La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => No Muertos => Mensaje iniciado por: Drawer en Febrero 19, 2015, 14:14:55 pm

Título: Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Febrero 19, 2015, 14:14:55 pm
HEROES
Dullahan
Susurramuertos
Segador de Almas
Dama de Blanco

SECUACES
Basico - Poseyentes (A falta de un nombre mejor)
Almas en pena
Robaalientos
Aparecidos
Poltergeist
Banshee
Espectro condenador/maldito

INVOCACIONES
Huesos Embrujados
Armaduras Malditas
Guerreros Fantasmales
"Voluta blanca indefinida sacrificable"
Nube de Odio
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Febrero 19, 2015, 14:30:06 pm
El planteamiento es que la mayor parte de la banda sean fantasmas y esten dirigidos por uno poderoso.

La idea en el buffer de bandas:
Citar
Hueste espectral: Basada en un espiritu vengativo que ha sido despertado y busca ahora acabar con los vivos que perturban su sueño. A la fiesta se han unido otras almas en pena. Para que no haya solo etereos, se podria añadir poseidos (personas o cosas) por espiritus y cosas asi.


IDEAS GENERALES
-Ganan extras si matan definitivamente gente. Se apoderan de almas y todo eso
-Pueden ganar poderes si cumplen determinadas condiciones. Tal vez comprar los poderes?? Lanzar gente, volar, Terror etc... La idea es compensar que en equipo irán muy limitados.
-La mayoria de secuaces no pueden ganar experiencia, en su lugar que puedan ganar mejoras. Estas estarian limitadas por lo poderosos que sean los héroes/el jefe. Tambien se podria poner esto como mejora de los héroes en vez de los secuaces.
-Fantasmagoria(nombre guay para alguna regla o hechizo). Algo con contadores en plan finisher. Si consiguen reunir suficiente carga te la pueden liar mucho. Del estilo de los Vientos de los funerarios pero representando que pueden hechizar cosas
-Por supuesto, los sucesos aleatorios de cosas fantasmales no les afectan y pueden adueñarse de ellos.

LISTA DE BANDA
-Rey Espectral - Con ciertos poderes mágicos, potencia a los fantasmas cercanos, potente cac y muy resistente. En caso de quedar ko, pueden huir buena parte de la banda. Si muere definitivamente, puede volver a ser invocado pagando su coste correspondiente. Es más caro cuanta más experiencia tenga, pero tambien puede pagarse en gente de la banda. En resumen, es el centro de la banda y ningún otro puede ser el jefe. Hace un papel al estilo de un vampiro

Consejero Eterno - a lo grima lengua serpiente pero en fantasma. No es potente en combate pero da bonos/penalizadores y puede que controlar. Vamos, heroe táctico

Brujo-nigromante - Tipo vivo y fascinado/controlado por los espectros. Tendria conocimientos de nigromancia pero es algo menos material y más espiritual (nunca mejor dicho XD). Tendria la tipica reanimacion afectando a Etereos y algun hechizo más del estilo de magia menor o un saber propio. Es el que mantiene la banda unida si muere el jefe y necesitas uno de estos para revivirlo.

Evolucion de los siervos inmortales, equivalente a los funerarios de los No-Muertos. No se como llamarlos. Deberian poderse partir la cara en cac con bichos decentes.

Basico-Fantasmas??/humanos poseidos por fantasmas??

Poseyentes (necesitan un nombre MUCHO mejor) -> Son capaces de tomar el control de gente. Con mucha facilidad se adueñan de maquinas. La pueden liar mucho con las trampas. Tambien pueden tomar el poder de esqueletos y otros no muertos débiles si no hay focos de por medio (nigas o vampros)

Siervos inmortales->Guerreros fantasmas tipicos

Fantasmas traviesos->Algo en plan dar mal al oponente, del estilo de los clasicos fantasmas de las casas encantadas

Almas en pena -> Horda de fantasmas, poca potencia de ataque pero bastante resistentes y baratos

Horror Fantasmagorico-> Bicho gordo de la banda
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Khurzluk en Febrero 19, 2015, 15:17:21 pm
Podrias meter un Poltergeist, es el fantasma que da vuelta sillas y a medida que la gente tiene miedo gana poder y puede agrietar paredes o imcluso destruir la casa entera :B
Pueden ser incluso los traviesos x ejemplo
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Febrero 19, 2015, 15:33:03 pm
Si, la idea de los traviesos iba por ahí... Lo de ganar poder con el miedo no habia caido pero puede dar mcuh juego con los chequeos de Psicologia!!
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Febrero 21, 2015, 00:33:27 am
Esto son cosas que tenía yo en boceto:

La Hora de la Cosecha: una regla especial de la banda que haría que según la banda va matando gente vas ganando bonos de algún tipo, quizás invocaciones, o las cosas que ha comentado Drawer que quedan que ni pintadas.

Héroes

1 Dullahan
Un Dullahan es un fantasma de la mitología irlandesa que es exactamente el arquetipo de jinete decapitado que tenemos todos en mente. La wikipedia pone literalmente "El/La dullahan no posee cabeza sobre sus hombros, pero la lleva en su mano derecha. La cabeza es del color y la textura de la pasta añeja o del queso mohoso, y absolutamente lisa. Tiene una horrible sonrisa de oreja a oreja, y sus ojos son pequeños y negros. La cabeza entera brilla intensamente con la fosforescencia de la materia en putrefacción y la criatura puede utilizarla como linterna para dirigirse por los oscurecidos campos irlandeses. El/La dullahan posee vista sobrenatural. Llevando su cabeza separada en lo alto, puede ver a distancias extensas a través del campo, en la noche más oscura. El/La dullahan se monta generalmente en un negro corcel, que truena con la noche. Utiliza una espina dorsal humana como azote. El caballo envía chispas y de sus fosas nasales salen llamas. Se dice que alrededor de medianoche en ciertos festivales o días irlandeses de banquete, este jinete salvaje vestido de negro puede ser observado montando en una oscuridad a través de los campos irlandeses.", así que me parecía un buen candidato para ser el jefe de la banda, un tipo que va en busca de almas.

M5 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L8

Peana: pequeña.
Equipo:
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Foco de Energía, Montar Pesadilla Espectral, Golpe Mortal, algo que interaccione con La Hora de la Cosecha

0-1 Susurramuertos
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

0-1 Segador de Almas
M5 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L6
Peana:
Equipo:
Reglas Especiales: No Muerto, Volar, Cazador de Almas

Espectros

Secuaces

Huesos Embrujados

Invocados de la nada, aparecerían con algún ritual o regla. Son huesos animados por fantasmas.

Guerreros Poseídos

Tíos a los que ha poseído un fantasma.

Espíritus Vengativos

Morralla para molestar.

M6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Pueden Correr, “Por fin soy libre”

“Por fin soy libre”: los Espíritus Vengativos dejados fuera de combate deberán ser borrados de la hoja de banda con un resultado de 1-3 en la tirada de heridas graves.
Fantasmas

Banshees

Las de las Lahmias. Podría profundizarse en ellas y darles diferentes tipos de gritos, pagando claro.

Robalientos

Había una carta de Magic con este nombre con un flavour text muy guapo, que sirve de inspiración. "Cuando era niño, dormía tapándome la cara para esconderme de los espíritus que podían quitarme el aire de los pulmones"

(http://www.evocacion.com/magic-the-gathering/espejismo/img/robalientos.jpg)

Armaduras Malditas

Armaduras poseídas.

M4 HA3 HP0 F4 R5 H2 I2 A2 L10

Aparecidos

0-1 Espectro Condenador

M4 HA3 HP0 F3 R3 H1 I2 A2 L6
M8 HA2 HP0 F4 R4 H2 I2 A1 L3

Peana: caballería
Equipo: un hacha a dos manos. No se puede equipar con nada más.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Volar, Cruzaalmas, Ataque Escalofriante.
Cruzaalmas: el Espectro Maldito puede pasar a través de criaturas vivas, a diferencia del resto de criaturas etéreas, aunque solo una por turno, y solo si no carga. Una miniatura atravesada por un Espectro Maldito sufrirá de inmediato un impacto automático del Espectro, con el arma que lleve.

Nube de Odio

M5 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A3 L7

Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: No Muerta, Etérea, Odio, Furia Asesina, Puede Correr, “Por fin soy Libre”

Equipo Especial

Guadaña Infernal

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Ataques Flamígeros (4+, 1D3)
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Febrero 21, 2015, 18:55:28 pm
Me molan las ideas!

Veo muy buenas cosas para una banda muy creativa.

Creo que su estilo podria encajar muy bien en tener cosas para entretener a lo bichos fuertes del enemigo (cosas baratas o que cueste matar) mientras el ambiente se caldea al morir los débiles. Y luego algun tipo estilo cazador que elimine objetivos solitarios.

Podria estar muy bien tener como opción a realizar invocaciones de forma que puedas adaptarte a la batalla mientras se realiza. Teniendo una variedad muy amplia de gente
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Febrero 21, 2015, 23:25:41 pm
Sí, algo así podría ser.

Vamos a empezar por ver como es La Hora de la Cosecha y la composición de la banda, te parece?
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Febrero 22, 2015, 17:51:59 pm
Vamos así

El Dullahan va perfecto para esta banda, pero casi lo veo más como alguien poderoso independiente. No se si como un secuaz tocho (luego comento sobre ello) o como heroe especialista.

Como jefe casi veo más un fantasma más "genérico" pero muy poderoso

El susurramuertos supongo que seria en plan como una especie de nigromante no? Me mola el nombre. No se si el consejero se podria unir con esto o sacar dos heroes distintos.

El Segador de almas seria en plan parca no? Para ir cazando gente? Le podria quedar genial alguna regla en plan "Miedo a la Muerte" o algo así de que el otro tenga penalizaciones si está Solo ante el Peligro con este bicho. O puede que bono al cargar contra gente huyendo.

A los poseidos podria ser divertido el comprar al bicho poseedor en lugar del poseido. Luego por X coronas, puedes tirar en una tabla a ver que has logrado poseer antes de la batalla. Durante la batalla estaria genial que pudiesen "perder" el cuerpo que controlaban para intentar controlar otros.

Sobre el secuaz gordo, el Dullahan podria ser una mala bestia, aunque como héroe probablemente se luzca más... La nuve de odio creo que quedaria genial como invocación tocha de La Hora de la cosecha.

Sobre esa regla. Creo que lo más sencillo seria ir sumando puntos que se pueden gastar en invocaciones. Si esto es una componente muy importante de la banda, podría ser interesante que hubiese habilidades o se pudiese gastar coronas para conseguir más puntos o empezar la batalla con algunos extras

PD: Se que me dejo algunos secuaces por tratar, pero si nos ponemos con todos de golpe salen post muy tochos XD
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Febrero 22, 2015, 18:37:46 pm
El problema que veo a tu configuración es que has imaginado a la banda como una de Tumularios pero en modo fantasma (rey, siervos...), y a mi eso me parece repetitivo. Veo mucho más atrayente la idea de una banda encabezada por un ladrón de almas que actúa como un heraldo de la muerte "because yes". A partir de ahí, comentarios:

-El Dullahan yo casi lo veo como líder por lo que comento, pero todo se puede hablar.

-Sí, el susurramuertos sería un nigromante pero con cosas relacionadas con los fantasmas.

-Sí, el Segador es una parca. Esas reglas quedarían bien, un tipo que causa mucho terror y que se especialice en cazar a objetivos solitarios.

-Esa idea de los poseídos puede molar mucho.

-Secuaz gordo había puesto al espectro condenador y a la nube. La nube es buena idea que sea una súper invocación, pero el Dullahan lo veo más como un héroe.

-Es una buena idea para la regla. Y sí, habrá que dar cosas y reglas que la potencien.

Ok, pero que no se te olviden!
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2015, 00:12:39 am
Me gusta la idea de la banda recolectora "bescause yes".

Sobre el jefe. No termino de ver al Dullahan como jefe. Lo veo más como alguien que sigue ordenes que como un lider que se le vaya la pinza y maquine. Vamos, me encaja mucho mejor como bicho tocho que desearia controlar alguien que quiere recolectar almas. Como jefe algo en plan "Heraldo de la Muerte" o similar?
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Febrero 24, 2015, 01:46:12 am
Es que es eso exactamente, un tipo que quiere recolectar almas simplemente, no tiene más aspiraciones que eso jajaja. No veo otra cosa como jefe...
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2015, 10:09:51 am
No se... No le veo mucha cabeza de líder XD ya me miraré a ver un poco más la leyenda.
En cualquier caso, el tipo de banda sería como la clásica de no muertos no? El jefe como núcleo de la banda
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Febrero 24, 2015, 12:58:06 pm
Bueno, sería una banda algo especial porque casi todo es etéreo. Yo para variar algo daría más libertad; por ejemplo, habrás visto que algunas cosas indiqué que podían correr.

La cabeza la lleva en la mano, xD. Además, yo es que veo a esta banda como una fuerza destructiva de la naturaleza: nadie sabe por qué actúan, habría que dejarlo en el misterio. Simplemente aparecen para robar las almas de aquellos pringaos con los que se encuentren. Puede ser que por venganza, por orden de un ser siniestro, por ser un guardián del reino de los muertos que ha enloquecido por tanta piedra bruja, etc.

¿Qué opinas de los demás secuaces?
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Febrero 25, 2015, 11:35:23 am
Sobre los secuaces

Los huesos embrujados y guerreros poseidos los trataria como un único tipo de secuaz que puede intentar poseer cosas durante la batalla jugandosela un poco y que se presenta a combatir con lo primero que pille

Los espíritus vengativos los habia pensado yo como en plan horda de una mezcla de espiritus esclavizados. Supongo que serán más prácticos por separado. Eso si, les cambiaria el nombre a Almas en Pena o algo del estilo. Espiritu Vengativo suena algo más destructivo diria yo. Mejor que pueden correr, les dejaria M5 y les daria la regla Volar. Una regla Lamento olgo así para estorbar? En plan -1 a impactar?

Las banshees igual quedaban mejor de héroe. Lo de dar variedad de gritos puede estar interesante. Sino la alternativa podian ser Damas de blanco, en plan el tipo ese de fantasma que atrae a sus victimas para matarlos de forma retorcida

El Robaalientos me gusta. Podria estar bien un tipo que si pilla alguno por sorpresa lo puede tratar de asfisiar. Creo que quedaria muy bien para esta banda.

Las armaduras malditas podrian enlazarse de nuevo con los poseyentes.

Los aparecidos como serian?

El espectro condenador no se si no se parece mucho al dullahan. Aunque como invocación podría ser interesante

La nube de odio ya lo comente...

Los poltergeist me parecen una opción muy interesante. En plan un secuaz que obtenga bonos cuanto más miedo tienen sus oponentes si se encuentra en un edificio.

Algo tipo guerrero fantasma puede estar bien para las invocaciones
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Febrero 25, 2015, 12:05:42 pm
Yo es que veo cosas diferentes. Los Huesos Embrujados son morralla que probablemente aparecería con "La Hora de la Cosecha", lo otro es más de los posesores que comentamos, los veo como unidades diferentes.

Almas en Pena suena bien, pero sin volar, motivo por el que les dejaría M6. Lo de Lamento suena bien.

Puede que quedasen mejor de héroes sí, no sé. Hay que ver la configuración de heroes. Las Damas de Blanco molan también, en plan la chica de la curva.

El Robaalientos lo veo como un emboscador, y sí, con algo de asfixiar. Vamos, lo mismo que tu.

Las armaduras probablemente quedarían bien con La Hora de la Cosecha.

No sé, xD. Bichos con odio y atributos algo decentes para pegar.

Está sacado directamente de WF. A mi me gusta por el tema de atravesar miniaturas.

Los poltergeists también pueden estar muy bien, sí.

Demasiadas cosas... jajaja
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Febrero 25, 2015, 21:15:07 pm
A la lista de invocaciones los huesos entonces?

De basico que metemos? Las Almas en pena

Lo de Volar lo decia por hacer el tipico fantasma que es una mancha blanca bastante indefinida que va pululando por ahí pero hace más bien poco XD

Si, con las Damas estaba pensando eso mismo jeje las banshees sino siempre se podrian poner como invocaciones

Creo que tenemos con esta banda que hacer tres listas: Heroes, Secuaces e Invocados

Estaba pensando hoy sobre el tamaño máximo de la banda. Creo que si va a poder reclutar gente temporalmente durante la batalla deberia de tener 12 miembros max o algo así. Tambien es una buena forma de darle el espiritu que buscamos (chiste malo XD) de que al comienzo de la batalle tengan que ir a por los débiles y luego ya se caldee el ambiente jeje

Por cierto, el Dullahan es un hada XD JAJAJAJAJA como los muertos de crepusculo... [No he podido evitar el chiste] Aún así podemos probar de momento a ponerlo como lider mientras no salga un mejor candidato

edit: En la wikipedia en español no sale, pero en ingles salen descripciones de otros seres faéricos maleficos:
http://en.wikipedia.org/wiki/Bogeyman
http://en.wikipedia.org/wiki/Bogle
http://en.wikipedia.org/wiki/Boggart
http://en.wikipedia.org/wiki/Lubber_fiend
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Febrero 25, 2015, 23:50:42 pm
Joe, xD, http://es.wikipedia.org/wiki/Dullahan

De básica yo veo a los bichos que poseen, y va en serio.

Los Huesos Embrujados, Armaduras, Nube y algo más serían invocaciones.

Las Damas pueden ser héroes y Banshees secuaces, o viceversa.

El tamaño máximo pondría el estándar, porque hay mucha morralla.
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Febrero 26, 2015, 02:01:37 am
Pero ten en cuenta que para el tamaño no vas a contar a las invocaciones...

HEROES
Dullahan
Susurramuertos
Segador de Almas
Dama de Blanco

(Estoy pensando que queda un poco forzado el meter heroes tan diferentes entre si y que siempre sean los mismos. Podriamos hacer parecido a la feria de nurgle y dejar que salvo el jefe y el invocador puedan variar entre distintas opciones. Dado que va a estar muy limitado sino imposible ascender secuaces tampoco creo que descompensase esta variedad)

SECUACES
Basico - Poseyentes (A falta de un nombre mejor)
Almas en pena
Robaalientos
Aparecidos
Poltergeist
Banshee

INVOCACIONES
Huesos Embrujados
Armaduras Malditas
Guerreros Fantasmales
"Voluta blanca indefinida sacrificable" XD
Nube de Odio
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Febrero 26, 2015, 15:28:28 pm
Las invocaciones es de lo que va la banda, a parte de eso, no va a tener nada. Los secuaces no mejoran y no son especialmente buenos.

La idea de los héroes estilo Feria me parece muy buena.

A los Secuaces agregaría el Espectro Condenador/Maldito.
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Febrero 26, 2015, 18:40:47 pm
Añado y pongo arriba la lista

HEROES
Dullahan
Susurramuertos
Segador de Almas
Dama de Blanco

SECUACES
Basico - Poseyentes (A falta de un nombre mejor)
Almas en pena
Robaalientos
Aparecidos
Poltergeist
Banshee
Espectro condenador/maldito

INVOCACIONES
Huesos Embrujados
Armaduras Malditas
Guerreros Fantasmales
"Voluta blanca indefinida sacrificable"
Nube de Odio






Cosas nuevas interesantes a partir de aqui

Perro negro fantasma como objeto de equipo tipo animal de compañia. Seria en plan el que nombraban tanto en el 3 libro de Harry Potter. La leyenda "real": es.wikipedia.org/wiki/Perro_negro_(fantasma)

Doppelganger: Se trata de un espiritu que copia/imita a los vivos, normalmente con algo de mala leche. Se le suele relacionar con lo tipico de los gemelos malvados. Podria salir algo interesante de aqui, bien un héroe que copia atributos o cosas de un enemigo antes de la batalla o bien algo en plan invocacion. Me suena que habia varias magic con esa idea

Fetch: Fantasma, doble o cosa similar a lo anterior, pero irlandes y que suele suponer un presagio de la muerte de la otra persona. Podria dar bastante juego gafando gente o algo así.

Gente sombra (parece que le he dado yo el nombre pero no XD): Creo que dan para montar algo http://es.wikipedia.org/wiki/Gente_sombra

Este último que voy a nombrar no creo que tenga cabida pero me parece tremendamente épico, directamente de wikipedia:

Citar
Los funayūrei (船幽霊?) son fantasmas de la mitología japonesa. Concretamente son los espíritus de los que han perecido en el mar. Se aproximan a la gente en botes o barcos y les piden un cucharón. Si se les entrega, empezarán a verter agua de mar en la embarcación hasta que se hunda.

XDXDXD
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Febrero 27, 2015, 15:45:06 pm
Pues hay buenas ideas  eh? Sobre todo el perro negro.
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Marzo 03, 2015, 00:15:33 am
Puede dar mucho juego...

En WF a parte de los que aparecen en las listas de Condes hay alguna cosa fantasmal en el transfondo?
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Marzo 08, 2015, 17:52:15 pm
Bueno, los aparecidos y poco más... pero la imaginación es eterna. Podemos poner lo que queramos vaya.
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Marzo 08, 2015, 19:03:23 pm
Repasando lo que tenemos...

HEROES
Dullahan
Susurramuertos
Segador de Almas
Dama de Blanco

SECUACES
Basico - Poseyentes (A falta de un nombre mejor)
Almas en pena
Robaalientos
Aparecidos
Poltergeist
Banshee
Espectro condenador/maldito

INVOCACIONES
Huesos Embrujados
Armaduras Malditas
Guerreros Fantasmales
"Voluta blanca indefinida sacrificable"
Nube de Odio

EQUIPO
Perro negro (fantasma)

IDEAS RESERVA
Doppelganger
Fetch
Gente sombra

Podiamos ir definiendo las funciones de cada y perfilandolos un poco, así despues podemos ir rellenando hueco con lo que falte
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Marzo 08, 2015, 19:28:42 pm
Los perros negros no tengo claro donde los pondría... por su descripción deben de ser muy poderosos, por lo que no me pegan de equipo. Pero hay mucho secuaz, y los héroes no están del todo claros. Veamos que se puede sacar.

El Dullahan no tengo más que decir.

El Susurramuertos sería un nigromante, pero tiene que tener alguna regla especial que lo diferencie. ¿Quizás que invoque fantasmas?

El Segador de Almas también hemos hablado de él, sería básicamente el héroe que pega.

La Dama de Blanco, un héroe de disparo/apoyo con terror y cosas así.

Las Almas en Pena serían morrala sacrificable.

Los Robaalientos, tipos especializados en hacer emboscadas y matar a enemigos indefensos. Podrían tener alguna regla molona de aparecer de la nada, o que su movimiento sea secreto, o algo así.

Los Aparecidos son fantasmas llenos de odio según el trasfondo de WFJdR.

Las Banshees, pues apoyo de disparo.

Los Poltergeist, que muevan cosas, pero hay que ver como funciona eso.

El/los espectro condenador sería la cosa tocha de la banda, lo dejaría como lo puse. Con su regla de Cruzaaalmas y con una guadaña infernal de esas puede despechar prácticamente a cualquiera.

PD: y qué tal una Santa Compaña?
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Marzo 08, 2015, 19:58:05 pm
Heroes la idea era poner más de 6 y luego poder escoger no? Así que podriamos meter más en la categoria.

Podria ser un poco loca la idea pero en relacion con lo anterior, el perro podria ser un heroe.

Más que un nigromante, lo haria el equivalente a un nigromante con los espiritus. Me plantearia seriamente hacerle un saber especial que se parezca a la nigromancia pero no lo sea.

Algo en plan despliegue rápido de 40k para los robaalientos?

Al Poltergeist le pondria lo que comente, que se entocha cuando combate dentro de edificios y/o si elenemigo falla chequeos

Sobre la Santa Compaña podria ser algo así como cuando se haga el equivalente del Despertar o con los enemigos capturados. Te permiten pasear al prisionero por el campo de batalla en plan encantado y rodeado de fantasmas hasta que quede liberado
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2015, 11:58:45 am
Ah es cierto, hay que pensar más héroes pues. Lo del héroe perro no te creas que es ninguna tontería, porque yo también lo había pensado.

Se me ocurre un héroe que sea la típica aparición, un fantasma con una túnica y capucha que aparezca con despliegue especial y /o tenga movimiento especial y se base fundamentalmente en el miedo. También nos falta el típico fantasma volador. Luego también nos falta la típica sombra maligna. Las Magic son buena fuente de inspiración. Me la imagino como la antigua Sombra Gélida:

(http://mtgbarato.com/images/cartas/Cuarta%20edicin/Frozen%20Shade.full.jpg)

No sé, puede que es lo que le pegue al robaalientos. Y que tenga bonos por pillar por sorpresa o sola a la gente, pero que no sea muy fuerte si no es así. La regla esa de los Eshin de mover tras matar cosas podría irle bien, o algo parecido. Digamos que aparece, mata a su objetivo y desaparece de nuevo. Pero en un combate largo, pues que sea flojo, o si el enemigo no está solo.

Ah cierto, puede quedar bien.

Puede ser algo así lo de la Santa Compaña, aunque lo que hace es llevarse almas si mal no recuerdo.

Lo del Susurramuertos como nigromante de fantasmas lo veo bien.
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Marzo 10, 2015, 12:28:30 pm
Para los robaalientos podria estar bien que tuviesen alguna maniobra de inmovilizar al oponte.

Otro que se me ocurre es un bicho que en principio tenga unos atributos muy bestias pero que por cada turno que permanezca trabado vaya perdiendo puntos de atributos

Para la sombra gélida, se me ocurre un héroe que pueda "comerse" puntos de invocación para ganar bonos

La Santa Compaña es una procesión de fantasmas que suelen anunciar una muerte. La encabeza un mortal que lleva una cruz, si se cruza con otro mortal, le pasa la cruz y la maldición. El que lleva la cruz no recuerda nada de lo sucedido pero va perdiendo vitalidad ya que se pasa todas noches despierto
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Marzo 10, 2015, 13:27:09 pm
Lo de la maniobra mola, puede tener algún ataque especial de inmovilizar+robar la vida.

Esa idea de la sombra mola mucho también.

¿Y cómo podemos adaptarla?
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Marzo 10, 2015, 18:40:56 pm
La Santa Compaña? Yo iria algo del estilo de lo que comentaba... Algo en plan "secuestrar" gente, por ejemplo heroes enemigos que les ha salido lo de prisionero, como sustituto del despertar. Luego si encuentras otro candidato, puedes cambiarlo.
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Marzo 10, 2015, 19:26:37 pm
Pero eso me parece un poco cutre para representar a una compañía de almas, no sé...

Y sobre lo demás?
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Marzo 30, 2015, 14:17:59 pm
LA Santa compaña es algo un tanto pasiva XD

Que era lo que me faltaba? XD
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2015, 13:24:02 pm
Pues seguir perfilando la banda, xDDDD
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Mayo 13, 2018, 16:27:02 pm
Van a sacar una gama entera nueva de AoS exclusivamente de fantasmas, ahí está el empujón que nos faltaba para esta banda xD
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: DaniDiablo en Mayo 22, 2018, 17:41:29 pm
Si, la verdad es que llega con miniaturas muy interesantes. Especialmente el verdugo.
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Mayo 23, 2018, 00:35:33 am
Pensé exactamente lo mismo cuando lo ví jejeje
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: DaniDiablo en Mayo 23, 2018, 11:05:03 am
Yo hice un boceto de banda tambien, utilizando cosas de aqui y alla, podria presentarlo a ver que os parece.
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Junio 26, 2018, 20:31:11 pm
Podemos juntar cosas para añadir ideas, presenta lo que tienes!
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: DaniDiablo en Junio 30, 2018, 09:12:32 am
Ok, ahora la paso. Aviso ya que dista bastante ( si no recuerdo mal) de muchas cosas que propusisteis, pero oye, si sirve para dar alguna idea.
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: DaniDiablo en Junio 30, 2018, 09:40:54 am
HUESTE ESPECTRAL

Los muertos no pueden descansar en paz en el mundo conocido. Criaturas etéreas y espíritus, sombras y espectros de hombres muertos regresan a la tierra de los vivos. En determinadas noches, fantasmas, espectros y espíritus pueden ser vistos flotando por encima del lugar en que murieron, brillando con una luz antinatural. Los espíritus de los muertos pueden verse a veces como una especie de bruma que se arremolina alrededor de rostros que gimen y manos que tratan de aprisionar. Su tacto atrae el alma de la victima hacia el infierno, arrastrándola a una pesadilla viviente o robándole el conocimiento de quién es. Solo un sacerdote de Morr puede restaurar la mente de una persona cuyo espíritu le ha sido arrebatado por un fantasma y es raro que alguien sobreviva a este proceso.
Todos los habitantes del Viejo Mundo comparten una visión común de los que ocurre a las almas de los muertos. Según ellos, pasan al infierno, la tierra de Morr, y los hechiceros del colegio Amatista que contactan con un alma del infierno, le recuerden su vida pasada, fortaleciendo el vínculo que le unía a sus recuerdos. El mortal puede comunicarse con el espíritu y aprender de cosas que han ocurrido y de cosas que todavía no han ocurrido. Los ciudadanos del imperio y también de otras naciones creen que a veces Morr cerrará las puertas del infierno y prohibirá la entrada a un espíritu. Puede hacerlo siempre que el alma sea la de una persona a la que todavía no había llegado su hora, la de un inocente asesinado o si había hecho un juramento que todavía no había cumplido. Estas almas brillan demasiado en el infierno y molestan a los otros espíritus, por lo que Morr los devuelve al mundo de los vivos, condenándolos a vagar en una existencia de penumbra hasta que cumplen su deber. Estas almas desterradas se convierten en fantasmas y apariciones, obligados a frecuentar los hogares y los campos de batalla en los que murieron. Al ser Mordheim una gigantesca tumba tras la caída del cometa de dos colas, las almas de aquellos que vivieron, amaron, festejaros y odiaron allí, han quedado en gran media atadas a las ruinas de la ciudad.
Un vampiro, nigromante, o inclusive otro espectro de gran poder puede atar a estas almas en pena a su servicio, esclavizándolas hasta cumplir sus malignos objetivos. Es por ello, que no es de extrañar que, en las noches más oscuras, puedan verse grupos estas apariciones vagando por las calles de la ciudad maldita, siguiendo muy de cerca aquellas almas que buscan vengarse de aquellos que osan saquear su antaño magnifica ciudad.
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Reglas Especiales

Almas en Pena: la banda está compuesta en su totalidad de fantasmas y espectros, por lo que todas las miniaturas de la banda tienen las reglas especiales etéreo y no muerto. Sin embargo, muchas de estas apariciones pueden poseer los cuerpos materiales de sus víctimas, o incluso de personas que aun no han hallado la muerte. Cuando durante una batalla, un enemigo quede fuera de combate (haya sido asesinado o no por un miembro de la banda, ya sea un NPC humanoide o no [se consideran secuaces, a no ser que sean el objetivo de la misión]), si al final de la partida muere definitivamente, un miembro de la banda podrá poseer su cuerpo, a no ser que se trate de un demonio. Si se trataba de un héroe, un héroe de tu banda podrá poseerlo. Adoptará sus características de fuerza, resistencia, ataques, iniciativa y heridas. Perderá todas sus reglas especiales y adquirirá las del posesor (salvo, obviamente, estéreo). También perderá todo su equipo, aunque podrás equiparlo con equipo de la banda. Si en cambio se trataba de un secuaz, podrá poseerlo un espíritu maligno, siguiendo las mismas reglas, solo que en lugar de adoptar su perfil ganará Fuerza, resistencia e iniciativa 3. En ambas situaciones, sui se trataba de una criatura artefacto, ganarán además armadura natural (5+) Si estando en esta forma pierde todas sus heridas, no tires en la tabla de daños, sino que es desposeído. Pasará a utilizar su perfil habitual como si acabase de entrar en juego. Si un cuerpo ha sido desposeído, tira al final de la partida, con un 4+, no estará demasiado dañado y podrás volverlo a utilizar. Solo miembros de la banda que tengan cuerpo físico o el líder de la banda pueden comerciar.

La Cosecha: La muerte de los vivos fortalece las almas de los muertos. Cada vez que una miniatura que no sea no muerto, criatura artefacto o demonio quede fuera de combate durante una batalla, suma un alma, y tras ello, consulta la siguiente tabla: (los efectos se producen durante tu fase de recuperación)
2: Susurros en la noche: reduce a la mitad la distancia de detección de todas las miniaturas vivas en el campo de batalla
5: El mal entre los vivos: los espíritus malignos y aquellos poseídos por Residuos aumentan su fuerza y resistencia en un punto.
8: La noche de la luz blanca: todos los héroes de todas las bandas involucradas en el combate ganarán la regla especial foco de energía, pero este solo afectará a los miembros de la hueste espectral, como si un héroe de su propia banda la generase
10: La sombra pálida: aplica el efecto climático de niebla. Además cada turno, una miniatura enemiga viva a tu elección sufrirá un impacto de fuerza igual a su resistencia menos uno, que ignora tiradas de salvación por armadura y no puede realizar críticos.
15: La sombra del odio. Un gigantesco mastín negro aparece y desaparece de entre las sombras. Con ojos envueltos en frio odio. Cada turno, una miniatura enemiga recibirá la carga del mastín, que realizará una fase de combate y tras ello, se desvanecerá. El perro tiene el siguiente perfil:
M  HA  HP  F  R  H  I  A  L
8    5    4   5  5  3  5  3  9
Tipo: animal-no muerto- pesadilla
Equipo: no usa ni necesita
Reglas especiales: no muerto, etéreo, carga devastadora, odio.
20: La noche de la Cosecha: cada turno, toda miniatura viva sobre el campo de batalla recibirá un impacto de Fuerza 3 Penetración: anula que no puede causar críticos., además todos los miembros de la banda causarán Terror en lugar de miedo. Esto también afecta al mastín negro, pero este además ganará +1 Ataque.

Maldiciones: Las almas de los difuntos no están solas, y tal acumulación de seres etéreos crea a su alrededor una macabra escena, alrededor de la que se arremolinan cientos de espíritus menores, que harán todo lo posible por perjudicar a los vivos. Durante la fase de disparo, uno de tus héroes puede convocar una maldición, cada una de las cuales no podrá utilizarse durante dos turnos consecutivos.
-   La llamada del Dereliche: Los dereliches son criaturas malignas que habitan en edificios abandonados o partes de los mismos. Intentan atraer a la gente a sus zarpas haciendo que el edificio parezca habitado y acogedor; cuando las victimas entran dentro de su alcance, las matanzas se dan lugar. Dura hasta tu siguiente fase de recuperación, escoge un edificio a 6 um o menos del héroe, se considerará que el edificio está totalmente entero a la hora de comprobar las líneas de visión (considera, por tanto, que grietas, agujeros o paredes que falten, están ahí), además al comienzo de tu próxima fase de recuperación, todas las miniaturas no demonio, criatura artefacto o no muertas, sufrirán un impacto de F2 que no puede causar resultados críticos). Ten en cuenta que los muros creados serán ilusorios, y por tanto, aunque no se pueda ver a través de ellos si se podrán atravesar.

-   Espíritu guardián: Conjura un alma oscura, que protegerá un objeto. dura hasta que el objeto caiga al suelo. Escoge un objeto transportable a 10 um o menos del héroe. Cada turno la miniatura que lo porte sufrirá un impacto automático de fuerza 3 que ataca como filo.

-   Fuegos Fatuos: Elige una miniatura enemiga a 10 UM Esa miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá irremediablemente atraída por unas almas píricas y danzantes. Durante su fase de movimiento de la miniatura, su movimiento lo controlarás tu, pero no puede hacer cargas, ni tampoco disparar. Ten en cuenta que esto te permite hacer que la miniatura intente suicidarse tirándose desde un borde mientras persigue a los fuegos, sin embargo, podrá evitar caerse superando un chequeo de iniciativa. Si la miniatura está trabada, deberá obtener un resultado de 6 para impactar. Este efecto durará hasta el comienzo de tu próximo turno.

-   Poltergeist: un espectro invisible acosará a un enemigo, lanzándole todo lo que consiga encontrar. Escoge un enemigo a 10 UM o menos del héroe. Sufrirá 1d3 impactos de fuerza 2+1d3, que atacan como si se tratase de armas contundentes.

-   Residuos: un espíritu maligno de rabia y odio poseerá el cuerpo de un enemigo. Escoge una miniatura enemiga a 12 um o menos del héroe. Está ganará Odio y furia asesina hasta el final de su próximo turno, pero considerará a todas las miniaturas como enemigas a la hora de su chequeo por furia asesina.


Elección de Guerreros

Una banda de Hueste Espectral debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.

El segador: tu banda debe de incluir un Segador, ¡Ni más, ni menos!                                                                                                    Santa Compañía: tu banda puede incluir hasta una Santa Compañía.                                                                                 
Doncella Espectral: tu banda puede incluir hasta una Doncella Espectral.                                                                             
Verdugo: tu banda puede incluir hasta un Verdugo.                                                                                                                          Jirón Espectral: tu banda puede incluir hasta un  Jirón Espectral.                                                                                                  Sombra: tu banda puede incluir hasta una Sombra.                                                                                                                   
Espíritus Malignos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Espíritus Malignos.                                                     
Fantasmas: tu banda puede incluir hasta cinco Fantasmas                                                                           
Apariciones: tu banda puede incluir hasta tres Apariciones                                                                                                                   Almas Encapuchadas: tu banda puede incluir hasta tres Almas Encapuchadas                                                                     
Sangremaldita: tu banda puede incluir hasta tres Sangremaldita                                                                                                    Condenador: tu banda puede incluir hasta un Condenador.                                                                     
               
Experiencia Inicial

Un Segador y el Verdugo comienza con 14 puntos de experiencia.
La Santa Compañía y el Jirón Espectral comienza con 12 puntos de experiencia.
La Doncella Espectral y la Sombra comienzan con 10 puntos de experiencia.

Habilidades

Un Segador puede elegir habilidades de Combate, Defensa, No muertas,  y Especiales.
Una Santa Compañía puede elegir habilidades de Logística, Plegarias, No muertas y Especiales.
La Doncella Espectral y el Verdugo pueden elegir habilidades de Combate, Defensa, Fuerza y Especiales.
La sombra puede elegir habilidades de Combate, Velocidad, Sigilo y Especiales                                                                                       El Jirón Espectral puede elegir habilidades de Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad y Especiales.

Atributos Máximos

Segador, Verdugo, Doncella Espectral, Jirón Espectral:
M5 HA6 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L10

Santa Compañía
M5 HA4 HP4 F4 R4 H3* I6 A3* L10

Sombra
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L9



Héroes

1 El Segador: 75 coronas de oro
Un segador es todo aquel espectro que ha reunido a un grupo de almas malditas bajo su mando, y que se dedica simple y llanamente a matar. Estos espíritus odian a los vivos, y pasan la eternidad cazándolos, ya que ellos tienen lo que un segador no puede conseguir, la verdadera vida. Mordheim está plagada de estas almas atormentadas, que buscan venganza contra aquellos que osan profanar su ciudad, y saquear sus tesoros.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: No muerto-Espectro.
Equipo: un Segador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Jefe, Odio, Visión Sobrecogedora.

Visión Sobrecogedora: únicamente la presencia de un segador, basta para hacer que el guerrero más valiente huya amedrentado: la regla especial miedo de el segador afecta a enemigos inmunes a psicología, además, si alguien ha de chequear por miedo a 6 Um del segador, y no es inmune a psicología, sufre un -1 a sus chequeos de miedo

0-1 Santa Compañía: 65 coronas de oro
Tras la caída del asteroide, muchos de los supervivientes de la ciudad maldita, que hubieron sido fieles devotos del dios del trueno recurrieron a poderes mucho más allá de su comprensión, estableciendo un vinculo con el mundo de los muertos con tal de salvar su alma de la furia de Sigmar por sus pecados, sin embargo, su alma no fue salvada, sino que quedó encerrada en un fantasmagórico cuerpo, y unidas entre si por los lazos del Temeroso a la ira de los dioses. Ahora, estas fes rotas vagan por las calles del purgatorio.

M5 HA3 HP3 F2 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: una santa compañía puede equiparse con una única pieza de equipo cada una (ver abajo), de cualquier tipo. Tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas, Fe rota, Compañía Eterna.
Fe rota: Sigmar ha abandonado a estas almas, que ahora rezan sin consuelo. Suman +3 a la dificultad de todas las plegarias que realicen.
Compañía Eterna: la Santa Compañía no se trata de un único ser, sino que se compone de aquellos que están atados en su miseria. Se trata de un conjunto de 3 miniaturas, cada una de las cuales debe estar siempre a 3um o menos de otra de ellas. Cada vez que un enemigo sea dejado fuera de combate por la santa compañía, ya sea directamente, a causa de sus plegarias, o por una maldición que lancen ellas, añade una miniatura extra a la compañía. Tendrá el mismo perfil que las demás, pero su equipo será una copia de uno de los objetos que llevase el muerto. Estas copias se desvanecen al finalizar la batalla. Aun tratándose de 3 miniaturas, solo una de ellas puede transportar objetos, a no ser que sean pesados, en cuyo caso podrán llevarlo entre 2. Para dejar fuera de combate a la Santa Compañía es necesario eliminar a todas y cada una de las miniaturas que la componen. Además, cada una de las miniaturas puede realizar un intento de lanzamiento de plegarias cada turno.


0-1 Doncella Espectral: 100 coronas de oro                                                                                                                        Muchas Hechiceras, magas y brujas han poblado las tierras del Viejo Mundo a lo largo de los siglos. Los espíritus más resentidos y desasosegados de estás mujeres diabólicas acaban convirtiéndose en los horrores inquietos. En el sur del Imperio se las denomina como viejas brujas, en Bretonia son arpías plañideras y los Enanos las llaman el alarido helado, pues se trata de espíritus que no pueden pasar a la otra vida. Temen atravesar el vacío para enfrentarse a cualesquiera que sea el castigo que las aguarda por haber cometido sus diabólicas acciones.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: la Doncella Espectral no puede utilizar equipo, ni sufre penalización por ello. Cuando posee un cuerpo, tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Ataque Escalofriante, El Lamento de la Banshee.
Ataque Escalofriante sus ataques cuerpo a cuerpo ignoran TSA.
Lamento de la Banshee: es un ataque a distancia con 8 UM de alcance. No es necesario impactar, el enemigo es impactado automáticamente. La víctima deberá superar un chequeo de liderazgo con un penalizador de -1, o sufrirá una herida sin posibilidad de salvación. Este ataque también se puede usar en combate cuerpo a cuerpo.

0-1 Verdugo: 120 coronas de oro                                                                                                                                          Los Espectros son criaturas fantasmales y encapuchadas que habitan en los reinos de pesadilla, atormentando los sueños de los hombres. Se cuentan entre los más temidos de todos los no muertos. Como carecen de una forma física, no pueden morir a causa de un golpe asestado por un hacha, espada o martillo, e incluso los guerreros con más fe no logran ahuyentar a estas criaturas fácilmente. Y lo que es peor, la caricia gélida de un Espectro absorbe la esencia vital de los mortales. Un Espectro es capaz de alcanzar el cuerpo de un adversario y apretar sus garras heladas alrededor de los órganos vitales de su víctima, alcanzando el alma del hombre con escalofríos muy dolorosos. El verdugo es aquel que realmente fue un carnicero en vida, un asesino de hombres, y no ha cambiado sus costumbres.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Espectro.
Equipo: el Verdugo puede equiparse con armas de la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Terror, Ejecutor, Sin Forma, Encarnación del Miedo.

Sin forma: La gruesa capa que conforma al verdugo se retuerce y distorsiona cuando recibe golpes, haciendo una excelente protección. Sustituye a la TSE que da normalmente la regla etéreo, y ofrece una TSE de 3+ frente a ataques no mágicos y una TSA de 4+ frente a los ataques mágicos. El Verdugo no puede equiparse con ninguna otra armadura.

Encarnación del Miedo: los enemigos deberán efectuar el chequeo de miedo todos los turnos, no solo el primero de cada combate. Además, cada vez que deje una miniatura fuera de combate, los enemigos en un rango de 6UM recibirán un penalizador de -1HA e I durante un turno entero.

0-1 Jirón Espectral: 50 coronas de oro                                                         

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Furia Asesina.

0-1 Sombra: 100 coronas de oro                                                        

M6 HA3 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Volar, Fantasmal.

Fantasmal: la sombra puede escoger volverse invisible al comienzo de tu fase de recuperación, de forma que esté oculta a la vista de sus enemigos. Se considerará que ningún enemigo ni aliado tiene a la sombra en línea de visión, para todos los efectos. Si en cualquier momento, la sombra sufre una herida o entra en el rango de detección de un enemigo, el efecto se pierde.



Secuaces

1+ Espíritus malignos: 20 coronas de oro


M4 HA2 HP2 F2 R2 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: los Espíritus Malignos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas.
Reglas Especiales: Pigmeos, Sin Cerebro.
Pigmeos: mientras que no estén poseyendo un cuerpo, los espíritus malignos tienen -1 a ser impactados.


0-5 Fantasmas: 100 coronas de oro


M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: los Fantasmas no llevan o usan equipo, y no lo necesitan.
Reglas Especiales: Fantasmal, Volar, Sin cerebro, Intangibles.
Intangibles: los fantasmas son intangibles, y por ello armas corrientes no surtirán efecto sobre ellos. Su salvación especial es del 3+ y, cundo causen heridas, en lugar de herir al enemigo, este chequeará por pánico con un -1 por cada herida mas allá de la primera que el fantasma le haya causado. Adicionalmente, los ataques del fantasma ignoran armadura.

0-3 Almas encapuchadas: 50 coronas de oro


M5 HA3 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: las almas encapuchadas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas, y siempre deberán utilizar armas con la regla a dos manos, en caso de no tenerla, no podrán efectuar ataques con su regla Ataques Frenéticos, no podrán usar otras armas.
Reglas Especiales: Ataques Frenéticos, Cazadores de Almas.
Ataques Frenéticos. Las Almas Encapuchadas están ciegas, y lo que sienten es el calor de los vivos, a quienes tratan de acertar golpeando a diestro y siniestro. En lugar de atacar, utilizarán siempre la maniobra barrido, pero a efectos de reglas, no estarán realizando ninguna maniobra, simplemente, sustituye sus ataques por el efecto de esta maniobra.
Cazador de Almas. Si algún Alma encapuchada promociona a héroe, habrá adquirido la suficiente habilidad como para realizar golpes precisos. Podrá elegir si atacar utilizando la regla Ataques Frenéticos o no.

0-3 Apariciones: 60 coronas de oro


M5 HA4 HP3 F3 R4 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto- Espectro.
Equipo: las Apariciones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas.
Reglas Especiales: Terror.

0-3 Sangremaldita: 75 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L5
Peana: Barbara.
Raza: No Muerto- Espectro.
Equipo: ¡Mandíbulas y brutalidad! Los Sangremaldita tienen acceso a las armas de la lista de las Almas atormentadas, pero no sufren penalizador por combatir desarmados.
Reglas Especiales: Furia Asesina, Cazahombres, Armas diabólicas, Sin Cerebro.
Cazahombres: Ganan +1 a herir y carga devastadora si su objetivo es un humano, elfo u enano.
Armas Diabólicas: Suman +1 a su Penetración si utilizan armas.

0-1 Condenador: 200 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F4 R4 H4 I4 A2 L9
Peana: Bárbara.
Raza: No Muerto- Espectro.
Equipo: El Condenador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas Errantes.
Reglas Especiales: Esencia de Miedo, Sin Cerebro, Terror.
Esencia de Miedo: cada vez que un enemigo falla un chequeo de miedo o de terror en el campo de batalla, resta -1 al liderazgo de los enemigos para sus chequeos de terror contra el condenador y  suma +1 a una de las características del condenador, a elegir entre HA, F, R I o A. En ningún momento, ninguno de estos bonificadores puede ser mayor al doble de los del resto, es decir, si se desea obtener +3 a una característica, el resto deberán de haber subido a +2. Además de esto, los enemigos deberán chequear por Terror de el condenador todos los turnos, y no solo el primero.


Habilidades de la Hueste Espectral

Una sombra en mitad de la noche.

El fantasma es capaz de desvanecerse en mitad del campo de batalla, sin dejar rastro alguno.
El Héroe podrá ocultarse, y permanecer así, sin necesidad de encontrarse a cubierto.

Voces Malditas

Misteriosas voces susurran en las mentes de quienes se aproximan al fantasma, minando su cordura e instigando el pavor.

Las miniaturas enemigas a 6 um del héroe sufrirán un penalizador al liderazgo igual a su número de heridas perdidas (mínimo 1).

Fe Resquebrajada

No se podrán conjurar plegarias a 12 um o menos del héroe, además, este ganará resistencia mágica (5+).

Espíritu Vengativo

El espectro odia a los vivos, a todo aquello que se mueve y retuerce en el mundo terrenal.

El Héroe gana odio.

Horror del mas allá

El Fantasma se ha vuelto un alma terrorífica, que destruye la voluntad de quienes dirigen su mirada hacia el.

El Héroe puede obligar a repetir los chequeos de psicología que se realicen por él.

Heraldo de Mastines
Un can espectral acompaña al espíritu, y amenaza a todo aquel que se acerque demasiado.

En combate el héroe realiza un ataque extra con fuerza 3 y sin penetración, que causa críticos como si fuese desarmado. El Mastín oscuro convocado por la sombra del odio gana +1 a Fuerza. Solo un héroe puede tener esta habilidad.

Agitador de Almas

El Segador refuerza las almas de los muertos a su alrededor, inspirándoles una fracción de su odio.
Solo El Segador puede escoger esta habilidad. El aura mórbida del segador afecta a las Almas Encapuchadas.

Equipo Especial de la Hueste Espectral

Brasero de Fuegos Etéreos
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: maza; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataque Flamígero (5+,1D3), Conmoción.

Cadenas Rotas
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma Pesada; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +2; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Ataca último, Conmoción, Alcance (3 UM).

Rosario corrupto
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas

Los Rosarios están hechos de cuentas de piedra o marfil junto con otros adornos bendecidos, colocados en línea en una cadena, sin embargo, estas malditas versiones corrompen la fe y creencias de los más fuertes.

Un personaje que porte el Rosario puede obligar a repetir un Chequeo de Dificultad para lanzar un hechizo cada turno. El Rosario no se puede usar en combate.

Martillo de Sombras
Disponibilidad: Raro 11; coste: 15 coronas
Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Conmoción, Desalmar.
Desalmar: Los ataques de este arma se benefician de +1 a herir si el objetivo está baj los efectos de miedo, terror o huyendo.


Guadaña
Coste: 10 coronas de oro; Disponibilidad: Común

Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Sangrado.


Gran Guadaña
Coste: 35 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7

Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Sangrado.

Guadaña Segadora
Coste: 60 coronas de oro; Disponibilidad: raro 9

Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 3; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Sangrado, Desalmar, Ataques flamígeros (4+, 1d3).

Coraza Maldita
Coste: 20 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7
Se trata de una armadura ligera que ofrece una TSA del 6+, y que no puede ser reducida por penetración.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de las Almas Errantes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Brasero de Fuegos Etéreos. . . . . . . . . . . . . . . .15co
Gran Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  25co
Cadenas Rotas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armadura
Coraza Maldita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co



Lista de Equipo de las Almas Atormentadas

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co                                                                                                   
   Brasero de Fuegos Etéreos. . . . . . . . . . . . . . . .15co
Gran Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  25co
Cadenas Rotas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armaduras
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drak en Junio 30, 2018, 16:54:51 pm
Me gusta, lo único que si son fantasmas ¿ no tendían que  tener la regla de etéreo ?
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: DaniDiablo en Junio 30, 2018, 18:19:14 pm
La regla de banda Almas en Pena ya indica que todas las miniaturas tienen no-muerto y etéreo. XD
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 02, 2018, 00:59:09 am
Pues es bastante interesante, la verdad, voy a comentar cosillas:

- Me mola mucho el tema de las posesiones. No tengo claro si deberían poder poseer animales, seguramente sí. Sí que veo básico que no puedan poseer a otros etéreos y (por si acaso) tampoco a bichos con la regla Bestia Enorme, aunque es cierto que se menciona que se considerarían secuaces se hace raro lo de poseer a un dragón y que tenga F3, así que yo pondría que no se puede directamente. También como detalle creo que estaría bien poner que las miniaturas con Resistencia Mágica puedan usarla para evitar la posesión.

- Me encanta la cosecha, aunque quizás haría al mastín algo menos resistente, que ya es una mala bestia bastante considerable y gratis. Aunque técnicamente sea difícil que salga, a poco que haya partidas multijugador o mucho NPC no no es tanto. Por cierto, no queda claro si eliges a la miniatura que carga o es aleatoria, a mí me hace más gracia la segunda opción por eso de que es un bicho tochísimo que encima se desvanece y puede plantarse en cualquier punto del tablero cuando quiera.

- También quedaría aclarar si los efectos de la cosecha son acumulativos, yo entiendo que sí, aunque en ése caso es posible que haya que revisar algún efecto que se puede ir de manos si es todos los turnos.

- También mola mucho el concepto de las maldiciones, no sé si lo has pensado ya, pero se podrían poner algunas más que se puedan coger como habilidades especiales. Me encanta la primera maldición, aunque debo advertirte de que sospecho que va a traer más de un quebradero de cabeza el tema de que la escenografía esté entera, especialmente con escenografía muy "ruinosa".

El resto las veo todas bien aunque me parece algo tocho que residuos funcione automáticamente, creo que un chequeo de L sería lo propio para intentar salvarse.

- Sobre los héroes el jefe perfecto, nada que añadir. Se me hace muy pero que muy raro lo de que haya un héroe fantasma lanzando plegarias de sigmar, incluso aunque tenga un +3 a la dificultad... no me pega. Además muchas de esas plegarias no aportan ningún beneficio hasta llegar a nivel avanzado o experto y algunas ni eso:

0 - Guía de Sigmar: Dificultad 6+

El sacerdote gana Triturar con martillos hasta su siguiente turno.


2 Corazones de Hierro: Dificultad 7+

Cuando se pronuncian las tres palabras de poder, oleadas de gloria rodean al servidor de Sigmar. Los fieles a Sigmar ven reforzada su fe gracias a la presencia ultraterrenal del dios guerrero.

Cualquier guerrero aliado a 8 UM  o menos del lanzador del hechizo podrá repetir todos los chequeos de psicología no superados.. Los efectos de este hechizo duran hasta que el sacerdote caiga inconsciente, quede aturdido o fuera de combate.
Avanzada: suma además +1 al Liderazgo de los afectados.
Experta: el rango se incrementa a 12 UM.


3 Fuego Espiritual: Dificultad 9+

¡La ira de Sigmar vuelve a la tierra!Unas llamas purificadoras rodean al Sacerdote y aniquilan a aquellos que se resisten a la justiciera furia del Dios-Emperador!

Todas las miniaturas enemigas a 4 UM del servidor de Sigmar sufren un impacto de Fuerza 3. No se puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura. Los sirvientes de la oscuridad y el Caos son especialmente susceptibles al sagrado poder de Sigmar. Las miniaturas de No Muertos, Demonios y Poseídos dentro del alcance de la plegaria sufren un impacto de Fuerza 5.
Avanzada: los impactos son de F4, 6 para demonios y no muertos.
Experta: pasa a causar dos heridas por impacto.

Esta es debatible, por un lado indica que afecta a las miniaturas enemigas, pero por otro menciona que toda miniatura No Muerta dentro del alcance de la plegaria sufre impactos de F5 así que afectaría a tus aliados y puede que a la propia Compañía.


4 Escudo de Fe: Dificultad 7+

Un escudo de pura luz blanca aparece delante del Sacerdote. Mientras su fe permanezca fuerte, el escudo le protegerá.

El Sacerdote obtiene una tirada de salvación especial de 5+. Haz una tirada en la fase de recuperación al inicio de cada turno. Con un resultado de 1 ó 2, el escudo desaparece.
Avanzada: la tirada de salvación especial es de 4+.
Experta: otorga una tirada de salvación especial de 5+ a todos los aliados a 4 UM.

Ésta sólo es útil si te atacan con ataques mágicos, si no te empeora la salvación por etéreo.

La Doncella la veo bien. El verdugo empieza bastante chetado con ésa TSE 3+, incluso frente a ataques mágicos es de 4+ y además tiene R4 y dos heridas, eso sin tener en cuenta Terror, que empieza con Ejecutor... Buf, habría que meter la tijera por todas partes. El Jirón Espectral lo veo un poco aburrido, no?

La sombra no la veo mal, pero que tenga Volar (si no me equivoco) es algo irrelevante al ser Etéreo y tener M6. Aunque supongo que es verdad que no hay foco de energía, así que quizás no esté de más.

- De los secuaces, los básicos los veo bien, algo putada o del -1 para impactar y muy baratos, pero no tengo claro si demasiado o no. Al principio he visto esa TSE 3+ de los fantasmas y ya me ha entrado acojone, peroluego he visto que no pueden hacerte daño realmente. La verdad es que me han llamado la atención, por una parte creo que depende a las bandas que te enfrentes pueden ser impresionantemente inútiles, pero también es verdad que con eso de volar y si no les toca contra inmunes a psicología pueden ser una vanguardia tocapelotas curiosa.

Me gustan las almas encapuchadas, los sangremalditas también tienen buena pinta. El Condenador tiene pinta de que es muy barato y muy cheto.

Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: DaniDiablo en Julio 02, 2018, 08:14:06 am
Pues gracias por la opinión, ahora que esta ahi, por fin puede tener opiniones ajenas, y al hacerla a parte, si hay varias cosas que no quedan claras.

-lo de la posesión, lo imaginé tal cual lo has dicho.

-al mastin se le puede hacer menos duro, lo importante al fin y al cabo es la hostia al cargar. XD. Con respecto a quien ataca, si deberia ser aleatorio, aunque quiza pudiese elegirse si algun heroe tiene la habilidad del mastin.

-En efecto, son acumulativos, aunque no creo que se vayan mucho de madre, ya que como has dicho, si no es en multijugador o con mucho NPC, la mayor parte ni se activará (encima muchas de las misiones con mucho npc son zombies y no computan)

-No se me habia ocurrido, pero es una gran idea!. Si, lo pensé, pero creo que la gente sabrá identificarlo. Y si no, la tipica, que el dado decida quien tiene la razón.

Con lo de los residuos, está el chequeo de liderazgo para elegir si cargar o no a lo mas cercano, si se le pone otro chequeo, es probable que entre veces muy, muy contadas.

Lo de las plegarias, si, es muy raro. Pero no pude evitar imaginar al heroe como una sucesión de sacerdotes fantasmales que han perdido la fe (aunque no tiene mucho que ver, me imaginé a los diaconos de la oscuridad de Dark Souls 3 XD). Se podria hacer de otra forma? Aqui se agradecerian sugerencias)

En cuanto al verdugo, me base en el espectro de el culto de Nagash, y le subí algo el precio, aunque es verdad que el culto no es una banda entera de fantasmas...

El Jiron es la definicion personificada de Falta de Ideas. Encontre el nombre y me gusto, pero ahi se queda.

En cuanto al condenador, al ser tan especialito, no tenia ni idea de como balancearlo..

Gracias por las opiniones.
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Julio 03, 2018, 10:19:30 am
Vaya currazo, tengo muchas cosas que decir de aquí xD
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Julio 04, 2018, 09:33:16 am
Lo primero, me encanta en general. La regla de la cosecha mola, aunque hay que ajustarla, concuerdo en bastantes cosas con Anselmo.

Los héroes se me hacen un tanto sosos, excepto el que lanza plegarias que no tiene demasiado sentido como bien dice él. Echo de menos el Dullahan que puse en mi concepto original. En los héroes es en donde más trabajo hay creo.

Podemos fijarnos en los nuevos fantasmas de GW para inspirarnos.
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Shandalar en Julio 21, 2018, 18:20:37 pm
Sobre los héroes:

-El Jirón Espectral fuera, se cambia por el Dullahan.

-Banshees como secuaz

-Juntaría a algunos secuaces, veo cosas muy parecidas entre sí, habría que mezclar cosas y especializar más.

-El mundo será un lugar mejor sin un secuaz 0-3 a 60co que causa terror.

-La regla de la posesión me parece que en la práctica es un dolor de cabeza brutal, creo que habrá que quitarla o hacerla de otra manera, para empezar asignándola a un tipo de secuaz concreto.
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: Drawer en Julio 23, 2018, 11:00:31 am
Se podría meter la posesión como que pueden empezar la partida dentro de un humano típico. Si les impactan con algo sagrado o dejan KO al humano, pues el espiritu sale ya normal. Sería en plan como una primera vida extra (puede que dándoles tammbién Infiltración o algo así), y de paso se podría mezclar con los resultados de exploración. En vez de conseguir zombism conseguirian gente para poseer.
Ya como combo extra se podría hacer que sume punto para la cosecha si el enemigo se lo carga jejeje
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: DaniDiablo en Octubre 14, 2018, 22:20:56 pm
Siento haber tardado tanto, subo la banda con los cambios realizados tras los puntos de vista.

Se han ido fuera:
 el jiron->alma iluminada
 Santa compañia->hereje torturado
verdugo->Gan Ceann (Dullahan)
Sangremaldita-> se han ido fuera directamente

Algunos cambios en la posesion y tal.
Título: Re:Hueste Espectral [Boceto]
Publicado por: DaniDiablo en Octubre 14, 2018, 22:30:58 pm
HUESTE ESPECTRAL


Los muertos no pueden descansar en paz en el mundo conocido. Criaturas etéreas y espíritus, sombras y espectros de hombres muertos regresan a la tierra de los vivos. En determinadas noches, fantasmas, espectros y espíritus pueden ser vistos flotando por encima del lugar en que murieron, brillando con una luz antinatural. Los espíritus de los muertos pueden verse a veces como una especie de bruma que se arremolina alrededor de rostros que gimen y manos que tratan de aprisionar. Su tacto atrae el alma de la victima hacia el infierno, arrastrándola a una pesadilla viviente o robándole el conocimiento de quién es. Solo un sacerdote de Morr puede restaurar la mente de una persona cuyo espíritu le ha sido arrebatado por un fantasma y es raro que alguien sobreviva a este proceso.
Todos los habitantes del Viejo Mundo comparten una visión común de los que ocurre a las almas de los muertos. Según ellos, pasan al infierno, la tierra de Morr, y los hechiceros del colegio Amatista que contactan con un alma del infierno, le recuerden su vida pasada, fortaleciendo el vínculo que le unía a sus recuerdos. El mortal puede comunicarse con el espíritu y aprender de cosas que han ocurrido y de cosas que todavía no han ocurrido. Los ciudadanos del imperio y también de otras naciones creen que a veces Morr cerrará las puertas del infierno y prohibirá la entrada a un espíritu. Puede hacerlo siempre que el alma sea la de una persona a la que todavía no había llegado su hora, la de un inocente asesinado o si había hecho un juramento que todavía no había cumplido. Estas almas brillan demasiado en el infierno y molestan a los otros espíritus, por lo que Morr los devuelve al mundo de los vivos, condenándolos a vagar en una existencia de penumbra hasta que cumplen su deber. Estas almas desterradas se convierten en fantasmas y apariciones, obligados a frecuentar los hogares y los campos de batalla en los que murieron. Al ser Mordheim una gigantesca tumba tras la caída del cometa de dos colas, las almas de aquellos que vivieron, amaron, festejaros y odiaron allí, han quedado en gran media atadas a las ruinas de la ciudad.
Un vampiro, nigromante, o inclusive otro espectro de gran poder puede atar a estas almas en pena a su servicio, esclavizándolas hasta cumplir sus malignos objetivos. Es por ello, que no es de extrañar que, en las noches más oscuras, puedan verse grupos estas apariciones vagando por las calles de la ciudad maldita, siguiendo muy de cerca aquellas almas que buscan vengarse de aquellos que osan saquear su antaño magnifica ciudad.

Reglas Especiales

Almas en Pena: la banda está compuesta en su totalidad de fantasmas y espectros, por lo que todas las miniaturas de la banda tienen las reglas especiales etéreo y no muerto.

Posesión: algunos de los errantes seres de la banda, tienen la capacidad para poseer los cuerpos de los que han fallecido o se hallan cerca de la muerte, en burdas parodias de falsa vida. Los miembros de la banda que tengan esta regla especial, podrán escoger empezar la partida poseyentes de un cuerpo, si lo hacen, su fuerza, resistencia e iniciativa seran 3, y no perderan heridas de la forma habitual. En su lugar, cuando reciban una herida no salvada, desposeeran el cuerpo, y actuaran como si acabasen de ser colocados en el campo de batalla (Tengase en cuenta que, realmente, no han perdido heridas). En el estado de posesion, conservan sus reglas especiales, salvo etéreo, y su equipo. MODIFICADO

La Cosecha: La muerte de los vivos fortalece las almas de los muertos. Cada vez que una miniatura que no sea no muerto, criatura artefacto o demonio quede fuera de combate durante una batalla, suma un alma, y tras ello, consulta la siguiente tabla: (los efectos se producen durante tu fase de recuperación, y son acumulativos)
2: Susurros en la noche: reduce a la mitad la distancia de detección de todas las miniaturas vivas en el campo de batalla
5: El mal entre los vivos: los espíritus malignos y aquellos poseídos por Residuos aumentan su fuerza en un punto. MODIFICADO
8: La noche de la luz blanca: todos los héroes de todas las bandas involucradas en el combate ganarán la regla especial foco de energía, pero este solo afectará a los miembros de la hueste espectral, como si un héroe de su propia banda la generase
10: La sombra pálida: aplica el efecto climático de niebla. Además cada turno, una miniatura enemiga viva a tu elección sufrirá un impacto de fuerza igual a su resistencia menos uno, que ignora tiradas de salvación por armadura y no puede realizar críticos.
15: La sombra del odio. Un gigantesco mastín negro aparece y desaparece de entre las sombras. Con ojos envueltos en frio odio. Cada turno, una miniatura enemiga determinada aleatoriamente recibirá la carga del mastín, que realizará una fase de combate y tras ello, se desvanecerá. El perro tiene el siguiente perfil:
M  HA  HP  F  R  H  I  A  L
8    5    4   5  4  3  5  3  9
Tipo: animal-no muerto- pesadilla
Equipo: no usa ni necesita
Reglas especiales: no muerto, etéreo, carga devastadora, odio.
20: La noche de la Cosecha: cada turno, toda miniatura viva sobre el campo de batalla recibirá un impacto de Fuerza 3 Penetración: anula que no puede causar críticos., además todos los miembros de la banda causarán Terror en lugar de miedo. Esto también afecta al mastín negro, pero este además ganará +1 Ataque.

Maldiciones: Las almas de los difuntos no están solas, y tal acumulación de seres etéreos crea a su alrededor una macabra escena, alrededor de la que se arremolinan cientos de espíritus menores, que harán todo lo posible por perjudicar a los vivos. Durante la fase de disparo, uno de tus héroes puede convocar una maldición, cada una de las cuales no podrá utilizarse durante dos turnos consecutivos.
-   La llamada del Dereliche: Los dereliches son criaturas malignas que habitan en edificios abandonados o partes de los mismos. Intentan atraer a la gente a sus zarpas haciendo que el edificio parezca habitado y acogedor; cuando las victimas entran dentro de su alcance, las matanzas se dan lugar. Dura hasta tu siguiente fase de recuperación, escoge un edificio a 6 um o menos del héroe, se considerará que el edificio está totalmente entero a la hora de comprobar las líneas de visión (considera, por tanto, que grietas, agujeros o paredes que falten, están ahí), además al comienzo de tu próxima fase de recuperación, todas las miniaturas no demonio, criatura artefacto o no muertas, sufrirán un impacto de F2 que no puede causar resultados críticos). Ten en cuenta que los muros creados serán ilusorios, y por tanto, aunque no se pueda ver a través de ellos si se podrán atravesar.

-   Espíritu guardián: Conjura un alma oscura, que protegerá un objeto. dura hasta que el objeto caiga al suelo. Escoge un objeto transportable a 10 um o menos del héroe. Cada turno la miniatura que lo porte sufrirá un impacto automático de fuerza 3 que ataca como filo.

-   Fuegos Fatuos: Elige una miniatura enemiga a 10 UM Esa miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá irremediablemente atraída por unas almas píricas y danzantes. Durante su fase de movimiento de la miniatura, su movimiento lo controlarás tu, pero no puede hacer cargas, ni tampoco disparar. Ten en cuenta que esto te permite hacer que la miniatura intente suicidarse tirándose desde un borde mientras persigue a los fuegos, sin embargo, podrá evitar caerse superando un chequeo de iniciativa. Si la miniatura está trabada, deberá obtener un resultado de 6 para impactar. Este efecto durará hasta el comienzo de tu próximo turno.

-   Poltergeist: un espectro invisible acosará a un enemigo, lanzándole todo lo que consiga encontrar. Escoge un enemigo a 10 UM o menos del héroe. Sufrirá 1d3 impactos de fuerza 2+1d3, que atacan como si se tratase de armas contundentes.

-   Residuos: un espíritu maligno de rabia y odio poseerá el cuerpo de un enemigo. Escoge una miniatura enemiga a 12 um o menos del héroe. Está ganará Odio y furia asesina hasta el final de su próximo turno, pero considerará a todas las miniaturas como enemigas a la hora de su chequeo por furia asesina, que realizará con +1 a el liderazgo, maximo 10. MODIFICADO


Elección de Guerreros

Una banda de Hueste Espectral debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.

El segador: tu banda debe de incluir un Segador, ¡Ni más, ni menos!
Hereje torturado: tu banda puede incluir hasta un Hereje torturado.
Doncella Espectral: tu banda puede incluir hasta una Doncella Espectral.
Gan Ceann: tu banda puede incluir hasta un Gan Ceann.
Alma Iluminada: tu banda puede incluir hasta una Alma Iluminada
 Sombra: tu banda puede incluir hasta una Sombra.                                                                                                                   
Espíritus Malignos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Espíritus Malignos.                                   
Fantasmas: tu banda puede incluir hasta cinco Fantasmas     Almas Encapuchadas: tu banda puede incluir hasta tres Almas Encapuchadas                                                                     
Banshees: tu banda puede incluir hasta tres Banshees
Condenador: tu banda puede incluir hasta un Condenador.                                                                     
               
Experiencia Inicial

Un Segador y el Gan Ceann comienzan con 14 puntos de experiencia.
El Alma Encapuchada y el Hereje torturado comienzan con 12 puntos de experiencia.
La Doncella Espectral y la Sombra comienzan con 10 puntos de experiencia.

Habilidades

Un Segador puede elegir habilidades de Combate, Defensa, No muertas,  y Especiales.
Un Hereje torturado puede elegir habilidades de Logística, Arcanas, No muertas y Especiales.
La Doncella Espectral y el Gan Ceann pueden elegir habilidades de Combate, Defensa, Fuerza y Especiales.
La Sombra puede elegir habilidades de Combate, Velocidad, Sigilo y Especiales
El Alma iluminada puede elegir habilidades de Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad y Especiales.

Atributos Máximos

Segador, Gan Ceann, Doncella Espectral, Alma Iluminada:
M5 HA6 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L10

Hereje Torturado
M5 HA4 HP4 F4 R4 H3* I6 A3* L10

Sombra
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L9



Héroes

1 El Segador: 75 coronas de oro
Un segador es todo aquel espectro que ha reunido a un grupo de almas malditas bajo su mando, y que se dedica simple y llanamente a matar. Estos espíritus odian a los vivos, y pasan la eternidad cazándolos, ya que ellos tienen lo que un segador no puede conseguir, la verdadera vida. Mordheim está plagada de estas almas atormentadas, que buscan venganza contra aquellos que osan profanar su ciudad, y saquear sus tesoros.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: No muerto-Espectro.
Equipo: un Segador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Jefe, Odio, Visión Sobrecogedora, Posesión.

Visión Sobrecogedora: únicamente la presencia de un segador, basta para hacer que el guerrero más valiente huya amedrentado: la regla especial miedo de el segador afecta a enemigos inmunes a psicología, además, si alguien ha de chequear por miedo a 6 Um del segador, y no es inmune a psicología, sufre un -1 a sus chequeos de miedo

0-1 Hereje torturado: 65 coronas de oroNUEVO
Muchas han sido las almas injustamente condenadas, pero mayor aun es el número de personas que han sucumbido al castigo que suponen los cazadores de brujas. Estos hechiceros, magos o sectarios fueron capturados, torturados e interrogados hasta la muerte, de formas que solo una mente retorcida podria imaginar.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: un hereje torturado tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Hereje, Las Ultimas Cadenas.

Hereje: aunque acusados por buenos motivos, estos pobres no acabaron precisamente bien, lo que ahora sus fantasmas reflejan en forma de cuerpos marchitos. El Hereje puede lanzar una maldicion por turno, adicional a la habitual, pero que sigue la restriccion de no repetirse en 2 turnos consecutivos (ni obviamente, con la del propio turno). Ademas, odia a todos los lanzadores de conjuros y cazadores de brujas, y estos le odian a el.

Las ultimas cadenas: aun etereos, estos cadaveres muestran los sintomas de una larga tortura a manos de sus agresores, incluyendo grilletes, mordazas, o incluso la ultima maquina de tortura que vivieron. Otorga una TSA de 6+, pero no podra comerciar.

0-1 Doncella Espectral: 100 coronas de oro                                                                                                                        Muchas Hechiceras, magas y brujas han poblado las tierras del Viejo Mundo a lo largo de los siglos. Los espíritus más resentidos y desasosegados de estás mujeres diabólicas acaban convirtiéndose en los horrores inquietos. En el sur del Imperio se las denomina como viejas brujas, en Bretonia son arpías plañideras y los Enanos las llaman el alarido helado, pues se trata de espíritus que no pueden pasar a la otra vida. Temen atravesar el vacío para enfrentarse a cualesquiera que sea el castigo que las aguarda por haber cometido sus diabólicas acciones.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: la Doncella Espectral no puede utilizar equipo, ni sufre penalización por ello. Cuando posee un cuerpo, tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Ataque Escalofriante, El Lamento de la Banshee, Posesión.
Ataque Escalofriante sus ataques cuerpo a cuerpo ignoran TSA.
Lamento de la Banshee: es un ataque a distancia con 8 UM de alcance. No es necesario impactar, el enemigo es impactado automáticamente. La víctima deberá superar un chequeo de liderazgo con un penalizador de -1, o sufrirá una herida sin posibilidad de salvación. Este ataque también se puede usar en combate cuerpo a cuerpo.

0-1 Gan Ceann: 120 coronas de oro NUEVO                           
Los Espectros Ceann, o Dullahann son criaturas fantasmales y decapitadas que habitan en los reinos de pesadilla, montados en fantasmagoricos corceles infernales. Se cuentan entre los más temidos de todos los no muertos. Incluso los guerreros con más fe no logran ahuyentar a estas criaturas fácilmente. Los Dullahan cabalgan a través de los lugares malditos, a esperas de trabarse con un desgraciado destinado a morir. Se dice, que solo descabalgan cuando y donde alguien va a fallecer, nombran a la victima, y entonces esta se consume hasta la muerte. No se conocen muchos avistamientos de Gan Ceann, y los pocos que lo han logrado han perdido sus ojos por causa del oseo látigo que el Dullahan enarbola.

M5 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Espectro.
Equipo: el Dullahan puede equiparse con armas de la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, El jinete del Miedo, El Latigo de huesos.

El jinete del Miedo: El Dullahan monta un corcel espectral, que nunca desmontará de la forma habitual, ni siquiera por ataques enemigos, a no ser que el corcel muera. El caballo tiene el siguiente perfil"

M8 HA3 HP3 F4 R4 H2 I3 A1 L5

Peana: caballeria.
Raza: No Muerto - Espectro.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Animal.

Sin embargo, en cualquier fase de recuperacion, puede desmontar, si lo hace, su montura se desvanece en una nube blanca. En ese momento, seleccionara una miniatura de una banda enemiga a 12um o menos. Mientras el Dullahan continue con vida, todos los ataques que el afectado reciba, consideraran que atacan a una miniatura aturdida, aunque no sea asi realmente.

El latigo de Huesos: el Gan Ceann posee un latigo madito del que nunca podra desacerse, y que no podra perder. Se trata de un arma con el siguiente perfil:

Disponibilidad: Raro 7  Coste: 10 coronas de oro
Clase: Látigo
Rango: Cuerpo a cuerpo
Fuerza: Usuario  +1
Penetración: -2
Reglas especiales: Alcance (4 UM), Imparable, Restallar el látigo.



0-1 Alma Iluminada: 50 coronas de oro                  NUEVO                                       

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Una luz blanca, Azuzar, Posesion.

Una luz blanca: en lugar de mover, un alma iluminada puede seleccionar una miniatura enemiga en linea de vision, y a cualquier distacia. Este realizara un chequeode ligarazgo con un -1. Si falla, en su proximo turno, debera de mover su capacidad maxima de movimiento, corriendo si es posible, hacia el alma iluminada.

Azuzar: si el alma iluminada ha movido, pero no corrido, puede hacer que todos los Espiritus malignos a 6um o menos de el, realicen un movimiento de 5um inmediatamente, y su con el, alcanzan a algún enemigo, se considerara que han cargado.

0-1 Sombra: 100 coronas de oro                                                         

M6 HA3 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Volar, Fantasmal, Posesión.

Fantasmal: la sombra puede escoger volverse invisible al comienzo de tu fase de recuperación, de forma que esté oculta a la vista de sus enemigos. Se considerará que ningún enemigo ni aliado tiene a la sombra en línea de visión, para todos los efectos. Si en cualquier momento, la sombra sufre una herida o entra en el rango de detección de un enemigo, el efecto se pierde.



Secuaces

1+ Espíritus malignos: 20 coronas de oro


M4 HA2 HP2 F2 R2 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: los Espíritus Malignos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas.
Reglas Especiales: Pigmeos, Sin Cerebro.
Pigmeos: mientras que no estén poseyendo un cuerpo, los espíritus malignos tienen -1 a ser impactados.


0-5 Fantasmas: 100 coronas de oro


M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: los Fantasmas no llevan o usan equipo, y no lo necesitan.
Reglas Especiales: Fantasmal, Volar, Sin cerebro, Intangibles.

Intangibles: los fantasmas son intangibles, y por ello armas corrientes no surtirán efecto sobre ellos. Su salvación especial es del 3+ y, cundo causen heridas, en lugar de herir al enemigo, este chequeará por pánico con un -1 por cada herida mas allá de la primera que el fantasma le haya causado. Adicionalmente, los ataques del fantasma ignoran armadura.

0-3 Almas encapuchadas: 50 coronas de oro


M5 HA3 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: las almas encapuchadas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas, y siempre deberán utilizar armas con la regla a dos manos, en caso de no tenerla, no podrán efectuar ataques con su regla Ataques Frenéticos, no podrán usar otras armas.
Reglas Especiales: Ataques Frenéticos, Cazadores de Almas.
Ataques Frenéticos. Las Almas Encapuchadas están ciegas, y lo que sienten es el calor de los vivos, a quienes tratan de acertar golpeando a diestro y siniestro. En lugar de atacar, utilizarán siempre la maniobra barrido, pero a efectos de reglas, no estarán realizando ninguna maniobra, simplemente, sustituye sus ataques por el efecto de esta maniobra.
Cazador de Almas. Si algún Alma encapuchada promociona a héroe, habrá adquirido la suficiente habilidad como para realizar golpes precisos. Podrá elegir si atacar utilizando la regla Ataques Frenéticos o no.

0-3 Banshees: 75 coronas de oro


M5 HA4 HP3 F3 R3 H2 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto- Espectro.
Equipo: las Banshees pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas, sin embargo, pueden combatir desarmadas sin penalizadores.
Reglas Especiales: Grito de banshee.

Grito de banshee: ataque a distancia con 6 um de alcance. Impacta automaticamente. El blanco realiza un chequeo de liderazgo, si falla, sufrira una herida sin tirada de salvacion por armadura. No puede causar criticos.


0-1 Condenador: 200 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F4 R4 H4 I4 A2 L9
Peana: Bárbara.
Raza: No Muerto- Espectro.
Equipo: El Condenador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas Errantes.
Reglas Especiales: Esencia de Miedo, Sin Cerebro, Terror.
Esencia de Miedo: cada vez que un enemigo falla un chequeo de miedo o de terror en el campo de batalla, resta -1 al liderazgo de los enemigos para sus chequeos de terror contra el condenador y  suma +1 a una de las características del condenador, a elegir entre HA, F, R I o A. En ningún momento, ninguno de estos bonificadores puede ser mayor al doble de los del resto, es decir, si se desea obtener +3 a una característica, el resto deberán de haber subido a +2. Además de esto, los enemigos deberán chequear por Terror de el condenador todos los turnos, y no solo el primero.


Habilidades de la Hueste Espectral

Una sombra en mitad de la noche.
El fantasma es capaz de desvanecerse en mitad del campo de batalla, sin dejar rastro alguno.
El Héroe podrá ocultarse, y permanecer así, sin necesidad de encontrarse a cubierto.

Voces Malditas
Misteriosas voces susurran en las mentes de quienes se aproximan al fantasma, minando su cordura e instigando el pavor.

Las miniaturas enemigas a 6 um del héroe sufrirán un penalizador al liderazgo igual a su número de heridas perdidas (mínimo 1).


Fe Resquebrajada
No se podrán conjurar plegarias a 12 um o menos del héroe, además, este ganará resistencia mágica (5+).


Espíritu Vengativo
El espectro odia a los vivos, a todo aquello que se mueve y retuerce en el mundo terrenal.

El Héroe gana odio.

Horror del mas allá
El Fantasma se ha vuelto un alma terrorífica, que destruye la voluntad de quienes dirigen su mirada hacia el.

El Héroe puede obligar a repetir los chequeos de psicología que se realicen por él.


Heraldo de Mastines
Un can espectral acompaña al espíritu, y amenaza a todo aquel que se acerque demasiado.

En combate el héroe realiza un ataque extra con fuerza 3 y sin penetración, que causa críticos como si fuese desarmado. El Mastín oscuro convocado por la sombra del odio gana +1 a Fuerza. Solo un héroe puede tener esta habilidad.


Agitador de Almas
El Segador refuerza las almas de los muertos a su alrededor, inspirándoles una fracción de su odio.
Solo El Segador puede escoger esta habilidad. El aura mórbida del segador afecta a las Almas Encapuchadas.


La perdida de la razón
Maldicion: escoge una miniatura a 12 um de el heroe, chequea liderazgo con ella, con un penalizador de -1 por cada Espiritu maligno a 3 um del objetivo. Si falla, realiza inmediatamente un ataque contra una miniatura aliada en contacto (si posee varios ataques, su controlador escoge cual realiza)


Vasijas de Sangre
Maldicion: escoge un enemigo a 8 um o menos, añadele un contador de sangrado por cada herida que haya perdido (minimo 1). Sin embargo, despues de realizar las tiradas por sangrado, debera chequear por moral, si supera el chequeo, perdera los contadores.


Maldicion de Derrupcion.
Madicion: escoge como objetivo un lanzador de conjuros a 18 um o menos, todas las miniaturas que sean vayan a ser objetivo de un hechizo de ese lanzador de conjuros, obtendran resistencia magica del 5+, pero solo contra ese mago. Dura hasta tu proxima fase de recuperación.

Equipo Especial de la Hueste Espectral

Brasero de Fuegos Etéreos
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: maza; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataque Flamígero (5+,1D3), Conmoción.

Cadenas Rotas
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma Pesada; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +2; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Ataca último, Conmoción, Alcance (3 UM).

Rosario corrupto
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas

Los Rosarios están hechos de cuentas de piedra o marfil junto con otros adornos bendecidos, colocados en línea en una cadena, sin embargo, estas malditas versiones corrompen la fe y creencias de los más fuertes.

Un personaje que porte el Rosario puede obligar a repetir un Chequeo de Dificultad para lanzar un hechizo cada turno. El Rosario no se puede usar en combate.

Martillo de Sombras
Disponibilidad: Raro 11; coste: 15 coronas
Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Conmoción, Desalmar.
Desalmar: Los ataques de este arma se benefician de +1 a herir si el objetivo está baj los efectos de miedo, terror o huyendo.


Guadaña
Coste: 10 coronas de oro; Disponibilidad: Común

Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Sangrado.


Gran Guadaña
Coste: 35 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7

Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Sangrado.

Guadaña Segadora
Coste: 60 coronas de oro; Disponibilidad: raro 9

Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 3; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Sangrado, Desalmar, Ataques flamígeros (4+, 1d3).

Coraza Maldita
Coste: 20 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7
Se trata de una armadura ligera que ofrece una TSA del 6+, y que no puede ser reducida por penetración.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de las Almas Errantes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Brasero de Fuegos Etéreos. . . . . . . . . . . . . . . .15co
Gran Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  25co
Cadenas Rotas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armadura
Coraza Maldita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co



Lista de Equipo de las Almas Atormentadas

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co                                                                                                   
   Brasero de Fuegos Etéreos. . . . . . . . . . . . . . . .15co
Gran Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  25co
Cadenas Rotas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armaduras
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co