La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Humanos => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 21, 2014, 01:43:00 am

Título: Caballeros Imperiales
Publicado por: Rhisthel en Enero 21, 2014, 01:43:00 am
CABALLEROS IMPERIALES

Reglas Especiales

Una banda de daballeros imperiales sigue las siguientes reglas:

- Orden de caballería: Los caballeros del imperio, a diferencia de sus homólogos de otras regiones, no prestan juramento a un señor o noble, si no que habitualmente se unen a Órdenes de Caballería, hermandades de hombres de alta cuna que se se entrenan en el arte de la guerra, tanto para el combate como para la estrategia, con el fin de proteger los votos de su orden. Toda banda de caballeros imperiales debe escoger, antes de iniciar el reclutamiento, un orden de caballería. ¡Una y no más! Esta orden de caballería no podrá cambiarse bajo ningún aspecto y una vez escogida complementará los elementos comunes de la banda con las unidades específicas de la orden.

Elección de Guerreros

Una banda de Caballeros Imperiales debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.

Maestre: tu banda debe de incluir un Maestre, ¡Ni más, ni menos!
Jóvenes: tu banda puede incluir hasta dos Jóvenes.
Caballeros: tu banda puede incluir hasta cinco Caballeros.
Mozos de cuadra: tu banda puede incluir hasta dos Mozos de cuadra.

Experiencia Inicial

Un Maestre comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Jovenes comienzan con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Maestre: Combate, Defensa, Fuerza, Logística, Especiales
Jovenes: Combate, Disparo, Especiales

Héroes Comunes

1 Maestre: 85 coronas de oro

M4 HA5 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Maestre puede equiparse con armas de combate cuerpo a cuerpo y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Maestre empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas (sólo durante el reclutamiento).
Reglas Especiales: Caballero, Jefe

0-2 Jóvenes: 55 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Jóvenes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Caballeros. Los Jóvenes empiezan con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas (sólo durante el reclutamiento).
Reglas Especiales: Caballero.

Secuaces Comunes

1+ Caballeros: 55 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Caballeros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. Los Caballeros empiezan con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas (sólo durante el reclutamiento).
Reglas Especiales: Caballeros


0-2 Mozos de Cuadra: 45 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Mozos  de Cuadra pueden equiparse de las listas de Armas y Armaduras  de los Herreruelos. Los Mozos de Cuadra empiezan con un caballo de montar.
Reglas Especiales: Montar, Adiestramiento de Caballos, Horda, Baja Cuna.

Baja Cuna: Una miniatura con esta regla no puede convertirse en un héroe.



El estado actualizado de las ÓRDENES DE CABALLERÍA, podéis encontrarlo en http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=511.0. Una vez acabadas las modificaciones principales, actualizaremos el presente post. Hasta entonces, consultad la información allí y haced los comentarios aquí.
ORDENES DE CABALLERÍA

- Los Caballeros Pantera
+ Info
Caballeros Pantera
Fundada en las Guerras Árabes. Una de las órdenes más antiguas e importantes del Imperio.
Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:

Secuaces Específicos:

Habilidades especiales:

Equipo especial:
- Los Caballeros del Lobo Blanco
+ Info
Caballeros del Lobo Blanco
 (Templarios Ulric) Se crean hacia el siglo V después de Sigmar.

Reglas especiales:
- Ninguna miniatura de la banda con la regla caballero podrá usar cascos o escudos de ningún tipo.

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-1 Guardia Teutógeno: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Caballero del Círculo Interior puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Guardia Teutógeno empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero, Guardaespaldas (Sacerdote Lobo de Ulric).

0-1 Sacerdote Lobo de Ulric: 45 coronas de oro
Los Sacerdotes Lobo son los fieros clérigos de Ulric, patrón de la ciudad de Middenheim. De acuerdo con la leyenda, la explanada en la que está construida Middenheim fue creada por un poderoso tajo del mismísimo Ulric. Ulric es el dios del invierno, una de las deidades más antiguas del Imperio, y es un dios violento que promueve la lucha y el exterminio de los enemigos. Sus Sacerdotes ven la caída del cometa sobre Mordheim como un castigo de Ulric sobre los decadentes sigmaritas. El culto de Ulric ha sido un férreo aliado de los gobernantes de Middenheim desde el inicio del Imperio, y los Sacerdotes Lobo han sido mandados por el Ar-Ulric en persona para ayudar a los objetivos del Conde en la ciudad maldita, y de paso aplastar a tantos sigmaritas como puedan.

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Sacerdote Lobo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers. Nunca usará armas de proyectiles. Además, empieza con una Capa de Lobo Blanco. Solo pueden usar hachas a una o dos manos, además de la daga con la que empiezan.
Reglas Especiales: Odio a Sigmaritas,  Plegarias de Ulric Básicas.

Odio a Sigmaritas: los Sacerdotes Lobo ven a los Cazadores de Brujas (Templarios de Sigmar), Sacerdotes Guerreros, Matriarcas Sigmaritas, Hermanas Superioras y Confesoras como agentes de un culto enemigo, y por tanto sienten odio hacia ellos. Este odio no se extiende al resto de miembros de la banda, ya que el Sacerdote les ve simplemente como equivocados seguidores de un culto herético.

Secuaces Específicos:
0-7 Melenas cortas.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Reglas especiales: Prueba de fiereza, Impetuosos.

Prueba de fiereza:Los melenas cortas que asciendan con la regla de el chaval tiene talento deben derrotar a un lobo en combate singular sin hacer uso de equipo salvo, si dispone de ella, una lanza "normal".(determinar cómo se produce este combate de forma sencilla). Si lo consigue, se convierte en un héroe y obtiene un desarrollo adicional. Si pierde, determina si sobrevive. Si lo hace, sigue estando en su grupo de secuaces. Vuelve a tirar para desarrollo del grupo de secuaces e ignora futuros resultados de el chaval tiene talento durante en esa tirada.
Impetuosos: Cuando un melena corta cargue, será inmune al miedo. Además, si el melena corta está dentro del rango de carga de un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá pasar un chequeo de liderazgo o se verá obligado a cargar contra dicho oponente. Si hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.


Habilidades especiales:
- Alguna habilidad especial como ferocidad (que permita cargar más lejos o causar miedo en el turno de carga o algo así).
- Manada de lobos: habilidad del Jefe. Si todos los miembros de la banda están a x UM o menos del Jefe, suman +1 al liderazgo y +1 al impactar. (o algo del estilo...son sólo ideas).

Equipo especial:
- Martillo de Guerra del Lobo Blanco (arma a dos manos a determinar)
- Martillo del Lobo Blanco (arma a una mano a determinar)
- Capa de Lobo Blanco.
- La Orden del Sol Llameante
+ Info
Orden de los Caballeros del Sol Llameante
(Templarios Myrmidia) Ganaron su fama y prestigio durante las Guerras Árabes. Hicieron oficiosa su fe por Myrmidia como consecuencia de su defensa de un tempo de la diosa y la intervención milagrosa de esta para salvarlos.


Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-1 Caballero del Círculo Interior: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Caballero del Círculo Interior puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Caballero del Círculo Interior empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero


0-1 Sacerdote de Myrmidia

Secuaces Específicos:
1+ Herreruelos: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Herreruelos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos.
Reglas Especiales: Montar.


Habilidades especiales:

Equipo especial:
- Lanza de Myrmidia. Una lanza bendecida que hace lo que sea...
- Escudo del sol llameante: un escudo al que le han superpuesto rayos solares que hacen las veces de cuchilla. El usuario del escudo puede parar o usar el escudo como una daga. Haga una cosa u otra, el escudo ofrece +1 tsa.
- Los Templarios de la Luz Eterna
+ Info
Templarios de la Luz Eterna
(Temparios Verena)Datan de las Guerras Árabes. Muy interesantes por su trasfondo y las reglas a que puede dar pie, muy divertidos; Sacerdote de Verena;

Reglas especiales:
La Maldición: Los Caballeros de la Luz Eterna nunca mueren de modo heroico, sino con absurdas muertes cuando no hay peligro. Si un caballero de esta orden obtiene un 5-6 en una tirada de daños, vuelve a lanzar el dado. Si el caballero está combatiendo con 2 o más enemigos, contra un enemigo con la regla Grande o contra una criatura que cause Terror, además de repetir la tirada si obtienes un 5-6 en la tirada de daños, trata el resultado de 5 en esta segunda tirada como Aturdido.

Una vida difícil: Los caballeros de la Luz Eterna son conscientes de la brevedad y vulnerabilidad de sus vidas, por eso las aprovechan al máximo y tratan de sacar jugo a cada momento. Todos los caballeros de la Luz Eterna ganan +1 punto de experiencia adicional si sobreviven a la fase de heridas graves, bien sea la tirada para determinar heridas graves o a la tirada para determinar calamidades.


Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-1

0-1 Sacerdote de Verena : 40 coronas de oro
Verena es la diosa de la sabiduría. la razón y la justicia, y es especial­mente popular entre los sabios y eruditos. Su aspecto de diosa de la justicia se relaciona con la equidad, más que con la letra de la ley. Los sacerdotes de Verena son apreciados como mediadores y mensajeros a causa de su reputación de fiabilidad y neu­tralidad, y con frecuencia actúan como ser­vicio diplomático no oficial en las disputas entre gobernantes y naciones; aunque rara­mente se hace público su papel, han sido esenciales para evitar varias guerras.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: un Sacerdote de Verena puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Caballeros.
Reglas Especiales: Plegarias de Verena Básicas, Práctica con la Espada.

Secuaces Específicos:
1+ Herreruelos: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Herreruelos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos.
Reglas Especiales: Montar.

Habilidades especiales:

Equipo especial:
- Los Caballeros de la Furia de Taal
+ Info
Caballeros de la Furia de Taal
(Templarios Taal)No encuentro datos de cronología. Interesantes por sacerdotes de Taal; alabardas de caballería y su superstición y uso de todo tipo de elementos totémicos.
Reglas especiales:
- Todos los miembros de la banda con la regla Caballero pueden adquirir un semigrifo.

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-1

0-1 Sacerdote de Taal: 40 coronas
Se dice que todos los Sacerdotes de Taal nacen durante la fase más oscura de la luna. Los que son aceptados en el servicio de Taal son personas solitarias por naturaleza que luego se pasan la vida vagando por los bosques salvajes del norte del Imperio. No se sabe con certeza por qué los sacerdotes del bosque han empezado a unirse a las bandas de guerreros de Ostland en sus incursiones a la ciudad en ruinas de Mordheim, pues los servidores de Taal no dan explicaciones. Baste con decir que la presencia del Dios del Bosque está creciendo tanto dentro como fuera de las ruinas a medida que cada vez más animales retorcidos por el Caos van habitando los bosques de los alrededores...

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: un Sacerdote de Taal puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Caballeros.
Reglas Especiales: Plegarias a Taal Básicas

Secuaces Específicos:

Habilidades especiales:

Equipo especial:
Alabarda de Caballería:

- La Guardia Negra de Morr
+ Info
La Guardia Negra de Morr
(Templarios Morr) Cronología cuadra. Se crearon durante las Guerras Árabes.

Reglas especiales:
- Todas las miniaturas de esta banda son inmunes a la regla sólo ante el peligro.
- Los caballeros de Guardia Negra de Morr no usan armas de polvora (interrumpen el descanso de los muertos con su estruendo).
- Silencio sepulcral: Los caballeros de Morr combaten en un profundo silencio. Una mirada desde lo más hondo de sus yelmos les es suficiente para entenderse. Puedes utilizar el liderazgo del jefe a x um más de distancia.
- Todas las miniaturas de la banda con la regla caballero suman +1 a su liderazgo de forma permanente.
- Odio profundo: Todas las miniaturas de la banda odian a los no muertos y a los practicantes de nigromancia. Seguirán sintiendo odio incluso aunque sean inmunes a psicología.
Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-2 Sacerdotes Templarios de Morr

Secuaces Específicos:
0-2 Novicios Templarios de Morr

Habilidades especiales:

Equipo especial:
- Guadañas de combate: A determinar.
- Capa de huesos: una capa elaborada con huesos. hace un ruido macabro. Causa miedo.
- Agua bendita.
- Los Caballeros del Corazón Ardiente
+ Info
Caballeros del Corazón Ardiente
(Templarios Sigmar) No encuentro cronología pero se datan de las más antiguas ordenes del imperio. Son los encargados de proteger al Gran Teogonista

Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-1 Juramentado del Corazón Ardiente
0-1 Caballero del Círculo Interior: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Juramentado puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Juramentado empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero, Guardaespaldas ( Prior de Sigmar)

0-1 Prior de Sigmar 35 Coronas

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Prior puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Avanzadas, Inmune al Miedo

Secuaces Específicos:

Habilidades especiales:

Equipo especial:
- La Orden de los Martillos de Sigmar
+ Info
La Orden de los Martillos de Sigmar
(Templarios Sigmar) Se creo tras la caida del cometa en Mordheim para perseguir infieles y llevar la religión sigmarita a la plebe.

Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes Específicos:
0-2 Sacerdote Guerreros de Sigmar
Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes Guerreros de Sigmar no son una excepción, y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. El Gran Teogonista en persona les ha concedido a los Sacerdotes Guerreros un edicto en el que les ordena purificar Mordheim de la escoria del Caos. Con la fe ardiendo en sus ojos, los Sacerdotes Guerreros marchan al combate cantando en voz alta el Deus Sigmar, la alabanza al dios patrón del Imperio.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Cazadores de Brujas. No puede usar armas de proyectiles, excepto Agua Sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas


Secuaces Específicos:

Habilidades especiales:

Equipo especial:

Habilidades Especiales de los Caballeros Imperiales


Equipo especial de los Caballeros Imperiales

Semigrifo
Reglas y  Atributos del Semigrifo
Semigrifo
M8 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L7

Peana: grande.
Reglas Especiales: Poder de Penetración, Miedo, Grande, Montura Inteligente

Montura Inteligente: un Semigrifo es una bestia bastante más inteligente que los caballos. El Semigrifo no deberá efectuar ningún chequeo para desbocarse si está sin jinete ni nadie tirando de sus riendas.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Caballeros

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Mayal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Lanza de Caballería . . . . . . . . . . . . . . .  . . . .40 co

Proyectiles
Pistola de Duelo . . . . . . . . . . . . . . . .30co/60 ristra*
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra*

Armadura
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 15co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  40co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co (separar por tipos de casco)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Miscelánea
Caballo de Monta . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  40 co
Caballo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 co
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Rhisthel en Enero 21, 2014, 01:43:23 am
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t9-caballeros-imperiales)


Caballeros de la Luz Eterna

Tabla de Calamidades

Alimentando a la Fauna Local El desafortunado caballaero es presa de las criaturas que pueblan los exteriores de mordheim.
1 Comida enlatada. El caballero muere, borralo de la hoja de banda y su equipo tambien se pierde.
2/4 Se pierde una batalla.
5/6 A partir de ahora las criaturas con la raza Canino causan Miedo al guerrero.

- Caída del caballo: El caballero se ha caído del caballo mientras trotaba plácidamente. Tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1 El caballero se ha fracturado la columna, considerarlo muerto. Todo su equipo pasará al tesoro de la banda.
2-3 El caballero se rompe el brazo o la pierna. No podrá participar en las siguientes 1d3+2 escaramuzas.
4-5 El caballero se ha dañado las muñecas al caer. Durante las siguientes 1d3 batallas, no puede usar armas a dos manos ni dos armas de mano, salvo que una de ellas sea un escudo.
6 El caballero sufre una fuerte conmoción cerebral que lo ha dejado medio "lelo". Durante la siguiente escaramuza, el caballero puede participar o no de las batalla, pero si lo hace, sufrirá la regla estupidez.

- Asfixia: El caballero se asfixia con un trozo de brócoli, tabaco de mascar o con su propia baba. Probablemente, además, delante de sus familiares, compañeros de orden o amigos. Borrarlo de la banda. Todo su equipo pasa al tesoro de la banda.

- Picada de mosquito en el ojo: Un mosquito común pica al desafortunado caballero en el ojo. Tira 1d6:
1 El caballero pierde el ojo. Modifica su perfil de atributos de forma permanente con un -1 HP. Si vuelve a perder un ojo, retiralo de la banda.
2-6 El caballero sufre -1 HP durante la siguiente escaramuza.

- Gastrointeritis: El caballero sufre una fuerte descomposición estomacal. Tira 1d6:
1 La cosa es seria. Lanza un nuevo d6. Con un resultado 1, retira al caballero de la banda. Con un resultado de 2-6, se pierde 1-3 partidas.
2-6 El caballero se pierde la siguiente escaramuza.

- Una mujer celosa!: El caballero ha hecho promesas que no pretendía cumplir a una dama (o no tan dama si cobraba...) que ahora se siente profundamente despechada. Tira 1d6:
1 La dama raja la garganta al caballero mientras duerme. Retíralo de la banda.
2-4 La dama apuñala al caballero, pero no lo mata. Se perderá las siguientes 1d3 partidas.
5-6 La dama roba al caballero. La banda pierde 2d6 coronas.

- Ingestión de Sustancias sospechosas: Aunque los caballeros no acepten el uso de las drogas a éste desgraciado caballero alguien decidió ponerle algo en la bebida mientras no miraba. Tira 1D6 en la siguiente tabla:
1 Sobredosis: El caballero muere intoxicado, bórralo de la hoja de banda. Puedes conservar su equipo.
2-5 Pasando el Mono: Durante las siguientes 1D3+1 batallas el caballero deberá superar un chequeo de liderazgo en cada fase de recuperación para actuar de forma normal. Si falla el chequeo empezará a tener alucinaciones por lo que no podrá hacer nada salvo defenderse si está trabado en combate con un -1 a todas sus tiradas para impactar, herir y parar.
6 Reposo: El caballero se pierde la siguiente batalla por estar indispuesto.

Se mordió la lengua: El caballero podría haberse hallado en mitad de un discurso para animar a sus compañeros, comerciando con un mercader, disfrutando de una copiosa cena o hablando sin parar mientras montaba a caballo, sea como fuere en un momento dado se dio sin querer un fuerte mordisco en la lengua que ahora sangra a borbotones.Tira 1D6:
1 Demasiada Pérdida de sangre: Increíblemente elcaballero pierde demasiada sangre, puede que no llegase un médico a tiempo o que el propio caballero considerase la herida insignificante. El caballero muere, bórralo de la hoja de banda. Mantienes su equipo en la tesorería.
2-3 Mudo: El caballero sobrevive, pero pierde la lengua. El héroe tiene un -3 a la hora de buscar objetos raros, ya que no hay muchos mercaderes que conozcan el lenguaje de signos, aunque es todo un espectáculo verle intentar comunicarse. Un héroe Mudo no puede llegar a ser jefe de la banda, ya que seguir sus órdenes resulta complicado, tampoco puede usar plegarias.
4-6 Habla Raro: El caballero se recupera bien de su accidente, sin embargo le quedan algunas secuelas y a la gente le cuesta entenderle. El héroe tiene un -1 para buscar objetos raros y cada vez que un miembro de la banda quiera usar su valor de liderazgo o uses su liderazgo para un chequeo de retirada aplica un penalizador de -1 a su liderazgo. Para chequeos de liderazgo que sólo le afecten a él utiliza su valor de liderazgo normal.








Post principal original:
Spoiler
CABALLEROS IMPERIALES

Reglas Especiales

Caballero: un Caballero jamás usará armas de proyectiles, ni drogas ni venenos de ningún tipo. Nunca tendrá que hacer chequeos de solo ante el peligro. Tampoco aprenderá ningún tipo de magia (aunque si plegarias). Además nunca abandonará un combate de forma voluntaria. Un caballero tiene la regla Montar las monturas que pueda montar su raza.


Elección de Guerreros

Una banda de Caballeros Imperiales debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.

Maestre: tu banda debe de incluir un Maestre, ¡Ni más, ni menos!
Herreruelos: tu banda puede incluir hasta dos Herreruelos.
Caballero del Círculo Interior: tu banda puede incluir un único Caballero del Círculo Interior.
Prior: tu banda puede incluir un único Prior.
Caballeros: tu banda puede incluir hasta cinco Caballeros.
Escuderos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Escuderos
Mozos de cuadra: tu banda puede incluir hasta dos Mozos de cuadra.
Caballero de Semigrifo: tu banda puede incluir un único Caballero de Semigrifo

Experiencia Inicial

Un Maestre comienza con 14 puntos de experiencia.
El Caballero del Círculo Interior comienza con 10 puntos de experiencia
Los Herreruelos comienzan con 6 puntos de experiencia.
El Prior comienza con 8 puntos de experiencia

Habilidades

Maestre: Combate, Defensa, Fuerza, Logística, Especiales
Herreruelos Combate, Disparo, Especiales
Caballero del Círculo Interior: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales
Prior: Arcanas, Defensa, Logística

Héroes

1 Maestre: 85 coronas de oro

M4 HA5 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Maestre puede equiparse con armas de combate cuerpo a cuerpo y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Maestre empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero, Jefe

0-1 Caballero del Círculo Interior: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Caballero del Círculo Interior puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Caballero del Círculo Interior empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero

0-1 Prior: 35 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Prior puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Avanzadas, Inmune al Miedo

0-2 Herreruelos: 55 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Herreruelos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos. Los Herreruelos empiezan con un caballo de montar.
Reglas Especiales: Montar

Secuaces

0-5 Caballeros: 55 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Caballeros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos. Los Caballeros empiezan con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballeros

1+ Escuderos: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Escuderos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos.
Reglas Especiales: Montar

0-2 Mozos de Cuadra: 45 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Mozos  de Cuadra pueden equiparse de las listas de Armas y Armaduras  de los Herreruelos. Los Mozos de Cuadra empiezan con un caballo de montar.
Reglas Especiales: Montar, Adiestramiento de Caballos

0-1 Caballero de Semigrifo: 250 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8
M8HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L7

Peana: grande.
Equipo: el Caballero de Semigrifo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Caballero de Semigrifo empieza montado en un Semigrifo, y no podrá montar ninguna otra montura.
Reglas Especiales: Caballero; Semigrifo:  Poder de Penetración, Miedo, Grande, Montura Inteligente
Montura Inteligente: un Semigrifo es una bestia bastante más inteligente que los caballos. El Semigrifo no deberá efectuar ningún chequeo para desbocarse si está sin jinete ni nadie tirando de sus riendas.

Habilidades Especiales de los Caballeros Imperiales

Líder de los Hombres

Esta habilidad solo puede ser escogida por el líder de la banda. Las miniaturas amigas bajo el rango de su regla jefe podrán efectuar todos los chequeos de liderazgo tirando 3D6 y eligiendo los dos resultados menores.

Carga Impetuosa

Cuando carga y va montado, el Caballero gana un ataque adicional por cada ataque suyo que consiga impactar. Estos ataques no se ven beneficiados por esta regla.

La Armadura del Caballero

La tirada de salvación por armadura del Caballero no puede ser reducida nunca a menos de 5+,4+ si va montado, excepto por ataques mágicos.

Carga Atronadora

En el turno que carga, los enemigos del caballero deberán superar un chequeo de liderazgo o deberán repetir todas sus tiradas para impactar, para herir y de salvación.

Mole de Acero

Cuando el caballero carga a lomos de una montura, la tabla de heridas será 1-4: aturdido; 5-6 fuerza de combate.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Caballeros

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Mayal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Lanza de Caballería . . . . . . . . . . . . . . .  . . . .40 co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 15co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  40co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Lista de Equipo de los Herreruelos

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Pistola de Duelo . . . . . . . . . . . . . . . .30co/60 ristra*
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra*

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Miscelánea
Caballo de Monta . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  40 co

*: solo Herreruelos
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 12:04:38 pm
Bueno, ahora que estamos dándole algo de brio al asunto de los bretonianos y que cada vez estamos más cerca de tener una versión de los andantes en fase de testeo, creo que es buen momento para decir que esta banda se queda muuuuy corta:

- Es una banda de 12 tipos.
- No destacan especialmente en CaC como otras bandas.
- Aunque tienen una lista con algunos elementos interesantes de disparo, sólo pueden acceder cuatro gatos a ella.
- Empiezan con buena magia, pero su prior no es ni será un buen gerrero nunca tal como está definido ahora. Le convendrían más habilidades mágicas o bien aportar otros beneficios a la banda (poder curar a los heridos en fases post-partida o aportar ventajas en la fase de comercio). También cabe la opción de bufarlo un poco. Más adelatne eexplicaré cómo.
- Las habilidades especiales de la banda son tristes.
- No tienen equipo especial que marque la diferencia.

En fin, que con todo ello quiero decir que esta banda, si bien deberían ser unos tipos de élite hiper bien equipados y que sean capaces de dar cera tanto a cuerpo a cuerpo como a distancia (corta), pues lo cierto es que no. Son más bien flojainas en todo.

Para arreglarlos y, además, darles algo más de vidilla, propongo las siguientes ideas.

- Cambiar los herreruelos por "novatos, nuevos, novicios, chicos o jovenes". Estos serían caballeros de pleno derecho, recien entrados en una orden de caballería, pero sin tanta experiencia como los veteranos.

- Abrir las listas de equipo de herreruelos y caballeros. Los caballeros imperiales saben usar pistolas y arcabuces. Todos son nobles, es un requisito para formar parte de una orden de caballería y todos los nobles reciben formación marcial extensa.
También añadiría las ballestas a esta lista.

- Los escuderos, cambiarlos por herreruelos como secuaz básico. Los herreruelos son precisamente chavales impetuosos que intentan ganarse la entrada en las rigurosas ordenes de caballería imperiales. Limitaciones de equipo respecto de la lista genérica y amplia de los caballeros. No pueden usar ballestas o arcabuces. Si ascienden a héroe (quiere decir que entran en la orden) cambian su clase por la de "novatos, nuevos, novicios, chicos o jovenes" (como los decidamos llamar).

- Ampliar las habilidades especiales de la banda, especialmente en mejoras de CaC (o de maniobras de combate) y en psicología.

- Dar reglas especiales a la banda que le den bonos, pero también que la perjudiquen un poco. Por ejemplo:
a. De noble cuna: Sólo los hijos de los nobles pueden unirse a esta banda y éstos son más escasos que los plebeyos. Añadir una regla parecida (aunque menos exigente) a la de los elfos para reclutar gente veterana.
b. Influencia o Contacos: Ventajas económicas de la banda. Financiación extra desde el imperio, encontrar objetos mágicos, mejores precios de venta o cosas similares.

- Los semigrifos deberían ser monturas disponibles para la banda y no una miniatura. Y no es razonable que los héroes vayan a pie o a caballo y, en cambio, haya un secuaz montado en un semigrifo. Si se quiere, puede establecerse una limitación de cuantos semigrifos puede haber por banda. (1 o 2, por ejemplo).

- Y, finalmente, por ahora, añadir las Ordenes de Caballería. Esto hay que trabajarlo más, pero viene a ser algo parecido a las marcas del caos, es decir, algo que debe escoger el jugador al formar su banda y que le dará acceso a unas reglas especiales, un equipo especial y a una miniatura especial.
No estoy pensando en hacer nada complejo, si no sólo cuatro reglas sencillas que caracterizan la banda. Algo parecido a cómo se diferenciaban las bandas mercenarias del reglamento original de mordheim

Pondré unos ejemplos:

Orden de los Caballeros del Lobo Blanco:
- Ninguna miniatura de la banda con la regla caballero podrá:
a. Usar cascos de ningún tipo.
b. Usar escudos.

- Pueden acceder al equipo especial:
a. Martillo de Guerra del Lobo Blanco (arma a dos manos a determinar)
b. Martillo del Lobo Blanco (arma a una mano a determinar)
c. Capa de lobo.

Reglas y habilidades especiales:
a. Alguna habilidad especial como ferocidad (que permita cargar más lejos o causar miedo en el turno de carga o algo así).
b. Manada de lobos: habilidad del Jefe. Si todos los miembros de la banda están a x UM o menos del Jefe, suman +1 al liderazgo y +1 al impactar. (o algo del estilo...son sólo ideas).
c. Prueba de fiereza: Los herreruelos (antiguos escuderos) que asciendan con la regla de el chaval tiene talento deben derrotar a un lobo en combate singular (determinar cómo se produce este combate de forma sencilla). Si lo consigue, se convierte en un héroe y obtiene, además, un desarrollo adicional. Si pierde, determina si sobrevive. Si lo hace, sigue estando en su grupo de secuaces. Vuelve a tirar para desarrollo del grupo de secuaces e ignora futuros resultados de el chaval tiene talento durante en esa tirada.

- Además del Maestre y los dos Jóvenes, esta banda puede reclutar los dos siguientes héroes:
a. 0-1 Sacerdote de Ulric. (plegarias a ulric- ya están hechas-)
b. 0-1 Guardia teutógeno. (El guardia teutógeno sólo puede estar en la banda si la banda cuenta - aunque no participe en batallas- con un Sacerdote de Ulric.).


Orden de los Caballeros del Sol Llameante
- Los caballeros del sol llameante tienen acceso al siguiente equipo especial:
a. Lanza de Myrmidia. Una lanza bendecida que hace lo que sea...
b. Escudo del sol llameante: un escudo al que le han superpuesto rayos solares que hacen las veces de cuchilla. El usuario del escudo puede parar o usar el escudo como una daga. Haga una cosa u otra, el escudo ofrece +1 tsa.

- Reglas y Habilidades especiales:

- Además del Maestre y los dos Jóvenes, esta banda puede reclutar los dos siguientes héroes:
a. Caballero del Circulo Interior: Un tipo duro.
b. Sacerdote de Myrmidia: Un sacerdote con plegarias avanzadas.


Guardia Negra de Morr
- Equipo especial:
a. Guadañas de combate: A determinar.
b. Capa de huesos: una capa elaborada con huesos. hace un ruido macabro. Causa miedo.
c. Agua bendita.

- Habilidades y Reglas especiales:
a. Todas las miniaturas de esta banda son inmunes a la regla sólo ante el peligro.
b. Los caballeros de Guardia Negra de Morr no usan armas de polvora (interrumpen el descanso de los muertos con su estruendo).
c. Silencio sepulcral: Los caballeros de Morr combaten en un profundo silencio. Una mirada desde lo más hondo de sus yelmos les es suficiente para entenderse. Puedes utilizar el liderazgo del jefe a x um más de distancia.
d. Todas las miniaturas de la banda con la regla caballero suman +1 a su liderazgo de forma permanente.
e. Odio profundo: Todas las miniaturas de la banda odian a los no muertos y a los practicantes de nigromancia. Seguirán sintiendo odio incluso aunque sean inmunes a psicología.

- Además del Maestre y los dos Jóvenes, esta banda puede reclutar el siguiente héroe:
a. 0-2 Sacerdote Templario de Morr: Un sacerdote guerrero de morr.

- Sustituye el secuaz básico Herreruelo(antiguo escudero) de la banda por el de Monago. (como el herreruelo (antiguo escudero) pero sin lista de equipo con armas de pólvora)

- Además, la banda puede reclutar al siguiente secuaz:
a. 0-2 (o 0-1). Novicio Templario de Morr: Versión menos pontente de su formato en héroe que también puede lanzar plegarias de morr a nivel básico. Si evoluciona a héroe cambia su clase por la de sacerdote templario de morr.



En fin, a ver que opináis. Creo que así puede tener muchísima más gracia la banda y no nos complica en absoluto hacerlo porque, como véis, son cambios muy sencillos y directos que se complementan con una "base" común para todos.

Lo único con lo que hay que ir con cuidado al crear ordenes de caballería es respetar el trasfondo. A mi me ha costado un poquito fechar el origen de algunas ordenes de caballería, pero para las más importantes supongo que podremos apañarnos.

Si os gusta, yo puedo elaborar una propuesta más completa.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Shandalar en Agosto 22, 2014, 12:20:17 pm
La banda ésta es que simplemente está totalmente obsoleta a día de hoy. Le hacen falta muchas cosas. Lo que comentas en principio no lo veo mal.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 18:16:12 pm
Estupendo pues. :)

Las órdenes de caballería que yo incluiría son, a falta de confirmar su cronología y que cuadren con Mordheim, las siguientes:
(es una tabla de trabajo. irán cayendo órdenes de caballería conforme descarte por cronología o por ser demasiado iguales)

- Los Caballeros Pantera
+ Info
Fundada en las Guerras Árabes. Una de las órdenes más antiguas e importantes del Imperio.
- Los Caballeros del Lobo Blanco
+ Info
(Templarios Ulric) Se crean hacia el siglo V después de Sigmar.
- La Orden del Sol Llameante
+ Info
(Templarios Myrmidia) Ganaron su fama y prestigio durante las Guerras Árabes. Hicieron oficiosa su fe por Myrmidia como consecuencia de su defensa de un tempo de la diosa y la intervención milagrosa de esta para salvarlos.
- Los Templarios de la Luz Eterna
+ Info
(Temparios Verena)Datan de las Guerras Árabes. Muy interesantes por su trasfondo y las reglas a que puede dar pie, muy divertidos; Sacerdote de Verena;
- Los Caballeros de la Furia de Taal
+ Info
(Templarios Taal)No encuentro datos de cronología. Interesantes por sacerdotes de taal; alabardas de caballería y su superstición y uso de todo tipo de elementos totémicos.
- La Guardia Negra de Morr
+ Info
(Templarios Morr) Cronología cuadra. Se crearon durante las Guerras Árabes.
- Los Caballeros del Corazón Ardiente
+ Info
(Templarios Sigmar) No encuentro cronología pero se datan de las más antiguas ordenes del imperio. Son los encargados de proteger al Gran Teogonista
- La Orden de los Martillos de Sigmar
+ Info
(Templarios Sigmar) Se creo tras la caida del cometa en Mordheim para perseguir infieles y llevar la religión sigmarita a la plebe.


Órdenes Descartadas
Descartados
- Los Hijos de Manann
+ Info
(Templarios Manann) No encuentro datos del origen. Interesantes por los tridentes y por los sacerdotes de manann, pero no me pegan demasiado en mordheim. Su cometido es proteger la costa norte del imperio.
- Caballeros de la Flecha
+ Info
Estos son interesantes por su colaboración los los hechiceros ambar (aunque es un problema porque los colegios aun no existían). Podrían tener a uno de ellos en la lista de la banda.
- Caballeros del León Dorado
+ Info
Se crearon durante las cruzadas, cronología cuadra. Estos pueden ser interesantes sólo si les ponemos como montura, en vez de un semigrifo, leones. Si no, no nos hace falta. En ningún lugar se habla de que domestiquen leones, si no que los mataron como una prueba de fe.
- Los Caballeros de la Sangre de Sigmar
+ Info
(Templarios de Sigmar) No encuentro cronología pero se data como una de las más antiguas.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Shandalar en Agosto 22, 2014, 18:18:01 pm
Tengo entendido que la Reiksgard no existía en la época de Mordheim, aunque no estoy del todo convencido.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 18:24:57 pm
Mientras escribías la he borrado. Yo tampoco encuentro su cronología, pero de todos modos la estaba justo borrando porque no cuadran en mordheim. Son protectores del emperador y funcionarios del estado... no pintan mucho en mordheim y menos cuando la mayoría de condes electores han contratado mercenarios para ir a mordheim a por recursos para su guerra por el trono imperial.

Una pregunta, tu cuantas ordenes dejarías como máximo? Aunque no sé que número saldría, creo que una templaria de cada dios con orden famosa estaría bien y, además, aquellas que tengan otras características que las hagan interesantes como los de la luz eterna.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Shandalar en Agosto 22, 2014, 18:31:24 pm
Creo que se fundaron con Magnus, o incluso con el abuelo de Karl Franz. Vamos que son relativamente recientes. Reincido, CREO, porque GW ha cambiado muchas cosas en el trasfondo con esta edición y puede que ésta sea una de ellas (y más que va a cambiar ahora con lo de El Fin de los Tiempos; que por cierto podríamos hacer un módulo para jugar a Mordheim en el Fin de los Tiempos cuando saquen todos los libros); igualmente, son la guardia del emperador y ahora mismo no hay emperador así que gl.

Ni idea de cuantas dejaría, xD
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 18:40:37 pm
Van a ser modificaciones "pequeñas" de una orden a otra. Principalmente:

- Reglas especiales de la Orden.
- Equipo Especial de la Orden.
- Habilidades especiales disponibles de la Orden.
- 2 Héroes diferentes en cada Orden que se añadirán a los 3 que comparten por defecto (Maestre + 2 Jóvenes).
- Diferencias en algún secuaz. (Esto no será habitual, pero pasará en algún caso como con los Caballeros de Morr).

Aunque pueda parecer largo, en realidad son cosas bastante sencillas, porque el core de la banda, perfiles de atributos, listas de equipo genéricas, etc.. no se modifican. De modo que no me asusta que sea un número alto. Ahora estamos (y van a bajar seguro porque me falta comprobar cronología de algunas), en 15. Algunas las descartaremos por cronología y hay otras que estarán repetidas (como dos ordenes templarias de morr, por ejemplo, o de sigmar).
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 18:54:47 pm
Bueno, tras la criba cronológica, nos quedan 12. Varias de ellas sigmaritas y la de manann. Yo propongo quitar la de manann y alguna de las sigmaritas. Os parece correcto?
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Shandalar en Agosto 22, 2014, 19:15:21 pm
Me parece bien sí.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 22:13:50 pm
Vale, reactualizado.

Nos quedamos con 8 Órdenes de Caballería que son las siguientes:

Templarias (incluirán lanzadores de plegarias):
- Corazón Ardiente: Sigmar
- Martilos de Sigmar: Sigmar
- Lobo Blanco: Ulric
- Sol Llameante: Myrmidia
- Luz Eterna: Verena
- Guardia Negra de Morr: Morr
- Furia de Taal: Taal

No Templarias (no tendrán lanzadores de plegarias):
- Caballeros Pantera

Me surgen dudas de si incluir la de los leones.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Agosto 23, 2014, 02:36:55 am
CABALLEROS IMPERIALES

Reglas Especiales

Caballero: un Caballero jamás usará armas de proyectiles, ni drogas ni venenos de ningún tipo. Nunca tendrá que hacer chequeos de solo ante el peligro. Tampoco aprenderá ningún tipo de magia (aunque si plegarias). Además nunca abandonará un combate de forma voluntaria. Un caballero tiene la regla Montar las monturas que pueda montar su raza.


Elección de Guerreros

Una banda de Caballeros Imperiales debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.

Maestre: tu banda debe de incluir un Maestre, ¡Ni más, ni menos!
Jóvenes: tu banda puede incluir hasta dos Jóvenes.
Caballeros: tu banda puede incluir hasta cinco Caballeros.
Mozos de cuadra: tu banda puede incluir hasta dos Mozos de cuadra.

Experiencia Inicial

Un Maestre comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Jovenes comienzan con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Maestre: Combate, Defensa, Fuerza, Logística, Especiales
Jovenes: Combate, Disparo, Especiales

Héroes

1 Maestre: 85 coronas de oro

M4 HA5 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Maestre puede equiparse con armas de combate cuerpo a cuerpo y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Maestre empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero, Jefe

0-2 Jóvenes: 55 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Jóvenes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Caballeros. Los Jóvenes empiezan con un caballo de montar.
Reglas Especiales: Caballero.

Secuaces

1+ Caballeros: 55 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Caballeros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos. Los Caballeros empiezan con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballeros


0-2 Mozos de Cuadra: 45 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Mozos  de Cuadra pueden equiparse de las listas de Armas y Armaduras  de los Herreruelos. Los Mozos de Cuadra empiezan con un caballo de montar.
Reglas Especiales: Montar, Adiestramiento de Caballos, Horda.


Habilidades Especiales de los Caballeros Imperiales


Equipo especial de los Caballeros Imperiales

Semigrifo
M8 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L7

Peana: grande.
Reglas Especiales: Poder de Penetración, Miedo, Grande, Montura Inteligente
Montura Inteligente: un Semigrifo es una bestia bastante más inteligente que los caballos. El Semigrifo no deberá efectuar ningún chequeo para desbocarse si está sin jinete ni nadie tirando de sus riendas.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Caballeros

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Mayal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Lanza de Caballería . . . . . . . . . . . . . . .  . . . .40 co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 15co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  40co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Lista de Equipo de los Herreruelos

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Pistola de Duelo . . . . . . . . . . . . . . . .30co/60 ristra*
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra*

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Miscelánea
Caballo de Monta . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  40 co

*: solo Herreruelos


- Los Caballeros Pantera
+ Info
Caballeros Pantera
Fundada en las Guerras Árabes. Una de las órdenes más antiguas e importantes del Imperio.
Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes:

Secuaces:

Habilidades especiales:

Equipo especial:
- Los Caballeros del Lobo Blanco
+ Info
Caballeros del Lobo Blanco
 (Templarios Ulric) Se crean hacia el siglo V después de Sigmar.

Reglas especiales:
- Ninguna miniatura de la banda con la regla caballero podrá usar cascos o escudos de ningún tipo.

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes:
0-1 Guardia Teutógeno: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Caballero del Círculo Interior puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Guardia Teutógeno empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero, Guardaespaldas (Sacerdote Lobo de Ulric).

0-1 Sacerdote Lobo de Ulric: 45 coronas de oro
Los Sacerdotes Lobo son los fieros clérigos de Ulric, patrón de la ciudad de Middenheim. De acuerdo con la leyenda, la explanada en la que está construida Middenheim fue creada por un poderoso tajo del mismísimo Ulric. Ulric es el dios del invierno, una de las deidades más antiguas del Imperio, y es un dios violento que promueve la lucha y el exterminio de los enemigos. Sus Sacerdotes ven la caída del cometa sobre Mordheim como un castigo de Ulric sobre los decadentes sigmaritas. El culto de Ulric ha sido un férreo aliado de los gobernantes de Middenheim desde el inicio del Imperio, y los Sacerdotes Lobo han sido mandados por el Ar-Ulric en persona para ayudar a los objetivos del conde en la ciudad maldita, y de paso aplastar a tantos sigmaritas como puedan.

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Sacerdote Lobo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers. Nunca usará ningún arma de proyectiles. Además, empieza con una Capa de Lobo Blanco. Solo pueden usar hachas a una o dos manos, además de la daga con la que empiezan.
Reglas Especiales: Odio a Sigmaritas,  Plegarias de Ulric Básicas.

Odio a Sigmaritas: los Sacerdotes Lobo ven a los Cazadores de Brujas (Templarios de Sigmar), Sacerdotes Guerreros, Matriarcas Sigmaritas, Hermanas Superioras y Confesoras como agentes de un culto enemigo, y por tanto sienten odio hacia ellos. Este odio no se extiende al resto de miembros de la banda, ya que el Sacerdote les ve simplemente como equivocados seguidores de un culto herético.

Secuaces:
0-7 Melenas cortas.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Reglas especiales: Prueba de fiereza, Impetuosos.

Prueba de fiereza:Los melenas cortas que asciendan con la regla de el chaval tiene talento deben derrotar a un lobo en combate singular (determinar cómo se produce este combate de forma sencilla). Si lo consigue, se convierte en un héroe y obtiene, además, un desarrollo adicional. Si pierde, determina si sobrevive. Si lo hace, sigue estando en su grupo de secuaces. Vuelve a tirar para desarrollo del grupo de secuaces e ignora futuros resultados de el chaval tiene talento durante en esa tirada.
Impetuosos: Cuando un melena corte cargue, será inmune al miedo. Además, si el melena corta está dentro del rango de carga de un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá pasar un chequeo de liderazgo o se verá obligado a cargar contra dicho oponente. Si hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.


Habilidades especiales:
- Alguna habilidad especial como ferocidad (que permita cargar más lejos o causar miedo en el turno de carga o algo así).
- Manada de lobos: habilidad del Jefe. Si todos los miembros de la banda están a x UM o menos del Jefe, suman +1 al liderazgo y +1 al impactar. (o algo del estilo...son sólo ideas).

Equipo especial:
- Martillo de Guerra del Lobo Blanco (arma a dos manos a determinar)
- Martillo del Lobo Blanco (arma a una mano a determinar)
- Capa de lobo.
- La Orden del Sol Llameante
+ Info
Orden de los Caballeros del Sol Llameante
(Templarios Myrmidia) Ganaron su fama y prestigio durante las Guerras Árabes. Hicieron oficiosa su fe por Myrmidia como consecuencia de su defensa de un tempo de la diosa y la intervención milagrosa de esta para salvarlos.


Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes:
0-1 Caballero del Círculo Interior: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Caballero del Círculo Interior puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Caballero del Círculo Interior empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero


0-1 Sacerdote de Myrmidia

Secuaces:
1+ Herreruelos: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Herreruelos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos.
Reglas Especiales: Montar.


Habilidades especiales:

Equipo especial:
- Lanza de Myrmidia. Una lanza bendecida que hace lo que sea...
- Escudo del sol llameante: un escudo al que le han superpuesto rayos solares que hacen las veces de cuchilla. El usuario del escudo puede parar o usar el escudo como una daga. Haga una cosa u otra, el escudo ofrece +1 tsa.
- Los Templarios de la Luz Eterna
+ Info
Templarios de la Luz Eterna
(Temparios Verena)Datan de las Guerras Árabes. Muy interesantes por su trasfondo y las reglas a que puede dar pie, muy divertidos; Sacerdote de Verena;

Reglas especiales:
La Maldición:
Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes:
0-1
0-1 Sacerdote de Verena

Secuaces:
1+ Herreruelos: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Herreruelos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos.
Reglas Especiales: Montar.

Habilidades especiales:

Equipo especial:
- Los Caballeros de la Furia de Taal
+ Info
Caballeros de la Furia de Taal
(Templarios Taal)No encuentro datos de cronología. Interesantes por sacerdotes de Taal; alabardas de caballería y su superstición y uso de todo tipo de elementos totémicos.
Reglas especiales:
- Todos los miembros de la banda con la regla Caballero pueden adquirir un semigrifo.

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes:
0-1
0-1 Sacerdote de Taal

Secuaces:

Habilidades especiales:

Equipo especial:
Alabarda de Caballería:

- La Guardia Negra de Morr
+ Info
La Guardia Negra de Morr
(Templarios Morr) Cronología cuadra. Se crearon durante las Guerras Árabes.

Reglas especiales:
- Todas las miniaturas de esta banda son inmunes a la regla sólo ante el peligro.
- Los caballeros de Guardia Negra de Morr no usan armas de polvora (interrumpen el descanso de los muertos con su estruendo).
- Silencio sepulcral: Los caballeros de Morr combaten en un profundo silencio. Una mirada desde lo más hondo de sus yelmos les es suficiente para entenderse. Puedes utilizar el liderazgo del jefe a x um más de distancia.
- Todas las miniaturas de la banda con la regla caballero suman +1 a su liderazgo de forma permanente.
- Odio profundo: Todas las miniaturas de la banda odian a los no muertos y a los practicantes de nigromancia. Seguirán sintiendo odio incluso aunque sean inmunes a psicología.
Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes:
0-2 Sacerdotes Templarios de Morr

Secuaces:
0-2 Novicios Templarios de Morr

Habilidades especiales:

Equipo especial:
- Guadañas de combate: A determinar.
- Capa de huesos: una capa elaborada con huesos. hace un ruido macabro. Causa miedo.
- Agua bendita.
- Los Caballeros del Corazón Ardiente
+ Info
Caballeros del Corazón Ardiente
(Templarios Sigmar) No encuentro cronología pero se datan de las más antiguas ordenes del imperio. Son los encargados de proteger al Gran Teogonista

Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes:
0-1 Juramentado del Corazón Ardiente
0-1 Caballero del Círculo Interior: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Juramentado puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. El Juramentado empieza con un caballo de montar, que puede ser mejorado a caballo de guerra por +40 coronas.
Reglas Especiales: Caballero, Guardaespaldas ( Prior de Sigmar)

0-1 Prior de Sigmar


Secuaces:

Habilidades especiales:

Equipo especial:
- La Orden de los Martillos de Sigmar
+ Info
La Orden de los Martillos de Sigmar
(Templarios Sigmar) Se creo tras la caida del cometa en Mordheim para perseguir infieles y llevar la religión sigmarita a la plebe.

Reglas especiales:

Composición de la banda:

Experiencia inicial:

Habilidades:

Héroes:
0-2 Sacerdote Guerreros de Sigmar
Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes Guerreros de Sigmar no son una excepción, y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. El Gran Teogonista en persona les ha concedido a los Sacerdotes Guerreros un edicto en el que les ordena purificar Mordheim de la escoria del Caos. Con la fe ardiendo en sus ojos, los Sacerdotes Guerreros marchan al combate cantando en voz alta el Deus Sigmar, la alabanza al dios patrón del Imperio.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Cazadores de Brujas. No puede usar armas de proyectiles, excepto Agua Sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas


Secuaces:

Habilidades especiales:

Equipo especial:
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Agosto 23, 2014, 17:28:58 pm
Tengo unas cuestiones sobre los semigrifos.

1.- Creo que sería razonable que los semigrifos pudieran trepar con su caballero montado, así como saltar, cargar de un salto, bajar, y todo el conjunto de movimientos habituales dentro o entre edificios. Y creo, además, que deberían poder hacerlo con algún bono. Tienen unas garras y agilidad superior y son criaturas que habitan en zonas montañosas, muy habituados a este tipo de actividad. Qué opináis?

2.- Si adecuamos sus atributos (que sería lo primero), ¿como veríais que todos los caballeros (es decir, sólo aquellos que tengan la regla caballería) de alguna de las órdenes (por ejemplo la furia de taal) pudieran llevar semigrifos al combate. (que es una de sus características principales por trasfondo)?
Actualmente el Semigrifo es:
Citar
Semigrifo
M8 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L7

Peana: grande.
Reglas Especiales: Poder de Penetración, Miedo, Grande, Montura Inteligente
Montura Inteligente: un Semigrifo es una bestia bastante más inteligente que los caballos. El Semigrifo no deberá efectuar ningún chequeo para desbocarse si está sin jinete ni nadie tirando de sus riendas.
Propongo que sea algo más parecido a:
Citar
Semigrifo
M8 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L7

Peana: grande.
Reglas Especiales: Poder de Penetración, Miedo, Grande, Montura Inteligente
Montura Inteligente: un Semigrifo es una bestia bastante más inteligente que los caballos. El Semigrifo no deberá efectuar ningún chequeo para desbocarse si está sin jinete ni nadie tirando de sus riendas.
Creo que le pega algo más. Tiene F4, pero con penetración, en vez de F5 y 2 ataques en vez de 3. Y 2 heridas en vez de 3.

3.- Finalmente, para adquirir un semigrifo, el caballero que quiera comprarlo, debe perderse alguna partida (a determinar la cantidad) para desplazarse a una zona donde haya y capturarlo él (y determinar las reglas...pero sería un combate, probablemente). Sólo los semigrifos adquiridos durante el reclutamiento de la banda están libres de esta regla.

Así compensaríamos las ventajas de tener muchos semigrifos, pero le daríamos más trasfondo a la banda y también bastante más potencia y algo muy característico suyo.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2014, 18:15:30 pm
Me imagino al bicho metiendose por una puerta cual ratón por agujero y el caballero pegandosela con la puerta XD
Lo cierto es que de los semigrifos no tengo ni idea

El tema de las monturas hay que revisarlo a fondo... Tanto la interacción con el medio como las reglas para utilizarlos, sus ventajas e inconvenientes
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Shandalar en Agosto 23, 2014, 18:53:44 pm
Ese semigrifo no me gusta nada, xD. Cómo va a tener un semigrifo la misma F que un caballo? Además es un monstrenco, debe de ser algo muy exclusivo y que solo se pueda tener 1 ó 2 a lo sumo, no sé si has visto su peana pero vamos es que ni de coña puede ser así.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Agosto 23, 2014, 19:16:01 pm
Hay bastantes órdenes de caballería cuyos caballeros (todos) van en semigrifos.

Y no es un animal extraño..como tampoco lo son los leones en la sabana. Es un animal relativamente corriente(menos que los conejos, más que los dragones), su escasez no reside, en absoluto, en que no sea suficientemente abundante en la naturaleza, si no en que es jodido de atrapar que te cagas. Ahí el problema y por eso la regla de que para tenerlos DEBES atraparlos tu.

Súbele F5.

En cuanto a la criaturilla en cuestión, usa una peana grande, pero nunca los he visto de tamaño, la verdad y no sé si entrarían bien en una de caballería. Por otro lado, creo que deben tener la capacidad de moverse entre los edificios gracias a sus garras, trepar, etc, para compensar ese hecho.

Insisto en que no propongo que todas las ordenes de caballería tengan la opción de que sean algo generalizado. De hecho, seré más concreto: hay ordenes de caballería que no van a tener. Por ponerte un ejemplo, los Caballeros de Morr no van a tener semigrifos en el perfil de banda que estoy desarrollando. No tiene sentido trasfondistico que los monten.

Hay un par de órdenes de caballería que son precisamente famosas porque todos sus miembros usan este tipo de monturas. TODOS, no algunos. En cuanto al resto de órdenes, habrá algunas que tengan 1 o 2 y otras que no tengan ninguno. Tan complicado te parece equilibrarlo?
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Shandalar en Agosto 23, 2014, 19:31:50 pm
Lo de que haya órdenes enteras es la excusa que se buscó GW para poder meter unidades de caballeros de semigrifo.

El perfil que yo puse me parece bien, representa una montura monstruosa.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Agosto 23, 2014, 19:48:35 pm
Bueno, en ese caso, voy a cambiar la orden de los caballeros de la furia de taal por otra orden de caballeros de taal.


Citar
La Orden de los Zanquilargos (o los Piernas Largas):

Son una orden de caballería templaria de Taal y Rhya, y una de las órdenes de caballería más atípica del imperio. Los caballeros Zanquilargos no usan, habitualmente, armaduras pesadas, si no de cuero; son famosos por sus habilidades como exploradores y por sentirse más cómodos en las zonas agrestes que en las ciudades; y son especialmente reconocidos por el uso de arcos, en concreto de los arcos largos.


En otro orden de cosas, yo creo que tenemos un problema con esto:

Caballero: un Caballero jamás usará armas de proyectiles, ni drogas ni venenos de ningún tipo. Nunca tendrá que hacer chequeos de solo ante el peligro. Tampoco aprenderá ningún tipo de magia (aunque si plegarias). Además nunca abandonará un combate de forma voluntaria. Un caballero tiene la regla Montar las monturas que pueda montar su raza.

Los caballeros del imperio sí usan armas de proyectiles, aunque no sea muy habitual. De hecho, que no las usen en el campo de batalla es más consecuencia de que son más útiles cargando al enemigo que hostigándolo a distancia, pero no por una cuestión de ética de combate (como es en el caso bretoniano) o de falta de conocimientos (que no es bajo ningún caso).

Creo que esta banda, la mayoría de las órdenes por lo menos, deben tener capacidad de disparar a corta distancia haciendo uso de pistolas y pistolas de duelo. Y en alguna de las órdenes, el uso de ballestas/arcabuces no está fuera de lugar. De hecho hay ordenes de caballería que son diestras en su uso de las armas de pólvora, como es el caso, aunque parezca raro, de los Caballeros de Manann (que es el dios del mar...claro amigo de la pólvora).

De modo que creo que a estos caballeros se les debe añadir la siguiente regla (el nombre no es el definitivo):

También hay honor a distancia: Los caballeros imperiales, a diferencia de sus homólogos de otras tierras, no desprecian el combate a distancia y, aunque prefieren el fragor del combate mano a mano, suelen usar armas a distancia si la situación lo requiere. Los caballeros con esta regla podrán utilizar las armas de proyectiles que.... y aquí determinar la regla que sea...por ejemplo: "que tengan disponible en su lista de equipo, pero no podrán usar otras armas de disparo bajo ningún aspecto"; o bien "que no superen los x UM de alcance y/o no tengan disponible en su lista de equipo". (esta última versión es por si queremos que sepan disparar un arma de doble tubo, o bien una pistola modificada de un cazador de brujas.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Shandalar en Agosto 23, 2014, 22:49:21 pm
Ojo, que yo no veo mal que una Orden, por reglas propias, pueda tener muchos caballeros en semigrifo eh? Pero serían muy escasos en número, los semigrifos tienen que ser muy caros.

Lo de las pistolas no sé si termino de verlo... aunque entiendo la necesidad de la que hablas. Pero es que no me imagino a caballeros con pistola, la verdad.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2014, 23:17:50 pm
Estoy ahora dandole vueltas y algunas armas quedan raras en combinacion con las de disparar en combate. Estoy pensando en un tipo cargando a caballo con una lanza de caballeria, pero tambien con una lanza normal,... Si nos vamos al mangual o el mayal pues parecido. En general todas las armas dificiles de usar parecen poco practicas para desenfundarlas lo suficientemente rapido como para tener tiempo de disparar no? Y las armas a 2 manos?

Yo no veo disparatado que puedan llevar polvora, eso si, que un caballero montado a la carga te meta impactos de pistola tras atravesarte con la lanza si me parece demasiado subrealista XD

Limitaria entonces las armas de disparar en combate a segun el equipo con el se combata en general, a estos en particular les pondria un acceso limitado a las armas de disparo (armas personales por asi decirlo, pistolas y similares) y no les daria acceso en general a habilidades de disparo
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Agosto 24, 2014, 04:10:41 am
Han salido varias cosas:

1. en cuanto a la orden con bastantes semigrifos, no te acabo de entender en qué sentido sí la verías posible. Si no te importa, podrías desarrollar un poco más la idea? Gracias.

Por lo que hace a las armas de disparo, creo que han salido varias cosas:

2. Creo que es muy interesante la limitación que planteas al disparar en combate y cambiar de armas durante el primer turno, pero no es para esta banda, debería ser para todas. Según lo dicho, yo concluiría que sólo puede dispararse con armas de proyectiles de cuerpo a cuerpo durante el primer turno del combate si las armas de combate cuerpo a cuerpo a las que se cambia son armas de una mano y no tienen la regla difícil de usar. En cualesquier otro caso, si se dispara durante el primer turno de CaC, no se podrán usar otras armas, ni beneficiarse de reglas de parada, escudos, etc.

3. Por lo que hace a los proyectiles en esta banda, los proyectiles son algo habitual entre los caballeros del imperio. Si es necesario, busco ejemplos de ello, pero suelen utilizar armas cortas casi todos los caballeros. Otra cosa es que en fantasy no se usen, principalmente para no complicar, pero si miráis los libros de juego de rol y las novelas, los caballeros imperiales son nobles y los nobles están mucho más que habituados a las armas de proyectiles. Y creo que esta banda debe poder usar esas armas de proyectiles, como mínimo las siguientes:
- pistola (y ristra)
- pistola de duelo (y ristra)
Y, adicionalmente, si queréis con limitaciones:
- Ballesta
- Arcabuz

4. En cuanto a no dejarles escoger habilidades de disparo, no creo que se justifique. Alguno de vosotros puede argumentar que un noble imperial tiene menos habilidades y aptitudes para aprender a disparar un arma de proyectiles con destreza que un mercenario de, no sé... middenheim?? El noble le da un repaso al de middenheim. Lleva disparando armas de proyectiles desde los 6.
Más de cajón aun...la mayoría de nobles que quieren entrar en una orden de caballería, lo hacen demostrando su valor en batalla como herreruelos....es decir, con armas de proyectiles. No creo yo que se les olvide disparar de repente.
Sí vería bien una limitación, por ejemplo, a no poder usar armas de proyectiles que no estén disponibles en su lista de equipo.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Drawer en Agosto 24, 2014, 12:04:50 pm
Yo creo que la veria posible en el mismo sentido de que hay una banda solo de ogros. Seria una banda muy poco numerosa.

Disparar con las pistolas y desenfundar las espadas es algo muy rapido. De hecho se puede parar mientras se desenfunda, literalmente, la parada en primera la posición es de estar desenfundando la espada. Un escudo, rodela, hacha, maza, etc los veo tambien rapidos para ejecutar su acción mientras golpean. Es distinto de una lanza u otros armas de asta con las que tienes que aguantar y apuntar mientras el otro corre hacia a ti, o un mangual al te tienes que poner a dar vueltas para que sea efectivo.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Agosto 24, 2014, 13:33:10 pm
Pues a eso me refería. Sólo se pueden disparar armas de disparo con la regla de combate cuerpo a cuerpo si el cambio de armas se produce a armas de una mano y que no tengan la regla "dificil de usar".

No resume eso lo que propones?

Cuando dices que sean pocos los caballeros con semigrifos, a cuantos te refieres?
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Agosto 27, 2014, 18:37:16 pm
No tiene que parecerte nada raro. Los Templarios de Sigmar son, probablemente, la orden de caballería imperial más famosa y, sin embargo, son especialmente famosos por el uso de pistolas. No te suenan los templarios de sigmar?? La chusma y el populacho los llama Cazadores de Brujas.

Eso debería hacernos recapacitar...quizá deberíamos dar la regla caballero a todos los cazadores de brujas de la banda de cazadores de brujas. Lo cierto es que trasondisticamente deberían tenerla, les limita aprender magia, usar venenos y, además, les hace inmunes a sólo ante el peligro y les impide retirarse de un combate. Todo eso es totalmente razonable en un cazador de brujas ferviente asesino de lanzadores de hechizos.
Voy a proponerlo en el hilo que toca. xD

De modo que ya hemos visto a unos Caballeros (especialmente famosos) usar pistolas, de modo que lo de usar armas de disparo no está fuera del honor o la habilidad de estos nobles imperiales. La pregunta ya no es si disparan, si no qué disparan.
Si nos ponemos puritanos, los caballeros saben disparar cualquier cosa. De hecho saben hacerlo mejor que cualquier infeliz ballestero o arcabucero imperial. Pero no nos peleemos por eso.
Creo que podemos reducir las armas de disparo a aquellas que sean de uso a lomos de un caballo. Por tanto, tenemos:
- Pistola
- Pistola de duelo
Y, adicionalmente, armas algo más peculiares si se quieren:
- Pistola ballesta.
- Pistola de doble cañón.

Me surge la duda de si deben poder usar ballestas y/o arcabuces que son habituales entre la nobleza cuando hacen cacerías. Los arcabuces son una buena opción en la medida que son caros y muy propio de la alta cuna.


Por otra parte, hay q redefinir la regla caballería para que puedan usarse armas de proyectiles. Esto puede hacerse de dos maneras:
a) La banda que corresponda, indicar que sus miniaturas con la regla caballero pueden usar armas de proyectiles.
b) Redefinir la regla caballero que ahora está así:
Citar
Un Caballero jamás usará armas de proyectiles, ni drogas ni venenos de ningún tipo. Tampoco aprenderá ningún tipo de magia (aunque si plegarias). Además nunca abandonará un combate de forma voluntaria, y es inmune a los chequeos de Solo ante el Peligro. Tiene la habilidad de Monta de las monturas que pueda montar.
Por la siguiente (subrayado):
Citar
Un Caballero jamás drogas ni venenos. Tampoco aprenderá ningún tipo de magia (aunque si plegarias). Nunca podrá usar armas de proyectiles que no estén en su lista de equipo. Además nunca abandonará un combate de forma voluntaria, y es inmune a los chequeo de Solo ante el Peligro. Tiene la habilidad de Monta de las monturas que pueda montar.

La primera opción nos permite poner la excepción sólo en algunas bandas y controlar, para cada una de ellas, si acceden a más o menos equipo. Incluyendo equipo fuera de su lista en caso de que aprendan a usarlo.

La segunda opción es más elegante, pero hay que revisar las bandas donde haya miniaturas con la regla "caballero" para asegurarse que no tienen acceso a armas de proyectiles que no deban poder usar.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Drawer en Agosto 27, 2014, 22:15:57 pm
Juraria que habia contestado al post anterior...

Depende del perfil y el coste limitarlos mas o menos, pero vamos no creo que tenga un perfil bajo (los caballos y similares son mas potentes que en WF) y si ademas tiene movilidad, pues tampco sera barato. Es dificil poner un numero sin ver la banda... Cuantos ogros o cuantos vampiros meterias en una banda?

Puedes poner algo así en esta banda:

Caballero imperial: La miniatura tiene la regla Caballero, aunque podrá utilizar las armas de proyectiles de su lista de equipo.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Shandalar en Agosto 27, 2014, 22:29:19 pm
La manera de limitarlo es el coste. Si valen pongamos 200 coronas, y por ser una orden especial de caballeros tienen algún descuento, pongamos que valen 160 (el doble que un caballo), su propio coste les autolimita yo creo.

Lo de caballero Imperial lo veo bien, aunque ya digo que creo que hay un problema de arquetipo para todos los que no hayan jugado a WFJdR. Por más que allí usen armas de proyectiles, se va a hacer extremadamente raro ver a un caballero disparando un arcabuz.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Drawer en Agosto 27, 2014, 22:34:32 pm
Depende como se haga el tema de las monturas... Armas de disparo les pueden pegar, pero tampoco es cuestion de que parezcan una banda del salvage oeste XD

Supongo que si se les limita el acceso a las habilidades de disparo, la tendencia será a convertirse en banda de combate. Por otro lado, habria que revisar el disparo sobre caballo. Por muy noble que sea no creo que resulte sencillo disparar un arcabuz mientras se va al galope
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Agosto 28, 2014, 01:24:18 am
Por eso decía que creo que el mínimo son las pistolas. Cualquier otro arma es prescindible si no nos sentimos cómodos.

En cuanto a que no escojan habilidades de disparo, me parece bien, a medias. Es decir, es una banda de CaC y su desarrollo tiene que ir en ese sentido. Que usen armas de proyectiles cortas (como las pistolas) es un apoyo extra que les brindamos para que sean más duros a distancias cortas (teniendo en cuenta que son 12 tios y que, además, en la mayoría de ocasiones los caballos serán más un estorbo que una ventaja).
Ahora bien, de no centrarsea disparar a que no pueda haber buenos tiradores, no estoy convencido. Esta gente es diestra con las pistolas. Llevan años realizando entrenamientos, duelos, concursos de disparoy muchos fueron herreruelos en la juventud. Eso justifica poder manejarlas con tino.

Yo creo que tiene que ir en la línea de dejar que algunos miembros de la banda se desarrollen en el disparo, pero siempre con las armas que pueden disparar muy limitadas. Así evitamos francotiradores en la banda, al tiempo que damos flexibilidad para crear un gran pistolero.

Citar
Caballero del Imperio (mejor que imperial, no?): Los caballeros del imperio tienen la regla caballero, pero pueden usar armas de disparo incluidas en su lista de equipo sin ninguna limitación.



Por otro lado, en cuanto a los grifos. No preguntaba si queríamos rebajar el coste, si no, simplemente, si poníamos límites a su cantidad en la banda. Estoy perfilando la orden de la furia de taal, que quedará de un modo parecido a este:
Citar
heroes
1 maestre
1 sacerdote de taal
1 caballero del circulo interior
2 novatos (caballeros de poca experiencia)

secuaces
1+ Caballeros
Mozos de cuadra
y algo más.

La banda no puede usar armas de proyectiles de ningún tipo. Las miniaturas con la regla caballero pueden comprar (todas ellas) un semigrifo.
La banda no tendrá más reglas especiales que los favorezcan.
Eso deja la banda con, como máximo, 12 semigrifos si no usan al sacerdote de taal. En caso contrario, serían 11.

Una manera de penalizar tener muchos semigrifos puede ser un mantenimiento a partir de X cantidad que incrementa conforme aumentas los animales. Algo tipo: Comen demasiado! por cada semigrifo por encima de X cantidad, debes gastar xd6 coronas de oro para seguir alimentándolos. Si no puedes hacerlo, en la siguiente batalla, el hambriento animal sufrirá estupidez. Con o sin caballero. O algo así.


Otro cambio sensible que estoy planeando es que la banda tenga como secuaz básico a los caballeros y no a los herreruelos. Eso nos da mucha más flexibilidad con las órdenes de caballería, ya que muchas cambian el secuaz básico "herreruelo" por otro.

Es más fácil que la estructura común de la bandasea la misma, y que las órdenes añadan cosas, pero no sustituyan. En esta propuesta, la estructura básica de la banda sería:

Héroes
1 Maestre
2 Novatos

Secuaces
1+ Caballeros.
0-2 Mozos de cuadra

Y una orden de caballería, por ejemplo la del Lobo Blanco, añadiría:
Héroes
1 Guardia teutógeno
1 Sacerdote de Ulric

Secuaces
0-7 melenas cortas (jovenes que quieren demostrar la valía en combate. versión herreruelo pero en plan middenheim, martillos y ferocidad).

Esta solución es más sencilla, bastante más, y no cambia demasiado las cosas. Los caballeros, aunque los hagamos secuaces básicos, estarán bastante limitados en cuanto a desarrollarse si se convierten en héroes. Las unidades que incorpore cada orden de caballería, en cambio, tendrán más flexibilidad y reglas especiales, de modo que la configuración de esta banda de animar a tener sólo 3 caballeros. Guardando el hueco de los otros 3 secuaces para las unidades que añade cada orden de caballería de forma específica.


He dicho bastante, a ver que opináis.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Agosto 29, 2014, 10:57:45 am
Bueno..yo voy avanzando. A parte de revisar lo anterior:

- He cambiado el post principal de la banda (la info antigua está en el post de enlace al anterior foro en un spoiler).

- Los cambios más significativos en la nueva propuesta de banda son:
-- Estructura base de héroes y secuaces.
-- Especialización con orden de cabalería que añade, cómo mínimo, una clase de héroe y una clase de secuaz.
-- Los caballeros son el secuaz básico (en sustitución del antiguo escudero).
-- Los 0-2 Mozos de Cuadra ganan la regla horda. (si es mucha ventaja, estoy planteándome en compensarla con alguna penalización a la banda si no tienes de estos en ella).
-- Los Mozos de cuadra nunca podrán convertirse en héroes.


- Las órdenes de caballería:
-- Están en diferentes grados de desarrollo. Pero estoy en ello.
-- Podemos clasificarlas en 2 grupos: las que tienen lanzadores de plegarias y las que no.
-- Entre las que tienen lanzadores de plegarias, tendremos tb dos tipos. Las que tienen más de 1 lanzador de plegarias y las que tienen uno sólo. Los de Morr y una (de las dos que hay) Sigmaritas tendrán más de 1 lanzador de plegarias.


Por otra parte,
me surgen dudas en relación a las monturas:
1- Todas las minis de la banda empiezan con una montura, menos los sacerdotes (que no saben ni montar). Creo que debería que corregir este hecho y hacer que TODAS las minis de la banda sepan montar, incluidos los sacerdotes.
2- Para adquirir un caballo de guerra por +40 coronas, creo que debe aplicarse al momento de reclutamiento del héroe o secuaz, y no en cualquier momento (como está ahora).
3- Dónde están las reglas de las monturas? No las encuentro.


También quiero proponer que las reglas, que son iguales a otras de otras bandas, se conviertan en genéricas. Así homogeneizamos y facilitamos a los jugadores saber qué hace cada regla:

Citar
Baja cuna: Una miniatura con esta regla no puede progresar héroe.

Citar
Impetuosos: Cuando una miniatura con esta regla cargue, será inmune al miedo. Además, si una miniatura con esta regla está dentro del rango de carga de un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá pasar un chequeo de liderazgo o se verá obligado a cargar contra dicho oponente. Si hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.

Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Septiembre 01, 2014, 18:20:33 pm
En defensa de que estos caballeros puedan usar pistolas, debo añadir que los enanos matadores (de los que sí me acuerdo y estoy pensado en ellos, shan...) pueden usar armas arrojadizas... si un matador puede hacer algo de nenaza...cualquier otra criatura de warhammer puede hacerlo.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Enzorko en Septiembre 01, 2014, 23:56:29 pm
En defensa de que estos caballeros puedan usar pistolas, debo añadir que los enanos matadores (de los que sí me acuerdo y estoy pensado en ellos, shan...) pueden usar armas arrojadizas... si un matador puede hacer algo de nenaza...cualquier otra criatura de warhammer puede hacerlo.

Si un enano puede hacer algo de nenanza, cualquier miniatura puede hacerlo es un pensamiento muy de enano Khaelion jeje.

Veo complicado lo de la polvora, pero al final es ponerle el trasfondo que os interese para que la banda quede bien, un juego es un algoritmo matemático,  o mas de uno, con trasfondo si las cuentas salen y la banda esta compensada el trasfondo se hace facilme.te con el mini relato de introduccion a la banda.

Lo bonito de Mordheim es que si estas aqui muy normal no eres. ;)
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Septiembre 02, 2014, 09:32:28 am
Ese último argumento era una broma. :P No hay problemas de trasfondo en que los caballeros imperiales usen armas de pólvora.

Mi broma pretendía reflotar un poco el tema para que comentarais todo lo anterior y que revisarais el post principal de la banda, donde está actualizado el nuevo esquema, un primer esbozo de las ordenes de caballería, etc..
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Enzorko en Septiembre 02, 2014, 10:04:29 am
Y me pillas el día que salia de trabajar de las 15 a las 8 y me pongo a pensar y pongo cosas raras, es lo que tiene pensar sin dormir, jajaja.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Septiembre 26, 2014, 11:01:31 am
Echadle un ojo al post principal, please...y revisad estructura de la banda, propuestas, etc... Si lo véis todo bien, seguiré avanzando.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Drawer en Septiembre 26, 2014, 13:03:02 pm
Así por encima, queda bien

Pondria algo así como tropas comunes, heroes comunes o algo similar para dar a entender que esas unidaddes son compartidas
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Septiembre 28, 2014, 02:02:48 am
Okay. Lo retoco mañana para ponerle esos comunes y facilitar la comprensión de la banda
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Enero 05, 2015, 18:14:42 pm
Bueeeno... recuperado algo de tiempo...me pongo con cosas que estaban a medias:

Voy a poner, sin demasiado orden, modificaciones que he realizado.

- En términos generales, he añadido alguna cosilla y corregido algunos errores en el post principal.

- He modificado la regla "La Maldición" de los Caballeros de la Luz Eterna para darle hacerlos aun más resistentes durante el combate.
Citar
La Maldición: Los Caballeros de la Luz Eterna nunca mueren de modo heroico, sino con absurdas muertes cuando no hay peligro. Si un caballero de esta orden obtiene un 5-6 en una tirada de daños, vuelve a lanzar el dado. Si el caballero está combatiendo con 2 o más enemigos, contra un enemigo con la regla Grande o contra una criatura que cause Terror, además de repetir la tirada si obtienes un 5-6 en la tirada de daños, trata el resultado de 5 en esta segunda tirada como Aturdido.
Falta añadir a esta regla las consecuencias negativas de la maldición, es decir, que estos caballeros suelen sufrir calamidades cuando no hay peligro.
Sería algo del estilo:
Citar
Un caballero de la Luz Eterna rara vez muere por las heridas producidas durante un combate. Si el caballero (tanto héroes como secuaces) queda fuera de combate durante una escaramuza, lanza dos veces en la tabla de heridas graves. El jugador puede escoger el resultado que más le convenga e ignorar el otro.

No obstante, los caballeros de la luz eterna tienen la mala suerte de morir o sufrir terribles calamidades durante las situaciones más triviales. Si un caballero de la luz eterna no queda fuera de combate durante una escaramuza, lanza 1d66 y consulta la siguiente tabla:
Y aquí hay que crear una tabla de sucesos divertidos que los incapacitan, mutilan o matan. xDDD

Fijaos que la regla que hace que no mueran DURANTE las escaramuzas es, al mismo tiempo, una putada a efectos de sufrir consecuencias de esta tabla. El objetivo de La Maldición es que estos caballeros se lancen al combate con una temeridad inigualable...pues ellos mismos saben que no suelen morir así....pero que acaben muertos en circunstancias ridículas.

Pongo algunos ejemplos de esta tabla en la que deben tirar si no quedan fuera de combate durante la batalla:

- Caída del caballo: El caballero se ha caído del caballo mientras trotaba plácidamente. Tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1 El caballero se ha fracturado la columna, considerarlo muerto. Todo su equipo pasará al tesoro de la banda.
2-3 El caballero se rompe el brazo o la pierna. No podrá participar en las siguientes 1d3+2 escaramuzas.
4-5 El caballero se ha dañado las muñecas al caer. Durante las siguientes 1d3 batallas, no puede usar armas a dos manos ni dos armas de mano, salvo que una de ellas sea un escudo.
6 El caballero sufre una fuerte conmoción cerebral que lo ha dejado medio "lelo". Durante la siguiente escaramuza, el caballero puede participar o no de las batalla, pero si lo hace, sufrirá la regla estupidez.

- Asfixia: El caballero se asfixia con un trozo de brócoli, tabaco de mascar o con su propia baba. Probablemente, además, delante de sus familiares, compañeros de orden o amigos. Borrarlo de la banda. Todo su equipo pasa al tesoro de la banda.

- Picada de mosquito en el ojo: Un mosquito común pica al desafortunado caballero en el ojo. Tira 1d6:
1 El caballero pierde el ojo. Modifica su perfil de atributos de forma permanente con un -1 HP. Si vuelve a perder un ojo, retiralo de la banda.
2-6 El caballero sufre -1 HP durante la siguiente escaramuza.

- Gastrointeritis: El caballero sufre una fuerte descomposición estomacal. Tira 1d6:
1 La cosa es seria. Lanza un nuevo d6. Con un resultado 1, retira al caballero de la banda. Con un resultado de 2-6, se pierde 1-3 partidas.
2-6 El caballero se pierde la siguiente escaramuza.

- Una mujer celosa!: El caballero ha hecho promesas que no pretendía cumplir a una dama (o no tan dama si cobraba...) que ahora se siente profundamente despechada. Tira 1d6:
1 La dama raja la garganta al caballero mientras duerme. Retíralo de la banda.
2-4 La dama apuñala al caballero, pero no lo mata. Se perderá las siguientes 1d3 partidas.
5-6 La dama roba al caballero. La banda pierde 2d6 coronas.



Bueno...ahí algunas ideas...Ya espero vuestras opiniones y, sobretodo, vuestra imaginación. La idea es hacer algo más o menos variadito que tenga resultados terriblemente malos y resultados bastante molestos. Hay que ver como lo compensamos...estos caballeros van a sufrir mucho, queden fuera de combate o no. :P
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 05, 2015, 19:32:28 pm
Me encanta, le da un toque de humor muy particular.

A ver, otras ideas para los "accidentes":

- Ingestión de Sustancias sospechosas: Aunque los caballeros no acepten el uso de las drogas a éste desgraciado caballero alguien decidió ponerle algo en la bebida mientras no miraba. Tira 1D6 en la siguiente tabla:

1 Sobredosis: El caballero muere intoxicado, bórralo de la hoja de banda. Puedes conservar su equipo.

2-5 Pasando el Mono: Durante las siguientes 1D3+1 batallas el caballero deberá superar un chequeo de liderazgo en cada fase de recuperación para actuar de forma normal. Si falla el chequeo empezará a tener alucinaciones por lo que no podrá hacer nada salvo defenderse si está trabado en combate con un -1 a todas sus tiradas para impactar, herir y parar.

6 Reposo: El caballero se pierde la siguiente batalla por estar indispuesto.


Se mordió la lengua: El caballero podría haberse hallado en mitad de un discurso para animar a sus compañeros, comerciando con un mercader, disfrutando de una copiosa cena o hablando sin parar mientras montaba a caballo, sea como fuere en un momento dado se dio sin querer un fuerte mordisco en la lengua que ahora sangra a borbotones.Tira 1D6:

1 Demasiada Pérdida de sangre: Increíblemente elcaballero pierde demasiada sangre, puede que no llegase un médico a tiempo o que el propio caballero considerase la herida insignificante. El caballero muere, bórralo de la hoja de banda. Mantienes su equipo en la tesorería.

2-3 Mudo: El caballero sobrevive, pero pierde la lengua. El héroe tiene un -3 a la hora de buscar objetos raros, ya que no hay muchos mercaderes que conozcan el lenguaje de signos, aunque es todo un espectáculo verle intentar comunicarse. Un héroe Mudo no puede llegar a ser jefe de la banda, ya que seguir sus órdenes resulta complicado, tampoco puede usar plegarias.

4-6 Habla Raro: El caballero se recupera bien de su accidente, sin embargo le quedan algunas secuelas y a la gente le cuesta entenderle. El héroe tiene un -1 para buscar objetos raros y cada vez que un miembro de la banda quiera usar su valor de liderazgo o uses su liderazgo para un chequeo de retirada aplica un penalizador de -1 a su liderazgo. Para chequeos de liderazgo que sólo le afecten a él utiliza su valor de liderazgo normal.



De momento no se me ocurre más.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Enero 06, 2015, 01:25:20 am
jajajajjajaja..has pillado la esencia del asunto a la perfección... ahora a sacarle jugo hasta q tengamos un montón de anécdotas. :P

Cuando tengamos una tabla con cara y ojos, habrá que analizar exactamente si esta compensado. Lo terrible de esta banda es que se lanzarán a morir en combate y si mueren...malo...y si no mueren....malo también. :P Hay que ver como se compensa eso.

Creo que incluir esta orden es una gran idea...ni que sea por la de risas que puede provocar ese héroe mudo entre el grupo de jugadores. jajajaj
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 06, 2015, 14:06:14 pm
Pues no se como compensarlo, punto extra por sobrevivir o se va mucho de las manos? Teniendo en cuenta que la vida para ellos tiende a ser corta, puede ser, necesitan bastante experiencia para compensar que se van a perder muchas partidas (y eso en el mejor de los casos).

Por cierto los accidentes no creo que debiesen darse en todas las fases de comercio, quizás que se diesen a 3+, muy frecuentemente pero no garantizados. Eso o que alguno de los resultados de la tabla permita que salgan indemnes.

Más anecdotas que se me ocurren podrían ser: que sea atacado por unos perros (en el peor de los casos muere, otra posibilidad es que se pierda una partida y en el mejor de los casos toda criatura con la raza Canina le da miedo para siempre); que se pierda (resultado de 1 borrar de la banda y no recuperas su equipo, 2-5 aparece en la siguiente partida por un borde aleatorio cuando el jugador saque un 6 en 1D6, una tirada por fase de recuperación y 6- se pierde 1D3+1 partidas)
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Enero 06, 2015, 23:41:50 pm
Citar
Por cierto los accidentes no creo que debiesen darse en todas las fases de comercio, quizás que se diesen a 3+, muy frecuentemente pero no garantizados. Eso o que alguno de los resultados de la tabla permita que salgan indemnes.

Me gusta. Creo que ambas cosas. No todos los resultados deben permitir que mueran y quizá debemos reducir la frecuencia. Ahora bien... se tira por cada caballero que sobreviva el d6 y los que no superen el 3+...tiran en la tabla de calamidades. xD

Me gusta también la alternativa de darles +1 a la experiencia adicional por sobrevivir. Pero no quiero incentivar que la gente proteja a sus caballeros. Casi habría que dar la exp adicional tanto al sobrevivir como al morir.

Queremos aplicar todas estas reglas sólo a héroes o también a secuaces?


Por último,
te importa darle formato a esa última calamidad con los perros y así las voy ordenando todas y guardando en algun lado?
Gracias!
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 07, 2015, 00:01:55 am
Sin problema, es que antes iba con algo de prisa-

Alimentando a la Fauna Local

1 Comida enlatada. El caballero muere, borralo de la hoja de banda y su equipo tambien se pierde.

2/4 Se pierde una batalla.

5/6 A partir de ahora las criaturas con la raza Canino causan Miedo al guerrero.


P.D. Si, con lo de +1 por sobrevivir me referia al punto habitual por no morir, quedes fuera de combate o no te lo llevas (al menos tal y como jugamos nosotros), este lo mismo.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: khaelion en Enero 07, 2015, 00:53:58 am
Actualizado en el segundo post con calamidades.

Actualizado post principal con:

Citar
Una vida difícil: Los caballeros de la Luz Eterna son conscientes de la brevedad y vulnerabilidad de sus vidas, por eso las aprovechan al máximo y tratan de sacar jugo a cada momento. Todos los caballeros de la Luz Eterna ganan +1 punto de experiencia adicional si sobreviven a la fase de heridas graves, bien sea la tirada para determinar heridas graves o a la tirada para determinar calamidades.

Necesitamos más calamidades!!


Por último,

he creado un nuevo post para ir actualizando las órdenes de caballería sin tocar el principal de este hilo (que con tanta información y spoiler es un poco confuso, por bien que queda muy ordenado una vez se publica).

Os dejo el link al nuevo, que también podéis encontrar en el post principal http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=511.msg11067#msg11067


Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 07, 2015, 15:57:04 pm
He estado investigando un poco sobre los caballeros pantera para poder empezar a desarrollarlos, estas son las cosas que más me han llamado la atención:

- Se menciona que en un momento dado (no he encontrado fechas) los Cazadores de Brujas descubrieron y expusieron la corrupción dentro de la orden (aunque después estrecharon lazos y se suelen unir para combatir al Caos y a todo el que consideren un hereje):

 "Cuando sus actividades empezaron a tener un cariz político, la corrupción se introdujo en la orden y se volvió vulnerable a la infiltración de los cultistas del Caos. Cuando la corrupción fue descubierta por los Cazadores de Brujas, la vergüenza y sospecha cayó sobre los Caballeros Pantera; y en la actualidad todavía tratan de redimirse. En un intento por compensar esta caída en desgracia, se convirtieron en fanáticos cazadores de mutantes y bestias, deseosos de preservar la pureza racial dentro del Imperio, declarando cruzadas contra seguidores del Caos y matando a cualquier persona que se sospeche de corrupción."

No se si esto fue antes o después de Mordheim, pero si fue después una regla especial de la banda sería darles Odio contra cualquier criatura con marcas del caos, mutaciones, nacido del caos, seguidor del caos en general.

- Son una de las órdenes de caballería que suelen usar semigrifos, podrían empezar con un descuento extra al empezar la banda.

- De equipo especial los jinetes de semigrifo usan una alabarda de caballería que llaman semigarras.

- Se menciona que tienen una gran rivalidad (y también amistad a la vez) con los Caballeros de Lobo Blanco. Esto no se muy bien como podría tener efectos dentro del juego, dice que ambas órdenes siempre intentan superarse la una a la otra. Si las dos bandas de caballeros participasen en una escaramuza podría ponerse que se da un punto extra por jefe vencedor a la que gane y la otra tiene un -1 al Ld para la siguiente batalla o algo así. Esto es lo menos "interesante" de todo lo que he visto en mi opinión.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Neithan en Agosto 12, 2016, 12:34:41 pm
Viendo un poco el foro y como son la orden de caballería que mas me gusta, la guardia negra de Morr, a las guadañas de combate se le puede dar la regla de las hachas a dos manos con un ataque especial de barrido, que con un -1 al impactar,puede hacer un ataque contra todo aquel que este peana con peana.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: DaniDiablo en Agosto 12, 2016, 14:31:47 pm
La verdad es que esta banda tiene una pinta brutal, pero le falta casi todo
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 17, 2016, 14:45:12 pm
Ya, pero Neithan, lo que comentas es básicamente la maniobra Barrido (que ya existe), pero peor porque tendrías un -1 al impactar... No sé, yo a lo mejor les ponía simplemente Parada y ya está o a lo mejor una mayor facilidad para desarmar.

Hace falta exprimirse el coco con éstas bandas, empezar por una y no parar hasta terminarla, yo empezaría por los Caballeros Pantera que parecen de los más sencillitos e icónicos.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Neithan en Agosto 19, 2016, 11:44:53 am
Caballeros Pantera, Odian al Caos.
  Reglas especiales: odio al Caos o alguna ventaja contra este, resistencia o algo así.

     Equipo: capa de la pantera algo contra disparos o hechizos del caos.

Semigarra, alabarda pesada, solo en semigrifos.

     Héroes: Campeón de la Garra. Un héroe que resiste la magia o es bueno para eliminar magos.

     Secuases: Guardia Pantera. El secuaz gordo, con habilidad para los semigrifos y guardaespaldas de un héroe asignado.

     Habilidades: Juramentos.
Elige.
1-.Elige a una miniatura del Caos de la banda rival, el heroe repite los 1 en cac.
2-.Si el líder muere gana alguna habilidad contra la banda que lo mato.

Sacado de la wiki de warhammer, creo que queda bien el trasfondo representado solo hay que pulirlo y sacar al héroe y secuases.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Neithan en Agosto 19, 2016, 14:01:14 pm
Habilidad especiales: algo contra hombres bestia y algo mas que si no son muy pobres.

Equipo especifico: Alabarda de caballería, impacta como una lanza de guerra y luego es una alabarda.

Estandarte del grifo, bonos para chequeos o reagruparse.

Héroes:
Elegido de Taal: un caballero bueno en cac y no se que habilidad ponerle.

Sacerdote de Taal

Secuaz:
Iniciado: algo entre un escudero y un caballero. Para ser un caballero debe buscar un grifo, algo parecido con las capas de los lobos blancos en su cacería, aunque la verdad no me convence mucho.

Habilidades: Aquí no se que poner.
¿Furia de Taal, bonificador a la F al cargar?
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Neithan en Agosto 19, 2016, 16:18:23 pm
Mirando el transfondo hay una Orden que puede dar juego, los Zancaslargas, son templarios pero son mas montaraces que otra cosa son una orden de caballería distinta y muy chula, van con cuchillos largos y arcos largos, visten de cuero en vez de hierro y usan el sigilo, no se si son fundados antes de la caída del cometa pero podrían ser una orden distinta y darle algo de juego a estas. ¿Que od parece?
http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Zancaslargas

Este es el enlace para ver si interesa.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Shandalar en Marzo 18, 2017, 11:32:22 am
https://www.kickstarter.com/projects/lastsword/reichguard-knigths/description

Interesantes para representarles, aunque esta banda lleva en paro hace años xD
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 18, 2017, 13:48:22 pm
Podríamos intentar darle un poco de caña y terminar algunas de las órdenes más icónicas, la de los caballeros malditos creo que sólo le quedaba lo de las calamidades que faltaban algunas, diría que unas 4 más para hacer que la tabla sea de 2D6.
Título: Re:Caballeros Imperiales
Publicado por: Comi en Abril 19, 2017, 14:18:37 pm
Me he leído el post quería daros mi opinión sobre algunos puntos.

La Reiksguard como tal es muy moderna para Mordheim, pero como tipo de unidad, es muy frecuente en el imperio. Precisamente la Reiksguard se funda cuando llegan al trono imperial los Principes del Reik, para sustituir en dicha función a los Caballeros del Grifo,q ue estaban ligados a los condes de Wissenland y Nuln. Si el poder hubiera recaído en Middenheim, sin duda los Caballeros Pantera habrían asumido dicha función, ya que son la guardia personal del Graf. También se menciona en Empire at war, a la guardia de Othila si no me falla la memoria.  Es presumible que los demás electores e incluso nobles como los barones dispongan de sus equivalentes.

Por otro lado, a mi se me ocurre que una orden de este tipo, caballeros de rango medie pudieran ejercer de jueces en sus viajes y patrullas. No dejan de ser personajes cercanos al emperador y existía mucha corrupción. Es decir os estáis centrando demasiado en los caballeros como una unidad militar, pero la mayor parte del tiempo podían ejercer otras funciones.

Dicho esto, llegamos a la composición de la banda. Creo que desperdiciáis gran parte del potencial al buscar transposiciones de unidades de warhammer a mordheim.

Yo si me planteara una orden de este tipo solo serian caballeros los personajes propiamente dichos. Suizas al mando de un caballero del circulo interior o como queráis llamarlo. Un máximo de tres normales y un par de jóvenes en instrucción, a los que no se si habría que dar acceso al equipo completo de inicio.

El que tengan la opción de ir montados, no debería implicar que dispongan del caballo desde el principio. No creo que sea justo dárselos, y pagarlos les resta competitividad.


Los secuaces que funcionarían mejor como personal al servicio de la orden. Desde rastreadores con arcos, hombres de armas, o el cocinero si queréis.  Pero creo que tienen que aportar color. Yo no me imagino a una docena de nobles sin ningún tipo de servicio por muy Mordheim que sea.

Creo que os habéis complicado demasiado en muchas ordenes y eso es lo que os a llevado a que se quedara estancado. Yo pensaría en un par de motivaciones mas genéricas y acotaría para hacerlo mas abordable.

Si llegásemos a algo concreto y abordable podríamos intentar hacer las miniaturas que faltasen para completar la banda :)