La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Horrores de Mordheim => Mensaje iniciado por: Anselmo el Setas en Noviembre 05, 2014, 22:10:03 pm

Título: Aquelarre de Brujas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 05, 2014, 22:10:03 pm
Cuando el cometa cayó sobre Mordheim las más ancianas brujas sintieron con gran intensidad su presencia, la mayoría de ellas prefirieron no arriesgarse a emprender un viaje suicida a la ciudad que cada vez se llenaba más de Cazadores de Brujas, sin embargo las más ambiciosas decidieron convocar a sus hermanas más jóvenes y a algunos de sus sirvientes para formar una banda y marchar a la ciudad.

Las Grandes Ancianas son brujas viejísimas con unos vastos conocimientos mágicos. Ellas son las que lideran los aquelarres de brujas, pueden parecer débiles decrépitas o tal vez adopten la forma de muchachas inocentes, pero bajo esa mascarada se encuentra una hechicera capaz de atormentar los cuerpos de los guerreros hasta límites insospechados. Éstas brujas suelen ser conocidas y temidas por aquellos que viven cerca de sus guaridas, pero también suponen la única garantía de seguridad para aquellas mujeres que son acusadas a morir en la hoguera por envidia o venganza, así que no es raro que tengan bajo su protección a campesinas que las asisten como criadas y que hacen todo lo que la bruja les pida, puesto que desobedecerlas podría suponer una muerte aun peor que la hoguera.

Pero no son sólo mujeres las que sirven a las brujas, también muchos hombres privados de su propia alma se ven obligados a servirlas como a ellas les plazca, estos hombres pueden haber sido sus maridos en una vida anterior, hombres malvados que intentaron causarles algún mal y acabaron malditos, paganos enteramente dedicados a adorar a las brujas o simple y llanamente hombres que estaban en el lugar incorrecto en el momento menos oportuno cuando las brujas comenzaban a reclutar carne de cañón para marchar a Mordheim.

Además no es raro ver que extrañas bestias de los bosques se unen a los aquelarres para proteger a las brujas como si de perros guardianes se trataran.

Poderosas hechiceras y maestras en el arte de las pociones, las brujas usaran todos los medios necesarios para alcanzar más y más poder, puesto que saben que la piedra bruja lleva su nombre y será toda suya.


Reglas Especiales

Hombres…: Las Brujas no confían demasiado en los hombres, ya que muchos de ellas han sufrido graves ofensas e intentos de asesinato por su parte. Por lo tanto la banda nunca podrá contratar espadas de alquiler varones a excepción de aquellos capaces de lanzar hechizos. Además si que podrán contratar al Guardaespaldas Ogro (ya que a los ogros sólo les interesa la comida no los consideran culpables de sus penas).

Odio a los Cazadores de Brujas
: Todas las heroínas, las Exiliadas y Atormentadas odian a cualquier miniatura que pertenezca a una banda de Cazadores de Brujas y a los espadas de alquiler que contraten. Además las miniaturas de una banda de Cazadores de Brujas odiarán a las Exiliadas y las Atormentadas aunque no puedan lanzar hechizos.

Pociones: Las brujas son unas expertas en el arte de fabricar pociones, antes de cada batalla puedes darle a un grupo de secuaces de Desdichados una poción, tira 1D6 para determinar el efecto:

1 Debilitante: La resistencia del grupo de secuaces se reduce en 1 punto durante la siguiente batalla hasta que consiga sacar un 6 en 1D6 en alguna fase de recuperación, para intentar disminuir los efectos negativos. Tira individualmente
2-3 Fuerza: Proporciona un bonificador de +1 a la fuerza hasta que saque un 1 en 1D6 en alguna fase de recuperación. Tira individualmente
4-5 Resistencia: Proporciona un bonificador de +1 a la resistencia hasta que saque un 1 en 1D6 en alguna fase de recuperación. Tira individualmente
6 Fortaleza: Da una herida extra al grupo de secuaces durante toda la batalla, pero una vez perdida no se puede recuperar.


Fiesta Pagana: - Pendiente de Desarrollo –

Héroes

1   Gran Anciana

“Una Gran Anciana es una bruja extremadamente vieja y sabia, ha practicado la magia durante toda su solitaria vida y cuando supo del cometa de Mordheim decidió reunir a un grupo de brujas más jóvenes para reunir la piedra, aumentar sus poderes y vengarse de los odiosos cazadores de brujas.”

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Reglas Especiales: Conjuros y Maleficios Avanzada, Jefa, Hechicería (habilidad Arcana)

0-1   Curandera

“Originalmente mujeres que dedicaban su conocimiento de las hierbas y la naturaleza para curar a los enfermos. Sin embargo, por mucho respeto que pudieran profesarles en un momento sus conciudadanos tarde o temprano surge la envidia y el odio y las acabaron acusando de herejía. Una vez que han perdido casi todo, y temiendo perder su propia vida, no es raro que éstas mujeres huyan a los bosques e imploren la protección de las poderosas brujas, que las acogen en sus círculos fácilmente, pues sus conocimientos les son bastante útiles y no suelen tardar demasiado en convertirlas en brujas de pleno derecho.”

M4 HA2 HP3 F2 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Pacífica, Polvos Mágicos, Aún no es una bruja, Auxiliar, Curandera

Pacífica: Mientras conserve ésta regla la Curandera nunca atacará a ninguna miniatura de forma que pueda hacerle algún daño, salvo que sea cargada en combate, en cuyo caso se defenderá, pero sí podrá usar cosas como redes y los “polvos mágicos” que no hacen daño directo. Al ver el aspecto inocente de la curandera todo aquel que desee cargarla (salvo aquellos que la odien o aquellos inmunes a psicología) deberá superar un chequeo de L.
Polvos Mágicos: Utiliza la plantilla de lágrima pequeña, todas las miniaturas enemigas cubiertas total o parcialmente por la plantilla ganarán la regla Estupidez y un penalizador de -1 al L para sus chequeos hasta su próxima fase de recuperación por las extrañas alucinaciones que les producen los polvos. Los no-muertos, los demonios, las criaturas artefacto y las criaturas en estado de furia asesina no se ven afectadas. Se puede usar en combate si se supera un chequeo de I.

Aún no es una bruja: Cada vez que la curandera consiga una “Nueva Habilidad” la jefa de la banda puede hacer una tirada de L enfrentada con la Curandera, si la jefa gana la Curandera perderá la regla Pacifica y ganará Conjuros y Maleficios Básica (su primer hechizo. Se considerará una bruja más a todos los efectos (aunque seguirá siendo una Curandera, es decir, no podrás reclutar otra mientras viva); si es la Curandera la que gana simplemente conseguirá su nueva habilidad. Mientras la Curandera no se considere una bruja (es decir, no sea corrompida por la jefa de la banda) nunca podrá ser jefa de la banda.
Auxiliar: Siempre que una miniatura amiga dentro de su línea de visión sea derribada o aturdida la Curandera deberá moverse lo más rápido posible (si el jugador desea no hacerlo deberá superar un chequeo de L con un penalizador de -1) hacia la más cercana en ese estado, si se encuentra a una distancia de al menos 3 UM en cualquiera de sus fases de movimiento tira 1D6, con un 3+, la miniatura aturdida o derribada se pondrá de pie inmediatamente sin sufrir ningún penalizador.

Curandera: Una vez por batalla, cuando un héroe tenga que tirar en la tabla de heridas graves, la curandera podrá hacer que se ignore cualquier resultado (salvo Robado, Recuperación Completa, Vendido como Gladiador, Endurecido, Sobrevive, Vieja Enemistad y Locura) con un 5+ en 1D6.

0-1   Bruja Seductora (pendiente de un nombre mejor)

“Tal vez sean brujas jóvenes o tal vez sean casi tan viejas como las grandes ancianas, pero lo que está claro es que su aspecto puede suponer la perdición del más aguerrido de los mortales. Éstas mujeres fatales son brujas muy capaces de infiltrarse en sociedad, dónde se las suele ver escoltadas de un sinfín de hombres (campesinos y nobles) dispuestos a perder la cabeza por ellas. Aunque suelen tratar con cierto desdén a las otras brujas y sus constantes pavoneos ponen nerviosa a más de una vieja arrugada, éstas brujas son una pieza central en la incursión de las brujas en Mordheim, ya sea por sus muchos contactos o por su capacidad para reunir a una multitud de desdichados para que se conviertan en carne de cañón.”

M4 HA2 HP3 F2 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Conjuros y Maleficios Básica, Regateo (Logística), Visión Inspiradora, Belleza Oscura

Visión Inspiradora: Todos los Desdichados a 8 UM o menos de la Bruja Seductora se volverán inmunes al miedo y podrán repetir todas las tiradas para impactar a la carga. La Bruja Seductora es inmune a Sólo ante el peligro cuando se trata de los desdichados, ya que para ella son poco más que mascotas descerebradas.

Belleza Oscura: Toda miniatura no inmune a psicología que quiera cargar a la Bruja deberá superar un chequeo de L, en caso de fallarlo no cargará y se verá sujeto a la regla Estupidez hasta que supere un chequeo de L en una de sus fases de recuperación o deje de tener línea de visión con la bruja.


0-2   Brujas

M4 HA2 HP2 F2 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Conjuros y Maleficios Básica

Secuaces

1+ Exiliadas

“Mujeres que, aunque nada tuviesen que ver con las sendas de la magia, fueron acusadas de brujería y se vieron obligadas a huir en busca de la ayuda de las verdaderas brujas para salvar la vida. Conforme se van adaptando a su forma de vida y participan en sus rituales y experimentos algunas de ellas desarrollan un cierto dominio de la magia (o alguna bruja decide enseñarles por su cuenta) y acaban convirtiéndose en brujas de verdad.”

M4 HA2 HP2 F2 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Acólitas

Acólitas: Si una Exiliada sacase un resultado de “El chaval tiene talento”, pasa a considerarse una Bruja a todos los efectos (así se puede superar la limitación de 0-2) y en lugar de volver a tirar por desarrollo ganará inmediatamente Conjuros y Maleficios Básica.

0-5 Desdichados

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Prescindibles, Guardaespaldas (todas las heroínas y Exilíadas)

Prescindibles: Los Desdichados cuentan como media miniatura a la hora de los chequeos de retirada.

0-3   Atormentadas

“Las atormentadas son aquellas que fueron rescatadas cuando estaban a punto de morir quemadas, si en algún momento fueron brujas o no es un misterio para las propias brujas, ya que el trauma y el suplicio de las llamas abrasándoles la piel ha hecho que su mente haya dejado de ser lo que era. Pueden parecer frágiles, pero han soportado terribles dolores y ahora que son menos conscientes del estado de su cuerpo que antes parecen ser capaces de aguantar aún más dolor y se siguen aferrándose a la vida cueste lo que cueste.”

M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Recuerdos Amargos, Furia Asesina, Inmunes al Dolor, Difícil de Matar

Recuerdos Amargos: Las Atormentadas tendrán Miedo (aún en estado de Furia Asesina) de toda miniatura que tenga la capacidad de efectuar Ataques Flamígeros o tenga una antorcha. Si una Atormentada recibe contadores de fuego estará obligada a intentar apagarse. Si una Atormentada consigue superar el chequeo de miedo y se traba con una miniatura con ataques flamígeros podrá repetir todas las tiradas para impactar y herir contra ella y además tendrá un +1 en la tabla de daños. No pueden ascender a héroes.

0-4   Criaturas del Bosque

“Una gran variedad de extrañas criaturas que se ven atraídas por la magia de las brujas y se ven inclinadas a protegerlas, acechan desde als sombras para lanzarse sobre los enemigos de las brujas.”


M8 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Equipo: Ninguno, no sufren penalización por ello.

Reglas Especiales: Animales, Poder de Penetración (1), Nativos, Armadura Natural (5+)

0-1   Macho Cabrío

“Sus orígenes son desconocidos, no está claro si se tratan de Hombres Bestia saturados por la magia que han alcanzado un enorme tamaño, si son algún experimento de las brujas o si son antiguos demonios de gran poder que las brujas han despertado mediante malignos rituales. Sea como sea éstas enormes bestias emanan una energía en bruto que aumenta los poderes mágicos de las brujas, convirtiéndose en una pieza central en sus rituales oscuros. Además parecen tener la capacidad de despertar el lado más oscuro de la naturaleza, volviendo más agresivos a los animales y convirtiendo a los hombres en bestias salvajes haciendo que abandonen su humanidad.”

M7 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L8

Peana: grande

Equipo: Ninguno, no sufre penalización por ello.

Reglas Especiales: Miedo, Grande, Carga Devastadora, Armadura Natural (5+), Difícil de Matar, Nativo, Demonio, Fuente de Poder, Llamada Salvaje

Fuente de Poder: Todas las miniaturas amigas a 10 UM o menos del Macho Cabrío podrán sumar +1 a sus tiradas de dificultad para el lanzamiento de hechizos.

Llamada Salvaje: Se considera un hechizo con dificultad 8+. Todos los Desdichados y las criaturas con la regla Animal de la banda ganarán inmediatamente 1ª y la regla Miedo hasta la próxima fase de recuperación. Adicionalmente los Desdichados ganan la regla Animal y deberán pelear desarmados, aunque no sufrirán penalización por ello.



Habilidades Especiales

Metamorfosis

La bruja es capaz de manejar los poderes de la magia negra hasta el punto de que son capaces de transformar por completo su cuerpo y ganar extraños poderes.

Esta habilidad se puede coger varias veces, pero sólo puedes elegir una forma cada vez que la cojas. Se considera un hechizo con dificultad 7+, si la bruja tiene un Familiar puede sumar un +1 al resultado para lanzar el hechizo. Mientras la bruja esté transformada no podrá lanzar hechizos ni usar equipo salvo que se especifique lo contrario. Si la bruja es dejada fuera de combate en su forma transformada tira 1D6, con un 4+ podrás dejarla derribada en el punto donde fue dejada fuera de combate en con su forma real y con una sola herida, además no podrá volver a transformarse durante el resto de la partida. Una bruja puede volver a su forma real en cualquiera de sus fases de recuperación sin ningún penalizador. Date cuenta de que aquellos que tengan la regla Animal no podrán transportar objetos como piedra bruja:

-   El Cuervo.
M5 HA1 HP0 F2 R2 HX I5 A1 LX

El valor X es igual al del perfil original de la bruja

Peana: pequeña
Reglas Especiales: Volar, Escurridizo, Animal

Escurridizo: Para el disparo y para CaC aplica siempre un penalizador de -1 para impactar, además el Cuervo tiene una TSE de 6+.

-   El Gato Negro
M5 HA2 HP0 F2 R2 H7 I4 A1 LX
Peana: pequeña
Reglas Especiales: Mal Fario, Animal
Mal Fario: Toda miniatura que consiga herir a la bruja en éste estado recibirá un penalizador de -1 a todas sus tiradas si no supera un chequeo de L en su propia fase de recuperación durante el resto de la batalla. Éste efecto no es acumulable si una única miniatura hiere más de una vez al gato. Una vez la bruja recupere su forma real éste efecto acaba.

- Más transformaciones que no se me ocurren ahora mismo



Equipo Especial

Escoba Voladora

Tipo: maza F: usuario. Penetración: -1 Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Volar, Herramienta, Parada

Volar: Una bruja con éste objeto podrá sustituir su valor de M habitual por un movimiento de 10 UM con la regla Volar si supera una tirada de dificultad de 6+ en 2D6. Si falla no podrá volver a intentar a usar la escoba en 1D3 turnos ya que esta se escapa volando por su cuenta.

Herramienta: Una escoba no es muy efectiva como arma, por lo que da +1 a la TSA del enemigo igual que las dagas, tal y como se representa en su valor de Penetración de -1.

Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 05, 2014, 22:17:03 pm
Es un boceto de lo que tenía en mente para la banda que comenté, aún le faltan muchas cosas por determinar: coste de cada bicho, listas de equipo, más habilidades especiales y equipo especial, algunas reglas más y probablemente las brujas deberían tener acceso a comprar algunos hechizos (de forma parecida a los trucos menores de la banda de magos) para que tengan mayor potencial ofensivo.

Es un proyecto a la larga, ya que ahora hay cosas más importantes que dejar terminadas, pero quería saber vuestras opiniones e ideas. Poco más que decir... Feliz Halloween con retraso!
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: meldron en Noviembre 05, 2014, 22:36:07 pm
Me ha ENCANTADO.
Lo de las 7H del gato negro ha estado genial.
Quedan muchas cosas por pulir pero me gusta mucho la idea. En cuanto se pueda testear cuenta conmigo, y si tienes dudas en algo exponlas y a ver si podemos ayudar

Tengo una duda con la curandera. Dice que si en su fase de movimiento de encuentra a 3UM o menos de una miniatura amiga derribada/aturdida la pone en pie, pero al principio o al final de la fase?
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Drawer en Noviembre 05, 2014, 23:44:17 pm
jeje tiene muy buena pinta

La configuración de la banda me gusta mucho. La regla de pociones se podria expandir y muy probablemente mezclar con el tema de alquimia
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: meldron en Noviembre 06, 2014, 02:07:13 am
Cierto. Yo pondría la habilidad de las pociones que has descrito al grupo de desdichados directamente y luego le daría alquimia a la banda o algún héroe, dependiendo de como se lleve la alquimia al final. Si es algo que lo pueden usar todas las bandas, lo que haría sería potenciar a ésta.
Como no se muy bien como va a quedar no puedo proponer mucho, pero creo que así se especializaría algo más a la banda
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 06, 2014, 02:57:30 am
Pues me ha gustado mucho la verdad. Mañana comento algunas cosas e ideas, pero en general me ha gustado mucho.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 06, 2014, 14:38:29 pm
Veamos:

-hay que unir esta banda con la Alquimia. Esa parte la verdad es que la podemos poner en stand by hasta que la acabemos.

-es importante decir quién de la banda va a poder usar armas de proyectiles, y cuáles.

-no le encuentro demasiada utilidad a las atormentadas. Con esos atributos básicamente no sirven para nada, a falta de ver sus armas.

-echo en falta algún secuaz mágico más. Me pegan quizás hombres lobo, diablillos o alguna cosa relacionada con Halloween y las brujas.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Drawer en Noviembre 06, 2014, 15:19:23 pm
Hablando de alquimia... Shanda, comentame a lo que colgué!!

Las exiliadas podria proporcionar algún tipo de bono a las brujas

Las armas de proyectiles no les pegan mucho no? Si necesitan "disparo" igual les iba mejor acceso a la magia menor

Entre las criaturas del bosque y los espadas de alquiler que puedan coger ya habria cupo de secuaces magicos no?
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: meldron en Noviembre 06, 2014, 16:15:55 pm
Hombre, unas tías con furia asesina, inmune al dolor, difícil de matar y que con surte puede repetir todas las tiradas de impactar y herir pueden dar juego.
Yo incluso me pensaría el dar la regla "atormentadas" contra cualquier miniatura "hombre" o que tenga ataques flamígeros.
O que la vayan ganando contra cada banda que se enfrenten.

Los proyectiles no les pegan para nada. En su caso podríamos poner algún tipo de "truco mágico" que derribara a un enemigo a 12UM o algo así, pero sin opciones de dejar aturdido o fuera de combate (a no ser que se caigan desde alguna altura al quedar derribados). Serviría para ralentizar a la otra banda y algunas cosillas más

Más criaturas no se si le hacen falta. Tienen un bicharraco y criaturas mágicas, atormentadas, exiliadas y desdichados para meter.
Como mucho pondría alguna habilidad que pudiera ligar a la desdichados con las heroínas. Algo como castigar a uno de ellos para que en resto de la banda o héroes ganen un bono
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 06, 2014, 16:27:58 pm
Una banda sin movilidad, sin resistencia, sin cosas fuertes en combate y sin disparo no tiene opción a ganar nada, así que algo habrá que darles.

Las atormentadas tienen HA2 F3 R3. No repiten nada excepto contra gente con ataques flamígeros, y es una regla de doble filo porque te mete miedo gratis, que es de las cosas más bestias del juego. No sé que opciones de equipo tendrán, pero más vale que tengan acceso a armas a dos manos o cosas así o no valen para nada.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Drawer en Noviembre 06, 2014, 16:32:28 pm
Esperate a que empiecen a drogar a los desdichados XD

Igual se podrian poner los desdichados de basica para que hagan de carne de cañon. Por cierto, los desdichados deberian de no poder ascender a heroes no?

Creo que la banda deberia de orientarse a meter penalizadores a saco al otro, de tal forma que bichos mediocres en atributos puedan enfrentarse de tu a tu con otros mayores
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 06, 2014, 16:54:24 pm
Bueno, bueno, bastantes comentarios interesantes de un día para otro, me gusta, me gusta.

Las armas de proyectiles estarían muy limitadas, básicamente los desdichados serían los que pueden llevar de todo. Buen punto lo de que no puedan subir a héroes.

Las atormentadas tienen un pérfil malo, pero por otra parte me parecía mal mejorarselo porque al fin y al cabo no son ni flagelantes ni fanáticos goblins nocturnos.

Lo que comenta Drawer de que se basan mucho en meter penalizadores a los otros creo que más o menos queda representado en su propia magia que realmente de ofensiva tiene poco (de ahí la necesidad de que puedan llevar algún hechizo malillo de ataque, aunque supongo que también se las podrían apañar aprendiendo magia menor con un tomo de magia y ya está.

Movilidad aún podrían llegar a tener, no hay que olvidarse de las escobas, que podrían llegar a tener a todas las heroínas volando y líandola bastante.

También en relación con algo que comentaba meldron, hay una regla, la de Fiesta Pagana, que aún no la he desarrollado, pero la idea sería que hiciesen sacrificios (probablemente con cautivos o desdichados) y que eso fortaleciese de alguna forma a las brujas en particular y quizás aumentando el liderazgo en general. La idea está completamente en el aire, así que podemos darle la forma que mejor vaya a adaptarse a las necesidades de la banda.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 06, 2014, 17:02:52 pm
Fiesta Pagana no ha podido evitar recordarme... https://www.youtube.com/watch?v=lr318GQxDAI

Una banda no puede basarse solo en eso. Como digo, no aguantan, no pegan, no tienen disparo, y sus héroes son bastante casposos. Necesitan un punch por algún sitio.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: chuto en Noviembre 06, 2014, 22:16:13 pm
Y algo en plan " El gran akelarre " un macro hechizo/invocacion de dificultad muy alta modificada por la cantidad de brujas que intervengan en el ritual.

  No se en plan invocacion de gran demonio por x turnos o caidas de meteoros o algo muy bestia en general pero con la necesidad de tener a un cierto numero de brujas ( o quizas algun tipo de sacrificio ) para llevarlo a cabo.

Otra cosa que puede darle vidilla a esta banda podia ser la utilizacion de fracmentos de piedra bruja para aumentar su poder de algun modo, ya sea con algun ritual post-partida o algo asi que les diera un aumento a costa de sacrificar fracmentos.

No se son ideas ya direis
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: meldron en Noviembre 07, 2014, 12:14:21 pm
El punch, como tu dices, podría ser una banda extremadamente barata.

No se que precios pondría, pero puede compensar que no tenga ningún punto destacable con que sean muy muy baratas y suban rápido de nivel.

Eso, y darle otras opciones de uso a la piedra bruja, creo que podrían hacerla jugable. Si además le metemos cositas en plan "maldiciones" durante la fase de disparo, que vayan nerfeando poco a poco a los rivales... Sin necesidad de chequeos como la magia, pero si con tiradas de "resistencia" del objetivo afectado.
Se me ocurren cosillas:

Apariencia repugnante: La bruja se muestra en su verdadera forma ante los ojos de un enemigo a 12UM, haciendo que las entrañas de éste se revuelvan. El objetivo debe superar una prueba de R para no caer derribado entre sus propios vómitos. Si falla dicha prueba con un 6 natural, quedará aturdido

Mal de ojo: Entre maldiciones y soeces, la bruja señala a un enemigo a 12UM y, cual gitana de mercadillo a la que no le compras una ramita de romero, te maldice. "No quisiera yo que te saliera un dolor que cuanto más corrieras más te doliera, y si te parases te murieras" El objetivo debe superar un chequeo de L, y si lo falla está obligado a mover en su fase de movimiento. De no hacerlo sufrirá un impacto de F4. Además, si el objetivo marcha o carga, y anda más de su movimiento base, sufrirá 1D3 impactos de F4.

Carcajeo: La risa de una bruja provoca terror en los oponentes más fieros, pues saben que cuando una bruja ríe su fin está cerca. Una bruja puede reir durante su fase de movimiento, siempre que vaya sobre su escoba. Si hace esto, todas las miniaturas enemigas a 6UM o menos del trayecto realizado por la bruja en su escoba, deberán superar un chequeo de L-1, o el miedo se apoderará de ellos. Si una miniatura falla este chequeo estando en c/c, en la siguiente ronda de combate luchará como si su oponente le causara miedo, sea quien sea. Si no estaba trabada en combate, no podrá declarar cargas contra ningún enemigo. Además, para realizar cualquier otra acción, como lanzar un hechizo o disparar, deberá superar un nuevo chequeo de L (esta vez sin penalizador) o tampoco podrá hacerlo.


Y algunas cosillas más que tengo en mente.

Por último, las escobas DEBERÍAN ser objetos MUY BARATOS, para que todas las brujas de la banda pudieran empezar con escoba, dando así muchísima movilidad.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 07, 2014, 15:52:12 pm
Me ha gustado mucho sobre todo el Mal de Ojo que propones, el obligar a algunas miniaturas a realizar alguna acción o te llevas algún golpe fuerte podría ser algo bastante interesante y que queda bien para las brujas.

Lo que comentaís de la piedra bruja también estaría bien, se podría mezclar el concepto para que su habilidad de alquimia mejorase.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 07, 2014, 16:20:23 pm
Yo probablemente lo arreglaría vía familiares. A las brujas les pegan los familiares, y se puede desarrollar un sistema de creación-contratación de familiares para ellas. Sin eso, por más que digáis, no las veo.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Abril 20, 2016, 19:53:33 pm
Bueno, pues al hilo de lo comentado sobre la banda en el foro general, paso a comentaros algunas de las modificaciones que haría sobre el proyecto inicial de Anselmo "El Setas", a ver qué os parece.

· Los roles de Curandera y Bruja Seductora los cambiaría por hechizos. Personalmente diseñaría una lista de hechizos de restauración y curación para las brujas, y la seducción (algo común para la mayoría de las brujas, salvo las de aspecto horrible) lo cambiaría por una maldición de embaucar: durante la fase de magia, la bruja seduce a un enemigo con sus ojos y sus labios, el cual no podrá olvidarla. El maldecido no podrá atacar a esta bruja a menos que supere un chequeo de Liderazgo -1 en una fase de recuperación. Si termina la partida y no ha conseguido superarlo, el personaje maldito se convertirá en un Siervo del Aquelarre con un 5-6 en 1D6. Son inmunes los Hombres Lagarto, los Hombres Bestia, Skavens, Altos Elfos y también aquellos que lo sean a la psicología o a la magia.
· Los animales del bosque los sacaría de la lista de contratación para incluirlos como familiares o para ser invocados en la partida, dependiendo de su tipo y función. Yo los he clasificado en insectos y reptiles, roedores, aves rapaces y de rapiña, cánidos y osos.
· La metamorfosis la llevaría un paso más allá de una mera habilidad. La contemplaría como una maldición. Es proverbial en las brujas desde la antigüedad (ver “El Asno de Oro” de Apuleyo). Durante la fase de magia con un 7+, la bruja podrá hacer que su objetivo adquiera la forma y el comportamiento de un animal doméstico durante un tiempo:
-   Ave de corral (6 en 1D6): son las criaturas más cobardes y procurarán escabullirse de la escena corriendo entre los pies del resto o aleteando por encima de sus cabezas. M12cm HA2 HP0 F2 R2 H1 I2 A0 L3
-   Ovicáprido (4-5 en 1D6): estas reses son especialmente cobardes e intentarán huir por la dirección que menos oponentes y obstáculos haya, o bien en 2D6: 1-3) norte, 4-6) sur, 7-9) oeste, 10-12) este. Embestida: si alguien obstruye su camino, el animal atacará con +1F. M15cm HA3 HP0 F3 R2 H1 I2 A1 L4
-   Cerdo (2-3 en 1D6): huirán en la dirección que menos oponentes haya pero atacarán a los pocos que se les crucen en su camino mordiendo y pisando; si se ven acorralados pueden entrar en furia asesina. M15cm HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5
-   Equino (1 en 1D6): evitan el combate en la medida de lo posible y huirán en la dirección que menos oponentes haya, o bien en 2D6: 1-3) norte, 4-6) sur,7-9) oeste, 10-12) este. Coces: si se ven rodeados o amenazados, lanzarán coces (con impacto de área) para abrirse paso y poder escapar de la escena del combate hacia un sitio donde puedan estar tranquilos. Carga impetuosa. M20cm HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L5

· El Hombre Bestia, el Macho Cabrío, es la quitaesencia del Aquelarre. Y yo personalmente lo sacaría de la lista de contratación para incluirlo en un ritual de invocación del Aquelarre. Le pondría los siguientes atributos:  M5 HA7 HP4 F4 R5 H4 I6 A4 L9. Reglas: miedo, alma demoníaca (TS contra magia 4+). Entre otras cosas.

¿Qué os parece?
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Abril 20, 2016, 20:00:02 pm
Por cierto, esa maldición de la metamorfosis se desharía superando un chequeo de L en una fase de Recuperación  8)
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2016, 20:12:10 pm
Esta me la tengo que repasar... Pero bueno, algunos detalles:

- Lo de apoderarse de gente del enemigo en la postpartida es algo que se va de madre muy facilmente. De hecho tuvimos que capar el tema de la nigromancia por algo similar...

- Lo de maldecir gente para convertirla en animales mola pero tal como lo propones es algo muy bestia. Imaginate ventilarte a un vampiro a 7+! No puede ser tan fácil. Habría que subir la dificultad y posibilidad de que el objetivo se resista. Para los comportamientos se pueden utilizar los de los PNJ, en este caso huidizo o la regla Manso (alias Modo Seta XD) que es la de los caballos.

- El atributo de Movimiento lo utilizamos en UM o pulgadas, es en lo que se diseño el juego original, la última edición que hubo de WF ya se dejo así y la verdad es que aunque aunque al principio se hace raro rápidamente se acostumbra uno y va cómodo. 12 cm = 5 UM y 15 cm = 6 UM

- En la lista de animales a maldecir tiene que estar el grillo!! (referencia a los caballeros de la mesa cuadrada)

- Esto de maldecir es distinto a la metamorfosis, en la cual el objetivo es la propia bruja, que se transforma en un animal
por el interés que sea (por ejemplo en cuervo para poder Volar).


edit: lo de la maldición, aunque te puedas salvar antes de que te toque, sería muy fácil convertir y rematarlo con algún tiro, magia o incluso un pincho largo (cualquier arma con Alcance)
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Abril 20, 2016, 20:35:37 pm

A la maldición se le podrían poner unos topes para casos como el del vampiro. Por ejemplo que no sirva para gente inmune a la psicología. Al final todas estas maldiciones remiten a una alegoría sobre la capacidad de influir de las brujas sobre otros hombres. Por eso en la Odisea, Circe es capaz de convertir en cerdos a los hombres de Odiseo y en El Vii la hija del atamán de los cosacos hacía que algunos se arrodillasen como un perro o se subía a lomos de ellos como un caballo.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2016, 20:39:14 pm
Si, me gusta la idea y me parece perfecta para la banda pero hay que regular cosas para que no se nos vayan de las manos. Inutilizar a una miniatura y cambiarle los atributos es algo que puede ser muy potente
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: DaniDiablo en Abril 20, 2016, 22:26:48 pm
Pues a mi me gusta la idea, le pega a la banda.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Abril 20, 2016, 22:40:03 pm
Pensad que necesita hechizos potentes para compensar su escasa capacidad de combate
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2016, 23:21:15 pm
Está claro. Esta banda tendrá que basarse en la magia con hechizos y pociones para compensar sus atributos. Pero anular una miniatura enemiga es algo muy hard. No obstante la maldición de convertir en animal es obligado meterla!
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Abril 20, 2016, 23:34:45 pm
En este sentido me propuse diseñar una lista de drogas y venenos que, al ver que algunos existentes ya causaban los efectos que yo en principio deseaba, no llegué a desarrollarla aunque sí pensé que esas drogas y venenos deberían formar parte de su equipo o aumentar la facilidad para obtenerlas.

Además pensé en desarrollar tres sendas de brujería:
- Restauración (de la que solo he diseñado un hechizo con distintos niveles de dominio).
- Maldición. En la que perfilé ese mal de ojo que aquí se mencionó de una forma distinta. Embaucar, que funciona como la seducción.Metamorfosis[/i(zoomorfosis), ya citada aquí. Siervo licántropo, ejercida mediante la creación de un amuleto que se le pone a un secuaz.
- Taumaturgia. Magia de sangre, para cuya concepción me comí bastante el tarro. Luego la pongo.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2016, 00:44:19 am
Por un lado tienes una lista de hechizos ya hecha, que es la que utiliza la bruja espada de alquiler. También creo que los striganos con la vidente tenian algo.

Sobre pócimas hay una sección dedicada en equipo diverso y está todo el tema de Alquimia que falta por terminar de desarrollar y que para esta banda resultará fundamental.

Suena bien lo que comentas
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Shandalar en Abril 21, 2016, 11:58:31 am
Me parece que hay buenas ideas; pienso que una banda de tías moñas malas en combate, sin disparo, sin aguante y que se basa únicamente en la magia no es muy factible, por lo que hay que combinarlo con algunos bichos de la mitología clásica de las brujas, que ya están en la banda original de Anselmo (en la que veo demasiada bruja por cierto).
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Abril 21, 2016, 17:43:41 pm
Don´t worry Shandalar, ya había pensado en eso. Y en el desarrollo de la banda que hice por mi cuenta pensé varias cosas al respecto.

· Maldición del Siervo Licántropo:
- Coste: 40 co +1 piedra bruja (amuleto). Se le coloca a un Desdichado (Siervo del Aquelarre como yo los llamo).
- Atributos básicos M6 HA3 HP0 F4 R4 H1 I5 A2 L7
- Atributos máximos M8 HA6 HP0 F5 R5 H3 I7 A5 L9
- Reglas: guardaespaldas, inmune al veneno, inmune a las enfermedades, causa miedo, regeneración y furioso.

· Heroína bruja con garras enormes (nombre a poner):
- Atributos básicos. M4 HA3 HP3 F4 R4 H1 I4 A2 L7
- Atributos máximos. M4 HA4 HP4 F5 R4 H2 I6 A3 L9
- Reglas: trepadora nata, infiltración, inmune a la psicología, atormentada . Garras: parada y estorbo.

· Equipo Especial de las Brujas:
*Las armas de piedra bruja están por definir. Les puse esto al principio para luego añadirles cualidades.

Daga de los Sacrificios………………………………………………………..10 coronas
Raro: 10. Funciona como cualquier daga. Sacrificio ritual: cada vez que deje fuera de combate a un enemigo, su portadora ganará +1D6 al lanzamiento de su próximo hechizo de manera acumulativa.

Daga de Piedra Bruja……………………………2 coronas+1 fragmento de piedra bruja
Penetración 1.

Lanza de Piedra Bruja…………………...…….10 coronas+1 fragmento de piedra bruja
Penetración 2.

Hacha de Piedra Bruja tallada……………….…5 coronas+1 fragmentos de piedra bruja
Penetración 2.

Maza de Piedra Bruja…………………………..3 coronas+1 fragmentos de piedra bruja
Obtiene el resultado de Aturdido en un rango de 1-4. Abollar.

Escoba……………………………………………………………………
Contundente. F usuario. Dos manos. Penetración -1. Parada. Herramienta.
Volar. En 2D6: con 6+ puede volar una distancia de M10?; si falla, no podrá utilizar la escoba en 1D3 turnos.

·En la Lista de Equipo incluí: cerbatana, honda (pues las brujas son campesinas, ya que conservan sus antiguas tradiciones por vivir en un entorno rural y mal comunicado).

Para los secuaces pensé que podrían llevar: dagas, garrotes, hachas, armadura de cuero, arcos (pues sabrán al menos cazar).

*Miscelánea o hechizos sobre artefactos trampa: realmente gran parte del peligro de las brujas, al margen de pociones y hechizos, consistía en una serie de trucos arteros y letales. Lazos de caza, estacas escondidas y mil cosas que podríamos aportar.

**Drogar secuaces: los cuales puede ponerlos muy locos.

*** Propongo la posibilidad de transformarse/invocar lobos y osos.


Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Abril 21, 2016, 17:46:39 pm
Ahora, lo prometido es deuda, voy a presentaros la SENDA DE LA TAUMATURGIA

 La hematolatría induce a algunas brujas a practicar la taumaturgia, conocida también como “magia de sangre”. Es una de las sendas más poderosas y mortíferas de la hechicería oscura. Las iniciadas cambian su perfil máximo por el siguiente: M15 HA4 HP4 F4 R4 H2 I5 A2 L8.

Para beneficiarse de la taumaturgia hay que sacrificar al menos una víctima por cada dos brujas en un rito anterior a la partida. Lanza 1D6 por cada bruja para conocer sus BENEFICIOS (si dos de los atributos han alcanzado su máximo puedes repetir tirada):
1-2) +1M, +1HA/HP, inmune a los venenos.
3-4) +1M, +1F/R, inmune a la psicología.
   5) +1M, +1I/L, insensible al dolor.
   6) +1M, +1H/A, insensible al dolor.

Las brujas que se inician en la taumaturgia suelen quedar fascinadas por el poder de la sangre y a menudo se convierten en adictas a ella. Probar la sangre en un solo rito permite experimentar su poder y genera curiosidad, pero sus beneficios sólo son comparables a sus RIESGOS:

Tras el Segundo Rito:
Sed de sangre. Si no consumen sangre antes de una partida, se irán consumiendo y perderán en la siguiente partida en 1D6: 1-2) 1R, 3-4) 1F, 5-6 1M. Padecerán sed de sangre y estarán sujetas a la furia asesina. Para calmarla deberán tomar sangre de alguna víctima (enemigo o siervo), recuperando un punto de atributo por turno:
-   Víctima en pie. Deberá superar una tirada de impacto por turno (+1 si está trabada en combate). Cada turno el enemigo perderá 1H hasta caer derribado.
-   Víctima derribada. Deberá superar una tirada de impacto +1 para beber su sangre, quedando el enemigo aturdido.
-   Víctima aturdida. Tomará su sangre de forma automática, quedando el sujeto fuera de combate.
Otra opción para saciar la sed de sangre es mantener viva a una víctima en lugar de sacrificarla: una víctima saciará a tres brujas. Pero deberán seguir tomando sangre después de cada partida, pudiendo morir la víctima con un resultado de 1 en 1D6.

Tras el Tercer Rito:
Nocturna. La excesiva ingesta de distintas sangres ha provocado en la bruja una patología en su sangre que afecta a su piel, siendo especialmente sensible a la luz natural y creándole fotofobia. La bruja actuará preferiblemente de noche, a cubierto o en la sombra. Si se expone a la luz diurna sus atributos se verán debilitados: -2M, -1HA, -1F.

Tras el Cuarto Rito:
Daños flamígeros. La corrupción de la sangre de la bruja hace que su cuerpo sufra más de lo habitual cuando se expone al calor. Los incendios, armas y objetos flamígeros les causarán daños adicionales.

Ristra de ajos. El ajo fortalece los huesos y es un revitalizante natural de la sangre. Las brujas serán especialmente sensibles a su fuerte olor y, dada la corrupción de su sangre, les provocará daños en la pituitaria, dolor de cabeza y dificultad para respirar. Bajo estas circunstancias, las brujas que pretendan atacar a alguien que porte ajo deberán superar un chequeo de Liderazgo.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Abril 21, 2016, 17:55:38 pm
Se me ha olvidado. Para la magia de sangre sería positivo que la banda contase con la regla:

Sacrificio. Las Brujas sacrificarán a todos sus prisioneros junto a su equipo. En caso de necesitar una víctima pueden ofrendar a un espada de alquiler, dejando de obtener los servicios de su gremio (los rumores corren rápido). Otra opción es ofrendar a un secuaz o a una res.

Lo de la res es posible y lo veo factible siempre que se permita incluir en su miscelánea común la posibilidad de llevar reses (cabras) para los sacrificios y aquelarres (que luego os comentaré).
Macho cabrío.............................................................Reglas: animal, embestida. M15 HA3 HP0 F3 R2 H1 I2 A1 L4. Peana pequeña.

 ;)
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 21, 2016, 19:31:49 pm
Pinta bastante bien, aunque lo de transformar gente en animales no me termina de convencer por lo que comentaba Drawer de que cambios radicales en atributos tienen su peligro, pero creo que estudiándolo se puede sacar.

De forma similar una cosa que tampoco la tengo clara es lo del servidor licántropo.

Has pensado en incluir una senda tipo vudú?
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Neithan en Abril 21, 2016, 19:42:05 pm
 Lo del vudú puede ser mejor camino que los licántropos, que por desarrollar pero ya hay una banda.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Abril 21, 2016, 20:14:15 pm
A mí lo de los licántropos me pareció una buena solución a la banda, dado que las leyendas en torno a hombres lobo suelen girar sobre maldiciones. Pero sobre todo por aquello que apuntaba Sandalar sobre la necesidad de la banda de elementos CaC que sean significativos.
Por cierto, el amuleto puede ser retirado del secuaz para liberarlo de la maldición y también puede ser destruido si el licántropo en cuestión queda fuera de combate por algún hecho de gravedad y obtiene una pifia tras la batalla. Ejemplo: herido con crítico o alguna herida grave, si saca 1 en 1D6. No obstante lo del Siervo Licántropo corresponde a uno de los hechizos de la Senda de Maldición que he diseñado, no a un perfil inicial de secuaz o héroe.

Lo del Vodoo no es excluyente. Es más, sería un buen complemento. La dificultad que veo es cómo contextualizarlo: si ejecutarlo antes de la batalla o durante la batalla, pues se le hace Vodoo a un enemigo conocido. Y también qué cosas añadir en el Vodoo que no existan ya en magia, pociones o venenos. Pero para eso estamos aquí, ¿no? A ver, ¿qué sugerís para el Vodoo?
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2016, 20:24:06 pm
Jeje sino siempre está el tema de que maldigan a sufrir alguna mutación...

Con las pociones, a poco que dopen a la chusma que puedan tener pueden liarla. Los efectos de las drogas estilo Elixir de la locura o la Verde Ambición la pueden liar mucho si la consume gente barata sin mucho aprecio por su vida.

Creo que sería interesante que toda la banda pudiera llevar pociones y drogas y no solo los héroes.

Como secuaz básico igual iban mejor los desdichados o puede que algún tipo de secuaz que represente seguidores de las brujas, tanto por encanto y magia como por admiración o deseo de convertirse en una de ellas.

Las exiliadas son muy parecidas a las brujas no? Sino se podrian poner estilo pupilos de la banda de magos
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Abril 21, 2016, 20:26:58 pm
Sí. Yo por eso distinguí a las Brujas de Heroínas y a las Novicias de Secuaces. Por aquello de que hubiese secuaces con habilidades semejantes a las de las brujas pero de menor estofa y también por si alguna de ellas pudiera ascender. Hay pelis y series, que no sé si debo mencionar por aquello de la publicidad aunque algunas sean de los 70, en las que se manifiesta la colaboración coqueta de mozuelas con las brujas viejas, siendo estas jóvenes las de mayor número. Por ello no sería desatinado contar con ellas profusamente para hacer "maldades".
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Abril 22, 2016, 02:00:03 am
Por cierto, ¿en qué se sección están los Espada de Alquiler en el foro? Es que quiero ver los hechizos de la Bruja.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: DaniDiablo en Abril 22, 2016, 06:51:02 am
La verdad es que... Casi todo me parecen buenas ideas para la banda salvo 1 cosa. La magia de sangre te hace sensible a la luz diurna no? En mordheim siempre es de noche.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2016, 10:27:14 am
Por cierto, ¿en qué se sección están los Espada de Alquiler en el foro? Es que quiero ver los hechizos de la Bruja.

Aquí (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=255.0)  ;)
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Abril 22, 2016, 11:13:55 am
Si es de noche lo sospechaba. No obstante si existe la iluminación artificial, luego se les puede encandilar.

Gracias Shandalar. Podríais citar lo de la magia de la Bruja Espada de Alquiler?
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2016, 11:36:38 am
A ver, que resulta que el saber de la bruja no está en ningún sitio oficialmente. Veamos:

Es el mismo saber que los Maleficios Stríganos (aquí está (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=123.0) cambiando el Ritual de los Espíritus por:

Cenizas y Polvo: dificultad 8+

Lanzando un puñado de polvo al aire, la bruja hace que se mueva bajo su voluntad, cegando a sus enemigos.

Misil (18UM). La miniatura queda ciega, por lo que su HA se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo), no puede declarar cargas ni disparar, y en su fase de movimiento se moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria al inicio de su turno. Este efecto dura tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el atributo de A de la miniatura se reduce a la mitad redondeando hacia abajo, hasta 1.
Experta: el alcance aumenta a 24UM y no podrá empuñar armas bajo el efecto del hechizo.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Abril 22, 2016, 13:51:31 pm
Entonces este hechizo es a lo Pablito "Terrores", lanzando ceniza.   ;D
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2016, 14:42:17 pm
Lo que decís de secuaces... a mi modo de ver, una banda de un aquelarre de Brujas no debe de ser una banda compuesta enteramente por brujas... probablemente el secuaz base lo que más me pega es algún tipo de sirviente, hechizado o directamente un ser sobrenatural, y que haya un único tipo de secuaz que sea una bruja novicia pero nada más; creo que las brujas de la banda deberían de limitarse a eso, no 15 brujas. Un poco rollo la banda de Magos, que magos en sí son los héroes y un único secuaz aprendiz.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Abril 23, 2016, 16:24:12 pm
Yo me he planteado a veces eso también, Shandalar. Un Aquelarre no está compuesto estrictamente por brujas (que haberlas haylas). Si echamos un vistazo al Auto de Fe de Logroño de 1610 (sobre Zugarramurdi) encontramos que en el Aquelarre estaban implicados brujos y brujas. Y si mirásemos otros procesos de casos europeos comentados en el  "Malleus Maleficarum", veríamos como genralmente son cómplices tanto hombres como mujeres, de hecho la mayoría de los casos cuatro infelices que obedecen a las brujas por amor, por engaño o por chantaje.

No obstante los secuaces masculinos ya están incluidos en el proyecto de Anselmo y no tienen por qué ser poco numerosos. Que haya más tipos de Heroínas no significa que tengan que ser el grueso de la banda, sólo que hay variedad.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Mayo 03, 2016, 13:06:48 pm
Estaba pensando sobre lo último que dijo Shandalar y la respuesta que di. Creo que la primera persona que tendría que valorarlo sería Anselmo "el Setas", creador del proyecto de la banda, pero podríamos sopesar la posibilidad de diseñar la banda del Aquelarre con la implicación de héroes brujos y no solamente brujas. Aunque me temo que la diferencia no sería sustancial en cuanto a los perfiles, ya que ambos se dedican a lanzar hechizos.

Por otro lado, en lo que respecta a los Secuaces, aunque hemos hablado de siervos y siervas, aunque propuse la posibilidad de tener algunos de ellos bajo encantamiento (como el Siervo Licántropo), creo que hemos escrito muy poquito sobre las criaturas del bosque y son un asunto que da mucho juego y apoyo a la banda.

Yo creo que el carácter campesino y la familiaridad de las brujas en el trato con alimañas debería de facilitar mucho la presencia de criaturas del bosque. Anselmo las propuso en un inicio como criaturas en la Lista de Contratación y yo propuse la posibilidad de que fuesen invocadas. Aunque creo que lo propio es que algunas estén disponibles en la lista de contratación (como secuaz o como familiar) y otras sean invocables. O simplemente evocables a través de la magia (metamorfosis propia, de siervos o de enemigos).

Personalmente me he hecho con un montón de miniaturas en este sentido:
- Ratas gigantes. Creo que deberían incluirse en la lista de contratación como con los Skavens. Con frecuencia se les atribuía a las brujas la propagación de enfermedades y el envenenamiento de las cosechas, y las ratas les quedan que ni pintadas.
- Roedores menores (erizos, topillos, ardillas, etc.). Podrían ser familiares o utilizarse como los halcones de los Enanos Montaraces. Estarían chupis.
- Reptiles y anfibios (serpientes, lagartijos, cría de dragón, ranas e sapos,etc.). Son los familiares perfectos para las brujas.
- Aves. ¿Quiénes son las brujas sin unos cuervos? Yo tengo hasta buitres para incluirlos como familiares. Lo suyo es que se contemplen las aves nocturnas (búhos, lechuzas, etc.) y las aves carroñeras. Mi pregunta para los compañeros de Advanced Mordheim: ¿familiares o algo más especial?
- Alimañas. Mis preferidos son los "tejones" (de los cuales me he pillado unas pedazo de minis guapéricas) porque son unos animales capaces de hacerle cara a un perro, además de que muerden y arañan que no veas; los turones y hurones, que son animales de caza y que beben sangre, son una compañía mortífera; cabría incluir jinetas, zorros, etc. También los jabalíes comunes (no esos bigardos de los orcos), animales omnívoros que hacen verdaderos destrozos en las cosechas, madrigueras y nidos, que cuando se ven acorralados son unas auténticas bestias pardas.
- Lobos. Se atribuye a las brujas la capacidad de transformarse en lobo y devorar niños. En "El Vii" de Gogol se cuenta este hecho, y por cierto, en la peli antigua (las nuevas no las he visto) es el único detalle que se omite de todo el relato. Ocurre similar asociación de brujería entre Drácula, sus concubinas y los lobos. Por lo que sería muy apropiado permitir la metamorfosis en lobo o su inclusión directa en la lista.
- Osos. Los osos son unas bestias terribles de lo ignoto. Son unos grandes aberronchos, unos prototipos de máquinas de asesinar, una cosa temeraria que pa-qué pa-qué... Son seres temidos por el campesinado que habitan más allá de sus cultivos y unos potenciales aliados de las bruhas. Aparecen en más de un cuento conchabados y serían una buena opción en un resultado crítico de invocación.

Previamente había contemplado la posibilidad de que las brujas pudiesen comprar ovicápridos en su lista común para realizar sacrificios y aquelarres. Es bastante común, según los testimonios (como es el caso del de Zugarramurdi), que las brujas se hiciesen pasar o se disfrazasen de animales domésticos de noche, imitándolos, para marchar a los aquelarres sin ser identificadas y también para dar sustos a los parroquianos. Por lo que los animales domésticos de casa y granja deberían ser contemplados en metamorfosis, familiares y/o contratación. ¿Dónde han quedado esos ritos de brujería en los que se sacrificaban gallos?

Bueno, ¿qué opináis de cada uno de los casos? Este tema merece detención por las posibilidades que ofrece y por la amplia variedad de posibilidades.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: DaniDiablo en Mayo 03, 2016, 15:50:38 pm
Me gustan todas sin embargo creo que osos y jabalíes no pegan del todo. Son mas espíritu de lo salvaje que alimañas. Los lobos y tejones (o similares) si que pegan
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 03, 2016, 16:16:40 pm
Comento sobre los temas varios:

- Sobre los secuaces básicos y sirvientes, a decir verdad me gustaba mi planteamiento inicial, no hay ningún secuaz que empiece siendo bruja, el básico puede convertirse en bruja pero sólo si asciende a heroína, pero bueno, se podría cambiar. Otro secuaz que me gustaba bastante eran las atormentadas, si bien es cierto que no son demasiado potentes.

Lo que se podría hacer es poner de secuaz básico a los sirvientes/desdichados/como les llamemos y luego seguir teniendo un secuaz que tenga la posibilidad de ascender a bruja. Incluso podríamos indicar en los desdichados que si alguno asciende a héroe puede ser un Brujo, pero que sólo puede llegar a lograrlo uno (veracidad histórica aparte, creo que está bien para jugar con alguna de las reglas especiales que puse como la de "Hombres...", esto sería más estética que otra cosa).

Así ya en líneas generales sobre lo de incluir brujos en lugar de algunas brujas en la lista básica me remito a lo que dices de que la diferencia en perfiles no sería sustancial al igual que a lo que comenté hace unos días en la banda de Nórdicos con las valkirias; que sí no hay diferencia en funciones da lo mismo cómo se llamen en el papel, veo aceptable que tanto que los vasallos de ésa banda sean todos miniaturas de mujeres si el jugador así lo quiere como que en vez de una bruja alguien decida usar un brujo. Hace unos días jugué contra unos Montaraces Enanos y su Jinete de Osos era una moza enana. Así que por mí mejor poner todos como Brujas y luego ya cada cual es perfectamente libre de cambiarles el sexo.

- Animales: Mi idea inicial tampoco eran animales "comunes", sino más bien criaturas medio mágicas y feuchas de mil formas que acompañasen a las brujas, de ahí que no especificase mucho sus formas o nombres y que tuviesen un perfil multifunción. Prácticamente serían bichos del Caos tal como los imaginé. Soy más partidario de que no invoquen animales como tal, son seres de carne y hueso que deberían seguirlas sin más.

En el caso de los animalillos pequeños lo que veo más factible es meterlos como equipo especial siendo familiares (como la pieza de equipo) con una función extra dependiendo de su forma. Esto implicaría que no tuviesen un perfil propio, no los veo como bichos de pegarse (no veo a las ratas gigantes), simplemente dan apoyo para los hechizos y tienen un efecto extra.

No veo mal que puedan transformarse en lobos las propias brujas, pero invocar osos ya me parece mucho, son bestias pardas que no te pueden venir muy de gratis.

- Precisamente estaba repasando un poco el tema de las sendas y comienzo a pensar que tal vez sea algo complejo tal y como está planteado, es más problemático con el tema de los sacrificios, ya que tanto tener que capturar gente como en su defecto apoquinar coronas para sacrificios es una lata y puede que favorezca el seguir otras sendas.

Lo que había pensado es lo que pensé en su día mezclado con lo de las sendas, usar un sistema similar al de los trucos menores. Cada senda vendría con una pequeña descripción que vendría siendo equiparable a un bono del saber más o menos, para poder usar trucos de cada senda deberías cumplir los requisitos que se te piden.

Por simplificar un poco por ejemplo en la senda de la taumartugia sólo podrías aplicarla si has infligido una herida a alguien (digamos en los últimos 2 o 3 turnos) y si no es así puedes infligir una herida a tu propia miniatura para poder lanzar un conjuro (quizás que los efectos de la herida no te puedan dejar KO y que se resuelva después de lanzar el conjuro).

Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Mayo 03, 2016, 17:21:25 pm
Sobre la importancia del género de los perfiles, está bien que lo digas tú Anselmo que llevas más tiempo, porque yo pienso exactamente lo mismo: en el caso de la Banda de Brujas mola que sean de brujas aunque hubiese un brujo testimonial, pero en el de Nórdicos debería poder usarse de forma ambivalente guerreros y guerreras (aunque la idea de la Valkyria es porque son las guerreras de Odín, las que se llevan a los vencidos en batalla y las que viven en el Valhalla).

Sobre los "animales", coincido en que los osos pueden ser excesivos. Pero yo creo que sus acompañantes no tienen por qué tener una mutación evidente: pueden pasar por criaturas del bosque embrujadas o poseídas por los poderes del Caos que colaboran con las bruhas. Un gato embrujado y protegido con una maldición es un familiar candidato para las brujas; y así, cantidad de animales que se podrían usar. Soy consciente de que aquí a cada uno se le ocurrirían otros distintos y que dificultaría su sistematización.

Me alegro que DaniDiablo manifieste su gusto por los tejones y los lobos: son de mis criaturas preferidas, y los primeros son bastante más temibles de lo que la gente suele estimar. Sobre los Jabalíes os comento: ya no es sólo que a mí me gusten, es que se les asocia un matiz de satanismo y brutalidad que les pegarían muchísimo. Pero aquí estamos para encontrar el consenso y hacer un trabajo bonito.

En lo demás prácticamente estoy de acuerdo casi con todo con Aselmo. No obstante, en lo que respecta a las Ratas y otro bichos de ataque, quiero recordar la advertencia que nos hizo Shandalar: la banda está carente de elementos CaC y serían una buena solución aunque no fuesen la solución definitiva (piénsalo). Las brujas seguirían siendo las protagonistas, pero serían unos potenciales aliados.

Sobre la Senda de Taumaturgia, realmente el sacrificio no es el único procedimiento en el ritual, ya que contemplé la alternativa de mantener a una víctima con vida de la que libar su sangre. Luego no es necesario un gran dispendio: además de que no es recomendable hacer muchos de estos rituales por las CONSECUENCIAS que tienen (las cuales deberíamos completar).

Por cierto, creo que aún no he colgado los Aquelarres, ¿no?
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Drawer en Mayo 04, 2016, 11:54:50 am
Las atormentadas tal cuál no son una gran amenaza, aunque tu drogalas, echales algo de magia y sueltalas a ver que pasa... La pueden liar parda...

Sobre los animales, los veo más interesante como de compañia (los que son equipo y te dan bonos). Osos y jabalís no los veo nada. Los tejones puede ser original...

Sobre el sexo de las miniaturas de bandas... En general debería ser libre decidir si son hombres o mujeres (o macho o hembra..), pero hay casos en los que no serán ni una cosa ni la otra (Criaturas artefacto, demonios...) y otros en los que por trasfondo está más que determinado (p.e. las hermanas de sigmar). En su momento ya dije que me parecia interesante incluirlo en la descripción (así podría dar más juego a reglas como la de los piratas)... En este caso concreto, pues no lo tengo claro, pero el concepto general de bruja es bastante distinta de la de brujo
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Shandalar en Mayo 04, 2016, 12:34:44 pm
Yo hablaba más de criaturas mágicas, algo en línea de lo que decía Anselmo. Si te paras a pensar algún Hombre Bestia también pega como secuaz de las brujas.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Mayo 04, 2016, 17:02:30 pm
Los Hombres Bestia pegan, pero yo lo concibo más como La Bestia del Aquelarre, el macho cabrío al que adoran. Por eso en los aquelarres he contemplado su invocación y un perfil mágico y demoníaco. Y ya que salen de nuevo a colación, voy a colgarlo (aunque hay que terminarlo):

Aquelarres

Los aquelarres son las reuniones que las brujas tienen con sus siervos para llevar a cabo ritos en presencia de una macho cabrío. Para realizarlos es necesario un pentáculo y una cabra testimonial de los actos, independientemente de los requisitos específicos del rito.

Los FAMILIARES pueden acelerar los ritos en los aquelarres: 2 familiares pueden sustituir a una bruja y 5 familiares adelantan un turno la invocación.

Los fragmentos de PIEDRA BRUJA pueden potenciar los efectos de los ritos en los aquelarres:

Fuegos fatuos. Las brujas invocan llamas infernales de color verde, azul y violeta, a las cuales no temen y les sirven de inspiración a sus secuaces. Requisitos: Deben permanecer en el pentáculo una cabra y tres brujas. Efectos: Fuego azul (segundo turno): +1 Iniciativa. Fuego verde (tercer turno): +1 para impactar. Fuego violeta (cuarto turno): +1 Liderazgo.


Orgía. Las brujas yacen con sus secuaces bajo los efectos de las drogas en una bacanal, reforzando sus lazos de fidelidad y la moral de sus secuaces. Requisitos: Es un rito y se celebrará antes de cada partida. En función de los miembros que participen en la orgía, los efectos serán unos u otros. Efectos: (a determinar, ayudadme).

Invocación de la Bestia. Las brujas invocan a un Gor demoníaco que hará de Señor del Aquelarre en el centro del pentáculo. Este se encarnará en el lugar de la cabra,  sustituyéndola.  Requisitos: Una cabra y tres brujas (3 turnos). Una cabra y cuatro brujas (2 turnos). Una cabra y cinco brujas (1 turno). Efectos: Gor: M5 HA7 HP4 F4 R5 H4 I6 A4 L9.
Reglas: miedo, alma demoníaca (TS contra magia 4+), ...

Sabbath. Adoración, homenaje y tratos carnales de las brujas con la Bestia, de la cual obtendrán sus mercedes. Requisitos: Cada bruja debe permanecer un turno en el pentáculo junto a la Bestia. Después de hacer sus ofrendas y peticiones, podrá salir del pentáculo (podría realizarse antes de la batalla). Efectos: (a determinar, ayudadme).

Invocación de Diablillos. La Bestia, junto a las oraciones las brujas, abrirá un portal en el pentáculo del Aquelarre del que surgirán demonios menores para sembrar el caos en el escenario. Requisitos: La Bestia debe permanecer en el pentáculo junto a dos brujas o más.. Efectos: Cruzan el portal 1D3 diablillos por turno, hasta un máximo de cinco: M5 HA2 HP3 F2 R2 H1 I4 A1 L8. Reglas: demonio, ataques flamígeros (1D2, 6+), en grupo (no se alejarán entre ellos más de 10 cm), llamas demoníacas (ataques mágicos flamígeros a distancia 1D2 5+, F3 UM16).

* La verdad que a la banda le pega bastante que puedan invocar también harpías/furias/gárgolas o cualquier bicho volador femenino infernal.

Los Requisitos y los Efectos necesitan ser muy revisados. Echadme un cable con esto si os parece interesante.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: DaniDiablo en Mayo 05, 2016, 18:56:25 pm
A mi me parece muy interesante, aunque habría que mirarlo con paciencia y detenimiento. Aparte de eso coincido contigo en lo de las arpías o similares y opino que el sexo de las miniaturas debería escojerlo el jugador, no diferenciar entre brujas y brujos.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Mayo 05, 2016, 19:17:02 pm
Bueno, pero para las orgías lo suyo es que haya variedad.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Mayo 21, 2016, 03:09:39 am
¡Venga, a esta banda hay que revitalizarla!

¿Habéis visto la peli del cine? ¿A que tener cabras y animales del bosque ya no parece ninguna ñoñería?
Gracias a ella el perfil de la Bruja Seductora me parece más necesario. Aunque pienso que la "seducción" podrían ejercerla desde las Brujas heroínas básicas (pongámoslas jóvenes) como las jóvenes secuaces.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: DaniDiablo en Junio 16, 2016, 19:40:41 pm
Yo lo veo bien
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Septiembre 27, 2016, 23:55:32 pm
Compañeros, he estado echando un vistazo a la nueva banda de Marienburg y he visto un elemento de miscelánea que no se puede obviar en una banda como esta: "raíz de mandrágora". Sin embargo acabo de comprobar que esta banda está muy abandonada (imagino que como tantas otra, pues no se pueden atender todos los frentes a la vez) y no hay una lista de equipo más o menos esbozada.

Sugiero que no se nos pase por alto incluir "raíz de mandrágora" en la lista, así como retomar el desarrollo de esta banda que tanto promete y que tanto juego puede dar en Mordheim: la ciudad donde cayó la Piedra Bruja.

Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 28, 2016, 00:34:44 am
La raíz de mandragora es una droga que puede comprar todo el mundo, sin embargo veo muy apropiado que via alguna habilidad especial alguna heroína pueda producirla.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Diciembre 30, 2016, 16:55:27 pm
Hola muchachada. ¿Qué os parece si revisamos entre todos el tema de los familiares y criaturas de compañía?

Me parece que la cosa ahora mismo gira en torno a dos propuestas:

- Decidir si sólo llevan meros familiares.
- Decidir si utilizar familiares por un lado y animales de ataque por el otro.

Yo propondría una tercera alternativa: podríamos pensar en la posibilidad de permitir en esta banda (pues las brujas son arteras y traicioneras) que haya familiares, todos o algunos, que puedan también atacar.

Mejor aún, que esas criaturas del bosque y criaturas mágicas que acompañan a las brujas, además de atacar, cumplan la función que hacen los familiares con el resto de hechiceros.

¿Qué opción os parece mejor?
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 30, 2016, 23:05:25 pm
Puede ser una buena idea, pero...¿que tipo de familiares atacaría?, no imagino a un gato negro arañando a un enemigo en combate
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Diciembre 31, 2016, 00:28:04 am
Eso es justo lo que quiero que acordemos entre todos aquí.

Un gato, a secas, puede hacer algún daño si tiene suerte; pero un gato poseído por la magia de las brujas puede ser mejor. No obstante, como familiar está bien pero, ¿y si además portase mal de ojo por donde pase, en un área o a quien ataque a su amo?

Creo que lo suyazo es que hiciésemos una lista, de los propuestos y de otros que se quieran aportar, y vayamos completando la lista con características.

1. Criaturas Mágicas:
Creo recordar que a Shandalar le apetecía que hubiese criaturas mágicas menores (diablillos, gremlins, duendes, etc.); lo suyo sería hacer unos perfiles estándar y que ya cada cual use las miniaturas que más les gusten. Aunque si tenéis claro algunos perfiles de criaturas específicas, ilustradnos.
* Creo que él lo refería para los familiares; no obstante os recuerdo que en la lista de Aquelarres que posteé un poco más abajo se contplaba la invocación de diablillos y arpías para sembrar el pánico y luchar. Personalmente, las dos opciónes me gustan y creo que no son excluyentes.

2. Categorías:
Algo similar sugerí anteriormente respecto a las criaturas del bosque: algunos preferirían que fuesen específicos, pero creo que sería beneficioso para el juego crear categorías, asignarle propiedades estándar y que cada jugador use las miniaturas que más le agraden:
- aves carroñeras
- aves nocturnas
- pequeños roedores
- reptiles
- alimañas
- animales domésticos (son los más propios de las brujas, pues la mayoría son campesinas)
* En el inicio se propuso que fuesen invocadas, aunque yo propuse la posibilidad de incluirlas en lista (aunque fuese como miscelánea).

¿Qué os parece esto?

3. Individuales:
- consenso en lobos y tejones.
- alguien sugirió arañas (me pareció bastante acertado).
- propuse a las ratas gigantes (buen soporte CaC, no son caras, fáciles de justificar); aunque sólo hubo una opinión en contra, ¿qué pensáis los demás?

¿Se os ocurren algunos más que pudieran ser candidatos?
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Quercus en Febrero 14, 2017, 10:22:41 am
Buenas, me gustaría empezar a jugar esta banda pero veo que aun le faltan muchas cosas. Podríamos darle un empujón.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Febrero 19, 2017, 20:14:45 pm
Estoy contigo, Quercus. Lo sugerí en mi anterior comentario y quise haber seguido insistiendo desde las vacaciones de Navidad. Pero como estaban muchas de ellas en desarrollo, no quise meter presión. Pero sí, yo también tengo ganas y tengo un porrón de miniaturas para probarla.

No obstante, antes de seguir añadiendo cosas a la banda, preferiría que se fueran cerrando las que ya están abiertas para ir concluyendo temas.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 20, 2017, 11:11:25 am
Me lo he estado mirando todo estos días, y aunque no he podido terminarlo todo sí que he ido sacando alguna de las cosas que comenté en su día. Básicamente lo de sacar una serie de hechizos especiales similares a los Trucos Menores de la banda de Magos, hechizos que se pueden comprar como equipo vamos y que servirían para resumir algunas de las ideas que fuimos planteando varios (meldron, El Vii, yo y no me acuerdo de si alguno más planteó cosillas de hechizos, en cualquier caso no están todos ni de lejos). Ésto es lo que tengo hasta ahora:


Polimorfia: 10+


Misil (10 UM). El objetivo no puede ser un No Muerto, Demonio, Criatura Artefacto ni una criatura con la regla Grande o Bestia Enorme. El objetivo y la Bruja deberán realizar un chequeo enfrentado de L, si el objetivo vence no le ocurrirá nada, si lo hace la Bruja se declarará en huida automáticamente y generará un chequeo de Pánico en sus aliados a 6 UM o menos y se transformará adoptando un nuevo perfil de atributos y reglas. La víctima podrá tratar de recuperar su forma original durante sus posteriores fases de recuperación superando un chequeo enfrentado de L con la Bruja, aunque aplicará un penalizador de -1 a su L (-2 si se encuentra a 10 UM o menos de la bruja que le lanzó el hechizo) y además no podrá beneficiarse del L de ninguna otra miniatura, sólo podrá usar el propio (si tu jefe ve cómo te conviertes en un sapo y te alejas dando saltitos es improbable que tenga preparado un discurso alentador para ti). Perfil:

M3 HA1 HP0 F2 R2 H1 I2 A0 LX

Raza: Animal – (el tipo concreto de animal en el que se transforme lo elige el que haya lanzado el hechizo siempre que sea razonable. Algunos ejemplos típicos son sapos, ratas, serpientes pequeñas, insectos… Vamos, que el objetivo no se transformará nunca en un dragón ni un gigante ni ningún ser antropomorfo)

Peana: pequeña

Equipo: Ninguno.

Reglas Especiales: Animal, Pequeño, La magia deja rastro...

La magia deja rastro...: Si la víctima no ha recuperado su forma original al finalizar la partida y no ha sido dejada fuera de combate existe la posibilidad de que la maldición perdure todavía. Antes de empezar cada batalla deberá tirar 1D6, con un resultado de 1 deberá superar un chequeo de L al principio de todas sus fases de recuperación, si lo falla se transformará y no deberá volver a  realizar el chequeo, incluso si recupera su forma original de la forma normal descrita en el hechizo. Si la Bruja que le lanzó la maldición muere definitivamente la maldición desaparece.


Fuegos Fatuos: 8+

Misil (12 UM). La bruja lanza 1D3 bolas de fuego con F3, Ataques Flamígeros (1D2, 5+) que provocan un chequeo de Pánico si hieren o si provocan al menos un contador de fuego.


Ritual Sangriento: 5+

Ritual. Si la bruja consigue provocar una herida podrá lanzar un hechizo adicional (éste efecto sólo se aplica una vez, múltiples heridas no implicarán poder lanzar múltiples hechizos). Además, una vez por partida la bruja puede reducir en -1 su R para el resto de la partida para lanzar 1D2 hechizos adicionales durante ésa fase de magia.


"No quisiera yo que te saliera un dolor que cuanto más corrieras más te doliera, y si te parases te murieras": 6+


Entre maldiciones y expresiones soeces, la bruja señala a un enemigo y, cual gitana de mercadillo a la que no le compras una ramita de romero, te maldice.

Misil (12 UM). El objetivo debe superar un chequeo de L, y si lo falla está obligado a mover en su fase de movimiento. De no hacerlo sufrirá un impacto de F4. Además, si el objetivo corre o carga, y anda más de su movimiento base, sufrirá 1D3 impactos de F4.


Vudú: 9+

Misil (10 UM); Se Mantiene en Juego. No funciona contra No Muertos, Demonios, Criaturas Artefacto, criaturas con la regla Grande (pero sí Ogros), Animales ni Bestias Enormes. El objetivo deberá superar un chequeo de psicología, si lo falla deberá realizar inmediatamente una tirada en la tabla de Heridas Graves de los Héroes (sí, aunque sea un secuaz o un NPC). Aplica los resultados sólo hasta el final de la partida. Algunos de los resultados de la tabla son especiales y no funcionan de la forma habitual, sino que se aplican los siguientes efectos:

-   Muerto: El guerrero únicamente queda fuera de combate, aunque deberá tirar dos veces en la tabla de heridas graves al final de la partida.
-   Vieja Herida de Guerra: El guerrero sufre una herida automática
-   Herido de Gravedad: El guerrero recibe la regla Vulnerable.
-   Robado: Uno de los objetos al azar (no objetos transportables) que lleve el guerrero se pierde.
-   Recuperación completa: EL guerrero sufrirá un penalizador de -1 al L durante el resto de la partida, éste efecto es acumulable hasta obtener un penalizador de -4.
-   Feroz Enemistad: El guerrero gana Odio contra la hechicera para el resto de la partida.
-   Capturado: El guerrero queda tendido en el suelo en posición fetal. Queda derribado y seguirá derribado hasta que supere un chequeo de psicología en su propia fase de recuperación. No afecta a Inmunes a Psicología.
-   Vendido como Gladiador: El combate descrito en la tabla de heridas graves original se realizará de la forma normal, no obstante esto sólo ocurre en la mente del hechizado, que hasta que no derrote a su oponente no escapará del bucle y seguirá luchando aunque sea derrotado por el Luchador del Pozo. Mientras tanto en el tablero “real”, el hechizado recibirá la regla Inmóvil. Vencer al Luchador del Pozo no otorga ningún otro beneficio más allá de romper el hechizo.



Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Febrero 20, 2017, 22:05:39 pm
Me parecen geniales todos. Sólo refinaría y concretaría un poco la descripción del mecanismo.

Ese con el nombre tan largo, creo que si pusiésemos "mal de ojo", aunque conservemos la rima en cursiva porque mola, sería más operativo.

Respecto al de las llamaradas, llámalo amor de madre, pero como en la lista de Aquelarres que propuse había "fuegos fatuos", preferiría que se le pusiese otro nombre, pues no son incompatibles.

 8)

Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 21, 2017, 13:34:31 pm
A qué te refieres con lo del mecanismo exactamente?

Lo del nombre largo tiene sus motivos; a mí tampoco me gusta ponerle el nombre así pero resulta que el hechizo lo diseñó meldron y efectivamente le puso de nombre Mal de Ojo. Sin embargo "Mal de Ojo" es el nombre de uno de los hechizos de la lista de Maleficios Striganos (que aunque ahora mismo la magia que ponga que tienen éstas brujas es Conjuros y Maleficios ése es el nombre antiguo, ahora mismo las dos magias son la misma). Así que tener dos hechizos con el mismo nombre y que además la misma banda vaya a utilizarlos ambos no quedaba bien y puede provocar líos, por eso le puse ése nombre que era otra de las frases que aparecía en el comentario de meldron, por eso lo puse por homenajearlo un poco. Otro nombre que se me ocurrió es ponerle simplemente "La Vela Negra" o "Las dos Velas Negras" en referencia a la famosa bruja Lola, pero no sé... también puede valer para otro hechizo diferente y algún otro nombre puede quedar mejor.

Sobre los fuegos fatuos, pienso que es segurisimo que en estos hechizos les hace falta alguno de ataque aunque no sea muy cebado, en principio había pensado en algunas enredaderas negras chunguillas, pero también es verdad que está muy visto así que readapté lo de los fuegos fatuos. Los principales problemas que les veo a tu planteamiento de los fuegos fatuos son:

- Lo de los rituales con las cabras y demás: Es lo que menos mal veo, pero todo el tema de tener que comprar la cabra e invertir tiempo y gente para los efectos que dan no los veo mucho.

- Los efectos: A mi parecer son un poco random, no termino de ver del todo la relación entre el hecho de que haya fuegos fatuos por el campo de batalla y que tus tropas se vuelvan más rápidas, no sé para inspirar probablemente haya otras opciones más fluidas dentro del repertorio que pueden tener las brujas, visiones, leerles el futuro a sus camaradas y a partir de ello disipar sus miedos, etc. Además de que al no tener un rango asociado se entiende que afecta a todo el campo de batalla lo cual no es ninguna tontería, ése +1 al impactar especialmente. Quizás los Fuegos de Fatuos originales de los elfos silvanos que ya no estarán en su Magia del Bosque puedan adaptarse y quedar mejor aquí:

5 - Fuegos Fatuos: Dificultad 8+

Elige una miniatura enemiga a 12 UM o menos del mago. Esa miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá irremediablemente atraída por unos fuegos fatuos. A partir de ese momento, en cada fase de movimiento de la miniatura, su movimiento lo controlarás tu, pero no puede hacer cargas, ni tampoco disparar. Ten en cuenta que esto te permite hacer que la miniatura intente suicidarse tirándose desde un borde mientras persigue a los fuegos, sin embargo, podrá evitar caerse superando un chequeo de iniciativa. Si la miniatura está trabada, deberá obtener un resultado de 6 para impactar. Este efecto durará hasta el comienzo de tu próximo turno.
Avanzada: El hechizo no acabará en tu próximo turno, sino que el enemigo deberá efectuar un chequeo de liderazgo en tus fases de recuperación o seguirá afectado por el hechizo.
Experta: afecta a dos miniaturas.


- El tema de los colores: Puede parecer una tontería pero no pasaría del color azul o azul verdoso más característico de los fuegos fatuos y lo digo sobretodo para que no se les vea ninguna conexión necesariamente con Tzeentch que es a lo que más se asocian la llamas de colores vivos y variados, por eso no haría mucho hincapié en diferentes tipos de fuegos fatuos, creo que lo mejor sería uno solo y posiblemente con un efecto no ofensivo como lo que proponías, pero algo que se acerque más o sea directamente lo que tenían los elfos silvanos.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Febrero 21, 2017, 21:40:34 pm
Bonjour, Ansel! Me alegro de que se esté generando debate en esta banda.

Con lo del mecanismo me refiero a sintetizar la información del procedimiento y de los efectos. Soy consciente de que cuando escribimos en los foros generalmente ponemos muchos ejemplos, comparaciones o puede que hablemos con amplitud porque aún hay que concretar cosas (no es nada más grave que eso).

Sobre lo del Mal de Ojo, no recordaba que existía ese otro hechizo, pero tampoco es extraño, porque tanto los strigois como las lahmias tienen una gran relación con la brujería; y con sorpresa descubrí que, tras hacer algunas de las propuestas del año pasado, comprobé que tenían cosas que yo mismo hubiese deseado para las brujas.

Sobre los Aquelarres y los fuegos fatuos en particular te doy casi toda la razón. La propuesta de Aquelarres que hice quizás se puede y se debe madurar, de hecho hice la propuesta y os pedí ayuda para ello. Creo que prácticamente todos ellos podrían resolverse como rituales pre-batalla; aunque las invocaciones de diablillos y arpías podrían estar de cualquiera de las dos maneras.

Para los fuegos fatuos me inspiré en dos cosas principalmente:
- El Auto de Fe de Logroño (1610) sobre Zugarramurdi. Uno de los 'testimonios' decía que el Diablo convencía a los iniciados para que pisaran llamas infernales (de colores fatuos) para que comprobasen que en el Aquelarre no les hacían daño.
- Drácula. Las tres siervas del conde invocaban mediante su brujería llamas infernales de esos colores, las cuales les otorgaban protección y otros poderes.

Obviamente, son sólo fuentes de inspiración y me lo saqué de la manga. Pero se pueden llamar de otra manera.

Respecto al gasto en miscelánea para cabras que sacrificar no tiene por que ser engorroso: solo depende del precio. Si pasamos estos rituales a la categoría de rituales anteriores al escenario, con tiradas y tablas, será genial.

Se me olvidó mencionarlo la otra vez, pero creo que el Hechizo de Polimorfia seria más propio ponerle el nombre de algún tipo de maldición: el polimorfismo generalmente se atribuye a personas capaces de adoptar a voluntad otra apariencia (muy típico en las creencias nórdicas por cierto).

¡Gracias Anselmo por tus apreciaciones!

Ojalá reviseis los demás rituales de Aquelarre para darles salida (si procede) o proponer otras cosas.

Por cierto, molaría poder otorgar a un macho cabrío un aura demoníaca con un hechizo o algún rito.
Título: Re:Aquelarre de Brujas
Publicado por: El Vii en Mayo 26, 2017, 09:46:28 am
Refresco la propuesta de que las Brujas puedan maldecir con la licantropía (a siervos o prisioneros) para que luchen a su servicio.

Mirad esta cita: "Ya sea a causa de una maldición de una bruja o la corrupción del Caos, estos hombres y mujeres, medio salvajes y sujetos a apetitos inhumanos(...)". Pertenece al enlace: http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Pieles_Lobo  que el compañero ha tenido la gentileza de colgar en el hilo de la banda de Licántropos.

Mi propuesta inicial era que, pagando su coste, las brujas pudiesen crear un artefacto que convirtiese en licántropo a un secuaz. Pero lo cierto es que serviría también algún tipo de ritual fuera de escenario.