La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Enanos => Mensaje iniciado por: Shandalar en Septiembre 10, 2014, 23:53:48 pm

Título: Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 10, 2014, 23:53:48 pm
INGENIEROS DEL CAOS

"Necios todos. No saben nada de nuestra Gran Obra, de todo lo que hemos conseguido. Los nuestros nunca progresarán mientras continúen mirando a un pasado sin sentido en busca de guía. Todos los antiguos imperios Enanos cayeron, ¿No es esa una señal evidente de su debilidad? Su adherencia a la tradición será su perdición. Hemos conseguido avances con cañones, vapor o magia con los que ellos sólo pueden soñar. Mi gente está preparada para los tiempos venideros, al lado de los que serán los vencedores finales. Tendremos esclavos en abundancia por nuestra ayuda al Caos, y eso es bueno, ya que es la sangre la que engrasa los engranajes de las máquinas sagradas de Hashut." – Vikram Lenguadellama, Herrero Demoníaco

Cuando las temibles hordas del Caos descienden del lejano norte para llevar la ruina sobre las tierras civilizadas, acuden con armas y armaduras de exquisita manufactura e inimaginable poder, así como monstruosos ingenios de guerra, mitad máquina y mitad demonio, sacados de las más oscuras pesadillas. La gente corriente y la mayoría de los eruditos achacan su origen al mismísimo Reino del Caos. Sin embargo, aunque a veces sea cierto, unos pocos saben la verdad del origen de las más devastadoras máquinas de destrucción que acompañan a los guerreros del Caos, un trabajo tan meticuloso y elaborado que no puede ser hecho por manos humanas, ni siquiera por las de los demonios.

En las Tierras Oscuras tiene su imperio la estirpe perdida de Zharr-Naggrund, la vergüenza de los Enanos. Frecuentes aliados de los Poderes Ruinosos, aunque con sus propios objetivos, los corruptos Enanos del Caos son, a diferencia de sus primos del Oeste, poderosos hechiceros. Están gobernados por una casta de brujos, los Herreros Demoníacos, y ser un poderoso mago es símbolo de estatus. Los Herreros Demoníacos utilizan la magia extensivamente, tanto en la batalla para desatar tormentas de destrucción como aplicada en la fabricación de sus máquinas de guerra. Al no sentirse cohibidos por las ancestrales tradiciones Enanas, estos degenerados no dudaron ni un instante en invocar demonios para sus fines. Y lo que es peor de todo, en usarlos como un componente más para la fabricación de sus infernales ingenios de pesadilla.

Cuando los Enanos del Este originales se vieron abandonados por sus dioses y por sus primos del Oeste ante las fuerzas del Caos, los Herreros Rúnicos los afirmaron tener una posible solución. Empleando técnicas mágicas que afirmaban haber dominado mediante el estudio de las propiedades antimágicas de la obsidiana, apelaron al vacío en busca de ayuda. Esta vez sus plegarias fueron escuchadas, pero la ayuda que recibirían había de costarles muy cara. Los Thanes Enanos no tenían tiempo de debatir, pues los ejércitos del Caos estaban a punto de echar abajo sus puertas, por lo que no dudaron en aceptar el precio. Y entonces, o al menos así lo afirman los Enanos del Caos, Hashut, el Padre de la Oscuridad, rescató a sus nuevos hijos, y los apartó de todo peligro. Lentamente volvieron a aumentar de número y restablecieron su poder, pero de una manera muy diferente a la de antes.

Aunque diezmados, los Enanos sobrevivieron, pero habían cambiado: sus mentes y espíritus habían sido alterados. Tal y como se les había prometido, los Herreros Rúnicos formaron el nuevo clero de su pueblo, sus sacerdotes hechiceros, y pronto pugnaron por el control de su nueva sociedad, dominando a los demás Enanos mediante su poderosa magia. Su primer mandato fue la construcción de la gran ciudad de Zharr-Naggrund, la Ciudad del Fuego y la Desolación. En su centro erigieron una inmensa torre de obsidiana con forma de ziggurat, y en su cúspide construyeron un gran altar consagrado a Hashut.

Durante siglos, como pago por la carne, sangre, homenaje y devoción, Hashut ha obsequiado a los Enanos del Caos con malignos secretos y poderosa hechicería, que la fusionaron con su maestría de la ingeniería y la herrería para crear maquinaría demoníaca y monstruosos artefactos de guerra. No por nada es a través de sus máquinas de guerra que los Dawi-Zharr se han convertido en seres infames y temidos en todo el mundo. Sin las restricciones habituales del tradicionalismo y la resistencia al cambio de los Enanos, combinaron su intelecto y sofisticado conocimiento sobre el poder de las máquinas de vapor con la magia demoníaca para producir armas aterradoras sin ningún tipo de tapujo. Esto va desde cañones que expulsan chorros de magma, segadoras impulsadas a vapor, morteros destructores de fortalezas y colosales máquinas de asedio con motores de brillantes brasas.

Los Enanos del Caos son maestros artesanos, y sus armerías producen un flujo sin fin de armas y armaduras, oscuros dispositivos y maquinaria de ingeniería demoníaca. Gran cantidad de equipo de guerra, producto de su laborioso trabajo (espadas y acero cuya calidad compite con las de manufacturación de los Enanos del Oeste) es llevado para comerciar en el norte con las belicosas tribus tocadas por el Caos y en el este con los Reinos Ogros a cambio de esclavos, extraños metales y gemas, y ahogar cualquier extraño deseo que los experimentos de los Herreros Demoníacos pudieran precisar. Debido a este tipo de comercio, la sangre es derramada por todo el mundo con sus armas, y al hacerlo los Enanos del Caos se enriquecen y siembran la destrucción en nombre de Hashut, y por otra parte propagan su insidiosa influencia más lejos, reuniendo información sobre sus enemigos para que así sus sueños de dominación mundial estén más cerca de convertirse en realidad.

De todas formas, guardan para sí mismos los mejores trabajos de sus forjas infernales, ya que estos maléficos ingenios, crueles armas y brutal hechicería son sobre lo que está fundado su poder. Los guerreros Enanos del Caos se equipan hasta el más alto nivel y cada Herrero Demoníaco otorga las armas y el equipo a sus soldados con su propio diseño y su propia y distintiva librea. La mayoría de los guerreros están armados con hachas de gran artesanía, viciosas espadas cortas o alabardas de guerra, y protegidos por pesadas fajas laminadas de hierro o bronce forjadas con runas, altos cascos y pesadas escudos forrados de metal. Un número significativo de tropas están equipadas con armas de fuego, desde intrincadas pistolas mágicas a pesados mosquetones con alabarda incorporada. Pero el disparo de los trabucos es el más común e icónico. Éstos últimos fueron desarrollados para combatir a las hordas de Orcos y Goblins que abundan en las tierras colindantes a los dominios de los Enanos del Caos, y se han convertido en el terror de los pielesverdes en la batalla, ya que son capaces de llenar de agujeros su frente y causar verdaderas masacres en el momento en el que los pielesverdes se lanzan a la carga con un único y atronador cañonazo de sus compactas filas de guerreros.

Las más terribles de esas máquinas de guerra están ligadas con hambrientos demonios desde su fabricación, garantizándoles a ambos una sacrílega semblanza de vida y una capacidad de matar sin igual. El poder y la sed de sangre de estos artefactos forjados en el infierno no puede ser negado y son peligrosos incluso para sus amos. Como resultado de su falta de fiabilidad y de la dificultad de su construcción, las máquinas de guerra vinculadas con demonios son usadas y exhibidas más escasamente que las más convencionales (aunque no menos mortíferos) diseños en el arsenal de los Enanos del Caos. Tales armas suelen ser "probadas" en batalla con un pacto de alianza con los Guerreros del Caos del norte, durante tanto tiempo como sirva a los propósitos de los Dawi-Zharr, y no poco habitual ver pequeños contingentes de temidas máquinas de guerra de los Enanos del Caos en medio de las filas de las bandas guerreras y las Hordas del Caos, prestándoles su inmenso poder destructivo en forma de Cañones Infernales y otros tipos de artillería demoníaca.

La Forja Negra es el lugar donde se crean las máquinas más poderosas. Esta gigantesca fragua mágica está saturada de magia negra, en una vil parodia de las fraguas de los Herreros Rúnicos. En ella los Herreros Demoníacos más versados y poderosos son capaces de crear aberraciones que atentan contra la naturaleza y el orden natural de las cosas, monstruos cuyo único deseo es la matanza. Mediante esta abominación a los dioses ancestrales Enanos se crean ejércitos de criaturas mitad máquina mitad demonio, que son la cúspide de los oscuros conocimientos que los Herreros Demoníacos manejan. Estas criaturas son devastadoras, pero pueden llegar a ser un peligro hasta para sus creadores; precio que los Dawi-Zharr están más que dispuestos a pagar para conseguir sus objetivos de dominación mundial.

Para todas estas creaciones, los Enanos del Caos usan piedra bruja. Un suministro masivo de este preciado mineral mágico podría acelerar sus fraguas y factorías a un ritmo endemoniado, por lo que el consejo de los profetas-hechiceros no dudó a la hora de enviar a sus siervos a recogerla. Además, la Ciudad de los Condenados es un excelente lugar para poner a prueba sus nuevos armamentos infernales.


Reglas Especiales

Trabajo de Esclavo: una banda de Enanos del Caos debe de tener siempre al menos 3 hobgoblins (si tienen menos, solo puede deberse por las bajas sufridas por la banda).

Máquina Poseída: las Máquinas Poseídas son un tipo especial de Criaturas Artefacto. Tienen las reglas Inmune al Dolor, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a Psicología, Miedo, Sin Cerebro, TSE de 5+ frente a ataques no mágicos, se consideran Demonios, Demonio Ligado

-Demonio Ligado: si una Máquina Poseída no se encuentra bajo el rango de la regla Ingeniero Arcano, deberá superar un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación. Si no lo supera, el demonio en su interior se revolverá y moverá lo más rápidamente posible hacia la miniatura más cercana que no sea una Máquina Poseída, cargando si le es posible. Si es contra una miniatura amiga, resuelve el combate de la manera normal como si fuera un NPC. La Máquina estará descontrolada hasta que se ponga en el rango de un Ingeniero Arcano y el jugador supere una tirada enfrentada de liderazgo entre el constructo y el Enano del Caos que se realizará en tu propia fase de recuperación.

Esclavos Ciborg: los enemigos dejados fuera de combate pueden sufrir un destino aun peor que la muerte. Si un secuaz enemigo debe de ser borrado de la hoja de banda, tira 1D6: con un 4+ es secuestrado y utilizado como materia prima para una evolucionar a una forma de vida superior (no funciona con No Muertos, Demonios o Criaturas Artefacto). Pasará a usar el perfil de atributos descrito en la sección de Secuaces y a formar un grupo de secuaces en el que se incluirán todos los Esclavos Ciborg. No puedes tener más de 3 Esclavos Cíborg a la vez, y no cuentan para el número de miembros de la banda.   

Elección de Guerreros

Una banda de Ingenieros del Caos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Herrero Demoníaco: tu banda debe de incluir un Herrero Demoníaco, ¡Ni más, ni menos!
Creador: tu banda puede incluir un único Creador.
Manitaz Hobgoblin: tu banda puede incluir un único Manitaz.
Ingenieros Infernales: tu banda puede incluir hasta tres Ingenieros Infernales.
Chapuzaz Hobgoblins: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Chapuzaz.
Legionarios Demoforjados: tu banda puede incluir cualquier número de Legionarios Demoforjados.
Destructores: tu banda puede incluir cualquier número de Destructores.
Ingenios de Guerra: tu banda puede incluir hasta tres Ingenios de Guerra.
Gólem Infernal: tu banda puede incluir un único Gólem Infernal.
Esclavos Ciborg: tu banda puede incluir hasta tres Esclavos Ciborg.

Experiencia

El Herrero Demoníaco empieza con 17 puntos de experiencia.
El Creador empieza con 12 puntos de experiencia.
Los Ingenieros Infernales empiezan con 10 puntos de experiencia.
El Manitaz Hobgoblin empieza con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Herrero Demoníaco: Arcanas, Disparo, Defensa, Logística, Especiales.
Creador: Combate, Disparo, Defensa, Especiales
Manitaz Hobgoblin: Combate, Disparo, Sigilo.
Ingenieros Infernales: Disparo, Defensa, Especiales

Atributos Máximos

Demoherrero, Ingenieros, Creador:
M3 HA6 HP6 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Hobgoblins:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I5 A4 L8

Héroes

1 Herrero Demoníaco: 90 coronas de oro
Los Herreros Demoníacos son la casta de hechiceros dominante, los señores del imperio de los Enanos del Caos. Entre sus logros está la fabricación de armas demoníacas y el dominio de la negra hechicería a costa de la corrupción total de su raza. Sus obras de hechicería e ingeniería son legendarias, desde los grandes zigurats y torres de obsidiana levantadas de la tierra hasta las torres de hierro negro alzadas por todas las Tierras Oscuras, pasando por las siseantes máquinas a vapor que trituran la roca en minas esclavistas, las barrocas armaduras que visten los Guerreros del Caos del norte o las más peligrosas de todas: las infernales mezclas de máquina y demonio. Todas son manifestaciones de su oscuro saber destinado a la dominación mundial.

M3 HA4 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos (Dawi-Zharr).
Equipo: el Demoherrero se puede equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ingenieros.
Reglas Especiales: Jefe, Ingeniero Arcano, Magia de la Forja Negra Básica.

Ingeniero Arcano: las Máquinas Poseídas en un rango de 6UM funcionan de manera normal. Puedes repetir todas las tiradas que causen problemas que use esta miniatura con armas de disparo.

0-1 Creador: 60 coronas de oro
Algunos Ingenieros se obsesionan con la creación de monstruosidades mecanodemoníacas como solo un Enano puede hacer, y se convierten en maestros supremos en ese arte. No solo diseñarán nuevas y mejoradas versiones de Colosos o Leviatanes, sino también criaturas de tamaño medio y pequeño. Estos Creadores, que es el nombre que reciben, se rodean de multitud de máquinas demonio que les ayudan en todo tipo de tareas, lo que hace el enfrentarse a uno de ellos enfrentarse a un pequeño ejército a la vez. No hay nadie que tenga más conocimientos de la mecánica que él, ni el propio Herrero Demoníaco, lo que le permite incluso reconstruir máquinas con suma facilidad.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos (Dawi-Zharr).
Equipo: el Creador se puede equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ingenieros.
Reglas Especiales: Mi Gran Creación, Reconstruir, Creaciones, Esclavos Cíborgs:

Reconstruir: un Creador es capaz de hacer volver a funcionar una máquina poseída dejada fuera de combate. Debe de gastar un turno entero en contacto con ella y no puede hacer otra cosa. Tira 1D6 y con un 4+ la máquina se levanta al inicio de su próxima fase de recuperación.

Creaciones: cuando es reclutado, y cada vez que consigue una nueva habilidad, el Creador puede decidir no elegir la habilidad y pagar 10+2D6 coronas de oro para elegir uno de los siguientes robots y obtener sus beneficios. Cada uno solo se puede tener una vez.

-Escorpitrón: 1 disparo con rango 12, F4 Penetración 2 y 1 ataque adicional en cuerpo a cuerpo con F3 Pen 1 y Golpe Mortal. Puede dispararse aparte de otras armas.

-Ojos Demoníacos: unos orbes voladores. Sentidos Agudizados, 2 disparos con rango 8UM F2 Penetración 1 y Disparar en Combate. Pueden dispararse aparte de otras armas.

-Sabueso Infernal: M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I3 A2 L6, Máquina Poseída, Guardaespaldas (Creador), Armadura Natural (6+), no se puede alejar más de 12UM del Creador o quedará fuera de combate, Recoger: un Sabueso Infernal puede coger fragmentos de piedra bruja u objetos valiosos que se encuentren por el campo de batalla, aunque sólo uno a la vez. No puede llevar objetos pesados como cofres de tesoro enteros. Cuando coge un objeto, deben ponerse en contacto peana con peana con el Creador para poder coger otro, entregándole el primero. No se gana experiencia por estos objetos recogidos.

-Maligno Tentacular: 1D3 ataques adicionales (tira cada turno) con F4 y Penetración 0 con Alcance (2) y Contundente. Podrá recoger objetos a 2UM en vez de tener que ponerse en contacto con ellos.

-Robot Bum Bum: el robot Bum Bum tiene un solo uso por batalla. Se trata de una bomba teledirigida. En su fase de movimiento, el Creador puede mandarlo hacia un enemigo, hacia el que se moverá 6UM en cada una de tus fases de movimiento. Tiene R4, H1 e I3. Si es herido, es destruido, explotando ahí mismo. Cuando sea destruido o alcance a su objetivo explotará, causando un impacto de F5 de Pólvora con Penetración 3 en una Explosión (2UM).

-Siervo Cíborg: para poder construir este robot necesitas tener al menos un Esclavo Cíborg, que pasará a convertirse en el Siervo (lo que permite superar el límite habitual de 3 Esclavos Cíborgs). El Cíborg ganará +1HP y llevará una de las siguientes armas: Bazooka Móvil, Lanzallamas o Lanzacohetes Acoplado (Armas y Mejoras del Gólem Infernal).

-Guardaespaldas Cíborg: para poder construir este robot necesitas tener al menos un Esclavo Cíborg, que pasará a convertirse en el Guardaespaldas (lo que permite superar el límite habitual de 3 Esclavos Cíborgs). El Cíborg ganará +1HA e I, la regla Guardaespaldas (Creador) y llevará una de las siguientes armas: Brazo Sierra, Brazo Bola o Garra Compresora.

Mi Gran Creación: en cualquier fase de comercio o cuando el Creador es reclutado, elige un Destructor que no tenga mejoras. Se convertirá en la Gran Creación del Creador. Formará desde entonces su propio grupo de secuaces, ganará un hueco de arma y mejora adicionales y podrá usar mejoras y armas únicas de los Engendros Mecánicos y del Gólem Infernal. La Gran Creación se beneficiará de las habilidades de Disparo del Creador si se encuentra en un rango de 6UM de él. La Gran Creación se reconstruye con un 3+ en vez del 4+ habitual, y si queda fuera de combate y el Creador no, solo deberá ser borrada de la hoja de banda con un 1.

0-1 Manitaz Hobgoblin: 35 coronas de oro
De entre los mecánicos y ayudantes que recorren los talleres de los Enanos del Caos hay algunos que logran sobrevivir el tiempo suficiente para conseguir una gran experiencia, o simplemente tienen un talento natural (o las dos cosas). Estos Hobgoblins son llamados Manitaz y llegan a ocupar una posición sorprendentemente relevante dentro de las factorías de Zharr Naggrund, ya que nadie sabe mejor que ellos como arreglar un fallo o reparar una fuga. A pesar de esto, saber cual es su sitio ante sus amos es vital para no sufrir una muerte rápida.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - Hobgoblin.
Equipo: el Manitaz Hobgoblin puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ayudantes.
Reglas Especiales: No le Importa a Nadie, Manitaz, Chapuzaz, Ingeniero Arcano (3UM).

No le importa a nadie: los Hobgoblins cuentan como la mitad de efectivos si la banda debe de efectuar algún chequeo de retirada, y no provocan chequeos de pánico a las miniaturas sin esta regla. Además, los Hobgoblins nunca pueden llegar a convertirse en héroes. Simplemente repite la tirada si salió “El chaval tiene talento”.
Manitaz: un Manitaz puede hacer que se ignoren los resultados de 2-3 de la tabla de problemas de pólvora de las miniaturas a 6UM. Además, puede intentar reparar cualquier arma de pólvora que haya quedado destruida poniéndose en contacto con su propietario (pudiendo correr) y no haciendo nada más durante ese turno. Haz una tirada de 1D6. Las armas que valgan menos de 25 co se reparan con un 4+, las de 25-75 con un 5+, y las de >75 con un 6+. El Manitaz puede gastar más turnos intentando reparar el arma, en los cuales ni él ni la otra miniatura podrán hacer nada, sumando +1 a la tirada por cada turno empleado así.
Chapuzaz: poniéndose en contacto con una Máquina Poseída y sin hacer otra cosa ese turno (aunque pueden correr), los Chapuzaz pueden recuperarle una herida perdida previamente.

0-3 Ingenieros Infernales: 50 coronas de oro
Los Ingenieros Infernales son Enanos del Caos dedicados a la fabricación del armamento, así como el diseño de nuevas armas. No tienen capacidades mágicas pero si un gran conocimiento de la mecánica y la tecnología vapor. Ellos son la base de la industria de los Enanos del Caos, pues los Herreros Demoníacos son muy escasos. Suelen ir equipados con armas de su propio diseño con una potencia de destrucción muy superior a la de sus primos del Oeste.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos (Dawi-Zharr).
Equipo: los Ingenieros Infernales se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ingenieros.
Reglas Especiales: Ingenieros Arcanos.
 
Secuaces

1+ Chapuzaz Hobgoblins: 20 coronas de oro
Los Enanos del Caos usan esclavos para todo lo que no desean hacer, y su industria no es una excepción. Los Hobgoblins son los únicos que tienen el cerebro suficiente como para poder confiar en ellos, y son la mano de obra que manufactura todo y hace las reparaciones pertinentes. Son realmente la base que sustenta las cadenas de producción en serie, y los que mantienen toda la maquinaria en funcionamiento.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Hobgoblins.
Equipo: los Chapuzaz Hobgoblins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Mecánicos.
Reglas Especiales: No le Importan a Nadie, Chapuzaz, Mekánika.

Mekánika: cada Chapuzaz puede aumentar el aura de Ingeniero Arcano en 1UM, aunque cada Manitaz solo podrá afectar a una de éstas auras a la vez. Además, si hay una Máquina Poseída fuera del rango de Ingeniero Arcano y a 2UM o menos de un Manitaz tienen un +1 a su L para hacer la tirada de descontrol.
Chapuzaz: poniéndose en contacto con una Máquina Poseída y sin hacer otra cosa ese turno (aunque pueden correr), los Chapuzaz pueden recuperarle una herida perdida previamente.

Legionarios Demoforjados: 35 coronas de oro
Las máquinas poseídas más numerosas son los Legionarios Demoforjados. Tienen el aspecto y tamaño de un Enano del Caos, y son producidos en grandes cantidades. Los demonios que llevan ligados son menores y les es más difícil romper sus ataduras, por lo que son bastante más fiables que el resto de máquinas poseídas. Se pueden diseñar para ser combatientes o tiradores y, aunque no son especialmente habilidosos, su número, sus armas y ser constructos les hace una fiable masa de tropa dura y, de ser necesario, sacrificable.

M3 HA2 HP2 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Criaturas Artefacto, Nacidos del Caos - Demonios.
Equipo: los Legionarios Demoforjados no sufren penalización por atacar desarmados. Tienen dos huecos de arma y uno de mejoras, y pueden equiparse de la lista de equipo de las Máquinas Poseídas.
Reglas Especiales: Máquinas Poseídas, Armadura Natural (6+), Modelos, Furia Templada.

Furia Templada: los Legionarios Demoforjados pueden repetir los chequeos de Demonio Ligado fallidos.
Modelos: cuando reclutas un grupo de Demoforjados, elige el modelo que van a ser. Todos los miembros del grupo deben de ser del mismo modelo:

Modelo Triturador: +1HA, Precisión. No podrán usar armas de disparo.
Modelo Artillero: +1HP, no sufren penalizadores al disparo. No podrán usar armas de combate.

Destructores: 60 coronas de oro
Los Destructores son enormes criaturas artefacto de unos dos metros de altura. Estas imponentes creaciones tienen terribles demonios ligados en su interior, que es lo que les permite mover su compleja maquinaria. Son oponentes terribles armados con armas de pesadilla, una fuerza inmensa y un gran aguante. Su fabricación es mucho más laboriosa que la de los Legionarios, pero su poder no tiene punto de comparación. Su aspecto que imita al de demonios con afilados dientes y largos cuernos en sus máscaras de acero aterroriza a todo el que se enfrenta a ellos, si es que vive lo suficiente tras la lluvia de destrucción que descargan con sus armas demoníacas.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: Criaturas Artefacto, Nacidos del Caos - Demonios.
Equipo: los Destructores no sufren penalización por atacar desarmados. Tienen cuatro huecos de arma y uno de mejoras, y pueden equiparse de la lista de equipo de las Máquinas Poseídas.
Reglas Especiales: Máquinas Poseídas, Armadura Natural (5+).

0-3 Ingenios de Guerra: 70 coronas de oro (+ el coste del arma).
La industria de los Enanos del Caos no solo fabrica armas individuales y grandes máquinas de asedio, sino armas que deben de ser portadas entre dos soldados. Estas pesadas armas causan una destrucción desproporcionada, ya sean los Lanzamagmas, los Bazookas, los Morteros Infierno o los Cañones Segadores. Son peligrosas y pueden explotar, pero la devastación que son capaces de causar hace que merezca la pena el riesgo.

M3 HA4 HP3 F3 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: caballería.
Raza: Enanos del Caos (Dawi-Zharr).
Equipo: un Ingenio de Guerra debe de equiparse con un Lanzamagma, un Mortero Infierno, un Bazooka, un Rifle de Ignición o un Cañón Segador, y puede equiparse con armas de cuerpo a cuerpo y armaduras de la lista de equipo de los Ingenieros Infernales. Consulta las reglas especiales más adelante.
Reglas Especiales: Ocupación Peligrosa, Dos en Uno.

Ocupación Peligrosa: los Grupos de Apoyo no pueden ascender a héroes.
Dos en Uno: un grupo de apoyo son dos miniaturas en la misma peana. No pueden separarse de ninguna manera, pero todas las armas que les compres tienen el doble de coste (menos el arma propia de ellos), y cuando obtienen un desarrollo de +1A obtienen +2A. Los impactos por área les causan dos impactos.

0-1 Gólem Infernal: 300 coronas de oro
Un Gólem Infernal es la mas poderosa de las máquinas poseídas de los Enanos del Caos, ignorando a los gigantescos Colosos y demás monstruos gigantescos, uno de los mayores frutos de la maligna ciencia que han conseguido pervirtiendo los valores ancestrales de su raza. El cuerpo metálico o incluso pétreo del Gólem está animado por la esencia de múltiples y poderosos demonios, dándole acceso a un arsenal superior a los constructos más pequeños. Estas aberraciones forjadas con ciencia y magia infunden desesperanza en sus enemigos con tan solo verlos, pues un gigante metálico disparando descargas demoníacas y aplastando como a cucarachas a todo lo que se atreve a ponerse en su camino es más de lo que un guerrero puede soportar, incluso en Mordheim.

M5 HA4 HP3 F5 R5 H4 I1 A3 L9

Peana: monstruosa.
Raza: Criatura Artefacto, Nacido del Caos - Demonio.
Equipo: el Gólem Infernal no sufre penalización por atacar desarmado. Tiene cuatro huecos de arma y dos de equipo especial, y pueden equiparse de la lista de equipo de las Máquinas Poseídas. Puede empuñar armas a dos manos con una sola mano.
Reglas Especiales: Grande, Máquina Poseída, Armadura Natural (4+), Pistones Sobrecalentados.

Pistones Sobrecalentados: si el Gólem Infernal impacta con dos o más ataques sobre la misma miniatura, ganará 1 ataque adicional hasta que termine este combate. Este efecto es acumulativo, pero solo podrá ganar +1A en cada ronda. (en la primera tendrá +1A, en la segunda +2, etc).

0-3 Esclavos Ciborg: especial
No todos los esclavos se usan para sacrificios a Hashut o para trabajar. Algunos son usados como conejillos de indias por los crueles Herreros Demoníacos, que les mutilan y utilizan en terribles experimentos en los que se mezcla ciencia, magia, y mucha malicia. Los desgraciados que sobreviven a las atrocidades que cometen sobre sus cuerpos se convierten en seres mitad vivos y mitad máquinas sin nada en sus torturadas y rotas mentes más que cumplir la voluntad de sus amos.

M4 HA3 HP2 F4 R4 H1 I2 A1 L6

Peana: la que tuvieran.
Raza: la que tuvieran + Criatura Artefacto.
Equipo: no sufren penalizador por no ir armados. Se pueden equipar con armas de la lista de equipo de las Máquinas Infernales.
Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (6+), Poder de Penetración (1), Controlados.

Controlados: si no están en un rango de 8UM del Creador o el Jefe, se verán sujetos a Estupidez aunque sean inmunes a psicología.

Habilidades Especiales de los Ingenieros del Caos

Cybermaster

Los secuaces dejados fuera de combate por el héroe son convertidos en Cyborgs automáticamente si deben de ser borrados de la hoja de banda. Puedes tener hasta un cyborg adicional.

Señor de las Máquinas

El alcance de la regla Ingeniero Arcano del héroe aumenta en 3UM.

Ingeniero de Asedio

Si el héroe no mueve y dispara a largo alcance, obtiene +1 al impactar, +1 al herir y +1 Penetración con el arma que dispare.

Maquinatopía

El héroe puede aplicarse a sí mismo una única mejora general o de los destructores y engendros mecánicos.


Equipo Especial de los Ingenieros del Caos

Arcabuz Demoníaco
Disponibilidad: rara 10; Coste: 60 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 30 UM; Fuerza: 5; Penetración: 3; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Pólvora, Ataques Mágicos

Arcabuz Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3)

Arma Embrujada
Disponibilidad: Rara 10; Coste: Arma x 5

Los Enanos del Caos han investigado mucho en la mezcla de ciencia y magia demoníaca, y esto se aplica también al forjado de armas. Mediante un complicadísimo método de forja en el cual se incluyen sacrificios de esclavos y los rituales de un Brujo, pueden forjar un arma embrujada de enorme poder.

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario + 1; Penetración: -; Reglas Especiales: Personal, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Personal: un Arma Embrujada conserva todas las reglas especiales que tengan las armas de su tipo. Sólo las hachas, espadas y martillos pueden ser Armas Embrujadas.

Arma Forjademonio
Disponibilidad: rara 11 (Solo Brujo); Coste: 75+1D6x5 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Alma de Demonio.

Alma de Demonio: un Arma Forjademonio tiene un demonio atrapado en su filo. Da a su portador un +1 al lanzar hechizos. Además, al principio de la batalla tira 1D6 para ver el efecto del arma durante esa batalla:

1: el Brujo tiene odio eterno hacia todos sus enemigos
2: Golpe Mortal
3: anula tiradas de salvación
4: siempre hiere a 2+. Si sacas un 1 al herir, se hiere a sí mismo.
5: gana un arma de aliento de F3 (plantilla pequeña de lágrima)
6: gana Heridas Múltiples (1D3)

Cada vez que se cause una herida con el Arma Forjademonio, vuelve a tirar en esta tabla, repitiendo los resultados que haya obtenido. Todos los efectos son hasta el final de la batalla.

Armadura Negra
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 150 coronas de oro

Los Enanos del Caos fabrican en sus forjas unas armaduras muy especiales. El material con el que están hechas es un secreto, un metal flexible pero increíblemente duro. En su forjado se lanzan poderosos hechizos prohibidos y su superficie se llena de runas de gran poder. Estas armaduras negras como la pez ofrecen una protección sorprendente.

Armadura Pesada. La Armadura Negra ofrece una tirada de salvación de 4+. Esta salvación no puede reducirse a menos de 5+ excepto por ataques mágicos. Los lanzadores de hechizos pueden portar esta armadura y seguir lanzando hechizos. Además, la miniatura no puede prenderse debido a la regla especial ataque flamígero.

Bazooka
Disponibilidad: raro 11; Coste: 135+4D6 coronas de oro

Tipo: máquina de guerra; Alcance: 36UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Heridas Múltiples (1D3), Grupo de Apoyo.

El Bazooka dispara como un arma de proyectiles normal, excepto por lo siguiente: tiene un -1 al impactar adicional. Si impacta, coloca la plantilla de 3 UM sobre la miniatura. La miniatura impactada sufre un impacto con el perfil del arma, y las demás sufren un impacto de F3 con Penetración 1 (y Pólvora). Si no impacta, tira el dado de artillería y de dispersión para ver donde cae. Si obtienes un resultado de problemas, tira en la tabla de problemas:

1-2 el misil explota mientras está siendo cargado. El bazooka es destruido, y la dotación queda fuera de combate. Tira 1D6 para ver cuantos misiles salen disparados. Tira el dado de artillería y de dispersión para ver hacia donde va cada uno, y causarán un impacto de F5 con penetración 2 a la primera miniatura que toquen.
3-4 la mecha no se enciende y se debe de recargar el arma. El bazooka no podrá disparar ni este turno ni el siguiente.
5-6 el misil se dispara fuera de control y aterriza a 4D6 UM en la dirección que lo disparaste. Cuando toque el suelo, tira 1D6 de nuevo: con un 4-6, explotará; Con un 1-3 volverá a mover 4D6 UM, pero esta vez en una dirección aleatoria determinada por el dado de dispersión.. Continúa con el proceso hasta que el misil explote.

Cañón Segador
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 140+4D6 coronas de oro.

Tipo: máquina de guerra; Alcance: 48UM; Fuerza: 5; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Disparos Múltiples (1D6), Grupo de Apoyo.

Antes de disparar el Cañón Segador, tira 1D6 para ver cuantos disparos realiza. Puedes dividir los disparos entre miniaturas situadas en un arco de 45º en la dirección que desees.

Lanzamagma
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 150+4D6 coronas de oro

Tipo: máquina de guerra; Rango: 16 UM; Fuerza: 4; Penetración: Anula; Reglas Especiales: Chorro de Llamas, Ataques Flamígeros (3+, 1D6), Grupo de Apoyo.

Chorro de llamas: traza una línea de 16 UM de longitud y 2 UM de ancho.  Todas las miniaturas que se encuentren en su trayectoria sufrirán un impacto con un resultado de 4+ y no pueden aplicarse modificadores. Cada vez que dispares, haz una tirada de 1D6. Con un 1, algo ha fallado y deberás tirar en la tabla de problemas.

Tabla de Problemas del Lanzamagma

1-2: ¡Whompfff!: el malévolo artilugio sufre un fallo crítico y detona en una gigantesca explosión de fuego. El grupo de apoyo queda fuera de combate inmediatamente y el arma es destruida. Todas las miniaturas a 3 UM sufren un impacto de F4 que anula tiradas de salvación por armadura.
3-4: ¡Fuga de combustible!: el cañón del arma empieza a arder, y el grupo de apoyo sale corriendo desesperadamente hasta que, de repente, el arma explota. El grupo de apoyo corre 2D6 UM en una dirección aleatoria determinada por el dado de dispersión. Todas las miniaturas a 3 UM sufren un impacto de F4 que anula TSA. El grupo de apoyo queda fuera de combate y el arma es destruida.
5-6: Obstrucción: suena un extraño ruido, el arma empieza a temblar, parece que la explosión es inminente… pero solo era que la boquilla del arma estaba bloqueada. No se hace ningún disparo este turno.

Mortero Infierno
Disponibilidad: raro 11; Coste: 140+3D6 coronas de oro

Tipo: máquina de guerra; Rango: 48 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales:  Pólvora, Dispersión, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Grupo de Apoyo.

Dispersión: para disparar el mortero, designa una distancia dentro del alcance del arma, y a continuación tira el dado de artillería y de dispersión. Si sale un resultado de problemas, tira 1D6 y consulta la tabla de problemas. Si salió un resultado de flecha, desplaza la plantilla tantas UM como indique el dado de artillería. Si sale punto de mira, coloca la plantilla grande donde designaste.

Tabla de Problemas del Mortero Infierno:

1-2 BUUUUM!!!: la bomba explota prematuramente a su disparo. Todas las miniaturas a 4 UM del mortero infernal sufrirán un impacto de F4 con penetración 2 y ataques flamígeros (4+, 1D3+1). El grupo de apoyo queda fuera de combate y el arma es destruida.
3-4 Mal Cálculo: o el imprevisible mecanismo de disparo ha fallado. La plantilla se desplazará 3D6 UM en una dirección determinada por el dado de dispersión. Resuelve los impactos donde caiga.
5-6 Obstruido: el mecanismo de disparo se ha obturado con porquerías. La máquina no puede disparar este turno.

Mosquetón de Dispersión
Disponibilidad: raro 8; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24UM; Fuerza: 3(4); Penetración 1(2); Reglas Especiales: Pólvora, Disparos Múltiples (2), Dispersión.

Dispersión: este arma es más potente cuanto más cerca está su objetivo. Si se disparan a corto alcance, los disparos obtienen +1F y Penetración, como pone en () en la descripción. Además, sea a corta o a larga distancia no aplican penalizador por Disparos Múltiples.

Pistola Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 40 coronas de oro (80 ristra)

Tipo: pistola; Rango: 8UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Pistola Demoníaca
Disponibilidad: rara 11; Coste: 50 coronas de oro (100 ristra)

Tipo: pistola; Rango: 12UM; Fuerza: 5; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Mágicos.

Trabuco de Zharr
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Los Enanos del Caos son famosos por emplear masivamente los trabucos entre sus tropas de infantería, y por ello han perfeccionado bastante estas toscas armas. Tienen un mecanismo que permite recargarlos con mayor celeridad a cambio de menos alcance hasta que se recargue debidamente. Su potencia causa verdaderas masacres entre las compactas líneas enemigas, y en Mordheim más les vale a sus enemigos no andar muy juntos...

Tipo: fusil; Rango: 16UM Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Metralla, Recarga Lenta, Sistema de Recarga.

Sistema de Recarga: los Trabucos de Zharr pueden disparar ignorando la regla Recarga Lenta; sin embargo, si lo hacen, disparará a mitad de rango; no podrá volver a disparar de manera normal hasta que se tire un turno recargándolo.

Mejorasde las Máquinas Poseídas

Mejoras Generales

Sistema de Puntería: aplica un +1 en la tabla de Daños con armas de pólvora. Además ignora el penalizador por larga distancia y puede Elegir Objetivo. 40 coronas.

Máscara Demoníaca: el enemigo tira un dado adicional y descarta el resultado más bajo al hacer los chequeos de miedo:  25 coronas.

Placas de Acero: +1TSA : 25 Coronas.

Corazón de Fuego: sus ataques en combate ganan Ataques Flamígeros (5+, 1D3) 25 Coronas

Múltiples Conciencias: puede disparar un arma de proyectiles extra al turno 35 Coronas.

Sistema de Movimiento: ignora el terreno difícil. 20 coronas.

Mejoras y Armas Especiales de los Destructores

Esencia de Desangrador: gana +1F y Penetración y Resistencia Mágica (6+)  35 coronas

Esencia de Portador de Plaga: gana +1R : 35 coronas

Esencia de Diablilla: gana +1A e I : 35 coronas

Esencia de Horror: gana las Llamas de Tzeentch (pueden usarse aparte de otros disparos) : 30 coronas.

Garra Compresora: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga un ataque adicional que se realiza con +2F y Penetración y Golpe Mortal. 50 coronas

Proyectiles Tóxicos: los disparos ganan ataques envenenados y el efecto del Veneno Negro (+1F) : 35 coronas

Brazo Sierra: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga +1D3 ataques adicionales que se realizan con +1 Penetración y Filo Cortante: 50 coronas

Brazo Bola: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga 1 ataque adicional con las reglas Contundente, Imparable y que anula tiradas de salvación por armadura. 50 coronas.

Lanzacohetes acoplado: ocupa 1 hueco de arma. Otorga un ataque de proyectiles con rango 24 UM, F4, Penetración 2, Pólvora y Explosión (2UM). 65 coronas.

Mejoras y Armas Especiales del Gólem Infernal

Cañón Infierno:  ocupa un hueco de arma. Rango 18 UM, F5 con Penetración 2, Disparos Múltiples (1D6) y Ataques Flamígeros (4+, 1D3)  70 coronas

Cañón de Erupción: ocupa 1 hueco de arma. si, la idea es un lanzallamas. Plantilla, F4, Penetración 1, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1). 70 coronas

Máscara de Hashut: el Gólem causa Terror. No se puede combinar con la Máscara Demoníaca. 40 coronas.

Runa de Hashut: el Gólem gana la regla Odio.  30 coronas.

Pistones Reforzados: si gana el efecto de los Pistones Sobrecalentados, obtendrá +1F y Penetración en ese combate. Este efecto no es acumulativo.   35 coronas.

Lanzacohetes Acoplado: ocupa 1 hueco de arma. Otorga un ataque de proyectiles con rango 24 UM, F4, Penetración 2, Pólvora y Explosión (2UM). 65 coronas.

Vientre de Plomo: +1R y Difícil de Matar. 60 coronas.

Bazooka Móvil: como un Bazooka pero con F4 y alcance 20 UM.  90 Coronas

Mole de Hierro: +1H y TSA 70 coronas.

Esencia de Incinerador: Llamas de Tzeentch (pueden usarse aparte de otros disparos) y +1 TSE y +1 a lanzar hechizos a 6UM de él para tu banda. 65 coronas.

Esencia de Juggernaut: +1F y Penetración y Arremetida. 55 Coronas.

Esencia de Bestia de Nurgle: +1R y Ataques Envenenados. 55 Coronas.

Esencia de Diablo de Slaanesh: +1M, A e I y -1L a los enemigos en contacto. 60 Coronas.

Magia de la Forja Negra (http://advmordheim.x10host.com/index.php?action=post;msg=216;topic=129.0)

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Ingenieros del Caos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Arma Forjademonio*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75co
Arma Embrujada*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30/60co
Pistola Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co
Pistola Demoníaca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40/80co
Arcabuz Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Arcabuz Demoníaco*. . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Mosquetón de Dispersión* . . . . . . . . . . . . . .25co
Trabuco de Zharr*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura Negra*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Lista de Equipo de las Máquinas Infernales

Cuerpo a Cuerpo(las armas que requieran dos manos ocuparán dos huecos de arma)
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Alabarda Atroz*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . .. . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .20 co
Gran Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Gran Martillo Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15/30co
Pistola Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co
Pistola Demoníaca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35/70co
Arcabuz Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Arcabuz Demoníaco*. . . . . . . . . . . . . . . . . .45co
Mosquetón de Dispersión* . . . . . . . . . . . . . .25co
Trabuco de Zharr*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co

Lista de Equipo de los Ayudantes Hobgoblins

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15/30co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co

*: el precio reducido representa a las bandas recién creadas que salen de Zharr Naggrund, donde es más sencillo encontrar el equipo. Después se aplicará el precio normal.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 11, 2014, 00:04:50 am
Bueno, esta banda está en ALFA, así que la iré actualizando poco a poco. Muchas cosas no están, otras están inconclusas, otras solo son copypastes (tablas de equipo), etc. Pero bueno, por algún sitio se empieza.

Cualquier comentario será bien recibido. Antes de nada, estilo de la banda: se basa en que los Ingenieros controlen a las Máquinas Poseídas, que es en torno a las que gira la banda. Me quedan dudas sobre sí poner de secuaz básico a los Asoladores, que dan apoyo de disparo, o a los Destructores (los destructores también tienen opciones de armas de disparo). Es una banda con potente disparo y combate decente, pero que sufre si le matan a los ingenieros. El Clibanario es un tío montado en una armadura gigante, los Engendros Mecánicos ahora os pongo una foto de como me los imagino, y los Caballeros del Infierno son efectivamente tíos montados en motos.

Las máquinas poseídas tienen listas de armas y mejoras comunes y luego unas específicas para cada máquina. El Clibanario y las motos supongo que también tendrán mejoras propias. Una vez se equipa un arma a una máquina, no se puede quitar a menos que la destruyas.



Engendros Mecánicos:

(http://www.manticgames.com/ImageCache/Products/3451.1.1000.1000.FFFFFF.0.jpeg)

Gólem:

(http://www.manticgames.com/ImageCache/Products/3454.1.1000.1000.FFFFFF.0.jpeg)

Ejemplos que valdrían para Clibanarios conversionándolos algo:

(http://www.manticgames.com/ImageCache/Products/2402.1.1000.1000.FFFFFF.0.jpeg)

(http://sciborminiatures.com/i/2013/big/dwarf_steam_armor_5_02.jpg)

Los Destructores me los imagino como los antiguos desangradores de 6º edición, pintados como máquinas claro:

(http://img146.imageshack.us/img146/6774/p1030837.jpg)
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2014, 16:44:21 pm
Lo primero que me llama la atención es que no tengan hobgoblins como secuaces, creo que deberían tenerlos.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 11, 2014, 17:20:13 pm
Los acabé metiendo como "ayudantes" de los ingenieros. El tema es que no sé que sacar para meterlos.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2014, 17:29:19 pm
Yo me decantaría por los caballeros infernales, son los que me gustan menos personalmente.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 11, 2014, 17:42:57 pm
A mi son los que más, xD, tíos en motos!
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Septiembre 12, 2014, 02:49:10 am
Y las motos como montura propia de esta banda?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 12, 2014, 02:50:36 am
Tampoco me gustaría que toda la banda fuera con motos, ni cualquiera; solo un par en toda la banda que dan movilidad es suficiente. Además, no vas a querer montar a los ingenieros en nada - tienen que ir con las máquinas.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Septiembre 12, 2014, 17:27:01 pm
Los engendros tambien son móviles no?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 12, 2014, 17:43:16 pm
Son "móviles", porque tienen que estar a rango de un ingeniero o se empieza a joder la cosa.

A mi la idea de las motos me pone jaja, me pega mucho. Estos Enanos son todo lo que no son los Enanos normales, por lo que no veo nada descabellado lo de las motos vaya.

Por cierto, podéis comentar más cosas, no seáis tímidos, xD. Que solo habéis dicho dos cosas en una línea!
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Septiembre 12, 2014, 18:26:57 pm
Buff esque tengo demasiadas cosas pendientes de comentar y se me cansan las manos entre unas cosas y otras XD

Los hobgoblins los veo como un must para una banda de enanos del caos, de hecho, deberian de ser la básica no?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 12, 2014, 18:31:56 pm
En una versión inicial los tenía. Los problemas principales que me encontraba eran el exceso de secuaces y el no verles una función clara en la banda, más por falta de ideas que por otra cosa.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 15, 2014, 23:12:16 pm
Comentad más, no seáis tímidos, xD
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Septiembre 16, 2014, 00:12:28 am
Ya sabes que por ese frente no hay problemas XD

Estoy pensando... Y si se meten los engendros como una mejora de los destructores? A nivel de transfondo que diferencia hay exactamente?

Haciendo eso quedaria hueco para los pequeños goblins... El principal papel que les veo a estos es el de hacer de carne de cañon y molestar al enemigo
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 16, 2014, 00:14:29 am
Diferencia a nivel de trasfondo es: los Destructores son máquinas, los Engendros son una mezcla de máquina y ser vivo... aunque siendo francos, pueden ser fácilmente integrados en los Destructores...

Y qué reglas/equipo les damos? Tiene que ser algo que pegue dentro de la banda, no pueden ser como los de los Esclavistas.

PD: los Hobgoblins no son pequeños, xD
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Septiembre 16, 2014, 00:31:08 am
Yo haría algo con lo de que hagan el trabajo sucio. Por un lado que fuesen necesario que haya alguno para las reglas de controlar de los ingenieros (sino penalizador) pero si hay suficientes dan bonos.

Un engendro se podria hacer a partir de unir a un destructor con un desgraciado?

En comparación con la peña de esta banda los hobgoblins no son grandes!! XD

Mirando a ver exactamente como era de alto un hobgoblin respecto al resto de pielesverdes, en la biblioteca del viejo mundo he encontrado este extracto:

"Tras aquel conflicto, los hobgoblins tienen un lugar de preeminencia entre los Enanos del Caos y a diferencia de los demás esclavos no se les hace trabajar en minas ni en las forjas sino que son empleados como guerreros, guardianes y capataces de los esclavos. Con todo los Enanos del Caos no confían realmente en ellos, saben que necesitan de su protección para sobrevivir, y están lejos de ser las mejores tropas, por lo que los emplean como simple carne de cañón en las batallas. Los Orcos y Goblins les desprecian y los aniquilarían si no fuera por la protección de que disfrutan entre los Enanos del Caos. Los Hobgoblins disfrutan del favor de los Enanos del Caos y se preocupan poco de lo que las demás criaturas goblinoides puedan pensar de ellos."

Si no trabajan en las forjas pues igual no eran tan necesarios en esta banda...
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 16, 2014, 00:38:13 am
Yo los veía como mecánicos y ayudantes, por eso les puse que fueran acompañantes de los ingenieros. Sí es cierto que es raro una banda de Enanos del Caos sin hobgoblins.

Es una idea, podemos darle que aumentan el rango de la regla ingeniero, o que ellos pueden hacer de ingenieros, pero peor claro.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Septiembre 16, 2014, 00:59:50 am
Me gusta ahora más lo de ayudantes como equipo.

Se puede desarrollar más si se hace equipo más genérico y no solo del jefe de la banda.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 16, 2014, 01:07:09 am
¿a qué te refieres con lo de desarrollar equipo más genérico?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Enzorko en Septiembre 16, 2014, 10:27:28 am
Para toda la banda, entiendo.
Algo para los secuaces que haga que las maquinas funcionen bien a 3um mientras quede algun ingeniero, si el secuaz esta a 4um del ingeniero puede controlar makinas a 3 um

Estoy un.poco en blanco con esta banda, pero en esta fase del desarrollo vale la pena ponerlo todo para despertar ideas geniales en otras cabezas
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Septiembre 16, 2014, 13:31:28 pm
Que los ayudantes los pueda escoger más gente en vez de solo el jefe me refiero
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 16, 2014, 13:45:43 pm
Ahhhh

En mi idea original eran el jefe y los ingenieros, aunque podría unirse el alquimista... claro que serían 8 tíos que no cuentan para el límite en vez de solo 6...

Sobre la configuración de héroes y demás lo veis bien? Y al tío de la mega-armadura?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Septiembre 16, 2014, 13:47:42 pm
El tio de la armadura igual tiene unos atributos demasiado tochos para su tamaño de peana. Tal vez deberia de pasar a grande
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 16, 2014, 13:58:01 pm
Me parece un buen punto.

No termino de ver las reglas del tío de la armadura. Quería que pudiera tener algún fallo. Quizás cuando le hieran o algo así. No sé.

Luego está todo el tema de las mejoras que está casi virgen...
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Septiembre 23, 2014, 12:51:30 pm
El tio de la armadura se puede poner tocho, pero que pueda complicarsele la vida si empieza a recibir daños (pierde mejoras, no puede atacar, etc...)
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2014, 12:05:30 pm
Yo había pensado algo así, que empieza a sufrir fallos cuando es herido.

Las motos visto que no han causado el éxito que esperaba se pueden quitar, pero a cambio de qué?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2014, 12:29:11 pm
Ayudantes Hobgoblin?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2014, 13:20:15 pm
No decías que te gustaban como equipo? En qué quedamos? XD
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2014, 16:38:35 pm
No habia hueco entonces XD

Y algo en plan esclavos variados? Esclavos de la forja o algo así
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 25, 2014, 17:04:32 pm
De esclavos lo que suelen tener es pielesverdes (y los hobgoblins de jefes de esclavos). En ésta banda me casa más la idea de que tengan algún orco por ahí, aunque está el tema de que ya hay muchos secuaces.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2014, 17:38:06 pm
Pero según el transfondo tienen de todas razas a las que les pueden echar el guante no?

Es un poco como los skaven, lo que sale en las partidas son esclavos de raza skaven, pero por transfondo tambien hay humanos, enanos, elfos, etc..
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2014, 21:02:49 pm
Los esclavos no me pegan nada en esta banda, en todo caso pegarían en la de esclavistas no? XD

Se pueden poner a los hobgoblins como ayudantes, como veríais la banda entonces? Habría que aumentar el tamaño a 15 y ver que les ponemos a los hobgoblins.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Septiembre 26, 2014, 02:59:08 am
De secuaz básico los Hobgoblins?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2014, 03:07:28 am
Sería lo suyo, pero repito: que van a hacer? XD
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Septiembre 26, 2014, 13:07:02 pm
Creo que la clave es que interactuen con los ingenieros, en plan no hacer mucho directamente pero ser necesarios indirectamente.

Estos no van a pegar pero van a hacer que otros si puedan hacerlo, no se si se entiende la idea (como llevarla a cabo es otra historia XD)
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2014, 13:17:04 pm
El tema es como llevarla a cabo xD
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Septiembre 26, 2014, 23:54:54 pm
Se puede reducir el rango de los ingenieros y la forma de expandirlo es mediante hobs que no esten muy lejos de ellos.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2014, 00:41:11 am
Entonces lo que estás haciendo es nerfear a los ingenieros, xD.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Septiembre 27, 2014, 10:49:17 am
Depende. Depediendo de como lo hagas, puedes conseguir un area mayor con los hobgobins.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 02, 2015, 17:24:51 pm
Actualización a esta banda. Un par de cambios gordos y cosas que se habían comentado, así como algunas mejoras más. Creo que esto es un buen empujón para sacarla del atolladero y poder avanzar:

El Alquimista y el Clibanario se van y se cambian por:

0-1 Manitaz Hobgoblin: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Reglas Especiales: No le Importa a Nadie, Manitaz, Chapuzaz, Ingeniero Arcano (3UM).

Manitaz: un Manitaz puede hacer que se ignoren los resultados de 2-3 de la tabla de problemas de pólvora de las miniaturas a 6UM. Además, puede intentar reparar cualquier arma de pólvora que haya quedado destruida poniéndose en contacto con su propietario (pudiendo correr) y no haciendo nada más durante ese turno. Haz una tirada de 1D6. Las armas que valgan menos de 25 co se reparan con un 4+, las de 25-75 con un 5+, y las de >75 con un 6+. El Manitaz puede gastar más turnos intentando reparar el arma, en los cuales ni él ni la otra miniatura podrán hacer nada, sumando +1 a la tirada por cada turno empleado así.
Chapuzaz: poniéndose en contacto con una Máquina Poseída y sin hacer otra cosa ese turno (aunque pueden correr), los Chapuzaz pueden recuperarle una herida perdida previamente.

0-1 Creador
La idea es un tipo que va con una máscara metálica y que dedica su vida a la creación de pequeños robots que le ayudan y una obra maestra que empezaría como algún tipo de módulo de apoyo (un dron vaya), no sé si volador, andante o como, y que va mejorándolo según avanza la campaña añadiéndole más armas, más blindaje etc, puede que incluso llegando a convertirlo en una montura, en un bicho que vuela, etc, ¿Os mola la idea? Sería algo así:

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña.
Equipo:
Reglas Especiales: Mi Gran Creación, Reconstruir, Robots de Apoyo

Reconstruir: un Creador es capaz de hacer volver a funcionar una máquina poseída dejada fuera de combate. Debe de gastar un turno entero en contacto con ella y no puede hacer otra cosa. Tira 1D6 y con un X+ la máquina se levanta al inicio de su próxima fase de recuperación.

Robots de Apoyo (no sabía como llamar a esta regla): pues eso, pequeñas creaciones que le van dando beneficios por cierto coste. No sé si deberían tener atributos propios.

-Escorpitrón: 1 disparo con rango 12, F4 Penetración 2 y 1 ataque adicional en cuerpo a cuerpo con F3 Pen 1 y algo más

-Ojos Demoníacos: unos orbes voladores. Sentidos Agudizados, 2 disparos con rango 8UM F2 Penetración 1 y Disparar en Combate

-Sabueso Infernal: algún tipo de perro mecánico, quizás podría mandarse a recoger cosas

Secuaces: los Asoladores se van, las motos también y se cambian por:

1+ Chapuzaz Hobgoblins: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Chapuzaz Hobgoblins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Mecánicos.
Reglas Especiales: No le Importan a Nadie, Chapuzaz.

Mekánika: cada Chapuzaz puede aumentar el aura de Ingeniero Arcano en 1UM, aunque cada Manitaz solo podrá afectar a una de éstas auras a la vez. Además, si hay una Máquina Poseída fuera del rango de Ingeniero Arcano y a 2UM o menos de un Manitaz tienen un +1 a su L para hacer la tirada de descontrol.
Chapuzaz: poniéndose en contacto con una Máquina Poseída y sin hacer otra cosa ese turno (aunque pueden correr), los Chapuzaz pueden recuperarle una herida perdida previamente.

Estos Hobgoblins tendrían equipo especial. Básicamente pistolas y chismes mecánicos para ayudarles en su labor. Las pistolas serían un intermedio entre una pistola normal y una pistola infierno.

Destructores: 60 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L8

0-2 Gárgolas de Piedra

M4 HA4 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Equipo: ninguno. Tienen un hueco de mejoras.
Reglas Especiales: Máquinas Poseídas, Volar, Piel Escamosa (4+), Ignoran un punto de Penetración

Mejoras Generales

Máscara Demoníaca: el enemigo tira un dado adicional y descarta el resultado más bajo al hacer los chequeos de miedo (nueva)

Placas de Acero: +1TSA (nueva)

Mejoras y Armas Especiales de los Engendros Mecánicos

Garra Compresora: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga un ataque adicional que se realiza con +2F y Penetración y Golpe Mortal.

Proyectiles Tóxicos: los disparos ganan ataques envenenados y el efecto del Veneno Negro (+1F)

Brazo Sierra: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga +1D3 ataques adicionales que se realizan con +1 Penetración y Filo Cortante

Brazo Bola: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga 1 ataque adicional con las reglas Contundente, Imparable y que anula tiradas de salvación por armadura.

Lanzacohetes acoplado: ocupa 1 hueco de arma. Otorga un ataque de proyectiles con rango 24 UM, F4, Penetración 2, Pólvora y Explosión (2UM).

 
Faltan muchas cosas, pero es un avance, ¿Qué os parece?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 02, 2015, 17:42:30 pm
Me molan bastante los cambios en general, aunque no se si en vez de las gárgolas dejaría a los Asoladores, que si no la banda se queda casi sin secuaces Enanos del Caos, por otra parte entiendo que las Gárgolas serían el nuevo secuaz móvil, aun así tengo mis reservas, el apoyo de disparo de los Asoladores me parece más necesario (y más propio) en esta banda que por ejemplo en la de Esclavistas.

El Creador me gusta especialmente, por algún motivo me lo imagino en plan Doctor Octopus, me gustan mucho los robotillos de apoyo.

Por cierto, la inclusión del Manitaz Hobgoblin significa que el Demoherrero ya no tendría la regla de poder tener hasta dos hobgoblins "ligados", no?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 02, 2015, 17:52:18 pm
El tema de los Asoladores es que le estuve dando vueltas y me imaginé como sería una factoría de trabajo de Enanos del Caos. Habría muchos trabajadores hobgoblins y muchas máquinas, pero no creo que esos tipos que son una mezcla de doctor Robotnik con steampunk y demonios llevasen a Enanos "normales" si no más bien a sus creaciones, no? Los Destructores se podrán equipar con armas de disparo, los Engendros también y el gólem también. Quería que la banda girase sobre las máquinas, y no tener que llevar Enanos del Caos. Eso implicaría que los Ingenieros deberían ser 0-3 ya que ningún secuaz podrá ascender a héroe, y sí el demoherrero se quedaría sin esa regla.

Lo de las gárgolas además viene por la necesidad imperante de esta banda de algo móvil.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 02, 2015, 20:10:44 pm
Ok, en ese caso no he dicho nada, tiene sentido.

Por cierto me he fijado en que el Demoherrero no tiene rituales de Hashut, la Demonología sería una magia totalmente diferente, no? De ser así a eso hay que darle caña también.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 02, 2015, 20:14:54 pm
Es otro tema a debatir, si va a tener magia propia o rituales de Hashut.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 02, 2015, 20:21:49 pm
No vería mal que tuviesen también los rituales, eso sí me los he estado mirando un poco y me parece que les falta algún repasillo a algunos hechizos, lo comento por su lado.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 02, 2015, 21:37:37 pm
Tenía una idea sobre la demonología pero no sé en que se quedó... hace tanto. Me suena a que era algo de atar demonios, buffar a las máquinas poseídas y cosas así.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 04, 2015, 00:21:41 am
Actualizado el post principal con todo lo dicho y muchas cosas más, como más armas (arcabuz demoníaco, piztolón hobga...), más opciones de equipo para las máquinas infernales, y actualizadas las listas de equipo.

Por cierto, a las malas los de GW acaban de sacar un ejército del Adeptus Mechanicus con una especie de cyborgs que pueden valer como Destructores a las malas...

Y una cosa que se me ha ocurrido, ¿Los Enanos del Caos deberían tener acceso a las hachas enanas?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 05, 2015, 20:41:22 pm
Creo que sí deberían tener acceso a las hachas, les dará por ligárles demonios y cosas así pero en principio creo que las hachas enanas las seguirían usando a pesar de la influencia del caos en su cultura.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Abril 05, 2015, 20:50:55 pm
Estoy con Anselmo en que si tengan hachas enanas, aunque otra opción podria ser sustituir la parada por algo más agresivo. Como una versión corrupta del equilibrio de las de los tradicionales.

Lo cierto es que no conozco demasiado a fondo el transfondo de los enanos del caos como para decantarme por una versión u otra
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 05, 2015, 22:46:01 pm
Entonces la añado a su equipo, a éstos y a los otros Enanos del Caos.

Son maestros herreros, igual que los Enanos, por eso creo que debería estar representado.

Qué os parece todo lo demás? Habéis visto los cambios?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 05, 2015, 22:58:56 pm
Las armas de pólvora demoníacas las veo bastante bien, esos ataques mágicos y F5 los convierten en una banda de disparo bastante peligrosa.

La pistola hobga la veo muy tocha con esa F5, yo a los hobgoblins en general no los veo llevando mucho equipo especial a estso a diferencia de los hobgoblins de los esclavistas sí que los veo usando pistolas, pero yo creo que deberían usar sólo las normales y realmente de disparo poco más, no deberían tener arcabuces tampoco en mi opinión.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 05, 2015, 23:45:35 pm
La pistola hobga mola no? xD

Los hobgoblins sí, no deben de tener acceso más que a pistolas.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 06, 2015, 15:20:54 pm
Si no digo que no molen, lo único que ese extra de peligrosidad no se lo daría por la F5 sino por algun otro lado como ataques flamígeros o algo así.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Abril 06, 2015, 21:29:44 pm
O algo relacionado con favorecer los críticos (y la tabla de problemas XD). A mi tambien me parece demasiado la F5
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 07, 2015, 01:18:48 am
Hombre yo me la imaginaba como una pistola mazo tocha y gorda y bestia, por eso la F5. Qué se os ocurre?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 07, 2015, 21:53:46 pm
Lo de los críticos que comenta drawer puede estar bien, eso o a lo mejor unos disparos múltiples.

Hablando de disparos múltiples, sería demasiada cebada si esta banda tuviese acceso a Pistolas Infernales de Doble Cañón?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 08, 2015, 19:03:23 pm
A las malas se puede quitar, era una idea loca que me surgió a raíz de la banda de Pirataz Orcos.

Podrían, valiendo una barbaridad no me parece mal.

¿Qué comentarios tenéis sobre las máquinas y sus mejoras?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 08, 2015, 22:24:25 pm
Destructores: Poco que comentar, los veo bastante apropiados, sus mejoras las veo muy acertadas también.

Engendros Mecánicos:
Falta ponerles un precio. De momento esa R5 me parece bastante potente junto con esas dos heridas de primeras, muy caros tienen c¡que salir si se les suma el pedazo de movilidad que tienen. A lo mejor bajando la R a 4 se le podría meter la raza Enano del Caos para que se beneficien de alguna de las reglas.

De sus mejoras la única que veo que puede tener más peligro es la de Proyectiles Envenenados si da el +1F a los disparos, con una pistola demoníaca o un arcabuz demoníaco pueden tener F6, por esto creo que lo dejaría en que de Ataques Envenenados y puede que añadir otro efecto de veneno no tan destructivo, puede que el mordisco de escarcha para bajar la movilidad del enemigo.

Gárgolas:
Me gustan, lo único que comento será que, teniendo en cuenta que sólo puede coger mejoras generales sólo y ninguna clase de equipo, su HP debería ser 0, ya que no va a poder disparar de ninguna forma.

Gólem: da bastante miedo el bicho, pero vamos, es como tiene que ser. Tengo mis dudas con lo de pistones sobrecalentados, a lo mejor una forma de compensar lo tocho que se puede hacer es aumentando el riesgo conforme aumentan los ataques. En plan cada vez que se activa la regla recibe un impacto de F2+1 por cada ataque generado.

Tiene HP0, por una parte es un alivio, por otra, teniendo en cuenta que algunas de sus mejoras le dan armas de proyectiles, no tiene sentido xD. Yo le pondría HP2 para que no sea tan mala bestia.

En cuanto a las mejoras el mayor peligro que veo es que si se pone Vientre de Plomo y Esencia de Bestia de Nurgle se planta con R7 H5 y TSA3+, vamos casi imposible de tumbar. O bien se les pone un coste exorbitado a esas mejoras o se especifica que no se pueden combinar (o se les da un efecto diferente para que una de las dos no de +1R sino por ejemplo Resistencia al Daño, que también es tocha pero con R6 aun se puede hacer algo)

Mejoras en general: Bueno, me gusta la idea, pero falta definir como se consiguen estas mejoras, si tienen un coste y/o una tirada de dificultad asociados, cuando se consiguen, etc. Algunas deberían ser bastante caras.


Y así a bote pronto sólo se me ocurre esto.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 09, 2015, 12:42:57 pm
Bien, veamos:

-Los Destructores el único problema que les veo es que son caros, y en una banda que en teoría gira sobre ellos es un problema, pero los atributos creo que son los que tienen que tener.

-Los Engendros se les puede poner R4 para que no sean tan hard. Y lso proyectiles pues le cambiamos el veneno.

-HP0 pues.

-Es una errata, debería de ser 3, xD. Menos es ser una mierda. Y la combinación entre esas dos podemos quitarle el +1R a Vientre de Plomo por Resistencia al Daño como comentas.

Lo que más me preocupa en general de las mejoras es que sean todas viables y que estén equilibradas entre sí. Por ejemplo, las de los 4 dioses entre ellos, las armas, etc. La manera de obtenerlas yo opino que debería ser simplemente pagando un coste.

Alguna idea más para el Creador? Y los Ingenios los veis bien?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 09, 2015, 16:36:55 pm
Del creador faltaría redactar la regla Mi Gran Creación, que imagino que sería elegir una máquina poseída y que la pudiese mejorar un poco más, mi propuesta para esta regla es que tenga que elgir una máquina (que pueda elegirla cuando quiera, no desde el principio, y que ésta pueda adquirir una mejora adicional, superando su límite, pagando su coste, otra opción es que además el creador pueda resucitarla con mayor facilidad, digamos que s de normal "resucita" a 4+, esta la resucita a 3+, pero que debido a lo compleja que es, sólo él pueda resucitarla).

Los robotillos creo que deberían tener atributos propios y si empiezas con uno cada nuevo bicho lo ganases gastando una "nueva habilidad" o con un coste asignado, como se vea mejor. Alguno más debería tener (el de los brazos tipo Octopus realmente me parece tentador xD).

Los Ingenios los veo bien, el único problema que veo es que sus armaduras también deberían llevar el doble coste como las armas, si no llevan una armadura 2x1.


Las mejoras de los dioses en principio las veo equilibradas entre sí, metería la descripción de las Llamas de Tzeentch por algún lado que sale un par de veces.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 09, 2015, 17:11:38 pm
La idea inicial de Mi Gran Creación es que crease un bicho desde 0. Quizás eso es demasiado complejo y es mejor lo que tu comentas, una máquina (que no sea el Gólem) mejorada.

Lo de los robotillos con atributos propios por un lado está bien y por otro lado no sé si complicaría mucho y si penalizaría tener que gastar habilidades en sacarte bichos que te pueden matar. En tal caso podría acabar con 4 peanas alrededor, y evidentemente si se pueden matar sus efectos tendrían que ser más bestias. Y sí la idea es tener más robotillos que los que puse.

No sé si eso haría inviables las armaduras... tendrías que pagar 40 coronas por una cota de malla.

Las mejoras no sé si hay pocas, son las que se me ocurrieron. En cuanto a las pistolas hobga, lo mejor probablemente es quitarlas.

¿Más comentarios o ya se ve a la banda bastante perfilada?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 09, 2015, 17:53:15 pm
Lo de los atributos lo comentaba mayormente por el perrillo mecánico, otra opción es en vez de un perrillo como tal ponerle un garfio/gancho de captura raro para que pueda recoger objetos tipo piedra bruja, cofres y similares a cierta distancia (tipo 2/3 UM) en vez de tener que estar en contacto.

Una opción para las amrmaduras de los Ingenios es que directamente vengan equipados con una armadura de cuero de base y que no puedan cambiársela bajo ningún concepto.

Lo único que queda pendiente de definir es el tema de la magia. A mi el concepto que proponías de Demonología chetando máquinas cercanas me gusta, además así da mayor variedad de magia y la posibilidad de dejar los Rituales de Hashut para la tercera banda de enanos del caos si se hace al final.

Para esa banda tenía pensado que podía ser una especie de Guardía del Templo de Hashut, para lo cual a lo mejor propondría quitar al Centauro Toro de la banda de Esclavistas y meterlo en esa, cambiandolo por un Capataz Hobgoblin que reparta latigazos de lo lindo. Como lo verias?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 09, 2015, 18:02:51 pm
Bueno, podría ser que alguno (como el perrillo) tuviera atributos y otros no, es otra posibilidad.

Lo malo de eso es que una armadura de 6+ es una mierda, xD. Quizás lo más coherente es quitar esa regla de doble coste.

La Demonología puede ser interesante pero tenemos que ver bien como la desarrollamos.

El tema de la banda de Esclavistas es que está equilibrada en torno a tener el centauro, si dejan de tenerlo hay que darles algo para compensarlo, y mucho, porque es lo que aporta movilidad y fuerza de choque ahora mismo a esa banda.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 09, 2015, 18:17:37 pm
Es otra posibilidad, no lo veo mal tampoco.

La regla del doble coste sí que se podría quitar, pero realmente no se si tiene sentido que los ingenios vayan equipados con mucho más que con lo tocho, realmente te tiene que sobrar la pasta para planterte ponerles otras armas, puede que con dejar que se pueden equipar con armaduras y sus armas tochas propias van que chutan. Realmente entre tener que manejar cachivaches todo el rato y lo mucho que debe ocupar un lanzallamas o similar les debe quedar poco espacio para equipo, como mucho un arma de mano o alguna pistola, poco más.

Si el Centauro es clave no he dicho nada, una opción es poner Centauros Toro secuaces para la otra banda. Otra opción es la típica de que los Hobgoblins tengan acceso a Lobos Gigantes como montura, que eso sí que les daría movilidad por un tubo.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 09, 2015, 18:22:52 pm
La verdad es que sí, xD.

Entonces nada más de esta banda?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 09, 2015, 21:23:25 pm
Me estrujaré la cabeza un poco para ver si saco un boceto de lo que pudiera ser la magia.

Pero sí, aparte de eso yo la veo bastante estructurada a poco que se especifiquen algunas de las cosas ya comentadas.


Edito: Ahora que lo pienso, las Máquinas Demoníacas tienen la regla Demonio, significa eso que sufren la Inestabilidad Demoníaca de forma normal?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 09, 2015, 21:38:22 pm
No tienen la regla Demonio, se consideran Demonios, que es distinto, xD
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 09, 2015, 21:55:31 pm
Cierto, de todas formas teniendo en cuenta que tienen todas las reglas de los Demonios menos Ataques Mágicos y la Inestabilidad Demoníaca no se si no estaría de más indicarlo por si acaso.

He avanzado un poco con la Demonología que ando algo inspirado, a ver que te parece el bono del saber:

Bono del Saber: El calor de la Forja


Cada vez que el Demoherrero logre lanzar un hechizo con éxito puedes elegir una miniatura amiga con la regla Máquina Poseída que se encuentre a una distancia de hasta 6UM, todas las miniaturas (amigas y enemigas) que se encuentren a 1UM o menos de ésta miniatura ganarán inmediatamente un contador de fuego como si hubiesen sido afectadas por un ataque flamígero.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 09, 2015, 23:00:16 pm
Y he aquí lo que he sacado, no se me ocurre ningún hechizo final y en algunos casos tampoco algunos nombres:


Demonología

Bono del Saber: El calor de la Forja


Cada vez que el Demoherrero logre lanzar un hechizo con éxito puedes elegir una miniatura amiga con la regla Máquina Poseída que se encuentre a una distancia de hasta 6UM, todas las miniaturas (amigas y enemigas) que se encuentren a 1UM o menos de ésta miniatura ganarán inmediatamente un contador de fuego como si hubiesen sido afectadas por un ataque flamígero.


1-   Cortina de Humo 7+

El Demoherrero señala con el dedo a una de sus máquinas y ésta empieza a emanar un denso humo que dificulta la visión y se mete en los ojos de los que se acercan dificultándoles aún más la visión.


Básica: El Demoherrero puede lanzar éste hechizo sobre una Máquina Poseída a 8UM o menos, ésta y todas las miniaturas que se encuentren a 3UM o menos se pasarán a considerar ocultas hasta tu siguiente fase de recuperación.

Avanzada: El humo se vuelve tan denso que cualquier miniatura viva (es decir, sin las reglas No Muerto, Criatura Artefacto o Demonio) que se encuentre dentro del rango de efecto deberá superar un chequeo de R o sufrirá un -1 a todas sus tiradas para impactar mientras dure el hechizo.

Experta: Cualquier miniatura enemiga que quiera cargar a otra miniatura dentro del humo o que quiera entrar dentro del mismo deberá superar antes un chequeo de Miedo.


2-   Retorcer el metal 8+

Con unos cuantos bramidos en su lengua maldita el hechicero hace recordar al metal el calor de la fragua y da nuevas formas a las armas de sus máquinas para que puedan combatir a diferentes tipos de enemigos.


Básica: El Demoherrero puede lanzar éste hechizo sobre una Máquina Poseída que se encuentre a una distancia máxima de 8UM. Únicamente puede lanzarse sobre una máquina equipada con al menos un arma cuerpo a cuerpo. Puedes hacer que al menos una de sus armas CaC se convierta en otra hasta tu próxima fase de recuperación (por ejemplo una espada se convierte en una maza), sin embargo la Máquina ha de superar inmediatamente un chequeo de R o ésta transformación le costará una herida.

Sin embargo hay ciertas restricciones: Un arma “sencilla” no puede convertirse en un arma de calidad (por ejemplo no puedes convertir una maza en una maza de guerra), un arma a una mano no puede convertirse en un arma que requiera ambas manos ni viceversa, una daga no se puede convertir en nada.

Avanzada: Puedes mantener el hechizo activo, lo cual implica que el Demoherrero no podrá lanzar otros hechizos, sin embargo la Máquina Poseída afectada deberá efectuar su consiguiente chequeo de R todos los turnos que quieras mantener activo el hechizo.

Experta: Las armas generadas ganarán un punto extra de Penetración.


3-   (Inserte Nombre) 9+

Básica: Misil 10UM. Elige una de las armas (no mágicas) CaC de la miniatura enemiga, ésta recibirá un ataque automático hecha con la misma que se considera efectuado con la HA del Demoherrero.

Avanzada: Puedes elegir un arma de proyectiles de tu oponente en lugar de un arma CaC, sin embargo no podrás disparar a otra miniatura que no sea el portador del arma. Utiliza la HP del Demoherrero para determinar si impacta el disparo. Las armas con la regla Metralla como los Trabucos sólo afectarían al portador del arma y a nadie más si se dispara contra el mismo.

Experta: Puedes elegir atacar a miniaturas enemigas cercanas al afectado, a una distancia de hasta 2UM (Independientemente de si tienen un alcance mayor por la regla Alcance) en el caso de las armas de CaC y en el caso de las armas de proyectil dependerá del alcance que tenga cada una.


4-   Oleada de Aceite de Roca 8+


Básica: Rayo (Alcance 6UM). Todas las miniaturas atravesadas por el Rayo reciben inmediatamente un impacto de F2 y ganan la regla Inflamable durante 1D3 turnos (o hasta que entren en terreno acuático).

Avanzada: La F aumenta a 3.

Experta: La regla Inflamable dura 1D3+1 turnos y no se va ni metiéndose en terreno acuático.


5-   Préstamo Demoníaco (no es el mejor de los nombres) 7+


Básica: Éste hechizo ha de ser lanzado sobre el propio Demoherrero. Selecciona una Máquina Poseída a 8UM o menos, ésta verá su TSE reducida en un punto (normalmente tendrá ahora una TSE de 6+) y el Demoherrero ganará una TSE 6+. El hechizo dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Avanzada: Puedes mantener el hechizo en juego hasta que el Demoherrero falle un chequeo de L. Igualmente puedes finalizar el hechizo al principio de cualquiera de tus fases de recuperación. Puedes mantener éste hechizo y lanzar otros, pero mientras hagas esto todos contarán como si tuvieran un punto más de dificultad.

Experta: El Demoherrero tendrá un +1TSE extra.


6-   Estallido Arcano 10+

Básica: Explosión. Selecciona una Máquina Poseída amiga que esté a una distancia máxima de 12UM, ésta y todas las miniaturas amigas o enemigas en un rango de 3UM sufrirán inmediatamente 1D2 impactos de F4+X, siendo X el número de H que le quedasen a la Máquina Poseída seleccionada.

Avanzada: Puedes elegir que el rango de la Explosión sea de 1D6 UM, en vez de asignarle el valor fijo de 3UM. Debes elegir antes de lanzar el hechizo.

Experta: Suma +1 a la tabla de daños de toda miniatura afectada por la explosión. Además tu Máquina Poseída que fuera el epicentro de la explosión sólo sufrirá un impacto.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 09, 2015, 23:29:46 pm
Joder vaya currada xDDD, /clap

Veamos:

-el Retorcer el Metal me parece bastante malo, cambiar un arma por otra es como una mierda. Debería de ser algo como mejorar las propiedades de combate de la máquina, rollo darle penetración, mas armadura, más fuerza, etc.

-el Préstamo me mola la idea pero lo veo más como en vez de ganar una TSE ganar otros buffs. Ahora mismo es un hechizo mu flojo si te fijas. Habría que darle un chute considerable al lanzador, en plan ganar atributos, al lanzar, etc.

A ver si pienso un hechizo final, pero ya lo tenemos encaminado.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 09, 2015, 23:50:42 pm
Sí, esos dos no están muy allá lo que me gustaba sobre todo era el concepto, la aplicación si que se queda algo corta.

2-   Retorcer el metal 8+


Básica: El Demoherrero puede lanzar éste hechizo sobre una Máquina Poseída que se encuentre a una distancia máxima de 8UM. La Máquina gana inmediatamente +1F, +1TSA y +1 Penetración hasta tu próxima fase de recuperación, sin embargo deberá superar un chequeo de R, si lo falla sufrirá una herida sin TSA posible.

Avanzada: Puedes mantener el hechizo activo, lo cual implica que el Demoherrero no podrá lanzar otros hechizos, sin embargo la Máquina Poseída afectada deberá efectuar su consiguiente chequeo de R todos los turnos que quieras mantener activo el hechizo.

Experta: Gana Precisión Letal (+1 a confirmar críticos)


Así mejor? Para el otro a lo mejor podría ganar la regla Demonio temporalmente, puede que en descripciones más avanzadas ganar algunas de las "especializaciones" típicas tipo Furia Asesina por Khorne, +1 a lanzar hechizos por Tzeentch, +1R por Nurgle, +1I +1M por Slaanesh...
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 10, 2015, 12:45:10 pm
Efectivamente, yo había pensado algo así, pero lo del chequeo de R me da yuyu. Estás gastando un hechizo de dificultad 8+ que tiene un 33% de posiblidades de causarle una herida a un destructor o un engendro. Yo sinceramente quitaba esa restricción, da el buff y ya está. Para compensarlo, haría que el Avanzado diera +1 TSA, y el Experto que se lanza en un rangod e 6UM del Demoherrero.

De hechizo final tengo en la cabeza algo de daño tocho, pero no tengo claro el qué.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 10, 2015, 14:57:13 pm
Para el final se me había ocurrido una versión algo diferente del Estallido Arcano, haciendo menos daño pero activando a todas las máquinas poseídas en un rango de unas 10/12UM y que cada una suelte un impacto de F4+Flamígeros a 2UM de las mismas.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 10, 2015, 15:38:15 pm
Me parece una buena idea.

El hechizo número 3 lo llamaría "Poseer Arma" y haría que su efecto se prolongara en el tiempo.

Luego se me ocurre una "Descarga Demoníaca", para dar algún hechizo de daño directo más, pero no sé donde ponerlo.

El tema es que la banda gira en torno a las máquinas pero las máquinas son muy caras, y te va a costar tenerlas.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 10, 2015, 16:42:13 pm
De acuerdo con todo, la Descarga no se, a lo mejor se podría sustituir por el hechizo 1, que tiene su aquel de versatilidad pero tampoco es nada que no haya en otros saberes.

Lo de las máquinas es verdad, pero tampoco veo muy viable abaratarlas, son bastante potentes y el precio debe ser elevado también, además son resucitables, así que eso se notará en batalla.

Primero vamos a sacar los precios de los bichos que quedan y ver si salen viables las posibles listas iniciales para que hagan hueco a las máquinas. Y en relación a eso me da que los héroes van a tener que perder atributos como HA para abaratarlos y que haya sitio para las máquinas.

Al creador por ejemplo le bajaba la HA a 3 y lo pondría por unas 50co

Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 15, 2015, 11:42:24 am
Los ingenieros también les veo con HA3. Lo que no sé es si HP3 ó 4.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 15, 2015, 14:13:43 pm
La HP se la dejaba en 4, para compensar con los Ingenios de guerra que tienen HP3
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 15, 2015, 14:59:22 pm
Y a qué coste les ponemos? Unas 50 coronas?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 15, 2015, 17:10:07 pm
Comparandolos con unos Orcos Grandotes que son 50co, yo los pondría por un precio similar, 50/45 co me parece lo propio, teniendo en cuenta la clase de equipo que pueden llegar a tener 50 me parece perfecto.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 15, 2015, 17:24:57 pm
50 entonces. El Creador dependerá de como le dejemos, que no lo hemos decidido aun, para ver su precio. El Manitaz cuanto?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 15, 2015, 17:39:36 pm
El Manitaz ahora mismo cuesta 35co (y para las cosas que tiene es barato, en mi opinión), personalmente le bajaría el L y la HP 1 punto para que costase unas 30co y lo veo equilibrado, o incluso dejandole el L7 (teniendo en cuenta que habitualmente va estar cerca de algun Enano del Caos el L tampoco le es particularmente útil, a menudo va a poder repetir los chequeos de psicología fallidos.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 15, 2015, 18:10:50 pm
Me parece razonable, pero creo que debe tener L7, para diferenciarse de los secuaces (es más disciplinado).

El Demoherrero (o Herrero Demoníaco, qué queda mejo?) lo ves bien de coste?

Por cierto qué tal lo que comenté de los nuevos tipos esos del adeptus mechanicus como Destructores? Pueden ser una opción para la gente que no quiera comerse la cabeza.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 15, 2015, 21:58:22 pm
El Demoherrero (Demoherrero es como mejor me suena, más "especial") me gusta como está, algo caro, pero acorde con su perfil y habilidades.

Con los destructores ni idea, dejaría la idea en el aire para que cada cual se los monte como quiera, ahora mismo no se me ocurre ninguna miniatura en particular para ellos.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 16, 2015, 12:26:13 pm
Entonces solo nos queda el Creador y la banda estará "lista"
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 16, 2015, 12:38:03 pm
Para el Creador así a Ojo pondría unas 60 co.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 16, 2015, 13:15:47 pm
Sí sí, pero la cosa es como vamos a dejarle finalmente, jajajaaj
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 16, 2015, 16:30:02 pm
Ah, copón xD

Pues para lo de mi gran creación al final no se si íbamos a usar mi propuesta de poder meter una mejora adicional a una máquina poseída o como lo hacíamos. Los robotillos de apoyo también son otro tema aparte.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 16, 2015, 22:18:33 pm
Una primera idea de lo que tenía pensado para el hechizo final:


Hechizo Final Piras de Hashut 9+

Todas las Máquinas Poseídas a una distancia de 10UM o menos del Demoherrero se ven afectadas por el hechizo, coloca la plantilla circular pequeña (tiene un radio de 3UM) sobre ellas, todas las miniaturas cubiertas por la plantilla sufrirán inmediatamente un impacto de F4 con Ataques Flamígeros (1D3+1, 3+), las Máquinas Poseídas no se verán afectadas por estos impactos, aunque durante tu siguiente turno sufrirán un -1 para sus tiradas para impactar debido al gran gasto de energía.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: meldron en Abril 16, 2015, 22:25:12 pm
No he seguido mucho el hilo de esta banda pero el hechizo final me mola un huevo.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 16, 2015, 22:35:05 pm
Me alegro! :)

Es una especie de versión multiobjetivo con menos riesgos del hechizo 6 del mismo saber, aún no está terminado, en la página 4 está el saber entero, que aun no hay nada definitivo. A ver qué te parece, tuve un día inspirado xD
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 17, 2015, 01:39:53 am
A mi también me gusta aunque debido a su corto rango no sé si la penalización sobra, y le falta Penetración por lo menos 1.

La Descarga Demoníaca puede ser también lanzada desde una máquina, cogiendo la idea.

Sobre el Creador, está la opción de hacer él una máquina de 0 o coger un destructor y mejorarlo. la segunda es más simple xD
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: meldron en Abril 17, 2015, 01:54:26 am
Del hechizo 3 bajaría un punto la dificultad. Ten en cuenta que hay que tirar para impactar y herir además del lanzamiento del hechizo.

Del hechizo 2 he visto dos versiones. La primera me parecía un poco floja, y la segunda un poco burra. Has pensado en la siguiente opción?
"Elige una de las armas c/c del objetivo. Hasta tu siguiente fase de recuperación, los ataques realizados con ese arma IGNORAN la armadura de sus armaduras"

El resto de hechizos me molan.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2015, 21:47:30 pm
Dejemos ese tema para otro lado, xD

Qué hacemos con el creador?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Mayo 03, 2015, 17:03:10 pm
Ahí va esto, con una idea que he tenido para el Creador que puede que incluso se pueda ampliar al resto de la banda como un nuevo secuaz... cambiaría por completo la concepción de la banda, de manera que las 3 bandas de Enanos del Caos podrían secuestrar gente y cada una hacer con ellos una cosa: sacrificarlos, esclavizarlos o... esto

1 - Descarga Demoníaca: dificultad 8+

Elige una Máquina Poseída en un rango de 8 UM. De ella se lanzará un Misil (12 UM) con F5 y Penetración 2. La máquina deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá inmediatamente el descontrol explicado en la regla Demonio Ligado (el movimiento obligatorio lo hará en su próxima fase de movimiento).
Avanzada: gana la regla Golpe Mortal, haciendo críticos como si fuera un arma de asta.
Experta: Explosión (2UM)

0-1 Creador: 60 coronas de oro

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo:
Reglas Especiales: Mi Gran Creación, Reconstruir, Creaciones, Esclavos Cíborgs:

Reconstruir: un Creador es capaz de hacer volver a funcionar una máquina poseída dejada fuera de combate. Debe de gastar un turno entero en contacto con ella y no puede hacer otra cosa. Tira 1D6 y con un 4+ la máquina se levanta al inicio de su próxima fase de recuperación.

Creaciones: cuando es reclutado, y cada vez que consigue una nueva habilidad, el Creador puede decidir no elegir la habilidad y pagar 10+2D6 coronas de oro para elegir uno de los siguientes robots y obtener sus beneficios. Cada uno solo se puede tener una vez.

-Escorpitrón: 1 disparo con rango 12, F4 Penetración 2 y 1 ataque adicional en cuerpo a cuerpo con F3 Pen 1 y Golpe Mortal. Puede dispararse aparte de otras armas.

-Ojos Demoníacos: unos orbes voladores. Sentidos Agudizados, 2 disparos con rango 8UM F2 Penetración 1 y Disparar en Combate. Pueden dispararse aparte de otras armas.

-Sabueso Infernal: M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I3 A2 L6, Máquina Poseída, Guardaespaldas (Creador), Armadura Natural (6+), no se puede alejar más de 12UM del Creador o quedará fuera de combate, Recoger: un Sabueso Infernal puede coger fragmentos de piedra bruja u objetos valiosos que se encuentren por el campo de batalla, aunque sólo uno a la vez. No puede llevar objetos pesados como cofres de tesoro enteros. Cuando coge un objeto, deben ponerse en contacto peana con peana con el Creador para poder coger otro, entregándole el primero. No se gana experiencia por estos objetos recogidos.

-Maligno Tentacular: 1D3 ataques adicionales (tira cada turno) con F4 y Penetración 0 con Alcance (2) y Contundente. Podrá recoger objetos a 2UM en vez de tener que ponerse en contacto con ellos.

-Robot Bum Bum: el robot Bum Bum tiene un solo uso por batalla. Se trata de una bomba teledirigida. En su fase de movimiento, el Creador puede mandarlo hacia un enemigo, hacia el que se moverá 6UM en cada una de tus fases de movimiento. Tiene R4, H1 e I3. Si es herido, es destruido, explotando ahí mismo. Cuando sea destruido o alcance a su objetivo explotará, causando un impacto de F5 de Pólvora con Penetración 3 en una Explosión (2UM).

-Siervo Cíborg: para poder construir este robot necesitas tener al menos un Esclavo Cíborg, que pasará a convertirse en el Siervo (lo que permite superar el límite habitual de 3 Esclavos Cíborgs). El Cíborg ganará +1HP y llevará una de las siguientes armas: Bazooka Móvil, Lanzallamas o Lanzacohetes Acoplado (Armas y Mejoras del Gólem Infernal).

-Guardaespaldas Cíborg: para poder construir este robot necesitas tener al menos un Esclavo Cíborg, que pasará a convertirse en el Guardaespaldas (lo que permite superar el límite habitual de 3 Esclavos Cíborgs). El Cíborg ganará +1HA e I, la regla Guardaespaldas (Creador) y llevará una de las siguientes armas: Brazo Sierra, Brazo Bola o Garra Compresora.

Mi Gran Creación: en cualquier fase de comercio o cuando el Creador es reclutado, elige un Destructor que no tenga mejoras. Se convertirá en la Gran Creación del Creador. Formará desde entonces su propio grupo de secuaces, ganará un hueco de arma y mejora adicionales y podrá usar mejoras y armas únicas de los Engendros Mecánicos y del Gólem Infernal. La Gran Creación se beneficiará de las habilidades de Disparo del Creador si se encuentra en un rango de 6UM de él. La Gran Creación se reconstruye con un 3+ en vez del 4+ habitual, y si queda fuera de combate y el Creador no, solo deberá ser borrada de la hoja de banda con un 1.

Esclavos Cíborg: los enemigos dejados fuera de combate por el Creador, sus robots o la Gran Creación pueden sufrir un destino aun peor que la muerte. Si el secuaz debe de ser borrados de la hoja de banda (aplicando un +1 si la banda de Ingenieros ganó), son secuestrados y utilizados como materia prima para una evolucionar a una forma de vida superior (no funciona con No Muertos, Demonios o Criaturas Artefacto). Pasará a usar el siguiente perfil de atributos y a formar un grupo de secuaces en el que se incluirán todos los Esclavos Cíborg. No puedes tener más de 3 Esclavos Cíborg a la vez, y no cuentan para el número de miembros de la banda.   

M4 HA3 HP2 F4 R4 H1 I2 A1 L6

Peana: la que tuvieran.
Equipo: no sufren penalizador por no ir armados. Se pueden equipar con armas de la lista de equipo de las Máquinas Infernales.
Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (6+), Poder de Penetración (1), Controlados.

Controlados: si no están en un rango de 8UM del Creador, se verán sujetos a Estupidez aunque sean inmunes a psicología.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 03, 2015, 22:35:26 pm
Pues me gusta, la verdad, darle un enfoque distinto a la esclavización para esta banda me parece lo propio, por mí el Creador estás bastante bien así.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Mayo 03, 2015, 23:00:50 pm
Se me ocurría que quizás lo de los Cyborgs pudiera ser una regla de la banda y un nuevo tipo de secuaz, en vez del propio Creador.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Mayo 04, 2015, 14:44:34 pm
He actualizado el post principal con todo lo que habíamos comentado. He tocado la magia quitando el "Préstamo" por otro hechizo que se me ocurrió y que creo que encaja más y que es más útil, aunque falta un efecto experto. Miradlo todo a ver si estáis conformes.

Me sigue sin quedar claro si lo de los cyborgs debe de ser una regla del Creador o de la banda.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 04, 2015, 18:42:47 pm
Creo que lo de los Cyborgs debería ser regla de la banda, experimentar experimentan todos los Ingenieros, al Creador lo veo como más centrado en criaturas artefacto "puras" por así decirlo.

Para el hechizo nuevo en versión experta no se, qué tal poder repetir los 1s de las TSE?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Mayo 04, 2015, 19:10:24 pm
Vale, pues se pone de banda entonces, pero sería activada por cualquier miniatura de la banda?

Hay que tener en cuenta la fantasía del hechizo. Básicamente el concepto es que se "marcan" las almas de los enemigos y son absorbidas por la máquina, lo que le da unos beneficios. ¿Quizás efectuar movimientos/poder marchar? Ciertamente esta banda tiene un problema de movilidad no solventado, porque casi nadie puede correr.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 05, 2015, 12:59:30 pm
No termino de entender lo de que se active por cualquier miembro de la banda, te refieres a la regla Controlados? Yo diría que se activa si están cerca de alguno de los héroes sólo.

Al margen del hechizo se me ocurre que algunos Enanos del Caos tienen pezuñas, no? Podrían tener acceso a la Mutación del mismo nombre que les da +1M como si fuese una habilidad. O puede que como una opción "de equipo" al reclutarlos, que pagando un poco más empiecen con el +1M.

En cuanto al hechizo me parece buena opción que ganen algo para mover un poco más, no se si dando la opción de correr o dandoles Salto o algo por el estilo.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Mayo 05, 2015, 13:06:34 pm
No, me refiero a que si cuentan los dejados fdc por todos los miembros de la banda, o solo por el Creador y sus máquinas como ahora.

Los únicos EdC que tienen pezuñas son los centauros, xD.

Ahora que lo veo, Máquina Poseída no incluye la regla lento.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Mayo 08, 2015, 12:54:33 pm
La banda tiene acceso a trepadores de M6 y voladores, lo de la movilidad con eso deberia de estar más que cubierto no??
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Mayo 08, 2015, 14:28:03 pm
Ciertamente sin lento y con eso, la movilidad está bien.

No tienen "lento" por el tema de Demonio Ligado, pero todo se puede hablar. 
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Mayo 10, 2015, 14:11:02 pm
He pensado que con tanta gente con Ingeniero Arcano, la gestión de las máquinas poseídas era nula, tienes muchos focos para ello. Así que he pensado en cambiar uno de los ingenieros por el siguiente héroe:

0-1 Guardia de la Forja
La Forja Negra y todo el complejo de altos hornos que es el corazón de la industria de los Enanos del Caos es custodiado por la Guardia de la Forja, unos guerreros de élite del más alto nivel que han jurado defenderla y cumplir la voluntad de los Demoherreros sin inmutarse. Éstos acorazados guardianes van armados con demoníacas armas forjadas en el corazón de la Forja, y que son capaces de recomponerse según su necesidad. Forman un cuerpo poderoso tanto en el disparo como en el ataque y en la defensa, lo que es sin duda aterrador, aunque son escasos debido a su costosísimo armamento y entrenamiento. Es difícil que un Demoherrero encuentre algo más fiable entre las calles de la Ciudad Maldita que un Guardia de la Forja.

M3 HA4 HP4 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo:
Reglas Especiales: Plataforma de Artillería, Disciplinado, Cañón Poseído

Plataforma de Artillería: como la habilidad Aguantar y Disparar considerando que el Cañón Poseído tiene Disparar en Combate.

Cañón Poseído: el nombre no tiene porque ser el final, estaba entre esto, Cañón Demonio, Democañón o algo así, la idea es un arma que se puede transformar. La cosa sería que cada vez que la transformas tires 1D6 y si sacas un 1, pase algo, que el tipo sufra un impacto y que no se transforme probablemente.

Tipo: fusil; Rango: 10UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance

Tipo: fusil; Rango: 36UM; Fuerza: 5; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Armatoste, Golpe Mortal, Ataques Mágicos

Tipo: fusil; Rango: 16UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Ataques Mágicos, Metralla

Tipo: fusil; Rango: 18UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Ataques Mágicos

Tipo: fusil; Rango: 12UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Explosión, Inestable, Ataques Flamígeros (3+, 1D6), Corto Alcance

Tipo: hacha; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Ataques Mágicos, Filo Cortante, Heridas Graves

Es una idea, evidentemente con semejante arma debería ser bastante caro.

A las máquinas poseídas les ponemos lento o no?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2015, 13:53:40 pm
Alguna opinión sobre el Guardia?

Por cierto, GW acaba de sacar unos bichos que creo que quedarían bastante bien para Engendros, xD

(http://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/600x620/99120116006_AdMechBattleServitorsBreachers01.jpg)
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 17, 2015, 23:07:11 pm
A mi el Guardia me gusta, lo único esa R3? Supongo que es una errata.

En cuanto a las Máquinas Poseídas no lo tengo claro, en principio no les pondría Lento.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2015, 23:17:20 pm
Era una errata sí, xD.

Qué te parece el arma? Y qué precio se merece?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 18, 2015, 10:16:36 am
El arma mola, a lo mejor se le podía poner también una forma de lanzallamas para ue vaya con la plantilla de aliento.

En cuanto al coste... creo que de 120 co no bajaría incluyendo al guardia (y puede que hasta tuviese que costar más), si el arma se perdiese por cualquier motivo y hubiese que comprar una nueva debería ser un objeto con rareza alta y costar tambien unas 90/100 co facilmente.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Mayo 18, 2015, 10:39:13 am
Ah pues mira, lo del aliento lo había pensado pero se me olvidó ponerlo, ahora lo añado. Y sí, en el coste yo también estaba por las 120 coronas, y que el arma sea jodida de cojones de reponer, rollo eso, 100 coronas y que el tío tiene que irse a buscarla durante una partida.

Pues solo nos faltarían las habilidades y mirar bien el equipo único. Algún objeto mágico les pega.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 21, 2015, 17:32:26 pm
Pues de habilidades algunas de las "clásicas" de los enanos del caos en plan Racismo, Duro como un Ladrillo, etc... tendrían cabida, ya más adelante cuando se desarrolle el tema de la alquimia alguna habilidad podría ser dar Alquimia básica a algún héroe.

De equipo no se, muchas de las cosas "gordas" que había en la lista de equipo de los esclavistas deberían ahora ser únicas para esta banda.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Mayo 29, 2015, 12:41:41 pm
Pero habrá que meter algunas especificas de esta banda no? No van a ser todas "clásicas", xD. Algo que haga cosas con las máquinas evidentemente.

Les pegan algunos objetos mágicos también.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Mayo 29, 2015, 14:39:58 pm
Más Duro que un Ladrillo

Los Enanos del Caos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe pulveriza todos los récords!

Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.

Racismo

Los Enanos del Caos son criaturas tremendamente racistas, pero este héroe lo es aún más, sintiendo una terrible furia homicida contra los que no son como él.

El Enano del Caos odia a todo el mundo.


Cráneo de Acero

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Enano del Caos está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Muy Resistente

Este Enano del Caos destaca por ser capaz de sobrevivir a heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente.

Al efectuar la tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar que le ha sucedido al héroe si quedó fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el segundo resultado, incluso si es peor que el primero.

Forjador

El héroe es un experto en el forjado del infernal armamento de los Enanos del Caos.

Una banda que incluya un héroe con esta habilidad tendrá un +3 a la hora de buscar los objetos especiales de la banda. Solo un héroe de la banda puede tenerla a la vez.

Cybermaster

Los secuaces dejados fuera de combate por el héroe son convertidos en cybors automáticamente si deben de ser borrados de la hoja de banda. Puedes tener hasta un cyborg adicional.

Señor de las Máquinas

El alcance de la regla Ingeniero Arcano del héroe aumenta en 3UM.

Ingeniero de Asedio

Si el héroe no mueve y dispara a largo alcance, obtiene +1 al impactar, +1 al herir y +1 Penetración con el arma que dispare.

Maquinatopía

El héroe puede aplicarse a sí mismo una única mejora general o de los destructores y engendros mecánicos.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 29, 2015, 22:44:03 pm
Me gustan las nuevas habilidades, aunque la de Ingeniero de Asedio en principio la veo bastante potente, se que tiene la traba de no poder moverte para usarla, pero no se, el +1 a herir la puede liar bastante en combinación con todo lo demás y considerando que esta banda tiene unas cuantas armas de largo alcance potentes.

Para empezar indicaría que se las "maquinas de guerra" no pueden aplicar esto, ni tampoco las armas arrojadizas y supongo que tampoco pistolas ya que no tienen largo alcance técnicamente hablando.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Mayo 30, 2015, 13:46:43 pm
Bueno, la idea de la habilidad fue porque se me ocurrió el nombre y pega bastante, pero bien se puede quitar o nerfear.

He estado pensando que quizás la banda tenga demasiada movilidad. Las máquinas pueden correr, tienen unas que mueven mazo, hay hobgoblins y demás... no sé si quitar las gárgolas y cambiarlas por otra cosa, puede que otra vez por el tipo de la mega-armadura, que he visto miniaturas muy chulas de titanforge para ellos (chosens of Kashan Vra). O puede que usar la mini que puse para representar a los engendros mecánicos de GW (las cosas esas con orugas) como una unidad diferente.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Mayo 30, 2015, 15:48:34 pm
Sobre la habilidad de racista, seria que odiase a los que no sean enanos no?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Mayo 30, 2015, 19:42:53 pm
A los Enanos los odian aun más, xD. Sería odiar a los que no sean Enanos del Caos.

De todo lo demás, qué opinas?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Junio 11, 2015, 13:38:03 pm
He pensado que el último efecto de el Horno de Almas es ganar una mejora de entre las de los 4 tipos de demonio en cualquier máquina. Sería gracioso que la misma máquina ganase de varios dioses.

Idea para cambiar a las gárgolas, usando la miniatura del Adeptus Mechanicus que puse. A la banda le queda bien tener dos bichos gordos y éste es una opción.

0-1 Catafracto Demoforjado: 350 coronas de oro

M8 HA3 HP4 F5 R5 H4 I1 A2 L8

Peana: monstruosa.
Equipo: va equipado con un Cañón Segador, Lanzamagma, Bazooka, Mortero Infierno o Cañón de Ignición a elegir cuando lo reclutas. Además tiene un hueco de arma y dos de mejoras. Solo puede equiparse con mejoras de las disponibles para el Gólem Infernal, no con armas.
Reglas Especiales: Grande, Máquina Poseída, No puede Trepar, Arrollar como una montura, Armadura Natural 3+, Difícil de Matar, Resistencia al Daño, Plataforma de Asedio.

Orugas: ignora el terreno difícil.
Plataforma de Asedio: ignora la regla Mover o Disparar de sus armas, y puede disparar dos armas al turno.

El Cañón de Ignición se añadiría a las armas de grupos de apoyo existentes, por la carencia que tiene la banda ahora mismo de algo con mucho alcance. Básicamente sería la versión de los Enanos del Caos de los Mosquetes Jezzail:

Rifle de Ignición
Disponibilidad: raro 11; Coste: 140+3D6 coronas de oro

Tipo: máquina de guerra; Rango: 48UM; Fuerza: 6; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Ataques Flamígeros (4+,1D3), Elige Objetivo, Golpe Mortal.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 12, 2015, 21:47:40 pm
Pues si las máquinas poseídas no tienen Lento y las Gárgolas no se ven muy necesarias no veo mal el meter al nuevo bicho.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Junio 12, 2015, 22:06:24 pm
El tema para mí es que si no son Lentas, no tiene mucho sentido que una banda de Enanos del Caos tenga tantísima movilidad, no?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Junio 13, 2015, 17:05:25 pm
Catafracto mejorado se podria desarrollar como "carro"?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 11, 2015, 19:06:37 pm
Bueno, no es un carro. El carro que tenía yo pensado para esta banda es el Demonio de Hierro.


(http://i274.photobucket.com/albums/jj267/ryanamandaanna/IronDaemon.jpg)
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 11, 2015, 19:08:05 pm
Transpaso aquí mis reflexiones copy/pasteadas de otro post sobre el ejército:

*Sobrecoste en Ingenios de Guerra y Engendros Mecánicos: sobre todo en el último, necesitan ser equipados con armas para ser eficientes, así que o se baja el precio de las armas, que no sería lo suyo pienso yo, o se les redirige el coste un poco a menos. Es la impresión que me llevo, que todo es muy caro, que ciertamente debe ser parte de la esencia de la banda, pero al menos que tenga un comienzo más o menos apto.
*Sobra un Ingeniero: Hay que dar cierta aleatoriedad para balancearlo, pero pudiendo alinear los 3  esto se pormenoriza mucho. El nuevo Héroe que estáis estudiando a mi me llama la atención bastante.
*Las gárgolas me sobran un poquito. De movilidad ya está bien, quizá podáis dejar este otro hueco para algo más interesante.
*La armería tiene unos precios absurdamente caros, hay armas que si no recuerdo mal están a unos 120+d3 coronas de oro. Con eso te compras una unidad tocha más o por el doble le das al Golem. Quizá un LIGERO (subrayo xD) descuentillo en el precio general de las armas no estaría mal.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 11, 2015, 19:18:05 pm
Ciertamente hay un problema con eso que se puede resolver de varias maneras. O abaratándolos algo, o bajando bastante el coste de las armas al empezar, o bajando el coste de las armas, o todas la a vez, no son excluyentes.

El ingeniero que sobra lo cambiaba por el Guardia de la Forja, como comenté. Las gárgolas las cambiaría por el Catafracto.

Esas armas son para los Grupos de Apoyo, y quizás les sobren coronas sí.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 11, 2015, 19:31:02 pm
Yo partiría de la premisa: Tropas generales de un coste medio y armas caras. Por si solo el Grupo de Apoyo no es mucho más que 2h que sufren el doble, pero el encanto es equiparlos con un arma, que te cuesta una fortuna.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 11, 2015, 20:07:31 pm
Como comenté, los cambios/añadidos plantados me gustan bastante.

El tema de abaratar tiene su miga, por un lado ya empiezan con una rebaja de 10co para muchas de sus armas tochas, pero aun así el precio puede seguir siendo bastante prohibitivo (lo compensan con el precio de los hobgoblins un poco), por otro lado esos trabucos por 30co suenan muy pero que muy jugosos, y vale que sean F3, pero con la regla Pólvora seguirían tirando dos dados al herir y pillando los más altos (eso sin tener en cuenta la barbaridad de gente que podrían pillar por delante.

Personalmente, ahora que me he mirado un poco mejor la banda, equiparía a los héroes de primeras con esos trabucos e ir ahorrando para ponerles otras opciones de disparo a la larga, que saldrán más caras esas armas y está el riesgo de no encontrarlas, pero de primeras con el arma tocha del guardia y un engendro o destructor sumado a un par de trabucazos creo que se als apañarían bien.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 11, 2015, 20:24:03 pm
Quizás las máquinas poseídas son demasiado caras. Un Destructor debería de valer 60 coronas a pelo?

Quizás bajando 5-10 co a las máquinas y algún ajustillo más fuera suficiente haciendo lo que dice Anselmo; claro que esto te haría hacerte la banda de inicio prácticamente siempre igual y nuestro objetivo era hacer las cosas mejor que GW
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 12, 2015, 00:16:20 am
Quizás las máquinas poseídas son demasiado caras. Un Destructor debería de valer 60 coronas a pelo?

Quizás bajando 5-10 co a las máquinas y algún ajustillo más fuera suficiente haciendo lo que dice Anselmo; claro que esto te haría hacerte la banda de inicio prácticamente siempre igual y nuestro objetivo era hacer las cosas mejor que GW

De hecho esa era un poco mi idea sobre equiparlos, jajaja.

Lo que haría sería bajar quizá algún atributo de los Destructores y bajarles el precio. Lo que debe molar de la banda, en mi opinión, es ir dopando su equipamiento y la versatilidad que con ello se puede lograr. Quien dice Destructores dice máquina en general.  No creo que se basen en perfiles superduros, sino más bien en armas superduras.

Yo por mi parte, el martes imagino que comenzaré con el testeo ^^ (Una campaña que empiezo)
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 12, 2015, 01:01:59 am
Los atributos de los Destructores son los que creo que deben de ser exceptuando quizás las H. Si bajamos las H a 1 se pueden rebajar 10 o 15 coronas perfectamente su valor, aunque evidentemente quedarían más flojos.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 12, 2015, 01:22:14 am
Pues visto así quizá sea mejor dejarlos tal cual sí xD. Me lo imagino con pocas unidades pero muy duras.

Por cierto ¿no falta por determinar el precio de las armas especiales de muchos de los constructos? (Como Engendros)
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 12, 2015, 01:43:28 am
Efectivamente, falta, xDDD
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 12, 2015, 01:47:53 am
Pues veamos a ver qué precios les ponéis xD (Que yo ya estoy ideando una lista, y va una "Gran Creación del Creador" que necesita esos precios xD
Cito lo que necesita un precio:

Citar
Mejoras Generales de las Máquinas Poseídas

Sistema de Puntería: aplica un +1 en la tabla de Daños con armas de pólvora. Además ignora el penalizador por larga distancia y puede Elegir Objetivo.

Máscara Demoníaca: el enemigo tira un dado adicional y descarta el resultado más bajo al hacer los chequeos de miedo

Placas de Acero: +1TSA

Corazón de Fuego: sus ataques en combate ganan Ataques Flamígeros (5+, 1D3)

Múltiples Conciencias: puede disparar un arma de proyectiles extra al turno


Mejoras de los Destructores

Esencia de Desangrador: gana +1F y Penetración y Resistencia Mágica (6+)

Esencia de Portador de Plaga: gana +1R

Esencia de Diablilla: gana +1A e I

Esencia de Horror: gana las Llamas de Tzeentch (pueden usarse aparte de otros disparos)

Mejoras y Armas Especiales de los Engendros Mecánicos

Garra Compresora: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga un ataque adicional que se realiza con +2F y Penetración y Golpe Mortal.

Proyectiles Tóxicos: los disparos ganan ataques envenenados y el efecto del Veneno Negro (+1F)

Brazo Sierra: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga +1D3 ataques adicionales que se realizan con +1 Penetración y Filo Cortante

Brazo Bola: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga 1 ataque adicional con las reglas Contundente, Imparable y que anula tiradas de salvación por armadura.

Lanzacohetes acoplado: ocupa 1 hueco de arma. Otorga un ataque de proyectiles con rango 24 UM, F4, Penetración 2, Pólvora y Explosión (2UM).

Mejoras y Armas Especiales del Gólem Infernal

Cañón Infierno: ocupa un hueco de arma. Rango 18 UM, F5 con Penetración 2, Disparos Múltiples (1D6) y Ataques Flamígeros (4+, 1D3)

Cañón de Erupción: ocupa 1 hueco de arma. Rango 24 UM. F4 con Penetración 2, Pólvora y Explosión (2 UM)

Máscara de Hashut: el Gólem causa Terror. No se puede combinar con la Máscara Demoníaca.

Runa de Hashut: el Gólem gana la regla Odio.

Pistones Reforzados: si gana el efecto de los Pistones Sobrecalentados, obtendrá +1F y Penetración en ese combate. Este efecto no es acumulativo.

Lanzacohetes Acoplado: ocupa 1 hueco de arma. Otorga un ataque de proyectiles con rango 24 UM, F4, Penetración 2, Pólvora y Explosión (2UM).

Vientre de Plomo: +1R y Difícil de Matar.

Bazooka Móvil: como un Bazooka pero con F4 y alcance 20 UM.

Mole de Hierro: +1H y TSA

Esencia de Incinerador: Llamas de Tzeentch (pueden usarse aparte de otros disparos) y +1 TSE y +1 a lanzar hechizos a 6UM de él para tu banda.

Esencia de Juggernaut: +1F y Penetración y Arremetida.

Esencia de Bestia de Nurgle: +1R y Ataques Envenenados.

Esencia de Diablo de Slaanesh: +1M, A e I y -1L a los enemigos en contacto.

Y una duda con la capacidad de tener tres huecos de la "Gran Creacción"
¿Significa que puedo equiparle 3 espadas, usar las tres (teniendo más ataques) y tener parada a 4+?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 12, 2015, 12:09:57 pm
Por ir empezando, al Guardia de la Forja le ponemos por qué coste? 100? 120?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 12, 2015, 12:13:49 pm
Yo creo que lo suyo son 120.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 12, 2015, 12:23:32 pm
Yo también lo creo. Falta añadirle la opción lanzallamas al arma, que se la pondré en cuanto lo añada.

Sobre los costes de las mejoras, voy a ir meditándolos y pondré mi propuesta entera.

Sobre el Catafracto, que hacemos? Las gárgolas se van fuera seguro.

Aun no hemos llegado a una conclusión sobre el inicio de la banda. Quizás los destructores se debieran de poner a 55 co, pero tal y como se ve en la banda que ha hecho irokokoro al empezar van a estar muy jodidos. Quizás que el coste de un único destructor cuando empiezas la banda es 30?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 12, 2015, 12:49:36 pm
Pues lo del destructor no lo tengo muy claro, la verdad. No se si poner eso o que puedan empezar con un esclavo cyborg o algo así, que tampoco son increíbles pero algo de murga dan.

El Catafracto lo veo bien, es el bicho tocho orientado al disparo y el golem el bicho tocho orientado al combate. Lo que no se si sería lo propio poner que si tienes uno no puedes tener el otro (que también es verdad que por el precio de cada uno sería dificíl, pero no se, son dos bichos muy muy tochos que la pueden armar si van juntos).
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 12, 2015, 13:03:22 pm
Lo del Esclavo es una buena idea también. Empiezan con 1 de gratis o por un coste simbólico o algo así.

Hombre la coña final de la banda en una partida muy larga es tener a los dos, xD. El gólem es más cac/disparo y el catafracto es disparo/disparo.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 12, 2015, 13:57:52 pm
Yo voto por lo del Esclavo. No se tocan precios y sigue siendo un comienzo difícil, pero es un tío más "sacrificable" y que puede llegar a mejorarse pronto si sobrevive gracias al Creador.
120 de Coste al Guardíán lo veo bien. Quizá se puede hacer como con los precios en rebaja, y que alinearlo desde el principio salga más barato (materiales y personal más dispuesto) pero que luego salga a ese precio algo más avanzado la partida.
¡Lanzallamas ya! XD

El Catafracto yo lo veo como debe ser. Una plataforma de asedio cara, y creo que lo cumple de sobrada manera.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Julio 12, 2015, 14:04:44 pm
El carro mola, aunque lo meteria en el modulo de carros para hacerlo como dios manda.

El principal está actualizado? Lo digo por darle un repaso, que ahora mismo voy un poco perdido XD
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 12, 2015, 14:33:31 pm
Sí claro, para el módulo de carros queda, pero por eso lo puse.

Pues por actualizar de lo hablado hasta ahora queda poner al Guardia de la Forja, su coste, quitar las gárgolas y poner al Catafracto. Lo demás es lo que estamos discutiendo ahora mismo.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 12, 2015, 15:17:03 pm
Yo, tal cual dije, veo bien esas inserciones ^^U
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 13, 2015, 03:52:06 am
Me hago un doble post, porque he sacado un tiempo libre y he revisado las habilidades y armas de las máquinas sin precio, así que orientándome un poco por otras bandas (como Culto de los Poseídos con sus mutaciones) he intentado darles un precio. No me toméis muy en cuenta, pues todavía soy novato, pero al menos es un comienzo desde el cual, vosotros como más expertos que yo, seguro que podéis empezar mejor que yo. Allá va. Sentíos TOTALMENTE libres de cambiar cualquier precio.

Citar
Mejoras Generales de las Máquinas Poseídas
Sistema de Puntería: aplica un +1 en la tabla de Daños con armas de pólvora. Además ignora el penalizador por larga distancia y puede Elegir Objetivo. 60 coronas.
Máscara Demoníaca: el enemigo tira un dado adicional y descarta el resultado más bajo al hacer los chequeos de miedo:  25 coronas.
Placas de Acero: +1TSA : 35 Coronas.
Corazón de Fuego: sus ataques en combate ganan Ataques Flamígeros (5+, 1D3) 25 Coronas
Múltiples Conciencias: puede disparar un arma de proyectiles extra al turno 40 Coronas.
Mejoras de los Destructores
Esencia de Desangrador: gana +1F y Penetración y Resistencia Mágica (6+)  35 coronas
Esencia de Portador de Plaga: gana +1R : 35 coronas
Esencia de Diablilla: gana +1A e I : 40 coronas
Esencia de Horror: gana las Llamas de Tzeentch (pueden usarse aparte de otros disparos) : 30 coronas.
Mejoras y Armas Especiales de los Engendros Mecánicos
Garra Compresora: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga un ataque adicional que se realiza con +2F y Penetración y Golpe Mortal.  55 coronas
Proyectiles Tóxicos: los disparos ganan ataques envenenados y el efecto del Veneno Negro (+1F) : 35 coronas
Brazo Sierra: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga +1D3 ataques adicionales que se realizan con +1 Penetración y Filo Cortante: 50 coronas
Brazo Bola: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga 1 ataque adicional con las reglas Contundente, Imparable y que anula tiradas de salvación por armadura. 50 coronas.
Lanzacohetes acoplado: ocupa 1 hueco de arma. Otorga un ataque de proyectiles con rango 24 UM, F4, Penetración 2, Pólvora y Explosión (2UM). 75 coronas.
Mejoras y Armas Especiales del Gólem Infernal
Cañón Infierno:  ocupa un hueco de arma. Rango 18 UM, F5 con Penetración 2, Disparos Múltiples (1D6) y Ataques Flamígeros (4+, 1D3)  70 coronas
Cañón de Erupción: ocupa 1 hueco de arma.  *No tengo ideas, pero el p erfil era el mismo que el Lanzacohetes Acoplado, así que lo suyo es meter un nuevo tipo de arma. ¿Lanzallamas tal vez?*
Máscara de Hashut: el Gólem causa Terror. No se puede combinar con la Máscara Demoníaca. 30 coronas.
Runa de Hashut: el Gólem gana la regla Odio.  25 coronas.
Pistones Reforzados: si gana el efecto de los Pistones Sobrecalentados, obtendrá +1F y Penetración en ese combate. Este efecto no es acumulativo.   35 coronas.
Lanzacohetes Acoplado: ocupa 1 hueco de arma. Otorga un ataque de proyectiles con rango 24 UM, F4, Penetración 2, Pólvora y Explosión (2UM).  75 coronas.
Vientre de Plomo: +1R y Difícil de Matar. 40 coronas.
Bazooka Móvil: como un Bazooka pero con F4 y alcance 20 UM.  100 Coronas
Mole de Hierro: +1H y TSA 70 coronas.
Esencia de Incinerador: Llamas de Tzeentch (pueden usarse aparte de otros disparos) y +1 TSE y +1 a lanzar hechizos a 6UM de él para tu banda. 75 coronas.
Esencia de Juggernaut: +1F y Penetración y Arremetida. 55 Coronas.
Esencia de Bestia de Nurgle: +1R y Ataques Envenenados. 55 Coronas.
Esencia de Diablo de Slaanesh: +1M, A e I y -1L a los enemigos en contacto. 70 Coronas.




También cito el perfil del héroe que queríais meter y le añado una tabla de "¿Qué sucede si saco un 1?" a ver si os gusta.

Citar
0-1 Guardia de la Forja
La Forja Negra y todo el complejo de altos hornos que es el corazón de la industria de los Enanos del Caos es custodiado por la Guardia de la Forja, unos guerreros de élite del más alto nivel que han jurado defenderla y cumplir la voluntad de los Demoherreros sin inmutarse. Éstos acorazados guardianes van armados con demoníacas armas forjadas en el corazón de la Forja, y que son capaces de recomponerse según su necesidad. Forman un cuerpo poderoso tanto en el disparo como en el ataque y en la defensa, lo que es sin duda aterrador, aunque son escasos debido a su costosísimo armamento y entrenamiento. Es difícil que un Demoherrero encuentre algo más fiable entre las calles de la Ciudad Maldita que un Guardia de la Forja.

M3 HA4 HP4 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo:
Reglas Especiales: Plataforma de Artillería, Disciplinado, Cañón Poseído

Plataforma de Artillería: como la habilidad Aguantar y Disparar considerando que el Cañón Poseído tiene Disparar en Combate.

Cañón Poseído: este arma puede transformarse según la necesidad de su portador o la circunstancia en la que se encuentre, pero siempre que lo haga, que podrá ser en cualquier momento, su usuario deberá tirar 1d6. Con 2-6 el Arma se transformará normalmente, pero con 1 deberás tirar 1D6 en la tabla que se propone más adelante.

(1)Tipo: fusil; Rango: 10UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance

(2)Tipo: fusil; Rango: 36UM; Fuerza: 5; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Armatoste, Golpe Mortal, Ataques Mágicos

(3)Tipo: fusil; Rango: 16UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Ataques Mágicos, Metralla

(4)Tipo: fusil; Rango: 18UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Ataques Mágicos

(5)Tipo: fusil; Rango: 12UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Explosión, Inestable, Ataques Flamígeros (3+, 1D6), Corto Alcance

(6)Tipo: hacha; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Ataques Mágicos, Filo Cortante, Heridas Graves

Tabla de Problemas del Cañón Poseído:

1: La alimentación de almas del arma se colapsa. La miniatura portadora de este arma sufrirá 1d3 Impactos de Fuerza igual al arma que fuera a transformarse que cuentan como Flamígeros. El arma se considerará destruída.
2: El arma no ha logrado una transformación completa: A partir de ahora, resta -1 a la Fuerza y -1 a la Penetración al resto de usos del Arma a lo largo de la partida.
3: El flujo de almas se ha agitado y el arma se transforma en otra completamente distinta. Tira 1D6 y el resultado será el arma en el cual se ha convertido este turno (Con el número entre paréntesis del arma). El siguiente turno no se podrá transformar y deberá usar este perfil.
4: El arma simplemente se apaga irremediablemente. No se podrá utilizar este arma el resto de la partida.
5: El Cañón Poseído dispara su furia contra el objeto más cercano, cegado por su furia: Resuelve inmediatamente un disparo contra la miniatura más cercana, amiga o enemiga, de la manera común con el perfil ya transformado. Si esto se realizara cuerpo a cuerpo y se encuentra una miniatura aliada trabada en el mismo combate tira 1D6. Con un resultado PAR esta herirá a tu aliado y con un resultado IMPAR actuará normalmente. Si solo está trabado un enemigo, actuará normalmente.
6: El cañón se agita violentamente, acumulando energía. Este turno el arma no actuará de ninguna manera, pero al siguiente turno podrá utilizarse con un +1 a la Fuerza y +1 a la Penetración. Este siguiente turno, en el cual se podrá usar, no se podrá transformar.

Y añado un par de dudas y cuestiones.

1- ¿Las Maquinas Demonio incluyen inestabilidad Demoniaca?
2- ¿Por qué no añadir el resultado de evento "Vagabundo" de exploración como obtener un  Esclavo Cyborg gratis con esta banda al estilo No Muertos? Yo creo que le pega por trasfondo.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 13, 2015, 11:38:55 am
No me he mirado muy a fondo los precios en comparación con otras cosas, pero así a primera vista me parecen buenas aproximaciones.

En cuanto a las dudas:

- No, no sufren inestabilidad demoníaca propiamente dicha, aunque tienen sus problemas aparte, claro.

- Podría estar bien, pero teniendo en cuenta que sólo puedes tener como máximo 3 pues tampoco es muy necesario, probablemente rellenes el cupo rápidamente.


P.D. - No digas que no te tengamos en cuenta, hombre, que en un par de días has estado ayudando bastante  ;)
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 13, 2015, 11:44:06 am
Jajajaja, es que como soy todavía un inexperto, yo lo intento >-<

Pues creo que una vez se miren los precios de las mejoras, se incluya al nuevo héroe y el Catafracto, esto estará listo para probar (y yo de hecho lo probaré ya mismo xD)
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 13, 2015, 12:12:46 pm
Bueno, no me parece ninguna mala lista. Hay precios con los que no estoy de acuerdo pero en general está bastante bien y es una buena base. La mía serçia:

Mejoras Generales de las Máquinas Poseídas
Sistema de Puntería: aplica un +1 en la tabla de Daños con armas de pólvora. Además ignora el penalizador por larga distancia y puede Elegir Objetivo. 40 coronas.
Máscara Demoníaca: el enemigo tira un dado adicional y descarta el resultado más bajo al hacer los chequeos de miedo:  25 coronas.
Placas de Acero: +1TSA : 25 Coronas.
Corazón de Fuego: sus ataques en combate ganan Ataques Flamígeros (5+, 1D3) 25 Coronas
Múltiples Conciencias: puede disparar un arma de proyectiles extra al turno 35 Coronas.

Mejoras de los Destructores
Esencia de Desangrador: gana +1F y Penetración y Resistencia Mágica (6+)  35 coronas
Esencia de Portador de Plaga: gana +1R : 35 coronas
Esencia de Diablilla: gana +1A e I : 35 coronas
Esencia de Horror: gana las Llamas de Tzeentch (pueden usarse aparte de otros disparos) : 30 coronas.

Mejoras y Armas Especiales de los Engendros Mecánicos
Garra Compresora: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga un ataque adicional que se realiza con +2F y Penetración y Golpe Mortal. 50 coronas
Proyectiles Tóxicos: los disparos ganan ataques envenenados y el efecto del Veneno Negro (+1F) : 35 coronas
Brazo Sierra: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga +1D3 ataques adicionales que se realizan con +1 Penetración y Filo Cortante: 50 coronas
Brazo Bola: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga 1 ataque adicional con las reglas Contundente, Imparable y que anula tiradas de salvación por armadura. 50 coronas.
Lanzacohetes acoplado: ocupa 1 hueco de arma. Otorga un ataque de proyectiles con rango 24 UM, F4, Penetración 2, Pólvora y Explosión (2UM). 65 coronas.

Mejoras y Armas Especiales del Gólem Infernal
Cañón Infierno:  ocupa un hueco de arma. Rango 18 UM, F5 con Penetración 2, Disparos Múltiples (1D6) y Ataques Flamígeros (4+, 1D3)  70 coronas
Cañón de Erupción: ocupa 1 hueco de arma. si, la idea es un lanzallamas. Plantilla, F4, Penetración 1, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1). 70 coronas
Máscara de Hashut: el Gólem causa Terror. No se puede combinar con la Máscara Demoníaca. 40 coronas.
Runa de Hashut: el Gólem gana la regla Odio.  30 coronas.
Pistones Reforzados: si gana el efecto de los Pistones Sobrecalentados, obtendrá +1F y Penetración en ese combate. Este efecto no es acumulativo.   35 coronas.
Lanzacohetes Acoplado: ocupa 1 hueco de arma. Otorga un ataque de proyectiles con rango 24 UM, F4, Penetración 2, Pólvora y Explosión (2UM). 65 coronas.
Vientre de Plomo: +1R y Difícil de Matar. 60 coronas.
Bazooka Móvil: como un Bazooka pero con F4 y alcance 20 UM.  90 Coronas
Mole de Hierro: +1H y TSA 70 coronas.
Esencia de Incinerador: Llamas de Tzeentch (pueden usarse aparte de otros disparos) y +1 TSE y +1 a lanzar hechizos a 6UM de él para tu banda. 65 coronas.
Esencia de Juggernaut: +1F y Penetración y Arremetida. 55 Coronas.
Esencia de Bestia de Nurgle: +1R y Ataques Envenenados. 55 Coronas.
Esencia de Diablo de Slaanesh: +1M, A e I y -1L a los enemigos en contacto. 60 Coronas.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 13, 2015, 12:16:14 pm
A mi esos precios me parecen bien. Quizás en algunos me pasé de caros y en otros de baratos xD. Me gusta la idea del Cañón de Erupción con ese perfil.

¿Qué os parece la tabla de problemas del héroe nuevo? ^^
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 13, 2015, 12:24:24 pm
La tabla está bien, pero el resultado 1 implica que debemos de poner como se puede reemplazar el arma.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 13, 2015, 12:28:34 pm
Yo había pensado en lo que comentasteis por ahí arriba: El Héroe se pierde la siguiente partida y una rareza y precio acordes.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 13, 2015, 12:42:50 pm
Es la mejor opción. Ya que se pierde la batalla no haría tirar rareza, sino pagar unas 80 coronas.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 13, 2015, 12:55:15 pm
Yo lo veo muy bien la verdad. Así que a ver qué opina el resto! Jajaja.

¡Mañana comienzo la campaña dónde los llevaré!
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 13, 2015, 21:38:18 pm
Dobleposteo para reseñar otra cosa que falta: Los atributos máximos. (Que imagino que podrían compartirse entre todos los Enanos del Caos y entre todos los Hobgoblin)
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 15, 2015, 01:49:13 am
Reflexiones de mi primera partida:

Me tocó "Ocupar" contra Goblin Nocturnos, una banda con 4 GNGrandotes (3 aporreadores y un arkero), su jefe y un chamán. Luego había 5 Goblin Nocturnos y 1 Fanático.
Los Trabucos Enanos del Caos me han salido a pedir de boca: Primer disparo, fallo de pólvora y me sale un 6, con lo que reduzco a tres Goblin Nocturnos a Derribados y al Arkero Grandote a Fuera de Combate. Como curiosidad, me salió un crítico de Ricochet y la bala rebotó en el Goblin Nocturno al que no le llegaba la Metralla, haciendo que este cayera también. (Disparo del Creador).
Algún otro trabucazo más amenazó, pero con resultados no tan devastadores, provocando que cayera otro Grandote, esta vez aporreador. El Garrapato del Jefe y el Fanático cayó a Derribado.
El Destructor iba equipado con dos espadas y esencia de Diablilla (Mi Gran Creación, de hecho) y resistió bastante bien unos tres turnos trabado contra Tres Goblin Nocturnos masillas con lanzas y contra otro Grandote, cayendo finalmente. Esos 4 ataques asustan.
Luego esa marabunta fue a cargar contra el Demoherrero, pero esto ya por mala suerte de mi rival, no consiguió herirme nada, y de vuelta con mi único ataque le maté a otro de sus Grandotes. Ese mismo turno también le maté al Chamán de otro Trabucazo.
La partida acabó en Empate pues ambos teníamos tropas en dos edificios y él controlaba uno y yo otro. (Salieron 4)

Conclusiones personales tras la primera partida:

Puntos Fuertes:

-Disparo BRUTAL.
-Gran Resistencia, aunque menor que los Enanos normales (los jugaba otro jugador de la Campaña, así que lo hemos podido ver)
-No tan baja movilidad como los Enanos normales.
-Armamento Especializado según objetivos.
-Buen Comienzo.

Puntos Débiles:

-Estar vendido en cuerpo a cuerpo (Salvando el Destructor y porque lo configuré ESPECÍFICAMENTE para ello)
-No tanta movilidad como la que se habla aquí, es mayor que los enanos convencionales, pero no muy superior.(Las cosas que mueven mucho son caras, así que hablo desde un comienzo de Campaña)
-Buen Escalado, pero muy dependiente del oro que ganes. (Todas las mejoras son caras, y no opino que debieran ser más baratas.)
-Hobgoblin sin utilidad. (Realmente es un condicionante serio que debas invertir entre 60-75 coronas en el comienzo de la campaña para tropas que realmente, salvando el héroe, no van a tener ninguna utilidad. Quizá se vuelva más patente cuando tenga más máquinas de guerra que la única que tengo ahora)

Resultado Final: Tienen un comienzo muy favorable contra gente que se base en superioridad numérica y poco blindado (También tiene que ver con la configuración de mi lista, que lleva tres trabucos enanos del caos, aunque incluso si no me hubiera enfrentado a Goblin Nocturnos los primeros, hubiera usado esta lista).
No la veo desbalanceada para nada, pues aunque empiezan muy bien, preveo que van a escalar un poquito peor que el resto. (¡Todo depende de obtener más o menos oro!) Así que lo considero nivelado en este aspecto. De momento no hemos encontrado nada extensivamente bestia. (Bueno, mis tiradas con el Trabuco xD)

Cosas que conseguí tras la partida:

-Creador con dos aumentos que le dieron +1 HA(Shit) y la mejora Maquinatopia (Preveo que le meteré la mejora de Máquinas Generales de Sistema de Puntería o Varias Conciencias)
-Demoherrero con aumento de +1 HP (LOL)
-Ingeniero a poco del aumento.
-Manitaz Hobgoblin a poco del aumento.
-"Mi Gran Creación" sin más mejoras.
-Compré Armadura de Mallas para Creador e Ingeniero, y Escudo (No me arriesgo todavía a ponerle armadura al Demoherrero. Quizá intente sacar "Mago Guerrero" o si me veo apurado, sacrifique 100 Oros para comprarle la Armadura Negra, pero sinceramente creo que mejor usarlo en armas) El Demoherrero ahora tiene dos espadas (Me parece lo mejor para protegerlo contando que no puede llevar armadura. Parar a 5+ y darle un ataque extra)

Mañana me toca contra Corsarios Elfos Oscuros, una banda poco numerosa como la mía, pero también de superélite. A ver cómo nos va.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 15, 2015, 02:14:57 am
Me alegro de que la hayas probado y traigas tan buen reporte! ^^ , como curiosidad, como pillaste a tantos goblins con las líneas rectas de los trabucos? Le pilló de imprevisto a tu rival su funcionamiento.

La banda a grandes rasgos veo que funciona como debe, aunque es pronto para hablar. Si que escala bien porque la cosa es que te pondrás a reclutar destructores y engendros, ambos con cosas de disparo, que pueden ser un verdadero horror porque además son muy resistentes y no pegan mal. Los hobgoblins están porque deben estar, no todo debe de ser bueno, y según se ganan máquinas ganan utilidad.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 15, 2015, 02:20:32 am
Claro, de eso se trata! Jajajajaja. Claro, la cara de mi rival cuando le pillé 4 goblin con la Metralla, medir y que justo las 16UM (creo que eran eso) acabaran encima literalmente de su Arkero, fue curioso cuanto menos xD.
Creo que condiciona y mucho la cantidad de áreas que podemos desplegar. El Destructor es un lujazo, sin duda. Cuesta lo que debe y de manera perfecta. (Lo malo que no pille experiencia jajaja)
A grandes rasgos, creo que lo que deberíais hacer (codo codo, guiño guiño, indirecta xD) Sería actualizar la página 1 con los cambios, que buscarlo por las páginas es tediosillo jajajaja.
¡Y poner los máximos raciales!
¡Y el nuevo héroe, que aunque me vaya a costar probarlo ya, os lo reportaré según entre en mis listas!.
Una lástima que de dos personas que murieron, una fuera un héroe (el Arkero de hecho xD) y el secuaz no me lo pudiera quedar con el 4+ XD
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 15, 2015, 12:26:16 pm
Ya está el primer post actualizado, incluyendo la rebaja de 5 puntos a destructores y engendros. Mirad que esté todo bien.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 15, 2015, 12:46:07 pm
Falta:
-quitar regla "manitaz hobgoblin" al Demoherrero.
-añadir que hace Fuego de Tzeentch (aunque esté en regalo del caos, por comodidad)
-Y de momento no veo mas cuestiones, jajajaja.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 15, 2015, 12:57:38 pm
Quitado lo de Manitaz. Lo del Fuego no lo pongo porque va en contra de nuestra política, cuando hay cosas genéricas no las repetimos 20 veces, igual que con las reglas especiales.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 15, 2015, 13:35:06 pm
Ah, entonces perfecto.
De momento no veo ningún problema (bueno sí, los atributos máximos que puede tener cada uno , que no están xD) pero si encuentro alguno, lo notificaré aquí a ver ^^
Aprovecho y pregunto de paso: ¿Qué hace la regla Inestable? (No lo he encontrado ni utilizando la búsqueda)

PS: Un error: El Engendro tiene "Cuatro huecos de armas, un hueco de armadura y un hueco de mejoras". No se pueden poner armadura, pues no tienen disponibilidad de ella como Máquina Infernal. No sería mejor liberar un hueco de armadura en favor de otro hueco de mejoras?

PS2: Otro error: El golem sigue con HP0 hablándose de que debería tener HP3
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 15, 2015, 14:11:29 pm
La descripción de Inestable está en las Granadas Infernales:

Inestables: las Granadas Infernales son armas terriblemente aleatorias, y tienen una alarmante tendencia a explotar. Una resultado de 1 al tirar para impactar con la granada hará que ésta explote en las manos de su lanzador.

Cierto lo de la armadura, es de una versión anterior.

Los atributos máximos los puse ya ^^
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 15, 2015, 14:13:40 pm
Cierto. Joe menudo zote, que no lo he visto antes xD.
Pues si editais lo del Golem (que lo he editado justo cuando has contestado ajajajaj) que sigue con HP0 (siendo estúpido si puede optar a armas de disparo) creo que la banda estaría terminada, y pendiente del Test que estoy haciendo en la Campaña (¡¡Hoy a matar Druchii!!)
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 15, 2015, 14:16:52 pm
Joder lo del gólem xD, arreglado.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 15, 2015, 14:38:24 pm
Pues sí, tiene muy buena pinta la banda y veo que da buenos resultados por ahora.

Sólo por curiosidad, la magia del Demoherrero qué tal la has visto?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 15, 2015, 14:58:57 pm
BASTANTE floja, aunque también es muy cierto que solo me ha salido el hechizo del aceite, que es bastante mierdoso.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 15, 2015, 15:12:58 pm
Ciertamente es un hechizo un poco mierder, muy poco rango para el efecto que tiene.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 15, 2015, 15:21:33 pm
Además de momento no puedo sacarle provecho por no tener nada con ataques flamígeros (¡Pronto!)
De todas maneras, a ver si con algo de suerte pillo siguiente hechizo con el Demoherrero o algo y ya puedo probar algo mejor... Pero salvando el hechizo 1 y el de controlar arma, y bufar al robot, los demás se me antojan muy malos. Quizá si no se le quiere dar algo bestia, se le podría dar la opción de mover un elemento de escenografía o algo así, por dar un enfoque original xD.
Pero primero vamos a testearlo bien, que igual estoy equivocado.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 15, 2015, 16:02:12 pm
El hechizo ese estaba pensado para usar combinando con el bono del saber más armas flamígeras, pero si se ve muy flojo se le puede subir el alcance sin problemas.

10/12 UM?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 15, 2015, 16:13:56 pm
De momento voy a ver si hoy lo pruebo y os comento mejor. A ver si está bien o requiere mantenimiento^^
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Julio 15, 2015, 16:16:36 pm
Los goblins solo tenian 12 minis en la banda???

Los hobgoblins los puedes usar como pantalla. Para una banda que se base en el disparo suele ser muy bueno tener tropas sacrificables. Ellos se comen las cargas y si te los dejan KO pues disparas con el resto de la banda. Sino para comerse tiros jeje

Contra los corsarios deberias tener ventaja, pues las bandas de disparo suelen funcionar mejor contra fuerzas de elite, aunque por otro lado, los corsarios con las capas pueden tener bastante aguante frente a tiros y esta banda la tengo que mirar mejor XD

Muy bueno el reporte y suerte en la próxima! Ya nos contarás como te va!
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 15, 2015, 16:28:19 pm
El de Goblin sólo llevaba 12 en la primera partida de Campaña, pero el máximo de héroes. Los goblin con ha4 y f4 daban miedito (los Grandotez)
Se que debería tener ventaja, y más siendo R3 su máxima, pero las Capas dan bastante protección contra mi. Esperemos que el Escorpritón se porte así como los trabucos.

En nada tengo la partida!
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 15, 2015, 20:54:34 pm
Segunda partida , resumen desde el móvil.
Maté 3 personas: (hechicera de trabucazo, ballestero de trabucazo y corsario de cuerpo a cuerpo con el Destructor)
Pillé las siguientes mejoras:

-Demoherrero con Mago Guerrero
-Creador con Sistema de Puntería.
-Manitaz Hobgoblin con Pistolero

XD
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 15, 2015, 21:27:02 pm
Y el Elfo Oscuro no te mató nada?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 15, 2015, 21:33:56 pm
Nop. Solo consiguió cargarme al Destructor, que le rebanó de vuelta con sus 4 ataques. xD.
A disparos solo podía dispararle al propio Destructor y claro, con su R4 y TSA5+ provocó que nada pasara.
La partida en si duró 10 minutos, porque se acochinó retirándose fallando el Liderazgo a la primera. (Curioso)

Como curiosidad, la pólvora de un Trabuco me estalló, no haciendo mella en el Demoherrero pero perdiendo el arma. Es jodido porque ahora solo tengo 2 Trabucos xD. Pillé una pistola para solventarlo, ya que por 1 no saqué la tirada para comprar el Tercer Trabuco de nuevo.  (Qué jodido es sacar esas armas)
Así pues, me quedé con 15 Coronas, y a ver si con suerte ahorro y puedo reclutar al Nuevo Héroe (que veo casi imposible conseguir las 120 coronas. Conseguí hoy por la misión 5 Piedras Brujas y dad gracias xD)

Ah y la misión fue la de "Encuentro Casual"

¿Recomendaciones de qué debería pillar? ¿Os parece bien tener al Creador como una plataforma de disparos con su Trabuco y con su Escorpitrón, sin tener negativos por larga distancia, añadiendo daños a pólvora y pudiendo elegir objetivo?

¡Saludos! La partida de mañana me toca descanso (Porque somos impares, y tengo ya un valor de banda de 113) pero a ver si el sábado con suerte me toca partida.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 15, 2015, 22:26:03 pm
No tener penalizadores con un trabuco te da igual porque impacta automáticamente. Yo iría pensando en comprarme armas con más alcance y eficiencia como algún arcabuz infernal/demoníaco, y empezar a ahorrar para meter más destructores y engendros.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 15, 2015, 22:38:44 pm
La idea era esa, algún Arcabuz o algo con el Creador, pero es que nunca saco su maldita rareza D:
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Julio 15, 2015, 22:50:38 pm
El trabuco de los Enanos del Caos porque es 5co más caro que el normal¿¿??
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 15, 2015, 22:51:14 pm
Porque dispara todos los turnos.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Julio 15, 2015, 22:51:50 pm
LOL que velocidad!

Acabamos de verlo
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 15, 2015, 22:53:58 pm
Pues vamos a ver si consigo el francotirador perfecto en el Creador xD. Solo falta eso, conseguir el maldito Arcabuz Demoníaco (En nuestra campaña hay un Lagarto con un Kroxigor al que todos miramos muy mal, así que ya es hora de meter algo que tenga potencia de fuego, y no las tristes pistolas que tengo xD)
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 16, 2015, 00:06:14 am
Creo que te interesaría meterle a algún héroe la habilidad Forjador, que aunque no sea una habilidad para machacar lo suyo me parece básica para la banda por si se dan situaciones como la que planteas (y yo ahora mismo desearía tener alguna habilidad así, que llevo toda la campaña intentando encontrar unas tristes pistolas vulgares y corrientes y no hay manera  :'()
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 16, 2015, 00:09:12 am
Lo tenía pensado dárselo al Hobgoblin que hoy pilló mejora... Y PUF, nada xD. (No pueden xD)

Así que imagino que la pillará el Ingeniero con la siguiente subida, que es el más marginal xD
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 16, 2015, 20:03:53 pm
Informes desde el Frente!!

Hoy al final jugué contra Hombres Lagarto con el kroxigor. Parece ser que prefería cumplir rapido la misión (la de huir por el lado del otro) así que corrió con todo. Reseñable es que el Hobgoblin con Pistola y la habilidad Pistolero tuvo problemas con la Polvora dos veces, pudiendo no disparar, y a la tercera metió un disparo mortal a un Saurio al cual luego mató (xD).

El Hobgoblin pilló una habilidad de sigilo para repetir las de herir. Ahora ese tío repite para herir y para impactar con su pistolita xD.

Ah y saqué finalmente el arcabuz demoniaco (toma, creador con sistema de puntería + esto)
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 16, 2015, 21:56:34 pm
Que actividad!

Y al Lagarto que tal le fue?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 16, 2015, 22:13:22 pm
Pues él fue el que tuvo que huír, y la verdad que estaba temeroso de su Kroxigor, pero decidió que era mejor no exponerse (Quizá porque esta mañana en la campaña uno de sus héroes eslizones murió) y fue directo a hacer la misión. Fue un tiro al pato en el cual cayó su Saurio y su héroe saurio sufrió una herida. Pero nada más.

Ahora ya hasta el lunes -martes no me toca partida a mi, por lo cual no os podré reportar que tal me va. Cuando esta Campaña acabe, o me impugnen (todo el mundo teme mis disparos) supongo que probaré Feria Ambulante del Caos xD.

Mientras me sea posible seguiré con mis Enanitos maliciosos. Mis siguientes objetivos, de momento, van a ser intentar ir a por una segunda máquina de guerra (Un destructor quizá, para tener a la parejita) y así quizá empiece a poder utilizar algo más la magia, que es un poco del asunto (Aunque con ese aceite de roca... pocas veces se me antoja antes que un trabucazo)

De momento van mas o menos así:

Demoherrero con Mago Guerrero, A.Malla, Espada, Escudo. Trabuco Enano del Caos. HP 5
Creador con Escorpitrón, Maquinatopía (con Sistema de Puntería) y Arcabuz Demoníaco. A. Malla y Escudo y Espada. F4
Ingeniero con A. Cuero, Escudo, Espada, Trabuco Enano del Caos. HP5
Hobgoblin Manitaz con Pistola + Pistolero + *Habilidad de Sigilo de repetir disparos al herir* + Armadura de Cuero + Espada + Escudo.

Hobgoblin Masillas con Lanza  (2)
Mi Gran Creacción con Dos Espadas y Esencia de Diablilla (Estoy pensando el añadirle la de Devorador para darle más Fuerza xD)
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 16, 2015, 22:16:24 pm
Es es el tema del aceite de roca, que es mejor un trabucazo, por eso hay que tocarlo.

Yo al Destructor iría pensando en ponerle algo de disparo, y sí, es hora de ir metiendo más destructores.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 16, 2015, 22:26:08 pm
Quizá le meta el Lanzagranadas este de 24 UM de distancia y F4 que hay, a ver como se porta (pero es caro), aunque de disparo voy bastante bien servido por el momento. Otra sería el buscarle otro arma de cierta elevada Fuerza, ya que tenemos desde un Enano con R5 con la habilidad de Defensa Imparable hasta el bendito Kroxigor xD
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 17, 2015, 15:50:12 pm
Estaba pensando que para el hechizo del aceite veo dos opciones, subirle el alcance a 10/12 UM o que deje de ser un rayo y pase a ser hálito.

También podría estar bien o aumentarle a F3 de base o poner que anula TSA (o ambas, siendo lo de la TSA la mejora en la descripción Avanzada), que tiene sentido siendo un líquido en plan como el vómito de troll.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 17, 2015, 15:53:42 pm
Yo creo que el problema es que el ser "Inflamable" no es tan buen combo como para que rente más que hacer otro disparo. Yo lo cambiaría por un hechizo de utilidad:

-algo rollo "crea terreno dificil y ademas toda miniatura que pase por ahí sufre un impacto de F X (no muy alto)
-algo que te permita mover una escenografía basada en rocas o piedra.
-algo que te permita crear un muro que dura X turnos.

Algo así
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 17, 2015, 17:46:40 pm
Y por qué no hacer un hechizo que cree alguna especie de objeto inanimado poseído?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: irokokoro en Julio 17, 2015, 21:55:07 pm
Lo importante sería delimitar qué tipo de hechizo les pegarían. Lo de crear un objeto inanimado poseído estaría bien, quizá incluso un "artefacto" que actúe como Maquina Demoniaca, no se pueda mover, y sirviera de batería de apoyo, pero realmente creo que les pegaría algo más del tipo "manipulación de escenario" ya que se amolda a su estilo de juego (disparos) y quizá no sería tan bestia.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Agosto 04, 2015, 20:49:48 pm
El trabuco que dispara todos los turnos me parece muy muy bestia por el coste que tiene y vamos, su efectividad está demostrada XD

Le pondría que si se dispara y ya se disparó el turno anterior, tenga problemas con un 1 o 2 en lugar de solo con un 1 en 1D6 (otra opción es tirar 2D6 y no sacar 1s)
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Agosto 05, 2015, 12:58:41 pm
A mi me parece que son como deben de ser.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Agosto 05, 2015, 19:01:34 pm
El trabuco normal es un arma muy bestia que tiene el grna inconveniente de que cuando lo usas te quedas un poco vendido porque tienes que recargar. El precio de poder disparar todos turnos sin ninguna penalización no creo que sea 5 co, incluso considerando que es un arma particular de una banda
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2015, 22:12:18 pm
The ninth age me ha dado otra idea para arreglar el problema de los trabucos OP de los Enanos del Caos.

Básicamente tendrían acceso a trabucos normales, que se quedarían como están (o puede que con más F siendo más caros), y a un nuevo tipo de trabuco:

Tipo: fusil; Rango: 24UM; Fuerza: 3(4); Penetración 1(2); Reglas Especiales: Pólvora, Disparos Múltiples (2),

Dispersión: los Trabucos X son más potentes cuanto más cerca está su objetivo. Si se disparan a corto alcance, los disparos obtienen +1F y Penetración, como pone en () en la descripción. Además, sea a corta o a larga distancia los trabucos no aplican penalizador por Disparos Múltiples.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 11:57:50 am
Aprovecho para decir que, gracias a Titan-forge una vez más, se me ha ocurrido que hacer con los secuaces. Ya sabéis que andaba mosca con el hecho de que una banda teóricamente basada en máquinas tenía pocas máquinas. Pues estos bichos de titan forge me han hecho ver la luz:

(http://www.titan-forge.com/images/Sklep/prods/200/big_643.jpg)

(http://www.titan-forge.com/images/Sklep/prods/208/big_666.jpg)

Así que se me ha ocurrido:

-los Destructores y los Engendros se juntan en la misma unidad. Pasarían a costar 60 coronas, a tener el perfil de los Destructores pero con M5, I3 y sin sistema de movimiento, que pasaría a ser una mejora. Usarían la lista de mejoras de destructores y engendros. Esto era algo que ya habíamos comentado como posibilidad si os acordáis. Es discutible sus atributos y coste, por supuesto.

-aparece esta nueva unidad:


Guardias/Legionarios/Infantería Demoforjados: 35 coronas de oro (no tengo claro el nombre, por eso 3 opciones)

M3 HA2 HP2 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Reglas Especiales: Máquinas Poseídas, Armadura Natural (5+), Modelos, Furia Templada.

Furia Templada: los X Demoforjados pueden repetir los chequeos de Demonio Ligado fallidos.
Modelos: cuando reclutas un grupo de Demoforjados, elige el modelo que van a ser. Todos los miembros del grupo deben de ser del mismo modelo:

Modelo Triturador: +1HA, Precisión. No podrán usar armas de disparo.
Modelo Artillero: +1HP, no sufren penalizadores al disparo. No podrán usar armas de combate.

¿Qué os parece? Así la banda obtiene unas máquinas poseídas baratas que hagan de núcleo sin que se nos vayan de las manos sus atributos.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 26, 2015, 14:15:45 pm
Los veo bien, de nombres estoy entre Guardias y Legionarios, la Armadura Natural, para representar que son más basurilla a lo mejor se la bajaba a 6+.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 14:24:40 pm
Es una buena opción.

Que dices de la propuesta de los trabucos que puse en el post anterior? Y como quedarían los Destructores?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 27, 2015, 01:26:15 am
A ver, que se me pasan las cosas:

- Los Trabucos bien, pero no deberían tener Mover y Disparar?

- Lo de los Engendros y Destructores tampoco lo veo mal.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Octubre 27, 2015, 01:33:23 am
La gracia del arma es que no tienen mover y disparar; si lo tuvieran yo creo que nunca los cogerías en beneficio de los arcabuces infierno/demoníacos.

Ok, a ver que dice Drawer.

Casi dejaría a los nuevos bichos como Legionarios Demoforjados, por hacer la relación con los Legionarios de Zharr de la banda de Soldados de Hashut.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Octubre 27, 2015, 11:00:55 am
Trabuco de Dispersión
Disponibilidad: raro 8; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24UM; Fuerza: 3(4); Penetración 1(2); Reglas Especiales: Pólvora, Disparos Múltiples (2), Dispersión.

Dispersión: los Trabucos de Dispersión son más potentes cuanto más cerca está su objetivo. Si se disparan a corto alcance, los disparos obtienen +1F y Penetración, como pone en () en la descripción. Además, sea a corta o a larga distancia los trabucos no aplican penalizador por Disparos Múltiples.

Trabuco Infierno
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 40 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 16UM Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Metralla, Recarga, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Octubre 28, 2015, 00:27:16 am
La gracia de los trabucos es meterles impactos a mucha gente apiñada. Lo suyo seria que más que disparos múltiples pudiese meter impactos adicionales a los de alrededor del objetivo.

Una posibilidad para poner trabucos enano-caoticos inspirado en tu idea es trabucos normales con la regla dispersión. Siguen siendo potentes, pero al tener que recargar es otra cosa.

Ojo con los trabucos inferno metiendo contadores a saco. Creo que seria bueno rebajarles fuerza o los flamigeros

Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Octubre 28, 2015, 21:48:12 pm
Pero es que me ha gustado mucho lo primero que he puesto xD, lo quiero mantener aunque sea con otro nombre.

Si fuego es demasiado, los Trabucos son un arma icónica de los Enanos del Caos, así que probablemente lo que haría es ponerles trabucos de F4 a 45 co. La regla dispersión no me gusta para un trabuco normal.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Octubre 29, 2015, 01:37:44 am
Viendo las reglas de los Aventureros Ogros, veo que el cañón sueltafuegos es exactamente como lo que he propuesto arriba de los trabucos EdC por 40 co. Así que se me ocurren dos cosas:

1) los cañones sueltafuegos necesitan otras reglas
2) si no es así, el trabuco EdC debe de ser mejor.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Octubre 29, 2015, 21:10:22 pm
Decid algo que quiero cerrar esta banda, sluts

Por cierto, el Catafracto creo que sobra, fue una fumada de las mías. Se puede sustituir por algo más asequible.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 29, 2015, 22:18:49 pm
Yo no tocaría mucho el Cañón Sueltafuegos.

A los trabucos yo no tengo claro si les pondría la F4, creo que se pueden quedar en 3 con ataques flamígeros rebajados, puede que a 5+ 1D2 contadores, o en lugar de eso ataques mágicos, no se.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Octubre 29, 2015, 22:34:40 pm
Pues algo hay que hacer, xD

Por cierto, tu mantendrías el arma que puse inicialmente como sustituto con otro nombre? A mi es que me ha gustado mucho xD
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 29, 2015, 22:45:43 pm
Creo que tiene un precioso hueco en dos bandas por lo menos, o los Ingenieros Enanos o el Cuerpo de Ingenieros de Nuln.

Si no se mete tal y como está al menos como una mejora o algo parecido, de forma que meta más fuerte a corta distancia que a larga.

Como sustituto para el Catafracto qué tal un Toro Mecánico o algo así?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Octubre 29, 2015, 22:57:25 pm
Yo lo veo para todos los EdC

Quizás es el momento de recuperar las gárgolas esas o algo así, lo peor que tiene la banda ahora mismo es la movilidad, muy limitada por tener que ir pastoreando a las máquinas.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Octubre 30, 2015, 22:29:41 pm
Ah y recuerdo que queríamos cambiar un hechizo, el de la Oleada de Aceite.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Octubre 31, 2015, 01:25:43 am
Mosquetón de Dispersión
Disponibilidad: raro 8; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24UM; Fuerza: 3(4); Penetración 1(2); Reglas Especiales: Pólvora, Disparos Múltiples (2), Dispersión.

Dispersión: este arma es más potente cuanto más cerca está su objetivo. Si se disparan a corto alcance, los disparos obtienen +1F y Penetración, como pone en () en la descripción. Además, sea a corta o a larga distancia no aplican penalizador por Disparos Múltiples.

Trabuco de Zharr
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 16UM Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Metralla, Recarga Lenta, Sistema de Recarga.

Sistema de Recarga: los Trabucos de Zharr pueden disparar ignorando la regla Recarga Lenta; sin embargo, si lo hacen, disparará a mitad de rango; no podrá volver a disparar de manera normal hasta que se tire un turno recargándolo.


Nuevo hechizo 4 - Martillo Infernal: dificultad 8+

En las manos del Herrero Demoníaco aparece un ardiente martillo negro. El martillo se considera un Martillo Enano con la regla Golpe Mortal, Ataques Mágicos y Ataques Flamígeros (5+, 1D3) e ignorando Pesado. Puede usarlo en combate cuerpo a cuerpo o puede lanzarlo si no se encuentra trabado. Lanzarlo lo convierte en un Rayo (10UM) que causa un impacto como si lo hubiera hecho el Herrero Demoníaco. Si lo usa en combate cuerpo a cuerpo, durará un turno.
Avanzada: los ataques del Martillo ganan Triturar y +1 Penetración.
Experta: el Martillo dura dos turnos, y al lanzarlo vuelve a sus manos, lo que le permite volver a lanzarlo en el próximo turno o usarlo en combate. No puede volver a lanzar este hechizo hasta que no se acabe el anterior.

0-2 Mágmolas: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: Criaturas Artefacto, Nacidas del Caos - Demonios.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Volar, Máquinas Poseídas, Cuerpo Llameante, Armadura Natural (4+)

(http://www.manticgames.com/ImageCache/Products/3460.1.1000.1000.FFFFFF.0.jpeg)
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 01, 2015, 18:16:46 pm
Estaba pensando ahora sobre los trabucos...

El otro dia lei el codex tau nuevo y hay una tecnologia de armas que disparan estilo escopeta y no está mal representado...

El arma funciona que cuando disparas, en función de la distancia al objetivo actua de una forma u otra, especialmente un cañon tocho:

Menos de 10 UM: FD FP1
De 10 a 20 UM: F10 FP3, area
De 20 a 30 UM: F9 FP5, area grande

La FP es como la penetración nuestra pero va al revés, a menor número mejor penetrando. La F 'D' es en plan matar lo que sea XD

La gracia es que conforme más lejos está el objetivo, el area de efecto es mayor y la fuerza menor.

Me parecia interesante de comentar la idea.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 01, 2015, 18:28:31 pm
Yo hace tiempo que llevo pensando algo parecido; lo que no sé es como representarlo sin que sea una locura.

Anyway qué te parece todo lo de arriba menos el trabuco?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 01, 2015, 18:41:53 pm
Creo que lo mejor en ese caso son tres perfiles de disparo según a que distancia se dispare.

El resto me gusta como queda, aunque me gustaría ver las gargolas esas en acción a ver como funcionan, pues pueden ser tochas o puede que no tanto.

El trabuco no se si F4 será mucho, pues es la misma que un arcabuz. La regla del sistema de recarga me gusta mucho como queda.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 01, 2015, 18:49:52 pm
Ya ya, pero cual sería el área y demás?

Me alegro que guste lo demás ^^
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 01, 2015, 21:44:34 pm
Puede ser:

1-6UM: F5, P3, 1UM de grosor
7-12UM: F4, P2, 2UM de grosor
13-18UM: F3, P1, 3UM de grosor

Si parece OP se le puede bajar la F en un punto, pero sería un claro empeoramiento respecto a ahora no?

 Casi merecería la pena hacer una plantilla en forma de cono solo para él.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 01, 2015, 23:14:36 pm
Me gustan las nuevas armas, las metía tal cual.

El nuevo hechizo también me parece que queda bien para el Demoherrero aunque le pondría dificultad 9+ que tiene muchas cosas buenas el martillo.

La Mágmolas también me gustan, en principio el perfil no lo veo muy sobrado, en cuestión de reglas quizás la armadura natural se la bajaría a 5+ para que sean la opción rápida pero "frágil" de la banda y que así tampoco vaya a meter contadores de fuego a saco con cuerpo llameante sin tener cierto riesgo. El M aunque la mayoría de las veces no va a importar mucho, se lo pondría en 3 para representar que si no vuelan son más bien torpes en tierra.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 01, 2015, 23:19:14 pm
Me parecen bien todas las puntualizaciones.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 02, 2015, 13:28:38 pm
Uff... Me parece muy bestia el grosor/fuerza que tiene... El último tramo es la fuerza del trabuco pero 3 veces mayor!!

Yo habia pensado en algo de este estilo:

1-6UM: F5, P3 (disparo normal)
7-12UM: F4, P2, area 1 UM
13-18UM: F3, P1, area 2 UM

La F y P no las tengo claras pero algo de este estilo en plan a corta es un buen zambombazo concentrado y a más lejos es area. Vamos, así haria yo una "escopeta", puede que con algún bono para impactar a larga a cambio de rebajar la F en general.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 02, 2015, 15:07:35 pm
Igualmente, sigo pensando que hacer la plantilla es lo más lógico.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 02, 2015, 18:02:06 pm
Una plantilla de 18 UM es algo muy tocho XD

Otra opción es ponerlo más estilo plantilla de llamas
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 02, 2015, 20:33:53 pm
Pues la plantilla de lanzallamas de 5º edición por ahí debía de andar de tamaño eh? Era mucho más tocha que la de 6ª y posterior.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 02, 2015, 20:51:10 pm
18 UM son las reglas que salen en las cajas de reglamento!

No era la de siempre?

Algo que hacia algun lanzallamas pesado de 40k es colocar la plantilla en lugar de en el tanque a  X distancia con el requisito de que el lado gordo tenia que esta más aleajado que el corto, podria ser otra opción.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 02, 2015, 21:06:10 pm
No, la redujeron de tamaño y además bastante. La de 5º era como las posteriores pero seguía incrementándose en tamaño y alcance una barbaridad, el final creo recordar que era como la plantilla de 3'' si no era más.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: DaniDiablo en Julio 03, 2016, 10:35:36 am
Tengo un par de dudas:

Las magmolas sufren penalizadores por combatir desarmadas?


La habilidad que te permite aplicarse una mejora de las maquinas, es pagando su coste verdad?

Si en un combate se te destruyen varias armas de combate y el manitaz no ha podido repararlas, se reparan en la fase de comercio? Solo se reparan si ganas la partida?

El creador tiene que pagar su robot de reclutamiento o solo los que le quitan habilidad?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 03, 2016, 13:32:53 pm
- No, por regla general todas las miniaturas en las que ponga "Equipo: Ninguno" es porque no sufren penalización por ir desarmadas.

- Sí, es pagando su coste, por si acaso lo voy a especificar para que no haya dudas.

- Esa es una muy buena duda. En principio tal y como está la regla no se podrían reparar. Yo sería partidario de poner que en la fase de comercio puedes intentarlo una última vez con un +1 a la tirada (o quizás a pelo, como veáis).

- Tal y como yo lo entiendo sólo tendría que pagar los de nuevas habilidades, el de reclutamiento como mucho pagar sólo el coste no variable... Shandalar dirá, pero creo que la idea es ésa.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 03, 2016, 21:45:25 pm
Efectivamente el primer robot del Creador es gratis.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: DaniDiablo en Julio 03, 2016, 22:23:13 pm
Lo del manitaz tiene sentido, es un poco raro que solo pueda reparar en combate, que es donde mas presión hay
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: DaniDiablo en Julio 04, 2016, 07:58:49 am
Una preguntita mas. Las mejoras pueden ser sustituidas?

Y veo obvio que las máquinas poseídas no ganen xp, pero debería especificarlo poniéndoles la regla sin cerebro.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 04, 2016, 12:09:47 pm
No, no las puedes sustituir.

Me parece una buena aclaración  lo de Sin Cerebro, no queda claro, voy a arreglarlo.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: DaniDiablo en Julio 08, 2016, 09:59:57 am
Creo que debería poner que hace la regla inestable del arma 4 del guardia de la forja, ya que no lo pone en armas y equipo.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: DaniDiablo en Julio 09, 2016, 15:37:35 pm
Las creaciones del creador dan xp al morir? Si queda fuera de combate el creador, sus maquinas también? Tiran por heridas graves?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 09, 2016, 19:27:23 pm
Ni idea de qué hace Inestable.

Sobre lo de la exp, en principio todas las que tengan perfil de atributos deberían poder dar experiencia. Diría que si queda KO sus máquinas abandonan la batalla (no digo que queden fuera de combate por ello). Ya que tienes que gastar una nueva habilidad, sería partidario de que aunque puedan quedar fuera de combate eso no implique que puedan ser borradas de la la hoja de banda.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: DaniDiablo en Julio 19, 2016, 23:00:11 pm
Las magmolas no deberían golpear sin penalizadores por ir desarmadas por lo que cuestan
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Julio 19, 2016, 23:08:02 pm
 "No, por regla general todas las miniaturas en las que ponga "Equipo: Ninguno" es porque no sufren penalización por ir desarmadas."
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: DaniDiablo en Julio 20, 2016, 14:41:15 pm
El coste de reclutamiento adicional por difíciles de encontrar se aplica también a héroes o solo a secuaces?

Gracias por adelantado, se que estoy bastante pesado últimamente con esta banda. XD
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 20, 2016, 16:42:34 pm
Es una regla racial, se aplica a todo el que tenga la raza designada, de hecho, ahora que ya están incluidas sus reglas las páginas raciales habría que quitar de aquí las 4 primeras reglas y alguna de las habilidades especiales que ya aparecen allí.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: DaniDiablo en Julio 30, 2016, 10:53:30 am
El manitaz hobgoblin tiene acceso a pistola, eso le da acceso a la pistola demoniaca/infernal si se la compras mas adelante
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Julio 30, 2016, 12:05:00 pm
Se podría solucionar poniendo esas pistolas especiales como clase exótica, aunque así se podrían seguir equipando con pistolas de doble cañón o de duelo
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Octubre 13, 2016, 13:32:59 pm
Dos cosas de esta banda:

-Quitaba a las mágmolas. Son muy buenas y hacen que la banda no tenga debilidades.

-El Guardia de la Forja mola mucho pero fijaros la cantidad de reglas que tiene, es demasiado complejo yo creo, otra de mis idas de la olla. Lo quitaba y lo cambiaba o bien por un tercer ingeniero o por un maestro de la forja o algo así.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 13, 2016, 14:56:53 pm
Las dos cosas me parecen razonables, ponía un tercer ingeniero o un segundo manitaz
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Octubre 13, 2016, 15:52:03 pm
Preferiría un tercer ingeniero, dejar que un miserable hobgoblin llegue a héroe ya es mucho, XD
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Octubre 13, 2016, 18:14:33 pm
Completamente a favor, yo optaría más por otro ingeniero, porque secuaces para ascender lo tienen mal no?

La regla de No le importan a nadie que hace? No veo la descripción
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Octubre 13, 2016, 18:17:49 pm
De hecho tienen 6 héroes porque ningún secuaz puede ascender, xD

Falta ponerlo, copiado de otra banda:

No le importan a nadie: los Hobgoblins cuentan como la mitad de efectivos si la banda debe de efectuar algún chequeo de retirada, y no provocan chequeos de pánico a las miniaturas sin esta regla. Además, los Hobgoblins nunca pueden llegar a convertirse en héroes. Simplemente repite la tirada si salió “El chaval tiene talento”
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Octubre 13, 2016, 18:36:19 pm
Entonces está claro que hace falta un sexto héroe XD

Si se organiza la página racial se podría meter allí estas reglas comunes. Es decir, agrupar las reglas propias de los de raza enana bajo las reglas Enano/Enano del Caos y meter como reglas de bandas estas. Parecido a los No Muertos
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Zarach en Octubre 23, 2016, 14:38:18 pm
Tengo ganas de hacer una banda con polvora y esta me parece muy entretenida. Me surgio una duda ojeando la lista. El cañon inferno del golem es como el cañon segador? Divides tb los 1d6 disparos?
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Octubre 23, 2016, 14:46:08 pm
No, en principio eso está restringido al Cañón Segador.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Vil69 en Noviembre 14, 2016, 19:11:28 pm
Saludos, en un futuro igual pruebo los ingenieros del caos (al igual que esclavistas, aunque estos ultimos los veo aún en fase Alpha) pero hay una cosa que me echa para atrás.
La regla Ingeniero Arcano debería de hacer sólamente que las máquinas funcionen correctamente y bajo ningún concepto repetir las tiradas de problemas. En estos meses vengo observando que prácticamente la mitad de las bandas que tienen acceso a pólvora tienen algún modo de evitar los problemas, que básicamente los problemas es lo que "encarecen" las armas de fuego. En las bandas que los evitan se puede ver un pequeño abuso de su potencia de fuego, o al menos así lo veo.
A mayores aquí el manitaz creo que es el único personaje del juego que puede reparar un arma destruída, así que en partida si nos revienta ese arma siempre puede ir el manitaz hasta el compañero para repararla, así que las dos reglas a la vez lo veo muy desproporcionado
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 14, 2016, 19:50:18 pm
El problema de las armas de pólvora o que causan problemas en general es que por pura estadística acaban explotando al llevar muchas, y eso no mola.

Me parecería razonable que el repetir fuera una vez por batalla.
Título: Re:Ingenieros del Caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 21, 2016, 10:30:25 am
Solo una vez por partida podria ser, sino se podría poner lo de repetir como habilidad y de inicio dejarselo solo al jefe