La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Pielesverdes => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:58:35 pm

Título: Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:58:35 pm
ZAKEADORES PIELESVERDES

Los Orcos y Goblins son el azote del resto de las razas del mundo de Warhammer, una plaga imposible de exterminar, una verde maldición para todas las civilizaciones. No hay ningún lugar del mundo que se libre de su presencia, desde Naggaroth hasta Catai, desde Lustria hasta las Tierras del Sur, el Viejo Mundo o las Tierras Oscuras, todo está infestado en mayor o menor medida de pielesverdes. Los Orcos, y sus primos más pequeños, los Goblins, se agrupan en tribus que atacan a todo lo que tienen a su alrededor con hostilidad extrema, hasta que se alzan sin previo aviso como un enorme ejército que avanza con unas intenciones y dirección absolutamente aleatorias e incomprensibles, y lleva la ruina hasta miles de kilómetros de distancia de donde nació. Los pielesverdes no son demasiado inteligentes, pero sí lo bastante como para fabricar armas, armaduras y máquinas de guerra. Tienen una sed insaciable de violencia y lucha, y el único objetivo de su existencia es pelear y pelear hasta que algo más grande les mate. Los Orcos y Goblins se rigen por un sistema sencillo: aquél que es más grande es más fuerte, y por tanto, es mejor que tú. De hecho, los Orcos no dejan de crecer en toda su vida, por eso sus Kaudillos tienen un tamaño mucho mayor que los guerreros normales. Así se hace fácil saber quién manda. Evidentemente esto hace que los Goblins estén totalmente sometidos por los Orcos, usándolos de carne de cañón e incluso de comida, un destino acorde a tipos tan flojuchos. Aunque hay tribus únicamente de Goblins en las que ellos mismos se gobiernan, en las tribus mixtas el jefe siempre es un Orco. Estas tribus se dedican a guerrear, ya sea con otras tribus, saqueando pueblos y ciudades humanas, o atacando alguna fortaleza Enana, raza con la que tienen milenios de crueles guerras y a los que han arrebatado grandes ciudades subterráneas. De vez en cuando, un poderoso Kaudillo reúne bajo su mando muchas tribus de Orcos y Goblins (convenciéndolas o “convenciéndolas”), y forma una monstruosa horda que arrasa todo lo que encuentra a su paso, lanzándose como una interminable marea verde contra las tierras civilizadas. Estos gigantescos ejércitos son conocidos como ¡Waaaghs!, y son como la langosta, pues los territorios por donde pasan quedan tan arrasados, destruidos y saqueados que tardan mucho en recuperarse, o no lo hacen nunca como la provincia imperial de Solland, que sufrió el terrible ¡Waaagh! de Gorbad Garra'hierro hace más de doscientos años, y nunca ha vuelto a ser la misma.

Los Orcos y los Goblins son totalmente distintos. Los Orcos son grandes, brutos y fieros, un gran saco de músculos, huesos muy resistentes y una pequeña cantidad de cerebro, con unas anchas espaldas y una montaña de músculo por cuerpo, con la altura aproximada a la de un humano, aunque mucho más anchos. Tienen una durísima piel verde que varía de tonalidad según la zona de la que procedan, la edad e incluso el clima. Son extremadamente violentos, brutos y pendencieros, y completamente insensibles al dolor, así como incapaces de tener pensamientos o sentimientos complejos. Si no tienen ningún enemigo al que machacar, estas hiperbeligerantes y ultraviolentas criaturas gustosamente se sentirán encantadas de aplastarse entre ellas. Persiguen sus objetivos con una determinación obsesiva, y normalmente éstos son pelear y saquear. Tienen totalmente claro que la fuerza da el poder, por lo que el método para alzarse como líderes de una tribu o ejército es derrotar al líder actual en combate singular. Estas violentas confrontaciones son tan comunes como importantes en la sociedad orca, puesto que así se asegura que los más grandes, fuertes y feroces estén al mando.

Los Goblins son un contraste absoluto respecto a los Orcos: son bajitos, delgados y escurridizos, pero mucho más astutos y traicioneros. Su piel es verde brillante, sus narices y orejas son largas y puntiagudas, y sus ojos son mucho más grandes y vivos que los diminutos ojos de los Orcos. Son, con una abismal diferencia, la más inteligente de las dos razas. Mientras que los Orcos se comunican con graves gruñidos y rugidos y pocas palabras, los Goblins son unos charlatanes incontenibles, y sus vocecillas son irritantemente agudas, lo que en muchas ocasiones les causa más de un problema con los Orcos (problema que suele acabar con el Goblin muerto). A diferencia de los Orcos, los Goblins son extremadamente cobardes e intentarán huir a la menor de cambio, a no ser que la situación esté desmesuradamente a su favor, ya sea por la brutal superioridad numérica que suelen presentar como por pillar a sus víctimas desprevenidas, situaciones en las que son tan violentos como los Orcos. Son unas pequeñas criaturas maliciosas y retorcidas, que se aprovechan cualquier signo de debilidad en cuanto pueden, siendo cobardes con los fuertes y crueles con los débiles. Siendo pues tan distintos, hacen una combinación perfecta (siempre bajo el poderoso mando de los más grandes, claro).

Los Orcos disfrutan luchando y saqueando más que ninguna otra raza, por lo que se pasan la vida peleando (contra otros Orcos o contra algún otro enemigo). Toda su vida gira en torno a luchar, y no les importa lo más mínimo morir si es en una buena pelea. Con todo el potencial de encontrar tesoros y enemigos que les ofrece, Mordheim representa una oportunidad magnífica para cualquier Jefe Orco de demostrar su poder y, quién sabe, acumular las suficientes riquezas y poder para iniciar un gigantesco ¡Waaagh! que haga temblar los cimientos del mundo.

La extraña piedra bruja que inunda la Ciudad de los Condenados tiene un enorme poder según los chamanes Orcos. Se puede usar para entrar en contacto con los dioses Orcos, y pedir el favor de Gorko o Morko sobre el agraciado Orco que consiga recaudar más. Eso unido a que nadie disfruta tanto ante la perspectiva de un buen saqueo como los pielesverdes es el motivo por el que los Orcos se han visto atraídos hacia la ciudad maldita y la piedra bruja que en ella puede encontrarse. No importa a cuantos zonrozaos, taponez, orejotaz, rataz, chupazangres o cornudoz haya que aplastar ni cuantas cabezas haya que abrir, ¡La piedra bruja será suya! Obviamente, los Orcos preferirán tender una emboscada a las otras bandas y robarles la piedra bruja antes que recogerla ellos mismos; pero sus objetivos son los mismos que los de cualquier otra banda: ¡Reunir tantas riquezas como les sea posible!


Reglas Especiales

Compañía Desagradable: muchos Espadas de Alquiler se niegan a luchar junto a los Orcos, puesto que saben que son tan capaces de luchar fieramente a su lado como de comérselos. Los Orcos tan sólo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler, a no ser que se especifique lo contrario: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y Hechicero.

Animosidad: los pielesverdes son una especie muy belicosa y violenta, y en seguida caerán en el caos más absoluto si las cosas no van "como Gorko (o Morko) manda". Una banda de pielesverdes debe aplicar las siguientes reglas especiales debido a su caracter animoso:

-¡Eze tipo ez un cobarde!: Si la banda realiza un chequeo de retirada obligatorio y falla, o si elige retirarse voluntariamente quedando más del 50% de efectivos, el héroe orco normal con el liderazgo más alto y que no sea el jefe podrá repetir el chequeo con su propio liderazgo.  Si tiene éxito, haz un chequeo de liderazgo por cada miniatura de la banda excepto el líder (cada una usando su propio liderazgo). Las miniaturas que superen el chequeo se quedarán a luchar a las ordenes del nuevo líder. El jefe de la banda y el resto de miniaturas que no lo superen el chequeo huirán siguiendo las reglas habituales de huida, y contarán como si hubiesen fallado el chequeo de retirada a pesar de que haya miembros de la banda que se queden. No podrán recuperarse y seguirán huyendo hasta abandonar el tablero. El héroe orco que superó el chequeo de liderazgo obtendrá la regla jefe hasta el final de la batalla.

Si los orcos ganan la batalla, el héroe orco que asumió el liderazgo ganará 3 puntos de experiencia adicionales. El antiguo jefe de la banda no ganará el punto de experiencia por "jefe vencedor" ni ningún otro punto relacionado con este concepto. El héroe orco que asumió el liderazgo se llevará los puntos por ganar del jefe y más uno extra. En caso de que ambos sobrevivan a la batalla, realiza un combate individual. El vencedor seguirá siendo el jefe de la banda. Si el antiguo jefe pierde, cambiará la regla especial jefe por “uzurpadorez”.

Si los orcos pierden, el jefe tendrá +1 de liderazgo en la siguiente batalla. El héroe que protagonizó la revuelta perderá las reglas jefe y “uzurpadorez”, si la tuviera, y si no supera un chequeo de R, no podrá participar en la siguiente partida debido a la manta de palos que se lleva por parte de sus compañeros (especialmente del jefe).

- ¡El Jefe eztá muerto!: Si el Jefe queda fuera de combate, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. Todas las miniaturas de tu banda a 12 UM o menos de él que no estén trabadas en combate deberán efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Los que no lo superen, aprovecharán la situación para saldarse alguna deuda con el Secuaz Orco o Goblin más próximo de su banda (puede que insultara a su linaje o su higiene personal, o puede que simplemente lo imagine, ¡Pero debe pagar por ello!) Si hay alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 1 UM y ya no se considerarán trabadas en combate. Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, no ocurrirá nada. Además, los héroes de la banda no podrán estar a menos de 6 UM entre ellos durante el resto de la partida, ¡Ya qué, si lo están, cargarán al combate para decidir a guantazos quién es el nuevo líder!. Si un héroe de la banda entra en ese rango de 6 UM, deberá cargar inmediatamente contra ese héroe si le queda movimiento suficiente y tiene visión, o será cargado por el otro héroe. Quedarán trabados hasta que uno de los dos resulte victorioso.

Si el Jefe debe de ser borrado de la hoja de banda, en vez de utilizar el Liderazgo o la experiencia para ver quién es el nuevo jefe, utiliza la Fuerza. Si hay varios héroes que tienen la misma Fuerza, deberán entablar un combate entre ellos para asumir el liderazgo de la banda. Resuelve el combate hasta que uno resulte victorioso. Al perdedor no le pasará nada, y el ganador será el nuevo líder.

-¡Zi pierde, no ez un buen orco!: un líder orco - orcos negros incluidos - que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco  -negros no- esté usando o se beneficie de su liderazgo. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Además, si el jefe falla este chequeo de liderazgo, todos los orcos -menos los negros- ganan la habilidad ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!.

¡Maz vale zolo ke mal akompañado!: durante la siguiente batalla, los orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada contarán con un modificador de +1 al liderazgo.

Uzurpadorez: el orco no puede utilizar el liderazgo del jefe ni beneficiarse de la regla Rezpeto. Si el jefe esta fuera de combate o retirándose, un miembro de la banda con esta regla especial tiene preferencia para realizar el chequeo de retirada independientemente de su liderazgo para la regla ¡Eze tipo ez un cobarde!

Goblins: Un Goblin se ve afectado normalmente por la animosidad como si fuese un orco, no obstante, nunca podrá obtener la regla especial Uzurpadorez o jefe mientras haya al menos un orco en la banda. Los goblins cuentan como secuaces a la hora de la regla especial “El jefe esta muerto!” y dispararan si tienen posibilidad en vez de cargar, salvo que tengan furia asesina.

Zakeadores Expertoz: los Orcos y Goblins disfrutan del pillaje y del saqueo más que nadie, y son unos verdaderos artistas en ello. Si ganas la batalla, obtendrás 4D6 coronas adicionales debido al registro en conciencia del campo de batalla. Además, todos los botines encontrado, ya sea por la tirada en la tabla de exploración o por el escenario en sí, te dan 1D3 coronas adicionales.

Waaaaagh!: el Jefe de la banda puede declarar un Waaaaaaagh! una vez por batalla, al principio de su turno. Él y todas las miniaturas amigas (orcos y goblins únicamente, no Animales, Espadas de Alquiler, etc.) a 6 UM pueden sumar 1D3+1 UM a su distancia de carga, y ganan la habilidad carga devastadora durante este turno.



Elección de Guerreros

Una banda de Orcos y Goblins debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Jefe Orco: tu banda debe incluir un Jefe Orco, ¡Ni más, ni menos!
Chamán Orco: tu banda puede incluir un único Chamán Orco.
Orcos Grandotez: tu banda puede incluir un máximo de dos Orcos Grandotez.
Goblins Grandez: tu banda puede incluir un máximo de dos Goblins Grandez.
Guerreros Orcos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Guerreros Orcos.
Arkeroz Orcos:[ tu banda puede incluir un máximo de cuatro Arkeros Orcos.
Goblins: tu banda puede incluir cualquier número de Goblins.
Lokoz: tu banda puede incluir hasta cuatro Lokoz.
Snotlings: tu banda puede incluir cualquier número de Snotlings.
Troll: tu banda puede incluir un único Troll.

Atributos Máximos

Jefe Orco, Orcos Grandotez, Locoz:
M4 HA6 HP4 F5 R5 H3 I5 A4 L9

Guerreroz Orcos:
M4 HA6 HP4 F4 R5 H3 I5 A4 L9

Arqueroz Orcos:
M4 HA5 HP5 F4 R5 H3 I5 A4 L9

Goblins:
M5 HA5 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L8

Experiencia Inicial

Un Jefe Orco comienza con 14 puntos de experiencia.
Un Chamán Orco comienza con 10 puntos de experiencia.
Los Grandotez comienzan con 8 puntos de experiencia.
Los Goblins Grandez comienzan con 2 puntos de experiencia.

Habilidades

Jefe Orco: Combate, Disparo, Fuerza, Ferocidad, Logística, Especiales (Orcos y Zakeadorez).
Chamán Orco: Arcanas, Fuerza, Logística, Especiales (Orcos y Zakeadorez).
Orcos Grandotez, Guerreros Orcos y Lokoz: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales (Orcos y Zakeadorez).
Goblins Grandez y Goblins: Combate, Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales (Goblins).
Arkeroz Orcos: Combate, Disparo, Fuerza, Especiales (Orcos y Zakeadorez)

Héroes

1 Jefe Orco: 75 coronas de oro
El Jefe Orco es un individuo brutal y resistente, que ha llegado a ponerse al mando de un grupo de pielesverdes partiendo unas cuantas cabezas. Es el miembro más feroz y peligroso de toda la banda, y tiene sus objetivos bastante claros si lo comparamos con el resto de sus chicos, a los que mandará a luchar contra lo que sea con tal de conseguir sus fines; y si alguno de ellos piensa lo contrario, ¡Pronto se arrepentirá!

M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Pielverde - Orco
Equipo: un Jefe Orco puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos.
Reglas Especiales: Jefe, Rezpeto.

Rezpeto:  las miniaturas amigas que no sean espadas de alquiler a 6 UM o menos del Jefe que estén huyendo pueden repetir los chequeos de L para superarlos, y si tienen una peana más pequeña que él, sumar +1 a su L. Esta regla se puede utilizar en combinación con la regla jefe.

0-1 Chamán Orco: 40 coronas de oro
Los chamanes orcos son parias dentro de su sociedad, puesto que están medio locos debido al don que les han otorgado sus dioses. Una bendición que ni entienden ni comprenden del todo, pues su absoluta incultura no les permite saber qué es exactamente el don de la magia. Son, literalmente, un conducto hacia el poder de Gorko y Morko, capaces de acumular tanta energía arcana que asombra hasta a los hechiceros más experimentados cuando ven el torbellino de destrucción que son capaces de desatar. Su poder no viene solo de los vientos de la magia, sino de la energía en bruto que emanan todos los orcos, y que ellos son capaces de canalizar. Son a la vez temidos y respetados, por lo que sus servicios son bienvenidos si se quiere viajar a la Ciudad Maldita.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielverde - Orco
Equipo: un Chamán Orco puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos. Recuerda que si se equipa con una armadura no podrá lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Magia ¡Waaagh! Básica. (http://advmordheim.foroactivo.com/t96-nativo-magia-piel-verde-en-proceso)

0-2 Orcos Grandotez: 50 coronas de oro
La sociedad orca forma una salvaje y brutal jerarquía en la que solo los más fuertes sobreviven y ascienden dentro de la sociedad (a veces literalmente por encima de los cuerpos de otros aspirantes). Los Orcos Grandotez son mucho más grandes y violentos que el resto de los Orcos, y ya han partido unas cuantas cabezas en su camino hacia el poder, por lo que son "estrellas ascendentes" dentro de su sociedad. Hacen cumplir las órdenes del Jefe, al menos hasta que se vean con fuerza suficiente como para desafiarle, pero si éste muere o se equivoca depende de ellos elegir al nuevo líder, normalmente a base de mamporros.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielverde - Orco
Equipo: los Orcos Grandotez pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos.

0-2 Goblins Grandez: 25 coronas de oro
A pesar de ser mucho más flojuchos y pequeños que los Orcos, la manera de ascender entre los Goblins es similar a ellos. Sin embargo, la fuerza física no es siempre necesariamente la virtud principal, porque una daga envenenada clavada por la espalda es también una manera socialmente aceptada para llegar a más. Los Goblins Grandez ya han tenido que deshacerse de unos cuantos molestos rivales, y son mucho mejores combatientes (y mucho más astutos) que el resto de los Goblins. Puede que incluso algún día lleguen a ser jefes de su propia tribu.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Pielverde - Goblin
Equipo: los Goblins Grandez pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins.
Reglas Especiales: No Son Orcos.

No Son Orcos: los Orcos no esperan demasiado de los no-Orcos, por lo que no se preocupan si los Goblins o los Snotlings se desmoralizan. ¡De hecho, es de esperar que algo así suceda con esos debiluchos! Por ello, a efectos de determinar si la banda debe de efectuar un chequeo de retirada, los Goblins y Snotlings solo cuentan como media miniatura. Además, los Orcos nunca deberán hacer chequeos de solo ante el peligro debido a Goblins y Snotlings. Un Goblin nunca podrá ser el jefe de la banda, bajo ninguna circunstancia.

Secuaces
 
1+ Guerreroz Orcos: 25 coronas de oro
Los Orcos son brutales, fuertes y resistentes, cualidades que hacen que sean tan buenos combatiendo. No le temen a nada a lo que le puedan poner la zarpa encima, aunque son mucho más ignorantes y supersticiosos que la mayoría de las criaturas inteligentes que pueblan el mundo. Son ellos los que forman la base de cualquier banda de Orcos, y lo que les da su peligrosa reputación.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielverde - Orco
Equipo: los Guerreroz Orcos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos.


0-4 Arkeroz Orcos: 25 coronas de oro
No todos los orcos disfrutan enzarzándose en cuerpo a cuerpo. Algunos son cazadores, rastreando a sus presas y disparándolas desde la distancia. Otros reconocen que a veces se necesita suavizar a un enemigo duro a distancia antes de alcanzarle para acabar con el. Esto es lo mas cercano que los orcos llegan a la cobardía.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielverde - Orco
Equipo: los Arkeroz Orcos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos.


Goblins: 15 coronas de oro
Los Goblins son utilizados como carne de cañón por los Orcos, y tienen que conformarse con el equipo que éstos no quieren. Aunque son criaturas cobardes, en grandes números pierden ese miedo y pueden presentar un problema serio para guerreros teóricamente mucho mejores que ellos.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Pielverde - Goblin
Equipo: los Goblins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Goblins.

Reglas Especiales: No Son Orcos, Mequetrefes, Muchedumbre.

Mequetrefes: los Goblins son unos tipejos bajitos y flojuchos que no pueden aspirar a más que a los restos que les dejen los Orcos. Si un Goblin obtiene un resultado de “El chaval tiene talento” en la tirada de desarrollo, es asesinado inmediatamente por sus jefes Orcos por volverse demasiado bocazas (Elimínalo de la hoja de banda), a menos que el máximo de Goblins Grandez no esté cubierto. Al fin y al cabo, ¿Qué esperabas?, ¿Un destino glorioso? ¡Es un Goblin!
Muchedumbre: los Goblins no ven limitado su número por el número de secuaces básicos que metas en la banda. Puedes tener los que quieras.

0-4 Locoz 40 coronas
Los Locoz son orcos que han quedado un poco… inestables por la exposición prolongada a la piedra bruja. No están bien en la cabeza, incluso para los estándares orcos. Probablemente acabaran matándose, pero solo después de haber matado a todo lo que se les ponga delante.

M4 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L6

Peana: bárbara
Raza: Pielverde - Orco
Equipo: Los Locoz pueden equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Orcos. Nunca pueden usar ningún arma de proyectil, y solo podrán usar armas que requieran ambas manos.
Reglas especiales: Pirados, Salvajes.

Pirados: Los Locoz superan automáticamente cualquier chequeo de Liderazgo que deban hacer. Una contrapartida de esto, es que su mente esta demasiado ida, y nunca podrán aprender habilidades Académicas ni convertirse en el jefe si llegan a ser Héroes.
Salvajes: Los Locoz siempre deben correr o cargar su máxima distancia hacia el oponente mas cercano que puedan ver. Las miniaturas amistosas no bloquean su línea de visión. Además, luchan con un ataque extra en combate. Esto no aparece en su perfil, ni cuenta para su máximo racial. Si ningún enemigo es visible, se mueven de manera normal por el jugador. También, al ser demasiado inestables, nunca podrán usar su Liderazgo para hacer chequeos de Retirada, a menos que sean las únicas miniaturas que queden de la banda.

Snotlings: 10 coronas de oro
Los Snotlings son la más pequeña de todas las razas pielesverdes. Su cerebro tiene el tamaño de un guisante, y su comportamiento es el de cachorros en un estado de euforia incontrolable. Infestan los asentamientos de los demás pielesverdes, rebuscando entre la basura y robando cualquier cosa que caiga en sus diminutas manos. Tienen una habilidad especial para la mímica, y les fascina lo que hacen sus primos mayores, por lo que, aunque sus actividades sean totalmente incomprensibles para sus limitadas mentes, se dedican a imitarles, ya sea reparando el equipo o marchando hacia Mordheim.

M4 HA2 HP2 F2 R2 H1 I3 A1 L4

Peana: pequeña
Raza: Pielverde - Snotling
Equipo: palos afilados y todo tipo de pequeños objetos que puedan agarrar con sus manitas. Cuentan como dagas.
Reglas Especiales:  Horda, Sin Cerebro, No Son Orcos... ni Goblins, Fácilmente Controlados.

No Son Orcos... ni Goblins: esta regla es igual que No Son Orcos, pero además los Goblins tampoco tendrán que efectuar chequeos de solo ante el peligro debido a Snotlings
Fácilmente Controlados: si están a 6UM o menos de un Orco o Goblin, se vuelven Inmunes a Psicología

0-1 Troll: 200 coronas de oro
Los Trolls son unas enormes y brutales criaturas famosas por su estupidez, su ferocidad, y su capacidad para regenerarse. Todos ellos, a pesar de las enormes diferencias físicas que hay entre las diferentes razas, tienen un aspecto horrible, un cerebro bastante lento, y un hambre eterna. La combinación entre ser cortos de luces y un apetito indiscriminado hace que se coman cualquier cosa que pillen. Son demasiado tontos como para reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades de comida pueden hacer brotar en ellos una cierta lealtad. Los Trolls se ven atraídos hacia los pielesverdes por la gran cantidad de carroña, residuos comestibles, y Snotlings o Goblins despistados que generan. Muchos Jefes Orcos buscan atraer a una de estas criaturas hacia su banda, puesto que son capaces de aniquilar a cualquier enemigo, aunque son tan tontos que son incapaces de comprender (y ya no digamos obedecer) cualquier tipo de orden. Si se consigue dirigir a una de estas criaturas hasta el enemigo, demostrará que es un luchador temible que machacará a lo que se le ponga enfrente, eso si no se pone a comer una roca con un aspecto especialmente apetitoso o empieza a babear incontroladamente.

M6 HA3 HP1 F5 R4 H3 I1 A3 L4

Peana: ogro
Raza: Troll
Equipo: los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jamás pueden equiparse con armas o armaduras.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Estupidez, Regeneración, Sin cerebro, Vómito de Troll, Siempre Hambriento.

Monstruo Estúpido: un Troll es demasiado estúpido para aprender ninguna habilidad nueva. Los Trolls no ganan experiencia.
Vómito de Troll: en vez de sus ataques normales, el Troll puede decidir vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con F5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.
Siempre Hambriento: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de comida que hay que suministrarle para que siga siendo leal a la banda. La banda debe pagar 15 coronas después de cada batalla o sacrificar un goblin o dos snotling para poder conservar al Troll. Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se marcha en busca de comida.

Habilidades Especiales de los Orcos

Kabezadura

El héroe tiene una cabeza muy dura, incluso para ser un orco.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

¡A por elloz!

Los Orcos son criaturas agresivas, algunos de los cuales son capaces de efectuar cargas arrolladoras.

El héroe puede sumar 1D3 UM a su distancia de carga, y obtiene un ataque adicional en el turno que carga.

¡Allá Vamoz!

Los Orcos cargan incluso contra los adversarios más temibles o en situaciones que una criatura más prudente rehuiría del combate.

El Orco es Inmune a la Psicología en el turno que carga.

Un Plan Aztuto

El Jefe Orco tiene una mente más lúcida que lo normal en su especie, y es capaz de diseñar planes de batalla complejos. Complejos para ser un Orco, claro.

Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. La banda podrá repetir los chequeos de retirada no superados cuando utilice el lideradgo del lider.

Mu`duro

El Orco tiene una gruesa piel verde oscura, lo que probablemente indique que posee sangre de Orco Negro.

El héroe suma +1 a sus tiradas de salvación por armadura.


Machacakabezas

Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes contra las cabezas de sus adversarios, con resultados obvios.

Cualquier resultado de derribado causado por este Orco en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.

Marea Pielverde

Los Goblins ganan la regla Horda. Solo el líder de la banda puede tener esta habilidad.

Equipo Especial de los Orcos y Goblins

Rebanadoraz
Disponibilidad: Común (solo Orcos); Coste: 10 coronas de oro

Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutales

Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.

Zúper Rebanadora
Disponibilidad: común (solo Orcos); Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal

Juramentoz Orcos

Cada héroe orco puede tomar un estilo de lucha cuando es reclutado o promociona, que no puede cambiarse nunca, no puede ser el mismo que el de otro héroe (que esté vivo) y no tiene ningún coste.

-¡Cuanto máz grandez son, máz fuerte lez pego!
El héroe puede repetir todas las tiradas para impactar frente a objetivos grandes y poseídos, y es inmune al miedo provocado por ellos. Sin embargo no obtiene experiencia por abatirlos.

-¡La mejor defenza ez pegarlez!
El héroe obtiene un +1 a todas sus tiradas para impactar contra enemigos que le hayan causado algún impacto en combate a lo largo de la batalla.

-¡Dizparar ez de flojuchoz!
El héroe odia a todas las miniaturas que usen algún arma de proyectiles durante la partida (tirando para impactar con una de ellas), pero no puede usar ningún arma de proyectiles.

-¡Luchar, Matar, y Nada Máz!
El héroe no puede buscar objetos raros, pero puede repetir todas las tiradas para impactar en combate.

-¡En un jabalí loz mamporroz llegan antez!
El héroe ganará la habilidad Montar Jabalí, y podrá sumar +1M y +1A cuando carga montado en él. Sin embargo, no se puede bajar del jabalí a menos que éste muera.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Orcos

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ª gratis/2 co
Rebanadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . .15co (los Arkeroz no)
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (los Arkeroz no)
Zúper Rebanadora. . . . . . . . . 25co (los Arkeroz no)
Espada a dos manos. . . . . . . . 20co (los Arkeroz no)
Maza a dos manos. . . . . . . . 20co (los Arkeroz no)
Hacha a dos manos. . . . . . . . .20co (los Arkeroz no)

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co (solo Arkeroz y Jefe)
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . 15 co (solo héroes)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla… 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . 50co (solo Jefe)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Lista de Equipo de los Goblins

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co


Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla… 20 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:58:55 pm
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t54-zakeadores-pielesverdes)
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: MariscalObi en Abril 19, 2014, 11:09:17 am
Buenas gente ,mirad queia saber si alguno habia jugado con este team porque me parece muy gracioso  y estoy preparando las minis..ya van saliendo la primeras pintadas xD creo qu me va a dar unas partidas muy divertidas ..para el que quiera ver alguna imagen colgare las fotos en mi tiwtter @maricalobi ..ya que aqui me es imposibl por solo disponer el movil..muchos saludos y espero que os gusten
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Shandalar en Abril 19, 2014, 12:15:08 pm
Pues creo que Anselmo los ha probado unas cuantas veces, y parece que la banda está equilibrada.

Ya veremos esas fotos!
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 19, 2014, 15:02:58 pm
Efectivamente, la he utilizado algunas veces y de momento es la banda que mejores resultados me ha dado.

El Troll no es tan fuerte como los de las bandas de goblins pero el L8 del Jefe ayuda a que sea útil.

En Cuerpo a Cuerpo se defienden bastante bien sobre todo por la R4 y las Rebanadoras (cógete un buen puñado de ésas). La Zúper Rebanadora también me ha dado buenos resultados (+3 a la Fuerza el primer turno ponen en su sitio a un montón de bichos gordos)

Y en Disparo tienes a los goblins, que por 20 co tienes a un tio con arco corto (que no es que sea genial) normalmente acompañado de un montón más.

Lo único que no he probado son los Snotling, pero vamos, sólo los veo efectivos en masa o contra bichos de R2 (eslizones Halflings y poco más)

Mi principal consejo es que le pongas al Jefe Armadura pesada de primeras (duele un poco, pero sólo vale la pena), Arco y el Juramento ¡Luchar Matar y Nada Maz!, porque como te maten al Jefe se monta un lío de cojones entre el resto de las bandas, en cuerpo a cuerpo hace maravillas también, pero hay que tener en cuenta que es de los pocos orcos que puede disparar.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2014, 12:22:29 pm
Aguantan bastante los condenados XD

Aquí pusimos una especie de informe de batalla artistico y relatado:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=151.0
Los orcos es la banda de Zaqueadores

En breve termino el segundo dia, que ya toca XD
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 03:45:24 am
Esto...

Estaba empezando a leer la banda y ya me he topado con esto:

Citar
Si los orcos ganan la batalla, el héroe orco que asumió el liderazgo ganará 3 puntos de experiencia adicionales. El antiguo jefe de la banda no ganará el punto de experiencia por "jefe vencedor" ni ningún otro punto relacionado con este concepto. El héroe orco que asumió el liderazgo se llevará los puntos por ganar del jefe y más uno extra. En caso de que ambos sobrevivan a la batalla, realiza un combate individual. El vencedor seguirá siendo el jefe de la banda. Si el antiguo jefe pierde, cambiará la regla especial jefe por “uzurpadorez”.

Tal como está parece que ganase 6 puntos de experiencia le usurpador!! Lo dejaria algo así:

Citar
Si los orcos ganan la batalla, el héroe orco que asumió el liderazgo ganará puntos de experiencia adicionales que correspondiesen al lider (como Jefe vencedor) más uno extra. El antiguo jefe de la banda no ganará el punto de experiencia por "jefe vencedor" ni ningún otro punto relacionado con ser lider. En caso de que ambos sobrevivan a la batalla, realiza un combate individual. El vencedor será el lider de la banda y se quedará con la regla Jefe. Si el antiguo lider pierde, cambiará la regla especial Jefe por “Uzurpadorez”.

Intuyo que estará mal en todas y cada una de las bandas orcas no? XD


Sobre lo de Zi pierde... perder se considera siempre que no se gana? Si se juegan partidas a varios bandos, pueden resultar bastantes perjudicados al respecto. Podria ponerse algo así como que si hay más bandas que quedan mejor que ellos que que peor o si huyen se activa, no se muy bien como explicarlo...
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: MariscalObi en Mayo 08, 2014, 10:18:30 am
Siento no haver podido contestar antes ..eego muchisimas gracias porblos consejos y si ya tengo muchiaimas ganas de probarlos ..ya que ya tengo casi pintanda toda la banda ,nada mas este subo fotos para que opineis gracias de nuevo y felices partidas!que tengais buenos saqueos!
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: VictionMartell en Mayo 08, 2014, 10:45:56 am
Tengo una duda respecto al juramento orco del jabalí, ¿tendrías que comprarlo o sale gratis tenerlo?¿Y el perfil del bicho donde aparecería?
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 08, 2014, 13:27:21 pm
Tienes que comprarlo, son unas 100 co, creo, el perfil creo que falta incluirlo en el bestiario pero el del viejo reglamento era algo así:

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A1 L4
Peana: caballería
Equipo: ninguno
Reglas especiales: Animal, Piel dura, Carga feroz
Piel dura: Los Jabaliz cuentan con una TSA de 6+ que se puede combinar con una barda.
Carga feroz: Cuando carga suma +1 a su F.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 12, 2014, 12:34:45 pm
Por cierto, para la regla ¡Eze tipo ez un cobarde! tal vez añadiría que si hay varios héores orcos con el mismo valor de L el que realiza el chequeo es aquel que tenga más puntos de experiencia, así no quedan cabos sueltos.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Drawer en Mayo 12, 2014, 12:39:47 pm
Me parece lógico.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2014, 12:41:06 pm
Me parece bien.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Drawer en Mayo 29, 2014, 18:22:05 pm
Muerte de Lider
Normal
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Ludenhof en Junio 01, 2014, 11:16:31 am
Buenas,

Estamos usando esta banda en una campaña y tenemos una duda respecto a los snotlings. Según pone en la descripción, van equipados como si llevaran dagas. Entendemos pues que tienen dos dagas, o sólo una?Un ataque o dos? Gracias y ánimo con ello!
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Shandalar en Junio 01, 2014, 12:22:02 pm
Sólo 1, la verdad es que está confusa la descripción.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 01, 2014, 14:56:47 pm
A raíz de lo que comentaís de los Snotling: se les puede desarmar? Por que es una liada gordísima... F1 de mierda. Yo pondría que no se les puede desarmar, que tuviesen un suministro infinito de palitos, que si no es un cachondeo xD.

Otra cosa aparte, al final se les mete en equipo a los héroes orcos las hachas arrojadizas?
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Shandalar en Junio 01, 2014, 15:58:02 pm
Me parecen bien ambas cosas.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Drawer en Julio 17, 2014, 00:18:26 am
Razas actualizadas.

Los trolls no son pieles verdes extrictamente hablando no?
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Shandalar en Julio 17, 2014, 00:35:47 am
No. Son Trolls.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 18, 2014, 16:06:35 pm
Dudas:

1) La regla no son orcos no termino de entenderla. Según está escrita, quiere decir que un orco chequea solo ante el peligro aunque hay goblins a 6UM?
En tal caso, si que les provocan chequeos de pánico??

2) ¡Dizparar ez de flojuchoz! es contra miniaturas que hayan realizado una tirada par impactar durante la partida?

3) ¡Luchar, Matar, y Nada Máz! también sirve para repetir por impactar en proyectiles?
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2014, 16:12:25 pm
1) tienes razón. Les hace inmunes al pánico generado por los goblins, no tiene demasiado sentido lo que está puesto ahora.
2) especificando, sería que sí, las miniaturas que hayan efectuado tiradas para impactar con proyectiles
3) no, solo combate, hay que aclararlo.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 18, 2014, 18:55:55 pm
Otra. Cuando el jefe huye, otro orco lidera la banda y gana, según la descripción gana 3pts de experiencia. A continuación dice que gana +1 por jefe vencedor +1 adicional. Esto supone un total de +5pts.... es así?

Acabo de jugar una partida con esta banda, y mi primera impresión es que son bastante buenos. Cierto es que con I2 no pueden hacer ninguna acrobacia, pero tienen gran resistencia y disparo barato, dos cosas muuuy valiosas en mordheim.
Yo repasaría la regla animosidad, ya que si proteges bien al jefe no la notas en toda la batalla, le pondría algo en plan de:

JERARQUÍA:

Jefe orco
Orco Grandote
Orco
Goblin Grandote
Goblin
Snotling

Los chamanes hacen "kozaz raraz" por lo que son ignorados y no se tienen en cuenta ante cualquier efecto de la animosidad.
El jefe de la banda no tiene animosidad, ya que es el "maz grande".

Si un pielverde no tiene a ninguna miniatura "máz grande" a 6UM, tirá 1d6. Si obtienes un 1 "el chiko buzka bronka":

Un orco que buzca bronka cargará contra pielverde más cercano que no sea "maz grande" que él.
Si no hay ninguno a distancia de carga, pero posee un arma de proyectiles y hay una miniatura piel verde que no sea "maz grande" en su rango de visión, realizará un movimiento obligatorio hacia la miniatura y le disparará.
Si no hay ninguna miniatura que no sea "maz grande" a distancia de carga, o no no hay ninguna miniatura que no sea "maz grande" a la que pueda disparar, se comportará con normalidad.

Un goblin que "buzca bronca" disparará contra la miniatura pielverde más cercana (aunque sea "maz grande") que se encuentre dentro de su alcance, y no podrá realizar otra acción este turno.
Si no tiene un arma de proyectiles y hay un pielverde que no sea "maz grande" a distancia de carga, cargará contra él.
Si no hay ninguna miniatura piel verde dentro del alcance de su arma de proyectiles ni ninguna pielverde que no sea "maz grande" a distancia de carga, la miniatura actuará con normalidad.

Los combates causados por la animosidad se resuleven automáticamente y luego separa las miniaturas 1UM. No podrán realizara ninguna otra acción a no ser que el pielverde que recibe la carga estuviera trabado en combate, en cuyo caso combatirá con normalidad, si es que sobrevive.

Creo que una regla así haría la banda más divertida y descontrolada durante la batalla. Es que hoy jugando me daba cosa ver lo bien que se iban moviendo los goblins por los flancos, como su fueran exploradores expertos, y los secuaces orcos parecían una falange macedonia que cumplian con sus objetivos sin miedo alguno a que se descontrolaran.
Yo desde luego voy a probarla así, no me gusta eso de que los orcos sean totalmente controlables, ya que ese descontrol es la única manera de balancear algo las tres grandes virtudes que tienen: numerosos, resistentes, disparo barato.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2014, 19:23:43 pm
Anselmo ha probado extensivamente esta banda, así que el podrá dar una opinión más fundada que yo. La mía es que no, la animosidad es una lacra absoluta para el juego porque lo hace más lento y es una tara absurda que hay que extirpar del fantasy. En 40K los orcos no tienen ninguna animosidad y a todo el mundo le parece muy bien.

Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 18, 2014, 19:50:31 pm
Según la que proponía yo, la animosidad se controla con la jerarquía. En el caso de que quieras que un grupo de goblins vaya en plan escuadrilla para ocupar un edificio y empezar a disparar desde él, como no envíes con ellos a alguien de jerarquía mayor corres el riesgo de que ocurra algún imprevisto.

Cierto es que la aleatoriedad va en contra de cualquier estrategia, pero en este caso, el ser una banda barata, y por lo tanto numerosa, que uno de tus chikoz se vuelva inestable no debe ser algo crítico, siempre y cuando lo hayas previsto... y el asunto de la jerarquía también le da un enfoque táctico bastante interesante.
Se puede subir el rango de control de la jerarquía de 6 a 8UM por ejemplo, y así se reduce todavía más la posibilidad de que alguien buzke bronca.

A ver que dicen los que juegan con orcos o han jugado contra ellos.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 18, 2014, 20:59:53 pm
Ahora mismo estoy jugando dos campañas de Mordheim, una con ésta banda y las reglas de éste foro y otra con una banda de orcos negros y el viejo reglamento.

La vieja animosidad hace muy dificil jugar escenarios en los que tienes que proteger un edificio (orcos que deciden lanzarse al vacío porque quieren llegar rápidamente al enemigo, orcos que cuando el enemigo entra en el edificio deciden pegarse entre ellos e ignorar por completo al resto, arqueros que se ponen a insultarse en vez de disparar a los tíos que se van acercando...). En fin, un caos.

Tal y como está la cosa ahora lo veo mucho más equilibrado, es cierto que la banda puede conseguir tropas baratas con disparo, pero es poco probable que acaben siendo grandes tiradores y en disparo su baza es la superioridad numérica (y en combate en mayor o menor medida también).

Que mientras el jefe orco esté en pie no haya animosidad me parece lo correcto, es el que mantiene a raya a todos y en cuanto no esté se arma la de dios, incluso entre los héroes de la banda (que al fin y al cabo también tiene su gracia y fue una de las cosas que causó una de mis derrotas más recientes). ¿Hace esto que sea necesario jugar más defensivamente con el jefe? Sí, hace que te interese comprarle cuanto antes buena armadura, un arco y no siempre lanzarlo al combate a lo bestia, claro que el jefe es el más fuerte así que por muy arriesgado que sea lo normal es que lo acabes lanzando al combate que es donde más hace falta (nunca tendrá más de HP4). Otra razón por la que quieres al jefe en primera línea es para que su regla "Jefe" y "Rezpeto" resulte útil, más aun si has conseguido hacerte con el Troll.

Además, tener al jefe tras las líneas es lo "normal" para muchas bandas, especialmente el azote del liche y otras bandas que tiran más hacia el disparo.

Que la animosidad esté presente a lo largo de toda la partida puede que quede más orco (tal y como estaba antes lo normal es tener unas 4 miniaturas que acaban pegandose entre sí y muchísimas que no hacen nada o se lanzan contra el enemigo en plan suicida), pero créeme en el momento en que cae el jefe TODOS están en peligro de pegarse entre ellos si fallan un chequeo de L (y los héroes se pegan directamente si están a 6 UM y hasta que no caiga uno de los dos no paran, no es sólo un turno de combate).

Volviendo al tema de las tropas baratas con disparo: Goblins con L6, si el jefe cae, puedes dar casi por seguro que todos esos disparos van a comérselos tus tropas xD.

Después del tocho de texto sólo decir que yo veo bien como está la animosidad ahora, el jefe los controla, puedes tener una partida controlada hasta que ocurra una catastrofe y pasar de tener una banda prácticamente entera a que sea reducida a la mitad en un único turno. Otra razón por la que veo que es mejor así es que si tienes que estar tirando por cada secuaz e ir resolviendo combates propios tus turnos se vuelven eternos y el juego avanza mucho más lentamente como comentaba Shandalar, ésto me parece lo más importante, porque acabas jugando tú contra ti mismo muchas veces. Lo que propones de Jerarquía es interesante, pero tiene la pega bastante gorda de que hace que los héroes también te la líen (cosa que no pasa con el reglamento viejo y se agradece), por otra parte impide que los goblins hagan nada contra los orcos, tal y como está puesto ahora, siempre que no sea un héroe un goblin que falle la animosidad puede disparar (aunque no cargar contra un orco).

A mi me encanta ésta banda, hasta la fecha es la que mejores resultados me ha dado y creo que está balanceada, los goblins pueden hacer que consigas mucho disparo, pero caen como moscas y pueden morir en la post-partida si se intentan convertir en héroes, así que diversión no creo que le falte. Y aunque ya lo he dicho muchas veces la banda está controlada hasta que deja de estarlo, porque si tu rival sabe que cargandose al jefe desata el caos lo más probable es que vaya a por él con todo lo que tiene.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Drawer en Octubre 18, 2014, 23:48:19 pm
Pienso que aunque le hace falta un pulido para que se entienda mejor, la mecanica funciona bastante bien. Los he enfrentado una cuantas veces y desde el otro lado el no tener que estar esperando a que el otro termine de lanzar todos los dados que tiene que lanzar es algo que se agradece.

Lo del jefe, bueno, si tienes ocasión de cargartelo, le hace mucho daño, pero no es facil. Estamos hablando de un tipo fuerte con alta R y que normalmente va a ir con buena protección.

Por otro lado creo que se representa muy bien el estilo orco de que todos más o menos obedecen pero en cuanto se pierde la figura de autoridad se lia pardisima (o verde más bien XD)
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 19, 2014, 02:27:38 am
Que conste que a mi también me parece una barbaridad la animosidad antigua, hacía la banda injugable.
Lo que he propuesto es una versión muy light de la animosidad oficial, y que si manejas bien a la banda se puede convertir en algo casi inexistente, ya que no es tan difícil evitar que un haya siempre una miniatura de jerarquía superior en un diámetro de 30cm.
Además, aunque no haya nadie de jerarquía superior y encima falles el chequeo, sigue estando la posibilidad de que la miniatura se comporte con normalidad.

Igual es por costumbre, pero se me hace raro ver como juego con O&G y todo va como la seda ???

Tampoco termino de entender la regla de sakeadorez, de verdad está tan mal la banda que necesita una regla para ganar más co que el resto? qué se pretende balancear con esto?


Aparte de que es un poco "aburrida" para ser una banda de orcos, y de que me pongo las botas con las co que gano, la banda la veo muy bien, tal vez un poco subidita, pero lo más seguro es que se deba a que estoy empezando a jugar con khainitas, con los que tengo que sudar sangre para poder ganar una partida. Es más, con los khainitas se me ocurre la forma de hacerle frente a estos orcos... Los goblins seguro que me bajan a una o dos elfas antes de que nos demos de palos, y una vez enfrascados en CaC, la F4 R4 que tiene un simple secuaz hace que las brujas lo pasen muy mal, que con f3, r3, en pelotas e inferioridad numérica, ese ataque extra de la FA no deja de ser algo anecdótico, y al no poder ablandarlos con disparos, sino más bien al contrario, pues más miedo medan :-[
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Shandalar en Octubre 19, 2014, 03:47:53 am
Yo la veo bien como está. Además, para eso estamos: para testear. Es lo que más necesita el juego ahora mismo. Probablemente sea más un problema del Templo que de los Orcos. Hay bandas que necesitan mucho más testeo que otras. Por ejemplo, los Dragones Sangrientos nos costó mucho que empezaran a ser una banda viable.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: llenllel en Abril 16, 2015, 20:13:25 pm
Hola, chicos
Me dispongo a jugar una partida con esta banda. La primera banda de pielesverdes que testearé, dado que es la más genérica. Me ha chocado mucho ver a los goblins con iniciativa 2. Si no me equivoco en WF sienpre han tenido I3, representando que aunque son más débiles que los orcos (mucho más) son más ágiles. No es bajar esta propiedad capar por completo la ya de por sí baja movilidad que tiene una banda pielverde? Ahora no me atrevo a bajar por ningún lado (ni a subir) y un flagelante a la carga con arma a dos manos ataca primero a casi cualquier miembro de la banda...
Como he dicho aún no he jugado ninguna partida. Pero al hacer la banda me llamaba la atención este detalle. La semana que viene empezaremos en mi grupo a probar las bandas. Un total de 6, así que os iré comentando cómo avanza el asunto.
Un saludo
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: meldron en Abril 16, 2015, 21:29:10 pm
Hum, no he mirado casi ninguna banda de pielesverdes, pero me da a mi que un Goblin debería tener I3 si o si. Y los héroes Goblin igual, mímino I3...
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Shandalar en Abril 16, 2015, 21:58:42 pm
Goblins normales = I2 L6

Goblins nocturnos = I3 L5

Eso es así en WF desde hace muchísimos años.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: meldron en Abril 16, 2015, 22:12:48 pm
Vale, pero en Fantasy la I solo representa la velocidad para atacar en combate. En Mordheim, para no meter atributos de más, pusieron que la I representaba también la Agilidad y la Percepción de las miniaturas, cosa que odio profundamente, así que hay minis que se quedan descompensadas, entre ellas los Goblins.
En serio un Goblin tiene menos agilidad que un humano? De verdad tiene peores sentidos, teniendo en cuenta sus enormes orejas y la capacidad de ver en la oscuridad típica de esas razas?

Personalmente me gustaría que hubiera un par de atributos más en todas las miniaturas (Agilidad y Percepción), y que la Iniciativa en combate la dieran las armas (cada arma tendría su propio valor de iniciativa, que se restaría/sumaría a la agilidad del guerrero)
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: llenllel en Abril 17, 2015, 03:19:07 am
Goblins normales = I2 L6

Goblins nocturnos = I3 L5

Eso es así en WF desde hace muchísimos años.

Vaya tienes razón. Lo siento. Desde hace muchos años no se ven goblins en la mesa, salvo los jinetes de lobo. Asumía que los atributos eran los mismos.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 11, 2015, 20:49:05 pm
Cosas que estaba comentando con Drawer y otras que no:

- ¡Eze tipo ez un cobarde!: Si la banda realiza un chequeo de retirada obligatorio y falla, o si elige retirarse voluntariamente quedando más del 50% de efectivos, el héroe orco que no sea el Chamán con el liderazgo más alto (en caso de empate, elige al que tenga más puntos de experiencia, si sigue habiendo empate, sortea al azar y que no sea el jefe podrá repetir el chequeo con su propio liderazgo.  Si tiene éxito, haz un chequeo de liderazgo por cada miniatura de la banda excepto el líder (cada una usando su propio liderazgo). Las miniaturas que superen el chequeo se quedarán a luchar a las ordenes del nuevo líder. El jefe de la banda y el resto de miniaturas que no lo superen el chequeo huirán siguiendo las reglas habituales de huida, y contarán como si hubiesen fallado el chequeo de retirada a pesar de que haya miembros de la banda que se queden. No podrán recuperarse y seguirán huyendo hasta abandonar el tablero. El héroe orco que superó el chequeo de liderazgo obtendrá la regla jefe hasta el final de la batalla.

- La regla especial Waaaaagh!!! que tienen ahora, la rebajaría poniendo que afecta únicamente a los Orcos, no a los goblins, Snotlings ni al Troll, creo que se podría ir mucho de manos, si les afectase a estos, que esta banda puede llegar a ser numerosa.

- Falta meter las hachas arrojadizas como opción de equipo para los héroes orcos, que se comentó ya hace un tiempo.

- Supongo que los Arkeroz deberían poder coger habilidades de Disparo si promocionan a héroes, y los Locoz, de Ferocidad

- La Habilidad especial ¡Waaaagh! se mantendría? Se podría combinar con su nueva regla.

- En la tabla de Juramentoz, en el del jabalí, pondría el precio del bicho y los atributos, para facilitar las cosas.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Shandalar en Agosto 11, 2015, 21:00:00 pm
Me parece bien lo del waaagh y lo de eze tipo. El Waaagh debería ser igual que el de los ON.

Ok de lo de las hachas.

Sí a ambas.

Habría que cambiar el nombre.

Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 13, 2015, 02:23:10 am
No estoy muy original para el nombre de la habilidad especial. Rabia de G/Morko?
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Shandalar en Agosto 13, 2015, 02:45:13 am
¡A por elloz!
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 13, 2015, 11:08:53 am
Mejor, sí.

Al principio lo había confundido con ¡Allá Vamoz!, que por cierto la peor habilidad especial que tienen (no digo que necesite un extra, pero realmente teniendo la posibilidad de pillar habilidades de Ferocidad que te dan Furia Asesina y demás, es una habilidad que nunca he visto que valga mucho la pena coger, salvo quizás si te enfrentas a bichos con alguna versión mejorada de la regla Miedo o Terror)
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Karadryan en Septiembre 07, 2015, 09:16:09 am
Buenas!

Vereis, estoy por empezar una campaña con esta banda... Por si queréis que os vaya dejando mis impresiones por aquí conforme vaya jugándola.

Otra cosa... ¿En que estado está todo? Hay ampliaciones que tenéis en mente y reglas que cambian cosillas... ¿Que aplico?

Y luego... haciendo la banda he visto que en los secuaces Guerreros Orcos pone 1+... ¿Es obligatorio meter uno? Tened en cuenta que la estructuracion es que si pone 1, es el mínimo (Como el jefe) y si son limites (0-4 por ejemplo) y si son sin limites (Goblins por ejemplo), no se ponen numeros...

Ya me direis. Gracias!
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2015, 11:17:02 am
El secuaz básico es el de 1+ y te marca el límite del resto de secuaces.  Por cada básico puedes meter un máximo de uno de cada del resto. Esto limitará el número de goblins por ejemplo.

Esta banda en principio esta bastante terminada. Nos encantará oírlos impresiones
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 07, 2015, 11:34:55 am
Sólo queda cambiar el nombre de la habilidad especial (que no reglas especiales) Waaaaaagh!!!! por ¡A por elloz!
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2015, 13:51:42 pm
Hecho!
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Karadryan en Septiembre 07, 2015, 14:09:08 pm
Pues perfecto... Pense que tenia que meter un guerrero secuaz si o si... Aunq eso de que limita el resto no lo entiendo... Donde lo pone?
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2015, 14:26:17 pm
Página 95 del Alpha. En organización de banda.

Lo que quiere decir es que tienes que meter al menos a uno.

Es como si todos secuaces fuesen 0-X donde X es el número de básicos que tienes.

Si tienes un guerrero, pues podrás meter hasta 1 arkero, 1 Locoz, 2 goblins (tienen regla horda, cuentan 2x1),... Puedes meter uno de cada, no uno entre todos

Evidentemente, aunque tengas 5 guerreros no podrás meter 5 arkeroz porque son 0-4.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 19, 2015, 02:05:27 am
Actualizada la regla Waaaaaagh!!! para que sólo afecte a orcos y goblins.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Drawer en Marzo 19, 2016, 12:42:12 pm
Falta en esta banda limitar el número de goblins con arcos...

Muchedumbre igual era interesante que fuese igual al número de orcos, para que no se convierta esta banda en una de goblins, ya hay otras. Luego, los goblins con arcos desplazan un poco a los arqueros orcos no?
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Shandalar en Marzo 19, 2016, 14:00:12 pm
Bueno, los "desplazan": ni pueden ascender ni tienen R4 ni acceso a las armas de los orcos.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Drawer en Marzo 19, 2016, 14:04:57 pm
Pero prácticamente es la mitad de coste y misma HP
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Shandalar en Marzo 19, 2016, 14:08:32 pm
Pero son de papel, y los orcos pueden llevar rebanadoras, no son fáciles de matar ni por cazatiradores. La calidad se paga.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 19, 2016, 15:11:28 pm
Los Arkeroz Orcos en mi opinión son mucho más interesantes de primeras, la mayoría de tiradores al principio al tener muchos R3 dependen muchísimo de la cobertura mientras que estos pueden ir mucho más a las bravas, empiezan con un arco con más alcance y no son del todo mancos en CaC. Para mí ésto supone que tienen la ventaja considerable de que se pueden permitir acompañar al grueso de la banda disparando a ras de suelo y en caso de necesidad pueden dar algún mamporro.

Hasta ahora la combinación de banda que mejores resultados me ha dado ha sido la de meter dos Arkeroz orcos y ninguno goblin (sin contar a los dos goblins grandotez, digo), y meter luego arqueros goblins en masa a partir de la primera partida. Minimiza los riesgos de que algún goblin insensato intente ascender a héroe y muera a las primeras de cambio y da más posibilidades de que ganen experiencia los arkeroz como fuente de disparo y combate medianamente decente de primeras para poder meter relleno, con lo que en la segunda partida es casi seguro que tu banda crezca salvo que hayas tenido mala suerte en las heridas graves.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Drawer en Marzo 19, 2016, 15:18:57 pm
Me habeis convencido.

Queda de todos modos lo de limitar el número de goblins con arcos para que no sea una horda de 15 goblins con arcos, que actualmente se podria... Apurando apurando te caben de incio 18 con arco corto y doble daga, más el jefe y el secuaz básico.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 28, 2016, 18:33:40 pm
Pues tocaría o inventar otra regla o colarlo en la regla Mequetrefes, por ejemplo:

Mequetrefes: los Goblins son unos tipejos bajitos y flojuchos que no pueden aspirar a más que a los restos que les dejen los Orcos. Si un Goblin obtiene un resultado de “El chaval tiene talento” en la tirada de desarrollo, es asesinado inmediatamente por sus jefes Orcos por volverse demasiado bocazas (Elimínalo de la hoja de banda), a menos que el máximo de Goblins Grandez no esté cubierto. Al fin y al cabo, ¿Qué esperabas?, ¿Un destino glorioso? ¡Es un Goblin!

Además sólo puedes tener un goblin secuaz equipado con un arma de proyectiles si tienes al menos uno sin armas de proyectiles. Eso implica que ambos goblins obligatoriamente pertenecerían a grupos de secuaces diferentes (uno con goblins con proyectiles y otro sin)

Algo así?
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Drawer en Marzo 28, 2016, 19:23:05 pm
jeje es que si tienes que crear ahí grupos distintos por lo que dices... Casí sería más claro separarlos en dos tipos de secuaces distintos no?

De todos modos, si cogen el límite de un goblin por cada orco en la banda, el máximo serían 10, pero para ello necesitarías tener 10 orcos, que ya es más caro... Pienso que sería suficiente para evitar complicaciones y al fin y al cabo, cuando en una banda de orcos se meten goblins, suele ser más por tener disparo barato que por querer gente para el cac
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 22, 2017, 19:23:33 pm
Jefe Orco: Combate, Disparo, Fuerza, Ferocidad, Logística, Especiales.
Chamán Orco: Arcanas, Fuerza, Logística, Especiales.
Orcos Grandotez, Guerreros Orcos y Lokoz: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Goblins Grandez y Goblins: Combate, Disparo, Sigilo, Velocidad.
Arkeroz Orcos: Combate, Disparo, Fuerza, Especiales

Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2017, 13:18:53 pm
A todos los que pone Especiales les pondría Orcos (y Zakeadores? ¿?), a los goblins habría que ponerles acceso a habilidades goblins no?
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 23, 2017, 13:35:16 pm
Correcto
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 26, 2017, 21:03:29 pm
Ayer Shandalar y yo estuvimos hablando de un problema que tiene ahora la banda, que al existir páginas raciales se han quedado prácticamente sin habilidades especiales propias. Habrá que pensar alguna habilidad que les pegue.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2017, 21:04:34 pm
Va a haber que echarle inventiva al asunto, xD
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 28, 2017, 13:28:55 pm
Por el momento solo se me ocurre ésta habilidad:

Botín de guerra

Solo Orcos. El héroe puede elegir poder equiparse con un arma cuerpo a cuerpo perteneciente al equipo especial de cualquier otra banda de Pielesverdes, y además gana Práctica con ella.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Drawer en Noviembre 29, 2017, 16:37:46 pm
Y algo relacionado con que no se descontrole tanto la cosa si el jefe cae?
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 30, 2017, 11:44:41 am
Podría estar muy bien, la verdad, algo así:

¡A Kallarze!


Solo Orcos (No Chamán). Cuando se aplique la regla ¡El Jefe eztá muerto! el héroe puede realizar inmediatamente un chequeo de L, si lo supera ninguna miniatura dentro de un rango igual a su valor de L tendrá que aplicar los efectos de animosidad.

También había pensado una habilidad a medias, Trikiñuelaz, que sería una serie de maniobras de combate poco dignas que pueden coger tanto orcos como goblins (poner la zancadilla, meter los dedos en los ojos, golpes bajos, etc.) Se podría coger más de una vez para tener un mayor repertorio de cabronadas.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 28, 2018, 13:47:00 pm
Me pareció ver un comentario de DaniDiablo por aquí sobre que la banda tenía poco equipo especial. Y desde luego verdad es pero la verdad es que no se me ocurre gran cosa para añadirle...
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: DaniDiablo en Febrero 28, 2018, 14:38:21 pm
Cierto, y es que decidí borrarlo debido a que en muchos sitios leí que la banda estaba bien equilibrada, y no queria tampoco cambiar esto. En mi opinión podrian tener alguna cosilla como son los "animales o snotlings" de compañia. Es una mecanica graciosa de 40k, que le daria algo de juego. Por un lado esta el garrapato, que seria algo asi como un ataque extra en cc, con poca fuerza y penetracion. Los snotlings, por su parte, son darian unos bonos que solo puedes usar una vez por partida (el snotling con flechas, por ejemplo, podria dar una vez por partida, acceso a un heroe (solo el jefe puede disparar) a un tipo de municion especial), serian equipo, y no miniaturas de la banda (irian en la propia peana del heroe, y serian tan insignificantes que desaparecerian al morir este.

Como digo, solo es una idea.
Título: Re:Zakeadores Pielesverdes
Publicado por: Drawer en Febrero 28, 2018, 18:55:15 pm
En la banda de aventureros ogros hay algo similar con los gnoblar mascotas

Los animales de compañia, y sobretodo las monturas es algo que aún queda de implementar en general...