La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Humanos => Mensaje iniciado por: Berserker de Basmol en Noviembre 27, 2014, 12:55:31 pm

Título: Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 27, 2014, 12:55:31 pm
Bandidos del Bosque de Stirwood

Al norte del rio Stir se asienta el Gran Bosque, una vasta extensión verde que ocupa una gran porción del Imperio. En la parte más al sur del Gran Bosque, al norte de la ciudad de Nuln, el rio Stir separa una porción del bosque del resto. Los habitantes de la zona llaman a esa parte del bosque “El Bosque de Stirwood”. El bosque es famoso en la zona por la cantidad de viajeros que se han perdido dentro, y es que el bosque de Stirwood aunque no es muy grande, sí que es muy frondoso, y aquellos que no lo conocen bien se pierden sin remedio.

Lógicamente, el bosque desde hace años, ha sido utilizado como refugio para bandas de bandidos. Las leyes de la zona son muy estrictas y para muchos el bosque constituye un lugar donde poder vivir al margen de las injusticias de los que mandan.

Sin embargo, en el bosque se puede vivir, pero muchos bandidos ansían vivir con comodidad, rodeados de riquezas. En los últimos tiempos, los viajeros han aprendido a evitar el bosque de Stirwood, por las leyendas del bosque y los rumores sobre la presencia de rufianes. Son malos tiempos para vivir del pillaje en un bosque, así que varias bandas han abandonado el bosque en busca de una mejor forma de ganarse la vida, haciendo lo único que saben hacer bien: tender emboscadas y robar a incautos. Es natural que algunas de las bandas acabaran en Mordheim.

Las leyendas sobre tesoros escondidos, piedras encantadas, etc. atraen a cualquiera…


Reglas Especiales

Cruzar bosques: los miembros de la banda, sin incluir a los espadas de alquiler, no sufren penalización al movimiento cuando cruzan por lugares de bosques o plantación. Esto representa su vida en el bosque y su adaptación a ese medio.

Sigilo Natural: hasta la mitad de los Arqueros, Bandidos y Expertos en cuchillos pueden desplegarse usando la regla de Infiltración.

Robar al rico y dar al pobre: el jefe de la banda tiene una gran reputación entre la gente humilde, a la que ayuda dando de lo que gana robando a ricos, y en este caso, en las calles de Mordheim. Por ello, si no llegas al límite de mienbros de tu banda, puedes elegir que si tu jefe no quedó fuera de combate, en vez de comerciar, haga un chequeo de liderazgo, si lo hace, puedes contratar gratis a un secuaz básico de la banda, sin ninguna experiencia y sin equipo, que deberás comprar. Esto muestra el carisma del Jefe para conseguir nuevos miembros entre la gente a la que ayuda y le tienen afecto. Sino lo supera, no consigue que nadie se una y podrá volver a intentarlo siempre que pueda.

Elección de Guerreros

Una banda de Bandidos del Bosque de Stirwood debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 18 miniaturas.

Lider Bandido: tu banda debe incluir Lider Bandido, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote Guerrero de Sigmar: tu banda puede incluir un único Sacerdote Guerrero de Sigmar.
Campeón: tu banda puede incluir un único Campeón.
Bandidos expertos: tu banda puede incluir hasta dos Bandidos expertos.
Arqueros: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Arqueros.
Bandidos: tu banda puede incluir cualquier número de Bandidos.
Matones: tu banda puede incluir cualquier número de Matones.
Expertos en cuchillos: tu banda puede incluir cualquier número de Expertos en cuchillos

Experiencia

El Lider Bandido comienza con 14 puntos de experiencia.
El Sacerdote Guerrero de Sigmar comienza con 10 puntos de experiencia.
El Campeón comienza con 10 puntos de experiencia.
Los Bandidos expertos comienzan con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Jefe Bandido: Combate, Defensa, Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Sacerdote Guerrero de Sigmar: Arcanas, Combate, Defensa.
Campeón: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales.
Bandidos Expertos: Combate, Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.

Atributos Máximos

Jefe Bandido: M4 HA6 HP7 F4 R4 H3 I6 A4 L8
Sacerdote Guerrero de Sigmar: M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Campeón: M4 HA6 HP5 F5 R4 H3 I5 A4 L8
Bandidos Expertos y arqueros: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L8
El resto: M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L8

1Líder Bandido: 70co
Un Líder Bandido es gran combatiente y arquero, que no tiene reparos en defender sus dominios. Su presencia en el bosque de Stirwood ha significado el final de muchos viajeros ingenuos, o la perdida de todo lo que llevaban encima. Muchos bandidos le siguen, por su carisma natural, así como por sus proezas e ingenio en combate.

M4   HA 4  HP4   F3   R3   H1   I4   A1   L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Jefe Bandido puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Jefe, vista de águila., puntería excepcional.


0-1Sacerdote Guerrero: 40co
El propio Gran Teogonista ha firmado un edicto en el que ordena a los Sacerdotes Guerreros limpiar Mordheim de los siervos del Caos. La presencia de Sacerdotes Guerreros en las bandas de Bandidos de Stirwood muestra a aquellos que se han alejado de la disciplina más ferrea, dándose a los vicios de la vida en el bosque, como por ejemplo ser borrachos consumados, consiguiendo alcohol cultivándolo o robando a los viajeros.

M4   HA4   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo:Equipo: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos. Nunca usará armas de disparo.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas, Borracho.

Borracho: el sacerdote suele consumir abundante cerveza, vino y alcoholes de todo tipo antes de empezar la batalla, entrando en un estado de furia asesina etílica. Tira 1D6 al principio de cada turno: Si obtienes un 1, debe de superar un chequeo de estupidez. Si obtienes 2-5, no ocurre nada. Si obtienes un 6, entra en furia asesina durante ese turno. Cuando un centigor está sujeto a estupidez o furia asesina, no se ve afectado por ninguna otra psicología durante ese turno.

0-1Campeón:60co
El guerrero más fuerte y fresistente de la banda. Infunde respeto, y desdeña el uso de armas de disparo. Además actúa como guardaespaldas del Lider Bandido, le guarda las espaldas y es su mano derecha.

M4   HA3   HP2   F4   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Campeón puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos. Nunca usará armas de disparo.
Reglas Especiales: Cubrir, protector fiel.

0-2 Bandidos expertos:40co
Despues del Jefe Bandido, son los mejores arqueros de la banda, no se separan de su arco, conocen el bosque y saben como buscar el mejor sitio para disparar sus flechas, de la forma más sigilosa.

M4   HA3   HP4   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Bandidos Expertos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Infiltración, Vista de águila.

Secuaces:

+1Arqueros: 25co
Apenas son unos crios de algo más de 15 años, pero saben usar un arco. En el bosque tienen su zona de juego, cacerías y escaramuzas. No son muy disciplinados, pero siempre que pueden muestran lo mejor de ellos.

M4   HA2   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los arqueros puedenequiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: -

Bandidos: 30co
Expertos en emboscadas en el bosque y en coger la espalda para robar. Indisciplinados pero buenos hombres de armas.

M4   HA3   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Bandidos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Atacar por la espalda.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

Matones: 35co
Normalmente son los que intimidan, pero cuando pasan a la acción, a pesar de su rudeza son hábiles a la hora de luchar. Pero desdeñan el uso de arcos, porque confian más en sus músculos.

M4   HA3   HP2   F4   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los matones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Atacar por la espalda.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

Expertos en cuchillos: 50co
Desde pequeños lo que más han tenido a mano son cuchillos, armas no muy caras, ligeras y fáciles de usar. Desde sus primeros robos hasta el día de hoy han aprendido a dominarlos a la perfección, tanto en el combate cuerpo a cuerpo como en la distancia.

M4   HA3   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Expertos en Cuchillos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: lanzador experto, guardia equilibrada.

Guardia precisa: si está equipado con espada a una mano o daga o cuchillo, gana +1HA e ignora el penalizador de -1 a la penetración de la daga.

Habilidades Especiales de los Bandidos.

Corregir disparo: Si el héroe puede disparar su arco más de una vez por turno, si falla un disparo obtendrá +1 a impactar en los disparos que le queden hasta el final del turno. Necesita tener tiro rápido o maestro arquero para poder elegir esta habilidad.

Percepción de águila: Si el héroe se encuentra en posición elevada a más de 2UM del nivel del suelo, gana +5UM al alcance de sus disparos.

Disparo acrobático: El héroe puede disparar tras trepar, saltar y o marchar, pero obtiene -1 a impactar, pudiendo realizar el disparó en cualquier punto del movimiento, para ello, mueve al héroe y detenlo en el lugar que efectue el disparo para comprobar la visión desde ese lugar, una vez efectuado el disparo continúa con el movimiento que le quede.

Saqueo: Si tu héroe vence en combate cuerpo a cuerpo a una miniatura enemiga y no hay más miniaturas enemigas en ese combate has un chequeo de liderazgo, si lo pasa robas su equipo y debe perder un turno en recogerlo, sino el héroe por el fragor actúa de forma normal.

Disparo por sorpresa:Si tu héroe dispara estando oculto obtiene penetración 1 y +1 en la tabla de heridas para todos los disparos que haga ese turno. Al realizar los disparos deja de estar oculto.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

Aprovechar ventaja: cuando el héroe ataca a un enemigo derribado, aturdido o que esté abrumado, gana +1 a F y +1 en la tabla de heridas. Necesita tener atacar por la espalda para poder elegir esta habilidad.

Equipo Especial de los Bandidos.

Arco de caza:
Disponibilidad: raro 10; Coste: 50 coronas de oro.

Tipo: arco largo; Alcance: 30UM ; Fuerza: 4 ; Penetración: 1 ; Requisitos: Fuerza 4 Reglas especiales: -

Los bandidos usan grandes arcos para cazar las mayores piezas. Están preparados para abatir jabalíes, ciervos, osos y cualquier gran animal, que posea una piel dura, ya que un arco normal no es igual de efectivo. Pero para ello requiere un brazo fuerte que los use, son arcos muy grandes que cualquiera no puede usar.


Armadura de cuero duro:
Disponibilidad: raro 9; Coste: 20 coronas de oro. Salvación: 6+ Penalizador Iniciativa: - Reglas especiales: Salvación 5+ contra disparos.

Los bandidos para desplazarse por el bosque haciendo el menor ruído posible, mejoran armaduras de cuero, para hacerlas más resistentes contra las armas de disparo. Pueden que estén más acolchadas, que usen un cuero de mayor calidad o simplemente reforzadas con dos capas de cuero. Tan silenciosas y ligeras que las armaduras de cuero típicas son difíciles de fabricar sin fallos.

Capa del Bosque:
Disponibilidad: raro 9; Coste: 40 coronas de oro.

Estas capas, hechas de telas gruesas y recubiertas de hojas y ramas, sirven para que los bandidos puedan camuflarse en los bosques. Pese a que en Mordheim no hay muchas zonas verdes, los bandidos las siguen llevando, ya que en el pasado siempre les han traído suerte.

Si la miniatura que lleva una Capa del Bosque esta a 3 cm de un árbol, arbusto o cualquier tipo de obstáculo con vegetación, cualquier miniatura que desee dispararle tiene un -1 para impactarle. Si un hechicero desea seleccionar a esta miniatura como objetivo, deberá obtener un 4+ en 1d6, si no lo logra sencillamente no le vera lo bastante bien. Ambos efectos se anulan si la
miniatura es detectada por quien quiera dispararle o lanzarle un hechizo.

Martillo Sigmarita:

Coste: 17 coronas de oro; Disponibilidad: Común (solo Sacerdotes Guerreros)

Un reproducción a pequeña escala que recuerda al Ghal-Maraz, el gran martillo del propio Sigmar.

Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Arma Sagrada, Abollar.

Arma Sagrada: Cada martillo de guerra ha sido bendecido por un representante digno defensor de la fé en Sigmar. Un arma con esta regla especial dispone de un +1 para herir contra miniaturas con la regla especial Demonio o No Muerto, o contra Poseídos. Esta regla especial solo se tiene en cuenta si la empuña un adorador de Sigmar, así como el +1F extra que da el arma. Solo Sacerdotes guerreros, Matriarcas y Hermanas superioras pueden equiparse con dos armas de este tipo.

Martillo Sigmarita a dos manos:

Coste: 25 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7 (solo Sacerdotes Guerreros)

Un martillo enorme y que lleva la justicia sobre los enemigos de Sigmar.

Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Arma Sagrada. Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Bandidos.

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Martillo Sigmarita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17co (solo Sacerdote Guerrero)
Martillo Sigmarita a Dos Manos. . . . . . . . . . . 25co (solo Sacerdote Guerrero)

Proyectiles
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co (solo Héroes y Arqueros)
Arco Caza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co (solo Héroes y Arqueros)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Duro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co (solo Sacerdote Guerrero y Campeón)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co (solo Sacerdote Guerrero y Campeón)

Miscelánea:

Capa del Bosque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 27, 2014, 12:56:54 pm
A ver que os parece, es la típica banda de disparo. Decidme donde debo sacar la tijera y qué véis bien. En cuanto me de tiempo añado los secuaces que faltan.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Shandalar en Noviembre 27, 2014, 13:11:03 pm
Te lo he movido a "Bandas", hoja de servicio es para poner listas ;)

A mí nunca me ha gustado esta banda ni su concepto, la verdad.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 27, 2014, 13:17:02 pm
Okey. Yo la puesto más radical, son bandidos así que menos liderazgo, luego tienen el Sacerdote o Monje se puede cambiar y el Campeón que son los apoyos de cuerpo a cuerpo. De secuaces he pensado en los Salteadores, los típicos básicos de 25 co y aparte a ver que puedo poner más.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2014, 13:35:22 pm
No se si al resto se os ve raro... A mi me salen descolocados, retocandolo para verlo bien me sale así:

Bandidos del Bosque de Stirwood
Al norte del rio Stir se asienta el Gran Bosque, una vasta extensión verde que ocupa una gran porción del Imperio. En la parte más al sur del Gran Bosque, al norte de la ciudad de Nuln, el rio Stir separa una porción del bosque del resto. Los habitantes de la zona llaman a esa parte del bosque “El Bosque de Stirwood”. El bosque es famoso en la zona por la cantidad de viajeros que se han perdido dentro, y es que el bosque de Stirwood aunque no es muy grande, sí que es muy frondoso, y aquellos que no lo conocen bien se pierden sin remedio.

Lógicamente, el bosque desde hace años, ha sido utilizado como refugio para bandas de bandidos. Las leyes de la zona son muy estrictas y para muchos el bosque constituye un lugar donde poder vivir al margen de las injusticias de los que mandan.

Sin embargo, en el bosque se puede vivir, pero muchos bandidos ansían vivir con comodidad, rodeados de riquezas. En los últimos tiempos, los viajeros han aprendido a evitar el bosque de Stirwood, por las leyendas del bosque y los rumores sobre la presencia de rufianes. Son malos tiempos para vivir del pillaje en un bosque, así que varias bandas han abandonado el bosque en busca de una mejor forma de ganarse la vida, haciendo lo único que saben hacer bien: tender emboscadas y robar a incautos. Es natural que algunas de las bandas acabaran en Mordheim.

Las leyendas sobre tesoros escondidos, piedras encantadas, etc. atraen a cualquiera…

 
Reglas Especiales:

Los Bandidos deben llevar todos al menos un tipo de arco. Esto refleja el alto grado de entrenamiento que han tenido con los arcos en el bosque. La única excepción a esta regla son el sacerdote guerrero y el campeón.

Heroes:

1Líder Bandido: 60co

M4   HA 4  HP4   F3   R3   H1   I4   A1   L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Reglas Especiales: Jefe, tensar, vista de águila., puntería excepcional.

0-1Sacerdote Guerrero: 40co

M4   HA4   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo:. Nunca podrá equiparse con armas de disparo.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas

0-1Campeón:60co

M4   HA3   HP3   F4   R4   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Reglas Especiales: Cubrir, protector fiel.

0-2 Bandidos expertos:40co

M4   HA3   HP4   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Reglas Especiales: Vista de águila.

Secuaces:

+1Arqueros: 25co

M4   HA2   HP4   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.




Yo la banda la orientaria más hacia "profesionales" de la emboscada y el saqueo que van a por un botin que hacia robins hood como tales (aunque si que mantendria giños)
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Enzorko en Noviembre 27, 2014, 15:50:24 pm
Al jefe.lo veo barato para ha, hp e I 4 + habilidades
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 28, 2014, 11:47:44 am
Corregido. He añadido más secuaces, me tengo que currar más los nombres.  :-\

En cuanto al jefe solo tiene liderazgo 7, y por eso puse 60, decidme cuanto le subo si es necesario.

No se si poner a los matones que no tienen porqué llevar arco, o poner que no es necesario que toda la banda lleve arco, ya me diréis.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 28, 2014, 12:18:21 pm
Por 60 co normalmente en humanos el perfil es este:
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8
y suele llevar alguna ventaja a tener equipo o bono a la Fuerza. En este caso podria ir con la regla Tensar
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 28, 2014, 12:25:05 pm
Cambiar una habilidad por el -1 a liderazgo lo veo bien. Le puse 3 habilidades, porque se supone que es un arquero tremendo, si le dejo las todas las habilidades subiría de precio, o se le puede dejar como dices por 60co con tensar solo. A ver que opináis.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 28, 2014, 13:05:34 pm
Eso ya son más detalles...

El primer paso son dos puntos para definirla:

1) Cuál va a ser el estilo de juego de estos tipos y en que se diferencian de otras bandas similares.
Entiendo que va de tios que se ocultan, tiran con arcos y enboscan gente. Al ser humanos no pueden ser tan elitistas como lo serian la banda de sombrios o la de los silvanos, pero a cambio deberian de tener más gente y puede que pólvora. No se, como lo veis? Como la definiriais?

2) La configuración de banda. En este caso es más o menos sencilla. Jefe, clerigo, tipo de combate y dos tiradores. El secuaz básico tambien esta claro, arqueros. Que más secuaces encajarian? Bueno, tal vez alguno en plan asaltante o alguno con infiltración. La pregunta seria quien se juntaria con estos renegados?

PD: Estaria bien comentar en el hilo de resumen de bandas que esta esta nueva, para que Khael vaya añadiendola a la lista.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 03, 2014, 17:45:09 pm
Pues me gustaría hacerla más versatil. Que os parece si los asaltantes tienen esta habilidad y los dejo así:

Asaltantes: 25co

M4   HA3   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

A ver si lo he explicado bien, que a veces lo explico muy burro.

En cuanto a lo de que todos no lleven arco, es una opción.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Diciembre 04, 2014, 00:25:01 am
Podria ser interesante darles algun bono si cargan estando ocultos (me suena que habia un oficio de los goblins que te daba algo asi)

Otra regla más curiosa podria ser dar un bono al asaltante (o penalizador al enemigo) si esta trabado con al menos dos enemigos en dos lados opuestos de su peana (tiene uno delante y otro detrás o esta entre dos enemigos por decirlo de otras formas).
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: meldron en Diciembre 04, 2014, 00:29:56 am
Lo que viene siendo un flanqueo de toda la vida, jeje
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Diciembre 04, 2014, 00:43:35 am
Eso es XD

Estaba pensando en una carga por la retaguardia... De todos modos podria simplificarse y dejarse más claro sino haciendo mención a que los asaltantes obtengan bono al pelearse con enemigos abrumados
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: meldron en Diciembre 04, 2014, 00:51:54 am
Eso me gusta más. Rastreros que obtienen bonos cuando están en superioridad.
Si la regla sale bien la metería a algunos de la banda "El Gremio", a costa de quitar otras habilidades o subir su coste.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 04, 2014, 12:44:35 pm
Un detalle menor, les metería la regla Nativo a toda la banda. Estando acostumbrados a ir por el bosque parece lo lógico.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Diciembre 04, 2014, 14:15:53 pm
Donde sale la regla de Nativo?
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 04, 2014, 15:42:11 pm
No sé que regla es esa.

Yo no quería llamarle flanqueo tan directamente.  :)

Pero yo prefiero que sea cuando halla superioridad numérica. Más que nada, porque luego hay discusiones de si quien está a la espalda del rival y esas movidas. Lo mejor creo que es como puse, o lo de aprovechar abrumar que basicamente es lo mismo.

Si puedo voy modificando los secuacez para darle mejor pinta.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 04, 2014, 15:47:48 pm
Ya, hice cambios en los matones y asaltantes, si son muy baratos decidlo, igual que Enzorko con el jefe, que estoy pendiente de quitarle habilidades o subirle coronas
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 04, 2014, 18:15:44 pm
Nativo es la regla que tienen eslizones (y creo que elfos silvanos, goblins silvanos y algún otro) que les permite mover por bosques sin penalización al movimiento. Esta es:


Nativos de la Jungla: Todos Hombres Lagarto no sufren ninguna penalización por moverse por la jungla o zonas boscosas.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Diciembre 04, 2014, 22:53:19 pm
Se podria sacar una regla general similar a la que hay en WF.

Cruzar (terreno): La miniatura no sufre penalización por moverse por el o los terrenos indicados.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: chuto en Diciembre 07, 2014, 00:36:41 am
buenas noches, soy el unico al que tener tios con HA 5 de base con F4 y penetracion por 35 Co le parece una sobrada?
No se, revisando el resto de bandas humanas esta tiene muy poco sentido humanos con F4 y R4? secuaces basicos con HP4 por 25 Co?
Vamos que son salteadores de caminos que se an tenido que refujiar en un bosque para sacarse el pan pero tienen caracterisicas de humanos de elite? Con esas caracteristicas y habilidades son superiores a casi cualquier banda humana y mas baratos.
Entiendo que esta banda esta en desarrollo pero necesita un reajuste de precios al alza considerable.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: meldron en Diciembre 07, 2014, 02:39:07 am
El de HA5 de base no lo he encontrado

Al Líder bandido le quitaría Puntería excelente. Por muy buen arquero que sea, no se debe reflejar en un "novato". Ten en cuenta que al empezar una banda se supone que sus miembros son unos novatillos, fuertes y hábiles si, pero novatillos. Subiría su coste para dejarle las otras dos habilidades, pero no mucho.,

Al Campeón le dejaba la R3. Un humano que empiece con R4 me parece mucha tela. Si encima le metes las dos habilidades de las que hablas... demasiado bueno para "empezar" Además, sería el único de la banda con acceso a Cota de mallas (junto a los matones)

Al sacerdote le metería una regla de "Ebrio", para representar al típico sacerdote gordo y fuerte que siempre está bebido. Mañana la detallaré más.

Los arqueros de HP4 como secuaz básico, mucha tela. Dejaría como básicos a los Asaltantes, que son más equilibrados. Ten en cuenta, que el secuaz básico no puede ser lo suficientemente bueno como para poder prescindir de los otros.

Asaltantes, secuaz básico. Subiría su coste a 30co por la habilidad.

Arqueros 0-3. Coste 40co. Les pondría Infiltración y se la quitaría a los matones, que deberían ser más porteros de discoteca sin mucho sigilo.

Ten en cuenta que, aunque sólo pudieras llevar tres arqueros, todas las miniaturas de la banda pueden equiparse con arco (a excepción de los matones diría yo).

Los Matones son secuaces que empiezan con F4... otra burrada. Si quieres tener a tíos con F4 ponles nudilleras, como a los matones de El Gremio.
Aquí te dejo sus estadísticas y habilidades, y compara costes... Además, como he dicho antes, les quitaría Infiltración y les pondría Pelea sucia, para hacer un secuaz común.

Citar
0-3 Matones: 40 coronas de oro
Los Matones son los típicos gorilas, actuando de custodios del Maestro Cofrade. Cuanto mas poderosa es la cofradía, más enemigos tiene el líder, por eso es necesario que alguien le vigile las espaldas. Estos luchadores están especializados en combates sucios y tácticas poco éticas, siendo brutalmente efectivos.
M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Matones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Rufianes.
Reglas Especiales: Pelea Sucia.
Pelea Sucia: los Matones son expertos en combates brutales y saben perfectamente dónde y cómo golpear a sus enemigos, después de todo, ¡Viven de eso! Los Matones aplican un +1 al resultado que obtengan en la tabla de heridas.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: chuto en Diciembre 07, 2014, 03:16:10 am
El de HA5 de base no lo he encontrado
.
Me referia a los matones, Ha4 de base mas la habilidad especial esa que le da +1 que sumado al apabullar es un desfase de proporciones biblicas, que tio aguanta la carga de 2 de esos a la vez?
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Diciembre 07, 2014, 11:14:24 am
Si, hace falta una buena revisión de atributos, costes y habilidades...

Olvidandonos de eso, que cosas veis que deberian de tener y que estilo de juego?
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 09, 2014, 10:48:48 am
Editado a ver que os parece:

Lider: lo he subido a 70 co, ahora lo podeís comparar con un jefe de Reikland, por ejemplo y decidme si me paso o no, yo lo veo nivelado con el Capitán de Reikland, mismo precio, y nivel parecido en cuanto atributos y habilidades.

1Líder Bandido: 70co

M4   HA 4  HP4   F3   R3   H1   I4   A1   L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Reglas Especiales: Jefe, tensar, vista de águila., puntería excepcional.

Al Sacerdote Guerrero le he puesto Borracho como dijo Meldrón ambienta más la banda.

El campeón lo he dejado igual, no me parece cafre que empieze con F4 y R4, es parecido al personaje de Robin Hood, Little John creo que era, el bruto grande que Hood vence en una lucha en un tronco sobre un río, un tipo grande y fuerte pero no muy hábil. Por ello solo le he bajado la Iniciativa a 2, y dejarle la HA a 3, para representar eso.

Los secuaces todos retocados, busco no subirles precio y quitarles potencia:

+1Arqueros: 25co

M4   HA2   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Reglas Especiales: Infiltración.

Bandidos: 25co

M4   HA3   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Reglas Especiales: Atacar por la espalda.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

Matones: 40co

M4   HA3   HP2   F4   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Reglas Especiales: Infiltración, Atacar por la espalda.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

Quiero poner otro tipo de secuaz más y casi la acabo. Aparte al ser más malillos, no se como veis el total de guerreros de banda, casi no me fijo si en la corrección tenéis bandas que no sean de 12, 15 o 20 miembros. Se puede estudiar que tenga 16 por ejemplo, 18 o 20. Ya me contáis.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 09, 2014, 10:50:57 am
Por cierto, daros cuenta que la banda tiene liderazgo tipo skaven, solo el Jefe y el Sacerdote tienen liderazgo 7 y los demás 6, eso influye a la hora de poner precios a todos.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 12, 2014, 12:06:42 pm
Expertos en cuchillos: 50co

M4   HA3   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Reglas Especiales: Infiltración, lanzador experto, guardia equilibrada.

Guardia precisa: si está equipado con espada a una mano o daga o cuchillo, gana +1HA e ignora el penalizador de -1 a la penetración de la daga.

Este es el secuaz que faltaba, si nadie indica nada, voy a ir poco a poco pasando a límpio todo y me iré haciendo la banda para probarla.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Narkolea en Diciembre 12, 2014, 13:02:53 pm
Al campeon lo veo demasiado bueno, R4 de base para un humano?Con dos habilidades ademas muy barato lo veo para lo que hace.

No creo que ningun humano, no caotico, deberia empiezar con R4.

Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Diciembre 12, 2014, 22:24:46 pm
A ver, los precios son lo último, hasta el final no vale la pena ponerlos y los atributos pues parecido...

El paso número 1 es el trasfondo y justificación de la banda y que estilo de juego va a tener.

El paso número 2 sería sacar la configuración de la banda.

Vamos por partes. Estais hablando de si cuesta tal o cual o que atributos pero apenas esta empezado el punto 1...

La banda obviamente será de disparo, pero que la diferencia de otras que hay ya


PD: Personalmente creo tambien que hay muchas cosas mucho más dotadas de lo que deberian, pero bueno, ya llegaremos a ese punto en su momento
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: meldron en Diciembre 13, 2014, 06:51:41 am
Yo la veo como "El Gremio" pero enfocada al disparo. Gente rápida y ágil para alcanzar posiciones elevadas y realizar emboscadas, y muchos arcos
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 17, 2014, 20:04:22 pm
Por voto general le he quitado la R4 al campeón. Y he quitado la regla especial de que todos deben llevar algún arco. Voy editando poco a poco, y a ver si os gusta como queda. Cualquier cosa avisad que veáis mal.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 18, 2014, 17:46:42 pm
Estoy pensando en dos reglas especiales:

1. La mencionada aquí que copio: Cruzar (terreno): La miniatura no sufre penalización por moverse por el o los terrenos indicados.

Serían zonas boscosas obviamente.

2. Robar al rico y dar al pobre: el jefe bandido tiene una gran reputación entre la gente humilde, a la que ayuda dando de lo que gana robando a ricos, y en este caso, en las calles de Mordheim. Por ello, si no llegas al límite de mienbros de tu banda, puedes elegir que si tu jefe no quedó fuera de combate, en vez de comerciar, haga un chequeo de liderazgo, si lo hace, puedes contratar gratis a un secuaz básico de la banda, sin ninguna experiencia y sin equipo, que deberás comprar. Esto muestra el carisma del Jefe para conseguir nuevos miembros entre la gente a la que ayuda y le tienen afecto. Sino lo supera, no consigue que nadie se una y podrá volver a intentarlo siempre que pueda.

La última se me ocurrio y me ha molado, pero no se si es muy OP o está equilibrada.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 19, 2014, 17:24:01 pm
Dejo la comparación entre un jefe de Reikland y el de esta banda, a ver si lo véis descompensado o lo dejo así:

1 Capitán de Reikland: 70 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Capitán de Reikland puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses.
Reglas Especiales: Jefe, Lenguaje de Batalla, Veterano.

1Líder Bandido: 70co

M4   HA 4  HP4   F3   R3   H1   I4   A1   L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Reglas Especiales: Jefe, tensar, vista de águila., puntería excepcional.

Si os digo la verdad, yo lo dejaría así, el jefe de Reikland tiene el mismo número de habilidades, pero +1 en F y L respecto al bandido. A no ser que penséis que las habilidades del Bandido son mucho mejores que las del Reiklad, yo los veo parejos.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Enero 08, 2015, 18:57:40 pm
Le he metido un arreón a esto esta tarde, ya solo me quedan las habilidades especiales y el equipo, espero que os gusten los cambios, en cuanto acabe eso la testeo y a ver si podemos meterla en bandas terminadas, que quiero acabar el artefacto mágico que empezé después.

Bandidos del Bosque de Stirwood

Al norte del rio Stir se asienta el Gran Bosque, una vasta extensión verde que ocupa una gran porción del Imperio. En la parte más al sur del Gran Bosque, al norte de la ciudad de Nuln, el rio Stir separa una porción del bosque del resto. Los habitantes de la zona llaman a esa parte del bosque “El Bosque de Stirwood”. El bosque es famoso en la zona por la cantidad de viajeros que se han perdido dentro, y es que el bosque de Stirwood aunque no es muy grande, sí que es muy frondoso, y aquellos que no lo conocen bien se pierden sin remedio.

Lógicamente, el bosque desde hace años, ha sido utilizado como refugio para bandas de bandidos. Las leyes de la zona son muy estrictas y para muchos el bosque constituye un lugar donde poder vivir al margen de las injusticias de los que mandan.

Sin embargo, en el bosque se puede vivir, pero muchos bandidos ansían vivir con comodidad, rodeados de riquezas. En los últimos tiempos, los viajeros han aprendido a evitar el bosque de Stirwood, por las leyendas del bosque y los rumores sobre la presencia de rufianes. Son malos tiempos para vivir del pillaje en un bosque, así que varias bandas han abandonado el bosque en busca de una mejor forma de ganarse la vida, haciendo lo único que saben hacer bien: tender emboscadas y robar a incautos. Es natural que algunas de las bandas acabaran en Mordheim.

Las leyendas sobre tesoros escondidos, piedras encantadas, etc. atraen a cualquiera…


Reglas Especiales

Cruzar bosques: los miembros de la banda, sin incluir a los espadas de alquiler, no sufren penalización al movimiento cuando cruzan por lugares de bosques o plantación. Esto representa su vida en el bosque y su adaptación a ese medio.

Robar al rico y dar al pobre: el jefe de la banda tiene una gran reputación entre la gente humilde, a la que ayuda dando de lo que gana robando a ricos, y en este caso, en las calles de Mordheim. Por ello, si no llegas al límite de mienbros de tu banda, puedes elegir que si tu jefe no quedó fuera de combate, en vez de comerciar, haga un chequeo de liderazgo, si lo hace, puedes contratar gratis a un secuaz básico de la banda, sin ninguna experiencia y sin equipo, que deberás comprar. Esto muestra el carisma del Jefe para conseguir nuevos miembros entre la gente a la que ayuda y le tienen afecto. Sino lo supera, no consigue que nadie se una y podrá volver a intentarlo siempre que pueda.

Elección de Guerreros

Una banda de Heraldos del Caos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 18 miniaturas.

Lider Bandido: tu banda debe incluir Lider Bandido, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote Guerrero de Sigmar: tu banda puede incluir un único Sacerdote Guerrero de Sigmar.
Campeón: tu banda puede incluir un único Campeón.
Bandidos expertos: tu banda puede incluir hasta dos Bandidos expertos.
Arqueros: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Arqueros.
Bandidos: tu banda puede incluir cualquier número de Bandidos.
Matones: tu banda puede incluir cualquier número de Matones.
Expertos en cuchillos: tu banda puede incluir cualquier número de Expertos en cuchillos

Experiencia

El Lider Bandido comienza con 14 puntos de experiencia.
El Sacerdote Guerrero de Sigmar comienza con 10 puntos de experiencia.
El Campeón comienza con 10 puntos de experiencia.
Los Bandidos expertos comienzan con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Jefe Bandido: Combate, Defensa, Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Sacerdote Guerrero de Sigmar: Arcanas, Combate, Defensa.
Campeón: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales.
Bandidos Expertos: Combate, Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.

Atributos Máximos

Jefe Bandido: M4 HA6 HP7 F4 R4 H3 I6 A4 L8
Sacerdote Guerrero de Sigmar: M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Campeón: M4 HA6 HP5 F5 R4 H3 I5 A4 L8
Bandidos Expertos y arqueros: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L8
El resto: M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L8

1Líder Bandido: 70co
Un Líder Bandido es gran combatiente y arquero, que no tiene reparos en defender sus dominios. Su presencia en el bosque de Stirwood ha significado el final de muchos viajeros ingenuos, o la perdida de todo lo que llevaban encima. Muchos bandidos le siguen, por su carisma natural, así como por sus proezas e ingenio en combate.

M4   HA 4  HP4   F3   R3   H1   I4   A1   L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Jefe Bandido puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Jefe, vista de águila., puntería excepcional.


0-1Sacerdote Guerrero: 40co
El propio Gran Teogonista ha firmado un edicto en el que ordena a los Sacerdotes Guerreros limpiar Mordheim de los siervos del Caos. La presencia de Sacerdotes Guerreros en las bandas de Bandidos de Stirwood muestra a aquellos que se han alejado de la disciplina más ferrea, dándose a los vicios de la vida en el bosque, como por ejemplo ser borrachos consumados, consiguiendo alcohol cultivándolo o robando a los viajeros.

M4   HA4   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo:Equipo: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos. Nunca usará armas de disparo.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas, Borracho.

Borracho: el sacerdote suele consumir abundante cerveza, vino y alcoholes de todo tipo antes de empezar la batalla, entrando en un estado de furia asesina etílica. Tira 1D6 al principio de cada turno: Si obtienes un 1, debe de superar un chequeo de estupidez. Si obtienes 2-5, no ocurre nada. Si obtienes un 6, entra en furia asesina durante ese turno. Cuando un centigor está sujeto a estupidez o furia asesina, no se ve afectado por ninguna otra psicología durante ese turno.

0-1Campeón:60co
El guerrero más fuerte y fresistente de la banda. Infunde respeto, y desdeña el uso de armas de disparo. Además actúa como guardaespaldas del Lider Bandido, le guarda las espaldas y es su mano derecha.

M4   HA3   HP2   F4   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Campeón puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos. Nunca usará armas de disparo.
Reglas Especiales: Cubrir, protector fiel.

0-2 Bandidos expertos:40co
Despues del Jefe Bandido, son los mejores arqueros de la banda, no se separan de su arco, conocen el bosque y saben como buscar el mejor sitio para disparar sus flechas, de la forma más sigilosa.

M4   HA3   HP4   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Bandidos Expertos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Infiltración, Vista de águila.

Secuaces:

+1Arqueros: 25co
Apenas son unos crios de algo más de 15 años, pero saben usar un arco. En el bosque tienen su zona de juego, cacerías y escaramuzas. No son muy disciplinados, pero siempre que pueden muestran lo mejor de ellos.

M4   HA2   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los arqueros puedenequiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Infiltración.

Bandidos: 30co
Expertos en emboscadas en el bosque y en coger la espalda para robar. Indisciplinados pero buenos hombres de armas.

M4   HA3   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Bandidos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Atacar por la espalda, Infiltración.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

Matones: 35co
Normalmente son los que intimidan, pero cuando pasan a la acción, a pesar de su rudeza son hábiles a la hora de luchar. Pero desdeñan el uso de arcos, porque confian más en sus músculos.

M4   HA3   HP2   F4   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los matones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Atacar por la espalda.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

Expertos en cuchillos: 50co
Desde pequeños lo que más han tenido a mano son cuchillos, armas no muy caras, ligeras y fáciles de usar. Desde sus primeros robos hasta el día de hoy han aprendido a dominarlos a la perfección, tanto en el combate cuerpo a cuerpo como en la distancia.

M4   HA3   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Expertos en Cuchillos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Infiltración, lanzador experto, guardia equilibrada.

Guardia precisa: si está equipado con espada a una mano o daga o cuchillo, gana +1HA e ignora el penalizador de -1 a la penetración de la daga.

Habilidades Especiales de los Reiklandeses

Equipo Especial de los Reiklandeses

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Bandidos.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Enero 09, 2015, 17:55:28 pm
Ya tengo las habilidades especiales versión Alfa, para que me digáis cuáles os parecen una sobrada o no.

Habilidades Especiales de los Bandidos.

Corregir disparo: Si el héroe puede disparar su arco más de una vez por turno, si falla un disparo obtendrá +1 a impactar en los disparos que le queden hasta el final del turno. Necesita tener tiro rápido o maestro arquero para poder elegir esta habilidad.

Percepción de águila: Si el héroe se encuentra en posición elevada a más de 2UM del nivel del suelo, gana +5UM al alcance de sus disparos.

Disparo acrobático: El héroe puede disparar tras trepar, saltar y o marchar, pero obtiene -1 a impactar, pudiendo realizar el disparó en cualquier punto del movimiento, para ello, mueve al héroe y detenlo en el lugar que efectue el disparo para comprobar la visión desde ese lugar, una vez efectuado el disparo continúa con el movimiento que le quede.

Saqueo: Si tu héroe vence en combate cuerpo a cuerpo a una miniatura enemiga y no hay más miniaturas enemigas en ese combate has un chequeo de liderazgo, si lo pasa robas su equipo y debe perder un turno en recogerlo, sino el héroe por el fragor actúa de forma normal.

Disparo por sorpresa:Si tu héroe dispara estando oculto obtiene penetración 1 y +1 en la tabla de heridas para todos los disparos que haga ese turno. Al realizar los disparos deja de estar oculto.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

Aprovechar ventaja: cuando el héroe ataca a un enemigo derribado, aturdido o que esté abrumado, gana +1 a F y +1 en la tabla de heridas. Necesita tener atacar por la espalda para poder elegir esta habilidad.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Enero 14, 2015, 16:40:39 pm
Banda terminada, solo falta testear y modificar cosas OP que pueda tener. Si alguien le gusta y la juega que comente, yo me la voy a hacer y espero jugarla pronto.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Febrero 19, 2015, 13:33:35 pm
Propuesta de una regla para las bandas de fugitivos en general:
Hermanos de los bajos fondos: Al aparecer un Espada de Alquiler debido a un suceso aleatorio, si normalmente pudieses contratarlo, con 4+ pasará a estar bajo tu control, aunque otro jugador tenga menor valoración de banda. Además, el coste de reclutar Espadas de Alquiler humanos se reduce a la mitad (no es así con el coste de mantenimiento).


Por otro lado, el sacerdote guerrero no me parece nada adecuado para la banda... Más seria alguien de estilo monje o fraile, alguien menos militarizado por así decirlo.

Los bandidos y los expertos con cuchillo los unificaria en un unico secuaz especializado en irte por la espalda con la daga.

El secuaz básico se podria desglobar en novatos y un intermedio entre estos y los bandidos expertos.

Otro secuaz a añadir seria algún tipo de trampero.

La regla de dar a los pobres, esta bien el que te facilite reclutar u otros beneficios, pero a cambio deberias de perder dinero, por ejemplo moviendote una casilla al vender piedra bruja

Por último, más que infiltración, daría alguna regla relacionada con la tirada de arrebatar la iniciativa y con escoger areas de despliegue. Eso añadido a que la mayoria puedan ocultarse en plan sigilo (hay que añadir esa regla... Experto en ocultarse?)
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Abril 06, 2015, 11:41:25 am
La verdad es que tienes buenas ideas Drawner.

Yo lo que he hecho es jugarla por fin, como la hice. Y no queda mal. Jugamos con bandas nuevas, yo Bandidos, Minotario Elfos Oscuros y Meldrón Hueste Nigromántica. Y las 3 bandas estaban niveladas.

Probamos a quitar infiltración a los secuaces y puse esta regla de los silvanos:

Sigilo Natural: hasta la mitad de los Arqueros, Bandidos y Expertos en cuchillos pueden desplegarse usando la regla de Infiltración.

Así empezé con 3 miniaturas que se infiltran y no 5 como hubiera sido de la otra forma. Y me gustó bastante, Meldrón debía sacar piedra bruja por un borde enemigo y eligió salir por el mío, yo en previsión en el despliegue, formé un embudo de disparos, gracias a los 3 infiltrados. Y estuvo muy bien la partida, claro que al perder al campeón y el sacerdote que aguantaron el cuerpo a cuerpo causando 2 bajas cada uno, fallé el chequeo de liderazago 7 de mi jefe. Pero es lo que tiene, no quiero poner a una banda de bandidos el mismo liderazgo que a Reiklando, por ejemplo, y por ello tienen mucha gente para infiltrarse y mucho disparo.

Sobre las otras bandas, me gustaron también, Hueste Nigromántica está nivelada y Elfos Oscuros, bajaría costes, pero quitaría resistencia a los gélidos, tienen mucha para empezar.

Yo la seguiré jugando así, pero tendré en cuenta ideás y críticas, que para eso estamos, y después de unas partidas ver como se queda.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Berserker de Basmol en Abril 06, 2015, 12:34:59 pm
Lo de La regla de dar a los pobres: está hecho para cuando se pierden secuaces o llegar al límite pronto, y claro es para compensar el liderazgo bajo de la banda, el otro día fallé el liderazgo y no pude hacerlo, y es que gremio por ejemplo, es una máquina de hacer dinero por lo que la he visto jugándose, y es la forma de darle a esta banda algo parecido.

En cuanto a todas las bandas de fugitivos y ladrones, a todas les pondría liderazgo 7, no pueden tener el mismo liderazgo que cualquier banda militar en mi opinión.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 04, 2015, 19:07:05 pm
A ver esta banda si le terminamos de dar forma...

Varios problemas de diseño de los heroes/secuaces:

- Lider, esta claro que debe ser un heroe tirador. Hay que revisar sus reglas especiales (que es punteria excepcional? Vista de aguila creo que se puso pensando en la anterior)

- Sacerdote guerrero... En fin... Supongo que lo más hoodiano seria un monje o algo así, desde luego un sacerdote guerrero no encaja del todo bien con un grupo de foragidos y mucho menos es un borracho...

-El campeón habria que ver como se pone... Igual encaja mejor forzando a cogerlo armas a dos manos. Demasiadas habilidades de inicio, más que de guardaspaldas tiene reglas de escudo humano de la banda. Pienso que deberia tener más orientado tipo forzudo que a un protector de una miniatura..

-Los dos huecos que quedan de héroe está claro que deben ir a algún tipo de tirador. Seria gracioso que tuviese algún tipo de héroe barato con bonos a aprender estilo cadetes de reikland o grumetes piratas.

SECUACES

- El básico esta claro que tiene que ser algún tipo de tirador. El perfil me convence, aunque habria que darle alguna regla para darles más movilidad o bajarles el coste, tienen L y HA bajos para el estandar humano.

- Bandidos: La regla de Atacar por la espalda creo que se podria resumir en que obtiene un bono cuando el enemigo está Abrumado. Me gusta el estilo. Igual habia que rebajarle el coste a 25.

- Matones: La F4 les sobra completamente. Seria interesnate unirlos o hacerlos más diferentes con los bandidos. Una opción interesante puede ser sacar dos tipos de secuaz que se complementen en el sentido de que uno sea quien aguante al adversario y el otro el que ataque por la espalda o algo así.

- Expertos en cuchillos: Me parece interesante pero no me convence su regla especial. Deberian ser expertos en pelear a navajazos o  con dagas, no con espada y daga que es el estilo de un dueista.


En general, creo que hay que acentuar más el carácter de gente no entrenada y barata en coronas pero moviles y muy baratos. Una banda de disparo más orientada a tener bastante gente y sorprender al enemigo que a tener muy buenos tiradores o equipo (como sucede en el resto de bandas de disparo).

No tengo claro si 20 tipos para esta banda es mucho, pero 15 casi se me hacen cortos. Tal vez 20 miembros sean más adecuados si de básico se pone un "aprendiz" de arquero y luego se pone un secuaz arquero aparte.

También creo que es muy interesante que los secuaces tengan liderazgo bajo pero de alguna forma los héroes puedan subirselo para representar la inexperiencia en combate pero confianza en los lideres.

No se, que pensais?

PD: He ido un poco a cuchillo pero creo que es mejor así para ir retocando.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Shandalar en Noviembre 04, 2015, 19:13:52 pm
No es ningún secreto que nunca me ha encajado esta banda en Mordheim. La verdad es que se me hace muy difícil el pensar como adaptarla.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 04, 2015, 19:19:01 pm
Esta claro, un grupo de gente que ha huido al bosque se da cuenta que en Mordheim pueden conseguir bastante más oro que haciendo de salteadores de caminos.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 04, 2015, 19:24:19 pm
Estoy mayormente de acuerdo con todos los puntos.

El sacerdote de Sigmar siempre me ha parecido algo muy absurdo, sí lo que se quiere es obtener algo estilo Fraile Tuck a lo Robin Hood, el Sacerdote probablemente debería ser de Verena, que para eso son buenos con la espada, que es lo suyo, o quizás de Taal que también le dan al bebercio y son más campestres.

Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 04, 2015, 19:28:33 pm
Me gusta el de Taal. Estaba en alguna banda? Ostland??
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 04, 2015, 19:36:48 pm
Sí, Ostland, o como la describió cierta persona:

Una banda de borrachuzos engendrados gracias al incesto.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 04, 2015, 22:46:18 pm
Jejeje es una gran descripción

Composición de los heroes:
De disparo al jefe y los 0-2
Apoyo al sacerdote de Taal
Cac el que es ahora el campeón

Composición de los secuaces como la pondrias, que esta más borroso el tema?
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Shandalar en Noviembre 04, 2015, 22:47:51 pm
Me parece que si queréis una banda de forajidos que viven en el bosque y han decidido que en Mordheim se hacen más dineros, el sacerdote no tiene ni pies ni cabeza.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 04, 2015, 22:48:46 pm
El de Sigmar, el de Taal o sacerdote en general?

Que propondrias en su lugar?
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: vikingo en Noviembre 04, 2015, 22:51:20 pm
Quizás no deba ser un sacerdote... pensad que son forajidos.
Que tal algún tipo de ilusionista? Algún estafador a lo trilero...
Que domine el hacer desaparecer sus compinches en las sombras.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Shandalar en Noviembre 04, 2015, 23:00:18 pm
El sacerdote en general.

Ni puta idea, esta banda no me pega como ya dije. El tema bandidos de los bosques no da para mucho.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 04, 2015, 23:27:58 pm
La gracia de un "sacerdote" o clerigo o como sea es hacer un guiño al fraile tuck como decia Anselmo.

El de Taal lo veo muy adecuado
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Shandalar en Noviembre 04, 2015, 23:29:06 pm
Pero es que eso no tiene cabida aquí, si queréis hacer una banda mínimamente seria no puede haber una sacerdote de clase alguna en una banda de forajidos.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 05, 2015, 00:08:00 am
Saco un par de extractos del trasfondo de Taal de la biblioteca del viejo mundo que son dos motivos interesantes para que el sacerdote de Taal este en la banda (tambien hay que hacer incapie en que este culto esta muy poco interesado en las escalas de poder de los otros y son más rurales y un tanto hipies)

Citar
Los seguidores de Taal y Rhya respetan a la gente que es capaz de cuidar de sí misma, pero son conscientes de que la comunidad sólo puede prosperar si los individuos que la componen colaboran entre sí, como una manada de lobos o de alces.

Citar
Los fieles desprecian todo lo antinatural, especialmente y por encima de todo a los mutantes y al Caos.

Yo los veo como un grupo de "bandidos por necesidad" que han estado un tiempo ocultos en los bosques y han oido de Mordheim y van para allá. No son malechores o criminales profesionales como pueden ser más el gremio. Vamos son un Robin Hood a llegado a la ciudad XD
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Shandalar en Noviembre 05, 2015, 00:20:14 am
Vamos, lo mismo que antes, 0 variación. Como he dicho eso no me pega ni con superglue en Mordheim, igual que no me pegaría una banda basada en Aladdin.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 05, 2015, 00:31:01 am
Pues de Aladin tienes a los magos con los genios, no digo más XD XD XD

Yo si lo veo y creo que no soy el único
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Shandalar en Noviembre 05, 2015, 00:40:33 am
Y adelante con ella, no os impido hacerla como no lo impedí en su momento.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 05, 2015, 00:43:36 am
A mí un fraile borracho me parece que pega bastante, es muy estilo de los franciscanos, trotamundos pobretones y muy dados a beber.

Creo que la idea original para la banda era la de un hombre santo que intenta que los bandidos vayan por el buen camino o incluso uno que decide que ya están en el buen camino con lo de ayudar a los pobres y tal y que simplemente está por dar consejo espiritual (o hasta para vivir del cuento un poco).

Un Sacerdote de Sigmar no me pega nada con esa descripción, al menos no un Sacerdote Guerrero, que va a lo que va y los pobres no se hasta qué punto le importan, uno de Taal o Verena por otra parte sí que lo veo. Podemos hasta hacerlo un poco peor y más lógico poniendole Aprendiz de plegarias en lugar de usuario de pleno derecho al principio, esto podría representar o bien que le han echado de la orden/convento y se tiene que buscar la vida, o hasta que ha empinado tanto el codo que se le han olvidado las plegarias xD.

Fuera de coñas, creo que un guiño de alguna forma debería haber, no hace falta ni que el sacerdote maneje plegarias si no llegan a pegar, pero creo que se puede justificar.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 05, 2015, 00:53:25 am
A ver, también es verdad que mucho sentido no tiene que si son bandidos de un bosque en concreto y prácticamente toda su operación se base en tener conocimientos de esa zona y ayudar a la gente de por ahí se vayan a Mordheim porque sí, eso no lo discuto, pero es problema de la banda en general.

De la misma forma hay unas cuantas bandas que me encantaría desarrollar (como la de Discipulos de Maldred de una campaña basada en Mousillon) pero que en Mordheim no pegan en absoluto.

Si fuesen bandidos de Mordheim la historia sería muy distinta, y la composición de la banda también, de hacer una banda así no serían Robin Hoods, serían más El Gremio versión cutre, baratuna y hasta con alguna mutación si eran nativos de la zona.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Shandalar en Noviembre 05, 2015, 01:03:23 am


Si fuesen bandidos de Mordheim la historia sería muy distinta, y la composición de la banda también, de hacer una banda así no serían Robin Hoods, serían más El Gremio versión cutre, baratuna y hasta con alguna mutación si eran nativos de la zona.

Ves, eso empieza a pegar más.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: vikingo en Noviembre 05, 2015, 08:06:54 am


Si fuesen bandidos de Mordheim la historia sería muy distinta, y la composición de la banda también, de hacer una banda así no serían Robin Hoods, serían más El Gremio versión cutre, baratuna y hasta con alguna mutación si eran nativos de la zona.

Ves, eso empieza a pegar más.

El gremio versión robo a los ricos doy a los pobres? Igual la banda debería llamarse Podemos xDDDD
Realmente que sean bandidos de bosque no encajan mucho dentro una ciudad en ruinas, ya está el gremio para eso.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 05, 2015, 12:05:57 pm
XD

Se puede dejar el trasfondo como algo más generico, habria que retocar el nombre... ¿Bandidos simplemente? Con el gremio tienen la gran diferencia tanto en trasfondo, estos son menos profesionales y menos por la pasta y más por supervivencia. En estilo de juego también difieren, pues esta banda será más orientada al disparo con muchos arcos y la del gremio es mucho más de combatir a corta
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Shandalar en Noviembre 05, 2015, 12:07:21 pm
Bandidos de los Bosques me parece un nombre adecuado, o Forajidos de los Bosques.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 05, 2015, 12:28:26 pm
La palabra "bandidos" la mantendria para que la gente que quisiera ver la adaptación del viejo la encontrase.

Estaba pensando que podria ser interesante meter en el foro de bandas un hilo en el que se indicasen las equivalencias para facilitar el pasar del original a la revisión. En muchos casos es obvio, pero con bandas que se han separado puede ser más compicado y esto es una de las cosas que más pueden hacer pensar a un jugador si unirse o no
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Shandalar en Noviembre 05, 2015, 12:54:01 pm
Eso se puede poner en el desactualizadísimo "resumen de bandas".
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 05, 2015, 13:52:25 pm
Sabeís lo que me gustaría de estos bandidos (que por cierto casi hasta quitaría lo de los bosques, quizás meterlo por alguna parte del trasfondo) sería que para darle algo más de personalidad y que no sea un Gremio cutre los bandidos tuviesen peculiaridades según su procedencia (los haría a prácticamente todos del Imperio, pueden ser gente que aprovechando la guerra civil saquean a saco, puede que exiliados de unos y otros lados que se juntan y la empiezan a armar).

Sería algo como lo que he comentado, los originarios de Mordheim podrían tener una única Mutación, los de Reikland podrían tener Veterano (les echaron del ejercito por mangantes), Mariemburgo empezar con pasta al reclutarse... cosas así.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 05, 2015, 13:57:34 pm
En la de habitantes de mordheim se planteo una banda distinta que diese bonos según la profesión a la que se dedicaban antes. Podria ser muy interesante desarrollar algo así para esta.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Shandalar en Noviembre 05, 2015, 14:25:23 pm
Un Bandido Enano y un Bandido Elfo? Por qué no?
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 05, 2015, 15:17:35 pm
Una recopilación de bandidos de distintas razas y tipos también puede quedar muy bien, la forma de justificarlo es fácil. Tipos que vinieron con su banda originalmente a Mordheim como todos los demás pero cuyas respectivas bandas acabaron destrozadas y por necesidad se acabaron juntando y dedicandose a robar para sobrevivir.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 05, 2015, 15:37:14 pm
Suena muy bien
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Shandalar en Noviembre 05, 2015, 15:37:52 pm
Mucho, xD
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 05, 2015, 16:07:13 pm
Se podria poner o como varios oficios para cada tipo de heroe/secuaz o poner algo así como mejoras de origen en el momento que se recluta, pero que no pueda haber más de X en la banda
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Raimundo Brendan en Noviembre 16, 2015, 10:11:37 am
Bandidos enanos en esta banda. Me gusta esa idea y podría quedar muy chulo. En cuanto a bandidos elfos, no se, no me pega en una banda de humanos.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 16, 2015, 11:09:35 am
Bueno, que configuración le metemos a esta banda?

1 Lider
0-4 "profesiones"

o vamos a algo más cerrado? en plan
1 lider
0-1 plegarias o equivalente
0-1 especialista
0-2 heroe normal
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2015, 14:01:43 pm
Configuración?
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Shandalar en Noviembre 20, 2015, 17:45:05 pm
No sé, me cuesta ver esta banda, xD.

Los secuaces 1+ deberían ser los forajidos, y lo demás ni puta idea jajjajaa
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2015, 21:36:16 pm
Que te parece lo que comentaba arriba para los heroes?
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Shandalar en Noviembre 20, 2015, 22:25:51 pm
Los héroes los veo bien así.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 21, 2015, 14:23:53 pm
Mejor profesiones más abiertas y centrarnos bastante en ese aspecto de la banda o con posiciones más marcadas (lo que llamo opción más cerrada)?
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 25, 2015, 15:32:08 pm
Ayer se me ocurrió una idea que podría quedarle bien al jefe de ésta banda.

Básicamente se basaría en que va por ahí presumiendo de lo habilidoso que es, lo cual a veces aumenta la moral de sus seguidores pero otras veces los rumores dan a entender que tiene un buen alijo o que le ha robado a la persona equivocada.

El funcionamiento sería que antes de comenzar la partida debe superar un chequeo de L, si lo supera su regla jefe tiene 2UM más de alcance, si lo falla aparece un Cazarrecompensas (espada de alquiler) que va a por él, aun no se muy bien si iría por libre o si se une a la banda con menor valor en la partida.
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Noviembre 28, 2015, 17:41:24 pm
Ideas variadas para "profesiones" de los héroes:

- Clérigo, tal vez algo borracho. Clara referencia a Tuk
- Sacerdote de Taal, motivado por un grupo unido por la supervivencia en una ciudad llena de odiosos seres antinaturales.
- Tipo violento con problemas de ira, probablemente exiliado tras algún altercado.
- Razas variadas, aquí daría para meter un elfo o enano bandido, sería gracioso con reglas que interactuasen entre si. De alguna forma colaborasen poco entre si y hubiese poca confianza (uno no cuenta al otro para pánico ni solo ante el peligro?) pero que de algún modo hubiera cierta competencia (al estilo del sdla). También Halfling estilo ratero o cocinero podría estar bien... Ogro?
- Algún tipo forzudo, aunque se podria unificar con el violento si son muy parecidos...
- Hechicero de magia menor
- Algo estilo chaman o curandero. Algo intermedio entre lanzador de plegarias y hechicero. Tal vez incluso una sacerdotisa de Shallaya
- Noble desterrado. Podria dar algo de co extra a la banda de inicio o bono para encontrar objetos raros. O podria empezar con objetos más caros. El penalizador podria ser los reparos que tenga de juntarse con el resto de la banda
- Comerciante: Bono para conseguir cosas en comercio a cambio de algún penalizador al combate.
- Caballero: Un caballero puede que caido en desgracia, de aventuras o que se ha apiadado de estas pobres gentes. Un paladin.
- Niño: Empezaría con atributos malos y barato. La ventaja que tendría es avanzar rápidamente en experiencia. Tal vez podria ser un secuaz.
- Bandido profesional
- Doctor medico que la lio en una operación XD
- Heroe trampero
- Cazador que se mueva rápido esquivando obstaculos. Se podria mezclar con el trampero o hacer una especie de explorador independiente.
- Pescador, podria tener bono con redes y dar bono a la hora de vender piedra, pues consigue comida (sería gracioso un bono especial si sale lluvia de pescado XD)
- Herrero. Si le pagas la forja te consigue armas a buen precio en la fase de comercio.
- Alquimista
- Encargado de caballerizas... "Caballos para todos!!" XD Bono para tener monturas en la banda
- Adiestrador de animales. Podria ser un cetrero o un cuidador de perros de caza
- Pastor. Iria con perro está claro. Bono con la honda y "báculo".
- Cantero: Con pico y buen atributo de F. Podria dar bonos en exploración. Se podria unir con los "forzudos"
- Carpintero: Tal vez podria dar bonos para las cosas del campamento... Esto esta para
- Tabernero: Facilidad para reclutar nuevos con experiencia?
- Soldado retirado: Mejores atributos para el combate.
- No se como llamarlo, pero un tipo con estudios, tendría acceso a las habilidades de logística.

Algunos oficios que he encontrado pero ni idea de que podrían aportar XD
- Alfarero
- Panadero
- Marino
- Prestamista (supongo que sería un prestamista arruinado o uno que trata de recuperar su inversión XD)
- Maestro
- Agricultor
Título: Re:Bandidos del Bosque de Stirwood.
Publicado por: Drawer en Enero 10, 2017, 00:09:37 am
Un par de links encontrados por Shanda para el desarrollo de una de las bandas de Bretonia, que podría resultar muy útil para esta banda:

http://warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Herrimault

http://warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Faceless