La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Humanos => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:53:49 pm

Título: Averlandeses
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:53:49 pm
AVERLANDESES

Averland es la provincia del Imperio más al sur, situada entre las ruinas de la Antigua Carretera de los Enanos y el infame Paso del Fuego Negro. Es una de las provincias más ricas del Imperio, ya que carece de los grandes bosques de otras provincias y se compone de fértiles llanuras. Esto es ideal para la cría de caballos, motivo por el cual se consideran los mejores de todo el Imperio. Averland se encuentra entre los ríos Aver y Reik superior, y está bordeada por las Montañas Negras y por la inmensa cordillera que forman las Montañas del Fin del Mundo. Se trata de una provincia floreciente, aunque no es ni la más grande ni la más influyente del Imperio. Además, en las Montañas Negras y en las Montañas del Fin del mundo existen muchas minas, y aunque la mayoría de ellas son propiedad de los Enanos, el mineral es vendido a buen precio en Averheim a los mercaderes procedentes de Nuln, que lo transportan en barcazas por el río Aver. En las montañas se encuentran varias fortalezas Enanas ancestrales, aunque algunas han sido invadidas por Goblins Nocturnos o por Skavens y otras han sido destruidas a causa de violentas erupciones volcánicas.

Al igual que las demás regiones más al Sur del Imperio, Averland estaba dominada antiguamente por la tribu de los Avermanni, una unión de tres tribus previas (Tratten, Geschebi, Agbard). Supuestamente era una tribu muy avanzada para la edad, y se las arreglaron para ir manteniendo ciertos contactos con Tilea hacia el suroeste, hecho bastante remarcable debido a que tienen un importante terreno montañoso que les separa. Probablemente esto se deba al gran interés por de los comerciantes Tileanos, y viceversa.

Averland está gobernado desde el castillo de Averheim, la capital política del condado. Es una provincia bastante saludable, con múltiples pueblos en sus fronteras y buenas viñas en los montes. Además, goza de la protección de otros condados exteriores de las frecuentes invasiones de las fuerzas del Caos, aunque tiene un lugar en especial que hace que sus ciudadanos no puedan evitar vivir en una situación de amenaza constante: el Paso del Fuego Negro.

El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta comercial entre los Reinos Fronterizos y el Imperio y separa las Montañas del Fin del Mundo de las Montañas Negras. La ruta es la Vieja Carretera de los Enanos y se extiende desde Averheim hasta el norte de las tierras del Imperio. Las mercancías que llegan a través del Paso del Fuego Negro suelen transportarse por el río Aver hasta Nuln. El Paso es el único lugar por el que se pueden cruzar las montañas, ya que las laderas son extremadamente escarpadas, el tiempo es impredecible y son pocos los que se aventuran a entrar en estas montañas por miedo a quedar atrapados en una ventisca o bajo una avalancha de nieve. Y, por si las cosas no estuviesen lo suficientemente mal, en las montañas también se refugian salvajes tribus de Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y monstruos legendarios. Algunos aventureros osados se ganan la vida robando huevos de los picos más altos de las montañas y vendiéndolos al Zoológico Imperial. Allí, estas bestias son domesticadas para convertirse en monturas de famosos generales.

El hecho de ser el único paso a través de las Montañas del Fin del Mundo es por lo que es la ruta de acceso usada más frecuentemente por los pielesverdes para invadir el Imperio desde las Tierras Oscuras y las Montañas del Fin del Mundo, y han sufrido numerosas invasiones desde la era de Sigmar. El mismo Sigmar derrotó a un gigantesco ejército de pielesverdes en el Paso, evento tras el que el Alto Rey de los Enanos le obsequió con una corona con la que sería coronado Emperador, y forjó una amistad eterna entre ambos pueblos. Desde entonces, Averland ha sido invadida en multitud de ocasiones por los pielesverdes a través del Paso del Fuego Negro, siendo la más terrible el ¡Waaaagh! de Gorbad Garra`ierro en 1707, que dejó a la provincia completamente devastada, salvándose de un destino similar al de la pulverizada y desaparecida Solland tan solo porque los planes de Gorbad no incluían Averheim, sino Nuln, y "solo" estuvo de paso.

Al ser una provincia rica y con tanto peligro de invasión, las autoridades se gastan grandes sumas de dinero en mantener un gran ejército, en el cual destacan los exorbitados precios de los uniformes de los soldados de rango. Los veteranos más experimentados prefieren uniformes llamativos para que resalten sobre los de los campesinos y también para que reflejen su antigüedad en el cargo. Esta tradición ha calado tanto en las filas de estos guerreros que incluso la milicia y las bandas mercenarias quieren vestirse con los ropajes más vistosos que puedan permitirse. ¡Se dice que el ejército de Averland emplea suficientes sastres para vestir a una pequeña ciudad! Los forasteros suelen bromear diciendo que los soldados de Averland son tan buenos arqueros porque no quieren acercarse demasiado al enemigo, no sea que sus ropas acaben rasgadas y manchadas con sangre. Si estas observaciones se realizan en presencia de un veterano del Paso del Fuego Negro, el bromista acabará en la cuneta con algún que otro diente menos. La práctica de llevar puesto este tipo de ropa tan escandalosa ha atraído a la diminuta raza de los halflings y los sastres están ocupados frecuentemente acortando mangas y ampliando talles. Muchos reclutas jóvenes se desalientan al descubrir que no se les permite lucir el maravilloso uniforme hasta que no hayan servido al ejército al menos durante un año. Estos reclutas no se consideran soldados profesionales y, por esta razón, sus ropajes son muy sencillos.

La capital de Averland, Averheim,  es una de las ciudades más importantes del Imperio con casi 35000 habitantes. Además de sus viñedos y los pueblos de alrededor que casi se podrían considerar barrios, Averheim tiene una zona tileana con restaurantes propios de su tierra, para tener felices a los mercenarios tileanos que residen allí. En ella también destaca su impresionante templo a Verena, el más grande de todo el Imperio, y una relativamente buena biblioteca cuyos volúmenes van desde Leyes a Agricultura, que es visitada por muchos eruditos.

Los averlandeses son gente curiosa y abierta, apasionada y sincera a la hora de decir lo que piensan. Si un funeral les resulta gracioso, se ríen y en paz. Si alguien les molesta, se lo hacen saber. Los Enanos son bienvenidos en Averland pues su sencillez a la hora de hablar es muy admirada. Los habitantes de Averland también son contradictorios, frívolos, volubles y supersticiosos. Hasta algunos matatrolls han llegado a decir que los averlandeses “están un poco tocados de la cabeza”. El culto a Sigmar es el más extendido y fuertemente enraizado en la provincia, aunque también se adora a Myrmidia, probablemente debido a la proximidad de Tilea, y a Verena, la diosa de la sabiduría y la justicia.

La ciudad maldita de Mordheim ha atraído a mercenarios y guerreros de todo el Imperio y más allá, cada uno por sus propios motivos, pero su objetivo es el mismo: ¡Conseguir piedra bruja y riquezas! El Conde Elector de Averland no está en la carrera por el trono de Sigmar, por lo que no ha mostrado especial interés en enviar bandas en busca de piedra bruja, a diferencia de los Electores de Marienburgo, Middenland, Reikland, Talabecland y Sylvania. Sin embargo, esto no ha impedido que sus ciudadanos hayan organizado expediciones en busca de riquezas. Los averlandeses son excelentes soldados y combatientes, y están más que seguros que una expedición a la Ciudad de los Condenados se traducirá en un montón de oro.


Reglas Especiales

Vanidad: los Averlandeses repiten todos los chequeos de pánico y solo ante el peligro que fallen.

Ansia de Riquezas: los Averlandeses tienen un gusto desmedido por el oro, casi tanto como los Enanos. Por eso son famosos en todo el Imperio por ser proclives a saquear todo lo que pueden a la menor ocasión. Si ganan la batalla, la banda de Averlandeses obtendrá 3D6 coronas adicionales fruto del saqueo.

Elección de Guerreros

Una banda de Averlandeses debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Noble de Averland: tu banda debe de incluir un Noble de Averland, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote de Verena: tu banda puede incluir un único Sacerdote de Verena.
Teniente Lansquenete: tu banda puede incluir un único Teniente Lansquenete.
Bergjaegers: tu banda puede incluir hasta dos Bergjaegers.
Guardias de Von Kragsburg: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Guardias de Von Kragsburg.
Tiradores: tu banda puede incluir cualquier número de Tiradores.
Guardias de la Montaña: tu banda puede incluir cualquier número de Guardias de la Montaña.
Lansquenetes: tu banda puede incluir hasta tres Lansquenetes.
Exploradores Halfling: tu banda puede incluir hasta dos Exploradores Halfling.

Experiencia

El Noble de Averland empieza con 14 puntos de experiencia
El Sacerdote de Verena empieza con 8 puntos de experiencia
El Teniente Lansquenete empieza con 8 puntos de experiencia
Los Bergjaegers empiezan con 8 puntos de experiencia

Habilidades

Noble: Combate, Defensa, Fuerza, Disparo, Logística, Especiales
Teniente Lansquenete y lansquenetes: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales
Bergjaegers: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales
Sacerdote: Divinas, Combate, Logística, Especiales
Guardia Von Kragsburg: Combate, Defensa, Especiales
Tiradores: Disparo, Especiales
Guardias de la Montaña: Combate, Disparo, Especiales
Exploradores Halflings: Disparo, Sigilo, Velocidad

Atributos Máximos

Noble, Sacerdote, Teniente Lansquenete, Guardias de Von Kragsburg, Tiradores, Guardias de Montaña, Lansquenetes:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Bergjaegers;
M5 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Exploradores Halfling:
M4 HA5 HP7 F3 R3 H3 I8 A4 L10

Héroes

1 Noble de Averland: 80 coronas de oro
La nobleza de Averland es famosa por su afición a los duelos. Los nobles dedican buena parte de sus aburridas vidas a entrenar en esta disciplina, llegando incluso a contratar a maestros estalianos para perfeccionarse. Esto hace a los que la practican guerreros muy peligrosos en el uno contra uno, cosa de la que por supuesto se vanaglorian. En estos tiempos que corren, no es extraño ver a un noble averlandés medio arruinado contratando a una partida de mercenarios de su tierra y encaminarse hacia la ciudad maldita en busca de fama, gloria y riquezas.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: un Noble de Averland puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Guardia de Von Kragsburg
Reglas Especiales: Jefe, Duelista.

Duelista: mientras se encuentre trabado con un único enemigo que no tenga otras miniaturas en contacto, el Noble de Averland no necesita emplear un ataque para realizar maniobras. No obstante, no puede equiparse con armaduras pesadas ni escudos. Siempre puede repetir la tirada para impactar con una maniobre de finta.

0-1 Sacerdote de Verena : 40 coronas de oro
Verena es la diosa de la sabiduría. la razón y la justicia, y es especial­mente popular entre los sabios y eruditos. Su aspecto de diosa de la justicia se relaciona con la equidad, más que con la letra de la ley. Los sacerdotes de Verena son apreciados como mediadores y mensajeros a causa de su reputación de fiabilidad y neu­tralidad, y con frecuencia actúan como ser­vicio diplomático no oficial en las disputas entre gobernantes y naciones; aunque rara­mente se hace público su papel, han sido esenciales para evitar varias guerras.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: un Sacerdote de Verena puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Guardia de Von Kragsburg
Reglas Especiales: Plegarias de Verena Básicas, Práctica con la Espada

0-1 Teniente Lansquenete: 50 coronas de oro
El Teniente Lansquenete es el que está al mando de un grupo de Lansquenetes. Es el encargado de mediar el contrato, y nunca se ve a ningún grupo grande o pequeño de lansquenetes sin que haya un teniente. Es el más veterano y curtido de ellos tanto en la guerra como en los negocios, y por ello su buen manejo es vital.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: un Teniente Lansquenete puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Lansquenetes.
Reglas Especiales: Práctica con Armas Pesadas, Jefe de Lansquenetes.

Jefe de Lansquenetes: los Lansquenetes a 6 UM y con linea de visión con el Teniente obtienen la regla Disciplinado.

0-2 Bergjaeger: 35 coronas de oro
Los bergjaegers son tramperos y exploradores de las montañas que rodean el Paso del Fuego Negro. Son expertos en moverse con sigilo a través del terreno y por este motivo se utilizan como exploradores. Además, utilizan las trampas para animales para retrasar o dividir a un grupo de enemigos. Los bergjaegers no son soldados profesionales y, para sobrevivir, confían más en la astucia y en la cautela que en un brazo diestro con la espada.

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: los Bergjaegers pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Exploradores.
Reglas Especiales: Desactivar Trampas, Infiltración, Trampero


Secuaces

1+ Guardias de Von Kragsburg: 35 coronas de oro
La famosa Guardia de Von Kragsburg representa bien a la sociedad averlandesa. Estos sujetos son soldados con alto entrenamiento que se podrían considerar mercenarios por como trabajan y para quien. Pero en realidad tienen dueño y señor, por lo que son un ejército de alquiler el cual ha trabajado en muchas regiones del Imperio y los territorios enanos, haciendo de escolta o limpiando los bosques de Hombres Bestia o algún peligro de las calzadas. Esto sucede por dos motivos: la falta de conflicto en su tierra, que se suma con su valentía y sus ganas de vivir aventuras. Pero esto no se nutriría tanto sino fuese por su obsesión por aumentar su riqueza.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: los Guardias de Von Kragsburg pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Guardia de Von Kragsburg.
Reglas Especiales: Práctica con la Alabarda

Tiradores: 25 coronas de oro
Convertirse en un tirador no es tan sencillo como coger un arco y tratar de impactar a tus enemigos. Un tirador ha de entrenarse durante años para perfeccionarse en el manejo del arma escogida. Los reclutadores imperiales suelen asistir a competiciones de arqueros en busca de un par de arqueros certeros. Algunos tiradores son adiestrados en el uso de la armas con pólvora negra en lugar del arco o la ballesta tradicionales. Los tiradores suelen ser los propietarios de sus armas, ya que comprar un arma de fuego es tan caro como contratar los servicios del propio tirador. Por esta razón, los tiradores no se ven obligados a desempeñar tareas tan duras como las de la milicia. En Averland, debido a su cercanía con Tilea, es frecuente ver a sus tiradores manejando ballestas.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tiradores.

Guardias de la Montaña: 30 coronas de oro
La guardia de la montaña es la famosa guarnición del Paso del Fuego Negro, que ha repelido innumerables intentos de invasión de los pieles verdes. Su uniforme tradicional es de color amarillo y negro y se considera un mérito en el ejército de Averland haber servido unos años en el Paso. La guardia de la montaña es igualmente diestra en el manejo de las armas imperiales tradicionales (la alabarda y la espada) que utilizando la ballesta y el arco. Los veteranos suelen ser contratados por bandas mercenarias que saben que su sola presencia aumentará las oportunidades de victoria en futuras batallas. Algunos de estos veteranos llegan a convertirse en sargentos o incluso en capitanes. Hay algunas bandas compuestas exclusivamente por veteranos de la guardia de la montaña, a menudo del mismo regimiento o de supervivientes de una gran batalla.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: los Guardias de la Montaña pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guardias de la Montaña

0-3 Lansquenetes: 40 coronas de oro
Los lansquenetes son un cuerpo de mercenarios averlandeses famosos por sus vistosos uniformes y por su manejo de grandes espadas a dos manos o alabardas. Como Averland es una provincia relativamente tranquila, estos soldados suelen salir de su provincia y recorrer el resto del Imperio en busca de fortuna, ya sea en pequeñas bandas para trabajos menores o en los ejércitos de otros Condes Electores. Son muy famosos en todo el Imperio, y fácilmente reconocibles. Es normal que un grupo de averlandeses que va a Mordheim reclute a unos cuantos de sus más famosos soldados.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: los Lansquenetes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Lansquenetes.
Reglas Especiales: Práctica con Armas Pesadas

0-2 Exploradores Halflings: 20 coronas de oro
Averland limita con el Territorio de La Asamblea de los halflings. En el año 1707, el kaudillo orco Gorbad Garra`ierro invadió el Imperio a través del Paso del Fuego Negro y el Territorio de la Asamblea fue arrasado. Desde entonces, la Asamblea insta a sus guardabosques para que sirvan durante unos años en la guarnición que protege el paso. Si otro kaudillo intenta invadir el territorio de la Asamblea, tendrá que enfrentarse a la fiera resistencia de los halflings en el paso de la montaña.

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: Pequeña.
Raza: Halfling.
Equipo: los Exploradores Halflings pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Exploradores
Reglas Especiales: Ascenso, Infiltración, Halfling, Sigiloso.

Ascenso: un Explorador Halfling que sea ascendido a héroe gracias al resultado el chaval tiene talento en las tiradas de experiencia para secuaces no puede elegir la lista de Habilidades de Fuerza como una de sus dos listas de habilidades. ¡Los halflings no destacan especialmente por su gran fuerza! Un Halfling no puede convertirse en jefe de la banda.

Habilidades Especiales de los Guerreros de Averland

Mecenazgo

La banda siempre se considera que ha vendido una piedra bruja adicional cuando vende al menos tres fragmentos de piedra bruja. Esta habilidad solo puede cogerla el líder de la banda.

Volatilidad

El guerrero sentirá odio hacia cualquier enemigo que haya dejado fuera de combate a una miniatura amiga hasta que acabe la batalla.

Pillaje

El héroe ganará 1D6 coronas de oro para la banda cada vez que deje fuera de combate a un enemigo.

Orgullo Desmedido

El héroe se vuelve inmune a solo ante el peligro.

Inquebrantable

Los guerreros de Averland aprenden desde jóvenes a montar caballos, pues para llegar a controlarlos han sufrido demasiadas caídas como para no acabar aprendiendo de ello.

El guerrero tendrá una TSe de 3+ para evitar el estado aturdido, como si llevase un Yelmo Completo. En caso de tener casco pasará a ser de 2+.

Plegarias de Verena

Bono del Saber: Equilibrio

Si una miniatura enemiga que haya dejado fuera de combate a un miembro de la banda se encuentra a 8UM del sacerdote de Verena y el sacerdote lanza con éxito un hechizo (a cualquier objetivo), esa miniatura sufrirá inmediatamente un impacto de fuerza y penetración iguales al que dejó fuera de combate a la miniatura de tu banda.

1. Espada Justiciera: Dificultad 7+

El arma del sacerdote (que debe ser una espada) se convierte en un instrumento de justicia. Cuenta como arma mágica, y el que la empuña obtiene un +1 al impactar, +1F y penetración 1. El Sacerdote debe efectuar un chequeo de liderazgo en cada fase de disparo para mantener activa la plegaria, si lo falla el hechizo acabará. Ten en cuenta que seguirá pudiendo parar con la espada.
Avanzada: el Sacerdote ganará +1A.
Experta: la penetración aumenta a 2 y puede repetir las paradas como si llevara espada y escudo. Si ya lo llevaba, podrá repetir las paradas fallidas.

2. Grilletes de Verena: Dificultad 7+

Inmovilizas a un enemigo con unos grilletes invisibles de poder mágico. Una miniatura enemiga a una distancia de 12 UM queda inmovilizada a menos que supere un chequeo de Fuerza en su fase de recuperación. El sacerdote puede mantener la plegaria mientras el enemigo siga fallando chequeos de Fuerza.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la víctima sufrirá un -1F a la hora de efectuar el chequeo.

3. La Dama Ciega: Dificultad 6+

Las plegarias del sacerdote le permiten conocer la verdad, aunque le esté siendo ocultada. La distancia para detectar a miniaturas ocultas se duplica, incluso aunque estén fuera de su campo visual.
Avanzada: las miniaturas desveladas por el efecto del hechizo sufrirán un penalizador de -1 a su TSA hasta tu próxima fase de recuperación.
Experta: triplica la distancia a la que puede detectar miniaturas, en vez de duplicarla.

4. Justo Castigo: Dificultad 8+

Invocando la Oración del Justo Castigo, se desata la virtuosa cólera de Verena sobre el criminal. Un enemigo a 12UM de distancia sufre un penalizador de -1 a todas sus tiradas para impactar hasta el próximo turno del sacerdote. Si ese enemigo había efectuado algún ataque sobre algún miembro de tu banda (ya sea con disparo, magia, etc), recibirá inmediatamente el mismo ataque sobre sí mismo, siendo impactado automáticamente. Si efectuó distintos ataques, tu decides cual es el que se resuelve.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: el penalizador también afecta a las tiradas para herir.

5. Escudo de la Verdad: Dificultad 8+

El sacerdote brilla con la luz verdadera de Verena. Si un enemigo quiere golpear al sacerdote en cuerpo a cuerpo o con disparos, primero deberá superar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 para sobreponerse a las revelaciones de la diosa. Este efecto termina cuando el sacerdote carga en cuerpo a cuerpo. Además, deberá superar un chequeo de liderazgo en su fase de recuperación para poder mantener el efecto del hechizo, o desaparecerá.
Avanzada: el hechizo puede lanzarse también sobre una miniatura amiga a 6 UM o menos.
Experta: el Escudo se lanza sobre el sacerdote y a una miniatura adicional dentro de su rango.

6. Prueba de Fuego: Dificultad 8+

El sacerdote somete al acusado a la prueba definitiva.Elige un enemigo a 12UM de distancia. Cada jugador tira un dado y le suma el atributo de Liderazgo del sacerdote y del objetivo del hechizo (respectivamente). Si el objetivo obtiene un resultado mayor, será inocente de la acusación y no sucede nada. Si obtiene un resultado menor o igual al del sacerdote, recibe un impacto de F6 con penetración 2 y quedará envuelto en llamas como por la regla Ataque Flamígero.
Avanzada: el sacerdote suma +1 al chequeo.
Experta: el hechizo causa 1D3 heridas y tiene penetración 3.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de la Guardia de Von Kragsburg

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Estoque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Proyectiles
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60co ristra)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Ropas de Seda de Catai. . . . . . . . . . . . . . . 50co

Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Rifle Largo de Hochland. . . . . . . . . . . . . . . . .100co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lista de Equipo de la Guardia de la Montaña

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lista de Equipo de Exploradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Miscelánea
Flechas de Caza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co

Lista de Equipo de los Lansquenetes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Ropas de Seda de Catai. . . . . . . . . . . . . . . 50co
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:54:30 pm
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t4-averlandeses)
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: khaelion en Marzo 09, 2014, 04:30:52 am
Una duda en la redacción:

Citar
Si una miniatura enemiga que haya dejado fuera de combate a un miembro de la banda se encuentra a 8UM del sacerdote de Verena y el sacerdote lanza con éxito un hechizo (a cualquiero objetivo), una miniatura amiga a 8UM del lanzador obtendrá una TSE de 6+ hasta tu siguiente turno de disparo.

Tienen que ser 8 um exactos? o es "está a 8 um o menos"?

y, ¿cómo se selecciona qué miniatura se beneficia de la tse6+ en caso de haber varias?
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2014, 14:42:35 pm
El bono del saber de estas plegarias es una ful, llevo un tiempo pensando en como cambiarlo pero no se me ocurre nada.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: VictionMartell en Mayo 17, 2014, 12:17:40 pm
¿Porque aparece aqui otro resumen de bandas?
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 12:48:07 pm
Esa es una muy buena pregunta...

Voy a arreglarlo.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 12:52:49 pm
Lol??
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 13:03:54 pm
Arreglado.

De paso he cambiado el bono del saber, antes daba una TSE de 6+ de mierda y ahora causa el impacto, a ver que os parece.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: VictionMartell en Mayo 17, 2014, 13:26:18 pm
Yo lo veo bastante mejor.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Mayo 29, 2014, 18:50:25 pm
Muerte de Lider
Normal

No tienen niguna habilidad para aprender de duelistas entre las  propias
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Julio 17, 2014, 17:56:50 pm
Puestos las razas. Todos humanos salvo los halflings, me encantan las bandas humanas, son faciles XD
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Bighuete en Febrero 08, 2015, 14:55:02 pm
Una pregunta, ¿Donde encuentro la lista de equipo para los lansquenetes?
No la encuentro, al ser novato estoy perdido.

Saludos
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Febrero 08, 2015, 21:39:06 pm
Normal que no la encuentres, porque veo que no está puesta, xD. Ahora la pongo.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Bighuete en Febrero 09, 2015, 16:59:41 pm
Gracias, ahora a comenzar la banda.

Saludos
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 17, 2015, 14:37:11 pm
Me estuve mirando ayer esta banda y me dio la impresión de que los Guardias de la Montaña están un poco sosos, no os parece?

Quiero decir, su lista de equipo se diferencia de la de los Kragsburg, básicamente en tener ballestas y arcos. No se, tal vez alguna regla de ignorar terreno montañoso/difícil los haría un poco más interesantes respetando el trasfondo.

Por cierto, a los Halflings pondría que no pueden llevar arcos largos (no se si en la raza halfling viene la regla Manos Pequeñas, supongo que sí)
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Agosto 17, 2015, 15:20:37 pm
Supongo que habría que meterles las reglas de esta banda:

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=66.0

Sacamos una regla que sea Halfing?
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Septiembre 09, 2015, 16:59:59 pm
Sobre esta banda:

1) Le bajaria a 4 la HA del jefe, ya que su regla especial es mejor que +1HA. Por ejemplo si combate contra otro que tenga la misma HA, impactará a 3+ y el otro a 5+, exactamente que como si le doblase en valor. Si le quedase cojo, podria ser más interesante darle alguna habilidad de las que estamos haciendo en combate de estilo con... o algo para mejorar maniobras o paradas.

2) Para el teniente lasquenete me parece tambien excesiva la HA.

3) A los bergjaegers les pondria Infiltración y probablemente I4 por eso que tengan HA2. Habria que cambiar colocación de trampas por trampero. Habria que retocarles el precio en este caso diria yo.

4) A los guardias de montaña les podria ir bien alguna regla de Cruzar(bosque) o algo así.

5) A los halfling les iria bien un buen repaso para hacerlos más como un Guía Forestal aprendiz (ver Halflins Intrépidos: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=66.0) que como están ahora. También habría que retocarles las listas de equipo.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 09, 2015, 17:43:57 pm
Bueno, el Jefe tampoco es que sea barato, tampoco le veo excesivos los atributos con lo que pagas, un poco menos que un archimago. De bajarle HA le bajaría algo el precio, lo mismo con el teniente.

El resto me parece bien.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Septiembre 09, 2015, 17:55:38 pm
El precio es caro, pero la regla tambien es tocha. Siempre va a ir para impactar mejor que el oponente, incluso si el oponente tiene HA10. Para este caso seria ir a 3+ y que te den a 4+. Si le igualas en HA impactas a 3+ pero te dan con 5+ (igual que si le doblases en atributo!!) y ya superando impactas a 2+. Aún así decia de cambiarle ese punto de HA por otra regla
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 09, 2015, 18:14:51 pm
Los Relámpagos suelen afectarle en el 99% de los casos, te lo digo yo xD.

Ahora en serio, la estrategia con este hombre es esa, disparos o hacerle un sandwich entre dos (para esto mandar a un héroe serio y un snotling/nurglete/zombi o similar es genial).

En cualquier caso, que si se le baja el coste o se le da alguna cosa extra no me parece mal.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 09, 2015, 18:16:01 pm
Pero ha habido algún problema con esta banda?

Si se le baja la HA a 4, hay que bajar el coste a 75.

El teniente va a tener la misma HA que los lansquenetes? Aunque es verdad que HA5 en un humano es duro, probablemente se lo merece.

Lo demás también lo veo bien.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Septiembre 09, 2015, 18:52:55 pm
Que yo sepa no hay ningún otro humano con HA5 de inicio, por eso me choca tanto de repente en la misma banda ver dos. Más teniendo en cuenta que ambos cuentan con reglas que representan ese extra de "saber hacer". También tienen 2A de inicio que no es nada común tampoco...

Cuando la probamos no llego al combate. Fue masacrada por los magos XD De las dos bandas de humanos solo un guerrero consiguió trabarse, y porque aparecio por sorpresa, pero eso es otra historia...

Y la regla de Duelista, es muy tocha, mucho más de lo que parece. Si te pones a mirar como salen las tiradas, es mejor todavia que doblarle la HA. Con esa regla a efectos prácticos es como si tuviesen la mejor HA del juego. No digo que no tengan que ser buenos en lo suyo, que lo deben ser. Lo que digo es que no pueden ser TAN buenos en HA.

Si quereis podemos probar así, pero posiblemente lo más equilibrado sería dejarle esa HA5 para representar su excepcional destreza y retocar lo de duelista para favorecer el combate 1vs1 pero sin hacerlo más diestro que seres que llevan siglos entrenandose obsesivamente en cortar cabezas. Me parece más coherente que tengan ventaja con maniobras y similares al estar en 1vs1.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 09, 2015, 18:54:27 pm
Hombre la regla mola mucho y creo que representa muy bien el ser un  duelista. Como la retocarías?
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Septiembre 09, 2015, 19:12:31 pm
Si cuando la vi tambien me molo mucho porque representa muy bien lo que es. Pero hace un rato me he puesto a revisar la banda y me he dado cuenta de que para impactar +1 para ti y -1 para el otro cambia muchisimo las tiradas.

Así de primeras te diria que en base a darle bonos para realizar maniobras o ponerle alguna habilidad Estilo con Espada y Daga o similar. Tambien podria ser interesante que tuviese Estilo con Dos Armas en vez de dos Ataques (rebajando el coste). Tal vez simplemente con un no gasta ataques al hacer maniobras si esta 1vs1 salia algo que representaba bien.

De todos modos, echaré cuentas (ahora no tengo tiempo) a ver como sale si metes paradas por medio y similares como salen repartidos los impactos.

Bueno y del resto? Que sino parece que solo digo de meterle nerfeos a la banda!! XD
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 09, 2015, 19:53:57 pm
Teniendo en cuenta que la tendencia en Mordheim (o al menos en muchas de nuestras partidas) es el linchamiento a un sólo tipo tocho tampoco veo muy necesario el quitarle la regla o retocarsela, bajarle el HA puede.

Lo principal es que no puede coger habilidades de Sigilo, que si no podría coger otra habilidad similar que te da un -1 a ser impactado y herido si estas en combate 1v1.

Otra opción es ponerle sólo el -1 a ser impactado si está en 1v1 y de habilidad especial una sólo para él para ganar el +1 en esas mismas circunstancias.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 09, 2015, 23:31:59 pm
No sé, como veais.

Ya dije que veo bien los otros puntos que dijiste ^^
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Septiembre 14, 2015, 00:42:14 am
Miraré a ver cosillas mañana...

Lo del jefe:

Duelista: Mientras se enfrente en solitario a un enemigo, el Noble de Averland puede realizar maniobras sin necesidad de renunciar a un ataque. No puede equiparse con armaduras pesadas ni con escudos.

Le añadiría la regla Practica con Espadas para que no se quede un poco colgado el primer turno de un combate.

La limitación de no poderse equipar con armaduras pesadas/escudos, se podria poner en la lista de equipo.

Por otro lado, por eso de que la banda es dirigida por alguien noble, tendria sentido que se pudiera reclutar uno nuevo (la familia te manda otro para hacerse cargo de la expedición). No es idea mia pero me gustó.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Diciembre 10, 2015, 11:20:06 am
Bueno... me han dicho las malas lenguas que hay que dejarse caer por aquí, no?
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Diciembre 10, 2015, 12:37:10 pm
Por empezar por los héroes.

Al jefe podria ser interesante ponerle un perfil más típico de capitan humano, pero darle acceso a escoger una habilidad de combate o alguna así de inicio para representar eso de tener experiencia. También podria ser interesante jugar con las habilidades de Estilo con... que le pegan bastante.

Al teniente le bajaría el HA y L. La HA5 es demasiado y un segundo tipo en una banda de humanos con L8 que pasa L junto con la regla de banda de repetir chequeos de panico y solo ante el peligro... Una podria ser cambiarla porque los lasquenetes tengan la regla Disciplinados cuando este este cerca (vamos, que los pone firmes).
La regla de +1A es muy bestia. Le pondria si eso Estilo con Armas Pesadas pero con el coste correspondiente. Tal como está ahora es un tipo que pega con HA5, F5 y A2 por 70 co y que además motiva al personal...

Los Bergjaegers les cambiaria Colocación de Trampas por Trampero por motivos obvios. Tal vez ponerles Infiltración o una regla especial que les permita poner trampas de inicio aunque no se infiltren o no sean el defensor.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Diciembre 10, 2015, 13:59:09 pm
Pues para empezar esas HA5 se van a ir a tomar viento las dos, estoy de acuerdo contigo.

El noble hiciste una propuesta no?

Veo bien lo de Disciplinados. Y sí la regla de +1A es muy bestia, estaba pensándolo antes de leerte xD. Le pondría Práctica o Precisión con Armas Pesadas, que también son buenas pero ya no tan salvajes.

+1 a lo de Tramperos. Infiltración puede ser.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Diciembre 10, 2015, 16:59:07 pm
Creo que es mejor lo de aprovechar las habilidades de estilo que la propuesta que hice (antes de que hiciesemos las habilidades de combate).

Ojo con precisión, que con las armas a dos manos que hieren a 2+ es una mejora bastante importante. Práctica puede ser interesante, pero entonces se convierte en un tipo de encabezar cargas. No se mucho del trasfondo de esta gente, si les encaja ser ofensivos tiraría más por práctica.

Infiltración pues
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 10, 2015, 17:04:08 pm
Qué tal si el jefe pudiese elegir entre un grupo reducido de habilidades tipo "Estilo con..."?

Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Diciembre 10, 2015, 17:37:06 pm
Es una opción, pero al dedicarse a los duelos no valdría cualquiera.

Precisión es OP sí, xDDD.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Diciembre 11, 2015, 00:00:09 am
Espadas, pistolas y dos armas son los que más le pegan no?

Por cierto, estilo con espada + espada de ithilmar, si ibas a 3+ ya para impactar vas a 1+ o a 2+?
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Diciembre 11, 2015, 00:55:34 am
Sí, es lo que más le pega

Si te acuerdas lo dije al hablar de los reflejos supernaturales, xDDD. El máximo es 2+, por lo que sería inútil, por lo que habría que darle otra cosa jajaja
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Diciembre 11, 2015, 12:50:57 pm
Cierto! Ya decía yo que me sonaba... Pero habrá que ponerlo en el reglamento no?

Y para las espadas poder repetir una única tirada por turno (o ronda) Para impactar, herir o maniobras?
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Diciembre 27, 2015, 14:09:56 pm
Resumen pues de las propuestas de modificar por héroe:

Noble de Averland
- Se le baja la HA a 4
- Se baja los A a 1
- La regla duelo pasa a ser una de las tres opciones:
a) Permitir realizar una maniobra por ronda sin gastar ataques si está en un 1vs1.
b) Que empiece con Estilo con... Espadas, pistolas o dos armas
c) Poner la opción a como habilidad propia de la banda y permitir escoger entre uno de los tres estilos o dicha maniobra cuando es reclutado.

Otra cosa interesante es que por un extra pueda empezar con dos o más habilidades de las anteriores. Esta flexibilidad sería con idea de compensar las limitaciones en cuanto a equipo pesado que pueda llevar.

Teniente Lansquenete
- Bajar HA a 4
- Quitar la regla de +1A
- Bajar L a 7
- La regla Jefe de Lasquenetes les da a estos la regla Disciplinados
- En lugar de Maestro de armas pesadas deberia tener Práctica con armas pesadas o Estilo con armas pesadas

Bergjaegers
- Cambia Colocación de Trampas por Trampero
- Ganan Infiltración
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 27, 2015, 15:29:54 pm
Me gustan los cambios, para el jefe la opción que más me gusta es la a, creo que es la que mejor refleja su entrenamiento especial haciendolo más versátil en el 1v1.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Diciembre 28, 2015, 11:20:04 am
Todo ok, y también veo la A.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Diciembre 29, 2015, 20:58:43 pm
Actualizados los héroes. Falta ajustar precios

Lasquenetes
- Práctica con armas a dos manos, en sustitución de la que tienen ahora.


Con eso yo creo que solo quedaría ver que es lo que se hace con los halflings de la banda.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Diciembre 30, 2015, 12:37:17 pm
Qué pasa con los Halflings?
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Diciembre 30, 2015, 14:01:54 pm
Lo primero es aclarar la regla Halfling (que por cierto hay que meterles XD) y tal como estan mueren a las primeras de cambio con esa R2. De equipo tampoco van sobrados precisamente...
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Diciembre 30, 2015, 14:11:01 pm
Sí, hay que hacer la regla Halfling.

Los Halfling han tenido R2 de toda la vida, como los eslizones. Básicamente deberían de ser unos tipos muy móviles y que disparen muy bien con sus arcos mientras se esconden, eso sí, si les cazas adiós.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Diciembre 30, 2015, 16:33:23 pm
Si estoy de acuerdo al 100% con eso, pero lo que sucede es que un eslizón puede correr más y ya empieza con una tsa de 6+. Vamos, que cualquier tirador de camino a su posición de tiro los tumba sin inmutarse XD

Le pondria la regla especial Sigiloso para que pueda sobrevivir algo mejor si con Infiltración se le coloca en un buen lugar.

De equipo tal como está ahora solo podria usar arcos, pues por Manos pequeñas no puede utilizar los largos. Le ampliaria la lista a hondas y tal vez algún equipo especial como tirachinas o algo así.

Sobre la regla Halfling:

Halfling: Tiene las reglas Manos Pequeñas, Escapista (habilidad Sigilo) y Resistencia Mágica(5+).

Igual era gracioso ponerles que si les pagas 5 co (que se gastan en comida) obtienen +2L a los chequeos de Psicologia (empezarían con L7 en vez de 8 en ese caso, aunque también se podria dejar en un +1 y dejarles el L quieto. No obstante, me parece muy representativa de la raza. El mayor problema de esto seria en la propia banda de haflings que fueran imposibles de que fallen el chequeo, aunque también sería muy caro dar a todos el bono...).

Manos Pequeñas (al general, la deberian tener los goblins tambien p.e.): Una miniatura con esta regla no puede utilizar armas de la clase arco largo, ballesta, rifle, armas pesadas o de cadena.

Escapista seria una habilida de Sigilo/Velocidad. Con ese nombre tenemos actualmente esta:

- Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Aunque esta también es similar:

- Destrabarse: el héroe puede abandonar los combates cuerpo a cuerpo con un 3+ en 1D6 sin ningún ataque enemigo. Si falla la tirada deberá seguir trabado, y perderá todos los ataques que le quedaran en ese turno.

Ambas habilidades estan por revisar aún pero pongo ambas porque son dos conceptos distintos. Uno es evitar la carga y el otro es escabullirse de un combate en el que ya están. No se cuál es más representativa, aunque con esa capacidad de combate es posible que la de destrabarse no pudiera llegar a usarla nunca XD
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Enero 30, 2016, 12:25:20 pm
Nos queda de terminar el Halfling...

Mientras, sobre la experiencia incial... Al sacerdote le bajaría y a los berglaers les subiría
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Enero 30, 2016, 13:07:14 pm
Yo bajaría al Sacerdote, subiría al Lansquenete y a los Bergjaegers.

El Halfling pues copiar y pegar todas las reglas de los halflings.

Ayer estuve echando un ojo a todas las bandas que van a participar, iré comentando a lo largo del día. Haced lo propio xD
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Enero 30, 2016, 21:13:20 pm
Yo diria Sacerdote y Teniente 8 (el último con dudas)

Los berlaeg a 6


Con el Halfling el problema es que hay que poner bien la regla Halfling porque está obseta XD
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Enero 31, 2016, 16:18:49 pm
Los Bergjaegers tienen HP4, son Tramperos y se Infiltran. Creo que merecen 8. El Teniente ídem, u 11?

Pues manos a la obra no? Que empezáis ya!

Éstas son las reglas de los Halflings de su banda:

Escapistas: Pese a su apariencia, los halflings son especialmente habilidosos en lo que a escapar de los problemas se refiere gracias a su gran agilidad. Para Destrabarse pueden realizar un chequeo de Iniciativa en lugar de un Chequeo de Liderazgo.

Infiltración: Una criatura como el halfling tendría los días contados en un mundo tan oscuro y violento como el de Warhammer si no fuese por su habilidad para pasar desapercibidos. Gracias a ello son excelentes emboscadores, pues se mueven con sigilio inaudito y basan gran parte de su estrategia en ataques sorpresa.

Manos Pequeñas: los Halflings no pueden usar arcos largos, ballestas, arcabuces, rifles largos de Hochland, trabucos, armas pesadas ni de cadena.

Resistencia al Caos: los Halfings son especialmente resistentes a los efectos de la magia caótica. Los halflings no pueden sufrir mutaciones, y tienen resistencia mágica (5+) frente a todos los hechizos del Caos.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Enero 31, 2016, 16:25:09 pm
Pues casi los pondría a todos a 8. Lo que dices de los tramperos me convence XD

La regla Halfling la podemos dejar así:

Halfling: Tiene las reglas Manos Pequeñas, Destrabarse(Sigilo) y Resistencia Mágica(5+).

Estaba pensando... La regla de manos pequeñas ya vendria definida por las competencias de las armas no? No haría falta ponerla por tanto (con los goblins es el mismo caso)
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Enero 31, 2016, 16:35:38 pm
Ok a todo.

Añadiría que no pueden sufrir mutaciones.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Enero 31, 2016, 16:48:26 pm
Actualizados las EXP

Me gusta la idea.

Halfling: Tiene las reglas Destrabarse(Sigilo) y Resistencia Mágica(5+). Además, nunca podrá sufrir ninguna mutación.


Ya metiendonos a este en concreto, lo que hablamos es de meterle las reglas de Infiltración y Sigiloso por eso de desplegarlo en algún lugar y que de mal XD

De equipo? Honda, arco corto y arco?
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 31, 2016, 20:04:26 pm
Me parece bien que tengan Infiltración y Sigiloso, quizás debería aumentar un poco su coste.

Ahora mismo usan la lista de equipo de exploradores, metiendo a ésa lista el arco corto y las hondas e indicando "Sólo Halflings" creo que irá bien. Al final Tirachinas no, verdad? En ése caso sí que habría que mantener la regla de Manos Pequeñas salvo que hagamos otra lista de equipo únicamente para ellos, si la diferencia va a ser de sólo dos armas en principio voto por mantenerlos en la lista de exploradores haciendo la aclaración de "solo halflings" y ya.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Enero 31, 2016, 20:07:20 pm
Me parece buena idea. Quizás merezcan +5 co.

Sin tirachinas ni cosas especiales de los Halflings Intrépidos.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Enero 31, 2016, 23:36:30 pm
Entonces sería:

0-2 Exploradores Halflings: 20 coronas de oro
Averland limita con el Territorio de La Asamblea de los halflings. En el año 1707, el kaudillo orco Gorbad Garra`ierro invadió el Imperio a través del Paso del Fuego Negro y el Territorio de la Asamblea fue arrasado. Desde entonces, la Asamblea insta a sus guardabosques para que sirvan durante unos años en la guarnición que protege el paso. Si otro kaudillo intenta invadir el territorio de la Asamblea, tendrá que enfrentarse a la fiera resistencia de los halflings en el paso de la montaña.

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: Pequeña.
Raza: Halfling.
Equipo: los Exploradores Halflings pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Exploradores
Reglas Especiales: Ascenso, Infiltración, Halfling, Sigiloso.

Ascenso: un Explorador Halfling que sea ascendido a héroe gracias al resultado el chaval tiene talento en las tiradas de experiencia para secuaces no puede elegir la lista de Habilidades de Fuerza como una de sus dos listas de habilidades. ¡Los halflings no destacan especialmente por su gran fuerza!


Las lista de equipo hay que dar un buen repaso me parece
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 31, 2016, 23:58:14 pm
Sí... aunque fíjate por donde esta es una de las pocas bandas en las que las rodelas no me desesperan, aquí pegan para prácticamente cualquiera. De los exploradores lo principal sería quitar los dos cascos más avanzados. Por cierto, hay algún motivo por el que tengan acceso a rodelas pero no escudos? También pasa con los Tiradores.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Febrero 01, 2016, 01:05:28 am
Esos son cosas que me extrañaban jeje

Los exploradores con rodela se me hace un poco raro dado que son tipos orientados más al tiro que al cac
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 01, 2016, 12:33:53 pm
Los Tiradores con Rodela definitivamente no, los Exploradores probablemente tampoco, aunque tiene su sentido que los Halflings al haber sido militarizados las usen, pero vamos, tampoco me parece mal quitarlas.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Febrero 01, 2016, 16:13:00 pm
Tiradores pierden yelmo completo y rodela. Ganan Escudo

Expoloradores pierden yelmo completo y rodela. Ganan Escudo. Arco largo (Halflin no). Honda (solo Halfing), arco corto (solo halfling)

Eso es?

Las plegarias creo que estaban algo dopadas no?
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 01, 2016, 16:59:41 pm
Perfecto.

Las plegarias me suena que había una poco útil y una por lo menos que era una sobrada.

- El Bono me gusta, nada que decir por ahí. Aunque habría que indicar quizá que sólo recibe un impacto por bicho dejado KO y que "se gasta", es decir, que una miniatura deja KO a un tipo, sacerdote consigue lanzar la plegaria con éxito, tipo recibe impacto y fin, no que en turnos siguientes que el sacerdote saque la plegaria pueda seguir sacando impactos de la misma muerte. Es algo confuso pero se entiende, no?

1- Le subiría a dificultad 8+

2- Bien, aunque quizás queda poco definido qué hace el inmovilizarte. Sería como la Saliva de Araña o simplemente que no puedes moverte? Podría ser que gana la regla Inmóvil, aunque le da algunas ventajas también.

3- Ésta es la que es un tanto inútil en básica, pero que mejora considerablemente en Avanzado, debido a eso no la tocaría.

4- Parece bastante buena, diría que lo bastante para subirla a 9+.

5- Probablemente no debería afectar a Inmunes a Psicología.

6- Ésta era muy cebada porque no requiere línea de visión, lo primero sería convertirla en Misil. También habría que ver cuanto fuego mete el hechizo, yo diría que como mucho (1D3, 5+) que el golpe ya es bastante tocho. También plantearía subir la dificultad a 9+.

Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Febrero 20, 2016, 16:12:58 pm
Actualizado el Halfling, que faltaba...

Sobre el saber...

- Hay que cambiarlo de aquí por un link con el resto de plegarias....

0) El bono. Estoy con lo que dice Anselmo, aunque creo que se podria simplificar añadiendo "en el turno anterior" cuando habla de una miniatura que dejo KO a un aliado.

1) Deberia ser un Se Mantiene en Juego añadiendo la restricción que se cita. Me parece bien subirle la dificultad o desplazar algunos efectos a niveles superiores

2) Yo lo simplificaría en que da la regla Inmóvil. También debería ser un Se mantiene en juego.

3) Si se pone que quita la ocultación a los enemigos situados al doble de su rango de detección, puede ser bastante interesante. En la misma línea, igual era más interesante que rebajase TSE en lugar de TSA en avanzada.

4) Me encanta el concepto, aunque creo que se puede retocar bastante. Lo pondria como misil, luego que cause impactos sobre el usuario que haya causado en el turno anterior. Otra opción es lo que dice Anselmo, pero creo que con estas restricciones ya se queda bastante bien.

5) Chequeo de Psicologia debería ser? (me estaba imaginando a dos esqueletos arqueros disparando y contemplando la revelación divina del sacerdote como si la cosa no fuera con ellos XD XD). Otro se mantiene en juego.

6) Me parece bien que sea misil. Lo del flamigero tambien. Creo que se deberia rebajar la fuerza (tal vez reduciendola a cambio de potenciar la combustión. Probablemente haya que ajustar la dificultad tambien...
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Febrero 22, 2016, 11:24:28 am
Los exploradores no pueden llevar escudo?

Por cierto, echadle un ojo a lo anterior..
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Febrero 22, 2016, 11:45:00 am
-Si el bono solo funciona si mató el turno anterior, se convierte en una verdadera basura. Veo bien añadir que solo funciona por cada víctima del tipo.

1 - veo el Se Mantiene en Juego y el 8+

2 - podemos poner el Inmóvil y el Se Mantiene en Juego

3 - añadiría lo de la TSE en experta.

4 - veo bien hacerlo misil y aclarar que el impacto se lo come si atacó el último turno.

5 - yo creo que precisamente debería de ser de los pocos que funcionasen en inmunes a psicología

6 - ok a lo de misil y flamígero. Podemos ponerle F5 y 6 en experto. Con estos nerfeos, no tocaría nada más para que el hechizo no se vuelva una mierda total.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Oslurd en Febrero 27, 2016, 06:28:47 am
Hola a todos soy nuevo en el for me encanta este juego y lo que han echo es un gran trabajo. Estoy por comenzar a jugar con unos amigos y quiero armar una banda de esta facción. El problema es que no encuentro la regla práctica con espadas a dos manos alguien podría ayudarme. , muchas gracias
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Febrero 27, 2016, 13:02:20 pm
Buenas! La tienes en el Compendio de Reglas Especiales (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=556.0)

Práctica con...: La miniatura puede repetir las tiradas para impactar durante el turno que carga si va equipada con el arma en cuestión.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 05, 2016, 02:37:40 am
Estaba pensando que si tienes un halfling ascendido a héroe en caso de que el jefe la palme con su L8 el bicho tiene bastantes posibilidades de convertirse en jefe de la banda... vamos, si no hay teniente lansquenete es que en esa situación está garantizado.

Su gracia tendría, pero lo más lógico es que no les hiciese mucha gracia a los humanos, no? Indicaría en la regla Ascenso que no pueden convertirse en jefe de la banda, qué opinaís?
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Marzo 05, 2016, 14:09:10 pm
jajajaja toda la razón tienes!
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 07, 2016, 16:40:32 pm
Ya he indicado en los Halflings que no se pueden volver jefes.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Marzo 08, 2016, 00:29:05 am
Nos quedaba terminar con el saber de Verena por cierto
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Oslurd en Marzo 15, 2016, 14:01:21 pm

GENTE que hace esa regla ? no la encuentro por niingun lado ! ?
0-3 Lansquenetes: 40 coronas de oro

Reglas Especiales: Maestros de las armas a dos manos
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 15, 2016, 14:38:41 pm
Está desactualizado, debería ser Práctica con Armas Pesadas, lo corrijo.
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Oslurd en Marzo 15, 2016, 15:39:22 pm
A de 10! gracias!
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Oslurd en Marzo 15, 2016, 15:53:07 pm
Ahora ? una pregunta mas! jajaj!..

Llamamos armas pesadas a: 1- Armas a dos manos
                                             2- Armas con la regla pesada
                                             3- Ambas armas ?

Jeje! gracias!
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 15, 2016, 16:04:16 pm
No exactamente, Armas pesadas es una "clase", que se indica en cada arma, por ejemplo:

Espada a dos manos
Blandir una espada a dos manos permite al guerrero tener el equilibrio perfecto entre fuerza bruta y defensa férrea. Puede partir por la mitad a un enemigo y destrozar armaduras.
Disponibilidad: Común    Coste: 20 Coronas de Oro    Clase: Espada, Arma Pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo    Fuerza: Usuario +2   Penetración: 2
Reglas Especiales: Ataca último, Mantener distancias, Requiere ambas manos

Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Oslurd en Abril 04, 2016, 03:51:02 am
Hola a todos. Una pregunta el sacerdote no debería tener acseso a las habilidades divinas en lugar de las arcanas ¿.

Y po otro lado si un Lasquete haciende a héroe que rama de habilidades puede tener

Gracias a todos y saludos
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2016, 09:56:44 am
Efectivamente, el sacerdote debería tener divinas. Es una lista relativamente moderna, así que la mayoría de los lanzadores de plegarias están todavía por cambiar..

Las habilidades de los secuaces ascendidos es algo que está pendiente de poner. En principio yo diría que las mismas que el teniente
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Oslurd en Abril 05, 2016, 01:49:17 am
A de 10! eso había supuesto! gracias!
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Abril 05, 2016, 14:29:38 pm
He cambiado en el principal lo de arcanas por divinas. Lo otro deberia quedar algo así:

Noble: Combate, Defensa, Fuerza, Disparo, Logística, Especiales
Teniente Lansquenete: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales
Bergjaegers: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales
Sacerdote: Divinas, Combate, Logística, Especiales
Guardias de Von Kragsburg: Combate, Defensa, Especiales
Tiradores:  Disparo, Especiales (se me hacen pocas...)
Guardias de la Montaña: Combate, Defensa, Disparo, Especiales
Lansquenetes: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales
Exploradores Halfling: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Oslurd en Abril 07, 2016, 02:17:30 am
Los guardias. No deberían tener fuerza también .¿
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Drawer en Abril 07, 2016, 12:53:34 pm
Pues no lo se la verdad... Habría que ver como se va poniendo en otras bandas. En el jefe si porque son siempre los que tienen acceso a más variedad y los lasquenetes (incluyendo al teniente) esta claro porque son especialistas de armas pesadas. Tendria sentido que los guardias tuvieran por eso de ser especialistas en armas a dos manos, pero los humanos tampoco son de las razas que destaquen por su gran fuerza fisica

Igual otro lo ve mucho más claro que yo
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Oslurd en Abril 07, 2016, 13:15:07 pm
Bueno... tiene sentido! jajaja! Gracias!
Título: Re:Averlandeses
Publicado por: Shandalar en Abril 07, 2016, 14:05:59 pm
Yo tengo dudas también, veo motivos tanto para que lo tengan como para que no.