD

Que les falta de setas? Tampoco complicaría mucho, que entre las traiciones, animosidad, fanáticos con cadena y movimientos de los garrapatos, la banda tiene ya unas cuantas cosicas de las que estar pendiente. Además de manejar una buena horda!