La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => No Muertos => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:40:40 pm

Título: Azote del Lich
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:40:40 pm
AZOTE DEL LICH

Un Lich es un nigromante que fue lo bastante sabio como para nunca gastar su propia energía vital en potenciar sus hechizos. Mientras el tiempo devoraba su cuerpo, él retenía su alma en un objeto mágico llamado filacteria, lo que le permitía seguir manipulando la magia negra sin consumirse a sí mismo, que es lo que hace que su destino no sea el mismo que el de los espectros. Su cuerpo se pudrió hasta dejar sólo un esqueleto, aunque su naturaleza no muerta lo volvió terriblemente resistente, pudiendo soportar terribles heridas mientras canaliza la energía mágica para destruir a sus enemigos. Es una larga y siniestra senda, y solo los nigromantes más inteligentes, con mayor fuerza de voluntad y control sobre la magia negra llegarán hasta aquí. Los más poderosos de los Liches son muertos vivientes que han perdurado siglos, o tal vez milenios, y su poder mágico es abrumador. Estos seres desaparecen largos periodos de tiempo, pero cuando despiertan y convocan sus siniestros ejércitos, las naciones de los vivos tiemblan. Los más terribles de entre los Liches son dos de los llamados Señores Oscuros de Nagash: Arkhan el Negro, el visir del Gran Nigromante, y el terrible Drachenfels, que durante milenios ha morado en el corazón del Imperio sin que nadie pueda detenerlo. Aunque sean vencidos y sus cuerpos descuartizados, tienen el tiempo de su parte, pues volverán a renacer para vengarse de sus enemigos.

Es por estos motivos que los Liches sean especialmente odiados, y cuando uno es encontrado, grandes ejércitos son enviados contra él. Este hecho hace suelan esconderse en lugares apartados, encerrándose en torres y castillos abandonados en mitad de oscuros bosques, lejanos desiertos o inhóspitas montañas. Ninguna tierra está libre de la plaga de los Liches, de manera similar a lo que pasa con los Vampiros. Sus fortalezas  parecen sacadas de las más horribles pesadillas de los mortales, rodeadas permanentemente de nieblas mágicas y hechizos de ocultación, guardando en su interior horrores inimaginables. En estos lugares malditos, los Liches llevan a cabo extraños experimentos mágicos y grandes proyectos de hechicería en su eterna búsqueda de más poder. Son criaturas muy antiguas e inteligentes, con un profundo conocimiento de la magia nigromántica, pudiendo convocar inmensas hordas de no muertos en el caso de verse atacados.

Los sirvientes de los Liches se hallan entre las más espantosas y terribles criaturas no muertas, ya que su inmenso poder y antigüedad les permite llegar más allá que la mayoría de los Señores de la Muerte. Gracias a su intelecto privilegiado y a su dominio sobre la nigromancia y las ciencias oscuras, se rodean de poderosas criaturas sacadas de las más retorcidas imaginaciones: desde los simples zombis y esqueletos sin mente a aberrantes creaciones de su demente genio, como siniestras y silenciosas armaduras vivientes, espantosos y torturados espíritus, o gigantescos constructos de hueso y magia. Además, es común entre los Liches buscar los restos de antiguos héroes del pasado y esclavizar sus almas bajo su inflexible voluntad, llamándoseles comúnmente los Condenados. Estos poderosos paladines no muertos hacen de capitanes de sus ejércitos, con todas las habilidades que tuvieron en vida potenciadas por el poder de la no muerte.  Al mando de las vastas hordas de sus inmortales e inmisericordes maestros, guardan sin descanso sus fortalezas embrujadas. Esto sumado a los malignos hechizos que guardan la fortaleza, así como las innumerables trampas, el interminable laberinto que son sus salas y pasadizos, y los horrores que acechan en las sombras hacen prácticamente inexpugnables las moradas de los Liches.

Sin embargo, a pesar de que toman todas estas precauciones para no ser descubiertos, de vez en cuando un Lich convocará un gigantesco ejército de no muertos y marchará sobre las tierras de los vivos, un evento tan cataclísmico que es conocido como un Azote. A veces será en busca de un poderoso objeto mágico o un antiguo tomo de hechicería, pero la gran mayoría de las ocasiones nadie sabe cuáles son los motivos reales que le hacen salir de su escondite y lanzarse a la guerra. Algunos eruditos creen que detrás de sus acciones no está otra que la negra garra de Nagash, el mismísimo Gran Nigromante, que les guía con su férrea voluntad para cumplir sus siniestros propósitos. Sean cuales sean sus motivaciones, cuando los Liches marchan a la guerra solo pueden ser derrotados con un gran precio en sangre.

Cuando el Azote es derrotado, el gasto de energía es tan grande que el Lich se verá muy debilitado en el proceso, y muchas veces lisiado. Normalmente, volverá a su oscura fortaleza durante siglos a recuperarse lentamente. Sin embargo, en otras ocasiones irá a algún lugar de inmenso poder mágico para recuperar sus fuerzas rápidamente. Algunos van al norte, hacia el Reino del Caos; otros intentan internarse en el bosque de Athel Loren en busca de extraer la inagotable fuente de energía mágica que encierra, aunque pocos son los que lo consiguen; mientras que hay algunos que buscan ancestrales lugares de poder a lo largo y ancho del mundo, llegando incluso a internarse en la mismísimas Nehekhara o las Tierras del Sur. Sin embargo, la destrucción de Mordheim les ha ofrecido una nueva oportunidad: hay cantidades ingentes de piedra bruja en la ciudad maldita, y con ella el Lich puede realizar oscuros rituales para recuperar sus fuerzas. Así, algunos marchan a la Ciudad de los Condenados, con unos pocos sirvientes para no levantar sospechas, en búsqueda de la piedra mágica. Incluso Liches que llevaban siglos de inactividad después de una terrible derrota se han desplazado a Mordheim ante la enorme acumulación de magia negra que allí se congrega. Una vez más, no se puede saber si este hecho ha sido producto de sus propias ideas, o si algo más oscuro les ha guiado a la ciudad.

La determinación del Lich por seguir en este mundo es tan grande que no se puede describir con palabras, ya que les espera una eternidad de tormentos en el reino de los muertos por los terribles actos que han realizado en su no vida. Sus seguidores se internan en la Ciudad de los Condenados a luchar como hicieron hace incontables siglos, odiando su miserable no vida de servidumbre pero también sin querer volver al otro mundo. Su existencia está ligada a la de su oscuro maestro, incapaces de escapar de su férrea voluntad. Por más nobles que fueran sus principios en vida, ahora son esclavos de la oscuridad para toda la eternidad.

Los Liches se deben de andar con cuidado en Mordheim, puesto que en el estado de debilidad con el que acuden a la ciudad son presas fáciles de los Cazadores de Brujas y otros seres conocedores de su presencia, como los elfos, que no ahorrarán recursos en intentar librar al mundo de unas criaturas tan malvadas y peligrosas. Sin embargo, aun en ese estado son oponentes formidables, y si empiezan a reunir piedra bruja se podrían volver tan poderosos como antes muy rápidamente. Esperan recuperar sus poderes lo antes posible para volver a retirarse a sus fortalezas encantadas a seguir con su trabajo. Si además pueden volver con una enorme cantidad de piedra bruja con la que continuar con sus oscuros proyectos de hechicería, mucho mejor.


Reglas Especiales

Habituados al Miedo: Todas las miniaturas de una banda de No Muertos son inmunes al Miedo producido por no muertos.

La Cosecha: Cuando en la tabla de Exploración obtengan un resultado de Encuentra persona o Encuentra cadáver, podrán añadir un zombi adicional sin coste alguno. Si la banda es de No Muertos Infiltrados, podrá escoger en su lugar el resultado normal en el caso de Encuentra persona.

A las órdenes del nigromante: Las miniaturas de la banda que no tengan la regla Foco de energía, tienen un -1L para los chequeos de retirada y deberán ser borradas de la banda si tras tirar en heridas graves la banda no tiene ningún usuario de nigromancia.

Amo Inmortal Si el Lich muere definitivamente, podrás reclutar uno nuevo que se convertirá en el nuevo lider. Mientras, el nigromante, si lo hubiera, adquiere la regla Jefe. Alternativamente, si no hay Lich en la banda y el nigromante tiene Nigromancia Maestra, podrá gastar un avance de desarrollo para convertirse en Lich. Su clase, raza, restricciones de equipo y perfil máximo será la del Lich. Ganará todas reglas iniciales del Lich que no tuviese y perderá Aprendiz y Recadero. ¡Un nuevo peligro ha nacido para este mundo!


Elección de Guerreros

Una banda del Azote del Lich debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas para reclutar y equipar a tu banda. El máximo número de guerreros nunca puede superar los 20.

Lich: tu banda debe de incluir un Lich, ¡Ni más, ni menos!
Nigromante: tu banda puede incluir un único Nigromante.
Tumularios: tu banda puede incluir hasta dos Tumularios.
Caballero Maldito: tu banda puede incluir un único Caballero Maldito.
Rey Esqueleto: tu banda puede incluir un único Rey Esqueleto.
Esqueletos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Esqueletos.
Zombis: tu banda puede incluir cualquier número de Zombis.
Guardias de la Cripta: tu banda puede incluir hasta tres Guardias de la Cripta
Castellanos Tétricos: tu banda puede incluir hasta dos Castellanos Tétricos
Sombras: tu banda puede incluir hasta dos Sombras.
Necrólitos: tu banda puede incluir hasta dos Necrólitos.
Goliath de Hueso: tu banda puede incluir un único Goliath de Hueso.

Experiencia Inicial

El Lich comienza con 20 puntos de experiencia.
El Rey Esqueleto comienza con 8 puntos de experiencia.
El Caballero Maldito comienza con 8 puntos de experiencia.
El Nigromante comienza con 8 puntos de experiencia.
Los Tumularios comienzan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

El Lich puede elegir habilidades Arcanas, Combate, Logística, No Muertas y Especiales.
El Nigromante puede elegir habilidades Arcanas, No Muertas y Especiales.
Los Tumularios pueden elegir habilidades de Combate, Defensa, Fuerza y Especiales.
El Caballero Maldito puede elegir habilidades de Combate, Defensa, Fuerza , No Muertas y Especiales.
El Rey Esqueleto puede elegir habilidades de Combate, Defensa, Fuerza, Logística y Especiales.

Atributos Máximas

Lich:
M4 HA6 HP5 F5 R5 H6 I6 A4 L10

Tumularios y Rey Esqueleto:
M4 HA6 HP4 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Caballero Maldito:
M4 HA7 HP3 F5 R5 H3 I6 A4 L10

Nigromante:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9


Héroes

1 Lich: 125 coronas de oro
Un Lich es un poderoso hechicero no muerto. Viaja a Mordheim en un desesperado intento de recuperar su poder gracias a la piedra bruja después de una catastrófica derrota. Los Liches son implacables en su lucha por mantener su penosa existencia, especialmente cuando están tan cerca de ser expulsados para siempre del mundo de los vivos.

M4 HA2 HP2 F2 R2 H4 I3 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo:  El Lich puede equiparse con armas y armadura elegidas de la Lista de equipamiento de No-Muertos. No podrá portar armas no mágicas, aunque no sufrirá penalizador por ello. Tampoco podrá equiparse con escudos y rodelas
Reglas especiales: No Muerto, Nigromancia Avanzada, Alquimia Básica, Inmortal, Señor de la muerte, Alimentado por la Magia, Mago Guerrero, Foco de Energía.

Señor de la Muerte: El lich es capaz de lanzar reanimación sobre los enemigos abatidos. Coloca un marcador de reanimación sobre cualquier secuaz que quede Fuera de combate y no sea No Muerta, Criatura artefacto o demonio. Durante su próxima fase de magia podrá lanzar reanimación sobre dicho marcador como si fuese uno propio y obtener un zombi con un perfil como el indicado en el bono del saber y la regla Perecedero.

Inmortal: Si el liche obtiene un resultado de Muerto en la tabla de Heridas graves, en lugar de eso, pierde permanentemente 1D3 heridas. Si debe ser borrado de la lista de banda por cualquier otro motivo, perderá 1D6 heridas en su lugar. Si esto conduce a que se quede con 0 heridas o menos, el ancestral hechicero habrá muerto definitivamente.

Alimentado por la Magia: el principal objetivo de un Lich en Mordheim es recuperar sus fuerzas. Para ello usará siniestros rituales con piedra bruja. Durante la fase de experiencia, siempre que la banda tenga piedra bruja (obtenida durante la partida o guardada en la tesorería), el Lich restará un fragmento de piedra bruja a la banda y obtendrá una herida adicional. Si ya hubiese alcanzado su máximo de heridas, en su lugar, realiza una tirada de desarrollo, ignorando (y repitiendo) los resultados de Nueva habilidad. El Lich podrá incrementar en un punto el atributo obtenido. Si ya estuviese al máximo, aprenderá (más bien recordará) una nueva Habilidad.


0-1 Nigromante: 40 coronas de oro
Los Nigromantes que viajan con Liches son aprendices del oscuro arte de la Nigromancia, ya que hay pocos tutores mejores en esta peligrosa disciplina que un Lich. Han servido fielmente a su maestro y se han ganado su confianza, ¡Por lo que son los únicos seres vivientes que el Lich tolera en su proximidad!

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Nigromantes pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la Lista de equipamiento de No-Muertos.
Reglas Especiales: Nigromancia Básica, Pupilo, Recadero, Foco de Energía.

Pupilo: los Nigromantes sirven a los liches con la esperanza de que su maestro comparta sus secretos sobre las artes oscuras. En vez de generar normalmente los hechizos, aprenderá aleatoriamente uno de los que conozca el Lich. Si ya conociese todos o no hubiera Lich en la banda, seguirá el procedimiento habitual.

Recadero: como aprendiz, el Nigromante gasta mucho de su tiempo haciendo recados a su maestro Lich, y con los años se han hecho excepcionalmente buenos en ello. Cuando un Nigromante busca objetos raros, tiran 3D6 y escogen los dos más altos.


0-1 Caballero Maldito: 75 coronas
Los Caballeros Malditos son grandes héroes del pasado que sucumbieron al mal, ya fuera traicionando a su rey, adorando secretamente a demonios, o maquinando para hacerse con el poder. Sus grandes hazañas quedaron eclipsadas por su traición, fueron ajusticiados y al ser enterrados se lanzó sobre ellos una ancestral maldición que les condenó para siempre. A veces un Lich consigue encontrar una tumba de estos guerreros caídos en desgracia y los resucita bajo su dominio, dándoles la oportunidad de vengarse de la humanidad.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: el Caballero maldito puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Condenados.                                                                                   
Reglas Especiales: No Muerto, La Muerte no es el Final, Ataque Maldito.

La Muerte no es el Final: el Caballero Maldito maneja terribles poderes de ultratumba que impiden que las criaturas no muertas a su alrededor sean destruidas. Cada vez que un secuaz no muerto de tu banda o el propio Caballero Maldito quede fuera de combate a 4 UM o menos de él, todas las miniaturas enemigas en contacto deberán superar un chequeo de resistencia. Si alguna lo falla, esa miniatura sufrirá una herida sin TSA posible y el no muerto resucitará con un máximo de heridas restablecidas igual al número de chequeos de resistencia fallidos. Ten en cuenta que una miniatura no podrá tener más heridas que las que tenía inicialmente, las que sobren se pierden. Esta habilidad solo podrá ser utilizada una vez por miniatura por batalla y solo 1D3+1 veces en miniaturas que no sean el propio caballero. Ten en cuenta que el Caballero Maldito se puede beneficiar de esta regla antes de ser destruido. Estos ataques se consideran mágicos.

Ataque Maldito: los ataques del Caballero Maldito causan en sus víctimas una terrible maldición. Cualquier miniatura herida por el Caballero Maldito obtiene un -1 al impactar y herir para el resto de la batalla. Ten en cuenta que esto no es acumulativo. Además sus ataques se consideran mágicos.


0-1 Rey Esqueleto: 60 coronas de oro
No todos los gobernantes de los reinos humanos han sido ejemplos de virtud. Muchos reyes han sido malvados, crueles o locos, tiranos que oprimían a su pueblo y lo hacían sufrir bajo su puño de hierro. En más de una ocasión, era tal la locura y la maldad de estos reyes que eran asesinados por sus propios caballeros, para alivio de sus súbditos. Eran enterrados en medio de los bosques y sin ornamentaciones, para que la gente olvidara su maligno legado. Un Lich puede encontrar la tumba de estos antiguos señores y traerlo de vuelta bajo su control, ya que la maldad innata y el deseo de venganza contra aquellos que le traicionaron son cualidades muy útiles para él.

M4 HA3 HP2 F3 R4 H2 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: el Rey Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Condenados.
Reglas Especiales: No Muerto, Reencarnación, Nobleza Perdida.

Reencarnación: el ansia por no morir del Rey Esqueleto trasciende los límites del resto de criaturas no muertas. La primera vez en cada batalla que el Rey Esqueleto sea dejado fuera de combate, vuélvelo a poner en pie con 1D3H, hasta un máximo igual al número de heridas con el que empezó. 

Nobleza Perdida: el Rey Esqueleto conserva aun parte del carisma y personalidad que tenía cuando estaba vivo. Todos los Secuaces a 6UM de él tienen +1HA.

0-2 Tumularios: 50 coronas de oro
Los Tumularios fueron una vez grandes guerreros, seleccionados personalmente por sus reyes y señores por su valentía y destreza marcial, que cayeron en la batalla hace muchos siglos o incluso milenios. Fueron honrados siendo enterrados en un túmulo junto a sus armas y armaduras. Ahora son esclavos en la no muerte de la férrea voluntad del Lich.

M4 HA3 HP2 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: los Tumularios pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de equipamiento de los Condenados.
Reglas Especiales: No Muertos, Armas Funerarias.

Armas Funerarias: los Tumularios empuñan ancestrales armas malditas. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo hecho por un tumulario obtendrá un +1 a su tirada para confirmar un golpe crítico y se considera mágico.

Secuaces

1+ Esqueletos: 20 coronas de oro
Los restos de antiguos soldados yacen en sus tumbas cerca de lugares donde hubo grandes batallas. Solo se requiere un mero susurro para que el Lich los saque de su descanso para su leal servicio como guerreros sin mente.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: los Esqueletos pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de equipamiento de No-Muertos.
Reglas especiales: No Muertos, Sin Cerebro

Zombis: 15 coronas de oro
Los Zombis son lo más común entre los no muertos: muertos recientes animados por la voluntad de sus maestros Nigromantes para ser esclavos en su no muerte.

M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Zombi
Equipo: los zombis no pueden llevar armas o armadura y no sufren penalización por ello.
Reglas especiales: No Muertos, Sin Cerebro

0-3 Guardias de la Cripta: 35 coronas de oro
Los Guardias de la Cripta fueron una vez grandes campeones entre los hombres, reducidos ahora a desgarbados guardaespaldas sometidos a la voluntad de un Lich. Parecen esqueletos, pero están mucho mejor armados y conservan una cantidad importante de su antigua habilidad con las armas.

M4 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: los Guardias de la Cripta pueden ser equipados con armas y armaduras elegidas de la Lista de Equipamiento de No-Muertos.
Reglas especiales: No Muertos, Ascenso.

Ascenso: los Guardias de la Cripta que se conviertan en héroes con el resultado “El chaval tiene talento” ganarán la regla Armas Tumularias.


0-2 Castellanos Tétricos: 65 coronas de oro
Las guaridas de los Liches están protegidas por todo tipo de innombrables criaturas no muertas; entre las más terribles de ellas se encuentran los Castellanos Tétricos. Carentes de nombre y de voluntad, estos infatigables guardias son un ejemplo más de la retorcida maldad de los Liches. Son almas inquietas de quienes tenían tanto odio y maldad en la vida que permaneció incluso tras su muerte, odiando a los vivos más que a su propia muerte, incapaces de cruzar al Otro Mundo. Los Liches esclavizan a estas apariciones dentro de grandes armaduras retorcidas y desgarradas, convirtiéndose en centinelas insomnes de sus fortalezas, siempre alerta a cualquier peligro que se avecine. Carentes también de forma (aparte de la que les proporciona la armadura en la que están encerrados), acechan por los caminos que rodean las fortalezas malditas de los Liches para matar a todos aquellos con los que se encuentren.

M4 HA3 HP0 F4 R6(4) H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Espectro
Equipo: los Castellanos Tétricos pueden equiparse con armas de la lista de equipo de los No Muertos. No pueden equiparse con armaduras excepto escudos, ya que ellos mismos son una armadura animada.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Sin Sustancia, Ataque Maldito, Armadura Natural (5+).

Sin Sustancia: los Castellanos Tétricos son increíblemente difíciles de derribar y destruir, ya que no tienen puntos vitales a los que golpear. Los Castellanos Tétricos cuentan con un atributo de Resistencia de 6 contra todos los ataques, y además son inmunes a los impactos críticos. La excepción a esta regla son los ataques mágicos, ya sean con armas mágicas o hechizos, contra los que tendrán R4. Pueden repetir cualquier tirada en la tabla de daños, excepto por las heridas causadas por la magia, y en la tabla de heridas graves. No pueden ser reanimados.


0-2 Sombras: 60 coronas de oro
Una Sombra es una amalgama de espíritus torturados, mantenidos en esclavitud eterna por la hechicería e implacable voluntad de un Lich. Pocos guerreros vivos pueden acercarse y sobrevivir a estas criaturas, ya que degradan y corrompen todo lo que está cerca de ellas. Eso si no huyen aterrorizados ante tan espantosa visión.

M5 HA2 HP0 F3 R3 H2 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: No Muerto - Espectro
Equipo: ninguno. Las Sombras no pueden usar armas o armaduras, y no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Etéreos, Terror, Aura de Inquina.

Aura de Inquina: todas las miniaturas enemigas a 4UM o menos de una Sombra serán maldecidos por la sobrenatural presencia de estos seres, por lo que todos los ataques hechos contra ellos obtendrán un +1 en la tabla de daños.


0-2 Necrólitos: 50 coronas de oro
En ocasiones, un Lich conseguirá invocar y esclavizar las almas de poderosos hechiceros del pasado. La mayoría de las veces estos magos hacían pactos con fuerzas que eran incapaces de comprender, utilizando oscuras hechicerías y prohibidos rituales con demonios. Su ambición les hizo pagar el más alto precio, y sus espíritus quedaron condenados a las profundidades más recónditas del reino de los muertos, malditos para siempre. Un Lich especialmente afortunado puede encontrarse con los restos medio momificados de estos hechiceros y traerlos de vuelta a este mundo como unas vengativas sombras, sedientas de la vida de los mortales. 

M4 HA2 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Embalsamado
Equipo: los Necrólitos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los No Muertos. Van equipados con un Bastón de Energía Oscura, y no pueden usar ninguna otra arma de disparo.
Reglas Especiales: No Muertos, Reanimación, Aura Mórbida, Inflamables.   

Aura Mórbida: los Necrólitos no tiran en la tabla de desarrollo cada vez que ganan un aumento. En vez de ello, mejoran su aura mórbida, siguiendo el proceso habitual de esta habilidad.
Reanimación: los Necrólitos pueden intentar lanzar este hechizo de Nigromancia como si tuvieran Nigromancia Básica. Sin embargo, no pueden usarlo con su regla especial de después de la batalla, y obtienen un -1 al lanzarlo acumulativo durante la batalla cada vez que son reanimados.

Bastón de Energía Oscura

Tipo: bastón; Alcance: 18 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Marca de Oscuridad, Ataques Mágicos.

Marca de Oscuridad: las miniaturas impactadas por un bastón de oscuridad ven reducida su tirada de salvación en un punto. Este efecto ya se aplica al propio impacto que lo causó (que se resolverá por tanto con Penetración 2). No es acumulativo, y durará hasta el final de la batalla.


0-1 Goliath de Hueso: 275 coronas de oro
Conlleva una inmensa cantidad de tiempo, y lo que es más importante, de energía para un Lich, construir un Goliath de Hueso. Pero tal gasto tiene su recompensa, puesto que hay pocas criaturas más terroríficas nacidas del genio de un Señor de la Muerte. Aquellos que se enfrentan a un Goliath de Hueso contemplan a un terrorífico gigante construido con los huesos de cientos de cadáveres, de casi dos veces la altura de un humano, que avanza inexorablemente para aplastarle. Estos monstruos se lanzan a la carga como un ariete viviente, lanzando por los aires a todos los que se quedan frente a ellos.

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L6

Peana: monstruosa.
Raza: No Muerto - Constructo No Muerto
Equipo: El Goliath nunca lleva armas ni armadura, ni sufre ninguna penalización por ello.
Reglas especiales: Constructo No Muerto, Grande, Carga Arrolladora, Asalto Imparable.

Carga Arrolladora: cuando el Goliath carga, causa un impacto automático a todas las miniaturas (amigas o enemigas) que se encuentren en el camino que recorra, incluyendo a la miniatura a la que carga. Esto solo puede aplicarse si no hace ningún giro aparte de para encararse y para ponerse en contacto con el enemigo. El Goliath no puede ser interceptado excepto por criaturas con la regla Grande.
Asalto Imparable: durante el turno que carga, cada ataque del Goliath que consiga impactar y herir (previo a salvaciones) genera otro ataque adicional, que no se ven afectados por esta regla. Esto no afecta a los impactos automáticos causados por Carga Arolladora.

Habilidades Especiales del Azote del Lich

Estas habilidades solo pueden ser escogidas por el Lich y el Nigromante.

Bomba Cadáver

Existen antiguas y terribles magias especiales y rituales que pueden causar que un zombi explote cuando está cerca del enemigo, causando una violenta deflagración de sustancias espantosas.

Selecciona en secreto a un zombi al principio de la batalla para ser la Bomba Cadáver. Si la Bomba Cadáver es cargada o carga con éxito, explota en cuanto se trabe. Todas miniaturas a 1D6 UM reciben 1D3 impactos de F4 con Penetración 1. Un zombi detonado debe de ser borrado de la hoja de banda y no puede ser reanimado de ninguna forma, ya que ha explotado en millones de trocitos. Las Bombas Cadáver abatidas por disparos no detonan. Solo un zombi puede ser la Bomba Cadáver, aunque esta habilidad pueda ser escogida tanto por el Lich como por el Nigromante.

Portavoz de la Muerte

Los muertos siguen al hechicero como las polillas a un farol, teniendo tras de sí un infatigable ejército de esclavos sin mente.

Al principio de la batalla, el jugador no-muerto puede desplegar 1D3 zombis gratis. Los zombis no cuentan para el máximo de miniaturas que puede haber en la banda, pero incrementan su valor de la manera normal. Los zombis creados de esta manera no pueden ser usados como Bomba Cadáver. Los zombis solo permanecen hasta que acabe la batalla.

Toque Espectral

Las manos del lich brillan con una tenue y fría luz azul, haciendo que su toque desecre a sus enemigos, arrebatándoles la vida y restaurando sus propias energías.

El héroe puede hacer un Toque Espectral en lugar de sus ataques normales en cuerpo a cuerpo. El héroe realizando el Toque Espectral hace un único ataque desarmado, si impacta, hiere automáticamente y no permite ninguna tirada de salvación por armadura. Si un Lich usa esta habilidad y consigue hacer la herida, recupera una herida perdida con anterioridad. Los Nigromantes no recuperan heridas con esta habilidad. No tiene efecto sobre no muertos, poseídos, demonios y resto de criaturas que no están vivas.

Rito Prohibido

El héroe conoce ancestrales y malignos rituales que le dan acceso a poderes fuera del alcance de los mortales.

Si el héroe con esta habilidad no busco objetos raros en su última fase de exploración, puede empezar la batalla con una reserva de 1D6+1 modificadores de (+1) para lanzar conjuros. Puede utilizar cualquier número de modificadores en cualquier momento que quiera, anunciándolo antes de tirar los dados para lanzar el hechizo.

Maestro de la Magia Negra

La manipulación del Dhar no tiene secretos para esta anciana criatura, y es capaz de tejer sus hechizos como si fuera algo trivial.

El mago obtiene un +1 a la tirada de lanzamiento de hechizos nigrománticos. Esta habilidad se puede sumar a la de Hechicería, sumando +2 en total. Un Nigromante no puede coger esta habilidad si no la tiene el Lich. Requiere Nigromancia Experta.

Discípulo de Nagash

El Lich ha estado bajo la tutela del mismísmo Gran Nigromante, y la nigromancia no tiene ya secretos para él.

El héroe obtiene un +1 a la tirada para ver si puede repetir un hechizo. Requiere la habilidad No Muerta Dominio de la Nigromancia. Un Nigromante solo puede escoger esta habilidad si la tiene el Lich.

Arcanum Maleficarum

La magia negra satura el cuerpo del nigromante, permitiéndole concentrar cantidades de energía impensables para los meros mortales.

El héroe puede repetir los resultados de 1 cuando tira para lanzar hechizos, y los resultados de 6 suman +1 al resultado total.

Habilidades Especiales de los Condenados

Hay cuatro habilidades que son comunes a los Tumularios, Caballero Maldito y Rey Esqueleto; y luego dos que son únicas para el Caballero Maldito y el Rey Esqueleto respectivamente.

Lo que está Muerto no puede Morir

El ansia de permanecer en este mundo del Condenado es muy intensa, pues su alma ya conoce el reino de los muertos y se resiste a abandonar el reino material como ya hizo una vez, aguantando golpes que destruirían a la mayoría de los no muertos.

Si el héroe queda fuera de combate al tirar en la tabla de heridas, el enemigo deberá repetir la tirada.

Rostro de la Muerte

La mera visión de una criatura tan ancestral que lleva tantos siglos llevando la muerte a los vivos estremece incluso a los guerreros más valerosos.

Los enemigos deberán tirar 3D6 y elegir los dos resultados más altos cuando hagan un chequeo de miedo provocado por el héroe, y éste causará miedo siempre, incluso en criaturas inmunes a psicología, pero no en no muertos o demonios.

Velocidad de Ultratumba

El Condenado está particularmente en sintonía con el mundo real que le rodea.

Si el héroe es cargado, la miniatura que le carga no recibirá el bono de atacar primero, por lo que el orden de combate se determinará por orden de iniciativas de la manera normal. Además, ignorará la regla No Puede Correr.

Fuerza del Más Allá

La energía nigromántica satura el cuerpo del héroe no muerto, dotándole de una fuerza sobrehumana que supera en mucho a lo que su cuerpo esquelético pudiera sugerir.

Todos los ataques hechos por el héroe en CaC se vuelven imparables. Además gana la regla Arrollar y un +1 a los chequeos de arrollar y de despeje que realice, además de poder repetir una tirada para impactar cuando hace un barrido.

Poder de la Muerte

El Caballero Maldito juega con las energías de la muerte, reforzando a las criaturas no muertas con la esencia vital de los enemigos con los que acaba.

Cada vez que el Caballero Maldito deje fuera de combate a un enemigo, él y todas las miniaturas no muertas de tu banda a 4UM obtendrán +1HA, F, A o I (tú eliges). Cada atributo solo puede ser incrementado una vez, por lo que aunque podrías elegir el mismo varias veces (para aumentarlo a distintas miniaturas) el Caballero Maldito solo lo obtendrá una vez.

Perdición

El Caballero Maldito señala a un enemigo, y lo condena a morir con una terrible y ancestral maldición. Solo la destrucción del Caballero Maldito impedirá tan trágico destino.

Una vez por batalla, durante la fase de disparo, elige cualquier miniatura enemiga a 6UM o menos del Caballero Maldito, y tira 1D3. Cuando pasen ese número de turnos del propietario de la miniatura , quedará fuera de combate automáticamente a menos que el Caballero Maldito sea dejado fuera de combate antes, en cuyo caso la maldición desaparecerá.

Conocimiento Prohibido

El Rey Esqueleto se encamina en los saberes de la nigromancia, tal vez embaucándose en una misión para convertirse él mismo en un Lich, o simplemente un paso más en su venganza.

A partir de ahora el Rey Esqueleto puede usar la Nigromancia, aprendiendo Nigromancia Básica y un hechizo generado aleatoriamente de manera normal. Debe de tener al menos 14 puntos de experiencia para poder coger esta habilidad. El Rey Esqueleto además podrá elegir la habilidad Arcana Mago Guerrero cuando pueda elegir una habilidad.

Rencor Eterno

La furia y la ira que acompañaron el momento de su muerte ha permanecido en la torturada mente del Rey Esqueleto, que acaba por culpar a todo ser viviente de su triste final.

El Rey Esqueleto sentirá odio frente a todos los seres vivos. Esto implica que los no muertos, demonios y poseídos quedan excluidos.

Equipo Especial del Azote del Lich

Bastón de Energía Oscura
Disponibilidad: raro 9 (solo Lich); Coste: 25 coronas de oro

Tipo: bastón; Rango: 18 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Marca de Oscuridad, Ataques Mágicos.

Marca de Oscuridad: las miniaturas impactadas por un bastón de oscuridad ven reducida su tirada de salvación en un punto. Este efecto ya se aplica al propio impacto que lo causó (que se resolverá por tanto con Penetración 2). No es acumulativo, y durará hasta el final de la batalla.

Sudario de Otro Mundo
Disponibilidad: rara 9 (solo Lich y Necrólitos); Coste: 35+2D6 coronas de oro.

Estos andrajosos ropajes están entre medias de este mundo y el de los muertos, y a las armas mundanas les cuesta atravesarlos, haciendo muy difícil causar daños al Lich.

Los ataques no mágicos efectuados contra el portador obtienen un penalizador de -1 a la tirada para herir. Puede usarse una armadura normalmente junto al Sudario.

Espada Maldita
Disponibilidad: rara 10; Coste: 90+3D6 co

Espada que da +1F, obliga a repetir salvaciones exitosas, y da un +1 en la tabla de heridas. Un héroe equipado con la Espada Maldita nunca podrá usar ninguna otra arma en combate, ni tampoco podrá deshacerse de la espada de ninguna manera, ni siquiera perdiéndola.

Espada Aullante
Disponibilidad: rara 11; Coste: 120+4D6 co

Espada que da un -1 al impactar a los enemigos en contacto y que puede efectuar un ataque a distancia especial con un alcance de 12 UM que se resuelve con el liderazgo del portador +1 frente al liderazgo del enemigo que niega tiradas de salvación por armadura. Este ataque impacta automáticamente, y se puede usar en combate.

Espada de la Eterna No Muerte
Disponibilidad: rara 10; Coste: 110+2D6x2 co

Espada que da un -2 a las tiradas de salvación. Las miniaturas dejadas fuera de combate por el portador podrán ser obligadas a repetir la tirada en la tabla de heridas graves después de la batalla.

Mortis, la Gran Espada de la Muerte
Disponibilidad: rara 11: Coste: 125+3D6 co

Arma a dos manos que regenera una herida del portador por cada herida que cause.

Fin de la Eternidad
Disponibilidad: rara 9; Coste: 80+2D6x2 co

Alabarda que permite repetir las tiradas para herir y de la tabla de heridas.

Arco de los Túmulos
Disponibilidad: raro 11 (solo Tumularios); Coste: 85+3D6 co

Tipo: arco; Rango: 30 UM; Fuerza: 5; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Arma Funeraria.

Armadura de Huesos
Disponibilidad: rara 10; Coste: 100+4D6 co

Armadura Pesada que obliga a repetir las tiradas para herir exitosas del enemigo.

Báculo de la Condenación
Disponibilidad: raro 11; Coste: 125+4D6 co

Bastón que cada turno propio durante la fase de disparo puede intentar con un 4+ lanzar la Danza Macabra a todas las miniaturas a 4 UM. Si sale un 1 se agota. Si se agota, tira después de la batalla: con un 1-2 se agota para siempre.

Báculo Prohibido
Disponibilidad: raro 11; Coste: 125+4D6 co

Bastón que permite lanzar un hechizo una vez por turno de manera automática, sin ninguna tirada de dados. Sin embargo, usarlo así causará 1D3-1 H a su portador.

Trono Impío
Disponibilidad: raro 11; Coste: 175 coronas de oro

Montura especial solo para el lich, un trono portado por unos guardias esqueletos. No hace falta tener la habilidad de monta, y su perfil es:

M5 HA3 HP0 F5 R5 H5 I2 A4 L7

Reglas Especiales: No Muerto, Grande, Regeneración, Control del Maestro,Trono, Maldición de las Almas Perdidas, Construcción.

Control del Maestro: Solo el lich puede montarse en el trono, además el trono no se moverá si el liche no va montado en él. Puede ser elegido como objetivo de la Danza Macabra de Vanhel y Vigor Antinatural.
Trono: el lich ve incrementados sus poderes al estar en su trono. Aumenta el rango de Foco de Energía en 6 UM y reduce en 1 la dificultad de los hechizos de nigromancia. Además puede repetir las tiradas en la tabla de Disfunciones mágicas.
Maldición de las Almas Perdidas: todas las miniaturas enemigas a 8 UM o menos obtienen un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. Contra miniaturas afectadas con este aura, puedes repetir la tirada para superar el Liderazgo enemigo en el hechizo Horror Eterno.
Construcción: un Trono Impío es construido con gran coste por sus maestros. Comprar un Trono Impío obliga al Lich a reducir sus Heridas en 1D3, hasta un mínimo de 1, además del coste de coronas.

El Grimorio Negro de Nadjant
Disponibilidad: raro 11; Coste: 135+3D6 co
A partir del momento en el que el héroe adquiere el Grimorio, contabiliza todos los puntos de experiencia que gane a partir de entonces. El Grimorio ganará nuevas habilidades según vaya aumentando la experiencia ganada. Estos efectos son acumulativos.

A pelo: +1 a lanzar hechizos
4 de experiencia: -1 al herirle
10 de experiencia: los no muertos a 4 UM ganan +1 a sus tiradas para impactar
20 de experiencia: +1 a lanzar hechizos, +1 poder arcano
30 de experiencia: el héroe gana el conocimiento del hechizo Invocar Fantasma

Invocar Fantasma: dificultad 8+

Este hechizo genera 1 fantasma a 6 UM o menos de distancia del lanzador. El fantasma no puede aparecer en combate, y podrá mover de la manera normal a partir de su próximo turno. Los fantasmas creados con este hechizo no cuentan para chequeos de retirada, y al finalizar la batalla desaparecen. Los fantasmas tienen los mismos atributos y reglas que un Esqueleto, no sufren penalizadores por no llevar armas, y además tienen la regla Etéreo.

Libro de Nagash
Disponibilidad: raro 12; Coste: 200+4D6 co

Da un +1 al lanzar hechizos nigrománticos o pergaminos negros de Nagash, y permite lanzar un hechizo adicional al turno.

Nigromancia (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=123.0)


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los No Muertos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Bastón de oscuridad (solo Lich). . . . . . . . . . . . 25 co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Familiar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (solo Lich)

Lista de Equipo de los Condenados

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:41:02 pm
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t5-azote-del-lich)
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Marzo 06, 2014, 15:40:02 pm
Comentarios varios:

-La regla de Sudario de otro mundo del Liche, no es necesaria para que sea bastante resistente incluso al principio.

-Los Castellanos, por atributos les pega más una peana barbara que una pequeña... (los guerreros del caos quedan genial como castellanos, a ver cuando subo fotos XD). Lo de poderlos reanimar puede estar over (trabado con dos humanos, uno con arma a dos manos, y un ogro, no consiguieron matarlo durante varios turnos, tampoco mato el a nadie...)

-El Goliath es la unica mini que no hemos probado (tampoco la he hecho...), a nivel de funciones, despues de probar los castellanos, creo que estos cumplen de sobra con la funcion de bicho tocho. Quitando el Goliath y dejando los Castellanos en 0-3 podria quedar bien.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 06, 2014, 18:28:36 pm
También plantear si la habilidad del Caballero Maldito de "La Muerte No es el Final" se consideraría un ataque mágico y quizás por extensión sus ataques en general ya que tiene la regla "Ataque Maldito" (ambos los veo como algo de naturaleza mágica), son poca cosa pero de vez en cuando viene bien dejar todos los cabos atados, en la última partida consideramos que eran mágicos.

Coincido con Drawer en lo de reanimación, como ya dije una vez creo que debería dejarse para secuaces básicos tipo: esqueletos y zombis. No me quiero imaginar la que se puede armar si llevas necrolitos tambien y se empiezan a reanimar unos a otros, se vuelve locura.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Marzo 08, 2014, 00:54:07 am
El Sudario ya comenté que la dejaría o como habilidad o como pieza de equipo.

Lo de la reanimación es un problema la verdad, por un lado pienso que resucitando como ahora quizás puede estar un poco op, pero también que si resucitas solo esqueletos o zombies es bastante mala. No sé.

Sin problema a que sean ataques mágicos.

El Goliath ahora mismo quizás "its too tanky", puede que le venga bien un ligero giro de concepto hacia más agresivo (aunque ya lo es algo con la Arremetida).
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2014, 11:27:22 am
Con la regla de Señor de la muerte, un liche vs liche puede ser eterno (zombi muere, el otro gana un zombi)XD

Sobre esta regla, le pondria alcance maximo para que no se descontrole en multijugador.

Con la reanimación, la dejaria tal como está. Lo que si retocaria son los castellanos y la regla de Sin sustancia le añadiria que no pueden ser objetivo del hechizo reanimacion a cambio de poder repetir en la tabla de heridas graves. Les subiria el tamaño de peana a barbara (por atributos creo que les pega mas)

Al goliath le añadiria terror para ser más ofensivo (creo que por trasfondo le entra bien).

A las sombras le cambiaria lo de Aterradoras por Terror
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Abril 04, 2014, 13:12:31 pm
Me parece todo bien excepto lo del alcance. Sobre Señor de la Muerte, habría que poner que no puedes reanimar no muertos, demonios o criaturas artefacto. Vamos, cosas que no estén vivas.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Abril 04, 2014, 13:15:12 pm
Sobre el Goliath, pensándolo bien, tengo más ideas.

Esta es la regla Constructo No Muerto de la banda de Khemri:

Constructo No Muerto: todas las reglas de los no muertos, y además Armadura Natural (5+), Sin Cerebro y Resistencia al Daño (puedes repetir la tirada en la tabla de heridas).

Podemos ponerle al Goliath la regla, para estandarizar y poder ponerla en el reglamento, y a partir de ahí, ya que le bajaremos sustancialmente su resistencia, meterle más cosas.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2014, 14:09:27 pm
Si se limita por otro lado me parece bien dejar su alcance a todo el tablero.

Estandarizar la regla me parece bien y meterle cosas mas ofensivas a cambio tambien.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Abril 04, 2014, 14:21:54 pm
Las gallinas que entran por las que salen entonces. Ponemos eso en Señor de la Muerte, lo de Sin Sustancia de los Castellanos, y solo falta ver que le metemos al Goliath.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Abril 05, 2014, 17:18:00 pm
La funcion del Goliath es que haga de ariete no?

Vamos, que cuando se meta al combate tenga mucha pegada.

Creo que deberia de ser bastante ofensivo pero que si el enemigo consigue aguantar la carga se quede un poco atascado (la I2 le queda muy bien)

La arremetida mete un impacto o un impacto a cada bicho al que cargue?

Ideas que se me ocurren:
a) Bono de fuerza a la carga
b) Terror o algun chequeo de psicologia cuando carga
c) Bonos para el o para otros si se mete en el combate o hay de los suyos cerca (lo comento muy general, pero encajaria con el tema de las sinergias de esta banda)
d) Se infla conforme tumba gente
e) Repeticiones a la carga
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Abril 05, 2014, 17:28:27 pm
Me gusta el concepto en general que propones, para fomentar las sinergias podría ser "un ariete que mete bonos", aunque no veo como podríamos justificar que un gigante hecho de huesos diera bonos la verdad, xD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Abril 05, 2014, 17:54:02 pm
Si el liche "gasta" heridas en su construccion es porque le mete parte de su esencia.

El poder de la muerte, la muerte andante o algo asi podria ser un buen nombre para la habilidad
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Abril 05, 2014, 18:38:50 pm
Yo es que la verdad lo veo como un ariete si lo pienso bien, no me pega mucho lo otro.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Abril 06, 2014, 23:21:13 pm
Pensando en eso del ariete, se me ocurre que lo que podría hacer es una especie de "carga arrolladora": carga a una miniatura en su línea de visión, y arrolla a todas las que haya en su camino, causándoles un impacto automático. Esto ignoraría la regla interceptar evidentemente.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Abril 07, 2014, 15:29:38 pm
Algo asi estaria bien pero le meteria restricciones como que tiene que ser en linea recta y no pueda arrollar miniaturas con la regla especial grande
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Abril 07, 2014, 15:53:35 pm
Seems legit.

0-1 Goliath de Hueso: 225 coronas de oro
Conlleva una inmensa cantidad de tiempo, y lo que es más importante, de energía para un Lich, construir un Goliath de Hueso. Pero tal gasto tiene su recompensa, puesto que hay pocas criaturas más terroríficas nacidas del genio de un Señor de la Muerte. Aquellos que se enfrentan a un Goliath de Hueso contemplan a un terrorífico gigante construido con los huesos de cientos de cadáveres, de casi dos veces la altura de un humano, que avanza inexorablemente para aplastarle. Estos monstruos se lanzan a la carga como un ariete viviente, lanzando por los aires a todos los que se quedan frente a ellos.

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L6

Peana: monstruosa.
Equipo: El Goliath nunca lleva armas ni armadura, ni sufre ninguna penalización por ello.
Reglas especiales: Constructo No Muerto, Grande, Construcción, Carga Arrolladora.

Construcción: Un Goliath de Hueso no es contratado o encontrado, sino que son construidos con gran coste por sus maestros. Construir un Goliath de Hueso obliga al Lich a reducir sus Heridas en 1D3, con un mínimo de 1, además del coste de coronas. Una banda construyendo al Goliath no puede buscar objetos raros. Una banda que no tenga Lich no puede construir un Goliath, pero si el Lich muere después de su construcción, este no se ve afectado. Una banda que comience con el Goliath de Hueso puede ignorar esta regla, a menos por supuesto que tengan que construir un Goliath nuevo para reemplazar al destruido.
Carga Arrolladora: cuando el Goliath carga, causa un impacto automático a todas las miniaturas enemigas que se encuentren en el camino que recorra, incluyendo a la miniatura a la que carga. Esto solo puede aplicarse si no hace ningún giro aparte de para encararse y para ponerse en contacto con el enemigo. El Goliath no puede ser interceptado excepto por criaturas con la regla Grande.
Asalto Imparable: durante el turno que carga, cada ataque del Goliath que consiga impactar y herir (previo a salvaciones) genera otro ataque adicional, que no se ven afectados por esta regla. Esto no afecta a los impactos automáticos causados por Carga Arolladora.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Abril 07, 2014, 16:05:07 pm
Me gusta mucho como queda.

Estoy pensando es que deberia causar impactos a todas miniaturas que se encuentren en el camino independientemente de que sean enemigas o amigas, para no trabar al enemigo y luego pasar por encima con este. Habria que añadir que la regla de carga arrolladora es una excepción a la regla de que no se puede pasar a traves de miniaturas.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Abril 07, 2014, 16:19:25 pm
Me parece un buen apunte.

Añado eso y lo cambio? Esto y lo de los Castellanos.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Abril 07, 2014, 16:39:21 pm
Cosas varias pendientes:

-Cambios en el Goliath

-Cambios en los Castellanos

-Los daños causados por la habilidad del La muerte no es el final se consideran Ataques mágicos

-La Sudario de otro mundo del liche se va a habilidades/equipo. Casi lo veo mejor como "equipo (Solo Liche)"

-Señor de la Muerte no puede reanimar No Muertos, Demonios o Criaturas Artefacto.


Etéreos deberian de entrar entre los no-vivos o ya estan puestos todos bichos del estilo de fantasmas como No muertos?


Edit:

Al Liche dudo de si deberia de quitarsele la opción de coger escudos no-magicos. Lo que si le daria es posibilidad de comprar de inicio un familiar.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Abril 07, 2014, 19:54:54 pm
Ok, lo cambio todo.

Sudario del Otro Mundo lo pongo como equipo? En tal caso, como armadura o como que? Si es una armadura, o da TSA o estás desaprovechando el Mago Guerrero del Lich.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 07, 2014, 21:49:55 pm
Yo lo pondría como un objeto misceláneo mejor, así no interfiere con llevar armadura y no hay que sacar una nueva armadura que costaría bastante y en cuanto al coste: unas 30 co o así?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Abril 07, 2014, 22:22:46 pm
He cambiado todo, incluyendo ajustar el coste de las Sombras a 60 coronas.

El Sudario lo he dejado así:

Sudario de Otro Mundo
Disponibilidad: rara 9; Coste: 35+2D6 coronas de oro.
Estos andrajosos ropajes están entre medias de este mundo y el de los muertos, y a las armas mundanas les cuesta atravesarlos, haciendo muy difícil causar daños al Lich.

Los ataques no mágicos efectuados contra el Lich obtienen un penalizador de -1 a la tirada para herir. Puede usarse una armadura normalmente junto al Sudario.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Abril 07, 2014, 22:44:43 pm
Me gusta como quedan los cambios. Muy buena idea la de meterlo en miscelaneo.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 08, 2014, 01:21:31 am
Perfecto, lo dejaría tal cual.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Abril 11, 2014, 18:20:04 pm
Sobre la habilidad de bomba cadaver:

Bomba Cadáver

Existen antiguas y terribles magias especiales y rituales que pueden causar que un zombi explote cuando está cerca del enemigo, causando una violenta deflagración de sustancias espantosas.

Selecciona en secreto a un zombi al principio de la batalla para ser la Bomba Cadáver. Si el enemigo carga o es cargado por el zombi, detona inmediatamente. Todas las miniaturas en 1D6” reciben 1D3 impactos de Fuerza 4 con un -1 a la TSA. El zombi detonado nunca puede ser usado de nuevo, ya que ha explotado en millones de trocitos. Las Bombas Cadáver abatidas por disparos no detonan. Solo un zombi puede ser la Bomba Cadáver, aunque esta habilidad pueda ser escogida tanto por el Lich como por el Nigromante.

La bomba deberia de detonar tras ser cargado no? El problema que le veo es que casi te puede causar más problemas a ti que al otro y es de un solo uso... Se os ocurre alguna forma de replantearla para hacerla más atractiva u os parece bien como esta?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Abril 11, 2014, 18:29:38 pm
La redacción no está clara, se entiende que es que explota cuando entra en contacto con el enemigo. Yo, así, lo veo bien.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2014, 18:50:32 pm
Una reredacción de la bomba cadaver


Bomba Cadáver

Existen antiguas y terribles magias especiales y rituales que pueden causar que un zombi explote cuando está cerca del enemigo, causando una violenta deflagración de sustancias espantosas.

Selecciona en secreto a un zombi al principio de la batalla para ser la Bomba Cadáver. Si la Bomba Cadáver es cargada o carga con éxito, explota en cuanto se trabe. Todas miniaturas a 1D6 UM reciben 1D3 impactos de F4 con Penetración 1. Un zombi detonado debe de ser borrado de la hoja de banda y no puede ser reanimado de ninguna forma, ya que ha explotado en millones de trocitos. Las Bombas Cadáver abatidas por disparos no detonan. Solo un zombi puede ser la Bomba Cadáver, aunque esta habilidad pueda ser escogida tanto por el Lich como por el Nigromante.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Abril 21, 2014, 18:52:08 pm
Me parece bien, así queda claro cuando explota, añádela.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2014, 18:59:29 pm
Añadido.

Queda hacer un último repaso y ya se podría poner con la etiqueta de terminada
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 14, 2014, 16:30:45 pm
Al baston se le podia cambiar la regla de Precisa por la de Corto alcance. Tampoco es cuestión de que impacten a 2+!!
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 14, 2014, 17:07:05 pm
Es un nerfeillo, lo veo bien.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 14, 2014, 19:58:48 pm
Creo que paso lo que comentaba en el otro hilo... Yo diria que la regla de Precisa era antes lo que ahora llamamos Corto alcance.

Con la HP4 ir a 2+ para impactar es muy salvaje XD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 14, 2014, 20:04:56 pm
Actualizado.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 15, 2014, 15:13:30 pm

Señor de la Muerte: un Lich es una criatura ancestral con un dominio difícil de superar de la nigromancia, ya que lleva muchos siglos o incluso milenios practicándola. A pesar de su estado de debilidad, sus poderes son mucho más poderosos que los de cualquier otro practicante de la nigromancia que se encuentre en Mordheim, o incluso en todo el Viejo Mundo, salvo otros Liches. Si el Lich no está fuera de combate, cada vez que un secuaz enemigo sea dejado fuera de combate su propietario deberá tirar en la tabla de heridas graves, en vez de hacerlo después de la batalla. Si el secuaz muere, será traído de vuelta como un Zombi bajo tu control. El Zombi no tendrá ningún equipo, y usará el perfil y reglas indicado en la sección de secuaces. Estos Zombis pasan a formar parte de la banda, se conservan tras la batalla y no cuentan para el número máximo de miembros de la banda. No pueden reanimarse criaturas que no estén vivas: no muertos, demonios, criaturas artefacto etc.

Tal vez añadiría que miniaturas con las reglas Animal o Grande no se viesen afectadas.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 15, 2014, 15:49:06 pm
Me parece bien.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 15, 2014, 21:37:08 pm
Con los necrolitos, un punto interesante podria ser que solo pudiesen ser objetivo de la reanimación al usar el hechizo como ritual.

Sino son bichos revivibles con reanimar, jugar con un par puede ser demasiado bestia. (Yo solo jugaba con uno y además estaba gafado XD)
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 15, 2014, 21:42:54 pm
¿Al usar el hechizo como ritual? ¿Eso que significa? XD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 15, 2014, 23:02:11 pm
Reanimar lo puedes usar como hechizo normal o ritual. Esta última opción lo que haces cuando lo usas despues de terminar la partida.

La idea es que no puedas reanimar en medio de una batalla a un tipo que puede reanimar a otros, por eso lo de reanimar despues, aunque claro ahora caigo que solo lo podrias lanzar si te lo matasen el ultimo turno XD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 15, 2014, 23:34:25 pm
No sé, es muy necesario capar eso?

Lo de animales y tal nada que decir.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 16, 2014, 00:24:08 am
El tema es que los necrolitos los revives practicamente "free". Con el liche o el niga revives a uno, el revivido revive a otro y el segundo necrolito revive a un esqueleto... Haces reacción en cadena XD

Eso, lo cierto es que no lo he probado, a mi me molaban más los castellanos y las sombras, pero dos necrolitos son bastante duros porque se pueden revivir entre ellos y nada les impide revivir cosas el turno en que reviven ellos mismos
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 16, 2014, 00:48:41 am
Hombre sí eso sí xD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 16, 2014, 13:53:24 pm
Trono y tema de los escudos comentaban... Solo comentare que lo dije XD

En fin, creo que voy a retomar esta banda a ver en plan perro como de bestia puede ser XD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 16, 2014, 13:55:59 pm
El problema con los necrólitos es que si no se pueden resucitar son una basura, son tíos con R3 que no mejoran sus atributos, que no tienen TSA ni nada de nada, se mueren con soplarlos vaya. Si se limita su resurrección habría que hacerlos más duraderos para compensar.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 16, 2014, 14:01:24 pm
Se puede poner que una vez que son revividos pierden la capacidad de usar reanimacion hasta el final de la partida.

Pero vamos, tienen la resistencia tipica de todos los nigromantes... Que depende de la cantidad de esqueletos que tengan delante XD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 16, 2014, 14:03:23 pm
Depende de la cantidad de cletos... hasta que hay tiradores en alto y da igual cuantos haya.

Si haces eso te los cargas yo creo, XD. Se les puede poner alguna penalización eso sí.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 16, 2014, 15:05:16 pm
Lo que sí que haría como ya he dicho en el post de Narkolea es quitarles que puedan tirar la resurrección post-batalla.

En la batalla, lo mejor es que cada vez que se les resucite obtengan -1 a lanzar el reanimar o algo así.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Narkolea en Mayo 16, 2014, 15:45:12 pm
Di que si Dawer siempre hay que ir en plan perro rastrero para ver las cosas que pueden ir mal(o bien depende de como lo veas) con una banda.
Yo estoy pensando en empezar una banda de montaraces enanos que parece que puede ser muy dura en disparos y ademas pegar en cuerpo a cuerpo para ver como responden los lich a proyectiles. Esa o la de elfos silvanos.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 16, 2014, 21:09:46 pm
Jeje los sombrios les reparten mucho amor jejeje

Con los sombrios le meti bastante caña a esta banda, pero tambien es cierto que quien los llevaba no sabia jugar demasiado bien y yo tenia a mis tiradores en una posición perfecta.


Lo de revivir postpartida os referis a la tirada de si el otro es quien termina? Porque el bono del saber, tal como esta redactado no lo tienen...


Lo de -1 para el hechizo por cada vez que sea revivido parece una buena idea. De todos modos, estos tios aun sin la posibilidad de lanzar el hechizo, tienen el bastón para dar por saco y sus auras...


Tema aparte...

Estaba hoy pensando sobre esta banda. Cuando yo la probe tambien me di cuenta de que en seguida tienes más miniaturas de las que por limite "deberias" tener. La idea seria que los zombis si contasen para el máximo de gente en la banda a cambio de poderlos comprar normalmente y de aumentar el tamaño de la banda a 20. Por los limites de los secuaces tampoco daria para aprovcharse demasiado de esta ampliación y la habilidad de zombi explosivo se veria más
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 16, 2014, 21:39:52 pm
Les pondría que tienen -1 cada vez que resucitan y que NO LO PUEDEN USAR COMO RITUAL (muy importante) a cambio de ponerles "Mago Guerrero", pero sin poder usar escudos.

Es una alternativa la que comentas, se puede poner.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Narkolea en Mayo 16, 2014, 22:08:55 pm
Interesantes propuestas la verdad.

Sombrios tienen muy buena pinta la verdad, pero ya desde los primeros tiempos de WF vi a los Altos elfos como los niños mimados de GW y en general el coji un poco de mania.
Esque me va mas el verde o el oscuro de corazon.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 16, 2014, 22:59:28 pm
Esto... Lo de ritual simplemente lo que hace es nivelar de cuando vas primero a cuando vas último.

No te referiras a que no pueden usar El despertar?

Los necrolitos con armadura no los veo. A algo en plan Sudario de otro mundo no te digo... Si tienes esqueletos o peña cerca, aunque te puedan disparar tendras cobertura y si estas lejos pues siempre te puedes esconder, no todo va a ser bueno...
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 16, 2014, 23:10:16 pm
No, me refiero a que no puedan levantar a gente con su reanimación después de la batalla.

Hombre, si se los capa por un sitio habrá que mejorarlos por otro, porque son tíos de R3 H1 sin ninguna salvación que no mejoran sus atributos. Tú me dirás.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 01:36:30 am
Lo de reanimar como ritual solo sirve para las bajas desde tu ultima fase de magia...

Lo otro podia ser R4 + inflamable (esta esta regla) para representar que estan momificados
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 01:38:52 am
Esa es otra opción sí.

Lo sé, pero todo aporta. Yo les quitaba el ritual vaya.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 01:47:11 am
"Solo con la muerte y dolor del combate son capaces de recordar fragmentos de su pasado..." y por eso no pueden usar como Ritual ni beneficiarse del bono
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 13:12:52 pm
Sobre la Guardia de la Cripta:

Ascenso: los Guardias de la Cripta que se conviertan en héroes con el resultado “El chaval tiene talento” ganarán la regla Armas Tumularias. Deben elegir las listas de Combate, Defensa, Fuerza y Especiales, y pasarán a usar la lista de equipo de los Condenados. Perderán la regla Esqueleticos
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 13:16:15 pm
Me parece razonable sí. Aunque da igual porque el aura necrótica especifica claramente que no solo afecta a secuaces.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 14:27:46 pm
Pero si se consideran esqueletos y los esqueletos son el secuaz basico... Parece un poco contradictorio...

Lo de jugar al liche sin escudo, sigue siendo un tipo duro (un poco ironico por eso de su R2 pero es así) eso si que lo he probado
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 16:08:08 pm
Revisión del trono...


Trono Impío
Disponibilidad: raro 11; Coste: XXX co

Montura especial solo para el lich, un trono portado por unos guardias esqueletos. No hace falta tener la habilidad de monta, y su perfil es:

M5 HA3 HP0 F5 R5 H5 I2 A4 L7

Reglas Especiales: No Muerto, Grande, Regeneración, Control del Maestro,Trono, Maldición de las Almas Perdidas

Control del Maestro: Solo el liche puede montarse en el trono, además el trono no se moverá si el liche no va montado en él. Puede ser elegido como objetivo de la Danza Macabra de Vanhel y Vigor Antinatural.
Trono: el liche ve incrementados sus poderes al estar en su trono. Aumenta el rango de Foco de Energía en 6 UM y reduce en 1 la dificultad de los hechizos de nigromancia. Además puede repetir las tiradas en la tabla de Disfunciones mágicas.
Maldición de las Almas Perdidas: todas las miniaturas enemigas a 8 UM o menos obtienen un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. Contra miniaturas afectadas con este aura, puedes repetir la tirada para superar el Liderazgo enemigo en el hechizo Horror Eterno.


Le he rebajado un punto la R y añadido que solo el liche puede ir montado y que si no hay liche encima, el trono no se mueve. A cambio le he añadido cosas para potenciar hechizos. Basicamente creo que deberia de ser más cacharro potencia hechizos que maquina de guerra y en ese sentido han ido los cambios
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Narkolea en Mayo 17, 2014, 16:16:38 pm
Por menos de 200co yo veo eso una burrada.
Haber si no se hecha para atras y chuto lo compra y lo vemos en acción.
El -1 impactar es demasiado un Maestre dragon sangriento(por decir alguien fuerte en cac) atacando a un esqueleto a 19 cm de el solo lo impactaria con 4+.

Es casi mejor que antes no? Pierde 1R y gana mas poder de buff.

PD: claro antes podia moverse sin el Lich encima¡¡
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 16:18:50 pm
Me gusta.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 16:43:38 pm
Para que no se quede el trasto inmovil tienes que poner al tio más importante de la banda a tiro, eso con algunas bandas es una posición muy delicada XD

El precio, que lo ajuste Shanda que es lo suyo, pero del orden de las 200co monedas arriba, monedas abajo... Cambia la función más que la potencia

Ideas para abaratar:
1) Las almas perdidas solo se aplique con el liche encima. Vamos, que cuando se monta el tio encima se lia parda XD
2) Parte del coste sea perdida de heridas por parte del liche (como con el Goliath vamos...)
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 16:44:49 pm
200 me parece bien. También me gusta esa idea de que el Lich tenga que perder heridas para hacerlo, como el Goliath.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Narkolea en Mayo 17, 2014, 17:03:28 pm
Si lo de las heridas esta bien una manera de controlar el crecimiento descontrolado del Lich.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 17:22:29 pm
Adjudicado pues.

Hemos propuesto tantos cambios que ya ni me acuerdo.

Por cierto, en lo de Esqueléticos de los guardias ya había una anotación que indica lo de "solo mientras sean secuaces"
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 18:00:30 pm
Cierto... No me habia fijado
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 21:45:55 pm
Bueno pues:

-aumentado el tamaño a 20.
-puesto que los zombis cuentan y que no valen animales ni grandes para reanimarse, y puestos a 15 coronas como un secuaz más.
-cambiado el trono impío.
-cambiados los necrólitos.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 18, 2014, 14:47:24 pm
Marca de Oscuridad: las miniaturas impactadas por un bastón de oscuridad ven reducida su tirada de salvación en un punto. Este efecto ya se aplica al propio impacto que lo causó (que se resolverá por tanto con Penetración 1). No es acumulativo, y durará hasta el final de la batalla.

Se resolveria con P1 o P2? Me suena que era P2, pero con P1 se podria poner algo así:

(Quitar lo de Penetración 1)
Marca de Oscuridad: Las miniaturas impactadas por un bastón de oscuridad ven reducida su Tirada de Salvación por Armadura en un punto hasta el final de la partida. Este efecto también se aplica sobre las heridas que cause el impacto.

Construcción: un Trono Impío es construido con gran coste por sus maestros. Comprar un Trono Impío obliga al Lich a reducir sus Heridas en 1D3, con un mínimo de 1, además del coste de coronas.

La aclaración del minimo no es necesaria no?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 18, 2014, 14:51:59 pm
Se me fue el dedo lol, quería poner Penetración 2.

La aclaración se refiere "HASTA a un mínimo de 1", voy a corregirlo también.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 18, 2014, 15:05:53 pm
A lo que me referia es a que si tiras 1D3 el minimo es 1... Aunque estoy pensando que igual iba más el asunto por no matar al liche del disgusto de ver el precio no? XD Como dejamos el tema para la construcción del otro si no tenia heridas suficientes? Que pierde hasta quedarse con 1?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 18, 2014, 15:53:31 pm
A ver, la aclaración va por eso, por no matar al Lich en el proceso. Estaba redactado igual en el otro y también lo he cambiado xD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 29, 2014, 18:51:15 pm
Aqui como tratamos la muerte del Liche????
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Mayo 29, 2014, 19:07:58 pm
Reclutar otro. Esta banda gira en torno al lich y no tiene sentido que no esté, se puede argumentar que "su alma vuelve a la filacteria y es empezar de 0 otra vez", pagando de nuevo su coste claro.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Mayo 29, 2014, 19:50:06 pm
Aristocracia entonces. Añadir una nota comentando que es el mismo tipo pero otra vez debilitado... El liche tiene Respawn XD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Narkolea en Junio 09, 2014, 14:01:44 pm
La habilidad del Caballero maldito, La Muerte no es el Final, tambien afecta a castellano, sombra y Goliath de Hueso? a la sombra todabia puedo verlo normal, pero al castellano o goliath es una sobrada, ya son muy dificiles de matar de por si y si pueden resucitar cuando los matas y encima matandote en el proceso.
Ya se que direis hay que fallar un chequeo de resistencia... no es tan dificil fallar y mas cuando tiene que haber mas de una miniatura para poder matar a estos tipos. Yo con orcos siempre fallo estos chequeos...

Surge la duda con el castellano ya que en sus reglas pone que no puede resucitar, esto no es resucitar pero se le parece mucho.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Junio 09, 2014, 14:38:08 pm
Sí que puede usarse, solo especifica secuaces no muertos.

No veo porque le veis tanto problema a una habilidad con un alcance tan limitado y que tiene tantas pegas, la verdad. Es tan fácil como matar al caballero o hincharse a tirar áreas si se forma un pelotón alrededor de él. Por no hablar de que solo funciona en cac.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Junio 09, 2014, 15:55:02 pm
Con los orcos tienes 2/3 de superar un chequeo de resistencia (más, si obtienes avances)...

La habilidad es buena, pero como dice Shandahar, tiene inconvenientes:
1) Alcance muy limitado, tienen que ir en peloton. Muy vulnerable a cosas de area y una gozada para los trabucos
2) Solo funciona cac, aprovecha a disparos para tumbar los importantes.
3) Depende de un tipo con R3 que debe estar cerca. Centrate en él el primero y se acabo el problema
4) Solo funciona una vez por miniatura y falla más de lo que parece. Es un truco de una sola vez, si una vez le salva el bicho, la siguiente no se va a salvar... Los tres que mencionabas no pueden ser reanimados con nigromancia (regla especial, etéreo y grande)

Esta banda gana siempre si te dedicas a atacar los puntos fuertes. Si tienes muchos bichos trabados con cosas duras y el Caballero esta dando bonos a todos, o el otro es muy bueno o tienes que replantearte la estrategia contra ellos.

Un pelotón de esta banda es muy duro, pero tambien es realmente lento. Si no tienes para combartirlo directamente, puedes esparcir tus tropas y beneficiarte de que podrás estar en más sitios simultaneamente (para algunos escenarios esto puede ser clave). El otro puede seguir igual o separarse y en función de ello reaccionar tu... Al final ese es el juego... Y jugar contra No muertos nunca es fácil ni sencillo. Son invencibles hasta que empiezan a caer como moscas.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 09, 2014, 16:05:59 pm
Aun no lo he puesto suficientemente en práctica, Narkolea, pero una Zúper Rebanadora y unos Barridos (la maniobra de combate, que se me olvida siempre que existen) pueden hacer que se replanteen mucho mandarte un puñado de bichos a un orco.

Si todo falla usa a un puñado de goblins como francotiradores, yendo a por el nigromante y a por tipos como el caballero, el liche es complicado acabar con él desde el principio porque lo más probable es que esté a cubierto o rodeado de zombis que sirvan para interceptar gente.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Julio 16, 2014, 23:59:26 pm
A estos ni idea de que raza:
Lich
Castellanos Tétricos
Necrólitos
Goliath de Hueso


Hasta ahora los No Muertos tienen los siguientes subtipos: Zombi, Esqueleto, Vampiro, Espectro
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Julio 17, 2014, 00:02:24 am
Necrólitos y Lich: esqueletos.
Castellanos y Goliath: constructos no muertos?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Julio 17, 2014, 00:24:45 am
Constructo no muerto que reglas dan? Porque si no cambia mucho el tema se le podia poner al castellano...

Otra opcion para el castellano es ser espectro, aunque como espectro fuese peculiar, al final no deja de ser un espiritu atrapado en una armadura.

El lich es esqueleto a medias no? Porque es más insustancial que eso no? Es menos fisico que un esqueleto entiendo yo

Los necrolitos lo comento porque son muertos "procesados", podrian ser momias o algo asi? Lo que le pongamos supongo que se lo pondremos a otros No muertos cuando hablemos de las razas para nagashitas o de los Reyes funerarios
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Julio 17, 2014, 00:36:54 am
Da reglas bastante diferentes. Se puede poner espectro sí.

Pueden ser "embalsamado"

Un lich es realmente un esqueleto mago.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Julio 17, 2014, 00:58:20 am
Me gusta lo de embalsamado.

Actualizado con las razas a partir de lo comentado
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Diciembre 27, 2014, 12:57:50 pm
Un tema que al final no zanjamos... El liche solo puede equiparse con armas mágicas, deberia de poder equiparse con escudos?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Khurzluk en Diciembre 27, 2014, 13:58:36 pm
Tecnicamente no es un arma... pero solucionenme esa duda a mi tambien que voy a sacrificar un tumulario en mi lista para darle armadura pesada al lich... y capaz escudo xD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: meldron en Diciembre 27, 2014, 14:01:53 pm
Ey, no había leído lo de las armas no-mágicas, pero como dice el compañero, un escudo no es un arma. Además, te pone que puede equiparse con armaduras de la lista de equipo, y un escudo entra en la sección de armaduras, no?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Diciembre 27, 2014, 14:19:41 pm
Esta banda me la conozco un "poquito" de haberla jugado XD

Un escudo realmente es un intermedio entre arma y armadura. De hecho durante un tiempo estaba como "arma defensiva". Tal como esta ahora no se impide cogerlo desde el punto de vista "legal", de hecho es practicamente obligado cogerselo (con cuero y escudo va de sobras para la primera partida)

Ahora bien, realmente cuando te imaginas a un liche poderoso, personalmente no me lo imagino cubriendose detras de un escudo mundano, uno mágico tal vez. Pero vamos, esta gente siempre ha sido más de espada mortal en una mano, baculo poderoso en la otra. "El cubrirse es de seres inferiores" XD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: meldron en Diciembre 27, 2014, 14:27:29 pm
Si, pero mientras recupera su poder no se va a exponer a pecho descubierto... es demasiado inteligente como para decidir no usar algo que le conviene, y mucho. Me lo imagino con una cara de desprecio brutal cada vez que tiene que empuñarlo, pero sabiendo que, o lo hace, o lo más probable es que muera y tenga que empezar de nuevo.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Diciembre 27, 2014, 14:43:30 pm
En principio si puede usar escudo, por más cutre que pueda parecer.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Khurzluk en Diciembre 27, 2014, 15:06:27 pm
lich con dos escudos xDJAJA gracias por la respuesta rapida! ahora armo lista y la tiro a la sección que va
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Diciembre 27, 2014, 15:11:10 pm
Liche con escudo deberia tener -1 al L XD XD

Por cierto... Ahora fijandome, el liche se puede equipar con escudo y antorcha para ir al combate jajaja
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Khurzluk en Diciembre 27, 2014, 15:23:03 pm
usted es maligno se;or Drawer xD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Diciembre 27, 2014, 15:30:44 pm
Es muy mala influencia esta banda XD

Por cierto, en relación con las herencias de la banda... En esta habría que añadir que si el liche muere debes reclutar a otro y que pasan cosas malas si el nigromante tambien la ha palmado
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: meldron en Diciembre 27, 2014, 15:34:00 pm
Siempre he dado por hecho que solamente se puede llevar UN escudo O UNA rodela, no? No se pueden llevar ambas cosas, ni dos de cada, no?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Diciembre 27, 2014, 15:36:37 pm
Eso es, sólo puedes equiparte con un "escudo", una "armadura" y un "casco". Algo que deberiamos especificar en la siguiente versión del reglamento
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Khurzluk en Diciembre 27, 2014, 15:48:40 pm
lo mio fue un chiste xD se sobreentiende que puede llevarse una de cada cosa nada mas...
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: meldron en Diciembre 27, 2014, 16:04:02 pm
Si si, si lo entendí como tal, pero ya me hiciste plantearme la pregunta que, aunque ingenua, no es desacertada, pues habrá gente que al jugar de primeras no sepa estas cosas.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Khurzluk en Diciembre 27, 2014, 17:29:34 pm
eso es verdad... ueno... por las dudas ire poniendole otro escudo a mi lich y armadura pesada...si pasa pasa xD JAJAJA
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Enzorko en Diciembre 30, 2014, 15:14:32 pm
Si mi heroe saca una miniatura  se  apunta un punto de experiencia, si es levantado con un hechizo y lo  saco fdc sumo un xp etc.

Modificado porque el telefono ha escrito por su cuenta
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Diciembre 30, 2014, 15:51:43 pm
Te refieres a la muerte no es el final?

Un tipo que se reanime gracias a esta regla sigue habiendo concedido un punto de experiencia si el otro era un heroe. Si es gracias a esta regla que el atacante se queda ko, yo diria que solo si es el ataque contra el caballero, aunque deberia especificarse en la propia regla si cuenta o no. Como lo veis?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Enzorko en Diciembre 30, 2014, 16:38:30 pm
Decia con los hechizos, pero es algo a dejar claro con esto y con los.constructos
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Diciembre 30, 2014, 17:17:52 pm
En principio cada vez que lo dejas KO ganas un punto. El mismo te puede dar varias veces punto por dejarlo varias veces KO y ser despues reanimado
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Junio 16, 2015, 10:14:53 am
(http://www.cargad.com/wp-content/uploads/2015/06/aow85_blister.jpg)
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Junio 16, 2015, 10:47:20 am
Jeje pensé lo mismo cuando lo vi...

La otra alternativa es hacer un remix con cosas de una mini de hechicero y un esqueleto, que suele salir bastante majo
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Enero 30, 2016, 16:45:51 pm
Aquí también hay que tocar las exp iniciales.

El lich se merece 20. Los demás no lo tengo claro. Los tumularios con esos atributos creo que 8, los demás no sé si dejarlos o subirlos, excepto al nigromante que está donde debe.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Enero 30, 2016, 21:10:35 pm
Veo el liche a 20. Al Caballero y el Rey los veo bien a 8. Lo mismo digo con los tumularios.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Febrero 29, 2016, 20:38:34 pm
Podria ser interesante que el liche en lugar de escoger que atributo subir después de tener al completo las heridas, subiese un atributo al azar.

La habilidad de la sombra habría que restringir el número de enemigos a los que puede afectar, bien sea en área o por número directamente..


edit: Otra cosa que he visto que puede pasar con esta banda...

Dado que tienes múltiples formas de conseguir zombis, puede pasar que el número de zombis sobrepase el de esqueletos. Siguiendo la regla de secuaz basico, estarías obligado a igualar el número de ambas clases de secuaces antes de poder reclutar a otro tipo de secuaces. Esto puede complicar reclutar otros secuaces
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 08, 2016, 19:55:10 pm
No me parece mal lo de que el liche aumente atributos aleatorios en vez de H directamente, sin embargo para que no se le pueda putear a saco debido a la regla Eterno y que empiece a perder heridas a saco permanentemente, indicaría que sólo aumenta atributos de forma aleatoria via piedra si su atributo de H es de 4 o menor, si no es el caso piedra que traga herida que gana.

Con la sombra puede que lo mejor sea que sólo puedas dirigir el aura contra una miniatura enemiga a tu elección dentro de ése rango, si no el combo entre eso y el terror es muy duro.

Lo de los Zombis supongo que se puede areglar poniendo un tope, creo que 0-5 o así debería bastar.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 08, 2016, 20:16:34 pm
Pero si limitas los zombies la mitad de las reglas de banda se vuelven inútiles en nada, además te obliga a llevar 5 esqueletos
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Marzo 08, 2016, 20:40:19 pm
Lo del Lich lo pondria así:
Alimentado por la Magia: el principal objetivo en Mordheim de un Lich es recuperar sus fuerzas, para lo que usará piedra bruja en sus rituales. Tras la fase de exploración, y antes de realizar la venta de piedra bruja, si la banda tiene fragmentos, deberás descontar uno, que será consumido por el Lich y permitirá a este recuperar su energía vital. Cada vez que consuma un fragmento obtendrá una herida adicional. En caso de que ya haya alcanzado su atributo máximo de heridas, deberá tirar en la siguiente tabla:

Aquí faltaría hacer la tabla que no se muy bien como hacer... Lo suyo sería que F y R fuesen bastante probables. Hubiese una probabilidad de que no pasase nada y alguna de ganar nueva habilidad (más que nueva es que "recuerda" cosas que sabía)

Lo de los zombis, el problema no es de que los compres, el problema es que te llegan XD Les pondría una regla de que tener más secuaces zombis que el básico solo te impide reclutar más zombis, no reclutar otros secuaces no básicos.
Esto no tengo claro si deberia ser simplemente una regla general para todos los bichos que te puedan aparecer sin reclutar o la regla general.

Pongo un ejemplo para que se vea la diferencia entre los dos planteamientos:

Una banda empieza con un lich, 2 esqueletos, 2 zombis y 1 castellano. Por la regla del señor de la muerte consigue un par de zombis adicionales y además un héroe enemigo muere y por el bono de nigromancia consigue otro más.

Al final la banda tiene el lich, 2 esqueletos, 5 zombis y 1 castellano. Siguiendo la regla de secuaz básico, la banda necesitará comprar 3 esqueletos antes de cualquier otra miniatura o despedir a los zombis conseguidos.

Con lo segundo planteado, lo que no podrias reclutar más por el momento serían zombis, pues tienes por encima del secuaz básico.

La regla de señor de la muerte sería interesante que en lugar de ser automático, fuese que el lich pueda lanzar reanimación sobre un secuaz ko y que se deba borrar de la lista de banda
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 08, 2016, 21:05:14 pm
Me gusta así planteado
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Marzo 17, 2016, 18:24:46 pm
Lo de los zombis es algo imprescindible... Pero lo ponemos como norma general o solo con estos?

Cambios que propongo:


1) Señor de la Muerte meterla al Lich y retocarla

Señor de la Muerte: un Lich es una criatura ancestral con un dominio difícil de superar de la nigromancia, ya que lleva muchos siglos o incluso milenios practicándola. A pesar de su estado de debilidad, sus poderes son mucho más poderosos que los de cualquier otro practicante de la nigromancia que se encuentre en Mordheim, o incluso en todo el Viejo Mundo, salvo otros Liches. Cuando un secuaz enemigo sea dejado Fuera de combate por un No Muerto de la banda, el jugador debe tirar inmediatamente en la tabla de heridas graves, en lugar de hacerlo tras la partida. Si el secuaz muere, coloca un marcador de reanimación en el lugar. El Lich puede en su siguiente turno lanzar reanimación sobre dicho marcador para obtener un zombi, que mantendrá tras la batalla. No pueden reanimarse criaturas que no estén vivas: no muertos, demonios, criaturas artefacto, ni tampoco criaturas Grandes ni Animales.


2) En La Muerte no es el final, le pondría al inicio de la batalla X contadores, que es el número de intentos que es capaz de hacer durante toda la partida (para no estar pendiente de quien a tirado y quien no, con varios reanimadores en la banda es complejo seguirlo).

3) Nobleza perdida sería mejor que diese +1HA en lugar de pasar su HA directamente...

4) Los guardias de la cripta que asciendan deberian convertirse en Tumularios a todos efectos

5) El aura de las sombras podria tratarse de escoger un objetivo a 4 UM en la fase de disparo. Esa miniatura es la que sufre los efectos.

6) A los necrólitos creo que habría que bajarles el alcance del arma. Por cierto, no sería lógico que el liche pudiera pillar un bastón de esos?

7) Tema zombis, explicado dos posts más arriba

8) Tema alimentado magia, explicado dos posts más arriba

9) Hay que empezar a meter la regla de que las miniaturas que no tengan Foco de Energia tienen un -1 a los chequeos de banda.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 17, 2016, 21:29:02 pm
1) Lo apoyo.

2) Me gusta, pondría que el número de contadores es igual a su valor de R, o su valor de R+X.

3) Bien. Por cierto, ahora que me fijo el Rey Esqueleto es más bien baratuno para tener R4 y H2... vale que el resto de atributos no sean tan impresionantes pero no se, creo que las reglas que tiene justificarían unas 10co más por lo menos.

4) Perfecto.

5) Lo apoyo mucho.

6) Coño, ahora me fijo que tiene Corto alcance, sí, le bajaría el alcance a 12UM, o quizás dejarle el alcance como lo tiene pero quitarle Corto Alcance, que con la HP4 que tienen ojito. Bueno, al principio el liche no tiene mucha HP, podemos probar, qué coste le pondriaís?

7) Ok.

8) Ya dije que me parecía bien.

9) Ok.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Marzo 18, 2016, 01:42:00 am
Joder tan OP está la banda que hay que meterle tantos nerfeos?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Marzo 18, 2016, 12:59:49 pm
Dani, contra que banda la probó? Hay algunas que están op respecto de las demás. También depende del tipo de escenario hay bandas que van mejor y peor. Pero vamos, esta banda es muy muy bestias algunas cosas

Esta la estoy jugando ahora en una campaña y si pones la gente donde la tienes que poner es muy salvaje.

Por ejemplo, pones los zombis delante y detrás la sombra y el caballero. Cuando maten a los zombis, el otro chequea R y si falla se come una herida con +1 en la tabla de daños. Mientras, los zombis con +1 a herir es como si pegasen con F4... Tambien lo puedes hacer esto con zombis con dagas y metiendo al montón al Rey esqueleto. En ese caso, pegas dos veces con cada bicho con HA3 (que si al otro le metes -1HA por abrumar...). Y ya si empiezas a meter necrolitos con auras...

Se me olvidaba... Todos los que se acerquen chequean Terror por la sombra y Miedo por cualquier bicho.

Eso si, de inicio no te entran más de 4 héroes, si metes los 6 sale una banda muy floja.

Sobre los puntos uno a uno:
1) Lo del Señor de la muerte te da miniaturas de free. Como juegues contra una banda muy numerosa estilo goblins o skaven, o una multijugador... Es que te inflas la banda muchisimo. Cada muerto del otro es como si fuesen 15co a tu bolsillo por la cara, pero además las puedes meter ya... El liche es muy muy dificil que te lo dejen KO porque hay que meterle bastantes heridas y lo vas a tener protegido

2) El caballero si lo llevas bien, lo vas a ir moviendo para que el oponente se lleve tantos chequeos como secuaces tengas. Trabar zombis suicidas con varios enemigos es brutal. Meter esa herida sin TSA ni nada es muy bestia. Aunque si que es cierto que se puede compensar con la maniobra de Despeje o armas con Alcance. Lo de los contadores es para hacerlo más sencillo de manejar

3) jeje en una campaña le salio al que llevaba estos todos avances aqui y todos esqueletos de la banda eran maestros espadachines...

5) Bien situada es lo mismo que decir, todos los tuyos tienen +1F y +1 tabla de daños. Es brutal esa ventaja.

8) A partir de la tercera partida te vas a empezar a subir R y para la quinta partida puedes tener a un bicho de R5 y H6 (si le compras el sudario es como si tuviera R6). Todo esto sin contar los desarrollos normales. Además, si los desarrollos normales son aleatorios parece justo que estos también lo sean.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Marzo 18, 2016, 14:44:05 pm
Unas cuantas preguntas sobre las bandas contra las que se probó:

-¿Cuántas usaban agua bendita?

-¿Cuántas llevaban gente con Balas de Plata?

-¿Cuántas usaban al Sacerdote de Morr?

-¿Cuántas usaban al Cazador de Brujas Fanático?

Sobre los puntos:

1)Si dejas fuera de combate a 6 secuaces sacas 2 zombies, no es exactamente "cada muerto es 15co por la cara"

2) no veo necesario el nerfeo

3)+1HA no lo veo mal

4)me parece bien

5) las sombras son bichos caros con poco rango y extremadamente débiles frente a magia o gente preparada contra ellos

6) no bajaría el alcance pero si quitaría el corto alcance. El liche sí que debería poder tenerlo

7) veo bien que los zombis no se capen por los esqueletos

8) veo razonable que sea aleatorio

9) eso es una regla general de no muertos, no específica de cada banda
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 18, 2016, 16:12:49 pm
A ver, yo no digo de no bajar o quitan nada, sino no nerfear tanto.

Si no recuerdo mal fue vs skavens (no recuerdo el clan), elfos silvanos, enanos del caos, goblins salvajes y nórdicos

No, ninguna banda llevaba nada de lo que dice shandalar
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Marzo 18, 2016, 18:00:32 pm
En las últimas partidas nadie llevaba de eso, pero tampoco llevaban venenos... jeje jugue contra una de lagartos estilo full eslizones con cerbatanas envenenadas y como os conté acabo la historia como era de esperar...

Muertos hablo de muertos definitivos claro. Pero ganar una mini extra en mitad de un combate no es ninguna tontería... Luego te llevas más zombis por exploración, por el bono del nigromancia, etc...15 coronas libres de impuestos no están nada mal...

Así como idea loca... Y si lo que permite la regla de señor de la muerte es levantar esqueletos en lugar de zombis? Es decir, que los que vas consiguiendo son mejores porque es mejor nigromante, más refinado al menos. Unas cosas por otras

Para los bastones lo que veais, lo que está claro que no pueden disparar tan lejos a 3+... Cualquiera de las dos opciones me parece buena. Esta banda uno de sus puntos flacos debe ser el disparo.

Las sombras tácticamente son la leche. No es un bicho que tenga pegada y puede haber muchas partidas en las que no haga nada, pero pueden hacer de todo. Tienen una movilidad que no tiene el resto por ser etéreas, lo de gafar a la gente es muy potente y luego con el Terror son perfectas para fastidiar cargas o hacer correr a esos molestos tiradores que no te han visto venir cuando has aparecido tras la pared jeje A una mala con su bono se pueden pelear con gente flojilla o molestar a gente que no sean de los cazafantasmas. Cosas mágicas o saturación las deshacen, pero cumplen de sobras con lo que pagas por ellas.

Lo de gafar hay que rebajarlo, pues es como si a todos de tu banda les dieses +1F, y siendo que la colocas detras de los zombis cuando haces esto, no es facil para el enemigo tirarla.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Marzo 18, 2016, 18:07:06 pm
El aura de inquina se puede cambiar a que permite repetir los 1 en las tiradas para herir y en la tabla de daños. Sigue siendo bueno pero no tan op.

Se puede poner un "cap" de zombis que se pueden levantar con Señor de la Muerte. Quizás 2 de base, 3 con Nigromancia experta y 4 con Maestra.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Marzo 18, 2016, 18:22:12 pm
Me mola la idea para el aura de inquina

Puede ser interesante... Y si se mezcla de algún modo con el bono del saber? Lo que hacen es parecido no?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Marzo 20, 2016, 18:42:14 pm
Esto... Los tumularios no deberian poder llevar arcos no??
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 20, 2016, 19:19:04 pm
Si no tienen acceso a ellos no pueden usar el Arco de los Túmulos, se me hace raro también que lleven arcos, pero son los únicos en la banda que tienen acceso a ellos junto al rey esqueleto y al caballero maldito.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Marzo 20, 2016, 19:36:15 pm
Yo creo que deberíamos dar acceso a los esqueletos a arcos. Con su HP2 tampoco es que vayan a hacer mucho pero se me hace raro que no los puedan llevar. Una regla de "no puedes tener más esqueletos con arcos que sin ellos"
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Marzo 20, 2016, 21:48:02 pm
No se si lo veo demasiado... El disparo en esta banda deberia ser algo puramente anecdótico. Es uno de sus puntos flojos, ¡no todo van a ser puntos fuertes!

También es cierto que las HP son entre bajas y muy bajas..

Aunque si se quiere tener algunos tiros ya están los necrolitos
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Marzo 21, 2016, 16:21:22 pm
Ideas varias...

Podria ser una opción interesante para arreglar tanto la sobrepoblación de zombis como un posible spam de tiradores, el poner como secuaz básico a un tipo de tropa que se llame "siervo del Lich", "siervo condenado" o algún nombre del estilo y que sea un esqueleto sin posibilidad de equipo. Sustituiría al zombi, pero teniendo un perfil ligeramente mejor. De coste casi les pondria los 20 de un esqueleto a cambio de que los muertos obtenidos por exploración, nigromancia y similares sean con este perfil en lugar del zombi normal

De este modo los esqueletos pasarían a ser secuaz normal (que serían los que tendrían acceso a arcos) y ven su número limitado por el secuaz básico de la banda.

Eso sí, habría que vigilar que en este caso todos los no muertos que se podrian ver afectados por las auras serían esqueletos, lo cuál las mejora, aunque creo que necesitan un repaso importante esa lista de habilidades no muertas...

En otro orden de cosas. Creo que el penalizador de los necrólitos deberia ser de -2 por reanimar después de haber sido reanimados en esa batalla. Los necrolitos pueden intentar dispersar magia? Cuentan como hechiceros?


Por otro lado, la bomba cadáver es un peligro tal como está. Si el enemigo carga contra el zombi en cuestión te puedes destrozar a ti mismo con la explosión si es el enemigo quien carga.


PD: Los zombis no deberian tener HA1 o así?

edit: Los necrolitos no deberian poder pillar armas a dos manos no? XD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Marzo 25, 2016, 13:32:51 pm
No lo veo para nada. Los zombis no hay problema si se les da una regla de que no están limitados por el secuaz base; y tiradores con HP2 no creo que asusten a nadie.

La bomba cadáver si que veo lo de arreglarla. Y no los necrólitos no pueden dispersar ni cuentan como hechiceros. Ni llevar a2m xD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Marzo 28, 2016, 21:07:38 pm
Para lo de los zombis hay un punto muy importante a resolver. Es sobre la restricción de secuaz básico, pues hay dos posibilidades de plantearlo para cuando no se cumpla.

a) No puedes reclutar otra cosa que no sea secuaz básico

b) No puedes reclutar nuevos miembros de un tipo de secuaz si ya hay igual o más miembros de ese tipo que secuaces básicos

Si como normal general está la b, no habría problema en este caso o similares que puedan aparecer
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Marzo 29, 2016, 11:47:10 am
Es un tema espinoso; la lógica me dice que debería ser la A pero por evitar movidas probablemente es la B.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Marzo 29, 2016, 13:46:34 pm
Yo la A es la que defendía, pero cada vez veo más práctica la B.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: DaniDiablo en Julio 01, 2016, 23:55:27 pm
Duda: si una mini queda fuera de combate y la vas a resucitar con esta regla pero otra banda tiene una regla similar (ej: von carsteins, que al 4+ transforman a un tío que muera en esqueleto) que se haría?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 02, 2016, 09:03:33 am
Pero al final que cambios hay en la banda? Es para saberlo porque ayer jugamos una partida y con la pasiva de la banda aparecieron 2 zombis en medio de una batalla,murieron pero con el cambio me habría quedado sin ellos y no habrían dado exp a los heroes que los mataron,y yo perdería 2 zombis

A otra cosa yo veo muy roto que el caballero pueda ganar exp usando la muerte no es el fin o algo así

Os pediría una actualización porfavor :P
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 02, 2016, 09:12:52 am
Otra cosa en otras bandas de no-muertos como los tumularios los esqueletos si tienen arcos con su hp 2 xD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 02, 2016, 14:44:26 pm
Duda: si una mini queda fuera de combate y la vas a resucitar con esta regla pero otra banda tiene una regla similar (ej: von carsteins, que al 4+ transforman a un tío que muera en esqueleto) que se haría?

En ése caso concreto yo diría que a la manera de la regla del liche si el sylvaniano queda KO tienes que hacer la tirada en heridas graves inmediatamente y si muere definitivamente el Von Carstein puede hacer su tirada para ver si saca un 4+. Si lo sacase no resucitaría inmediatamente como esqueleto pero sí que se lo apuntaría para la próxima partida. Si no lo saca entonces el liche ganaría un zombi.

De todas formas tampoco me parecería mal que por simplificar y porque tiene su coherencia que pongamos en la regla de Servidumbre Eterna que bichos con ésta regla no pueden ser resucitados por otras bandas a la manera del liche, por ejemplo.

Pero al final que cambios hay en la banda? Es para saberlo porque ayer jugamos una partida y con la pasiva de la banda aparecieron 2 zombis en medio de una batalla,murieron pero con el cambio me habría quedado sin ellos y no habrían dado exp a los heroes que los mataron,y yo perdería 2 zombis

A otra cosa yo veo muy roto que el caballero pueda ganar exp usando la muerte no es el fin o algo así

Os pediría una actualización porfavor :P

Pues no se si Drawer hizo actualizaciones de todo, pero lo mínimo es que ya no puedes tener infinidad de zombis de gratis, ahora van limitados por el secuaz básico como el resto de secuaces. Vamos que si sólo tienes dos esqueletos sólo podrás conservar en tu banda dos zombis (que aparaecer en la batalla inmediatamente por muertes varias te pueden salir los zombis y controlarlos durante la partida, pero luego salvo que contrates suficientes esqueletos los pierdes. Esto es mi interpretación, al menos).

Ya, pero si a esta banda aparte de ser de por sí una horda muy resistente le dejamos que todos puedan llevar arcos se descontrolaría muchísimo. Sé que es HP2 pero aun así el estilo de juego de la banda debería ser masa resistente que va a cazarte al CaC y ganar por desgaste, meter arcos a la mezcla creo que haría que ya si les toca defender una posición se vuelven los reyes de Mordheim casi casi.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Julio 02, 2016, 18:53:27 pm
He estado probando la banda con unos cuantos ajustes. En cuanto tenga algo de tiempo los pondré (estoy muy ocupado últimamente...). Creo que queda algo bastante interesante...

Con el caballero por ejemplo regularlo para que tenga 1D3+1 cargas de su poder

Lo de señor de la muerte creo que se podria incluso quitar o cambiar por otra cosa más ágil, porque rompe un tanto el ritmo del juego y en multijugador se consigue mucha peña de forma muy gratuita.

Yo arcos no les dejaría a ninguno. Para disparar ya estan los necrolitos (y le dejaria usar ese baston al liche, tengo mis dudas de si al nigromante). Si tienes problemas con los tiradores, tienes las sombras para hacerlos bajar corriendo o incluso el liche se puede encargar si tiene Horror Eterno o Condenación.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Neithan en Julio 08, 2016, 10:58:32 am
Con el lich al final le dejamos el báculo de los necros también? Y cuanto costaría?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Julio 08, 2016, 18:01:03 pm
Pongo cosas que hay pendientes

CAMBIOS AZOTE

1)   Introducir las reglas generales de no muertos al principio (mientras preparamos la “racial”)

2)   Pasar la regla de Señor de la Muerte al liche y hacer retoques en ella. Una opción es que pueda lanzar reanimar para sacar un zombi sobre enemigos abatidos. No tengo claro que estos zombis deban poder mantenerse

3)   Cambiar la regla Eterno por “Inmortal” o algo así. Con el retoque en los No Muertos y Eterno (regla genérica), Inmortal simplemente tendría que añadir que cuando deba ser borrado de la lista de banda, en lugar de ello pierde 1D3 heridas permanentemente

4)   Alimentado por la Magia, cambiar el escoger atributo con tirar en desarrollo, repitiendo los resultados de nueva habilidad. Si obtiene heridas o cualquier otro atributo que este al máximo, en lugar de eso podrá escoger nueva habilidad o repetir la tirada.

5)   Añadir la opción de utilizar el bastón de los necrolitos al liche. Coste? Y para el nigromante?

6)   Aprendiz implica que lo aprende aleatoriamente o que lo escoge

7)   Recadero sería interesante que el liche no buscase objetos raros si ya hay nigromante. Al fin y al cabo ya tiene a alguien que se ocupa de ello en su lugar

8 )   La Muerte no es un final del Caballero Maldito sería bueno ponerle un número de usos limitados (1D3+1 funciona bien). Eso si, diría que para si mismo no gasta cargas.

9)   Nobleza perdida hay que cambiarlo por que sea +1HA o algo así, sino como le empiecen a salir mejorar de HA queda op. Se podría meter como Aura mórbida que suba HA

10)   Sombras. El aura de inquina permite maldecir a un única miniatura (durante la fase de recuperación propia) que se encuentre a 6 UM, en vez de todas a 4 UM

11)   No tengo claro si los necrólitos deberían poder ser reanimados… Entiendo que lo que dice la última frase es que no pueden aplicar el bono del saber no? En cualquier caso no permitiría que puedan reanimar el turno en que sean reanimados

Hasta aquí las cosas fundamentales… Equipo y habilidades cuando terminemos esto
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 09, 2016, 18:59:44 pm
1) Ok

2) Ok. Probablemente fuese mejor que no pudieran mantenerse si la están liando tanto en las campañas.

3) Perfecto.

4) Ok

5) Debo decir que ahora que la nigromancia va a tener Reanimación como hechizo primario veo aún menos necesario que antes el que puedan coger el bastón de marras. Ya es bastante cheto de por sí y si lo pueden usar 4 tipos de la banda las bandas con TSA alta lo pasarán muy mal. Si por lo menos hubiese una forma de librarse de la "maldición" véase un chequeo de R o algo así, lo vería algo mejor.

6) Yo diría que aleatoriamente, aprenderá lo que le apetezca enseñarle el liche, que es muy suyo.

7) No lo veo muy necesario, no poder buscar objetos raros es una tara importante.

8) Lo del 1D3+1 suena bien.

9) Lo veo bien.

10) Los goblins nocturnos de todo Mordheim corean la propuesta xD

11) No creo que debieran de poder reanimarse, los reanimadores en general no deberían poder reanimarse, de otra forma hace muy difícil combatir a la banda.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Julio 10, 2016, 16:13:07 pm
Completamente de acuerdo en todo excepto en lo del bastón. Si resulta que coincide que no le sale ninguna magia ofensiva, tienee más dificil conseguir EXP, su desarrollo se queda un tanto capado y es la pieza principal de la banda. Desde luego cac no va a conseguir bajas XD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 10, 2016, 16:40:11 pm
A ver, ése problema lo tienen todos los demás magos (la gran mayoría al menos).

En cualquier caso si se capa un poco el báculo con lo que dije o similar lo veo más aceptable.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Agosto 02, 2016, 15:58:13 pm
REGLAS DE BANDAS DE NO MUERTOS (poner aqui provisional)

Habituados al Miedo: Todas las miniaturas de una banda de No Muertos son inmunes al Miedo producido por no muertos.

La Cosecha: Cuando en la tabla de Exploración obtengan un resultado de Encuentra persona o Encuentra cadáver, podrán añadir un zombi adicional sin coste alguno. Si la banda es de No Muertos Infiltrados, podrá escoger en su lugar el resultado normal en el caso de Encuentra persona.

A las órdenes del nigromante: Las miniaturas de la banda que no tengan la regla Foco de energía, tienen un -1L para los chequeos de retirada y deberán ser borradas de la banda si tras tirar en heridas graves la banda no tiene ningún usuario de nigromancia.


REGLAS ESPECIALES

- Desaparece Señor de la Muerte (pasa a ser una regla del Lich)

- Amo Inmortal (idea loca pero bonita, creo, la segunda parte): Si el Lich muere definitivamente, podrás reclutar uno nuevo que se convertirá en el nuevo lider. Mientras, el nigromante, si lo hubiera, adquiere la regla Jefe. Alternativamente, si no hay Lich en la banda y el nigromante tiene Nigromancia Maestra, podrá gastar un avance de desarrollo para convertirse en Lich. Su clase, raza, restricciones de equipo y perfil máximo será la del Lich. Ganará todas reglas iniciales del Lich que no tuviese y perderá Aprendiz y Recadero. ¡Un nuevo peligro ha nacido para este mundo!


LICH

- Señor de la Muerte (lo metemos como habilidad??): El lich (nigromante si lo hacemos genérico) es capaz de lanzar reanimación sobre los enemigos abatidos. Coloca un marcador de reanimación sobre cualquier secuaz que quede Fuera de combate y no sea No Muerta, Criatura artefacto o demonio. Durante su próxima fase de magia podrá lanzar reanimación sobre dicho marcador como si fuese uno propio y obtener un zombi con un perfil como el indicado en el bono del saber y la regla Perecedero.

Inmortal(sustituye Eterno, que ahora es el nombre de una regla especial): Si el liche obtiene un resultado de Muerto en la tabla de Heridas graves, en lugar de eso, pierde permanentemente 1D3 heridas. Si debe ser borrado de la lista de banda por cualquier otro motivo, perderá 1D6 heridas en su lugar. Si esto conduce a que se quede con 0 heridas o menos, el ancestral hechicero habrá muerto definitivamente.

Alimentado por la magia: el principal objetivo de un Lich en Mordheim es recuperar sus fuerzas. Para ello usará siniestros rituales con piedra bruja. Durante la fase de experiencia, siempre que la banda tenga piedra bruja (obtenida durante la partida o guardada en la tesorería), el Lich restará un fragmento de piedra bruja a la banda y obtendrá una herida adicional. Si ya hubiese alcanzado su máximo de heridas, en su lugar, realiza una tirada de desarrollo, ignorando (y repitiendo) los resultados de Nueva habilidad. El Lich podrá incrementar en un punto el atributo obtenido. Si ya estuviese al máximo, aprenderá (más bien recordará) una nueva Habilidad.

-   En equipo, no pueden utilizar armas que no sean mágicas ni escudos o rodelas. Falta añadirle el bastón mágico de los necrólitos! Por 25-30 co? Por cierto, creo que sería bueno dejarle el alcance en 12, 15 como mucho o quitarle el Corto alcance.

Extra: Hay que mirar de poner las descripciones que no se mezclen unas con otras cuando algún tipo tiene varias reglas complejas


NIGROMANTE

- Pupilo (cambio de nombre y aclaración): los Nigromantes sirven a los liches con la esperanza de que su maestro comparta sus secretos sobre las artes oscuras. En vez de generar normalmente los hechizos, aprenderá aleatoriamente uno de los que conozca el Lich. Si ya conociese todos o no hubiera Lich en la banda, seguirá el procedimiento habitual.


CABALLERO MALDITO

La Muerte no es el Final: el Caballero Maldito maneja terribles poderes de ultratumba que impiden que las criaturas no muertas a su alrededor sean destruidas. Cada vez que un secuaz no muerto de tu banda o el propio Caballero Maldito quede fuera de combate a 4 UM o menos de él, todas las miniaturas enemigas en contacto deberán superar un chequeo de resistencia. Si alguna lo falla, esa miniatura sufrirá una herida sin TSA posible y el no muerto resucitará con un máximo de heridas restablecidas igual al número de chequeos de resistencia fallidos. Ten en cuenta que una miniatura no podrá tener más heridas que las que tenía inicialmente, las que sobren se pierden. Esta habilidad solo podrá ser utilizada una vez por miniatura por batalla y solo 1D3+1 veces en miniaturas que no sean el propio caballero. Ten en cuenta que el Caballero Maldito se puede beneficiar de esta regla antes de ser destruido. Estos ataques se consideran mágicos.


REY ESQUELETO
Nobleza Perdida: el Rey Esqueleto conserva aun parte del carisma y personalidad que tenía cuando estaba vivo. Todos los Secuaces a 6UM de él tienen +1HA.

GUARDIAS DE LA CRIPTA

Ascenso (simplificación): los Guardias de la Cripta que se conviertan en héroes por “El chaval tiene talento” ganarán la regla Armas Tumularias.

-Sobra la regla Esqueléticos. Queda claro con las razas.

SOMBRAS

Aura de inquina: Al inicio de tu fase de recuperación, puedes designar a una miniatura enemiga a 6 UM o menos de la Sombra. Dicha miniatura será maldecida por la presencia sobrenatural del espectro, y todas tiradas para herir o en la tabla de daños resueltos contra esa miniatura tendrán un +1 hasta tu próxima fase de recuperación.


NECROLITOS

Reanimación: los Necrólitos conocen el hechizo Reanimación a nivel básico (Nigromancia). Date cuenta que no tienen Nigromancia, por lo que no aplicarán el bono del saber. Ellos no pueden ser reanimados.

- Bastón de energía oscura a equipo especial!

GOLIATH DE HUESO

Lo de perder heridas para producirlo es algo que tira y mucho para atrás… Igual era interesante que pudiese pagar extra en coronas en lugar de las heridas. 20/30 co por herida?
La alternativa sería poner algún vial que permita recuperar las heridas perdidas como objeto. Tal vez algo relacionado con la alquimia?? Esta banda debería tener acceso a cosas de alquimia?

NIGROMANCIA
Poner link a la sección correspondiente y borrar esto. Por cierto, nos falta adaptarlo al identificativo…

LISTA DE EQUIPO
-   En la de No Muertos falta incluir el bastón solo para el liche
-   En la de condenados me sobra completamente el arco corto y el arco normal, precisamente la principal debilidad de la banda es no tener ataques a larga
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Agosto 03, 2016, 16:12:23 pm
Sinceramente, me parecen demasiados nerfeos, de uno en uno pueden parecer razonables pero todos a la vez me parece que va a dejar a la banda muy poco competitiva.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Agosto 03, 2016, 18:15:46 pm
Nerfeos nerfeos, tienes estos:

- Alimentado por magia: Si eliges atributos, en seguida te vas a subir R y se convierte en inmortal demasiado facil

- La Muerte no es el final: Manejandolo normal, puedes hacer chequear al otro por cada zombi y esqueleto que tengas. Si se pone la limitación de usos, podria ser interesante quitar el que cada minitura solo lo pueda utilizar una vez. Así se evita el tener que estar vigilando si ese lo ha usado o no

- Nobleza Perdida: Les paso en una campaña que le salian todas subidas de HA y los esqueletos iban con HA6! De inicio no hay cambio entre ceder HA3 o +1HA. Aunque para los guardias de la cripta y los castellanos es una mejora

- Las sombras es completamente necesario. Bien llevadas es que la lian muchisimo. No es un secuaz pegón para nada, pero es de los mejores apoyos del juego (igual te sirve para dispersar grupos, que para molestar, bloquear o negar objetivos) y tiene una movilidad muy necesaria para la banda

Señor de la muerte, no lo pondria del todo como nerfeo, es un cambio. No te quedas los esqueletos y tienes que reanimar, pero no dependes de que el otro muera. Esto también agiliza bastante, no teniendo que alterar el procedimiento de tirar en heridas ni "parando" la partida. También se arregla que la banda se dope demasiado en las multijugador.

La banda hay que rebajarla seguro. Eso sí, para el cuanto hay dos factores que complican el asunto... Pues es una banda dificil de llevar (tiene muchas cosas y depende mucho de las interacciones, influye mucho cómo se lleva) y es para jugarla más a largo plazo. Tiene un desarrollo muy bueno si el lich come bien. La primera partida o las dos primeras se sufren, pero una vez se consolida y el lich ya puede exponerse más y matar gente cambian mucho las tornas

Después de llevarla, todos esos cambios creo que sería bueno hacerlos (con la mayoria he jugado incluso). Eso sí, sería bueno hacer testeo con los escenarios que comentamos
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Agosto 04, 2016, 13:45:29 pm
No niego que la banda necesite nerfs, pero tantos es a todas luces un exceso:

-alimentado: ok

-la muerte no es el final: tal y como esta es excesivo pero es que hay terminos medios, ni un exceso ni apenas usos como lo pretendes dejar, 2d3+1 me parece mucho mas razonable.

-nobleza: ok

-sombras: me parece un pasote, es un nerfeo bestial que las vuelve una basura. Tienen R3, vs magia o disparos sagrados caen que da vergüenza.

-señor de la muerte: es un cambio-nerfeo, para empezar porque pasas de tenerlo de base a no, y a tener que tirar magia a ser gratis.

Esos son los nerfeos que me parecen razonables. El goliath probablemente quitaría lo de las heridas y le subiría el precio.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Agosto 08, 2016, 23:04:07 pm
Os dejo contestar eh? XD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Agosto 09, 2016, 01:26:50 am
No, si estoy de acuerdo, pero no saco rato para redactarlo en condiciones XD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Agosto 10, 2016, 16:10:22 pm
Bueno, en la mayor parte XD Lo del 2D3+1 me parece un buen número para el caballero.

En lo que no estoy de acuerdo es en las sombras. Tal como están son muy salvajes. No son bichos fáciles de llevar, pues no es simplemente lanzarlo para adelante y matar lo que vean, pero como apoyos y metiendolas donde les toque estar te pueden dar la partida a base de estorbar

Terror es una regla muy bruta contra todo lo que no sean otros No Muertos (incluso a los hombres lagarto y su sangre fria se la puede liar jeje como corren esos eslizones...) y la regla Etereo te hace evitar los chequeos de iniciativa que tanto pueden obstaculizar al resto de gente (y atravesar paredes siempre es un plus). Defensivamente caen rápido contra magia (si se tiene magia de ataque y el liche no dispersa) y ataques mágicos, pero sino no no es con eso no es fácil tumbarlas: H2 y TSE4+ la pueden liar mucho, y no es fácil de cargar. El enemigo si empieza en rango del Terror debe chequear para no salir corriendo y luego volver a chequear miedo para poder realizar la carga. Vamos, que tienen bastante uso incluso sin aura.

El aura que afecte a todos es injugable. Tienes a zombis que pegan con F4 y matan a 4+ en la primera partida. Si esto lo combinas con otros bonos como auras mórbidas y hechizos se va de las manos. Muy distinto es maldecir a un único enemigo, cosa que sigue siendo muy interesante para una banda que suele ganar por desgaste
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Agosto 10, 2016, 19:01:23 pm
Pues no estoy nada de acuerdo, tiene un rango muy corto que hace que haya que exponer a la sombra para que pueda aplicar su aura. Es tan débil que hasta con una ligera concentración de flechazos la puedes matar. Tienen un coste de oportunidad adecuado a lo que aportan, son bichos extremadamente caros con un perfil de mierda que hace que de facto no puedan entrar nunca en combate.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Neithan en Agosto 10, 2016, 20:13:16 pm
 Pregunta, para iniciar una campaña, que escogeriais, necrológico, que da algo de disparo o sombra que es mas de dar la "lata".
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Agosto 11, 2016, 11:52:24 am
Linea de esqueletos y la sombra detrás. Le da de sobras el aura para pillar a más de la mitad de la banda de este modo. En la última campaña la rente muchisimo:

- La primera partida era de ir pillar objetivos y salir. La sombra era lo único suficientemente rápido como para alcanzar a los eslizones enemigos. Llego, causo Terror y se rio de sus cerbatanas envenenadas. Gano el tiempo como para que llegase el resto de la banda.

- En la segundo (creo) en la mansión del hechicero, se paseo por el flanco goblin, haciendo huir del tablero a varios y retrasando 4 o 5 turnos una parte importante de la banda (entre que la perseguian, se reagrupaban, etc)

- En la del estanque, con todo el mundo pegandose dentro del estanque, pillaba con el aura a toda la banda enemiga que estaba trabada (era tan bestia que estuvimos aplicando la propuesta de que solo pudiera gafar a uno, pero a más distancia)

- En otro misión que no me acuerdo cual era se encargaba de explorar. Incluso fuera de focos, el poder trepar sin chequear y atravesar paredes hace rentar mucho esas 5 UM

- En la última, se encontro por accidente al atravesar un portal con una docena de pestilens y los tuvo entretenidos (a los 12!! O.O) no menos de 4 rondas. La combinación de buena suerte mia, mala suya, IaD, la TSE de Etéreo y la TSA por dagas fue bastante épica

Así a lo tonto en combate la pueden liar a algún descuidado por su aura, pues pegarían como si fuese F4. Sino también te puede bloquear a un tirador que se encuentre por un tejado. Normalmente dicho tirador no tendrá pegada ni ataques mágicos...

Abatirla a disparos no es facil, pues a poco que tenga un minimo de cobertura se planta en una TSE 3+... (si no se aprovecha lo de atravesar paredes para esconderse). Dedicar gente a eliminarla es no dedicarla a donde van los nucleos fuertes de la banda (que irán al rededor del nigromante y/o el liche). En esos nucleos normalmente van a tener superioridad numerica, por lo que es delicado dedicar gente a perseguir sombras

Bueno, Shanda, dime las otras cosas que no te parezcan y voy cambiando el resto mientras hacemos testeo. Cuenta lo del caballero como 2D3+1

Neithan, ahí es gusto de cada uno. Yo te recomendaría que metieses al menos uno eso sí. La sombra es un poco más complicada, pero es bastante polivalente. En este mensaje tienes un poco lo que puede hacer. El necrolito también es un apoyo, pero más centrado en potenciar la resistencia de la banda. Te da reanimación, lo cual te permite recuperarte de más bajas del turno anterior o que el liche/nigromante se dediquen a lanzar otros hechizos. El disparo va muy bien para ablandar gente con buenas TSA antes de entrar en combate, pues la banda no tiene muchas otras formas de rebajar TSA. Tambien tiene muy interesante lo de ir ganando experiencia. Es una buena forma usar algún necrólito para ir potenciando los esqueletos.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Neithan en Agosto 11, 2016, 12:23:30 pm
 Si al final se le pone el báculo del Necro al Lich podría ser este el que hablan de las armaduras, ¿o seria desperdiciar mucho al Lich?
Aunque me gusta mas la sombra, su que sea por experiencia ajena  8)
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Agosto 11, 2016, 12:40:54 pm
Me reitero en mi comentario de arriba, creo que ya estamos de acuerdo en todo menos en las Sombras. A ver si Anselmo también se pasa por aquí.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Agosto 11, 2016, 14:18:47 pm
Bien, pues voy retocando el resto y tras los testeos vemos

El liche lo mejor es centrarlo en que se cargue gente para ganar experiencia y crecer más rápido. Es el corazón de la banda y en torno a el va a girar tu juego. El bastón para cargar gente es interesante, pero lo usaria más con la idea de causar ko, más que de debilitar gente. La utilidad del bastón depende un poco de los hechizos que te salgan. Lo normal es que te salga alguno ofensivo (más con el retoque de que la reanimación sea hechizo primario). Es un poco jugartela porque siempre puede ser que te salga Vigor y la danza, pero casi empezaría antes con familiar que con bastón
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 11, 2016, 16:13:40 pm
Yo las Sombras las he sufrido en mis carnes y desde luego frágiles no me parecen, con magia es otra historia, pero incluso así al ser bichos con tanta movilidad o que acaban escondidas entre el mogollón cerca del combate si sabes llevarlas no suelen ser objetivos muy visibles.

Sobre el nerfeo que merecen no sé si debería ser lo que dice Drawer de centrar la maldición sobre una miniatura o si mantener el efecto de aura pero rebajar un poco el efecto. Yo me decantaría más por ésto último, dejándoles sólo el +1 en la tabla de daños para que quede algo mejor reflejado el rollo de guerra de desgaste y que no se marquen un blitzkrieg con ése +1 a herir.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Agosto 11, 2016, 16:48:14 pm
Pues me parece una solución tolerable la verdad.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Agosto 11, 2016, 16:59:31 pm
Tambien de acuerdo por mi parte!

Pues a lo largo de la tarde actualizo el post principal con todas cosas
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Agosto 11, 2016, 21:06:50 pm
Actualizado en su mayoria, faltan los siguientes puntos

Que coste deberia tener el baston de los necrolitos para el liche?

Los ataques del caballero, con lo de ataque maldito no deberian ser magicos?

Que precio le ponemos al goliath si no se pierden heridas en su construcción?

El lich deberia tener acceso a Alquimia?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Agosto 12, 2016, 08:37:21 am
1) Unas 30 co

2) buen punto, sí

3) 50 co más

4) de base? Parece bastante razonable atendiendo al trasfondo
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 15, 2016, 16:26:46 pm
De base no se sí se la pondría, pero desde luego darle acceso a ella via habilidad especial seguro, aunque con algunas limitaciones, por ejemplo no creo que le pegue hacer bombas de fuego, se centraría más en pócimas, yo creo
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Agosto 21, 2016, 14:06:21 pm
A ver cuando tenga tiempo si actualizo esos 4 puntos que faltan...

Estaba pensando... Lo de la alquimia, igual era interesante generar varias ramas/especializaciones para las cosas que se salgan de las recetas comunes
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Zarach en Octubre 02, 2016, 19:35:22 pm
Una cosa, las bajas que consigues con la habilidad del caballero maldito. Se le asignan a el? O al secuaz que resucita?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 02, 2016, 20:21:40 pm
Yo diría que al caballero o a nadie
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Octubre 02, 2016, 20:37:20 pm
Diría que a nadie.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Octubre 03, 2016, 16:14:32 pm
Pues yo diría lo contrario, que realmente en el fondo es lo mismo XD

Vamos, que la baja sea del resucitado. Dado que los secuaces no tienen ningún beneficio por dejar KO y el único héroe que puede beneficiarse es el caballero, el único caso en que esto otorgaría PX sería cuando el propio caballero el que se salva a si mismo.

Por cierto, faltaban estos 4 puntos... Alguien puede actualizarlo?  ::)

Actualizado en su mayoria, faltan los siguientes puntos

Que coste deberia tener el baston de los necrolitos para el liche?

Los ataques del caballero, con lo de ataque maldito no deberian ser magicos?

Que precio le ponemos al goliath si no se pierden heridas en su construcción?

El lich deberia tener acceso a Alquimia?


1) Unas 30 co

2) buen punto, sí

3) 50 co más

4) de base? Parece bastante razonable atendiendo al trasfondo
?

El último que sería? Ponerle como regla "Alquimia Básica" simplemente?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Octubre 03, 2016, 22:21:58 pm
Actualizada ^^
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Octubre 04, 2016, 16:03:18 pm
Bien bien, gracias!

Lo del caballero, como veis la opcón que comento?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Octubre 04, 2016, 17:05:11 pm
Yo diría que la exp no fuera para nadie, que hubo muchas quejas por la habilidad.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Octubre 04, 2016, 17:12:27 pm
Entonces creo que sería bueno indicarlo al final de la habilidad.

Por cierto, en el formato que tenemos de poner las habilidades al final no queda del todo claro cuando la misma entrada tiene varias reglas propias dónde empieza una y termina la otra, estaría bien arreglar eso, aunque no veo muy bien cómo
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Octubre 04, 2016, 17:36:36 pm
No entiendo lo que dices xD
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Octubre 04, 2016, 19:15:13 pm
Y aparte, una cosa que he estado pensando... por qué ésta (y otras) bandas de no muertos sus esqueletos no tienen acceso a armas de disparo? Realmente no existe justificación alguna.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Octubre 05, 2016, 17:23:01 pm
Me refería en que en muchos sitios no queda claro en las descripciones de las reglas especiales propias de la miniatura dónde empieza una y donde termina la otra, por ejemplo en la entrada de los necrolitos Aura mórbida y reanimación se mezclan, en el lich por otro lado, ahora si que queda más claro. Antes estaba todo junto y era un follón leerlo; no me había fijado que se había retocado ya

Yo no los veo con arcos (khemri caso aparte). La carencia de disparo es el punto debil de los No Muertos. Ya son bandas MUY buenas en otros aspectos. Lo más característico que tienen es eso de irese acercando al enemigo, a su ritmo, mientras aguantan lo que les echan, y una vez que lo acorralan es cuando devolverselo bien. Tampoco se les ha puesto arcos o armas de cierto alcance a las tropas que no son tiradores
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Octubre 05, 2016, 18:12:14 pm
Eso no es justificación, xD

No hay motivo real para que un esqueleto no pueda coger una ballesta o arco, la verdad. De hecho, sería muy lógico que pudieran (limitados como siempre a que no haya más que normales); después de todo con HP2 y sin posibilidad de mejorarla esta gente no va a hacer demasiado.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Octubre 05, 2016, 19:11:31 pm
Intentaba decirlo resumido... XD

Por la misma razón, y con más motivo, los guerreros de reikland (los básicos) debería poder coger arcos y ballestas. Lo mismo con prácticamente cualquier humano. Al final limitamos el equipo al que tiene una miniatura para que actue según un rol, que tenga unos puntos fuertes y otros flojos. Las tropas orientadas al combate no tienen arcos, ballestas o similares, y las tropas de disparo suelen tener sus armas cac reducidas a las más básicas. Funciona mejor así, sino todo se convertiría como los mercenarios del original que se juega al tiroteo en lugar del combate. Con bandas extremas queda bien, pero como regla general encajaría más con una ambientación de 40k que de WF.

Con las bandas sucede parecido pero con más variables. Los elfos son rápidos y habiles, pero frágiles y poco numerosos. Los enanos tienen muy buen equipo, son durisimos, pero son lentos. Humanos tienen de todo un poco pero no destacan en nada.  Orcos tienen buen aguante y buena pegada, pero se te pueden descontrolar y a larga no suelen destacar. Los skaven son rápidos numerosos, pero cobardes como ellos solos.

En el caso de los No Muertos, tienen un aguante brutal, héroes muy poderosos y cosas muy brutas por ahí, algunas puede que incluso demasiado. Sus inconvenientes son que dependen de los líderes para moverse y que necesitan aproximarse al enemigo para atacarle. Si metes disparo te cargas la segunda, pero indirectamente también la primera (para mover y disparar lo mismo te da o no tener Foco).

Es un poco lo de sobrecompensar las carencias de las bandas. Lo bonito es que las bandas al igual que tienen sus fortalezas tengan sus debilidades. No pueden ser buenas en todo, ahí es dónde estan las diferencias que dan variedad. Mi experiencia jugado con y contra esta banda es que no necesitan en absoluto tener más disparos a parte del apoyo mágico del lich (ese si que necesita tener algo para matar sin trabarse porque tiene que conseguir PX). La banda es muy buena a distancia corta y dispone de aguante más que suficiente para llegar hasta el enemigo.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Zarach en Octubre 24, 2016, 10:55:01 am
Una preguntilla, los zombies invocados tanto por el liche o por la nigromancia contarian para el chequeo de retirada?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 24, 2016, 13:19:06 pm
Diría que no, con lo que sería conveniente marcarlos de alguna forma para evitar lios
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2016, 13:41:50 pm
No, no cuentan. Marcarlos es interesante, como dice Anselmo.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Zarach en Octubre 28, 2016, 14:52:44 pm
Decidi usar azote en la campaña de degenerados que empezamos este fin de semana. Y tengo alguna dudilla:

1- Los necrolitos forman un solo grupo. Se puede escoger que cada aura afecte a un secuaz distinto y de distinta forma? (+1 de resistencia a los esqueletos y +1 ataques a los zombies por ejemplo).

2- Es cosa mia o se borro el post donde aparecian las habilidades no-muertas?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Octubre 28, 2016, 14:55:27 pm
1 - sí

2 - sí, vaya fail, jajajajaja. Voy a volver a ponerlas.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Octubre 28, 2016, 15:01:57 pm
Falta el coste al bastón en la lista de equipo!
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 28, 2016, 15:18:24 pm
Ya no
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Zarach en Octubre 29, 2016, 14:39:43 pm
Un par de cosillas. Soy al unico que ve excesivo que los esqueletos puedan llevar pesada? Yo se la permitiria solo a los guardias de los secuaces.

Otra cosa. Ahora que se cambio la nigromancia y se le añadio el hechizo de invocar zombie, no creeis que la habilidad del liche "Señor de la Muerte" pierde bastante sentido? Yo se la cambiaria por
"Portavoz de la Muerte" u otra cosa.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Octubre 29, 2016, 15:32:31 pm
Yo no lo veo mal, quién se va a gastar 50 coronas en ponerle pesada a un esqueleto? Y en el caso de que se la pongan, que amenaza representa?

Un poco de sentido si que ha perdido, la verdad.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Octubre 29, 2016, 18:16:48 pm
Más que amenaza sería un buen escudo "humano", aunque por ese precio puedes meter un par de esqueletos más... No lo veo mal, pues se le pueden meter auras para compensar la perdida de movimiento si lleva también escudo e incluso se le puede dopar más la defensa de la misma manera. Por otro lado, esta claro que la ventaja principal es poderlo reanimar cada vez que quede KO

De todos modos, para actuar de la misma forma con presupuesto similar, podria emplearse un conjunto de pavés + cota de mallas. Se perdería un punto de TSA pero se gana cobertura a 5+.

Pero vamos, que sino lo mismo podría hacerse con los guardias de la cripta, que tienen entre otras cosas R4, o irnos a lo más hardcore que sería equipar con pavés a un castellano XD XD También es cierto que esto último queda ambigûo si es lega o no, pues Escudos podría refererirse solo al escudo normal o a la clase escudo, la cual incluye también el pavés

Respecto a lo de portavoz/señor, creo que el problema es que el hechizo ese de levantar puede invocar demasiados zombis... Si por lo que sea lo consigue el nigromante, significa que el liche también lo tendrá, lo cual son potencialmente 6 zombis extras a la banda, lo cuál es muchisima gente por mucho que los perfiles de zombis sean malos... Si el número si que fuese más limitado, la utilidad principal es aumentar el número de gente para la partida saltandose restricciones especiales. En cualquier caso tiene una ventaja clara y es que reanimar es más fácil de lanzar que el levantar
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Zarach en Diciembre 04, 2016, 18:54:12 pm
La habilidad de lo que esta muerto no puede morir tiene limite? O es todas las tiradas?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Shandalar en Diciembre 04, 2016, 20:42:20 pm
Cada vez que tenga que tirar sí.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 16, 2018, 13:15:06 pm
Una cosa, simplemente de nomenclatura. XD

Me ha trallado un poco ver a Mortis, la Gran espada de la muerte, en la banda. Corregidme si me equivoco, pero Mortis, es la espada de Nagash, que hace en una banda de mordheim? Y ahun estando en mordheim (donde nunca estubo Nagash, solo su corona (que causo la creacion de la ciudad, como curiosidad)), no sería un artefacto magico, y no un equipo de banda "común".

Si no es la misma espada (espero) sugiero cambiarle el nombre, ya que es algo incoherente.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Marzo 19, 2018, 12:53:45 pm
(breve paréntesis) Lo que está muerto no puede morir básicamente concede Resistencia al daño no?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 19, 2018, 14:18:19 pm
Po zí
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Neithan en Septiembre 07, 2019, 17:43:22 pm
https://www.warhammer-community.com/2019/09/07/a-bone-to-pickgw-homepage-post-2/?fbclid=IwAR2tgN8kuzz339Rd9Jzn0EP9gD1XTwwse1JXVL8sNrPG-2oN7OsCLHz05RA


Alguien dijo Goliath de huesos?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2019, 20:13:54 pm
Whoa! Menudo bicharraco!! Aunque este ya salta a la siguiente escala O.O
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Neithan en Septiembre 07, 2019, 20:30:23 pm
Los  nuevos Samurais-Tiranidos-Necrones-Esqueleticos del AoS
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Septiembre 08, 2019, 14:52:43 pm
jejejejjeje

Hay quien les saca parecidos con Grievious de Star Wars. Mayor cachondeo cuando hay un sigmarine que se parece a Obi-Wan XD

Pero bueno, siempre hay alguna cosa maja
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Neithan en Septiembre 08, 2019, 17:59:19 pm
Si he visto el meme. La verdad que me quedo con los viejos esqueletos de los condes vampiros. Fantasy nunca morirá en mi corazoncito.
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Neithan en Noviembre 09, 2019, 08:01:40 am
https://www.games-workshop.com/es-ES/Ossiarch-Bonereapers-Gothizzar-Harvester-2019

Alguien dijo Goliath de Huesos?
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: Drawer en Noviembre 11, 2019, 19:12:31 pm
Tal cuál! jejeje

Aunque no sé si no será demasiado grande!
Título: Re:Azote del Lich
Publicado por: El Vii en Noviembre 12, 2019, 22:45:10 pm
Eso es el Power Megazord de hueso!!!