La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Nativo => Mensaje iniciado por: Shandalar en Septiembre 09, 2014, 15:22:33 pm

Título: Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 09, 2014, 15:22:33 pm
ALQUIMIA

Mejorar la alquimia
Un alquimista puede mejorar sus aptitudes de alquimia empleando resultados de Nueva habilidad de la tabla de desarrollo, de forma análoga a cómo un mago obtiene nuevos hechizos o mejora su nivel de alquimia. De este modo, cada vez que gaste una habilidad podrá subir su habilidad de Alquimia un nivel u obtener 1D3+1 tiradas para nuevas recetas.

Al igual que la magia y las plegarias, en la alquimia existen 4 niveles: Básica, Avanzada, Experta y Maestra. Cada uno de dichos niveles permite aprender la creación de compuestos más complejos y un bonificador de +2 a la tirada de dificultad por cada nivel por encima del de la receta.

Las recetas se obtienen aleatoriamente. El alquimista debe seleccionar una tabla que corresponda con su nivel o uno inferior y tirar para ver que nueva receta aprende. Evidentemente, no se deben tener en cuenta las ya aprendidas o de las que no se cumplan los requisitos (como no conocer la correspondiente del nivel anterior).

Recetas iniciales

Un alquimista comenzará con las recetas obtenidas de las siguientes tiradas según el nivel:
- Si tiene nivel básico o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico
- Si tiene nivel avanzado o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico o avanzado
- Si tiene nivel experto o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico, avanzado o experto
- Si tiene nivel maestro: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico, avanzado, experto o maestro. Las de maestro consumen dos tiradas cada una.

Date cuenta que estas tiradas son acumulativas, por lo que un alquimista maestro comenzaría con nada más y nada menos que 4D6+4 recetas. Claro, que un alquista de tal habilidad y experiencia es algo sumamente extrordinario.

Creación de sustancias
Para crear con éxito una poción, el alquimista tendrá que superar una tirada de dificultad que viene impuesta en la propia descrición de la poción, se tira igual que la magia. Si obtiene resultado de doble 6 habrá logrado un Éxito Abrumador (si logra superar con ello la tirada de dificultad), mientras que si obtiene doble 1 o un resultado inferior a 3 sufrirá un Sorprendente Fracaso y tendrá que tirar en la tabla correspondiente. Cada alquimista tan solo puede intentar crear pociones que conozca.

Un alquimista puede forzarse para producir más pocimas de vez, aunque esto suponga incrementar la dificultad y los riesgos del proceso. Antes de realizar la tirada de dificultad, podrá elegir intentar generar 1D3, 2D3 o 3D3 elementos en vez de uno solo. Sin embargo, tendrá un penalizador de -2, -5 o -8 respectivamente. Ten encuenta que esto hace más probable que obtenga resultado de Sorprendente Fracaso.

[Tablas Críticos y Pifias]

Compuestos Alquimicos
Los compuestos alquimicos no pueden ser vendidos y pueden almacenarse hasta 5 iguales en la tesoreria. Ten en cuenta que al tratarse de objetos de miscelanea los secuaces no pueden equiparse con ellos salvo que se diga lo contrario.


Arbol de desarrollo
Entre paréntesis se encuentra la dificultad básica de producir

Nivel básico --> Nivel avanzado ---> Nivel experto ---> Nivel maestro (requiere dos concretas de experto)

Poción de curación (6+)   -->   Ung. piel de hierro   -->   Secreto Nargut   -->   Piedra Filosofal

Nectar corazón Hierro (6+)   -->   Perfume embriagador   -->   Pócima Maravi.   -->   (Arriba)

Aceite prender (6+)      -->   Brebaje volatil      -->   Bomba fuego   -->   Amalgama/cóctel Infernal

P. Ojo de águila (6+)           -->   Pólvora ref (1 dosis)   -->   Balas Alquím   -->   (Arriba)

P. Huesofuerte (7+)      -->   Polvo de zombi      -->   Verde ambición   -->   Bebedizo del héroe oculto (ref. Jekyll&Hyde)

P. Violenta (6+)             -->   P. Fuerza de ogro   -->   Elixir locura    -->   (Arriba)

Loto negro (7+)              -->   Corroe metal      -->   (10)              -->   (1)

Vitalizador Van Hel (6+)   -->   Sombra Carmesí      -->   Hom. Mand (2)   -->   (arriba)

Absenta (6+)         -->   Báls. Fierabras (3)       -->   Fruta de la visión   -->   Caminar entre mundos (4)

Vial somnifero (7+)      -->   Perdición de Rom. (5)   -->   Poción fant (6)   -->   (arriba)

Brebaje viscoso (7+)      -->   Destello fugaz      -->   Vial apelmazante-->   Ambariscoide (7)

Bomba de humo (7+)      -->   Gas asfixiante      -->   Bomba expa. (8)-->   (arriba)


(1) Veneno legendario capaz de robar vida al contrario o pasarle penalizadores. La idea sería un poco estilo lo que pasaba con Dorian Gray y su retrato, pero entre el envenenador y el veneno.

(2) Homunculus Mandragora, el alquimista sería capaz de preparar pequeños hombrecillos como animal de compañia. Deberían morir facil.

(3) Bálsamo de Fierabras, imprescindible XD

(4) Esta no tengo ni idea de como llamarla, básicamente consistiría en una poción que permita moverse entre "planos" con efectos similares a hacerse Etereo y "teletransportarse" más o menos

(5) Consistiría en un veneno/droga que toma el propio y le permite fingir su propia muerte. Como modo alternativo podria servir para causar un ko automatico a alguien que esté en el suelo. El nombre es un guiño a Romeo y Julieta, aunque también podría llamarse Filtro de Muertos en vida (Harry Potter)

(6) La poción fantasmal tendría el efecto de conceder Etéreo y puede que algún penalizador para ser impactado. Podría ser interesante llamarla algo de Griffin (protagonista del hombre invisible), como la Traición de GRiffin o algo así

(7) Sería algo así como una sustancia que crease ambar donde dejar atrapada a la gente o bloquear caminos.

(8) Esto lo que causaría es empujar a toda la gente en su radio de acción. Puede ser un efecto muy potente para tirar gente de tejados y similar. Un poco como el "tira p'alla" de los orcos pero en granada. Necesita un buen nombre...

(10) Veneno alquimico, tal vez una mezcla entre flamigeros y sangrado


DESCRIPCIÓN PARA COMERCIO
BREBAJES Y POCIONES
En cualquier mercado que se precie pueden encontrarse pocimas y remedios caseros para cualquier tipo de males que uno pueda imaginar con los más increibles ingredientes. El vendedor siempre garantiza su eficacia e infalibilidad, pero en ocasiones un poderoso brebaje tan solo es agua sucia...

En la fase de comercio puedes comprar productos alquimicos, no obstante, si las adquieres de esta forma hay un alto riesgo de que sean falsificaciones. Todo producto alquímico comprado deberá tener anotado "comprado" (poción de curación comprada por ejemplo) en la hoja de banda. Cuando utilices un producto alquimico "comprado", con un 5+ en 1D6 será falsa y no tendrá ningún efecto. Recuerda que un guerrero no puede llevar varios objetos de equipo diverso iguales (tener etiqueta de "comprado" o "producido" no causa que sea distinto). Las pociones se pueden consumir durante la fase de recuperación.

Poción de Curación
Hecha de hierbas con propiedades medicinales concentradas, esta poción puede sanar hasta las heridas más horribles en un santiamén.
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura recupera una herida que hubiese perdido con anterioridad en la partida. Alternativamente puede emplearse para anular los efectos de una enfermedad, veneno o la regla Sangrado.

Pocima Huesofuerte
Usando huesos de bestias y ogros, esta poción es capaz de insuflar parte de la resistencia natural de estas criaturas.
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Adicionalmente, cualquier efecto temporal que suponga un penalizador a la R termina inmediatante.

Vitalizador de Vanhel
Antes de ser conocido como Vanhel, Frederick van Hel estudió sobre como infundir vitalidad en cuerpos... vivos o muertos.
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5 coronas
La miniatura gana +1M y +1I hasta la próxima fase de recuperación. Una miniatura que se encontrase al inicio del turno Derribada, no sufre los penalizadores habituales por ponerse en pie (podrá correr y cargar por ejemplo).

Nectar de Corazón de Hierro
Este dulzón elixir provoca un inesperado coraje al consumirse... O se cree que lo provoca, que es lo importante.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 5 +1D6 coronas
La miniatura obtiene +1L, hasta un máximo de 10, y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Mientras dure el efecto ignorará cualquier penalizador al L que pudiera sufrir. Si la poción es comprada y resulta ser falsa, puedes volver a tirar. Si no vuelve a salir que es falsa, el guerrero no se dará cuenta del engaño y se beneficiará de los efectos

Poción de Fuerza de Ogro
Los ogros tienen una fuerza brutal; no es de extrañar que los alquimistas quisieran imitar su poderío. El resultado es una fuerza para derribar casas y un apetito desmesurado.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura obtiene +1F, Penetración 1 y podrá repetir los chequeos de Fuerza. Además no sufrirá penalización por combatir desarmado y los ataques desarmado o con armas de puño ganan la regla Contundente, pero no podrá utilizar dagas. Los efectos duran hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta
La absenta o ajenjo, apodada el Diablo Verde, es una bebida alcohólica de sabor anisado, con un fondo amargo de tintes complejos debido a la contribución de las hierbas que contiene. Tiene un efecto embriagador enorme, y solo unos cuantos tragos pueden provocar una ebriedad temeraria.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura se vuelve Inmune a la Psicologia, pero deberá superar un chequeo de Liderazgo en cada fase de recuperación o tendrá -1 HA, -1 HP, -2 I y se verá sujeta  a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido. La absenta es fácil de reconocer por su olor y sabor por lo que nunca puede ser falsa si es comprada. Además, si el guerrero dispone de un frasco de licor podrá utilizarlo para portar hasta dos raciones de absenta en lugar de la carga habitual.

Brebaje Viscoso
El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5 Coronas de oro
Arrojadizo. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero hasta la próxima fase de recuperación del lanzador, cualquier guerrero impactado reducirá su atributo de M a la mitad.


Aceite de prender
Mezclando de aceite para lámparas con mejunjes más extraños resulta un liquido altamente inflamable.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
Arrojadiza. Si el objetivo resulta impactado, hasta tu próxima fase de recuperación obtiene la regla Inflamable, si ya la tuviese por una regla distinta a esta poción, todas tiradas para prender son exitosas y recibe otro -1 adicional en la tirada para apagarse el fuego. Siempre impactará automáticamente si se encuentra en contacto y el objetivo tiene la regla Inmovil.


Pocima Violenta
Un guerrero que beba de esta poción se enfrentará a múltiples enemigos sin vacilar y blandirá su arma con una tremenda determinación.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1 a la HA, no podrá ser Abrumado y podrá repetir los chequeos de HA. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación. Este turno podrá realizar una maniobra adicional sin tener que invertir ataques en ella.


Poción de Ojo de Águila
Esta poción causa un estado de concentración que permite al tirador calcular el disparo a la perfección.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1HP e ignorará todos penalizadores al disparo. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación.

Las que no están en comercio
Vial Somnífero
Una extraña mezcla de hierbas, alcoholes y quién sabe que sustancias... El caso es que cuando el frasco se rompe, los efluvios adormecen a quien los respire.
Disponibilidad: Común (Bazar)
Coste: 5+2D6 coronas
Arrojadizo. Veneno. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero la miniatura impactada y cualquiera a 1 UM o menos tendrán -1HA y -1I hasta el final de la partida. Cualquier miniatura cuya HA llegue a 0 a causa de un vial somnifero, quedará aturdida echandose un sueñecito (incluso si normalmente no pudiera quedar aturdido). Además, cuando se juega un escenario con la regla Asalto inesperado, las miniaturas afectadas por un vial somnífero tardarán un turno adicional en dar la alarma.

Bomba de humo
Estas pequeñas bombas, no generan fuego ni explotan, sino una cantidad ingente de humo para ocultarse del enemigo.
Disponibilidad: Común (Bazar)
Coste: 5+2D6 coronas
Arrojadizo. En lugar de arrojarse contra una miniatura, se debe lanzar a un punto concreto del tablero dentro del alcance. En caso de fallar, habrá rebotado y se dispersará 1D6 UM (o hasta llegar a un obstaculo). Coloca una plantilla de 1D3 UM de diametro que representará la zona afectada por el humo. Se considera que esta tiene una altura de 2 UM. El humo obstruye cualquier linea de visión y se considera cobertura ligera para las miniaturas parcialmente cubiertas por él. Cualquier intento de impactar en combate cuerpo a cuerpo en su interior se resuelve con un -2. El humo se dispersa en la siguiente fase de recuperación del lanzador con un 4+ en 1D6, aunque si se encuentra en el exterior y la climatología es Ventisca o está activo el Suceso Aletorio Ventolera, así como si es afectada una miniatura en su interior por magia del Aire, el humo se dispersará de inmediato.


Hay una cosa omnipresente en cualquier juego de rol que se precie y que en Mordheim no está, lo que me parece un gravísimo error que debemos subsanar: la alquimia, la capacidad de fabricar pociones con diferentes efectos.

Se trataría de una habilidad muy difícil de conseguir. Solo podrían tenerla aquellos que empiecen con ella, o los que encuentren un libro de alquimia. Habría 3 niveles de habilidad, de manera muy similar a la magia: Alquimia Básica, Avanzada y Experta. Se podría plantear una Alquimia Maestra.

Cada nivel de Alquimia da acceso a nuevas recetas. Así, los niveles más bajos dan acceso a las pociones más típicas (curación etc), y los niveles más altos a las más raras y especiales. Tener un nivel de Alquimia te da acceso a todas las recetas "básicas" de ese nivel, luego por ahí puede haber en libros encontrados o comprados recetas de pociones especiales que no se aprenden de base.

Tener Alquimia Básica permite al Alquimista generar 1D3 pociones gratis antes de cada batalla, que puedes distribuir como quieras. Mejorar la Alquimia a cotas más avanzadas no potencia el efecto de las pociones, sino que hace que sean más fáciles/baratas de fabricar y hace que el Alquimista genere más pociones gratis y pueda fabricar más pociones durante la fase de comercio. Avanzada podría generar 2D3 y Experta 3D3.

Fabricar pociones es simple: cada poción tiene un coste y una dificultad. Tiras 2D6 y miras si lo has conseguido. Si sacas un doble 6, es un éxito rotundo y generas dos pociones del mismo intento; si sacas doble 1, ha habido una explosión, y el alquimista se come un impacto de F4. El laboratorio se va a la mierda y no puedes hacer más pociones esta fase. Si el alquimista tenía algún objeto de alquimia comprado, el objeto también se jode. Vamos, básicamente es como lanzar un hechizo. Me queda la duda de si el coste de la poción debería de gastarse siempre o solo si consigues un éxito.

Poción de Curación: 10+1D6 coronas, dificultad 8. La miniatura recupera una herida.

Pócima Huesofuerte: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Vitalizador de Vanhel: 5+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1M y +1I. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Néctar de Corazón de Hierro: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1L y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Poción de Fuerza de Ogro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura gana +1F, +1 Penetración y sus ataques cac ganan la regla Contundente. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura se vuelve inmune al miedo, pero deberá superar un chequeo de liderazgo cada fase de recuperación o se verá sujeta a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido.

Pócima Corroemetal: 15+1D6 coronas, dificultad 8. Brebaje. La miniatura impactada sufrirá un penalizador de -1TSA acumulativo. Si su TSA queda anulada, su armadura será destruida.

Vial de Gas Asfixiante: 20+1D6 coronas, dificultad 9. Brebaje. No tiene porque lanzarse a una miniatura, puede lanzarse a un punto. Si impacta, coloca la plantilla redonda pequeña. Las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F2 que anula TSA.

Ungüento de Piel de Hierro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura ganará +1H. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Bombas de Fuego y Verde Ambición también serían recetas.

Es decir, ésta es la idea. Falta por depurar, meter más recetas (muchas más), ajustar costes y efectos y demás parafernalias, pero cómo lo veis?
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Enzorko en Septiembre 09, 2014, 15:46:42 pm
Esta chulo, las pocimas son sin conservantes? La que no usas se caduca o las pueden guardar?

Como dijo Piedrahita "Si te bebes un veneno caducado, que pasa? No te mata? O te mata el doble?"
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Shandalar en Septiembre 09, 2014, 16:03:56 pm
Yo diría que puedes guardarlas.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Drawer en Septiembre 09, 2014, 16:05:57 pm
Pues me mola la idea. Mucho.

Estas cosas a parte de fabricarlas se podrian comprar en el mercado (al igual que drogas y venenos?)

Enzorko, aqui esta claro, si bebes un veneno caducado mueres 1D3-1 veces XD
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Shandalar en Septiembre 09, 2014, 16:37:12 pm
Sí claro, las "habituales" pasarían a la lista de objetos general. El precio debería ser mayor, evidentemente. Por eso digo que hay que ajustar los precios y demás si a todos os gusta la idea.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Drawer en Septiembre 09, 2014, 16:54:03 pm
El agua bendita?

Los sacerdotes deberian de tener sencillo "producirla". Creo que podria incluirse en alquimia con la excepción de que lo hacen algunos usuarios de plegarias. O darles Alquimia(Agua Bendita). El tema me parece similar
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Shandalar en Septiembre 09, 2014, 17:04:08 pm
El agua bendita no es un producto alquímico, xD
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Drawer en Septiembre 09, 2014, 17:18:01 pm
Lo pasamos de brebaje a Alquimicos XD Personalmente no creo que encaje en ninguno de los dos.

Pero para producirlo lo lógico es que fuese equivalente.

Entraria más en arrojadizos, igual que el Vial de Gas axfisiante o las bombas de fuego.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Shandalar en Septiembre 09, 2014, 17:29:52 pm
Lo que quiero decir es que es un brebaje, porque es agua, pero que no está fabricado por un alquimista sino por un sacerdote, lo que permitiría plantear a los sacerdotes del "bien" poder fabricarla.

Pero ese es un tema irrelevante ahora mismo, aquí se habla de la habilidad Alquimia.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 10, 2014, 08:42:46 am
Mola muchísimo, alguna banda como los Maestros de la Muerte y quizás El Hospital de los Horrores deberían empezar con algún alquimista por allí. Meter un espada de alquiler alquimista también me parece lo propio.

En cuanto a la Alquimia Maestra, está claro, no? La piedra filosofal, pondría que tuviese dificultad 11+ o así pero que sirviese o bien para convertir cualquier objeto en oro (que serviría para que se pudiese vender al doble/triple de su precio normal) y quizás para ignorar una tirada en la tabla de heridas graves (vamos, a grandes rasgos lo que se dice que hacía la piedra filosofal sin más).

Al margen de todo esto, me parece un añadido muy acertado que va a hacer posible que muchos objetos como las bombas de fuego sean más usados de lo habitual, me gusta mucho.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Shandalar en Septiembre 10, 2014, 12:22:51 pm
Sí, ya había pensado en el espada alquimista, y que algunas bandas tuvieran alquimistas.

Lo de la piedra filosofal me parece una idea excelente y que queda perfecta, además sale en el lore de Mordheim.

Tenía pensado también que hubiera algunos objetos de alquimista y habilidades que facilitasen la fabricación. Me quedan dudas principalmente de como subir la habilidad. Los que la aprendieron por un libro, solo por libros; pero los alquimistas natos no lo tengo claro.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Drawer en Septiembre 10, 2014, 12:43:37 pm
Yo por libros permitiria aprender recetas, cada libro X recetas. Por habilidades permitir subir su nivel.

Si lo hacemos similar a los hechizos, no podrá subir de nivel mientras no tenga X recetas.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 10, 2014, 12:46:29 pm
Para subir el nivel de alquimia tal vez con "pruebas/experimentación"? Quizás que para aprender una receta la tienen que realizar una vez en la fase de recuperación con dificultad extra y pueda tener efectos negativos si fallas por mucho. Por ejemplo que una bomba te estalle en la cara o fabricar alguna pócima mal y que te deje durante un tiempo sin poder participar en batallas, te mate, te baje atributos, etc (claro que para ésto permitiría hacer algunas pruebas con secuaces basurilla).
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 10, 2014, 12:52:27 pm
Lo de las recetas también me parece una buena forma de hacerlo, podría haber varios métodos:

Aprender con un libro podría ser lo seguro pero caro (pagas lo que cueste y aprendes lo que toque, igual que un tomo de magia)

Experimentando sería gratis o muy barato pero arriesgado en el sentido de que puede que no aprendas nada y que encima la palmes.

Y finalmente con recetas podría ser una opción barata pero algo insegura, podría ser tipo como con el mapa de Mordheim, que a lo mejor la receta es un timo y no aprendes nada.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Drawer en Septiembre 10, 2014, 12:55:31 pm
Podria subirse el nivel al conseguir el doble 6 produciendo...

La primera vez que lo haces podria ser interesante que hasta que no lo emplees no sepas si funciona

edit: Me molan las opciones multiples que planteas
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Shandalar en Septiembre 10, 2014, 13:36:19 pm
Ya os estáis viniendo arriba... tiene que ser una cosa relativamente sencilla y no liosa, y tampoco puede haber 50 recetas para encontrar.

Saber Alquimia en cada uno de sus niveles te da acceso a recetas. Podemos poner que hay que fabricar X pociones para poder subir de nivel. Un doble 6 te lo permite directamente.

Los que aprenden la alquimia gracias a un libro solo podrían subirla con otros libros, y nunca podrían llegar a maestro. Los natos podrían o con libros o haciendo pociones, y sí podrían llegar a maestro.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Drawer en Septiembre 10, 2014, 17:19:38 pm
Yo como lo veo es que cuanto más parecido sea a la magia mejor.

Las recetas creo que deberian de ser algo parecido a hechizos. En plan de que puedas utilizar entre los que tengas.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Shandalar en Septiembre 10, 2014, 17:30:07 pm
Yo no lo veo así. No puede haber 50 recetas que haya que encontrar. Se tiene acceso a algunas de base, y otras más específicas se encuentran.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Drawer en Septiembre 10, 2014, 18:50:55 pm
De hechizos tampoco tienes tantos. Que las "comunes" las sepan hacer cualquiera bien, pero tampoco se puede convertir un  heroe en un productor de todo tipo de pociones asi tan facilmente. Vamos, que las comunes no pueden ser demasiadas
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Shandalar en Septiembre 10, 2014, 19:07:07 pm
Es que la producción de pociones, vamos el número de intentos, tendría un límite, que escalaría con el nivel de alquimia.

Nadie que no empiece con Alquimia podría ser alquimista, excepto si encuentra un libro.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: khaelion en Septiembre 12, 2014, 10:49:42 am
Me encanta.

En cuanto a la formulación, creo que vais muy bien encaminados. Pero tengo algunas preguntas sobre la comercialización:

Podrán venderse pociones?? Es decir, si yo tengo unos alquimistas de puta madre en mi banda, puedo sacarles provecho comerciando en el mercado o bien con otras bandas directamente?


También me surge la duda si esto debe ser nativo o módulo, la verdad. Cómo nativo no sé si me encaja.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Drawer en Septiembre 20, 2014, 18:09:04 pm
Seria muy apropiado incluir antidotos para los venenos no?

Tal vez alguna pocion para paliar o rehabilitar a los adictos a drogas estaria bien, pero esto deberia ser muy dificil de conseguir o muy caro (o con probabilidad de empeorar el asunto)
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Shandalar en Septiembre 21, 2014, 13:51:54 pm
Son opciones interesantes. Pero antes hay que determinar sobre lo que discutíamos.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Drawer en Septiembre 22, 2014, 10:21:54 am
Exactamente que hay que determinar?

-Cómo subir niveles
-Cómo producir
-Límite de producir
- ...?
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2014, 22:11:02 pm
Hay que determinar todo eso y cómo van las recetas.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Drawer en Octubre 05, 2014, 23:31:49 pm
Ideas varias

Las recetas lo suyo seria establecer unas Básicas que dependan del nivel, es decir, en cuanto asciendes las aprenden.

Luego unas pocas de cada nivel que las tengas que aprender especificas. Podríamos poner 6 de cada nivel. Si quieres aprender de las especiales tiras 1D6 y la que salga (igual que los hechizos).

El como producir, podria ser de forma similar a los hechizos, es decir tirada con 2D6 contra dificultad. Doble 6 te da extra. Doble 1 la has liado... El limite de cara a no convertir al alquimista en Walter White y forrarte  podia venir por los precios: El "alto" precio viene de una rareza elevada y un coste variable (que no se obtiene al vender) grande en comparación. Depende de lo que se produzca se consigue una u otra cantidad. Al producir de niveles inferiores al que se tiene, se produce mayor cantidad y/o con mayor facilidad. El limite para no tener un almacen, lo estableceria con una cantidad determinada para cada formula por alquimista que la conozca en la banda. Lo que hablabamos de aprender... Se podria poner una tirada que fuese de "aprendizaje". La primera vez es más dificil y se tira cuando se vaya a usar la poción. Una vez que se logra con exito la primera ya funciona normal.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Enzorko en Octubre 06, 2014, 21:18:43 pm
Yo propongo hacerlo lo mas parecido ala magia posible, lo que seria la lista de pociones 2 en basica 4 en avanzado...

Despues de jugar un escenario una tirada de exploracion para ver cuantos ingredientes has encontrado o comprarlos despues las pociones mas potentes usan ingredientes raros y caros, el conte de intentar hacer una pocion puede ser el de la pocion en el mercado y obtienes 1d3 pociones.

Cuando tiras para hacerlas podemos poner que con doble 6 tenga efectos extra o saques mas pociones y que sean superfiables lo has clavado tienes bluecristal. Si sacas doble 1 explosion y una escala en la que haya exitos y pociones de las que no estas seguro y haya que tirar un dado para ver si hace el efecto que esperas, no hace nada o te da un chungo.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Shandalar en Octubre 06, 2014, 22:16:55 pm
Una cosa es que se parezca a la magia, y otra es que sea magia directamente.

Yo veo que haya una serie de recetas que se aprenden por el nivel, otras que se encuentran, para hacerlas pues la tirada como en la magia. El nivel de maestría dice cuantas potis puedes hacer por fase. Eso de que las de menos lvl salgan más mola. Para subir nivel, probablemente habiendo hecho X pociones y luego tirar dificultad, o por medio de libros.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Enzorko en Octubre 06, 2014, 23:48:27 pm
Asi va el avanzar en perfect world que es un poco lo que se propone:

 How to Increase the Mastery Level

 Manufacturing equipments or restorative powders increase the mastery level.
However, this only works when the current production skill level a the level of equipments or powders are the same. For example:

1. If the current Production skill level is 3, only by manufacturing level 3 equipments/powders will increase the mastery level

. 2. If the current Production skill level is 6, manufacturing level 1-5 equipments/powders will not increase the mastery level.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Drawer en Octubre 17, 2014, 12:50:16 pm
Para subir de nivel, una opción podria ser haber logrado con exito X tipos de pociones distintas y gastar un avance (por mantener cierto paralelismo con los hechizos). Tal vez si ponemos una tabla de Disfunciones/irresistibles, si pondria alguna que te permitiese subir un nivel, pero de normal no haria que el procedimiento fuese por prueba y error directamente.

Las recetas, creo que estamos de acuerdo en el metodo de obtenerlas:
a) Las básicas se obtienen por nivel
b) Más raras a través de objeto

Para producirlas, he estado pensando y he llegado a estos puntos:
1) Cada poción tiene una dificultad. Si fallas por bastante tienes problemas (pierdes pasta o incluso recibes algún impacto), si aciertas por mucho tienes extras (uno de los gordos podria ser subir de nivel,el cual limitaria a solo si el item es de la maxima dificultad a la que tienes acceso, el más corriente podria ser llevarte multiples objetos). Nota importante: Para las tablas de grandes exitos/pifias estoy hablando de obtener mucho o poco en la suma de los dados, no hablamos de dobles 1 o 6 (esto es importante por el tema de los bonos que se va comentando en los puntos siguientes)

2) La primera vez que uses un objeto o una poción que no hubieses intentado crear antes, debes de realizar la tirada de dificultad de nuevo para ver si ya ha aprendido a hacerlo. Si falla, no funciona (o al menos no como se deseaba). Si se supera se gana un bono a producirlo/se pierde un penalizador por estar aprendiendo. En cualquier caso, esta segunda tirada no puede causar problemas y podria elegir hacerse una prueba antes de la partida (aunque el objeto usado se pierde)

3) Solo se puede producir si no se buscan objetos raros. Se puede elegir hacer una producción mayor en cuyo caso se podrá producir 1D3 veces en el turno. No obstante, esto implica un penalizador a todos los intentos de producir. Se podria buscar varios niveles de producción, cuanto más intentes producir más dificil será. Por tanto si quieres producir mucho tendrás que compensar los penalizadores con el bono por nivel o algo así (ver punto siguiente).

4) Si produces cosas de un nivel inferior al actual tienes un bono, mayor, cuanto mayor sea la diferencia. Esto te permite producir más y reducir la posibilidad de que te vuele el laboratorio.


Creo que con esos 4 puntos podemos darle el enfoque que queriamos a la producción. Paralelismo a los rituales de la magia pero distinto. Tienes la opción de producir más cosas con cierto penalizador. Si produces cosas más sencillas es más facil o puedes intentar sacar más. Si lo haces complicado puede ser peligros.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2014, 13:26:48 pm
Me gusta todo menos el punto 2.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Drawer en Octubre 17, 2014, 13:49:46 pm
Se podria simplificar en que de base tienes un penalizador. Una vez lo consigues ya la "dominas" por lo que ese penalizador desaparece: has aprendido a hacerlo.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Enzorko en Octubre 17, 2014, 15:21:58 pm
Para producir mas se podria poner la posibilidad de que el alquimista no juegu un escenario y se quede a hacer pociones?
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Drawer en Octubre 17, 2014, 16:04:36 pm
Podria meterse dentro del punto 3, aunque puede ser algo controvertido. Si tienes a alguien que da bonos importantes en la postpartida pues puede que te interese dejarlo fuera, le estas dando opcion de protegerlo más además de un bono. Si no me equivoco debes desplegar todas las minis disponibles no?

edit: No sabria que decir la verdad... Igual sería mas de enlazarlo con lo de campamentos y tal
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2014, 16:05:28 pm
Yo no dejaría hacer eso. Tampoco es plan de convertir a los alquimistas en una fábrica.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Drawer en Octubre 24, 2014, 13:44:18 pm
Retomando el tema...

Recetas de dos tipos:
a) Obtenidas automaticamente por tener el nivel
b) Obtenidas mediante un libro especifico

1) Para producir hay que superar una tirada de dificultad.
2) Cada poción tiene una dificultad asociada.
3) Para casos extremos en la tirada existen pifias o criticos.
4) Si produces cosas de un nivel inferior tienes un bono a la tirada. Niveles equivalentes al de hechizos
5) Si produces varios objetos tienes un penalizador. Varios niveles de producción.

Otros
6) Hasta que se logre producir por primera vez la dificultad es mayor.
7) Si produces cosas no puedes buscar objetos raros
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Drawer en Noviembre 04, 2014, 13:44:58 pm
Esto sería el resumen del asunto no??

Retomando el tema...

Recetas de dos tipos:
a) Obtenidas automaticamente por tener el nivel
b) Obtenidas mediante un libro especifico

1) Para producir hay que superar una tirada de dificultad.
2) Cada poción tiene una dificultad asociada.
3) Para casos extremos en la tirada existen pifias o criticos.
4) Si produces cosas de un nivel inferior tienes un bono a la tirada. Niveles equivalentes al de hechizos
5) Si produces varios objetos tienes un penalizador. Varios niveles de producción.

Otros
6) Hasta que se logre producir por primera vez la dificultad es mayor.
7) Si produces cosas no puedes buscar objetos raros

Quedaría por definir:
2) La dificultad de cada poción (para el final diría yo)
3) Habría que hacer la tabla de pifias. No pondría la de grandes éxitos a cambio de hacer las pifias solo por sacar un resultado muy bajo, es decir, si sacases doble 1 pero tuvieses suficientes bonos, no sería pifia.
4) El número de niveles: Lo más adecuado es hacerlo equivalente a los hechizos, escala de 5 (Aprendiz, Básica, Avanzada, Experta, Maestra). Y el bono por hacer una poción de nivel inferior, por simplicidad le pondría un +X a la tirada por cada nivel de diferencia. Un +2/+3 parece adecuado.
5)Este es el punto que menos claro tengo como se puede hacer. Se puede mirar de niveles en plan 1, 1D3, 1D6,... aunque los saltos así igual son muy grandes. Puede ser interesante que a más producción sea más aleatorio a parte de tener un penalizador.


6) Un simple penalizador de -2 por no saber hacerlo todavia me parece perfecto.
7) Me parece que es una forma de que no sea en plan objetos gratis por partida.

8) Esta es nueva. Se me acaba de ocurrir que interesaria tener un nivel especial para englobar esas habilidades o individuos que son capaces de producir cosas en concreto pero no tienen la versatilidad de uno con la regla alquimista
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Enzorko en Noviembre 04, 2014, 14:02:52 pm
Y pociones que no sabes si van a funcionar o no que tires 1d6 con un 1 te da un chungo de 2 a 3 sin efecto 4-5 efecto normal 6 efecto potenciado o definido al azar
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Drawer en Noviembre 04, 2014, 19:36:24 pm
Eso lo meteria como un resultado bueno de pifias (uno dificil de conseguir XD)
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Shandalar en Noviembre 06, 2014, 16:34:29 pm
Me parece todo bien, excepto el nivel aprendiz que no tiene demasiado sentido (en magia es que no conoces hechizos, aquí no pega). El bono yo lo haría simple: cuando haces pociones de menos dificultad tienes +1 a la producción por cada nivel que tengas por encima. Maestro quizás pudiera dar un +2 o que doblase el bono.

Los propios niveles también podrían decir cuantos intentos de producción puedes hacer en cada fase. 1, 2, 3, y 5, por ejemplo.
Título: Re:Alquimia
Publicado por: Drawer en Noviembre 06, 2014, 21:57:06 pm
Creo que esta todo aclarado excepto la producción multiple.

Puntos variados:
-Necesario tener un nivel minimo para producer varios objetos
-Número fijo o aleatorio de productos?
-Tiradas individuales o una colectiva por todos
-Penalizadores a la tirada?


La idea original que plantee es que los penalizadores por producir varios objetos, de alguna manera compensasen los bonos por producir objetos de nivel inferior.

Cómo ves el tema?

Bueno, y el tema de pifias?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2014, 12:12:00 pm
Hay que seguir con esto... Como veis lo comentado anteriormente?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2015, 19:01:06 pm
Habrá que retomar este tema un dia de estos que desde el 20 de noviembre anda que no ha habido cosas XD
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 24, 2015, 19:06:51 pm
Sí, hay que darle, en qué nos quedamos?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2015, 20:01:08 pm
Ni zorra XD

Pero tiene pinta que en el mensaje 40 hay unas pistas de que faltaba
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: meldron en Abril 25, 2015, 19:51:31 pm
Uff, me tengo que leer éste hilo entero.

De momento una pregunta. La alquimia englobaría venenos?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 26, 2015, 01:17:17 am
No, pociones fundamentalmente.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: meldron en Abril 26, 2015, 01:26:34 am
Y esas pociones... serían mejoras de atributos o también darían efectos tipo conjuro en plan "poción de escudo de fe, curar, protección contra el fuego" y cosas así?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 19, 2015, 15:59:14 pm
Bueno, esto hay que sacarlo adelante porque creo que el mejor sitio es que vaya después de la magia u objetos, así que ya estos cerca en la revisión...

ALQUIMIA
Recetas
Cada vez que suba un nivel en su conocimiento de Alquimia obtendrá las recetas básicas del nivel. Además determinados libros pueden proporcionarle recetas adicionales.

Crear sustancias
Para crear con éxito una poción, el alquimista tendrá que superar una tirada de dificultad que viene impuesta en la propia descrición de la poción. Cada alquimista tan solo puede intentar crear pociones que conozca.

Pifias y críticos como??

Un alquimista puede forzarse para producir más pocimas de vez, aunque esto suponga incrementar la dificultad y los riesgos del proceso. Antes de realizar la tirada de dificultad, podrá elegir intentar generar 1D3, 2D3 o 3D3 elementos en vez de uno solo. Sin embargo, tendrá un penalizador de -2, -5 o -8 respectivamente.

Niveles
Hay 4: Básica, Avanzada, Experta, Maestra. Cada uno permite conocer nuevas pociones al conseguirlo y da un bono al intentar generar las de un nivel inferior. Falta por seguir definiendo...


Una cosa muy importante que hay que limitar es la capacidad de forrarse una banda que tenga alquimistas vendiendo pociones... Podria ser interesante que todos los compuestos alquimicos, salvo que se indique lo contrario se gasten al final de la partida, se usen o no (tal vez exceptuar algunos dificiles) o que simplemente no se puedan vender (en este caso igual habia que limitar el número de pociones que se pueden tener almacenadas...)

Por otro lado queda el como se asciende de nivel(por habilidades? Tienen que gastar habilidades para aprender recetas antes de poder subir de nivel? Habrá que poner una lista de habilidades de alquimia??) y el sistema de pifias/exitos

Algo interesante es tambien lo que se dijo de que las pociones (o algunas)  no estuviese claro hasta que se toman si han funcionado o no.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2015, 12:41:46 pm
Las pifias harían tirar en una tabla. Un crítico pues que creas doble, me parece lo más lógico.

Yo dejaría guardarlas, pero no venderlas. Y para evitar absurdeces limitaría la cantidad de pociones que puede llevar un tipo a una de cada.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2015, 12:55:13 pm
LOL te iba a decir ahora a ver si me contestabas a estos temas XD XD

Hacemos tablas estilo la magia??

Bueno, creo que deberiamos limitar todos objetos a uno de cada salvo que te digan lo contrario...

Igual estaba bien limitar el número de items iguales que se pueden tener en la tesorería. Esto ampliable por las reglas de campamentos.

El resto ok?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2015, 13:37:05 pm
Pues sí, unas tablas estilo magia pero sin tantos resultados.

Sí, veo bien eso.

Lo de limitarlo pues tampoco lo veo muy necesario.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2015, 13:52:57 pm
Las tablas las haría de 2D6, pero meteria una también para el equivalente a fuerzas irresistibles, "Éxitos Abrumadores"? Y las pifias?

Cuando salen u otras? Los éxitos los pondria con el doble 6, las pifias con doble 1 o sacar un 2 o menos (tener en cuenta los penalizadores)
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 25, 2015, 13:59:47 pm
ALQUIMIA
Recetas
Cada vez que suba un nivel en su conocimiento de Alquimia obtendrá las recetas básicas del nivel. Además determinados libros pueden proporcionarle recetas adicionales.

Crear sustancias
Para crear con éxito una poción, el alquimista tendrá que superar una tirada de dificultad que viene impuesta en la propia descrición de la poción, se tira igual que la magia. Si obtiene resultado de doble 6 habrá logrado un Éxito Abrumador (si logra superar con ello la tirada de dificultad), mientras que si obtiene doble 1 o un resultado inferior a 3 sufrirá un Sorprendente Fracaso y tendrá que tirar en la tabla correspondiente. Cada alquimista tan solo puede intentar crear pociones que conozca.

Un alquimista puede forzarse para producir más pocimas de vez, aunque esto suponga incrementar la dificultad y los riesgos del proceso. Antes de realizar la tirada de dificultad, podrá elegir intentar generar 1D3, 2D3 o 3D3 elementos en vez de uno solo. Sin embargo, tendrá un penalizador de -2, -5 o -8 respectivamente. Ten encuenta que esto hace más probable que obtenga resultado de Sorprendente Fracaso.

Niveles
Hay 4: Básica, Avanzada, Experta, Maestra. Cada uno permite conocer nuevas pociones al conseguirlo y da un bono al intentar generar las de un nivel inferior. Por cada nivel entre el mínimo y el del usuario obtiene un +2 a la tirada de dificultad.

Compuestos Alquimicos
Los compuestos alquimicos no pueden ser vendidos y pueden almacenarse hasta 5 iguales en la tesoreria. Ten en cuenta que al tratarse de objetos de miscelanea los secuaces no pueden equiparse con ellos salvo que se diga lo contrario.



Notas al margen:
1) Los compuestos alquimicos los meteria con el resto de equipo diverso, pues no solo los alquimistas los usan, sino que lo maneja toda la banda.
2) El agua sagrada la meteria en Miscelanea en vez de en Compuestos Alquimicos (esto va relacionado con lo siguiente)
3) Las cosas arrojadizas (por ejemplo el agua sagrada y las bombas de fuego) les pondria al incio de la descripción simplemente "Arrojadizo." y las reglas las explicaria al inicio de equipo diverso (esto sirve tambien para las pociones que se puedan lanzar)
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 27, 2015, 13:36:35 pm
Notas al margen ya resueltas.

Ahora que ya sabemos como funciona... Nos falta hacer la tabla de cosas raras y las distintas recetas disponibles. Por cual empezamos?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 30, 2015, 00:56:55 am
Ideas, sugerencias y comentarios varios?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 30, 2015, 02:04:05 am
Lo que faltan son las tablas de éxitos/fracasos y las recetas en sí, lo demás lo veo bien.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 30, 2015, 10:31:59 am
Si te encargas de una primera versión de las recetas (creo que ya tenias algo no?), yo saco una tabla bonita
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 30, 2015, 13:28:46 pm
Eso ha muerto en un formateo del disco duro, se me olvidó guardar algunos documentos entre los que estaba ese... así que desde 0
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 01, 2015, 00:46:53 am
Pusistes cosas en los primeros post creo recordar
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2015, 00:54:27 am
Copipego:

Poción de Curación: 10+1D6 coronas, dificultad 8. La miniatura recupera una herida.

Pócima Huesofuerte: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Vitalizador de Vanhel: 5+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1M y +1I. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Néctar de Corazón de Hierro: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1L y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Poción de Fuerza de Ogro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura gana +1F, +1 Penetración y sus ataques cac ganan la regla Contundente. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura se vuelve inmune al miedo, pero deberá superar un chequeo de liderazgo cada fase de recuperación o se verá sujeta a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido.

Pócima Corroemetal: 15+1D6 coronas, dificultad 8. Brebaje. La miniatura impactada sufrirá un penalizador de -1TSA acumulativo. Si su TSA queda anulada, su armadura será destruida.

Vial de Gas Asfixiante: 20+1D6 coronas, dificultad 9. Brebaje. No tiene porque lanzarse a una miniatura, puede lanzarse a un punto. Si impacta, coloca la plantilla redonda pequeña. Las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F2 que anula TSA.

Ungüento de Piel de Hierro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura ganará +1H. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Bombas de Fuego y Verde Ambición también serían recetas.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 01, 2015, 15:21:09 pm
Cosas que den bonos temporales es el núcleo central de la lista no?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 06, 2015, 00:11:43 am
A ver si entre todos podemos ir avanzando poco a poco...

FRACASO ABSOLUTO
2 Explosión en el laboratorio. Una explosión devasta el laboratorio. El alquimista debe tirar en la tabla de heridas y necesitas gastar X coronas para volver a producir con el alquimista.
3 Pequeño incendio: Necesitas gastar X coronas para comprar el equipo dañado y volver a producir con ese alquimista
4 Envenenado por los gases
5 ¿?
6 Personaje extraño: Cualquier aliado a 6UM tiene -1L y no lo tiene en cuenta para solo ante el peligro
7 Simplemente fallo, no tiene efectos adicionales 
8 Pequeños desajustes. No puede producir en X
9 Viaje impreciso. Por algún motivo el alquimista ha desaparecido del laboratorio, puede que se haya ido a comprar ingredientes o que una mala mezcla lo haya enviado lejos. Llegará como reserva a la próxima partida
10 Conversión: El alquimista termina convertido en un animal pequeño, si no es capaz de convencer al primer miembro de la banda que lo vea será pisoteado y perseguido. Si el alquimista no supera un chequeo de Liderazgo deberá tirar en la tabla de heridas graves
11  1d3 partidas sin poder producir
12 compañero peligroso. Otros miembros de la banda se comen impactos


ÉXITO ABRUMADOR
2  Rey Midas: no puede equiparse con elementos de equipos y causa heridas a los que estén en contacto durante la próxima partida.
3 durante la próxima batalla contara como si tuviese magia menor básica y podrá lanzar un hechizo adicional. Si ya tuviese, aplica los efectos del siguiente nivel (por ejemplo si tiene básica, los lanzará como si fuesen avanzada)
4  ¿?
5 Efecto de lo que haya estado produciendo lo obtiene en la próxima partida. Habria que ver que efecto tiene esto con venenos o drogas
6 Produces otra cosa de las que sepa al azar en lugar de lo que querias. Pero el doble de cantidad
7 recuperas coste de lo gastado
8 bonito y elegante, la producción se puede vender
9 potencia atributos del alquimista
10 ya que estamos… : puede producir otra vez
11 Aprende nueva receta
12 La transmutación. Obtener oro a saco (varias veces el coste de lo que se quería producir?) La idea es un poco lo de trasformar el metal en oro, tal vez se podria relacionar con el 2 y meter el 11 aquí.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 06, 2015, 12:12:29 pm
Lo lógico me parecen 4D6 co
3D6
Tirar en tabla de heridas
Produce una pócima con efectos aleatorios
El 11 y 12 los dejaría como buenos, o al menos como impredecibles. El 11 actual sería el 8 y podemos poner que el 11 es que se equivoca de receta y que el 12 es que no pasa nada malo o algo así.

Tampoco pueden faltar pociones que generen gases.

Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 06, 2015, 23:58:18 pm
Nueva iteración:

FRACASO ABSOLUTO
2 Explosión en el laboratorio. Una explosión devasta el laboratorio. El alquimista debe tirar en la tabla de heridas y necesitas gastar 4D6 coronas para volver a producir con el alquimista.
3 Compañero peligroso:  Otros miembros de la banda se comen impactos
4 Envenenado por los gases: Alguna penalización leve a los atributos/perderse la próxima partida
5 Pequeño incendio: Necesitas gastar 3D6 coronas para comprar el equipo dañado y volver a producir con ese alquimista
6 Personaje extraño: Cualquier aliado a 6UM tiene -1L y no lo tiene en cuenta para solo ante el peligro
7 Simplemente fallo, no tiene efectos adicionales 
8 Pequeños desajustes. No puede producir en 1D3 partidas
9 Viaje impreciso. Por algún motivo el alquimista ha desaparecido del laboratorio, puede que se haya ido a comprar ingredientes o que una mala mezcla lo haya enviado lejos. Llegará como reserva a la próxima partida
10 Conversión: El alquimista termina convertido en un animal pequeño, si no es capaz de convencer al primer miembro de la banda que lo vea será pisoteado y perseguido. Si el alquimista no supera un chequeo de Liderazgo deberá tirar en la tabla de heridas graves
11 Genera una poción distinta. 
12 Tirar en la tabla de éxitos (en la tabla de exitos, el resultado de 2 podria ser tirar en esta tabla)
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 07, 2015, 19:10:34 pm
Fracasos:

El punto 3 no me termina de convencer, en muchos casos el resto de la abnda no va a tener nada que ver con la alquimia y por ello no deberían de andar cerca del laboratorio. Otra cosa es si lo describimos de otra forma en plan que el alquimista utiliza de conejillo de indias a algún miembro de la banda y éste pueda acabar mal.

El 4 lo pondría: Tira 1D6, esa es la cantidad de atributos (elegidos de forma aleatoria) que sufrirán un penalizador de -1 en la siguiente partida (un mismo atributo puede resultar elegido más de una vez) si algún atributo llega a 0 por el penalizador la miniatura se pierde la próxima partida directamente.

El 10 me gustaría que al ser un número tan elevado diese una pequeña posibilidad de dar un beneficio a la larga (en plan que se le queda algo del tiempo convertido en animal). Lo pondría de forma que si consigue evitar que que su compañero lo pisotee pueda además efectuar un chequeo de R, si lo supera gana la regla Sentidos Agudizados.

Exitos:

Rey Midas: No termino de entender lo de "no puede equiparse con elementos de equipos". El concepto mola mucho aunque yo lo cambiaría un poco. La idea que llevo es que esto ocurre mientras está experimentando, no? Pues entonces diría que lo que ocurre es que por error convierte una pieza de equipo aleatorio en oro. Si era un arma simplemente pasa a considerarse enjoyada, si era una armadura (no escudo) chequea R, si falla tendrá que tirar en la tabla de heridas (la idea es que podría asfixiarse), si es cualquier otra cosa pierdes el objeto y en su lugar obtienes Xco. La segunda parte de éste resultado podría ser obtener ése ataque especial de "Toque" que comenta Drawer para la siguiente batalla. Lo pondría como que puedes efectuar ataques desarmados sin penalización o que tus ataques desarmados pasan a afectar al enemigo de X forma.

3: No mezclaría la magia y la alquimia. No se con qué todavía, pero sustituiría éste resultado.

Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 08, 2015, 11:53:03 am
La idea del tres era más algo que sale mal y termina dándole a un aliado que andaba cerca. Me gusta lo de experimentar con algún otro miembro de la banda, se podria mezclar con el 6 para sacar algo bastante majo.

El 4 puesto así lo bajamos al 3?

El 10 me encanta lo de los Sentidos Agudizados jaja

Exitos:

La de Rey Midas, la idea es que no podia utilizar equipo porque todo lo que tocaba lo convierte en oro. No se muy bien como dejarlo...

La 3 la puse así porque en algún lado leí que la alquimia de WF usaba un poco de magia muy basica y sutil
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2015, 13:50:25 pm
Bueno, hay que seguir con esto!!

Como seguimos con la tabla de problemas?

Sobre pociones, algunas ideas que se me ocurrieron el otro dia sobvre efectos:
- Causar sueño: Algo que baje atributos y si le deja a 0 lo deje KO pero sin tirar heridas graves
- liquido Inflamable: La idea se comento en el hilo de miscelanea, no es mia, pero me parece muy apropiada para aquí. Se podria relacionar con el fuego alquimico
- Algo que genere un humo espeso estilo bomba de humo
- Algo que cause ceguera (creo que la bruja tenia algo de esto, tal vez entre los hechizos)
- Poción para hacerse invisible temporalmente
- Poción para mover como un Etéreo temporalmente

Para la mayoria de cosas puramente alquimicas, creo que sería muy interesante que no tuvieran efectos fijos, sino que pudieran variar los efectos de una vez para otra. Por ejemplo, una poción para incrementar la fuerza que sea algo así como:
1 - Te reduce en un punto la F
2 - No hace nada
3-5 +1F
6 +2F
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 21, 2015, 00:48:18 am
Me gustan esas ideas de pociones; pero lo de la tabla es lo de siempre, complicar el juego tiene unos límites.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 21, 2015, 00:57:56 am
Cosas simples para darle cierta aleatoriedad y compense la falta de efectos secundarios como les pasa a las drogas... Por cierto, las pociones deberian contar como drogas?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 21, 2015, 01:09:18 am
No, las pociones no son drogas

En serio, tenemos que controlarnos con tanta tirada y tanta chorrada, que no parece nada pero en total acaban siendo muchísimas y la gente se aburre... ya ha habido quejas.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2015, 13:38:57 pm
Hay que meterle caña a este tema. Debería ir en equipo diverso no?

Algo básico en las pociones es las que supongan aumentos de atributos. Creo que para el nivel básico se podria poner las tipicas de atributos "menores" y luego algunas como F, R y H para el segundo nivel.

Digo por ir poniendo algún tipo de referencia.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2015, 13:59:50 pm
No había una sección de brebajes? O lo he soñado?

No sé si incluso deberían tener sección propia.

De acuerdo con las pociones que dan atributos mayores y menores y sus dificultades.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2015, 14:07:18 pm
Si, los "brebajes" eran el agua bendita y las bombas de fuego. Las movimos a miscelanea por razones obvias XD

Se podrian poner las pociones como brebajes. También hay que rehacer la sección de animales de compañia.

Eso si, las cosas que se hacen por alquimia y se lanzan (no se beben) no los meteria en brebajes, si eso en una sección propia que sea arrojadizos o algo así. Cogeria el agua bendita, las bombas de fuego y las redes de lo que hay ahora más lo que metamos de alquimicos
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2015, 14:20:34 pm
Sí, yo también; la sección Brebajes sería para cosas alquímicas, y las cosas que se lancen pondría una que se llamase Objetos Lanzables, para no confundir con las armas arrojadizas.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2015, 15:43:58 pm
Arrojables? Objetos lanzables queda un poco forzado no?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2015, 15:49:55 pm
Pues anda que arrojables... XD
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 26, 2015, 01:03:41 am
A ver si a alguien se le ocurre algo... O encontramos algún nombre rolero que nos encaje XD

Hay que ir metiendo aqui cosas... Por cierto, metemos en equipo diverso todas o solo las que son comunes y se aprenden por nivel de alquimia (recordemos que habia otras más especificas) que se aprendian de forma especial (tomos de alquimia hablamos??)
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 12:45:05 pm
Yo ya he dicho que haría una sección de alquimia, xD
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 26, 2015, 13:36:06 pm
Hay múltiples opciones:

a) Lo que planteabamos ahora: Brebajes (cosas de alquimia que se beben) y "arrojadizas" (con el nombre que sea) que incluiria además de pocimas lanzables pues redes p.e.

b) Metemos en alquimia las cosas que se generan con alquimia y que no estan en otro lado. En Alquimia habria tanto pocimas de beber como de lanzar.

c) Todo a Miscelanea y a fregar XD

Creo que la a es la más interesante, pero falta un buen nombre para la sección de arrojables/objetos lanzables.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 13:42:44 pm
Brebajes y Objetos Lanzables me parece lo mejor.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 26, 2015, 14:14:12 pm
Vamos a ello entonces... A parte de los atributos que brebajes tipicos deberiamos meter?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 14:27:17 pm
Recopilo todo lo que hemos puesto hasta ahora entre Anselmo, tu y yo:

Poción de Curación: 10+1D6 coronas, dificultad 8. La miniatura recupera una herida.

Pócima Huesofuerte: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Vitalizador de Vanhel: 5+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1M y +1I. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Néctar de Corazón de Hierro: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1L y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Poción de Fuerza de Ogro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura gana +1F, +1 Penetración y sus ataques cac ganan la regla Contundente. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura se vuelve inmune al miedo, pero deberá superar un chequeo de liderazgo cada fase de recuperación o se verá sujeta a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido.

Pócima Corroemetal: 15+1D6 coronas, dificultad 8. Brebaje. La miniatura impactada sufrirá un penalizador de -1TSA acumulativo. Si su TSA queda anulada, su armadura será destruida.

Vial de Gas Asfixiante: 20+1D6 coronas, dificultad 9. Brebaje. No tiene porque lanzarse a una miniatura, puede lanzarse a un punto. Si impacta, coloca la plantilla redonda pequeña. Las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F2 que anula TSA.

Ungüento de Piel de Hierro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura ganará +1H. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Bombas de Fuego y Verde Ambición también serían recetas.

Brebaje Volátil: Al contacto con el aire el contenido del vial estalla en llamas. El impacto inicial es de F2, hiera o no pon un contador de llamas en el enemigo si éste no supera su TSA o TSE.

Brebaje Viscoso: El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero dará al impactado la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

- Causar sueño: Algo que baje atributos y si le deja a 0 lo deje KO pero sin tirar heridas graves
- liquido Inflamable: La idea se comento en el hilo de miscelanea, no es mia, pero me parece muy apropiada para aquí. Se podria relacionar con el fuego alquimico
- Algo que genere un humo espeso estilo bomba de humo
- Algo que cause ceguera (creo que la bruja tenia algo de esto, tal vez entre los hechizos)
- Poción para hacerse invisible temporalmente
- Poción para mover como un Etéreo temporalmente
Brebaje Somnífero: Nunca causará daños, si impacta se deberá superar un chequeo de R, si se falla el enemigo queda derribado, durante su próxima fase de recuperación deberá seguir efectuando el chequeo para dejar de estar derribado.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 11, 2015, 17:20:48 pm
Cuantas pociones creeis que deberia haber en la lista de comercio (junto con el tema de municiones, venenos, drogas, etc...)? Deberia haber para todas bandas las mismas? Creo que todas no deberían ir a la lista de equipo sino las más raras a la sección donde se ponen las que se puedan producir (e incluir objetos como bombas de fuego y la mayoria de drogas y venenos)
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 13, 2015, 22:55:19 pm
Joder el otro día contesté todo feliz y no salió, de puta madre.

Yo creo que todo lo puesto arriba debería ser común no? Lo que más urge ahora es que hagamos las distinciones de en que nivel de habilidad se hace cada cosa, sus costes y sus dificultades yo creo.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 13, 2015, 23:25:01 pm
Poción de Curación: 10+1D6 coronas, dificultad 8. La miniatura recupera una herida.

Pócima Huesofuerte: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Vitalizador de Vanhel: 5+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1M y +1I. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Néctar de Corazón de Hierro: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1L y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Poción de Fuerza de Ogro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura gana +1F, +1 Penetración y sus ataques cac ganan la regla Contundente. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura se vuelve inmune al miedo, pero deberá superar un chequeo de liderazgo cada fase de recuperación o se verá sujeta a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido.

Pócima Corroemetal: 15+1D6 coronas, dificultad 8. Brebaje. La miniatura impactada sufrirá un penalizador de -1TSA acumulativo. Si su TSA queda anulada, su armadura será destruida.

Vial de Gas Asfixiante: 20+1D6 coronas, dificultad 9. Brebaje. No tiene porque lanzarse a una miniatura, puede lanzarse a un punto. Si impacta, coloca la plantilla redonda pequeña. Las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F2 que anula TSA.

Ungüento de Piel de Hierro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura ganará +1H. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Bombas de Fuego

Verde Ambición

Brebaje Volátil: Al contacto con el aire el contenido del vial estalla en llamas. El impacto inicial es de F2, hiera o no pon un contador de llamas en el enemigo si éste no supera su TSA o TSE.

Brebaje Viscoso: El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero dará al impactado la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

Vial Somnífero: Nunca causará daños, si impacta se deberá superar un chequeo de R, si se falla el enemigo queda derribado, durante su próxima fase de recuperación deberá seguir efectuando el chequeo para dejar de estar derribado.

Vial Apelmazante: baja atributos y si le deja a 0 lo deje KO pero sin tirar heridas graves

Aceite de Prender: el objetivo tiene +2 a prenderse y recibe +1 contador de fuego cada vez que reciba.

Vial de Destello Fugaz: causa ceguera.

Poción de Invisibilidad: te vuelves oculto incluso a descubierto durante un turno, pudiendo correr. Nadie te puede hacer objetivo de hechizos, cargas o disparos. Si entras en la zona de control de una miniatura enemiga, si supera un chequeo de iniciativa te detectará y ella si que puede hacerte objetivo. Solo puedes usar una por batalla.

Poción de Fantasma: durante un turno puedes mover como un Etéreo.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 18, 2015, 13:49:03 pm
Buen resumen!

Necesitamos ahora organizar varias listas:

- Por un lado tenemos las listas de los componentes de Alquimia en función de los niveles más las recetas especiales-

- Por otro lado tenemos las categorias de cosas que se pueden lanzar (que a parte de lo que hay por aquí incluiría agua bendita p.e.) y la de alquimia (pociones? Brebajes? La idea es que son cosas que te dan buffs cortos en duración)

Van un tanto relacionadas, pero supongo que no todas las cosas que se puedan generar mediante alquimia podrán comprarse. También las meteremos en la lista de comercio?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 24, 2015, 11:27:29 am
Estos son los que meteria en la parte de comercio:

Poción de Curación: 10+1D6 coronas, dificultad 8. La miniatura recupera una herida.

Pócima Huesofuerte: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Vitalizador de Vanhel: 5+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1M y +1I. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Néctar de Corazón de Hierro: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1L y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Poción de Fuerza de Ogro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura gana +1F, +1 Penetración y sus ataques cac ganan la regla Contundente. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura se vuelve inmune al miedo, pero deberá superar un chequeo de liderazgo cada fase de recuperación o se verá sujeta a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido.

Brebaje Viscoso: El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero dará al impactado la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

Aceite de Prender: el objetivo tiene +2 a prenderse y recibe +1 contador de fuego cada vez que reciba.

Además, pondría:

- Algo que te mejore HA / tiradas para impactar, tal vez I también??
- Algo para mejorar HP (diazepam? XD)
- Algo que otorgue Ataca Primero

La absenta casi le pondria Inmune a la Psicologia en vez de solo al miedo, al fin y al cabo es temporal y tiene que estar chequeando para no quedar Estupido (que te da IaP)
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2015, 11:35:51 am
Veo esas 3 nuevas. Todas las que no has metido en Comercio serían exclusivas con Alquimia? Y veo bien lo de la Absenta.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 24, 2015, 11:51:26 am
Yo casi diría que si, o meterlas en el bazar sino. En comercio y el primer nivel de alquimia podría estar bien que fuesen los cosas más "normales"  y conforme se sube de nivel hacia cosas más claramente mágicas como lo de hacerte etéreo o cosas así
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 03, 2015, 19:18:36 pm
Nos queda poner bonitas las de comercio y completar la lista de las normales no?

Cuantas hacemos de cada nivel y cuantas de receta específica?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 04, 2015, 11:49:28 am
Tenemos 19 por el momento, así que lo suyo es algo como 6 6 7.

De receta específica las que no pusiste no?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 08, 2015, 22:42:13 pm
La dificultad que es la de fabricarla no? Habrá que ponerles rareza..

Los costes que aparecen son los de comprar?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 11, 2015, 13:58:22 pm
Shanda! Acuerdate de este hilo!
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 11, 2015, 14:46:38 pm
Una cosa es la rareza de la receta y otra de la fabricación.

Yo creo que lo más cómodo es que subir el nivel de alquimia te de acceso directamente a todas estas recetas comunes, y luego haya patrones de recetas más raras que tengan rareza (cuantas rarezas en una sola frase...)
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 12, 2015, 20:33:45 pm
A lo que me referia es a la rareza para comprarla como cualquier otro objeto de equipo, otra rareza más XD XD
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 20, 2015, 18:53:46 pm
Para comercio:
Revisad bien los costes y rarezas (en este último he puesto las dificultades pero bueno... por tener una primera aproximación). Para estas cosas también hacemos como las drogas que se compran en 1D3 dosis? Cualquiera puede utilizarlas o están restringidas (como las drogas)? Deberia poder emplearla la miniatura que la lleva o poder pasarsela a otra a 2 UM? Cuando se pueden tomar las pocimas, solo en tu turno, en otro también (sería interesante utilizar los conceptos de rondas para la duración) y como?

Nos faltará un textillo al inicio de la categoria de comercio. Un buen nombre podria ser "Brebajes y Pocimas" o algo del estilo. Entiendo que todas las cosas de esta categoria deberian ser de un solo uso por definición.

Poción de Curación
Texto
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 10+1D6 coronas
La miniatura recupera una herida que hubiese perdido con anterioridad en la partida. Alternativamente puede emplearse para anular los efectos de una enfermedad, veneno o la regla Sangrado.

Pocima Huesofuerte
Texto
Disponibilidad: Raro 9
Coste: 15+1D6 coronas
La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación . Adicionalmente, cualquier efecto temporal que suponga un penalizador a la R termina inmediatante.

Otra opción es que pueda repetir los chequeos de R mientras dure el efecto.


Vitalizador de Vanhel
Texto
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 5+1D6 coronas
La miniatura gana +1M y +1I hasta la próxima fase de recuperación. Una miniatura que se encontrase al inicio del turno Derribada, no sufre los penalizadores habituales por ponerse en pie (podrá correr y cargar por ejemplo).

Nectar de Corazón de Hierro
Texto
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 10+1D6 coronas
La miniatura obtiene +1L y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Mientras dure el efecto ignorará cualquier penalizador al L que pudiera sufrir.

Poción de Fuerza de Ogro
Texto
Disponibilidad: Raro 9
Coste: 15+1D6 coronas
La miniatura obtiene +1F, Penetración 1 y podrá repetir los chequeos de Fuerza. Además no sufrirá penalización por combatir desarmado y los ataques desarmado o con armas de puño ganan la regla Contundente, pero no podrá utilizar dagas. Los efectos duran hasta tu próxima fase de recuperación.

Nota: Lo de no poder utilizar dagas es un guiño a la regla de los ogros de que los cuchillos son para comer XD

Absenta
Texto
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 10+1D6 coronas
La miniatura se vuelve Inmune a la Psicologia, pero deberá superar un chequeo de Liderazgo en cada fase de recuperación o se verá sujeta  a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido.

Nota: Creo que sería interesante hacer esto bastante más barato que los demás, dado que es algo menos mágico. Sería bueno relacionarlo con la petaca de miscelanea, que por cierto, es un poco bastante flojilla no? Podria denominarse petaca y relacionarse con estas pocimas


Brebaje Viscoso
El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse.
Disponibilidad:
Coste:
Arrojadizo. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero dará al impactado la regla Lento hasta la próxima fase de recuperación del lanzador.

La regla Lento no tiene efecto en las cargas, y lo normal es que si estás a esa distancia el enemigo pueda cargar... Igual era mucho más práctico que provocase que el enemigo moviese por terreno dificil/accidentado.


Aceite de prender
Texto
Disponibilidad: Raro 8
Coste:
Arrojadiza. Si el objetivo resulta impactado, hasta tu próxima fase de recuperación obtiene la regla Inflamable, si ya la tuviese por una regla distinta a esta poción, todas tiradas para prender son exitosas y recibe otro -1 adicional en la tirada para apagarse el fuego.


AAAAAAAAAAAAA
Texto
Disponibilidad:
Coste:
El guerrero obtiene +1 a la HA, no podrá ser Abrumado y podrá repetir los chequeos de HA. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación.


Vista de Aguila
Texto
Disponibilidad:
Coste:
El guerrero obtiene +1HP e ignorará todos penalizadores al disparo. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 31, 2015, 19:09:27 pm
Comentarios? Hay que dejar esto listo para maquetar!
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 04, 2016, 16:41:25 pm
Bueno, hay que dejar esto listo para maquetar, que es prácticamente lo único que queda.

Estaba pensando que con este tipo de pociones, lo suyo es que hubiera mucha falsificación, de modo que no siempre la poción que compres sea de verdad. De forma similar a lo que sucede con el Mapa de Mordheim p.e.

Podría ser simplemente que si las compras en comercio normal (y no en el Bazar), cuando lo uses tires 1D6 y con 3/4+ sea auténtica sino te han estafado XD
(Evidentemente deberia repercutir esto en el precio) Para no confundir con las producidas se les podría poner el apellido de "comprada" e incluso si hace falta distinguir con otras que no fallen podrían ser "auténticas".

Por ejemplo:
- Poción de curación: Producida por un alquimista de la banda, no se puede vender
- Poción de curación comprada: Comprada en la fase de comercio, puede que funcione o puede que no...
- Poción de curación auténtica: Comprada en una fuente de confianza. No fallará y se puede vender.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 05, 2016, 20:11:23 pm
BREBAJES Y POCIONES
En cualquier mercado que se precie pueden encontrarse pocimas y remedios caseros para cualquier tipo de males que uno pueda imaginar con los más increibles ingredientes. El vendedor siempre garantiza su eficacia e infalibilidad, pero en ocasiones un poderoso brebaje tan solo es agua sucia...

En la fase de comercio puedes comprar productos alquimicos, no obstante, si las adquieres de esta forma hay un alto riesgo de que sean falsificaciones. Todo producto alquímico comprado deberá tener anotado "comprado" (poción de curación comprada por ejemplo) en la hoja de banda. Cuando utilices un producto alquimico "comprado", con un 5+ en 1D6 será falsa y no tendrá ningún efecto. Recuerda que un guerrero no puede llevar varios objetos de equipo diverso iguales.
- Habría que limitar el número de pociones distintas que pueda llevar encima??
- Que miniaturas pueden verse afectadas por las pociones?? Las mismas que las drogas? Las que no pueden tomar drogas por principios, no por fisionomia, (caballeros p.e.) deberian poder usarlas?
- He rebajado el coste y rareza de las pociones por el riesgo de que sea falsa


Poción de Curación
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura recupera una herida que hubiese perdido con anterioridad en la partida. Alternativamente puede emplearse para anular los efectos de una enfermedad, veneno o la regla Sangrado.

Pocima Huesofuerte
Texto
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Adicionalmente, cualquier efecto temporal que suponga un penalizador a la R termina inmediatante.

Vitalizador de Vanhel
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5 coronas
La miniatura gana +1M y +1I hasta la próxima fase de recuperación. Una miniatura que se encontrase al inicio del turno Derribada, no sufre los penalizadores habituales por ponerse en pie (podrá correr y cargar por ejemplo).

Nectar de Corazón de Hierro
Texto
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 5 +1D6 coronas
La miniatura obtiene +1L, hasta un máximo de 10, y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Mientras dure el efecto ignorará cualquier penalizador al L que pudiera sufrir. Si la poción es comprada y resulta ser falsa, puedes volver a tirar. Si no vuelve a salir que es falsa, el guerrero no se dará cuenta del engaño y se beneficiará de los efectos

Poción de Fuerza de Ogro
Texto
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura obtiene +1F, Penetración 1 y podrá repetir los chequeos de Fuerza. Además no sufrirá penalización por combatir desarmado y los ataques desarmado o con armas de puño ganan la regla Contundente, pero no podrá utilizar dagas. Los efectos duran hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta
Texto
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura se vuelve Inmune a la Psicologia, pero deberá superar un chequeo de Liderazgo en cada fase de recuperación o tendrá -1 HA, -1 HP, -2 I y se verá sujeta  a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido. La absenta es fácil de reconocer por su olor y sabor por lo que nunca puede ser falsa si es comprada. Además, si el guerrero dispone de un frasco de licor podrá utilizarlo para portar hasta dos raciones de absenta en lugar de la carga habitual.

Brebaje Viscoso
El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5 Coronas de oro
Arrojadizo. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero hasta la próxima fase de recuperación del lanzador, cualquier guerrero impactado reducirá su atributo de M a la mitad.


Aceite de prender
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
Arrojadiza. Si el objetivo resulta impactado, hasta tu próxima fase de recuperación obtiene la regla Inflamable, si ya la tuviese por una regla distinta a esta poción, todas tiradas para prender son exitosas y recibe otro -1 adicional en la tirada para apagarse el fuego. Siempre impactará automáticamente si se encuentra en contacto y el objetivo tiene la regla Inmovil.


Pocima Violenta
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1 a la HA, no podrá ser Abrumado y podrá repetir los chequeos de HA. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación. Este turno podrá realizar una maniobra adicional sin tener que invertir ataques en ella.


Poción de Ojo de Águila
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1HP e ignorará todos penalizadores al disparo. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 08, 2016, 21:03:57 pm
Para empezar, diría que solo se puede llevar una poción de cada, para evitar canteos.

Yo diría que cualquier cosa que no sea una criatura artefacto o un demonio debería poder tomarlas, incluyendo a no muertos.


Me gusta como está quedando.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 09, 2016, 20:43:07 pm
Lo de no poder llevar varios objetos de equipo diverso iguales ya te evita eso, que es claro. Te podrias tomar varios de vez?

Puedes tomarte distintas pociones al mismo tiempo? Se combinan los efectos?

Yo casi les daríoa acceso a todos y a fregar XD Estaba pensando que si se les da a No Muertos (deberian tener alquimistas en sus filas varias bandas), también deberias dárselo a los demonios y ya por simplificar tambien a las criaturas artefacto... Se puede considerar que se trata de pociones mágicas, así que no deberia ser problema justificar que haga efecto (también hay que recordar que solo pueden llevar pociones los héroes).

Por cierto, supongo que lo de beberse las dosis es en la fase de recuperación.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 13, 2016, 13:29:08 pm
Creo que con añadir esto a la descripción ya estaría no?

"Recuerda que no se pueden llevar varias veces el mismo elemento de equipo diverso. Las pociones se pueden consumir durante la fase de recuperación."
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 13, 2016, 13:34:29 pm
Me parece perfecto.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 13, 2016, 13:39:14 pm
BREBAJES Y POCIONES
En cualquier mercado que se precie pueden encontrarse pocimas y remedios caseros para cualquier tipo de males que uno pueda imaginar con los más increibles ingredientes. El vendedor siempre garantiza su eficacia e infalibilidad, pero en ocasiones un poderoso brebaje tan solo es agua sucia...

En la fase de comercio puedes comprar productos alquimicos, no obstante, si las adquieres de esta forma hay un alto riesgo de que sean falsificaciones. Todo producto alquímico comprado deberá tener anotado "comprado" (poción de curación comprada por ejemplo) en la hoja de banda. Cuando utilices un producto alquimico "comprado", con un 5+ en 1D6 será falsa y no tendrá ningún efecto. Recuerda que un guerrero no puede llevar varios objetos de equipo diverso iguales.

Recuerda que no se pueden llevar varias veces el mismo elemento de equipo diverso. Las pociones se pueden consumir durante la fase de recuperación.

Poción de Curación
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura recupera una herida que hubiese perdido con anterioridad en la partida. Alternativamente puede emplearse para anular los efectos de una enfermedad, veneno o la regla Sangrado.

Pocima Huesofuerte
Texto
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Adicionalmente, cualquier efecto temporal que suponga un penalizador a la R termina inmediatante.

Vitalizador de Vanhel
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5 coronas
La miniatura gana +1M y +1I hasta la próxima fase de recuperación. Una miniatura que se encontrase al inicio del turno Derribada, no sufre los penalizadores habituales por ponerse en pie (podrá correr y cargar por ejemplo).

Nectar de Corazón de Hierro
Texto
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 5 +1D6 coronas
La miniatura obtiene +1L, hasta un máximo de 10, y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Mientras dure el efecto ignorará cualquier penalizador al L que pudiera sufrir. Si la poción es comprada y resulta ser falsa, puedes volver a tirar. Si no vuelve a salir que es falsa, el guerrero no se dará cuenta del engaño y se beneficiará de los efectos

Poción de Fuerza de Ogro
Texto
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura obtiene +1F, Penetración 1 y podrá repetir los chequeos de Fuerza. Además no sufrirá penalización por combatir desarmado y los ataques desarmado o con armas de puño ganan la regla Contundente, pero no podrá utilizar dagas. Los efectos duran hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta
Texto
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura se vuelve Inmune a la Psicologia, pero deberá superar un chequeo de Liderazgo en cada fase de recuperación o tendrá -1 HA, -1 HP, -2 I y se verá sujeta  a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido. La absenta es fácil de reconocer por su olor y sabor por lo que nunca puede ser falsa si es comprada. Además, si el guerrero dispone de un frasco de licor podrá utilizarlo para portar hasta dos raciones de absenta en lugar de la carga habitual.

Brebaje Viscoso
El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5 Coronas de oro
Arrojadizo. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero hasta la próxima fase de recuperación del lanzador, cualquier guerrero impactado reducirá su atributo de M a la mitad.


Aceite de prender
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
Arrojadiza. Si el objetivo resulta impactado, hasta tu próxima fase de recuperación obtiene la regla Inflamable, si ya la tuviese por una regla distinta a esta poción, todas tiradas para prender son exitosas y recibe otro -1 adicional en la tirada para apagarse el fuego. Siempre impactará automáticamente si se encuentra en contacto y el objetivo tiene la regla Inmovil.


Pocima Violenta
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1 a la HA, no podrá ser Abrumado y podrá repetir los chequeos de HA. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación. Este turno podrá realizar una maniobra adicional sin tener que invertir ataques en ella.


Poción de Ojo de Águila
Texto
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1HP e ignorará todos penalizadores al disparo. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación.


Faltan algunos textos introductorios y una revisión general
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 13, 2016, 15:26:46 pm
Gran trabajo. Voy a ir pensando los textos introductorios. En principio los costes y efectos los veo bien, a ver que dicen los demás.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 13, 2016, 20:06:34 pm
Thanks!

Pues con esos textos ya tendríamos esto también, a falta de comentarios y feedback
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 13, 2016, 21:55:50 pm
Poción de Curación:

Hecha de hierbas con propiedades medicinales concentradas, esta poción puede sanar hasta las heridas más horribles en un santiamén.

Pócima Huesofuerte

Usando huesos de bestias y ogros, esta poción es capaz de insuflar parte de la resistencia natural de estas criaturas.

Vitalizador de Vanhel

Antes de ser conocido como Vanhel, Frederick van Hel estudió sobre como infundir vitalidad en cuerpos... vivos o muertos.

Néctar de Corazón de Hierro

Este dulzón elixir provoca un inesperado coraje al consumirse.

Poción de Fuerza de Ogro

Los ogros tienen una fuerza brutal; no es de extrañar que los alquimistas quisieran imitar su poderío. El resultado es una fuerza para derribar casas.

Absenta

La absenta o ajenjo, apodada el Diablo Verde, es una bebida alcohólica de sabor anisado, con un fondo amargo de tintes complejos debido a la contribución de las hierbas que contiene. Tiene un efecto embriagador enorme, y solo unos cuantos tragos pueden provocar una ebriedad temeraria.

Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 23, 2016, 21:07:42 pm
BREBAJES Y POCIONES
En cualquier mercado que se precie pueden encontrarse pocimas y remedios caseros para cualquier tipo de males que uno pueda imaginar con los más increibles ingredientes. El vendedor siempre garantiza su eficacia e infalibilidad, pero en ocasiones un poderoso brebaje tan solo es agua sucia...

En la fase de comercio puedes comprar productos alquimicos, no obstante, si las adquieres de esta forma hay un alto riesgo de que sean falsificaciones. Todo producto alquímico comprado deberá tener anotado "comprado" (poción de curación comprada por ejemplo) en la hoja de banda. Cuando utilices un producto alquimico "comprado", con un 5+ en 1D6 será falsa y no tendrá ningún efecto. Recuerda que un guerrero no puede llevar varios objetos de equipo diverso iguales (tener etiqueta de "comprado" o "producido" no causa que sea distinto). Las pociones se pueden consumir durante la fase de recuperación.

Poción de Curación
Hecha de hierbas con propiedades medicinales concentradas, esta poción puede sanar hasta las heridas más horribles en un santiamén.
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura recupera una herida que hubiese perdido con anterioridad en la partida. Alternativamente puede emplearse para anular los efectos de una enfermedad, veneno o la regla Sangrado.

Pocima Huesofuerte
Usando huesos de bestias y ogros, esta poción es capaz de insuflar parte de la resistencia natural de estas criaturas.
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Adicionalmente, cualquier efecto temporal que suponga un penalizador a la R termina inmediatante.

Vitalizador de Vanhel
Antes de ser conocido como Vanhel, Frederick van Hel estudió sobre como infundir vitalidad en cuerpos... vivos o muertos.
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5 coronas
La miniatura gana +1M y +1I hasta la próxima fase de recuperación. Una miniatura que se encontrase al inicio del turno Derribada, no sufre los penalizadores habituales por ponerse en pie (podrá correr y cargar por ejemplo).

Nectar de Corazón de Hierro
Este dulzón elixir provoca un inesperado coraje al consumirse... O se cree que lo provoca, que es lo importante.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 5 +1D6 coronas
La miniatura obtiene +1L, hasta un máximo de 10, y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Mientras dure el efecto ignorará cualquier penalizador al L que pudiera sufrir. Si la poción es comprada y resulta ser falsa, puedes volver a tirar. Si no vuelve a salir que es falsa, el guerrero no se dará cuenta del engaño y se beneficiará de los efectos

Poción de Fuerza de Ogro
Los ogros tienen una fuerza brutal; no es de extrañar que los alquimistas quisieran imitar su poderío. El resultado es una fuerza para derribar casas y un apetito desmesurado.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura obtiene +1F, Penetración 1 y podrá repetir los chequeos de Fuerza. Además no sufrirá penalización por combatir desarmado y los ataques desarmado o con armas de puño ganan la regla Contundente, pero no podrá utilizar dagas. Los efectos duran hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta
La absenta o ajenjo, apodada el Diablo Verde, es una bebida alcohólica de sabor anisado, con un fondo amargo de tintes complejos debido a la contribución de las hierbas que contiene. Tiene un efecto embriagador enorme, y solo unos cuantos tragos pueden provocar una ebriedad temeraria.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura se vuelve Inmune a la Psicologia, pero deberá superar un chequeo de Liderazgo en cada fase de recuperación o tendrá -1 HA, -1 HP, -2 I y se verá sujeta  a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido. La absenta es fácil de reconocer por su olor y sabor por lo que nunca puede ser falsa si es comprada. Además, si el guerrero dispone de un frasco de licor podrá utilizarlo para portar hasta dos raciones de absenta en lugar de la carga habitual.

Brebaje Viscoso
El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5 Coronas de oro
Arrojadizo. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero hasta la próxima fase de recuperación del lanzador, cualquier guerrero impactado reducirá su atributo de M a la mitad.


Aceite de prender
Mezclando de aceite para lámparas con mejunjes más extraños resulta un liquido altamente inflamable.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
Arrojadiza. Si el objetivo resulta impactado, hasta tu próxima fase de recuperación obtiene la regla Inflamable, si ya la tuviese por una regla distinta a esta poción, todas tiradas para prender son exitosas y recibe otro -1 adicional en la tirada para apagarse el fuego. Siempre impactará automáticamente si se encuentra en contacto y el objetivo tiene la regla Inmovil.


Pocima Violenta
Un guerrero que beba de esta poción se enfrentará a múltiples enemigos sin vacilar y blandirá su arma con una tremenda determinación.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1 a la HA, no podrá ser Abrumado y podrá repetir los chequeos de HA. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación. Este turno podrá realizar una maniobra adicional sin tener que invertir ataques en ella.


Poción de Ojo de Águila
Esta poción causa un estado de concentración que permite al tirador calcular el disparo a la perfección.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1HP e ignorará todos penalizadores al disparo. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 25, 2016, 12:08:25 pm
Perfecto.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 27, 2016, 00:37:08 am
Actualizado el principal y listo para maquetarse!
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 05, 2016, 01:44:26 am
Nos han faltado las balas de fuego, xDDD

Hablando de balas... con el nerf a la pólvora refinada, creo que las armas de fuego están en gran desventaja con respecto a arcos y ballestas en este campo. Ponemos las balas dum-dum?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 05, 2016, 02:29:24 am
Cierto!! XD

Bueno, la potencia de fuego de la pólvora no está nada mal con eso de tirar dos dados para herir... De momento yo creo que está bastante equilibrado con eso de que las armas de fuego son más caras.

Municiones más potentes, ya sean mágicas o más modernas las meteria como objetos exclusivos para las bandas especialistas de ello o ya para el bazar.

Bueno, de todos modos, a las balas dum-dum que efecto les pondrias? Heridas múltiples?

Por cierto, habrá que desarrollar este apartado, que teniamos a mitad muchas cosas!! Y no queda tanto para llegar a él en la maquetación
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Febrero 08, 2016, 21:18:16 pm
Una pregunta a esto último que debo maquetar... No sería mejor que fuera falsa con un 1-2 en vez de 5+ Personalmente me parece mejor asignar algo negativo a un valor bajo que no al revés.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 08, 2016, 21:24:55 pm
Por mi no hay problema. Lo puse como 5+ porque era más fácil de redactar, me parece bien ponerlo que sea 1-2 en vez de 5-6
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 11, 2016, 10:04:16 am
Hay que organizar esto!
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 11, 2016, 18:48:30 pm
Basicamente lo que queda es sacar las distintas pociones por nivel y por recetas especificas no?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 15, 2016, 17:34:40 pm
Las otras pociones que teniamos en desarrollo:


Pócima Corroemetal: 15+1D6 coronas, dificultad 8. Brebaje. La miniatura impactada sufrirá un penalizador de -1TSA acumulativo. Si su TSA queda anulada, su armadura será destruida.

Vial de Gas Asfixiante: 20+1D6 coronas, dificultad 9. Brebaje. No tiene porque lanzarse a una miniatura, puede lanzarse a un punto. Si impacta, coloca la plantilla redonda pequeña. Las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F2 que anula TSA.

Ungüento de Piel de Hierro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura ganará +1H. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Bombas de Fuego

Verde Ambición

Brebaje Volátil: Al contacto con el aire el contenido del vial estalla en llamas. El impacto inicial es de F2, hiera o no pon un contador de llamas en el enemigo si éste no supera su TSA o TSE.

Vial Somnífero: Nunca causará daños, si impacta se deberá superar un chequeo de R, si se falla el enemigo queda derribado, durante su próxima fase de recuperación deberá seguir efectuando el chequeo para dejar de estar derribado.

Vial Apelmazante: baja atributos y si le deja a 0 lo deje KO pero sin tirar heridas graves

Vial de Destello Fugaz: causa ceguera.

Poción de Invisibilidad: te vuelves oculto incluso a descubierto durante un turno, pudiendo correr. Nadie te puede hacer objetivo de hechizos, cargas o disparos. Si entras en la zona de control de una miniatura enemiga, si supera un chequeo de iniciativa te detectará y ella si que puede hacerte objetivo. Solo puedes usar una por batalla.

Poción de Fantasma: durante un turno puedes mover como un Etéreo.


Las tablas:

FRACASO ABSOLUTO
2 Explosión en el laboratorio. Una explosión devasta el laboratorio. El alquimista debe tirar en la tabla de heridas y necesitas gastar 4D6 coronas para volver a producir con el alquimista.
3 Compañero peligroso:  Otros miembros de la banda se comen impactos
4 Envenenado por los gases:  Tira 1D6, esa es la cantidad de atributos (elegidos de forma aleatoria) que sufrirán un penalizador de -1 en la siguiente partida (un mismo atributo puede resultar elegido más de una vez) si algún atributo llega a 0 por el penalizador la miniatura se pierde la próxima partida directamente.
5 Pequeño incendio: Necesitas gastar 3D6 coronas para comprar el equipo dañado y volver a producir con ese alquimista
6 Personaje extraño: Cualquier aliado a 6UM tiene -1L y no lo tiene en cuenta para solo ante el peligro
7 Simplemente fallo, no tiene efectos adicionales
8 Pequeños desajustes. No puede producir en 1D3 partidas
9 Viaje impreciso. Por algún motivo el alquimista ha desaparecido del laboratorio, puede que se haya ido a comprar ingredientes o que una mala mezcla lo haya enviado lejos. Llegará como reserva a la próxima partida
10 Conversión: El alquimista termina convertido en un animal pequeño, si no es capaz de convencer al primer miembro de la banda que lo vea será pisoteado y perseguido. Si el alquimista no supera un chequeo de Liderazgo deberá tirar en la tabla de heridas graves. Al final después de recuperarse consigue un bono por el tiempo que ha estado convertido en animal, estilo Sentidos Agudizados.
11 Genera una poción distinta.
12 Tirar en la tabla de éxitos (en la tabla de exitos, el resultado de 2 podria ser tirar en esta tabla)



ÉXITO ABRUMADOR
2  Rey Midas: no puede equiparse con elementos de equipos y causa heridas a los que estén en contacto durante la próxima partida.... Este habia que ver si era simplemente que trasformaba cosas aleatorias que llevase en oro o que ganase un ataque de toque
3 durante la próxima batalla contara como si tuviese magia menor básica y podrá lanzar un hechizo adicional. Si ya tuviese, aplica los efectos del siguiente nivel (por ejemplo si tiene básica, los lanzará como si fuesen avanzada)
4  ¿?
5 Efecto de lo que haya estado produciendo lo obtiene en la próxima partida. Habria que ver que efecto tiene esto con venenos o drogas
6 Produces otra cosa de las que sepa al azar en lugar de lo que querias. Pero el doble de cantidad
7 recuperas coste de lo gastado
8 bonito y elegante, la producción se puede vender
9 potencia atributos del alquimista
10 ya que estamos… : puede producir otra vez
11 Aprende nueva receta
12 La transmutación. Obtener oro a saco (varias veces el coste de lo que se quería producir?) La idea es un poco lo de trasformar el metal en oro, tal vez se podria relacionar con el 2 y meter el 11 aquí.


Y lo que teniamos sobre las reglas para producir objetos:

ALQUIMIA
Recetas
Cada vez que suba un nivel en su conocimiento de Alquimia obtendrá las recetas básicas del nivel. Además determinados libros pueden proporcionarle recetas adicionales.

Crear sustancias
Para crear con éxito una poción, el alquimista tendrá que superar una tirada de dificultad que viene impuesta en la propia descrición de la poción, se tira igual que la magia. Si obtiene resultado de doble 6 habrá logrado un Éxito Abrumador (si logra superar con ello la tirada de dificultad), mientras que si obtiene doble 1 o un resultado inferior a 3 sufrirá un Sorprendente Fracaso y tendrá que tirar en la tabla correspondiente. Cada alquimista tan solo puede intentar crear pociones que conozca.

Un alquimista puede forzarse para producir más pocimas de vez, aunque esto suponga incrementar la dificultad y los riesgos del proceso. Antes de realizar la tirada de dificultad, podrá elegir intentar generar 1D3, 2D3 o 3D3 elementos en vez de uno solo. Sin embargo, tendrá un penalizador de -2, -5 o -8 respectivamente. Ten encuenta que esto hace más probable que obtenga resultado de Sorprendente Fracaso.

Niveles
Hay 4: Básica, Avanzada, Experta, Maestra. Cada uno permite conocer nuevas pociones al conseguirlo y da un bono al intentar generar las de un nivel inferior. Por cada nivel entre el mínimo y el del usuario obtiene un +2 a la tirada de dificultad.

Compuestos Alquimicos
Los compuestos alquimicos no pueden ser vendidos y pueden almacenarse hasta 5 iguales en la tesoreria. Ten en cuenta que al tratarse de objetos de miscelanea los secuaces no pueden equiparse con ellos salvo que se diga lo contrario.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 09, 2016, 16:28:31 pm
Tendríamos que organizar las recetas que ya hay en básicas, avanzadas o expertas e ir añadiendo más.

Sobre el propio sistema de aprendizaje veo dos opciones, una, en básica aprendes todas las recetas que tienen la descripcicón Básica (a poner donde toque), en avanzada aprendes todas las avanzadas, etc; o dos, cuando tienes alquimia básica aprendes 1D3 recetas a tu elección (el tipo se puede "especializar" por así decirlo, al ser una ciencia es menos aleatorio que la magia), cada vez que ganes Nueva Habilidad o un Tomo de Alquimia puedes aprender una nueva receta, cuando tengas al menos 4 recetas puedes gastar la Nueva Habilidad o un Tomo de Alquimia para pasar a Nivel Avanzado y aprender 1D3 recetas Avanzadas, se sigue el mismo proceso y cuando tengas 6 recetas avanzadas puedes hacer lo de la nueva habilidad o el Tomo para pasar a Experta.

Una vez en Experta aprendes tus 1D3 recetas de experta y cuando llegues a 10 recetas de Experta llegas a alquimia Maestra que te de acceso a una única receta la de la pìedra filosofal, para la que voy pensando efectos.

Una alternativa que podemos poner es que en nivel avanzado puedas gastar una nueva habilidad para aprender 1D3 recetas básicas en lugar de una sóla avanzada, representando que el tipo tiene suficiente conocimiento para avanzar más rápido en las recetas más sencillas.

Qué os parece el sistema? Independientemente de eso habría que ponerse a crear más recetas y poner etiquetas a las que ya hay.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 10, 2016, 00:08:19 am
Pues el punto flojo de tal como lo teniamos planteado es que era relativamente muy fácil subir de nivel respecto a la magia. Eso se puede arreglar exigiendo un mínimo de recetas para poder subir de nivel.

No se si me convence demasiado de lo que sea aleatorio el número de recetas a aprender... Aunque no lo descartaría como opción de primeras

Oye, y si las listas de recetas las hacemos como un simil de las de hechizos? Es decir, tienes listas con 6 recetas. Puedes escoger en que listas tiras pero dentro de ellas las recetas son aleatorias. Cada nivel te daría acceso a nuevas listas, y para las bandas con especilistas podríamos ampliarles también.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 22, 2016, 01:28:42 am
Bueno, que hacemos con el sistema de alquimia??
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 10, 2016, 21:20:45 pm
Un poco retomando lo último

ALQUIMIA
Recetas
Cada vez que suba un nivel en su conocimiento de Alquimia obtendrá las recetas básicas del nivel. Además determinados libros pueden proporcionarle recetas adicionales si tiene nivel suficiente.

Crear sustancias
Para crear con éxito una poción, el alquimista, durante la fase de comercio en vez de buscar objetos raros, tendrá que superar una tirada de dificultad que viene impuesta en la propia descrición de la poción, se tira igual que la magia. Si obtiene resultado de doble 6 habrá logrado un Éxito Abrumador (si logra superar con ello la tirada de dificultad), mientras que si obtiene doble 1 o un resultado inferior a 3 sufrirá un Sorprendente Fracaso y tendrá que tirar en la tabla correspondiente. Cada alquimista tan solo puede intentar crear pociones que conozca.

Un alquimista puede forzarse para producir más pocimas de vez, aunque esto suponga incrementar la dificultad y los riesgos del proceso. Antes de realizar la tirada de dificultad, podrá elegir intentar generar 1D3, 2D3 o 3D3 elementos en vez de uno solo. Sin embargo, tendrá un penalizador de -2, -5 o -8 respectivamente. Ten encuenta que esto hace más probable que obtenga resultado de Sorprendente Fracaso.

Niveles
Hay 4: Básica, Avanzada, Experta, Maestra. Cada uno permite conocer nuevas pociones al conseguirlo y da un bono al intentar generar las de un nivel inferior. Por cada nivel entre el mínimo requerido y el del usuario obtiene un +2 a la tirada de dificultad.

Compuestos Alquimicos Producidos
Los compuestos alquimicos que genere un alquimista para la banda tendrán la etiqueta "producido" junto al nombre. No podrán almacenarse más de 5 productos iguales con esta etiqueta en la tesoreria ni podrán venderse (aunque siempre puedes deshacerte de ellos). Ten en cuenta que al tratarse de objetos de miscelanea los secuaces no pueden equiparse con ellos salvo que se diga lo contrario.



Nos habiamos quedado en como se sube de nivel y como (y cuantas) nuevas recetas se consiguen.

Habíamos planteado un par de opciones en los últimos mensajes:

Tendríamos que organizar las recetas que ya hay en básicas, avanzadas o expertas e ir añadiendo más.

Sobre el propio sistema de aprendizaje veo dos opciones, una, en básica aprendes todas las recetas que tienen la descripcicón Básica (a poner donde toque), en avanzada aprendes todas las avanzadas, etc; o dos, cuando tienes alquimia básica aprendes 1D3 recetas a tu elección (el tipo se puede "especializar" por así decirlo, al ser una ciencia es menos aleatorio que la magia), cada vez que ganes Nueva Habilidad o un Tomo de Alquimia puedes aprender una nueva receta, cuando tengas al menos 4 recetas puedes gastar la Nueva Habilidad o un Tomo de Alquimia para pasar a Nivel Avanzado y aprender 1D3 recetas Avanzadas, se sigue el mismo proceso y cuando tengas 6 recetas avanzadas puedes hacer lo de la nueva habilidad o el Tomo para pasar a Experta.

Una vez en Experta aprendes tus 1D3 recetas de experta y cuando llegues a 10 recetas de Experta llegas a alquimia Maestra que te de acceso a una única receta la de la pìedra filosofal, para la que voy pensando efectos.

Una alternativa que podemos poner es que en nivel avanzado puedas gastar una nueva habilidad para aprender 1D3 recetas básicas en lugar de una sóla avanzada, representando que el tipo tiene suficiente conocimiento para avanzar más rápido en las recetas más sencillas.

Qué os parece el sistema? Independientemente de eso habría que ponerse a crear más recetas y poner etiquetas a las que ya hay.

Pues el punto flojo de tal como lo teniamos planteado es que era relativamente muy fácil subir de nivel respecto a la magia. Eso se puede arreglar exigiendo un mínimo de recetas para poder subir de nivel.

No se si me convence demasiado de lo que sea aleatorio el número de recetas a aprender... Aunque no lo descartaría como opción de primeras

Oye, y si las listas de recetas las hacemos como un simil de las de hechizos? Es decir, tienes listas con 6 recetas. Puedes escoger en que listas tiras pero dentro de ellas las recetas son aleatorias. Cada nivel te daría acceso a nuevas listas, y para las bandas con especilistas podríamos ampliarles también.

Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 11, 2016, 14:12:53 pm
Veo lo del mínimo de recetas para subir como lo mejor.

Lo de las listas de recetas lo veo complicarlo demasiado.

Sobre las recetas, veo que haya un número que se aprenden solas en cada nivel (pongamos 4), y las demás las tienes que aprender con desarrollos o encontrando las recetas (o comprándolas).
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 11, 2016, 17:29:13 pm
Esas 4 que aprendas por el nivel, son siempre las mismas, al azar, escoges...?

Con las recetas, con el libro de recetas/avance aprendes la que quieres?

Si lo hacemos similar a la magia, sería cuestión de meter que tengas que gastar un par de avances entre subida y subida de nivel

Una cosa muy importante, supongo que lo suyo sería que el alquimista tenga que acudir a la batalla y no quedarse en el campamento currando. Hay que destacar que aunque huyan en el primer turno ya penaliza a la banda enemiga contando como "baja"
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 12, 2016, 16:06:27 pm
Yo diría que las 4 fueran fijas, para simplificar.

Con el libro aprenderías una que quieras, y si encuentras o compras una fórmula, pues esa en concreto.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 15, 2016, 13:24:34 pm
Me parece un buen número 4 fijas. Tenemos entonces que poner 4 para cada nivel. A parte de esas 4, deberias haber conseguido algunas más para poder subir de nivel. Gastar un par de avances sería lo suyo

El libro te permitirá ganar una receta gratis. Quedaría resolver como se aprenden las recetar por avances. Tienes que encontrarlas y pagar? En este caso no limitaría a una única receta/avance.

Por otro lado, de las recetas extras, creo que sería interesante poner unas cuantas comunes (diagamos que en total sean 10 por nivel? 4+6). Luego algunas bandas tendrian sus recetas propias

Ya por terminar de liarla XD Para Alquimia y Monturas, creo que sería interesante que hubiese una lista de habilidades reducidas, unas 5 por lista. A una tendrias acceso por tener nivel de Alquimia y a la otra por tener la regla Montar
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2016, 16:34:42 pm
Por cierto... Hay que sacar esto adelante para ir metiendolo en las bandas que corresponde...
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2016, 18:32:21 pm
Y cómo seguimos? XD
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 28, 2016, 17:10:20 pm
Pues básicamente faltaba lo de las recetas y cómo se sube de nivel.

Para subir de nivel podría ser interesante que tuviese que obtener algún éxito especial produciendo. Entonces se le "desbloquearía el poder gastar habilidad para conseguir nuevo nivel. Hay que tener en cuenta que los alquimistas suelen ser más de apoyo que de causar bajas, por lo que será dificil que hagan algo que les de EXP adicional...

Para las recetas, se habló de conseguir X por nivel. Sin embargo, por algo que dijo Anselmo en algún hilo (puede que del Lich??), igual si que es interesante meter distintas clases, estilo saberes, pues va a haber distintos tipos de alquimistas. No será lo mismo todo lo que intente generar un goblin que lo que haría un nigromante por ejemplo.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 28, 2016, 17:44:18 pm
Yo no me enredaría con distintos saberes, porque entonces la cosa se desmadrará. Unas cuantas recetas comunes y que luego haya gente que pueda tener recetas especiales.

Lo del gran éxito para subir suena interesante...
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 28, 2016, 20:15:29 pm
No me acuerdo de lo que comenté ya, pero me suena que dije que tendría que haber tomos de alquimia, que también te permitiesen subir de nivel, cada nivel te da una serie de recetas normalillas y ya para las más raricas creo que deberían poder comprarse via comercio o ser recompensas de escenarios.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 28, 2016, 20:19:23 pm
Supongo que entonces lo primero será hacer la lista de las recetas que se aprenden por subir de niveles no?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 28, 2016, 20:39:54 pm
Vamos con ello pues. Para empezar creo que el primer nivel debería darte cosas como bombas de fuego, brebaje viscoso, aceite de prender y diría que la pócima de curación. Propongo esos no en base a que puedan ser las recetas más "light"sino a que a mi parecer son las cosas más sencillas de hacer, el aceite de prender no parecce tener mucho misterio, bombas de fuego una vez entendida la pólvora tampoco deben de tener mucha miga y el resto pues más de lo mismo.

El segundo nivel podría centrarse más en las pócimas y pociones más complejas y en el vial de gas asfixiante, puede que la pócima corroemetal, el tercero creo que en la absenta, el néctar, el vitalizador y alguna cosa más.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 28, 2016, 21:17:29 pm
Ojo con las comunes, porque te encuentras con un Liche haciendo bombas de fuego. También es cierto, que echandole un poco de imaginación, lo que, por ejemplo, lo que haría un nigromante sería más calaveras incendiarias o algo así XD

Hay también que tener en cuenta que cuanto menos nivel, más fácil es producir en serie varios de vez
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 28, 2016, 21:22:57 pm
Bueno un liche con bombas de fuego... HP2 y F2, poco alcance y poca precisión, cierto es que puede mejorar, pero por lo general, salvo casos muy concretos de piña de gente o algo así, es malgastar una acción cuando puedes lanzar un buen hechizo.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 28, 2016, 23:25:10 pm
Hombre las Bombas de Fuego quizás las dejaba para avanzado, xDD
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 29, 2016, 12:22:09 pm
El liche haría las bombas y se las pasaria al caballero, que tiene F4 HP3 y nada que perder XD

Yo las podria también en el segundo nivel, al final es como una evolución del aceite de prender
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2016, 15:30:14 pm
Puede ser, pero si el Lich se dedica a mejorar alquimia, no se dedica a mejorar sus habilidades mágicas y de support en torno a las cuales gira la banda. Al final daría más opciones, y que el jugador elija.

No teníamos una lista de pociones?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 29, 2016, 15:33:04 pm
Sólo las del spoiler del post principal, no?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2016, 16:11:36 pm
Lol jajajajaja, como estoy
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 29, 2016, 16:47:29 pm
Supongo que la cosa sería organizarlas en los tres niveles y luego ver que huecos quedan para rellenar o cuales se hacen independientes
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2016, 18:35:15 pm
Vamos a ver, que nos liamos.

Esto es lo que hay hasta ahora:

Poción de Curación
Hecha de hierbas con propiedades medicinales concentradas, esta poción puede sanar hasta las heridas más horribles en un santiamén.
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura recupera una herida que hubiese perdido con anterioridad en la partida. Alternativamente puede emplearse para anular los efectos de una enfermedad, veneno o la regla Sangrado.

Pocima Huesofuerte
Usando huesos de bestias y ogros, esta poción es capaz de insuflar parte de la resistencia natural de estas criaturas.
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Adicionalmente, cualquier efecto temporal que suponga un penalizador a la R termina inmediatante.

Vitalizador de Vanhel
Antes de ser conocido como Vanhel, Frederick van Hel estudió sobre como infundir vitalidad en cuerpos... vivos o muertos.
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5 coronas
La miniatura gana +1M y +1I hasta la próxima fase de recuperación. Una miniatura que se encontrase al inicio del turno Derribada, no sufre los penalizadores habituales por ponerse en pie (podrá correr y cargar por ejemplo).

Nectar de Corazón de Hierro
Este dulzón elixir provoca un inesperado coraje al consumirse... O se cree que lo provoca, que es lo importante.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 5 +1D6 coronas
La miniatura obtiene +1L, hasta un máximo de 10, y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Mientras dure el efecto ignorará cualquier penalizador al L que pudiera sufrir. Si la poción es comprada y resulta ser falsa, puedes volver a tirar. Si no vuelve a salir que es falsa, el guerrero no se dará cuenta del engaño y se beneficiará de los efectos

Poción de Fuerza de Ogro
Los ogros tienen una fuerza brutal; no es de extrañar que los alquimistas quisieran imitar su poderío. El resultado es una fuerza para derribar casas y un apetito desmesurado.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura obtiene +1F, Penetración 1 y podrá repetir los chequeos de Fuerza. Además no sufrirá penalización por combatir desarmado y los ataques desarmado o con armas de puño ganan la regla Contundente, pero no podrá utilizar dagas. Los efectos duran hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta
La absenta o ajenjo, apodada el Diablo Verde, es una bebida alcohólica de sabor anisado, con un fondo amargo de tintes complejos debido a la contribución de las hierbas que contiene. Tiene un efecto embriagador enorme, y solo unos cuantos tragos pueden provocar una ebriedad temeraria.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura se vuelve Inmune a la Psicologia, pero deberá superar un chequeo de Liderazgo en cada fase de recuperación o tendrá -1 HA, -1 HP, -2 I y se verá sujeta  a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido. La absenta es fácil de reconocer por su olor y sabor por lo que nunca puede ser falsa si es comprada. Además, si el guerrero dispone de un frasco de licor podrá utilizarlo para portar hasta dos raciones de absenta en lugar de la carga habitual.

Brebaje Viscoso
El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5 Coronas de oro
Arrojadizo. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero hasta la próxima fase de recuperación del lanzador, cualquier guerrero impactado reducirá su atributo de M a la mitad.


Aceite de prender
Mezclando de aceite para lámparas con mejunjes más extraños resulta un liquido altamente inflamable.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
Arrojadiza. Si el objetivo resulta impactado, hasta tu próxima fase de recuperación obtiene la regla Inflamable, si ya la tuviese por una regla distinta a esta poción, todas tiradas para prender son exitosas y recibe otro -1 adicional en la tirada para apagarse el fuego. Siempre impactará automáticamente si se encuentra en contacto y el objetivo tiene la regla Inmovil.


Pocima Violenta
Un guerrero que beba de esta poción se enfrentará a múltiples enemigos sin vacilar y blandirá su arma con una tremenda determinación.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1 a la HA, no podrá ser Abrumado y podrá repetir los chequeos de HA. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación. Este turno podrá realizar una maniobra adicional sin tener que invertir ataques en ella.


Poción de Ojo de Águila
Esta poción causa un estado de concentración que permite al tirador calcular el disparo a la perfección.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1HP e ignorará todos penalizadores al disparo. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación.

Pócima Corroemetal: 15+1D6 coronas, dificultad 8. Brebaje. La miniatura impactada sufrirá un penalizador de -1TSA acumulativo. Si su TSA queda anulada, su armadura será destruida.

Vial de Gas Asfixiante: 20+1D6 coronas, dificultad 9. Brebaje. No tiene porque lanzarse a una miniatura, puede lanzarse a un punto. Si impacta, coloca la plantilla redonda pequeña. Las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F2 que anula TSA.

Ungüento de Piel de Hierro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura ganará +1H. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Bombas de Fuego

Verde Ambición

Brebaje Volátil: Al contacto con el aire el contenido del vial estalla en llamas. El impacto inicial es de F2, hiera o no pon un contador de llamas en el enemigo si éste no supera su TSA o TSE.

Vial Somnífero: Nunca causará daños, si impacta se deberá superar un chequeo de R, si se falla el enemigo queda derribado, durante su próxima fase de recuperación deberá seguir efectuando el chequeo para dejar de estar derribado.

Vial Apelmazante: baja atributos y si le deja a 0 lo deje KO pero sin tirar heridas graves

Vial de Destello Fugaz: causa ceguera.

Poción de Invisibilidad: te vuelves oculto incluso a descubierto durante un turno, pudiendo correr. Nadie te puede hacer objetivo de hechizos, cargas o disparos. Si entras en la zona de control de una miniatura enemiga, si supera un chequeo de iniciativa te detectará y ella si que puede hacerte objetivo. Solo puedes usar una por batalla.

Poción de Fantasma: durante un turno puedes mover como un Etéreo.


Las tablas:

FRACASO ABSOLUTO
2 Explosión en el laboratorio. Una explosión devasta el laboratorio. El alquimista debe tirar en la tabla de heridas y necesitas gastar 4D6 coronas para volver a producir con el alquimista.
3 Compañero peligroso:  Otros miembros de la banda se comen impactos
4 Envenenado por los gases:  Tira 1D6, esa es la cantidad de atributos (elegidos de forma aleatoria) que sufrirán un penalizador de -1 en la siguiente partida (un mismo atributo puede resultar elegido más de una vez) si algún atributo llega a 0 por el penalizador la miniatura se pierde la próxima partida directamente.
5 Pequeño incendio: Necesitas gastar 3D6 coronas para comprar el equipo dañado y volver a producir con ese alquimista
6 Personaje extraño: Cualquier aliado a 6UM tiene -1L y no lo tiene en cuenta para solo ante el peligro
7 Simplemente fallo, no tiene efectos adicionales
8 Pequeños desajustes. No puede producir en 1D3 partidas
9 Viaje impreciso. Por algún motivo el alquimista ha desaparecido del laboratorio, puede que se haya ido a comprar ingredientes o que una mala mezcla lo haya enviado lejos. Llegará como reserva a la próxima partida
10 Conversión: El alquimista termina convertido en un animal pequeño, si no es capaz de convencer al primer miembro de la banda que lo vea será pisoteado y perseguido. Si el alquimista no supera un chequeo de Liderazgo deberá tirar en la tabla de heridas graves. Al final después de recuperarse consigue un bono por el tiempo que ha estado convertido en animal, estilo Sentidos Agudizados.
11 Genera una poción distinta.
12 Tirar en la tabla de éxitos (en la tabla de exitos, el resultado de 2 podria ser tirar en esta tabla)



ÉXITO ABRUMADOR
2  Rey Midas: no puede equiparse con elementos de equipos y causa heridas a los que estén en contacto durante la próxima partida.... Este habia que ver si era simplemente que trasformaba cosas aleatorias que llevase en oro o que ganase un ataque de toque
3 durante la próxima batalla contara como si tuviese magia menor básica y podrá lanzar un hechizo adicional. Si ya tuviese, aplica los efectos del siguiente nivel (por ejemplo si tiene básica, los lanzará como si fuesen avanzada)
4  ¿?
5 Efecto de lo que haya estado produciendo lo obtiene en la próxima partida. Habria que ver que efecto tiene esto con venenos o drogas
6 Produces otra cosa de las que sepa al azar en lugar de lo que querias. Pero el doble de cantidad
7 recuperas coste de lo gastado
8 bonito y elegante, la producción se puede vender
9 potencia atributos del alquimista
10 ya que estamos… : puede producir otra vez
11 Aprende nueva receta
12 La transmutación. Obtener oro a saco (varias veces el coste de lo que se quería producir?) La idea es un poco lo de trasformar el metal en oro, tal vez se podria relacionar con el 2 y meter el 11 aquí.


Y lo que teniamos sobre las reglas para producir objetos:

ALQUIMIA
Recetas
Cada vez que suba un nivel en su conocimiento de Alquimia obtendrá las recetas básicas del nivel. Además determinados libros pueden proporcionarle recetas adicionales.

Crear sustancias
Para crear con éxito una poción, el alquimista tendrá que superar una tirada de dificultad que viene impuesta en la propia descrición de la poción, se tira igual que la magia. Si obtiene resultado de doble 6 habrá logrado un Éxito Abrumador (si logra superar con ello la tirada de dificultad), mientras que si obtiene doble 1 o un resultado inferior a 3 sufrirá un Sorprendente Fracaso y tendrá que tirar en la tabla correspondiente. Cada alquimista tan solo puede intentar crear pociones que conozca.

Un alquimista puede forzarse para producir más pocimas de vez, aunque esto suponga incrementar la dificultad y los riesgos del proceso. Antes de realizar la tirada de dificultad, podrá elegir intentar generar 1D3, 2D3 o 3D3 elementos en vez de uno solo. Sin embargo, tendrá un penalizador de -2, -5 o -8 respectivamente. Ten encuenta que esto hace más probable que obtenga resultado de Sorprendente Fracaso.

Niveles
Hay 4: Básica, Avanzada, Experta, Maestra. Cada uno permite conocer nuevas pociones al conseguirlo y da un bono al intentar generar las de un nivel inferior. Por cada nivel entre el mínimo y el del usuario obtiene un +2 a la tirada de dificultad.

Compuestos Alquimicos
Los compuestos alquimicos no pueden ser vendidos y pueden almacenarse hasta 5 iguales en la tesoreria. Ten en cuenta que al tratarse de objetos de miscelanea los secuaces no pueden equiparse con ellos salvo que se diga lo contrario.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 30, 2016, 17:50:47 pm
Buen resumen!

Así a primera vista, las que son de coste 5+X podrian ser recetas del primer nivel no?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 14, 2016, 19:04:21 pm
En básico metería directamente las que son comprables, es decir:
- Poción de curación
- Pocima Huesofuerte
- Vitalizador de Vanhel
- Nectar Corazón de Hierro
- Poción Fuerza de Ogro
- Absenta
- Brebaje Viscoso
- Aceite de prender
- Pocima Violenta
- Poción Ojo de Águila

Luego en los siguientes niveles se puede meter las que sean "evoluciones", por ejemplo Unguento Piel de Hierro sería una Poción v2, y otras de la misma potencia por así decirlo

En el primer nivel tenemos 10. Nos planteamos 10 por nivel? Las que sean evoluciones requieren la anterior para aprenderse? Las 10 se aprenden al llegar al nivel o solo algunas? Se sortean, se eligen, parte son fijas (las más básicas) y el resto van aleatorias?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2016, 00:46:52 am
Me parece razonable, aunque no sé si 10 por nivel van a ser muchas.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 18, 2016, 01:24:36 am
No lo se, la verdad... Sino también podemos ir haciendo los niveles en pirámide. Es decir, que el que más tenga sea el menor de todos y conforme se hagan las recetas más complejas y poderosas existan menos
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2016, 01:59:44 am
Eso parece también razonable.

He pensado que hay recetas de cosas que se venden que no están en rango 1 (ni deben de estar, xD) como la Verde Ambición. Se puede poner también algún veneno de los raros.

No nos olvidemos de las balas alquímicas!
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 19, 2016, 18:04:59 pm
Si, si drogas y venenos habrá que incluir claro.

Me estaba fijando que tenemos algunos que son evoluciones muy claras:

Aceite de prender -> Brebaje Volatil -> Bomba de fuego
Poción de curación -> Unguento Piel de Hierro

Lo lógico en estos casos es que se necesite conocer uno para poder generar el otro

Poniendo lo que tenemos ordenado y con las evoluciones:


NIVEL BÁSICO
- Poción de curación (1)
- Pocima Huesofuerte
- Vitalizador de Vanhel (3)
- Nectar Corazón de Hierro
- Poción Fuerza de Ogro
- Absenta
- Brebaje Viscoso (5)
- Aceite de prender (2)
- Pocima Violenta
- Poción Ojo de Águila

NIVEL AVANZADO
- Brebaje Volatil (2)
- Ungüento Piel de Hierro (1)
- Droga extraña que potencie velocidad (3) También se podría poner que mejore la valentia y sea un remix entre el vitalizador y la absenta. Ya de paso podría ser gracioso que te diese odio
- Verde ambición [Aquí o en experto??]
- Pócima corroemetal
- Vial de Gas Asfixiante
- Vial somnífero (4)
- Balas alquímicas [Diría que sean limitadas y que requieran tener el brebaje volatil]
- Loto negro [Se´gún trasfondo es buscado por alquimistas y da una regla bastante genérica. Es un poco barato en comparación con el resto, pero podría tener de interesante que desbloquee cosas interesantes o que sea más fácil de producir que el resto]
- Polvo de zombi??

NIVEL EXPERTO
- Bomba de Fuego (2)
- Vial apelmazante (5)
- Vial Destello Fugaz (4)
- Poción Invisibilidad (6)
- Poción fantasma (7)
- Elixir de la locura?? [Se requiriría conocer la pocíma violenta, la poción fuerza de ogro y la absenta jeje ]
- Algún tipo de pólvora especial que sea evolución de las balas alquímicas. Podría no tener limitado su uso dentro de una partida, y al no ser propiamente dicho una munición, se podría mezclar con otras armas
- Una opción es algo que sea evolución de la corroemetal y que o bien una versión refinada te permita "envenenar" tus armas con el potingue o bien sea algo anticorrosión, que como efecto secundario permita gastar el corroemetal para "envenenar" las armas (requeriria el corroemetal y el loto negro)
- Faltaría algo curativo, evolución de la piel de hierro y previo al elixir de la piedra filosofal
- Algo que permita conseguir repeticiones de tiradas

NIVEL MAESTRO
- Cosa potente e intangible XD (6+7)
- Elixir de la piedra filosofal (sería como unas plantas curativas pero a lo bestia y bastante complejo de producir o limitado al menos)
- Algo que de buena suerte (repetición por turno? Podria ponerse versiones menores que te permitan una repetición una única vez te lo hayas tomado o gastarlo para tener una repetición)
-
-

Viendolo así, tampoco nos falta demasiado para completar las tablas con 10 cada una. La de maestro, dado que deberán ser más tochos creo que es mejor que se quede en 5

Que os parece? Que añadiriais? Que quitariais?....
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2016, 11:45:43 am
Verde Ambición lo pondría en experto.

Polvo de Zombi lo veo boen ahí.

Elixir de la Locura Ok.

Las balas alquímicas que harán, explotar? Si sabemos lo que hacen, podemos desarrollar la "mejora"


Te has pegado una currada de cojones, voy a pensar en los huecos que faltan.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 21, 2016, 11:26:02 am
Alguna idea? Sobretodo para las últimas...

La poción de invisibilidad igual es un poco compleja, así que se podría dejar la que te convierte en etéreo (fantasmal) y que su evolución sea caminar entre planos y te haga ganar movimiento especial e inmunidad contra muchas cosas.
En su lugar entraría la Verde Ambición que requeriría el Polvo de zombi. Así que nos quedaría un hueco en avanzado, que sería para rellenar con alguna que enlazase alguna básica con otra experta... Podría ser gracioso enlazar la absenta con la que te da suerte y te permite repetir una tirada (pasa de sentirse euforico y afortunado a realmente serlo XD)
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2016, 11:34:17 am
He estado pensando.

No entiendo bien lo de la evolución de la corroemetal.

Lo curativo podría ser algo que diera regeneración.

A nivel maestro debería de haber una super bomba de fuego, Bomba Infernal o algo así.

Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 21, 2016, 12:48:55 pm
jajajajaja la super bomba:

https://www.youtube.com/watch?v=MPzWtI6uaJk

Me gusta la idea, pero como lo orientarías? Más potencia? Rango? Si el rango es elevado, debería llevar temporizador o algo así para que no muera el lanzador

Lo del corroe-metal, la idea principal es que puedas dotar a tus ataques de su efecto. Para esto hay dos opciones:

a) Se genera una versión de la sustancia refinada que directamente te permite impregnar tus armas con ella para adquirir ese efecto (como si fuese un veneno) sin que se deshagan

b) Se genera una especie de antidoto, que a parte de otros usos que podríamos darle (evitar reducciones de penetración, abollar, etc p.e.), te permite aplicarlo sobre un arma propia (ya veriamos si esto fuese temporal o permanente) para poder emplear la pocima corroe-metal como si fuese veneno (como lo anterior)

Es decir, la diferencia sería si el efecto de utilizarlo en armas es directamente aplicar la versión experta o es una combinación de la versión experta y la avanzada
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 23, 2016, 12:29:56 pm
Nueva iteración...


NIVEL BÁSICO
- Poción de curación (1)
- Pocima Huesofuerte
- Vitalizador de Vanhel (3)
- Nectar Corazón de Hierro
- Poción Fuerza de Ogro (13)
- Absenta (12)
- Brebaje Viscoso (5)
- Aceite de prender (2)
- Pocima Violenta (14)
- Poción Ojo de Águila ( 8 )

NIVEL AVANZADO
- Brebaje Volatil (2)
- Ungüento Piel de Hierro (1)
- Sombra Carmesí (3)
- Pócima corroemetal (9)
- Vial de Gas Asfixiante (12)
- Vial somnífero (4)
- Balas alquímicas ( 8 ): Algo de dar Ataques flamigeros a la pólvora
- Loto negro (10)
- Polvo de zombi (6)
- Aquí falta uno!! (Evolución del corazón de hierro???)

NIVEL EXPERTO
- Bomba de Fuego (2)
- Vial apelmazante (5)
- Vial Destello Fugaz (4)
- Verde Ambición (6)
- Poción fantasma (7)
- Elixir de la locura (13+14)
- Evolución de las balas alquímicas ( 8 )
- Anticorrosivo o bono TSA, se puede combinar con corroemetal para dar el efecto a las armas del guerrero (9)
- Cosa curativa (1)
- Algo que permita conseguir repeticiones de tiradas (10)

NIVEL MAESTRO
- Caminar entre mundos (7)
- Elixir de la piedra filosofal (1): Curar o convertir un arma en enjoyada
- Poción de buena suerte, permite muchas repeticiones (10)
- Bomba de fuego a lo bestia (2): Podría ser interesante que se pudiera mezclar con las balas alquimicas
- Poción de superman XD (6) Una pocima que suponga un potenciador importante a los atributos
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 23, 2016, 12:57:58 pm
Me parece buen esqueleto, vamos al detalle pues.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 23, 2016, 13:02:14 pm
La mayoria de las cosas están ya hechas, pero no todas...

Me queda bastante duda de si tratar de forzar más las ramas evolutivas o dejarlo así. Prácticamente todas o bien tienen requisito o lo son
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 23, 2016, 14:04:15 pm
Para el que falta de nivel avanzado (hoy Slaanesh me da ideas raras) qué tal un perfume embaucador para conseguir de gratis Regateo y un bonificador importante a encontrar objetos raros? En combate como efecto casi anecdótico podría meterles Estupidez a la gente con Sentidos Agudizados que ande cerca.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 24, 2016, 17:03:11 pm
Me mola muchísimo la idea!

Por cierto, me estaba fijando que la pócima huesofuerte se podría poner como antecesor del polvo zombi

Se os ocurren más relaciones o nombres para las provisionales? Sino pasamos a las descripciones
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 30, 2016, 10:12:15 am
Nueva iteración...


NIVEL BÁSICO
- Poción de curación (1)
- Pocima Huesofuerte (6)
- Vitalizador de Vanhel (3)
- Nectar Corazón de Hierro (15)
- Poción Fuerza de Ogro (13)
- Absenta (12)
- Brebaje Viscoso (5)
- Aceite de prender (2)
- Pocima Violenta (14)
- Poción Ojo de Águila ( 8 )

NIVEL AVANZADO
- Brebaje Volatil (2)
- Ungüento Piel de Hierro (1)
- Sombra Carmesí (3)
- Pócima corroemetal (9)
- Vial de Gas Asfixiante (12)
- Vial somnífero (4)
- Balas alquímicas ( 8 ): Algo de dar Ataques flamigeros a la pólvora
- Loto negro (10)
- Polvo de zombi (6)
- Perfume embaucador (15)

NIVEL EXPERTO
- Bomba de Fuego (2)
- Vial apelmazante (5)
- Vial Destello Fugaz (4)
- Verde Ambición (6)
- Poción fantasma (7)
- Elixir de la locura (13+14)
- Evolución de las balas alquímicas ( 8 )
- Anticorrosivo o bono TSA, se puede combinar con corroemetal para dar el efecto a las armas del guerrero (9)
- Cosa curativa (1)
- Algo que permita conseguir repeticiones de tiradas (10)

NIVEL MAESTRO
- Caminar entre mundos (7)
- Elixir de la piedra filosofal (1): Curar o convertir un arma en enjoyada
- Poción de buena suerte, permite muchas repeticiones (10)
- Bomba de fuego a lo bestia (2): Podría ser interesante que se pudiera mezclar con las balas alquimicas
- Poción de superman XD (6) Una pocima que suponga un potenciador importante a los atributos

Sacaré más relaciones, pero necesito dibujarme esquemas que ya me pierdo XD

Ideas de nombres para los que no tienen?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 30, 2016, 10:22:17 am
Cosa Curativa ---> Secreto de Nargut

Repeticiones de Tiradas ---> Poción del Genio

Poción de Buena Suerte ---> Poción Maravillosa

Bomba de Fuego a lo bestia ---> Pócima Infierno

Poción de Superman: Elixir de Héroes
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 30, 2016, 11:45:37 am
Yo digo la que le he comentado antes a Drawer, el bálsamo de Fierabrás, que mete algo de regeneración decente pero te causa alucinaciones variadas.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 30, 2016, 12:53:50 pm
He estado cuadrando cosas y creo que puede quedar bastante bonito... En cuanto pueda lo subo
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 10, 2016, 16:38:08 pm
Bueno, aquí va la lista prometida (Lo prometido es deuda). Queda de rellenar un par de huecos y varios nombres, pero ya no me da para más, necesito colaboración :)

La idea es que de cada compuesto, existe otro necesario conocerlo en un nivel anterior. Salvo en el último nivel, que se necesitan dos. Así pues, para conseguir tener el Secreto de Nargut, se necesita la pocima piel de hierro, y para conseguir el elixir de la piedra filosofal, se necesita tanto el secreto de nargut como la poción maravillosa.


Poción de curación   -->   Ung. piel de hierro   -->   Secreto Nargut   -->   Piedra Filosofal

Nectar corazón Hierro   -->   Perfume embriagador   -->   Pócima Maravi.   -->   (Arriba)

Aceite prender      -->   Brebaje volatil      -->   Bomba fuego   -->   Amalgama/cóctel Infernal

P. Ojo de águila           -->   Pólvora ref (1 dosis)   -->   Balas Alquím   -->   (Arriba)

P. Huesofuerte      -->   Polvo de zombi      -->   Verde ambición   -->   Bebedizo del héroe oculto (ref. Jekyll&Hyde)

P. Violenta              -->   P. Fuerza de ogro   -->   Elixir locura    -->   (Arriba)

Loto negro              -->   Corroe metal      -->   ???              -->   (1)

Vitalizador Van Hel   -->   Sombra Carmesí      -->   Hom. Mand (2)   -->   (arriba)

Absenta         -->   ???                 -->   Báls. Fier (3)   -->   Caminar entre mundos (4)

Vial somnifero      -->   Perdición de Rom. (5)   -->   Poción fant (6)   -->   (arriba)

Brebaje viscoso      -->   Destello fugaz      -->   Vial apelmazante-->   Ambariscoide (7)

Bomba de humo      -->   Gas asfixiante      -->   Bomba expa. (8)-->   (arriba)

(1) Veneno legendario capaz de robar vida al contrario o pasarle penalizadores. La idea sería un poco estilo lo que pasaba con Dorian Gray y su retrato, pero entre el envenenador y el veneno.

(2) Homunculus Mandragora, el alquimista sería capaz de preparar pequeños hombrecillos como animal de compañia. Deberían morir facil.

(3) Bálsamo de Fierabras, imprescindible XD

(4) Esta no tengo ni idea de como llamarla, básicamente consistiría en una poción que permita moverse entre "planos" con efectos similares a hacerse Etereo y "teletransportarse" más o menos

(5) Consistiría en un veneno/droga que toma el propio y le permite fingir su propia muerte. Como modo alternativo podria servir para causar un ko automatico a alguien que esté en el suelo. El nombre es un guiño a Romeo y Julieta, aunque también podría llamarse Filtro de Muertos en vida (Harry Potter)

(6) La poción fantasmal tendría el efecto de conceder Etéreo y puede que algún penalizador para ser impactado. Podría ser interesante llamarla algo de Griffin (protagonista del hombre invisible), como la Traición de GRiffin o algo así

(7) Sería algo así como una sustancia que crease ambar donde dejar atrapada a la gente o bloquear caminos.

(8) Esto lo que causaría es empujar a toda la gente en su radio de acción. Puede ser un efecto muy potente para tirar gente de tejados y similar. Un poco como el "tira p'alla" de los orcos pero en granada. Necesita un buen nombre...

Creo que tenemos demasiadas "pociones" y "pocimas", creo que podría quedar más interesante si metemos más sinónimos como brebaje, unguento, mejunje, bebedizo, preparado, elixir, néctar, ... Por dar más variedad
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 10, 2016, 23:37:59 pm
Pues un gran trabajos has hecho, hay muy buenas ideas. Por cierto yo también había pensado en una "Poción de Monstruo", que la tiras e invoca un monstruo.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 12, 2016, 10:25:05 am
Pues me mola la idea, aunque habría que tener cuidado que no se nos vaya de las manos según lo que invoques... Hay que tener en cuenta que esto son objetos que se pueden fabricar casi de free cada partida... Sino también podría ser un objeto (o varios) muy clave(s) para el bazar!

En que tipo de monstruos pensabas?

edit: Y si te permitiese alguna de estas cosas generar algo para atrapar a los monstruos de los escenarios para crear los monstruos embotellados (¡Atrápalos a todos! XD)
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 12, 2016, 11:48:46 am
Pues no sé, en algo no muy bestia y aleatorio. Goblins, Ungors, cosas así, xD.

Eso de pillar monstruos de escenarios estaría irremediablemente OP, xD
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 12, 2016, 12:09:15 pm
Jaja hombre, cuanto más gordo más difícil. Sería con un chequeo de F o algo así! Y luego seguirían siendo Pnj, no con tu banda claro
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 12, 2016, 13:22:07 pm
Diría que lo suyo serían elementales, etéreos y demonios, que son los bichos más "embotellables".
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 12, 2016, 17:19:06 pm
Sí, me parecen buena opciones, xD
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 12, 2016, 18:51:57 pm
Me encanta XD

Pues incluso la podemos meter en lugar de la de caminar entre mundos (sus efectos quedan bastante cubiertos por la poción fantasmal)

La poción siguiente a la absenta se os ocurre que meter?? Llevo dias dandole vueltas pero no se me ocurre nada...
Bueno, una opción, podría ser bajar el bálsamo a avanzado y en experto poner la fruta de la visión, que enlazaría bastante bien con el carácter más mágico de la rama hermana y el final
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 13, 2016, 00:27:55 am
Pero si la siguiente a la absenta es la de caminar entre dos mundos no?

Por cierto, no entiendo bien el sistema teniendo en cuenta que subir alquimia te da todas las recetas de ese nivel no?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 13, 2016, 10:38:24 am
Bueno, dijimos dos cosas por separado XD

Por un lado que subir de nivel te tenía que dar unas 4 recetas, y por otro lado, que subir de nivel te daría las básicas del nivel.

El problema es que inicialmente planteamos que hubiera 3 o 4 recetas básicas y el resto dependiesen del nivel. Actualmente, no creo que convenga aplicar eso, me parece op que por gastar una habilidad consigas acceso a 10 recetas además de subir de nivel

Creo que lo más interesante sería que subir de nivel gaste una habilidad (te esta permitiendo ser capaz de producir más) o que puedas gastar habilidad para coger recetas (1D3+1 por ejemplo, o algo así, o directamente un número fijo). También, como los hechizos poner un mínimo de recetas para subir de nivel podría estar bien. O se podría poner que las recetas conforme son más complejas cuestan más

La idea de la estructura es que para tener una necesitas conocer otra, por ejemplo, para aprender el secreto de nargut, necesitas conocer antes el unguento piel de hierro, que a su vez requiere conocer la poción de curación. En el caso de los componentes del último nivel, necesitas conocer dos, en vez de una, para poderlas aprender. Por ejemplo, para el elixir de la piedra filosofal, el alquimista tiene que conocer la receta del secreto de nargut y la de la pócima maravillosa, ambas.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 05, 2017, 17:41:21 pm
Bueno, con las recetas como lo hacemos?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 05, 2017, 17:42:42 pm
Coger recetas por gastos de desarrollo suena bien.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 05, 2017, 17:54:00 pm
La cosa es que una sola receta por gasto se queda un poco escasa o no? Por otro lado, está el problema de que si se cogen varias igual se consiguen demasiadas demasiado rápido XD

Luego el otro tema relacionado es cómo se sube de nivel. Supongo que lo suyo es conociendo un mínimo de recetas del nivel anterior, o dependiendo de lo restrictivo que sea el aprender recetas, incluso se podría poner más laxo el subir de nivel, ya que el propio arbol de desarrollo de las pociones podría limitar esto
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 05, 2017, 18:10:08 pm
No no, 1D3+1 lo veo bien. Hay que tener en cuenta que la alquimia no tiene una aplicación directa en la partida, no es un hechizo.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 05, 2017, 18:49:30 pm
También es cierto... Sería entonces que un desarrollo invertido aquí te permite:
a) Obtener 1D3+1 recetas
b) Mejorar tu nivel de alquimista si ya conocias alguna receta de tu nivel actual
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 05, 2017, 19:36:03 pm
Perfecto.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 05, 2017, 21:47:57 pm
Queda entonces terminar de rematar la lista de pociones. Por ejemplo, entre la absenta y el balsamo de fierabras hace falta meter algún mejunje alcoholico.

O que meter después del corroemetal... Encajaría algo de fastidiar a la gente, para que de ese modo, entre la rama de fastidiar y la otra que es de "animar" salga el veneno de doparte a costa de la salud ajena (que poetico XD)
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 06, 2017, 11:29:09 am
Pffff, ni idea, Aguardiente? Jajajajaja

Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 06, 2017, 12:23:13 pm
Bueno, sino podria ponerse el bálsamo como segundo nivel y poner otra cosa en el tercero...

Igual un Mejunje clavileño que permita volar en referencia al caballo volador del Quijote XD
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 12, 2017, 11:40:22 am
Nos hemos olvidado de la alquimia de un detalle importante... Con cuantas recetas se empieza según el nivel que se tenga, son estas aleatorias o se escogen a dedo?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 12, 2017, 12:21:18 pm
Diría que aleatorias, y que se empiezan con las mismas que si hubieras gastado un desarrollo. Algo así, xD
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 12, 2017, 16:57:57 pm
Bueno, se puede aprovechar que sean exactamente 12 para las tiradas de la tabla...

 Ahora bien, de inicio, en función de los niveles hablamos de que fuesen 1D3+1 recetas creo. Hacemos que sea aleatorio o ponemos 3 de media?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 17, 2017, 19:30:14 pm
Igual quedaba bien así:

Cada nivel concede 1D3+1 tiradas en el propio nivel o uno inferior, así pues:

- Si tiene nivel básico o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico
- Si tiene nivel avanzado o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico o avanzado
- Si tiene nivel experto o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico, avanzado o experto
- Si tiene nivel maestro: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico, avanzado, experto o maestro. Las de maestro consumen dos tiradas cada una.

Las tiradas son acumulativas: un guerrero con alquimia avanzada tirará por tener nivel avanzado y superior a básico. Los resultados de recetas ya conocidas se repiten hasta que salga uno no conocido. Tan solo se podrán conocer aquellas cuyos requisitos se cumplan, por tanto, no se tienen en cuenta el resto de recetas al hacer el sorteo. Por ejemplo, un alquimista que solo conozca la poción de curación y el aceite de prender, si tira en avanzado, tan solo podrá aprender la piel de hierro o el brebaje volatil.

Aprender una receta de nivel maestro requiere el gasto de dos tiradas en vez de una debido a su complejidad



Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 19, 2017, 10:55:09 am
Bueno, ahí va un primer boceto del texto principal de la alquimia. Lo iré completando...

Una cosa muy importante, las recetas cuando se gasta habilidad se deciden o que sean aleatorias? La parte de que sean aleatorias creo que queda muy propia para la alquimia y las experimentaciones, y también sería un paralelismo con hechizos y demás, pero entonces obtener lo que quieres será un poco más complejo, aunque no imposible. Sobretodo los últimos niveles. Por otro lado, también se ganan de 2 a 4 recetas por habilidad invertida, que es algo no desdeñable en cuanto a versatilidad de lo que pueda hacer


ALQUIMIA

Mejorar la alquimia
Un alquimista puede mejorar sus aptitudes de alquimia empleando resultados de Nueva habilidad de la tabla de desarrollo, de forma análoga a cómo un mago obtiene nuevos hechizos o mejora su nivel de alquimia. De este modo, cada vez que gaste una habilidad podrá subir su habilidad de Alquimia un nivel u obtener 1D3+1 nuevas recetas.

Al igual que la magia y las plegarias, en la alquimia existen 4 niveles: Básica, Avanzada, Experta y Maestra. Cada uno de dichos niveles permite aprender la creación de compuestos más complejos y un bonificador de +2 a la tirada de dificultad por cada nivel por encima del de la receta.

Cuando se adquieren nuevas recetas... Por completar... Restricciones del árbol...

Recetas iniciales
Por completar con lo dicho anteriormente...

Creación de sustancias
Para crear con éxito una poción, el alquimista tendrá que superar una tirada de dificultad que viene impuesta en la propia descrición de la poción, se tira igual que la magia. Si obtiene resultado de doble 6 habrá logrado un Éxito Abrumador (si logra superar con ello la tirada de dificultad), mientras que si obtiene doble 1 o un resultado inferior a 3 sufrirá un Sorprendente Fracaso y tendrá que tirar en la tabla correspondiente. Cada alquimista tan solo puede intentar crear pociones que conozca.

Un alquimista puede forzarse para producir más pocimas de vez, aunque esto suponga incrementar la dificultad y los riesgos del proceso. Antes de realizar la tirada de dificultad, podrá elegir intentar generar 1D3, 2D3 o 3D3 elementos en vez de uno solo. Sin embargo, tendrá un penalizador de -2, -5 o -8 respectivamente. Ten encuenta que esto hace más probable que obtenga resultado de Sorprendente Fracaso.

[Tablas Críticos y Pifias]

Compuestos Alquimicos
Los compuestos alquimicos no pueden ser vendidos y pueden almacenarse hasta 5 iguales en la tesoreria. Ten en cuenta que al tratarse de objetos de miscelanea los secuaces no pueden equiparse con ellos salvo que se diga lo contrario.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 19, 2017, 11:33:29 am
Las recetas diría que fueran aleatorias. Excepto probablemente el último.

LO demás lo veo bien.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 19, 2017, 23:14:32 pm
Bueno, como las del último nivel tienen un par de recetas como requisito no será tan aleatorio, lo normal sería que no pueda más de una (dos a lo mucho) cuando intente conseguirla

Vamos a meter habilidades de alquimia?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 25, 2017, 19:07:30 pm
Bueno, allá va! Si os parece todo bien, nos ponemos con las tablas de críticos y pifias


ALQUIMIA

Mejorar la alquimia
Un alquimista puede mejorar sus aptitudes de alquimia empleando resultados de Nueva habilidad de la tabla de desarrollo, de forma análoga a cómo un mago obtiene nuevos hechizos o mejora su nivel de alquimia. De este modo, cada vez que gaste una habilidad podrá subir su habilidad de Alquimia un nivel u obtener 1D3+1 tiradas para nuevas recetas.

Al igual que la magia y las plegarias, en la alquimia existen 4 niveles: Básica, Avanzada, Experta y Maestra. Cada uno de dichos niveles permite aprender la creación de compuestos más complejos y un bonificador de +2 a la tirada de dificultad por cada nivel por encima del de la receta.

Las recetas se obtienen aleatoriamente. El alquimista debe seleccionar una tabla que corresponda con su nivel o uno inferior y tirar para ver que nueva receta aprende. Evidentemente, no se deben tener en cuenta las ya aprendidas o de las que no se cumplan los requisitos (como no conocer la correspondiente del nivel anterior).

Recetas iniciales

Un alquimista comenzará con las recetas obtenidas de las siguientes tiradas según el nivel:
- Si tiene nivel básico o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico
- Si tiene nivel avanzado o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico o avanzado
- Si tiene nivel experto o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico, avanzado o experto
- Si tiene nivel maestro: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico, avanzado, experto o maestro. Las de maestro consumen dos tiradas cada una.

Date cuenta que estas tiradas son acumulativas, por lo que un alquimista maestro comenzaría con nada más y nada menos que 4D6+4 recetas. Claro, que un alquista de tal habilidad y experiencia es algo sumamente extrordinario.

Creación de sustancias
Para crear con éxito una poción, el alquimista tendrá que superar una tirada de dificultad que viene impuesta en la propia descrición de la poción, se tira igual que la magia. Si obtiene resultado de doble 6 habrá logrado un Éxito Abrumador (si logra superar con ello la tirada de dificultad), mientras que si obtiene doble 1 o un resultado inferior a 3 sufrirá un Sorprendente Fracaso y tendrá que tirar en la tabla correspondiente. Cada alquimista tan solo puede intentar crear pociones que conozca.

Un alquimista puede forzarse para producir más pocimas de vez, aunque esto suponga incrementar la dificultad y los riesgos del proceso. Antes de realizar la tirada de dificultad, podrá elegir intentar generar 1D3, 2D3 o 3D3 elementos en vez de uno solo. Sin embargo, tendrá un penalizador de -2, -5 o -8 respectivamente. Ten encuenta que esto hace más probable que obtenga resultado de Sorprendente Fracaso.

[Tablas Críticos y Pifias]

Compuestos Alquimicos
Los compuestos alquimicos no pueden ser vendidos y pueden almacenarse hasta 5 iguales en la tesoreria. Ten en cuenta que al tratarse de objetos de miscelanea los secuaces no pueden equiparse con ellos salvo que se diga lo contrario.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: carlos_chaotic en Enero 26, 2017, 12:17:41 pm
Pues así tiene bastante buena pinta. Se parece a la magia pero se diferencia en que no hay que aprender las recetas para subir de nivel (se obtienen al subir) y además se consiguen más fácil las del nivel anterior en vez de potenciarse como la magia, mola. Dudas que me han surgido:

¿Tenéis en otro post las recetas para que se puedan usar con el nivel necesario para fabricarlas y su coste o todavía están pendientes?

Por lo que he leído solo se puede fabricar una pócima por fase entre-batallas a no ser que se fuerce al alquimista (y si se hacen más tiene que ser del mismo tipo) esto lo digo para comprobar que lo haya entendido bien.

No entiendo porque no se pueden vender las pócimas creadas si te sobran, yo creo que se debería poder (a no ser que lo hayáis hecho por algo en concreto).

Ya con esto hecho me queda poco para poder usar bien la de Maestros de la Muerte.

Gracias, estáis haciendo un gran trabajo.


Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 26, 2017, 17:11:39 pm
Más o menos. Cuando inviertes en alquimia, tienes que escoger si ganas nuevas recetas o subes de nivel. Inicialmente ibamos a poner una lista de productos básicos que aprendieses al subir, pero lo cambiamos por aprender más recetas. Respecto a la magia, como aprendes más recetas, es más fácil subir de nivel

Por cierto, en este tema se me ha olvidado añadir que para subir de nivel, tienes que conocer al menos una receta del nivel anterior. Es decir, no te puedes plantar en alquimia maestra conociendo solo recetas básicas!

- Las recetas están todavía por desarrollar, aunque en el primer post creo que hay alguna cosilla y en la página anterior podrás encontrar el árbol de aprendizaje con las que en un principio se desarrollarán.

- Has entendido bien lo de la alquimia. Posiblemente alguna habilidad que permita mejorar las tiradas o intentar desarrollar más de una podria ser interesante...

- Las pocimas pusimos que no se puedan vender para que los alquimistas no se conviertan en una maquina de hacer dinero en lugar de ser una fuente de equipo para las tropas de la banda. Hay que tener en cuenta que la mayoria de cosas que producen no son baratas de comprar. De todos modos, es algo que se suele poner en las bandas que tienen gente que produce objetos de un solo uso

Gracias! Y a ver si te lo podemos dejar lo mejor posible para probarlos!
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: carlos_chaotic en Enero 26, 2017, 21:32:14 pm
Ah ok, entonces como la magia. Gastas nueva habilidad para obtener 1D3+1 recetas y cuando tienes por lo menos una de ese nivel puedes gastar una nueva habilidad para subir la maestría, que además de desbloquear las recetas de ese nivel permite obtener +2 en las anteriores. Ahora lo pillo.

Pues mirare lo que me dijiste del árbol de las recetas y demás.

Si necesitáis que eche un cable con algo me decía.

Un saludo.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 26, 2017, 23:47:17 pm
Exactamente como dices funciona!

Lo tienes el arbol en la respuesta 161

Si se te ocurren ideas, o cualquier opinión (a favor o en contra, las que son en contra tambien son muy importantes!) es de ayuda

Supongo que el siguiente paso sería el echar un ojo ya a las recetas para que vaya habiendo cosas que probar, y los criticos/pifias las podemos dejar para después.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 30, 2017, 10:56:52 am
Bueno, vamos a seguir avanzando... Los siguientes son los objetos básicos, que dificultad les ponemos?

- Poción de curación
- Nectar corazón de Hierro
- Aceite de prender
- Poción Ojo de águila
- Poción Huesofuerte
- Pócima Violenta
- Loto Negro
- Vitalizador de Van Hel
- Absenta
- Vial somnífero*
- Brebaje viscoso
- Bomba de humo*

Y que efecto les damos a los dos que no tienen efecto? (marcados con *)
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: carlos_chaotic en Febrero 01, 2017, 11:27:00 am
Pues para estos se me ha ocurrido:

El vial somnífero se podría usar para restar iniciativa y habilidad de armas (o algún atributo que también tenga que ver si estas activo o no como ataques o fuerza, pero creo que es muy bruto así)  en combate cuerpo a cuerpo a un enemigo que cargue hacia el portador. Esto haría efecto si el objetivo falla un chequeo de resistencia y si lo falla con 6 además quedaría derribado. (Si se saca 1 para impactar se le cae encima la pócima y sufre sus efectos).

La bomba de humo, como en el caso anterior se usaría si te cargan, solo que sirve para poder hacer un movimiento de retirada sin tener que esperar a que se resuelva el combate. Además el que lo sufre deberá superar un chequeo de L y si lo falla quedará "derribado" (se ha comido todo el humo y no ha sabido sobreponerse). En este caso no sería necesario impactar porque se arroja al suelo pero se tira un dado y si saca 1 le pasa automáticamente el fallo del chequeo de L al portador (además de que no podrá huir y al enemigo no le pasará nada). Por último pero esto es opcional podría hacer una nube de 2UM de radio que niegue la visión durante un turno completo a través de ella.

 
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2017, 18:38:58 pm
Propuesta para el Vial (se podría comprar en el Bazar):

Vial Somnífero
Una extraña mezcla de hierbas, alcoholes y quién sabe que sustancias... El caso es que cuando el frasco se rompe, los efluvios adormecen a quien los respire.
Disponibilidad: Común (Bazar)
Coste: 5+2D6 coronas
Arrojadizo. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero la miniatura impactada y cualquiera a 1 UM o menos tendrán -1HA y -1I hasta el final de la partida. Cualquier miniatura cuya HA llegue a 0 a causa de un vial somnifero, quedará aturdida echandose un sueñecito (incluso si normalmente no pudiera quedar aturdido). Además, cuando se juega un escenario con la regla Asalto inesperado, las miniaturas afectadas por un vial somnífero tardarán un turno adicional en dar la alarma.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 07, 2017, 11:21:59 am
Doblepost. Allá va la propuesta del otro para completar el básico:

Bomba de humo
Estas pequeñas bombas, no generan fuego ni explotan, sino una cantidad ingente de humo para ocultarse del enemigo.
Disponibilidad: Común (Bazar)
Coste: 5+2D6 coronas
Arrojadizo. En lugar de arrojarse contra una miniatura, se debe lanzar a un punto concreto del tablero dentro del alcance. En caso de fallar, habrá rebotado y se dispersará 1D6 UM (o hasta llegar a un obstaculo). Coloca una plantilla de 1D3 UM de diametro que representará la zona afectada por el humo. Se considera que esta tiene una altura de 2 UM. El humo obstruye cualquier linea de visión y se considera cobertura ligera para las miniaturas parcialmente cubiertas por él. Cualquier intento de impactar en combate cuerpo a cuerpo en su interior se resuelve con un -2. El humo se dispersa en la siguiente fase de recuperación del lanzador con un 4+ en 1D6, aunque si se encuentra en el exterior y la climatología es Ventisca o está activo el Suceso Aletorio Ventolera, así como si es afectada una miniatura en su interior por magia del Aire, el humo se dispersará de inmediato.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 07, 2017, 22:39:00 pm
Veo bien las dos, aunque no estoy del todo seguro con lo de que el vial somnífero pueda aturdir a gente que normalmente no se pueda aturdir, sí que creo que a gente inmune a venenos no debería de afectarles.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 07, 2017, 23:20:49 pm
Lo que queria representar es que no es por causa del "dolor" sin por sueño, por tanto IaD no debería proteger de ello. Me parece un gran punto lo de los IaV!
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 11, 2017, 12:44:14 pm
A un no muerto no le debería afectar, por ejemplo, o a una máquina, así que veo bien lo de los IaV.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 11, 2017, 13:36:46 pm
Y a los Demonios? Yo diría que tampoco.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 12, 2017, 01:07:37 am
Hombre sí les afectan los venenos, se les puede sobar, no?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 13, 2017, 10:49:31 am
Bueno, las dos cosas. He puesto en el Vial que es Veneno para lo dicho de IaV y cosas similares. Si os parecen bien como quedan así, pasamos a las dificultades de creación

Vial Somnífero
Una extraña mezcla de hierbas, alcoholes y quién sabe que sustancias... El caso es que cuando el frasco se rompe, los efluvios adormecen a quien los respire.
Disponibilidad: Común (Bazar)
Coste: 5+2D6 coronas
Arrojadizo. Veneno. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero la miniatura impactada y cualquiera a 1 UM o menos tendrán -1HA y -1I hasta el final de la partida. Cualquier miniatura cuya HA llegue a 0 a causa de un vial somnifero, quedará aturdida echandose un sueñecito (incluso si normalmente no pudiera quedar aturdido). Además, cuando se juega un escenario con la regla Asalto inesperado, las miniaturas afectadas por un vial somnífero tardarán un turno adicional en dar la alarma.

Bomba de humo
Estas pequeñas bombas, no generan fuego ni explotan, sino una cantidad ingente de humo para ocultarse del enemigo.
Disponibilidad: Común (Bazar)
Coste: 5+2D6 coronas
Arrojadizo. En lugar de arrojarse contra una miniatura, se debe lanzar a un punto concreto del tablero dentro del alcance. En caso de fallar, habrá rebotado y se dispersará 1D6 UM (o hasta llegar a un obstaculo). Coloca una plantilla de 1D3 UM de diametro que representará la zona afectada por el humo. Se considera que esta tiene una altura de 2 UM. El humo obstruye cualquier linea de visión y se considera cobertura ligera para las miniaturas parcialmente cubiertas por él. Cualquier intento de impactar en combate cuerpo a cuerpo en su interior se resuelve con un -2. El humo se dispersa en la siguiente fase de recuperación del lanzador con un 4+ en 1D6, aunque si se encuentra en el exterior y la climatología es Ventisca o está activo el Suceso Aletorio Ventolera, así como si es afectada una miniatura en su interior por magia del Aire, el humo se dispersará de inmediato.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2017, 17:41:24 pm
Anotadas las anteriores al post principal...

Que dificultad les ponemos a las básicas? Veis alguna que deba ser más compleja que las demás?

La lista de básicas:
- Poción de curación
- Nectar corazón de Hierro
- Aceite de prender
- Poción Ojo de águila
- Poción Huesofuerte
- Pócima Violenta
- Loto Negro
- Vitalizador de Van Hel
- Absenta
- Vial somnífero
- Brebaje viscoso
- Bomba de humo
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 03, 2017, 09:24:18 am
Comentarios a las dificultades? Vamos, que hay que terminar este tema!
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 05, 2017, 12:57:20 pm
No me acuerdo en cómo quedamos que iban a ser, si bajas o altas.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 05, 2017, 21:24:21 pm
He añadido la descripción del funcionamiento en el principal. De la cuál, principalmente a las tiradas de dificultad nos afecta esto:

Al igual que la magia y las plegarias, en la alquimia existen 4 niveles: Básica, Avanzada, Experta y Maestra. Cada uno de dichos niveles permite aprender la creación de compuestos más complejos y un bonificador de +2 a la tirada de dificultad por cada nivel por encima del de la receta.

Un alquimista puede forzarse para producir más pocimas de vez, aunque esto suponga incrementar la dificultad y los riesgos del proceso. Antes de realizar la tirada de dificultad, podrá elegir intentar generar 1D3, 2D3 o 3D3 elementos en vez de uno solo. Sin embargo, tendrá un penalizador de -2, -5 o -8 respectivamente. Ten encuenta que esto hace más probable que obtenga resultado de Sorprendente Fracaso.

Es decir, te puedes meter penalizadores para sacar más y luego según el nivel tienes bonos. Dado que es una habilidad que solo puedes intentar una vez por partida, por así decirlo, la dificultad básica no la pondría especialmente compleja. No se, supongo que para empezar deberia ser relativamente seguro el crear una única poción de curación (5+? equivalente a un 2+) y que con el 1D3 te pusieras en 7+ o algo así (60% de exito).

Estos primeros no deberían ser demasiado complejos de sacar, pero también hay que tener en cuenta que por cada nivel por encima van a ir consiguiendo bonos con estos primeros (aunque también se quedarán como cosas un poco obsoletas en relación con lo que se puede fabricar), en el nivel avanzado +2, en experto +4 y en maestro +6
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 24, 2017, 11:37:49 am
Una propuesta sobre dificultades (aunque otra podria ser directamente poner todo a la misma)

- Poción de curación 6+
- Nectar corazón de Hierro 6+
- Aceite de prender 6+
- Poción Ojo de águila 6+
- Poción Huesofuerte
- Pócima Violenta 6+
- Loto Negro 7+
- Vitalizador de Van Hel 6+
- Absenta 6+
- Vial somnífero 7+
- Brebaje viscoso 7+
- Bomba de humo 7+
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 29, 2017, 20:37:41 pm
Que os parecen esas dificultades de producción? ¬¬

Vamos, que ya casi tenemos esto!
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 29, 2017, 22:32:14 pm
Yo las veo bien, falta la de huesofuerte, yo diría que 7+ es lo propio.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 09, 2017, 09:34:38 am
Cierto, se me había pasado!

- Poción de curación 6+
- Nectar corazón de Hierro 6+
- Aceite de prender 6+
- Poción Ojo de águila 6+
- Poción Huesofuerte 7+
- Pócima Violenta 6+
- Loto Negro 7+
- Vitalizador de Van Hel 6+
- Absenta 6+
- Vial somnífero 7+
- Brebaje viscoso 7+
- Bomba de humo 7+

Pasamos al siguiente nivel?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 30, 2017, 10:59:13 am
Actualizado el primer nivel... El segundo:

- Unguento Piel de hierro
- Perfume embriagador*
- Brebaje volatil*
- Pólvora refinada (1dosis)
- Polvo de zombi
- Poción Fuerza de ogro
- Corroe metal*
- Sombra Carmesí
- Balsamo Fierabras*
- Perdición de Romeo*
- Destello fugaz*
- Gas asfixiante*

Con asteriscos (*) las cosas que falta la descripción
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Julio 11, 2017, 10:59:51 am
Por ir definiendo lo que queda:

- Perfume embriagador: De esto dio una idea Anselmo, pero no recuerdo exactamente... Tal vez algo estilo miedo de tener que chequear para no ir a 6+ para impactar (durante un turno)
- Brebaje volatil: Algo que cause flamigeros? En plan coctel molotov?
- Corroe metal: Algo que reduzca la TSA hasta el final de la partida
- Balsamo Fierabras: Tendría que dar efectos de curación ("es una poción que libra de todos males del cuerpo") a cambio de algún penalizador. Debe ser diferente a las otras pociones de curación
- Perdición de Romeo: KO automático a alguien que esté Derribado/aturdido. O retirarse de la batalla (finje hacerse el muerto cual zarigüella). En ninguno de los casos tirará en tabla de heridas graves
- Destello fugaz: De alguna forma debería causar efectos de cegera temporal. Tal vez algo similar al hechizo "Cenizas y polvo" de los maleficios?
- Gas asfixiante: Algún tipo de veneno que permanezca X turno y mete impactos pequeños, pero mayores si te quedas dentro
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 11, 2017, 15:03:30 pm
He encontrado lo que propuse del Perfume, era ganar Regateo durante una fase de comercio y algún bono para encontrar objetos raros +1/2 y en combate, como efecto muy secundario dar la regla Estupidez a gente que tenga Sentidos Agudizados y esté cerca.

Brebaje Volátil: Suena muy similar a las bombas de fuego, no?

Corroe Metal: Perfecto, yo diría que baja un punto la TSA pero que no funciona contra armaduras de ithilmar y gromril y metales incorruptibles del palo.

Bálsamo de Fierabras: Yo propuse que te diese Regeneración (pongamos que de 5+), pero también alucinaciones majas, podría hacer que todos los enemigos te diesen Miedo y que no pudieses estar a menos de 3 UM de un aliado.

Perdición de Romeo: Ok.

Destello Fugaz: Veo bien el efecto del hechizo.

Gas Asfixiante: Ok, como una plantilla que dure X turnos puede funcionar bien.
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Julio 11, 2017, 18:42:49 pm
1) Me parece muy original esa propuesta para el perfume

2) El brebaje volatil es como el predecesor de la bomba, sería algo más barato, pero ni causa daños directos como la bomba ni el fuego sería alquímico. Sería como una bomba light, pero vamos, está abierto a otras ideas. Está entre la bomba y el aceite de prender.

3) Podría ser una adición interesante... solo ithilmar y gromril serían inmunes? Por otro lado, el gromril entiendo que cuando se dice que es inmodificable, implica que no se puede abollar ni reducir por efectos de este estilo. El ithilmar seguiría manteniendo la TSE le hagas lo que le hagas

4) Pues lo de la regeneración puede estar interesante, parece muy apropiado... Pensaba que la poción de curación te daba regeneración
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 06, 2018, 13:56:46 pm
Señores, hay que ir rematando esto!
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 08, 2018, 13:04:58 pm
 Que falta?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 08, 2018, 22:08:43 pm
Pues si no recuerdo mal, toca recopilar las dificultades y efectos que faltaban del primer y segundo nivel (en post anteriores). Y luego rematar los siguientes, que faltaran las dificultades de cada uno y los efectos de algunos
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Julio 05, 2019, 12:43:03 pm
Bueno, finalmente decidimos simplificar esto y en lugar de ser algo similar a la magia que sea una regla especial que te permita pillar brebajes y cosas así (con descuento? gratis?)

Por otro lado, habrá que mirar cómo queda entonces el tratado de alquimia, que está en equipo!
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 05, 2019, 17:00:36 pm
No me acuerdo exactamente como dijimos de ponerlo, pero por hacerlo más fácil de lo que dijimos todavía, la tirada de "creación" podría ser una tirada enfrentada entre el L del Alquimista y la Rareza del producto Alquímico, si superas por 5 ptos o más descuento del 50%, si simplemente superas o igualas descuento del 25% si no lo superas por 2 puntos o menos pagas normal y si quedas por debajo de eso te sale un 25% más caro.

Qué os parece?
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Julio 05, 2019, 18:53:49 pm
He encontrado el texto que comentabamos, me lo pasaste por whatsapp Anselmo:

Citar
Alquimia: Una miniatura con ésta regla puede intentar crear equipo alquímico durante la fase de comercio en vez de buscar objetos raros, para ello deberá superar una tirada de dificultad única para cada receta y pagar un coste (ignora siempre el coste variable añadido):
- Si no superas la dificultad deberás comprar el objeto por su coste normal.
- Si superas la dificultad compra el objeto por la mitad de precio redondeando hacia arriba
- Si sacas un doble 1 compra el objeto por el doble de precio.
- Si sacas un doble 6 cómpralo por la mitad de precio

De todos modos, la mayoria de brebajes y pociones cuestan 5 co... Hay algunas cosas fuera que quizás debieramos poner como alquimicos también (algún veneno, droga o la BOMBA de fuego! :)  )

Quizás fuese más interesante jugar con vales de descuento de 5co (precio mínimo de 1co), aumentar el número de objetos a buscar, reducir costes variables, etc... Se pueden poner incluso distintos niveles de Alquimia.

Importante:
- los objetos producidos no se deberían poder vender
- la regla debe poder adaptarse a cosas que tengan las bandas y que debieran poder fabricar sus alquimistas (quizás añadiendolos entre paréntesis)
Título: Re:Alquimia [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 12, 2019, 02:43:47 am
Veo bien lo de las 5 co de descuento, en caso de pifia 5 extra?

Y sí, de acuerdo con todo lo e cosas importantes.