La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Humanos => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:49:10 pm

Título: Reiklandeses
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:49:10 pm
REIKLANDESES

Reikland se halla en el centro del Imperio, y su mayor ciudad es Altdorf, hogar del Gran Teogonista y sede del Templo de Sigmar. Los habitantes de Reikland son devotos seguidores de Sigmar, el fundador, primer Emperador, y dios patrón del Imperio. El Gran Príncipe de Reikland (que es como le gusta que le llamen a Siegfried, el Conde Elector de Reikland) es apoyado en su pretensión al trono por el Gran Teogonista, y a él se le oponen ferozmente el Conde de Middenheim y los Sacerdotes de Ulric. Reikland es la provincia más al oeste desde la cual se puede acceder al mar, vía el gran río Reik, y tiene unas fértiles tierras de cultivo, muchos viñedos y una potente industria, además de minas en las Montañas Grises. El relativamente seguro Bosque Reikwald es una valiosa fuente de madera para la industria náutica.

La historia de Reikland se enraiza en los orígenes de los reinos humanos. Los primeros documentos relacionados con las tierras conocidas actualmente como el Imperio no fueron escritos por los humanos, sino por los Enanos, hace más de dos mil  años. La gran guerra entre Elfos y Enanos, y el consecuente colapso de sus imperios, dio paso a un período de grandes desórdenes, y los detalles históricos exactos son escasos.

Después de muchos años de guerra, los grandes imperios del pasado (el reino de Elthin Alvar de los Altos Elfos, que se extendía por las costas y hacia el interior de los actuales Imperio, Bretonia y Kislev, y el imperio montañoso de los Enanos en el este) resultaron destruidos. Los Altos Elfos abandonaron sus torres y ciudades, dejando atrás a algunos de los suyos que no quisieron abandonar su patria adoptiva, y que fundaron la estirpe de los Elfos Silvanos. El imperio Enano de las Montañas del Fin del Mundo sobrevivió a la guerra, pero muchos Enanos viejos y poderosos murieron, y el dominio Enano quedó muy debilitado. Además, poco después empezó una aciaga era donde terribles cataclismos les golpearon con dureza uno tras otro: las montañas entraron en erupción y la tierra fue sacudida por violentos terremotos, dañando gravemente las comunicaciones del Imperio Enano, y al poco tiempo las fortalezas Enanas que lograron salvarse de la lava y la destrucción fueron invadidas por Orcos y Goblins desde la superficie y Skavens desde las entrañas de la tierra. Los Enanos perdieron muchas de sus grandes ciudades fortaleza, siendo la pérdida más grave y más inesperada la impresionante y majestuosa Karak-Ocho-Picos. El Imperio Enano quedó en ruinas y desapareció como tal, quedando tan solo unas pocas fortalezas que luchan por su supervivencia día a día.

Al entrar en decadencia Elfos y Enanos, fueron sustituidos por otras criaturas que empezaron a proliferar e incrementar su poder, y que pasaron a ocupar las tierras que ahora se hallaban vacías. Los Orcos y Goblins atravesaron las Montañas del Fin del Mundo por los pasos de montaña que anteriormente vigilaban los Enanos con total impunidad, desatando una violencia desenfrenada. Mientras tanto, en los bosques del norte, las tribus humanas empezaban a desplazarse hacia el sur. Los documentos Enanos describen a estos humanos primitivos como criaturas toscas, vestidas con pieles, que vivían en burdas cabañas o en cavernas, y que luchaban con armas de piedra y bronce. Estos documentos también describen a los humanos como feroces y decididos, explicando como luchaban contra los Orcos por el dominio de las vastas tierras deshabitadas. En algún lugar, de alguna forma, los Enanos y los humanos empezaron una relación que acabaría siendo beneficiosa para ambos durante varios siglos. Muchos Enanos huyeron hacia el Oeste, lejos de las ruinas de las Montañas del Fin del Mundo, y algunos fundaron fortalezas en las Montañas Grises. Los primeros en establecer una relación permanente con los humanos quizás fueron los comerciantes Enanos que buscaban pieles, carbón, o minerales. En cualquier caso, los Enanos consideraron que las primitivas tribus de humanos eran posibles aliados en su lucha contra los Orcos, y quizás pudieran ayudarles a recuperar sus fortalezas perdidas.

En los los tiempos anteriores al Imperio, los Unberogens se establecieron en la región posteriormente conocida como Reikland. Eran la segunda tribu más grande en la época de Sigmar después de los Teutógenos, y tenían generalmente buenas relaciones con el resto de tribus humanas que pasarían a formar el Imperio (salvo los belicosos y brutales Teutógenos). Eran una tribu bastante sofisticada para su tiempo, y buenos granjeros y pescadores. Sus principales dioses eran Dyrath (diosa de la fertilidad), Karog (dios de los ríos) y la Vieja Fe de Ulric. Sigmar nació en el –30 del Calendario Imperial, hijo del caudillo de la tribu de los Unberogens, Gertar. Sigmar demostró ser un gran guerrero luchando contra la plaga de los pielesverdes multitud de veces, y en una ocasión derrotó a una banda de goblins y liberó a un pequeño grupo de Enanos. Uno de los cautivos era ni más ni menos que el Alto Rey Kurgan Barbahierro. El viejo Enano dio a Sigmar el martillo Ghal-Maraz (Rompecráneos) como agradecimiento a su heroismo. Con ese martillo mágico las habilidades de combate de Sigmar crecieron hasta límites sobrehumanos, con lo que se ganó el sobrenombre Heldenhammer (el que empuña el martillo). Sigmar fue el caudillo de su tribu tras la muerte de su padre, y se decidió a unificar bajo su liderazgo a las tribus humanas. Las pocas tribus que se resistieron, principalmente los antiguos enemigos de los Unberogen, fueron derrotadas en combate y sometidas (como los Teutógenos), u obligadas a desplazarse hacia el sur, más allá de las Montañas Grises, o hacia el norte, al interior de los bosques situados más allá de las Montañas Centrales.

Con todas las tribus humanas unidas, el objetivo de Sigmar pasó a ser expulsar a todos los pielesverdes de las tierras de los humanos. Derrotó a múltiples hordas de orcos y una gigantesca invasión goblin en las llanuras de Stirland. Su prueba final fue  cuando una gigantesca horda de Orcos y Goblins como no se había visto antes intentó cruzar las Montañas del Fin del Mundo. Un ejército combinado de humanos al mando de Sigmar y Enanos al mando del Rey Kurgan lucharon juntos frente a la interminable marea pielverde en la famosa Batalla del Paso del Fuego Negro. Desde entonces han tenido lugar numerosas batallas en este estratégico paso, pero ésta fue la primera, la más grande, y la más reñida. Sigmar derrotó a los pielesverdes, y el Imperio Enano dejó de estar amenazado durante muchos años. Durante la primavera siguiente, Sigmar fue coronado Emperador en Reikdorf (actual Altdorf)  de todas las tierras entre las Montañas Grises en el Sur y las Montañas Centrales en el Norte. El Rey Kurgan regaló a Sigmar una corona fabricada por Alaric el Loco, y Sigmar fue coronado Emperador por el Ar-Ulric. Este año es donde empieza el calendario Imperial (el año 1). Sigmar y Kurgan se prometieron amistad eterna, y Alaric el Loco empezó a forjar doce espadas mágicas como pago por la ayuda de Sigmar a Zhufbar. Estas doce espadas, llamadas “Colmillos Rúnicos”, no fueron terminadas hasta después de la desaparición de Sigmar. Sigmar gobernó el Imperio durante más de 50 años. Durante este tiempo, las toscas aldeas crecieron hasta convertirse en pequeños pueblos y ciudades; su población creció y se crearon muchos asentamientos nuevos. Todavía existían enemigos contra los que luchar: los invasores Goblin siguieron cruzando las Montañas del Fin del Mundo, y en los bosques del norte, más allá de los Montañas Centrales, abundaban las tribus de humanos salvajes y adoradores del Caos. La historia del reinado de Sigmar no es demasiado conocida, ya que los archivos Enanos tratan principalmente de sus propios asuntos, y sólo de la participación en ellos de Sigmar. El único dato bien conocido es que Sigmar dejó su corona y viajó hacia el este, supuestamente a Karaz-a-Karak, para reunirse con su viejo amigo Kurgan Barbahierro. Sin embargo, en los documentos Enanos no existe ninguna referencia que indique que Sigmar llegara al Pico Eterno.

La era de Sigmar acabó, y él pasó a convertirse en una leyenda, un heroico antepasado de su pueblo. Se erigieron templos y santuarios en su memoria, y surgió un culto que le veneraba como fundador del Imperio. En tan sólo una generación, Sigmar fue abiertamente adorado como un dios, con sus propios sacerdotes, encabezados por un Gran Teogonista. El primer Gran Teogonista fue Johann Helstrum, que llegó a ser uno de los hombres más poderosos de todo el mundo, con miles de fieles seguidores. Sigmar ocupó un lugar al lado de los antiguos dioses del Imperio: Taal, Ulric, y Morr. Es por esto que en Reikland el culto de Sigmar es tan fuerte, pues en gran parte descienden de la propia tribu de Sigmar.

Los reiklandeses se consideran los líderes naturales del Imperio y creen que las demás provincias deberían respetarles. Cordiales, sociales y faltos de prejuicios, los reiklandeses también son unos sabelotodos y unos entrometidos para sus vecinos. Los peores defectos son su arrogancia, su autoritarismo y ser esclavos sumisos de la moda. La tendencia reiklandesa a querer terminar una tarea a toda prisa para marcharse pronto a casa es bien conocida.

Reikland es la provincia más poderosa del Imperio, no sólo en el ámbito político y financiero, sino también en términos industriales y fuerza militar. Sus soldados van tradicionalmente de blanco, aunque a la práctica tiende a colores blancos apagados como beige, crema o gris pálido, y se consideran superiores a los demás.

A lo largo y ancho de todo el Imperio, los combatientes de Reikland son considerados como la máxima representación de la disciplina y la lealtad del guerrero profesional. Valientes y ampliamente versados en las artes de la guerra, los guerreros de Reikland desdeñan los ropajes de moda en favor de un equipo de calidad y práctico. En combate suelen lucir plumas de brillantes colores como señales de identificación o de mando. Están justamente orgullosos de su dinámico y ambicioso Gran Príncipe y desdeñan al resto de los pretendientes al trono, especialmente al Conde de Middenheim, Mannfred Todbringer, a quienes ellos llaman con desprecio "el perro faldero de Ulric".

Del mismo modo que Reikland es la provincia más rica del Imperio, Altdorf es la ciudad más grande y próspera después de Marienburgo. La ciudad es descaradamente rica y cosmopolita, y esta superior actitud se extiende a los soldados que consideran Altdorf como su hogar.

Es una de las ciudades más importante del Imperio y se encuentra entre las ciudades más grandes y magníficas del Viejo Mundo. Altdorf cuenta con una economía floreciente que atrae a todo tipo de personas. Es una bulliciosa ciudad con una sustancial comunidad de mercaderes, aventureros, mercenarios y buscadores de fortuna llegados de todo el Viejo Mundo. Las riquezas que entran por sus puertas y las intrigas políticas que se tejen en sus salas de corte significan que Altdorf cuenta también con un rico mundo "subterraneo", y que además de ser la capital del Imperio es un cubil de ladrones, asesinos y funcionarios corruptos. De noche, algunas de sus calles son evitadas incluso por los guardias de la ciudad, que temen encontrarse de pronto con una daga clavada entre sus omoplatos. En 1707 la ciudad fue asediada por el Kaudillo Orco Gorbad Garra’ierro. Segismundo, Príncipe de Reikland y el emperador electo (recordemos que había otros dos emperadores en aquella época, los emperadores otilianos de Talabecland y los emperadores lobo de Middenland) fue asesinado por su serpiente alada. Los orcos fueron incapaces de penetrar en la ciudad, y el Waaagh! de Gorbad se acabó deshaciendo.

Otro de los aspectos destacables de la ciudad es que rebosa de cultura: la Universidad de Altdorf es la institución académica más reputada del Imperio, a la que acuden señores y príncipes de lugares muy lejanos, para aprender de los más adelantados y brillantes pensadores de la humanidad.

El Gran Príncipe Siegfried se ha apresurado a enviar pequeños grupos de guerreros para que le consigan la preciada piedra bruja, pues su alquimista personal ha sido capaz de transformar simples metales en oro gracias a este material. Con un suministro adecuado de la mágica piedra, Siegfried podría adelantar al resto de los candidatos al trono, especialmente el despreciable Mannfred Todbringer, y convertirse en Emperador. Las bandas de Reikland tienen una disciplina y organización sin parangón en el Imperio, y además están apoyadas por el culto de Sigmar, por lo que el Gran Príncipe confía en su éxito


Reglas Especiales

Disciplina Militar: los Reiklandeses están acostumbrados a las exigencias de la disciplina militar y tienen un desarrollado sentido de la lealtad entre los oficiales y sus hombres. Para representar esto, los combatientes pueden utilizar el atributo de Liderazgo del Sargento y los Cadetes a 6 UM de ellos.  Además, todos los Reiklandeses pueden interceptar cargas a una distancia de 2 UM adicionales, (un total de 4 UM normalmente), y pueden repetir los chequeos de iniciativa cuando intentan cargar a un enemigo al que no pueden ver. Nunca podrán usar venenos de ningún tipo (pero sí drogas).

Reclutas con experiencia: en Reikland hay gran cantidad de Veteranos del ejército que después se dedican a una vida de mercenario. Cuando reclutes Guerreros o Tiradores, si lo deseas puedes hacer que sea un grupo de Veteranos. Los grupos de Guerreros o Tiradores Veteranos tienen +1HA o +1HP respectivamente y la regla Veteranos, pero cuestan 10 coronas de oro adicionales. Todo el grupo de secuaces debe de ser de Veteranos, si el grupo originalmente no lo era no podrá reclutar nuevos miembros para el grupo aprovechando esta regla.

Planificación: debido a su organización superior, los Reiklandeses pueden repetir las tiradas para elegir el lado en el que despliegan, y en los escenarios que se deba de tirar para que aparezcan refuerzos, pueden repetir la tirada para que éstos lleguen.

El Honor del Soldado: los Reiklandeses siguen un estricto código de honor. Una banda de Reiklandeses siempre liberará a todos los prisioneros de bandas de Averlandeses, Cazadores de Brujas, Caballeros Imperiales, Marienburgueses, Middenheimers, Ostlandeses, Talabeclandeses y Cuerpo de Ingenieros de Nuln sin coste alguno, y con todo su equipo. Por cada miniatura que entregues así, recibirás una Reliquia Sagrada como prueba de buena fe.

Veterano: el guerrero está curtido en mil batallas. Un guerrero con esta regla puede repetir todos los resultados de 1 al impactar con cualquier arma que empuñe, incluidas las de proyectiles.

Elección de Guerreros

Una banda de Reiklandeses debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Capitán de Reikland: tu banda debe incluir un Capitán de Reikland, ¡Ni más, ni menos!
Sargento: tu banda puede incluir un único Sargento.
Sacerdote Guerrero: tu banda puede incluir un único Sacerdote Guerrero.
Cadetes: tu banda puede incluir un máximo de dos Cadetes.
Guerreros de Reikland: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Guerreros de Reikland.
Tiradores: tu banda puede incluir cualquier número de Tiradores.
Espadachines: tu banda puede incluir cualquier número de Espadachines.
Grandes Espaderos: tu banda puede incluir un máximo de tres Grandes Espaderos.

Experiencia

El Capitán de Reikland empieza con 14 puntos de experiencia.
El Sargento y el Sacerdote Guerrero empiezan con 8 puntos de experiencia.
Los Cadetes empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades

Capitán: Combate, Defensa, Disparo, Fuerza, Logística, Especiales.
Sargento: Combate, Defensa, Disparo, Especiales.
Sacerdote Guerrero: Divinas, Combate, Defensa.
Cadetes y Espadachines: Combate, Defensa, Especiales.
Guerreros de Reikland: Combate, Especiales
Tiradores: Disparo, Especiales
Grandes Espaderos: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales

Atributos Máximos
Capitán:
M4 HA6 HP5 F5 R4 H3 I6 A4 L9

Tiradores:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Grandes Espaderos:
M4 HA7 HP4 F4 R4 H3 I6 A4 L9

El resto:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Capitán de Reikland: 70 coronas de oro
Un  Capitán de Reikland es un duro guerrero profesional, altamente respetado como uno de los mejores líderes de los hombres. Los oficiales de Reikland tienen el mejor entrenamiento de todo el Imperio, pues se entrenan e instruyen en la academia imperial de oficiales de Altdorf. Estas grandes cualidades de mando son las que marcan la diferencia en la Ciudad de los Condenados.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Capitán de Reikland puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses.
Reglas Especiales: Jefe, Lenguaje de Batalla, Veterano.

0-1 Sargento: 45 coronas de oro
Los Sargentos no solo son los mejores guerreros de su regimiento, sino que también son capaces de inspirar al resto de la tropa a mantener la disciplina y a hacer actos heroicos en la batalla. Siguiendo la estricta distribución del mando de Reikland, hacen que sus bandas tengan una coordinación y disciplina inigualables.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Sargento puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses.
Reglas Especiales: Veterano, Especialidad.

Especialidad: Al reclutarlo debes escoger su especialidad de combate. El Sargento puede ser Oficial de Combate u Oficial de tiro. En el primer caso utilizará la lista de equipo de los Reiklandeses y obtendrá +1HA. En el segundo, utilizará la lista de equipo de los tiradores, tendrá +1HP y utilizará los atributos máximos de los tiradores.

0-1 Sacerdote Guerrero: 40 coronas de oro
Muchos poderosos guerreros vienen de las filas de los piadosos. Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepción, y la rama militar de culto es temida y respetada a lo ancho del Imperio. El propio Gran Teogonista ha firmado un edicto en el que ordena a los Sacerdotes Guerreros limpiar Mordheim de los siervos del Caos. La presencia de Sacerdotes Guerreros en las bandas de Reikland es una muestra más del apoyo del Gran Teogonista al Gran Príncipe de Reikland.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses. Nunca podrá equiparse con armas de disparo.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas

0-2 Cadetes: 20 coronas de oro
Los Cadetes son los más jóvenes e inexpertos del cuerpo de oficiales de Reikland. Aun tienen que ganarse sus galones y medallas, pero ya han demostrado su inteligencia y habilidad que es necesaria para llegar a convertirse en verdaderos oficiales al haber superado las estrictas pruebas de la academia de oficiales.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Cadetes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses.
Reglas Especiales: De la Teoria a la Práctica, Academias Variadas

De la Teoria a la Práctica: Cada vez que obtenga un avance de un atributo que hubiesen obtenido previamente u obtengan una nueva habilidad, puedes tirar de nuevo en la tabla de desarrollo. Si el resutlado es un atributo que no habia sido mejorado previamente aplica ambos resultados. Si no le quedan atributos sin mejorar, obtiene la regla Veteranos.
Academias Variadas: Uno de los Cadetes de la banda puede escojerse como Tirador Cadete al reclutarse. En ese caso obtendrá +1HP y pasará a utilizar la lista de equipo y los atributos máximos de los Tiradores. Además tendrán acceso a las habilidades de Disparo en vez de las de Combate. No puede tenerse más de un Tirador Cadete por banda.

Secuaces

1+ Guerreros de Reikland: 25 coronas de oro
Reikland es la provincia imperial donde la tradición militar está más arraigada, por lo que es un suministro casi inagotable de excelentes guerreros. Acostumbrados al entrenamiento del ejército, estos combatientes están perfectamente adaptados a las brutales peleas callejeras en Mordheim.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses.

Tiradores: 25 coronas de oro
Los tiradores cumplen una función vital en los ejércitos, pues son capaces de eliminar a las más peligrosas tropas enemigas desde la distancia. Estas cualidades son de gran utilidad en la ciudad maldita, pues desde una azotea o balcón pueden abatir a las más repulsivas criaturas.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tiradores.

0-5 Espadachines: 35 coronas de oro
Los Espadachines son combatientes profesionales, veteranos de muchas batallas, que son capaces de enfrentarse a varios enemigos a la vez sin ningún problema. Se dice que son tan expertos con sus espadas que son capaces de partir por la mitad con ellas a una mosca.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Espadachines pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses. No podrán utilizar otras armas de disparo que no sean Cuchillos arrojadizos.
Reglas Especiales: Precisión con Espadas, Esgrima exquisita

0-3 Grandes Espaderos: 120 coronas de oro
Los Grandes Espaderos son tropas de elite del ejército regular de Reikland, ejerciendo de guardia personal del mismísimo Conde. Son los mejores combatientes que tiene a su disposición, equipados normalmente con pesadas armaduras hechas por los Enanos y enormes espadas a dos manos con las que son unos verdaderos expertos. Son el mejor y más fiable recurso de las bandas de Reikland en Mordheim.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Armadura pesada y espada a dos manos. Los Grandes Espaderos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses. No pueden equiparse con armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Disciplinados, Veteranos, Parada (Armas Pesadas), Preparados para el combate, No es un tipo cualquiera.

Parada: los Grandes Espaderos pueden parar si van equipados con un arma pesada.
Preparados para el combate: La espada a dos manos y su pesada armadura son el orgullo de estos veteranos de Reikland. Por ello, al reclutar un Gran Espadero, viene equipado con una armadura pesada y una espada a dos manos que no pueden traspasar a otra miniatura excepto si se cambia por otra armadura corporal pesada u otra arma de clase pesada y espada que tengan un coste mayor a los iniciales. Debe utilizar la espada a dos manos en combate siempre que le sea posible.

Habilidades Especiales de los Reiklandeses

Veterano Encallecido

El reiklandés sirvió en el ejército, y los soldados retirados son viejos amigos de la vida dura. Saben como evitar las heridas o como ignorarlas.

El héroe puede repetir la tirada en la tabla de heridas graves después de la batalla. Además, puede repetir las tiradas de salvación en las que saque un resultado de 1.

Disciplina Marcial

El héroe puede repetir todos los chequeos que deba realizar cuando efectúa una maniobra de combate.

Disparar sin Presión

El héroe obtiene un +1 al impactar cuando dispara a corta distancia.

Instructor Exigente

Las miniaturas amigas que estén a 6 UM del héroe en la fase de disparo pueden ignorar la regla de sus armas de proyectiles mover o disparar

Esgrima Exquisita

El héroe obtiene un +1 a sus tiradas de parar.

¡Mantengan las líneas!

Los secuaces amigos a 6 UM del héroe pueden tirar 3D6 para los chequeos de psicología y descartar el resultado mayor.

Equipo Especial de los Reiklandeses

Martillo Sigmarita
Coste: 15 + 1D6 coronas de oro; Disponibilidad: Raro 5 (solo Sacerdotes Guerreros)

Un reproducción a pequeña escala que recuerda al Ghal-Maraz, el gran martillo del propio Sigmar.

Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Arma Sagrada, Abollar.

Arma Sagrada: Cada martillo de guerra ha sido bendecido por un representante digno defensor de la fé en Sigmar. Un arma con esta regla especial dispone de un +1 para herir contra miniaturas con la regla especial Demonio o No Muerto, o contra Poseídos. Esta regla especial solo se tiene en cuenta si la empuña un adorador de Sigmar, así como el +1F extra que da el arma. Solo Sacerdotes guerreros, Matriarcas y Hermanas superioras pueden equiparse con dos armas de este tipo.

Martillo Sigmarita a dos manos
Coste: 20+2D6 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7 (solo Sacerdotes Guerreros)

Un martillo enorme y que lleva la justicia sobre los enemigos de Sigmar.

Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Arma Sagrada. Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción.

Armadura de Placas
Disponibilidad: rara 9; Coste: 65+3D6 coronas de oro.

Una Armadura de Placas da una tirada de salvación por armadura de 4+ y un penalizador por armadura de -1. No se puede reducir la salvación que da a menos de 6+, excepto por ataques mágicos o de Gromril. Llevar armadura de Placas y escudo reduce el movimiento en -1M.

Sello de Sigmar
Disponibilidad: raro 6 ; Coste: 10+2D6 coronas de oro

Llevar un Sello de Sigmar permite al portador ignorar el primer impacto que sufra durante la batalla con un 2+ en 1D6.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Reiklandeses

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Martillo Sigmarita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (solo Sacerdote Guerrero)
Martillo Sigmarita a Dos Manos. . . . . . . . . . . 20co (solo Sacerdote Guerrero)

Proyectiles
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co (solo Héroes)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura de Placas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Sello de Sigmar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co (solo Héroes y Grandes Espaderos)


Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles

Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Miscelánea
Sello de Sigmar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co (solo Héroes)

FAQ
P: ¿Qué sucede si un heroe va equipado con un Amuleto de la Suerte y un Sello de Sigmar? ¿Solo puede anular un impacto o dos?
R: Al recibir el primer impacto deberá escoger cual aplicar. En el siguiente impacto se utilizará el otro elemento. Por tanto, dicho héroe podrá protegerse de los dos primeros impactos pero no emplear ambos contra el mismo impacto.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:49:28 pm
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t45-reiklandeses)
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Abril 17, 2014, 13:30:10 pm
Sobre lo hablado en el post de la hueste nigromantica.

Arma Sagrada: Cada martillo de guerra ha sido bendecido por un representante digno defensor de la fé en Sigmar. Un arma con esta regla especial cuenta como Ataques mágicos y dispone de un +1 para herir contra miniaturas con la regla especial Demonio o No Muerto, o contra Poseídos. Esta regla especial solo se tiene en cuenta si la empuña un adorador de Sigmar, así como el +1F extra que da el arma. Solo Sacerdotes guerreros, Matriarcas y Hermanas superioras pueden equiparse con dos armas de este tipo.

Ataques mágicos deberia de estar en la sección de reglas especiales? Me acabo de dar cuenta de que no está.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Mayo 11, 2014, 22:47:44 pm
Yo no sé como lo veréis vosotros, pero a esta banda la veo totalmente terminada. Si nadie tiene nada en contra le pondré la etiqueta.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Mayo 12, 2014, 12:37:56 pm
Yo comento lo del post de arriba XD

A las bandas "terminadas" les falta el tema de la muerte del lider y raza. Aunque para esta en concreto es fácil ambas cosas...
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2014, 12:40:43 pm
En esta no hay misterio, xD
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Mayo 12, 2014, 12:51:28 pm
Sobre lo hablado en el post de la hueste nigromantica.

Arma Sagrada: Cada martillo de guerra ha sido bendecido por un representante digno defensor de la fé en Sigmar. Un arma con esta regla especial cuenta como Ataques mágicos y dispone de un +1 para herir contra miniaturas con la regla especial Demonio o No Muerto, o contra Poseídos. Esta regla especial solo se tiene en cuenta si la empuña un adorador de Sigmar, así como el +1F extra que da el arma. Solo Sacerdotes guerreros, Matriarcas y Hermanas superioras pueden equiparse con dos armas de este tipo.

Ataques mágicos deberia de estar en la sección de reglas especiales? Me acabo de dar cuenta de que no está.

De definir queda esto, que afectaría tambien a otras bandas, entre ellas a los cazadores de brujas...

Sobre los heroes, despues de probarlo, algo que va raro es que los secuaces son veteranos pero los héroes no... La regla de veteranos (referida al repetir los 1s para impactar) se la metería al sargento y probablemente al Capitán, con el coste en coronas que ello suponga.

El Honor de soldado pondría que devuelven a los Imperiales y Cazadores de brujas
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2014, 13:01:34 pm
Sí sí, que por mí eso de las armas sagradas está bien xD, aunque pondría "frente a No Muertos y Demonios".

Ponle lo de veteranos subiendo el coste, no me parece mal. Lo de Honor del Soldado tampoco.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Mayo 12, 2014, 13:46:12 pm
Así creo que queda más claro

Arma Sagrada: Cada martillo de guerra ha sido bendecido por un representante digno defensor de la fé en Sigmar. Las armas con esta regla utilizadas contra miniaturas con la regla especial Demonio o No muerto, obtienen un +1 para herir y cuentan como ataques mágicos. Si el usuario no cuenta con Plegarias a Sigmar, no puede aprovecharse de los beneficios de esta regla ni del +1 a la F incluido en el perfil del arma. Solo Sacerdotes guerreros, Matriarcas y Hermanas superioras pueden equiparse con dos armas de este tipo.

Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2014, 13:50:22 pm
Me parece bien pero lo de las Plegarias sobra, porque el arma se volverá useless para las Hermanas de Sigmar, y precisamente es uno de sus iconos xD
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Mayo 12, 2014, 14:05:01 pm
Me he olvidado de comentar ese punto importante, lo tenia en cuenta XD

Las Hermanas de sigmar estaba valorando dos opciones:
a) Cuentan como lanzadoras de plegarias de Sigmar (bien podria ser para efectos de empuñar estas armas o a todos efectos, al fin y al cabo son clerigas)
b) Les ponemos una regla como tienen los Necrarcas de que son hechiceros y pueden aprender hechizos cuando consigan un desarrollo pero empiezan sin ellos.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2014, 14:08:34 pm
Hacerlas a todas lanzadoras de Plegarias a nivel 0 puede ser un poco canteo no?
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Mayo 12, 2014, 16:29:29 pm
Paso a comentar por el otro lado.

Lo de veteranos para jefe y sargento cuanto seria?
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2014, 16:31:56 pm
A 70 el capitán y 45 el sargento los vería bien equilibrados teniendo en cuenta sus atributos y las reglas que tienen.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Mayo 12, 2014, 16:36:02 pm
Lo veo
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2014, 16:42:33 pm
Puesto, pero me he dado cuenta de que la "esgrima exquisita" de los Espadachines no está descrita, xD.

Y lo peor es que no recuerdo que quería que hiciera, jajajaja. Supongo que algo relacionado con las paradas.

Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Mayo 12, 2014, 19:51:02 pm
Es una de las habilidades propias!

+1 a parar
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2014, 20:03:49 pm
Ah coño JAJAJAJAJAJJAA
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: alex en Mayo 21, 2014, 14:53:02 pm
Una Armadura de Placas da una tirada de salvación por armadura de 4+ y un penalizador por armadura de -1.
Lo de la armadura de 4+ lo entiendo lo que no entiendo es penalizador por armadura  de -1.¿-1 a que?
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: VictionMartell en Mayo 21, 2014, 15:26:05 pm
A la iniciativa si mal no recuerdo.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 21, 2014, 16:02:36 pm
Los penalizadores a la iniciativa por armadura se aplican a cuando tienes que hacer chequeos de I para trepar o bajar de un salto y cosas por el estilo, en combate utilizas tu valor de I habitual, sirven para representar el estorbo de las armaduras más pesadas para ir moviendose.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: alex en Mayo 21, 2014, 17:07:17 pm
Ok solo es que ese -1 a la armadura al ser nuevo me sonaba raro ya esta clarado
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Mayo 21, 2014, 17:30:41 pm
Está en la alfa del reglamento general ^^
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Mayo 21, 2014, 21:26:32 pm
Es para compensar la rebaja en puntos de las armaduras y le da cierto realismo. Tambien es gracioso ponerte a trepar cuando el enemigo esta muy chapado XD
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Mayo 29, 2014, 18:56:38 pm
Muerte de lider
Normal
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Junio 19, 2014, 17:30:28 pm
Estaba echandole un ojo a esta banda...

Los cadetes no son tremendamente malos en comparacion con cualquier heroe de otra banda? Lo unico bueno es que cuestan como un zombi, pero claro luego el perfil esta a la altura del coste... Lo unico asi especial y bueno que tienen es lo de pasar el L, pero tienen el L mas bajo de toda la banda asi que poco importa XD

Comparandola con otras bandas de humanos(terminadas al menos), el peor secuaz que  he visto son los berjaerls de los averlandeses que siendo mas caros tienen un par de reglas especiales (Colocación de Trampas, Desactivar Trampas), HP4 y +1L. Estos empiezan solo con 4 puntos más de EXP, lo que serian 2 avances...

Dado que lo que no mata o puede matar no suele ganar experiencia y por tanto avances, aunque empiecen con 0 EXP tampoco se desarrollan demasiado rápido ni se vuelven demasiado poderosos con ese perfil...

Creo que es necesario ua de dos opciones:
a) Darles un perfil más de soldado
b) Darles la regla que agilice el aprendizaje de inicio

PD: Los heroes de los goblins, equivalentes a los despojos de No muertos son mejores... XD
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 19, 2014, 18:15:36 pm
No se, casi que tener héroes baratos está bien para tener "esclavos de piedra bruja", mirando la banda parece que se centra mucho en tener secuaces bastante buenos (si pagas lo de Veterano y demás), lo de que aprendan rápido está bien, pero ya está representado en que empiezan con 0 experiencia, no?

Así suben de nivel muy rápido, se les podría poner experiencia 1 para que ganen avance automáticamente tras la primera partida, otra opción sería que pudiesen manejar equipo de la lista de Tiradores, para que puedan intentar algún disparo a distancia, no se.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Junio 19, 2014, 18:52:45 pm
Son megabaratos, suben de nivel muy rápido y tienen una habilidad que acaba siendo útil, yo los veo bien.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Junio 19, 2014, 19:32:41 pm
No suben tan rapido de nivel: Para llegar a un perfil decente les falta minimo 4 avances, lo que son 8 puntos de EXP. Un punto por sobrevivir, tal vez otro por piedra? Pues aun cogiendo piedra en todas partidas, necesitas 4 partidas (sin piedras son 8!!!) para tener un heroe equivalente a un humano corriente(ese que vale 35 co en cualquier otra banda...).

Al final que sucede, que suben rapido (en el sentido de avance/EXP) el tramo de experiencia que el resto ya empieza ganado, a partir de ahi siguen al mismo ritmo que los demas pero con bastantes partidas de retraso y puede que incluso con peores atributos

Basicamente, te ahorras 20 co a cambio de necesitar entre 4 y 8 partidas para ponerlo en forma (suponiendo que no muera en el proceso). Simplemente no compensa. Tardar tantas partidas es más "caro" que las 35 co del tipo medio.

Además, siendo una banda de humanos donde quitando al jefe que son 70co, lo mas caro que tienes son 50, no necesitas gente superbarata que encima no son sacrificables.

En resumen, tienes 2 de los 5 heroes con unos atributos malos y sin mejor potencial que los demás* a cambio de 40 coronas por cabeza que te podrias permitir sin problemas. Es absurdo.

Esta claro que tienen que empezar flojos, pero si empiezan flojos necesariamente tienen que tener un mayor potencial que los demas. Si te fijas en otros heroes, para cuando alcance su nivel incial en EXP (a parte de que supone turnos de campaña) vas a seguir teniendo peores atributos que cuando empezaron los otros (incluso teniendo suerte con los avances de atributos, probablemente te topes con el maximo humano, por lo que ni esa).

*Con potencial me refiero por ejemplo al caso del liche, el tipo es carisimo en relacion con su perfil pero su curva de crecimiento es tan buena que termina con unos atributos equiparables al coste que se pago. Es decir, la capacidad para convertirse en un tipo mas poderoso que los demas de su nivel a cambio de empezar peor...
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Junio 19, 2014, 20:29:07 pm
Yo los veo bien así, 4 desarrollos suele ser más productivo que los atributos extra que tienen otros. Son tíos baratos que te permiten tener todos los héroes desde el principio por muy poco y que luego cuando pillan L tienen una habilidad muy útil.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Junio 19, 2014, 21:05:23 pm
Si, necesitan 3 avances de L para que sea util contando de que al resto no le haya salido y estes fuera de los 12 UM a los que da el Capitan y del rango del sargento.

Para conseguir 4 desarrollos cuantas partidas necesitas? En esas partidas cuantos desarrollos han cogido los que hayan empezado con 8 puntos? Habiendo sacado los mismos puntos, cosa que dudo (Por mis estimaciones obtendria entre 1'25 y 1'5 puntos por cada punto del cadete, viene de las probabilidades de causar bajas o meterse en fregaos) habrán obtenido 2 avances y estaran a 1 punto del siguiente (3 o 4 avances segun mi estimacion...).

Aun considerando que ambos ganan la misma EXP, realmente es mejor 4 desarrollos aleatorios que 4 normales y dos aleatorios? Si resuelves la ecuación, para cuando llegas a los 8 de EXP (final de la fase rapida de crecimiento) tienes 2 desarrollos aleatorios más a cambio de como minimo 4 puntos menos en los atributos. No me parece mejor.

Si bien, tienes 5 heroes por poco, pero es que 2 no hacen absolutamente nada de principio y a lo largo de las partidas se mantienen siendo peores.

PD: Siento estar quejandome tanto con esta banda pero despues de haber estado mirando las demás la veo muy por debajo en cuanto a posibilidades
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Junio 19, 2014, 21:14:46 pm
3? Tienen 6, con 2 ya la usan. Son hiperbaratos y encima tienen una regla útil, que esperas? Que valen 15 putas coronas de oro.

Ganan 1 de experiencia por partida más lo que maten y si cogen piedra bruja. No es raro que solo en las 2 primeras partidas ya hayan ganado 2 aumentos, y con lo que saquen con eso ya puedan empezar a llevarse aun más.

Es una cuestión de puro diseño, gracias a tener héroes tan baratos con esta banda puedes meter muchísimo equipo. Todas las bandas de antiguos mercenarios tienen reclutas.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 19, 2014, 21:31:10 pm
Hombre, algo sacrificables sí que son, si se te muere uno es bastante fácil reponerlo, lástima que empieza con atributos mierda otra vez, pero otras bandas con héroes caros que pierdan un héroe no lo tienen tan fácil el conseguir pasta para sustituirlo.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Junio 19, 2014, 21:47:41 pm
Ahí se me ha ido el número, cierto, son 2. La probabilidad de que te salga L en un avance es del 7% (5/(36*2) siendo exactos, en esto creo que no me cuelo). La probabilidad de que un secuaz ascienda es del 16.66%...

En esta banda lo mismo te da pagar 15 que pagar 35, no es que vayas pillado con la parte de comprar heroes.

Tu me diras que van a matar esta gente con ese perfil y sin armas a distancia, snotlings? Como mucho pueden llegar a coger piedra (pero solo se llevaran un punto independientemente de cuantas piedras cojan) y aun si fuerzas la situacion para coger piedra con estos, son puntos de EXP que estas dejando de coger con otros... Estas agilizando estos cuando podias agilizar otros, puede que unos secuces incluso...

Habia mirado el resto de humanos que estan en Terminadas, ninguno tiene heroes tan flojos... Tienen humanos tipicos de 35 co. Mirando otras bandas de mercenarios (Middenheim y Mariemburgo), cuestan 5 co mas a cambio de alguna regla especial:
Spoiler
Ávidos de Méritos: los obtienen un punto de experiencia adicional cada vez que dejan a un enemigo fuera de combate, hasta que alcanzan los 20 puntos de experiencia, momento que esta regla deja de aplicarse.

Niños de Papá: los Burgueses Descarriados son de una familia acaudalada, y eso les permite ir bastante bien equipados. Los burgueses descarriados empiezan con hasta 20 coronas en armas y armaduras; sin embargo, ese equipo no puede ser vendido ni pasado a otro miembro de la banda. Además, si un Burgués Descarriado obtiene un resultado de secuestrado, su padre pagará 1D3x15 coronas de oro por recuperarle sano y salvo y con todo el equipo. (el jugador Marienburgs puede añadir más dinero al rescate, pero de su bolsillo)

Uno permite que no tengas que invertir en equiparlo al principio y el otro si hace un gran logro gana experiencia extra... Una regla de este estilo (con su precio en co, evidentemente) es lo que estaba comentando que les falta a estos (no sabia como estaban los otros reclutas pero si que seria algo parecido)


Aqui si se te muere uno, bien facil es de reponer, pero tampoco notas si esta o no XD Si fuese secuaz seria carne de cañon perfecta, pero siendo heroe, tampcoo puedes suicidarlos, puesto que pierdes dados de exploracion.

Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Junio 19, 2014, 21:53:19 pm
Menos llorar y más decir que es lo que propones, xD
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Junio 19, 2014, 23:00:01 pm
Ya ya... Ahora si eh? XD

Tenia pensado algo que incrementase la EXP, los avances o la posibilidad de obtenerlos. La primera es dar puntos extras por partida hasta llegar a determinado nivel... pero queda desentonada con las demás...

De la Teoria a la Práctica:  Si obtienen un avance en un atributo del que no hubiesen obtenido previamente, puede adquirir además una nueva habilidad. Adicionalmente, al obtener el resultado Nueva habilidad, tira otra vez en la tabla de desarrollos; si obtienes un incremento de atributo que no se ha mejorado, consigue dicho avance tambien.

Hay que ponerlos a 20 co como los otros. Si os parece demasiado bestia se puede quitar una de las partes de la habilidad (hay que tener en cuenta que una de las partes no hace disparar la otra...). En los primeros avances es relativamente fácil que sean dobles pero cada vez se irá complicando más el asunto hasta que al final tenga todos sus atributos mejorados al menos 1 vez
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Junio 19, 2014, 23:21:50 pm
Un poco heavy no?
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Junio 19, 2014, 23:48:38 pm
Al principio si, pero se agota rapido... Los avances le llegan igual, ni gana puntos extras ni tiene mayor posibilidad de conseguirlos

Se puede dejar en que puede hacer una segunda tirada, si sale un atributo que no tuviese se lo coje. Si no nada.

Otra idea:

Formación selectiva: Basicamente tirar más dados para permitir cierta capacidad de elección en lo que se consigue. Pero si es simplemente poder elegir algun avance, te sigue dejando limitado...

Propuesta:

0-2 Cadetes: 20 coronas de oro
Los Cadetes son los más jóvenes e inexpertos del cuerpo de oficiales de Reikland. Aun tienen que ganarse sus galones y medallas, pero ya han demostrado su inteligencia y habilidad que es necesaria para llegar a convertirse en verdaderos oficiales al haber superado las estrictas pruebas de la academia de oficiales.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Cadetes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses.
Reglas Especiales: Formación selectiva, Graduación
Formación selectiva: Al tirar en la tabla de avances podrá repetir la tirada pero debera quedarse con el segundo resultado
Graduación: Versión a) Si trasutilizar la regla de Formación selectiva obtienes el mismo resultado, el cadete habrá aprendido lo suficiente y deberás sustituir Formación selectiva por la regla Veterano.
Versión b) Mismo cambio pero al obtener un minimo de avances/EXP

Se quedaria con una curva de crecimiento mas lenta que sus equivalentes pero puede que a largo plazo pudiese tener mayor potencial.

Otra opción es que gane un punto extra por objetivos "estrategicos" que serian los que no son causar baja o sobrevivir, aunque en mas de un escenario seria poco practico... A primera vista parece peor que sus equivalentes en otros mercenarios.

Lo que veo claro es que si uno va a ganar más EXP y otro a mejorarlo con equipo, a este le toca verse afectado en los avances de alguna forma
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Junio 19, 2014, 23:59:20 pm
Cosas varias:

El Honor del Soldado: los Reiklandeses siguen un estricto código de honor. Una banda de Reiklandeses siempre liberará a todos los prisioneros de bandas Imperiales o de Hombres de Fe sin coste alguno, y con todo su equipo. Por cada miniatura que entregues así, recibirás una Reliquia Sagrada como prueba de buena fe.

La regla de Veteranos la pondria tal y como sale en la descripción del capitan en las reglas generales de la banda.

A los tiradores y a los guerreros les pondria la regla Recluta con experiencia, ya sea en la descripcion o con las reglas generales, con el resto del texto de la actual Veteranos general
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Junio 20, 2014, 13:28:56 pm
La regla "De la Teoría a la Práctica" no me parece tan heavy bien leída, quizás se la podamos dejar aumentando su coste a 20co. Y que cuando ya hayan ganado todos los atributos una vez con la regla, la pierdan y ganen "Veteranos".
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Julio 02, 2014, 12:00:38 pm
Versión yo diria que definitiva de la habilidad de los reclutas

De la Teoria a la Práctica: Cada vez que obtenga un avance de un atributo que hubiesen obtenido previamente u obtengan una nueva habilidad, puedes tirar de nuevo en la tabla de desarrollo. Si el resutlado es un atributo que no habia sido mejorado previamente aplica ambos resultados. Si no le quedan atributos sin mejorar, obtiene la regla Veteranos.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Julio 02, 2014, 12:09:52 pm
Me parece bien.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Julio 02, 2014, 12:19:51 pm
Hago retoques varios entonces...
Basicamente:
-Reclutas por 5 co más la habilidad
-Regla de Veterano a general (la que sale en la descripción de capitan)
-Se separa lo de reclutar guerreros y tiradores veteranos de la regla "veteranos" para dejarlo todo más claro
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 02, 2014, 16:16:44 pm
De la Teoria a la Práctica: Cada vez que obtenga un avance de un atributo que hubiesen obtenido previamente u obtengan una nueva habilidad, puedes tirar de nuevo en la tabla de desarrollo. Si el resutlado es un atributo que no habia sido mejorado previamente aplica ambos resultados. Si no le quedan atributos sin mejorar, obtiene la regla Veterano.


Sólo un detalle que comentar respecto a ésta regla, añadiría que cuando consiguen la regla Veterano, pierden ésta regla de "De la Teoría a la Práctica", entiendo que ésa era la idea, pero por dejarlo del todo claro lo pondría.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Julio 02, 2014, 16:38:23 pm
Eso es. Realmente da lo mismo porque ya deja de tener utilidad la regla, lo pongo:

De la Teoria a la Práctica: Cada vez que obtenga un avance de un atributo que hubiesen obtenido previamente u obtengan una nueva habilidad, puedes tirar de nuevo en la tabla de desarrollo. Si el resutlado es un atributo que no habia sido mejorado previamente aplica ambos resultados. Si no le quedan atributos por mejorar, pierde esta regla y obtiene la regla especial Veterano.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Julio 16, 2014, 21:33:24 pm
Actualizadas razas, aqui era facil ;)
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2014, 21:02:04 pm
Me acabo de dar cuenta de que faltan los perfiles máximos, creo que eran éstos:

Capitán: M4 HA6 HP5 F5 R4 H3 I6 A4 L9

Tiradores: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

El resto: M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Octubre 06, 2014, 00:03:40 am
Actualizado
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 24, 2014, 15:12:16 pm
Esta banda es triste y penosa. Reikland siempre ha sido disparo, y los heroes no tienen ni ballestas ni arcos en su equipo.... aparte, si para meter un tirador debes meter un guerrero te quitan la vida.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2014, 15:38:55 pm
Drawer la ha usado con bastantes buenos resultados. Que fuera de disparo en el Mordheim original era algo que no casaba en absoluto con lo que debería ser una banda de Reikland, que son famosos por su disciplina prusiana, no por sus disparos. Para eso ya está Hochland o Nuln. Aun así pueden disparar muy decentemente.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 24, 2014, 16:27:32 pm
De triste no tiene nada en mi opinión, unos guerreros con lanza más su intercepción extra te pueden fastidiar el día facilmente, además es de las bandas de humanos que tienen mejores secuaces porque les puedes mejorar la HA y HP desde el principio (con algún avance te plantas con un secuaz con HA o HP 5, que está muy bien incluso en etapas muy avanzadas de una campaña). Además tienen la regla Veteranos para repetir los 1s (que si llevas armas de pólvora es para dar gracias al cielo).

El disparo en general se ha procurado limitar bastante, y creo que ha sido para mejor. Los secuaces mejorados te pueden salir caros, pero cuentas con bastantes ventajillas que sueltas no parecen gran cosa pero combinadas la hacen una banda bastante versátil (y yo la he visto bastante en acción para bien y para mal cuando se viene arriba). Tienes lo de robar iniciativa, uno de los jefes de bandas humanas con mayor potencial (poder usar el liderazgo a 12 UM está muy bien contra bichos que den Miedo).

Drawer suele llevar un par de Tiradores con arcos largos y a veces arcabuces, algún tio con trabuco y por lo general con eso con tal de que el resto de héroes vayan pillando algo de resistencia suele bastar para apañarselas bien.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Noviembre 24, 2014, 23:55:20 pm
Iba a comentar lo que ha dicho Anselmo XD

Es una banda que engaña. Entre la distancia de intercepción y los bonos a la hora de desplegar, te da para situarte en buena posición. No dejan de ser humanos, pero entre la variedad de equipo y una HA decente + veteranos, a alguno se la pueden liar.

A disparo no vas a superar a otra banda, pero las que no estan centradas a disparo, con 2 tiradores te puede dar para mantener a raya a los enemigos. Puestos en un lugar con cobertura, con cuero y escudo pues dan bastante mal con su punteria.

Es muy muy buena la habilidad de Instructor Exigente, sobretodo si tienes a los tiradores con arcabuces!! El problema es que o bien llevas a los tiradores con el heroe a primera linea o se lo pones a un recluta que haga de acompañante. Lo ideal seria ascender a uno de los tiradores, lo cual sería la leche XD

Lo de veteranos se nota mucho cuando hay pistolas de por medio, eso de repetir los '1's te saca de muchos problemas (literalmente ;))

Los secuaces basicos son geniales. Con lanza de guerra, escudo y armadura de cuero tienes tipos que interceptan 5 UM pegando antes cuando son cargados, con parada (si interceptan secuaces es facil que paren a 5+) y TSA de 4+. Con ese equipo y atributos pueden parar tipos mas duros y en un 2 contra uno son muy peligrosos (recordar que con las lanzas tienen la regla alcance)

El sacerdote es un añadido que se agradece muchisimo. Con un martillo sagrado el tio reparte de lo lindo jeje

En resumen, tiene los problemas que tienen todos humanos. En cierta manera siempre parecen en desigualdad frente a todas las demás bandas, pero tienen una variedad tremenda de opciones (más aun ahora cuando terminemos los espadas de alquiler) que al final hace que ganen partidas sin tener muy claro como. La tropa no destacan demasiado, pero siempre tendrás alguno que tenga el dia y se ventile a varios (más de una vez he visto al sargento, el capitan o el sacerdote ventilarse a 4 en la misma partida)
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2014, 00:07:09 am
Me ha sorprendido que los héroes no tengan acceso a arcos. Quizás se podría dejar que sólo los héroes usasen arcos. Lo digo especialmente porque contra bandas de disparo puro y duro no parece que lo vayan a pasar muy bien, y eso es una ayuda siempre. Otra opción es que puedas hacer que uno de los reclutas o el sargento se especialice en ser oficial de tiradores y pueda usar cualquier arma de los Tiradores. UNO.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Noviembre 25, 2014, 00:18:42 am
O directamente un heroe llamado Maestro arquero o algo así... Yo lo dejo caer... XD

Podria ser interesante que los reclutas escogiesen "estilo". Con la banda original, iban bien para ponerlos con arco y dar mal en general. El otro papel que suelen tener es el de despreocuparse del combate y dedicarse a correr al más puro estilo de corredor futbol americano evitando placajes jaja Bueno, ya sabeis lo que opino de los pobres reclutas...

Diria que podria ser una habilidad pero eso implicaria que fuese más fácil de meterse más de uno y tanto el sargento como el capitan los veo más con pipas que con arcos

Por cierto, ya que estaba dandole vueltas a esto... Los reclutas de estos y sus equivalentes en las otras bandas de mercenarios no tendrian casi más sentido como secuaces?? Quiero decir, que para la banda de magos seria raro si los pupilos fuesen heroes, me parece una situacíón similar
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2014, 00:26:53 am
Ya te dije que es por diseño, xD. Tener héroes así de baratos te permite tener los 5 desde el principio y que sobre mucho dinero.

Es una opción poder especializar a uno de los reclutas en disparo. Simplemente sería "un único recluta puede tener acceso a la lista de equipo de los tiradores". Y darle a los demás héroes arcos o algo así.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Noviembre 25, 2014, 01:01:26 am
Al final seria practicamente intercambiar miniaturas entre secuaces y heroes, el coste variaria poco.

No se que será mejor... Pensaré a ver sobre ello...
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Enzorko en Noviembre 25, 2014, 07:08:31 am
Dale acceso a la lista de tiradores y +1hp al pobrecito que no sabe ni poner la cuerda al arco
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: meldron en Noviembre 25, 2014, 13:38:52 pm
Hay alguna banda de humanos que se centre en los arqueros?
Antes era ésta pero ahora no he visto ninguna. Están los ingenieros y eso, pero hay una de tíos con arco? Si no es así se podría dejar arcos y arcos largos en la lista de equipo (sólo héroes)
O directamente crear una banda de cazadores o algo así...

Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Narkolea en Noviembre 25, 2014, 13:51:24 pm
Yo pondria ballestas para los heroes como minimo.

Y no arcos, estos son más para la plebe, un capitan de la R con su armadura y demas es que no dispararian muy bien.

Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2014, 17:45:02 pm
Yo no les daría ballestas a todos los héroes porque eso crearía que se convirtieran en una banda de disparo puro, y eso es precisamente lo que estamos tratando de evitar.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2014, 17:58:03 pm
Hay alguna banda de humanos que se centre en los arqueros?
Antes era ésta pero ahora no he visto ninguna. Están los ingenieros y eso, pero hay una de tíos con arco? Si no es así se podría dejar arcos y arcos largos en la lista de equipo (sólo héroes)
O directamente crear una banda de cazadores o algo así...

Perdón el doblepost pero no había visto ésto.

No hay ninguna así actualmente. Los Ingenieros está pendiente de tocarla y había ideas de una banda de Hochland, pero a partir de ahí, nada.

Os recuerdo que vosotros también podéis proponer y desarrollar bandas ;)
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Narkolea en Noviembre 25, 2014, 19:06:11 pm
Me referia a el Capitan y el Sargento, al decir los heroes con ballestas.

Los Cadetes con más de un arco no los veo.

Dandoles dos disparos más tampoco creo que sea mucho.

Más que nada lo decia por si se decide ponerles algo( a esos dos) pienso que antes que arcos seria ballesta o arcabuz, ya no por jugabilidad sino por transfondo, desde luego entre poner arcos o dejarlos como estan, mejor como estan.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 26, 2014, 00:22:48 am
De acuerdo con Narkolea, balkestas al Jefe y campeón, así se ahorra trabajo sin tocar heroes.

Respecto a lo de banda de disparos humana, si puedo pongo otra de mercenarios pero de disparo. Como siempre de historia voy pegado, así que me informaré.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: meldron en Noviembre 26, 2014, 00:32:57 am
Haces bien en informarte primero Javi. Yo no me la invento porque desde que dejé el mundo warhammer hasta hoy han cambiado mil cosas... pero ideas tengo un montón, sobretodo "objetos" para una banda de arqueros.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Enzorko en Noviembre 26, 2014, 10:57:06 am
Si haceis las matematicas de la banda, el trasfondo lo sacan los fieras del foro en una tarde.
Poniendo jefe, hechicero, heroe1, heroe2,  secuaz obligatorio, secuaz tipo 1 etc luego se les pone la historia
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Noviembre 26, 2014, 11:58:39 am
Habia una banda de bandidos para la campaña del Imperio en llamas. Se podria mirar de adaptarla para bandidos a lo robin hood que se adentran en mordheim. Podria ser un buen punto de partida.

Sino una banda de arqueros es la de sombrios.

Volviendo al tema de Reikland. Al Sargento no lo veo con armas de disparo. Al Capitan con arco tampoco, con un arcabuz o ballesta aún.

Estaba pensando que se podria poner algún heroe de este estilo:

0-1 Maestro de Tiradores: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Maestro de Tiradores puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Veterano.

La idea es que el sargento y el tirador heroe diesen bonos de L a guerreros y a tiradores respectivamente. Los cadetes pasarian a ser 0-1 o meterlos como 0-2 en secuaces y meter de heroe a una especie de campeon, un tipo que pegue relativamente bien y variado pero sin dar bonos de L. Tambien podria ser ese último heroe un gran espadero.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 26, 2014, 12:02:11 pm
La de bandidos es buena opción, Bandidos del Bosque de Stirwood creo que era el nombre. Si puedo miro la antigua, y hago una adaptación a retorno. A ver cuando la puedo tener.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Narkolea en Noviembre 26, 2014, 12:59:24 pm
Podria ser un buen heroe pero vamos más facil dejar que uno de los heroes pueda usar algun arma que meter otro heroe y remodelar toda la banda, que yo la veo muy bien.

Yo a los cadetes los veo bien de heroes antes quitaba al sacerdote que a estos (En el fondo no me gusta el sacerdote, pero parece que todad las bandas tienen que tener apoyo magico).

PD: que gustarme me gusta, no lo acabo de ver en esta banda solo.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2014, 13:00:46 pm
Yo opino igual que Narkolea.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 26, 2014, 13:20:03 pm
Yo también veo bien que puedan llevar ballestas (arcabuces si que los dejaría sólo a los tiradores), tampoco quitaría a los cadetes, los secuaces se vuelven caros si los conviertes en veteranos y está bien tener héroes baratillos
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 26, 2014, 13:24:03 pm
Yo pondría ballesta al Jefe y quizá arco al campeón y reclutas, como mucho. Solo que el jefe pueda llevar ballesta da suficiente para mí.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2014, 13:33:23 pm
Yo lo veo así:

-Todos los héroes de la banda tienen acceso a arcos.
-El Sargento puede ser un Oficial de Tiro. Obtiene -1HA +1HP y acceso a la lista de Tiradores, en vez de la de Reiklandeses.

Otra opción es quitar al sacerdote y poner al maestro tirador.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 26, 2014, 13:39:11 pm
Al Sacerdote no lo tocaría (pega bastante bien y les da una ligera ventaja contra no muertos y otros bichos), el resto me parece bien.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 26, 2014, 13:39:54 pm
También es buena opción.

Por cierto, me he dado cuenta de que en habilidades de disparo no está la que sirve para aprender a usar cualquier arma de proyectil, ¿ha sido capada, o es que no es útil?. A veces merece la pena gastar un desarrollo en esa habilidad, por si encuentras un buen arma de disparo que no es propia de la banda. En este caso, creo que solo el Jefe que tiene habilidad de disparo podría ponersela.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2014, 13:40:34 pm
Y como máximo uno de los reclutas puede ser también un tirador. La única diferencia respecto al otro recluta es que tiene acceso a la lista de tiradores.

No metería ninguna otra cosa. Algo más de apoyo de proyectiles a largo alcance dejando que 2 de 5 héroes puedan tener acceso a la lista de tiradores (y uno de ellos +1HP). Nada más.

Edit: las habilidades de usar cualquier arma las hemos quitado porque eran un desmadre y un sinsentido. Ahora cada uno solo tiene competencias con los tipos de arma de las armas que tiene en su lista de equipo.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 26, 2014, 13:45:13 pm
Perfecto, entonces pondría al Jefe con arco y ballesta, los demás, si como me habéis dicho Reikland no debe ser una banda de disparo puro, los dejaría así, o como mucho reclutas y campeón con arco.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Enzorko en Noviembre 26, 2014, 14:03:27 pm
Hacemos hochland mas centrada en disparo y esta que esta bien testeada por drawer se deja como está sin especializar que se puede jugar  hace una de mercenarios centrada en proyectiles y esta se deja como banda versatil de jugador de ajedrez , tiene muchas opciones y es muy tactica, potenviarle el disparo la define .

Hacer las modificaciones que se proponen metemos mas disparo y tenemos otra version de banda, pero esta que se sabe que funciona bien la dejaria tranquila, que puede ser tan sencillo como cambiar esas tres.cosas y llamarla "banda de tiradores de rikland" si hochland es complicada
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2014, 12:58:31 pm
Cambios con lo que habeis comentado:

0-1 Sargento: 45 coronas de oro
Los Sargentos no solo son los mejores guerreros de su regimiento, sino que también son capaces de inspirar al resto de la tropa a mantener la disciplina y a hacer actos heroicos en la batalla. Siguiendo la estricta distribución del mando de Reikland, hacen que sus bandas tengan una coordinación y disciplina inigualables.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Sargento puede equiparse con armas y armaduras según su especialidad.
Reglas Especiales: Veterano, Especialidad.

Especialidad: Al reclutarlo debes escoger su especialidad de combate. El Sargento puede ser Oficial de Combate u Oficial de tiro. En el primer caso utilizará la lista de equipo de los Reiklandeses y obtendrá +1HA. En el segundo, utilizará la lista de equipo de los tiradores, tendrá +1HP y utilizará los atributos máximos de los tiradores.

Añadiría tambien una habilidad especial para el Sargento:

Soldado Polivalente (Solo Sargento)
El Sargento adquirirá competencia con cualquier arma en la lista de equipo de reiklandeses o tiradores. Además obtendrá +1HP si es un Oficial de combate y +1HA si es un oficial de tiro.


Esto para añadir a la lista de reglas especiales generales de la banda:

Academias diversas: Uno de los Cadetes de la banda puede escojerse como Tirador Cadete al reclutarse. En ese caso obtendrá +1HP y pasará a utilizar la lista de equipo y los atributos máximos de los Tiradores. No puede tenerse más de un Tirador Cadete por banda.


Las listas de equipo:

Lista de Equipo de los Reiklandeses

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Martillo Sigmarita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17co (solo Sacerdote Guerrero)
Martillo Sigmarita a Dos Manos. . . . . . . . . . . 25co (solo Sacerdote Guerrero)

Proyectiles
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co (solo Héroes)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura de Placas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Sello de Sigmar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Nota: Si se les da acceso a arcos, ganan competencia con arcos largos? Como dejamos aquel tema?
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 27, 2014, 13:08:19 pm
Eso último es discutible, hechos los cambios cuanto menos se toque mejor. Creo que si al jefe le pones ballesta y al campeón si es de tiro ya tiene arco largo, los reclutas con arco ya irían sobrados.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 27, 2014, 13:09:32 pm
Arcos es una categoría y Arcos Largos es otra.

No me gusta soldado polivalente. Lo demás lo veo bien.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2014, 13:27:52 pm
Berseker, te refieres a lo de la nota final? El tema es que si tienes acceso a un arma, tienes competencia con todas armas de la misma clase. Para el caso de los arcos recordaba que arco largo y corto no estaban en la categoria pero no recordaba donde habiamos puesto los arcos normales XD

Lo de Polivalente muy OP no esta precisamente, pues solo le da acceso a armas a dos manos y a la armadura pesada acabo de ver jaja

Punto importante, deberiamos de dar acceso a las habilidades de Disparo al Cadete de tiro. Supongo que a costa de las de Combate
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 27, 2014, 13:44:32 pm
Yo lo dejaría así sin meter arco largo.

Lo que sí puede molar, es una habilidad general de disparo, que te de acceso a todas las armas de un tipo, en el caso de arcos serían todos, y no sería tan cafre como la antigua que hacía que pudieras usar de todo tipo.

Ejemplo: juego con Reikland, un rival con altos elfos a un heroe le sale capturado en heridas, entonces decido cargarmelo y quedarme con su equipo, donde hay un arco élfico. Para poder usarlo tendría que ponerme la habilidad, (más o menos los arcos son todos iguales), pero si quisiera usar una honda tendría que ponerme de nuevo la habilidad pero solo para hondas.

Ya me deciís si es lógico o ya estudiasteis esto y es mejor no hacerlo así.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 27, 2014, 13:54:01 pm
Ya lo estudiamos y no queremos que nadie pueda usar más armas aparte de las que tienen en sus listas de equipo.

Lo del cadete de tiro lo veo bien.

¿Te parece poco un tío que tiene acceso a casi todas las armas de disparo del juego y que puede ir con armaduras pesadas y armas a dos manos?
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2014, 14:19:52 pm
Nadie ha dicho de meterles arco largo ¿? De hecho la cosa es que no cogiesen competencia con el...

Sigue siendo humano XD
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 27, 2014, 14:21:13 pm
Denegado.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2014, 14:34:47 pm
En fin... No hablaré de Estegadones ;)

Entonces los cambios a hacer:

0-1 Sargento: 45 coronas de oro
Los Sargentos no solo son los mejores guerreros de su regimiento, sino que también son capaces de inspirar al resto de la tropa a mantener la disciplina y a hacer actos heroicos en la batalla. Siguiendo la estricta distribución del mando de Reikland, hacen que sus bandas tengan una coordinación y disciplina inigualables.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Sargento puede equiparse con armas y armaduras según su especialidad.
Reglas Especiales: Veterano, Especialidad.

Especialidad: Al reclutarlo debes escoger su especialidad de combate. El Sargento puede ser Oficial de Combate u Oficial de tiro. En el primer caso utilizará la lista de equipo de los Reiklandeses y obtendrá +1HA. En el segundo, utilizará la lista de equipo de los tiradores, tendrá +1HP y utilizará los atributos máximos de los tiradores.


Esto para añadir a la lista de reglas especiales generales de la banda:

Academias diversas: Uno de los Cadetes de la banda puede escojerse como Tirador Cadete al reclutarse. En ese caso obtendrá +1HP y pasará a utilizar la lista de equipo y los atributos máximos de los Tiradores. Además tendrán acceso a las habilidades de Disparo en vez de las de Combate. No puede tenerse más de un Tirador Cadete por banda.


Las listas de equipo:

Lista de Equipo de los Reiklandeses
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co (solo Héroes)


Esos son los cambios no? Me dejo algo?

Sobre el sello de sigmar... Es como un amuleto de la suerte más barato no? Que sucede si llevas un amuleto de la suerte y un sello? No deberian poder llevarlo los tiradores?
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 27, 2014, 14:53:01 pm
Lo veo bien, aunque lo de "academias diversas" se lo pondría a los Cadetes y no a reglas generales.

Los Sellos de Sigmar ahora que hay héroes con esa lista de equipo sí se pueden añadir. En cualquier caso los secuaces no los pueden llevar.

Pues básicamente que ignorarías hasta 2.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2014, 15:27:50 pm
Luego hago los cambios.

A la lista de equipo habrá que ponerles el asterisco como a los arcos entonces... Tal como esta ahora, los secuaces tambien podian llevarlo.

Lo de los sellos + amuleto se podria poner en una FAQ en la misma descripción de la banda, creo que quedará mejor. Luego pruebo a incluirlo a ver que tal.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Noviembre 27, 2014, 15:42:59 pm
Los secuaces no puede llevar objetos de miscelánea a no ser que lo ponga específicamente en el objeto o en la lista.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2014, 16:11:41 pm
Habrá que poner eso en algún lado visible...

De todos modos, creo que quedará más claro meter asteriscos de solo heroes

edit: Me acabo de dar cuenta...

Los espadachines estaria bien que tuviesen Precisión con espadas para destacar la especialización en ir con esta arma a costa del resto. Queda más propio cambiarles veteranos por precisión que por práctica. De todos modos, no se hasta que punto se solapa su función con los guerreros, lo cierto es que no los he llegado a usar, el resto como los veis?

La tropa de elite, los grandes espaderos, deberian de ser veteranos por trasfondo no? Aunque esto les incremente el precio
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 27, 2014, 17:36:36 pm
Coincido en que los grandes espaderos deberían ser veteranos, lo de los espadachines me parece bien también.

les pondría a ambos que no se pueden equipar con armas de proyectiles o que como mucho sólo con cuchillos arrojadizos.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Noviembre 28, 2014, 00:39:04 am
Los cambios decididos ya estan puestos.

Resumen de lo planteado con cosas nuevas

Espadachines:
-Cambiar Práctica por Precisión
-Quitarles acceso a armas de proyectiles que no sean los cuchillos arrojadizos
-Subir a I4
La idea es hacerlos más centrados en cosas afiladas. Ese punto de iniciativa junto con sus reglas de parada, los puede hacer bastante efectivos en el 1vs1 a la vez que les da un punto de movilidad.

Grandes Espaderos
-Veteranos
-Solo cuchillos arrojadizos como arma de disparo
Lo de veteranos parece obligado por trasfondo. Respecto a las armas de disparo no tengo ni idea. Por cierto, por eso de ser tropas de elite como veriais que pudiesen equiparse son sello de sigmar? Les iria bien por eso de ir con armas a dos manos sin ser forzudos.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: meldron en Noviembre 28, 2014, 01:00:29 am
Me gusta lo del Sello de Sigmar a los Grandes espaderos, pero no les veo lanzando armas de proyectil... ni siquiera cuchillos. Entiendo que por ser "veteranos" se les ha subido el coste?.

Los espadachines perfecto todo.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Noviembre 28, 2014, 10:31:10 am
Espadachines y grandes espaderos son los cambios que faltan.

Para los Grandes espaderos pues depende... Poniendo todos cambios, en comparación con un guerrero veterano tienen por 15co y no poder armas de disparo, un punto de L, repetir chequeos de psicologia, parada con armas pesadas y acceso a un objeto de miscelanea.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 28, 2014, 11:49:04 am
En cuanto la acabéis me la hago, recuerdo que en la del básico prefería guardar coronas sino tenía para un espadachín, antes que reclutar guerreros.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Noviembre 28, 2014, 12:07:55 pm
Yo parecido...
Pero aquí los guerreros veteranos son un secuaz básico muy muy bueno. Los tiradores practicamente eran obligados si los heroes no podian disparar, para poder contrarestar un poco los tiradores enemigos.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 01, 2014, 12:31:59 pm
¿Se puede decir que ya está acabada?. Me la voy a hacer esta semana y si se hace algún cambio más prefiero esperarme. En caso de poder ayudar en algo, avisad y me pongo si puedo. Todo sea por dejar terminada una de las bandas más emblemáticas del juego.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Diciembre 01, 2014, 13:58:02 pm
Falta mirar si retocamos los espadachines y los grandes espaderos, pero vamos, retoques menores.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Diciembre 01, 2014, 14:25:00 pm
Me parecen bien esos cambios.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Narkolea en Diciembre 01, 2014, 16:40:08 pm
Yo ya comente que no me parece, coherente poner arcos a los heroes, ballesta o arcabuz pero arcos no.

Para resumir porque no lo veo sencillamente, el arco es para plebeyos si tienes un estatus más alto no lo usas. Aparte en WF el imperio creo que solo hay un tipo de tropa que pueden llevarlo y son cazadores especializados(o algo asi no me acuerdo ahora) etc.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2014, 01:25:05 am
Bueno, eso no es del todo exacto. Además aquí se trata de una cuestión de equilibrio más que de otra cosa: los arcos les permiten tener un fuego de apoyo interesante, que puede mejorar a costa de habilidades; darles ballestas o arcabuces les da una potencia de fuego brutal, se convertirían en una banda de disparo puro.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Diciembre 02, 2014, 14:05:28 pm
0-5 Espadachines: 35 coronas de oro
Los Espadachines son combatientes profesionales, veteranos de muchas batallas, que son capaces de enfrentarse a varios enemigos a la vez sin ningún problema. Se dice que son tan expertos con sus espadas que son capaces de partir por la mitad con ellas a una mosca.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Espadachines pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses. No podrán utilizar otras armas de disparo que no sean Cuchillos arrojadizos.
Reglas Especiales: Precisión con Espadas, Esgrima exquisita

0-3 Grandes Espaderos: 50 coronas de oro
Los Grandes Espaderos son tropas de elite del ejército regular de Reikland, ejerciendo de guardia personal del mismísimo Conde. Son los mejores combatientes que tiene a su disposición, equipados normalmente con pesadas armaduras hechas por los Enanos y enormes espadas a dos manos con las que son unos verdaderos expertos. Son el mejor y más fiable recurso de las bandas de Reikland en Mordheim.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Grandes Espaderos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses. No pueden equiparse con armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Disciplinados, Veteranos, Parada (Armas Pesadas).
Parada: los Grandes Espaderos pueden parar si van equipados con un arma pesada.

Lista de equipo de Reiklandeses
Sello de Sigmar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (solo Héroes y Grandes Espaderos)


FAQ

P: ¿Qué sucede si un heroe va equipado con un Amuleto de la Suerte y un Sello de Sigmar? ¿Solo puede anular un impacto o dos?
R: Al recibir el primer impacto podrá escoger cual aplicar. En el siguiente impacto se utilizará el otro elemento. Por tanto, dicho héroe podrá protegerse hasta de dos impactos.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 03, 2014, 17:40:30 pm
Me gusta así la regla de los amuletos y sello.

En cuanto la pruebe os cuento, pero no creo que halla que hacer más cambios ya.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Diciembre 03, 2014, 22:47:27 pm
Perfecto, vendria genial ese feedback. Esta banda me gustaria mucho probarla con los nuevos cambios pero ultimamente estoy algo liado...

Alguien tiene algo en contra de los cambios?
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 03, 2014, 23:23:25 pm
Yo no. ¿Al final el campeón puede ser de disparo o de combate?. Me acabo de hacer la banda y venía como antes, así que no se si ese cambio es válido o no.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Diciembre 03, 2014, 23:43:35 pm
Ese cambio ya esta actualizado. Está explicado en la regla Especialidad.

Por cierto, lo de reclutar los tiradores y guerreros igual quedaba más claro en la descripción de estos ahora que hay más gente con cosas especiales a la hora de reclutarse.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 09, 2014, 10:25:06 am
Primera partida con Reikland primera victoria. Era Búsqueda de Piedra Bruja, mi estrategia fue ir por las piedras que estaban en la zona de disparo de mis tiradores, en total de 9 disparaban 2 tiradores, el campeón oficial de tiro y el jefe, con eso he podido mantener a raya a mis rivales, que eran Skavens Eshin y Saphery.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: meldron en Diciembre 09, 2014, 11:06:53 am
Vamos, que disparaba la mitad de la banda y bastante bien, que para no ser de disparo...
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 09, 2014, 11:25:49 am
Es una banda de recursos, mitad de gente disparando es una banda intermedía, y más acostumbrados a que en el Mordhein básico, en las bandas de disparo, disparaban todos.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: meldron en Diciembre 09, 2014, 16:50:44 pm
Demasiados disparos. Si se ha decidido que NO es una banda de disparo no debería poder llevar a 4 tíos disparando bien, ya que hay otras bandas que si lo son y no tienen 4 tíos muy buenos en el c/c, por ejemplo
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Enzorko en Diciembre 09, 2014, 23:19:06 pm
4 tiradores + otras 5 minis para cubrir y el fuego de cobertura y haber que hacemos los CC puros jeje
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Diciembre 09, 2014, 23:31:22 pm
si los reclutas de HA2 cubren de maravilla en un combate XD

Asi que son dos guerreros (veteranos imagino) y el sacerdote guerrero. Todos de F y R 3 como buenos humanos que son...

Cuanta gente dispara de Saphery?
2 exploradores con HP5 e infiltracion
Archimago fragil pero con unos hechizos bestiales
Señor del conocimiento segun que hechizos te salgan tambien

4 buenos a distancia potencialmente en heroes, más dos tipos de secuaces que pueden atacar a distancia

Los skaven no los tengo demasiado vistos, pero he visto al asesino pegarse con un vampiro de tu a tu. Si se pega con un vampiro, practicamente puede ventilarse en solitario a los tres "muy buenos" en combate sin problemas...

En fin... A ver, pasad la lista del otro dia y miramos a ver
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 10, 2014, 11:04:05 am
Mi lista:

Capitan

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8 TS5

Armadura de cuero, espada ancha, escudo, arco

Campeón, oficial de tiro

M4 HA3 HP4 F4 R3 H1 I3 A1 L7 TS5

Armadura de cuero, espada, escudo, arco largo

Sacerdote guerrero

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7 TS5

Plegaria: fuego espiritual

Armadura de cuero, martillo sigmarita, escudo

2 Cadetes: los dos iguales

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6 TS6

Espada, escudo

3 guerreros:

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 L7

Espada, daga

2 Tiradores:

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Arco largo, daga
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 10, 2014, 11:07:09 am
Como véis una banda normalita, no tienen ningún burro, con muchos ataques, resistencia o heridas, como Gremio, Saphery, Heraldos, tienen 3 tipos con arco largo y uno con corto disparando con HP4, para nada desproporcionada, pero si un tirador se carga a un Asesino de un tiro, pues es algo que puede pasar siempre, son probabilidades, 4 disparos por ronda y cuando puedo por distancias, para empezar es lo que debe tener una banda que se defiende en todo.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Enzorko en Diciembre 10, 2014, 14:21:10 pm
La verdad es que viendo la lista esta bien hay cosas muchisimo mas burras.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Abril 01, 2015, 17:03:46 pm
Esta banda me parece que está completamente equilibrada (y no lo digo solo porque la lleve yo XD)

Lo unico que igual estaba bien darle cierta rebaja a los elementos de equipo propios en las lista de equipo a cambio de subirles el coste despues en coste variable. Por ejemplo el martillo sigmarita redondearlo a 15 co (de 17, si es múltiplo de 5 te encaja mejor en las listas) y ponerle de coste en campaña 15+1D6.

Similar seria con el martillo a dos manos (este no se si vale la pena "bajarlo" a 20+2D6), armadura de placas (65+3D6), sello de sigmar (10+2D6??)

Que os parece?

PD: He comentado esto en esta porque es la que más estudiada tengo y estaba trabajando en un pequeño proyectillo con ella (jejeje), pero creo que estaria bien hacer parecido con todas bandas, que los objetos sean ligeramente más baratos de inicio (aunque sea simbólico o sin son objetos raros quitar solo la parte variable del precio)
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2015, 17:05:07 pm
Me parece bien para que cuadre, aunque no soy muy amigo de los "costes variables".
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Abril 01, 2015, 17:11:52 pm
Por algo en concreto?

Si son objetos raros creo que es un buen distintivo eso de que el precio sea más o menos. Puedes encontrar gangas o si lo necesitas urgente tener que pagar más de la cuenta
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2015, 17:18:07 pm
Por nada en especial, es manía xD. Vamos, que me parece bien, por mi adelante.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Abril 02, 2015, 16:40:08 pm
Realizados los cambios más los últimos que no se habian puesto (al inicio de esta página).

He visto en la lista de equipo que sobrarian algunos cascos para los tiradores (por ser estilo armadura pesada), aunque no lo he quitado a falta de terminar la revisión de armas
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Agosto 25, 2015, 13:32:32 pm
Duda con la planificación, que nos ha surgido alguna vez, por si a alguno tambien le sale o con reglas similares...

La planificación te permite repetir la tirada para escoger sitio, ahora bien, si empatas con el otro se debe volver a tirar. Puedes escoger si volver a tirar o repetir la tirada en caso de que en la primera haya empate? Puedes repetir la tirada varias veces si hay múltiples empates?

El caso más claro es si hay un empate 5 por ejemplo, no te interesa tirar y se vuelve a lanzar. Empate a 1, está claro que ahí si que te interesa lanzar... Podrias? Y si el empate a 5 lo hubieras logrado con la repetición?
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Septiembre 09, 2015, 18:23:42 pm
Estaba ahora pensando a raiz de las termirratas que los grandes espaderos son terriblemente caros no?? Ya solo equiparlos con el arma a dos manos te plantas en 70 coronas por un tipo con ataca último, R3 y sin armadura. Quiero decir, que te cuesta 50 coronas un tipo muy similar a lo que tienes por 35. +1L y Disciplinado es como si te costasen 15 coronas y no poderle poner armas de disparo.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 09, 2015, 18:29:42 pm
Pues +1A no descartaría que pudiesen tener y subiendo precio alguna cosilla más también.

De las pocas cosas interesantes que pueden tener es el sello de sigmar ese, que por cierto no está mal.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 09, 2015, 18:52:56 pm
Hombre pueden parar con armas pesadas, pero no parecen muy destacados no, un buffillo no les iría mal.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Septiembre 09, 2015, 19:01:22 pm
Pueden parar esta bien, pero vas a 6s normalmente, 5+ como mucho. Los he probado dos o tres veces y siempre han muerto XD

El interes que tienen en la banda es equiparlos con un arma a dos manos para tener algo más de fuerza, pero por el mismo precio puedes meter a un guerrero veterano con una pistola de regalo y que te vale como secuaz básico.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Septiembre 10, 2015, 16:15:21 pm
Propuesta:

0-3 Grandes Espaderos: X coronas de oro
Los Grandes Espaderos son tropas de elite del ejército regular de Reikland, ejerciendo de guardia personal del mismísimo Conde. Son los mejores combatientes que tiene a su disposición, equipados normalmente con pesadas armaduras hechas por los Enanos y enormes espadas a dos manos con las que son unos verdaderos expertos. Son el mejor y más fiable recurso de las bandas de Reikland en Mordheim.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Armadura de placas y espada a dos manos. los Grandes Espaderos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses. No pueden equiparse con armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Disciplinados, Veteranos, Parada (Armas Pesadas), Preparados para el combate.
Parada: los Grandes Espaderos pueden parar si van equipados con un arma pesada.
Preparados para el combate: La espada a dos manos y su pesada armadura son el orgullo de estos veteranos de Reikland. Por ello, al reclutar un Gran Espadero, viene equipado con una armadura de placas y una espada a dos manos que no pueden traspasar a otra miniatura excepto si se cambia por otra armadura corporal pesada u otra arma de clase pesada y espada que tengan un coste mayor a los iniciales.

La idea es meterles con el clásico equipo que los fuerce a ir con armadura gorda y un arma a dos manos, pero reducir el coste respecto de cualquiera de las otras opciones equipados con lo mismo.

Les he puesto armadura de placas, ya que es un objeto carácteristico, pero se podria poner que empiezan con pesada y que por +X se equipan con placas en su lugar.

Que precio le pondriais a algo así?
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: DaniDiablo en Septiembre 11, 2015, 08:16:57 am
Yo no los he privado aun pero unos 100-110 creo que esta bien
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2015, 11:32:40 am
Armadura de placas 65 + Espada a dos manos 20 + humano normal 25 = 110

Por los atributos y reglas de los espaderos creo que valen 40/45, por lo que siendo majos diciendo que pueden tener algo de rebaja en su equipo (pero diciendo que en ningun momento pueden pasarselo a otra miniatura y que si lo pierden debes comprarlo de nuevo cuanto antes), diria que 120/125 co.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 11, 2015, 11:56:20 am
Me parece una buena propuesta para empezar, pero volvemos a la raíz del problema: valen la pena o vas a seguir prefiriendo otras opciones? Hay que darles unas reglas/atributos que les den un hueco en la banda; y claramente ese hueco es el de luchadores capaces de al menos plantarle cara a especialistas de CaC enemigos.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: DaniDiablo en Septiembre 11, 2015, 13:27:03 pm
Alomejor alguna regla que le diese bonificadores en combate si el objetivo de sus ataques tiene x atributo mas alto que el?
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Septiembre 11, 2015, 18:53:55 pm
Yo por 50 co los dejaría como estaban pero añadiendo fortachón, creo que así serían equilibrados.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: DaniDiablo en Septiembre 11, 2015, 21:58:05 pm
La verdad, coincido con berseker, así serian una unidad rentable y no demasiado rota, creo que es lo mejor que se les puede hacer.
Si valiesen + de 100 casi pasarían a se el "bicho tocho" de la banda
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Septiembre 12, 2015, 17:08:14 pm
Bueno, es que son el bicho tocho de la banda XD

Llevar minimo pesada y espada a dos manos debe ser algo de necesidad por trasfondo. Con las restricciones que mencionaba Anselmo les pondria una rebaja importante en los dos elementos. Incluso se podria obligar a utilizar el arma a dos manos siempre que le sea posible, ya que son el simbolo de la clase.

La combinación ya de por si les da una TSA de 3+ contra un enemigo, que no esta mal para garantizar una bonita contestación.

Cosas que los podrian hacer más interesantes (no digo de meter todo eh?, solo comento posibilidades a hacer):
- Tener F4 como el Capitán, con esto, se consiguen dos cosas, una tener un tipo que pueda llegar a tener los atributos del jefe una vez este muera, 2, romper la competencia con las armas de pólvora, pues para la mayor parte de los casos, algo de F4 tirando dos dados es mejor que algo de F5. Con F6, la espada de este tipo seria más potente que la pólvora promedio.

- La regla Fortachón: Es un clásico para los guerreros que suelen combatir con armas a dos manos. Siempre puede ser una posibilidad, sin embargo, estos casi parecen más el tipo de tropa de aguantar el golpe para devolver con más ganas ( va a ser influencia enana XD)

- Acceso a pistolas/cuchillos arrojadizos: Si no recuerdo mal, la idea de esto era forzar a utilizar las espadas a dos manos, si se obliga a llevarla o incluso utilizarla, no se si tendria sentido equiparse con pistolas (creo recordar que no se considera para nada indecoroso en el Imperio incluso para los caballeros resolver un combate con un arma de pólvora por medio)

Ponerle la regla No es un tipo cualquiera podria ser bastante interesante también para darle más longevidad, igual que sucede con los Grandes y que comente por algún lado, deberiamos dar a todos los secuaces "tochos".
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 12, 2015, 17:16:23 pm
Ya equipados con F4 y No es un tipo cualquiera podrían ser interesantes.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Septiembre 12, 2015, 17:27:22 pm
Respetable. Algo así saldria:

0-3 Grandes Espaderos: X coronas de oro
Los Grandes Espaderos son tropas de elite del ejército regular de Reikland, ejerciendo de guardia personal del mismísimo Conde. Son los mejores combatientes que tiene a su disposición, equipados normalmente con pesadas armaduras hechas por los Enanos y enormes espadas a dos manos con las que son unos verdaderos expertos. Son el mejor y más fiable recurso de las bandas de Reikland en Mordheim.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Armadura pesada y espada a dos manos. Los Grandes Espaderos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses. No pueden equiparse con armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Disciplinados, Veteranos, Parada (Armas Pesadas), Preparados para el combate, No es un tipo cualquiera.
Parada: los Grandes Espaderos pueden parar si van equipados con un arma pesada.
Preparados para el combate: La espada a dos manos y su pesada armadura son el orgullo de estos veteranos de Reikland. Por ello, al reclutar un Gran Espadero, viene equipado con una armadura pesada y una espada a dos manos que no pueden traspasar a otra miniatura excepto si se cambia por otra armadura corporal pesada u otra arma de clase pesada y espada que tengan un coste mayor a los iniciales. Debe utilizar la espada a dos manos en combate siempre que le sea posible.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: DaniDiablo en Septiembre 13, 2015, 20:00:49 pm
Lo veo bien, habría que darle un coste.

Y me gustaría preguntar, simplemente por curiosidad, hay alguna banda de humanos cuyo "bicho tocho" sea una cría de grifo o algo del estilo? Lo pregunto ya que es un animal relativamente común en el imperio.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 14, 2015, 00:09:39 am
Tal vez cuando nos pongamos más en serio con alguna de las órdenes de caballería que los usan. Son lo que me parecen mejores candidatos.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Septiembre 14, 2015, 00:25:00 am
Se podria meter como animal de compañia exótico y raro
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Septiembre 14, 2015, 12:33:40 pm
Yo que he probado la banda la veía bien como estaba, y es que volvemos a lo mismo. Se hacen bandas nuevas que son OP, y se acaba subiendo las antiguas, cuando se debería ceñir todo al nivel de estas, que al ser las primeras ya estaban niveladas....

En fin, ahora mismo la gente de mi grupo o no juega a Retorno o juega al Básico de Mordheim, y es que cuando una banda se mete en bandas terminadas, solo se le deberían hacer cambios por actualizaciones de habilidades o reglas, pero lo de la carrera armamentística de bandas hace que esto nunca se acabe y sea imposible centrarse en las reglas y otras cosas que deberían ir antes de acabar las bandas.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 14, 2015, 12:41:42 pm
La banda estaba bien pero había una unidad que nunca se jugaría simplemente porque era mala y había mejores opciones, te parece algo raro coger esa unidad en concreto y mejorarla?
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: meldron en Septiembre 14, 2015, 12:43:13 pm
Totalmente de acuerdo con Berserker
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Septiembre 14, 2015, 12:48:31 pm
La banda estaba bien pero había una unidad que nunca se jugaría simplemente porque era mala y había mejores opciones, te parece algo raro coger esa unidad en concreto y mejorarla?

Lo que me parece mal, es que se va siempre a por la solución más complicada, si va pasada de puntos, se le añade una habilidad o mejora un atributo y ya está. Pero el verdadero tema, es lo de equilibrar las bandas que es lo que se nota jugando. Juegas con una banda terminada contra una no terminada y se nota la diferencia, y en vez de bajar la nueva, se sube a la que está terminada, vamos que falla el concepto, de que si un grupo de bandas está equilibrado las nuevas se deben ajustar a estas, no todas a una nueva cada que vez que se haga. Es una pérdida de tiempo mayor que de la otra forma.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 14, 2015, 12:53:06 pm
Drawer ha jugado esta banda una infinidad de veces; las bandas que están terminadas no se tocan prácticamente nada. Hay veces en los que mejorar un atributo no mejora a una unidad, y hay que darle un rol específico dentro de una banda y/o ajustarlo a su fantasía.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Septiembre 14, 2015, 13:04:11 pm
Desde que posteo, en bandas terminadas han sido subidas Orcos Negros, Poseídos, Hombres Bestia, Elfos Oscuros, Saphery, Cazadores de Brujas... eso mirando los posts ahora mismo. El problema no es por Reikland.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 14, 2015, 13:11:57 pm
Y todas esas apenas se han tocado, más que para ajustes que son lógicos en algo que necesita balancearse. Los ON eran una mierda y se mejoraron; los EO se empeoraron cosas y nerfearon otras; HB, Saphery y Cazadores de Brujas no se tocan hace eones (excepto recientemente los cazadores para darles una regla que queda mejor acorde al trasfondo)...
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Berserker de Basmol en Septiembre 14, 2015, 13:28:10 pm
Puedes decir lo que quieras, pero antes de comentar miré que bandas se modificaron por encima, si me paro saco más, y ese es el problema, nivelar las nuevas a las antiguas, no al revés, de hecho lo reconoces diciendo que los Orcos Negros eran una mierda, pero yo la he visto jugar, y con Elfos Oscuros, Reikland y demás si era jugable, en fin, que si no eres capaz de ver las cosas no voy a intentar convencerte por muy sencillo que sea verlo.....
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 14, 2015, 13:32:45 pm
La banda de Reikland está bien, pero los Grandes Espaderos que se supone que son el bicho tocho de la banda no están a la altura de bichos gordos de otras bandas, del resto de la banda no se va a tocar nada, no creo que lo necesite habiendo jugado contra ella muchas veces.

Yo al Gran Espadero lo he visto en acción... poco. Simple y llanamente era un tipo con HA4 y una espada gorda, no inspiraba demasiado terror, los secuaces básicos sin ir más lejos teniendolos mejorados a veteranos son mejores por mucho (en mi opinión).

Con loq ue se le pueda poner no lo pondría por menos 120co.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: meldron en Septiembre 14, 2015, 13:40:30 pm
Sigo pensando lo que he dicho infinidad de ocasiones... no me vale poder empezar una banda nueva con tipos que directamente van con armaduras de placas, espadones, armas de fuego, y mucho más equipo, y además con 3 o 4 reglas especiales. No hablo tampoco de los espaderos solamente. Hay un montón de bandas que tienen gente con varias habilidades de inicio (maestro de la espada, por ejemplo), y eso desequilibra el juego porque no está representado en experiencia, si no en coronas de oro, lo que hace que ese tipo se plante con muchas más habilidades que uno con la misma experiencia. El coste en coronas ya está pagado, una sola vez, pero la experiencia sigue ahí cada partida, sin tener que pagar por ella.
Aparte de eso, no veo ningún avance "logístico" en este tipo de unidades. Si pueden empezar directamente con el mejor equipo que pueden llevar... solo subirán atributos y habilidades. Para mi, una de las cosas que mas me gustaron de Mordheim cuando empecé a jugarlo (el mismo año que salió, por cierto), era el hecho de que la banda empezaba "en cueros", y cada partida tenías que decidir si comprar una armadura para proteger a uno o un par de armas mejores, etc. Ahora no veo que eso pase casi en ninguna banda, porque es infinitamente mejor empezar con todo el equipo comprado (descuentos al crear bandas, por ejemplo). No es rentable empezar de primeras con un tipo de 80co con un mísero Cuero y una espada, así que todos se gastan la pasta en meterle armadura, espada ancha, etc.
Recuerdo que mi primera banda fueron mercenarios de Reikland precisamente, y NADIE, absolutamente NADIE, llevaba armadura (al principio no existían los Cueros de 5co, esos salieron en una White Dwarf). Primaba llevar más gente para no tener que chequear rápidamente, y aun así las partidas era mucho más rápidas. Ahora, con la tontería de que todo el mundo tiene TSA de 5+ prácticamente, las partidas se pueden hacer muy largas. Si nos vamos a bandas con más armadura entonces ya ríete de jugar en una hora y poco una partida.
Otra cosa que veo mal es que el tener tanto acceso a objetos de armadura o que proporcionan TS, se ha perdido táctica. Antes había que currarse mucho las distancias, las coberturas y las ocultaciones, y ahora hay bandas que directamente pasan de todo eso, a sabiendas de que su armadura y alta R los hace bastante difíciles de matar.

Conclusión:

Las reglas de la revisión me gustan en su mayoría.
Las bandas cada vez me gustan menos, y todo por lo que digo siempre... desequilibrio, bandas o unidades demasiado OP de primeras, demasiado equipo.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: meldron en Septiembre 14, 2015, 13:45:37 pm
Anselmo, un Humano no puede empezar con un coste de 120co. Si quieres gastarte una pasta en equipo adelante, pero no puede empezar con tres o cuatro habilidades directamente.
Dices que si lo comparas con otros "bichos gordos" de otras bandas se queda cojo, y esto es por el desequilibrio que hay. A lo mejor los bichos gordos de otras bandas van muy sobrasdos.
Además, el no es una aberración tipo Ogro, Troll, etc., es un humano, y por mucho que sea un maestro de la espada y demás, que experiencia tiene? Cómo reflejas en el Valor de banda a un tipo que va con 3 habilidades nada más empezar y con 0 de experiencia?
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 14, 2015, 13:46:49 pm
Los ON eran una banda mala independientemente de contra quien jugaran; eran malos contra Reikland, contra Cazadores de Brujas o contra lo que fuera, no era un problema de escalada de poder si no de que una banda era injugable jugando contra bandas supuestamente niveladas como Reikland o Saphery.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 14, 2015, 14:00:43 pm
Bueno, los humanos dependen del equipo potente o pólvora para enfrentarse a la mayoría de razas, sobre todo las resistentes, esto creo que todos estamos de acuerdo.

Los únicos bichos gordos que he probado han sido Trolls y el Oso de Plaga que por 200co más los extras de mantenimiento que tienes que pagar en ambos me parecen apropiados en coste y reglas.

Lo de las 120co es por lo que comentaba Drawer de que tienen que empezar con ése equipo por trasfondo, hay otros ejemplos de tipos que empiezan con equipo concreto reflejado en su coste. Hay otras formas de reflajar esto o guiar al jugador a que vaya con X equipo, por supuesto. Y con ello el coste se reduciría de inicio, pero por otra parte por el trasfondo son tipos con pesada y espadas gordas, pues también es normal que vengan con ellas puestas de casa (y pagando su buen coste, desde luego).

Los Ninjas Eshin creo que eran 100co y están en una posición muy similar a estos, sólo que mejores por atributos, además siendo la tropa de mega-élite de Reikland creo que en parte queda justificado que tengan unas cuantas cosas (la experiencia 0, bueno, pasa con muchos secuaces que lo lógico a veces sería que tuviesen más exp que el jefe, pero los sistemas de exp son como son). Yo es que por mucho que los mire no veo que merezcan mucho la pena, sale más a cuento contratar un Guardaespaldas Ogro, que de primeras te sale más barato y más útil.

No digo que no haya que revisar las cosas, que para eso estamos todos, pero sin ir más lejos realmente los Orcos Negros no solían hacer un buen trabajo para nada (lo cual me recuerda que jugué con ellos un poco más nerfeados y tengo que comentaros mis impresiones, creo que pueden quedar a gusto de todos), mientras que los Magos los he jugado varias veces y siempre son una cebada apasionante, últimamente les hemos metido un par de nerfeos y ya veremos como queda la cosa.

En cualquier caso, que habiendo probado las dos bandas bastante y contra distintos bichos a mi me da la impresión de que los Magos eran hasta hace poco (y puede que lo sigan siendo) una de las bandas más cebadas de todo el juego según invirtieses en trucos, túnicas, báculos y demás.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 14, 2015, 14:41:27 pm
Hay muchos factores que entran en juego al diseñar un secuaz o héroe. En el caso de los grandes espaderos, la fantasía es la de tipos muy veteranos con espadones y armaduras de placas: ese es su trasfondo, no nos lo hemos inventado nosotros, por lo que me parece razonable que empiecen con equipo, aunque gran parte de la gracia del juego sea equiparse; pasa lo mismo con los Guerreros del Caos o los caballeros de Bretonia: la fantasía de unos y otros es de tipos que van con armadura, ¿Tiene sentido que empiecen sin ella? ¿Tiene sentido un Guerrero del Caos sin armadura del Caos? ¿Tiene sentido un caballero bretoniano que va con una daga a pelo?
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: DaniDiablo en Septiembre 14, 2015, 17:24:55 pm
Sinceramente, yo creo que los grandes espaderos habría que dejarlos como "una unidad de secuaces" aunque sean un poco de elite (a representar esto con alguna regla, nada mas) y si esta banda no tiene bicho tocho, que mas da! Antes no habia n tantos en mordheim como ahora, que no tiene sentido que no vallan con armadura pesada y espadón? Si, pero tampoco creo que haya que ponérselos de base por mas coronas.

Y esta banda aun sin "bicho tocho" es la mas equilibrada que he visto, junto con un par mas (aunque en mi opinión deberian haber mas bandas equilibradas)
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Septiembre 15, 2015, 00:21:12 am
La banda esta equilibrada al nivel que deben estar. El objetivo del cambio de los espaderos corresponde a que actualmente no tienen una función útil en la banda ni mucho sentido en como iban por trasfondo. Lo de ser el secuaz "tocho" es haciendo referencia a que normalmente hay un secuaz caro. En este caso, no se incrementa el precio sino que simplemente se le añade el coste del equipo de base que deberia tener. Vamos, solo se ha incrementado en +1F porque el coste no correspondia (Curiosamente en unos comentarios ponia que porque no se habia hecho algo así). El buen aumento en el precio viene del coste del equipo de base que se le obliga a tener para representar su trasfondo y la regla de No es un tipo cualquiera es la que representa esa veterania y que tienen todas miniaturas con la regla Grande y tendrán muchos de los secuaces que supongan una alta inversión para que sean rentables.

Hasta ahí sobre esta banda y el por qué de lo cambios que se han realizado. Ni han sido al tuntun ni son parte de una escala armamentistica global.

En los últimos dias hay cosas que se han comentado o más bien cómo se han comentado que me han sorprendido mucho, y creo que es importante recordar una serie de puntos que suelen pasar desapercibidos pero a todos nos interesa tener en cuenta:

1) Este foro NO es una EMPRESA. Ninguno cobra nada por esto sino que se hace absolutamente todo por amor al arte. Supone mucho tiempo (van años) y dedicación mantener esto en marcha. Lo mínimo que se puede pedir a cambio es un cierto de respeto al trabajo ya hecho (que no quita para nada proponer nuevas cosas mejores, pero si cierta comprensión de por que son como son) y a la experiencia y conocimiento de llevar años haciendo esto.

2) Mucha gente interviene, intervino o intervendrá en este proyecto y cada uno tiene su punto de vista. Lo que se busca es COLABORAR. Leer lo que dicen los demás, tratar de entender sus propuestas y no cerrarse en banda con lo propio no es solo importante, es imprescindible. Enfurecerse e irse porque los demás no lo ven como lo ve uno no lleva a nada, al menos nada bueno. Y esto es tanto en este proyecto como cualquier cosa que uno quiera hacer en la vida con más gente.

3) Los comentarios que solo digan “Esto es una mierda” no arreglan nada. Las quejas vanas no hacen nada, más allá de cabrear al personal y terminar en diálogos absurdos que no llevan a ninguna parte. Por otra parte, el APORTAR opiniones, propuestas o cualquier información no solo bueno, es necesario. Incluso se puede decir que algo es una mierda si se justifica bien y que sea bueno, si da información, aunque sin obcecarnos en ello por lo dicho en el punto 2.

4) Estas cosas requieren tiempo y gente que le eches, pero los RECURSOS son LIMITADOS. Lamentablemente todos tenemos vida real, algunos muy ocupada, que limita las partidas que podemos jugar y las ideas que podemos desarrollar. Tampoco hay testeadores profesionales involucrados. Algunas cosas requieren una inversión abrumadora de tiempo para cuadrarlas bien y dado lo expuesto en el punto 1, algunas exigencias y presiones sobran. Siempre que se pueda agilizar un tema para ayudar a un grupo interesado en ello se ha hecho y así se seguirá haciendo.

5) Las bandas ACTUALMENTE es IMPOSIBLE que sean versiones DEFINITIVAS por el simple hecho de que el reglamento no lo es todavía. Nos estamos dando mucha prisa en ello, pero Roma no se hizo en un día, y las cosas del Nativo suelen recibir menos comentarios que las bandas. Las que están en terminadas son las que se previó que menos modificaciones requerirían, pero no siempre se acierta. Una vez se cierre el Nativo, se podrá empezar a dejar más cerradas las bandas y cualquier modificación serán casos puntuales. La idea es que todas bandas tengan un nivel equivalente (cada una con sus pros y sus contras) similar al que tiene esta banda. Muchas habrá que retocar porque están op y alguna subir, pero volvemos a todo lo anterior, ni se puede hacer instantáneo, ni nos ganamos la vida con esto, pero la colaboración entre todos es clave.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 15, 2015, 00:57:47 am
Muy de acuerdo con Drawer.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: DaniDiablo en Septiembre 20, 2015, 08:55:46 am
Entonces los grandes espaderos se quedan como están o hay algún cambio?
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Septiembre 28, 2015, 23:02:23 pm
Bueno, nos fuimos un poco demasiado del tema...

Coste?

0-3 Grandes Espaderos: X coronas de oro
Los Grandes Espaderos son tropas de elite del ejército regular de Reikland, ejerciendo de guardia personal del mismísimo Conde. Son los mejores combatientes que tiene a su disposición, equipados normalmente con pesadas armaduras hechas por los Enanos y enormes espadas a dos manos con las que son unos verdaderos expertos. Son el mejor y más fiable recurso de las bandas de Reikland en Mordheim.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Armadura pesada y espada a dos manos. Los Grandes Espaderos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses. No pueden equiparse con armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Disciplinados, Veteranos, Parada (Armas Pesadas), Preparados para el combate, No es un tipo cualquiera.
Parada: los Grandes Espaderos pueden parar si van equipados con un arma pesada.
Preparados para el combate: La espada a dos manos y su pesada armadura son el orgullo de estos veteranos de Reikland. Por ello, al reclutar un Gran Espadero, viene equipado con una armadura pesada y una espada a dos manos que no pueden traspasar a otra miniatura excepto si se cambia por otra armadura corporal pesada u otra arma de clase pesada y espada que tengan un coste mayor a los iniciales. Debe utilizar la espada a dos manos en combate siempre que le sea posible.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 29, 2015, 17:27:31 pm
Yo diría que 110/120
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Septiembre 30, 2015, 10:33:26 am
Eso calculaba yo tambien. Casi lo dejaria más en 110 o así para compensar la obligación de llevar equipo.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: DaniDiablo en Septiembre 30, 2015, 14:16:26 pm
Yo también creó que 110 esta bien, al fin y al cabo es un penalizado a la I (por armadura) y una obligación de pegar último irrevocable.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Septiembre 30, 2015, 14:17:37 pm
110 coronas lo veo bien
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Septiembre 30, 2015, 22:46:57 pm
Actualizado
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Wolfgang Vanhoffer en Octubre 05, 2016, 22:39:13 pm
Buenas gente! Soy jugador de Reikland y me atraen mucho los grandes espaderos, pero me he fijado en que el gran espadero no cuenta con la habilidad "Fortachón", es decir, que atacará de último en prácticamente todos los casos, aunque haya cargado (no olvidemos que lleva una armadura pesada que reduce su iniciativa en -2 (es decir, se queda en 1...).

Mi reflexión es: No debería un experto en espadas a dos manos como un gran espadero tener la habilidad "fortachón"?
Yo creo que sin ella no compensan las 120Co (tampoco duele si es un poco mas caro pero la tiene), es fácil de abatir para la mayoría ya que siempre atará último y hay cosas muy gordas en Mordheim (vamos, que no da miedo).

Tengamos en cuenta que es un secuaz, y como tal no podrá obtener la habilidad mas adelante.

¿Que opináis?
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Octubre 05, 2016, 22:45:39 pm
Buenas!

Bueno, los Grandes Espaderos nunca han sido famosos por atacar por orden de I; son un secuaz de élite "barato" (salen con descuento) y centrados en la defensa con su elevada TSA y la parada, y luego pegan yescas de F6. A mi me parece que cumplen su función.

Ojo con lo del penalizador de I de las armaduras, porque no se aplica al combate, solo al movimiento!
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Octubre 06, 2016, 00:28:35 am
Lo que más aportan es esa pegada de F6 que no es fácil en una banda de humanos. Luego sus reglas los hacen bastante fiables. El equipo combina bastante bien para hacerlo bastante resistente, la espada a dos manos le da un +1TSA contra un enemigo, así que en 1vs1 tiene una TSA3+ más la parada. Para más protección se les puede comprar un sello de sigmar. Luego la de No es un tipo cualquiera va a ayudar a que sobreviva más facilmente cuando queda KO.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Wolfgang Vanhoffer en Octubre 06, 2016, 09:36:56 am
Ok, nosotros aplicábamos mal la iniciativa entonces, la usábamos modificada para todo...Ha sido un gran descubrimiento, ahora cambian las cosas, Gracias! ;D
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Octubre 06, 2016, 11:25:52 am
jeje con los espaderos muchisimo cambiará bastante

A parte de este detalle que tal las partidas? Que usais? Que tal las bandas? Toda información que paseis va bien  :D
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Wolfgang Vanhoffer en Octubre 06, 2016, 13:23:04 pm
Pues de momento en nuestra asociación está teniendo una gran acogida. Estamos en una campaña de 12 participantes jugando una ronda semanal, aunque en esta última vamos algo retrasados. Estamos o deberíamos jugar todos la 4ª ronda esta semana.
como bandas tenemos: Reikland, bandidos de stirwood, Von Carsteins, skavens Moulder, skavens Eshin, culto de Khaine, elegidos de los ancestrales, orcos negros, buscadores de tesoros enanos, guardianes elfos silvanos, heraldos del caos y otra de enanos buscadores que no se si ahora decide empezar con una distinta  porque sufrió una masacre.

De momento muy bien, ya os iré contando jeje, aun nos quedan muchas cosas por probar y hay gente mas novata que aún no conoce bien las capacidades de su banda, pero es la primera campaña que jugamos con estas reglas.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Octubre 06, 2016, 14:01:09 pm
Muy variada la campaña! Jeje cualquier cosa ya sabéis, y os agradecemos los comentarios sobre equilibrio y cosas que veais que cantan!
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: DaniDiablo en Enero 15, 2017, 01:28:54 am
Estaba hablando con unos amigos y hemos caído en una cosa: esta banda no tiene muy poco equipo especial?

Es decir, tampoco es que tenga que tener mucho, pero los martillos son de cualquiera que tenga plegarias de sigmar, y se comparten con las hermanas de sigmar. El sello es literalmente igual que un objeto que ya existe pero acumulable. El único equipo realmente interesante es la armadura...
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 15, 2017, 01:50:22 am
Llevabais alguna idea en particular para nuevo equipo?
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: DaniDiablo en Enero 15, 2017, 02:13:48 am
La verdad es que no habíamos pensado en nada, ya que nunca jugamos a warhammer fantasy, no se que podrían tener...
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Enero 15, 2017, 12:11:39 pm
Algo que les pegaria bastante es unas ropas de seda que no se rompiesen o un estandarte especial
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Shandalar en Enero 15, 2017, 12:43:36 pm
Yo no creo que esta banda necesite demasiado equipo especial. Un estandarte algo curioso como mucho.
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: DaniDiablo en Enero 15, 2017, 15:02:01 pm
No, si yo también creo que no tiene que tener mucho, pero algo si. Prácticamente solo tiene 1 objeto propio
Título: Re:Reiklandeses
Publicado por: Drawer en Enero 16, 2017, 10:14:20 am
Lo único que les puede pegar más es cosas que te ayuden a superar retirada. Eso es el principal punto fuerte de la banda, el seguir peleando aún con bajas

También una de las cosas interesantes de esta banda es que es sencilla y facil de manejar, pero tiene para casi todo, y para lo que no EAs