La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Caos => Mensaje iniciado por: Shandalar en Noviembre 11, 2014, 00:38:17 am

Título: Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 11, 2014, 00:38:17 am
Hueste Demoníaca de Tzeentch

"Te veo. Veo el odio en tus ojos, bien escondido detrás de tus cortesanas reverencias. Te oigo. Sé la terrible oscuridad que se oculta detrás de tus mentiras ensayadas. Te estoy esperando en la frontera de la locura. Saborea el dolor en tu mente, el deseo de que termine esta farsa. Mi hogar se encuentra en los pozos más profundos de tu alma. Espero mi momento en las sombras. Espero pacientemente a que abras los ojos y te des cuenta de que respiras sólo por mi voluntad. Pues yo soy Tzeentch, y tú tan sólo eres mi marioneta, bailando a mi son." - Tzeentch.

Tzeentch es el Gran Hechicero, el Dios de la Magia y el Señor del mutable flujo del tiempo. Conocido como El Que Cambia las Cosas, dirige el destino del universo tejiendo los hilos que conectan todas las acciones, tramas y sutiles intrigas en un juego de manipulación y subterfugio. Al final de cada uno de esos hilos se encuentra la engañada alma de un títere humano. Es el maestro de la magia, pero también de la suerte, del destino, la intriga, la historia y el subterfugio. Como el cambio es inherente a la esencia misma del Caos, Tzeentch exige maximizar el poder sobre todos los que adoran al Caos, ya que sin transformación, un guerrero no puede ascender a la grandeza, los dioses no pueden otorgar sus dones, y los vivos no pueden morir. Tzeentch guía a los inconscientes mortales por aquellos caminos que le ayudarán a aumentar su poder, aunque éstos nunca son conscientes de su función en este plan. Concede sus favores a aquellos que utilizan la inteligencia para controlar el mundo, especialmente a los Hechiceros y a las criaturas mágicas. Se deleita con las artimañas y los politiqueos de los humanos, y concede favores a los astutos antes que a los fuertes, a los manipuladores antes que a los violentos.

Esta entidad a la que los humanos adoran tiene un millar de nombres y caras. Conocido como Tchar entre los bárbaros del norte, Chen en el este exótico oriente y Shunch en las calurosas junglas del sur, y en todos esos lugares su nombre siempre es sinónimo de cambio, ya que la única constante que tiene Tzeentch es su inconstancia. Sin embargo, en todas partes se le conoce como un manipulador sutil que posee una sabiduría exhaustiva. Tzeentch conoce cada pizca de odio que hay en el corazón de un hombre, igual que conoce el destino final de cada estrella del cosmos.

Sus planes son siempre rebuscados y de un alcance vastísimo, pues se extiende a través de un número inimaginable de eones, y resultan incomprensibles y contradictorios para toda mente mortal, o contra los propios intereses de Tzeentch. Sólo Tzeenrch alcanza a ver las posibilidades de los potenciales futuros que se entretejen como hilos y filamentos multicolores. Los planes de Tzeentch se extienden a lo largo del tiempo y el espacio, y pueden precisar de Incontables siglos para su consecución. Pero, ¿qué suponen unos simples cientos de años para un dios que existía mucho antes del principio de los tiempos y continuará su existencia mucho después de que el mundo haya dejado de existir?

A parte de ser el señor de flujo, Tzeentch es también maestro de la energía siempre cambiante a la que los mortales llaman magia. Conocido como el Gran Hechicero, Tzeentch regala increíbles poderes mágicos a aquellos que lo honren para que cambien la realidad a su antojo. El insignificante, el desesperado y el ladino le rezan pidiendo ventaja sobre sus rivales y suplicando fortuna. Los chamanes de las tribus del Norte le dirigen todas sus plegarias, le ruegan poder gobernar por encima de los caudillos guerreros y les suplican fortuna en todo lo referente a las actividades mágicas. A la larga acabarán por recibir el don de la mutación muy por encima de cualquier otra cosa, pues Tzeentch es sinónimo de cambio, y los verdaderos discípulos de la Gran Conspirador aceptarán esta mutación con gran entusiasmo. En el Imperio y en los demás reinos del hombre, los adoradores de Tzeentch se agrupan en sociedades secretas a través de las que cada uno trata de aumentar su rango y su influencia.

Es difícil dilucidar el verdadero objetivo de Tzeentch. Si pretende dominar el mundo, sus métodos son, en el mejor de los casos, indirectos, y al parecer prefiere utilizar a los demás como peones para llevar a cabo sus planes. Tzeentch disfruta corrompiendo a los mortales, para lo cual les bendice concediéndoles poderes que son incapaces de controlar. Los más vulnerables a las promesas del Gran Transformador son los hechiceros, sacerdotes y demás individuos capaces de manipular la magia. A los mortales sin capacidades mágicas, como los estudiosos y demás personas cultas que aspiran a saber más para, en el fondo, obtener más poder, Tzeentch hace promesas seductoras de conocimientos secretos y sistemas para acabar con los rivales. El líder de cada una de estas sectas normalmente recibe el nombre de Magister, el hechicero más poderoso de todos los miembros de la secta, los cuales se clasifican en distintos grados de afiliación. Estas organizaciones son tan herméticas y complejas que el único que conoce la identidad de todos los miembros del culto es el propio Magister.

Tzeentch es el amo de la magia, el susurro secreto del poder, el Señor de la Transformación. Regio y terrible, Tzeentch mueve los hilos de la magia y el destino desde su, escrutando el entramado del futuro y el pasado para manipular el mundo a su antojo. Es el más generoso de los dioses del Caos y concede favores a todo el que lo pide, pero el precio ha pagar que pide a cambio de estos favores es extremadamente terrible. Es el maestro de las mentiras y el subterfugio, de los poderes secretos ocultos tras el trono, de pactos oscuros y de negocios que acaban en traición. Tzeentch es la mayor fuente de Magia del Caos, y muchos de sus seguidores son magister negros o estudiosos de lo oculto. Incluso aquellos que le dan la espalda lo reconocen como origen primario de la magia.

Las legiones de Tzeentch no son tan numerosas como las de encolerizado Khorne, y no poseen la resistencia impía de aquellos que pertenecen a su rival Nurgle. Sin embargo, el poder de las huestes de El Que Cambia las Cosas no se puede medir con simples números. El cielo que cubre una hueste de Tzeentch se retuerce y arde en un torbellino de energía. Sus estandartes están rodeados en rayos que retruenan y rugen hacia los ojos de aquellos que los miran. Las armas y armaduras de los elegidos de Tzeentch brillan por el fuego. Cuando el Gran Conspirador está en auge, sus guerreros reciben la habilidad sobrenatural para percibir y reaccionar a docenas de futuros posibles. Los Hechiceros que van en cabeza liberan maldiciones y rayos de fuego mágico que inmolan o mutan a todo lo que tocan .

La visión de una hueste de Tzeentch a menudo conlleva un cambio drástico en la batalla: un gran héroe conquistador se ve reducido a un pueblerino idiota, un refugio seguro se transforma en una trampa mortal, o una valiente y última resistencia se convierte en aniquilación. Estos son los espectáculos que divierten y ocupan la Gran Conspirador. Si los cambios que este contempla tiene que ver con soldados de carne y hueso entonces tanto mejor, ya que la transformación de la vida a la muerte es el más grande de todos los cambios.



Reglas Especiales

Invasión Demoníaca: durante tu fase de recuperación, después de tirar los sucesos aleatorios, tira 2D6 y suma +1 al resultado por cada turno de juego en el que haya habido sucesos aleatorios en esta batalla. Si el total es 11 o más, aparecerán 1D3 Horrores Rosas, que podrás desplegar en un rango de 6UM de tu jefe. Estos demonios podrán actuar normalmente durante este turno, no cuentan para los chequeos de retirada, y al final de la batalla desaparecen. Si el resultado es 15 o más, también aparecerá un Incinerador; y si es 18+, también aparecerá un Aullador. Cuando en la tabla de sucesos aleatorios salgan Demonios de Tzeentch, podrás controlarlos. Si son de Nurgle ignorarán a las demás bandas e irán a atacar a tus miniaturas. Si has lanzado el hechizo Portal del Caos, suma +3 a la tirada en esta tabla.

Vientos del Caos: cuando se produzca un suceso aleatorio, fíjate en el número que marca las decenas y aplica el resultado correspondiente de la siguiente tabla. Si sale un doble 1 o doble 6, aplica el efecto correspondiente y no el de las decenas.

1 - Castigo de Tzeentch: El Que Cambia las Cosas está disgustado con uno de sus servidores, y descarga su ira sobre él. Selecciona uno de tus héroes aleatoriamente. El héroe deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá una herida que no podrá evitar de ninguna manera. Si era su última herida, quedará fuera de combate inmediatamente.
2 - Reflujo de la Disformidad: los Dioses del Caos riñen entre sí y agotan el poder de sus siervos. Resta un punto a la TSE por Aura Demoníaca durante el resto de la batalla.
3-4 - Tormenta de Fuego Disforme: el cielo se llena de llamas multicolores cuando Tzeentch hace acto de presencia. Efectúa una tirada de 1D6 por cada miniatura enemiga a descubierto que no tenga la Marca de Tzeentch o sea un Demonio de Tzeentch. Con un 5+, la miniatura sufre 1 impacto de F1D6 con Penetración 1D3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
5 - Oleada de Disformidad: los vientos de la disformidad soplan fuertes. Incrementa la TSE por Aura Demoníaca en un punto durante el resto de la batalla.
6 - Siervos del Gran Plan: aparecen inmediatamente 1D3 Horrores Rosas, como si hubieran aparecido por la regla Invasión Demoníaca.

Doble 1 - Los Vientos Amainan: los vientos de magia amainan y arrastran a los demonios de vuelta a su plano. Todas las miniaturas con la regla demonio deberán superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o quedar fuera de combate inmediatamente.
Doble 6 - La Tormenta del Caos: añade un miembro a todos los grupos de secuaces demonios, que no cuentan para chequeos de retirada y desaparecen después de la batalla. Recupera todas las heridas perdidas por tus demonios en lo que va de batalla.


Demonio de Tzeentch: Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Tzeentch. Los Demonios de Tzeentch tienen todas las reglas de los Demonios, conocen el Fuego Rojo de la Alteración (hechizo 0 de Tzeentch) y lo pueden lanzar como si fueran un hechicero (pero no aplicarán el bono del saber a menos que tengan Magia de Tzeentch) y un +1 al lanzamiento de hechizos.

Elección de Guerreros

Una banda de la Hueste Demoníaca de Tzeentch debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Heraldo de Tzeentch: tu banda debe de incluir un Heraldo de Tzeentch, ¡Ni más, ni menos!
Invocador Lúgubre: tu banda puede incluir un único Invocador Lúgubre.
Glorioso Incinerador: tu banda puede incluir un único Glorioso Incinerador.
Horrores Iridiscentes: tu banda puede incluir hasta cuatro Horrores Iridiscentes.
Horrores Rosas: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Horrores Rosas.
Incineradores: tu banda puede incluir un máximo de tres Incineradores.
Aulladores: tu banda puede incluir un máximo de dos Aulladores.
Horror Violeta: tu banda puede incluir un único Horror Violeta.

Experiencia

El Heraldo de Tzeentch empieza con 20 puntos de experiencia
El Glorioso Incinerador y el Invocador Lúgubre empiezan con 14 puntos de experiencia.
Los Horrores Iridiscentes empiezan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Heraldo de Tzeentch: Arcanas, Disparo, Logística, Velocidad, Especiales
Invocador Lúgubre: Arcanas, Logística, Especiales
Glorioso Incinerador: Disparo, Fuerza, Velocidad, Especiales
Horrores Iridiscentes: Arcanas, Disparo, Velocidad, Especiales

Atributos Máximos

Heraldo de Tzeentch:
M4 HA5 HP6 F5 R4 H4 I7 A4 L10

Glorioso Incinerador:
M5 HA6 HP6 F5 R5 H4 I5 A5 L10

Horrores Iridiscentes:
M4 HA5 HP6 F5 R4 H3 I7 A4 L10

Héroes

1 Heraldo de Tzeentch: 130 coronas de oro
Al ser esclavos creados mágicamente por Tzeentch, los Horrores son poco más que autómatas que pueden ser sacrificados como parte del plan. Si se requiere un servidor con más poder, Tzeentch creará un Heraldo, un tipo más estable de Horror. Los Heraldos son del mismo tipo que los Horrores Rosas, pero no se convierten en dos Horrores Azules al ser heridos; y también a diferencia de ellos estos demonios son muy inteligentes y son totalmente capaces de dirigir a los demás Horrores sin la necesidad de guía de un Señor de la Transformación, dirigiendo el feroz poder de la magia contra los enemigos de El Que Cambia Las Cosas. La mera presencia de un Heraldo de Tzeentch mejora drásticamente las habilidades de los demonios cercanos, mutándolos en formas nuevas y más fuertes y potenciando su magia.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H2 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno. Puede usar armas y objetos de la Armería Demoníaca de Tzeentch.
Reglas Especiales: Jefe, Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Avanzada, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Demonio Mayor: un Demonio Mayor tiene todas las reglas de los Demonios pero puede ganar experiencia.

0-1 Invocador Lúgubre: 110 coronas de oro
Los Invocadores Lúgubres son retorcidos demonios que recuerdan a la típica imagen del brujo o hechicero, una figura con túnicas, pero con aspecto demoníaco y grotesco con el que Tzeentch ha decidido parodiar a los mortales. Estos demonios son astutos y perversos, atacando desde mucha distancia con sus devastadores hechizos de fuego multicolor y cambiando la misma esencia de la realidad con su magia. Se dice que tienen una inteligencia superior y que cualquier pacto con ellos acabará en desgracia para el firmante, convertido en una criatura amorfa que siempre cambie, pues eso es el deseo de Tzeentch, el perpetuo cambio.

M4 HA2 HP4 F2 R3 H2 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello. Puede equiparse con armas demoníacas de Tzeentch. Va montado en un Disco Flotante de Tzeentch.
Reglas Especiales: Demonio Mayor de Tzeentch, Magia de Tzeentch Avanzada, , Llamas del Alma, Disco Flotante de Tzeentch.

Llamas del Alma: el Invocador Lúgubre conoce este hechizo aparte de los demás. Dificultad 8+

Causa 1D3+1 contadores de Fuego Alquímico en el objetivo. Si el Invocador tiene el Regalo de Tzeentch "Fuegos del Cambio", pondrá un contador adicional.

Disco Flotante de Tzeentch: como un Disco de Tzeentch pero con F4 R4 H1 A1.

0-1 Glorioso Incinerador: 110 coronas de oro
Los Gloriosos Incineradores son capaces de canalizar llamaradas arcanas mejor que sus hermanos, y pueden conjurar grandes hojas ondulantes de magia disforme, o rayos de transformación mágica que hagan chisporrotear al mismo aire al pasar. Tienen tanta energía en su interior que exudan magia por cada uno de los poros y arrugas de su carne fungoide. A diferencia de sus hermanos menores, tienen conciencia propia, y son capaces de tomar decisiones por sí mismos.

M6 HA3 HP5 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Glorioso Fuego de Tzeentch Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

Glorioso Fuego de Tzeentch: el Glorioso Incinerador puede disparar de una de las dos siguientes maneras en cada fase de disparo:

-Fuego Rosa: exactamente como el hechizo Fuego Rosa de Tzeentch, pero sin necesidad de realizar ninguna tirada para lanzarlo. Mejorará a nivel Avanzado cuando el Glorioso Incinerador llegue a 30 puntos de experiencia, y a Experto cuando llegue a 50
-Gloriosas Llamas:

Tipo: mágico; Alcance: 18UM; Fuerza: 1D3+3; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D6+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.

0-3 Horrores Iridiscentes: 90 coronas de oro
La escala de importancia de los demonios de Tzeentch continúa con los Horrores Iridiscentes, un tipo de Horror más poderoso que sus primos rosas, y que maneja la magia con una facilidad devastadora.

Iridiscente   M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul            M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Brasas        M4 HA2 HP0 F2 R1 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: ninguno. Pueden usar armas y objetos de la Armería Demoníaca de Tzeentch.
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Básica, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), División, Personalidades del Cambio.

Personalidades del Cambio: no hay dos demonios iguales. Cuando reclutes a un horror irridiscentes debes escoger una de estas opciones para el héroe. No puede haber dos horrores con la misma personalidad al mismo tiempo en la misma banda.

-La Pesadilla Ígnea: El Horror arde en indescriptibles fuegos infernales. Cualquier Ataque flamígero realizado por el Horror tiene un +1 para prender y causa un contador de fuego adicional. Además el Horror es inmune a la regla Ataques Flamígeros.

-El Creador de Hechizos: Completamente loco, el Horror puede utilizar la magia para conseguir efectos imprevistos. Durante tu fase de disparo puedes lanzar un hechizo adicional. Deberás escoger Magia Menor o una de las cuatro Magias Elementales y lanzará un hechizo aleatorio de dicho saber. Una vez sorteas el hechizo debes lanzarlo.

-El Guerrero Cambiante: (falta texto intro) El Horror no puede aprender ni usar magia ni puede escoger habilidades Arcanas; sin embargo, tiene acceso a Mutaciones y habilidades de combate. Sus atributos pasan a ser: F1D3+3, R1D3+2, A1D3+1 y obtiene la regla Grande. Los Atributos varían cada turno propio.

-El Progenitor Azul: El cuerpo de este demonio no deja de convulsionarse mientras pequeñas y maliciosas copias del Horror brotan con cada espasmo. En tu fase de mantenimiento, tira 1D6. Con un 4+, se genera un Horror Azul que se coloca a 1UM del Horror Iridiscente. Además, cuando queda fuera de combate genera 1D3+1 Horrores Azules.

-El Silencio Funesto: Imprevisible y despiadado, este Horror es la encarnación de las conspiraciones e intrigas con las que tanto disfruta Tzeentch. El Horror gana la regla Infiltración. Además podrá escoger habilidades de Sigilo. Bono para ocultarse a la espera de saber que pasa con la ocultación.

-El Innombrable: Las formas de este Horror son tan extrañas e inquietantes que trastornan las mentes de aquellos que osan poner sus ojos sobre el demonio. Causa Terror. Además, cualquier enemigo mientras permanezca en contacto con él, gana la regla Estupidez.

-La Voz del Destino: El demonio no para de farfullar información confusa sobre los posibles futuros que el Heraldo puede aprovechar para sus fines. Si este demonio esta en juego, la banda podrá redesplegar 1D3 miniaturas tras haber sido desplegado los infiltradores y repetir la tirada para robar la iniciativa. El demonio tiene una TSE de 3+ pero -1 a sus atributos de F y R. Una única vez por partida podrá repetir la tirada de un dado.

-El Movimiento Imparable: La forma del Horror se retuerce y se estira o incluso se licua para pasar o filtrarse a través de cualquier obstaculo sin detenerse. El Horror puede mover como si se tratase de un Etéreo.

-La Perdición del Hechicero: Este Horror se alimenta de los vientos de la magia, cualquier hechicero le supone un suculento aperitivo Los hechiceros enemigos a 8 UM deben tirar un dado adicional y descartar el mayor al lanzar magia. Además cualquier hechizo que tenga como objetivo a una miniatura a 6 UM o menos del Horror, puedes cambiar su objetivo a él. Tiene Resistencia Mágica (5+) pero puede renunciar a ella al principio del turno hasta el inicio del próximo. Causa Terror a todos los hechiceros.

Secuaces

1+ Horrores Rosas: 60 coronas de oro
Los horrores son los demonios menores de Tzeentch. Sus cuerpos se retuercen al andar, pues están creados en la misma esencia del caos, lo que hace imposible describirlos, ya que son la fiel representación de su señor, la esencia de la transformación y el cambio en sí mismos. Pueden tener grotescas cabezas de pájaro, enormes bocas por cualquier parte de su cuerpo, múltiples extremidades, varias cabezas, cuernos, etc. Cada vez que se mueven emiten destellos de magia pura, creando todo un variopinto carnaval de luces y colores. Se dice que al cortar un trozo a estos demonios las partes seccionadas se transformarán en demonios menores y seguirán atacando mientras graznan, ríen y lloran.

Rosa            M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul            M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Brasas        M4 HA2 HP0 F2 R1 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara (Azules y Brasas pequeña)
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

División: Cuando un horror rosa o iridiscente quede fuera de combate, sustitúyelo por dos horrores azules que seguirán cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contará como una carga. Si un Horror Rosa o Iridiscente se ha dividido, tirará en la tabla de heridas graves posterior a la batalla como si estuviese fuera de combate una única vez independientemente de lo que pase con los Horrores Azules. A su vez, cuando un Horror Azul muere, sustitúyelo por un Horror de Brasas. Los Horrores Azules y de Brasas desaparecen después de la batalla. La fuerza del Fuego Rojo de los Horrores Azules y de Brasas es de 2 y 1 respectivamente.

0-3 Incineradores: 85 coronas de oro
Los Incineradores son unos extraños demonios informes que utilizan sus ardientes miembros para lanzar amarillentas y azuladas llamas mágicas a sus enemigos. Este mágico fuego de Tzeentch no quema sólo la carne, sino la propia realidad, y su mero roce puede hacer perder el juicio, puesto que chamusca y quema hasta el alma. Los Incineradores no son menos letales en el combate cuerpo a cuerpo, puesto que pueden focalizar su poder pirotécnico para carbonizar la armadura, la carne y el hueso con gran facilidad

M6 HA2 HP4 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: Garras y dientes.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

Llamas de Tzeentch: las Llamas de Tzeentch son un arma de proyectiles con el siguiente perfil:

Tipo: mágico; Alcance: 12UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.

Sin Penalizadores: este ataque ignora todos los penalizadores de los ataques de proyectiles, con la excepción del de Disparar en Combate.

0-2 Aulladores de Tzeentch: 80 coronas de oro
Los Aulladores son brillantes tiburones aéreos que cabalgan los vientos del Caos. Al no poseer ningún pensamiento consciente, su única motivación es cazar, descuartizando sus presas en un instante y devorando sus almas.

M3 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A3 L8

Peana: grande.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: Colmillos, aguijones, tentáculos y cualquier cosa que puedas imaginar
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Volar, Ataque Rasante, Mordisco de Lamprea, Salvajes, Penetración (1), Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Ataque Rasante: Un aullador puede hacer un impacto de F4 con Penetración 2 a una única miniatura sobre la cual pase durante su recorrido de vuelo que no esté trabada en combate o dentro de un edificio (pero sí encima).
Mordisco de Lamprea: los Aulladores pueden cambiar todos sus ataques por un único ataque que se resuelve sin Ataques Flamígeros, con F5, Penetración 3 y Heridas Múltiples (1D3).
Salvajes: los Aulladores son criaturas sin demasiada conciencia y no son capaces de lanzar el Fuego Rojo. En vez de ello, pueden repetir los resultados de 1 de sus tiradas de salvación.

0-1 Horror Violeta de Tzeentch: 300 coronas de oro
Los Horrores Violetas son los hermanos mayores de los Horrores Rosas, una deforme e indescriptible amalgama de brazos, bocas y llamas multicolor que se retuercen mientras avanzan lanzando energías incontenibles. Algunos podrían decir que parecen una amalgama de horrores más pequeños embutidos en un único y enorme cuerpo.  Estos demonios son el caos en su estado mas puro, corretean por ahí con una energía inagotable, loco cacareo y gritando a su paso, estando en constante cambio y evolución, según los caprichos directos de El Que Cambia Las Cosas. Los Horrores Violetas siembran la semilla del caos por donde quiera que pasen, y la propia tierra sobre la que andan se quedará tocada con el cambio para siempre. Y no solo la tierra, pues todo aquél al que se acercan puede quedar reducido a unos restos retorcidos víctima de su aura mutante.

Violeta M6 HA4 HP0 F5 R4 H3 I3 A3 L9
Rosa    M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul     M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Brasa   M4 HA2 HP0 F2 R1 H1 I2 A1 L7

Peana: Grande (Rosas bárbara, Azules y brasas pequeña)
Raza: Nacido del Cao - Demonio
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Gran División, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Gran División: cada vez que el Horror Violeta sufra una herida, generará un Horror de Brasas como si fuera con la regla División. Cuando queda fuera de combate, generará un Horror Rosa, uno Azul y uno de Brasas.

Vorágine de Mutación: cualquier enemigo en un rango de 4UM del Horror Violeta deberá tirar 1D6 al final de cada fase de combate. Si saca un 6 deberá superar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin posibilidad de TSA. Si lo falla con un 6, sufrirá una Mutación Menor si puede tener mutaciones.

Focos Demoníacos de Tzeentch

Los Focos Demoníacos se pueden coger en vez de una habilidad. El Heraldo puede coger cualquier número de Focos, y los Horrores Iridiscentes, 2. Los Demonios de Tzeentch de tu banda en un rango de 6UM del héroe se ven beneficiados por los efectos del Foco, incluyéndole a él mismo. Date cuenta de que estar varias veces bajo el rango del mismo Foco no hace que se apilen sus efectos.

Foco de la Transmutación: la F y R de tus demonios dentro del foco es de 2D3. Tira en cada una de tus fases de recuperación para fijarlo. El Heraldo puede decidir aplicarlo a sí mismo o no.
Foco del Cambio: los ataques cuerpo a cuerpo hechos por tus demonios dentro del foco ganan Poder de Penetración (1D3)
Foco de la Conjuración: todos los hechizos y proyectiles de tus demonios dentro del foco tienen +1F.
Foco de la Mutación Incontrolable: los ataques cuerpo a cuerpo de tus demonios dentro del foco causan Heridas Múltiples (1D3)
Foco de las Llamas Disformes: los enemigos prendidos en llamas por tus demonios dentro del foco deben superar un chequeo de resistencia al final de cada turno o sufrir una herida sin TSA.
Foco del Fuego Cromático: los Ataques Flamígeros añaden un contador de fuego adicional.
Foco del Destino Caprichoso: se pueden repetir los resultados de 1 al hacer la Tirada de Salvación Especial de los Demonios.

Equipo Especial de la Hueste de Tzeentch

Báculo del Cambio
Disponibilidad: rara 11; Coste: 100+1D6x10 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1), Contundente, Golpe Mortal, Muerte Disforme

Muerte Disforme: una miniatura que quede fuera de combate por este arma provocará una explosión multicolor. Todas las miniaturas enemigas en un radio de 1D6 UM sufrirán un impacto de F1D6 y Penetración 1D3.

Bastón de la Mutabilidad
Disponibilidad: rara 11; Coste: 140+1D6x15 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Contundente, Esencia del Cambio.

Esencia del Cambio: El portador puede repetir todas las tiradas de valores aleatorios de los hechizos de la Magia de Tzeentch, como Fuerza o Penetración.

Filo Mutador
Disponibilidad: rara 11; Coste: 120+1D6x10 coronas de oro
Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Parada, Mutación Disforme

Mutación Disforme: cuando una miniatura quede fuera de combate por este arma, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control. Una vez acabada la batalla, el Engendro desaparecerá entre las ruinas.

Vara de la Banalidad
Disponibilidad: rara 11; Coste: 100+1D6x15 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Carga Mágica.

Carga Mágica: cada vez que el portador lance un hechizo o se produzca un suceso aleatorio, tira 1D6. Con un 4+, la vara gana una carga. Aplica un modificador de +1F y Penetración a los ataques hechos con la vara por cada contador, necesitando cada vez uno más (1 para +1, otros 2 para +2, otros 3 +3...) hasta un máximo de +4. Si se consigue algún contador después de tener el +4, los Ataques Flamígeros pasarán a ser (3+, 1D3+1) y ganará las reglas Filo Cortante y Heridas Graves.

Tomo Cromático
Disponibilidad: raro 12; Coste: 120+1D6x10 coronas de oro

Objeto mágico. Cuando se produce un suceso aleatorio, puedes forzar a repetir la tirada para ver cuál es (incluyendo la rareza del suceso). Suma +1 a la tirada de Invasión Demoníaca.

Libro de Secretos Profanos
Disponibilidad: raro 9 (Solo Invocador Lúgubre); Coste: 40+1D6xx5 coronas de oro.

Objeto mágico. Suma +1 al resultado de la Invasión Demoníaca. Si aparecen demonios (ya sea por la Invasión Demoníaca o por un Suceso Aleatorio), aparecerá un Horror Rosa adicional en un rango de 3UM del Invocador Lúgubre.

Hoja de Llamas Multicolores

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: especial; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataques Mágicos

Los ataques hechos con esta espada no causan heridas; en vez de eso, cada ataque que supere la tirada para herir (las tiradas de salvación por armadura no funcionan; sin embargo, las tiradas de salvación especiales si se pueden efectuar)  hace que el enemigo reciba inmediatamente 1D3 contadores de fuego, y recibe los daños por fuego inmediatamente, no solamente en las fases de recuperación.

Disco de Tzeentch
Disponibilidad: rara 11 (solo Heraldo de Tzeentch); Coste: 260 coronas de oro

Los discos de Tzeentch son criaturas especiales regaladas por El Que Cambia las Cosas a sus sirvientes más privilegiados. Son criaturas casi vivientes semi-inteligentes, fruto de fusiones arcanas de demonio y metal. Su estado normal es flotar silenciosamente sobre la tierra deslizándose en busca de presas que devorar. Al ser entidades demoníacas y criaturas de Tzeentch, los discos voladores tienen su propio poder mágico innato. Es posible que si un mago incrementa su poder, el Disco gane la habilidad de lanzar rayos eléctricos cuando se necesite, o se le materialicen apéndices,tentáculos y una boca metálica para atacar a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Se dice que son una variante de los demonios conocidos como Aulladores.


El Disco de Tzeentch es una montura, con todas las reglas que le afectan, con el siguiente perfil. El que lo reciba ganará la habilidad de monta (Disco de Tzeentch) inmediatamente, y ninguna otra miniatura podrá montarlo más que él, bajo ninguna circunstancia.

M3 HA3 HP0 F5 R5 H3 I3 A2 L10

Peana: grande.
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Grande, Volar, Controlado Mágicamente, Levitar.

Levitar: los que van montados en un Disco de Tzeentch se deslizan fácilmente con él, guiándolo con su mente; además el Disco les eleva sobre sus atacantes, intentando protegerles. Los Discos de Tzeentch pueden entrar en edificios, a diferencia de las demás monturas, si caben por los huecos. Además su jinete recibe un -1 a ser impactado en cuerpo a cuerpo.
Título: Re:Hueste Demoníaca
Publicado por: Shandalar en Noviembre 11, 2014, 00:43:29 am
Bueno, pues eso. Está todo en blanco porque hay que definir la banda.

Lo primero es ver la idea general. Lo lógico es una banda entera de demonios, que realmente serían 4, una de cada uno de los grandes dioses. La de Caos Absoluto no la plantearía.

Las opciones de héroes y secuaces las tengo más o menos claras. La pregunta es cual sería el jefe: si un Heraldo, o un "Demonio Mayor". Para los que no jugáseis a 5º ed de WF, un Demonio Mayor en el libro de Reino del Caos era simplemente un príncipe demonio pero de menos poder. Esas dos opciones estarían, viendo cual es el jefe. Luego, 0-2 "campeón del demonio menor correspondiente" (un Gran Desangrador, Horror Iridiscente, etc). Y de 5º héroe no sé.

En los secuaces, más o menos está todo claro. Excepto una cosa: los demonios no ganan experiencia. Teniendo eso en cuenta, significaría que tus secuaces no mejoran y que no tienes más opciones a tener más héroes que los reclutables. Eso hay que ver como aplicarlo, porque puede ser una tara bastante gorda. Quizás pueda remediarse con que pueden aparecer demonios de la nada, ya que Mordheim está petado de magia.

Luego, la tabla que les han dado a los Demonios de WF en 8º me gustan. Básicamente es que dependiendo de lo que salga en la tirada de los vientos de magia, pasa algo. Podríamos pensar en traer una regla que dé aletoriedad de esa manera.
Título: Re:Hueste Demoníaca
Publicado por: Drawer en Noviembre 11, 2014, 10:49:08 am
Un punto importante. Hacemos una banda generica que luego se personaliza con el dios correspondiente o las sacamos en hilos distintos? Lo digo porque igual era más fácil aclararse
Título: Re:Hueste Demoníaca
Publicado por: Shandalar en Noviembre 11, 2014, 15:16:52 pm
La estructura de las 4 es idéntica, así que las recogería a todas en la misma.
Título: Re:Hueste Demoníaca
Publicado por: Enzorko en Noviembre 11, 2014, 17:26:42 pm
Como las de mercenarios humanos en el manual básico
Título: Re:Hueste Demoníaca
Publicado por: Drawer en Noviembre 11, 2014, 21:00:12 pm
Aquí los mercenarios los separamos para poder marcar mejor sus rasgos, bueno, supongo que sería por eso. En los caballeros imperiales si que se ha mantenido con esa idea.

Lo comentaba porque este caso es más parecido al de los mercenarios por dos motivos:
a)  El número de tipos de bandas es limitado, cuatro.
b) Tienen una personalidad muy marcada.

Aunque la estructura sea más o menos compartida: Heraldo de jefe, demonios menores como secuaces etc... Son muy diferentes los que pongamos, de hecho tendrán cada uno su perfil con sus propias reglas. No es lo mismo un desangrador, que un horror, un plagoso o una diablilla incluso aunque sean tropas basicas.

Tambien es muy posible que las reglas especiales de la banda sean distintas. Con estas cosas en mente comentaba antes
Título: Re:Hueste Demoníaca
Publicado por: Shandalar en Noviembre 11, 2014, 21:04:30 pm
Pues como veais.
Título: Re:Hueste Demoníaca
Publicado por: Serra en Noviembre 11, 2014, 23:36:22 pm
Se podría empezar con los 6 heroes de inicio, como la del lich si no me equivoco. Así podéis poner todos los secuaces demonios. Pero recordar que el no ganar experiencia supone no mejorar por lo que en campaña igual se quedan desfasados y poco poderosos. Es lo que me paso con los lobos espectrales en mi banda de no muertos, al final fui sustituyéndolos por necrofagos upgradeadas. Es solo una humilde opinión.

Un saludo
Título: Re:Hueste Demoníaca
Publicado por: Shandalar en Noviembre 12, 2014, 00:31:21 am
Eso es lo que comentaba yo arriba. Hay que plantear algo, quizás aparición de demonios de la nada o cosas así.
Título: Re:Hueste Demoníaca
Publicado por: Shandalar en Noviembre 12, 2014, 12:48:36 pm
Empezamos por los demonios de Tzeentch?
Título: Re:Hueste Demoníaca
Publicado por: Enzorko en Noviembre 12, 2014, 13:02:02 pm
Buena eleccion , si serra se decide con esta sobre la feria ambulante lo prueba en una campaña a 8 bandas
Título: Re:Hueste Demoníaca
Publicado por: Drawer en Noviembre 12, 2014, 13:09:35 pm
El jefe tiene pinta un heraldo no? Cual sería la diferencia con un demonio mayor?

De basicas deberian de ser los horrores rosas/azules. Incineradores y aulladores en secuaces? O tambien uno versión heroe?
Título: Re:Hueste Demoníaca
Publicado por: Shandalar en Noviembre 12, 2014, 13:35:32 pm
Veamos. Lo primero es lo primero: la configuración de héroes, y qué pasa con que ningún secuaz gane experiencia.

Tengo grandes dudas sobre quién debería ser el jefe. Un Demonio Mayor es básicamente un príncipe demonio con peores stats. Un Heraldo pues ya sabemos lo que es. La pregunta es: ¿Cuáles serían todos los héroes? Yo veo claro el Heraldo, 0-2 Horrores Iridiscentes, y quizás el Demonio. Luego en WF sacaron un nuevo héroe, el "Incinerador Exaltado".
Título: Re:Hueste Demoníaca
Publicado por: Drawer en Noviembre 12, 2014, 14:06:29 pm
Un Principe Demonio me parece demasiado gordo para una banda, un demonio mayor no tengo ni idea... De que stats mas o menos estamos hablando?

Al incinerador heroe si que lo meteria.

He estado mirando un poco sobre el tema y he encontrado esto:

http://labibliotecadelviejomundo.wikia.com/wiki/Herederos_del_Cambio

Creo que podria ser una tropa muy interesante de incluir y con capacidad de ganar EXP, podria ser el heroe que falta
Título: Re:Hueste Demoníaca
Publicado por: Shandalar en Noviembre 12, 2014, 14:22:09 pm
Ah sí, ya había leído de esos demonios que no tienen referencias en los libros de ejército. Pero por su descripción parecen más un secuaz no?

Los stats son los que queramos darle. En el libro de 5ª recuerdo que ya te digo, eran como el equivalente menor de un príncipe demonio. F y R5, pero menos H y A, número de objetos y demás.
Título: Re:Hueste Demoníaca
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 12, 2014, 17:18:56 pm
Yo lo que mejor veo para compensar que los secuaces no ganan experiencia es que el jefe de la banda pueda intentar abrir un portal del caos (que se colocaría a un máximo de 1/2 UM del jefe una vez creado y ya no se podría mover de ninguna manera) para conseguir tropas básicas.

Lo que tendría en mente sería que funcionase como un hechizo (técnicamente no sería un hechizo, por lo que los seguidores de khorne deberían poder usarlo también, no tendría ni fuerza irresistible ni disfunciones) de dificultad muy alta (12 u 11), y que por cada suceso aleatorio que tenga lugar en la partida reduzca en un punto su dificultad de lanzamiento, una vez abierto invocaría a un demonio por fase de recuperación si sacas un 5+ en 1D6. Todos los demonios invocados así vuelven a la disformidad después de la batalla así que no los mantienes.

La cosa sería tener un hechizo que técnicamente te da la capacidad de obtener gente de forma ilimitada aunque al principio sería dificil de lanzar y después tampoco está garantizado que invoques demonios sin parar (se podría poner alguna habilidad especial también para sacar demonios a 4+ en vez de a 5+)
Título: Re:Hueste Demoníaca
Publicado por: Shandalar en Noviembre 12, 2014, 18:21:19 pm
Quizás yo ligaría la aparición de demonios a la "adaptación" de la tabla esa de vientos del Caos de los demonios de WF.
Título: Re:Hueste Demoníaca
Publicado por: Shandalar en Noviembre 13, 2014, 17:18:10 pm
Ésto es lo que tengo ahora mismo, a falta de muchísimas cosas entre las que están las reglas de aparición de demonios de la nada. Vamos que no es ni una alfa:

Demonio de Tzeentch: Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Tzeentch. Los Demonios de Tzeentch tienen todas las reglas de los Demonios, pueden repetir los resultados de 1 en su TSE, y tienen un +1 al lanzamiento de hechizos.

Héroes

1 Heraldo de Tzeentch
Al ser esclavos creados mágicamente por Tzeentch, los Horrores son poco más que autómatas que pueden ser sacrificados como parte del plan. Si se requiere un servidor con más poder, Tzeentch creará un Heraldo, un tipo más estable de Horror. Los Heraldos son del mismo tipo que los Horrores Rosas, pero no se convierten en dos Horrores Azules al ser heridos. Estos demonios tienen suficiente conciencia para dirigir a los demás Horrores sin la necesidad de guía de un Señor de la Transformación, dirigiendo el feroz poder de la magia contra los enemigos de Tzeentch. La mera presencia de un Heraldo de Tzeentch mejora drásticamente las habilidades de los Demonios cercanos, mutándolos en formas nuevas y más fuerzas y potenciando su magia.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H2 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Jefe, Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Avanzada, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Demonio Mayor: un Demonio Mayor tiene todas las reglas de los Demonios pero puede ganar experiencia.

0-1 Glorioso Incinerador

M6 HA3 HP5 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Glorioso Fuego de Tzeentch Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

Gloriosas Fuego de Tzeentch
El Incinerador Glorioso puede disparar de una de las dos siguientes maneras en cada fase de disparo:

-Fuego Rosa: exactamente como el hechizo Fuego Rosa de Tzeentch, pero sin necesidad de realizar ninguna tirada para lanzarlo. Mejorará a nivel Avanzado cuando el Glorioso Incinerador llegue a 30 puntos de experiencia, y a Experto cuando llegue a 50
-Gloriosas Llamas:

Tipo: mágico; Alcance: 12UM; Fuerza: 1D6+2; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D6+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.

0-2 Horrores Iridiscentes: 80 coronas de oro
La escala de importancia de los demonios de Tzeentch continúa con los Horrores Iridiscentes, un tipo de Horror más poderoso que sus primos rosas, y que maneja la magia con una facilidad devastadora.

Iridiscente   M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul            M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Básica, Ataques Flamígeros (5+, 1D3)

Secuaces

1+ Horrores Rosas: 60 coronas de oro
Los horrores son los demonios menores de Tzeentch. Sus cuerpos se retuercen al andar, pues están creados en la misma esencia del caos, lo que hace imposible describirlos, ya que son la fiel representación de su señor, la esencia de la transformación y el cambio en sí mismos. Pueden tener grotescas cabezas de pájaro, enormes bocas por cualquier parte de su cuerpo, múltiples extremidades, varias cabezas, cuernos, etc. Cada vez que se mueven emiten destellos de magia pura, creando todo un variopinto carnaval de luces y colores. Se dice que al cortar un trozo a estos demonios las partes seccionadas se transformarán en demonios menores y seguirán atacando mientras graznan, ríen y lloran.

Rosa   M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul    M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara (Azules pequeña)
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonios, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3)

División: Cuando un horror rosa reciba una herida, en vez de tirar en la tabla de heridas sustitúyelo por dos horrores azules que seguirán cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contará como una carga. Si un Horror Rosa se ha dividido, tirará en la tabla de heridas graves posterior a la batalla como si estuviese fuera de combate independientemente de lo que pase con los Horrores Azules. Los Horrores Azules desaparecen después de la batalla.

0-2 Incineradores: 85 coronas de oro
Los Incineradores son unos extraños demonios informes que utilizan sus ardientes miembros para lanzar amarillentas y azuladas llamas mágicas a sus enemigos. Este mágico fuego de Tzeentch no quema sólo la carne, sino la propia realidad, y su mero roce puede hacer perder el juicio, puesto que chamusca y quema hasta el alma. Los Incineradores no son menos letales en el combate cuerpo a cuerpo, puesto que pueden focalizar su poder pirotécnico para carbonizar la armadura, la carne y el hueso con gran facilidad

M6 HA2 HP4 F5 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: Garras y dientes
Reglas Especiales: Demonio, Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

Llamas de Tzeentch: (Regalo del Caos) Las Llamas de Tzeentch son un arma de proyectiles con el siguiente perfil:

Tipo: mágico; Alcance: 8UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.

Sin Penalizadores: este ataque ignora todos los penalizadores de los ataques de proyectiles, con la excepción del de Disparar en Combate.


0-2 Aulladores de Tzeentch: 75 coronas de oro
Los Aulladores son brillantes tiburones aéreos que cabalgan los vientos del Caos. Al no poseer ningún pensamiento consciente, su única motivación es cazar, descuartizando sus presas en un instante y devorando sus almas.

M3 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L8

Peana: monstruosa
Equipo: Colmillos, aguijones, tentáculos y cualquier cosa que puedas imaginar
Reglas Especiales: Demonio, Volar, Ataque Rasante, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Ataque Rasante: Un aullador puede hacer un impacto de F4 con Penetración 1 con la a una única miniatura durante su recorrido de vuelo que no esté trabada en combate o dentro de un edificio (pero sí encima).


Bueno, ahí está. Se me ocurren muchísimos problemas y cosas. Para empezar, no sé exactamente a lo que va a jugar ésta banda. Su selección de tropas no me parece muy coherente así, ya que no son especialmente buenos en combate, son muy caros, y sus proyectiles tienen muy poco alcance. Para empezar los Horrores Rosas probablemente deberían poder lanzar magia, quizás un hechizo aleatorio cada turno.

Otro problema que veo gravísimo es el de las Penetraciones. No se pueden equipar (ésto le pasa a todos los Demonios), por lo que no van a mejorar su penetración de ninguna manera. Se puede arreglar parcialemente dándole Penetración 1 a todo, pero claro qué va a pasar cuando la peña vaya con mucha armadura?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 13, 2014, 22:07:25 pm
Para arreglar lo de la Penetración que tal si parte de su equipo fuesen mutaciones menores (que se podrían ampliar más allá de lo que voy a proponer) como un pico ganchudo estilo grifo, los horrores algunos tenían picos así que por X co podrían ganar Penetración 2 para uno de sus ataques o algo así.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Enzorko en Noviembre 13, 2014, 22:37:47 pm
Yo la que jugué de prueba con Serra llevando el la otra banda de tzeentch y yo la manada de los bosques de la muerte me hacia polvo con los ataques flamigeros, el centigo no hizo nada más que retozar para apagarse y yo sacaba más unos que seises, cuando llegamos al CC el 50% de mi tropa estaba por el suelo y 4 de ellos ardiendo, yo en total jugaba con 9 miniaturas entrarón en combate 4, lo digo porque los ataques flamigeros le dan una buena ventaja ya que es muy fácil prenderse fuego y no tanto quitartelo.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 13, 2014, 23:10:31 pm
El problema sigue siendo el mismo a largo plazo. Un tipo con TSA3+ se convierte en inmatable por esta banda. Y cualquier armadura de 4+ les provoca unos problemas horribles.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Noviembre 13, 2014, 23:53:52 pm
El fuego es un buen anti tropa pesada

En esta banda los aulladores deberian de cascar bien a la carga no? Vamos, con buena penetración

edit: ojo que la armadura no te protege del fuego!
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 14, 2014, 00:36:27 am
Bueno, podemos abordar eso más adelante, eran solo pensamientos. Se me ocurre por ejemplo darle a los Heraldos las reglas de los Focos que tienen en WF, en este caso serían algo parecido al Aura Necrótica: afectarían a todos los demonios en X rango y harian X cosa. Podría haber un Foco que diera Penetración 1D3 o cosas así.

¿Qué hay de lo demás?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Enzorko en Noviembre 14, 2014, 09:11:52 am
Con el foco puede quedar muy interesante de jugar, no veo tan dificil que tumben gente chapada si con la marca tirqn un hechizo cada uno y cuando esten en el suelo les pegan cc ya con bono de penetracion
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 14, 2014, 13:15:06 pm
Ahora mismo los únicos que tiran magia son el heraldo y los 2 horrores iridiscentes, y los incineradores disparan.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 14, 2014, 16:39:10 pm
Cosas:

-Tenemos que ver si los Horrores van a poder tirar magia o no.
-Faltan héroes.
-Falta algún secuaz.
-Sobre la idea de Anselmo. Lo veo y envido más. No se crea un portal en sí ni es un hechizo. Cada turno tiras 2D6, sumándole 1 por cada suceso aleatorio que haya pasado. Si sale 12 o más, se invocan 1D3 del demonio que sea secuaz obligatorio de tu banda y los puedes desplegar o en tu zona de despliegue o cerca del jefe, lo que veais mejor.

-Cuando hay un suceso aleatorio, dependiendo del resultado (fijándose solamente en las decenas, es decir 6 resultados posibles) pasa algo, listado en una tabla que llamaremos Vientos del Caos.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: meldron en Noviembre 14, 2014, 16:51:44 pm
Los demonios que aparezcan deberían hacerlo en una dirección aleatoria desde el centro de la mesa. Dado de artillería y dispersión y se les puede meter alguna regla al resultado de "problemas", ya sea buena o mala... o incluso lo que llamas Vientos del Caos
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 14, 2014, 17:13:06 pm
Me gusta el cambio en el portal, personalmente veo mejor que se active cerca del heraldo que es el que los "llama" tal y como lo veo, pero vamos, tampoco me cierro en banda al resto de posibilidades para nada.

En cuanto a al escasez de secuaces se podría meter un draco de tzeentch?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 14, 2014, 17:14:11 pm
Un Draco de Tzeentch es un engendro del Caos de Tzeentch. Por desgracia yo no lo veo con unos Demoños.

Vamos a tener que acabar inventándonos algo me temo.

¿Los Horrores van a poder tirar algo o no?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Noviembre 14, 2014, 17:20:44 pm
Como secuaces o heroe de apoyo se podrian poner los herederos.

Podriamos separar los horrores rosas y los azules en dos grupos de secuaces distintos. Un horror rosa que muera se convierte en dos azules (los azules llevarian la regla Horda). En la post partida dos azules podrian convertirse en uno rosa.

A los rosas si les pondria capacidad de lanzar hechizos.

Tambien se podria poner algo asi como demonios genericos de secuaces sencillos para todas bandas de demonios. En plan que puedan ser de cualquier forma pero se quedan con unos atributos sencillos.

Otra opción es dar a comprar especialidades o algo así para las tropas basicas.

Seria interesante investigar en el transfondo a ver si nombran alguna cosilla mas que nos sirva
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 14, 2014, 17:29:54 pm
No se si meterles magia de Tzeentch sería demasiado, pero quizás la bola de fuego o los fuegos de Uzhul a nivel básico sin usar el bono del saber pueden estar bien, además tendrían +1 a lanzar hechizos, así que le sacarían provecho.

A lo mejor habría que crear algunos demonios aún más flojos que los horrores rosas que sean más baratos, puede que incluso horrores azules directamente (que al estar desde el principio en ese estado al final de la batalla tengan que tirar en la tabla de heridas graves queden fuera de combate o no).

Algún pajarraco también debería quedar bien. Y para héroes me está pasando por la cabeza algún demonio con infiltración y alguna cosilla más de engaño/trampas, algo rollo tzeentch por desarrollar.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 14, 2014, 17:31:25 pm
Hemos pensado parecido xD

Qué son los herederos exactamente?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 14, 2014, 17:42:12 pm
Yo a los azules por ahí correteando solos no los veo. Pero sí veo que se puede hacer algo con los herederos.

Herederos: http://labibliotecadelviejomundo.wikia.com/wiki/Herederos_del_Cambio

El héroe infiltrador/manipulador también suena bien.

Algo pajaresco también. Y los Horrores Rosas yo los veo lanzando algún hechizo de la magia de Tzeentch, o quizás uno propio.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 14, 2014, 17:48:32 pm
Pues sí, esos Herederos tienen muy buena pinta y ya vienen con bastantes cosas que se les puede aplicar facilmente (piel escamosa, Volar y eso de que cambian de forma también se podría aprovechar)
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 14, 2014, 17:55:52 pm
Me los imagino con atributos de horror de WF:

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Vamos como un humano jajajajaja

La regla "Horror Informe" que tiene el personaje especial demonio de Tzeentch "El Cambiante" también les queda bien:

Horror Informe: al inicio de cada fase de combate, designa una miniatura enemiga en contacto peana con peana. Puedes incrementar alguno o todos tus atributos de HA, F, R, I y A hasta igualar los de esa miniatura.

Tal cual sería muy bestia, mucho, pero capada puede quedar bien.

También les pegan cosas como poder volar y la piel escamosa.

Como veis la idea de los focos?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 15, 2014, 14:05:05 pm
Invasión Demoníaca: durante tu fase de recuperación, después de tirar los sucesos aleatorios, tira 2D6 y suma +1 al resultado por cada suceso aleatorio que haya habido esta batalla. Si el total es 11 o más, aparecerán 1D3 Horrores Rosas, que podrás desplegar en un rango de 6UM de tu jefe. Estos demonios podrán actuar normalmente durante este turno, no cuentan para los chequeos de retirada, y al final de la batalla desaparecen. Si el resultado es 15 o más, también aparecerá un Incinerador; y si es 18+, también aparecerá un Aullador. Cuando en la tabla de sucesos aleatorios salga el resultado "Siervos del Gran Plan", esos Horrores estarán bajo tu control, aplicándose las mismas reglas que para los demonios aparecidos con esta regla.

Vientos del Caos: cuando se produzca un suceso aleatorio, fíjate en el número que marca las decenas y aplica el resultado correspondiente de la siguiente tabla. Si sale un doble 1 o doble 6, aplica el efecto correspondiente y no el de las decenas.

1 - Castigo de Tzeentch: El Que Cambia las Cosas está disgustado con uno de sus servidores, y descarga su ira sobre él. Selecciona uno de tus héroes aleatoriamente. El héroe deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá una herida que no podrá evitar de ninguna manera. Si era su última herida, quedará fuera de combate inmediatamente.
2 - Reflujo de la Disformidad: los Dioses del Caos riñen entre sí y agotan el poder de sus siervos. Resta un punto a la TSE por Aura Demoníaca durante el resto de la batalla.
3 - Tormenta de Fuego Disforme: el cielo se llena de llamas multicolores cuando Tzeentch hace acto de presencia. Efectúa una tirada de 1D6 por cada miniatura enemiga a descubierto que no tenga la Marca de Tzeentch o sea un Demonio de Tzeentch. Con un 5+, la miniatura sufre 1 impacto de F1D6 con Penetración 1D3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
4 - Oleada de Disformidad: los vientos de la disformidad soplan fuertes. Incrementa la TSE por Aura Demoníaca en un punto durante el resto de la batalla.
5 - Posesión Demoníaca:
6 - Siervos del Gran Plan: aparecen inmediatamente 1D3 Horrores Rosas, como si hubieran aparecido por la regla Invasión Demoníaca.

Doble 1 - Los Vientos Amainan: los vientos de magia amainan y arrastran a los demonios de vuelta a su plano. Todas las miniaturas con la regla demonio deberán superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o quedar fuera de combate inmediatamente.
Doble 6 - La Tormenta del Caos: añade un miembro a todos los grupos de secuaces demonios, que no cuentan para chequeos de retirada y desaparecen después de la batalla. Recupera todas las heridas perdidas por tus demonios en lo que va de batalla.


Demonio de Tzeentch: Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Tzeentch. Los Demonios de Tzeentch tienen todas las reglas de los Demonios, pueden repetir los resultados de 1 en su TSE, y tienen un +1 al lanzamiento de hechizos.

Héroes

1 Heraldo de Tzeentch
Al ser esclavos creados mágicamente por Tzeentch, los Horrores son poco más que autómatas que pueden ser sacrificados como parte del plan. Si se requiere un servidor con más poder, Tzeentch creará un Heraldo, un tipo más estable de Horror. Los Heraldos son del mismo tipo que los Horrores Rosas, pero no se convierten en dos Horrores Azules al ser heridos. Estos demonios tienen suficiente conciencia para dirigir a los demás Horrores sin la necesidad de guía de un Señor de la Transformación, dirigiendo el feroz poder de la magia contra los enemigos de Tzeentch. La mera presencia de un Heraldo de Tzeentch mejora drásticamente las habilidades de los Demonios cercanos, mutándolos en formas nuevas y más fuerzas y potenciando su magia.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H2 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Jefe, Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Avanzada, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Demonio Mayor: un Demonio Mayor tiene todas las reglas de los Demonios pero puede ganar experiencia.

0-1 Glorioso Incinerador

M6 HA3 HP5 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Glorioso Fuego de Tzeentch Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

Glorioso Fuego de Tzeentch
El Incinerador Glorioso puede disparar de una de las dos siguientes maneras en cada fase de disparo:

-Fuego Rosa: exactamente como el hechizo Fuego Rosa de Tzeentch, pero sin necesidad de realizar ninguna tirada para lanzarlo. Mejorará a nivel Avanzado cuando el Glorioso Incinerador llegue a 30 puntos de experiencia, y a Experto cuando llegue a 50
-Gloriosas Llamas:

Tipo: mágico; Alcance: 12UM; Fuerza: 1D6+2; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D6+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.

0-2 Horrores Iridiscentes: 80 coronas de oro
La escala de importancia de los demonios de Tzeentch continúa con los Horrores Iridiscentes, un tipo de Horror más poderoso que sus primos rosas, y que maneja la magia con una facilidad devastadora.

Iridiscente   M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul            M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Básica, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), División.

Secuaces

1+ Horrores Rosas: 60 coronas de oro
Los horrores son los demonios menores de Tzeentch. Sus cuerpos se retuercen al andar, pues están creados en la misma esencia del caos, lo que hace imposible describirlos, ya que son la fiel representación de su señor, la esencia de la transformación y el cambio en sí mismos. Pueden tener grotescas cabezas de pájaro, enormes bocas por cualquier parte de su cuerpo, múltiples extremidades, varias cabezas, cuernos, etc. Cada vez que se mueven emiten destellos de magia pura, creando todo un variopinto carnaval de luces y colores. Se dice que al cortar un trozo a estos demonios las partes seccionadas se transformarán en demonios menores y seguirán atacando mientras graznan, ríen y lloran.

Rosa   M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul    M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara (Azules pequeña)
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Fuego Parpadeante de Tzeentch

División: Cuando un horror rosa reciba una herida, en vez de tirar en la tabla de heridas sustitúyelo por dos horrores azules que seguirán cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contará como una carga. Si un Horror Rosa se ha dividido, tirará en la tabla de heridas graves posterior a la batalla como si estuviese fuera de combate independientemente de lo que pase con los Horrores Azules. Los Horrores Azules desaparecen después de la batalla.
Fuego Parpadeante de Tzeentch: los Horrores Rosas (y no los Azules) conocen este hechizo de dificultad 7+. Misil (18UM) que causa un impacto de F1D6 con Penetración 1D3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Herederos del Cambio
Los Herederos son los servidores demoníacos menores y menos conocidos de Tzeentch. Hacen de ojos, oídos y agentes de los mayores poderes dentro del panteón de Tzeentch, y pasan casi todo su tiempo moviéndose entre los Reinos del Caos y otros mundos, para hacer maldades en favor de sus amos e informar de lo que acontece y como evolucionan los eventos. Se parecen mucho a sus amos, los Señores de la Transformación, pero con un tamaño y un físico más humanoide, con largos brazos, piernas desgarbadas y una piel escamosa y arrugada. Tienen pequeñas alas parecidas a las de los murciélagos con las que pueden volar cortas distancias. Además, los Herederos tienen poderes que les permiten cambiar la forma y pueden asumir el aspecto de otra raza humanoide. Cada Heredero del Cambio ha desarrollado una profunda y perversa astucia y un retorcido instinto para manipular las mentes y las emociones de todas las razas, pudiendo mirar en el interior del alma de cualquier individuo y prometerle lo que más desea para persuadirle de que colabore (conscientemente o no) con los poderes del Caos. Las posibilidades de que se cumplan sus promesas son escasas.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno, y no sufren penalización por ello. Pueden equiparse con armas demoníacas de Tzeentch.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Infiltración, Planear, Metamórficos, Piel Escamosa (6+).

Planear: los Herederos del Cambio no deben efectuar ningún chequeo cuando bajan de una altura saltando, lo superan automáticamente, hasta un máximo de distancia igual a su movimiento.
Metamórficos: al inicio de cada fase de combate, designa una miniatura enemiga en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande. Puedes incrementar alguno o todos tus atributos de HA, F e I hasta igualar los de esa miniatura.

0-3 Incineradores: 85 coronas de oro
Los Incineradores son unos extraños demonios informes que utilizan sus ardientes miembros para lanzar amarillentas y azuladas llamas mágicas a sus enemigos. Este mágico fuego de Tzeentch no quema sólo la carne, sino la propia realidad, y su mero roce puede hacer perder el juicio, puesto que chamusca y quema hasta el alma. Los Incineradores no son menos letales en el combate cuerpo a cuerpo, puesto que pueden focalizar su poder pirotécnico para carbonizar la armadura, la carne y el hueso con gran facilidad

M6 HA2 HP4 F5 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara.
Equipo: Garras y dientes.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

Llamas de Tzeentch: (Regalo del Caos) Las Llamas de Tzeentch son un arma de proyectiles con el siguiente perfil:

Tipo: mágico; Alcance: 8UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.

Sin Penalizadores: este ataque ignora todos los penalizadores de los ataques de proyectiles, con la excepción del de Disparar en Combate.

0-2 Aulladores de Tzeentch: 80 coronas de oro
Los Aulladores son brillantes tiburones aéreos que cabalgan los vientos del Caos. Al no poseer ningún pensamiento consciente, su única motivación es cazar, descuartizando sus presas en un instante y devorando sus almas.

M3 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A3 L8

Peana: grande.
Equipo: Colmillos, aguijones, tentáculos y cualquier cosa que puedas imaginar
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Volar, Ataque Rasante, Mordisco de Lamprea, Poder de Penetración (1), Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Ataque Rasante: Un aullador puede hacer un impacto de F4 con Penetración 2 en total con la a una única miniatura durante su recorrido de vuelo que no esté trabada en combate o dentro de un edificio (pero sí encima).
Mordisco de Lamprea: los Aulladores pueden cambiar todos sus ataques por un único ataque que se resuelve sin Ataques Flamígeros, con F5, Penetración 3 y Heridas Múltiples (1D3).
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 16, 2014, 02:36:49 am
Algunas cosillas más:

Focos Demoníacos (solo los puede llevar el heraldo, y quizás algunos de ellos los Horrores Iridiscentes). Los Demonios de Tzeentch de tu banda en un rango de 6UM del Heraldo se ven beneficiados por los efectos del Foco, incluyéndole a él mismo:

Foco de la Transmutación: la F y R de tus demonios dentro del foco es de 2D3. Tira en cada una de tus fases de recuperación para fijarlo. El Heraldo puede decidir aplicarlo a sí mismo o no.
Foco del Cambio: los ataques cuerpo a cuerpo hechos por tus demonios dentro del foco ganan Poder de Penetración (1D3)
Foco de la Conjuración: todos los hechizos y proyectiles de tus demonios dentro del foco tienen +1F.
Foco de la Mutación Incontrolable: los ataques cuerpo a cuerpo de tus demonios dentro del foco causan Heridas Múltiples (1D3)
Foco de las Llamas Disformes: los enemigos prendidos en llamas por tus demonios dentro del foco deben superar un chequeo de resistencia al final de cada turno o sufrir una herida sin TSA.
Foco del Fuego Cromático: los Ataques Flamígeros añaden un contador de fuego adicional.

Armas demoníacas de Tzeentch

Báculo del Cambio

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1), Contundente, Golpe Mortal, Muerte Disforme

Muerte Disforme: una miniatura que quede fuera de combate por este arma provocará una explosión multicolor. Todas las miniaturas enemigas en un radio de 1D6 UM sufrirán un impacto de F4 y Penetración 1.

Filo Mutador

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Parada, Mutación Disforme

Mutación Disforme: cuando una miniatura quede fuera de combate por este arma, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control. Una vez acabada la batalla, el Engendro desaparecerá entre las ruinas.

Vara de la Banalidad

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Carga Mágica.

Carga Mágica: cada vez que el portador lance un hechizo o se produzca un suceso aleatorio, tira 1D6. Con un 4+, la vara gana una carga. Aplica un modificador de +1F y Penetración a los ataques hechos con la vara por cada contador, necesitando cada vez uno más (1 para +1, otros 2 para +2, otros 3 +3...) hasta un máximo de +4. Si se consigue algún contador después de tener el +4, los Ataques Flamígeros pasarán a ser (3+, 1D3+1) y ganará las reglas Filo Cortante y Heridas Graves.

Tomo Cromático

Cuando se produce un suceso aleatorio, puedes forzar a repetir la tirada para ver cuál es (incluyendo la rareza del suceso). Suma +1 a la tirada de Invasión Demoníaca.

Hoja de Llamas Multicolores

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: especial; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataques Mágicos

Esta espada no causa heridas. Sin embargo, cualquier enemigo impactado recibe inmediatamente 1D3 contadores de fuego por cada impacto sufrido, y recibe los daños por fuego inmediatamente, no solamente en las fases de recuperación.

Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Noviembre 16, 2014, 12:54:56 pm
La invasión demoniaca me gusta pero le falta pulir... Creo que se podria indicar que si aparecen demonios npc con alineación Caos(Tzeentch) los controlas tu. Por otro lado se podria poner que si aparecen de Nurgle te tienen mania y son agresivos contigo o algo así

En vientos del caos como puede salir doble si solo te fijas en un dado??!!

La regla división habría que hacerla unificada para horrores rosas e irridiscentes. Citar a ambos en la descrpcion y decir tambien que en horror azul no se puede lanzar magia de ningun tipo. Por otro lado, la división me parece demasiado facil. Mientras tengan una única herida, van a tirar 3 veces más en las tablas de daños que otros equivalentes. Igual quedaba mejor que se transforman si quedan Fuera de combate y que sean los horrores azules los que no tiren en la tabla de daños.

Por cierto, los horrores rosas no son muy caros?

Mirando cosas me he encontrado con esto:

http://labibliotecadelviejomundo.wikia.com/wiki/Heraldo_de_Tzeentch

En algún punto dice que no se separan en dos azules por eso de tener más conciencia, lo que no se si se refiere a que le cuesta más caer y convertirse o a que no se separan. Tengo que mirarme el libro de ejercito a ver...

Por otro lado, los azules en cierta manera envidian a los rosas no? Se podria poner alguna regla para forzar a separarlos, tendria su gracia XD Y que sucede despues con los horrores azules? Se quedan azules para siempre o pueden volver a juntarse? Se disuelven?? Alguna regla representando que distraen a la gente (enemigos tambien) les quedaria bien a cambio de no poder ocultarse

Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Noviembre 16, 2014, 13:32:19 pm
Continuacion del anterior...

Una cosa estaba pensando, y si se enlaza lo de invocar gente con uno de los hechizos finales del saber de Tz?

Las auras no las habia visto pero me gustan.

Quienes se pueden equipar con las armas demoniacas?

Por cierto, dado el caracter poco natural de los demonios, permitiria recomprar el jefe si muere.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 16, 2014, 13:40:49 pm
A ver a ver... vamos por partes:

-Me parece una buena aclaración lo de los demonios de Tzeentch y lo de los de Nurgle hostiles.

-Esa es la excepción, si sale un doble 6 o un doble 1 te fijas en los dos y lo aplicas.

-No no, a ver. El Horror Rosa tira una única vez en la tabla de heridas graves, da igual lo que pase con los horrores azules. Me parece bien unificar y aclarar. Podemos poner que sea solo si queda fuera de combate.

-Hombre, sí. 65 coronas, pero disparan, se dividen, son demonios... cuál precio les ponías?

-Sobre los azules. Para simplificar lo que pasa es que después de la batalla los azules desaparecen y se tira en la tabla de heridas graves por el rosa. Si sobrevive se vuelven a juntar de algún modo (es Tzeentch, no le busques lógica), y si no es que los horrores azules se han ido por ahí.

-A qué te refieres con lo de invocar gente y el hechizo final?

-Las Auras se las dejaría al Heraldo, y algunas de ellas (no todas) a los iridiscentes.

Yo tengo varios comentarios más de los demonios. No les dejaría comprar absolutamente ningún equipo más que el suyo propio, y haría a los héroes inmunes a todos los resultados de la tabla de heridas graves que supongan heridas o traumas físicos, es decir todo lo que no sea que los matan, capturan o demás.

¿Qué te parecen los Herederos? Nos faltan héroes...
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Noviembre 16, 2014, 14:19:36 pm
Con lo de los horrores me referia al tema de que si se convierten en cuanto se comen una herida, estaban tirando en heridas graves sin haber tenido oportunidad de quedar Derribado o Aturdido.

Un secuaz basico por ese precio y que encima muere facil... Por otro lado, tienen poco para equiparse y no ganan experiencia. Se podria rebajar el precio a costa de que lancen hechizos en conjunto. Es decir, para lanzar un conjuro necesiten estar varios horrores o algo asi

"es Tzeentch, no le busques lógica" XD Me parece bien, pero deberias de incluir algo así en la descripción de división

Del saber de Tz hay dos finales. Uno de ellos es abrir un portal al caos, se podria mezclar con el tema de Invasión demoniaca

Me parece buena opcion. El Heraldo podria ser que aplicase resultados sobre si mismo y sobre los cercanos pero los irisdiscentes solo lo hiciesen sobre si mismos.

Y una tabla de heridas especial para demonios? En vez de heridas como tales, podrian ser desterrados de la realidad X partidas, perder algun regalo o sufrir alguna mutación de castigo. Por otro lado, no si se deberia de ser más dificil capturarlos por bandas que no esten acostumbradas a tratar con lo sobrenatural.

Me gustan como quedan. A una mala se podria meter a un heredero "listo" como heroe. Sino lo que podemos hacer es sacar como sendas/oficios para los iridiscentes de forma que puedan especializarse siendo el mismo tipo de bicho. Nos podriamos basar como en distintas facetas de Tz: El fuego del cambio(bonos a flamigeros o algun hechizo de fuego), timar a la gente, la busqueda de conocimiento(acceso a más saberes/magia avanzada, podria dar pie a dos caminos), un horror mas de combate (más gordo o más mutado), adivinación, un bicho tan horrible que cause locura o terror... Podemos inspirarnos en heroes diversos de Tz. El asunto seria el buscar que no haya dos heroes iguales. Todos son del mismo tipo pero son muy diferentes entre si
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 16, 2014, 14:27:21 pm
División: Cuando un horror rosa o iridiscente quede fuera de combate, sustitúyelo por dos horrores azules que seguirán cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contará como una carga. Si un Horror Rosa o Iridiscente se ha dividido, tirará en la tabla de heridas graves posterior a la batalla como si estuviese fuera de combate una única vez independientemente de lo que pase con los Horrores Azules. Los Horrores Azules desaparecen después de la batalla, y no pueden usar magia de ninguna manera.

Yo con el Fuego Parpadeante que les puse por digamos unas 50 coronas los veo bien no?

El Portal del Caos puede tener un efecto con la Invasión Demoníaca. Digamos que sumas +3 a la tirada o algo así?

Una tabla de heridas propia suena coherente. Pero debe de ser sin sufrir heridas, ni quedarse cojos ni nada, eso no les puede pasar.

Sobre los Focos, ya te digo que mi idea era Heraldo - todos e Iridiscentes - solo algunos. Para compensar lo de no mejorar con las partidas y tal.

Un heredero "listo"? Interesante. Yo había pensado en dos opciones: o una especie de "Señor Cuervo", o el Demonio Mayor del que hablamos. Pero lo que comentas de los Horrores "especialistas" suena muy bien también. Hay que tener en cuenta que la línea que sigamos con esta banda la tenemos que seguir con las otras 3 bandas de demonios.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Noviembre 17, 2014, 11:38:12 am
La división perfecta. Lo unico que igual añadia es algo así como "con suerte podrán volver a juntarse y recuperar su anterior forma".

Los Horrores azules tienen siempre el mismo perfil o mantienen los avances conseguidos? Que sucede si lleva cosas encima?

Si si, por 50 co estan muy interesantes! Más o menos por ahí deberia ir el coste basico de los demonios basicos sin equipo no? Los portadores tambien estaban en ese precio. Si fuesen demasiado baratos se les podria poner más dificil lo de lanzar junto con que pueden concentrar la magia en uno para lanzar el hechizo.

Los que aparecen por la invasión por donde lo harían? Se podria mezclar con la de vientos del caos y hacer una tabla que va aumentando resultados conforme salgan sucesos aleatorios. Creo que una única tabla sería más sencillo. Habría que tener cuidado de que no salgan bichos de más. Podria ser que diese un bono el hechizo de ese tipo.

Fuera de estas bandas no hay demonios como heroes no? Estoy pensando que fantasmas y otros seres sobrenaturales les puede pasar parecido. Por otro lado criaturas artefacto y similares deberian poder "repararse" la mayor parte de las veces.

Pues igual es más fácil seguir el esquema de Heraldo+tipo especial+campeones con aspectos que estar buscando heroes o inventarnoslos. Así tambien le da más juego a lo de que no hay dos demonios iguales. Se podria poner incluso una regla así, que dos demonios en la misma banda no puedan compartir aspectos
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 17, 2014, 13:01:08 pm
Los que aparecen con la invasión lo hacen a 6UM del jefe. Los Horrores Azules siempre tienen esos stats y no ganan nada por desarrollos.

Ésto es lo que se me ha ocurrido. Pero si van a ser 0-4, no sé si 6 tipos se me quedan en pocos...

Piro-horror: todos los ataques flamígeros del Horror mejoran +1 tanto para prenderse como para el número de contadores de fuego que ponen.

Escriba de Tzeentch: cada un de tus turnos generará un hechizo adicional entre Magia Menor y las cuatro Magias Elementales que podrá intentar lanzar adicionalmente al resto de lanzamientos.

Horror de Batalla: deja de poder lanzar Magia. Sus atributos pasan a ser: F1D3+3, R1D3+2, A1D3+1. Se considera Grande. Puede coger Mutaciones, deja de usar habilidades Arcanas y gana de Combate.

Horror Engendrador: en tu fase de mantenimiento, tira 1D6. Con un 4+, se genera un Horror Azul que se coloca a 1UM del Horror Iridiscente. Éstos horrores no cuentan para chequeos de retirada y desaparecen al final de la batalla. Además, cuando queda fuera de combate genera 1D3+1 Horrores Azules.

Horror Oculto: gana Infiltración, y puede usar habilidades de Sigilo.

Horror Innombrable: causa Terror. Los enemigos se ven sujetos a Estupidez mientras estén en contacto con él.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Noviembre 18, 2014, 01:48:12 am
Pues los horrores azules entonces mejor hacerles una entrada a parte no? Ya sea en la propia banda o en el Bestiario. Seria interesante añadirles que no se gana experiencia por eliminarlos.

Yo tambien pienso que 6 serian pocas... Habrá que sacar más... Algo en plan timador?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 18, 2014, 01:54:20 am
Los demonios de Tzeentch no timan... engañan. Igualmente, esa manera de actuar no pega demasiado con un Horror, que son más bien puro caos... eso pega con un Heraldo o demonios de mayor escala, o los heraldos esos.

Los Horrores Azules quizás requieran una entrada aparte sí.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Noviembre 18, 2014, 02:12:47 am
Y alguno que genere confunsión y locura en la zona? En plan que atraiga sucesos aleatorios o repetir tiradas. No se como representarlo sin pisar al Innombrable
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 18, 2014, 02:29:22 am
Tzeentch da pie a cosas locas (como el engendrador). Lo malo va a venir cuando tengamos que sacar 8 tipos de desangrador héroe o de portador de plaga héroe...

Uno que se teletransporte? Pudiendo fallar claro.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Noviembre 18, 2014, 12:33:33 pm
Bueno, paso a paso... Creo que mirando lo que representa cada uno de los dioses puede sacarse unos cuantos.

La faceta de engañar podria darse con que se despliega como con la regla señuelo de los sombrios y luego algo de que pueda hacerse el muerto.

La de representar la evolución podria ser interesante que fuese algo así como que gane extra de EXP de alguna forma.

El destino tambien podria ser interesante, tal vez que se considere equipado con un amuleto de la suerte o con la regla de repetir una tirada por partida, tal vez farfulle cosas que puedan ayudar al heraldo y te permite redesplegar?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 18, 2014, 12:35:21 pm
El que farfulla el futuro puede molar, XD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 23, 2014, 03:18:36 am
Más ideas?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Serra en Noviembre 29, 2014, 13:20:05 pm
Las partidas que he probado con los efectos aleatorios he podido comprobar que no es nada fácil que se den, diría que únicamente una vez salio y apareció un zombie, por lo que no va a ser nada fácil que salgan criaturas, así que no veo que se mejore mucho cuando la campaña este avanzada y la gente vaya cargadita de TSA , aunque tampoco veo que sea esa la solución ya que que haya más criaturas básicas en el tablero no va a hacer que peguen con mas penetracion o que el enemigo tenga peor TSA.
Igual lo de los focos esos ayudarían un poco si o incluso yo pondría un carro o una miniatura que hiciera lo que hacia el de la feria pero mejorando la penetracion y TSE de los demonios o una lista de mejoras exclusiva de demonios que le permitieran subir la penetracion, o regalos o recompensas como lo del caos no se son solo ideas jejeje
Vamos vamos que aun la pruebo en la campaña que se avecina
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Serra en Noviembre 29, 2014, 14:15:07 pm
Podeis explicar mejor como funciona el ataque rasante de los aulladores por favor que no lo pillo????
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 29, 2014, 16:48:46 pm
Esta banda tenemos que terminar de tunearla, así que cuanta más ayuda mejor ;)

El tema de los sucesos aleatorios no es realmente algo de equilibrio, ya sabemos que pasará poco: es algo más bien de trasfondo, que si salen unos de Tzeentch pues son para ti.

Nuestra política en todas las bandas ha sido quitar los carros. Los focos yo creo que son la clave, que tengan acceso a ellos casi todos los héroes. El heraldo a todos y los demás a casi todos.

El ataque rasante es, si pasa por encima de una o más miniaturas con un aullador mientras vuela, a una de ellas le causa un impacto con esas características, que se resuelve en la fase de disparo.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Serra en Noviembre 29, 2014, 22:28:24 pm
Un aullador tiene M3, supongo que si corre o carga volando dobla ese movimiento, no?? Es que no se donde leí que el cuando vuelas no doblabas el M
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Serra en Noviembre 29, 2014, 22:29:58 pm
Ni teníais pensado poner un secuaz que valga pasta para cuando esta la partida avanzada y tienes pasta de sobra invertirlo en una burrada de esas?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Serra en Noviembre 29, 2014, 23:53:20 pm
La marca supongo que está incluida en la descripción que pusisteis de los demonios ( repetir el 1 en la TSE y el +1 a lanzar hechizos .
Los regalos, bendiciones y recompensas desaparecen o se añadirán cuando este claro lo importante que son los integrantes de la banda?
Disculpar lo pesadete que soy pero es que me presionan para probar las reglas nuevas y las bandas y todavía estoy que no se si hacerme esta de Tzeentch , la de la feria o la de magos ....
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: meldron en Noviembre 30, 2014, 02:20:11 am
Hazte magos.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Noviembre 30, 2014, 05:40:57 am
Todos los demonios de la banda son de Tzeentch y se les aplica esa regla.

Los regalos de momento usan los regalos de Tzeentch que están en el compedium caotica, se cogen como habilidades.

Los Aulladores tienen la regla Volar, lo que les permite mover hasta 10UM con una serie de características descritas en la regla. Su M3 es si no vuelan.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 02, 2014, 13:23:58 pm
A ver si me entero, los tipos de horror serían algo así como los oficios de los goblins, no? En ese caso creo que deberían tener un coste asociado también.

En cuanto a los nuevos aparte de los 6 puestos), el que farfulla parece divertido, aunque aún no lo tengo del todo claro, una vez redactado ya comentaré.

El que se teletransporta me gusta, aunque lo imaginaba más colandose entre los agujeros estilo pulpo (tendría movimiento etéreo tal y como lo entiendo).

Otro que se me ocurre puede ser un tipo de Horror que se vaya hinchando conforme el oponente lance magia o que pueda hacerle alguna perrería a su magia como obligarle a repetir tiradas en la tabla de disfunciones, que el Horror se haga a sí mismo una herida sin TSA a cambio de quitarle 1D3/1D6 a la tirada de dificultad de un hechizo, que cada vez que lance un hechizo pueda moverse 1D3 UM, cosas así.


Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Diciembre 03, 2014, 00:19:31 am
EN CONSTRUCCIÓN...
Donde veais cosas raras es porque esta a mitad de hacer, que no me daba tiempo y así se guarda y lo podeis ir viendo

TITULO POR DETERMINAR

No hay dos demonios iguales. Cuando reclutes a un horror irridiscentes debes escoger una de estas opciones para el héroe. No puede haber dos horrores con la misma [meter aqui titulo] al mismo tiempo en la misma banda.

La Pesadilla Ignea: El Horror arde en indescriptibles fuegos infernales. Cualquier Ataque flamigero realizado por el Horror tiene un +1 para prender y causa un contador de fuego adicional.

El Creador de Hechizos: Completamente loco, el Horror puede utilizar la magia para conseguir efectos imprevistos. Durante tu fase de disparo puedes lanzar un hechizo adicional. Deberás escoger Magia Menor o una de las cuatro Magias Elementales y lanzará un hechizo aleatorio de dicho saber. Una vez sorteas el hechizo debes lanzarlo.

El Guerrero Cambiante: (falta texto intro) El Horror no puede aprender ni usar magia ni puede escoger habilidades Arcanas; sin embargo, tiene acceso a Mutaciones y habilidades de combate. Sus atributos pasan a ser: F1D3+3, R1D3+2, A1D3+1 y obtiene la regla Grande.

Deberia cambiar su tamaño de peana? Ganar más heridas a cambio de la regla Lerdo? Se podria convertir en engendro por acumulación de mutaciones?


El Progenitor Azul: El cuerpo de este demonio no deja de convulsionarse mientras pequeñas y maliciosas copias del Horror brotan con cada espasmo. En tu fase de mantenimiento, tira 1D6. Con un 4+, se genera un Horror Azul que se coloca a 1UM del Horror Iridiscente. Además, cuando queda fuera de combate genera 1D3+1 Horrores Azules.

He eliminado la referencia a los chequeos de retirada porque creo que deberian de tenerlo todos los Horrores Azules. Lo de generar un bicho cada dos turnos no estará muy OP?

El Silencio Funesto
: Imprevisible y despiadado, este Horror es la encarnación de las conspiraciones e intrigas con las que tanto disfruta Tzeentch. El Horror gana la regla Infiltración. Además podrá escoger habilidades de Sigilo.

A este de arriba le falta algo creo. Tal vez algun bono para ocultarse o para atacar gente oculta

El Innombrable: Las formas de este Horror son tan extrañas e inquietantes que trastornan las mentes de aquellos que osan poner sus ojos sobre el demonio. Causa Terror. Además, cualquier enemigo mientras permanezca en contacto con él, gana la regla Estupidez.

La Voz del Destino: El demonio no para de farfullar información confusa sobre los posibles futuros que el Heraldo puede aprovechar para sus fines. Si este demonio esta en juego, la banda podrá redesplegar 1D3 miniaturas tras haber sido desplegado los infiltradores y repetir la tirada para robar la iniciativa. El demonio tiene una TSE de 3+ pero -1 a sus atributos de F y R. Una única vez por partida podrá repetir la tirada de un dado.

El Movimiento Imparable: La forma del Horror se retuerce y se estira o incluso se licua para pasar o filtrarse a través de cualquier obstaculo sin detenerse(Falta texto). El Horror puede mover como si se tratase de un Etéreo.

Tal vez darle alguna regla que le permita esquivar ataques en cac? O algo con las maniobras representando que se mueve muy agilmente?

La Perdición del Hechicero: Este Horror se alimenta de los vientos de la magia, cualquier hechicero le supone un suculento aperitivo Los hechiceros enemigos a 8 UM deben tirar un dado adicional y descartar el mayor al lanzar magia. Además cualquier hechizo que tenga como objetivo a una miniatura a 6 UM o menos del Horror, puedes cambiar su objetivo a él. Tiene Resistencia Mágica (5+) pero puede renunciar a ella al principio del turno hasta el inicio del próximo. Causa Terror a todos los hechiceros.

Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Diciembre 03, 2014, 10:58:56 am
9 tipos de horror parece interesante (el numero de Tz es el 9...)
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Diciembre 04, 2014, 12:59:48 pm
Muy buen curro. Comentarios:

-Un demonio no se puede convertir en un engendro del Caos. Yo lo dejaría así, sin cambiar peanas ni nada.
-No creo que en esta banda lo esté. Los bichos tampoco son muy buenos y además me parece que la banda va a estar de momento más por lo bajo que por lo alto.
-Bono para ocultarse.
-Demasiada penalización. -1F y R es demasiado, no se va a usar.
-Así está bien, mover como un etéreo es la leche.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Diciembre 06, 2014, 13:15:25 pm
2ª pasada...

PERSONALIDADES DEL CAMBIO
No hay dos demonios iguales. Cuando reclutes a un horror irridiscentes debes escoger una de estas opciones para el héroe. No puede haber dos horrores con la misma personalidad al mismo tiempo en la misma banda.

La Pesadilla Ignea: El Horror arde en indescriptibles fuegos infernales. Cualquier Ataque flamigero realizado por el Horror tiene un +1 para prender y causa un contador de fuego adicional.

A este creo que le faltaria algo... Podria ser inmune al fuego o poder repetir las tiradas para poner contadores

El Creador de Hechizos: Completamente loco, el Horror puede utilizar la magia para conseguir efectos imprevistos. Durante tu fase de disparo puedes lanzar un hechizo adicional. Deberás escoger Magia Menor o una de las cuatro Magias Elementales y lanzará un hechizo aleatorio de dicho saber. Una vez sorteas el hechizo debes lanzarlo.

El Guerrero Cambiante: (falta texto intro) El Horror no puede aprender ni usar magia ni puede escoger habilidades Arcanas; sin embargo, tiene acceso a Mutaciones y habilidades de combate. Sus atributos pasan a ser: F1D3+3, R1D3+2, A1D3+1 y obtiene la regla Grande.

Atributos varian cada turno, se fijan al inicio de la batalla, cuando son reclutados...? Que idea llevabas?

El Progenitor Azul: El cuerpo de este demonio no deja de convulsionarse mientras pequeñas y maliciosas copias del Horror brotan con cada espasmo. En tu fase de mantenimiento, tira 1D6. Con un 4+, se genera un Horror Azul que se coloca a 1UM del Horror Iridiscente. Además, cuando queda fuera de combate genera 1D3+1 Horrores Azules.

El Silencio Funesto
: Imprevisible y despiadado, este Horror es la encarnación de las conspiraciones e intrigas con las que tanto disfruta Tzeentch. El Horror gana la regla Infiltración. Además podrá escoger habilidades de Sigilo. Bono para ocultarse a la espera de saber que pasa con la ocultación.

El Innombrable: Las formas de este Horror son tan extrañas e inquietantes que trastornan las mentes de aquellos que osan poner sus ojos sobre el demonio. Causa Terror. Además, cualquier enemigo mientras permanezca en contacto con él, gana la regla Estupidez.

La Voz del Destino: El demonio no para de farfullar información confusa sobre los posibles futuros que el Heraldo puede aprovechar para sus fines. Si este demonio esta en juego, la banda podrá redesplegar 1D3 miniaturas tras haber sido desplegado los infiltradores y repetir la tirada para robar la iniciativa. El demonio tiene una TSE de 3+ pero -1 a sus atributos de F y R. Una única vez por partida podrá repetir la tirada de un dado.

TSE de 3+ me parece muy bueno, como lo pondrias?

El Movimiento Imparable: La forma del Horror se retuerce y se estira o incluso se licua para pasar o filtrarse a través de cualquier obstaculo sin detenerse. El Horror puede mover como si se tratase de un Etéreo.


La Perdición del Hechicero: Este Horror se alimenta de los vientos de la magia, cualquier hechicero le supone un suculento aperitivo Los hechiceros enemigos a 8 UM deben tirar un dado adicional y descartar el mayor al lanzar magia. Además cualquier hechizo que tenga como objetivo a una miniatura a 6 UM o menos del Horror, puedes cambiar su objetivo a él. Tiene Resistencia Mágica (5+) pero puede renunciar a ella al principio del turno hasta el inicio del próximo. Causa Terror a todos los hechiceros.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Serra en Diciembre 13, 2014, 11:38:22 am
Entiendo que ahora los demonios no tienen la inestabilidad demoniaca no?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Diciembre 13, 2014, 13:39:39 pm
La regla Demonio: Las miniaturas con esta regla poseen las reglas especiales Miedo, Inestabilidad Demoníaca, Tirada de Salvación Especial de 5+, Inmune a los Venenos, Inmune a Psicología, Sin Cerebro.

La inestabilidad demoniaca no es como en WF:
INESTABILIDAD DEMONÍACA
Si un demonio queda fuera de combate, desaparecerá y quedará destruido con un resultado de 1-3 en la tabla de heridas graves en vez de 1-2 como el resto de secuaces. Ten en cuenta que esto no se aplica a los héroes demonio. Además si la banda huye, los demonios que no estén fuera de combate deberán superar un chequeo de liderazgo o serán devueltos a la disformidad.

Habrá que retocar esa regla para los demonios de esta banda y que sean jugables.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Diciembre 27, 2014, 14:42:31 pm
Y cómo la retocarías?

Os recuerdo que los héroes demonios son inmunes a la inestabilidad.

Sobre los tipos de horrores, yo veo todos bien (el de fuego a mi me parece bueno sin nada más, la verdad; quizás Inmune al Fuego por puro trasfondo), el de los atributos sería cambiarlos cada turno; La Voz del Destino recuerda sospechosamente a Kairos Tejedestinos. Quizás ponerle solo TSE 4+.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Diciembre 27, 2014, 15:26:06 pm
Algo que lo relacione con los lideres demoniacos. Por tranfondo son los que dan "estabilidad" por así decirlo

Lo primero que haria es que los demonios tiren en una tabla de heridas especial. Dicha tabla la haria comun con el resto de seres sobrenaturales como los etereos o elementales. Lo que no tengo claro si algun otro tipo de no muerto entraria en esta descripcion?¿?

La idea de esta tabla es que no puedan quedarse cojos y esas cosas a cambio de poder perder algunos turnos volviendose a reconstruir.

Las criaturas artefacto depende de como sea la tabla no se si no les pegaria tambien.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Diciembre 27, 2014, 21:14:51 pm
Los etéreos tienen una tabla especial. Se puede homogeneizar con éstos.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Diciembre 28, 2014, 19:54:12 pm
Lo que hay ahora para los etereos esta bien para los secuaces, pero para los heroes se queda un poco limitada veo yo...
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Diciembre 28, 2014, 20:22:44 pm
Se puede ampliar, xD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Diciembre 28, 2014, 20:48:24 pm
Ese es el plan XD

Comento en su sitio al respecto
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Febrero 12, 2015, 21:12:33 pm
Solo queda eso, no?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Serra en Febrero 13, 2015, 13:13:14 pm
Y ponerle valor en coronas al jefe y al siguiente heroe ....
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Febrero 13, 2015, 15:32:50 pm
Bueno, y realmente pulir unas cuantas cosas, xD.

El Heraldo yo lo veo por unas 90 coronas no? Y el Glorioso Incinerador con esos atributos diría que más o menos lo mismo.

Sobre los "tipos" de horrores héroes, tenemos que buscar que estén más o menos equilibrados entre sí.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 13, 2015, 20:51:57 pm
0-1 Glorioso Incinerador

M6 HA3 HP5 F4 R4 H2 I2 A2 L8


Incineradores
M6 HA2 HP4 F5 R4 H2 I2 A2 L8


El glorioso incinerador no debería ser superior en todos los aspectos al incinerador normal? Tienen una diferenciacion de atributos un poco rara a primera vista. El Glorioso incinerador yo diría que saldría por algo más de 90 co, no mucho más, pero algo más sí.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Febrero 14, 2015, 12:49:22 pm
Y esa F5?? La tienen en WF?? ¿?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 14, 2015, 22:55:36 pm
A eso me referia, quiero suponer que es una errata.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Febrero 15, 2015, 19:19:28 pm
Antiguamente la tenían, pero en la última edición se la han bajado a 4. Haremos lo propio.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Serra en Febrero 17, 2015, 23:34:58 pm
El portal del caos está explicado en algún sitio ?? Es que no lo veo ...
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 18, 2015, 08:41:28 am
Es uno de los hechizos finales de la magia de tzeentch


http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=128.0
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2015, 17:02:21 pm
La banda de Khorne me ha hecho recordar que tenemos que retocar un par de cosas de los demoños: la tabla que tiran los héroes cuando quedan fuera de combate y la inestabilidad, que Drawer no estaba de acuerdo con ella.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Abril 01, 2015, 17:19:32 pm
La tabla será compartida con los etéreos y demás seres sobrenaturales inmateriales por así decirlo (tal vez algún otro tipo de No Muerto encaje mejor en esa que en la normal...). La tabla está en desarrollo en la sección de tabla de heridas graves en Nativo. Esta parado porque no doy a basto para más XD

La inestabilidad si no recuerdo mal hacia que se te mueran como p***s los secuaces de esta banda. Tal vez solo poniendo que si el jefe no muere tiran normal se equilibraria el asunto y luego quitar, auqnue sea solo para estos, lo de que si la banda huye que los demonios chequeen o mueran...

Esa es la opción fácil. La otra sería buscar otro sistema que represente mejor la inestabilidad. También se podria hacer que puedan quedarse alguna partida en el limbo (algo del estilo de los secuaces etéreos)
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2015, 17:34:07 pm
Me parece bien eso que comentas. Fácil y más equilbrado. O eso o algo parecido a los etéreos.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Abril 02, 2015, 16:56:11 pm
Por otro lado se podria jugar con focos o similares. La Inestabilidad debería ser en cierto sentido similar a los No Muertos (ambos tienen reglas en ese sentido en WF).

Una cosa que podria ser curiosa para esta banda es que no se retiren normal sino que hagan más en plan desaparecer. Para las retiradas (y equilibrar en lso escenarios de recoger, etc...) quedamos en que habia un turno de huir y luego ya desapareces. En este caso, quitaria ese moviento de huida y simplemente que desaparecieran (posiblemente haciendo una tirada a ver si pueden llevarse la piedra u objetos que tuviesen o algo así).

En esta línea, podria ser algo parecido a la animosidad. Los demonios podrian seguir pegandose mientras superasen chequeos de L. Cada vez con más penalizadores, hasta que al final "huyen" todos. Creo que en ese sentido se le puede dar más ese tipo de conexión delicada que tanto aparece en el transfondo, a la par que le da emocion a las partidas y carisma a la banda.

Nota: Al ser tiradas dificiles, no deberia tener que tirarse demasiados dados extra por turno, pues desaparecerian rápido. Podria ser interesante que solo tirasen héroes y que los secuaces a más de 6 UM de los héroes desapareciesen de primeras (tienen una esencia más débil).
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Abril 02, 2015, 17:07:00 pm
Bueno, esto no es WF. Aquí no se resucita a porrillo y sin embargo los demoños tienen atributos y reglas muy buenos que deben de compensarse.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Abril 02, 2015, 17:13:45 pm
A eso me referia, a que a los No Muertos se les ha quitado en Mordheim la inestabilidad pero los demonios siguen teniendola (aunque claro, no deberia ser lo mismo un demonio suelto invocado por un cultista que un conjunto de demonios conducidos por uno fuerte).

Lo que comentaba de los focos iba en ese sentido. Meter dependencia ahí, hacer que los secuaces sean menos independientes puede ser una compensacion. Ahora que estoy con lo de los animales de compañia, se me ocurre que podria ponerse ago relacionado con que se descontrolen y actuen un poco con sus comportamientos por defecto.

De todos modos, si al huir te teletransportas sin la piedra que llevabas puede ser una liada bastante gorda en algunos escenarios... Aunque claro, el poderte mantener tras haber perdido auqneu sea con alguno suelto te puede resultar beneficioso (o te la puede liar mucho..)

Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Abril 02, 2015, 17:37:54 pm
Lo que quiero decir es que en WF los no muertos siempre han resucitado mucho con magia y tenían unas reglas (miedo y no huir a cambio de deshacerse) que hacían hasta a los bloques de zombis peligrosos, debido a que había muy poquitos ataques, el miedo estaba op y se deshacían pocos. Con los cambios de 8º el miedo se volvió una mierda y los no muertos recibieron un nerfeo brutal al haber muchas más bajas (se deshacen más) y no ganar ninguna de las reglas que beneficiaban a la infantería (impasible), cosa que a los demonios les ha dado igual y de hecho su inestabilidad ha mejorado. Todo este rollo es para decir que Mordheim y WF son casos diferentes. En  Mordheim los no muertos tienen virtudes pero están bien compensadas con que no resucitan a gogó o las cosas que hay contra ellos. Los demonios por el contrario en Mordheim son bichos muy poderosos con TSE por la cara y atributos y reglas muy buenos y eso necesita una compensación en reglas.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: DaniDiablo en Octubre 11, 2015, 20:22:49 pm
Me parece que en esta banda las habilidades serán magia sobretodo

Alguna podría ser ganar una recompensa del caos. Por ejemplo
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2015, 19:19:57 pm
Bueno, ahora que ya esta esa tabla hecha... no sé en que nos quedamos de éstos. Poco faltaba no?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 18, 2015, 19:33:20 pm
Supongo que habilidades, atributos máximos y supongo que listas de equipo no tendrían (se apañan con las armas demoníacas).

Habilidades especiales deberían tener? Acceso a regalos de Tzeentch, sí o no?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2015, 19:39:46 pm
Yo creo que regalos de Tzeentch y aire.

Equipo solo las armas demoníacas, a las que hay que darles un repaso.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2015, 22:07:57 pm
Bueno, y también faltan los costes de algunas cosas:

El Heraldo de Tzeentch no creo que deba de bajar de 120-130 coronas.

El Glorioso Incinerador, 110.

Los Herederos del Cambio, 60.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 18, 2015, 22:52:49 pm
Veo bien los costes, al Heraldo lo ponía en 130, por cierto, no debería tener A2?

Qué hacemos pues con las armas demoníacas? Las veo muy flamígeras todas, pero supongo que es lo propio, la hoja de llamas multicolores puede que se pueda ir un poco de las manos si la maneja gente con muchos ataques.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2015, 23:09:35 pm
El Heraldo debe de ser un moñas en combate, nada destacable; lo suyo es la magia y el disparo.

Las armas... pues es que son de Tzeentch, xD

Acceso a armas solo tendrían el Heraldo y los Horrores, el Incinerador no, así que no hay problema yo creo ya que el combate no es lo suyo.

Falta ver si cambiamos la marca de Tzeentch y unificamos marcas, en cuyo caso podrían cambiar cosas de aquí.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Diciembre 31, 2015, 12:21:59 pm
Con el cambio a la Marca de Tzeentch, los mortales ahora ganan las llamas de Tzeentch:

Llamas de Tzeentch: Tipo: magia; Rango: 12UM; Fuerza: 1D3+2; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Ataques Mágicos.

Los horrores ahora mismo tienen esto:

Fuego Parpadeante de Tzeentch: los Horrores Rosas (y no los Azules) conocen este hechizo de dificultad 7+. Misil (18UM) que causa un impacto de F1D6 con Penetración 1D3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Es muy parecido salvo el rango. ¿Qué hacemos? ¿Lo dejamos como está o le damos a los Horrores las Llamas de Tzeentch para homogeneizar? ¿Y con los héroes? ¿Les damos las Llamas?

Luego están los Incineradores, que tienen las Llamas viejas que eran regalo... y ya no existen. Otros que necesitan cambios, xD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Diciembre 31, 2015, 12:43:56 pm
También he estado trabajando en meter un demonio nuevo a cada dios, algo que le pegue de verdad a cada banda y cubra sus necesidades. En el caso de Tzeentch sería cambiar los Herederos que ya nos inventamos (y que me parece que sinceramente no pegan nada con la manera de jugar de la banda) por otros.

Básicamente, serían el secuaz que le falta a una banda de demonios basada en el disparo: el que da apoyo a largo alcance. La mini que ha sacado nueva de GW de tío en disco les pega. Básicamente me los imagino como unos demonios cuyo aspecto es una parodia de un hechicero, que llevan túnicas y tal pero tienen una cara rara (como la citada miniatura) y lo que van haciendo es teletransportándose y tirando magia, que es un típico enemigo de muchos videojuegos de rol o arpg (típicos cabroncetes que que te están disparando y cuando te acercas se teletransporta). Serían algo así:

0-2 Guardias del Cambio: 80 coronas de oro (el nombre se puede cambiar)

M4 HA2 HP4 F2 R3 H2 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Demonio, Nacido del Caos
Equipo: ninguno, y no sufren penalización por ello. Pueden equiparse con armas demoníacas de Tzeentch.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Teletransporte, Magia de Tzeentch Avanzada (Siempre conocen el Fuego Rojo de la Alteración, ningún hechizo más), Llamas de Tzeentch (las de la marca de los mortales), Fuegos del Cambio (regalo de Tzeentch que da más alcance a las Llamas y permite tirarlas además de hechizos).

Teletransporte: puede efectuar un movimiento de hasta 6UM que le permite atravesar cualquier tipo de terreno, ignorar obstáculos, niveles y atravesar paredes. Sin embargo el valor de este movimiento siempre será 6, no se puede correr o cargar con él ni trabarse en combate.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Enero 27, 2016, 19:15:25 pm
Deduzco que os parece todo bien, no? XD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 27, 2016, 20:26:00 pm
Veo bien meterles las Llamas de Tzeentch de la Marca a los Horrores y héroes. Con los Incineradores habrá que inventarse algo, se les puede dar lo que tenían hasta ahora los Horrores también.

Me gustan esos Guardias del Cambio.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Enero 27, 2016, 21:53:32 pm
Les daría una versión mejorada de lo que da la marca actualmente. Tienen que disparar mejor que los Horrores.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Enero 27, 2016, 22:25:53 pm
Las dejaría así las de los Incineradores:

Llamas de Tzeentch: Tipo: magia; Rango: 18UM; Fuerza: 1D3+2; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparar en Combate, Disparos Múltiples (1D3) Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1), Ataques Mágicos.

Gloriosas Llamas (las del héroe): Tipo: magia; Alcance: 24UM; Fuerza: 1D3+3; Penetración: 1D3+1; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+2), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples (1D3+2)
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Neithan en Abril 28, 2016, 07:21:36 am
 He pensado para las cuatro bandas de demonios que para bicho gordo se podría poner algo como Siervo Desatado algo entre un príncipe demonio y un heraldo.

Para Khorne un mini devorador quizás un desangrador dopado y descontrolado que debe cargar al enemigo mas cercano que vea.

Para Nurgle una bestia inmunda, lenta pero dura de pelar que vomita nurgletes o algo así.

Para Slaanesh lo contrario un demonio frágil pero rápido.

Y para el que cambia las cosas un demonio que lanze hechizos aleatorios potentes.

No se a partir de hay entre todos sacar algo. Por cierto tenéis la planificación de las otras dos bandas?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Junio 21, 2016, 14:58:32 pm
Bueno, para poder darle bien a las bandas de demonios, hay que acabar con un par de cosas en esta:

-La Invasión Demoníaca: Drawer decía que era "muy fácil". A mi no me parece tan fácil, la verdad. Lo subiría a 12-15-18 para que vaya de 3 en 3 y durante los primeros turnos es prácticamente imposible que te empiecen a salir demonios de gratis.

-No encuentro manera de hacer la Posesión Demoníaca sin que esté OP, así que puede que debamos cambiar ese resultado por otra cosa, por ejemplo que la Tormenta de Fuego es 3-4.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: DaniDiablo en Junio 21, 2016, 17:04:11 pm
Estoy de acuerdo con la invasión demoniaca
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Junio 21, 2016, 18:08:58 pm
Tomando que sea a 11+, es decir 1/12 y los sucesos son 1/6. Por hacernos una idea, cada dos sucesos que salgan, conseguiremos de free guerreros valorados entre 50-150 coronas. Esto sin contar el hechizo que da +3 ni que al haber más jugadores la cantidad de sucesos aleatorios aumenta
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: DaniDiablo en Junio 21, 2016, 18:23:15 pm
Yo no lo veo tan sencillo, eso es pura estadística pero igual que te salen varias veces pueden no salir. Yo haría como dice shanda, ir subiendo la dificultad.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Junio 21, 2016, 18:41:21 pm
Que clase de estadística es esa?

Contando a 11+, si salen dos sucesos pasa a ser un 9+, tirando al inicio de cada uno de tus turnos, que estadística es que cada dos sucesos te sale? XD

Lo del hechizo que da +3 es algo testimonial porque requiere que tengas a un hechicero con Magia de Tzeentch Maestra, es decir te dopa al final de la campaña, que es cuando más necesita ayuda una banda sin secuaces que ganen exp.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Junio 21, 2016, 19:34:38 pm
11+ = 1/12, 1 en 1D6 es 1/6. De media cada 2 suceso sale 1

Es una forma rápida de ver como de común es sacarlo simplemente a 11+. Es sin tener en cuenta los bonos, si los tienes en cuenta sale más cebado XD

Me alegro que sea la magia final, porque sino estaba completamente roto

Respecto a los bonos, con un +1, la probabilidad de sacar sucesos y de sacar esto es la misma, y a partir de ahí se simplifica

Para una partida de 8 turnos y dos jugadores, las probabilidades de que hayan salido sucesos son las siguientes:
- Ninguno: 5%
- Uno: 15%
-Dos: 25%
- Tres: 25%
- Cuatro: 17%
- Cinco: 9%
-Seis: 4%
- Siete o más: 1.5%

Tampoco tiene mucho sentido que te dopes en proporción al número de jugadores (la tabla anterior serviria para una partida a 4 bandas en el turno 4...)

edit:

Las probabilidades de sacar horrores gratis en función del turno:

    - Turno 1: 12,73 %
    - Turno 2: 16,05 %
    - Turno 3: 19,66 %
    - Turno 4: 23,55 %
    - Turno 5: 27,66 %
    - Turno 6: 31,93 %
    - Turno 7: 36,32 %
    - Turno 8: 40,76 %

No son probabilidades acumuladas, sino que va aumentando con los turnos la facilidad de sacar gente. Esta calculado para 2 jugadores. Con más jugadores aumenta más rápido.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Junio 21, 2016, 19:45:33 pm
Por aclararnos, en una partida normal vas a invocar de media 2D3 horrores (que de media te costarian 200 coronas). En una multijugador a 4 bandas serían 7 horrores (350 coronas), si hubiese 6 jugadores pues nos vamos a 9,5 horrores...
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: DaniDiablo en Junio 21, 2016, 19:48:31 pm
En todo caso la única forma de saber si realmente se "rompe" tanto es testeando en una campaña (indirecta para que acabemos la de khorne  ;D :P :P)
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Drawer en Junio 21, 2016, 20:31:27 pm
jajaja completamente de acuerdo, eso si, en cualquier caso, es muy importante estar atentos a cuando se descontrola o te odiaran mucho el resto de jugadores XD

Después del partido le echo un ojo a los khornitas ;)
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2016, 00:14:39 am
Acabo de toquetear esta banda y está totalmente preparada.

He arreglado lo que perturbaba a Drawer con un "+1 por cada ronda de juego en el que haya habido sucesos aleatorios", para que dé igual que juegues en multi que solo 2 que sumas lo mismo. En Multi probablemente se sumará más porque es probable que en casi todas las rondas de juego pase algo, pero no será el canteo que ponía Drawer arriba.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 04, 2016, 01:51:26 am
Unas propuestas:

Los Guardias del Cambio los quitamos y los cambiamos por un héroe, el "Gaunt Summoner", del cual hay mini de AoS, y al que daría estas reglas:

0-1 Invocador Lúgubre: 80 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R3 H2 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello. Puede equiparse con armas demoníacas de Tzeentch.
Reglas Especiales: Demonio Mayor de Tzeentch, Magia de Tzeentch Avanzada, , Llamas del Alma, Disco Flotante de Tzeentch.

Llamas del Alma - Dificultad 8+

Causa 1D3+1 contadores de Fuego Alquímico en el objetivo. Si tiene Fuegos del Cambio, pondrá +1 contador adicional.

Disco Flotante de Tzeentch: como un Disco de Tzeentch pero con F4 R4 H1 A1 y da -1 al ser impactado en combate a su jinete.

Horrores de Brasas: se añadirían a la regla División. Cuando un Horror Azul muere, genera uno de éstos.

M4 HA2 HP0 F2 R1 H1 I2 A1 L7

El Fuego de Tzeentch de los Horrores de Brasas tiene F2.

0-1 Horror Violeta de Tzeentch:

Violeta M6 HA4 HP0 F5 R3 H3 I3 A3 L9
Rosa    M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul     M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Brasa   M4 HA2 HP0 F2 R1 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara (Azules pequeña)
Raza: Nacido del Cao - Demonio
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Gran División, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Gran División: cada vez que el Horror Violeta sufra una herida, generará un Horror de Brasas como si fuera con la regla División. Cuando queda fuera de combate, generará un Horror Rosa, uno Azul y uno de Brasas.

Vorágine de Mutación: cualquier enemigo en un rango de 4UM del Horror Violeta deberá tirar 1D6 al final de cada fase de combate. Si saca un 6 deberá superar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin posibilidad de TSA. Si lo falla con un 6, sufrirá una Mutación Menor si puede tener mutaciones.

Libro de Secretos Profanos:
Disponibilidad: raro 9 (Solo Invocador Lúgubre); Coste: 40+1D6xx5 coronas de oro.

Objeto mágico. Suma +1 al resultado de la Invasión Demoníaca. Si aparecen demonios (ya sea por la Invasión Demoníaca o por un Suceso Aleatorio), aparecerá un Horror Rosa adicional en un rango de 3UM del Invocador Lúgubre.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 04, 2016, 12:04:36 pm
Molan, los compro a ambos.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 04, 2016, 12:12:01 pm
Y que te parecen los horrores de azufre en los que se convierten ahora los azules? Sacado directamente de Silver Tower ^^
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 04, 2016, 12:23:39 pm
Encuentro los horrores de azufre pero no los de brasa... son lo mismo?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 04, 2016, 12:29:44 pm
Joder, sí, xDDD

En inglés se llaman "Brimstone Horrors", cuya traducción sería "Horrores de Azufre"; pero en mi opinión eso en español no significa nada, por eso lo he cambiado por "de Brasas", porque queda más claro lo que son, si has visto la mini se ve claro.

Mini:

(https://spikeybits.com/wp-content/uploads/2016/06/brimstone-horros.jpg)

Comparativa de tamaño:

(http://orig04.deviantart.net/ff32/f/2016/197/c/0/silver_tower_pink_blue_and_brimstone_horrors_by_southpawstudio-daa9q2r.jpg)

Por cierto, no sé si deberíamos bajarle la F de los disparos de los horrores azules a 2 también, que ahora mismo te matan al horror rosa y a la hora de disparar te sale rentable. Si hacemos eso, no sé si habría que dejar la del horror de brasas en 2 o bajarla a 1. Claro que 1...

Qué tal el Horror Violeta? La mini es fácil de convertir, de hecho no sé por qué GW nunca los ha creado, si son la evolución lógica. Sería algo así:

(http://www.lounge.belloflostsouls.net/photopost/data/581/tzeentch7.JPG)


Ah y la F de su Fuego Rojo la subiría a 4 o a 1D3+2.

Cuántos puntos deberían valer el Invocador y el Horror Violeta?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 04, 2016, 13:09:26 pm
Lo de brimstone es porque así se llama al fuego infernal, en cualquier caso no veo mal llamarlos de brasas.

Veo bien la bajada de fuerza de los disparos. Lo de la F1 es cierto, pero también esos bichos casi ni tienen cuerpo físico, por lo que me parece razonable que o directamente no puedan disparar o que disparen tan flojo, quizás puedan suplirlo un poco aumentando la probabilidad de meter contadores flamígeros o poner que sus disparos a pesar de tener F1 siempre meten un contador de fuego si aciertan.

De precios el invocador no lo sé, probablemente unas 100 puede que algo más. El Horror Violeta lo veo bien y creo que debería costar unas 275 mínimo, probablemente debería llegar a las 300 co, ya que produce bastantes bichos, aunque quizás o le subiría una herida o tendría R4, posiblemente lo primero para aprovechar la creación de bichos algo más.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 04, 2016, 13:21:20 pm
Ah sí?

Les cambiamos el nombre si quieres.

Lo del los disparos es interesante.

Los precios, también.

Lo de la R3 del violeta es una errata xD, es 4.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 25, 2016, 15:36:18 pm
Una duda, esta banda invoca y genera muchas miniaturas (horrores azules sobre todo). Todas estas miniaturas no otorgan experiencia al morir o si?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 25, 2016, 18:35:28 pm
Pues en principio sí que la otorgan, aunque creo que solo matar al Horror Rosa o Violeta debería otorgarla, si no el enemigo se va a hinchar a exp.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Lord.tiranido en Diciembre 31, 2016, 03:52:25 am
Una cosa que me he dado cuenta, aura demoniaca no es lo que tiene el poseido de la banda de poseidos? :o, entonces le pude subir o bajar? xD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Lord.tiranido en Diciembre 31, 2016, 10:56:25 am
Una cosa si el héroe horror muere sigue pudoendo tirar toda su magia de TZ?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 31, 2016, 10:58:46 am
Eso, que hemos tenido varias dudas:

1-Si un iridiscente muere, sus azules y brasas conozen la magia que este tubiese?

2- si un azul o brasas mata, se considera que ha matado el iridiscente y gana xp?

3-que horrores otorgan experiencia al morir?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 31, 2016, 11:08:56 am
No. Mantendrían el Fuego Rojo por la regla Demonio de Tzeentch, pero no tiran magia ni tienen atributos incrementados, equipo o habilidades en el caso que el Iridiscente los tuviera.

No.

Los que se reclutan. Es decir, Iridiscentes, Rosas y el Violeta (daos cuenta que los Rosas que salen del Violeta no)

Qué tal la banda?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 31, 2016, 11:18:17 am
Aun no hemos tenido oportunidad de probarla, estamos en la fase grupal de criticar lo fuertes que pueden estar las bandas para resolver dudas. En un par de días la probaré, aunque ya te digo que pinta muy bien.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 31, 2016, 11:25:41 am
Las bandas demoníacas son muy difíciles de equilibrar, tienen muchos ingredientes para hacer un cóctel explosivo. Vamos a ver que tal!
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Lord.tiranido en Diciembre 31, 2016, 12:21:17 pm
Ya os diremos,danifiablo y yo somos de encontrar solo lo op de las bandas xD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 31, 2016, 13:00:48 pm
Pues eso hace mucha falta, gente como vosotros que miren todo lo que pueda estar OP y que a nosotros se nos ha escapado, para caparlo, XD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Enero 01, 2017, 15:20:54 pm
De hecho no sé si son demasiado baratos, xD. Esos horrores a 50 coronas... probablemente se merecen 60-65. Los heroes tambien parecen muy economicos...
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: DaniDiablo en Enero 01, 2017, 16:19:16 pm
Tras comentarlo con algunos colegas, yo pienso que deberían costar 60 como mínimo. De los héroes no creo que salgan tan económicos salvo (quizá) los iridiscentes.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Enero 01, 2017, 16:53:53 pm
Estoy de acuerdo, los iridiscentes tambien 10 mas, 90
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: DaniDiablo en Enero 05, 2017, 19:29:10 pm
Banda probada.

Lo primero que debo decir es que es aleatoria. La única forma de describirlo, y es como debe ser. En la primera partida un suceso de doble 1 mató a media banda en el segundo turno, y el resto acabó en un tiroteo con unos montaraces (sin mucho éxito)

En la segunda tampoco pude probarla puesto que un efecto de visibilidad reducida acabó con mis planes.

No he podido probarla aun al 100%, pero es seguro que destaca en magia. QUIZA le subiría el precio(10 co?) al glorioso incinerador ya que, aunque yo tuve mala suerte y unos enanos de por medio, hace mucho daño con su fuego...
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Enero 05, 2017, 19:36:57 pm
Si es aleatoria es que vamos bien, xD

El Glorioso Incinerador es que me parece bastante hard, merece un incremento IMO, muy buenos atributos y mucha pegada muy dura.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Enero 29, 2017, 13:58:51 pm


Bueno, dado que parece que van a salir algunas cajicas bien interesantes para esta banda, a ver si la ponemos en marcha...

Lo primero, por organización:

1) La regla Demonio de Tzeentch y Demonio mayor de Tzeentch las pondría en el post principal, pendientes de moverse al la página "racial" del caos.

2) También incluiria una regla de División. La cuál simplificaría a poniendo los perfiles del horror azul y las brasas (horror de brasa? creo que quedaría mejor si encontramos algo que describa un color). Creo que es más o menos lo que hay ahora puesto, pero nos ahorrariamos la repetición en los iriscentes, rosas y violeta. También la idea sería dejar claro que los horrores azules y de brasas son idénticos , con idependencia de quien fueran inicialmente. Esto por mantener la cordura creo que sería muy conveniente. Los azules y brasas podrian tener la regla Perecedero, que si no recuerdo mal viene a ser lo de que en la postpartida mueren si o si. No te los puedes quedar.

Siguiendo con las reglas especiales:

3) El estilo de juego aleatorio creo que es genial para esta banda. Aunque me parece que sería interesante ajustar las probabilidades para que te tienda a ayudar cuando las cosas van mal y a fastidiar si van bien. Es decir, en conjunto tendería a mantenerse la partida igualada y darle emoción (algo muy de Tz creo) o incluso a hacer cosas extrañas al jugador para intentar mejorar su tabla (p.e. no ganar muy sobrado para no correr riesgos).
Basicamente seria una tabla de un rango grande. Los resultados bajos son malos y los altos son buenos. En función de lo que vaya pasando pues subirá o bajará

4) Creo que sería bastante conveniente unificar o relacionar las tablas de invasión demoniaca y vientos del caos. Creo que sería muy conveniente que vientos del caos se refiera a la tirada de la invasión en lugar de los sucesos aleatorios (podrian ser los dobles)

5) Relacionado con los anteriores, la invasión sería interesante que pudiera ser buena o mala. No solo aportar más y más bichos a la partida sino también liartela en un mal momento.

6) El resultado de tormenta del caos (Doble 6 en los vientos) no me convence demasiado en cuanto a lo de los grupos de secuaces. Dado que ninguno gana EXP lo suyo seria llevarlos sueltos!

Configuración de banda

7) Metería la opción de poder comprar horrores azules o de brasas, pero con la regla Perecedero (haciendo incapie en ella). Es decir, que al final de la partida se perderían si o si

8) Al invocador lugubre le pondría Rituales del Caos o alguna cosa así para diferenciarlo del jefe. Tal como está ahora no parece el "hechicero" de la banda en comparación con el jefe. No se, es una sensación.
Por otro lado, le quitaría el Disco flotante como regla para dejarselo como equipo opcional. Dicho de paso, meteria las dos versiones de discos de Tz

9) La peana del invocador lugubre no debería ser bárbara?

10) Las gloriosas llamas del glorioso incinerador (curioso queda así dicho XD) pueden ser dispersadas? En la versión de fuego rosa entiendo que si

11) Los aulladores tienen peana grande? Su M sin volar es de 3? Me parece elevado

12) El horror violeta tiene peana igual que los rosas?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Enero 30, 2017, 23:36:17 pm
Guapísimas las minis, cierto es.

1) lo veo bien

2) idem

3) eso no lo veo bien. El estilo de juego de la banda es la aleatoriedad, no la aleatoriedad que te jode si vas bien y te ayuda si vas mal. Es la aleatoriedad absoluta, esa es la esencia del Caos y de Tzeentch en especial, no cambiaría eso. No haría un sistema de "balanceo".

4) y como las unificas?

5) Invasión Demoníaca es una regla buena porque existe para compensar la combinación de ser hiper caro, no ganar experiencia, no ser especialmente resistente, no poder comprar equipo en su mayoría y la Inestabilidad. No creo que sea conveniente meterle parte mala.

6) puede ser, pero como lo pondrías? Ten en cuenta que existe para compensar que te pueda morir media banda por la cara.

7) pero se quedaran con muchos secuaces no?

8 ) no sé, es que no veo a un demonio de Tzeentch con otra cosa que no sea magia de Tzeentch. Le diferencia el hechizo único, pero podemos buscarle más cosas para diferenciarle. Lo de los discos no lo veo mal, pero habrá que bajarle de coste.

9) la verdad es que no sé que peana tiene, no lo he visto en la mano. A ver si me compro el WQ Silver Tower y lo veo...

10) si xDDD, si que podrían en versión fuego rosa. Lo cual no sé si está bien.

11) pues supongo que sí. 3 mucho? Se les puede poner 2 pero vamos que 3 tampoco es mucho xD

12) no, es grande.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 02, 2017, 00:22:40 am

3) Full Random sea pues... (Esta banda la tengo que probar XD)

4) Al inicio del turno tiras 2D6, si salen dobles, suceden los efectos de los vientos del caos; si la suma da suficiente, los de la invasión. Evidentemente, si se cumplen ambos, suceden ambos.

5) No se, me da la sensación de que vas a tener demasiado bicho, y malos no son tampoco (a lo tonto tienen TSE5+). Ya echaré cuentas a ver cuantos te salen en media... No es trivial sacarlo porque te depende de la cantidad de turnos de la partida y de los sucesos que te van saliendo claro...

6) Morir media banda por la cara? Por lo de la inestabilidad?? Pusimos que cuentan como que huyen, no tiran en ese caso en la tabla de heridas graves. Pues se podria poner que sean XD3 o que aparecen tantos en función de los héroes (o minis propias) en la mesa

7) Estos serían unos secuaces bastante relativos no? Al final serían bichos de un solo uso, más equipo que miembro de la banda en mi opinión. Pero vamos, como veais, para hacer spam de bicho barato ya esta el progenitor azul, el horror violeta y los horrores caidos

8) Pues así con el nombre y manteniendose en Tz, el hechizo del portal le pega muchisimo XD Ahora bien, a ver como se cuadra eso XD No se que se le podria poner así diferencial... Si si, lo de los discos está claro que sin él habrá que bajarle el coste

9) Cuál es el invocador? El malo de la caja? El hechicero hechicero de Tz? La descripcion de trasfondo me da la sensacion más de la miniatura nueva del cambiante, algo encapuchado vamos XD

10) En principio no es que invoque el hechizo no? Sino que lo escupe más bien... Se podria poner que la RM de TSE pero no se pueda dispersar, por esto de que sea magico pero no un hechizo. Sería algo intermedio

11) Pobres enanos XD De estos me suena haber visto que tenian un M ridiculo cuando no volaban (hace tiempo y creo que eran estos XD)

12) Le faltará la regla Grande también??

13N) Por cierto, los horrores azules/brasas conceden experiencia? Porque sino la banda puede ser toda una fiesta XD

(He puesto la N al 13 para indicar que no es contestación a otro, así no me pierdo cuando los revise al revés para ver que hemos zanjado todos lo que hablamos XD)
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 02, 2017, 09:46:02 am
4) Bueno, no parece mala idea ciertamente.

5) lo calculaste y tampoco salía tantísimo, y es algo que se va notando más según avanza la campaña que es cuando la falta de exp empieza a acusarse.

6) hombre con el doble 11 fuerzas el chequeo de inestabilidad a toco kiski, mira lo que dijeron la página anterior, salió en el turno 2 y partida perdida del tirón xD

7) como veais

8 ) cual, el hechizo final? Lolazo xD. No sé, no puede coger focos tampoco, se le puede poner algún otro hechizo o regla especial.

9) sííí, es el boss de la caja. Gaunt Summoner en inglés, lo he traducido como Invocador Lúgubre porque ciertamente Invocador Enjuto queda lamentable xD. Pero la verdad es que el cambiante nuevo es un miniaturón y se merece tener un hueco...

10) me parece bien

11) se les puede poner 2

12) sí xD

13) no, ninguno, creí que lo ponía xD. Sobre los de brasas, como los llamarías? La traducción literal es de Azufre y eso la verdad es que queda de pena xD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 02, 2017, 13:07:34 pm
5) Lo dejamos de momento pues como está

6) Con L8, en el doble 1 y en grandes números perderias aproximadamente un 40% de tu gente. Se podria hacer que el doble 6 que fuese lo opuesto

7) A ver que dice el resto

8) Vamos, llamandose invocador, lo suyo sería invocar XD XD

9) Creo que te podrian entrar cualquiera de los dos en la descripción. O incluso si tienes ambos, pues que uno sea el Heraldo y el otro el invocador. Desde luego lo de enjuto queda de pena XD O incluso podria entrar para ser algún iridiscente...
El tamaño de peana de la miniatura del Gaunt es 40mm redonda O.O Muy grande me parece!

11) He estado mirando, y en el libro de 7, tenian M3 cuando estaba en cm, es decir, que tenian M1 en um!!! XD

13) Habrá que ponerlo, algunas criaturas tan susceptibles de morir a puñados probablemente lo merezcan... Pues supongo que una traducción más interesante sería "Horrores Sulfúricos" (sulfúreo o sulfuroso también significaria "de azufre"). Sino Horrores anaranjados jajajaja

Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 02, 2017, 16:18:05 pm
- Sobre lo de comprar Horrores Azules y demás con la regla Perecedero, y si lo que hacemos es unificar esa idea con lo de hacer al Invocador Lúgubre más... invocador? Más que comprar lo que pondría es que cada vez que sacase una fuerza irresistible o consiguiese dejar KO a un enemigo con sus Llamas del Alma lograse invocar un Horror de Brasas a 1UM de él con la regla Perecedero.

- Sobre el nombre de los Brimstone Horrors a mí me gusta tanto Horrores de Azufre como de Brasas, no tengo ninguna preferencia.

- A lo Aulladores como veáis, M1, M3 ambos me parecen bien, claramente estarán jodidos sí o sí como les toque una ventisca. Quizás los dejaría con ése M1 para que terminen de estar jodidos xD.

- No sé si está puesto ya en las reglas especiales, pero probablemente todo bicho con la regla Perecedero no debería de dar experiencia como regla general.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 02, 2017, 18:28:22 pm
- Pues me parece muy buena lo de la regla Perecedero no conceda experiencia... Me lo apunto. Puede ser una opción lo de que invoque bichos

- El nombre de sulfuricos o algo así es para quitar el "de" de la frase, ya que ninguna otra clase de horror lo tiene

- El M1 es que es muy cruel y precioso XD XD A efectos prácticos y salvo penalizadores muy fuertes para voladores, no se notará

Por cierto, todo bicho demonio de Tz puede lanzar magia y tiene un +1 a lanzar hechizos?? Eso significa que los horrores de brasas, sulfuricos o como los llamemos tiran misiles de 1D3 impactos de F3 a 6+??? Lo caparía mínimo a los horrores rosas, y aún así el tirarlo a 6+ me parece demasiado sencillo. Por no tener que tirar 40 tiradas de magia, igual era más sencillo optar por algo similar a lo de los incineradores y darles un ataque de disparo mágico
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 02, 2017, 18:36:02 pm
Muy correcto lo de limitar la magia, definitivamente lo pondría. Quizás el +1 a lanzar hechizos lo deberían tener sólo los héroes...
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 02, 2017, 19:28:24 pm
Me parece una regla muy interesante para el Invocador la que propone Anselmo. Peana de 40mm? Pero la montado no? La que va a pie también es de 40?

M1 si quereis.

De acuerdo con lo de Perecedero.


Actualizo el principal con todo eso pues?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 02, 2017, 22:23:42 pm
Los de brasas los tiran de F1 y los Azules de F2.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 02, 2017, 23:13:23 pm
Por mí sí, a actualizar con todo eso. Por lo demás, la banda está lista para el testeo?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 02, 2017, 23:58:11 pm
La que va a pie una redonda de 40 mm, si ni recuerdo mal es tamaño Peana de exterminador  marine

Los azules y los brasas casi los dejaría sin disparos sino puede ser muy pesada la fase de disparo de la banda... Potencialmente cada horror puede terminar siendo 4 brasas... Podrías llegar a tener literalmente 60 bichos que tirasen magia XD XD XD

+1 a lo de testearlo jeje
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 03, 2017, 00:28:48 am
No hombre, cada horror termina siendo 2 brasas.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Lord.tiranido en Febrero 03, 2017, 01:31:00 am
1 rosa-2 azules ; 1azul-2brasas;2 azules-4 brasas

Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 03, 2017, 01:40:12 am
Eso falla en que los Azules no generan 2 brasas, generan 1.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 03, 2017, 10:00:42 am
Cierto, pues eso habrá que remarcarlo más. En cualquier caso, tener potencialmente 30 hechiceros pululando por el tablero (que pueden ser más) se nos va de las manos. Sobretodo si todos tienen ataques flamigeros que impactan con un 6+/7+ con 2D6...

Creo que sería más interesante reconvertir esos fuegos en ataques de disparo de corto alcance. Entiendo que lo que estos bichos hacen es invocar en sus manos fuego y luego tirarselo a la cara al enemigo como quien lanza piedras. De cara al juego también es mucho más agil hacer disparos que magia
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 04, 2017, 12:06:04 pm
Eso implicaría volver a cambiar la regla demonio de tzeentch, y desligarla nuevamente de la de los mortales, xD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 04, 2017, 14:21:20 pm
O limitar la marca de Tz a los héroes, igual que se hace con la Feria Ambulante con la de nurgle: los héroes tienen la marca y los secuaces parte de las reglas de marca, pero tienen que ascender para completarla

En cualquier caso, tal como están ahora son una mala bestia la banda disparando aunque no sea demasiado numerosa
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 04, 2017, 15:38:09 pm
Pero es que de eso va Tzeentch, todos sus demonios disparan menos los Aulladores.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 04, 2017, 15:48:19 pm
Ya, pero todos disparan con una precisión mejor a un tio de HP4, ignorando cualquier tipo de penalizador e ignorando completamente la cobertura que pueda tener el blanco. Por no hablar que causan 1D3 impactos, con penetración y además flamigeros...

Es muy fácil que suceda lo mismo que con la banda de magos. Una vez que te empieza a disparar, no puedes hacer nada para defenderte. Los guerreros que no mueran se van a ir al suelo o quedar en llamas. Ni siquiera puedes emplear la cobertura, porque tal como está en el reglamento, los misiles la ignoran
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 04, 2017, 19:49:14 pm
Pues se transforma en un proyectil de alguna manera, pero tienen que disparar.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 04, 2017, 21:52:09 pm
Si, que tienen que arrojar cosas está claro... Le daré vueltas a ver si se me ocurre algo...

Mientras tanto, el otro dia saque como hacer las cuentas para sacar como salia la invasión y hoy las he hecho. Me sale lo siguiente:

Contando solo los SA propios queda la siguiente tabla turno-probabilidad de que aparezcan 1D3 horrores

T1    0.0972
T2    0.1119
T3    0.1273
T4    0.1435
T5    0.1605
T6    0.1782
T7    0.1966
T8    0.2157
T9    0.2355
T10   0.2558

Esto implica que de media se harán 1,7 invasiones, es decir, 3,4 horrores extra que se unen a la fiesta.

Si se tienen en cuenta los sucesos del resto de jugadores, la media cambia mucho. Siendo:

2 jugadores   5.66
3 jugadores   7.96
4 jugadores   10.03
5 jugadores   11.74
6 jugadores   13.10

Viendo esto creo que es claro. Lo suyo sería tener en cuenta solamente los del propio jugador de los demonios, pero que dicho jugador siempre pueda tirar al inicio de su turno para ver si hay nuevo SA, incluso aunque ya tenga alguno en marcha.

Por otro lado, algo que hay que destacar es que esta regla no cumple mucho con lo de ser una compensación en el mid/late-game sino que cuando más potente es es al principio, cuando menos miniaturas tiene la gente, y por tanto, más se nota la adición de miniaturas nuevas a combate. Esto lleva a pensar que no va a ser mucha compensación de la falta de ganar experiencia de los secuaces.

Una posible solución a lo anterior seria tener la opción de "mejoras" de alguna forma que compensasen esa carencia de ganar experiencia en los secuaces y que facilitasen la aparición de más demonios. Bien por bonos directos a las tiradas de invasión o por indirectos (favorecer la aparición de SA). Bajo este planteamiento, sería muy recomendable aumentar la dificultad de inicio de las apariciones.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 04, 2017, 23:25:22 pm
Bueno, cunde al final si tienes el Portal del Caos con ese +3, xD

Muy buen análisis anyway, qué manera crees que se puede desarrollar la mecánica para que funcione como está pretendida? (es decir favorecer según avance la campaña). Las mejoras son con los Focos, los demoños es que no dan para nada más.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 05, 2017, 23:22:39 pm
Es buena la del portal! No habia caido, aunque eso costará bastante sacarla

Pues no lo se, igual una forma de compensarlo en cierta manera podria ser escalar los efectos de los dobles en relación con el número de miniaturas

Otra idea podria ser que, por ejemplo, el invocador lugubre conforme vaya mejorando pueda potenciar de alguna forma la aparición de SA
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2017, 17:31:28 pm
Una opción bastante interesante para compensar lo de que no ganen los secuaces experiencia, podría cubrirse simplemente con que puedan pagar al reclutar Xco por obtener diversas mejoras. Algo que también sería equivalente a ponerles equipo
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 07, 2017, 01:22:38 am
Pero es que eso sigue yendo contra la esencia de los demonios. Los demonios menores no tienen personalidad ni rasgos que los diferencien de los demás, ese privilegio está reservado a los demonios de rango mayor, a los héroes vaya.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 07, 2017, 10:26:07 am
Bueno, el planteamiento era algo así como que el demonio jefe le pide a su patrón un autómata con algo más de capacidades en una u otra cosa. Siempre por debajo de lo que sería un héroe, pero con algo más de poder que los anteriores secuaces.

Tampoco se si hará falta. Una vez alcanzado el máximo de gente de la banda, los héroes pueden mejorar mucho con el equipo de la armería demoníaca. Equipo diverso pueden usar? Si no es todo, algunas cosas creo que es obligado que tengan acceso (por ejemplo el familiar!) o que tengan algunas versiones demoniacas del equipo diverso fundamental

Tengo curiosidad por manejar esta banda a ver como se porta en una campaña...
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 07, 2017, 11:16:55 am
No, no pueden usar equipo de ningún tipo más que el suyo propio.

Y tampoco pega lo de que los mejoren, que no, xD. Que eso va en contra de la esencia de los demonios.

Se puede ligar la invasión demoníaca al número de partidas jugadas o al valor de las bandas.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 07, 2017, 12:20:37 pm
Me gusta lo del VB, aunque lo dejaría en el aire hasta que tengamos FB de la banda en campaña. Dejarnos una nota para ajustarlo

Cosas que creo que debería llevar:
Amuleto de la suerte
Cuerno de guerra
Estandarte
Familiar
Mapa de Mordheim?
Péndulo mágico
Pergamino de dispersión
Pergamino energia
Tomo de magia

Cosas equivalentes:
Algo equivalente a una carroza opulenta
Algo equivalente a cuerda y garfio
Algo equivalente a escalera
Algo equivalente a hierbas curativas
Algo equivalente a lámpara?
Algo equivalente a pata de conejo?
Algo equivalente a ropa de seda

Las que he puesto con "?" tengo duda, pero diría que si. El resto lo veo claro.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 07, 2017, 12:34:13 pm
El mapa no lo veo. Lo demás me parece algo razonable como equipo general para todos lo demoños. O simplemente indicar que lo pueden comprar, pero en versión maligna, xD

Hierbas no, pata de conejo puede.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 07, 2017, 12:52:20 pm
Vamos, como las armaduras para ogros, que les valen las humanas, pero ampliadas... XD

Versiones malignas y extrañas?

Si, lo había pensado para todos los demonios.

Ahora bien, como lo indicamos? Igual lo mejor era ponerlo en la sección común de caos si hay diferencias respecto a las versiones convencionales, o como regla de banda de cada una si es simplemente una lista de lo que pueden utilizar. O poner como regla que no pueden utilizar equipo común, ni armas y armaduras normales y luego ponerles lista de equipo con lo que si
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 07, 2017, 12:54:04 pm
Eso había pensado yo, una lista común para todos los demonios de lo que pueden usar. Y luego que no pueden usar nada que no sea eso.

Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 07, 2017, 13:01:49 pm
jeje bueno, y objetos mágicos que se encuentren? También deberían no?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 07, 2017, 13:13:54 pm
Yo diría que se cambian por un objeto demoníaco. XD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 08, 2017, 10:40:55 am
Bueno, donde lo ponemos provisionalmente entonces?

Por cierto, habrá que hacer resumen de todo lo hablado.... XD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2017, 11:45:33 am
Entonces qué pasa? XD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 10, 2017, 19:47:22 pm
Ésta banda posiblemente haga su aparición en nuestra campaña pronto y querría plantear algunos cambios que creo que son necesarios para que no se vaya muy de madre:

- La Invasión Demoníaca debería aplicarse sólo una vez por partida, de forma similar al Ojo de los Dioses en la banda de Heraldos del Caos. Eso o establecer desde el principio un límite para la cantidad de demonios que puedan llegar a aparecer, pero creo que con lo primero sería suficiente.

- Asusta un poco lo de que todos los miembros de la banda menos los aulladores puedan lanzar el fuego rojo de la alteración a 6+; como mínimo creo que los que no tengan Magia de Tzeentch deberían tener algo menos de alcance con ése hechizo en particular, diría que 12 UM o algo así.

- El Heraldo si es un Horror Rosa mejorado debería tener A2, no?

- El otro día hablabamos Drawer y yo que El Progenitor Azul debería tener algún tipo de límite para lo de crear Horrores Azules. Algo similar a lo del Oso de Plaga de la Feria Ambulante del Caos:

Relleno de Demonios: el Oso de Plaga está lleno de Nurgletes en su interior. Al inicio de tu fase de recuperación, puedes decidir liberar 1D3 Nurgletes de dentro del Oso, que se pondrán a su lado y a partir de ese momento actuará de manera independiente. Si el Oso estaba trabado, el Nurglete se trabará también. Sin embargo, tira 1D6: con un 1-2, esto le costará 1 herida al Oso. Además, cada vez que el Oso pierda una herida, liberará un Nurglete de esta manera. El Oso puede intentar asimilar Nurgletes cercanos para recomponerse, ya sean liberados por él o no. Puede "absorber" 3 Nurgletes (o un Enjambre) a 1UM de él de tu propia banda (si eran reclutados, deberán ser borrados de la hoja de banda) para recuperar una herida, durante su fase de recuperación.

Otra cosa que comenté era la alternativa de que tan sólo pudiese liberar tantos Horrores Azules como su valor de R.

- Sobre el Innombrable Drawer me dijo que lo de dar Estupidez a la gente en contacto con él no servía de nada porque al estar trabado en Combate no había que chequear por Estupidez. En cualquier caso, con que el bicho cause Terror ya va más que servido.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Abril 11, 2017, 02:29:20 am
A ver, por partes:

-Si Invasión Demoníaca solo puede salir 1 vez, es un truño de regla que no compensa que según avance la campaña los secuaces no mejoran y que siempre tienen el riesgo de la inestabilidad.

-Drawer comentó de volver un disparo. Y no volvimos a hablar del tema.

-El Heraldo es un horror modificado, yo le dejaría con ese perfil, aunque bueno con A2 tampoco se va a notar.

-Me parece bien limitarlo.

-Cierto, xD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Abril 12, 2017, 13:39:33 pm
jeje solo me falta montarlos para que aparezcan  ::)

Invasión demoniaca hablé de unirlo con los Vientos. No he tenido tiempo de hacer una propuesta, pero meditaré sobre ello.

Sobre la inestabilidad... Es MUY IMPORTANTE destacar que la retocamos:

Citar
INESTABILIDAD DEMONÍACA
Una miniatura con esta regla no puede realizar chequeos de retirada. Además, cada vez que la banda tenga que hacer un chequeo de retirada, si es posible la retirada voluntaria (un tercio de la banda Fuera de combate normalmente), las miniaturas con esta regla deberán superar un chequeo de Liderazgo o desaparecerán del campo de batalla (se considera que han huido). Las miniaturas que desaparezcan de este modo soltarán cualquier objeto transportable que portasen.

Es decir, los secuaces no pueden chequear retirada, y cuando la banda ha perdido un tercio de las tropas, todos deben chequear L o se las piran. Pero no es masacre indiscriminada si la mitad de los que quedan KO mueren

Lo del disparo de esta banda es muy hardcore. Sigo pensando que cualquier misil que se tire contra alguien en cobertura (desde donde se lanza claro) debería permitir TSE, por muy mágico que sea. Sino no toca otra que reconvertir los fuegos en un ataque de disparo. Hay que tener en cuenta que este mismo problema va a aparecer con la banda de magos y similares que se basen en magia de ataque. Por otro lado, es imprescindible bajar el alcance, creo que esta banda debería jugar al corto-medio alcance y mantenerse en esa distancia sin meterse demasiado en combate.

Para el heraldo parece apropiado lo de A2, al final es como si fuese con varias armas

La regla de dividirse en azules sería interesante unificarlas como regla de banda
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Abril 12, 2017, 23:07:44 pm
Que se puedan hacer TSE por cobertura vs proyectiles mágicos se puede debatir.

Igualmente, se puede hablar también de hacerlos proyectiles.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Zarach en Abril 13, 2017, 17:57:53 pm
Ap que no vale la especial normal contra magia? No digo cobertura, digo por ejemplo la especial de 6 de los elfos
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Abril 13, 2017, 18:04:26 pm
Sí, lo que no vale es la TSE por cobertura.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 18, 2017, 20:05:21 pm
Pues por ir terminando cosas:

- El Heraldo con A2, no le aumentaría el precio por ello.

- Creo que sería lo mejor hacer esos fuegos proyectiles, yo propongo algo así:

Fuegos Multicolor de Tzeentch

Tipo: mágico; Rango: 14 UM Fuerza: 3; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (6+, 1D3+1), Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance

Es una rebaja drástica de alcance pero con Corto Alcance no se verían tan perjudicados, también creo que rebajarles los flamígeros es necesario, para quemar a gusto están los Incineradores o si es necesario los propios Horrores pero ya en CaC, el no ponerles penetración también lo veo mejor, los que van a usar esto serían sobretodo los Horrores secuaces ya que el resto tendrá a tener mejores opciones.

Qué os parecería que tuviese Elegir Objetivo para darle alguna cosa interesante además de los Disparos Múltiples fijos?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Abril 18, 2017, 22:48:38 pm
No sé, demasiado nerfeo lo veo. Les mantendría la penetración.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 19, 2017, 00:22:04 am
Probemos con Pen 1. Algo más que retocar de la banda? Quedaba aclarar lo de como quedaba División.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Abril 19, 2017, 01:27:37 am
Pues la Invasión, xD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Abril 19, 2017, 09:55:43 am
Teniendo HP0, no pueden disparar XD XD

Uff.. Es que lo de Escoger objetivos con los misiles también es bastante "bonito" cuando tienes bandas de hechiceros...
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Abril 19, 2017, 10:53:59 am
Habría que ponerles HP.

Si el disparo tiene penetración no les pondría el escoger objetivos.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 19, 2017, 14:57:49 pm
Claro la idea era o lo uno o lo otro. Sobre la HP quería comentaros otro tema sobre la "degradación" de la F del disparo conforme se van dividiendo los horrores, que otra posibilidad podrái seer que el disparo se mantuviese tal cual pero fuese su HP la que fuese bajando. Los Rosas podrían empezar con HP4/3 y cada uno por debajo con un punto menos de HP, al ir el disparo con disparos múltiples cada vez sería más arriesgado ir a por ambos tiros, con lo que si no baja la potencia de fuego al menos sí el dps.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2017, 11:13:26 am
También interesaría rebajar la cantidad de contadores de fuego que pueden poner

Supongo que los pondría con alcance 12, pero HP4 (a los rosas). Los flamigeros a 6+ no se si es poco, pues aunque impacten varias veces, por una misma fuente solo se tira una vez. No obstante, también es cierto que al ser bastantes bichos tirando cosas, alguno prenderá y 1D3+1 contadores no está nada mal... 5+ igual es demasiado. Sinceramente, no lo se. Desde luego, de azules para abajo es imprescindible que sea 6+ para prender y podria ser interesante que tuvieran penalizador al número de contadores que ponen tanto los azules como los brasas

No me parece mal hacer que sean disparos, pero aún así miraria de retocar los misiles, pues en otras bandas de mucha magia va a seguir dandose los problemas de tener demasiada ventaja respecto a los disparos entre sistematicamente ignorar TSE y objetivos prioritarios

PD: Queda precioso que después de matarlos dos veces sean "los brasas" XD XD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 20, 2017, 21:59:04 pm
Yo veo bien la HP4 para los rosas, 3 para azules y 2 para los brasas. 14 o 12 UM me parece bien cualquiera de las dos. Lo de los flamígeros sí que lo dejaría como lo he puesto yo, creo que es un buen equilibrio para que no se líe demasiado, pueden llegar a ser dos disparos por tipo y si el jugador quiere tener más fácil el quemar siempre puede arriesgarse al cuerpo a cuerpo. El penalizador a los contadores como veáis no lo veo mal.

Sí lo de los misiles lo veo también correcto, lo de hacer los fuegos disparos era aparte de eso.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2017, 09:36:31 am
Lo ponemos así entonces. Lo ponemos como regla especial o como equipo estos disparos??
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Abril 21, 2017, 12:11:18 pm
Probemos así, a ver si está más equilibrado.

Quedan las cosillas que comentaba Draw del Progenitor Azul y demás no?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 26, 2017, 14:21:38 pm
A ver, las cosas de las que estuvimos hablando el otro día eran estas:

- Horrores Azules y de Brasas serán Vulnerables.

- Por cada ventaja que tienen los Horrores Iridiscentes tendrían una desventaja, propuestas:

1) Pesadilla Ígnea: No puede coger Objetos Transportables/Sufre daños al estar bajo Lluvia, ventiscas, algunos líquidos y similares.

2) El Creador de Hechizos: Veo varias opciones, una que el saber de los hechizos aleatorios sea escogido aleatoriamente también, otra (combinable) podría ser que para lanzar el hechizo "improvisado" antes tiene que realizar un chequeo de L. Otro tema importante es si aplica su +1 a lanzar hechizos para los hechizos que no son de la magia de Tzeentch, tampoco debería poder aplicar los bonos del saber de éstos hechizos pero su nivel sí que debería ser acorde a su nivel de magia de Tzeentch.

3) Guerrero Cambiante: Éste lo veo bien como está.

4) El Progenitor Azul: Probamos a ponerle Lento y no estuvo mal la cosa.

5) El Silencio Funesto: Con lo de ir muy por su cuenta y ser un bicho silencioso podría tener la limitación de no poder volverse jefe de la banda y de poder coger un foco demoníaco menos, es decir, un máximo de 1.

6) El Innombrable: Podría causar Estupidez a aquellos enemigos a 2 UM o menos de él o quitarle ése efecto directamente. Su desventaja podría ser no ser Inmune a la Psicología, ni al miedo ni al Terror.

7) La Voz del Destino: Aunque me duela no le cambiaría nada, quizás -1A como mucho también.

8) El Movimiento Imparable: Está obligado siempre a moverse, debe desplazarse siempre un mínimo de UM igual a su valor de M básico; no puede acabar su fase de movimiento en el mismo sitio salvo porque esté trabado en combate.

9) La Perdición del Hechicero: Ni idea de qué podría tener de desventaja.

- Creo que los Focos Demoníacos deberían afectar sólo al que tiene el Foco en sí y a los demonios secuaces.

- Los Horrores de Brasas deberían ser inmunes al fuego.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Abril 29, 2017, 13:44:58 pm
- Los brasas y azules no deberían dar EXP o puede ser bastante cachondeo. Con su bajos atributos, pese a su TSE deberían caer fácil con lo de ser Vulnerables.

- Los focos los retocaría también, pero en general, tiraría más por hacerlos que afecten al usuario y a lo secuaces. También, al igual que sucede con los de los NM, revisaría los combos que pueden hacerse. Tampoco creo que compense el fomentar las piñas

- Parece apropiado los de las brasas. De hecho, deberían contar siempre como que se encuentran prendidos en llamas XD

- Por cierto, el Heraldo se divide en azules al quedar KO? ¿?

- Sobre las personalidades:

1) A la Pesadilla ígnea: le pondría lo de que se encuentra prendido en llamas (como los brasas). Probablemente sea mejor la desventaja de llevarse daños por mojarse, pues la otra podría resultar muy limitante para la banda. Los daños por mojarse podrían ser con contadores siguiendo un sistema análogo al del fuego XD

2) Creador de hechizos: Se le podría poner que el hechizo no tenga el +1 si lo lanza como "extra" (hay que dejar claro que tampoco aplica el bono del saber). Me parece propio lo del nivel y lo de que el saber sea completamente aleatorio. Es más, se podria añadir a la lista los rituales del caos para que sean 6 posibles saberes y tirar 1D6 a ver que sale. Algo que puede ser interesante es que pase lo que pase, deba intentar lanzar este hechizo "extra" en su fase de disparo y que ignore las restricciones de que solo sean objetivos válidos aliados o enemigos. Así entre el efecto directo y el indirecto de tener mayor probabilidad de disfunción, la puede liar bastante

3) Guerrero cambiante: Idem

4) Progenitor azul: Me gustó bastante lo de Lento. Lo limita muchisimo en movilidad, pero también es muy maja su regla de generar bichos. A ver que tal se va portando.

5) Silencio funesto: Creo que debería tener Infiltración + Moverse entre las sombras. Me parecería apropiado que no pudiera coger focos

6) El Innombrable: Este es el que veo menos claro como hacerlo...

7) Yo lo dejaría tal cual

8) Lo del movimiento es complicado porque dando vueltas en circulo lo cumplirías XD Igual podría ser que no pueda utilizar su habilidad mientras lleve objetos transportables. Es decir, él se licua pero no puede licuar a los demás.

9) La perdición del hechicero. Una desventaja graciosa podría ser lo de que hacer de pararrayos mágico sea algo obligatorio y no opcional XD XD Tanto para aliados como enemigos... Por cierto, Terror solo debería afectar a enemigos no? Tal como lo tenemos descritos no es así y puede haber juerga XD




Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Abril 29, 2017, 15:01:35 pm
-No, no deberían dar exp.

-Os referís que los focos no afecten a otros héroes no? Lo veo bien

-Veo bien lo de las brasas.

-El Heraldo no se divide.

-¿Por qué hay que nerfear las personalidades? Y encima bastante complicado era ya sacarlas como para tener que estar sacando desventajas, que os recuerdo que aun quedan otras 3 bandas de demonios.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Abril 29, 2017, 20:32:19 pm
Las desventajas es porque sino se nos van de las manos los efectos de la personalidad... Por ejemplo, el creador de hechizos es una ametralladora de hechizos o el progenitor azul te puede generar un spam de bichos importante. Con lo que estuvimos probando, quedaba mucho más equilibrado, y les da un carisma tremendo. Además, ya prácticamente están
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 29, 2017, 22:46:50 pm
Si tienen Vulnerable estoy de acuerdo en que Horrores Azules y de Brasas no den exp. También pienso que en el momento en que aparecen no deberían poder pegar ni ser pegados, que mientras se "forman" nadie pueda hacer nada y ya en la siguiente ronda de combate todo funcione de forma normal.

Lo de las ventajas yo también lo veo necesario, no hay que olvidar que es Tzeentch y es impredecible, los demonios de otras bandas ya se vería qué es lo que tienen. Como dice Drawer lo del Creador de Hechizos era muy hard, el Progenitor no lo vimos mucho en acción pero también la puede liar bastante. También es lo que ha dicho, les da una personalidad interesante a lo mejor no hace falta que absolutamente todos tengan una desventaja pero creo que se puede hacer sin que salgan demasiado puteados, de hecho las desventajas propuestas hasta ahora van en la línea de que representen bien las características de cada uno pero no son excesivamente limitantes.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Mayo 08, 2017, 11:26:34 am
Los horrores azules entonces cuando se forman? Instantaneamente? en la fase de recuperación? Una vez que aparecen puenden actuar normalmente o se tienen que levantar?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 08, 2017, 13:43:58 pm
En principio diría que instantáneamente para que se mantengan trabados en combate pero añadiría que no pueden actuar hasta que llegue su fase de recuperación.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Mayo 08, 2017, 16:22:47 pm
Y si empiezan derribados? Cumpliría eso no?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 08, 2017, 17:31:31 pm
Sí, pero puede que beneficie a una tercera parte que decida cargarles. La idea que llevaba yo con ellos es que al aparecer estén en un estado de "semi-invulnerabilidad", que no ataquen pero que tampoco les ataquen. A lo mejor queda más apropiado que aparezcan en su fase de recuperación pero que el oponente no pueda destrabarse del Cuerpo del Horror Rosa. No sé, no sé cómo sería mejor.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Mayo 09, 2017, 09:33:22 am
Se les podría subir la TSE o un penalizador a ser impactos mientras se forman para representar la "cobertura". No se si es muy justo que directamente aparezcan en la fase de recuperación, porque eso implica que actuarán siempre antes que cualquier oponente (salvo que estén trabados).

Los horrores azules tampoco deberían contar para los chequeos de retirada. Había alguna regla que fuera directamente esto?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 09, 2017, 09:49:18 am
Ya que el otro día hablamos de que los Vulnerables no deberían de dar experiencia podemos añadirles que no cuenten para los chequeos de retirada o cuenten la mitad, yo diría que mejor que no contasen al originarse del propio Horror Rosa que sí que contaría
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Mayo 09, 2017, 12:46:58 pm
Si, además sino aún se podría dar el caso de que el número de gente aumentase al tener bajas XD

Como ves lo de darles bonos defensivos en lugar de invulnerabilidad mientras salen?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 09, 2017, 14:59:21 pm
Exactamente. Cierto, se me había pasado comentar sobre eso, lo veo bien, no sé por qué opción me decantaría, pero creo que el +1 TSE en ése estado sería más útil.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Mayo 09, 2017, 16:54:56 pm
Recapitulando...

Cuando uno con la regla de división queda KO, se retira la miniatura y se colocan en su lugar 2 horrores azules. Estos se encuentran Derribados, pero tendrán +1TSE hasta su fase de recuperación.

Si no caben? Cómo se actua? Pueden trabarse con otras miniaturas para mantenerse en contacto con el enemigo? Las desplazan? Solo se colocan en contacto si pueden? Si no caben se coloca un azul y otro separado? Lo normal es que con la creación de dos no se de demasiados problemas en este asunto (aunque no es improbable que los haya), pero los que pueden generar múltiples son otra historia

Por otro lado, los horrores azules y de brasas no conceden experiencia, son vulnerables y no cuentan para los chequeos de retirada. Los de brasas cuentan siempre como prendidos en llamas y nunca recibirán daño por contadores de fuego. Y si caen al agua? XD Creo que en el bestiario había alguna criatura que tenia cuerpo llameante o algo así
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 10, 2017, 00:39:26 am
Yo diría que si no cabe ninguno se separan 1 UM del enemigo, si cabe uno pero el otro no, uno se traba y el otro separado 1 UM. En el momento en que se separan ya es igual, son dos miniaturas independientes que no tienes por qué tener en el mismo combate así que lo pondría así y nos ahorramos líos.

Sí, cuerpo llameante les va que ni pintados:

Cuerpo Llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamígeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. Si tiene la regla especial Golpetazo, los impactos producidos por esta tienen Ataques Flamigeros (6+, 1D3) y considera los elementos acuáticos como terreno letal (4+).
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Mayo 10, 2017, 10:05:30 am
Uno va a poder caber seguro, lo único que puede pasar es que si el horror original estaba trabado con varios, no pueda trabarse el azul con todos. Un criterio podría ser tratar de trabar a los azules con el máximo número de guerreros con los que se encontrase trabado el original pero sin trabarse con gente nueva. Si alguno no se puede trabar con nadie por falta de espacio, se coloca lo más cerca posible a 1 UM de cualquir enemigo (o algo así)

Pues podemos reutilizar esa regla para las brasas y el iriscente llameante. Por cierto, a esa regla le haría falta mencionar que pasa si se moja (llueve o le tiran agua bendita) XD

Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Mayo 10, 2017, 18:53:36 pm
División: Cuando una miniatura con esta regla queda Fuera de combate y debe ser retirada del tablero, coloca en su lugar dos horrores azules. Estas miniaturas se encontrarán derribadas, pero tendrán +1TSE hasta su próxima fase de recuperación. Las nuevas miniaturas se colocarán lo más cerca posible de donde se encontrase la original, trabadas con las mismas miniaturas que el original en la medida de lo posible o, en su defecto, situandolas a 1 UM de cualquier enemigo.

Horror azul: Especial
Aquí falta texto bonito y azul... Pero esto ya se lo dejo a otro

M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Vulnerable, Perecedero, ¡Y se divide de nuevo!

¡Y se divide de nuevo!: Cuando un horror azul queda Fuera de combate, sustituyelo por un Horror de brasas.


Horror de brasas: Especial
Aquí falta texto bonito y sulfúrico... Pero esto ya se lo dejo a otro

M4 HA2 HP0 F2 R1 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Vulnerable, Perecedero, Cuerpo llameante




Cuerpo llameante lo incluiria en la sección de las reglas especiales de la banda, con la siguiente modificación (a poner también en el bestiario...):

Cuerpo Llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamígeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. Si tiene la regla especial Golpetazo, los impactos producidos por esta tienen Ataques Flamigeros (6+, 1D3). En caso de que resulte mojada por cualquier causa, debe superar un chequeo de R en la fase de recuperación o sufrir una herida y consideran el terreno acuático como Letal (4+)

PD: Perecedero incluye lo de que no conceda puntos de EXP matarlo, y creo que también deberia incluir la de no tenerse en cuenta para los chequeos de retirada
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 10, 2017, 23:06:19 pm
Horrores Azules:

Al ser heridos, los Horrores Rosas emiten un último cacareo lunático antes de descomponerse rápidamente en un bulbo ectoplasmático de magia en movimiento. Con un característico estallido de satisfacción, este residuo cambia rápidamente de color y se divide en dos Horrores Azules. Los Horrores Azules son replicas más pequeñas  de sus antecesores, aunque su temperamento es bastante distinto. Son sombríos y maliciosos, como niños con mal carácter. Constantemente tienen el cejo fruncido y no paran de gruñir.

Horrores de Brasas:

Cuando un Horror Azul muere, se desvanece en una nube de humo y llamas azules, y en su lugar queda un puñado de Horrores de Brasas, duendecillos hechos de fuego viviente. Estos diminutos demonios saltan y crepitan mientras se aferran a las espinillas de los enemigos e intentan prender sus ropas deseando crear tanto caos flamígero como sus pequeñas formas les permitan.

Recordad que los Horrores Azules y de Brasas disparan, pero cada uno con 1 menos de F que en su encarnación anterior.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Mayo 11, 2017, 09:26:27 am
Como queda al final lo del disparo entonces?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 11, 2017, 14:14:42 pm
Pensaba que al final el disparo lo íbamos a dejar igual para todos pero que las HP iban a ir descendiendo con lo que cada vez les costaba más lanzarlo.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Mayo 11, 2017, 16:14:16 pm
Ouch... Se me han olvidado las HP... Que valores les tocaban?

Pues ni idea de como quedaba el asunto
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 11, 2017, 16:38:02 pm
HP4 Rosas, HP3 Azules, HP2 Brasas.

Quizás podría bajar a F2 tanto para los Horrores Azules como para los de brasas para que no sea tan tan malo.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2017, 01:27:23 am
Bajarles tanto la HP hace que en vez de ser algo útil se convierta en un engorro semi-inútil por no decir inútil del todo si además se le baja la F de esa manera yo creo, por lo que no veo mal lo de F2 mínima.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Mayo 12, 2017, 09:35:23 am
Yo así no lo veo mal. De rosas a azules creo que es interesante rebajar la HP y la F para compensar que estas duplicando los disparos (ahora son dos). Los horrores de brasas, por su parte, deberían ya ser bastante inutiles, principalmente un estorbo. Para ellos parece apropiado la F2 también, F1 ya sería demasiado poco
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2017, 11:51:22 am
Sí sí, eso digo. Estamos de acuerdo, que raro, xD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Mayo 12, 2017, 13:36:49 pm
Pues si XD

Entonces como queda del todo? Si me pasais como quedan esos fuegos ya pongo la entrada completa
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2017, 14:48:02 pm
Fuegos Multicolores de Tzeentch

Tipo: mágico; Rango: 14 UM Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (6+, 1D3+1), Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance

Para Horrores Azules y de Brasas: F2.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 12, 2017, 14:57:18 pm
Horrores Azules y de Brasas con Pen 1 o se les baja a 0?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2017, 15:18:52 pm
No sé, mucho truño sin ellos no? Impactan menos, con F2... básicamente dependerían al 100% de los ataques flamígeros para hacer algo.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Mayo 16, 2017, 18:42:45 pm
Pues no lo se, la verdad... Supongo que sería interesante probarlo sobre la mesa a ver cómo responden

Sino a una mala se podría poner que pudieran ganar penetración todos los horrores azules/brasas mediante una habilidad de jefe (tal vez también adquirible por el progenitor azul) o simplemente como una regla del horror violeta

Por cierto, de los héroes, al invocador lúgubre no le veo demasiada utilidad dentro de la banda… Vamos, le encuentro mucha más personalidad a los irisdiscentes que al otro. Entre el jefe y estos se le comen la funcionalidad (incluso para prender fuego a cosas tienes los incineradores)
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 20, 2017, 01:46:52 am
El invocador en teoría es un caster destructivo de la hostia. Debería de ser el mayor apoyo a largo alcance de la banda junto al Heraldo.

Por cierto, los Incineradores tienen demasiado poco alcance creo yo.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 20, 2017, 21:04:56 pm
No sé qué decirte sobre los Incineradores, van a 12 UM pero sin penalizadores o sea que siempre van a ir a 3+ para impactar, más alcance yo no les daría. Además tienen la regla Asalto, con lo que podrían moverse 12 UM y luego disparar y aún así seguir yendo a 3+ para impactar.

Vamos, que según se mire su alcance efectivo es de 24 UM, si a eso le sumas que hay que tirar por si metes contadores de fuego independientemente de si hieres o no, ya tienes bastantes ventajas.

El invocador no lo hemos visto en batalla así que tampoco sé a ciencia cierta lo que puede llegar a hacer, pero a bote pronto lo que me parece más interesante de él es lo de venir con el minidisco de regalo que le hace muy bueno para acabar con tiradores en las alturas y le hace bastante imparable.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Mayo 24, 2017, 09:37:08 am
El incinerador gordo aun tiene más alcance. Yo los veo más a estos para ir a corta distancia. Las llmas las veo bastante tochas, sobretodo las gloriosas

El minidisco lo pondría a parte para dar un poco de flexibilidad, ya de normal casi no puedes escoger equipo sino simplemente a la gente. Para eliminar a los tiradores están los aulladores también
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Mayo 29, 2017, 18:31:50 pm
Por cierto, sobre peanas...

El incinerador glorioso, en WF y 40k creo que tiene la peana más grande que los incineradores normales, creo que es de caballeria/motocicleta. La mini desde luego que es bastante más tocha

El invocador no debería tener peana bárbara? Como los demás
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 29, 2017, 22:24:09 pm
Lo veo bien, aunque no sé que peana usa el Invocador a pie. No parece muy grande.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Mayo 30, 2017, 10:31:17 am
Bueno, si te refieres a algo como lo de los dos links de abajo, su peana (sin disco) es circular de 40mm XD XD

https://www.games-workshop.com/es-ES/Gaunt-Summoner
https://www.games-workshop.com/es-ES/the-changeling-2016
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 30, 2017, 11:22:21 am
Entonces no hay más que hablar, xD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Mayo 30, 2017, 12:07:38 pm
Circular de 40mm es más la grande nuestra?? El bicho es enorme entonces no?

Por comparativa, los horrores rosas/iriscentes/heraldo los ponen ahora en redonda de 32mm
Nota: 32mm es aproximadamente la diagonal de una de 25x25mm

Los azules/brasas van en 25mm (aunque en cuadrada de 20mm entran perfectamente)
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 30, 2017, 12:39:06 pm
En una bárbara seguro que entra, no es tan grande.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Junio 03, 2017, 16:21:14 pm
Hago repaso bonito antes de empezar a meterle mano a un borrador con cambios...

1) Al Heraldo creo que es imprescindible meterle que tenga A2

2) Invocador Lúgubre
Entiendo que el concepto de estos es que se trata de algún tipo de parodia de lo que sería un hechicero. Dado que buena parte de la gente de la banda son hechiceros, habría que darle algo más. Inicialmente fue darle potencia, de ahí la regla de los fuegos. Sin embargo, igual lo que más agradecía era que fuese algo de apoyo/variado.

Mezclando ambas ideas, podría ser muy interesante que tuviera Magia Menor (parodia al hechicero más evidente y da algo diferente a la banda)

Le quitaría la regla de las llamas (para emplearlas más adelante :)) y le metería algo de apoyo al despliegue o similar. Algo que sea más de apoyo logistico, aunque te la pueda liar, creo que es algo muy propio de Tz. Sino otra sería mezclarlo de alguna forma con la regla de invasión.

El perfil le pondría F3 pero I3, manteniendo la A1. Con la H tengo mis dudas

El disco flotante se lo pondría como opcional (comprable de inicio)

Evidentemente tocaría recalcular el precio tras todos estos cambios


3) Glorioso incinerador

Lo haría en reglas más similar a los otros, pero tal vez algún cambio en cuanto a perfil, para representar que es más gordo. No lo sé...

El disparo, creo que sería tremendamente interesante que fuese similar al de los incineradores comunes, aunque con opción adicional de hacer ataque más tocho dándolo todo. Creo que una regla de poner fuego alquímico estilo las llamas del alma, podría ser magnifico


4) Aulladores
Hay que rebajarles la M sin vuelo... XD

Y creo que el Ataque rasante se puede simplificar metiendo la idea de Arrollar

5) Horror violeta

Creo que deberían ser azules los que genere cuando pierda heridas

La vorágine no se si me termina de convencer... Tengo una idea en mente, pero aún la tengo que pulir un poco :)
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Junio 03, 2017, 16:42:22 pm
1) sin problema.

2) más que magia menor quizás intentaría tirar de una selección de hechizos que nos parezcan correctos. Un demonio de Tzeentch no va a usar magia menor, que es la más floja y simple de las magias (trasfondísticamente); quizás la manera es que genere sus hechizos de una lista, incluyendo el que tiene ahora único. No veo mal lo demás, pero le dejaría con H2 como los demás héroes menos los Iridiscentes.

3) en sus reglas en WF tiene lo que ahora, un modo de disparo en lanzallamas y otro como el de los incineradores normales pero más potente. Intentaría respetar eso, no necesariamente con como está ahora pero sí ese concepto.

4) sin problema. Lo del ataque rasante, por otro lado, no lo tocaría. Está bien como está ahora, no se puede esquivar pero solo afecta a uno.

5) yo creo que deberían ser rosas para representar el concepto "de grande a pequeño" que siguen los demás. Si no genera rosas, te saltas un paso. Lo que no sé es porqué esta la regla como está ahora, supongo que se cambió por OP, no me acuerdo.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Junio 03, 2017, 16:55:31 pm
2) Puede ser interesante... Estilo el mago de la espada sería?

Bueno, la magia menor, yo creo que por trolear aún la emplearía XD

3) Que tienen los incineradores normales en WF?

4) No se, es que no me termina de convencer algunos detalles... ierto es que no es exactamente tampoco un arrollar... Lo meditaré a ver

5) Si lo que genera ahora es un horror de brasas XD Uno rosa por herida creo que si quedaría op, aunque al quedar ko es otra cosa

Debería ser Grande?

Sería bonito que tuviera un fuegos mejorado. Al contrario que los azules y brasas que lo tienen rebajado

Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Junio 03, 2017, 17:03:27 pm
2) básicamente sí, una lista propia de hechizos seleccionados de múltiples saberes, que nos peguen.

3) les nerfearon desde 7ª, y básicamente cada uno casca 1D6 disparos de F4 con 18UM de alcance.

5) sí, probablemente debiera generar azules y al morir un rosa, parece lo más justo para que esté equilibrado. Debería ser grande y tener el fuego mejorado sí, xD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Junio 05, 2017, 20:38:08 pm
Sobre lo otro que quedaba por ahí pendiente... Una idea:

Vientos del Caos (Tzeentch): [Puntos clave]
- Si hay NPC de demonios de Tz, los controlas
- Si hay NPC de demonios de Ng, van a por ti
- En tu turno tira 2D6 y suma +1 por cada SA que hayas sacado (tú, no valen los oponentes). Si sale un resultado de dobles pasan cosas aleatorias. Puedes tirar SA incluso si hay uno tuyo en juego. Si sacas un múltiples sucesos, te suma múltiple
- Los demonios aparecen a 6 UM del jefe (si el jefe está KO no te puedes beneficiar entiendo)
- El invocador y/o el jefe estaría bien que pudiera de alguna forma ganar bonos para la aparición de bichos (que podría ir relacionado con generar SA). Esto podrían ser habilidades y/o relacionado con el saber del invocador
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Junio 06, 2017, 23:54:41 pm
No tiene mala pinta.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Junio 12, 2017, 19:05:56 pm
Vamó a liala... (colores como siempre)

Hueste Demoníaca de Tzeentch

"Te veo. Veo el odio en tus ojos, bien escondido detrás de tus cortesanas reverencias. Te oigo. Sé la terrible oscuridad que se oculta detrás de tus mentiras ensayadas. Te estoy esperando en la frontera de la locura. Saborea el dolor en tu mente, el deseo de que termine esta farsa. Mi hogar se encuentra en los pozos más profundos de tu alma. Espero mi momento en las sombras. Espero pacientemente a que abras los ojos y te des cuenta de que respiras sólo por mi voluntad. Pues yo soy Tzeentch, y tú tan sólo eres mi marioneta, bailando a mi son." - Tzeentch.

Trasfondo
Tzeentch es el Gran Hechicero, el Dios de la Magia y el Señor del mutable flujo del tiempo. Conocido como El Que Cambia las Cosas, dirige el destino del universo tejiendo los hilos que conectan todas las acciones, tramas y sutiles intrigas en un juego de manipulación y subterfugio. Al final de cada uno de esos hilos se encuentra la engañada alma de un títere humano. Es el maestro de la magia, pero también de la suerte, del destino, la intriga, la historia y el subterfugio. Como el cambio es inherente a la esencia misma del Caos, Tzeentch exige maximizar el poder sobre todos los que adoran al Caos, ya que sin transformación, un guerrero no puede ascender a la grandeza, los dioses no pueden otorgar sus dones, y los vivos no pueden morir. Tzeentch guía a los inconscientes mortales por aquellos caminos que le ayudarán a aumentar su poder, aunque éstos nunca son conscientes de su función en este plan. Concede sus favores a aquellos que utilizan la inteligencia para controlar el mundo, especialmente a los Hechiceros y a las criaturas mágicas. Se deleita con las artimañas y los politiqueos de los humanos, y concede favores a los astutos antes que a los fuertes, a los manipuladores antes que a los violentos.

Esta entidad a la que los humanos adoran tiene un millar de nombres y caras. Conocido como Tchar entre los bárbaros del norte, Chen en el este exótico oriente y Shunch en las calurosas junglas del sur, y en todos esos lugares su nombre siempre es sinónimo de cambio, ya que la única constante que tiene Tzeentch es su inconstancia. Sin embargo, en todas partes se le conoce como un manipulador sutil que posee una sabiduría exhaustiva. Tzeentch conoce cada pizca de odio que hay en el corazón de un hombre, igual que conoce el destino final de cada estrella del cosmos.

Sus planes son siempre rebuscados y de un alcance vastísimo, pues se extiende a través de un número inimaginable de eones, y resultan incomprensibles y contradictorios para toda mente mortal, o contra los propios intereses de Tzeentch. Sólo Tzeenrch alcanza a ver las posibilidades de los potenciales futuros que se entretejen como hilos y filamentos multicolores. Los planes de Tzeentch se extienden a lo largo del tiempo y el espacio, y pueden precisar de Incontables siglos para su consecución. Pero, ¿qué suponen unos simples cientos de años para un dios que existía mucho antes del principio de los tiempos y continuará su existencia mucho después de que el mundo haya dejado de existir?

A parte de ser el señor de flujo, Tzeentch es también maestro de la energía siempre cambiante a la que los mortales llaman magia. Conocido como el Gran Hechicero, Tzeentch regala increíbles poderes mágicos a aquellos que lo honren para que cambien la realidad a su antojo. El insignificante, el desesperado y el ladino le rezan pidiendo ventaja sobre sus rivales y suplicando fortuna. Los chamanes de las tribus del Norte le dirigen todas sus plegarias, le ruegan poder gobernar por encima de los caudillos guerreros y les suplican fortuna en todo lo referente a las actividades mágicas. A la larga acabarán por recibir el don de la mutación muy por encima de cualquier otra cosa, pues Tzeentch es sinónimo de cambio, y los verdaderos discípulos de la Gran Conspirador aceptarán esta mutación con gran entusiasmo. En el Imperio y en los demás reinos del hombre, los adoradores de Tzeentch se agrupan en sociedades secretas a través de las que cada uno trata de aumentar su rango y su influencia.

Es difícil dilucidar el verdadero objetivo de Tzeentch. Si pretende dominar el mundo, sus métodos son, en el mejor de los casos, indirectos, y al parecer prefiere utilizar a los demás como peones para llevar a cabo sus planes. Tzeentch disfruta corrompiendo a los mortales, para lo cual les bendice concediéndoles poderes que son incapaces de controlar. Los más vulnerables a las promesas del Gran Transformador son los hechiceros, sacerdotes y demás individuos capaces de manipular la magia. A los mortales sin capacidades mágicas, como los estudiosos y demás personas cultas que aspiran a saber más para, en el fondo, obtener más poder, Tzeentch hace promesas seductoras de conocimientos secretos y sistemas para acabar con los rivales. El líder de cada una de estas sectas normalmente recibe el nombre de Magister, el hechicero más poderoso de todos los miembros de la secta, los cuales se clasifican en distintos grados de afiliación. Estas organizaciones son tan herméticas y complejas que el único que conoce la identidad de todos los miembros del culto es el propio Magister.

Tzeentch es el amo de la magia, el susurro secreto del poder, el Señor de la Transformación. Regio y terrible, Tzeentch mueve los hilos de la magia y el destino desde su, escrutando el entramado del futuro y el pasado para manipular el mundo a su antojo. Es el más generoso de los dioses del Caos y concede favores a todo el que lo pide, pero el precio ha pagar que pide a cambio de estos favores es extremadamente terrible. Es el maestro de las mentiras y el subterfugio, de los poderes secretos ocultos tras el trono, de pactos oscuros y de negocios que acaban en traición. Tzeentch es la mayor fuente de Magia del Caos, y muchos de sus seguidores son magister negros o estudiosos de lo oculto. Incluso aquellos que le dan la espalda lo reconocen como origen primario de la magia.

Las legiones de Tzeentch no son tan numerosas como las de encolerizado Khorne, y no poseen la resistencia impía de aquellos que pertenecen a su rival Nurgle. Sin embargo, el poder de las huestes de El Que Cambia las Cosas no se puede medir con simples números. El cielo que cubre una hueste de Tzeentch se retuerce y arde en un torbellino de energía. Sus estandartes están rodeados en rayos que retruenan y rugen hacia los ojos de aquellos que los miran. Las armas y armaduras de los elegidos de Tzeentch brillan por el fuego. Cuando el Gran Conspirador está en auge, sus guerreros reciben la habilidad sobrenatural para percibir y reaccionar a docenas de futuros posibles. Los Hechiceros que van en cabeza liberan maldiciones y rayos de fuego mágico que inmolan o mutan a todo lo que tocan .

La visión de una hueste de Tzeentch a menudo conlleva un cambio drástico en la batalla: un gran héroe conquistador se ve reducido a un pueblerino idiota, un refugio seguro se transforma en una trampa mortal, o una valiente y última resistencia se convierte en aniquilación. Estos son los espectáculos que divierten y ocupan la Gran Conspirador. Si los cambios que este contempla tiene que ver con soldados de carne y hueso entonces tanto mejor, ya que la transformación de la vida a la muerte es el más grande de todos los cambios.[/i]


Reglas Especiales

Vientos del Caos (Tzeentch): Al inicio de cada turno propio, si el Heraldo o el Invocador Lúgubre se encuentran sobre el tablero, tira 2D6 y suma el número de Sucesos Aleatorios que hayas obtenido durante la partida (tuyos, no valen los oponentes). Si el total es 12 o más, aparecerán 1D3 Horrores rosas que se despliegan a 6 UM del Heraldo o el Invocador Lúgubre. Si el resultado es de 16 o más, podrán aparecer, en lugar de los Horrores Rosas, un Incinerador o un Aullador, o ambos, si el resultado fuese igual o superior a 19. Nunca se podrán controlar más de X miniaturas aparecidas de esta forma al mismo tiempo. Otra opción, es que si entran demasiados bichos, lo que aparezcan sean azules, aunque tampoco es cuestión de llenar la mesa de bichos... Que la banda como mucho son 12 tipos, en teoria

También se controlará cualquier demonio de Tzeentch que aparezca a causa de Sucesos Aleatorio, aunque si aparecen demonios de Nurgle, estos ignorarán al resto de bandas y tendrán comportamiento agresivo contra los integrantes de esta banda (Espadas de alquiler incluidos).

Adicionalmente, si el resultado obtenido en los 2D6 es de doble, algo inesperado habrá sucedido. Comprueba en la siguiente tabla:
Doble 1: Algo malo :(
Doble 2: Bajada TSE?
Doble 3: Cosa Random
Doble 4: Cosa Random (Más sucesos??)
Doble 5: Mejora TSE?
Doble 6: Cosa buena (aunque hay que tener en cuenta que este resultado causa que como mínimo aparezcan 1D3 rosas!)

Además, independientemente de los Sucesos Aleatorios activos, el jugador de la banda siempre podrá tirar para ver si ocurren nuevos.

Demonio (Mayor) de Tzeentch: Una miniatura con esta regla tiene todas las reglas de los demonios, y además tienen +1 al lanzamiento de hechizos y puede disparar el fuego multicolor de Tzeentch (se considera un ataque a distancia). Si es mayor, podrán ganar experiencia, realizar chequeos de retirada y repetir los chequeos para no desvanecerse por la inestabilidad.

Fuego multicolor de Tzeentch
Tipo: misil mágico; Rango: 12 UM Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataque Mágico, Ataques Flamígeros (6+, 1D3+1), Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance

Nota: Como se indica en sus propias reglas especiales, los horrores azules o de brasas tienen F2 al emplear este ataque

Sería interesante cambiar disparos múltiples o Corto alcance por disparar al combate?


División: Cuando una miniatura con esta regla quede Fuera de combate, coloca en su lugar dos horrores azules lo más cerca posible de donde se encontrase la miniatura original y manteniendose trabados si el inicial lo estaba y fuera posible sin trabar nuevas miniaturas. Los nuevos horrores azules, se depliegan derribados, pero tendrán +1 a su TSE hasta su fase de recuperación. Independientemente de lo que suceda con los horrores azules que genere, cualquier miniatura que se divida deberá tirar en la tabla de heridas graves al final de la partida. Puedes encontrar las reglas de los horrores azules al final de la sección de secuaces.


Equipo demoniaco(provisional de moverse al post común demoniaco...): Tan sólo los demonios héroes pueden emplear equipo diferente a con el cuál empiezan, y tan solo de la siguiente lista o de su equipo propio

Amuleto de la suerte
Carroza opulenta
Cuerda y garfio
Cuerno de guerra
Escalera?
Estandarte
Familiar (ESTE ES ESPECIALMENTE IMPORTANTE, tal vez deberían poder comprarlo de inicio)
Lámpara
Pata de conejo
Péndulo mágico
Pergamino de dispersión
Pergamino energia
Ropa de seda
Tomo de magia

Qué sucede si muere el jefe de la banda? Se escoge nuevo lider que asciende a heraldo, se compra nuevo heraldo?? Falta determinar el sistema de herencia


Elección de Guerreros

Una banda de la Hueste Demoníaca de Tzeentch debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Heraldo de Tzeentch: tu banda debe de incluir un Heraldo de Tzeentch, ¡Ni más, ni menos!
Invocador Lúgubre: tu banda puede incluir un único Invocador Lúgubre.
Glorioso Incinerador: tu banda puede incluir un único Glorioso Incinerador.
Horrores Iridiscentes: tu banda puede incluir hasta tres Horrores Iridiscentes.
Horrores Rosas: tu banda debe de incluir al menos un Horror Rosa.
Incineradores: tu banda puede incluir un máximo de tres Incineradores.
Aulladores: tu banda puede incluir un máximo de dos Aulladores.
Horror Violeta: tu banda puede incluir un único Horror Violeta.

Experiencia

El Heraldo de Tzeentch empieza con 20 puntos de experiencia Este me parece demasiada experiencia inicial, el resto no lo tengo nada claro
El Glorioso Incinerador y el Invocador Lúgubre empiezan con 14 puntos de experiencia.
Los Horrores Iridiscentes empiezan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Heraldo de Tzeentch: Arcanas, Disparo, Logística, Velocidad, Especiales
Invocador Lúgubre: Arcanas, Logística, Especiales Algo de alquímia??
Glorioso Incinerador: Disparo, Fuerza, Velocidad, Especiales
Horrores Iridiscentes: Arcanas, Disparo, Velocidad, Especiales

Las especiales serán las asociadas al Caos y Demonios de Tz no? Las asociadas a las marcas de Tz pueden cogerlas?

Atributos Máximos

Heraldo de Tzeentch:
M4 HA5 HP6 F5 R4 H4 I7 A4 L10

Glorioso Incinerador:
M5 HA6 HP6 F5 R5 H4 I5 A5 L10

Horrores Iridiscentes:
M4 HA5 HP6 F5 R4 H3 I7 A4 L10

Y el invocador lúgubre?

Héroes

1 Heraldo de Tzeentch: 130 coronas de oro
Al ser esclavos creados mágicamente por Tzeentch, los Horrores son poco más que autómatas que pueden ser sacrificados como parte del plan. Si se requiere un servidor con más poder, Tzeentch creará un Heraldo, un tipo más estable de Horror. Los Heraldos son del mismo tipo que los Horrores Rosas, pero no se convierten en dos Horrores Azules al ser heridos; y también a diferencia de ellos estos demonios son muy inteligentes y son totalmente capaces de dirigir a los demás Horrores sin la necesidad de guía de un Señor de la Transformación, dirigiendo el feroz poder de la magia contra los enemigos de El Que Cambia Las Cosas. La mera presencia de un Heraldo de Tzeentch mejora drásticamente las habilidades de los demonios cercanos, mutándolos en formas nuevas y más fuertes y potenciando su magia.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H2 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno. Puede usar armas y objetos de la Armería Demoníaca de Tzeentch.
Reglas Especiales: Jefe, Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Avanzada, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).


0-1 Invocador Lúgubre: ??? coronas de oro
Los Invocadores Lúgubres son retorcidos demonios que recuerdan a la típica imagen del brujo o hechicero, una figura con túnicas, pero con aspecto demoníaco y grotesco con el que Tzeentch ha decidido parodiar a los mortales. Estos demonios son astutos y perversos, atacando desde mucha distancia con sus devastadores hechizos de fuego multicolor y cambiando la misma esencia de la realidad con su magia. Se dice que tienen una inteligencia superior y que cualquier pacto con ellos acabará en desgracia para el firmante, convertido en una criatura amorfa que siempre cambie, pues eso es el deseo de Tzeentch, el perpetuo cambio.

M4 HA2 HP4 F3 R3 H2 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello. Puede equiparse con armas demoníacas de Tzeentch.
Reglas Especiales: Demonio Mayor de Tzeentch, Magia de Tzeentch Avanzada, Magia de saber propio, Habilidad logistica o de apoyo?? O simplemente con su relación de poder ser foco de la invasión basta?


0-1 Glorioso Incinerador: 110 coronas de oro
Los Gloriosos Incineradores son capaces de canalizar llamaradas arcanas mejor que sus hermanos, y pueden conjurar grandes hojas ondulantes de magia disforme, o rayos de transformación mágica que hagan chisporrotear al mismo aire al pasar. Tienen tanta energía en su interior que exudan magia por cada uno de los poros y arrugas de su carne fungoide. A diferencia de sus hermanos menores, tienen conciencia propia, y son capaces de tomar decisiones por sí mismos.

M6 HA3 HP5 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Glorioso Fuego de Tzeentch Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

Glorioso Fuego de Tzeentch: el Glorioso Incinerador puede disparar de una de las dos siguientes maneras en cada fase de disparo:

-Fuego Rosa: exactamente como el hechizo Fuego Rosa de Tzeentch, pero sin necesidad de realizar ninguna tirada para lanzarlo. Mejorará a nivel Avanzado cuando el Glorioso Incinerador llegue a 30 puntos de experiencia, y a Experto cuando llegue a 50
-Gloriosas Llamas:

Tipo: mágico; Alcance: 18UM; Fuerza: 1D3+3; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D6+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.
Quedaba pendiente si ibamos a meter algún cambio a esto


0-3 Horrores Iridiscentes: 90 coronas de oro
La escala de importancia de los demonios de Tzeentch continúa con los Horrores Iridiscentes, un tipo de Horror más poderoso que sus primos rosas, y que maneja la magia con una facilidad devastadora.

Iridiscente   M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: ninguno. Pueden usar armas y objetos de la Armería Demoníaca de Tzeentch.
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Básica, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), División, Personalidades del Cambio.

Personalidades del Cambio: no hay dos demonios iguales. Cuando reclutes a un horror irridiscentes debes escoger una de estas opciones para el héroe. No puede haber dos horrores con la misma personalidad al mismo tiempo en la misma banda.

-La Pesadilla Ígnea: El Horror arde en indescriptibles fuegos infernales. Cualquier Ataque flamígero realizado por el Horror tiene un +1 para prender y causa un contador de fuego adicional. Además el Horror tiene la regla Cuerpo llameante (ver Horrores de Brasas).

-El Creador de Hechizos: Completamente loco, el Horror puede utilizar la magia para conseguir efectos imprevistos. Durante tu fase de disparo, si logró lanzar un hechizo (aunque luego fuera dispersado), puede intentar lanzar un hechizo adicional algo especial. Si decides intentar lanzarlo, tira 1D6 para seleccionar el saber (1 Magia Menor; 2 Fuego; 3 Hielo; 4 Tierra; 5 Viento; 6 Escoge (o Rituales del caos??)). A continuación sortea que hechizo lanzas del saber. Una vez que se sortea el saber, debe lanzarse. En caso de que solo pueda emplearse sobre miniaturas aliadas o enemigas, ignora la restricción si no tuviera objetivos dentro del alcance. Para lanzar este hechizo no puede benefiarse del bonificador por ser Demonio de Tzeentch. Ponemos o no esta restricción?? En principio la había puesto, pero luego he añadido la de que antes deba haber logrado lanzar otro hechizo. El hechizo se lanza al nivel que tenga la magia de Tzeentch.

-El Guerrero Cambiante: (falta texto intro) El Horror no puede aprender ni usar magia ni puede escoger habilidades Arcanas; sin embargo, tiene acceso a Mutaciones y habilidades de combate. Sus atributos pasan a ser: F1D3+3, R1D3+2, A1D3+1 y obtiene la regla Grande. Los Atributos varían cada turno propio, tira para determinarlos solo cuando sea necesario.
Igual es demasiado de cristal para ser Grande no? Por eso de tener una única herida... Tal vez caparle el fuego multicolor a cambio de doparlo un poco por ese otro lado...

-El Progenitor Azul: El cuerpo de este demonio no deja de convulsionarse mientras pequeñas y maliciosas copias del Horror brotan con cada espasmo. En tu fase de mantenimiento, tira 1D6. Con un 4+, se genera un Horror Azul que se coloca a 1UM del Horror Iridiscente. Además, cuando queda fuera de combate genera 1D3+1 Horrores Azules. No obstante, la criatura gana la regla Lento.

-El Silencio Funesto: Imprevisible y despiadado, este Horror es la encarnación de las conspiraciones e intrigas con las que tanto disfruta Tzeentch. El Horror gana las reglas Moverse entre las sombras e Infiltración. Además podrá escoger habilidades de Sigilo. Limitación para escoger focos

-El Innombrable: Las formas de este Horror son tan extrañas e inquietantes que trastornan las mentes de aquellos que osan poner sus ojos sobre el demonio. Causa Terror. Además, cualquier enemigo mientras permanezca en contacto con él, gana la regla Estupidez. Lo que está en morado no tiene ningún efecto... XD (Estupidez no afecta si estas trabado con un enemigo XD) Este es el que menos claro tengo como representarlo

-La Voz del Destino: El demonio no para de farfullar información confusa sobre los posibles futuros que el Heraldo puede aprovechar para sus fines. Si este demonio esta en juego, la banda podrá redesplegar 1D3 miniaturas tras haber sido desplegado los infiltradores y repetir la tirada para robar la iniciativa. El demonio tiene una TSE de 3+ pero -1 a sus atributos de F y R. Una única vez por partida podrá repetir la tirada de un dado.

-El Movimiento Imparable: La forma del Horror se retuerce y se estira o incluso se licua para pasar o filtrarse a través de cualquier obstaculo sin detenerse. El Horror puede mover como si se tratase de un Etéreo. Tal vez limitación a la hora de mover objetos transportables...

-La Perdición del Hechicero: Este Horror se alimenta de los vientos de la magia, cualquier hechicero le supone un suculento aperitivo Los hechiceros enemigos a 8 UM deben tirar un dado adicional y descartar el mayor al lanzar magia. Además cualquier hechizo que tenga como objetivo a una miniatura a 6 UM o menos del Horror, debe cambiar su objetivo a él. Tiene Resistencia Mágica (5+) pero puede renunciar a ella al principio del turno hasta el inicio del próximo. Causa Terror a todos los hechiceros enemigos .

Secuaces

1+ Horrores Rosas: 60 coronas de oro
Los horrores son los demonios menores de Tzeentch. Sus cuerpos se retuercen al andar, pues están creados en la misma esencia del caos, lo que hace imposible describirlos, ya que son la fiel representación de su señor, la esencia de la transformación y el cambio en sí mismos. Pueden tener grotescas cabezas de pájaro, enormes bocas por cualquier parte de su cuerpo, múltiples extremidades, varias cabezas, cuernos, etc. Cada vez que se mueven emiten destellos de magia pura, creando todo un variopinto carnaval de luces y colores. Se dice que al cortar un trozo a estos demonios las partes seccionadas se transformarán en demonios menores y seguirán atacando mientras graznan, ríen y lloran.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara (Azules y Brasas pequeña)
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).



0-3 Incineradores: 85 coronas de oro
Los Incineradores son unos extraños demonios informes que utilizan sus ardientes miembros para lanzar amarillentas y azuladas llamas mágicas a sus enemigos. Este mágico fuego de Tzeentch no quema sólo la carne, sino la propia realidad, y su mero roce puede hacer perder el juicio, puesto que chamusca y quema hasta el alma. Los Incineradores no son menos letales en el combate cuerpo a cuerpo, puesto que pueden focalizar su poder pirotécnico para carbonizar la armadura, la carne y el hueso con gran facilidad

M6 HA2 HP4 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: Garras y dientes.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

Llamas de Tzeentch: las Llamas de Tzeentch son un arma de proyectiles con el siguiente perfil:

Tipo: mágico; Alcance: 12UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.

Sin Penalizadores: este ataque ignora todos los penalizadores de los ataques de proyectiles, con la excepción del de Disparar en Combate.

0-2 Aulladores de Tzeentch: 80 coronas de oro
Los Aulladores son brillantes tiburones aéreos que cabalgan los vientos del Caos. Al no poseer ningún pensamiento consciente, su única motivación es cazar, descuartizando sus presas en un instante y devorando sus almas.

M1 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A3 L8

Peana: grande.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: Colmillos, aguijones, tentáculos y cualquier cosa que puedas imaginar
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Volar, Ataque Rasante, Mordisco de Lamprea, Salvajes, Penetración (1), Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Ataque Rasante: Un aullador puede hacer un impacto de F4 con Penetración 2 a una única miniatura sobre la cual pase durante su recorrido de vuelo que no esté trabada en combate o dentro de un edificio (pero sí encima). Retocaría para que pueda hacer rasante en cualquier sitio por donde pueda pasar, pero permita cobertura (sería como un disparo? un ataque cac que no permite respuesta?)
Mordisco de Lamprea: los Aulladores pueden cambiar todos sus ataques por un único ataque que se resuelve sin Ataques Flamígeros, con F5, Penetración 3 y Heridas Múltiples (1D3).
Salvajes: los Aulladores son criaturas sin demasiada conciencia y no son capaces de lanzar el Fuego Rojo. En vez de ello, pueden repetir los resultados de 1 de sus tiradas de salvación. La propia HP0 les impide lanzar cualquier disparo

0-1 Horror Violeta de Tzeentch: 300 coronas de oro
Los Horrores Violetas son los hermanos mayores de los Horrores Rosas, una deforme e indescriptible amalgama de brazos, bocas y llamas multicolor que se retuercen mientras avanzan lanzando energías incontenibles. Algunos podrían decir que parecen una amalgama de horrores más pequeños embutidos en un único y enorme cuerpo.  Estos demonios son el caos en su estado mas puro, corretean por ahí con una energía inagotable, loco cacareo y gritando a su paso, estando en constante cambio y evolución, según los caprichos directos de El Que Cambia Las Cosas. Los Horrores Violetas siembran la semilla del caos por donde quiera que pasen, y la propia tierra sobre la que andan se quedará tocada con el cambio para siempre. Y no solo la tierra, pues todo aquél al que se acercan puede quedar reducido a unos restos retorcidos víctima de su aura mutante.

M6 HA4 HPX F5 R4 H3 I3 A3 L9

Peana: Grande (Rosas bárbara, Azules y brasas pequeña)
Raza: Nacido del Cao - Demonio
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Gran División, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Gran División: cada vez que el Horror Violeta sufra una herida, generará un Horror azul como si fuera con la regla División. Cuando queda fuera de combate, generará un Horror Rosa, uno Azul y uno de Brasas. Uno de cada, o 1 rosa + 2 azules

Vorágine de Mutación: cualquier enemigo en un rango de 4UM del Horror Violeta deberá tirar 1D6 al final de cada fase de combate. Si saca un 6 deberá superar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin posibilidad de TSA. Si lo falla con un 6, sufrirá una Mutación Menor si puede tener mutaciones.
Lo he dejado marcado porque creo que este se merece una revisión interesante, más hacia horror rosa gigante


Horror azul: Especial
Al ser heridos, los Horrores Rosas emiten un último cacareo lunático antes de descomponerse rápidamente en un bulbo ectoplasmático de magia en movimiento. Con un característico estallido de satisfacción, este residuo cambia rápidamente de color y se divide en dos Horrores Azules. Los Horrores Azules son replicas más pequeñas  de sus antecesores, aunque su temperamento es bastante distinto. Son sombríos y maliciosos, como niños con mal carácter. Constantemente tienen el cejo fruncido y no paran de gruñir.

M4 HA3 HP3 F3 R2 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Vulnerable, Perecedero, ¡Y se divide de nuevo!

¡Y se divide de nuevo!: Cuando un horror azul queda Fuera de combate, sustituyelo por un Horror de brasas. El nuevo Horror se despliega derribado, pero tiene +1 a su TSE hasta su próxima fase de recuperación.


Horror de brasas: Especial
Cuando un Horror Azul muere, se desvanece en una nube de humo y llamas azules, y en su lugar queda un puñado de Horrores de Brasas, duendecillos hechos de fuego viviente. Estos diminutos demonios saltan y crepitan mientras se aferran a las espinillas de los enemigos e intentan prender sus ropas deseando crear tanto caos flamígero como sus pequeñas formas les permitan.

M4 HA2 HP2 F2 R1 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Vulnerable, Perecedero, Cuerpo llameante

Cuerpo Llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamígeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. . En caso de que resulte mojada por cualquier causa, debe superar un chequeo de R en la fase de recuperación o sufrir una herida. También consideran el terreno acuático como Letal (4+).

Nota importante: Ten en cuenta que las miniaturas con la regla Perecedero no condeden puntos de experiencia a los héroes que las dejan Fuera de combate


Focos Demoníacos de Tzeentch Estos los tengo que mirar en detalle... De todos modos, trataría de evitar que un mismo demonio pueda beneficiarse de múltiples focos al mismo tiempo

Los Focos Demoníacos se pueden coger en vez de una habilidad. El Heraldo puede coger cualquier número de Focos, y los Horrores Iridiscentes, 2. Los Demonios de Tzeentch de tu banda en un rango de 6UM del héroe se ven beneficiados por los efectos del Foco, incluyéndole a él mismo. Date cuenta de que estar varias veces bajo el rango del mismo Foco no hace que se apilen sus efectos.

Foco de la Transmutación: la F y R de tus demonios dentro del foco es de 2D3. Tira en cada una de tus fases de recuperación para fijarlo. El Heraldo puede decidir aplicarlo a sí mismo o no. Esto puede ser precioso en combinación con azules y brasas, sobretodo con generadores como el progenitor o el horror violeta XD F y R van en la misma tirada o por separado?
Foco del Cambio: los ataques cuerpo a cuerpo hechos por tus demonios dentro del foco ganan Poder de Penetración (1D3)
Foco de la Conjuración: todos los hechizos y proyectiles de tus demonios dentro del foco tienen +1F.
Foco de la Mutación Incontrolable: los ataques cuerpo a cuerpo de tus demonios dentro del foco causan Heridas Múltiples (1D3)
Foco de las Llamas Disformes: los enemigos prendidos en llamas por tus demonios dentro del foco deben superar un chequeo de resistencia al final de cada turno o sufrir una herida sin TSA.
Foco del Fuego Cromático: los Ataques Flamígeros añaden un contador de fuego adicional.
Foco del Destino Caprichoso: se pueden repetir los resultados de 1 al hacer la Tirada de Salvación Especial de los Demonios.

Equipo Especial de la Hueste de Tzeentch

Dado el número de brzos aleatorios de un horror, no se si tiene sentido requiere ambas manos y reglas similares... Por otro lado, tampoco deberían verse afectados por pérdidas de miembros no??

Estos objetos son únicos? Si una banda de demonios encuentra un objeto mágico, lo cambia por uno de estos? Siempre?

Báculo del Cambio Mola, aunque casi le cambiaría el precio con el siguiente objeto
Disponibilidad: rara 11; Coste: 100+1D6x10 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1), Contundente, Golpe Mortal, Muerte Disforme

Muerte Disforme: una miniatura que quede fuera de combate por este arma provocará una explosión multicolor. Todas las miniaturas enemigas en un radio de 1D6 UM sufrirán un impacto de F1D6 y Penetración 1D3.

Bastón de la Mutabilidad Me parece muy interesante! (aunque incido en lo anterior)
Disponibilidad: rara 11; Coste: 140+1D6x15 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Contundente, Esencia del Cambio.

Esencia del Cambio: El portador puede repetir todas las tiradas de valores aleatorios de los hechizos de la Magia de Tzeentch, como Fuerza o Penetración.

Filo Mutador No me termina de convencer... Y si en lugar de meter engendro, lo que hace es con las heridas dope la invasión? Aunque la idea de dagas de sacrificio que den penalizador al atacar (TSA al otro) pero dopen invasión para el siguiente turno si dejan KO gente, puede ser algo precioso como equipo "normal" para los rosas
Disponibilidad: rara 11; Coste: 120+1D6x10 coronas de oro
Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Parada, Mutación Disforme

Mutación Disforme: cuando una miniatura quede fuera de combate por este arma, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control. Una vez acabada la batalla, el Engendro desaparecerá entre las ruinas.

Vara de la Banalidad Me mola mucho la idea, pero creo que enseguida se puede ir de las manos... Dáselo a un Creador de hechizos y coge palomitas jeje
Disponibilidad: rara 11; Coste: 100+1D6x15 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Carga Mágica.

Carga Mágica: cada vez que el portador lance un hechizo o se produzca un suceso aleatorio, tira 1D6. Con un 4+, la vara gana una carga. Aplica un modificador de +1F y Penetración a los ataques hechos con la vara por cada contador, necesitando cada vez uno más (1 para +1, otros 2 para +2, otros 3 +3...) hasta un máximo de +4. Si se consigue algún contador después de tener el +4, los Ataques Flamígeros pasarán a ser (3+, 1D3+1) y ganará las reglas Filo Cortante y Heridas Graves.

Tomo Cromático Retocaría la segunda parte para que no se solape con el siguiente. Un bono a lanzar hechizo no sería una tontería
Disponibilidad: raro 12; Coste: 120+1D6x10 coronas de oro

Objeto mágico. Cuando se produce un suceso aleatorio, puedes forzar a repetir la tirada para ver cuál es (incluyendo la rareza del suceso). Suma +1 a la tirada de Invasión Demoníaca.

Libro de Secretos Profanos Me encanta :)
Disponibilidad: raro 9 (Solo Invocador Lúgubre); Coste: 40+1D6x5 coronas de oro.

Objeto mágico. Suma +1 al resultado de la Invasión Demoníaca. Si aparecen demonios (ya sea por la Invasión Demoníaca o por un Suceso Aleatorio), aparecerá un Horror Rosa adicional en un rango de 3UM del Invocador Lúgubre.

Hoja de Llamas Multicolores

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: especial; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataques Mágicos

Los ataques hechos con esta espada no causan heridas; en vez de eso, cada ataque que supere la tirada para herir (las tiradas de salvación por armadura no funcionan; sin embargo, las tiradas de salvación especiales si se pueden efectuar)  hace que el enemigo reciba inmediatamente 1D3 contadores de fuego, y recibe los daños por fuego inmediatamente, no solamente en las fases de recuperación.

Disco de Tzeentch (Tocará sacar otra versión más light)
Disponibilidad: rara 11 (solo Heraldo de Tzeentch); Coste: 260 coronas de oro

Los discos de Tzeentch son criaturas especiales regaladas por El Que Cambia las Cosas a sus sirvientes más privilegiados. Son criaturas casi vivientes semi-inteligentes, fruto de fusiones arcanas de demonio y metal. Su estado normal es flotar silenciosamente sobre la tierra deslizándose en busca de presas que devorar. Al ser entidades demoníacas y criaturas de Tzeentch, los discos voladores tienen su propio poder mágico innato. Es posible que si un mago incrementa su poder, el Disco gane la habilidad de lanzar rayos eléctricos cuando se necesite, o se le materialicen apéndices,tentáculos y una boca metálica para atacar a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Se dice que son una variante de los demonios conocidos como Aulladores.


El Disco de Tzeentch es una montura, con todas las reglas que le afectan, con el siguiente perfil. El que lo reciba ganará la habilidad de monta (Disco de Tzeentch) inmediatamente, y ninguna otra miniatura podrá montarlo más que él, bajo ninguna circunstancia.

M3 HA3 HP0 F5 R5 H3 I3 A2 L10

Peana: grande.
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Grande, Volar, Controlado Mágicamente, Levitar.

Levitar: los que van montados en un Disco de Tzeentch se deslizan fácilmente con él, guiándolo con su mente; además el Disco les eleva sobre sus atacantes, intentando protegerles. Los Discos de Tzeentch pueden entrar en edificios, a diferencia de las demás monturas, si caben por los huecos. Además su jinete recibe un -1 a ser impactado en cuerpo a cuerpo.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Junio 13, 2017, 00:43:52 am
Vaya curro! Tengo que trabajarme la respuesta...
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Junio 13, 2017, 09:37:39 am
Gracias! Eso espero ;)

Dale prioridad al tema de reglas de banda y héroes/secuaces, por poderle dar tablero cuanto antes
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Junio 15, 2017, 12:05:31 pm
Comentarios sobre lo anterior... Aunque sea por secciones...
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Junio 15, 2017, 12:20:36 pm
-el límite de cosas que pueden invocarse con la Invasión Demoníaca lo pondría en 4.

-la tabla de cosas que pasan al sacar dobles mantendría la anterior. Está sacada de la tabla homónima que hay en el libro de Demonios del Caos. Así que sería:

1 - Los Vientos Amainan: los vientos de magia amainan y arrastran a los demonios de vuelta a su plano. Todas las miniaturas con la regla demonio deberán superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o quedar fuera de combate inmediatamente.
2 - Reflujo de la Disformidad: los Dioses del Caos riñen entre sí y agotan el poder de sus siervos. Resta un punto a la TSE por Aura Demoníaca durante el resto de la batalla.
3-4 - Tormenta de Fuego Disforme: el cielo se llena de llamas multicolores cuando Tzeentch hace acto de presencia. Efectúa una tirada de 1D6 por cada miniatura enemiga a descubierto que no tenga la Marca de Tzeentch o sea un Demonio de Tzeentch. Con un 5+, la miniatura sufre 1 impacto de F1D6 con Penetración 1D3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
5 - Oleada de Disformidad: los vientos de la disformidad soplan fuertes. Incrementa la TSE por Aura Demoníaca en un punto durante el resto de la batalla.
6 - La Tormenta del Caos: añade un miembro a todos los grupos de secuaces demonios, que no cuentan para chequeos de retirada y desaparecen después de la batalla. Recupera todas las heridas perdidas por tus demonios en lo que va de batalla.

-El Fuego Multicolor creo que no le dejaría disparar al combate, los demonios de tzeentch tienen que ser buenos en disparo, no en combate. Quizás solo en el caso de los Incineradores, a los que por cierto el fuego multicolor es bastante truño.

-Si muere el Heraldo, es OBLIGATORIO comprar otro. Eso hay que aclararlo.

-Invocador Lúgubre:
M4 HA4 HP6 F4 R4 H4 I6 A3 L10

-Heraldo con 17 de exp inicial?

-Alquimia para el Invocador Lúgubre podría ser interesante, el tema es que nos metemos en camisas de 11 varas, un demonio puede crear objetos alquímicos?

-Las "Especiales" son las de Tzeentch, las que hay actualmente en el hilo de "Marcas y Regalos del Caos". Los regalos, vaya.

-Hay que desarrollar el saber propio del invocador.

-¿Qué cambios proponías a los Incineradores?

Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Junio 16, 2017, 10:27:59 am
1) Parece un buen número 4 bichos. Por cierto, estos deberían contar para los chequeos de retirada??

2) La tabla de cosas de dobles la retocaría un poco. El doble 1 y el doble 6 creo que se nos va un poco de las manos... El primero de media se lleva un 30% de la banda (con un 25% chequeas y si chequeas la inestabilidad te la puede liar...). Y el segundo es casi lo contrario, dado que los secuaces no ganan experiencia, da lo mismo llevarlos separados que juntos. Si está esto los llevarás separados, por lo que esto significará duplicar el número de secuaces que tengas en la mesa (con una banda de 12 bichos, pueden ser 6, más del máximo de la invasión!). con rosas es tocho, muy tocho, pero con incineradores o aulladores (puedes tener una pareja de cada!). Y el violeta... Pones otro?? O.O

El de la tormenta de fuego también es muy potente, metes un bombardeo al campo de batalla al que eres inmune (como un granizo muy tocho y flamigero). Pero también será un poco lento si juegas contra bandas de muchas miniaturas, y ya si hay algún suceso o clima que te haga tirar en todas miniaturas... Pues puede hacerse un poco cansado :(

Por eso proponía hacer retoques.

3) Me parece una buena justificación para que no tenga disparar al combate. Los incineradores deberían usas sus propias cosas

4) Una idea: Si muere el heraldo, puede comprarse otro, que se hará cargo de la banda inmediatamente. Mientras no haya heraldo, un horror iridiscente o el invocador actuarán como lideres aunque sin obtener la regla Jefe, y todos mienbros de la banda tendrán -X al Liderazgo. Si no hay nadie capaz de hacerse cargo de la banda, esta se disuelve


5) Me parece apropiado atributos máximos del invocador y experiencia del heraldo.

6) Pues no lo se, la verdad (alquimia del invocador...). Entiendo que sería menos "ciencia" y más magia en bruto para hacer aparecer cosas... Igual alguna habilidad propia le podría dar un acceso parcial a algunas ramas de alquimia, pero no a todas, o puede que hasta cierto nivel... no se

LOL según la regla de equipo de demonios no luego nadie podría equiparse con ellosXD XD

7) Estos tendrán habilidades propias? A parte de los regalos. Los focos también serían como habilidades no?

8) Sería coger de los elementales, la magia menor y maleficios? Y luego retorcerlos de alguna forma? O directamente tomar tal cuál los hechizos? El saber tendrá bono y hechizo primario?

9) Pues en general tiraría más hacia la baja, o creo que en la mesa van a arrasar con lo que pillen. Los haría no de demasiado alcance, con dos disparos. Un más indiscriminado, pero suave, y otro más potente pero sin disparo múltiple (este segundo lo dejaría parecido a lo de los incineradores secuaces, pero sin disparos múltiples).

El jefe creo que podría tener acceso a una habilidad que le conceda fuego alquimico en sus flamigeros

Creo que deberían ser inmunes al fuego también, y no se si no tener alguna regla del estilo que los 1s para impactarle en combate cause al enemigo recibir contadores de fuego (por representar lo que de que son lanzallmas más o menos vivientes)
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Junio 16, 2017, 11:07:00 am
2) Cómo dejarías la tabla?

4) me parece buena idea, pongamos un -1 para que no se vaya de las manos la penalización.

6) dejémonos pues de alquimias, xD

7) no tendrían nada propio más que los focos, que bien mirado son habilidades efectivamente.

8 ) maleficios, rituales del Caos, elementales, magia oscura... de ahí los sacaría. Diría que los tomamos tal cual para no rayarnos. Podría aplicar el bono de Tzeentch o uno que nos inventemos.

9) yo veo a los incineradores que tienen que ser bastante peligrosos
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Junio 21, 2017, 10:53:44 am
2) Pues cambiaría esos resultados en concreto, por otros un poco menos hard. Del resto, por ejemplo, lo de la TSE me parece muy buena (subir o rebajar). Alguna opción podría ir por dopar o penalizar la invasión

4) Me parece adecuado

6) Me parece correcto XD

7) Pues algunas especificas de cada héroe podría llegar a ser interesante creo, aunque bueno, para más adelante. De momento sería Focos demoníacos (Tzeentch) y Regalos del Caos (Tzeench)

8) En principio tendríamos que escoger 7 hechizos no? Con lo cual 7 saberes como mucho. El identificativo con la Suerte de Shemteck (aunque sea de magia menor) o alguno en plan maldición podría ser bastante bonito. Como identificativo no tendría mucho sentido uno de disparo, ya tiene

9) Si, si, eso está claro, pero creo que tal como están ahora pueden ser demasiado tochos

Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 19, 2017, 18:09:23 pm
Acabamos esto? XD

He pensado que el Invocador Lugubre podría usar Rituales del Caos, cambiando el de las Alas de Oscuridad por el hechizo que tiene ahora.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Agosto 19, 2017, 18:21:57 pm
Me mola la idea.

Podrías actualizar lo último que comentamos? :)

Mientras me voy poniendo al día de las otras cosas que tenemos abiertas ^^
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 19, 2017, 18:23:52 pm
Teníamos muchas cosas abiertas, xDDDD, muchos puntos que hay que re-leerse para actualizar.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Agosto 19, 2017, 18:29:06 pm
Lo se, lo se... XD

Por cierto, las minis para esta banda ya casi las tengo preparadas del todo jeje ayer estuve terminando de pintar peanas... Pero madre mía si necesitas bichos entre los propios, los azules y los de brasas...
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 19, 2017, 18:40:30 pm
Te plantas con más del doble con la broma, xD

Voy a re-leerlo todo y a ver. Aunque tenemos cosas en debate, como los incineradores.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Agosto 19, 2017, 18:46:13 pm
Huy doble... XD

Bueno, esos a parte entonces
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2017, 13:53:53 pm
Los Incineradores y la tabla de la invasión, por lo que veo, eran las fuentes de mayor discusión.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Agosto 22, 2017, 11:16:03 am
Creo que si

LOL Acabo de ver que en la página anterior hay una copia del principal, pero con los cambios hechos y comentarios añadidos XD XD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 13, 2017, 10:30:39 am
Acabamos? XD

Aunque ya sé que quedan los comentarios sobre las armas mágicas, pero vamos a cerrar primero los temas de los Incis y la tabla de invasión y pasamos a eso.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 13, 2017, 11:26:57 am
Vale, yo primero iría por los Incineradores, para empezar les bajaría los A a 1, para que al menos en CaC sean más débiles. Drwer decía de ponerles dos tipos de disparos y que sean inmunes al fuego (y más cosas, pero las que veo más claras son esas)
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 04, 2017, 13:05:47 pm
Pero... por qué tanto hate hacia los incineradores?

No lo entiendo, la verdad, xD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 20, 2017, 16:36:20 pm
Bueno, perderían un ataque pero tendrían dos tipos distinto de disparo que es lo suyo, tampoco está tan mal.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 30, 2017, 14:12:07 pm
Alguien puede actualizar la banda para no perdernos? :)
Voy algo liado para encargarme yo :(

IMPORTANTE: La versión más actualizada está en el post 232 (página 12)
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 30, 2017, 14:14:31 pm
Queda discutir lo de los Incineradores (yo les dejaría los A2, que es algo que han tenido desde 4º edición) y el equipo mágico.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 30, 2017, 14:44:11 pm
Actualizar con todo menos lo de los incineradores me refería. Hay muchos cambios del 232 respecto al principal, incluso en la estructura de explicar la banda (horrores azules y de brasas p.e.). También a lo tonto hemos tratado unos cuantos temas...

Sobre los incineradores... Fijate que tal como lo tenemos son capaces de meterte a la carga 1D3 tiros y pegarte dos veces. Todo con flamigeros de 3+. Es decir, que la primera ronda de un combate pegan con entre 3 y 5 ataques, con alta probabilidad de dejar en llamas al enemigo. Eso pienso que es demasiada potencia en cac para un bicho que es más de mantenerse a corta distancia pero sin trabarse.

Una opción podría ser que tuviera que elegir entre hacer los disparos en combate o pegar normal, pero el dejarlo con A1 me parece más sencillo. Respecto a WF, ese A que les falta sería la pegada que tienen extra en el primer turno
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 30, 2017, 20:36:20 pm
Pero es que no están rotos como para que se les pegue semejante nerfeo. De hecho, no merecen ninguno.

Pretendéis que tengan un rango de mierda haciendo menos daño que ahora, costando casi como 2 humanos con ballestas, que son mejores disparando, y obligándoles a que te los traben sí o sí con su ya mencionado rango de mierda para que luego llegue el combate y peguen peor que ahora. Tampoco es plan que sean directamente injugables, que es lo que parece que pretendéis.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 01, 2017, 11:31:02 am
Tienen M6 y la regla asalto. Su rango efectivo es de 24UM, eso no lo definiría como corto. Disparan flamigeros y múltiples. Tampoco tienen mala HP ni atributos ^^

Un humano con HP4 serán en torno a 35co, más 25co de la ballesta son 60co. Este tio son 85co, como que vale como dos humanos con ballesta ¿?

Los flamigeros es también un plus interesante, sobretodo en combate donde si el otro se tira al suelo lo puedes linchar a placer
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 01, 2017, 11:57:18 am
Humano normal con ballesta: 50

50x2= 100

Cuesta casi como 2 humanos con ballestas, que son a todas luces mejores disparando: casi el doble de alcance, disparan 2 veces y solo con eso ya es mejor que un bicho con alcance 12.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 01, 2017, 12:57:12 pm
Realmente estaría más próximo de 1,5 que de 2. Exactamente valdría lo de 1,7 ^^

Aún así, en la comparativa estas ignorando que los humanos tendrían HP3, no pueden mover y disparar, no tienen ataques flamigeros (mejores de lo normal) y tampoco ignoran los penalizadores a los disparos. Disparar 2 veces vs disparar 1D3 veces no lo veo desequilibrado. No veo para nada que sea a todas luces mejor unos humanos básicos con ballestas, los veo peores de hecho y son más caros.

Tampoco tienes en cuenta que defensivamente es mejor el demonio, con su TSE5+ y R4

Y en cuanto a movilidad son una salvajada. Son tipos que van moviendo 12 UM y disparando 1D3 tiros a 3+ para impactar siempre. Algo que se mueva a esa velocidad y dispare con precisión, no se si hay algo más en el juego. IMHO te da mucho más juego mover 12 y disparar 12, que no poder mover y disparar 24. Si bien te expones a cargas (en cuyo caso les volverás a disparar...), el enemigo es imposible que se esconda de ti
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 01, 2017, 13:26:24 pm
Yo no lo veo así en absoluto, dos tíos con alcance 30 te cubren de puta madre bien apostados. Pero bueno, si los dos queréis destrozarlos no puedo oponerme solo.

Cuando salga el resultado final de la banda ya veremos quien tenía razón.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Enero 21, 2018, 12:05:15 pm
Acabamos con esto para tener al menos una banda de demonios acabada? Estábamos en la parte que habíais destrozado a los incineradores.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Enero 23, 2018, 11:28:02 am
Voy fatal de tiempo esta semana... En cuanto tenga tiempo hago repaso, que hay ganas de probarla (tengo casi montada la banda y todo!!)
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 23, 2018, 14:21:05 pm
He estado mirando lo de los Incineradores y tras pensarlo un rato creo que una forma para tenerlos bajo control un poco es que la regla Sin Penalizadores no les quite el penalizador de Asalto, creo que con ése único cambio ya son bastante menos locura pero siguen manteniendo su estilo, en esencia podrían seguir moviendo 12 UM y pegar un tiro y llegar otras 12 UM con un -1 a impactar o jugársela y pegar 1D3 tiros con un -2, en cambio si no corren en esencia llegan 18 UM y con un -1 pegan 1D3 disparos, así creo que son menos brutales.

En resumen, cambiar Sin Penalizadores por Corto Alcance, aunque, es verdad que si mantenemos la redacción tal y como está se pueden librar de penalizadores por efectos climáticos o sucesos, así que puede que sea mejor dejarlo así.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Enero 23, 2018, 16:32:30 pm
Breve apunte, siempre te interesaría utilizar los disparos múltiples siendo 1D3 tiros, es más fácil que al menos uno impacte

Por cierto, los incineradores disparan bola de fuego o es simplemente como un lanzallamas andante? Lo pregunto porque igual deberíamos explotar más esta segunda parte y que fuesen más bichos de ir a por masas que de pegar más tiros a una misma cosa. Disparo de 1 a 1 tiene la banda abundante, pero de meter a grupos no tanto
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Enero 23, 2018, 23:58:17 pm
De siempre han sido tirar bolas de fuego, el "lanzallamas" lo tiene el héroe.

No me queda muy claro que quieres hacer Anselmo, nerfearlos aun más? xD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 24, 2018, 01:48:38 am
Yo estoy hablando respecto a como están en el post principal. Es simplemente que la regla de Sin Penalizadores afecte a Disparos Múltiples y a la regla Asalto, nada más. Que actualmente que puedan mover 12 UM y soltar 1D3 disparos que llegan otras 12 UM y esos tiros vayan a 4+ me parece infumable. Tal y como los propongo yo siguen siendo tochísimos (porque esos ataques flamígeros son potentes), pero a lo mejor se puede hacer algo contra ellos.

Si total por ser demonios de tzeentch pueden tirar el fuego rojo de la alteración a dificultad 6+ y como es magia van a poder correr sus 12 UM y tirar el hechizo con 18 UM, así que tienen un alcance efectivo de 30 UM... Y como es un hechizo impactan directamente así que hay riesgo de que metan los contadores de fuego directamente y luego ya si eso los 1D3 impactos.

Como minimísimo deberían tener ése nerfeo, lo veo muy necesario, que ahora mismo la regla Asalto básicamente es gratis para ellos y hace que en la mayoría de los casos vayas a pasar del hechizo para usar el disparo.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Enero 24, 2018, 17:34:09 pm
Y si el disparo consistiese en meter contadores de fuego en vez de daño directo? Es decir, renunciarías a meter daños para prender fuego a la gente (haciendo honor a su propio nombre). De ese modo serían algo distinto a la opción de tirar el hechizo de Tz

Esos contadores de fuego podrían ser de fuego alquimico, dandole con eso más estilo fuego mágico
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Enero 24, 2018, 23:41:11 pm
Creo que eso es violentar demasiado a los bichos, sería un cambio demasiado drástico, no sé, como lo ves tu Anselmo?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 25, 2018, 00:38:36 am
Tampoco lo haría, no porque no pueda quedar mal ni mucho menos sino porque es transformarlos en algo que actualmente (y creo que antes) no son, vamos coincido con Shanda aquí, aunque sí que veo que el Glorioso Incinerador tenga algo así o incluso que algún foco o habilidad permita algo similar.

Ya al margen, ojo cuidado con los contadores de fuego automáticos, que sobre el papel pueden parecer apropiados y no lo niego, pero en juego miedo me dan, que en lineas generales, aunque ahora ya menos la facilidad para meter contadores me parece elevada.

El fuego alquímico tiene que aparecer de alguna forma, pero la verdad lo veo más en forma de un foco demoniaco, que debería hacer que los ataques flamigeros de los ataques cuerpo a cuerpo y los del Fuego Rojo de la alteración se volviesen alquímicos.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Enero 25, 2018, 10:38:46 am
Como un foco puede estar bien.

Haz una propuesta de los Incineradores poniendo como quedarían Anselmo, por favor.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 25, 2018, 13:33:44 pm
Yo los dejaba así, que son lo mismo que ahora pero sin que la regla Asalto les salga gratis:

0-3 Incineradores: 85 coronas de oro
Los Incineradores son unos extraños demonios informes que utilizan sus ardientes miembros para lanzar amarillentas y azuladas llamas mágicas a sus enemigos. Este mágico fuego de Tzeentch no quema sólo la carne, sino la propia realidad, y su mero roce puede hacer perder el juicio, puesto que chamusca y quema hasta el alma. Los Incineradores no son menos letales en el combate cuerpo a cuerpo, puesto que pueden focalizar su poder pirotécnico para carbonizar la armadura, la carne y el hueso con gran facilidad

M6 HA2 HP4 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: Garras y dientes.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

Llamas de Tzeentch: las Llamas de Tzeentch son un arma de proyectiles con el siguiente perfil:

Tipo: mágico; Alcance: 12UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.

Sin Penalizadores: este ataque ignora todos los penalizadores de los ataques de proyectiles, con la excepción del de Disparar en Combate y Asalto.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Enero 25, 2018, 16:26:14 pm
Y si le ponemos a las llamas que tienen la regla Corto alcance? Nos ahorramos tener que meter una regla nueva
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 25, 2018, 18:11:08 pm
Segundo párrafo, cómo lo veáis mejor:

He estado mirando lo de los Incineradores y tras pensarlo un rato creo que una forma para tenerlos bajo control un poco es que la regla Sin Penalizadores no les quite el penalizador de Asalto, creo que con ése único cambio ya son bastante menos locura pero siguen manteniendo su estilo, en esencia podrían seguir moviendo 12 UM y pegar un tiro y llegar otras 12 UM con un -1 a impactar o jugársela y pegar 1D3 tiros con un -2, en cambio si no corren en esencia llegan 18 UM y con un -1 pegan 1D3 disparos, así creo que son menos brutales.

En resumen, cambiar Sin Penalizadores por Corto Alcance, aunque, es verdad que si mantenemos la redacción tal y como está se pueden librar de penalizadores por efectos climáticos o sucesos, así que puede que sea mejor dejarlo así.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Enero 26, 2018, 10:33:50 am
Yo los dejaría como dice Anselmo. Y con ello podríamos al fin pasar a otra cosa, xD
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Enero 26, 2018, 11:25:13 am
Como veais

En la página 12 hay una versión de la banda más actualizada que la del principal, alguien que tenga tiempo podría ir metiendo las cosas que se han ido hablando? :)
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Enero 26, 2018, 11:29:53 am
El tema es que en esa versión hay casi más apuntes que cosas acabadas, xD

Es mejor hablar en base a eso y ya cerrar todo.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 26, 2018, 12:59:16 pm
Es un milagro hemos acabado con lo de los incineradores xD

Yo trataría lo de los vientos del caos lo primero.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Enero 26, 2018, 18:40:14 pm
Lo decía porque respecto a aquello hemos acabado bastantes cosas
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Enero 27, 2018, 12:07:54 pm
Eso iba a decir, los vientos ya estaban apañaos no? O faltaba algo?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 27, 2018, 14:05:03 pm
En la página 12 no, en el principal sí, aunque sí que dejaría claro que lo de la invasón demoniaca y el resultado doble 6 de los vientos sólo puedan ocurrir una vez por partida.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Enero 27, 2018, 14:38:21 pm
La versión de la página 12 es posterior a lo que hay en el principal. El plan era unir los vientos y la invasión, y hacer que fuesen menos determinantes. Como empezases a meter a saco incineradores, aulladores y horrores, se va de madre

La idea basicamente es esta:

Vientos del Caos (Tzeentch): [Puntos clave]
- Si hay NPC de demonios de Tz, los controlas
- Si hay NPC de demonios de Ng, van a por ti
- En tu turno tira 2D6 y suma +1 por cada SA que hayas sacado (tú, no valen los oponentes). Si sale un resultado de dobles pasan cosas aleatorias. Puedes tirar SA incluso si hay uno tuyo en juego. Si sacas un múltiples sucesos, te suma múltiple
- Los demonios aparecen a 6 UM del jefe (si el jefe está KO no te puedes beneficiar entiendo)
- El invocador y/o el jefe estaría bien que pudiera de alguna forma ganar bonos para la aparición de bichos (que podría ir relacionado con generar SA). Esto podrían ser habilidades y/o relacionado con el saber del invocador

En relación con eso el primer borrador es lo de la página 12. Nos quedamos hablando de estos y los incineradores, pero finalmente los segundos acaparon toda la atención
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Enero 27, 2018, 16:46:06 pm
Vamos a trabajar sobre lo que hay en la página 12 y lo que acaba de decir Draw.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 01, 2018, 14:17:17 pm
En vientos del caos, cosas pendientes:

1) Limitar el número de gente que pueda haber al mismo tiempo. Diría que un número fijo, se hablo de 4. Lo cuál es bastante tocho considerando que lo más light son los rosas (4 rosas cuestan 240co)

2) Creo que es bastante interesante que el invocador pueda estar relacionado con estos vientos. Tanto para aparecer bichos cerca como para que no te la lien los resultados malos.

3) La tabla creo que deberían ser resultados negativos de 1-4, y 5-6 ser ventajas (bueno, quizás que las ventajas fueran 4-5, así el doble 6 sería que aparezcan bichos pero puede liarse). Cosas como que 1 de cada 3 enemigos se coma impactos flamigeros o que te aparezca más gente son más tochos de lo que parecen de primeras, por la saturación con la aparición por otros lados, que el cuando quedan KO se dividen o que todo bicho de la banda tire fuego

En resumen, el planteamiento que hago es que la banda tenga una ventaja muy tocha (van apareciendo secuaces de élite de gratis), pero si sacas dobles tienes problemas. Allí actuaría el invocador como "ingeniero" (haciendo equivalente de la pólvora) para evitar que te complique la existencia lo inestable de la ventaja

También otro aspecto que no debe despreciarse es la inestabilidad demonica. Esto supone para la banda que cuando deba chequear (solo pueden hacer chequeos de retirada los héroes en este caso), cada uno deba hacer chequeo o pirarse de la batalla. Por otro lado, esto hace que todos tengan L8 y la inestabilidad va acompañada de reglas bonitas

Así a reflexión personal general (que yo soy al primero que le pasa...), creo que por comparativa tendemos demasiado a potenciar todo lo no-humano en exceso, especialmente a la gente del lado oscuro. Es decir, potenciamos los puntos fuertes, pero no añadimos las debilidades, o se las sobrecompensamos con otras cosas
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 01, 2018, 17:22:32 pm
1) 4 es apropiado, aunque tengo mis dudas sobre poner que lo más flojo que pueda salir sean horrores azules, que no hay que olvidar que un horror rosa son 5 miniaturas en una.

2) Con el invocador lo que haría sería que a la hora de que aparecieran los demonios extra pudiesen aparecer tanto junto al heraldo como al invocador. No pondría lo de que el invocador pudiera ayudar con las cosas malas, no porque sea mala idea sino por lo que comentabas de darles más debilidades a estas bandas o no compensarlas en exceso.

3) Tengo mis dudas de si no deberían ser todos los resultados dobles cosas malas. Concretamente algo así pondría:

Doble 1: Todos los secuaces demonios (incluídos los que hayan podido aparecer por los Vientos del Caos) deberán realizar inmediatamente un chequeo por Inestabilidad Demoníaca aunque la banda no tenga que hacer un chequeo de retirada, si la banda tenía que hacer un chequeo de retirada ése turno deberás repetir las tiradas exitosas.
Doble 2: Todos los demonios de la banda ven su TSE reducida en un punto.
Doble 3: Toda la banda sufre un penalizador de -1 al lanzamiento de hechizos.
Doble 4: La banda no puede beneficiarse de ningún Foco Demoníaco hasta el final de la batalla.
Doble 5: Los Demonios pierden la regla Ataques Mágicos hasta el final de la batalla.
Doble 6: No sé.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 02, 2018, 13:22:39 pm
Y por qué deberían ser cosas malas?  Te puede dar tanto ventajas como cabronadas, es la gracia de la regla.

No termino de ver al invocador ligado a los Vientos, daos cuenta de que esta regla va a ser para las 4 bandas de Demonios, y las demás no van a tener al Invocador.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 05, 2018, 10:45:18 am
Porque ya te están dando tropas tochas de gratis. Yo alguna buena si que dejaría, pero mayoritariamente dejaría penalizadores

En cualquier banda de demonios va a haber alguno equivalente. Teniendo que meter 6 héroes porque los secuaces no evolucionan, la estructura típica será similar a esta: Jefe, 0-1 "campeón", 0-1 especialista (incinerador en este caso), 0-3 con "oficios". Pongo campeón entre comillas porque no sabía muy bien como definirlo, la idea es que sea algún tipo de representación de lo más típico del dios, en este caso una parodia de hechicero, khorne será algún tipo de corta-cabezas (el especialista de KH entiendo que será algo en plan mastín cancerbero), etc... Creo que interesa mantener la estructura similar en todas las bandas de demonios
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 05, 2018, 15:26:23 pm
Le estás dando tropas tochas de gratis porque es una banda en la que ningún secuaz gana experiencia ni se puede mejorar aparte de por los focos, que son muy pocos y que tienen inestabilidad. Además es que es la esencia del Caos, te puede dar cosas buenas o te las puede dar malas.

Se puede mirar lo de ligar más héroes demonios a la guerra pues.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 05, 2018, 17:20:10 pm
El tener tropas gratis para las batallas no influye en la evolución de la banda ¿? Vamos, que te llegan con la misma probabilidad tropas por los vientos cuando la banda acaba de empezar que cuendo llevas 15 partidas. Lo de los secuaces sin ganar experiencia si que puede repercutir en que la banda tenga bajo VB y pueda conseguir por compensación más gente

Aunque tampoco lo veo demasiado preocupante en este caso. Los secuaces de base pueden pegarse sin problemas con los de otras bandas con experiencia, y los héroes tienen bastante potencial como para desarrollarse fácil y son los que de verdad importan para la batalla (los que pueden chequear).

Igual lo que si que iria bien es que pudiesen comprar mejoras permanentes, como regalos demoniacos de su patrón, que a efectos prácticos supondrian poderles comprar una mejora. Para limitarlo, puede que duplicando el precio cada vez que se tenga una (la primera 20co, la segunda 40co, la tercera 80,...)
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 05, 2018, 17:40:10 pm
Mi idea de la regla era que al principio costase más que saliera y según avanzaba la campaña fuese más fácil, ya lo hablamos hace tiempo, pero no hemos hecho nada en ese sentido.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2018, 11:16:23 am
Ya, pero es complicado eso no? Y tampoco puedes poblar demasiado con este tipo de gente... Se podría poner alguna habilidad relacionada para potenciar esto, parecido a lo que se hace con los focos

edit: También se podría hacer con objetos, que igual era más interesante
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 07, 2018, 01:17:20 am
Yo realmente las tropas gratis que les pueden salir que más miedo me dan siguen siendo los horrores rosas, que si bien es cierto que aún no los he visto con la división nueva, que sean 5 minis en una me sigue dando respeto. Por cierto ni los azules ni los de brasas deberían contar para chequeos de retirada, no? Que si no es una movida.

No creo que necesiten mejoras a grandes rasgos, para eso están los focos demoníacos, que si bien entiendo que al pillar habilidades nuevas es más tentador pillar hechizos, están para lo que están (hay que echarles un ojo, eso sí, que alguno me parece potente como mínimo), aunque creo que el heraldo por lo menos debería tener algo de alcance extra con sus focos.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 07, 2018, 10:00:27 am
Con lo de vulnerable creo que queda mucho más razonable, ya que tirar en daños y sacar de nuevo el 5-6 era un engorro.

Creo que no, que no deberían contar para la retirada. En la versión de la página 12, les puse la regla Perecedero. Según dicha regla no cuentan, auqnue estaría bien remarcarlo igual que los puntos de experiencia

Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 07, 2018, 14:31:39 pm
No cuentan para retirada.

Qué solución proponéis a la Invasión Demoníaca?
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 06, 2018, 12:34:58 pm
Más vale tarde que nunca, se me ha ocurrido una alternativa para la invasión demoníaca, es menos divertida que la actual, eso desde luego, pero también más sencilla y creo que algo más controlada.

Invasión Demoníaca: Antes de cada partida el jugador puede anotar en secreto 4 demonios que podrán aparecer durante la partida, los tipos de Demonios a elegir son: Horror Azul (6), Horror Rosa (12), Incinerador (18), Aullador (24). Al principio de cada turno, después de los sucesos aleatorios tira 1D6 y apunta el resultado en tu hoja, además suma +1 cada vez que ocurra un suceso aleatorio, aunque no sea en tu turno. En el momento en que quieras realizar la invasión (que sólo se puede hacer una vez por partida) deberás utilizar los puntos que hayas ido acumulando durante la batalla para "pagar" por los demonios invasores, si no puedes pagar por algún demonio pon un horror de brasas en su lugar. Los demonios invocados se deben desplegar a 6 UM o menos del jefe durante la fase de magia.
Título: Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 07, 2018, 18:22:26 pm
Alguna opinión? XD