La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Humanos => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 21, 2014, 01:39:39 am

Título: Marienburgueses
Publicado por: Rhisthel en Enero 21, 2014, 01:39:39 am
MARIENBURGUESES

"Después de darle la mano a un marienburgués, no te olvides de contarte los dedos." - Proverbio imperial

Marienburgo es la ciudad comercial más grande y próspera de todo el Viejo Mundo. Muchos la llaman la Ciudad del Oro, lo que ya da una idea de la riqueza de esta floreciente ciudad cosmopolita. En ningún otro sitio se puede encontrar una gama tan amplia de tiendas que vendan productos de lugares tan lejanos como los reinos élficos de Ulthuan al Oeste y de la distante Catai en el Este. Los artesanos de la ciudad representan todas las artes conocidas por el hombre, y unas cuantas más, por lo que se dice que en Marienburgo no existe actividad alguna que no pueda proporcionar beneficio. Por su situación en el estuario del Reik es un centro de comercio natural y, de hecho, tiene en sus manos el control de la principal vía de comunicación del Viejo Mundo. Es el último puerto natural al este de las Montañas Grises hasta el remoto Erengrado y el más próximo al resto de ciudades del Imperio, que siempre están sedientas de lujos. Casi todas las exportaciones e importaciones del Imperio pasan por Marienburgo, ya que este no dispone de puertos adecuados en sus costas septentrionales, y los pasos de las montañas sufren el azote del mal tiempo, los bandidos y de cosas peores. Debido a su ubicación privilegiada para el comercio, en Marienburgo se concentra una riqueza casi inconcebible. Las tasas y tarifas, o simplemente las ganancias que se obtienen como intermediarios, han dotado de una enorme influencia a sus mercaderes. Con el oro que rebosa de sus contadurías, los jefes de las Casas Mercantiles hacen de banqueros y prestamistas para las familias nobiliarias de todo el Viejo Mundo. Cuando reyes y Electores necesitan un ejército de mercenarios, a menudo recurren a los banqueros de Marienburgo. A su vez, estas deudas otorgan a la gobernante de Marienburgo, Lady Maggrita,  influencia sobre la política de países muy lejanos. Y en caso de emergencia, pueden permitirse el lujo de pagar todo aquello que sea necesario, incluido los ejércitos de otros.

Marienburgo es la capital del condado de Nordland, cuyas gentes son las más dedicadas a la navegación del Imperio, sobre todo para comerciar tanto por mar como por río, además de cobijar buena parte de la marina imperial, por lo que no es extraño que su patrón sea el dios del mar, Mannan. En Marienburgo está el templo de Mannan más grande del Viejo Mundo, donde el dios está representado en un gigantesco acuario. El templo, o la Gran Catedral como es llamado, tiene una gran influencia sobre la política y el comercio de la ciudad, ofreciendo sacerdotes-marineros a los barcos que parten de la ciudad (por un módico donativo al templo) que aporten sus inestimables servicios a la travesía, y supervisa muchas de las hermandades naúticas de la ciudad. El Archisacerdote del templo es un miembro permanente del Consejo de la Condesa Electora, lo que demuestra hasta donde llega la influencia del culto del dios del mar.

Marienburgo es también el hogar del gran templo de Handrich, el dios de los mercaderes, la prosperidad y el comercio. Nada de lo que extrañarse ya que Marienburgo está completamente volcada con el comercio, y este dios es muy popular entre las clases medias. El templo está muy ornamentado y decorado, y también opera como un banco y un centro financiero, lo que le proporciona unas grandes riquezas, y, por tanto, poder e influencia en la Ciudad del Oro, donde el dinero tiene más poder que la cuna.

Los marienburgueses no tienen antepasados de un único pueblo, sino que son un conglomerado de pueblos de prácticamente todo el Viejo Mundo; son gentes empáticas y liberales, por lo que son tolerantes con las costumbres y pueblos extranjeros y no tienen problemas para negociar o entablar amistad con otros reinos o razas. No obstante son individualistas, materialistas, perfeccionistas y sibaritas. Las gentes del resto del Imperio dicen que el honor de los marienburgueses está en sus carteras junto al oro, teniendo fama de avariciosos y "chaqueteros", vendiéndose al mejor postor.

Muchos gremios mercantiles tienen sus oficinas centrales en Marienburgo, y el más importante de todos ellos es la secreta Gran Orden de los Honorables Comerciantes Libres, que representa a la elite de la sociedad mercantil. Esta gran, rica y ambiciosa organización siente que los mercaderes están maniatados por el antiguo orden, y desea el poder para ellos. Su candidata al trono de Sigmar es Lady Magritta, la Condesa Electora de Nordland, que comparte bastante más las ideas de los ricos comerciantes que las de la anticuada y anquilosada nobleza imperial. Gracias a la discreta pero poderosa influencia de los Comerciantes Libres a lo largo y ancho de todo el Imperio, los Electores menores fueron persuadidos de apoyar las pretensiones al trono de Lady Magritta. Sólo la negativa del Gran Teogonista a coronarla por ser una mujer impidió que la gobernante de Marienburgo ocupara el trono, lo que ha provocado un distanciamiento entre la Ciudad del Oro y el Templo de Sigmar.

Pero ahora se ha presentado una nueva oportunidad: la mágica piedra que inunda las ruinas de la otrora gloriosa ciudad de Mordheim puede proporcionarles el poder y la influencia necesarios para coronar a Lady Magritta como la primera emperatriz y destruir el régimen establecido, dándoles a los comerciantes y burgueses el poder adecuado a las grandes riquezas que poseen. La obsoleta y caduca sociedad Imperial será reconstruida bajo su única visión. No tienen tiempo que perder.

Las bandas enviadas a Mordheim están suntuosamente vestidas y muy bien equipadas. Aunque los Marienburgueses a menudo son ridiculizados como afeminados y cursis, su habilidad con las armas y su completa falta de escrúpulos les ha ganado el respeto de las demás bandas. Sus principales habilidades se centran en los duelos y en el uso de venenos y otros métodos de combate clandestinos. Los individuos más ricos visten de forma ostentosa y extravagante y lucen cuantas más joyas mejor. Sin embargo, el grueso de las bandas son reclutadas de entre los matones del puerto, las tripulaciones de los barcos y los estibadores, que prefieren una apariencia más simple y funcional: cotas de cuero, bandoleras y espadas cortas que son fáciles de ocultar.



Reglas Especiales

Asquerosamente Ricos: como comerciantes naturales que son, y sus contactos en los gremios de mercaderes, las bandas de Marienburgo reciben un modificador de +1 cuando intentan encontrar un objeto raro. Para reflejar sus enormes riquezas, los Marienburgueses comienzan con 50 coronas de oro adicionales, por lo que disponen de 550 coronas de oro en total cuando libren una campaña. En una batalla individual, disponen de un 10% de coronas de oro adicionales cuando reclutes una banda. Por ejemplo, en una partida a 1.000 coronas de oro, una banda de Marienburgueses tendrá 1100 coronas de oro.

La Ciudad del Oro: los Marienburgueses pueden elegir que mejoras obtienen sus Espadas de Alquiler cuando obtienen un aumento, en vez de tener que tirar en la tabla como es normal, y además sus Espadas de Alquiler ganan No es un Tipo Cualquiera.

Subestimados: es una creencia habitual entre los que luchan en Mordheim que los Marienburgueses solo son comerciantes y que no representan una amenaza, ya que son mercaderes y no guerreros, aunque muchos se dan cuenta después de su error. Reduce en un 10% el valor de la banda.

Patrones Atractivos: en los tiempos difíciles que corren, muchos Espadas de Alquiler buscan ir a lo seguro en lo que respecta a la paga, y hay pocas cosas más seguras que trabajar para los más ricos del lugar. Los Marienburgueses pueden reducir el coste por mantenimiento y además reclutamiento de todos los Espadas de Alquiler en 5 coronas de oro.

Un Marienburgués siempre paga sus deudas: si la banda no tiene fondos, los Espadas de Alquiler no la abandonará inmediatamente. Podrán aguantar una batalla sin cobrar, pero tras ella deberán cobrar todo lo que se les debe o entonces sí que la abandonarán.

Bonificaciones por Objetivos: si la banda resulta ganadora de un escenario, los capitalistas de los Comerciantes Libres les darán dinero extra, 1D3+1 x 5 coronas de oro.

Elección de Guerreros

Una banda de Mercenarios de Marienburgo debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 550 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Mercader de la Orden de los Comerciantes Libres: tu banda debe incluir un  Mercader, ¡Ni más, ni menos!
Maestro Reclutador: tu banda debe incluir un Maestro Reclutador, ¡Ni más, ni menos!
Capitán de las Espadas de Manann: tu banda puede incluir un único Capitán de las Espadas de Manann.
Burgueses Descarriados: tu banda puede incluir un máximo de dos Burgueses Descarriados.
Marineros de Marienburgo: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Marineros.
Tiradores: tu banda puede incluir hasta cuatro Tiradores.
Espadas de Manann: tu banda puede incluir un máximo de tres Espadas de Manann.
Guardaespaldas Exóticos: tu banda puede incluir un máximo de dos Guardaespaldas Exóticos.

Experiencia

El Mercader empieza con 12 puntos de experiencia.
El Maestro Reclutador empieza con 10 puntos de experiencia.
El Capitán empieza con 10 puntos de experiencia.
Los Burgueses Descarriados empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades

Mercader: Logística, Especiales.
Maestro: Combate, Defensa, Disparo, Fuerza, Logística, Especiales.
Capitán y Espadas de Manann: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales.
Burgueses Descarriados: Combate, Disparo, Especiales.
Marineros: Combate, Fuerza
Tiradores: Disparo


Héroes

1 Mercader de la Orden de los Comerciantes Libres: 60 coronas de oro
Los Comerciantes Libres son la más influyente y poderosa sociedad mercantil de todo el Imperio, e incluso del Viejo Mundo. Sus riquezas son apabullantes, y la poderosa influencia que tienen les permite seguir enriqueciéndose aun más. Sus mercaderes se encuentran entre los individuos más capaces de exprimir el dinero al máximo. La Orden envía a uno de sus agentes para controlar las operaciones de su banda y ver que todo está en orden. El Mercader no es bueno combatiendo, por lo que es habitual que reclute a un duro guardaespaldas, normalmente extranjero de tez morena y anchas espaldas.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Mercader puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Charlatán, Contactos, Jefe, Incentivo, Comprar Lealtades.

Charlatán: el Mercader es un experto camelándose a los demás, y les puede vender prácticamente cualquier cosa por un valor mucho mayor del real. Gracias a ello, obtiene 2D6 monedas de oro adicionales por objeto que venda la banda (hasta su valor total máximo) si no ha quedado fuera de combate durante la batalla.
Contactos: el Mercader conoce a todo tipo de gente en el mundo de los negocios, y puede conseguir objetos con mucha facilidad. Aplica un +1 adicional a las tiradas para buscar objetos raros con el mercader, lo que, sumado al +1 de la regla Asquerosamente Ricos, ¡Es un +2!
Incentivo: Una vez por turno, el Mercader puede gastar 1D6 coronas para hacer que una miniatura de tu banda dentro de su rango de jefe tenga un +1 a una única tirada para impactar durante este turno. Además, cuando una miniatura de tu banda que tenga al Mercader en su rango de visión falle un chequeo de psicología y el mercader no se halle huyendo, KO, aturdido y demás puedas gastar 1D3 coronas de la reserva de la banda para poder repetir el chequeo.
Comprar Lealtades: cuando un Espada de Alquiler enemigo que la banda pudiera reclutar esté dentro del rango de Jefe del Mercader, éste puede hacer una tirada enfrentada de Liderazgo con el Espada. Si gana, puede pagarle inmediatamente su coste de reclutamiento y el Espada de Alquiler pasará a formar parte de tu banda.

1 Maestro Reclutador: 60 coronas de oro
El Maestro Reclutador es un temido y respetado guerrero que responde directamente ante los misteriosos mandatarios de la Gran Orden de los Comerciantes Libres. Los Comerciantes Libres no se entrometen directamente en el reclutamiento de las bandas, sino que depositan su confianza en el Maestro Reclutador y le dan una generosa suma de dinero para llevar a cabo la empresa. El éxito de la misión significara mucho más dinero.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Maestro Reclutador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Pequeños Lujos, Líder Militar, Patrón Conocido.

Pequeños Lujos: el Maestro Reclutador es un guerrero acomodado que dispone de bastante mejor equipo que el resto de la chusma que se encuentra en Mordheim. El Maestro Reclutador empieza gratuitamente o con una ristra de pistolas de duelo o una armadura pesada y un casco.
Líder Militar: el Maestro Reclutador puede dar su liderazgo a los miembros de la banda cercanos como si tuviera la regla Jefe. La tiene a todos los efectos, excepto que no es el Jefe de la banda. Puede aumentar el rango mediante habilidades.

0-1 Capitán de las Espadas de Mannan: 65 coronas de oro
Para mantener bajo control a los sicarios, asesinos y bandidos conocidos como Espadas de Manann hacen falta individuos especialmente crueles y miserables que sean capaces de inspirar respeto entre semejante escoria. Así, a Capitanes de las Espadas de Manann son solo llegan seres que de humanos tienen el nombre. Sin escrúpulos, homicidas y codiciosos, representan perfectamente la otra cara de Marienburgo.


M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Capitán de las Espadas de Mannan puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Golpe Atroz, Disciplinado, Estilo con Arma y Escudo, Abrir Hueco


0-2 Burgueses Descarriados: 20 coronas de oro
Jóvenes inexpertos a los que los negocios mercantiles aburren, estos muchachos se unen a las bandas en busca de gloria y riquezas. Aunque su ansiedad por aventuras les da fuerzas, están poco preparados y suelen ser oponentes débiles. Es normal que los padres de estos muchachos estén preocupándose por ellos constantemente.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Reclutas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Niños de Papá

Niños de Papá: los Burgueses Descarriados son de una familia acaudalada, y eso les permite ir bastante bien equipados. Los burgueses descarriados empiezan con hasta 20 coronas en armas y armaduras; sin embargo, ese equipo no puede ser vendido ni pasado a otro miembro de la banda. Además, si un Burgués Descarriado obtiene un resultado de secuestrado, su padre pagará 1D3x15 coronas de oro por recuperarle sano y salvo y con todo el equipo. (el jugador Marienburgs puede añadir más dinero al rescate, pero de su bolsillo)

Secuaces

1+ Marineros de Marienburgo: 25 coronas de oro
También conocidos como los “bucaneros sangrientos”, “los asesinos de Marienburgo”, y varios nombres más que reflejan su siniestra reputación, los marineros de Marienburgo son un gran contraste respecto a la fama de refinados y cursis de sus habitantes. Son matones duros y crueles, acostumbrados a una vida de penurias a bordo de los numerosos barcos que atracan en la Ciudad del Oro. Los que no tienen donde embarcar son fáciles de convencer para viajar con destino Mordheim.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Marineros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Piernas de Marinero.

0-4 Tiradores: 25 coronas de oro
Los Tiradores son expertos en el manejo de armas a distancia, lo que es muy apreciado en las bandas que viajan a la Ciudad Maldita. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim disparan contra el enemigo desde las ventanas de los edificios en ruinas, y eliminan a los jefes enemigos con sus proyectiles.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tiradores.

0-3 Espadas de Mannan: 50 coronas de oro
Las infames Espadas de Manann son un potente regimiento mercenario contratado, equipado y desplegado a través de intermediarios al servicio de los sombríos Señores Mercantes de Marienburgo. Esta banda de maleantes se reúne en torno a un núcleo de luchadores endurecidos, veteranos infantes de marina de las flotas mercantes marienburguesas que carecen absolutamente de honor.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: un Capitán de las Espadas de Mannan puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Golpe Atroz, Disciplinados, Estilo con Arma y Escudo

0-2 Guardaespaldas Exóticos 30 coronas de oro
Ya sea de la lejana Catai o de las junglas del Sur, Marienburgo es una metrópoli que atrae gentes de todos lados y de la que se viaja a todos lados, y no es extraño que sus burgomaestres contraten mercenarios de lugares lejanos que les impresionan por su aspecto o habilidades como sus guardaespaldas personales.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: Varía
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Mercader), Sin Ambición, Exóticos

Sin Ambición: Un Guardaespaldas Exótico nunca puede convertirse en héroe. Si sale un resultado en la tabla de desarrollo de “el chaval tiene talento”, repite la tirada.

Exóticos: Estos guardaespaldas vienen de todas partes del mundo, al reclutarlos debes elegir una clase de guardaespaldas y pagar su coste añadido. El equipo de los guardaespaldas es intransferible, si por cualquier motivo perdiesen una pieza de su equipo la repondrán sin coste alguno para el jugador de la banda.

- Imperial (+70co): Gana Estilo con Armas de Asta. Equipo: Armadura Pesada, Yelmo Abierto y Alabarda.

- Nórdico (60co): Gana Inmune a Psicología y +1F. Equipo: Armadura de cota de malla, hachas arrojadizas, hacha de guerra, escudo, yelmo abierto.

- Guardia Prohibido (80co): Gana Triturar. Armadura Laminada, Yelmo Completo, Lanza Qaing.

- Rodelero Estaliano (80co): gana +1F, Supremacía Militar (Inmune a solo ante el peligro), Estilo con Espada y Estilo con Bloqueadores. Equipado con Coraza Estaliana, Espada Ancha, Rodela, Yelmo Abierto.

- Guardia de Arabia (60co): Gana Fortachón. Equipo: Cimitarra a dos Manos (Espada a dos manos con Filo Cortante), armadura de cota de mallas, yelmo abierto.

- Ronin Nipponés (50co): Gana Disciplinado y Desenvainado Rápido (Habilidad de Combate). Equipo: Espada Dragón (ver Monjes de batalla de catai), bastón de batalla (ver Monjes de batalla de catai), armadura de cuero.

- Droyaska (80co): Gana +1A, Maestros de las Armas(Kislevitas), Montones de Armas (Kislevitas). Equipo: Armadura de cota de mallas, yelmo abierto, hacha de guerra, maza de guerra, espada ancha, lanza de guerra, escudo

Habilidades Especiales de los Marienburgueses

Retroceder

El guerrero muy hábil saliendo de situaciones peligrosas.

Si el guerrero está en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga (y no esta Derribado o Aturdido) al comienzo de su Fase de Movimiento, puede intentar recular del combate. Debe realizar un chequeo de Iniciativa, si lo falla, atacara el último en ese turno de combate. Si lo supera, puede moverse inmediatamente hasta 1UM de la miniatura enemiga (esto no le resta movimiento para esta Fase de Movimiento); y después mover y actuar con normalidad por el resto del turno (incluso cargando de nuevo en el combate si lo desea).


Eludir

Los marienburgueses son ágiles y atléticos guerreros, expertos en evitar las cargas de los adversarios más capaces.

Cuando un enemigo carga contra un Ninja con esta habilidad, este puede intentar eludirlo. Ambos guerreros tiran 1D6 y le suman su iniciativa. Si el ninja obtiene un resultado mayor, la carga se considerará fallida siguiendo las reglas habituales.


Duelista

La miniatura podrá utilizar estoques, y recibirá un modificador de +1 al impactar/herir mientras esté luchando contra una sola miniatura.


Engatusador

El marienburgués tiene una fuerte cabeza para el alcohol, y le es fácil hacer amigos en las turbias tabernas situadas en los campamentos de Mordheim.

El héroe puede seleccionar a un secuaz o espada de alquiler humano, enano, elfo, ogro o halfling de una banda rival e incapacitarle a base de alcohol matarratas. La miniatura seleccionada aparecerá por un borde aleatorio del campo de batalla 1D3 suyos turnos después, en vez de desplegarse normalmente, durante la fase de recuperación. El héroe puede intentar hacer lo mismo una segudna vez; sin embargo, debes superar un chequeo de resistencia. Si lo fallas, será tu héroe el que aparecerá de esta manera.


Lo Mejor que el Dinero Puede Comprar

El guerrero usa sus contactos con los gremios mercantiles para mejorar su equipo.

Al inicio de cada batalla, el guerrero puede seleccionar una de las siguientes opciones:

1) un arma que porte que no tenga Penetración gana Penetración 1.
2) una pistola (o ristra) que porte puede repetir los resultados de 1 al herir.
3) una armadura que porte mejora la armadura que da en un punto.

Los efectos duran hasta el final de la batalla.


Amigo en las Sombras

Si el héroe no busca objetos raros, tiene tiempo de hacerse con D3-1 dosis de Sombra Carmesí. Estas drogas no pueden ser vendidos, pero pueden ser usados por los miembros de la banda durante la siguiente batalla.

Habilidades Especiales del Mercader

Venta al Por Mayor

El Mercader puede buscar 1D3+1 objetos raros en la fase de comercio, en vez de uno solo como es habitual.


Ingresos Dudosos

El Mercader tiene montado un negocio clandestino que ha demostrado ser bastante lucrativo.

Después de cada batalla en la que el Mercader no haya sido dejado fuera de combate, puede elegir utilizar esta habilidad antes de la fase de Comercio. Si lo hace, debe superar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, la banda recibe una corona por cada punto de experiencia que el Mercader posea. Si lo falla, la banda pierde esa misma cantidad.


Equipo Especial de los Marienburgueses

Anillo de los Comerciantes Libres
Disponibilidad: raro 10; Coste: 70+2D6 coronas de oro

Mientras que la Gran Orden de los Honorables Comerciantes Libres se muestra al público como poco más que una acaudalada sociedad mercantil, su verdadera cara en la sombra es mucho más siniestra, urdiendo asesinatos y conspiraciones a lo largo del Imperio. Un anillo de los Comerciantes Libres es el sello secreto que denota la pertenencia a la orden, y da acceso a su dueño del material necesario para llevar a cabo los encargos más siniestros.

El portador obtiene un +1 a la hora de buscar objetos raros. Además, al inicio de cada batalla, tira 1D6: con un 1 no pasa nada, con un 2-3 obtienes una ración de Veneno Negro, y con 4-6 una de Sombra Carmesí. Estos objetos solo pueden ser usados por el portador, y si no se gastan en la batalla se pierde.

Sombrero de Seda y Plumas
Disponibilidad: raro 8; Coste: 10 coronas de oro

A lo largo de todos los reinos humanos, los marienburgueses son ridiculizados por llevar sedas, perfumes, joyas, faldas y sobredimensionadas plumas que harían avergonzarse al más elegante averlandés. Y mientras que esta afición les hace ganarse burlas y ridiculizaciones, también aumenta la arrogancia e infamia del guerrero en el campo de batalla.

El portador obtiene +1 punto adicional de experiencia por cada héroe que deje fuera de combate en combate. Si el portador es dejado fuera de combate, este objeto se pierde, y deberás borrarlo de su equipo.

Espada Engemada
Disponibilidad: raro 10; Coste: 25 coronas de oro

Una creación especialmente pensada para los niños ricos de Marienburgo, estas ornamentadas espadas parecen estar más hechas para enseñar que para utilizarse, aunque muchos se dan cuenta de la buena calidad y su exquisita manufactura cuando son usadas contra ellos. Tienen la propiedad de atraer todas las miradas de los comerciantes en estos tiempos tan turbulentos.

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Llamativa, Parada

Llamativa: un héroe equipado con una Espada Engemada puede buscar objetos raros después de la batalla aunque quede fuera de combate o le pase cualquier cosa, ¡Excepto que muera, claro!

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Marienburgueses

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Estoque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada Engemada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (solo Héroes)
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lanza . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Proyectiles
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60co ristra)
Pistola Enana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co(80co ristra)
Sable-Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Sombrero de Seda Emplumado . . . . . . . . .10co
Ropas de Seda de Catai. . . . . . . . . . . . . . . 50co
Sombra Carmesí. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Raíz de Mandrágora. . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co


Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lista de Equipo de los Asesinos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Estoque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Proyectiles
Pistola Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Rhisthel en Enero 21, 2014, 01:39:58 am
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t37-marienburgueses)
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 21, 2016, 19:09:50 pm
A la I4 del jefe no le veo justificación.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 21, 2016, 19:34:33 pm
La gran mayoría de jefes de bandas humanas tienen I4, un ejemplo paralelo es el de muchas bandas de pielesverdes, en el que los jefes tienden a tener un +1I respecto a la media.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 22, 2016, 18:04:08 pm
Si, me equivoqué y pensé que era un pijo de Mariemburgo...., pero leyendo la descripción se ve que es un tio curtido ;D.


Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Abril 26, 2016, 00:52:10 am
Falta actualizar mucho la lista de equipo de esta banda!
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2016, 00:51:28 am
Esta banda la verdad es que está poco trabajada... los secuaces nunca me han terminado de convencer, no sé bien como enfocarla. Probablemente siendo la Ciudad del Oro deberían tener mucho más acceso a mercenarios de todo tipo de lugares, y más bonificaciones aun a reclutar espadas de alquiler. De hecho una opción es que de alguna manera puedan adquirir a Espadas de Alquiler como tipos fijos.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2016, 01:01:34 am
De hecho, lo que se podría hacer es una lista con todo tipo de mercenarios de lugares raros a los que tendrían acceso (además de lo dicho antes de los espadas de alquiler), podrían tener una lista con muchos tipos de secuaz estilo la Feria Ambulante pero para varios. Ejemplo:

1+ Mercenarios

-Marineros de Mariemburgo: con reglas de piratas

-Incursores Norses

-Luchadores de Pozo

-Kossars (de Kislev)

-Almogávares?

Mercenarios Tiradores:

-Tiradores Tileanos

-Arcabuceros de Nuln

-Halflings

-Streltsi

-Mujahedines Árabes


Mercenarios de Élite

-Duelistas Estalianos

-Típico gordo árabe con un alfanje enorme

-Algún chino

Etc, las listas son las primeras cosas que me han venido a la cabeza, no las toméis como grabadas en piedra, la cosa es la idea, qué os parece?
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 23, 2016, 13:38:05 pm
Sí que dejaría a los marineros como secuaz básico, pero me gusta la idea, pondría como mucho 3 o 4 tipos en cada grupo para no saturarlos mucho (eso o poner el nombre e indicar qué banda hay que ver para tener el perfil). A los Luchadores del pozo los veo menos como opción de secuaz.

Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2016, 15:15:33 pm
Bueno, es un concepto realmente; no me parece mal que la base sean los marineros. Creo que lo que le pega a la banda es el cosmopolitismo de reclutar gente de muchos sitios, estar forrados y beneficiar mucho a las espadas de alquiler.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Septiembre 24, 2016, 17:12:40 pm
No se, yo no lo complicaría mucho los secuaces. No digo de no retocar su lista de banda, pero los pondria con nombres más genericos que permitan representar un poco lo que el jugador se invente. Luego el tema de EA puede dar muchisima variedad a la banda si se potencia ese aspecto
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 24, 2016, 17:14:28 pm
No seas aguafiestas!

Jajaja, y qué sugieres? A mi la idea de verles con gente de diferentes sitios me pega.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Septiembre 24, 2016, 18:19:46 pm
A lo que voy es que si les pones acceso sencillo a EAs esa diversidad de gente de distintos sitios ya la vas a tener. No te hace tanta falta variedad a los secuaces propios. Es más, dado que los EA son poderosos, lo normal es que el protagonismo recaiga sobre ellos y los secuaces sean simplemente la tropa malpagada del jefe

Se puede aprovechar esta banda para desarrollar EA humanos de sitios variados
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 24, 2016, 19:43:21 pm
Quizás quitaba los contrabandistas, que quedan muy cantosos. Y los asesinos casi que también y creaba nuevos espadas asesinos (un ninja por ejemplo). Pero solo 2 secuaces se queda un poco pobre la banda xD
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2016, 16:57:37 pm
Y qué os parece si tuvieran una regla que permita convertir a Espadas de Alquiler en secuaces permanentes? Rollo haciendo una tirada enfrentada de L entre el Espada y el Jefe y pagando una cantidad (mínimo diría un mantenimiento) puedes intentar que se convierta en un secuaz permanente. Con eso la cosa sí que giraría en torno a los Espadas, xD

También a sus secuaces normales se les podría poner "kits de equipo" como los Luchadores de Pozo, es decir: Kit de "Tirador Tileano", con ballesta etc; kit de "Arcabucero de Nuln" con arcabuz etc; kit de "gordo árabe con arma a dos manos"...
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Septiembre 28, 2016, 11:55:13 am
Con los EA, igual una habilidad interesante es que les diesen la regla de No es un tipo cualquiera. Así sería más sencillo que los mantuviesen. No se, esta banda debería ser como una fábrica de oro, no deberá tener especial problema en pagar mantenimientos. Por otro lado, podría ser interesante que tuviesen una habilidad para el jefe en plan "Un Mariemburgues siempre paga sus deudas", que impida que pierda todos sus EA si por lo que sea se queda sin coronas un turno

Sobre los secuaces. Se podrían poner guerreros y tiradores (hablo de conceptos, no de nombres), esos están claros. Luego se podría poner chusma que sea mano de obra barata, aunque poco eficaz y por otro lado, podria quedar bien algún sirviente del mercader, que le de algún bono como poder una búsqueda adicional de objetos raros o que tengan guardaespaldas con él.

Al final es que cualquier secuaz poderoso van a poderlo obtener mejor a través de EAs. (Un ninja me parece obligado que esté entre los EAs)
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 28, 2016, 12:36:18 pm
Sí, que tiene que girar en torno a los espadas está claro. Dar No es un Tipo Cualquiera, también. La de Un Lann... Marienburgués paga sus Deudas, me gusta.

Los posibles secuaces me convencen la verdad, aunque no sé si termino de ver la chusma. Casi veo más que la chusma y el sirviente sean lo mismo y poner algún tipo de guardaespaldas exótico para el jefe y el mercader.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Septiembre 28, 2016, 17:20:24 pm
Pues lo de guardaspaldas exotico puede estar bien meter lo que decias de distintos equipos y que sea como el secuaz poderoso.

Lo de la chusma y el sirviente decia que fuesen distintos porque el concepto es diferente. Unos son tropa completamente sacrificable, carne de cañón malpagada y los otros serian bichos de apoyo. También es cierto que se difuminan un poco lo de la chusma con los marineros
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 28, 2016, 19:27:10 pm
Los secuaces pueden ser:

-Marineros (como ahora)

-Tiradores (como ahora)

-Guardias del Mercader (como el que tiene)

De hecho, diría una cosa más: el mercader no creo que debiera ir a las batallas. Queda muy bien como figura que actúa en la sombra pero probablemente el tipo no fuera a la batalla.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 28, 2016, 20:18:34 pm
Hombre el mercader tiene su carisma, yo entiendo que puede querer ir a la batalla para asegurarse de que sus compañeros no se la líen y le dejen sin su parte del botín.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Septiembre 28, 2016, 20:23:21 pm
Va a asegurar la inversión jeje

Una opción sería meter más el concepto de mercader/tipo rico en el lider de la banda. Lo de maestro reclutador orientarlo más hacia el campeón. El hueco que queda libre podría ser un héroe guardaespaldas centrado en tener aguante y algo de pegada en cac
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 28, 2016, 23:37:17 pm
Entonces como quedarían los héroes? XD
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Septiembre 29, 2016, 12:43:29 pm
En lo que propongo sería

1 Noble Mariemburgues: Tipo que financia la expedición, no muy diestro en combate, sino más tipo mercader. Alguna regla para generar dinero o invertirlo para motivar a los soldados puede ser interesante. Podría ser gracioso que posea durante la batalla X coronas de oro, que se queda si no queda KO, pero que si el enemigo lo deja se les lleva

0-1 Maestro reclutador/Campeón: Hombre de confianza que si es el que combate y se mete en los fregaos que normalmente son competencia del capitán (la regla jefe la mantendría el noble, que para eso paga)

0-1 Guardaespaldas: Tipo resistente de combate cac puro. Tiene regla de guardaespaldas con el jefe y es su función principal

0-2 Burgueses descarriados. Tal cuál, no los cambiaría
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2016, 14:58:05 pm
No sé si me termina de convencer, veo que se pisan demasiado las cosas entre el Maestro Reclutador y el Guardaespaldas.

El Maestro podría dar algún buff a los Espadas.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 29, 2016, 15:32:14 pm
El Maestro reclutador podría tener una regla parecia a Oficial, de los Reiklandeses para que se represente que en batalla le hacen caso a él si el noble decide quedarse atrás.

Quizás la función de guardaespaldas sí que tenga más sentido que la ejerza algún secuaz o un personajillo extra como en el post principal, por lo general no vas a querer sacrificar a un héroe para proteger a otro. Yo por lo menos lo veo mejor así, podría dar para un secuaz 0-2 un poco más personalizable.

Eso sí, como héroe sustituto no se me ocurre casi nada, lo único que se me ocurre es que podría aparecer un miembro de los Espadas de Manann estos:

http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Espadas_de_Manann

Vamos, yo diría que podría ser un tipo con acceso a algunas de as habilidades especiales de los piratas y poco más.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Septiembre 29, 2016, 16:55:46 pm
La idea es que el guardaespaldas fuese un heroe centrado en defensa pura, que bien sirviese para salvarle la vida o que si lo mandas a una puerta sabes que por ahí no pasa nadie. Un poco el rol que hace el rey esqueleto en la banda del lich.

Por otra parte, el maestro reclutador sería un heroe humano de combate, con la regla de equipo cara y empezando con HA y HP4

También parece interesante lo que comenta Anselmo
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2016, 17:14:45 pm
Los Espadas de Mannan me parecen una buena adición, una compañía mercenaria de allí existente. Mola.

El héroe guardaespaldas si lo hacemos chulo puede quedar bien, rollo guardaespaldas exótico. De todas formas guardaespaldas como secuaces también los veo y quizás tengan más sentido dados los pocos secuaces de la banda.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Septiembre 30, 2016, 18:52:25 pm
Si hay héroe guardaespaldas, entonces los secuaces deberian ser más royo guardias de confianza del noble. Y bien pagados XD
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2016, 16:18:26 pm
Podemos meter héroe Espada de Mannan y secuaces Espadas de Mannan.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Octubre 09, 2016, 11:58:23 am
Qué os parece lo que dije? XD
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Octubre 10, 2016, 16:44:04 pm
Como quedaría la configuración de banda al final pues?
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Octubre 10, 2016, 16:53:08 pm
1 Mercader

1 Maestro Reclutador

0-1 Héroe Espada de Mannan

0-2 Burgueses Descarriados


1+ Marineros de Marienburgo

Tiradores

Espadas de Mannan

Guardias Mercenarios
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Octubre 10, 2016, 16:55:59 pm
Los guardias serían los que tienen guardaespaldas?

El maestro reclutador haría de "jefe" militar y el espada de "campeón"?
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Octubre 10, 2016, 16:59:22 pm
Sí a todo lo que has dicho.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Octubre 10, 2016, 17:04:51 pm
Mola. Me convence la nueva estructura
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Octubre 10, 2016, 17:14:31 pm
Ahora hay que entrar a las reglas de cada uno, xDDDDD
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Octubre 10, 2016, 17:18:09 pm
XD

Los espadas de Mannan que tienen de especial? (en el trasfondo me refiero)
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Octubre 10, 2016, 17:38:59 pm
"Las infames Espadas de Manann son un potente regimiento mercenario contratado, equipado y desplegado a través de intermediarios al servicio de los sombríos Señores Mercantes de Marienburgo. Esta banda de maleantes se reúne en torno a un núcleo de luchadores endurecidos, veteranos infantes de marina de las flotas mercantes marienburguesas que carecen absolutamente de honor. Rara vez han vendido sus espadas por dinero en el Imperio, y es improbable que nadie excepto alguien tan temido (y superviviente nato) como Edvard Van Der Kraal pudiera mantenerlos bajo control.

Las Espadas de Manann son llamados así por el quijotesco y violento Dios del Mar del Imperio. Estas tropas de sicarios, asesinos y bandidos se encuentran como en casa en los campos de batalla del Viejo Mundo, ya que están sirviendo como infantes de marina a bordo de buques corsarios realizando incursiones de saqueo a lo largo de la costa de Sartosa. Bajo el mando de Van Der Kraal, las Espadas de Manann se han ganado una reputación tan oscura como la de su capitán. Cuando se produjo la invasión de Tamurkhan, las Espadas de Manann realizaron un trabajo poco habitual para ellos al proteger la inversión de Marienburgo en los Barcos de Tierra que se habían encargado a la famosa Escuela Imperial de Artillería de Nuln. Junto con estas máquinas, las Espadas de Manann se adentraron en el corazón de la batalla contra las hordas de Tamurkhan.

El regimiento porta un estandarte que es conocido con algunos nombres poco favorables entre las filas de los Espadas de Manann. Está decorado con la efigie de una de las esposas marinas de Manann, un rostro inhumano que inspira temor en el enemigo. Cuando el aroma de la sangre alcanza el estandarte, este comienza a chillar, exhortando a la matanza."

Lo de Tamurkhan etc sobra porque son 500 años después, pero todo lo demás vale, xD

Minis:

(http://vignette3.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/6/6b/Mananblades8.jpg/revision/latest?cb=20141125125713&path-prefix=es)

https://www.forgeworld.co.uk/en-ES/Empire-Manann-s-Blades
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Oscarbm en Octubre 20, 2016, 23:31:44 pm
Buenas! un par de dudas sobre esta banda:
-¿cuantos espadas de alquiler puede tener al mismo tiempo? 1? 2? los q pueda pagar?
-si el guardaespaldas del mercader queda fuera de combate tira como un secuaz cualquiera para ver si palma? y si palma se puede reclutar otro?
 
A lo mejor con los cambios que pensais meter estas preguntas se quedan obsoletas pero hasta que actualiceis tengo q jugar con la que hay
Gracias!!
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 21, 2016, 23:39:32 pm
En general creo que ninguna banda tiene ningún límite para los espadas de alquiler, puede tener los que pueda mantener (y ésta banda sólo tiene el descuento para uno).

A mi entender el guardaespaldas cuenta como secuaz a la hora de quedar KO. No si se podría contratar otro, lo suyo sería que sí, aunque el precio... quizás unas 50co sería lo apropiado.

Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2016, 15:41:17 pm
La banda realmente si ponemos un poco de esfuerzo se puede remodelar muy rápido... es eso, ponernos, xD
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 22, 2016, 18:02:16 pm
Si lo hacemos sencillo se puede sacar rápido realmente.

Los tres personajes que veo más en el aire ahora mismo son los guardaespaldas, el héroe espada de manann y sus compañeros secuaces. Esto es lo que haría para cada uno:

- Para los guardaespaldas pondría un perfil genérico no muy cebado y la regla Guardaespaldas de base (posiblemente afectanbdo o a todos los héores o asignando uno a cada uno, o sólo para el jefe...), por otra parte tendrían algo similar a las "razs de necrofagos" sólo que evidentemente con cosas de humanos de distintos lados:

Kislevitas podrían tener "Hijos del Norte" y "Norteños" (todo sale en su banda)

Nórdicos podrían tener un +1F o Inmunes a la Psicología

Etc.

- Los espadas de manann los pondría con Aparejadores Expertos y puede que práctica con alofanje (y acceso al mismo, claro)

- El héroe espada de manann tendría lo mismo más alguna regla para dar su L a sus hombres y acceso a algunas de las habilidades especiales de los piratas.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2016, 18:42:19 pm
Propuesta, a ver:

PD: la estaba escribiendo cuando ha posteado Anselmo, creo que entre lo que hemos dicho ambos se pueden sacar bastantes cosas.

La Ciudad del Oro: se cambia lo del solo morir con 1 por darles No es un Tipo Cualquiera.

Patrones Atractivos: cambiado a que reducen el coste por mantenimiento y además reclutamiento de todos los Espadas de Alquiler en 5 coronas de oro.

Un Marienburgués siempre paga sus deudas: si la banda no tiene fondos, los Espadas de Alquiler no la abandonará inmediatamente. Podrán aguantar una batalla sin cobrar, pero tras ella deberán cobrar todo lo que se les debe o entonces sí que la abandonarán.

Bonificaciones por Objetivos: si la banda resulta ganadora de un escenario, los capitalistas de los Comerciantes Libres les dan dinero extra. 1D3x10 co?

El Mercader pasa a ser el Jefe. Su L sube a 8. Sería muy interesante que el Maestro Reclutador siguiera dando su L como si fuera el Jefe, y que el Mercader lo que hiciera es poder ofrecer directamente dinero a los tipos cercanos para que luchen mejor o no huyan.

El Maestro Reclutador está muy claro que tiene que tener una regla para que interactue con los Espadas de Alquiler. Le pondría Patrón Conocido (reduce en 15 coronas del total del coste de mantenimiento espadas de alquiler de la banda). La interacción no sé como podría ser, puede que

Los Espadas de Mannan serían algo así en mi opinión: tipos muy duros pero luchando con espada y escudo, como las miniaturas.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L7, el héroe A2.

Les pondría Golpe Atroz, Disciplinados, Piernas de Marinero (habilidad pirata) y Estilo con Espada y Escudo. Al héroe, además, Precisión con Espadas.

Los Marineros, también Piernas de Marinero.

Los Guardaespaldas me gustó la idea de que fueran exóticos, les pondría un perfil de atributos y reglas común pero equipo diferente cerrado a elegir de entre unos cuantos arquetipos, como por ejemplo:

-del Viejo Mundo: Armadura Pesada, Yelmo Abierto, Alabarda. (un Guardia Suizo, puede que pudiera ganar Estilo con Armas de Asta)

-Árabe: Armadura de Cota, Yelmo Abierto, Cimitarra a dos manos. (Típico árabe con una súper cimitarra, que la haría una espada a dos manos que además tiene filo cortante)

-Jenízaro: Armadura de Cota, Arcabuz, Sable

-¿Streltsi?

-Catayano: Armadura Laminada, Yelmo Completo, Lanza Qaing (un "Guardia Prohibido", probablemente mereciera alguna regla extra si se les pone a los demás)

El Mercader creo que no debería tener acceso a las habilidades de logística que son táctica, y el Maestro reclutador al revés. Lo que sí creo es que el mercader podría tener una lista de habilidades exclusivas más extensa, dedicadas a obtener más dinero y a mejorar las habilidades existentes de comercio que hay en logística.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2016, 17:40:35 pm
Venga vamos a darle cera a esto que querían usar la banda!
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 25, 2016, 17:49:54 pm
Se me pasó, comento sobre todo un poco:

- Me gustan las reglas especiales con los cambios, aunque tengo alguna duda con bonificaciones por objetivos la rebajaría un poco por si acaso.

- Me gusta que el Mercader pase a jefe, sobre lo que comentas, pondría que cuando una miniatura falle un chequeo de psicología y el mercader no se halle huyendo, KO, aturdido y demás puedas gastar una corona (o 1D3 o algo por el estilo) de la reserva de la banda para poder repetir el chequeo, esto sería acumulable con otras habilidades.

- También veo bien al Maestro Reclutador así, no sé si necesitaría nada más, ya se queda como un Campeón con cosas extras que le dan carisma.

- Lo de los guardias vamos en la misma línea, yo pondría unos 10 tipos como mucho.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2016, 17:53:15 pm
Pues entonces lo más peliagudo va a ser lo de los guardias, cómo los ponemos? Todos tienen unos atributos y reglas comunes y solo cambia el equipo o también ganan reglas?

Lo que más complicado veo es eso y las habilidades exclusivas del mercader.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 27, 2016, 15:17:35 pm
Yo pondría lo que comenté, un perfil general y luego cada "tipo/raza" aporta dos cambios, o bien dos reglas especiales nuevas o una regla especial y una subida de atributos o dos subidas de atributos (aunque ésto último es muy soso), además no pondríamos lista de equipo para ellos sino que de forma similar a los gladiadores cada uno va con un equipo predeterminado (no incluido en el coste, diría yo)
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Octubre 27, 2016, 16:09:28 pm
Sí, lo del equipo es lo que puse yo en mi post.

Qué tipos ponemos entonces? Tampoco hacen falta muchísimos. Echa un ojo a lo que puse y a ver que te parece, y que más sacarías.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 27, 2016, 17:58:33 pm
Guardaespaldas Exóticos 30co

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: Varía
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Jefe), Sin Ambición, Exóticos

Sin Ambición: Un Guardaespaldas Exótico nunca puede convertirse en héroe. Si sale un resultado en la tabla de desarrollo de “el chaval tiene talento”, repite la tirada.

Exóticos: Estos guardaespaldas vienen de todas partes del mundo, al reclutarlos debes elegir una clase de guardaespaldas y pagar su coste añadido. El equipo de los guardaespaldas es intransferible, si por cualquier motivo perdiesen una pieza de su equipo la repondrán sin coste alguno para el jugador de la banda.

- Del Viejo Mundo (+70co): Gana Estilo con Armas de Asta. Equipo: Armadura Pesada, Yelmo Abierto y Alabarda.

- Streltsi (60co): Gana Apoyo del Arcabuz (ver banda de Kislevitas). Equipo: Alabarda, Arcabuz, armadura de cuero.

- Nórdico (60co): Gana Inmune a Psicología y +1F. Equipo: Armadura de cota de malla, hachas arrojadizas, hacha de guerra, escudo, yelmo abierto.

- Tileano (60co): Gana Revancha (habilidad de Ferocidad). Equipo: Estoque, pistola de duelo, rodela, armadura de cuero, casquete de cuero (sombrero)

- Duelista Estaliano (60co): Gana Tacto con las Armas-Espadachín (ver Conquistadores Estalianos). Equipo: Espada ancha, Capa y Vizcaína, armadura de cota de mallas, casquete de cuero.

- Guardia de Arabia (60co): Gana Fortachón. Equipo: Cimitarra a dos Manos (Espada a dos manos con Filo Cortante), armadura de cota de mallas, yelmo abierto.

- Ronin Nipponés (50co): Gana Disciplinado y Desenvainado Rápido (Habilidad de Combate). Equipo: Espada Dragón (ver Monjes de batalla de catai), bastón de batalla (ver Monjes de batalla de catai), armadura de cuero.


Por ahora pongo estos sólo porque no encuentro anda sobre el guardia prohibido que comentabas, pero creo que debería estar (vamos, que lo desarrolles tú xD)
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Octubre 27, 2016, 21:12:40 pm
"Nicknamed the Forbidden Troops, the imperial guard of the ferocious Tang Dynasty of ancient China became known for being one of the most populous bodies of guards in history. They originally were the honor bodyguards of the emperor and their role was more decorative than anything but they turned out to be some of the most murderous and skilled bodyguards in East Asian history despite having a reign that lasted less than one hundred years."

(http://cdn2.list25.com/wp-content/uploads/2014/07/Tang5Kingdomsarmor-610x450.jpg)

(https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/55/db/4f/55db4f7f86e7ab93f6726e70b818c3ea.jpg)

Les pondría de reglas básicas a todos también disciplinados y subía el coste base a 35. Las selecciones de amras y reglas me parecen bastante razonables, aunque he pensado que el Streltsi llevando arcabuces puede desequilibrar y probablemente lo quitaba por otra cosa.

Al "Guardia Prohibido" le daba Triturar y no sé si algo más, aparte del equipo que dije.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 27, 2016, 21:23:04 pm
Vale, estaba buscando en la biblioteca del viejo mundo y cosas warhammeras, eso explica mi falta de éxito...

Lo demás me parece razonable, de sustituto qué tal un droyaska? Con las reglas pero no con los atributos tan hinchados.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Octubre 27, 2016, 21:58:31 pm
Un Droyaska? Suena interesante, aunque puede que los que jueguen kislevitas se cabreen, xdd. Quizás lo que más pega de Kislev como mercenario de élite es un lancero alado, pero eso es un tipo montado y en Mordheim no tiene demasiada cabida.

Si me pongo quisquilloso, quizás intentaba que fueran conceptos diferentes de espadas de alquiler ya existentes, como el duelista estaliano y tileanos. Probablemente al estaliano pusiera a un coracero/rodelero y el tileano un pistolero más puro, como el que has puesto pero más enfocado a disparar.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 28, 2016, 17:00:22 pm
"Los que juegan kislevitas" xD

No veo mal cambiar a esos dos
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Octubre 28, 2016, 17:27:42 pm
Guardia Prohibido: Gana Triturar. Armadura Laminada, Yelmo Completo, Lanza Qaing. +80co

Rodelero: gana +1F, Supremacía Militar (Inmune a solo ante el peligro), Estilo con Espada y Estilo con Bloqueadores. Equipado con Coraza Estaliana, Espada Ancha, Rodela, Yelmo Abierto. +80co

El Tileano tengo muchos problemas para hacer que no se parezca al duelista espada de alquiler...
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 31, 2016, 21:33:50 pm
Me gusta como quedan esos dos, sobre el Tileano ni idea. pongo al Droyaska:

- Droyaska (80co): Gana +1A, Maestros de las Armas(Kislevitas), Montones de Armas (Kislevitas). Equipo: Armadura de cota de mallas, yelmo abierto, hacha de guerra, maza de guerra, espada ancha, lanza de guerra, escudo
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Octubre 31, 2016, 22:33:39 pm
Veo bien al Droyaska.

Pues casi lo tendríamos no? Quitando si queremos meter algún otro.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 01, 2016, 01:03:49 am
Se quedan en 8 que no es mal número, el Tileano hasta nuevo aviso se queda fuera
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 01, 2016, 12:18:17 pm
Perfecto.

Quedaría solo de lo que yo dije crear una sección de "habilidades de logística-comercio mejoradas" del mercader.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 01, 2016, 12:58:19 pm
Más habilidades especiales, vamos, que sólo tiene 2.

Tirando por otro tema, creo que también le pegaría tener acceso a una espada bastón, vamos una espada que se pueda usar en escenarios donde no se pueda llevar armas.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 01, 2016, 12:59:34 pm
Yo, viendo las de logística, había pensado que solo tuviera acceso a las habilidades "comerciales" de logística, y crearle habilidades nuevas que serían mejoras de esas.

Se va a quedar con la regla que tiene ahora del Guardián?
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 01, 2016, 13:50:24 pm
Es otra opción.

Yo diría que no, ahora están los guardianes exóticos que cumplirían esa función, posiblemente deberían ganar lo de interceptar.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 01, 2016, 15:34:43 pm
Voy a ver si saco algo hoy.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Oscarbm en Noviembre 01, 2016, 20:28:27 pm
falta el precio del secuaz espada de mannan xP
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 01, 2016, 20:32:35 pm
Eso y que pondría al actual capitán de las espadas de manann por unas 50co al menos, los secuaces diría que 40 co es lo apropiado.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Oscarbm en Noviembre 01, 2016, 20:38:54 pm
y la regla del mercader de comprar lealtades se supone que es 1 vez por partida y si falla listo, no?
Y si, el capitan de mannan es demasiado barato, 35 Co por ese perfil y habilidades se quedan cortas
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 01, 2016, 20:54:51 pm
No se especifica que sea una vez por partida, pero posiblemente debería serlo.

Al mercader creo que le mejoraría al menos a HA3, con eso y la regla jefe creo que tendría que costar 70co.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 01, 2016, 21:01:45 pm
Está "wip" ahora mismo, faltan unas cuantas cosas por poner y precios por cambiar, incluyendo las nuevas habilidades para el mercader.

La regla de "comprar lealtades" me la inventé sobre la marcha, xDDD. Y sí, debería ser de un solo uso.

No sé qué precio ponerle al mercader, y tampoco tengo claro el de las espadas. 50 y 40 no sé, tienen muchas reglas.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Noviembre 01, 2016, 21:12:32 pm
Esta ido completamente el capitan de las espadas. Solo compararlo con el capitán de reikland o el Senescal de Mideheim... Tiene el doble de cosas por la mitad de precio O.O

Los secuaces espadas, pues diria que solo por los atributos serian las 40co (respecto del humano básico tipico de 25co tienen +1HA +1F y +1I). Luego tiene una regla bastante interesante, Disciplinado y nada menos que 3 habilidades que otros conseguen gastando desarrollos...

Cual es la regla patrón conocido del maestro reclutador?

Por cierto, el guardaespaldas, las mejoras te salen gratis?? Quiero decir, que soy yo o el coste del equipo es el coste del exotismo?? También hay algunos que se saltan las restricciones de limite de equipo (el Droskaya tiene 4 armas de cac). Por otro lado, no creo que deban reponer de gratis para el jugador las piezas perdidas, sería facil encontrar alguna forma de hacer chanchullo y además es explotación laboral XD Por su función un tanto suicida, creo que deberian tener no es un tipo cualquiera

Creo que sería bastante interesante que el guardaespaldas tuviese un equipo tan bueno como este dispuesto a pagar el mercader. Así pues, un Nórdico empezaría con un hacha, pero si el jugador paga +10 coronas, el hacha será de guerra en vez de normal

PD: Por hacer un poco de abogado del diablo XD
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 01, 2016, 21:28:25 pm
Con los espadas en el coste está metido en parte algunas rebajas cuando las consideré necesarias, pero quizás deberían ser más caros, no sé. Puede que de base deban de costar 40co, aunque eso hace que como mínimo vayas a tener que pagar 90co por ellos.

El droyaska se salta esa limitación porque la regla Montones de Armas se lo permite.

Como se puede hacer chanchullos? Si no pueden transferir su equipo y como no pueden subir a héroes no pueden ser robados ni capturados. Si tienen no es un tipo cualquiera entonces sí que es más fácil que les roben el equipo xD

Posiblemente pondría que puedan repetir siempre la tirada en la tabla de heridas graves, eso o meterles no es un tipo cualquiera pero retocar lo del equipo.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 01, 2016, 22:03:40 pm
Los Espadas de Mannan tienen buenos atributos y reglas pero están limitados a usar espada y escudo. Quizás para evitar abusos les ponía una regla que las únicas armas que pueden usar son espadas de una mano. Puede que merezcan costar al menos 5co más en ambos casos igualmente.

Los guardaespaldas puede que necesiten ser algo más caros la verdad, en torno a 10-20 coronas.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 02, 2016, 21:41:47 pm
Como tienen lo de no poder subir a héroes creo que lo justo son 15co los guardaespaldas.

A los espadas de mannan para no hacerlos muy caros ni muy cargados de reglas les quitaría golpe atroz (también al héroe), que también lo puede ganar el capitán por habilidades especiales.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 02, 2016, 22:00:01 pm
Me parecen razonables ambas cosas.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Noviembre 03, 2016, 00:34:23 am
Tener que llevar espada y escudo para aprovechar todas tus reglas no es una restricción especialmente importante. En un humano es algo bastante habitual, probablemente sea lo más utilizado. Es una configuración bastante defensiva pero que funciona genial con un par de pistolas (el extra de parada te suele permitir sobrevivir a la carga y devolver un par de tiros con los ataques).

Disciplinado lo veo muy adecuado, pero la F4 creo que no está justificada (no son barbaros mazados ni de mideheim, al fin y al cabo esto es marienburgo, que lo que tienen es pasta no tipos tochos!) y los A2 en el capitan me parece más que excesivo. Ningún lider humano imperial, al menos, tiene A2 y en este caso que ni siquiera es jefe sino que es un sargento/campeón. Incluso la F4 no todos la tienen, en este caso creo que la F3 la puede compensar con mejor equipo. La banda tiene más dinero y encuentra cosas más fácil

De las otras 3 reglas (Golpe Atroz, estilo y precisión) les dejaría una de ellas y quitaría las otras 2

Al final lo que realmente pueden aportar a la banda son un nucleo de gente fiable que no va a echar a correr a las primeras de cambio. Pero no tendría mucho sentido que Mariemburgo que siempre ha sido de tener más pasta para contratar y equipar a sus soldados pero de peor calidad que Reikland y Midenheim, terminen con unos secuaces más expertos en combate que reikland y más fuertes que los de mideheim... Tal como está el "capitán", que sería equivalente al rango de sargento o campeón en las otras bandas, es así...

Sobre los guardias

- Bien visto lo de montones de armas.

- Pues lo primero para evitar chanchullos diria explicitamente que además de no poderse transferir, no se pueden vender XD XD Otra combinación bastante directa es ponerse de acuerdo con uno de la banda del gremio e ir a medias de lo robado, aunque bueno... Esto también se podría hacer con los EA (igual habría que ponerles a los del gremio la regla de que no puedan comerciar con otros jugadores...) No se si no hay más combinaciones
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 03, 2016, 01:10:09 am
Bueno, lo puedes ver de otra forma: coge a los espadas de Mannan, quítales la F4 y el golpe atroz. Ahora coge al capitán, quítale la F4, los A2 y el golpe atroz. ¿Los usarías?

Yo no.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Noviembre 03, 2016, 09:30:35 am
Si te dijera que no, no podría jugar con Reikland XD Ni con ninguna banda de humanos...

Mira su sargento, que sería el equivalente. Tiene una regla equivalente a disciplinado y veterano, que lo podrías equiparar a precisión con un arma en concreto

Edit:
Serían bastante similares a estos no? Pero pudiendo usar pistolas y con disciplinados y piernas de marinero

Citar
0-5 Espadachines: 35 coronas de oro
Los Espadachines son combatientes profesionales, veteranos de muchas batallas, que son capaces de enfrentarse a varios enemigos a la vez sin ningún problema. Se dice que son tan expertos con sus espadas que son capaces de partir por la mitad con ellas a una mosca.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Espadachines pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses. No podrán utilizar otras armas de disparo que no sean Cuchillos arrojadizos.
Reglas Especiales: Precisión con Espadas, Esgrima exquisita
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 03, 2016, 11:57:06 am
Sí, pero sabiendo que en esta banda tienes a los guardias exóticos y los propios espadas de alquiler.

Se pueden nerfear con todo eso (y bajarles el coste obviamente), pero estoy bastante seguro que nadie los usará, y habrá que acabar o buffándolos o quitándolos.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 03, 2016, 12:23:41 pm
Yo los pondría así:

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: un Capitán de las Espadas de Mannan puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Disciplinados, Piernas de Marinero (habilidad pirata), Estilo con Espada y Escudo

Y al Capitán así:

0-1 Capitán de las Espadas de Mannan: 60 coronas de oro
En toda banda hay un tipo más veterano, que puede que ya haya visitado Mordheim, o bien otra empresa peligrosa. Sus mejores aptitudes de lucha le hacen ganarse el nombre de Campeón. Es el hombre de más confianza del Maestro Reclutador, y estará allí donde el combate sea más duro.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Capitán de las Espadas de Mannan puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Disciplinado, Piernas de Marinero (habilidad pirata), Estilo con Espada y Escudo, Mofa (H. Combate)

Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 03, 2016, 13:37:23 pm
Sigo diciendo lo mismo de antes. No creo que se usen. El héroe sí, porque es un héroe, pero los secuaces lo dudo.

Y de ponerle algo, ya que tienen fama de sanguinarios e hijos de puta, les pondría quizás alguna habilidad de sigilo, como Anatomía, Traicionero, Tullir o Degollar.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 03, 2016, 14:10:51 pm
Degollar puede que sea la más interesante para compensar la F3
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 03, 2016, 15:42:24 pm
Se puede probar.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Noviembre 07, 2016, 11:30:21 am
Yo diría de poner Degollar en lugar de Piernas de Marinero, que tampoco les aporta demasiado y así evitamos una referencia a una habilidad de otra banda
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 24, 2016, 13:26:04 pm
Pues ya les he cambiado eso, les faltaba algo más? Me quiere su¡onar que lo único era ver si se nos ocurría algún guardaespaldas exñotico más.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 24, 2017, 01:15:02 am
El otro día probamos la banda y sí que se nos fue un poco la mano con el Capitán de las Espadas de Manann, lo modificamos un poco para que no fuese tan cebado, creo que quedó algo así:

0-1 Capitán de las Espadas de Mannan: 65 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Capitán de las Espadas de Mannan puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Golpe Atroz, Disciplinado, Estilo con Espada y Escudo, Abrir Hueco

Al tener Abrir Hueco podría aprovechar mejor el Golpe Atroz sin pasarse de bestia.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Mayo 09, 2017, 09:40:47 am
Sería estilo con arma y escudo no?

Igual lo único, que sale demasiado rentable ponerle un arma 2 manos con esos 2 ataques y abrir hueco
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 09, 2017, 09:53:39 am
Al final era estilo con Arma y Escudo? El otro día no estábamos seguros... Me parece bien.

Bueno, entre el Golpe Atroz y llevar un mangual como hace nuestro compañero creo que no rentaría tanto el arma a dos manos, aparte que es desaprovechar una de las reglas y su I4. No sé, habrá que ir mirándolo.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Mayo 09, 2017, 11:17:38 am
Habrá que bajar a los secuaces en consonancia.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 09, 2017, 12:43:39 pm
Creo que los secuaces los pusimos así:

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Capitán de las Espadas de Mannan puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Golpe Atroz, Disciplinado, Estilo con Arma y Escudo

Vamos, perdiendo un ataque y el abrir hueco, manteniendo el coste de 50 co.

Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Drawer en Mayo 09, 2017, 12:45:02 pm
Si, lo cierto es que más interesante parecen con el mangual si... Otra sería caparles la lista de equipo o que solo apliquen esas reglas con las espadas XD
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: kituskov en Mayo 17, 2018, 00:33:49 am
Buenas. No sé en que estado estaba esta banda pero la semana pasada estuvimos jugando unas partidas (creo recordar que fueron 10) para ver como se desarrollaban las bandas, eramos una de Zakeadores, Reikland y Mariemburgo (ésta última la llevaba yo), está claro que las otras dos están mucho más testeadas aún así no fueron del todo mal; los ricachones pueden dar algo de guerra.
Os comento un poco lo que vimos de esta banda:

1 - Las espadas de Manan no pueden equipararse con los espadachines, estos últimos solían ganar casi siempre a las espadas siendo 15co más baratos. Mismo perfil de atributos, Precisión con espadas + esgrima exquisita vs golpe atroz+ estilo con espada y escudo+discilpinado. Aunque bien es cierto que cometí el fallo de no añadirles alguna pistola jaja.

2 - Los guardaespaldas exóticos deberían tener No es un tipo cualquiera aunque ello implique una subida de co, para que merezca la pena invertir en ellos.

3 - Aparece una lista de equipo de Asesinos, que ninguno puede llevar.

4 - La habilidad: Duelista: La miniatura podrá utilizar estoques, y recibirá un modificador de +1 al impactar/herir mientras esté luchando contra una sola miniatura.
El bono es excesivamente bueno y la licencia de armas no tiene sentido, puesto que el estoque figura en la lista de equipo que pueden usar.

5- Esto es en parte pregunta, parte sugerencia. Como la pistola enana está en la "tienda" del reglamento y no es exótica, ¿podrían equiparse con ellas?. Y la sugerencia es que, arcabuz enano no figura; es normal que sean peores disparando y no puedan ser veteranos ni así, pero como ricos que son al menos que puedan pagar el "diseño enano"/"diseño superior" para sus arcabuces, sino con su mala puntería + posibles problemas acaba siendo más funcional el arco para los tiradores.

6- Faltaría indicar en Comprar Lealtades: cuando un Espada de Alquiler enemigo que la banda pudiera reclutar esté dentro del rango de Jefe del Mercader, éste puede hacer una tirada enfrentada de Liderazgo con el Espada. Si gana, puede pagarle inmediatamente su coste de reclutamiento y el Espada de Alquiler pasará a formar parte de tu banda., que sólo se puede intentar una vez por batalla, incluso daría la opción a su propietario de pagárselo el coste para que no se vaya.

7- Como el sistema de búsqueda de EA de alquiler no está puesto, les pusimos rareza a los que pensábamos usar como si se tratasen de objetos y que hay que destinar un héroe a su búsqueda; no sé si tenéis pensado algún sistema o algo, para que no fuese su reclutamiento automático.

8- La habilidad Patrón Conocido: Reduce hasta 15 coronas de oro el mantenimiento de espadas de alquiler de la banda., ¿se aplica al total del gasto de mantenimientos o a cada mantenimiento?. ¿Si otro héroe dispone de ella, se acumulan?.

9- He estado leyendo algo para degollar para los marineros en vez de piernas de marinero, ¿cual es su efecto?.

10 - Los tiradores igual no deberían tener acceso a lanzas y alabardas.

Bueno, si me voy acordando iré comentando. Espero que no de mucha faena la lecutra jeje.
Las otras dos bandas muy bien pulidas, se nota que son más empleadas, sólo que me atraían los Lanister Mariemburgueses.
Un saludo.
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: Shandalar en Mayo 19, 2018, 12:12:51 pm
Buenas! Muchas gracias por el feedback, efectivamente Marienburgo ha sido mucho menos testeada y el testeo viene fenomenal

1) yo ya dije que se estaba overnerfeando a estos tipos, antes eran mejores. Como suele pasar, tenía yo razón.

2) me parece una sugerencia interesante.

3) cierto xD, hay que quitarla.

4) la licencia es una reminiscencia del pasado, si el bono es muy bueno que sugieres que de?

5) pueden comprar Pistolas Enanas al igual que cualquiera que pueda usar pistolas, pero no de inicio. El Arcabuz Enano es exclusivo de los Enanos.

6) ufff eso es mucha tela eh, aunque la habilidad mola pero no sé la descompensación que puede causar.

7) sí, está pendiente el sistema de rareza como si fueran objetos o algo así, aunque no sé si habrá que destinar héroes.

8) al total. Sí.

9) no me acuerdo, jajaja

10) cierto

Muchas gracias! A ver si esta banda queda igual de pulida que las otras
Título: Re:Marienburgueses
Publicado por: kituskov en Mayo 19, 2018, 13:06:58 pm
Esta tarde haremos unas cuantas más aunque no creo que tantas esta vez jaja. Hoy iban a usar Von Carnstein y Orcos negros.

4) El bono de +1 a impactar y herir, cuando se combina con golpe atroz y abrir hueco, se hace bastantes veces un +2 a herir. Quizás algo como Estilo sucio: El héroe gana Precisión con (espadas) y sangrado mientras emplee una espada.

5) Con lo de diseño enano, me refería a algo que pudiesen ignorar la regla de problemas de pólvora con el coste correspondiente, como diseño superior de los estalianos (que hace lo mismo que el diseño enano). Es de las pocas bandas humanas que sus tiradores tienen HP 3 y ninguna forma de evitar problemas. Tienen un combate normalito y un disparo bastante malo.
Ostland: HP 4 y prestigio de la pólvora.
Estalia: HP 4 y diseño superior (ignoran tirar problemas)
Reikland: Veteranos con HP 4 y repetir 1 al impactar.
Piratas: HP 3, precisión (armas de pólvora)

6) Jajaja, lo de comprar lealtades lo porta el mercader ya.. no me lo he inventado. Sólo le añadía limitaciones:
- Una vez por partida.
- Que el propietaro tenga posibilidad de no perderlo.

9) Igual podrían provocar Sangrado con un 6 al herir, a parte de poder provocar críticos. No sé lo fuerte que podría llegar a ser.

Por cierto, ¿alguna recomendación de miniatura para el mercader?