La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Pielesverdes => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 21, 2014, 01:36:51 am

Título: Goblins Silvanos
Publicado por: Rhisthel en Enero 21, 2014, 01:36:51 am
GOBLINS SILVANOS

Los oscuros bosques del Viejo Mundo alojan a multitud de criaturas peligrosas y malignas, incluyendo bandas de merodeadores Guerreros del Caos, esquivos Hombres Bestia, minotauros y muchos otros aún más antiguos y horribles como Escuerzos Alados, Gorgonas, Gigantes y todo tipo de retorcidas criaturas. Estas siniestras arboledas son también el hogar de los Goblins Silvanos.

Hace eones, antes de que Sigmar naciera, los pielesverdes infestaban por completo el Viejo Mundo. Partidas gigantescas de Orcos y Goblins vagabundeaban de un lugar a otro atacando y saqueando a todo lo que se encontraban por delante (incluso a otras tribus pielesverdes) y, en sus muchas incursiones, se toparon con los espesos bosques que cubren buena parte del continente. No se sabe cómo ni donde exactamente, pero grupos de goblins se quedaron aislados completamente en estos bosques. Posiblemente los orcos no sobrevivieron como los goblins en los bosques más espesos, ya que el gran número de peligros, el tamaño delatador que poseían y su menor número en comparación con los goblins bastaron para que no prosperasen como sus pequeños primos. Pasados cientos, tal vez miles, de años de desarrollo en solitario en estas tierras hostiles, se adaptaron a su nuevo entorno, dando como resultado una nueva cultura propia muy fuerte que no tardó en extenderse por muchos más bosques por todo el mundo.

A dia de hoy existen un número de Goblins Silvanos comparable con los Goblins Nocturnos y comunes, pero de los tres grupos es el menos numeroso. No obstante, se pueden encontrar tribus enteras compuestas por estos goblins o grupos mas pequeños aderidos a otras tribus más grandes jugando un papel mas especialista y fuerte que el resto de goblins de la tribu. Físicamente, los Goblins Silvanos no son muy diferentes del resto de Goblins. Son del mismo tamaño, tienen mas o menos la misma tonalidad verde en la piel, etc,... En general, sería difícil distinguirlos unos de otros si no fuera por sus vestimentas y pinturas corporales.

Los Goblins Silvanos usan pinturas de guerra para pintarrajearse todo el cuerpo. El rojo y el azul brillante son los colores más populares, y estos se aplican habitualmente para hacer símbolos con forma de V o sierra sobre sus rostros y brazos. Los Goblins Silvanos tambien se adornan con plumas de colores, muchas de ellas arrancadas de soldados del Imperio, a menudo insertandoselas directamente en sus pieles ya que apenas sienten dolor. Al haber tantas tribus diferentes, utilizan plumas de distintos colores y con diferentes combinaciones para identificarse más fácilmente entre ellos.

Como las minas de metal son escasas en los bosques, los Goblins Silvanos comercian con el resto de tribus Goblins, intercambiando prisioneros y hongos por minerales de las montañas. Debido a que no tienen mucho metal a su disposición, los Goblins Silvanos también emplean huesos y dientes para hacer armas y armaduras, así como también para todo tipo de decoración.

Sin embargo, el elemento más distintivo de la cultura de los Goblins Silvanos es su relación con las arañas. Los bosques están llenos de todo tipo de arañas, desde diminutas arañas del tamaño de un botón hasta las monstruosas Aracnarock del tamaño de palacios. Aunque al principio de su existencia sufrieron el ataque de estas criaturas, llegando a destruir a muchas tribus, poco a poco estos pielesverdes se convirtieron en expertos cazadores y criadores de Arañas, hasta florecer en una relación casi simbiótica. Los Goblins Silvanos son expertos cuando se trata de capturar y encontrar un uso para estas criaturas. Se comen ciertas especies de arañas que consideran especialmente suculentas y superior a cualquier otro tipo de carne. Otras son empleadas por sus efectos alucinógenos, y otras especies, como las temibles Arañas Gigantes, que poseen un tamaño aproximado al de un caballo, son empleadas por los Goblins silvanos como monturas y mascotas.

Fue tal la adoración que sintieron por ellas que junto a Gorko y Morko, los Goblins Silvanos pronto empezaron a adorar a una nueva deidad propia: el Dioz Araña. Gracias a este nuevo culto, no tardaron en domar a estas bestias, a utilizar sus venenos para potenciar sus ataques y a convivir prácticamente con ellas (y de ellas), incluso con las mas temidas y monstruosas de mas de diez metros de altura: las Arañas Aracnarock. Por esa razón, junto a los tótems que representan a Gorko y Morko, tambien se levantan tótems dedicados al Dioz-Araña, y es aquí donde se reúnen los goblins silvanos antes de marchar a la guerra o para asaltar alguna granja humana. Los escudos y estandartes suelen tener arañas corretendo en ellos, decorandolos con telarañas, y muchos elementos artíticos y complementos de los goblins silvanos tambien siguen un diseño arácnido tales como las hebillas, el extremo superior de los estandartes, y las armas.

Los chamanes Goblins Silvanos son las principales figuras en el Culto al Dioz-Araña, que adora a las arañas como loa deidades del bosque. Los chamanes Goblins Silvanos se meten pequeñas arañas en sus bocas para que les piquen en las lenguas; de modo que sus cuerpos siempre están saturados con extraños e intoxicantes venenos. Esto vuelve al chamán un poco loco y hace que la lengua se le hinche y se vuelva de un color brillante como el morado o el azul, pero también estimula la parte del cerebro que controla la magia, y les permite entrar en contacto con su Dios.

En las tierras que forman El Imperio, existe un sitio fuera del dominio imperial llamado El Pozo Negro que es posiblemente el enclave de Goblins Silvanos más antiguo, sagrado y superpoblado por esta especie que existe en todo el mundo.


Reglas Especiales

Nativos de los Bosques: los Goblins Silvanos no sufren ningún penalizador por moverse dentro de bosques ni por vegetación de ningún tipo.

Compañía Desagradable: muchos Espadas de Alquiler se niegan a luchar junto a los Goblins, puesto que saben que son tan capaces de luchar fieramente a su lado como de comérselos. Los Goblins tan sólo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler, a no ser que se especifique lo contrario: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y Hechicero.


Elección de Guerreros

Una banda de Guerreroz Goblins debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Mediko Brujo: Tu banda debe incluir un Mediko Brujo,¡Ni más, ni menos!
Jefe Goblin Silvano: tu banda puede incluir un único Jefe Goblin Silvano.
Dientez Rojoz: tu banda puede incluir hasta dos Dientez Rojoz.
Montarazez Goblin: tu banda puede incluir hasta dos Montarazez Goblin.
Goblins Silvanos: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Goblins.
Arkeroz Goblins Silvanos: tu banda puede incluir cualquier número de Arkeroz Goblins.
Aporreadorez: tu banda puede incluir hasta cinco Aporreadorez.
Cazacabezaz: tu banda puede incluir hasta cinco Cazakabezaz.
Goblins Zombi: tu banda puede incluir hasta cinco Goblins Zombi.
Araña Gigantesca: tu banda puede incluir hasta una Araña Gigantesca.
Gargantúa: tu banda puede incluir hasta una Gargantúa.

Experiencia

El Mediko Brujo empieza con 11 ptos de experiencia.
El Jefe Goblin Silvano empieza con 8 ptos de experiencia.
Los Dientez Rojoz empiezan con 6 ptos de experiencia.
Los Jinetez de Araña empiezan con 6 ptos de experiencia.

Habilidades

Mediko Brujo: Arcanas, Velocidad, Logística, Especiales
Jefe Goblin Silvano: Combate, Disparo, Velocidad, Logística, Especiales
Dientez Rojoz: Combate, Ferocidad, Velocidad, Especiales
Montarazez: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales
Goblins Silvanos, Kazakabezaz y Aporreadorez: Combate, Velocidad, Especiales
Arkeroz Goblins Silvanos: Disparo, Velocidad, Especiales

Atributos Máximos

Mediko Brujo, Arkeroz, Kazakabezaz
M4 HA4 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L8

Jefe, Dientez Rojoz, Goblins Silvanos, Aporreadorez
M4 HA5 HP4 F4 R4 H3 I6 A4 L8

Héroes

1 Médiko Brujo: 60 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña.
Raza: Pielverde - Goblin.
Equipo: el Mediko Brujo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de los Goblins Silvanos Básica, Volver de la Ozkuridad, Montar

Volver de la Ozkuridad: usando rituales mágicos, extrañas pociones, y un poco de suerte, el Mediko Brujo es capaz de devolver a la vida a un Goblin Silvano caído como un zombi sin mente. Antes de empezar cada batalla, si un Goblin Silvano murió en la anterior partida, el Mediko Brujo puede añadir un Goblin Zombi a la banda sin ningún coste, incluso si superas el límite máximo de banda permitido. Si murió más de un Goblin, el segundo y sucesivos solo serán devueltos a la vida si sacas un 4+ en 1D6. Nunca podrás tener más de cinco Goblins Zombi.

0-1 Jefe Goblin Silvano: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - Goblin.
Equipo: el Jefe Goblin Silvano puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Segundo al mando, Montar

Segundo al mando: El Mediko Brujo suele alejarse de las peleas, por eso el Jefe hace de líder en medio del combate. Si no es posible usar el L del Mediko Brujo, el Jefe Goblin Silvano tiene la regla Jefe, eso sí a sólo 4 UM. Si el Mediko Brujo muere se convierte en el nuevo Jefe hasta que reclutes a otro Mediko Brujo.

0-2 Dientez Rojoz: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Dientez Rojoz pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos. No pueden usar arcos.
Reglas Especiales: Furia Asesina

0-2 Montarazez Goblins Silvanos: 35 co

Los montarazez son goblins silvanos que suelen pasar largos periodos de tiempo en solitario explorando y cazando. Debido a estas costumbres todos los que no acaban en las fauces de alguna bestia salvaje acaban siendo individuos muy sigilosos y bastante espabilados a la hora de usar todo tipo de utensilios útiles para sobrevivir en el bosque.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Montarazez Goblins Silvanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Infiltración, Kachivachez de Montaraz, Precisión con Boleadoras

Kachivachez de Montaraz: Los Montarazez empiezan cada batalla equipados con una cuerda y garfio y un juego de Boleadoras. Estos objetos no se pueden ni vender, ni pasar a otra miniatura y aunque se pierdan de la forma que sea se repondrán de forma automática en la siguiente partida.

Secuaces

1+ Goblins Silvanos: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Goblins Silvanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.

Arkeroz Goblins Silvanos: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Arkeroz Goblins Silvanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.

0-5 Aporreadorez: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Aporradorez pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Práctica con la Tranka.

0-5 Kazakabezaz: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Cazacabezaz pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Precisión con Armas Arrojadizas

0-5 Goblins Zombi: especial

M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins, No Muertos - Zombis
Equipo: los Goblins Zombi no pueden usar ningún equipo. El que tuvieran se pierde.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro

0-1 Araña Gigantesca: 200 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L5

Peana: monstruosa.
Raza: Animal - Arácnido
Equipo: ¡Muchas patas acabadas en garras!
Reglas Especiales: Grande, Animal, Miedo, Veneno Mortal, Armadura Natural (5+), Trepar, Escalar Superficies Verticales.

Veneno Mortal: los ataques de la Araña Gigantesca son ataques envenenados. Además, aplican un +1 a la tirada en la tabla de daños

0-1 Gargantúa: 180 coronas de oro

M5 HA3 HP0 F5 R5 H3 I1 A2 L6

Peana: grande.
Equipo: ¡Brutalidad descontrolada! Un Gargantúa no puede usar armas o armaduras, y no sufre ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, No Muerto, Sin Cerebro, Arremetida, Aplastar, Gigante Incansable

Construcción: para poder reclutar al Gargantúa, además de pagar el coste, debes de tener en la banda al menos tres Goblins Zombi, y sacrificarlos para tal fin.
Aplastar: el Gargantúa realiza sus ataques contra todas las miniaturas en contacto, siempre que tengan la peana más pequeña que él. Si hay en contacto miniaturas con la peana igual que la suya y otras con ella más pequeña, deberá decidir entre hacer sus ataques o contra todas las miniaturas con peana más pequeña, o contra la que tiene la peana de su mismo tamaño. Además todos los ataques del Gargantúa tienen la regla Contundente.
Gigante Incansable: el Gargantúa dispondrá de una tirada de salvación especial de 4+ cuando solo le quede una herida.

Equipo especial de los Goblins Silvanos


Tranka
Disponibilidad: Común; Coste: 15 coronas de oro

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Mod. Salv.:-1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Contundente.

Saliva de Araña
Disponibilidad: común; Coste: 5/20 coronas de oro.

Para elaborar este veneno, las toxinas son recolectadas de pequeños animales paralizados por el veneno de las arañas. Una hoja untada con veneno arácnido puede ser utilizada para paralizar a un enemigo.

Cualquier miniatura que reciba el impacto de un arma con Saliva de Araña debe superar un chequeo de Resistencia o quedara paralizada. Un guerrero paralizado no puede mover o luchar, y es automáticamente impactado en cuerpo a cuerpo. La miniatura permanecerá paralizada hasta que supere el chequeo de resistencia en su fase de Recuperación.

Tokado de Plumaz (sólo Jefe)
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 20 co Reglas especiales: Símbolo de poder.

El Jefe puede repetir los chequeos de Ld y retirada.
Símbolo de poder: El Tokado es hereditario, pasa de jefe en jefe, no importa si muere, el Tokado se recupera automáticamente. Si el Líder Bravo ha sido jefe de la banda con anterioridad puede conservar el Tokado siempre y cuando encuentres otro Tokado para el nuevo Mediko Brujo.

Mázkara Tribal
Disponibilidad: Raro 5 Coste 20 co

La miniatura que la tenga puede elegir colocársela y quitársela en su fase de recuperación, si la lleva causa Miedo (a animales también), pero sufre un -1 para impactar con armas de proyectiles. También funciona como un casco, pero funciona a 4+ en vez de a 3+.

Daga de Zakrifizioz (sólo Mediko Brujo)
Disponibilidad: común; Coste 10 coronas de oro

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas especiales: Zakrifizioz

Zakrifizioz: Antes de la batalla el Mediko Brujo puede elegir ofrecer en sacrificio a un miembro de su banda (o a un cautivo o espada de alquiler, éste último ofrecerá resistencia si no se supera un chequeo de iniciativa enfrentado entre el mediko brujo y el espada de alquiler) con lo que ganará un +1 en la tirada de dificultad para los hechizos en la siguiente partida y un +1 al Ld. Los Zomblins no cuentan como sacrificios válidos y los sacrificados no podrán convertirse en Zomblins.

Tatuaje Mágiko
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro

Un Tatuaje Mágiko otorga una TSE de 6+.


Cabezaz Reduzidaz

Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: arrojadiza; Rango: 6UM; Fuerza: 2; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Conmoción, Espeluznantes

Espeluznantes: Una miniatura impactada por una Cabeza Reducida deberá realizar inmediatamente un chequeo de Pánico, éste efecto no afecta a inmunes a psicología, ni a Disciplinados, ni a criaturas con la regla Grande o Bestia Enorme (que además se las suelen zampar al vuelo).


Amuleto Arácnido

Disponibilidad: Raro 7; Coste: 25 co.

Funciona igual que un Amuleto de la suerte (y no puede ser combinado con uno), sólo que en el momento en el que se active su usuario podrá realizar un movimiento básico inmediatamente interrumpiendo el turno del atacante, incluso pudiendo esconderse inmediatamente. Una vez haga su movimiento se reanuda el turno del atacante de forma normal.


Armadura Kitinoza

Disponibilidad: Rara 10; Coste: 20 co

Armadura ligera. Otorga una TSA 6+, Resistencia Mágica 6+, Inflamable y otorga la regla Trepador a su portador.



Habilidades especiales de los Goblins Silvanos


Maeztro Azechador
Tanto el Goblin como su montura pueden esconderse y los enemigos reducen en 2UM su alcance para descubrirlos. Si cargan tras estar al menos un turno escondidos sus ataques tienen un +1 para impactar en el objetivo.

Fuertote

Maeztro en armaz a distancia
El Goblin puede llevar hasta tres tipos de arma a distancia y gana acceso a Jabalinas.

Experto en Venenoz
Reduce a la mitad el coste de los venenos (saliva de araña y veneno negro) y con un resultado de 6+ antes de comenzar la batalla consigue una dosis de uno de los dos (a elección del jugador antes de tirar) que debe ser usada en la batalla o se perderá. Será aplicada en una de las fases de recuperación, durante la cual no puede hacer nada más.

Infestado de Arañas

Éste goblin es todo un amante de los aracnidos (incluso para los estándares de los goblins silvanos) y allá dónde va se lleva consigo a su colección de arañas, que corretean alegremente por todo su cuerpo, ropa y armamento.

Cada vez que un enemigo falle una tirada para impactar contra el goblin o éste logre realizar una Parada con éxito, un montón de arañas empezaran a corretear por el cuerpo del agresor, que recibirá un penalizador de -1 a la I hasta que deje de estar trabado con el goblin o éste quede fuera de combate. Ten en cuenta que los penalizadores a la I son acumulativos y puede que el enemigo llegue a tener I0.



Magia de los Goblins Silvanos

(http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=125.0)

Listas de Equipo

LISTA DE EQUIPO DE LOS GOBLINS SILVANOS

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Tranka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co


Proyectiles
Arco Corto*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

Miscelánea
Tatuaje Mágiko. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co (los secuaces se pueden equipar con él)

*: solo Arkeroz y héroes.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Rhisthel en Enero 21, 2014, 01:37:34 am
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t66-goblins-silvanos)
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2014, 11:00:20 am
Estaba mirando esta banda y he visto que tiene el problema de que si muere el jefe se queda sin posibilidad de reclutar hechiceros...

Habria que ponerle alguna regla para que pudiese.

Tal vez debiesemos revisar el tema aquel de varios tipos de "jefes"

edit: Lo he encontrado y posteado en comentarios
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Shandalar en Abril 04, 2014, 13:29:30 pm
A esta banda yo creo que lo único que le falta para empezar a probarla son las habilidades, con eso estaría "acabada".
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: albertomk1 en Julio 27, 2014, 20:28:42 pm
Hola, quiero usar esta banda y me gustaría saber que le falta para estar acabada.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 27, 2014, 22:37:40 pm
Principalmente faltan las habilidades especiales y cambiar la Magia por la versión del post de magia pielverde en el que el hechizo 1 y el 6 han sido cambiados por otros y los demás se han modificado un poco también.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: albertomk1 en Julio 27, 2014, 22:43:18 pm
Yo no encuentro la parte que dice cuanta gente puedes ponerte de cada y cual es el maximo de gente en la banda. Tampoco encuentro la tabla de costes del equipo de esta banda.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 27, 2014, 22:51:17 pm
Pues tienes razón, juraría que antes estaba, al menos creía que la lista de equpo sí que estaba...

EL máximo de banda creo que era como el de todas las bandas de Goblins:

Elección de Guerreros

Una banda de Goblins Nocturnos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.


La lista de equipo la vuelvo a poner como me parece que era:

Lista de Equipo de los Silvanos

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Maza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Tranka. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . .10co*
Arma a dos manos. . . . . . . . . . .15co*

Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . .15 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co



Creo que eso era lo básico que había, junto con el equipo especial, a lo mejor estaría bien meterles cerbatanas, boleadoras y redes
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: albertomk1 en Julio 27, 2014, 23:02:47 pm
Y el tema de usar arañas como montura? solo pueden los jinetes heroes o puede comprarselas cualquiera?
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 27, 2014, 23:14:06 pm
En un principio sólo los jinetes (si no se especifica en el personaje que tiene la habilidad Monta o Caballero no puede montar salvo en casos muy concretos como el trono del Liche), pero una de las habilidades especiales nuevas podría ser perfectamente para aprender a montar arañas gigantes, sólo habría que limitar a que la pudiesen coger sólo el Mediko Brujo, el Jefe goblin Silvano y los secuaces ascendidos. A los Jinetes habría que meterles también la habilidad Monta de Arañas para dejarlo claro y desarrollar la habilidad especial.

El tema habilidades especiales es el que está más verde de todos ahora mismo.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: albertomk1 en Julio 27, 2014, 23:19:42 pm
ok, el caso es que en mi grupo de colegas queremos darle mucho a Mordheim y lo haremos con estas reglas, y yo quiero usar a los goblins silvanos.

Solo para aclararlo, los jinetes ya tienen la araña pagada en el coste o se les tiene que pagar aparte?
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 27, 2014, 23:26:18 pm
Aunque les falten algunas cosillas creo que se pueden probar sin problemas, sólo recuerda usar la magia del post Magia pielverde en Nativo y la lista de equipo que me acabo de fijar en que no está actualizada, luego le doy un repaso a todo.

Por el coste que tienen diría que los jinetes vienen ya con la Araña Gigante pagada, sólo tienes que equiparlos
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 28, 2014, 00:50:08 am
Cosas varias, tendrían que tener lo de la Animosidad Goblin como la banda de Goblins Nocturnos y la de Guerreroz Goblins.

La lista de equipo una cosa así con algún que otro cambio pendiente:

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Tranka...........................................................15 co


Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Drawer en Julio 28, 2014, 09:40:51 am
Pues si que tiene algunos cambios pendientes... A ver si despues de comer pongo las cosas que faltan...
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Drawer en Julio 28, 2014, 16:13:01 pm
Enlazado al post de magia pielverde para evitar contradicciones entre hilos.

La animosidad:

Animosidad Goblin: los Goblins están sujetos a Animosidad, como buenos pielesverdes que son. Siguen las siguientes reglas:

- ¡El Jefe eztá muerto!: Si el Jefe queda fuera de combate, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. Todas las miniaturas de tu banda a 12 UM o menos de él que no estén trabadas en combate deberán efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Los que no lo superen, aprovecharán la situación para saldarse alguna deuda con el Secuaz Goblin más próximo de su banda (puede que insultara a su linaje o su higiene personal, o puede que simplemente lo imagine, ¡Pero debe pagar por ello!) Si hay alguna miniatura de Secuaz Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 1 UM y ya no se considerarán trabadas en combate. Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el la miniatura más próxima es un Héroe, no ocurrirá nada. Además, los héroes de la banda no podrán estar a menos de 6 UM entre ellos durante el resto de la partida, ¡Ya qué, si lo están, cargarán al combate para decidir a guantazos quién es el nuevo líder!. Si un héroe de la banda entra en ese rango de 6 UM, deberá cargar inmediatamente contra ese héroe si le queda movimiento suficiente y tiene visión, o será cargado por el otro héroe. Quedarán trabados hasta que uno de los dos resulte victorioso.

-Konzpirazión: En caso de que la banda pierda 2 batallas seguidas, el héroe goblin con el L más alto gana ésta regla, si hay más de uno con el mismo L que superen un chequeo de L, aquellos que lo superen serán los que formen parte de la conspiración. Si en una de las siguientes partidas el Jefe queda fuera de combate y tiene uno de los siguientes resultados en la tabla de heridas: Heridas múltiples, Herida en el brazo, Locura, Pierna aplastada, Nervios dañados, Herida en la mano o Herida grave; el héroe tendrá que superar un chequeo de L, en caso de superarlo atentará contra la vida del Jefe para convertirse en el nuevo jefe, cargará contra el jefe (si éste puede luchar, es decir, ha sacado como herida Herida en el brazo 1, Locura, Pierna aplastada 1, Nervios dañados o Herida en la mano) luchará por su vida, en caso de perder volverá a tirar en la tabla de heridas graves y el vencedor se volverá el jefe, aunque tendrá un -1 al Ld en la próxima batalla (por ser novato)). Si el Jefe muere autómaticamente el héroe se convierte en el nuevo Jefe, en caso de haber más de un conspirador se selecciona de manera aleatoria quién pelea contra el jefe, si gana el jefe se acaba la conspiración, si gana el héroe el otro/s heroe/s hace un chequeo de Ld con un -1, si lo supera desafiará al héroe vencedor para convertirse en el jefe. Al perdedor no le pasará nada y el vencedor será el jefe, salvo que haya más conspiradores (si ha vuelto a vencer el que ganó al jefe el penalizador al Ld de los chequeos para enfrentarse a él es de -2 y así sucesivamente). Si el jefe no podía defenderse el héroe puede elegir cargar o disparar contra él, superando un chequeo de I (si lo falla huye antes de ser descubierto) cada turno que no consiga abatirlo, el jefe cuenta como aturdido todo el tiempo. Si mata al jefe el héroe se convierte en el nuevo jefe de manera indiscutible y sin el penalizador al Ld.

- Juerguiztaz: Tras cada batalla tira 1D6, con un 5+ hay juerga por la noche. Pueden buscar objetos raros sin problemas, tira 2D6.

2– Crisis de liderazgo: Todos los héroes quieren el puesto del jefe, todos tendrán que superar un chequeo de liderazgo (salvo el jefe) los que lo superen desafiarán al jefe a un combate singular. Por cada victoria que consiga el jefe el siguiente en chequear tiene un -1 al Ld. Si el Jefe es derrotado el ganador es el nuevo jefe y expulsa al ex jefe de la banda. Las victorias dan un punto de experiencia

3- ¡He vuelto!: El Jefe expulsado vuelve a por la revancha para recuperar su banda, si vence el perdedor tirará en la tabla de heridas graves (es castigado) y se perderá la siguiente batalla) Las victorias dan exp.

4- Hay bronca: Dos héroes discuten y combaten. El jefe no puede ser uno de ellos, el perdedor tirará en la tabla de heridas graves, el ganador se quedará con su equipo y no puede ser vendido hasta 1D3 batallas, el ganador tendrá +1 al Ld durante dichas batallas y en futuras juergas. Las victorias dan exp.

5 – 7 Jolgorio. No hay problemas ni beneficios.

8 – ¡Keremoz torturar!: Si tienes algún cautivo regresará a su banda con -1R y -3 Ld durante una batalla, si después de la batalla saca un 5+ odiará a la banda de goblins.
Si no hay cautivos irán a por (siguiendo éste orden de prioridad): Espadas de alquiler, animales, el katador, un granjero que pasaba por ahí (HA 3 F3 R3, se resistirá, todos los secuaces pelean contra él CaC). Si esto le pasa a un Espada de Alquiler abandonará la banda con un 5+. Para la siguiente batalla todos tienen un +1 Ld (salvo el posible afectado, si no es el katador, que no se entera). No será necesario tirar para ver si hay una fiesta la próxima vez, ya que están satisfechos hasta la siguiente batalla.

9 – Borrachera monumental: Tira 1D6 1-2 la banda tiene resaca, -1 para impactar con proyectiles y nadie puede correr. 3-6 Aún les dura, inmunes a psicología e inmunes al dolor. Siempre corren y no se pueden esconder por el jaleo que arman.

10 – 11 ¿Para cuando es la próxima?: La banda gana 3D6 coronas y un fragmento de piedra bruja por montar un espectáculo que las gentes de Mordheim han disfrutado, no puede haber fiesta hasta dentro de 1D3 partidas. Para la siguiente compra los héroes pueden usar “Regateo”, si no se usa tras la batalla que precede a la fiesta se pierde de todas formas.

12 – La gran fiezta Goblin. La banda gana 1D6 goblins con arco corto que no cuentan para los chequeos de retirada ni para el número máximo de la banda y que no ganan experiencia. Además dan a la banda 1D3 trozos de piedra bruja.

Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 30, 2014, 14:02:53 pm
Bueno, como la banda va un poco justa de habilidades voy a proponer la que ya comenté:

Gran Jinete

El héroe puede montar Arañas gigantes, además podrá comprarles una barda.


Estoy un poco falto de ideas, se me ha pasado por la cabeza una habilidad que podría ser del tipo "De liana en liana" (muy rollo tarzán, sí) de forma que si hubiese un árbol o un elemento de escenografía similar un héroe pudiese hacer un movimiento adicional o algo así, que siempre contase como si tuviese una cuerda y garfio... algo por el estilo.

Y quizás alguna habilidad como de Camuflaje podría ser interesante también, además dándole acceso al héroe a cerbatanas.




Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Malzagork en Julio 30, 2014, 16:03:39 pm
A ver que os parece:

Gran cazador: Algunos goblins silvanos se sienten uno con la naturaleza. Los Médikos Brujos creen que su espíritu esta imbuido por su bestia interior, lo que los convierten en unos expertos cazadores. Por ello, los Médiko Brujo adornan sus cuerpos con pinturas de guerra. A efectos de juego, elige una entre estas bonificaciones:

- Repite para impactar.
- (+1) a la HA o HP.
- (+1d3A cada ronda de combate).
- (+1) a los resultados en la tabla de heridas


Opinen señores ;)



Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 30, 2014, 16:19:07 pm
El de +1D3 ataques me parece un poco bestia, pero el concepto me gusta, aunque se me ocurre que en lugar de que sea una habilidad para cualquiera fuese una habilidad sólo para el jefe, pero que pudiese aplicar las mejoras a todo un grupo de secuaces o a 1D3 héroes por ejemplo haciendo un par de cambios en los bonos que dan, por ejemplo el primero lo cambiaría por dar Odio directamente, meter alguno para repetir chequeos de atributos fallidos y bonos menores por el estilo.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Malzagork en Julio 30, 2014, 22:52:50 pm
Si, quizá es demasiado bestia.

Que sea la habilidad para el jefe también lo veo bien, lo llegue a pensar, pero lo deje para cualquier héroe, pero lo veo mejor para el jefe.

Que te parece si en vez de odio fuese furia primitiva? Es una regla racial, pero pega con el concepto, además solo sería para una miniatura en caso de que fuese solo para el jefe.

Saludos!
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Shandalar en Julio 31, 2014, 12:06:21 pm
El tema es que siendo furia primitiva no vas a pasar los chequeos de L.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Desamparado en Marzo 11, 2015, 18:22:22 pm
Saludos a todos para empezar,

Soy un gran fanático de las bandas de este estilo y ejércitos, me encanta la idea de la banda de Goblins Silvanos y con permiso me gustaría añadir mis ideas a ella, también tengo ideas para algunas reglas especiales para este tipo de goblins.

Bueno empiezo.

Héroes:

Mediko Brujo:

El mediko brujo, viene siendo el chaman de esta tribu aun así también hace la función de lo que indica su nombre, Medico, pues me gustaría a poder ser y solo es una idea que con venenos que pudiera generar un ungüento curativo de "Prole de arañas" (Arañas diminutas que generan veneno en el interior de una de sus bolsas y el Mediko brujo lo utiliza para sanar o envenenar sus armas, 1d3 -1 dosis, y que esta pudiese mejorar con alguna habilidad especial),  eso si por tirada aleatoria, que pudiera curar a quien se lo pusiera pero a la vez también pudiera hacer el efecto contrario, bien agarbar el estado del goblin, enajenandolo, haciéndole quedar estúpido o incluso matarlo.

A parte de lo anterior ya mencionado, la capacidad de aprender "Monta" seria interesante, pero que esto se viese limitado solo al jefe y a los jinetes araña.

Jefe Goblin Silvano:

Susodicho individuo es la mano derecha del mediko brujo, por tanto un elegido entre la tribu, quizás el mas fuerte o mas hábil entre ellos, a parte de ser un líder inspirador para el resto, yo personalmente haría que este goblin pudiera dar su liderazgo como si fuera una extensión del mediko brujo a 6UM como es comun, supuestamente es la mano derecha asi que algo de influencia debe tener.

También como el resto de bandas goblins, les permitiría acceso a profesiones o especialidades, dadas a sus características mas salvajes o mas tribales, a un estilo, "Lanzador de redes", "Criador de arañas", "Acechador del bosque" o cosas similares a especificar.

Los Dientez Rojoz:

A mi entender estos goblins parecen ser mas salvajes de lo habitual y obcecados en acabar con su enemigo, yo les añadiría alguna regla como que no puedan llevar armaduras fisicas, solo pinturas, puesto que son guerreros enajenados por la furia, también considero que si quieren acabar con su enemigo rápidamente y en agónico sufrimiento, pudieran utilizar venenos en sus armas y incluso les pondría alguna regla al estilo "Caníbal" que una vez su enemigo se encuentre en el suelo muerto o fuera de combate se lanzasen a intentarlo devorar, con ello dando a entender que se desentienden de todo el combate y que al devorarlo si lo logran que eso yo lo haría por tirada, pues ganen algun bono aleatorio o incluso les sienta mal el comerse a lo que se han comido.

Jinetez de Araña:

Yo les daria la posibilidad de llevar redes, puesto que tienen arañas a parte de la seda que fabriquen ellas, La habilidad de "Monta" supongo que deberian tenerla o si no en vez de esa regla, Atados con Tela de Araña, o algo asi divertido mas que nada que les proporcione la habilidad, como equipo les daria boleadoras a parte de redes o algun objeto para reducir el movimiento de su adversario, tambien quizas me miraria de darles la habilidad de Salto.

Secuazes:

A ver aqui estoy en una controversia pues creo que hay de mas, os expongo a mi parecer el secuaz goblin silvano, debería ser el secuaz generalizado y que nada mas comprarlo pudieras dentro de unos oficioz establecerlo en otra categoría, ejemplo "Aporreadores" o "Cazacabezas", añadiría varios mas y un limite para cada uno, otra idea que tengo es poder añadir pequeñas hordas de arañas mas que útiles en combate, para molestar y con habilidades propias para ello, capaces de trepar y entorpecer el movimiento, etc.

También le añadiría Goblins Grandez, pero como secuaces con un máximo de tres y atributos algo mejores que el guerrero goblin común, y que se viesen obligados a escoger oficio, no como el guerrero común, pues estos ya son guerreros especialistas y con la capacidad de ascender de secuaz a Héroe con mayor facilidad.

En cuanto objetos están muy bien los que hay como mucho, añadiría Redes de Seda de araña, con algún plus comparado a las redes normales, cuerdas del mismo tipo y distintos venenos, por que no todas las arañas fabrican el mismo veneno y si se me ocurre algo mas ya lo diré.

Espero no molestar a nadie y solo son ideas, no es que se tengan que poner en practica si o si, solo son ocurrencias para mejorar la banda y hacer que sea mas interesante y divertida de jugar.

Al fin y al cabo creo que son la tribu mas cazadora, así que todo aquello que ganen ellos haciendo que su enemigo se mueva menos, mas divertida y fácil hace la caza.

Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 11, 2015, 21:59:07 pm
Veamos, en respuesta a los puntos que comentas:

Mediko Brujo: Personalmente creo que lo que comentas se ve mayormente reflejado en algunos de los hechizos de su magia (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=125.0), creía que tenían de habilidad especial para coger Monta de Araña Gigante, de una forma u otra el hechizo final permite invocar una araña de montura, tampoco vería mal que tuviese la habilidad de monta de base o que tuviese acceso a ella. En esencia yo lo dejaría como está.

Jefe Goblin Silvano:


Segundo al mando: El Mediko Brujo suele alejarse de las peleas, por eso el Jefe hace de líder en medio del combate. Si no es posible usar el L del Mediko Brujo, el Jefe Goblin Silvano tiene la regla Jefe, eso sí a sólo 4 UM. Si el Mediko Brujo muere se convierte en el nuevo Jefe hasta que reclutes a otro Mediko Brujo.

Creo que esta regla que ya tiene representa bastante bien lo que dices, no? Si se ve que 4UM son pocas se puede subir a 6UM.

En esta banda no veo lo de los Ofizioz, ya que los héroes ya vienen especializados de base, tienes al jefe de hechicero, a un segundo al mando (que por cierto debería poder pillar habilidades de Logística, y es más ningún héroe tiene puestas las habilidades que puede coger) dedicado a ser jefecillo, tios con furia asesina y jinetes de araña.

Dientez Rojoz:
En la lista de quipo están los Tatuajez Mágikoz, pero no veo plena necesidad de que no puedan llevar ningún tipo de armadura, sólo tienen acceso a cuero (quien dice cuero dice pieles de animales mal remendadas) y escudos, que creo que no se pasan ni quedan mal.

Todo el mundo puede ponerse veneno en las armas, sólo que hay que encontrarlo, esta banda en concreto tiene fácil acceso (y más barato) a Saliva de Araña. Lo de caníbal puede ser divertido, si lo desarrollas se podría mirar.

Jinetez de Araña: Las redes son objetos miscélaneos y los jinetes héroes, así que pueden llevarlos, pero comprandolos, creo que son comunes así que por 5co ya tienes una red. Aparte, las Arañas tienen lanzar seda que creo que tenía un efecto parecido. Las boleadoras lo mismo las puedes coger si las encuentras. La habilidad de Salto no la veo particularmente necesaria, son tios en monturas, lo que cuenta a la hora de moverse es la araña, que tiene una movilidad brutal (Y me refiero en particular a su regla Trepamuros), muy buena en comparacion con la mayoría de monturas de Mordheim.

De momento me quedo en los héroes, luego comento secuaces.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 11, 2015, 22:41:46 pm
Perdón por el doble posteo.

Bueno, tema secuaces:

No creo que haya demasiados 6 tipos de secuaces son unos cuantos pero dentro de lo aceptable en mi opininión, ten en cuenta que los Goblins Zombi sólo se consiguen vía Médiko Brujo.

Los goblins grandez y el tema ofizioz me parece que se ven reflejados en la división entre cazakabezaz (que empiezan con HP4) y Aporreadorez (que empiezan con HA3), los secuaces básicos creo que deberían ser goblins silvanos normales y corrientes con atributos de goblin normal, como en las otras bandas de goblins.


Objetos:

Muy de acuerdo, faltan objetos y lo que comentas tiene sentido y me gusta que tengan un toque especializado sus redes y demás, por mí adelante, si se me ocurre algo lo colgaré y podemos ir desarrollandolo.


Espero no haber sonado muy criticón xD. Hay unas cuantas cosas de las que comentas que me parece que se pueden aplicar y que están muy bien, pero en mi opinión la estructura base en cuanto a los guerreros de la banda está bien (a esta banda contribuí bastante, puede que me ciegue mi amor paternal xD), aunque evidentemente se le pueden hacer añadidos.

No se si habías visto antes que utilizan una lista de magia diferente a la de los demás pielesverdes, si no fue así mírate el link que he puesto en el mensaje anterior porque su magia encaja bastante con unas cuantas de tus propuestas y es (en mi opinión paternal, de nuevo) una magia bastante divertida (que aún no he llegado a probar por desgracia).
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Drawer en Marzo 12, 2015, 11:30:04 am
He dejado una nota en el post principal para meterle habilidad de monta o algo... Estaria bien si os pasais a comentar en el hilo de monturas, es un tema complicado que creo que esta mejorando mucho respecto al original
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=120.0


Al jefecillo si le das a escoger de logistica seria interesante que pueda coger las habilidades como si fuese el lider.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 27, 2017, 17:25:43 pm
Héroes

1 Médiko Brujo: 60 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Equipo: el Mediko Brujo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de los Goblins Silvanos Básica, Volver de la Ozkuridad

Volver de la Ozkuridad: usando rituales mágicos, extrañas pociones, y un poco de suerte, el Mediko Brujo es capaz de devolver a la vida a un Goblin Silvano caído como un zombi sin mente. Antes de empezar cada batalla, si un Goblin Silvano murió en la anterior partida, el Mediko Brujo puede añadir un Goblin Zombi a la banda sin ningún coste, incluso si superas el límite máximo de banda permitido. Si murió más de un Goblin, el segundo y sucesivos solo serán devueltos a la vida si sacas un 4+ en 1D6. Nunca podrás tener más de cinco Goblins Zombi.

Pendiente de añadirle monta para las arañas (estamos terminando el tema de monturas en estos momentos...)



puede montar todas las arañas? o una generica? o que? xD
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 27, 2017, 18:06:29 pm
No, Arañas Gigantes, que serían las que usan también los Jinetes de ésta banda también, pero está todo desactualizado.

Ésta montura sería única de ésta banda, ésta es una de las versiones que hay pero sin el coste ni disponibilidad y con algunas cosas algo desactualizadas:

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=21.0

La versión que tengo yo sería ésta:

Araña Gigante

Disponibilidad: Raro 8; Coste: 90 co

M7 HA3 HP3 F4 R4 H2 I3 A1 L5

Peana: caballería.
Raza: Animal - Arácnido
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animal, Ataques envenenados, Miedo, Armadura Natural (6+), Trepamuros, Lanzar Seda.

Trepamuros: Se considera que tiene las habilidades de Velocidad Escalador de Altura, Acróbata e Impulso Acróbata. Además a efectos de mover considera toda superficie como si fuese el suelo, es decir, que puede caminar por paredes y techos e incluso detener su movimiento mientras “trepa” por esas superficies y proseguir al siguiente turno sin problemas. Además, a diferencia de otras monturas pueden entrar dentro de edificios con sus jinetes montados.

Lanzar Seda: Se considera que cada Araña Gigante empieza cada batalla equipada con 1D3+1 Redes y que pueden lanzarlas hasta a 12 UM.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 27, 2017, 18:17:46 pm
vale gracias alselmo  ;)
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 27, 2017, 19:00:33 pm
De nada! Estamos ahora con las diversas monturas raza por raza pero alguna que otra tendrá que ser propia de cada banda, la de ésta las arañas gigantes todavía no está la versión oficial del todo, en cuanto se confirme la pongo en la lista de equipo especial.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 22, 2017, 19:17:03 pm
Más de lo mismo:

Mediko Brujo: Arcanas, Velocidad, Logística, Especiales
Jefe Goblin Silvano: Combate, Disparo, Velocidad, Logística, Especiales
Dientez Rojoz: Combate, Ferocidad, Velocidad, Especiales
Jinetez de Araña, Goblins Silvanos y Aporreadorez: Combate, Velocidad, Especiales
Arkeroz Goblins Silvanos: Disparo, Velocidad, Especiales
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2017, 13:23:59 pm
Las especiales deberían ser las propias de los goblins y las de la banda?
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 23, 2017, 13:32:55 pm
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 22, 2017, 09:59:20 am
Estaba mirando esta banda por el tema del comentado Montaraz Zalvaje, y creo que los Jinetez de Araña deben de ser sustituidos por otro héroe diferente. Al fin y al cabo, todos pueden ser Jinetez de Araña, xD. Lo que no sé es que pondría, probablemente un héroe de disparo, que la banda no tiene ninguno.

Edit: también veo que esta banda no tiene habilidades especiales ni demasiado equipo especial. Le queda trabajo.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 22, 2017, 20:52:57 pm
La verdad es que o los pondría como dices a los montaraces o tiraría de ofizioz que son muy socorridos y es un elemento que en general mola bastante de las bandas goblins.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 23, 2017, 11:49:25 am
Darles unos héroes ya especializados la diferenciaría de las demás bandas goblins, y creo que está bien para que no todas sigan el mismo patrón. Los montarazes pueden ser interesantes para sustituir a los Jinetez.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 23, 2017, 17:46:20 pm
Parece razonable, cómo serían estos Montarazez pues? Goblins con Infiltración y alguna cosilla de Sigilo? Quizás con Trampero?
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 23, 2017, 18:47:12 pm
Pues eso, piensa en el espada de alquiler y quítale cosas xD
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 23, 2017, 23:10:31 pm
- A ver los Montarazez:

0-2 Montarazez Goblins Silvanos 35 co

Los montarazez son goblins silvanos que suelen pasar largos periodos de tiempo en solitario explorando y cazando. Debido a estas costumbres todos los que no acaban en las fauces de alguna bestia salvaje acaban siendo individuos muy sigilosos y bastante espabilados a la hora de usar todo tipo de utensilios útiles para sobrevivir en el bosque.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Montarazez Goblins Silvanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Infiltración, Kachivachez de Montaraz, Precisión con Boleadoras

Kachivachez de Montaraz: Los Montarazez empiezan cada batalla equipados con una cuerda y garfio y un juego de Boleadoras. Estos objetos no se pueden ni vender, ni pasar a otra miniatura y aunque se pierdan de la forma que sea se repondrán de forma automática en la siguiente partida.

- Las Boleadoras sacadas tal cual de las amazonas:

Boleadoras

Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas de oro

Las boleadoras son un juego de bolas de bronce atadas entre sí. Se lanzan de una forma parecida a una honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las bolas se utilizan como arma para la caza porque no dañan a los animales. Únicamente los inmovilizan, lo que permite al cazador dominar la presa o matarla con su lanza.

Tipo: arrojadiza; Rango: 16UM; Fuerza: -; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Un Solo Disparo, Peligrosas, Enredar.

Un solo disparo: solo pueden usarse una vez por batalla, aunque se recuperan automáticamente después de cada batalla.
Peligrosas: Un guerrero que use las bolas y saque un 1 en la tirada para impactar se habrá enrollado las boleadoras al cuello, impactado en la cabeza o cualquier otro percance le habrá ocurrido. En cualquier caso, sufre un impacto automático de Fuerza 3.
Enredar: Las boleadoras no hieren a su objetivo sino que lo atrapan y le dificultan el movimiento. Una miniatura impactada por las bolas no puede moverse y recibe un penalizador de -2 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede disparar si lo desea sin penalizadores, y durante su fase de Recuperación, puede tratar de librarse superando un chequeo de Fuerza.

- Algo de equipo:

Cabezaz Reduzidaz

Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: arrojadiza; Rango: 6UM; Fuerza: 2; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Conmoción, Espeluznantes

Espeluznantes: Una miniatura impactada por una Cabeza Reducida deberá realizar inmediatamente un chequeo de Pánico, éste efecto no afecta a inmunes a psicología, ni a Disciplinados, ni a criaturas con la regla Grande o Bestia Enorme (que además se las suelen zampar al vuelo).


Amuleto Arácnido

Disponibilidad: Raro 7; Coste: 25 co.

Funciona igual que un Amuleto de la suerte (y no puede ser combinado con uno), sólo que en el momento en el que se active su usuario podrá realizar un movimiento básico inmediatamente interrumpiendo el turno del atacante, incluso pudiendo esconderse inmediatamente. Una vez haga su movimiento se reanuda el turno del atacante de forma normal.


Armadura Kitinoza

Disponibilidad: Rara 10; Coste: 20 co

Armadura ligera. Otorga una TSA 6+, Resistencia Mágica 6+, Inflamable y otorga la regla Trepador a su portador.


- De habilidades especiales no se me ocurre gran cosa:


Infestado de Arañas

Éste goblin es todo un amante de los aracnidos (incluso para los estándares de los goblins silvanos) y allá dónde va se lleva consigo a su colección de arañas, que corretean alegremente por todo su cuerpo, ropa y armamento.

Cada vez que un enemigo falle una tirada para impactar contra el goblin o éste logre realizar una Parada con éxito, un montón de arañas empezaran a corretear por el cuerpo del agresor, que recibirá un penalizador de -1 a la I hasta que deje de estar trabado con el goblin o éste quede fuera de combate. Ten en cuenta que los penalizadores a la I son acumulativos y puede que el enemigo llegue a tener I0.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2017, 00:06:43 am
Me parece todo bien, la regla mola xD.

El Amuleto Arácnido me parece que tiene una mecánica muy interesante!

El de las arañas mola, pero no sé si el efecto es un poco light.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 24, 2017, 21:15:33 pm
Me alegra que guste, a ver si estos días se me ocurre alguna cosa, mañana fijo que me inspiraré xD

El de las arañas creo que puede llegar a dar juego en el momento en que haya un par de goblins o más trabados con el tipo para poder abrumarle y tocar las pelotas en general, quizás podría dar -1HA también (pero que ése no sea acumulable), no sé.

Por cierto las boleadoras podrían ser bastante más interesantes si tuvieran disparar en combate, que actualmente son algo inútiles porque dependen completamente de que pase una ronda entera sin que el enemigo logre zafarse de ellas o no sirven para absolutamente nada. Con Disparar al Combate al menos puedes (con suerte) protegerte de una carga o si tienes mala suerte que una carga desastrosa no te castigue mucho.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2017, 23:54:22 pm
Ya, pero si piensas como es una boleadora y como se usa, no tiene sentido que se usen en combate.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 25, 2017, 16:10:05 pm
También es verdad, aunque bueno, me las imaginaba usandolas de forma similar a lanzar un hacha arrojadiza, pero es verdad que no termina de casar con cómo se tienen que mover de forma circular para luego lanzarlas...
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 02, 2017, 15:16:38 pm
Actualizado con todo lo comentado hasta ahora.

Nuevas propuestas:

Kolmillo de Araña Zúper Chunga

Disponibilidad: Especial; Coste: 20 co

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Mu Venenoza, Zolo pa loz mejorez

Mu Venenoza: Tiene Ataques Envenenados y además los efectos de Saliva de Araña. Además si consiguera Ataques Envenenados por otra fuente no permanente (como una dosis de Loto Negro), sus Ataques Enevenados pasarían a aplicarse con un 5+ (como máximo) en lugar de un 6+.

Zolo pa loz mejorez: Estos kolmillos suelen ser difíciles de conseguir para los goblins silvanos, sobretodo porque las arañas portadoras de los mismos son muy escasas y muy salvajes, hasta el punto de que es imposible domesticarlas. Por si eso fuera poco es tradición entre los goblins silvanos que sólo los más valientes (para los estándares goblins) guerreros tengan derecho a matar con sus propias manos (o trampas) a una de estas arañas y tomar uno de sus colmillos para sí.

Solo héroes con acceso a habilidades de Combate pueden intentar conseguir un colmillo, para ello primero deberán pagar las 20 co (que representan los gastos en pinturas tribales, un banquete previo y las dificultades de encontrar a la araña adecuada). Después deberá superar un chequeo de Miedo con un penalizador de -1 a su L y finalmente superar un chequeo de F (luchar en condiciones con la araña) o uno de I (ganar a base de tretas y trampas).. Si el guerrero supera los chequeos consigue el arma, si no, sale por patas.


Red de Seda de Araña


Disponibilidad: rara 6; Coste 10 co

Funciona exactamente igual que una red normal, pero el primer chequeo de F que tenga que realizar alguien impactado por ésta red recibe un penalizador de -1 a la F.


Potingue de Bichejoz

Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 co

Igual que las Hierbas Curativas, pero al consumirlas deberás realizar un chequeo de R, en caso de fallarlo mientras duren los efectos del potingue al principio de tu fase de recuperación deberás tirar 1D6: con un 1 sufrirás Estupidez durante todo la ronda; con un 2-4 los efectos adversos de la Furia Asesina (no poder parar, tener limitadas las maniobras de combate, tener que mover hacia el enemigo más cercano...); con un 5 Odio; con un 6 Furia Asesina.Este último objeto posiblemente estuviera mejor como habilidad modificado un poco.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 03, 2017, 12:27:56 pm
Joder la daga, xD. Me mola, aunque al no tener penetración y demás... no sé si renta.

Mola la red.

No entiendo el potingue, como que mientras duren los efectos?
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 03, 2017, 12:49:47 pm
Las hierbas curativas dan Regeneración durante 1D3 turnos.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 03, 2017, 14:03:27 pm
Wtf, creí que te curaban heridas, xd
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 04, 2017, 01:32:02 am
Antes sí, pero se cambió en algún momento, creo que ahora hay un brebaje que hace eso.
Título: Re:Goblins Silvanos
Publicado por: Drawer en Diciembre 04, 2017, 19:18:37 pm
Recuperar heridas directamente es con una poción. En este caso tarda más, pero también te termina curando