La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => No Muertos => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 16:01:34 pm

Título: Von Carsteins
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 16:01:34 pm
VON CARSTEINS


"Ahora todos vosotros sois mis sirvientes. Si preferís servirme en la vida o en la muerte es totalmente irrelevante para mi " - Vlad von Carstein, Conde de Sylvania

Al este de Stirland y al sur de Ostermark, a la fría sombra de las Montañas del Fin del Mundo, se encuentra Sylvania. El Conde Vlad von Carstein y su esposa Isabella han gobernado esta provincia durante tanto tiempo que ya nadie puede recordarlo. Los campesinos murmuran que existe algún oscuro secreto; a los Cazadores de Brujas se les rechaza, y los Sacerdotes de Sigmar no son admitidos en todo el estado. De hecho, Sylvania tiene la peor reputación de todas las provincias del Imperio. Desde que los humanos tienen memoria, han existido historias sobre la naturaleza maligna de este lugar. Si  un bardo recita una balada tétrica en una taberna o un poeta de la corte cuenta una historia de terror, probablemente se desarrolle aquí. Es una tierra de oscuros bosques envueltos en niebla, pantanos burbujeantes, desolados páramos y sombrías colinas yermas, en donde los embrujados castillos de la nobleza se alzan en lugares de mal agüero en los que se concentra la magia negra, y cuyos bosques están plagados de torres en las cuales los nigromantes desarrollan sus malignas actividades con total impunidad. Es realmente un paraje de espíritus inquietos en el cual los muertos tienen la mala costumbre de levantarse de sus tumbas, los necrófagos infectan los cementerios y monstruosas bestias aúllan bajo la pálida luz de la luna. A nadie en su sano juicio se le ocurriría salir de noche por sus siniestros caminos entre los bosques encantados, y ningún caballero andante ni peregrino aceptaría refugio en los pútridos castillos que arañan el cielo por toda la región. Al llegar la noche, los ignorantes campesinos cierran las puertas de sus casas y cuelgan plantas como “raíz demoníaca” y “matabrujas” que se supone que han de ofrecerles protección contra las malignas criaturas de la noche. Pocos de los hombres enviados a espiar a los gobernantes de Sylvania han regresado, y aún menos con su cordura intacta.

Sin embargo, desde la llegada de Vlad, Sylvania es la provincia del Imperio más controlada por sus gobernantes. En el condado se cumple la ley, los criminales son ajusticiados, y los nobles son fanáticamente leales a Vlad. Dentro del caos que azota esta época de desórdenes, la antiguamente incontrolable Sylvania es la tierra más férreamente gobernada del todo el fragmentado Imperio.

En la apenas iluminada cámara principal del castillo Drakenhof, en un trono de negra obsidiana, se sienta Vlad von Carstein, el gobernante de Sylvania. Espera envuelto en sombras, apartado de las tramas políticas del resto de la nobleza del Imperio, ya que guarda un terrible secreto: él, y toda la aristocracia gobernante de la provincia, son vampiros. Allí espera con paciencia a que se desarrollen sus planes, bebiendo sangre en cálices dorados.

Nadie sabe realmente quien es Vlad von Carstein, o de donde surgió. La realidad se introduce profundamente en los anales de la historia, en los difusos límites de las leyendas, pues no es ni más ni menos que Vashanesh, uno de los siete Primogénitos vampiros que huyeron de la ciudad de Lahmia hace eones. Vashanesh era del linaje del mismísimo Nagash, y llegó a Lahmia huyendo del rey Setep de Khemri. Neferata vio en él un enorme potencial, y esa misma noche se casaron y le otorgó el Beso de la Sangre. A pesar de su gran carisma, sabiduría y liderazgo, Vashanesh no pudo impedir que el ejército de Alcadizaar arrasara Lahmia y les obligara a huir. El séptimo primogénito llegó a Nagashizzar, tal y como el Gran Nigromante había predicho, y Nagash se dio cuenta de inmediato de que Vashanesh era el más grande de todos ellos, ya que era consciente de la necesidad de controlar a sus sanguinarios hermanos para que no acabaran por destruirse a sí mismos. Con la consternación de los demás, le hizo entrega de un anillo que le aseguraría la resurrección instantánea tras cada una de las muertes que sufriese, así como el poder de controlar a sus hermanos vampíricos. A cambio, Nagash les exigió lealtad, o les maldeciría a todos para siempre.

Por supuesto, se trataba de una trampa, pues el anillo obligaba a Vashanesh a cumplir las órdenes de Nagash y, a través de él, todos sus hermanos se convirtieron en esclavos del Gran Nigromante. Cuando se hizo evidente que Nagash solo veía a los vampiros como peones sacrificables en sus planes, Vashanesh juró que acabaría con el sometimiento a su voluntad. Urdió un plan en el que dejó que Alcadizaar le matara. Con su muerte, los vampiros se vieron libres, por lo que huyeron lo más lejos posible. Aunque la maldición de Nagash les alcanzó, al menos ya eran libres.

En cuanto a Vashanesh, se desvaneció sin dejar rastro. Pero resucitó tal y como prometió Nagash, y durante mucho tiempo se dedicó a aprender como controlar el anillo, en vez de que éste le controlara a él. Siglos después,  los Strigoi en su huida lo encontraron en una lejana fortaleza de Kislev, y tras expulsarles recordando la arrogancia de Ushoran, volvió a desaparecer de los anales de la historia. Y entonces, en el 1110, dos mil años después de la traición de Nagash, apareció en la provincia imperial de Sylvania un hombre que se hacía llamar príncipe Vladimir, y que decía ser el heredero de Vashanesh. Para algunos, fue evidente su disfraz: era Vashanesh ataviado con distinta indumentaria. Otros sostenían que había algo distinto en él, algo muy diferente del Vashanesh que conocieron. Por su parte, el príncipe Vladimir nunca aclaró nada de su pasado ni utilizó otro nombre. Si alguna vez había sido Vashanesh, había dejado de serlo.

Lo primero que hizo Vladimir fue ayudar a Vanhel a dominar el arte de la nigromancia. Después, crearon un gigantesco ejército de muertos vivientes para rechazar la amenaza de los skavens, lo que demuestra que el interés que tenía Vashanesh en Sylvania y el Imperio venía desde largo tiempo atrás. De hecho, cuando aun era un mortal, Vashanesh había visitado la tierra que posteriormente se conocería como Sylvania a las órdenes del gran general Setep, que llegó a ampliar el imperio de Nehekhara hasta allí, y ahí se dio cuenta de su potencial. Después, volvió a desaparecer de la historia durante siglos.

En una fatídica y oscura noche del año 1797, Otto, el último de los dementes condes von Drak, la familia gobernante de Sylvania, yacía en su lecho de muerte en el castillo Drakhenhof. Otto era un hombre malvado y loco, que empalaba las cabezas de los campesinos en picas por pura diversión, tenía mil sombreros, aparecía en fiestas montado en un oso y cuando se emborrachaba se creía la reencarnación de Sigmar. Su pueblo sufría el acoso de bandidos y bandas crueles de mercenarios, y la aristocracia no era mucho mejor. Los nobles que debían de ser sus vasallos no respetaban su autoridad, y Sylvania era una tierra ingobernable fracturada por las disputas internas y el caos más absoluto. Otto había jurado casar a su hija Isabella con un demonio del Caos antes que dejar que su odiado hermano Leopold heredara el condado. Había negado la mano de su hija a todos los nobles locales, ya que les despreciaba a todos, y ningún noble de fuera había aceptado casarse con la heredera de una región de tan espantosa reputación, a pesar de su increíble belleza. Por tanto, cuando Isabella von Drak se inclinó sobre su moribundo padre, seguía soltera y sin compromiso.

En el exterior, un trueno retumbó, y un relámpago irrumpió de pronto, como si quisiera partir en dos la oscuridad de la tormenta. Un oscuro carruaje se detuvo en el exterior de la fortaleza, y una poderosa mano golpeó el portón con fuerza mientras una voz profunda exigía entrar. La puerta se abrió antes de que nadie la tocara, y el extraño se identificó mientras todos los perros dejaban de aullar y huían despavoridos. Nadie se interpuso en su camino mientras marchaba hacia la habitación del conde. Su acento era extranjero, quizás de Kislev. Se presentó como Vlad von Carstein, y le relató su noble ascendencia al conde, tras lo que pidió la mano de la estupefacta Isabella. Quizás Otto se arrepintió de su apresurado juramento cuando miró los fríos y profundos ojos del extranjero, pero fue incapaz de negarle nada. A los pies de su cama, se produjo la ceremonia nupcial. Otto expiró, y dejó a su hija en manos de Vlad von Carstein.

El nuevo conde era muy diferente a la demente línea de los von Drak. Cuando Bernhoff el Carnicero apareció en Drakhenhof exigiendo tributo, Vlad le mató a él y a toda su compañía de mercenarios como si fueran unos chiquillos. Por fin ostentaba el poder alguien que se encargaba de eliminar a los bandidos, reducía los impuestos a lo mínimo, hacía cumplir la ley y jamás ordenaba ejecuciones aleatorias para divertirse cuando cogía una borrachera. Aunque expulsó a todos los sacerdotes de Sigmar y Morr de la región, el pueblo le quería. En poco más de diez años, consiguió el control absoluto sobre los nobles de la comarca, a los que convirtió en vampiros. Un día, Isabella enfermó, y a Vlad no le quedó más remedio que hacer a lo que se había resistido durante largo tiempo: concederle el Beso de la Sangre. Lo que había empezado siendo un matrimonio de conveniencia había tornado en un amor aún más intenso que el que sintió por Neferata, por lo que se vio incapaz de imaginar el resto de su inmortalidad sin ella.

Durante los siguientes dos siglos, Vlad e Isabella cambiaron de identidad en varias ocasiones para ocultar el hecho de que nunca envejecían. Pero fingir ser sus propios herederos era un ardid que no funcionaría eternamente. Las extrañas muertes y los nobles que se mantenían eternamente jóvenes atrajeron la atención de los Cazadores de Brujas, pero ninguno de ellos regresaba de la provincia, lo que está incrementando la inquietud del resto del Imperio. La mascarada de los von Carstein no puede sostenerse durante mucho más tiempo.

Vlad ha dejado su sello en los nobles de Sylvania, lo que se suma a su ya clasista educación. Muchos nobles creen firmemente en el concepto de las clases y lo practican hasta un grado extremo. En otras palabras: la nobleza se lleva en la sangre. Las clases altas están por encima de las bajas porque poseen las cualidades necesarias para gobernar, y estas cualidades sólo pueden transmitirse con la sangre. Y los von Carstein no son ninguna excepción. Pero la familia von Carstein no sólo aplica esta teoría en las tierras de Sylvania o con sus vasallos. Para ellos es válida en todo el mundo y en todo lo que hay en él. La sencilla verdad que todo von Carstein conoce es que han nacido para gobernar, y todo el que no pertenezca a su linaje vampírico debe arrodillarse a sus pies.

Todos ellos son orgullosos, arrogantes y megalómanos, y por naturaleza muy dados al dramatismo y la fanfarronería, pero cuidado con el von Carstein que jure perseguir a su presa hasta el fin del mundo, pues no estará exagerando: realmente cumplirá su promesa.

El orgullo familiar contribuye a exacerbar las cosas. Los von Carstein se toman muy en serio su apellido y sus obligaciones nobiliarias, y si juran algo en su nombre, removerán cielo y tierra hasta cumplir su palabra. Por supuesto, aquí es donde radica la terrible contradicción de los von Carstein: consideran que su clan vampírico es sagrado, pero como la sangre basta por sí sola para convertir a un individuo en uno de los suyos, a menudo han de sufrir la existencia de miembros poco apropiados que deshonran su nombre. La única solución es librar continuas batallas internas para que sólo los mejores puedan ostentar su ilustre apellido. Y así es como los von Carstein consagran la mayor parte de sus no-vidas a la doble obsesión que subyace a toda nobleza: la conspiración para aumentar su poder sobre los demás y la participación en guerras totales. Muy a menudo estas guerras son entre ellos mismos, aunque Vlad no suele permitir que lleguen al enfrentamiento abierto.

Los planes de Vashanesh son los de todo el clan, y harán lo que les diga sin posibilidad de negociación. Para los von Carstein sólo hay dos opciones: la dominación total o la destrucción. Esta determinación no implica que sean estúpidos, como tampoco sacrificarán la victoria por orgullo o resentimiento. Tampoco están tan obsesionados con la guerra como el clan Dragón Sangriento: la guerra es la fuente de su poder, no su fin, y siempre dedican tiempo a otros menesteres: arte, música, historia, literatura, ciencias, grandes búsquedas y expediciones a tierras lejanas, por citar algunos; el estudio de la magia y la nigromancia también es una ocupación muy frecuente. Aunque algunos carecen de interés o de poder, sólo los obsesivos Necrarcas superan a los von Carstein más duchos en las artes oscuras.

Los von Carstein también dedican parte de su tiempo a la construcción de sus imperios; no sólo erigen grandes y hermosos castillos, sino que además mejoran las obras públicas, prestan apoyo a los campesinos y aplican la ley. Son muy conscientes de la necesidad de perpetuar su recuerdo, por lo que ofrecen un generoso mecenazgo a artistas, juglares y arquitectos, celebran las fiestas más suntuosas para sus compañeros nobles e incluso organizan festejos para el pueblo llano. A veces estos acontecimientos son completamente inocentes, o han sido ideados para aumentar la popularidad del vampiro.

Como todo linaje vampírico, los von Carstein han recibido parte de las cualidades de su Primogénito. Por ello, la mayoría de los von Carstein son líderes natos, poseedores de un carisma irresistible para los mortales, con grandes dotes de liderazgo y mando. Su presencia es dominante y perturbadora, imposible de ignorar, y son capaces de insuflar una energía en los no muertos que les hace moverse casi como si estuvieran vivos. Su educación nobiliaria no hace sino reforzar estos dones. Por tanto, solo los nobles pueden ser verdaderos von Carstein, o eso es lo que dicen ellos.

Durante muchos años, Vlad ha estado reuniendo fuerzas y ejércitos de no muertos en secreto. Pronto, algún día cercano, saldrá de los bosques de Sylvania a la cabeza de un ejército de muertos vivientes. Los fragmentos de piedra de disformidad dispersos por Mordheim pueden proporcionarle al Conde el poder para desafiar a los nobles del Imperio y traer orden a este desastroso caos en el que ha caído la antaño gloriosa tierra de Sigmar, convirtiéndose en su inmortal Emperador Vampiro.

La piedra bruja almacena la suficiente energía mágica como para lanzar un gran hechizo de condenación extraído de uno de los Nueve Libros de Nagash, la obra del mismísimo Gran Nigromante. Si el Conde tiene éxito, podrá alzar a todos los muertos que hay entre las Montañas del Fin del Mundo y las fronteras de Stirland, y marchar a la guerra contra los divididos gobernantes del Imperio. Ya ha diseñado sus planes, y Vlad ha enviado a sus lacayos, los inmortales nobles vampiros, para que cumplan sus órdenes.

Durante las oscuras noches sin luna, negros carruajes llegan a Mordheim transportando ataúdes. Las bestias de la noche salen escurriéndose de sus escondrijos para recibirlos, y los cadáveres se agitan, animados por una orden que los vivos no pueden oír. A las órdenes de los von Carstein, van a la búsqueda de fragmentos de piedra bruja para el inmortal Conde Vampiro de Sylvania.


Reglas Especiales

Habituados al Miedo: los humanos pertenecientes a esta banda son inmunes al miedo provocado por no muertos.

Servidumbre Eterna: cuando los Sylvanianos mueren, aun pueden seguir sirviendo a sus señores no muertos. Cuando una criatura la banda (no espada de alquiler) sin la regla No-muerto deba de ser borrada de la banda, tira 1D6. Con un 4+, podrás añadir un nuevo miembro de Leva Esquelética a un grupo de secuaces, o a un grupo nuevo. Si se une a un grupo que lleva equipo, deberás comprarle el equipo. Esta regla no permite superar el tamaño máximo de la banda. El equipo del recien fallecido es consevado por la banda.

Intrigas Nobiliarias: los von Carstein están siempre en juegos y guerras internas para imponerse sobre los demás y ganar más poder. En este juego, los éxitos del Noble Vampiro le harán ganar prestigio ante Vlad, con lo que su posición mejorará; en cambio, las derrotas y fracasos mermarán su estatus, pudiendo incluso arriesgar su no vida...

Después de la batalla, calcula cuanta influencia ha cosechado tu Noble. Cada vez que ganes una batalla, consigas 6 o más fragmentos de piedra bruja o mates al jefe de una banda enemiga, suma un punto; cada vez que la pierdas o tu jefe muera, resta un punto a la tabla. Los efectos son acumulativos, y se pueden ir ganando o perdiendo según se ganen o pierdan puntos. Un beneficio ganado que se pierda puede implicar tener que borrar a miniaturas de la hoja de banda.

Nº de puntos                Efecto
1                                   +1 al tamaño máximo de la banda
2                                   se pueden reclutar dos miembros extra de Milicia de Silvania
3                                   +1 al tamaño de banda
4                                   se puede reclutar un Guardia de Drakhenhoff adicional
5                                   se puede tener un Lacayo del Carstein extra.
6                                   +1 al tamaño de banda
7                                   la Milicia de Sylvania gana la regla Horda
8                                   el límite de Lobos Espectrales y Murciélagos Vampiro aumenta en 1.
9                                  +1 al tamaño de banda
10                                 el Noble es tan exitoso que Vlad pone a su cargo a un noble menor recién transformado para que le eduque y enseñe. El Vasallo tiene el siguiente perfil:

M6 HA3 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Vasallo von Carstein pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sylvanianos.
Reglas Especiales: Vampiro, A Cargo.

A Cargo: el Vasallo es como un espada de alquiler sin coste de mantenimiento: tira en la tabla de desarrollo de héroes, en la de heridas graves de los secuaces, no busca piedra ni objetos y no cuenta para el tamaño máximo de la banda.

11                                +1 al tamaño de banda
12                                el vampiro es tan exitoso que es una de las personas de más confianza de Vlad, dentro de la confianza que este ancestral ser es capaz de dar más allá de su esposa. Deja de calcular los puntos de influencia, se quedan aquí estáticos para el resto de la campaña. El líder ganará la habilidad Alta Nobleza:

Alta Nobleza

El rango del Jefe, Foco de Energía, Aura Necrótica y todas las habilidades especiales Von Carstein que tenga el vampiro aumenta en 6UM. Además, el héroe pueda encontrar un objeto raro de los propios de la banda sin tener que tirar para buscarlo una vez por fase de comercio. Date cuenta de que podrá intentar buscar otro.

Elección de Guerreros

Una banda de Von Carsteins debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.

Noble Vampiro: tu banda debe de incluir un Noble Vampiro, ¡Ni más, ni menos!
Dama Vampira: tu banda puede incluir hasta una Dama Vampira.
Nigromante: tu banda puede incluir hasta un nigromante.
Capitán Esqueleto: tu banda puede incluir hasta un Capitán Esqueleto.
Sargentos Sylvanianos: tu banda puede incluir hasta dos Sargentos Sylvanianos.
Leva Esquelética: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de esqueletos de la leva.
Milicia de Sylvania: tu banda puede incluir hasta tres Milicianos de Sylvania.
Guardias de Drakhenhof:  tu banda puede incluir hasta tres Guardias de Drakhenhof.
Lacayos del Carstein: tu banda puede incluir hasta dos Lacayos del Carstein.
Lobos Espectrales: tu banda puede incluir hasta tres lobos espectrales.
Murciélagos Vampiro: tu banda puede incluir hasta dos Murciélagos Vampiro.
Lobo Infernal: tu banda puede incluir un único Lobo Infernal.

Experiencia

El Noble Vampiro empieza con 17 puntos de experiencia.
La Dama Vampira empieza con 12 puntos de experiencia.
El Nigromante y los Sargentos Sylvanianos empiezan con 8 puntos de experiencia.
El Capitán Esqueleto empieza con 6 puntos de experiencia.


Habilidades

Noble Vampiro: Arcanas, Combate, Disparo, Fuerza, Logística, No Muertas, Velocidad, Especiales.
Dama Vampira: Arcanas, Fuerza, Logística, No Muertas, Velocidad, Especiales.
Nigromante: Arcanas, No Muertas.
Capitán Esqueleto: Combate, Disparo, Defensa.
Sargentos Sylvanianos y Milicia de Sylvania: Combate, Disparo, Fuerza.
Guardia de Drakenhof: Combate, Fuerza, Defensa


Atributos Máximos

Noble Vampiro y Dama Vampira:
M6 HA8 HP5 F6 R6 H4 I9 A5 L10

Nigromante, Lacayos Sylvanianos y Milicia de Sylvania:
M4 HA6 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Capitán Esqueleto:
M4 HA6 HP4 F4 R4 H3 I5 A4 L9

Guardias de Drakhenhof:
M4 HA7 HP4 F5 R5 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Noble Vampiro: 130 coronas de oro
Los vampiros del clan Von Carstein son elegidos de entre la nobleza, en su mayor parte de la de la maldita Sylvania. Sus finos modales y educación esconden la terrible bestia que se oculta en su interior, capaces de matar a ogros como si fueran chiquillos. Los Von Carstein tienen grandes dotes para el mando y un gran carisma, y ejercen un control absoluto sobre las criaturas de la noche. Vlad les ha enviado en busca de piedra bruja, y saben que el éxito conllevaría un gran premio. En cuanto al fracaso, mejor no pensar en ello...

M6 HA5 HP4 F4 R4 H2 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Vampiro
Equipo: el Noble Vampiro se puede equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Von Carstein.
Reglas Especiales: Jefe, Vampiro, Foco de Energía, Mago Guerrero, Nigromancia Básica.

0-1 Dama Vampira: 70 coronas de oro
En contra de lo que se cree, hay muchos miembros del clan Von Carstein que son mujeres. Dado que lo que les importa es la nobleza, no hacen distinciones de género si el candidato es prometedor. Muchas pasan a ser miembros de la familia Von Carstein por lazos matrimoniales, pero otras son seleccionadas directamente y compiten con sus rivales masculinos como uno más. Incluso las mujeres del clan estudian estrategia y tácticas y aprenden el precio y las condiciones de la guerra, lo que sumado a sus dotes naturales para la manipulación, las hace adversarias temibles. Muchas veces, las esposas de los nobles vampiros les acompañan a la ciudad maldita, formando un verdadero equipo en el que no hay uno que domine claramente, un amor maldito e inmortal.

M6 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Vampiro
Equipo: la Dama Vampira pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Von Carstein.
Reglas Especiales: Vampira, Foco de Energía, Aprendiz de Nigromancia, Amor Eterno

Amor Eterno: si la Dama Vampira o el Noble Vampiro queda fuera de combate, el otro queda sujeto a Furia Asesina y Odio durante el resto de la batalla, y deberá cargar a la miniatura responsable obligatoriamente sin poder resistirse; si alguno de los dos debe de ser borrado de la hoja de banda, el otro odiará a toda la banda responsable de ese acto permanentemente. Si el Noble es el borrado de la hoja de banda, la Dama será inmediatamente la Jefa. Se perderá un tercio de la influencia conseguida por la regla Intrigas Nobiliarias. Si es la Dama la que muere, no podrás a volver a reclutar a otra.

0-1 Nigromante: 35 coronas de oro
Los Nigromantes son hombres malvados que buscan la inmortalidad por medio del uso de la magia negra. Sylvania ha sido un tradicional refugio para estos depravados hechiceros, por lo que no sorprende que ahora estén a las órdenes de los Von Carstein.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Nigromante se puede equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Von Carstein.
Reglas Especiales: Nigromancia Básica, Foco de Energía.

0-1 Capitán Esqueleto: 40 coronas de oro
Las huestes de no muertos de Vlad también tienen a antiguos líderes militares entre sus filas. Estos guerreros del pasado conservan parte de sus recuerdos de su vida, y son capaces de dirigir a los no muertos como hicieron en el pasado.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Capitán Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sylvanianos.
Reglas Especiales: No Muerto, Arengar a los Muertos.

Arengar a los Muertos: la Leva Esquelética en un rango de 6 UM del Capitán Esqueleto obtiene +1HA y +1I.

0-2 Sargentos Sylvanianos: 35 coronas de oro
Los más fuertes y aptos entre los miserables aldeanos de Sylvania llegan a convertirse en sargentos de las milicias de su señor, lo que les da una vida algo más digna, un mejor entrenamiento, y la creencia de estar más protegidos que el resto del pueblo. Los Von Carstein aprecian las capacidades para la guerra, por lo que estos sargentos les resultan muy útiles para dirigir a sus levas de chusma y entrenarlas.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Sargentos Sylvanianos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sylvanianos.
Reglas Especiales: Instrucción.

Instrucción: cuando reclutes a un Sargento, elige entre incrementarle en +1 la HA o la HP. No puedes elegir el mismo atributo en dos Sargentos distintos. También elige un arma, con la que ganará Precisión. La Milicia de Sylvania en un rango de 6UM de un Sargento también ganará precisión con ese arma.

Secuaces

1+ Leva Esquelética: 20 coronas de oro
Sylvania es una tierra de muertos inquietos, y no es raro que guerreros enterrados excaven en el barro para volver a caminar una vez más. Los Von Carstein han aprovechado bien los numerosos cementerios que hay en esta tierra maldita, y tanto los muertos del pasado como los recientes engrosan las levas sylvanianas.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: la Leva Esquelética puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Leva Esquelética.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro.

0-3 Milicia de Sylvania: 20 coronas de oro
Los sylvanianos sirven a los Von Carstein como cualquier otro campesino del Imperio serviría a sus señores. Van a la guerra con ellos sin importarles las criaturas de pesadilla que acompañan a sus siniestros señores. Estos degenerados lucharán por los vampiros con una ferocidad extrema, y les seguirán sirviendo incluso después de muertos.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: la Milicia de Sylvania pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sylvanianos.

0-3 Guardias de Drakhenhof : 70 coronas de oro
El Castillo Drakhenhof es la capital de la siniestra Sylvania. Desde él, Vlad von Carstein teje sus siniestros planes. Los antiguos guardias de élite del castillo han sido reanimados como tumularios y sirven a sus señores como solo estas criaturas no muertas pueden hacerlo. El estar tanto tiempo en el castillo ha hecho que hayan absorbido lentamente parte de la enorme concentración de magia negra que se acumula allí, y en sus armaduras se graban malignas runas con la heráldica de los von Carstein, lo que los hace mucho más poderosos que el resto de los tumularios.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: los Guardias de Drakhenhof se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Von Carstein,  pero solo pueden empuñar armas que Requieran Ambas Manos, a excepción de la daga gratis.
Reglas Especiales: No Muertos, Armas Funerarias, Fortachones, Heráldica de Drakhenhof.

Armas Funerarias: los tumularios empuñan ancestrales armas malditas. La Guardia de Drakhenhof obtiene un bonificador de +1 en la tirada para confirmar un crítico.
Heráldica de Drakhenhof: los Guardias de Rakhenhof obtienen la regla especial Regeneración mientras estén bajo el Foco de Energía del Jefe.

0-2 Lacayos del Carstein: 20 coronas de oro
Ningún noble que se precie saldría sin unos sirvientes de confianza que le atiendan hasta su más mínimo capricho. A unos poquísimos privilegiados que al vampiro le parezcan especialmente valiosos de entre sus sirvientes se les concede el honor de acompañarle a todas partes para servirle en cualquier momento, que es lo más a lo que puede aspirar un vil campesino. Los Lacayos protegerán a su amo, le llevarán el equipo, comprarán provisiones, e incluso servirán como un delicioso aperitivo si fuera necesario. Todo por su señor. 

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: pueden equiparse con equipo de la Leva Esquelética.
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Noble Vampiro), Al Servicio del Maestro, Criados.

Al Servicio del Maestro: un Lacayo Carstein puede llevar cualquier número de armas, no tiene limitación, pero él solo puede usar las de la lista de equipo de la Leva Esquelética. El Noble Vampiro puede coger cualquier arma si está en un rango de 2UM del Lacayo y éste no se encuentra en combate. Si se pasa del límite de armas, el vampiro deberá intercambiar una que tenga por la que coge. Además, el Noble Vampiro puede recuperar una herida si ni él ni el Lacayo están trabados en combate y a 2UM de distancia durante la fase de recuperación. El Lacayo quedará fuera de combate inmediatamente. El Noble Vampiro no podrá cargar ni correr este turno. El Lacayo solo deberá ser borrado de la hoja de banda con un resultado de 1 en la tirada de heridas graves si queda fuera de combate por este método.
Criados: los Lacayos Carstein no cuentan para el número máximo de miembros de la banda y solo cuentan la mitad a la hora de ver las bajas para los chequeos de retirada. El Noble Vampiro (y solo él) puede sumar +1 cuando busque objetos raros si tiene algún Lacayo Carstein en la banda. Los Lacayos del Carstein no pueden ascender a héroes.

0-3 Lobos Espectrales: 55 coronas de oro
La tierra de Sylvania está plagada de lobos gigantes. Los hombres del Imperio cazan a estas bestias sin compasión alguna, pero a veces eso no es suficiente. Los cuerpos de estos lobos son enterrados en grandes fosas, pero la tierra maldita de Sylvania no les permite descansar. Respondiendo a la llamada de los Von Carstein, estas bestias vuelven de entre la muerte, preparadas para una cacería sin fin.

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A1 L5

Peana: caballería.
Raza: Animal - Canino, No Muerto - Zombi
Equipo: garras y colmillos. No sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Animales, Carga Devastadora, Penetración (1).

0-2 Murciélagos Vampiro: 85 coronas de oro
En las oscuras tierras de Sylvania, los cielos albergan todo tipo de letales criaturas que atacan a los viajeros y aldeanos. Estos depredadores alados son conocidos por los habitantes de Sylvania como Murciélagos Vampiro, y se asemejan a un murciélago ordinario tanto como un león enfurecido a un gato doméstico. Se trata de depredadores horribles tan grandes como un hombre, con amplias alas coriáceas lo suficientemente fuertes como para agarrar a sus víctimas y llevarlas a rastras cielo arriba y dientes suficientemente afilados como para perforar la carne y destrozar el hueso. Los Von Carstein controlan e invocan a estas bestias con una facilidad pasmosa, por lo que es muy frecuente verles acompañados de ellas.

M2 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A2 L5

Peana: grande.
Raza: Animal - Roedor, No Muerto - Zombi
Equipo: ninguno, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Animales, Volar, Muerte desde el Cielo.

Muerte desde el Cielo: una miniatura cargada por un Murciélago Vampiro debe de superar un chequeo de Iniciativa. Si no lo supera, el Murciélago ganará la regla Golpe Mortal durante la primera ronda de combate frente a ella.

0-1 Lobo Infernal: 250 coronas de oro
Los Lobos Infernales son unas monstruosas bestias que han crecido hasta unas proporciones descomunales gracias a haber bebido sangre de vampiro. Algunos Von Carstein más excéntricos toman como mascotas a animales, pero la creación de un Lobo Infernal va más allá de eso. Mediante la magia negra y su sangre crean una bestia sumamente inteligente, con sus instintos ferales agudizados, que son líderes naturales de las manadas de Lobos Espectrales. Su gigantesco tamaño, ferocidad y astucia les permite despedazar a sus presas, mientras sus salvajes aullidos llenan de miedo los corazones de los humanos.

M9 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L5

Peana: monstruosa.
Raza: Animal - Canino, No Muerto - Vampiro
Equipo: garras y colmillos. No sufre ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, Vampiro, Animal, Carga Devastadora, Armadura Natural (5+), Poder de Penetración (1), Infiltración, Líder de la Manada, Aullido Sobrenatural.

Líder de la Manada: la presencia de un Lobo Infernal otorga a los Lobos Espectrales la regla Infiltración, y pueden correr si están a 6UM de él.
Aullido Sobrenatural: las miniaturas a 8UM o menos del Lobo Infernal deberán efectuar los chequeos para poder correr y de miedo tirando un dado adicional y descartando el más bajo.

Habilidades de los Von Carstein

Aura de Mando

El Vampiro tiene la presencia autoritaria que caracteriza a los von Carstein, permitiéndole controlar a sus esbirros no muertos a una distancia mayor.

El alcance de Foco de Energía aumenta en 6 UM. Esta habilidad puede combinarse con la habilidad no muerta Maestro de los Muertos.

Majestad

El Vampiro es una criatura de porte tan noble y elegante que cautiva a sus enemigos con su mera visión.

Las miniaturas enemigas a 4 UM del Vampiro obtienen un -1L.

Mirada Hipnótica

Los ojos del vampiro son dos negros pozos sin fondo, y cualquiera que los mira queda absorto ante la presencia de esta criatura inmortal.

La Mirada Hipnótica se debe usar al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo en la que una miniatura este en contacto peana con peana con el vampiro. La miniatura deberá superar un Chequeo de Liderazgo, o verá reducido a 1 el número de ataques que podrá efectuar durante esta fase, no pudiendo efectuar más bajo ninguna circunstancia como armas adicionales, etc. Además, el vampiro obtendrá un +1 al impactarle durante esta fase de combate. Esta habilidad no funciona con miniaturas inmunes a la psicología.

Férrea Voluntad

El vampiro posee una voluntad inquebrantable, que se extiende hacia sus sirvientes no muertos.

Los secuaces no-muertos a 6 UM del vampiro solo podrán ser dejados fuera de combate con un 6 en la tabla de heridas. Esta regla no incluye al vampiro.

Forma de Murciélago

El Vampiro tiene la capacidad de transformarse en un monstruoso murciélago, lo que le permite moverse entre las ruinas con gran facilidad.

En la fase de recuperación, el Vampiro puede cambiar de forma si lo desea. Este es el perfil de la forma de Murciélago, en esta forma el vampiro obtiene la regla especial Volar:

M2 HA3 HP0 F3 R3 H* I* A1 L*

Los espacios con asteriscos (*) utilizan el atributo original del vampiro.
En esta forma, el vampiro no puede usar armas, armadura o hechizos. Puede sin embargo atacar cuerpo a cuerpo sin penalización por no llevar armas. El vampiro puede permanecer en forma de Murciélago el tiempo que desee, pudiendo cambiar de forma en cada fase de Recuperación

Afinidad con las Bestias

Los Von Carstein tienen un dominio total sobre las bestias de los bosques, y sus órdenes son contestadas por el rugido de incontables criaturas nocturnas.

El vampiro puede lanzar el hechizo Reanimación también sobre miniaturas con la regla especial Animal. Su Aura Necrótica afectará también a los Animales No Muertos de la banda además de a lo que hayas elegido.

Despertar la Tempestad

La furia de un von Carstein es tan poderosa que incluso los elementos la reflejan.

Una vez por partida, al inicio de tu fase de disparo, si el vampiro no se encuenta trabado en combate, puede intentar invocar una tormenta. Trata esto como un hechizo con dificultad 5+ que no puede provocar Fuerza irresistible ni Disfunción mágica. Si tiene exito, invoca una poderosa tormenta que dura hasta el inicio de tu próximo turno. Todos los disparos obtienen un penalizador de -1 al impactar y no se puede volar mientras la tormenta está activa. La tormenta también acabará si el vampiro sufre una herida o se traba en combate.

Sangre Noble

La sangre de este vampiro fluye tan fuerte y poderosa como la del mismísimo Vashanesh. Su fuerza de voluntad es absoluta, y su presencia es tan poderosa que se puede casi palpar .

Los secuaces no muertos afectados por el Foco de Energía del vampiro pueden repetir los resultados de 1 al impactar y herir. Las miniaturas de su banda que estén vivas y en el rango de su regla Jefe se vuelven inmunes al miedo.

Lengua de Oro

El encanto y el ingenio de los Carsteins es tal que pueden persuadir casi a cualquiera para que luche de su lado.

Podrás reclutar espadas de alquiler como si fueras una banda de Humanos Imperiales, excepto a aquellos que sean específicos contra no muertos (como los Sacerdotes de Morr)

Excéntrico

Si los nobles son excéntricos por naturaleza, los von Carsteins lo son aún más. Este en particular se encapricha de un animal que le parece especialmente valioso, y lo convierte en un esclavo de su sangre.

El Noble podrá comprar un animal (pagando 80 co por el lobo y 160 por el caballo) y darle una parodia de Beso de la Sangre. El Animal no cuenta para el número máximo de miembros de la banda, y tiene los siguientes atributos y reglas:

Lobo Vampiro: M9 HA3 HP0 F5 R4 H2 I4 A2 L6

Peana: caballería.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Vampiro, Animal, Carga Devastadora, Penetración (1).

Caballo Vampiro: M8 HA3 HP0 F5 R5 H3 I3 A2 L5

Peana: caballería.
Equipo: ninguno. Puede equiparse con una barda como es normal.
Reglas Especiales: Grande, Montura, Vampiro, Animal, Controlado Mágicamente.


Equipo Especial de los Von Carstein

Liber Mortis
Coste: 100+10x1D6 coronas de oro Disponibilidad: raro 12

El Liber Mortis fue escrito por el maligno nigromante Frederick van Hel, del cual se han hecho muchas copias que han escapado de la hoguera. Contiene en su interior muchos conocimientos prohibidos sobre la nigromancia.

El Liber Mortis permite a un usuario de la Nigromancia ganar un hechizo adicional, o a un héroe que no sea nigromante aprende Nigromancia Básica.

Espada Exótica
Disponibilidad: Raro 10(sólo Noble y Dama); Coste: 65 coronas de oro.

El vampiro porta un arma muy exclusiva conseguida mediante muchos contactos. Podría ser una espada larga catayana, una exquisita espada forjada por Enanos o Elfos, pero lo cierto es que siempre será de la mayor calidad y estará extremadamente afilada...

Tipo: espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 2; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante, Obra Maestra.

Obra maestra: Los ataques hechos con una Espada Exótica dan al portador +1I y +1HA.

Incensario de Fuego Vil
Disponibilidad: común (solo Leva Esquelética); Coste: 15 coronas de oro

Arcanos incensarios que arden con un antinatural fuego verde colgando de cadenas oxidadas son empleados a veces por los no muertos. Su golpe puede hacer caerse la carne a trozos.

Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Difícil de Usar, Pesado, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Acero de Drakhenhof
Disponibilidad: raro 10; Coste: arma x 4

Las armas forjadas en el Castillo Drakhenhof están contaminadas por la magia negra que se arremolina en ese lugar maldito. Sus heridas son espantosas, mucho más que las de un arma normal, y se dice que pueden incluso aumentar el control de la magia negra de su portador cuando prueban la sangre.

Las armas hechas con Acero de Drakhenhof otorgan Ataques Mágicos y +1 a la hora de causar y confirmar críticos. Además, si el portador es un hechicero, cada herida que cause en combate con estas armas le proporcionará un +1 en el lanzamiento de su siguiente hechizo de nigromancia.

Armaduras de Drakhenhof
Disponibilidad: raro 11; Coste: 60/125 coronas de oro

Las armaduras forjadas en las profundidades del Castillo Drakhenhof están grabadas con malignas runas, y la energía oscura se arremolina alrededor de su portador.

Las Armaduras de Drakhenhof otorgan una tirada de salvación de 5+ o 4+ si son de cota de malla o pesada respectivamente, y dan a su portador la regla Resistencia al Daño. Además, si su portador es un hechicero, si supera alguna tirada de salvación obtendrá un +1 al lanzamiento de su próximo hechizo (date cuenta de que solo dará un +1, da igual cuantas salvaciones supere).

Cetro Negro
Disponibilidad: raro 10; Coste: 45+3D6 coronas de oro

Este símbolo de mando está cargado de energía nigromántica y potencia a los no muertos a su alrededor.

Los secuaces no muertos dentro del Foco de Energía del portador obtienen Penetración (1). Si el portador está trabado en combate, deberá empuñar el cetro con su mano izquierda (se trata de una maza normal), o no podrá aplicar este efecto.

Broche de Laneph
Disponibilidad: raro 11; Coste: 45+4D6 coronas de oro

Se dice que estas joyas provenientes del sur pertenecieron a Laneph, una perversa y caprichosa hechicera árabe. Sea verdad o no, lo cierto es que las energías de la magia negra se arremolinan alrededor de los que portan estos amuletos.

El portador del broche obtiene empieza la batalla con 1D6 contadores de magia negra. Estos contadores pueden gastarse al lanzar un hechizo para sumar +1 a la tirada, pero solo uno por hechizo. Cada vez que el portador cause o sufra una herida en combate, añade un contador.

Joya de las Tinieblas
Disponibilidad: raro 10; Coste: 25+3D6 coronas de oro.

Este elaborado colgante empieza a exudar una espesa niebla negra alrededor de su portador cuando va a ser atacado.

Otorga una TSE de 6+. Si su portador supera alguna TSE, obtendrá un +1 a todos sus lanzamientos de hechizos durante su próxima fase de disparo.

Anillo de Sangre
Disponibilidad: raro 9; Coste: 35+2D6 coronas de oro

Los Anillos de Sangre son una joya bastante frecuente entre los Von Carstein. Llevarla es todo un orgullo, y la arrogancia y presencia del vampiro aumenta con ella.

El alcance del Foco de Energía y Aura Necrótica del vampiro aumenta en +2UM. Solo vampiros.

Anillo del Inframundo
Disponibilidad: raro 9; Coste: 35+2D6 coronas de oro

Los Anillos del Inframundo son portadas por bastantes nobles von Carstein. Se trata de una joya protectora que, según se dice, absorbe su poder del mismísimo otro mundo.

Otorga a su portador una TSE de 6+. Además, si su portador lanza el hechizo Reanimación exitosamente, puede volver a intentar lanzarlo de nuevo adicionalmente a cualquier hechizo más que pueda lanzar, y adicionalmente también a la posible repetición otorgada si tiene la habilidad Dominio de la Nigromancia. Esto solo puede hacerse una vez por turno.

Rubí de Vlad
Disponibilidad: raro 11; Coste: 100+2D6 coronas de oro.

El Rubí de Vlad es una joya encantada entregada por Vlad von Carstein a los subordinados que considera que se lo merecen. Se dice que el Rubí tiene la capacidad de hacer que su portador burle la muerte.

La primera vez en cada partida que el portador quede fuera de combate, en vez de eso quedará derribado. Además, si el portador debe de ser borrado de la hoja de la banda por cualquier motivo, en vez de eso se recuperará sin problema alguno, pero el Rubí será destruido.

Sello Nobiliario de la casa Von Carstein
Disponibilidad: raro 10; Coste: 35+3D6 coronas de oro

Los nobles de más prestigio usan sellos propios. Estos sellos son una marca personal que se usa en las misivas, para demostrar la autenticidad de las mismas. Pero su uso real entre los Von Carstein es fundamentalmente el de pavonear.

Puedes ignorar un único -1 a la tabla de Intrigas Nobiliarias después de cada batalla.

Medallón de Vanhel
Disponibilidad: raro 11; Coste: 50+3D6 coronas de oro

Sylvania era la tierra donde el maligno y maldito nigromante Vanhel tenía su fortaleza, Vanhaldenschlosse. Desde entonces, muchas reliquias de oscuro poder han dado tumbos por esta tierra maldita, muchas de ellas presuntamente propiedad del famoso nigromante. Este medallón es una de ellas.

El Medallón de Vanhel aumenta en +1 el M de los secuaces no muertos en un rango de 6UM del portador.

Nigromancia (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=123.0)

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Von Carstein

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Estoque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (solo Noble Vampiro y Dama Vampira)
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada Exótica*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55co
Arma de Acero de Drakhenhof* . . . . . . . . . . coste x 3

Proyectiles (sólo Noble Vampiro y Dama Vampira)
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Armadura de Cota de Drakhenhof* . . . . . . . .50co
Armadura Pesada de Drakhenhof* . . . . . . . .110co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Lista de Equipo de los Sylvanianos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Flagelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Lista de Equipo de la Leva Esqueletica

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada sencilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Incensario de Fuego Vil. . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

*: el coste reducido es solo para bandas que empiezan, representando a los vampiros que salen de Sylvania, donde tienen mayor acceso a este equipo. Después deberá buscarse y comprarse al precio normal.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 16:01:50 pm
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t53-von-carsteins)
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 20:18:44 pm
He estado pensando que, a pesar de que me gusta mucho el carruaje, y que es muy Von Carstein, no sé si es mejor dejarlo fuera, como el Estegadón y el Ratatanque, para un módulo aparte de cosas grandes... claro que habría que meter un secuaz nuevo... como lo veis?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Narkolea en Mayo 17, 2014, 20:27:56 pm
Carruaje esta muy bien, pero un poco brutal puede ser, y si no esta lo demas se puede dejar para meterlo junto a lo otro.

Los Vargheists estan pidiendo a gritos entrar en la banda!!!

Y segun el trasfonde son vampiros Von Carstein para mi kedan muy bien aqui.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 20:31:41 pm
A mi es que el trasfondo de los Vargheists me parece tan sin sentido que me cuesta meterlos en algún lado...
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Narkolea en Mayo 17, 2014, 20:42:41 pm
Raro es un poco, yo en un principio los veia Strigois. Pero parece ser que son vampiros Von C. caidos en desgracia y encerrados en su no vida ataudes durante años o siglos, que su sed no puede aplacarse y la piedra bruja esta por medio del proceso de transformacion. Podria ser algo parecido a lo que trasformo a los Strigois en lo que son ahora.
Que por cierto estos ultimos se transformaron ya cuando estaban en Silvanoa perseguidos por los Von C. Se podria decir que estos ultimos vieron lo que les pasaba a los Strigois y decidieron usarlo con sus propios miembros como castigo y luego usarlos como armas en las batallas que sabian tendrian por delante.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 20:47:23 pm
Pues por eso te digo que me parece un sinsentido de trasfondo, no hay por donde agarrar eso de los vampiros castigados metidos en ataúdes durante siglos por ser malos y transformados en bichos voladores, xD.

Casi prefiero meter un hombre lobo, fíjate lo que te digo, jajaja.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Narkolea en Mayo 17, 2014, 20:54:08 pm
jajaja

Como no se meta un Terror Abisal no se que podria sustituir al carro, Espectros condenadores??

Algo de eso o inventar algo grande nos podria ser un lobo vampiro gigante??
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 20:57:47 pm
En eso había pensado yo, una especie de lobo vampiro gigante ---------> un hombre lobo "raro" de algún tipo.

Los condenadores tampoco me pegan nada con los VC, y el Terror es necrarca (y está en la banda necrarca de hecho, xD).

Parece que nos queda o el vargheist o el hombre lobo raro, xD
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Narkolea en Mayo 17, 2014, 21:04:20 pm
Los espectros tampoco me gustan mucho, pero no se que otra cosa poner.

Necrarca no lo mire todabia...

Hombres lobo ya hay en dos bandas no? Norses y licantropos creo.

Por eso decia lo de lobo vampiro gigante sin lo de hombre, XD.

Y como dices hay esta el vargheist... que como bicho vampiro esta guapo otra cosa es lo del trasfondo.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 21:22:52 pm
Por eso digo lo de "raro", xDDD
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 23:00:36 pm
Qué os parece algo así:

"Lobo Vampírico muy chungo": XXX coronas de oro

M9 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L5

Peana: monstruosa.
Equipo: garras y colmillos. No sufre ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, Vampiro, Regeneración, Carga Devastadora, Armadura Natural (5+), Penetración (1), Infiltración Furioso, Líder de la Manada.

Furioso: si el lobo pierde una herida, ganará Furia Asesina hasta que deje Fuera de Combate a un enemigo. Esta Furia Asesina no se puede perder de otra forma.
Líder de la Manada: la presencia de un XXX otorga a los Lobos Espectrales Infiltración, y pueden correr si están a 6UM del Líder.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 18, 2014, 00:18:57 am
La hostia, con la Furia Asesina se planta con 6 ataques, es hasta que deje fuera de combate a un enemigo pero joder...

Éste bicho se pasaría de sobra las 200 co, me parece muy muy bestia, no digo que no se pueda probar a ver qué tal, pero por el momento me inspira respeto xD
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 18, 2014, 00:28:52 am
Yo no le echaba menos de 275 xD

Si lo veis demasiado hard se puede rebajar.

También tengo un plan con los Lacayos Silvanianos... los quiero hacer semi-vampiros porque la selección de héroes de esta banda es una verdadera basura, está hecha cuando estábamos empezando la revisión y claro, eso es lo que pasa. También necesitan equipo propio, que no tienen NADA, pero no se me ocurre que meterles, ¿Capas? XD

En cualquier caso, os parece bien lo de quitar el carruaje?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 18, 2014, 00:52:51 am
Hombre, a mi el carruaje me gusta bastante, pero si se mantiene en modulo o algo no le hago feos a meter un bicho como éste.

En cuanto a equipo la principal diferencia de ésta banda con otras de vampiros es que llevan pólvora (aunque poquita poquita).

Alguna capa quedaría bien, ahora que el que hace... defensa contra proyectiles ya está muy visto con la capa de lobo, tal vez algo para mejorar la TSE por cobertura o para que sea más fácil ocultarse.


Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 18, 2014, 01:27:29 am
Yo el Carruaje quiero quitarlo por el tema de sacarlos todos, y porque la verdad es que en Mordheim los carros no son demasiado maniobrables. Ya lo decía Rhisthel.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Narkolea en Mayo 18, 2014, 11:01:38 am
Bien esta, la cosa seria ver como funciona en batalla.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 18, 2014, 13:55:35 pm
El carro en batalla es completamente imposible hacerle nada y con las reglas que tiene ahora es una maquina de guerra en vez de un transporte o algo de apoyo...
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 18, 2014, 14:41:18 pm
Pues razón de más para quitarlo no? XD, tú como lo ves? Y el lobo propuesto te convence o prefieres otra cosa? Y lo de hacer a los lacayos semi-vampiros como las Hermanas de Sangre o los Escuderos Sangrientos?

Y no sé que poner de equipo especial.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 18, 2014, 15:09:58 pm
He estado mirando un poco el trasfondo de los Von Carstein porque no terminaba de entender que pintaba el lobo gigante vampiro por medio XD

Hasta donde he leido, a algunos les da por vampirizar animales, lo cual me parece bastante interesante... Podiamos partir de ahí, y dar opción al vampiro de dar el beso de sangre a distintas "mascotas". El lobo, conociendo el trasfondo me gusta, aunque un caballo de guerra vampiro en plan montura diavolica tambien puede dar juego
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 18, 2014, 15:50:17 pm
Los Von Carstein siempre han sido en el trasfondo de GW los amos de las criaturas de la noche; en mi opinión estos deberían de ser los Strigoi, pero claro los Strigoi aparecieron por vez primera en 6ª y el primer libro de CV fue de finales de 5ª, por lo que ya le habían dado los roles y características a cada clan, y no era plan ponerse a cambiar de unos a otros. Por eso los VC siempre van ligados sobre todo a Lobos Espectrales, y en menor medida a los murciélagos vampiro. De ahí que saqué la idea del lobo.

Si os parece muy bestia se le puede quitar lo de Furioso, a cambio de cosas de control más interesantes como por ejemplo "Aullido Escalofriante: las miniaturas enemigas a 12UM del Lobo Maldito (o como lo llamemos) deben tirar un dado adicional y descartar el más bajo cuando hagan chequeos de miedo o chequeos de L para poder correr si están a 8UM de una miniatura enemiga".

Lo de los animales vampiros lo veo más fíjate para una habilidad que le de una mascota vampírica, y ahí se podría meter al caballo, a un lobo más light o a alguna otra cosa. Ya sabes que no soy muy de monturas en Mordheim yo.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 18, 2014, 22:51:44 pm
Resumen:

-Cambios a los Lacayos Sylvanianos:

0-2 Lacayos Carstein/Lacayos Vampíricos: 60 coronas de oro
Ningún noble que se precie saldría sin unos sirvientes de confianza que le atiendan hasta su más mínimo capricho. A unos poquísimos privilegiados que al vampiro le parezcan especialmente valiosos de entre sus sirvientes se les regala un Beso de la Sangre parcial, dejándolos en un estado en el que no son mortales pero tampoco vampiros. Estos lacayos tienen difícil llegar a ser vampiros, debido a que la mayoría adolecen de sangre noble, pero servirán fielmente a su amo con la esperanza de algún día convertirse en verdaderos vampiros.

M6 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Lacayos Sylvanianos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sylvanianos.
Reglas Especiales: Semi-Vampiros.

Semi-Vampiros: un Lacayo Carstein está en un estado entre un ser humano y un vampiro. Puede elegir habilidades especiales del vampiro, pero solo podrá tener como máximo dos mientras no sea un vampiro. Tiene las reglas Inmune a la Psicología e Inmune a los Venenos y a las Enfermedades.

-El Carruaje Negro se va al módulo de carros y resto de cosas grandes.

Nuevo Secuaz:

Lobo Infernal/Lobo Maldito/Lobo de Perdición/cualquier nombre que se os ocurra: 250 coronas de oro

M9 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L5

Peana: monstruosa.
Equipo: garras y colmillos. No sufre ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, Vampiro, Regeneración, Carga Devastadora, Armadura Natural (5+), Penetración (1), Infiltración, Líder de la Manada.

Líder de la Manada: la presencia de un Lobo Infernal otorga a los Lobos Espectrales la regla Infiltración, y pueden correr si están a 6UM de él. (plantearía si puede tener un Aura Necrótica solo para animales, y esto también puede ponerse al vampiro vía habilidad).
Aullido Sobrenatural: las miniaturas a 8UM o menos del Lobo Infernal deberán efectuar los chequeos para poder correr y de miedo tirando un dado adicional y descartando el más bajo.


Nuevas habilidades:

Excéntrico/Mascota Vampírica

Si los nobles son excéntricos por naturaleza, los von Carsteins lo son aún más. Este en particular se encapricha de un animal que le parece especialmente valioso, y lo convierte en un esclavo de su sangre.

El Noble podrá comprar un animal (pagando un coste que ya veríamos cual es) y darle una parodia de Beso de la Sangre. El Animal no cuenta para el número máximo de miembros de la banda, y tiene los siguientes atributos y reglas:

Lobo Vampiro: M9 HA3 HP0 F5 R4 H2 I4 A2 L6

Peana: caballería.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Vampiro, Animal, Carga Devastadora, Penetración (1).

Caballo Vampiro: M8 HA3 HP0 F5 R5 H3 I3 A2 L5

Peana: caballería.
Equipo: ninguno. Puede equiparse con una barda como es normal.
Reglas Especiales: Grande, Montura, Vampiro, Animal, Controlado Mágicamente.

Lengua de Oro (esta habilidad la puse hace tiempo en la lista, pero como no sé si os fijásteis, la pongo aquí otra vez:)

El encanto y el ingenio de los Carsteins es tal que pueden persuadir casi a cualquiera para que luche de su lado.

Podrás reclutar a cualquier espada de alquiler, excepto a aquellos que sean específicos contra no muertos (como los Sacerdotes de Morr)


Posible habilidad que haga que el aura necrótica del vampiro afecte a animales. O se puede combinar con Invocar a las Criaturas de la Noche.

Equipo nuevo: aun nada, estoy en blanco en esto.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 18, 2014, 23:20:50 pm
Interesantes las cosas...

A los lacayos los veo el pasarlos a semivampiros con un avance de habilidad. Segun el trasfondo tienen mucho cuidado con los candidatos para el beso de sangre. Este fragmento me ha hecho mucha gracia:

"Al igual que los altaneros nobles de Altdorf, los vampiros del clan von Carstein suelen examinar a fondo el historial de un posible aspirante, remontándose varios cientos de años en su pasado para asegurarse de que no haya rastro de sangre plebeya o conductas indecorosas en su familia. Por supuesto, este tipo de cosas pueden ocultarse o ser manipuladas; lady Ariette perjudicó seriamente la reputación de su rival lady Carlotta al convencerla de que diera el Beso de Sangre al aparentemente impecable lord Engelmier, para luego descubrir con escándalo que su abuelo había sido arrendatario de una granja."

Se podria meter un heroe que sea un pupilo aprendiendo a ser vampiro jefe XD

De todos modos, la lista de heroes, yo no la veo tan mal... Es parecida a la de una banda de humanos, pierde "potencia" a cambio de flexibilidad (Por cierto, esta gente no tenia armas de polvora?)
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 18, 2014, 23:23:52 pm
Tienen pistolas y pistolas de duelo, eso es todo, el resto arcos y arcos largos.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 18, 2014, 23:25:21 pm
No, creo que no la tenían, solo pistolas para los nobles.

Es igual que una banda de humanos pero sin su flexibilidad. Compárala con la de cualquier otro clan vampírico y me cuentas xD, es que hasta la de las Lahmias es mejor, y éstas también tienen proyectiles, vivos, mierdas que vuelan y fantasmas que pegan gritos. Y luego eso no se justifica con nada porque tampoco tienen nada entre los secuaces ni entre los propios héroes que sea especialmente la hostia (a parte del propio vampiro se entiende). Luego, pueden tener un máximo de 3 secuaces equipados con ballestas y la leva con arcos con su asombrosa HP que no mejora. La verdad es que no la veo tan flexible si soy franco.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 19, 2014, 00:03:17 am
En el foro viejo, en la lista para los sylvanianos:

Proyectiles
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35co*
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co*
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

*Solo lacayos


No se.. Tienen vampiro con acceso a pistolas y unos atributos bastante equilibrados. Tienen No muertos para aguantar y humanos que pueden moverse normalmente con acceso a armas a distancia o de cac. Luego tiene a los lobos que son condenadamente rapidos y bichos que vuelan

Invocar a las Criaturas de la Noche seria buena idea que la pudiese coger el niga tambien

Un poco brainstorming...

Y meter de sexto heroe al Pupilo que comentaba? Le daria el plus a esta banda de tener un montón de gente de inicio frente a otras bandas de vampiros.

A los lacayos se les puede poner oficios o algo asi, podria ser como habilidades para que den beneficios de algun modo.

Una idea un poco loca, basandonos en la nobleza y todo esto, cuantos más heroes tenga la banda más gente puede reclutar. Es decir, se le pone un límite bajo de gente, pero este limite se amplia al meter heroes. Estaba pensando en algo del estilo de añadir 1 por cada heroe, pero esto seria lo mismo que que no contasen XD Se podria dejar en 6/8 y +2 por cada heroe en la banda
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 19, 2014, 00:13:23 am
Pues se cambió xD.

A mi me parece que tiene una selección de héroes muy pobre. No sé si alguien la ha probado contra las bandas más recientemente actualizadas pero es que me los imagino jugando contra unos Orcos Negros, Lich o cosas así y nada que hacer. Todos los héroes son pura basura excepto el vampiro. Al final se tienen que agarrar a las poquísimas miniaturas que pueden disparar para hacer algo, porque además hasta que tengas murciélagos vampiro el vampiro es el único que puede cargarse a tiradores de forma eficaz, ya que los lobos no pueden trepar y lo demás es lento.

Un sexto héroe vampiro pupilo es una opción, pero en tal caso los lacayos deberían poder ascender a semi-vampiros. No veo lo de los oficios ni lo de aumentar la gente según el número de héroes la verdad.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 19, 2014, 00:26:06 am
Que puedan ascender a semivampiros con habilidad lo veo bien. Servidor devoto o algo así.

Se puede poner la regla de que cuando consiguen zombis por medio de resultados multiples en beneficios o cosas asi, en vez de eso reciben un guerrero esqueleto gratis.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 19, 2014, 00:29:08 am
Eso está bien pero tampoco arregla la banda, es un simple hotfix por llamarlo así.

Como sería el pupilo, a ver, xD.

Lo demás te pareció bien? Bueno y a Anselmo que no ha dicho nada del tema, ni de lacayos ni de ná xD
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 19, 2014, 00:40:11 am
El resto me gusta XD

La habilidad de Excentrico/... le pondria que permite que puede transformar un caballo/perro en vampiro, pero que no puede transformar a otro hasta que no muera. El coste pondria que es el del bicho en cuestion, tal vez poner algun riesgo de que salga mal y muera el animal
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 19, 2014, 00:43:13 am
Sí sí, solo a uno, hasta que no muera no se puede tener otro. Pero pondría un lobo más que un perro, es lo que les gusta a los VC. El tema es que no hay coste de los lobos "normales", podemos usar el de otras bandas y ponerlo en unos 30.

A ver, a mi la idea de plasmar lo de la nobleza y todo eso en más secuaces me gusta, pero no veo como poder hacerla de una manera equilibrada y coherente. Se podría poner algo de que según sus méritos pueden conseguir más miembros de la banda, más vampiros o cosas así, y los fracasos quitan estos méritos.

Eso aparte del tema del 6º héroe.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 19, 2014, 00:55:30 am
Puede ser interesante el asunto... Algo asi como el respeto de la casa...

Como seria? Por victorias? Ponemos una serie de cosas que suman y otras que resten y segun la cuenta que lleve va bien o mal?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 19, 2014, 01:04:36 am
Efectivamente, exactamente eso. Respeto e influencia del noble dentro de la casa von Carstein. Había pensado por victorias que es lo más simple, o puntos conseguidos por objetivos (que sería más complejo). Una tabla rollo:

Nº de puntos                Efecto
1                                   +1 al tamaño máximo de la banda
2                                   se pueden reclutar dos miembros extra de Milicia de Silvania
3                                   +1 al tamaño de banda
4                                   se puede reclutar un Guardia de Drakhenhoff adicional

Algo así, eso es lo primero que se me ha venido a la cabeza vaya.

Estoy pensando que no sé si será mejor poner de secuaces a una especie de "sargentos" de la Milicia con atributos un pelín mejores, porque los lacayos al final lo que acaban es disparando y eso no tiene demasiado sentido por no decir que no tiene ninguno, ya que deberían ser una especie de mayordomos o siervos. Podemos o ponerlos de secuaces con atributos de deshecho que tengan alguna regla de servir al vampiro de alguna manera, o bien como una regla especial del vampiro, que puede tener 2 asistentes con atributos así de cutres que no cuenten para el número máximo de miembros de la banda y que tienen una regla por determinar para servir al vampiro, en plan llevar cosas, protegerle, darle su sangre, etc.

Esta banda tiene que representar que los von Carstein son "Los" nobles vampiros.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 19, 2014, 01:28:25 am
En general me parece bien todo loq ue vais comentando, la última propuesta de la influencia nobiliaría y tal me la miraré mañana, que hoy estoy un poco saturado ya de tanto vampiro xD.

Para la habilidad de hacer animales vampiro pondría que la mascota debe estar cerca de su amo (tipo Perro Guardián, Garrapato Guardián, etc.)

El Vampupilo iría con Nigromancia básica? Imagino que no, que sería tipo Dragones Sangrientos, que si el vampiro tocho palma, éste coge la regla Jefe y Nigromancia básica (si no la ha cogido ya con el Liber Mortis, claro...)
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 19, 2014, 01:33:53 am
Es una opción, aunque le quitas juego al bicho claro.

No, digo yo que iría a pelo, sin nigromancia ni nada.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 19, 2014, 13:17:37 pm
Para el equipo especial podría ser útil algún arma vampírica que te permitiese recuperar una herida si dejas a un bicho vivo fuera de combate o algo así. Ésto sólo para los vampiros, claro.

Otra posibilidad es meter en el equipo algunas habilidades del carruaje negro, por ejemplo no quedaría mal una capa que pudiese hacer esto:

Llamada Nocturna
El vampiro invoca a las criaturas de la noche para que se lancen contra aquellos que intentan destruirlo.
En la fase de disparo, si el Carruaje Negro no está trabado en combate, puede invocar a una banda de murcielagos para que ataquen a 1D3 miniaturas a una distancia de hasta 18UM, que pueden estar trabadas en combate. El objetivo del ataque recibe un impacto de F2 y la regla especial Siempre Ataca Último hasta el final del turno.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 19, 2014, 13:20:49 pm
Es una buena idea, pero casi parecen más habilidades que otra cosa no?

Y de lo hablado antes? XD
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 19, 2014, 13:50:02 pm
Los sargentos? Me parece lógico que un noble vampiro quiera tener en sus filas gente que le de más importancia a partir cabezas que a servir el té, así que por mí perfecto.

Los nuevos asistentes serían como despojos en cierto modo, no? Lo que podrían tener es la regla Guardaespaldas, alguna habilidad de Logística que facilite encontrar objetos raros y deberían ser unos mantas totales en batalla como dice Shandalar, así que serían relativamente baratos. Lo de que le den su sangre al vampiro me gusta mucho, bastante de hecho, tendríamos a un vampiro que se diferenciaría más de los otros, sería que deja fuera de combate al asistente para recuperar una herida?

Si es así (aunque suene muy bestia) pondría que no sólo no cuentan para el máximo de la banda, sino que para los chequeos de retirada contasen como media miniatura (ya que nadie espera ni que se metan a luchar).

Sobre el equipo especial sí, parecen más bien habilidades (pensar en algo original que meterles me está costando, de hecho la espada ha sido un miniplagio de una de la banda del liche xD).

Quizás un anillo con poder nigromántico que les diese algún bono a los secuaces no-muertos? +1 Penetración, tal vez lanzar un hechizo de Reanimación adicional...

Otro tema es cómo se consiguen esos "puntos de nobleza", una de las formas de conseguirlos sería que el vampiro no quede fuera de combate (queda mal que la plebe te hostie hasta la muerte), tener objetos mágicos también podría dar puntos, el lujo y tal y cual. Aunque tal vez todo esto sea más sencillo si cada vez que un vampiro llegue a x puntos de experiencia consiguiese un punto.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 19, 2014, 14:08:57 pm
Yo los lacayos los vería como algo así:

0-2 Lacayos Carstein: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: pueden equiparse con equipo de la Leva Esquelética.
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Noble Vampiro), Al Servicio del Maestro, Criados.

Al Servicio del Maestro: un Lacayo Carstein puede llevar cualquier número de armas, no tiene limitación, pero él solo puede usar las de la lista de equipo de la Leva Esquelética. El Noble Vampiro puede coger cualquier arma si está en un rango de 2UM del Lacayo y éste no se encuentra en combate. Si se pasa del límite de armas, el vampiro deberá intercambiar una que tenga por la que coge. Además, el Noble Vampiro puede recuperar una herida si ni él ni el Lacayo están trabados en combate y a 2UM de distancia durante la fase de recuperación. El Lacayo quedará fuera de combate inmediatamente. El Noble Vampiro no podrá cargar ni correr este turno. El Lacayo solo deberá ser borrado de la hoja de banda con un resultado de 1 en la tirada de heridas graves si queda fuera de combate por este método.
Criados: los Lacayos Carstein no cuentan para el número máximo de miembros de la banda y solo cuentan la mitad a la hora de ver las bajas para los chequeos de retirada. El Noble Vampiro (y solo él) puede sumar +1 cuando busque objetos raros si tiene algún Lacayo Carstein en la banda.

El equipo especial es que es jodido. La Bebedora de Sangre es una idea. Lo de los anillos y tal que hagan cosas también, la verdad es que les pega bastante. También les pegan cosas de súper lujo estilo los Marienburgueses, armas de mucha calidad y/o extravagantes.

Pues había pensado por ganar partidas, simple y llanamente. Otra opción efectivamente es que no quede fuera de combate (y si queda, los pierde), tener objetos mágicos también es un símbolo de poder y lujo. Me gusta.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: alex en Mayo 19, 2014, 15:36:22 pm
Haber yo acabo de empezar con ellos y esto es lo que veo despues de leer todos los comentarios que habeis puesto aqui van mis opiniones.
1°:el carruaje negro no lo veo en la banda yo por lo menos no lo meteria nunca ya que lo veo inutil en mordheim.
2°:sustituir el carruaje negro por otra cosa grande tampoco lo veo necesario y si pusiera algo que lo dejaria tal cual pondria un  vaugrull de estos que han sacado en la games workshop pero que asin esta vien.
3°:en la secion de heroes los lacayos estam vien si acaso los pondria semi vampiros o la idea de que el vampiro se pudiera alimentarse de ellos lo veo bien y lo haria de esta forma .en la fase de recuperacion si el vampiro se encuentra a 2UM del lacayo el vampiro lo usaria como hiervas curativas y quedaria fuera de combate pero no tiran en la tabla de heridas graves ya que el vampiro sabe como morder(para no hacer daño al los alimentos por que con la comida no se juega) o otra forma es de asi .en la fase de recuperacion si se encuentra a menos de 2 UM del lacayo  el vampiro recupera x heridas segun necesite :
1 herida = lacayo derribado
2 herida=lacayo aturdido
Todas las heridas = lacayo fuera de combate sin tirada de heridas graves para el lacayo.
Mas o menos algo asin lo veo , si se hace de esta ultima idea los lacayos serian sin ser semi vampiros.
Espero haberos ayudado.

Saludos
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 20, 2014, 16:35:07 pm
Los lacayos como refrigerios para el vampiro me gustan XD

Yo los dejaria así, que un vampiro recupere una herida es algo bastante potente (y estos bichos estan para eso XD). Sobre lo de llevar armas, si no se complica mucho podria ser interesante que los enemigos pudiesen robarle armas a los criados, pero el vampiro les cogeria mania (odio? XD)

Lo que comentais del equipo me gusta, especialmente lo de los anillos.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 20, 2014, 18:47:12 pm
Bueno, pues ahí va xD. La regla de la banda está aun en pañales y se puede modificar tanto las condiciones como los efectos.

-Nueva regla de la banda:

Intrigas Nobiliarias/de los Carstein: los von Carstein están siempre en juegos y guerras internas para imponerse sobre los demás y ganar más poder. En este juego, los éxitos del Noble Vampiro le harán ganar prestigio ante Vlad, con lo que su posición mejorará; en cambio, las derrotas y fracasos mermarán su estatus, pudiendo incluso arriesgar su no vida...

Después de la batalla, calcula cuanta influencia ha cosechado tu Noble. Cada vez que ganes una batalla, mates al jefe de una banda enemiga y nosequé, suma un punto; cada vez que la pierdas o tu jefe muera, resta un punto a la tabla. Los efectos son acumulativos, y se pueden ir ganando o perdiendo según se ganen o pierdan puntos. Un beneficio ganado que se pierda puede implicar tener que borrar a miniaturas de la hoja de banda.

Nº de puntos                Efecto
1                                   +1 al tamaño máximo de la banda
2                                   se pueden reclutar dos miembros extra de Milicia de Silvania
3                                   +1 al tamaño de banda
4                                   se puede reclutar un Guardia de Drakhenhoff adicional
5                                   se puede tener un Lacayo del Carstein extra.
6                                   +1 al tamaño de banda
7                                   la Milicia de Sylvania gana la regla Horda
8                                   se pueden reclutar un Lobo Espectral y Murciélago Vampiro adicionales.
9                                  +1 al tamaño de banda
10                                 el éxito del vampiro es tal, que Vlad permite que la esposa de éste vaya a acompañarle a la ciudad. La esposa debe ser reclutada, siendo como un Vasallo Carstein adicional                                                              pero con la regla Vampiro, lo que permite tener un máximo de 7 héroes en la banda, haciendo una excepción al máximo de 6 de todas las bandas. La Vampiresa no deberá ser borrada de la hoja de banda, aunque se pierda este nivel.
11                                (no sé que darle)
12                                el vampiro es tan exitoso que es una de las personas de más confianza de Vlad, dentro de la confianza que este ancestral ser es capaz de dar más allá de su esposa. Deja de calcular los puntos de influencia, se quedan aquí estáticos para el resto de la campaña. No sé que efecto darle, quizás pondría que puede reclutar algún secuaz especial, no sé)


-Cambios a los Lacayos Sylvanianos, que pasan a ser un secuaz que no ocupa hueco:

0-2 Lacayos del Carstein: 20 coronas de oro
Ningún noble que se precie saldría sin unos sirvientes de confianza que le atiendan hasta su más mínimo capricho. A unos poquísimos privilegiados que al vampiro le parezcan especialmente valiosos de entre sus sirvientes se les concede el honor de acompañarle a todas partes para servirle en cualquier momento, que es lo más a lo que puede aspirar un vil campesino. Los Lacayos protegerán a su amo, le llevarán el equipo, comprarán provisiones, e incluso servirán como un delicioso aperitivo si fuera necesario. Todo por su señor. 

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: pueden equiparse con equipo de la Leva Esquelética.
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Noble Vampiro), Al Servicio del Maestro, Criados.

Al Servicio del Maestro: un Lacayo Carstein puede llevar cualquier número de armas, no tiene limitación, pero él solo puede usar las de la lista de equipo de la Leva Esquelética. El Noble Vampiro puede coger cualquier arma si está en un rango de 2UM del Lacayo y éste no se encuentra en combate. Si se pasa del límite de armas, el vampiro deberá intercambiar una que tenga por la que coge. Además, el Noble Vampiro puede recuperar una herida si ni él ni el Lacayo están trabados en combate y a 2UM de distancia durante la fase de recuperación. El Lacayo quedará fuera de combate inmediatamente. El Noble Vampiro no podrá cargar ni correr este turno. El Lacayo solo deberá ser borrado de la hoja de banda con un resultado de 1 en la tirada de heridas graves si queda fuera de combate por este método.
Criados: los Lacayos Carstein no cuentan para el número máximo de miembros de la banda y solo cuentan la mitad a la hora de ver las bajas para los chequeos de retirada. El Noble Vampiro (y solo él) puede sumar +1 cuando busque objetos raros si tiene algún Lacayo Carstein en la banda.

Nuevo héroe: 0-1 Vasallo von Carstein: 60 coronas de oro

M6 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Vasallo von Carstein pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sylvanianos.
Reglas Especiales: Semi-Vampiro.

Semi-Vampiro: un Vasallo von Carstein está en un estado entre un ser humano y un vampiro. Puede elegir habilidades especiales del vampiro, pero solo podrá tener como máximo dos mientras no sea un vampiro. Tiene las reglas Inmune a la Psicología e Inmune a los Venenos y a las Enfermedades.

Nuevo héroe (sustituye a los Lacayos Sylvanianos): 0-2 Sargentos Sylvanianos: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Sargentos Sylvanianos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sylvanianos.
Reglas Especiales: Instrucción.

Instrucción: cuando reclutes a un Sargento, elige entre incrementarle en +1 la HA o la HP. No puedes elegir el mismo atributo en dos Sargentos distintos. También elige un arma, con la que ganará Precisión. La Milicia de Sylvania en un rango de 6UM de un Sargento también ganará precisión con ese arma.


-El Carruaje Negro se va al módulo de carros y resto de cosas grandes.

Nuevo Secuaz:

0-1 Lobo Infernal/Lobo Maldito/Lobo de Perdición/cualquier nombre que se os ocurra: 250 coronas de oro

M9 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L5

Peana: monstruosa.
Equipo: garras y colmillos. No sufre ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, Vampiro, Regeneración, Carga Devastadora, Armadura Natural (5+), Penetración (1), Infiltración, Líder de la Manada.

Líder de la Manada: la presencia de un Lobo Infernal otorga a los Lobos Espectrales la regla Infiltración, y pueden correr si están a 6UM de él. (plantearía si puede tener un Aura Necrótica solo para animales, y esto también puede ponerse al vampiro vía habilidad).
Aullido Sobrenatural: las miniaturas a 8UM o menos del Lobo Infernal deberán efectuar los chequeos para poder correr y de miedo tirando un dado adicional y descartando el más bajo.


Nuevas habilidades:

Excéntrico/Mascota Vampírica

Si los nobles son excéntricos por naturaleza, los von Carsteins lo son aún más. Este en particular se encapricha de un animal que le parece especialmente valioso, y lo convierte en un esclavo de su sangre.

El Noble podrá comprar un animal (pagando un coste que ya veríamos cual es) y darle una parodia de Beso de la Sangre. El Animal no cuenta para el número máximo de miembros de la banda, y tiene los siguientes atributos y reglas:

Lobo Vampiro: M9 HA3 HP0 F5 R4 H2 I4 A2 L6

Peana: caballería.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Vampiro, Animal, Carga Devastadora, Penetración (1).

Caballo Vampiro: M8 HA3 HP0 F5 R5 H3 I3 A2 L5

Peana: caballería.
Equipo: ninguno. Puede equiparse con una barda como es normal.
Reglas Especiales: Grande, Montura, Vampiro, Animal, Controlado Mágicamente.

Lengua de Oro (esta habilidad la puse hace tiempo en la lista, pero como no sé si os fijásteis, la pongo aquí otra vez:)

El encanto y el ingenio de los Carsteins es tal que pueden persuadir casi a cualquiera para que luche de su lado.

Podrás reclutar a cualquier espada de alquiler, excepto a aquellos que sean específicos contra no muertos (como los Sacerdotes de Morr)


Posible habilidad que haga que el aura necrótica del vampiro afecte a animales. O se puede combinar con Invocar a las Criaturas de la Noche.

Equipo nuevo:

Espada Exótica
Disponibilidad: Raro 10(sólo Noble y Dama); Coste: 65 coronas de oro.

El vampiro porta un arma muy exclusiva conseguida mediante muchos contactos. Podría ser una espada larga catayana, una exquisita espada forjada por Enanos o Elfos, pero lo cierto es que siempre será de la mayor calidad y estará extremadamente afilada...

Tipo: espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 2; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante, Obra Maestra.

Obra maestra: Los ataques hechos con una Espada Larga Catayana dan al portador +1I y +1HA.

Acero de Drakhenhof
Disponibilidad: raro 10; Coste: arma x 3

Las armas forjadas en el Castillo Drakhenhof están contaminadas por la magia negra que se arremolina en ese lugar maldito. Sus heridas son espantosas, mucho más que las de un arma normal, y se dice que pueden incluso aumentar el control de la magia negra de su portador cuando prueban la sangre.

Las armas hechas con Acero de Drakhenhof otorgan Ataques Mágicos y +1 a la hora de causar y confirmar críticos. Además, si el portador es un hechicero, cada herida que cause en combate con estas armas le proporcionará un +1 en el lanzamiento de su siguiente hechizo de nigromancia.

Armaduras de Drakhenhof
Disponibilidad: raro 11; Coste: 60/125 coronas de oro

Las armaduras forjadas en las profundidades del Castillo Drakhenhof están grabadas con malignas runas, y la energía oscura se arremolina alrededor de su portador.

Las Armaduras de Drakhenhof otorgan una tirada de salvación de 5+ o 4+ si son de cota de malla o pesada respectivamente, y dan a su portador la regla Resistencia al Daño. Además, si su portador es un hechicero, si supera alguna tirada de salvación obtendrá un +1 al lanzamiento de su próximo hechizo (date cuenta de que solo dará un +1, da igual cuantas salvaciones supere).

Cetro Negro
Disponibilidad: raro 10; Coste: 45+3D6 coronas de oro

Este símbolo de mando está cargado de energía nigromántica y potencia a los no muertos a su alrededor.

Los secuaces no muertos dentro del Foco de Energía del portador obtienen Penetración (1). Si el portador está trabado en combate, deberá empuñar el cetro con su mano izquierda (se trata de una maza normal), o no podrá aplicar este efecto.

Broche de Laneph
Disponibilidad: raro 11; Coste: 45+4D6 coronas de oro

Se dice que estas joyas provenientes del sur pertenecieron a Laneph, una perversa y caprichosa hechicera árabe. Sea verdad o no, lo cierto es que las energías de la magia negra se arremolinan alrededor de los que portan estos amuletos.

El portador del broche obtiene empieza la batalla con 1D6 contadores de magia negra. Estos contadores pueden gastarse al lanzar un hechizo para sumar +1 a la tirada, pero solo uno por hechizo. Cada vez que el portador cause o sufra una herida en combate, añade un contador.

Joya de las Tinieblas
Disponibilidad: raro 10; Coste: 25+3D6 coronas de oro.

Este elaborado colgante empieza a exudar una espesa niebla negra alrededor de su portador cuando va a ser atacado.

Otorga una TSE de 6+. Si su portador supera alguna TSE, obtendrá un +1 a todos sus lanzamientos de hechizos durante su próxima fase de disparo.

Anillo de Sangre
Disponibilidad: raro 9; Coste: 35+2D6 coronas de oro

Los Anillos de Sangre son una joya bastante frecuente entre los Von Carstein. Llevarla es todo un orgullo, y la arrogancia y presencia del vampiro aumenta con ella.

El alcance del Foco de Energía y Aura Necrótica del vampiro aumenta en +2UM. Solo vampiros.

Anillo del Inframundo
Disponibilidad: raro 9; Coste: 35+2D6 coronas de oro

Los Anillos del Inframundo son portadas por bastantes nobles von Carstein. Se trata de una joya protectora que, según se dice, absorbe su poder del mismísimo otro mundo.

Otorga a su portador una TSE de 6+. Además, si su portador lanza el hechizo Reanimación exitosamente, puede volver a intentar lanzarlo de nuevo adicionalmente a cualquier hechizo más que pueda lanzar, y adicionalmente también a la posible repetición otorgada si tiene la habilidad Dominio de la Nigromancia. Esto solo puede hacerse una vez por turno.

Rubí de Vlad
Disponibilidad: raro 11; Coste: 100+2D6 coronas de oro.

El Rubí de Vlad es una joya encantada entregada por Vlad von Carstein a los subordinados que considera que se lo merecen. Se dice que el Rubí tiene la capacidad de hacer que su portador burle la muerte.

La primera vez en cada partida que el portador quede fuera de combate, en vez de eso quedará derribado. Además, si el portador debe de ser borrado de la hoja de la banda por cualquier motivo, en vez de eso se recuperará sin problema alguno, pero el Rubí será destruido.

Sello Nobiliario de la casa Von Carstein
Disponibilidad: raro 10; Coste: 35+3D6 coronas de oro

Los nobles de más prestigio usan sellos propios. Estos sellos son una marca personal que se usa en las misivas, para demostrar la autenticidad de las mismas. Pero su uso real entre los Von Carstein es fundamentalmente el de pavonear.

Puedes ignorar un único -1 a la tabla de Intrigas Nobiliarias después de cada batalla.

Medallón de Vanhel
Disponibilidad: raro 11; Coste: 50+3D6 coronas de oro

Sylvania era la tierra donde el maligno y maldito nigromante Vanhel tenía su fortaleza, Vanhaldenschlosse. Desde entonces, muchas reliquias de oscuro poder han dado tumbos por esta tierra maldita, muchas de ellas presuntamente propiedad del famoso nigromante. Este medallón es una de ellas.

El Medallón de Vanhel aumenta en +1 el M de los secuaces no muertos en un rango de 6UM del portador.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 20, 2014, 19:11:43 pm
Pues... me gusta todo, la verdad  ;D

Los único es que sustituiría "Cada vez que ganes una batalla, mates al jefe de una banda enemiga y nosequé, suma un punto; cada vez que la pierdas o tu jefe muera" por "cada vez que dejes fuera de combate blablablabla o tu jefe sea dejado de combate", creo que es lo que querías decir, a no ser que realmente sea cada vez que mates o mueras, que puede estar bien también, aunque será menos probable.

Aunque pondría que si tu jefe muere el "contador de nobleza" bajase a 0 o se quedase a la mitad para representar la pérdida de influencia en la sociedad pija de los carstein.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Narkolea en Mayo 20, 2014, 19:23:21 pm
Pues muy bien todo, si me gusta.

Lo unico lo que dice Anselmo, si muere se perderia toda la influencia del vamiro. Porque morir es borrar de la banda entiendo.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 20, 2014, 19:55:22 pm
Sí sí, me refería a que se deje o quede fuera de combate claro.

Si se pierde, se resetearía, pero podemos poner que A MENOS que esté la famosa Esposa del Vampiro, la cual será la nueva Jefa de la banda automáticamente, y solo perderá la mitad de los puntos que tuviera.

Se me olvidó añadir cuatro cosas más:

- la regla de los Murciélagos Vampiro que he comentado en los Strigoi.

- que el Noble y su esposa (hay que buscarle un nombre mejor xD) ganan la regla "Amor Eterno" (si cualquiera de los dos queda fuera de combate, el otro queda sujeto a furia asesina y odio durante el resto de la batalla, y deberá cargar a la miniatura responsable obligatoriamente sin poder resistirse; si alguno de los dos debe de ser borrado de la hoja de banda, el otro odiará a toda la banda responsable de ese acto permanentemente).

- un nuevo arma SOLO PARA LEVA ESQUELÉTICA que sería como la que he puesto a los Necrarcas (y eso que la pensé para la leva, xD):

Incensario de Fuego Vil
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Arcanos incensarios que arden con un antinatural fuego verde colgando de cadenas oxidadas son empleados a veces por los no muertos. Su golpe puede hacer caerse la carne a trozos.

Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Difícil de Usar, Pesado, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Por cierto que a la tabla esa le faltan retoques, no sé si os gustan todos los resultados, y el 11 y el 12 están bastante en el aire (directamente casi ni están, xD)

-la habilidad "Invocar Criaturas de la Noche" también hace que su Aura Necrótica afecte a Animales. Podemos cambiarle el nombre a la habilidad si queréis, algo como "Afinidad con las Criaturas de la Noche", o "Aullido Sobrenatural"
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: alex en Mayo 20, 2014, 21:51:08 pm
Ahora toca actualizarlo todo de nuevo en la banda no por que sino es un lio estar buscando las cosas aceptadas y las que no lo han sido
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 20, 2014, 21:53:47 pm
Sí sí, lo pongo primero por si a todo el mundo que quiera opinar le parece bien o si hay pegas; cuando deja de haberlas lo actualizo ;)

Ahora mismo falta rematar las Intrigas y tal.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: VictionMartell en Mayo 20, 2014, 22:04:55 pm
¿En cuanto a las intrigas no seria mejor empezar en un nivel intermedio y que si vas perdiendo te vaya restringiendo el acceso de algunos secuaces o te penalice un poco el tamaño de la banda?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: alex en Mayo 20, 2014, 22:10:49 pm
Yo una pega es que hay muchos odjetos que dan + 1 al lanzamiento de hechizos yo cambaiaria alguno por algo que le diera al vampiro regeneracion o algo mas util para un vampiro ya que ellos al fin son los que tienen mas habilidad para regenerar las heridas pienso yo no se si compartis la misma idea ya que con que halla un +2 a lanzar hechizos va mas que sobrado tambien le pondria alguna regla que si se encuentra contra otra banda que tubiera otro noble vampiro los dos se odiaran hasta que alguno de los dos cayeran y que fueran en un desafio entre los dos ya que la lucha seria por subir en su estatus ante el gran vlad von carstein
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: matpow13 en Mayo 20, 2014, 23:30:00 pm
De las mil magníficas ideas lo único que no veo es lo de la esposa.

Creo que lo complica y no es necesario. Si se me ocurre alternativa la pongo.

El resto genial
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Narkolea en Mayo 21, 2014, 00:25:31 am
Yo a la esposa tampoco la veo.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 21, 2014, 00:33:23 am
La esposa puede ser directamente el nuevo héroe, y buscamos otra cosa para ese resultado.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 21, 2014, 00:39:20 am
Yo no veo necesario que el vampiro tenga regeneración, útil es, pero ahora el vampiro Von Carstein va a tener la ventaja de tener a los criados para recuperar heridas, a mí personalemente ésta forma de recuperar las heridas me parece más única, meterle Regeneración haría que perdiese un poquito la gracia de los criados.

Respecto a la esposa soy neutral, por un lado me gusta lo que puede salir de allí (a nivel de reglas y que queda muy peliculero xD), por otro ya hay un semi-vampiro pululando por allí.

El Incensario mola, cumple una función de puteo interesante.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 21, 2014, 01:06:53 am
Para eso los hice, jajajaja. Esqueletitos dando por culo con ellos.

La esposa como veáis, a ver si Drawer también comenta algo. Yo la veo bien con ambas opciones.

Qué ponemos en el 11 y en el 12? Y en el 10 si quitamos a la esposa?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 21, 2014, 01:20:22 am
Una posibilidad para el número 12 (adicionalmente a lo de no tener que volver a modificar la tabla por victorias, derrotas, etc.) sería que la banda consiguiese un objeto de su lista de equipo especial aleatorio con algo de descuento y sin tirar por la rareza.

Lo de la esposa directamente como héroe me parece interesante también.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 21, 2014, 01:24:30 am
Ya me echabais de menos eh? XD

Traigo comentarios varios de lo que he ido leyendo. Iba escribiendo conforme leia las respuestas, esta todo un poco brainstorming


Intrigas me gusta mucho como va quedando...
El resultado que falta le pondria que le otorgan un carruaje negro, un nigromante muy capaz o algo así, que a efectos practicos haga que el vampiro sea muy dificil que muera aunque sea dejado Fuera de combate


Al lobito hay habria que ponerle que no puede trepar (aunque igual recoger piedra si que deberia, hacerte vampiro te vuelve más listo si eres un lobo supongo... Por eso no digo de quitarle la regla animal).Lo del aura necrotica animal pueden ser los avances para este tipo, darle que se pueda poner con R6 me parece muy hardcore para un bicho que mueve 9UM


Lengua de Oro, por ponerlo más claro, podria ser que pueda reclutar espadas de alquiler como si la banda fuese de otro tipo (o tipos) por ejemplo humana imperial. Sinceramente, no los veo con un eslizon o un orco negro XD Habria que indicar que los espadas de alquiler que tengan bono al combatir no muertos, no puedan ser reclutados a traves de esta regla



El rubi de Vlad es una copia menor de su anillo?


En general los objetos son "comunes" no? Me refiero a que no son unicos


Sobre lo de los esposos, supongo que si uno muere, no seria de buen gusto que se casasen de nuevo en mordheim con otro no? XD
Es decir, que al volver a llegar al resultado de la esposa, no pudiese traerse otra/otro.

El Vasallo tiene algo que decir a convertirse en el jefe si muere el anterior?


Las intrigas yo veo bien lo de que empieces en el nivel más bajo (tal vez rebajar la lista inicial respecto lo que habia...), luego ya iras creciendo. Así te evitas que en las primeras partidas te puedas hundir en un pozo y representas que te vas por alli a hacerte un nombre...
(Por cierto, el Vasallo podria ser uno de los primeros avances, aunque claro, seria una ****** que te lo tuvieses que quitar de encima...)


Nota suelta: La regla de vampiro hace que puedas regenerar heridas al cargarte gente. Es muy limitado pero en alguna que otra ocasión la puede armar.


Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 21, 2014, 01:55:39 am
El vampiro ya es muy resistente con los lacayos (y con la armadura de Drakhenhof no te digo nada). Me gustaría lo primero resolver que hacemos con lo de la esposa, sí es el 10, es el "segundo vampiro" de la banda, o no es nada.

Se me ocurre que de 12 podría reclutar un secuaz que fuera una especie de Senescal Vampiro o algo así, un asesor militar.

Al lobito te refieres al de la habilidad? Le pondría animal pero que puede coger piedra bruja.

Sí, lo de que como si fuera por ejemplo Marienburgués es lo suyo.

Sí que es una copia xD

Sí, son comunes.

Si claro, si dejamos eso de la esposa, no puede haber más esposos.

El vasallo en sí no, por eso comentaba que si fuera la esposa en vez del vasallo si le daría esa opción.

Y dónde podríamos empezar? De puntos digo.

Lo del Vasallo está siendo complicado xD por el tema del 7º héroe. Ya digo que yo creo que lo primero es resolver cuál es el 6º.

Sí, da una pequeña probabilidad de curarse.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 21, 2014, 02:04:18 am
Con lo de hacer que el vampiro muera más dificil, me refiero a la tabla de heridas graves, es decir, a la post-partida. Algo similar al rubi de vlad, pero distinto.

Yo con la esposa no daria la opcion de reclutar a un nuevo vampiro ni nada de eso, la otra directamente se apodera de la banda en una cruzada de sangre a vengar a su esposo. [Estoy pensando que igual las mujeres que conozco son un poco agresivas... XD]

Respecto a la problematica de incluir un septimo heroe, lo que pondria es que a la batalla solo pueden acudir 6, aunque tengas 7 en la banda.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 21, 2014, 03:13:39 am
0-1 Dama Vampira/ von Carstein: 70 coronas de oro

M6 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: la Dama Vampira pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los No Muertos.
Reglas Especiales: Vampira, Foco de Energía, Aprendiz de Nigromancia, Amor Eterno

Amor Eterno: si la Dama Vampira o el Noble Vampiro queda fuera de combate, el otro queda sujeto a Furia Asesina y Odio durante el resto de la batalla, y deberá cargar a la miniatura responsable obligatoriamente sin poder resistirse; si alguno de los dos debe de ser borrado de la hoja de banda, el otro odiará a toda la banda responsable de ese acto permanentemente. Si el Noble es el borrado de la hoja de banda, la Dama será inmediatamente la Jefa. Se perderá un tercio de la influencia conseguida por la regla Intrigas Nobiliarias. Si es la Dama la que muere, no podrás a volver a reclutar a otra.

El resultado 10 lo sustituiría por: el Noble es tan exitoso que Vlad pone a su cargo a un noble menor recién transformado para que le eduque y enseñe. El Vasallo tiene el siguiente perfil:

M6 HA3 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Vasallo von Carstein pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sylvanianos.
Reglas Especiales: Vampiro, A Cargo.

A Cargo: el Vasallo es como un espada de alquiler sin coste de mantenimiento: tira en la tabla de desarrollo de héroes, en la de heridas graves de los secuaces, no busca piedra ni objetos y no cuenta para el tamaño máximo de la banda.

¿Qué os parece? Yo creo que queda así bien, me encanta la idea de que la banda está llevada por un matrimonio de vampiros, estilo Vlad-Isabella xDD. Y haciendo al Vasallo más flojillo (HA3) y como un espada de alquiler se arreglan todos los problemas.

Habría que ver que efectos se dan al 11 y al 12, deberían ser tochos pero no veo lo de hacer más resistente al vampiro, aunque todo puede ser.

Sobre la tabla, se puede poner que es una tabla en la que se empieza, pongamos, en el 5, empezando lo que he puesto arriba a partir de ahí, habiendo en los rangos 1-5 sin efecto, y que si se llega a 0 pues el vampiro es sustituido por uno nuevo obligatoriamente o algo así.

Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Narkolea en Mayo 21, 2014, 11:45:02 am
Yo como ya dije, no veo a la esposa por Mordheim, si es como Vlad-Isabella mejor dejarlos a ellos solos y su locura de amor. Ya tenemos las Lhamias con sus amados, estos es mas de lo mismo.

Lo que si podria ser es, que si tu vampiro muere y tiene esposa esta venga a ocupar el puesto del marido y buscar venganza, manteniendo la reputacion y podria ser que ganando mas si venga su muerte.


Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: alex en Mayo 21, 2014, 12:30:57 pm
A lo de regeneracion llevais razon ya puede regenerarse (no me acordaba jajaja) y tambien con los lacayos en cuanto al resusltado de 11 o 12 se le podria poner que se ampliara el tamaño de la banda a 20 ques como si vlad le diera un pequeño ejercito de no muertos y que cause terror en ves de miedo por haber llegado a tal nivel de renombre entre la ciudad maldita.lo de la esposa del noble vampiro yo lo veo bien y lo de los lacayos puedan llevar todas las armas que quieran para que el vampiro la s use creo que es un poco exagerado.y en cuanto al lobo vampiro nose lo veo un poco fuera de contexto no lo veo necesario.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 21, 2014, 18:02:05 pm
Pues a mi lo del matrimonio me mola, le da un punto muy característico a la banda y no es para nada igual que lo de las Lahmias, para empezar porque afecta a ambos y está el tema de la sucesión y muerte de los esposos.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 21, 2014, 22:51:21 pm
Lo del matrimonio le da mucho caracter... Un punto es que sucede si ya tienes el máximo de heroes cuando llega la esposa. Otra cosa a mirar es el vasallo, si muere, hay recambios? te mandan otro? XD
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 21, 2014, 23:00:57 pm
Yo estoy comentando que la esposa sea el famoso 6º héroe del que hablábamos, y el vasallo sea el que te aparece con el 10, considerándose un espada de alquiler. Y no, no hay recambios xD
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 21, 2014, 23:22:19 pm
Pero entonces la esposa llega desde lejos o la compras? [Dicho así queda muy curioso XD]

Que si llega despues, aunque no haya 6 heroes de inicio, algun secuaz podria haber ascendido y quitarle el puesto [Aún mejor queda XD]
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 21, 2014, 23:33:50 pm
La esposas la reclutas joder, xD. la composición de héroes de la banda sería:

1 Noble
0-1 Dama
0-1 Nigro
0-1 Capitán
0-2 Sargentos
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: alex en Mayo 23, 2014, 22:44:54 pm
Al final como ha quedado la cosa para poder hacerme la banda ya que con los cambios sufridos tendre que hacermela de nuevo
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 23, 2014, 22:45:28 pm
Pues estoy esperando contestaciones, XD
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 24, 2014, 17:00:55 pm
Le he echado un ojo al perfil que tenía la Dama y no me parece que sea muy descompensado ni que sea una burrada de cara, de todas formas imagino que la moza vampira lo más probable es que se acabe reclutando conforme avanza la campaña y no de primeras, que equipar al vampiro jefe es caro y una banda de no muertos necesita mucho secuaz.

Los lacayos me encantan, me recuerdan a mi Escuadrón alimenticio (un puñado de goblins con dagas que acababan en la tripa del Troll de turno). De todas las innovaciones me parecen lo mejor tanto a nivel de utilidad (aunque no en combate) y de diversión.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: alex en Mayo 24, 2014, 17:11:36 pm
Cuales son las reglas de la dama vampira(coste, habilidades, experiencia, atributos min y max etc etc) es para incluirlas mas adelante
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 24, 2014, 17:13:52 pm
Está en la página anterior.

Me alegro de que gusten ^^, solo queda ver cuales son los efectos de nivel 11 y 12. Y pondría que al llegar a -5 el vampiro debe ser borrado y sustituido por otro.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: alex en Mayo 24, 2014, 17:41:49 pm
Ok
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 25, 2014, 16:27:26 pm
Modificado el primer post.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 25, 2014, 17:27:27 pm
Sobre la composición de la banda... Estaba pensando que se podría poner que pudieses elegir entre el vasallo o la dama. Es decir, como hemos puesto en alguna otra banda con bichos gordos, que puedas elegir pero solo puedas tener uno de los dos. Los atributos serian parecidos supongo, lo que principalmente cambiaria son las reglas especiales y como afectan al resto de la banda.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 25, 2014, 17:35:42 pm
Yo lo veo bien así, la verdad. No hace falta meter más opciones aun, ya tienen muchas yo creo.

Quedaría ver solo que meter en el 12.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 26, 2014, 12:27:00 pm
Si lo decia por dar la opción de tener la banda con o sin esposa y que el Vasallo cuando estuviese fuera heroe. Dar más opciones basicamente.

El resultado 12 pondria algo para que sea más dificil que tengas que borrar al vampiro de la banda. Si muere pierdes muchos bonos
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: alex en Mayo 26, 2014, 15:27:36 pm
Para poner que sea mas dificil de matar se le podria poner que sea inmortal y para ello que ignore los resultado de muerto y el de herida flingida que si sale algunos de esos resultados lo repita ya que no sale muerto por lo menos que sufra alguna penalizacion al atributo y yo la idea de que puedas metar la dama o al vasayo lo veo bie  asin puedes enfocar la banda de diferentes maneras
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 26, 2014, 15:59:09 pm
Por ahora inmortales sólo hay los extermirratores de los Skryre (casi casi), me parece demasiado bestia.

Tal vez que tengas la opción de dejar seco a un vasallo (que muere por siempre jamás) para poder repetir la tirada en la tabla de heridas graves, para representar que sus seguidores se han vuelto fanáticos perdidos por el vampiro. Podría recibir algún poder vampírico chulo también, lo otro que propuse era que recibiese de forma aleatoria un objeto de su lista de equipo especial con algo de descuento.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: alex en Mayo 26, 2014, 16:25:58 pm
Ok pues tambien esta bien eso que resiba alguna compensacion por sus servicios prestados a la causa
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 26, 2014, 16:34:54 pm
Lo de algún objeto o alguna habilidad especial puede estar curioso.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 26, 2014, 17:24:04 pm
Hay varias habilidades (que básicamente son Formas extra que puede adoptar el vampiro), hay alguna que otra que puede estar bien, hace unos años probamos la Forma de Niebla (lo he modificado un poco, porque antes te volvía casi inmortal):

Forma de Niebla:

Al principio de cualquiera de sus turnos, siempre y cuando no esté derribado o aturdido el vampiro puede elegir adoptar la Forma de Niebla. Mientras se encuentre en éste estado el vampiro puede tiene un valor de movimiento de 2D6 UM. No puede atacar en CaC, disparar ni lanzar hechizos, tampoco se beneficia de cualquier TSA que pudiera tener, a su vez tampoco puede ser retenido en CaC, por lo que una vez llegue su fase de movimiento puede destrabarse sin tener que hacer ningún tipo de chequeo, moviemdo sus 2D6 UMs. Para impactar al vampiro en ésta forma hay que sacar un 6 natural, para herirlo también. Mientras en esté en ésta forma el Vampiro gana Dificil de Matar. Si es herido y no queda fuera de combate recupera automáticamente su forma córporea. El vampiro puede volver a su forma córporea voluntariamente en cualquier fase de recuperación. Mientras esté en éste estado no puede recoger objetos (como por ejemplo fragmentos de piedra bruja).

Pongo también un par más que no están mal del todo:

Forma de Enjambre de Ratas:

El Vampiro puede cambiar a la Forma de Rata en su fase de recuperación aunque esté derribado, aunque sufrirá los efectos de levantarse ése turno (ataca último). El Vampiro puede recuperar su forma humana al principio de cualquiera de sus fases de recuperación. Perfil:

M6 HA3 HP0 F3 R3 HX IX A4 LX

Peana pequeña.

X= El valor del perfil propio del vampiro

Mientras se esté en la Forma de Enjambre de Ratas el vampiro no puede emplear ninguna pieza de equipo, no tiene TSA ni puede disparar o lanzar hechizos. No sufre penalización alguna por luchar en combate sin armas. Además contará con una TSE de 6+ al ser haber muchas ratas y ser de un tamaño pequeño, a efectos de movimiento el Vampiro se considera del tamaño de una única rata. Mientras esté en ésta forma el vampiro puede atravesar paredes y elementos de escenografía similares puesto que suelen tener pequeños agujeros. Ignorará el terreno difícil y tendrá un +1 a la I para los chequeos de Trepar. El vampiro puede recuperar su forma habitual al principio de cualquiera de sus fases de recuperación.

Forma de Lobo Gigante: (ésta es muy muy sosa, la verdad)

Mientras esté en la Forma de Lobo el Vampiro no puede usar armas, disparar o lanzar hechizos, ni tiene TSA, no sufre ninguna penalización por luchar desarmado. No puede trepar. Gana la habilidad Salto (ésto y alguna cosa más no lo tenía en la versión original, pero es por ponerle alguna cosa más interesante, que es una forma que no aporta demasiado si no).Perfil:

M9 HA4 HP0 F4 R4 HX IX A2 LX

Peana: caballería

X= El valor del perfil propio del vampiro
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 26, 2014, 18:28:22 pm
Sí, la forma de murciélago está sacada de ahí. El tema es que no veo eso como una recompensa por ganar máxima influencia en la corte, la verdad. Vería más lógica una habilidad de otro tipo, algo social o carismático o de control en el campo de batalla, rollo Von Carstein vamos. Algo como:

El Gobernante de la Noche/Señor de los Carstein o algo así

El rango del Jefe, Foco de Energía, Aura Necrótica y todas las habilidades especiales Von Carstein que tenga el vampiro aumenta en 6UM.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 26, 2014, 18:43:13 pm
Me gusta esa opción, es útil inmediatamente y no de forma muy circunstancial como es el caso de las formas.

Por mí metería esa habilidad directamente para el 12.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 26, 2014, 18:47:48 pm
Se puede poner un bono importante para buscar objetos raros o que directamente pueda encontrar un objeto raro de los propios de la banda sin tener que tirar para buscarlo (solo una vez por ronda)
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: alex en Mayo 26, 2014, 22:09:54 pm
Cual quiera de las dos me gusta tanto la dr aumenta el radio de las habilidades como la de encontrar un odjeto raro sin hacer chaqueos.

Tambien se le podria poner alguna capa para representar las vestimentas de los vampiros clasicos y que haga que cause terror en vez de miedo o que la regla miedo le afecte hasta las miniaturas inmunes al miedoa exepto todos los enemigos que no tengan la regla animal o algo asin.

Capa de las tinieblas
Coste 75co Raro 10 (solo si se compra cuando no se crea la banda)
La capa hace que el vampiro cause miedo incluso a los enemigos aunque sean inmunes al miedo exepto a losenemigos con la regla animal o sin cerebro.

Que os parece.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 26, 2014, 23:59:40 pm
Y por qué no ambas cosas?

Alta Nobleza

El rango del Jefe, Foco de Energía, Aura Necrótica y todas las habilidades especiales Von Carstein que tenga el vampiro aumenta en 6UM. Además, el héroe pueda encontrar un objeto raro de los propios de la banda sin tener que tirar para buscarlo una vez por fase de comercio. Date cuenta de que podrá intentar buscar otro.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2014, 20:28:09 pm
Si la Dama se apodera de la banda por muerte del Noble, no puedes reclutar a otro Noble?? Y si luego muere la Dama?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 28, 2014, 20:33:14 pm
Entonces si que puedes traer un matrimonio nuevo
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 29, 2014, 19:19:02 pm
Aquí la muerte del lider, Dama y Noble por medio es un follón interesante...
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 29, 2014, 20:59:36 pm
Es fácil.

Si muere el noble---> la jefa es la dama directamente.

Si muere el noble y la dama está muerta---> el nigromante es el líder temporal. Puedes reclutar un nuevo matrimonio.

Si la dama es la jefa---> no puedes reclutar otro noble (cuando se es inmortal no está uno casándose cada 2 días). Deal with it.

Si mueren tanto el matrimonio como el nigromante---> banda a fregar.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: alex en Mayo 29, 2014, 22:01:08 pm
Ok entonces se puede actualizar ya la banda y dejarla por acabado verdad?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Junio 19, 2014, 17:36:17 pm
Estaba comparando heroes por el post que acabo de poner en lo de reikland...

Los sargentos sylvaniandos son tremendamente baratos para lo que hacen no? Les faltan unas cuantas coronas.

Comparandolo con el sargento de reikland, te cuesta 10 coronas mas baratos y los puedes hacer a larga distancia. A cambio de especializarte en un arma en concreto (en vez de pistolas y cac que es lo que tiene acceso el otro) repites tambien los 1 para herir y le pasas esa regla a los secuaces!! Incluso al mismo precio me parece mejor estos


PD: Habria que añadirles los zombies
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Junio 19, 2014, 19:05:16 pm
Sargento de Reikland: 45 coronas. Tienen Disciplina Militar y HA4 siempre.

Sylvanianos: 35 coronas, puedes especializarlos.

Probablemente al sylvaniano le faltan 5 coronas y al de reikland le falta tener la misma regla que los veteranos de precisión.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Junio 19, 2014, 19:49:24 pm
Los veteranos de reikland no repiten los 1 para herir, solo los de impactar tanto secuaces como sargento o capitan. Es una versión light de precisión

Los sylvanianos tienen HA4 o HP4 segun escojas. Es ese aspecto estan igualados, el reiklandes tiene un punto mas de L frente al otro que es inmune al miedo de los No muertos.
El dar precisión a 6 UM con el arma en cuestion yo diria que se compensa sobradamente con la Disciplina militar(en el sentido del bono de L)

La posibilidad de especilización yo creo que se compensa con lo de tener que elegir un arma en concreto
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Junio 19, 2014, 20:27:43 pm
Espero que la comparativa de "inmune al miedo de los no muertos" con "+1L" no vaya en serio.

Yo veo bien a los Sylvanianos, aunque quizás les sobre uno de HA de base, para que o tengan HA3 HP3 o HA2 HP4, osea +1 respecto al miliciano normal según sea.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Junio 19, 2014, 20:42:22 pm
Lo he expresado mal XD Estan igualados en cuanto a las HA/HP queria decir.

La diferencia:
Reikland: +1L, 10co más caro
Sylvaniano: Repite 1s para herir

Podemos despreciar si quieres la de Inmune al miedo a los No muertos y la de que si muere te dan un esqueleto a 4+
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Junio 19, 2014, 20:46:37 pm
Ojo, el sylvaniano tiene precisión con un arma, y el reiklandés con todas. Igualmente, me remito a mi post anterior sobre la HA.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Junio 19, 2014, 20:54:10 pm
No no no

El reiklandes no tiene precision! No repite los 1 al herir

edit:

Veterano(heroes): el guerrero está curtido en mil batallas. Puede repetir todos los resultados de 1 al impactar con cualquier arma que empuñe, incluidas las de proyectiles.

Veteranos(secuaces): ... y pueden repetir los resultados de 1 al impactar con cualquier arma que empuñen, pero cuestan 10 coronas de oro adicionales. Todo el grupo de secuaces debe de ser de Veteranos, y si el grupo originalmente no lo era, no podrá reclutar veteranos.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Junio 19, 2014, 20:59:54 pm
Que sí que sí, que el sylvaniano tiene precisión con 1 arma y el reiklandés repite los 1 al impactar con cualquier arma, es mucho mejor regla la segunda de calle.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Junio 19, 2014, 21:15:39 pm
Un tio en un tejado con una ballesta, tu crees que va a utilizar muchas más armas?

Ten en cuenta que el de reikland no tiene acceso a armas a distancia (pistolas y cuchillos no valen como a distancia...) con lo cual le sirve como mucho para las armas de cac (el tiro de la pistola el primero turno de combate si saca 1 para que no le pete en la cara... si quieres que va a 5+ si carga el).

Uno tiene que hacer una eleccion fija entre un rango mas amplio y el otro tienes un rango mas limitado en el que puedes aplicar a todos la mitad de bono. No la veo yo tan superior como dices
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Junio 19, 2014, 21:18:59 pm
El tema no es las que utilice el sylvaniano. Es que el reiklandés puede ir con dos armas de mano diferentes y ristra de pistolas de duelo y repetir los 1 para impactar con todas.

Pero vamos, que insisto en lo de la HA2 de base del sylvaniano.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Junio 19, 2014, 21:29:27 pm
Bien, pero esas pistolas de duelo tienen su coste y su rareza. A la hora de pegar, normalmente lo mismo te da llevar las dos armas iguales o distintas, especialmente con A1. Sylvanianos puedes tener 2, el otro es 0-1.

Tampoco contamos que en teoria es el heroe fuerte no-jefe de la banda. Estos son los "baratos de relleno" por decirlo de alguna forma

Mas ajustado en cuanto precio seria con HA2 de inicio (más la posible mejora) pero vamos, yo sigo sin verlo claro. En la campaña se verá
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 23, 2014, 00:32:56 am
Me he fijado en éste objeto:

Acero de Drakhenhof
Disponibilidad: raro 10; Coste: arma x 3

Las armas forjadas en el Castillo Drakhenhof están contaminadas por la magia negra que se arremolina en ese lugar maldito. Sus heridas son espantosas, mucho más que las de un arma normal, y se dice que pueden incluso aumentar el control de la magia negra de su portador cuando prueban la sangre.

Las armas hechas con Acero de Drakhenhof otorgan Ataques Mágicos y +1 a la hora de causar y confirmar críticos. Además, si el portador es un hechicero, cada herida que cause en combate con estas armas le proporcionará un +1 en el lanzamiento de su siguiente hechizo de nigromancia.

Le veo un problema, tal y como entiendo lo de "+1 a la hora de causar y confirmar críticos" un hacha hecha de acero de Drakenhof tiraría para hacer un crítico con un 4+ (por la propia regla de Filo Cortante, quiero decir).
Mi propuesta es que en vez de dar +1 para causar y confirmar críticos es que de +1 para confirmar críticos y un +1 en la tabla de críticos. No se si es hacer el arma mucho peor, pero un hacha de éste acero puede ser bestial.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Junio 23, 2014, 00:35:55 am
Entonces las haces casi iguales que las armas de acero oscuro de los EO, xD
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Junio 23, 2014, 00:50:58 am
Y algo en plan Ataque maldito (como el castellano y el caballero de la banda del liche) y/o Armas funerarias?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 23, 2014, 01:00:15 am
También es cierto... pero no se pueden dejar como están, a lo mejor si no se pudiese aplicar a las hachas, pero queda medio raro.

El Ataque Maldito me parece demasiado bueno para lo que valen.

+1 Penetración? Aunque así se parecen mucho a las de Gromril y tampoco es plan.

Tal vez que por cada enemigo dejado fuera de combate puede repetir una tirada para herir?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 23, 2014, 01:06:59 am
Se me ha ocurrido algo que tal vez encaje mejor con lo que viene siendo la descripción del arma:

Que una vez por batalla se pueda repetir la tirada en la tabla de disfunción o fuerza irresistible.

No es un bono muy bueno, pero el arma de por sí tiene un par de bonificadores bastante decentes, y se supone que es para ayudar a los hechiceros un poquillo así que algo le pega.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Junio 23, 2014, 01:36:27 am
Se puede cambiar también por un +1 en la tabla de heridas.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 23, 2014, 12:54:12 pm
El problema que veo a darle +1 en la tabla de heridas es que es bastante bueno para lo que vale (x3 el coste del arma, x2 al empezar), o bien se le sube el coste o se le da una mejora menor (o no se le da ninguna más, que también va bien servida tal y como está).
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Junio 23, 2014, 12:56:46 pm
Hombre si le quitas el +1 a confirmar críticos no se queda muy bien servida no?

Otra opción también es que de golpe mortal (no tiene que confirmar los críticos en los que salga un 6 natural).
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Junio 23, 2014, 13:06:38 pm
Y si da un bono cuando consigue causar una herida? En plan 1 herida=+1 F,; 2 heridas= Filo Cortante; 3 heridas=+1 confirmar criticos...
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 23, 2014, 14:14:25 pm
Creo que no me he explicado bien, el +1 a confirmar críticos sí se quedaría, lo que digo es básicamente el Filo Cortante/+1 a causar críticos (que no el  a confirmarlos).

Sin eso el arma da lo siguiente:

Ataques mágicos, +1 a confirmar críticos, Además, si el portador es un hechicero, cada herida que cause en combate con estas armas le proporcionará un +1 en el lanzamiento de su siguiente hechizo de nigromancia.


Así un ataque con un hacha sería a 5+ tirar para ver si es crítico (por la regla de Filo Cortante de las hachas) y a 4+ para confirmarlo. Si fuese +1 para causar y confirmar críticos tal y como lo he entendido causaría críticos a 4+ confirmando a 4+.


Lo del Golpe Mortal puede ser interesante también.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Junio 23, 2014, 14:17:53 pm
Se pondria poner que da Ataques Funerarios y Filo cortante

Por cierto, los Ataques funerarios al final pusimos que eran mágicos o no?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 23, 2014, 14:25:10 pm
Ataques Funerarios? No será Armas Tumularias?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Junio 23, 2014, 15:14:03 pm
Armas funerarias realmente ya las da, tiene el mismo efecto. Y sí yo las haría ataques mágicos.

Lo de golpe mortal puede estar interesante.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Junio 23, 2014, 16:20:53 pm
Esta regla me referia:

Citar
Armas Funerarias: los tumularios empuñan ancestrales armas malditas. La Guardia de Drakhenhof obtiene un bonificador de +1 en la tirada para confirmar un crítico.

Que por cierto, la pondria en el reglamento como genérica, la dejaría así:

Citar
Armas Funerarias: los tumularios empuñan ancestrales armas malditas. Los ataques con esta regla obtiene un bonificador de +1 en la tirada para confirmar un crítico. Se consideran ataques mágicos.

Lo de que dieran Armas Funerarias + Filo Cortante era para que no terminase siendo una fumada un tumulario con un hacha de este material... Golpe mortal puede ser interesante... y algo como los Ataques envenenados pero que afecte tambien a los Inmunes al veneno (los 6 para impactar hieren automaticamente)
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Junio 23, 2014, 19:46:16 pm
Para resumir, quitamos lo del crítico por "golpe mortal" y le bajamos en 1 la HA a los sargentos?

Que por cierto, al entrar a comparar a los sargentos, tampoco entramos a valorar la diferencia que hay entre los de reikland que afectan a toda la banda, y los Sylvanianos que en principio afectan a 3 miniaturas como máximo, pero bueno...
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Julio 16, 2014, 22:08:20 pm
Razas actualizadas

Las de No Muertos tienen muchas razas distintas, revisad que no la haya liado.

Para el lobo infernal se podria aprovechar este tema y poner que su habilidad afecta a Animales Caninos
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Julio 16, 2014, 22:21:22 pm
Los animales no son zombis. Son simplemente animales no muertos.

Los guardias de Drakhenhof son tumularios.

El lobo infernal sería Animal No Muerto Cánido Vampiro
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Julio 17, 2014, 00:44:50 am
Basicamente la consideración de zombi la he puesto como No muerto con la carne todavia colgando, en ese sentido si lo serian no? No quedaria bien dejarlos como solo No muertos (todos llevan apellido). Se te ocurre alguno más adecuado?

Tal como lo he puesto tienen doble raza, por un lado son animales de una clase determinada y por el otro estan muertos

Bien visto lo del lobo grande!
Animal-Canido, No Muerto-Vampiro

Completo el tio XD
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Julio 17, 2014, 00:51:18 am
Son "Animales No Muertos", no necesitan nada más. Ya te digo que lo de Cánidos me sobra.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: meldron en Diciembre 28, 2014, 00:59:19 am
Una pregunta, la Vampira tiene la regla "Aprendiz de Nigromancia", y no es la primera vez que la veo.

Qué es esta regla? Significa que si puedes elegir Nigromancia Básica si subes de nivel?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Diciembre 28, 2014, 01:11:00 am
Significa que tiene nigromancia básica pero no tiene ningún hechizo. En cuanto pueda ganar una habilidad podría coger uno. Dado que es la Nigromancia, será Reanimación.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: meldron en Diciembre 28, 2014, 01:16:50 am
Ok. Por cierto, dónde viene eso?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Diciembre 28, 2014, 02:12:02 am
Tenemos que ponerlo, xD
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: DaniDiablo en Mayo 27, 2015, 16:32:43 pm
Tengo una duda sobre la regla Excéntrico. Los precios de las "mascotas" están puestos ya en alguna parte? Es que no los veo en ningún sitio y me gustaría utilizar esa regla especial.

(Tampoco se donde encontrar los precios de las monturas en general, si alguien puede ayudarme...)
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 27, 2015, 18:58:52 pm
Los precios de esa habilidad se quedaron en el aire. Es un buen momento para ponerlos, xD.

Los de las monturas, estamos ahora modificando sus reglas y pondremos los precios. Estábamos usando unos que no recuerdo donde están, jajaja.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2015, 00:05:39 am
Las reglas anteriores y los atributos estan aquí:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=21.0
No tengo ni idea de donde están los precios, los decia Shanda XD

De todos modos ahora estamos modificando las reglas de las monturas (ayer puse una versión bastante definitiva creo):
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=120.0

Y aquí irán las reglas de las monturas, con el resto de animales de compañia:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=564.0
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 28, 2015, 01:00:53 am
Pero hay que darle un valor a estos en específico, xD
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2015, 18:14:16 pm
Parece más propio marcarlo como pendiente y primero ponerle precio a los comunes no?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 29, 2015, 09:57:53 am
Ya pero el hombre la quiere usar ya. Ya que estás gastando una habilidad lo dejaba en 30 coronas para el lobo y 60 para el caballo.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Mayo 29, 2015, 12:22:55 pm
Tienes razón.

Algo así estaria bien... Por cierto, si el animal muere puede comprar otro?

Una vez tengamos cerrado el otro tema, creo que podria ser interesante que solo pagases el animal y lo que te "compra" la habilidad es la mejora
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Mayo 29, 2015, 12:34:12 pm
Sí, puede comprar otro.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Almarod en Septiembre 19, 2015, 21:59:11 pm
Pero que habeis hecho con la banda? habeis quitado el Capitan Silvaniano, y la Vampiresa? estamos locos o que ¿?¿?¿?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Septiembre 19, 2015, 22:11:14 pm
Pero que habeis hecho con la banda? habeis quitado el Capitan Silvaniano, y la Vampiresa? estamos locos o que ¿?¿?¿?

??

A que te refieres?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Almarod en Septiembre 19, 2015, 23:17:58 pm
Pues que la Vampira ha desaparecido de la lista
El capitan Silvaniano antes ganaba +1HP y precision, y cedia esa precision a los milicianos.
Y antes habia un lobo gigante en lugar de un carro.

Que ha pasado para quitar eso? por que hace unos dia estaba! De hecho me he comprado la miniatura de la vampiresa y del lobo.....
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 19, 2015, 23:42:22 pm
Pero si está todo tal cual en el post principal, la dama vampira, los sargentos sylvanianos y el lobaco.

Creo que te has debido de poner a leer la versión de la banda del foro anterior, porque si no no me lo explico.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Septiembre 19, 2015, 23:54:10 pm
El carro se quito hace muchos meses... Un año minimo...
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Almarod en Septiembre 20, 2015, 00:02:08 am
Mis disculpas, me temo que ha sido asi, no se como he llegado a ese post....

Un saludo y gracias
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Almarod en Octubre 03, 2015, 02:03:18 am
Hola a todos, sera un poco estupida la pregunta quizas, pero, donde esta la Nigromancia? no veo la magia por ninguna parte.

Saludos
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 03, 2015, 02:32:43 am
Cierto, no hay link en esta banda! Vaya fallo!

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=123.0
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Octubre 15, 2015, 14:07:18 pm
Bueno, tras los testeos...

Juegues como juegues salen bandas muy muy tochas de forma fácil. El otro dia probamos dos, una basada en animales (con 2 lobos y 2 murcielagos) y otra más de esqueletos (12 minis de inicio, de las cuales la mayoria reanimables). Y hay cosas muy idas ya de inicio

1) Amor Eterno más vampiro con arma a dos manos son 4 ataques de F6 que repite para impactar y que pega con I6 a la carga… Es una auténtica salvajada.

2) Arrengar a los muertos a 8 UM implica una circunferencia de 16UM de diámetro. Todos esqueletos van a pegar con atributos humanos (HA3, I3) pero se pueden reanimar, superarán en número y tienen IaD. Confirmo que en una banda de inicio caben 8 esqueletos y que en un combate se nota esa diferencia de pegar a un HA2 a un HA3, pues la mayoria de la otra banda se encontrarán abrumados.

3) Los sargentos, el de disparo es muchisismo mejor que el de combate. El de combate, pues bueno, no deja de tener Precisión (que es una regla MUY buena), dar bonos de area y no es No Muerto, que es algo interesante. Pero el de disparo es tremendo. Si se compra con ballesta tienes un tirador tremendo individualmente (Contra el humano medio tiene un 60% de causar heridas, frente al 40% de un elfo de HP5 con arco). A ello sumale que TODOS los milicia con ballestas ganan la precisión (y te cuestan 50co equipados…). Tienes tiradores muy buenos en una banda que no debería tener más que de apoyo las armas a distancia

4) La milicia no los probamos, pero puede salir algo bastante tocho si se basa en ello la banda… Precisión con cuchillos arrojadizos y un arma de combate? Puede ser unos equipos de asalto suicida interesante, que en caso de morir definitivamente te darán esqueletos

5) Los lobos, si tienen Foco se cruzan medio tablero en un solo turno (18 UM!! lo más rápido que hay??). 2 ataques a la carga con penetración con ese alcance y F5 me parece demasiado para el coste que tienen. R4 y H2 los hace no tan fáciles de tirar como otros perros. Eso de inicio. Son zombis, por lo que con las auras mórbidas ya apaga y vámonos.

6) Los murciélagos son una sobrada. Ya me lo han dicho varios, de hecho de dos jugadores que usan la banda, ambos no los usan de normal por op XD Simplemente ya por el hecho de que se pasan por el forro el Foco de Energia al Volar (no corren) ya son muy bestias. De inicio te caben 2 sin problemas, y una banda de incio lo pasa mal pegandose con un par de bichos de estas caracteristicas, que son solo 140co de la banda

7) Lobo infernal:
Infiltración + M9 + Lider de la manada + 3A + Carga devastadora + P2 (con Grande) = Cargar el primer turno acompañado haciendo 4A de P2 + 2A de P1 por acompañante.
Miedo dopado + R5 + Regeneración + TSA5+ +H3 = El bicho grande más resistente del juego? Grandes con Regeneración solo recuerdo al Troll, que tiene R4 y no tiene TSA ni esa potencia ofensiva.
Si lo metes de primeras con un par de lobos, ganas la partida un turno después de que el enemigo pise la calle. Solo le puede salvar trepar a un sitio donde no lleguen los lobitos.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 15, 2015, 15:24:58 pm
1) Puede que no esté de más poner que Amor Eterno sólo da Odio para el resto de la partida.

2) Supongo que lo suyo sería bajar el alcance de la regla, 6UM?

3) Subirles el precio? Que el de disparo no gane +1HP o bajarle la HP a 2 de base? Si se hace esto último creo que sería adecuado bajarles la HP a 2 a la milicia y que cuesten 20co. Es empeorar a la tropa, pero también sale más barata y lo más importante, teniendo precisión y pudiendo ganar experiencia pueden seguir valiendo la pena.

5) Creo que ese M9 era lo que tenían en el reglamento original debido a que no existía el Foco de Energía. Todo sea dicho los Lobos Rompehuezoz de los Goblins también tienen M9 (el bicho más rápido que hay creo que son los Corceles de Slaanesh con M10), aunque estos pueden llegar a ser Monturas... A estos lobos les bajaría el M a 8 o 7.

6) No me había fijado en que tenían R4 y H2, les bajaría un punto una de las dos características.

7) Desde luego el bicho es caro. Creo que debería perder la regla Regeneración, con la regla Vampiro ya tiene algunas posibilidades de recuperar heridas.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2015, 16:58:57 pm
1) bueno, no es muy lógico quitar lo de que odie para siempre si el otro debe de ser borrado de la hoja pero la verdad no entiendo bien la queja, para que eso se active tienen que matarte al otro para siempre.

2) se puede bajar a 6 UM

3) se puede hacer lo que dice Anselmo. Igualmente, la Milicia está muy limitada.

5) son rápidos porque deben de serlo. No se lo bajaba a menos de 8 la verdad.

6) los murciélagos son como deben de ser. Quizás sean demasiado baratos, y les faltan 10 o 15 coronas a cada uno.

7) es un bicho muy caro muy sensible al agua bendita y otras cosas anti no muertos. Porque no es lo mismo ser un zombi que un lobo de casi 300 puntos a la hora de sufrir por el agua bendita.

Se puede poner que el agua bendita (que ya dije que la rebajaría) no permite regenerarse a los no muertos.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2015, 11:21:41 am
Decid algo musasos, que luego nos pasa como con otras bandas y al final no las tocamos en meses.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2015, 12:05:04 pm
Que voy a mi ritmo, que hay muchas cosas que comentar en muchos lados XD XD

1) No, solo con quedar Fuera de combate ya se activa. Lo del Odio contra la banda en cuestión si la mata del todo no me parece mal. Pero puedes tener el caso de suicidar desde una buena altura a la dama (solo te morirá con 16%) para tener con el vampiro Furia Asesina (+2A) y repetir para impactar. Si lleva arma a dos manos es una auténtica salvajada, serían 4A de F6 P2 repitiendo para impactar

2) A 6 me parece mejor

3) Me gusta lo que dice Anselmo. Creo que es más representativo de la milicia

5) El problema es que son rápidos y con unos atributos bastante tochos (F5 y R4!!). Creo que se deberia como minimo reducir a 3 su resistencia. Un mastín de guerra tiene esto: M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5. Vale que los lobos sean algo más potentes, pero tampoco pueden ser atributos tan inflados creo yo dada la velocidad. Deberian tener más una función de obstaculizar hasta que lleguen es resto, pero facilmente se lo cargan. Por cierto, son zombis con I4 XD
Los lobos rompehuesos de los goblins son este mismo bicho cambiando el nombre y quitando la raza y No Muerto

6) A los murcielagos o les sobra R o les faltan coronas XD

7) El lobo me parece muy muy bestia, no todos tienen cosas para frenar al lobo. Respecto al agua bendita, como se la tiras a un bicho que te carga desde 18 UM si tienes un alcance muy inferior XD
Este se cepilla una banda entera el solito y aún le sobra. Ten en cuenta que ya solo con los chequeos de miedo tirando dado extra va a ser dificil para el oponente incluso con L altos (con L8 en torno a un 35% de poder superarlo, lo he buscado, no es calculo mio...)
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2015, 12:14:40 pm
1) Si te la dejan fuera de combate o viceversa, el otro tiene FA esa batalla; si te la matan del todo pasa lo otro. Igualmente, quién coño va a suicidarla? Pierdes un héroe (un dado menos de exploración) con posibilidad de que palme el único otro vampiro que puedes tener en la banda y que no puedes volver a reclutar para que en una batalla el otro tenga FA? En serio alguien va a hacer eso?

2) ok

3) ok

5) a los lobos se les subió la resistencia cuando se actualizaron las monturas. Son lobos gigantes, no pueden tener los atributos de un perro. Lo único que veo muy excesivo es su I y que hay que subirles los puntos.

7) pues que yo sepa agua bendita puede tener todo Dios. Aparte, hay ya 3 espadas de alquiler específicos contra no muertos (Cazador de Brujas Radical, Cazafantasmas Skryre, Sacerdote de Morr). Quizás la regeneración como dice Anselmo sea una sobrada teniendo ya lo de recuperar heridas, y su M pueda bajar un poco, como el de los lobos.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2015, 12:44:15 pm
1) Pierdes un heroe para exploración pero ganas la batalla. Muchas veces te puedes llevar más recompensa por el escenario que por la exploración, sin ir más lejos, el domingo jugue una partida y me lleve 5 piedras por la partida y 2 por exploración. Si me hubieran sobrevivido todos heroes y no hubiese ganado no me hubiese llevado tanto.
El vampiro mata todo. 4A a 3+(repitiendo), 2+ que te dejan sin armadura y que no puedes parar por la F es una sobrada brutal y puntos de EXP a saco para el vampiro. Eso te pasa en una primera partida.
La dama, lo que yo haria es ponerla con un hacha y lanzarla hacia delante a lo loco XD

5) Ahora un lobo tiene la misma F y R que un troll...

7) El agua bendita tiene un alcance de 6 UM (para F3). Estos te cargan desde 18 UM (el triple)

7) El
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2015, 12:55:13 pm
Y si luego el héroe te muere que pasa? Que maravilla, "ganas" una batalla (porque nada dice que vayas a instaganarla por eso) y te quedas sin tu segundo mejor héroe, de 70 coronas a pelo, y no lo puede reclutar; qué maravilla eh?

Muchas cosas tienen la misma F y R que un troll; ya dije hace mucho tiempo que los atributos de los bichos grandes no tenían demasiado sentido.

El agua bendita debería de poder dispararse en combate.

Se te cortó, xD
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2015, 13:34:01 pm
Dime una banda de primeras que aguante tal reparto de amor eterno de primeras XD Si ganas la partida, no será dificil que te lleves los 3 puntos de influencia y se infle bien el vampiro, que es lo importante de la banda

Tampoco les puedes poner a los bichos grandes F6 y R6 así de tranquis. Pienso que son más los otros los que están subidos... Los lobos no me parece descabellado que tengan R3 aunque sean de nivel montura, ya tienen F5 y H2

El agua bendita ahora mismo no tiene Disparar en combate, y tampoco tiene mucho sentido que no se pueda lanzar a un combate si hay un aliado por miedo a mojarle XD Un problema importante de las armas anticosas es que a priori, cuando te equipas y compras material no sabes o no deberias saber contra quien te vas a enfrentar. En cualquier caso, este tipo de cosas más especializadas creo que deben compensar el hecho de tener una gran cantidad de inmunidades, no a justificar que tengan unas salvajadas que no haya otra manera no combatirlas
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Neithan en Octubre 21, 2015, 19:56:19 pm
 Al final ¿que va a pasar con las milicias? ¿Se va a reducir su coste? Tengo una gran idea para hacerme un noble vampiro y los miliciano me los voy hacer de los arqueros del imperio, me voy a basar la lista en milicianos seguramente.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 21, 2015, 20:16:58 pm
Me parece que al final el consenso es bajar a HP2 tanto a los Sargentos como a las milicias y bajar 5co de precio a ambos.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Neithan en Octubre 21, 2015, 20:47:16 pm
Ok, con la rebaja me da para otro esqueleto.  ;D
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2015, 12:47:36 pm
Tras mucho pensar creo que le podemos poner F4 a los Lobos manteniendo precio. Esa F5 intimida demasiado. Los nerfs son entonces:

-Lobos F4

-Bajada de rango de Arengar a los Muertos de 8 a 6 UM.

-Sargentos y Milicia empiezan con HP2

- +15 coronas de coste a los murcis

-Fuera la regeneración del súper lobo
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2015, 13:39:03 pm
Me parecen bien esos retoques.

Por cierto, los strigoi tienen tambien los murcielagos
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 25, 2015, 13:47:44 pm
Perfecto, ya comentaréis si se notan para mejor los cambios.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2015, 13:49:10 pm
Sí, los de los Strigois van incluidos.

Pongo los cambios.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2015, 14:10:50 pm
Convocaré a Raimundo para probarlo XD

Por cierto, tenemos que mirar lo de la regla de No Muertos de los chequeos de retirada cuando no hay Focos de energia en el tablero.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2015, 14:22:45 pm
Cierto, hay que ponérselo, puedes poner lo que dijiste en lo de reglas especiales?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Neithan en Octubre 25, 2015, 14:37:22 pm
Rebaja de hp a miliciad y menos 5 co. ¿no? Es por aclararlo.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 25, 2015, 14:46:11 pm
Sí, ya está actualizado en el principal, la milicia ahora cuesta 20.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Neithan en Octubre 25, 2015, 14:48:01 pm
Ok
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2015, 14:52:57 pm
Sí, ahora cuestan 20; los Sargentos se quedan igual.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2015, 15:42:43 pm
Basicamente la idea es que haya un penalizador para la banda en los chequeos de retirada si pierden a los lideres principales (los que tienen Foco de Energia), pues sin ellos la magia se empieza a desvanecer.

A efectos prácticos sería que la banda tiene -1 a los chequeos si no hay en el tablero ninguna miniatura con la regla Foco de Energia.

Por cierto, la gente Sin Cerebro o Animal no deberia poder chequear retirada no?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2015, 17:37:37 pm
No, no pueden.

Y sí, hay que meterlo; pero no sé si en las reglas de no muerto o en reglas de la banda, porque puede darse el caso de bandas que tienen no muertos pero no son no muertos (Maestros de la Muerte).
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Octubre 26, 2015, 00:54:51 am
Yo lo pondria en las de banda aunque sean comunes, como sucede con el Habituados al miedo

Hay que ponerlo en las reglas de Animales y Sin cerebro o en chequeo de retirada en psicologia. Aunque dado que Rhis nos matará si decimos lo segundo, creo que será mejor en reglas especiales XD
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Octubre 26, 2015, 10:09:31 am
Estaba fijándome en que tumulario con hachas de drakenhoff causa críticos a 4+ y confirma a 3+. Es decir de cada 3 impactos hace 1 crítico. La misma probabilidad que un golpe mortal a 5+!!
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 11:34:07 am
130 coronas muy ricas que saldría el tipo, y con A1 y nada de armadura, xD.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Octubre 26, 2015, 13:41:38 pm
Pega con arma adicional, por lo que son 2A y desde luego no le vas a meter con hachas de guerra sino normales, tu tambien XD

De inicio:

Tumulario (70co)

+ Hacha drak (5x2=10co)
+ Hacha drak (5x2=10co)

Total; 90co
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 13:43:58 pm
Si pega con arma adicional estás desaprovechando Fortachón, xD.

Muy barato sí, cuantos héroes no te metes?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Raimundo Brendan en Octubre 26, 2015, 14:03:36 pm
Pero para que se quiere fortachón? 2 hachas te dan la felicidad.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 14:08:18 pm
Sois unos cabrones, habrá que forzarle a llevar arma a dos manos...
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Raimundo Brendan en Octubre 26, 2015, 15:22:14 pm
Pero es divertido. Pasa como los corsarios elfos oscuros, que deberían llevar dos armas, pero de base por 65 coronas tienes a un básico con 4+ de armadura y +3 contra proyectiles (y le da el presupuesto para pillarse una espada, que con HA 4 espada y escudo hace buenas paradas también). ¡Ah! y si aumentas hasta 95 coronas tienes un básico con salvación a 3+ y 2+ contra disparos.
Es la magia de Mordheim ;D
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 15:46:37 pm
Y por eso quiero encarecer los escudos, xD
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 26, 2015, 16:18:23 pm
Para esta banda otra opción es limitar el acceso a acero de drakenhof (tanto armas como armaduras), yo diría que sólo para vampiros y nigromante.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 16:28:45 pm
Probablemente es muy barato, va a haber que subirlo a X3 / X4
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Octubre 27, 2015, 00:50:00 am
Veo ambas cosas. Probablemente haya que retocar la lista de equipo. Otra opción es a los tumularios equiparlos de primeras con un arma a dos manos, de forma similar a lo que pasa con los grandes espaderos.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 27, 2015, 00:54:50 am
Pero les impedirías llevar acero de drakenhof de entrada, cosa que les pega por fluff si lo quieres pagar; yo les pondría "deben ir equipados obligatoriamente con un arma que Requiera Ambas Manos".
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Octubre 27, 2015, 01:02:25 am
Me convence
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 27, 2015, 01:28:12 am
Lo veo bien, hay un montón de héroes y secuaces a los que les hemos puesto esa misma condición o similar.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 27, 2015, 01:31:04 am
Puesto eso e incrementado el coste del acero de Drakenhof.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Octubre 27, 2015, 11:52:46 am
Por cierto, cual es el protocolo si un tipo obligado a llevar un tipo de arma la pierde?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 27, 2015, 12:18:43 pm
Diría que prácticamente lo mismo que si no tienes secuaz básico, que estas obligado a reponerle el arma.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Octubre 27, 2015, 12:21:30 pm
+1
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Octubre 27, 2015, 13:08:12 pm
No puedes equiparle con otro arma hasta que no tenga su necesidad cubierta?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 27, 2015, 13:39:29 pm
Eso mismo, es similar al caso de los aspirantes del caos que se vuelven guerreros del caos, ganan la armadura pero estas obligado a pagarla como prioridad principal.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Diciembre 03, 2015, 13:18:01 pm
El vampiro deberia empezar con 20 de experiencia supongo

Entiendo que la espada exótica deberia ser "Solo Vampiro"

Quedaba pendiente aclarar lo de las armas a dos manos de los tumularios no?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Diciembre 03, 2015, 14:02:15 pm
Hasta que no nos pongamos con la revisión de exp de todas las bandas, no creo que sea algo bueno hacerlo solo en ésta y en todas las demás no.

Sí, solo vampiros (la dama también).
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Diciembre 03, 2015, 16:20:16 pm
A ver cuando tengo una tarde libre y me voy quejando de todas XD XD

Tal como está tienen acceso los tumularios no?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Diciembre 03, 2015, 16:21:53 pm
No Requiere Ambas Manos.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Diciembre 03, 2015, 19:13:36 pm
Te lo compro XD

Por cierto, los guardias de drakenhoff no podrían usar la daga gratis no? Pelearian entonces con puños si no tienen arma a dos manos o les han desarmado?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Diciembre 03, 2015, 19:14:15 pm
Hombre en tal caso a la desesperada yo diría que sí, el tema es que no les equipes con otra cosa que no sea un arma que requiere ambas manos.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Diciembre 04, 2015, 11:50:32 am
Entonces habría que ponerlo. Algo así?

los Guardias de Drakhenhof se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Von Carstein,  pero solo pueden empuñar armas que Requieran Ambas Manos, a excepción de la daga gratis.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Diciembre 04, 2015, 12:33:53 pm
Pues sí, es lo mejor, xD. Lo pongo.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: DaniDiablo en Julio 02, 2016, 09:07:54 am
Los animales con la regla excéntrico ganan experiencia al ser vampiros?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 02, 2016, 14:46:01 pm
No, siguen teniendo la regla Animal, que incluye Sin Cerebro, así que nunca ganarán exp:

Animal: La miniatura es un animal. Tiene la regla Sin Cerebro, y no puede trepar ni llevar ningún tipo de objeto transportable. Tampoco se podrá utilizar su Liderazgo para los chequeos de retirada ni beneficiarse de la regla jefe.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 02, 2017, 19:00:51 pm
Mozos, para los animales especiales de la habilidad excéntrico qué tal os parecen 80 co para el lobo y 160 co para el caballico?
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Drawer en Noviembre 03, 2017, 09:53:44 am
Puede ser un buen precio de partida
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 03, 2017, 12:06:56 pm
Se lo pongo de forma provisional, por cierto estoy trabajando un poco en las páginas raciales de los no muertos, esta tarde intentaré poner algo.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Shandalar en Noviembre 03, 2017, 13:06:27 pm
Parecen precios razonables, hay que tener en cuenta que gastas una skill.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Neithan en Octubre 30, 2018, 18:57:00 pm
Una pregunta. Como armarían un Vampiro con trasfondo de hechicero.
Título: Re:Von Carsteins
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 30, 2018, 23:37:37 pm
De inicio no lo pondría muy diferente a cualquier otro, más adelante está claro que las armas y armaduras de drakenhof son muy interesantes para los vampiros con magia.

Aunque ahora que me fijo quizás no sea ninguna locura empezar la campaña con una daga de acero de Drakenhof por tan sólo 6 co. Aunque sea una daga al tener los críticos tan probables prácticamente se elimina la putada que es el dar +1 TSA al enemigo. Aparte de eso tener acceso a pistolas es una golosina para los vampiros en general. Un arco tampoco está de más para tener alguna probabilidad de matar a gente a distancia al principio ya que la nigromancia tiene hechizos ofensivos muy brutos pero en comparación es más de support, e incluso los hechizos ofensivos que tienen al principio no tienen mucho alcance y dependen bastante delos atributos del contrario.