La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Horrores de Mordheim => Mensaje iniciado por: Shandalar en Junio 24, 2014, 19:59:04 pm

Título: Enjambre Káfklido
Publicado por: Shandalar en Junio 24, 2014, 19:59:04 pm
ENJAMBRE KÁFKLIDO

La Ciudad de los Perdidos está llena de historias que cuestan ser creídas incluso en un mundo poblado de seres paranormales como el de Warhammer. Cuentos fantásticos que narran como incluso la persona más bondadosa o el ser más insignificante puede convertirse en una plaga para todos los seres vivos gracias a las corruptoras energías del Caos.

Cerca de lo que hoy se conoce como el Pozo había una tienda de remedios naturales llamada la casa de Kafkla, la cual estaba regentada por una joven llamada Aubrey Kafkla. La muchacha había aprendido de su abuela, del mismo nombre y de la cual heredó la tienda, el arte de preparar remedios medicinales a base de plantas e incluso mediante insectos. La casa de Kafkla era un lugar con poca luz, lleno de vitrinas con decenas de insectos distintos, algunos venenosos, otros grandes como pájaros, y unos tan pequeños que solo se veían cuando había muchos juntos. Kafkla era querida allí donde vivía aunque de vez en cuando tenía que hacer frente a acusaciones de brujería de las que se había salvado por los pelos

El día del cataclismo Aubrey estaba en su tienda dando de comer a sus insectos cuando el cometa chocó contra Mordheim. La descomunal sacudida hizo derrumbarse muchos edificios, y temblar a todos ellos. La Casa de Kafkla se vino abajo, y aunque Aubrey sobrevivió, quedó atrapada entre los escombros. Y su historia habría acabado aquí si no fuera porque un gigantesco fragmento de piedra bruja de varios metros de longitud cayó entre las ruinas de su antiguo hogar. El poder mutante de tal meteorito empezó a actuar, siendo Kafkla y la miríada de insectos que se arrastraban entre las ruinas los seres vivos más cercanos que sufrieron su perversa influencia. Una influencia que normalmente mataría a cualquier ser vivo, pero la propia naturaleza de la piedra bruja es la entropía, pudiendo tener cualquier resultado.

Pasaron los meses hasta que los Perros de Goru, una banda de mercenarios, habían recolectado pistas sobre un gran trozo de piedra bruja que se había desprendido y encontrar el lugar donde había caído., pero después de despejar todas la ruinas lo suficiente para poder ver el enorme tesoro que les esperaba uno de los hombres escuchó gritos de auxilio desde debajo de la roca bruja y aviso a los demás.

Kafkla se había transformado, tenía la cara y los atributos de una bella mujer, pero cuando fue liberada por completo de entre los escombros se pudo apreciar que le salían unas alas de su espalda, además de que por múltiples partes de su cuerpo tenía placas quitinosas. Del pelo le salían antenas y tenía dos brazos más, pero acabados en garras de insecto. Los mercenarios quedaron horrorizados y se dispusieron a atacar con la monstruosidad que tenían en frente, pero un zumbido inundó sus mentes y dejó incapacitados a la mayoría. Los pocos a los que no afectó el hechizo mental de Kafkla fueron despedazados en un santiamén o quemados entre rayos de energía pura. Los demás fueron debidamente paralizados y guardados como alimento, así como la piedra bruja de la que disponían.
 A las dos semanas los frutos ya estaban dando sus primeros pasos y en poco tiempo los Kafklidos controlaban y reconstruían la zona en nombre de la emperatriz del enjambre.


Reglas Especiales

La Colmena: Los Káfklidos no pueden reclutar nuevos miembros para su banda después de formar su banda; en su lugar, siempre que haya una Reina Káfklida generará 1D3 larvas. Puedes gastar 30co en generar una larva adicional. Cuando se genera el huevo, decide que tipo de criatura saldrá de él, con el consiguiente gasto en piedra bruja:

Obreros: gratis, 1 tiempos

Soldados: 30co, 3 tiempos

Supervisores: 45co, 3 tiempos

Behemoth: 150co, 5 tiempos

Evolución: los Káfklidos no tiran desarrollos de la manera normal. Cuando ganan un nuevo desarrollo eligen una opción de la tabla. Solo puede elegirse una opción por atributo, a excepción de los héroes que pueden incrementarlos hasta su valor máximo.

¡Quita bicho!: Las bandas Kafklanas no pueden comprar equipo de ningún tipo.

Yo soy el Enjambre: Si muere la Reina Káfklida nacerá una nueva reina para sustituir a la antigua. Uno de los huevos (elegido por ti) se convertirá en uno de una Reina, con un coste de 6 fragmentos de piedra bruja (resta si el huevo costó alguno) y 2 contadores de tiempo desde ahora. Si no tienes piedra bruja el Enjambre te la prestará, pero los trozos que obtengas prestados deberás devolverlos inmediatamente según los vayas obteniendo, sin poder hacer ninguna otra cosa con ellos.

Todo por la reina: Siempre que la Reina Káfklida sea cargada el kafklido más cercano a 3UM de la reina que no esté en un combate se moverá e interceptara la carga. Durante el primer turno de ese combate el kafkano tendrá -1 al impactar. El kafkano se situara peana peana con la Reina Kafklana y la figura cargada de tal manera que la reina no este en combate.

Mente Colmena: la Reina, el Visir y los Supervisores son un foco de la voluntad de la Emperatriz del Enjambre, pues están conectados mentalmente con ella en todo momento. La Reina incrementa en 3UM el rango de su regla Jefa, los Cerebrados y los Supervisores pueden pasar su Liderazgo como si tuvieran la regla Jefe. Todos los secuaces bajo el efecto de estos rangos son Inmunes a la Psicología; sin embargo, si salen fuera del rango, entrarán en un estado de confusión y se verán sujetos a Estupidez.

Héroes

1 Reina Káfklida

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A1 L9

Equipo: la Reina Káfklida puede equiparse con bioarmas y bioarmaduras de la Lista de Bioequipo de los Káflidos Superiores
Reglas Especiales: Jefa, Armadura Natural (5+), Ataques Envenenados, Poderes de la Colmena Avanzados

Tabla Evolutiva Reina:

Movimiento: +1
HA: +1
HP: +1
Fuerza: +1
Resistencia: +1
Heridas: +1
Iniciativa: +1
Ataques: +1, bioarmas
Liderazgo: +1
Armadura: +1
Habilidad

0-1 Acechador

M5 HA4 HP0 F4 R4 H2 I5 A2 L8

Peana: grande.
Equipo: Se considera equipado con dos espadas anchas.
Reglas Especiales: Infiltración, Moverse entre las Sombras, Penetración (1), Armadura Natural (5+), Autónomo.

Autónomo: el Acechador se considera siempre bajo el efecto de la Mente Colmena.

0-1 Visir Káfklido

M5 HA2 HP0 F4 R4 H2 I2 A1 L8

Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Armadura Natural: 6+, Poderes de la Colmena Avanzados

0-3 Guardias del Enjambre

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L8

Equipo: los Guardias del Enjambre pueden equiparse con bioarmas y bioarmaduras de la Lista de Bioequipo de los Káflidos Superiores
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Reina), Armadura Natural (5+)

Secuaces

1+ Obreros Káfklidos

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Tabla Evolutiva Obreros (máximo: 5)

Movimiento: +1, Salto, Alas
HA: +1
HP: +1
Fuerza: +1
Resistencia: nada
Heridas: nada
Iniciativa: +1
Ataques: bioarmas
Liderazgo: nada
Armadura: +1


Soldados Káfklidos

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A2 L6

Tabla Evolutiva Soldados (máximo: 6)

Movimiento: +1,
HA: +1, Abrir Hueco
HP: +1
Fuerza: +1
Resistencia: +1
Heridas: nada
Iniciativa: +1
Ataques: bioarmas
Liderazgo:
Armadura: +1

0-2 Supervisores Káfklidos

M6 HA3 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L8

Reglas Especiales: Armadura Natural: 6+, Poderes de la Colmena Básicos

0-2 Behemoths Káfklido

M5 HA4 HP3 F5 R5 H3 I2 A3 L6

Tabla de Evolución del Behemoth (máximo 8)

Movimiento: +1, Impactos por Carga (1)
HA: +1
HP: +1
Fuerza: +1
Resistencia: +1
Heridas: +1
Iniciativa: +1
Ataques: Bioarmas (hasta 2)
Liderazgo:
Armadura: +1

Bioarmas

Lanzaaguijones
Rango: 18UM; Fuerza: usuario; Penetración: 1;
 
Colmena Voraz
Rango: 12UM; Fuerza: usuario; Penetración: ; Reglas Especiales: Disparos Múltiples (2x), Corto Alcance

Garras Endurecidas: Par, Pen 1, Filo Cortante

Garras Serradas: Par, Pen 2, Heridas Graves

Brazo Maza

Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Contundente, Imparable
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 24, 2014, 21:32:55 pm
Podría plantearse la banda como o bien dirigida por una especie de "abeja reina" o como que toda la banda es la "camada" de uno de esos bichos.

No se si meterlo vía habilidades especiales o alguna especie de tabla de metamorfosis (puede que usando piedra bruja), pero creo que debería haber acceso a que los bichos fueran cogiendo cosas como ataques envenenados, Volar, Exoesqueleto reforzado y demás cosas insectoides.

Imagino que habría mucho secuaz morralla y bichos más especializados.

A grandes rasgos creo que la banda debería ir tirando en ése sentido.
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Shandalar en Junio 24, 2014, 22:20:49 pm
Sí, yo lo veo así, una abeja reina dirigiendo a muchos bichos chiquitines, y luego bichos más especializados. Y lo de la tabla de metamorfosis me gusta.
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Raimundo Brendan en Junio 29, 2014, 21:02:29 pm
Habría que ver la "raza" o lo que sea que estos bichos puedan tener. Yo al leer esta banda me he imaginado constructos orgánicos fusionados con madera, metal, piedras... pero si está más orientada a camadas de pequeñas crías me imagino más ratas o escarabajos mutados por el caos
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Shandalar en Junio 30, 2014, 11:24:32 am
Serían insectoides, como los tiránidos vaya.
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 30, 2014, 19:10:05 pm
Lo que vería bien sería que fueran distintos tipos de bichos no de un sólo tipo (aparte de lo de las metamorfosis), que si no nos quedamos sin demasiados tipos diferentes de héroes y secuaces. Por ejemplo un secuaz que se me ocurrió el otros día podría ser un tipo de lombriz gigante con algo como regeneración y que al fallar la regeneración fuese posible que se dividiera en dos.

El tema insectos da para mucho y para justificar que bichos de distintas especies colaboren entre sí o bien podemos decir que son insectos mutados por la piedra que responden ante un bicho más gordo, que algún tipo ha sido el que los ha creado en realidad, que se conquistan los unos a los otros... no se.
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Shandalar en Junio 30, 2014, 20:11:23 pm
Se pueden poner diferentes tipos de bichos, que puede dar cada uno a un héroe y/o secuaz: arañas, escorpiones, escarabajos, etc. Vamos, de acuerdo con Anselmo.
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Raimundo Brendan en Julio 03, 2014, 16:13:12 pm
Ahora que decís sobre los insectos, me ha venido a la cabeza los enjambres funerarios. Quizás la "madre" puede ser un sacerdote que quiere llevar la ruina a la ciudad (no se aún por que XD) y manda a sus bichejos. Aunque entonces dejan ya de ser tiránidos...
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Drawer en Julio 03, 2014, 16:35:40 pm
Lo bueno de la piedra bruja es que siempre la puede liar. Pueden ser escarabajos magicos que se vieron afectados, puede que por el enjambre, puede que por la piedra o puede que por una entidad maligna.

Si queremos tirar mas hacia el transfondo de los tiranidos, podemos reciclar la idea de la mente enjambre. Un entidad desconocida que de alguna forma utiliza unos seres mas simples para cumplir sus propositos desde la lejania. De alguna forma, esta entidad podria haber mutado utilizando la piedra (o tal vez llego a nuestro mundo a traves de ella; algun sinaptico tiranido perdido en la disformidad que aparece a traves de una fractura del materium en mordheim e intenta aprovechando seres mutados de la ciudad tomar el control para asimilar, tiene que recurrir a esto porque no tiene biomateria disponible...) a otros seres insectoides de multiples tipos con proposito fijo y simple: Alimentarse.
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Shandalar en Julio 04, 2014, 02:10:57 am
Me parece una idea buena esa, pero quitaría la parte "espacial" y la dejaría en algo más difuso; que no se sepa de donde salió esa mente enjambre o como la llamemos. Su objetivo tampoco lo dejaría claro del todo. Básicamente habría que ahondar en que están controlados por una mente superior que no se sabe bien que es y que utiliza a insectos mutados que siguen unos patrones de aspecto (que hay diferentes tipos y son todos iguales vaya) para cumplir sus propósitos.
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Ariadkas en Enero 06, 2015, 20:10:46 pm
Yo tenia hecho una introduccion, al final se quedo en eso pero bueno os la pongo

Los Kafkianos

En el barrio pobre, cerca de lo que hoy se conoce como el pozo, había una tienda de remedios naturales llamada la casa de Kafka, la cual estaba regentada por una joven llamada Kafkavila. La chica había aprendido de su abuela, del mismo nombre y de la cual heredo la tienda, el arte de preparar remedios mediante insectos y otros bichos. La casa de Kafka era un lugar con poca luz, lleno de vitrinas con decenas de bichos distintos, algunos venenosos, otros grandes como pájaros, algunos tan pequeños que solo se veían cuando había muchos juntos. Kafka era respetada allí donde vivía aunque de vez en cuando tenía que hacer frente a acusaciones de brujería.

El día que la ciudad fue condenada Kafka estaba en su tienda dando de comer a sus bichos cuando el cometa choco contra la torre del reloj, una gran roca se desprendió de él y fue a caer en su casa. Kafka fue sepultada por una piedra bruja de varios metros de longitud y varias toneladas de runas, sin embargo aunque atrapa y sin poderse mover, quedo prácticamente ilesa. Kafka sobrevivió tres meses bajo la runa, alimentándose de los insectos que pasaban cerca de su boca y bebiendo las gotas de rocío que caían por los cascotes y la piedra bruja.

Los Perros de Goru, una banda de mercenarios humanos, habían recolectado pistas sobre un gran trozo de piedra bruja que se había desprendido de la ciudad y tardaron poco en encontrar el lugar donde había caído. La operación llevo una semana, pero después de despejar toda la runa lo suficiente para poder ver el enorme tesoro que les esperaba. Uno de los hombres escucho gritos de ayuda desde debajo de la roca bruja y aviso a los demás. Se pusieron manos a la obra, hasta que vieron a la mujer atrapada. Jinnai, uno de los miembros de la banda, originario de Mordheim reconoció a Kafka, de la cual él estaba enamorado desde niño. Apremio a sus compañeros a rescatarla, pero cuando ella al fin pudo salir los hombres apresaron sus armas dispuestos a matarla.

Kafka se había transformado, aparentemente de frente y de cintura para arriba era una mujer, hermosa además, pero por detrás le salía un culo de insecto, y unas alas, además de que varias partes de su cuerpo tenían placas quitinosas, que las habían confundido inicialmente por suciedad o barro. De entre el pelo le salían unas antenas y a la espalda tenía dos brazos más, pero acabados en patas de insecto.

A pesar de ello, Jinnai no se desdijo de su amor, ataco a sus compañeros por la espalda y los mato, nubes de insectos salieron de varios agujeros de la roca bruja y envolvieron a los mercenarios dejando sus cuerpos embutidos en venenos. Una vez a salvo Jinnai se acercó a Kafka y le confeso su amor y ella lo acepto. A las dos semanas los frutos de su unión ya estaban dando sus primeros pasos y en poco tiempo los Kafkianos controlaban y reconstruían la zona en nombre de la reina del enjambre.

IDEA DE LA BANDA
La idea de la banda es como llevar una raza similar a lo que son los tiranidos a Mordheim, para ello hay que contar dos cosas importantes, la primera es que deben ser inteligentes para poder llevar armas y cambiar de equipo, aprender habilidades, etc… Es la gracia de Mordheim. Los tiranidos y la mente enjambre, aunque atractiva, en cierta manera quita ese aspecto de la banda. Segunda cosa importante, poderlos dotar de una idiosincrasia propia, una cultura, unos objetivos y una organización, es mejor empezar algo desde 0 que desde algo que no ha sido pensado para este universo.

La cosa va de la siguiente manera. Kafka es la reina de los Kafkianos, pero necesita a un humano para poder ser fecundada y traer al mundo a los Kafkianos. Después ella puede poner huevos de diferentes tipos, según las necesidades de la colmena. El primer objetivo de la colmena es la supervivencia, por lo que necesita protección y alimento, y el segundo objetivo es crecer. Ahí es donde entran las bandas de Kafkianos.

Las bandas de Kafkianos estarían compuestas por una princesa que sale de la colmena principal para crear una nueva, la princesa sería una hechicera, su esposo, que vendría a ser un humano capturado y controlado por feromonas, el humano amara a la princesa y estará completamente comprometido con la causa, tanto que hará de enlace entre la colmena y  los mercados que hay fuera de la ciudad. Además, el humano actuara como general e instructor de los Kafkianos.
Después pueden haber diferentes tipos de kafkianos, unos más parecidos a hormigas, que serían los secuaces, y por ejemplo héroes con forma de escarabajos, arañas o algún otro bicho más intimidante.

Las miniaturas se pueden hacer mezclando humanos y tiranidos.

pd.: El nombre de Kafkianos, viene evidentemente de Kafka, escritor que escribio la metamorfosis, un relato donde un hombre se acaba convirtiendo en un insecto y finalmente repudiado por ello.
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Drawer en Enero 06, 2015, 20:38:43 pm
Me gusta la historia. El nombre me encanta para esta banda.
 
Dejo por aquí un poco de info que puede ser interesante sobre los tiranidos y que puede ser menos conocida:
http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Culto_Genestealer
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: vikingo en Enero 21, 2015, 13:58:08 pm
Quizá podrían surgir de las profundidades de las cloacas, sitio donde se ha refugiado la reina al transormar-se en monstruo.
Y con una enemistad con los skavens algo fuerte, por el dominio del subsuelo, como algo parecido con Nagash en su monte de piedra bruja.

Saludos
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 18, 2015, 18:00:54 pm
Hace unos días me dio por estrujarme un poco el cerebro, y con la ayuda del trasfondo que se curró Ariadkas, éstas son las idas de olla que me han ido viniendo (ni que decir tiene que no está nada estructurado como una banda todavía, sólo algunos conceptos básicos que más adelante se podrían retocar y sacar algo de provecho):

Héroes

1 Reina del Enjambre 90co


M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A1 L9

Peana: Grande

Reglas Especiales: Jefa, Armadura Natural (5+), Prole, Ataques Envenenados

Prole: Si la Reina se queda todo un turno sin hacer nada y supera un chequeo de R, podrá invocar durante su siguiente turno 1D3+1 huevos, que tienen R1 H1, son impactados automáticamente en CaC y tienen unas salvación especial de 5+ frente a disparos, si son heridos y no se salvan son destruídos. Si al siguiente turno de ser creados los huevos no son destruidos crearán cada uno una larva kafkiana, que tendrá todos los atributos básicos de los de su clase y sigue todas sus reglas.

0-2   Zánganos 60co

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: pequeña

Equipo: ?

Reglas Especiales: Armadura Natural (6+), Volar, Atajo de Gandules, Guardaespaldas (Reina del Enjambre), Esenciales

Atajo de Gandules: Aunque indispensables para la comunidad insectoide y su crecimiento, los Zánganos tienden a no salirse del papel de reproductores y no suelen lanzarse al combate sin una buena razón. Los Zánganos siempre se defenderán en combate, sin embargo no cargarán salvo que se dé una de las siguientes condiciones: 1- Que la banda haya tenido que realizar al menos un chequeo de retirada; 2- Que alguna miniatura enemiga cargue contra la Reina (en cuyo caso priorizarán cargar a ese combate si es posible o mover lo máximo posible hacia allí); 3- Que un enemigo tenga posesión de un marcador de piedra bruja o algún objetivo particular de un escenario similar (el caso es el mismo para destruir puertas, u otros elementos especiales de cada escenario)

Esenciales: Mientras no tengas ningún Zángano en la banda la Reina del Enjambre no podrá usar su habilidad de Prole.

0-3 Vástagos de Kafkavila

M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña

Equipo: Ninguno

Reglas Especiales: Metamorfosis

Metamorfosis: Estas larvas, descienden directamente de la Gran Madre Kafkavila, y mediante exposición a piedra bruja y un prolongado letargo, estos seres emergen como monstruosidades insectoides capaces de hacer pedazos al mejor de los guerreros. Si uno de estos héroes consigue una Nueva Habilidad puede elegir comenzar su proceso de metamorfosis gastando además un fragmento de piedra bruja, no obstante hacer esto hará que se pierda la próxima batalla. En tu próxima fase de comercio deberás tirar 1D6, con un 6+ la metamorfosis habrá finalizado (adicionalmente puedes gastar como máximo un fragmento para sumar un +1 a tu tirada, como si te hubieses saltado una fase de comercio extra). Si la metamorfosis no tiene lugar suma +1 a tu próxima tirada (ten en cuenta que hasta que la metamorfosis no ocurra no podrás contar con ése héroe ni para la batalla ni para las tiradas de exploración, pero sí contará a la hora de vender piedra bruja), hasta un máximo de 2+. Una vez alcanzada la Metamorfosis puedes elegir una de las siguientes formas para tu héroe:

-   Forma de Mantis

M5 HA4 HP0 F4 R4 H2 I5 A2 L8

Peana: Bárbara

Equipo: Se considera equipado con dos espadas anchas.

Reglas Especiales: Poder de Penetración (1), Armadura Natural (5+), Ataca Primero, Reflejos Felinos

-   Forma de Escarabajo Ciervo

M4 HA4 HP0 F4 R5 H2 I3 A2 L8

Peana: Bárbara

Equipo: Ninguno

Reglas Especiales: Poder de Penetración (1), Armadura Natural (4+), Arremetida, Conmoción, Difícil de Matar

-   Forma de Libélula

M5 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L8

Peana: Bárbara

Equipo: Ninguno

Reglas Especiales: Volar, Poder de Penetración (1), Armadura Natural (6+), Esquivar

-   Forma de Escorpión
-------------------------------


Secuaces

1+ Larva Kafkiana 10 co


M4 HA2 HP0 F3 R2 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Sin Cerebro, Evolucionar o Desaparecer

Evolucionar o Desaparecer: Independientemente de si quedan fuera de combate o no, todas las larvas han de tirar en la tabla de heridas graves al final de la batalla, con un resultado de 1-4 morirán sin remedio, sin embargo, de sobrevivir se convertirán en Crisálidas Kafkianas. Uno de los principales objetivos de la banda es sobrevivir a toda costa y reproducirse, por lo que una banda de este tipo deberá tener siempre que sea posible un mínimo de 3 larvas, el único motivo para no tenerlas es no tener suficiente dinero, pero será obligatorio comprarlas en cuanto se tenga dinero, con preferencia a todo lo demás. Mientras no se tengan las suficientes larvas, toda la banda sufrirá un penalizador de -2 a todos sus chequeos de L.


0-4 Crisálida Kafkiana 25 co

M2 HA2 HP0 F3 R4 H1 I1 A1 L6

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Inmune a Psicología, Lento, Armadura Natural (5+), Infiltración, Vapores Tóxicos, Pegajosas, Inmune al Dolor, Infiltración, Defensiva, Sin Cerebro, Evolución

Vapores Tóxicos: Toda miniatura enemiga que no tenga la regla Inmune a venenos, que se encuentre a 5UM o menos de una crisálida recibirá un penalizador de -1 a su HA y HP.

Pegajosas: Toda miniatura que ataque en CaC a una Crisálida y logre impactar con al menos un ataque deberá efectuar inmediatamente un chequeo de F o se verá desarmada de su arma (que no podrá recuperar hasta que la crisálida quede fuera de combate y recoja el arma del suelo). Ten en cuenta que aunque la miniatura quede desarmada eso significa que ha logrado efectuar un impacto, por loq eu podrá tirar al menos una vez para ver si su ataque hiere.
Defensiva: Aunque tengan atributo de M y A, una Crisálida nunca cargará a un enemigo bajo ningún concepto, ni jamás se verá afectada por Furia Asesina de ninguna forma. Además una Crisálida sólo se considerará muerta con un resultado de 1, en lugar del 1-2 habitual.

Evolución: Aunque las Crisálidas tengan la regla Sin Cerebro, después de cada batalla tira un 2D6, en cuanto consigas un 11-12 la crisálida evolucionará a un “Kafkiano”. Por cada partida que la Crisálida no evolucione suma un +1 a su tirada. Todos los miembros de un mismo grupo de secuaces tiran independientemente. Los Kafkianos se dividen en “castas”, algunos están destinados a ser simples obreros toda su vida, mientras que otros acaban siendo Zánganos, que se dedican a reproducirse y sólo de vez en cuando entran en batalla; en raras ocasiones puede llegar a nacer una Reina joven, que reemplazaría a la actual Reina en caso de que ésta pasase a mejor vida. Cuando una Crisálida se abra (y a efectos de juego hay que borrarla de la hoja de banda para transformarla en otra cosa), tira 1D6:

1-3   Obrero
4-5 Zángano: Si ya tienes el número máximo de Zánganos, trata éste resultado como un 1-3.
6 Futura Reina: En principio, si sale éste resultado, simplemente anota que tienes una Reina de reserva, ésta Reina no entrará en juego mientras la actual Reina esté viva. Si la actual Reina muere reclutarás sin coste alguno una Reina del Enjambre con su perfil de atributos y experiencia básica sin ningún coste. Puedes tener hasta un máximo de dos “reinas de reserva” mediante este resultado, si superas ese número, considera éste resultado como un 4-5, y si las condiciones para aplicar ése resultado no se cumplen, entonces como un 1-3.



0-4 Obrero Kafkiano 35co

M4 HA3 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña
Equipo: ?
Reglas Especiales: Armadura Natural (6+), Trabajo de Obrero, Disciplinados
Trabajo de Obrero: Los Obreros Kafkianos pueden repetir cualquier chequeo de F fallido. Los Obreros no pueden ascender a héroes

0-3   Arañas Gigantes



Habilidades Especiales


Exoesqueleto Reforzado


El héroe puede repetir cualquier TSA fallida.

Aguijón Venenoso


Esta habilidad sólo puede usarse una vez por batalla. El héroe podrá sustituir sus ataques normales por un único ataque con un +1 para impactar y +1 a herir, que además tendrá Ataques Envenenados y Penetración 3. Una vez realizado el ataque el héroe recibirá inmediatamente una herida sin TSA con un +1 en la tabla de daños.



Y bueno, eso es un poco la idea que llevaba con la banda, secuaces básicos ridículamente baratos y frágiles que mueren en la postpartida fácilmente de forma que son muy sacrificables y tres al menos obligatorios en todo momento, que evolucionan rápidamente a la segunda etapa y a partir de ahí su siguiente evolución puede ser crítica. Luego una jefa bastante decente que te permite invocar más de esos secuaces de forma un poco más estratégica, un par de héroes que vuelan pero que actúan más de guardianes para la reina que como agresores mientras no haga falta; y finalmente unas larvuchas que se supone que con suerte y piedra pueden acabar convirtiendose en autenticas malas bestias. Toda mi idea se basa en una banda que depende plenamente de la evolución y de jugársela un poco con las metamorfosis. Y en esencia gastar mucha pasta en meter larvuchas y mandarlas a la muerte casi garantizada.
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Shandalar en Agosto 19, 2015, 14:08:50 pm
Vaya curro que te has pegado, impresionante.

Tengo que mirármela bien para valorarla, pero desde luego original es un rato.
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Drawer en Agosto 19, 2015, 17:24:02 pm
Suena a una banda muy interesante...

Lo que igual interesaba más tener el trabajador de basico. Lo digo porque las larvas (que las pondria que no estan limitadas por el basico) de una partida para otra desparecen y tienes que comprarlas de nuevo.
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 19, 2015, 17:39:32 pm
Puede ser, no los ponía en básico porque son "caros", y concebía un poco la banda como algo que está perpetua evolución.

No se como podeís ver quedan bastantes cosas por afianzar en la banda, es un proyecto a muy largo plazo a modificar de todas las formas que queramos.
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Drawer en Agosto 19, 2015, 21:25:11 pm
Bueno, si se relaciona con la regla Prole igual salia algo interesante...

La regla Prole podria ser que te diera larvas si la reina no queda KO durante la partida, entonces no tendrias que estar pagando todos turnos y fuerzas a que toda la banda quiera proteger a la reina. Podria ser que por cada zangano consiguieras X larvas y ya a partir de ahí se iba generando la base.

Los vastagos el problema que les veo es que te puedes quedar sin un héroe bastantes partidas... Y si fuesen secuaces que al ascender a heroes hacen la metamorfosis? Otra opcion podria ser como que pudieras almacenar en la guarida bichos apunto de eclosionar para sustituir a los que vayan a morir... Aunque si va funcionando a base de evolucionar larvas igual no le hace falta demasiada pasta a la banda, pues los bichos los vas "evolucionando". Por otro lado, son bichos interesantes...

Relacionando la evolución de la banda y las coronas, igual podria ser interesante meter como "progresos evolutivos", mejoras en el sentido de que pagas X coronas cuando sale (o cuando lo metes) pues consigue extras y cosas así.
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Ariadkas en Agosto 20, 2015, 03:50:21 am
Me gusta mucho las ideas que has puesto. Aunque yo haria algunos cambios, tambien se me han ocurrido varias ideas. No profundizare mucho ahora en redactarlo como "formato de banda" sino que soltare las ideas en bruto, ya otro dia, con mas calma os pongo mis ideas mas desarrolladas.

CAMBIOS
REINA: La llamaria princesa y haria que la reina tuviera peana normal. Que fuera hechicera. Y sobre todo que diera bonus a las minis que tenga alrededor (Añadiendo bonus por habilidades o potenciandolas). Pero que si queda KO, Todas las minis de la banda ganan odio contra la banda del rival hasta que termine la batalla, pero que tengan que ir hacia donde esta la reina y sacarla del campo de batalla. O simplemente que sin la reina se retiren automaticametne, aunque el escenario diga que no pueden.

A cambio, toda miniatura aliada (Menos larvas) a 3UM de la reina se pondra delante de ella para recibir los flechazos o las cargas enemigas, aunque se hayan movido. con algun tipo de penalizador.

La idea de la prole me gusta, pero cambiaria el concepto. Explico mas adelante.

(http://www.hcs.harvard.edu/~alhuang/elhazard/diva.gif)

ZANGANOS: Quitaria a los Zanganos, a mi personalmente me gusta mas la idea de que la reina necesite un humano para procrear, que ademas tenga al igual que la reina la habilidad de lider. Y una habilidad que sea "controlado por feromonas" que haga que sea dependiente de la reina de alguna manera, que baje sus atributos si esta a X pulgadas de la reina. O que entre en furia asesina contra la miniatura que deje KO a la reina. Incluso se podria hacer que si se captura a un humano de otra banda, la reina decida comerse a su amante y escoger al capturado como nuevo amante.

(http://amvnews.ru/images/news097/1202890039-Jinnai-and-the-Bugrom-LIVE!_3.jpg)

VASTAGOS: La idea es interesante eso de que puedan evolucionar, pero si que es posible que no sea muy recomendable. Yo cambiaria el concepto. Añadiria 3 tipos de heroes sustituyendo a estos. 0-2 Guardianes (como los escarabajos ciervos que has puesto, un poco menos fuertes) y 0-2 Cuidadora (esto iria con el concepto de larvas que tengo pensado) y 0-1 Sacerdote Mantis

El rol de los guardianes es claro, defender a la reina. El rol de las criadoras lo explicare con el concepto de larvas. El concepto del sacerdote mantis seria o bien un sacerdote con plegarias pero muy ofensivo, o directamente que como la reina de bonus a los que están cerca de él, por ejemplo todo bicho que no sea héroe o larva cerca de el tiene furia asesina. Los sacerdotes mantis pregonan la ferocidad para alimentar a la colonia.

Yo creo que, menos los sacerdotes mantis, todos los demás kafkianos tendrían que poder usar armas. Y todos podrian llevar armaudas, aunque podrian estar restringidos a algunas cosas

Bueno, llega el momento de explicar cual es mi concepto de larvas.

Primero, los Kafkianos no pueden reclutar kafkianos después de hacer la banda, las únicas miniaturas que podran adquirir asi son una nueva reina si la original muere o un nuevo amante (O si muere la reina, automaticamente se abre una crisalida pero sale una reina joven, que empieza con 0 de XP y atributos diferentes a la reina origianl)

La reina (o princesa) siempre que tenga un Amante, después de la batalla dara a luz a 1D3 larvas.

Todas las larvas forman 1 solo grupo de secuaces, y este puede ser tan grande como se pueda. Las larvas no atacan, y son blandites, solamente se mueven. Las larvas tienen la regla horda. Las larvas deben permanecer a 5UM de la reina o a 3 UM de una cuidadora. Cuando cualquier cosa que no sea etérea o mecánica queda KO en batalla, las larvas cargaran siempre si están a rango para alimentarse (menos a la reina), las larvas solamente pueden cargar a enemigos que han quedado KO.  Asi que cuando se juege contra Kafkianos, cuando una miniatura queda KO, se pone un marcador de miniarura KO en ese lugar. Las larvas cargaran y se alimentaran, al final de ese turno de combate quita el marcador de KO del juego. Sube 1 punto de XP  al grupo de secuaces de larvas por cada larva que se haya alimentado. Ademas, reduce en 1 el resultado de la tirada de consecuencias de muerte de la miniatura devorada por cada larva que se haya alimentado de ella (es decir, los secuaces morirán mas fácilmente y los héroes tendrán resultados mas bajos en la tabla de heridas graves).
Las larvas no suben desarrollos ni ganan puntos de XP de otra forma que no sea devorando, simplemente cada vez que el grupo de larvas tenga 5 XP, una de las larvas se transforma en una crisálida. El jugador que lleva a los Kafkianos elegirá que larva de las que se hayan alimentado se convertirá en crisálida.

Las crisálidas no son secuaces, son piezas de equipo. Cualquier kafkiano (menos la reina, el amante, la araña y la driler) pueden equiparse con 1 sola crisálida, menos las cuidadoras que pueden llevar 3. Las crisálidas se pegan a los cuerpos de los kafkianos y cuentan como una pieza de armadura que da 6+. Si una larva evoluciona a crisálida o un guerrero kafkiano con una larva queda KO, pon un marcador de crisálida en ese lugar, cualquier Kafkiano puede recogerlo poniéndose encima. Las miniaturas enemigas pueden atacar a la crisálida (habría que ponele un atributo de R). Si una crisálida no esta recogida por un kafkiano y la batalla la pierden los kafkianos, las crisálidas se pierden, si la ganan, las recuperan.

Al final de cada batalla suma 1 al tiempo de la crisálida, cuando una crisálida llega a tiempo 3, se abre. Tira 3D6 para saber que sale de la crisálida.

1 – Bicho Palo: Un kafkiano con habilidades de infiltrarse, sigilo y cosas por el estilo, tendría que ser mas o menos autónomo. Puede llevar armas pero no armaduras. Tendría que poder huir del combate con algun truco de camuflaje, vendría a ser como el Lictor del 40K

2- 3 – Abejas: Kafkiano que vuela,   puede llevar armas. Puede tener 1 ataque especial que la deja KO, pero que sea muy potente, o martarla directamente, pero imponiendo grandes desventajas a la miniatura a la que ha atacado en la tabla de heridas graves.

4 – 6 – Grillos: Pueden moverse y saltar muy bien. Ademas hacen un ruido que da malus a sus rivales.

7 – 12 – Hormiga: Son una KK en atributos HA, Fuerza y Resistencia 2, pero tienen 4 brazos. Y pueden cargar el doble de armas.

13 – 15 – Escarabajos: Una versión de guerrero blindado como el escarabajo ciervo pero mas flojito.

16 – 17 – Escarabajo bombardero: Un escarabajo que si se pone de culo puede disparar, ataques flamígeros o hacer áreas de veneno.

18 – Araña (Driler): Solo puede haber una araña en la banda, si aparece otra, se tiene que hacer un combate entre las dos y la que sobreviva seguirá en la banda con 1XP mas. Una araña comienza usando una peana pequeña, cuando consige 5 XP pasa a llevar una peana barbara, cuando tenga 14 XP pasa a llevar una peana grande, cuando llega a 20 XP se convierte en un héroe automáticamente (una driler), se comera a uno de los héroes de la banda para ocupar su lugar que no sea la reina o el Amante. La araña puede poner telarañas (trampas), escalar. Es independiente. Podria hacer capullos con los enemigos para dárselos a las larvas después de la batalla, aunque no pega mucho con el carácter agresivo e independiente que tiene en la banda.

Como funconarian los grupos y los héroes.

Los grupos de Kafkianos serian de 5 como es habitual, menos la araña que siempre iria sola. Pero los bichos están obligados a ir en los mismos grupos que el resto de su especie si hay hueco. Eso quiere decir que si sale una hormiga (obrero) esta se tendrá que añadir al grupo de obreros menos numeroso. En caso de que ese grupo tenga XP acumulada, tendrá que pagar la XP con coronas (o trocitos de piedra bruja), hasta cierta cantidad, a partir de la cual tendrá que pagar con piedra bruja (por ejemplo 1 piedra bruja 2XP hasta igualarse con el grupo, si el grupo tiene menos especiencia que el nuevo miembro al subir 2XP para igualarlo, el nuevo pierde ese punto de mas que tenga para quedarse como el resto).

Cada vez que un secuaz sube un nivel, en vez de subir el desarrollo de manera habitual se puede convertir a un secuaz en héroe pagando piedra bruja y el secuaz entra en un capullo (no crisálida para diferenciar del objeto), se esta una partida sin jugar y sale como héroe si supera una tirada, sino muerte. Si esto se hace asi, los escarabajos se convertirán en Guardianes, las Hormigas en Criadoras y los grillos en Sacerdotes Mantis, el resto, mantendrá su clase, pero en forma de héroe.

Si la banda acaba con mas miembros de los que puede tener por esceso de crisalidas que se convierten en kafkianos, el jugador decide cuales de ellos se van de la banda.
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2015, 04:26:25 am
Bueno bueno, aquí hay muchas buenas ideas que se pueden aprovechar, y creo que al final puede quedar algo muy interesante.

Mi aportación inicial va en dos direcciones que no tienen demasiado que ver con las reglas pero sí con el trasfondo y perfil de la banda, que es la base sobre la que hay que trabajar luego.

Lo primero, no me convence ni me parece lógica que los reproductores - ya sean los Zánganos o el humano drogado - vayan a la batalla. Eso es algo que personalmente me sobra y que sacaría de la banda en cualquiera de sus variantes.

Lo segundo, es perfilar exactamente que es esta raza. La base que puso Ariakas es muy buena y de ahí puede sacarse casi todo, pero lo enfocaría un poco menos a que son una mezcla de humanos e insectos. Su reina era humana, pero ya no lo es. Y que recuerden tantísimo a insectos teniendo incluso nombres de insectos tampoco lo veo, parecen un montón de insectos diferentes. Lo que haría es que fueran una raza base homogénea (como la tiránida, que todos se parecen) que coge diferentes fenotipos para evolucionar. Esos caracteres pueden recordar a los de insectos, pero en ningún caso haría que fueran insectos per se. Es decir, que en vez de ser un "escarabajo ciervo", es un kafklano (le pongo la L en vez de la i al nombre de la raza porque kafkiano suena demasiado descarado y no queda ni bien) que tiene una coraza más tocha que recuerda a un escarabajo ciervo, pero su aspecto sigue siendo parecido salvo por la coraza más tocha. No sé si me explico.

Sobre profundizar en el trasfondo, veo bien no copiar totalmente a los tiránidos. La reina del enjambre tendría un objetivo muy claro, como ha dicho ya Ariadkas, que es proteger la colmena y expandirla. Podemos indagar en que quizás esté buscando algo en Mordheim además de la piedra bruja, algo que le permita seguir expandiendo la colmena.

Y ya hablando de reglas, lo de andar con larvas y demás suena bien pero creo que va a acabar siendo un lío, un engorro que además va a ser todo un dolor de cabeza de equilibrar. Se me ocurre algo mucho más sencillo, y que va relacionado con lo que dije antes, que es lo de los bichos base y la evolución. Se pueden poner digamos 3 kafklanos base: los que serían el secuaz básico, los más flojitos; luego otros más fuertes y por último quizás o unos más rápidos o unos que disparen, y luego el habitual bichotrón. Básicamente cada uno de estos secuaces base tiene una serie de cosas a las que mejorarse, lo que se ha hablado antes de los insectos pero recordando. Por ejemplo, los secuaces básicos podrían evolucionar a unos que quizás peguen más fuerte, o disparen, o algo así; los más fuertes a unos que estén más acorazados (los escarabajos) o que sean más letales en combate (las mantis), etc.

Finalmente lo de meter 0-2 guardianes de héroes me gusta. También me gustaría meter en la banda unos bichos que si alguno habéis jugado al Resident Evil 4 conoceréis: una especie de súper insectos que se ocultan bajo unas túnicas.

(http://vignette2.wikia.nocookie.net/residentevil/images/1/15/Re4-ramon-salazar.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20080217051939)

(http://vignette2.wikia.nocookie.net/residentevil/images/c/c3/Verdugoprofilejpg1.jpg/revision/latest?cb=20150622025143)
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Ariadkas en Agosto 21, 2015, 00:54:12 am
Lo segundo, es perfilar exactamente que es esta raza. La base que puso Ariakas es muy buena y de ahí puede sacarse casi todo, pero lo enfocaría un poco menos a que son una mezcla de humanos e insectos. Su reina era humana, pero ya no lo es. Y que recuerden tantísimo a insectos teniendo incluso nombres de insectos tampoco lo veo, parecen un montón de insectos diferentes. Lo que haría es que fueran una raza base homogénea (como la tiránida, que todos se parecen) que coge diferentes fenotipos para evolucionar. Esos caracteres pueden recordar a los de insectos, pero en ningún caso haría que fueran insectos per se.

Bueno cuando yo puse los nombres de los insectos me referia al concepto, no a poner a los insectos humanizados directamente.

Es decir, tomando el ejercito tiranido como base para las miniaturas, yo habia pensado una analogia asi:

1. Bicho Palo = Lictor
2. Abejas/Avispas = Gargolas con glandulas venenosas
3. Grillos y saltamontes = Hormagante con salto (creo que el salto lo llevan de base y les puedes poner "alas" para que salten aun mas)
4. Hormigas = Genestales (4 brazos)
5. Escarabajos = Guerrero tiranido
6. Escarabajo bombardero = Bioboros
7. Araña = Tiranofex
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Shandalar en Agosto 21, 2015, 01:28:41 am
Ah vale, es la misma idea entonces.

Como ves lo demás?
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Drawer en Agosto 22, 2015, 15:54:34 pm
Se podria jugar con que en lugar de obtener desarrollos normales fuesen evolucionando con los avances que obtengas.

Para cosas como las crisalidas o los zanganos podria estar bien meter unas reglas de la colmena en plan campamentos
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Ariadkas en Agosto 26, 2015, 05:33:15 am
Citar
Os pongo un poco lo que estoy haciendo respecto a estos "tiranidos"

Lo primero, aclarar que la intencion de lo que estoy haciendo es hacer una banda que funcione de manera radicalmente diferente al resto de bandas. Creando preocupaciones diferentes a las habituales de comprar miembros, equiparlos y reponerlos. Sino que ese proceso se haria manteniendo el cuidado durante las batallas de ciertos elementos.

Es decir, cualquier banda si quiere un nuevo miembro, solamente tiene que tener el dinero y comparlo. La idea es que la colmena Kafklana tenga que currarselo mas, dando de comer a las larvas y haciendo que vivan lo suficiente para evolucionar. Como ventaja es que les saldra gratis de base.

Intentare probar el boceto de banda que estoy haciendo con unos amigos y si puedo, grabar las partidas en video

Kafklanos

Colmena: Los Kafklanos no pueden reclutar nuevos miembros para su banda después de formar su banda a excepción de un nuevo amante, en su lugar, siempre que haya una Reina Kafklana y un amante en la banda, la reina generara 1D3 larvas.

¡Quita bicho!: Las bandas Kafklanas no pueden comprar equipo a menos que tengan un Amante en su banda. Ademas el amante es el único miembro de la banda que podrá intentar conseguir objetos raros.

La colmena soy yo: Si muere la Reina Kafklana nacerá una Reina Neonata para sustituir a la antigua. Elimina una crisálida de la banda, en el caso de que no tenga, elimina al secuaz con menos experiencia.

Amor eterno: Si la banda pierde al Amante, tendrá que reclutar uno obligatoriamente al doble del precio en cuanto tenga el dinero suficiente. Mientras no haya Amante en la banda, toda crisálida que se abra en lugar de dar vida a un nuevo Kafklano se perderá y en su lugar la banda recibirá 1D6+4 coronas.  La Reina Kafklana puede devorar a su Amante para reclutar uno nuevo. Si un héroe enemigo es capturado y es un ser vivo, la reina podrá tomarlo como su nuevo amante. El héroe ganara las reglas del Amante.

Forzar metamorfosis: Cuando un grupo de secuaces sube un nivel, en lugar de tirar como es habitual para obtener un desarrollo los Kafklanos pueden, gastando 1 piedra bruja, convertir a uno de los secuaces en héroes, excepto por la Arácnida, la cual no puede convertirse en héroe de esta forma.

Abriendo la Crisálida: La crisálida es un objeto de la banda de los Kafklanos. Siembre que un miembro de la banda va a la batalla con una crisálida, esta obtiene 1 punto de tiempo al terminar la batalla. Cuando tiene 3 puntos de tiempo la crisálida se abre y sale un nuevo secuaz para la banda. Tira 3D6 y compara el resultado con la siguiente tabla y recluta un secuaz de ese tipo. Si no se cumple la regla de secuaz obligatorio, cuando se abra una crisálida, automáticamente saldrá un obrero.

1 – Fasmido
2 – 3 – Vespido
4 – 6 Acridido
7 – 12 – Obrero
13 – 15 Gorgojos
16 – 17 – Braquinio
18 – Arácnida

Mentalidad de grupo: Siempre que un secuaz nuevo entra en la banda se unira al grupo de secuaces de su mismo tipo menos numeroso, en caso de que no haya uno o este lleno, creara uno nuevo. Si se une a un grupo que ya tiene experiencia, además de comprar el equipo para ser equipado igual que el resto, tendrá que comprar los puntos de experiencia para igualar a sus compañeros de grupo. Cada punto de experiencia vale 3 coronas y aumente en 1 corona el precio cada vez que pasa sobre una casilla de nivel. Si la banda no tiene dinero suficiente para pagar el coste de los puntos de experiencia, incluso después de desequipar al resto del grupo, entonces creara un grupo nuevo de secuaces.   

Todo por la reina: Siempre que la Reina Kafklana sea cargada el kafklano más cercano a 3 pulgadas de la reina que no esté en un combate, excepto la arácnida, la Drider y las larvas, se moverá e interceptara la carga. Durante el primer turno de ese combate el kafkano tendrá -1 al impactar. El kafkano se situara peana peana con la Reina Kafklana y la figura cargada de tal manera que la reina no este en combate.

Siervos de la colmena: Si la Reina Kafklana queda KO en combate, todos los kafklanos, menos la arácnida y la Driller, atacaran siempre los últimos y sufrirán odio contra toda la banda enemiga y furia asesina contra la miniatura que haya dejado KO a la reina.

Todo es comida: Cuando una miniatura quede KO, sustituye la miniatura por un marcador de incosciente para poder alimentar a las larvas.

1 - Reina Kafklana
           M   HA   HP   F   R   H   I   A   L   S+
Básicos   4   3   3   3   4   1   4   1   8   6+
Máximos   4   6   6   4   5   3   8   3   10   6+

Peana: Barbara
Equipo: La Reina Kafklana puede escoger equipo de la lista de equipo de Kafklanos.
Reglas: Jefe, Magia Kafklana básica, Armadura natural (6+).

0 - Reina Neonata
           M   HA   HP   F   R   H   I   A   L   S+
Básicos   4   2   2   2   3   1   3   1   7   6+
Máximos   4   6   6   4   5   3   8   3   10   6+

Peana: Barbara
Equipo: La Reina Neonata puede escoger equipo de la lista de equipo de Kafklanos.
Reglas: Jefe, Magia Kafklana básica, Armadura natural (6+) Neonata.

Neonata: A efectos de todas las reglas de la banda, una Reina Neonata se considera una Reina Kafklana.

1 – Amante
           M   HA   HP   F   R   H   I   A   L   S+
Básicos   4   4   3   3   3   1   3   1   7   
Máximos   4   6   6   4   4   3   6   3   9   

Peana: Pequeña
Equipo: El Amante puede escoger equipo de la lista de equipo de Kafklanos.
Reglas: Jefe, un Kafklano más, Impregnado en feromonas, amor incondicional.

Un Kafklano más: A todos los efectos, al Amante se le considera también Kafklano independientemente de su raza.
Impregnado en feromonas: Cuando el Amante busca objetos raros, tiene un +1 a la tirada.
Amor incondicional: Cuando la Reina Kafklana queda KO pierde 1 de Liderazgo hasta el final de la partida. Además gana 1 ataque.   

0 – 2 Criadoras

0 – 1 Religioso Mantis

0 – 2 Guardianes

0 – Drider

SECUACES

1+ Obrero (Hormiga)
4 brazos. Fuerza inesperada (los chequeos de fuerza se cuentan como el doble del atributo de fuerza)

Gorgojos (Escarabajo)
Proteccion natural 6+, acorazarse (Si se acoraza, no puede correr, pero aumenta en 1 su armadura natural)

Acridido (Saltamontes)
Cargar saltando (puede cargar a miniaturas que están a 2 pulgadas de desnivel sin penalizador ni chequeos) Ruido (Todo enemigo vivo a 3 pulgadas sufren -1 al Liderazgo y a la iniciativa)

Braquinio (Bombardero)
Ataca con el culo en pompa. O mueve o dispara. Tipo artillería, necesita un turno para plantarse, después dispara con plantilla y desviación. Ataques flamígeros.

Vespido (Avispa)
Vuela, ataques envenenados.

Fasmido (Bicho palo)
Emboscada, salir huyendo de un combate. Camuflaje.

Arácnida
Aumenta el tamaño de la peana cuando crece, se come a las larvas. Evoluciona a Drider. Pone telas de araña o las dispara. Trepa muros.

Larvas
           M   HA   HP   F   R   H   I   A   L   S+
Básicos   3   0   0   0   2   1   0   0   0   
Máximos   3   0   0   0   2   1   0   0   0   

Peana: Pequeña
Equipo: Las larvas no pueden equiparse con nada.
Reglas: Comportamiento infantil, Inflamables, Insignificante, Camada, Alimentación.

Comportamiento infantil: Las larvas se moverán siempre para estar en un radio de 6 pulgadas de La Reina Kafklana o de una Criadora. Si por alguna razón quedan fuera de este rango, se quedaran quietas y no se moverán. Las larvas no pueden ocultarse, interceptar una carga, ni correr y solamente pueden cargar a marcadores de incoscientes.
Insignificantes: Las larvas no cuentan como objetivos peligrosos, por lo que se les puede ignorar a la hora de disparar y cargar. Ademas no cuentan para obtener o reclamar objetivos de escenarios. Tampoco cuentan para el máximo de miembros de banda, ni como secuaces a la hora de vender piedra bruja. Si una larva es herida morirá irremediablemente.
Camada: Todas las larvas de la banda van el mismo grupo de secuaces, el cual tiene un limite infinito de miembros.
Alimentacion: Las larvas no suben experiencia ni ganan desarrollos como los demás secuaces. En su lugar, cada vez que una larva haya cargado contra un marcador de inconciencia durante la fase de combate de ese turno se alimentara de él. Al finalizar la fase de combate retira todos los marcadores de inconcientes de los cuales al menos una larva se haya alimentado. Sube 1 punto de experiencia por cada larva que se haya alimentado. Cada vez que el marcador de puntos de XP llega a 5, convierte una de las larvas que se hayan alimentado este turno en una Crisalida, pon un marcador de crisálida en el lugar de la larva, después borra la barra de experiencia y dejala a 0. Quita un punto de experiencia cada vez que muera una larva. Al final de la batalla, al tirar en la tabla de heridas graves o de supervivencia de secuaces, la miniatura cuyo marcador de inconciencia ha sido mordido por lar larvas tendrá un -1 a la tirada por cada larva que se haya alimentado de él.

Crisalida
           M   HA   HP   F   R   H   I   A   L   S+
Básicos   0   0   0   0   4   1   0   0   0   5+
Máximos   0   0   0   0   4   1   0   0   0   5+

Peana: Pequeña
Equipo: Las Crisalidas no pueden equiparse con nada.
Reglas: Objetos caidos, Insignificantes, armadura natural (5+)

Objetos caidos: Aunque tienen un perfil de atributos para que las puedan atacar, las crisálidas son en realidad objetos, por lo que no pueden realizar ningún tipo de ataque o movimiento. Podran ser atacados por las bandas rivales y equipados por los Kafklanos. Un Kafklano no puede equiparse mas de una crisálida encima a excepción de las criadoras que pueden tener hasta 3. Si un Kafklano queda KO y estaba equipado con una crisálida, pon un marcador de crisálida en su lugar junto al marcador de inconciente. Una crisálida no recogida al final de la batalla, si han perdido los Kafklanos, desaparecerá. Si han ganado los Kafklanos recuperan las crisálidas caídas.
Insignificantes: Las Crisalidas no cuentan como objetivos peligrosos, por lo que se les puede ignorar a la hora de disparar y cargar. Ademas no cuentan para obtener o reclamar objetivos de escenarios. Tampoco cuentan para el máximo de miembros de banda, ni como secuaces a la hora de vender piedra bruja. Si una Crisalida es herida morirá irremediablemente.
 
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Drawer en Agosto 26, 2015, 11:15:26 am
Es un planteamiento muy interesante. Me está convenciendo mucho lo de las crisalidas como equipo...

Lo que no termino de ver es la alimentación de las larvas..
Título: Re:"Tiránidos"
Publicado por: Drawer en Noviembre 25, 2015, 12:05:41 pm
Estaba ayer pensando sobre las larvas y su proceso evolutivo. Podria ser interesante que tuviesen un ciclo de vida relativamente corto pero que pudieras mezclarlas antes de morir para obtener larvas de mejor calidad. Cuando mueren de viejos dos "bichos" (larvas al máximo de evolución), obtendrias 1D3 nuevas que serían hijas de las anteriores. Para cada una de ellas harias:
1) Para cada atributo a 4+ coge el de uno de los padres (1-3) del otro.
2) Con cierta probabilidad, en vez de coger de uno de los padres lo hace al azar

Luego las que queden KO en combate, no muriesen  y sacasen un valor determinado (p.e. 6) tirarían en una tabla especial (para compensar las muertes que tienes por otros lados...

Con estas cosas, si se hace bien, la calidad de la población de larvas debería ir mejorando (estilo selección natural).

Ahora bien, esto puede servir para esta banda o para otra que hablamos más de bestias que vagan por Mordheim. Este tipo de evolución no termina de encajar del todo con algo basado más en insectos (que suelen nacer prácticamente clones unos de otros, auqnue se podria excusar por la parte humana) y prácticamente el sistema es para basar en torno a el una banda al completo, y ya hay buenas ideas para esta banda.
Título: Re:Enjambre Káfklido
Publicado por: Shandalar en Diciembre 21, 2016, 23:35:00 pm
Bueno, una nueva iteración que intenta ser una mezcla de todo y a ver si se puede seguir a partir de ella... faltan muchísimas cosas, más bioarmas, las bioarmaduras, más equipo, los hechizos, pulir mucho muchas cosas etc, pero es una alpha


ENJAMBRE KÁFKLIDO

La Ciudad de los Perdidos está llena de historias que cuestan ser creídas incluso en un mundo poblado de seres paranormales como el de Warhammer. Cuentos fantásticos que narran como incluso la persona más bondadosa o el ser más insignificante puede convertirse en una plaga para todos los seres vivos gracias a las corruptoras energías del Caos.

Cerca de lo que hoy se conoce como el Pozo había una tienda de remedios naturales llamada la casa de Kafkla, la cual estaba regentada por una joven llamada Aubrey Kafkla. La muchacha había aprendido de su abuela, del mismo nombre y de la cual heredó la tienda, el arte de preparar remedios medicinales a base de plantas e incluso mediante insectos. La casa de Kafkla era un lugar con poca luz, lleno de vitrinas con decenas de insectos distintos, algunos venenosos, otros grandes como pájaros, y unos tan pequeños que solo se veían cuando había muchos juntos. Kafkla era querida allí donde vivía aunque de vez en cuando tenía que hacer frente a acusaciones de brujería de las que se había salvado por los pelos

El día del cataclismo Aubrey estaba en su tienda dando de comer a sus insectos cuando el cometa chocó contra Mordheim. La descomunal sacudida hizo derrumbarse muchos edificios, y temblar a todos ellos. La Casa de Kafkla se vino abajo, y aunque Aubrey sobrevivió, quedó atrapada entre los escombros. Y su historia habría acabado aquí si no fuera porque un gigantesco fragmento de piedra bruja de varios metros de longitud cayó entre las ruinas de su antiguo hogar. El poder mutante de tal meteorito empezó a actuar, siendo Kafkla y la miríada de insectos que se arrastraban entre las ruinas los seres vivos más cercanos que sufrieron su perversa influencia. Una influencia que normalmente mataría a cualquier ser vivo, pero la propia naturaleza de la piedra bruja es la entropía, pudiendo tener cualquier resultado.

Pasaron los meses hasta que los Perros de Goru, una banda de mercenarios, habían recolectado pistas sobre un gran trozo de piedra bruja que se había desprendido y encontrar el lugar donde había caído., pero después de despejar todas la ruinas lo suficiente para poder ver el enorme tesoro que les esperaba uno de los hombres escuchó gritos de auxilio desde debajo de la roca bruja y aviso a los demás.

Kafkla se había transformado, tenía la cara y los atributos de una bella mujer, pero cuando fue liberada por completo de entre los escombros se pudo apreciar que le salían unas alas de su espalda, además de que por múltiples partes de su cuerpo tenía placas quitinosas. Del pelo le salían antenas y tenía dos brazos más, pero acabados en garras de insecto. Los mercenarios quedaron horrorizados y se dispusieron a atacar con la monstruosidad que tenían en frente, pero un zumbido inundó sus mentes y dejó incapacitados a la mayoría. Los pocos a los que no afectó el hechizo mental de Kafkla fueron despedazados en un santiamén o quemados entre rayos de energía pura. Los demás fueron debidamente paralizados y guardados como alimento, así como la piedra bruja de la que disponían.
 A las dos semanas los frutos ya estaban dando sus primeros pasos y en poco tiempo los Kafklidos controlaban y reconstruían la zona en nombre de la emperatriz del enjambre.


Reglas Especiales

La Colmena: Los Káfklidos no pueden reclutar nuevos miembros para su banda después de formar su banda; en su lugar, siempre que haya una Reina Káfklida generará 1D3 larvas. Puedes gastar 30co en generar una larva adicional. Cuando se genera el huevo, decide que tipo de criatura saldrá de él, con el consiguiente gasto en piedra bruja:

Obreros: gratis, 1 tiempos

Soldados: 30co, 3 tiempos

Supervisores: 45co, 3 tiempos

Behemoth: 150co, 5 tiempos

Evolución: los Káfklidos no tiran desarrollos de la manera normal. Cuando ganan un nuevo desarrollo eligen una opción de la tabla. Solo puede elegirse una opción por atributo, a excepción de los héroes que pueden incrementarlos hasta su valor máximo.

¡Quita bicho!: Las bandas Kafklanas no pueden comprar equipo de ningún tipo.

Yo soy el Enjambre: Si muere la Reina Káfklida nacerá una nueva reina para sustituir a la antigua. Uno de los huevos (elegido por ti) se convertirá en uno de una Reina, con un coste de 6 fragmentos de piedra bruja (resta si el huevo costó alguno) y 2 contadores de tiempo desde ahora. Si no tienes piedra bruja el Enjambre te la prestará, pero los trozos que obtengas prestados deberás devolverlos inmediatamente según los vayas obteniendo, sin poder hacer ninguna otra cosa con ellos.

Todo por la reina: Siempre que la Reina Káfklida sea cargada el kafklido más cercano a 3UM de la reina que no esté en un combate se moverá e interceptara la carga. Durante el primer turno de ese combate el kafkano tendrá -1 al impactar. El kafkano se situara peana peana con la Reina Kafklana y la figura cargada de tal manera que la reina no este en combate.

Mente Colmena: la Reina, el Visir y los Supervisores son un foco de la voluntad de la Emperatriz del Enjambre, pues están conectados mentalmente con ella en todo momento. La Reina incrementa en 3UM el rango de su regla Jefa, los Cerebrados y los Supervisores pueden pasar su Liderazgo como si tuvieran la regla Jefe. Todos los secuaces bajo el efecto de estos rangos son Inmunes a la Psicología; sin embargo, si salen fuera del rango, entrarán en un estado de confusión y se verán sujetos a Estupidez.

Héroes

1 Reina Káfklida

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A1 L9

Equipo: la Reina Káfklida puede equiparse con bioarmas y bioarmaduras de la Lista de Bioequipo de los Káflidos Superiores
Reglas Especiales: Jefa, Armadura Natural (5+), Ataques Envenenados, Poderes de la Colmena Avanzados

Tabla Evolutiva Reina:

Movimiento: +1
HA: +1
HP: +1
Fuerza: +1
Resistencia: +1
Heridas: +1
Iniciativa: +1
Ataques: +1, bioarmas
Liderazgo: +1
Armadura: +1
Habilidad

0-1 Acechador

M5 HA4 HP0 F4 R4 H2 I5 A2 L8

Peana: grande.
Equipo: Se considera equipado con dos espadas anchas.
Reglas Especiales: Infiltración, Moverse entre las Sombras, Penetración (1), Armadura Natural (5+), Autónomo.

Autónomo: el Acechador se considera siempre bajo el efecto de la Mente Colmena.

0-1 Visir Káfklido

M5 HA2 HP0 F4 R4 H2 I2 A1 L8

Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Armadura Natural: 6+, Poderes de la Colmena Avanzados

0-3 Guardias del Enjambre

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L8

Equipo: los Guardias del Enjambre pueden equiparse con bioarmas y bioarmaduras de la Lista de Bioequipo de los Káflidos Superiores
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Reina), Armadura Natural (5+)

Secuaces

1+ Obreros Káfklidos

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Tabla Evolutiva Obreros (máximo: 5)

Movimiento: +1, Salto, Alas
HA: +1
HP: +1
Fuerza: +1
Resistencia: nada
Heridas: nada
Iniciativa: +1
Ataques: bioarmas
Liderazgo: nada
Armadura: +1


Soldados Káfklidos

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A2 L6

Tabla Evolutiva Soldados (máximo: 6)

Movimiento: +1,
HA: +1, Abrir Hueco
HP: +1
Fuerza: +1
Resistencia: +1
Heridas: nada
Iniciativa: +1
Ataques: bioarmas
Liderazgo:
Armadura: +1

0-2 Supervisores Káfklidos

M6 HA3 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L8

Reglas Especiales: Armadura Natural: 6+, Poderes de la Colmena Básicos

0-2 Behemoths Káfklido

M5 HA4 HP3 F5 R5 H3 I2 A3 L6

Tabla de Evolución del Behemoth (máximo 8)

Movimiento: +1, Impactos por Carga (1)
HA: +1
HP: +1
Fuerza: +1
Resistencia: +1
Heridas: +1
Iniciativa: +1
Ataques: Bioarmas (hasta 2)
Liderazgo:
Armadura: +1

Bioarmas

Lanzaaguijones
Rango: 18UM; Fuerza: usuario; Penetración: 1;
 
Colmena Voraz
Rango: 12UM; Fuerza: usuario; Penetración: ; Reglas Especiales: Disparos Múltiples (2x), Corto Alcance

Garras Endurecidas: Par, Pen 1, Filo Cortante

Garras Serradas: Par, Pen 2, Heridas Graves

Brazo Maza

Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Contundente, Imparable
Título: Re:Enjambre Káfklido
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 27, 2016, 01:33:35 am
Tardo en contestar por aquí, pero es que estaba meditando para tener algo más interesante que decir que "me gusta" y ya.

- Lo primero sería que queda ambiguo lo de los tiempos (entiendo que son turnos de campaña pero habría que dejarlo del todo claro) y queda mezclado en la definición de la colmena con lo de la piedra bruja. Eso habría que retocarlo un poco.

- Una observación sobre los héroes en general es que están todos con 2H y R4, dejando de lado otros atributos, puede que eso implique que tengan que salir carillos, no es del todo un problema grave ya que no usan equipo e imagino que más de un secuaz será barato pero bueno, ya se verá a la hora de poner precios si no hay que hacer ajustes.

- Los Supervisores Káfklidos no me apasionan mucho, un minivisir se me hace innecesario, creo que siendo una banda de bichos un tipo de enjambre es prácticamente obligado.

- A los Guardias del Enjambre yo me los imagino con alas de base o al menos con acceso a ellas, la Reina ya no necesariamente pero estos creo que les puede pegar, especialmente para llegar rápido a protegerla.

- Unos bichos que me inventé hace un tiempo guardan algunas similitudes con éstos, hay dos ideas concretamente que veo aprovechables: que uno de los secuaces (quizás el de los enjambres) sea formado por aberraciones de cruces entre distintas especies y los propios káfklidos, usados como esclavos y carne de cañón a muerte y si es necesario comida también; y la otra era la Jalea Sangrienta, que en esencia era una especie de droga que volvía loquísimos tanto a los bichos como a humanoides varios y hacia que no sintieran nada de dolor hasta el punto de que un humano se quedase sin parte del brazo y lo único en que pensase sería en apuñalar con los huesos sobresalientes a lo que tuviese delante. Podría ser una droga que diese furia asesina+inmune al dolo+ algo, jodida de hacer/cara y puede que necesitando víctimas pero potente.

- Finalmente, por dónde tiraría la magia del enjambre?
Título: Re:Enjambre Káfklido
Publicado por: Shandalar en Diciembre 27, 2016, 02:19:23 am
-Sí, un tiempo es un turno de campaña, no está aclarado. El tema de la colmena también viene de que la idea original era gastar piedra bruja, pero luego pensé que cuando la banda reciba oro eso tiene que poder gastarlo de alguna manera, por lo que busqué un sistema que aproveche recursos.

-Los héroes son duros sí, eso habrá que pagarlo. No es mi idea de la banda que empiecen con todos.

-El problema viene cuando quitas a los supervisores y entonces tienes solo 2 focos de que la gente no sea estúpida en toda la banda.

-Ufff no sé, volar es duro y estos bichos son duros per se, si pueden volar no sé si se desmadrará la cosa...

-Es una idea interesante, la puedes desarrollar? Sobre la droga, la veo muy buena idea.

-Cosas psíquicas. Algún proyectil/área y a partir de ahí cosas que jodan el L, que perturben y que aumenten el control sobre el enjambre.

Hay muchísimas cosas que no están acabadas: las propias tablas de desarrollo, el sistema de avances que van a seguir los héroes, más armas, si hay un hueco para cosas especiales (como vomitar ácido, o glándulas de adrenalina... es decir un "slot" adicional a los atributos).
Título: Re:Enjambre Káfklido
Publicado por: Shandalar en Marzo 12, 2017, 12:11:17 pm
Anselmoooooo
Título: Re:Enjambre Káfklido
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 13, 2017, 19:59:25 pm
Tarde, pero contesto.

- Ok.

- Me parece bien.

- Es una posibilidad, era más una cuestión de como me imaginaba a los bichos.

- La idea era básicamente tropa barata y no muy buena para que sea sacrificable, aunque también es verdad que tal y como está ahora los obreros cumplen esa función mejor al ser básicamente gratis. Por otra parte podrían ser una tropa complementaria que se consigue cuando capturas gente o encuentras prisioneros y demás (lo típico con lo que los no muertos consiguen zombis gratis). Relacionado con lo de la mente colmena una de las ideas básicas que tuve acerca de éstos bichos es que todo esclavo "no insectoide del todo" recibía una picadura de alguno de los insectos de mayor rango, de forma que al tener su veneno en su sistema éste siempre pudiese saber donde estaba para que fuese difícil que pudiese abandonar la ciudad-colmena.

Sobre la droga la desarrollaré, creo que los efectos deberían ser Furia Asesina que no se puede perder, Odio, Inmune al Dolor y Golpe Atroz y algún efecto postpartida como tener que tener que tirar en la tabla de heridas graves sí o sí), aunque sólo deberían tomarla algunos de los secuaces, los más destinados al combate como los Soldados (que por estas más acostumbrados y ser más resistentes podrían resistir mejor los efectos negativos post-partida), los hibrídos mencionados si se incluyen y quizás los Guardias del Enjambre como la excepción entre los héroes.

- Suena bien.

Otra opción interesante para los enjambres como secuaz podrían ser cosas con infiltración, baratas pero bastante incordiantes, quizás bichos subterráneos con facilidad para huir y aparecer por cualquier parte del suelo rápidamente.
Título: Re:Enjambre Káfklido
Publicado por: Shandalar en Marzo 14, 2017, 01:26:07 am
Si hay una alternativa razonable al tema de la estupidez se pueden quitar los supervisores.

Parece interesante esa droga.

Los enjambres subterráneos e incordiantes suenan bien.