La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Humanos => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:39:24 pm

Título: El Gremio
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:39:24 pm
EL GREMIO

Sobrevivir como ladrón en una sociedad que castiga duramente el robo resulta extremadamente peligroso y poco lucrativo. Mucho tiempo atrás, los expertos en el hurto solucionaron el problema: crearon gremios de ladrones, donde se imponían un código entre ellos, acatando unas reglas que les brindaban mejores oportunidades y menos probabilidades de ser descubiertos. Controlando un mercado negro en auge, sumado a los ingresos de la extorsión y el asesinato, así como los robos y el tráfico de información y de influencias, fueron enriqueciéndose rápidamente. Con el paso de los siglos, los gremios cambiaron: algunos desaparecieron, borrados por las autoridades locales como consecuencia de un chivatazo o de la pérdida de muchos efectivos en alguna misión. También cabe la posibilidad de que otra cofradía quisiera  tomar el control de la ciudad, y absorbiera a la local. El hecho es que fueron ganando en poder e influencia, y poco a poco se fueron uniendo gremios de ciudades distintas, después de provincias, y finalmente incluso de países enteros.

A día de hoy, no se sabe con exactitud el número de gremios existentes, ni tampoco si todos son dirigidos por la misma mano, aunque hay grandes sospechas de una red criminal a escala mundial. El hecho es que estas cofradías son comúnmente llamadas por los propios ladrones “el Gremio”. Se cree que muchas de las ciudades de Arabia son gobernadas por él, usando a títeres como gobernantes o sobornando a los sultanes. En el Imperio el Gremio también tiene un enorme poder, y hay barrios y comarcas enteras que son totalmente controladas por los señores del crimen. Estos gremios son extremadamente codiciosos, y los maestros cofrades saben que en las ruinas de Mordheim se haya la mayor riqueza del momento: la piedra bruja. Todo tipo de gentes pagan precios exorbitados por esta piedra mágica, y su comercio es algo a lo que el Gremio aspira a controlar, de igual manera que controla el tráfico de todas las mercancías valiosas. A pesar del peligro que esconden sus ruinas, el Gremio suele enviar grupos para explorar la ciudad maldita, en busca de riquezas y los fragmentos de oro negro que son las piedras de disformidad.

La organización del Gremio es prácticamente desconocida fuera de él. Nadie ha descubierto quién manda, ni como se organizan exactamente, puesto que todo intento de infiltración por parte de las autoridades es fallido y los miembros capturados no cantan por más horribles que sean las torturas a las que se les someten en los interrogatorios. Solo es sabido que dentro del Gremio existen diferentes sociedades secretas con su propio estatus, de entre las cuales la más temida son los Hashashiyyin. Estos miembros son reclutados desde muy pequeños en las calles de los arrabales. Suelen ser huérfanos sin familia que pasan el día mendigando. La Orden les da un techo y comida a cambio de nada menos que de sus vidas. Entrenados desde la tierna infancia, estos niños crecen aprendiendo todos los secretos de la muerte silenciosa, llegando a ser leyendas oscuras entre el populacho. El Gremio usa las increíbles habilidades de estos agentes de manera muy eficaz: tan solo una mínima mención sirve para extorsionar al señor o comerciante más terco, puesto que las historias de grandes e insensatos líderes asesinados en habitaciones cerradas por dentro con guardias por todas partes tienen muchas veces más verdad de la que pudiera parecer.

El Gremio ha enviado una gran cantidad de bandas de ladrones a Mordheim. Dirigidas por maestros cofrades, se han encontrado con más problemas de los que pensaban para controlar el suministro de piedra bruja, debido a que la Ciudad de los Condenados se sale de los estándares de una ciudad típica por motivos más que evidentes, y a que la propia piedra bruja no es una mercancía cualquiera. Eso sin tener en cuenta la multitud de bandas que también entran en la ciudad a buscarla, por no mencionar a los terribles monstruos que acechan entre las ruinas. Sin embargo, si hay algo que caracteriza a este sindicato del crimen es lo rápido que se adaptan a las circunstancias adversas y su instinto de supervivencia frente a las peores condiciones, por lo que no se rendirán tan fácilmente.


Reglas Especiales

Latrocinio: el Gremio es una sociedad criminal basada fundamentalmente en el robo y la extorsión, por lo que sus miembros pueden dedicarse a lo que mejor saben hacer cuando no están luchando. Entre misiones, puedes mandar a cualquier ladrón (el Maestro Cofrade, Maestro Ladrón, Rufianes y Ladrones) a robar. El ladrón sale y roba a los viajeros, mercaderes y otras víctimas inocentes. El ladrón tira 1D6, con un resultado de 2-6, el saqueo ha sido exitoso y el mangante añade 1D6 + 1 coronas para la banda. Pero con un resultado de 1, el intento de robo ha ido terriblemente mal, tira en la tabla de Heridas Graves o en la de heridas en el caso de un secuaz. Si mandas a varias miniaturas a robar, es posible que algunos tengan éxito y otros no.

Red Criminal:  los hilos del Gremio llegan a todas partes, y siempre sacan unos jugosos beneficios de cualquier transacción. Los objetos que vendas que hubieras comprado u encontrado previamente (no robado) se venden al 100% de su coste si sacas previamente un resultado de 3+ en 1D6 (tira por cada objeto), y obtienes 5 monedas de oro adicionales por cada fragmento de piedra bruja que vendas. Además, reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) el coste aleatorio de cualquier objeto que compres. Además, reduce en dos puntos la dificultad para encontrar venenos y drogas, su coste en un 20% y puedes repetir la tirada para ver cuantas dosis de droga recibes.

Contactos: los miembros del Gremio saben bien con quien tienen que hablar cuando necesitan algo. Suma +1 a las tiradas para buscar objetos en la fase de comercio.

Trucos Sucios: el Gremio está formado por delincuentes y éstos no son famosos precisamente por su honorabilidad en el combate. Todas las miniaturas de la banda excepto los Mendigos obtienen un +1 en la tirada de confirmar los críticos en combate cuerpo a cuerpo.

Entrenamiento Extensivo: los miembros del Gremio han de ser de mente ágil y aprender rápido si quieren sobrevivir a su dedicación. La primera vez en cada campaña que un héroe consiga una nueva habilidad, y la coja de Sigilo o Velocidad, puede escoger una habilidad adicional de la otra categoría (una de Sigilo y una de Velocidad).

Elección de Guerreros

Una banda de El Gremio debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.

Maestro Cofrade: tu banda debe incluir un Maestro Cofrade, ¡Ni más, ni menos!
Maestro Ladrón: tu banda puede incluir un único Maestro Ladrón.
Asesino Hashashiyyin: tu banda puede incluir un único Asesino del Círculo.
Rufianes: tu banda puede incluir hasta dos Rufianes.
Ladrones: tu banda debe incluir entre uno cinco y  Ladrones.
Matones: tu banda puede incluir hasta tres Matones.
Asaltantes: tu banda puede incluir hasta tres Asaltantes.
Gatas Nocturnas: tu banda puede incluir hasta tres Gatas Nocturnas.
Mendigos: tu banda puede incluir cualquier número de Mendigos.

Experiencia

El Maestro Cofrade comienza 14 puntos de experiencia
El Maestro Ladrón comienza con 8 puntos de experiencia
El Asesino Hashashiyyin comienza con 10 puntos de experiencia
Los Rufianes comienzan con 6 puntos de experiencia

Habilidades

Maestro Cofrade: Combate, Disparo, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales
Maestro Ladrón:  Combate, Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales
Asesino: Combate, Disparo, Fuerza, Sigilo, Velocidad, Especiales
Rufián y Matones: Combate, Fuerza, Especiales
Ladrones y Gatas Nocturnas: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales
Mendigos: Logística, Especiales
Asaltantes: Combate, Disparo, Especiales


Atributos Máximos

Todos menos asesino y asaltantes:
M5 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L9

Asesino Hashashiyyin:
M4 HA7 HP6 F5 R4 H3 I6 A5 L9

Asaltantes:
M4 HA6 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Maestro Cofrade: 60 coronas de oro
El Maestro Cofrade es la cabeza visible del Gremio, el miembro de la banda más metido en la estructura de la organización, normalmente por antigüedad, experiencia y astucia, puede que incluso siendo el líder del gremio de una pequeña ciudad. Su ansia de riquezas es extraordinaria, y está decidido a llegar a las cotas más altas, cumpliendo con su misión de la manera más eficaz posible para ascender de posición y, quizás, acabar convirtiéndose en uno de los legendarios Señores de los Ladrones, los mandatarios supremos del Gremio. Dirige a sus hombres en busca de riquezas fáciles, y sobre todo la codiciada piedra bruja. Su talento en las artes del hurto suele ser menor al de los demás ladrones, dado que su labor en el gremio suele mantenerlo fuera de las calles.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: el Maestro Cofrade puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ladrones.
Reglas Especiales: Jefe, Se Busca, Desactivar Trampas, Ladrón.

Se Busca: el ladrón es un criminal conocido y buscado por la ley. Si resulta capturado por una banda enemiga, ésta puede decidir venderlo a las autoridades por 1D6 + experiencia acumulada coronas. Tira 1D6 y aplica el resultado al pobre infeliz:

1-3: Le cortan una de las manos.
4-5: El ladrón es marcado con una plancha al rojo en la frente: -1R y -3 en la tirada de encontrar objetos raros.
6: El ladrón es ajusticiado. Bórralo de la banda.

Desactivar trampas: el ladrón es un experto en el arte de detectar trampas y desactivarlas. Si no fuera así, no podría durar en su profesión. Consulta la sección de experiencia para más detalles
Ladrón: el Maestro Cofrade, aunque alejado de las calles, es un experto ladrón y desvalija a sus oponentes en un abrir y cerrar de ojos. No retires del juego las miniaturas fuera de combate. Si el ladrón entra en contacto con una de ellas, podrá robarle el arma principal con un resultado de 5+ en 1D6 .El ladrón no podrá hacer ninguna otra acción en ese turno.

0-1 Maestro Ladrón: 45 coronas de oro
El Maestro Ladrón es el segundo al mando en el gremio, si algo le pasase al jefe él asumiría el mando. Es un ladrón experimentado por la edad, un maestro en su arte y la mano derecha del maestro cofrade, alguien de su total confianza, muy versado en el trabajo de campo. Es todo un artista en su campo, probablemente fanfarroneará con el resto de miembros de la banda acerca de sus hazañas en casas de nobles y bancos teóricamente inexpugnables.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: el Maestro Ladrón puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ladrones.
Reglas Especiales: Se Busca, Desactivar Trampas, Ladrón Sin Igual.

Ladrón Sin Igual: El Maestro Ladrón está mucho más versado en el arte del robo que sus compañeros. Esta regla es igual que la regla ladrón pero robará el arma con un 4+. Además, su gran experiencia le permite vaciar bolsillos con mucha soltura, por lo que siempre obtendrá 1D6 coronas cuando desplume a una miniatura (la banda enemiga no pierde ninguna corona). Si mandas a un Maestro Ladrón a robar usando la habilidad Latrocinio, puedes repetir la tirada si sale un 1.

0-1 Asesino Hashashiyyin: 70 coronas de oro
Los Asesinos forman su propia jerarquía dentro del Gremio como Hashashiyyin. Solo acatan ordenes del maestro cofrade, y no toleran que los demás ladrones les traten como iguales, pues ellos son los señores de las sombras. Leyendas oscuras entre el populacho, sus habilidades les hacen unos de los más peligrosos enemigos con los que cruzarse en la Ciudad Maldita.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: el Asesino Hashashiyyin puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ladrones.
Reglas Especiales: Desactivar Trampas, Poder de Penetración (1).


0-2 Rufianes: 40 coronas de oro
Los rufianes son más salteadores que otra cosa, curtidos en el saqueo de caravanas y enfrentamientos con los guardias. Estos ladrones confían más en su fuerza y en aparecer por sorpresa y descargar una brutal lluvia de golpes sobre sus víctimas.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Rufianes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Rufianes.
Reglas Especiales: Contactos, Desactivar Trampas, Carga Devastadora.

Secuaces

1-5  Ladrones: 30 coronas de oro
Los ladrones forman el grueso de las tropas del gremio, muchos de ellos antaño solitarios que se dieron cuenta de las ventajas de trabajar para el Gremio, empezando por evitar ser asesinados. Son unos luchadores versátiles que además ponen sus dotes a disposición del Maestro Cofrade.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Ladrones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ladrones.
Reglas Especiales: Ladrones.

0-3 Matones: 40 coronas de oro
Los Matones son los típicos gorilas, actuando de custodios del Maestro Cofrade. Cuanto mas poderosa es la cofradía, más enemigos tiene el líder, por eso es necesario que alguien le vigile las espaldas. Estos luchadores están especializados en combates sucios y tácticas poco éticas, siendo brutalmente efectivos.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Matones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Rufianes.
Reglas Especiales: Pelea Sucia.

Pelea Sucia: los Matones son expertos en combates brutales y saben perfectamente dónde y cómo golpear a sus enemigos, después de todo, ¡Viven de eso! Los Matones aplican un +1 al resultado que obtengan en la tabla de heridas.

0-3 Gatas Nocturnas: 50 coronas de oro

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanas.
Equipo: las Gatas Nocturnas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ladrones. Las únicas armas de proyectiles que pueden usar son las pistolas ballesta y los cuchillos arrojadizos. No pueden equiparse con armas de cadena, pesadas o de asta.
Reglas Especiales: Infiltración, De Techo a Techo (habilidad de El Gremio), Escapistas (habilidad de Sigilo), Escaladoras de Altura (habilidad de Sigilo).

Mendigos: 15 coronas de oro
La mano de obra barata de la cofradía, y sus ojos y oídos entre el populacho, a cambio de un techo y comida. Parias de la sociedad, harían cualquier cosa por el Gremio.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Humanos.
Equipo: los Mendigos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Mendigos.
Reglas Especiales: Limosna.

Limosna: cuando la banda se encuentre en una ciudad, puedes enviar a los mendigos que quieras a pedir. Tira 1D6 por cada uno: con un 1 el Mendigo recibe una paliza y no puede participar en la próxima batalla, con un 2-6 ganas 1D3 coronas.

0-3 Asaltantes: 40 coronas de oro
Los Asaltantes son hombres armados que se dedican al robo, especialmente por asalto, al pillaje y, a veces, al contrabando y al secuestro. Por lo general, asaltan a los viajeros en los caminos peligrosos de las montañas y bosques, o en oscuros callejones de las ciudades. No suelen actuar en solitario, sino organizados en cuadrillas. En contraste con el resto de ladrones del Gremio, no despliegan sutileza y sigilo, sino que suelen llevar armas de fuego para resultar más convincentes en sus atracos a mano armada.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humanos.
Equipo: los Asaltantes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asaltantes. Cada miembro del grupo de secuaces puede equiparse con diferentes armas.
Reglas Especiales: Cuadrilla de Bandidos, La Bolsa o la Vida, La Pela es la Pela

Cuadrilla de Bandidos: los Asaltantes siempre actúan en grupo. Por tanto, todos los Asaltantes que incluyas en la banda pertenecerán al mismo grupo de secuaces, y además no podrán estar durante la batalla a más de 6 UM entre sí. Si están a más de 6 UM, no podrán aplicar la regla La Bolsa o la Vida.
La Bolsa o la Vida: cada vez que los Asaltantes dejan aturdido o fuera de combate a una miniatura enemiga a 4UM o menos de alguno de ellos, la banda obtendrá 1D3 coronas de oro. Si la miniatura quedó aturdida, ninguno de los Asaltantes podrá rematar a la víctima.
La Pela es la Pela: los Asaltantes se esfuerzan más cuanto más dinero consiguen. Para representar esto, cuando el grupo de Asaltantes llegue a 5 coronas de oro conseguidas mediante la regla La Bolsa o la Vida, ganarán Precisión con el arma de proyectiles que esté usando cada uno hasta el final de la batalla. Además, ve anotando cuanto dinero obtiene el grupo de secuaces mediante la regla La Bolsa o la Vida. Consulta la tabla para ver ganan permanentemente:

10: Los Asaltantes obtienen la regla Infiltración.
25: Los Asaltantes obtienen poder repetir una tirada para impactar al turno con sus armas de proyectiles. Ten en cuenta que esto también afecta a sus armas si se Disparan en Combate.
40: Los Asaltantes obtienen +1M y sus armas de proyectiles verán incrementado el alcance en +4UM.

Habilidades Especiales de El Gremio

Lucha con Cuchillo

En las calles de las ciudades, la mayoría de los combates se hacen con dagas. El guerrero las maneja con una precisión sorprendente.


El héroe obtiene un +1HA siempre que utilice una daga, y sumará +1 a la tirada en la tabla de heridas. Además, dejará de dar el bonificador de +1 a la TSA.

Ocultarse en las Sombras

El ladrón puede fundirse con las sombras que le rodean de manera que el adversario no pueda verle.

Mientras el héroe se encuentre a 1UM o menos de un elemento de escenografía, las miniaturas que quieran dispararle o cargar deberán superar un chequeo de iniciativa.

Envenenador

El ladrón es todo un especialista en el uso de venenos, como pueden corroborar sus múltiples víctimas.

Un héroe que posea esta habilidad empezará todas las batallas con dos armas impregnadas con Veneno Negro o Loto Negro, a tu elección. No hay que pagar el coste del veneno, ni pueden ser impregnadas las armas de otros miembros de la banda. Los rufianes no pueden coger esta habilidad.

Piernas Veloces

El ladrón está bien entrenado en una habilidad muy útil en su profesión: salir corriendo.

Esta habilidad no puede usarse con armaduras pesadas o escudos. El héroe incrementa su movimiento en 1UM. Los rufianes no pueden coger esta habilidad.

Manos Largas

Algunos miembros del Gremio son unos artistas en el modo de robo más antiguo de todos: robarle mercancías a los comerciantes. No es muy sofisticado, pero funcional.

En la fase de comercio el héroe puede intentar robar un objeto al comerciante. Si éste es común, el héroe roba el objeto con éxito con un resultado de 2+ en 1D6. Un objeto Raro será robado con éxito si se obtiene un resultado mayor o igual que su Rareza en una tirada de 2D6 igual que si lo quisiera comprar. Si el ladrón falla cualquier chequeo para robar, tira 1D6: con un resultado 1-5 el ladrón consigue escapar del comerciante, pero con un resultado de 6 el ladrón es atrapado por las autoridades y ahorcado. Esta habilidad no puede ser escogida por un Asesino.

De Techo a Techo

El ladrón es un experto en desplazarse por los tejados después de muchos años moviéndose entre ellos.

El héroe puede saltar un máximo de 3 UM sin restarlos al movimiento. Así, podría mover 8 UM y después saltar un hueco de 3 UM.

Red de Cortesanas

El Gremio tiene toda una red de cortesanas a su disposición, que hacen las veces de espías, ladronas e incluso asesinas usando sus mejores armas: sus encantos naturales y la seducción. Estas cortesanas han sido entrenadas desde niñas en el uso de venenos, el engaño y técnicas de combate que se centren en la sorpresa y en anular las ventajas físicas de sus enemigos varones mediante artes marciales. El héroe ha conseguido que El Gremio ponga a su disposición esta red.

Durante la fase de comercio escoge un héroe enemigo. Haz una tirada enfrentada de L entre el héroe elegido y la cortesana (mira su perfil más abajo). Si ganas, el héroe ha caído bajo los encantos de la cortesana. Ganas 1D6 coronas y además tira en la siguiente tabla. Esta habilidad solo puede ser utilizada con humanos, Elfos y Enanos.

1 ¡Pillada!: es capturada por la banda rival, y no podrás usar esta habilidad durante la próxima fase de comercio.
2-3 Roba al cliente: consigue 1d6 coronas adicionales, y además una de sus armas si saca un 4+ le robará una pieza de su equipo aleatoria que no sea una armadura. Si el héroe escogido era el jefe, en vez de una pieza de equipo robará una pieza de piedra bruja de la banda.
4-5 Consigue información: en la siguiente fase de exploración puedes tirar 1 dado adicional.
6 Crimen perfecto: la cortesana engatusa al héroe. Consigue 2d6 coronas, el dado adicional en la tirada de exploración e intentas asesinar al héroe. El héroe se encuentra evidentemente sin ninguna pieza de equipo y la cortesana con una daga con ataques envenenados que no tiene Penetración negativa. El héroe sufre un impacto automático con un +1 en la tabla de heridas. Si el atentado falla se libran 1D6 turnos de combate de forma normal, si la cortesana sigue sin poder acabar con el héroe es capturada y es como si hubieras sacado un 1, además de que nunca podrás volver a intentar usar Red de Cortesanas en ese héroe. Si la cortesana deja fuera de combate al héroe puede obligar a repetir la tirada en la tabla de heridas graves aceptando el segundo resultado.

Atributos de la Cortesana: M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8. Conoce las habilidades Lisiar (Fuerza), Anatomía (Sigilo) y Tullir (Sigilo).

As bajo la Manga

El héroe obtiene un +1 para impactar y en la tirada enfrentada de fuerza cuando intenta desarmar a un enemigo. Una vez por batalla, cuando el héroe va a perder su última herida (después de todas las tiradas de salvación), puede realizar un único ataque básico contra el enemigo que le va a matar. Si consigue causar una herida, ignora su propia herida. La tabla de heridas para la herida causada al enemigo es 1-3 derribado, 4-5 aturdido, 6 fuera de combate.

Equipo Especial de El Gremio

Garras de Combate
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 1; Reglas especiales: Par, Estorbo, Afiladas.

Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Garras de Combate dispone de un ataque adicional.
Estorbo: una miniatura armada con Garras de Combate no puede utilizar otras armas durante la batalla.
Afiladas: suma +1 a las tiradas para confirmar críticos con las Garras.

Capa de Ladrón
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 100+1D6x10 coronas
-1 a impactarle con disparos. Además, si se oculta, la distancia mínima para detectarlo se dobla.

Botas con Cuchillo
Disponibilidad: rara 9; Coste: 30+3D6 coronas de oro

Cualquier guerrero que lleve un par de Botas con Cuchillo puede realizar un ataque adicional de patada en Cuerpo a Cuerpo cada turno. El ataque se resuelve con un Penetración 1 y se considera hecho por un arma tipo daga.

Daga Larga
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro

Tipo: daga; Alcance: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Muy Afilada

Muy Afilada: los resultados naturales de 6 al impactar con una Daga Larga tienen un +1 para poder causar críticos (causándolos con 5-6, acumulable a otras reglas). Además, siempre aplica un +1 a la hora de confirmar críticos.

Brazalete con Cuchilla
Disponibilidad: raro 8; Coste: 20+3D6 coronas de oro

Una vez en cada combate, el héroe puede realizar un ataque adicional que se puede resolver en cualquier momento (incluso antes de que el enemigo ataque si su turno de iniciativa va primero) que se considera hecho con una daga. Además, si el héroe es desarmado podrá sacar esta daga.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Ladrones

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Daga Larga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Garras de Combate*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Pistola Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co (50 co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Miscelánea
Capa de Ladrón*. . . . . . .  . . . . .  . . . . .75co
Botas con Cuchillo*. . . . . . . . . . . . . . . . .30co
Brazalete con Cuchilla*. . . . . . . . . . . . . .20co


Lista de Equipo de los Rufianes

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Mayal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Nudilleras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co


Lista de Equipo de los Asaltantes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Pistola de Duelo . . . . . . . . . . . . . . . .30co/60 ristra
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co/30 ristra
Pistola Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . .25co/50 ristra
Trabuco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co

Miscelánea
Capa de Ladrón*. . . . . . .  . . . . .  . . . . .75co
Botas con Cuchillo*. . . . . . . . . . . . . . . . 30co
Brazalete con Cuchilla*. . . . . . . . . . . . . .20co


Lista de Equipo de los Mendigos

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Proyectiles
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:39:44 pm
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t20-el-gremio)
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2014, 16:01:22 pm
Cosas que quiero meter a la banda y de las que ya habíamos hablado:

Nueva Regla Especial de la banda:

Red Criminal: los hilos del Gremio llegan a todas partes, y siempre sacan unos jugosos beneficios de cualquier transacción. Los objetos que vendas que hubieras comprado u encontrado previamente (no robado) se venden al 100% de su coste si sacas previamente un resultado de 3+ en 1D6 (tira por cada objeto), y obtienes 5 monedas de oro adicionales por cada fragmento de piedra bruja que vendas. Además, reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) el coste aleatorio de cualquier objeto que compres.

Nuevo Secuaz:

0-3 Gatas Nocturnas: 50 coronas de oro.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: las Gatas Nocturnas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ladrones. Las únicas armas de proyectiles que pueden usar son las pistolas ballesta y los cuchillos arrojadizos. No pueden equiparse con armas de cadena, pesadas o de asta.
Reglas Especiales: Infiltración, De Techo a Techo (habilidad de El Gremio), Escapistas (habilidad de Sigilo), Escaladoras de Altura (habilidad de Sigilo).

Nueva Habilidad:

Red de Cortesanas

El Gremio tiene toda una red de cortesanas a su disposición, que hacen las veces de espías, ladronas e incluso asesinas usando sus mejores armas: sus encantos naturales y la seducción. Estas cortesanas han sido entrenadas desde niñas en el uso de venenos, el engaño y técnicas de combate que se centren en la sorpresa y en anular las ventajas físicas de sus enemigos varones mediante artes marciales. El héroe ha conseguido que El Gremio ponga a su disposición esta red.

Durante la fase de comercio escoge un héroe enemigo. Haz una tirada enfrentada de L entre el héroe elegido y la cortesana (mira su perfil más abajo). Si ganas, el héroe ha caído bajo los encantos de la cortesana. Ganas 1D6 coronas y además tira en la siguiente tabla. Esta habilidad solo puede ser utilizada con humanos, Elfos y Enanos.

1 ¡Pillada!: es capturada por la banda rival, y no podrás usar esta habilidad durante la próxima fase de comercio.
2-3 Roba al cliente: consigue 1d6 coronas adicionales, y además una de sus armas si saca un 4+ le robará una pieza de su equipo aleatoria que no sea una armadura. Si el héroe escogido era el jefe, en vez de una pieza de equipo robará una pieza de piedra bruja de la banda.
4-5 Consigue información: en la siguiente fase de exploración puedes tirar 1 dado adicional.
6 Crimen perfecto: la cortesana engatusa al héroe. Consigue 2d6 coronas, el dado adicional en la tirada de exploración e intentas asesinar al héroe. El héroe se encuentra evidentemente sin ninguna pieza de equipo y la cortesana con una daga con ataques envenenados que no tiene Penetración negativa. El héroe sufre un impacto automático con un +1 en la tabla de heridas. Si el atentado falla se libran 1D6 turnos de combate de forma normal, si la cortesana sigue sin poder acabar con el héroe es capturada y es como si hubieras sacado un 1, además de que nunca podrás volver a intentar usar Red de Cortesanas en ese héroe. Si la cortesana deja fuera de combate al héroe puede obligar a repetir la tirada en la tabla de heridas graves aceptando el segundo resultado.

Atributos de la Cortesana: M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8. Conoce las habilidades Lisiar (Fuerza), Anatomía (Sigilo) y Tullir (Sigilo).

Actualización de las Garras de Combate
Disponibilidad: raro 7; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 1; Reglas especiales: Par, Estorbo, Afiladas.

Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Garras de Combate dispone de un ataque adicional.
Estorbo: una miniatura armada con Garras de Combate no puede utilizar otras armas durante la batalla.
Afiladas: suma +1 a las tiradas para confirmar críticos con las Garras.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Drawer en Mayo 12, 2014, 16:27:32 pm
Parecen añadidos muy interesantes... Le tengo que echar un vistazo en profundidad a la banda...

Con la cortesana que sucede si es capturada?
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2014, 16:33:00 pm
Lo que pone en 1, durante la siguiente batalla no puedes usar la habilidad, como castigo por perderla. Quizás sea poca pena y deban de ser 1D3.

Pues he de decir sobre la banda que los Asaltantes a pesar de ser invención mía no sé si me terminan de convencer...
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 12, 2014, 21:46:17 pm
Una duda picaresca, las cortesanas se pueden usar contra mujeres (tipo hermanas de sigmar, amazonas o elfas brujas) y sacerdotes?

Yo voto por que sean muy liberales xD
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2014, 21:50:30 pm
Jajaja, no sé, es un poco absurdo no? Contra sacerdotes sí pero las demás... las esposas de Khaine no pueden tener relaciones por ejemplo xD
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 12, 2014, 22:02:59 pm
A lo mejor se les iba la Furia Asesina...  :'(
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Drawer en Mayo 13, 2014, 00:57:29 am
jajajaja

Un punto importante de la habilidad es con que bandas o heroes se pueden usar...
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Mayo 13, 2014, 01:16:20 am
Eso se arregla rápido. De momento he puesto "Enanos, Elfos y Humanos" pero se puede concretar aun más.

De lo demás que decís? Y de mi comentario de los Asaltantes?
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Drawer en Mayo 13, 2014, 14:29:11 pm
Igual se podian fusionar con los matones...

Las gatas nocturnas son más en plan asesinas? Porque otra idea seria meter algun secuaz en plan ladrón que se mete por cualquier rincón y se escabulle facil.

No hay carteristas???!!

Capa de Ladrón
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 100+1D6x10 coronas
-1 a impactarle con disparos. Además, si se oculta, la distancia mínima para detectarlo se dobla

Supongo que se reduce a la mitad...


La regla de ladrón la pondría con las reglas generales
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Mayo 13, 2014, 22:33:08 pm
Pues no, no hay carteristas xD.

La idea de las gatas es que son una especie de ninjas sí, las ves mal? Yo creo que pegan bastante en el concepto de la banda y le da ese punch de movilidad que le faltaba. Aunque ese secuaz que dices tampoco está mal.

¿Te parecen bien los asaltantes? Básicamente están basados en bandoleros.

Buena puntualización.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Drawer en Mayo 14, 2014, 01:32:32 am
Carteristas tiene que haber en esta banda! Algun tipo que le robe al otro objetos mientras pelea y los use contra el mismo que los llevaba puede ser realmente divertido y muy trolleante jaja

La idea de las gatas la veo bien, pero me choca un poco con el resto que es más ladron y picaro "tradicional". Algo que cumpla con esta función, como dices le iria genial. Y enlazandolas con el asesino heroe?
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Mayo 14, 2014, 01:39:53 am
El problema de los carteristas es que eso ya está representado en la regla "ladrón" más o menos. A las gatas pues las veo porque el Gremio acoge a todas las facetas del crimen, y la de tías ágiles infiltrándose para robar información o matar a alguien molesto lo veo bien. El asesino juega en otra liga xD
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Drawer en Mayo 14, 2014, 01:44:44 am
La idea del carterista es que le quita cosas al tipo sobre la marcha, sin necesidad de que este KO. Tambien se puede poner como habilidad que desbloquee una maniobra.

Me parecen bien entonces.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 14, 2014, 13:42:33 pm
Eso es lo que tienen los Zascandiles Halflings:

Birlajoyas: Posee un bonificador de +1 en las tiradas enfrentadas para Desarmar. Si tiene éxito en la tirada, la miniatura enemiga pierde su arma, con la que puede equiparse automáticamente (y conservarla tras la partida). Las armas a dos manos pueden quitarse pero no equiparse con ellas (Para un halfling suelen ser muy pesadas). Alternativamente puede robarle 1D6 co en lugar de quitarle el arma (la banda enemiga no perderá dinero, solo lo ganarás).
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Mayo 14, 2014, 13:43:53 pm
Putos halflings, xD. Pero yo creo que eso debería ser algo exclusivo de esa banda.

Banda que por cierto tiene que molar mogollón y la tenemos muy abandonada xD.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 14, 2014, 14:08:18 pm
Realmente terminada estaba, no? Lo único que nadie la prueba. Me gustaría machacar a unos cuantos chiquitajos, la verdad.

No se, me parece una banda muy arriesgada, buena HP, pero ufff esa R2 y F2, puedo entender porque la gente no la usa mucho.
Tendría que haber una campaña para pequeños grandes guerreros, joder, Halflings, Enanos y Goblins.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Mayo 14, 2014, 14:12:18 pm
Es una banda, básicamente, para descojonarse.

Pero vamos a centrarnos aquí en esta xD
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Drawer en Mayo 29, 2014, 18:26:24 pm
Muerte de Lider
Normal
Título: Re:El Gremio
Publicado por: khaelion en Julio 04, 2014, 10:52:03 am
Falta indicar el 1+ para el secuaz básico
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Julio 04, 2014, 11:24:13 am
Y los cambios que comentamos, que no los hemos puesto al final por falta de comentarios, xD
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Raimundo Brendan en Julio 04, 2014, 11:32:44 am
Me está gustando esta banda bastante, especialmente las reglas de conseguir dinero tras la batalla (aunque sea arriesgado). Teniendo en cuenta que son bastante ágiles y sobreviven gracias a eso y a su astucia, ¿como veríais darle un punto más al movimiento a algunos miembros de la banda? Supongo que les beneficiaría mucho huir cuando el enemigo les supere en combate y tendría sentido que fuesen "expertos en salir por patas".
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Julio 04, 2014, 12:29:20 pm
Es una posibilidad que no descarto, la verdad. Creo que a la banda le falta un punto de agilidad y movilidad, por eso lo de meter a las tipas esas y tal.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Raimundo Brendan en Julio 05, 2014, 16:32:26 pm
Y algo así como permitir que cuando saliese "nueva habilidad" el jugador pudiese escoger no una, sino dos habilidades (una de sigilo y una de velocidad, o ambas de la misma) para "forzar" de algún modo a que se especialicen en estos dos campos? Por el tema de trasfondo no pega mucho un ladrón combatiendo frente a frente contra un guerrero con armadura.

Aunque visto desde fuera igual se infla demasiado el héroe
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Drawer en Julio 16, 2014, 21:25:31 pm
Actualizadas las razas para estos, echadle un ojo

Sobre los cambios que tenia esta banda en el aire?
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Julio 16, 2014, 23:49:53 pm
Estoy esperando a que alguien diga algo, xD
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Raimundo Brendan en Julio 23, 2014, 19:59:27 pm
Esta tarde-noche testeamos esta banda, creo que por primera vez si no me equivoco. Os comento mañana.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Julio 23, 2014, 21:59:32 pm
Pues a ver que te parecen, y a ver que pasa con lo comentado xD
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Raimundo Brendan en Agosto 02, 2014, 13:18:52 pm
Bueno, ya se que he tardado un poco, pero a cambio he probado la banda dos veces. En principio el modo de juego no cambia mucho respecto a otras bandas de humanos, tanto a distancia como a cuerpo a cuerpo. Sin embargo cambia ligeramente en tres cosas principales a mi parecer.

Obviamente las reglas especiales de robar y especialmente las de poder conseguir, con un poco de riesgo algunas coronas extra vienen de perlas para las primeras partidas, para conseguir un dinero muy necesario para desarrollar una banda en general algo flojilla. En disparo no están mal y en cuerpo a cuerpo pueden dar alguna sorpresa, pero todo ello dejando al descubierto una banda poco resistente (y tampoco muy hábil) para lo que hacen. Por eso robar y conseguir avanzar antes que los rivales es esencial.

No tienen magos. Se nota la diferencia. Sin embargo veo bien que no los haya, por tema de contexto. Sin embargo echo de menos algún estilo de "pelea sucia " que pudiesen tener de base para diferenciarlos de otras bandas de humanos armados hasta los dientes (equipo ligero y mucha malicia seria clave).

Los mendigos. Estos buenos mozos son mi unidad favorita. Por 15 coronas tienes un zombi con más iniciativa, que gana experiencia, puede ser héroe (esos avances de la segunda partida el mendigo Félix ascendió tras una dura batalla contra banda de magos de Anselmo).
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Raimundo Brendan en Agosto 02, 2014, 13:27:40 pm
Siguiendo con los mendigos, aparte de lo que he dicho, pueden llevar arcos y además pueden conseguir unas pocas perras después de la batalla. Sin embargo, se limita mucho la diversión de su uso tener que estar limitados por el secuaz básico. Como veriais subirlos a 20 coronas y darles horda?

Bueno, a grandes rasgos eso es todo. Al principio es una banda que tiene que jugar con no ser alcanzado para sobrevivir (aunque haya especialistas en cac que morirán irremediablemente en el fragor de la batalla. Veo que la combinación robo-banda algo más débil puede funcionar
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Raimundo Brendan en Agosto 02, 2014, 13:32:19 pm
Pero lo dicho, no veo nada especial especial tipo perreria digna de personas cobardes y astutas como puñaladas por la espalda, extorsión, sobornos, emboscadas, venenos no en las armas, patadas con rodillazo punzante, ataques en puntos anatómicos precisos y demás chiquilladas dignas de personas asi.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Agosto 12, 2014, 12:06:13 pm
Me parece un feedback muy interesante, y es cierto que quizás la banda necesite un punch de pegada. Esa habilidad que comentas me gusta, como la desarrollarías?
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 13, 2014, 21:24:37 pm
Pues ahora que me leo de nuevo lo de la habilidad no me disgusta nada, pero yo la pondría como que puede escoger una habilidad de velocidad y otra de sigilo (hay algunas habilidades de sigilo bastante buenas y coger dos de golpe sí que podría inflar demasiado al héroe, en cambio una de sigilo y otra de velocidad lo veo equilibrado).
Título: Re:El Gremio
Publicado por: khaelion en Agosto 18, 2014, 13:11:55 pm
1.- Me parece interesante que el veneno sea algo habitual en la banda. Quizá venenos letales no son la mejor alternativa, sino venenos que aturdan temporalmente, o bien que dejen inconsciente al oponente hasta el final de la partida, u opciones similares.
Algunas rarezas en ese sentido les vendrían bien.


2.- En la línea propuesta por raimundo, quizá sería interesante darles algo más de velocidad, si bien no a todos los miembros de la banda, a los suficientes como para que sea una ventaja relevante al enfrentarse a bandas más duras en CaC y en disparo. Podría suponer una ventaja suficiente como para combatirlas sirviendose de la escenografía y armas de disparo, forzando a los rivales a combatir en un terreno menos favorable (saltar entre edificios, verse obligados a escalar, etc...)

3.- La idea de la bota con pincho me parece muy divertida, así como los sobornos y la extorsión, pero no se bien como pueden materializarse en reglas. Le darían toda una usabilidad post partida a la banda que sería muy interesante y permitirían una potenciación sin necesidad de "tochificar" las unidades de la banda.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Agosto 18, 2014, 13:38:37 pm
Hace tiempo que había pensado darles a casi todos +1I para representar lo de la velocidad.

Sobre las guarradas, después de mucho pensar he llegado a la conclusión de que probablemente lo mejor es darle a toda la banda un +1 a la hora de confirmar críticos, como lo veis?

Lo de la bota con cuchillo puede ser perfectamente una pieza de equipo. Esta banda es muy dada al equipo especial y tiene muy poco, podemos explotar por esa vía.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 01:32:34 am
Nueva Regla Especial de la banda:

Red Criminal: los hilos del Gremio llegan a todas partes, y siempre sacan unos jugosos beneficios de cualquier transacción. Los objetos que vendas que hubieras comprado u encontrado previamente (no robado) se venden al 100% de su coste si sacas previamente un resultado de 3+ en 1D6 (tira por cada objeto), y obtienes 5 monedas de oro adicionales por cada fragmento de piedra bruja que vendas. Además, reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) el coste aleatorio de cualquier objeto que compres. Además, reduce en dos puntos la dificultad para encontrar venenos y drogas, su coste en un 20% y puedes repetir la tirada para ver cuantas dosis de droga recibes.

Trucos Sucios: el Gremio está formado por delincuentes y éstos no son famosos precisamente por su honorabilidad en el combate. Todas las miniaturas de la banda excepto los Mendigos obtienen un +1 en la tirada de confirmar los críticos.

Entrenamiento Extensivo: los miembros del Gremio han de ser de mente ágil y aprender rápido si quieren sobrevivir a su dedicación. La primera vez en cada campaña que un héroe consiga una nueva habilidad, y la coja de Sigilo o Velocidad, puede escoger una habilidad adicional de la otra categoría (una de Sigilo y una de Velocidad).

Maestro Cofrade, Maestro Ladrón y Ladrones obtienen +1M y +1I tanto a su perfil base como a sus atributos máximos.

Nuevo Secuaz:

0-3 Gatas Nocturnas: 50 coronas de oro.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: las Gatas Nocturnas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ladrones. Las únicas armas de proyectiles que pueden usar son las pistolas ballesta y los cuchillos arrojadizos. No pueden equiparse con armas de cadena, pesadas o de asta.
Reglas Especiales: Infiltración, De Techo a Techo (habilidad de El Gremio), Escapistas (habilidad de Sigilo), Escaladoras de Altura (habilidad de Sigilo).

Nueva Habilidad:

Red de Cortesanas

El Gremio tiene toda una red de cortesanas a su disposición, que hacen las veces de espías, ladronas e incluso asesinas usando sus mejores armas: sus encantos naturales y la seducción. Estas cortesanas han sido entrenadas desde niñas en el uso de venenos, el engaño y técnicas de combate que se centren en la sorpresa y en anular las ventajas físicas de sus enemigos varones mediante artes marciales. El héroe ha conseguido que El Gremio ponga a su disposición esta red.

Durante la fase de comercio escoge un héroe enemigo. Haz una tirada enfrentada de L entre el héroe elegido y la cortesana (mira su perfil más abajo). Si ganas, el héroe ha caído bajo los encantos de la cortesana. Ganas 1D6 coronas y además tira en la siguiente tabla. Esta habilidad solo puede ser utilizada con humanos, Elfos y Enanos.

1 ¡Pillada!: es capturada por la banda rival, y no podrás usar esta habilidad durante la próxima fase de comercio.
2-3 Roba al cliente: consigue 1d6 coronas adicionales, y además una de sus armas si saca un 4+ le robará una pieza de su equipo aleatoria que no sea una armadura. Si el héroe escogido era el jefe, en vez de una pieza de equipo robará una pieza de piedra bruja de la banda.
4-5 Consigue información: en la siguiente fase de exploración puedes tirar 1 dado adicional.
6 Crimen perfecto: la cortesana engatusa al héroe. Consigue 2d6 coronas, el dado adicional en la tirada de exploración e intentas asesinar al héroe. El héroe se encuentra evidentemente sin ninguna pieza de equipo y la cortesana con una daga con ataques envenenados que no tiene Penetración negativa. El héroe sufre un impacto automático con un +1 en la tabla de heridas. Si el atentado falla se libran 1D6 turnos de combate de forma normal, si la cortesana sigue sin poder acabar con el héroe es capturada y es como si hubieras sacado un 1, además de que nunca podrás volver a intentar usar Red de Cortesanas en ese héroe. Si la cortesana deja fuera de combate al héroe puede obligar a repetir la tirada en la tabla de heridas graves aceptando el segundo resultado.

Atributos de la Cortesana: M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8. Conoce las habilidades Lisiar (Fuerza), Anatomía (Sigilo) y Tullir (Sigilo).

Nueva habilidad: As bajo la Manga

El héroe obtiene un +1 para impactar y en la tirada enfrentada de fuerza cuando intenta desarmar a un enemigo. Una vez por batalla, cuando el héroe va a perder su última herida (después de todas las tiradas de salvación), puede realizar un único ataque básico contra el enemigo que le va a matar. Si consigue causar una herida, ignora su propia herida. La tabla de heridas para la herida causada al enemigo es 1-3 derribado, 4-5 aturdido, 6 fuera de combate.

Actualización de las Garras de Combate
Disponibilidad: raro 7; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 1; Reglas especiales: Par, Estorbo, Afiladas.

Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Garras de Combate dispone de un ataque adicional.
Estorbo: una miniatura armada con Garras de Combate no puede utilizar otras armas durante la batalla.
Afiladas: suma +1 a las tiradas para confirmar críticos con las Garras.

Nuevo objeto, básicamente unas botas remachadas pero mejores.

Botas con Cuchillo
Disponibilidad: rara 9; Coste: 30+3D6 coronas de oro

Cualquier guerrero que lleve un par de Botas con Cuchillo puede realizar un ataque adicional de patada en Cuerpo a Cuerpo cada turno. El ataque se resuelve con un Penetración 1 y se considera hecho por un arma tipo daga.

Otro nuevo objeto:

Daga Larga
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro

Tipo: daga; Alcance: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Muy Afilada

Muy Afilada: los resultados naturales de 6 al impactar con una Daga Larga tienen un +1 para poder causar críticos (causándolos con 5-6, acumulable a otras reglas). Además, siempre aplica un +1 a la hora de confirmar críticos.

Y otro más:

Brazalete con Cuchilla
Disponibilidad: raro 8; Coste: 20+3D6 coronas de oro
Una vez en cada combate, el héroe puede realizar un ataque adicional que se puede resolver en cualquier momento (incluso antes de que el enemigo ataque si su turno de iniciativa va primero) que se considera hecho con una daga. Además, si el héroe es desarmado podrá sacar esta daga.

Y añadiría algún veneno especial para ellos, pero se me han acabado las ideas por hoy, xD, a ver si se os ocurre algo.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Raimundo Brendan en Agosto 20, 2014, 13:45:30 pm
Antes de nada, perdón por no responder tan pronto como me habría gustado (verano y esas cosas), y ahora que veo todas esas ideas me siento algo culpable...
Lo primero es decir que las ideas me gustan mucho, especialmente lo de la bota con pinchos y la daga larga. Sobre todo la daga me gusta  de sobremanera. Hacía ya timpo que pensé que alguna gama de cuchillos venía bien para esta banda (para ello me estuve "ilustrando" con nombres de armas del final fantasy XD).
En cuanto a lo del soborno y la extorsión había pensado en algo parecido a lo de las cortesanas de shandalar; antes de la partida pagar unas coronas por una miniatura enemiga (cuanto mejor sea la mini y mas coronas y experiencia posea más difícil de sobornar (no será lo mismo sobornar a un mendigo o a un deshecho que a un campeón estaliano o a un sacerdote de sigmar). La gracia sería que el contrincante no supiese que mini ha sido sobornada y, en medio de la batalla ejecutar la orden 66 y que se vuelva contra sus antiguos aliados durante uno o dos turnos (es un ejemplo). La cara del contrario puede ser un espectáculo hermoso de ver. Y en cuanto a la extorsión, puede ser lo mismo que un soborno, pero en vez de darle coronas haberle colocado una trampa en el cuello o algo parecido para forzarle a luchar a tu lado, o algo parecido (me parece que me complico mucho la existencia). Tanto soborno como extorsión tendrían un riesgo por supuesto, como lo de las cortesanas.

Lo de las habilidades una de velocidad y otra de sigilo lo veo mejor; las de sigilo si que pueden ser muy poderosas si se usan dos.

Y lo de "Pelea sucia" que había comentado antes, había pensado, aparte de venenos no tan letales como el loto negro, en alguna maniobra de combate, como arrojar arena en los ojos para cegar al enemigo e impedirle acertar ataques. Por supuesto, eso combinado con el objeto mágico "Tratado de esgrima de Raimundo Brendan" puede salir algo muy hermoso XD como puñado de arena en los ojos y luego rodillazo en punto clave. Todo muy de ladrones y personajes rastreros, por supuesto.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 15:00:40 pm
Yo creo que todo lo que he comentado en mi post hace que queden bastante bien no? Me gustaría conocer también las opiniones de Drawer, que está slackeando cosa mala, y de Anselmo, que jugó contra la banda.

Maniobras de combate como las que comentas están en las habilidades de sigilo y demás: tullir, lisiar, etc. Pero lo de tirar arena a los ojos mola, se puede plantear.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 20, 2014, 17:07:05 pm
La verdad es que me gusta todo, no creo que se vaya de madre, lo único que comenté que no se pudiesen coger dos habilidades de sigilo de golpe ha quedado contemplado y me parecía lo más importante.

Faltaría volver a probar la banda con las nuevas cosas, el tema de que no tengan nada de magia puede ser un problema, por lo que volver a probarla con una banda que sea el extremo contrario como la de Magos puede volver a ser un buen indicador. A bote pronto los magos tienen muchísima ventaja sobre ésta banda, que no es de las mejores en disparo ni en CaC. El punto extra de movimiento creo que le va a dar bastante utilidad y no descartaría tener a algunos con Infiltración también.

Lo que me parece más importante de ésta banda es que no es una banda que vaya a destacar en las primeras partidas, sino que depende mucho de aprovechar su capacidad de ganar pasta extra, con la que contratar a gente que le de aún más pasta y apartir de entonces ganar a base de superioridad numérica, mejor equipo y mayor velocidad, y ¿por qué no? Con un margen más amplio para pillar espadas de alquiler con buena pegada.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 17:35:34 pm
Comentar comentaré XD

Me quiero leer todo bien, antes de hablar en post largos si no comento en un tema es que lo tengo en la lista de espera ;)
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Noviembre 25, 2014, 18:27:37 pm
Creo que mañana probaré ésta banda, aunque no se si jugaremos una o dos partidas.
Ya diré algo más

Edito:

Una duda general que me ha surgido al ver la lista de equipo de esta banda.
Puedo pasar equipo de una miniatura a otra entre partidas? Lo digo porque los arcos cuestan 5co a los mendigos mientras que cuestan 10 a los ladrones, y al revés con las hachas y las lanzas...
Pensaba que podían pasarse equipo entre las minis, pero ya no lo tengo tan claro
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2014, 20:18:05 pm
Será una errata. Lo de los mendigos son arcos cortos.

Y sí, se puede.

Edit: ya lo vi. No hay ninguna errata en lo de los arcos. Lo de los ladrones son arcos y lo de los mendigos son arcos cortos. La había en las armas de una mano de los mendigos, que tenían precios viejos, y ya lo he arreglado.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Noviembre 25, 2014, 20:39:30 pm
Correcto, gracias!
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Noviembre 25, 2014, 20:59:44 pm
Un par de cosillas

1. La regla Desactivar trampas hace que el precio de los héroes que la tienen suba? Si es así, deberíamos concretar la regla o dejarla sin uso momentáneamente, bajando el coste necesario a cada mini.

2. Creo que en la lista de equipo de ladrones, las Botas y los Brazaletes tienen el precio cambiado. En la descripción de objetos es justo al revés, y la bota (más barata?) es mucho mejor que los brazales.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2014, 21:19:04 pm
Cierto, está cambiado. Ahora lo arreglo. Lo otro no les da ningún sobrecoste.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Noviembre 25, 2014, 21:48:10 pm
Las garras de combate tienen la regla estorbo, que según la descripción de la banda, impiden usar otra arma durante la batalla. Sin embargo, en el reglamento Alpha, penalizan la I de quien las lleve en -1 durante el c/c.
Entiendo que "éstas" garras de combate también penalizan, no?
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2014, 22:11:25 pm
No es la misma regla, pero tiene el mismo nombre. Tenemos que hacer algo con ello, pero de momento úsalas como te he dicho.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Noviembre 25, 2014, 22:43:53 pm
Para el nombre de la regla que da el -1I, podría ponerse arma lenta o golpe lento

Por cierto, se puede "robar" un arma de proyectil con la habilidad del Maestro cofrade y el Maestro ladrón?

Os dejo la lista de la banda que usaré mañana

Maestro cofrade: Arco, Daga, Cuero y Escudo. El único héroe con HP4 debe disparar algo (el asesino va c/c full). No le pongo más armas porque pienso ir saqueando los cuerpos que vayan dejando por ahí los demás, jeje.

Maestro ladrón: Daga x2. Este está sólo para ir desvalijando a los caídos y posibles objetivos secundarios o algo parecido. Ni es bueno en disparo ni lo pienso meter en combate.

Asesino: Garras de combate y Cuero. Espero que con 3A, F5 y Penetración 2 se cargue lo que sea en el turno de carga.

Rufianes: Daga, Daga larga, Cuero y Escudo. Ambos van equipados igual  y serán los que deban aguantar algún palo que otro en combate, pero sin perder esa posibilidad de crítico con la Daga larga durante la carga. Su baja HA no les hace aptos para ir con espada e intentar parar.

Ladrón: Daga x2. Para apoyar en algún combate o cazar a algún arquero/hechicero suelto.

Matón: Nudilleras. Nunca me había fijado en este objeto y me parece MUY bueno. Un tipo con HA4, F4, A2 y +1 en tabla de heridas, no está mal.

Gata nocturna: Pistola ballesta y Daga. La ninja del grupo. Con su infiltración y su increíble movilidad para llegar lejos y rápido (M5+3UM de salto+trepar el doble sin I), espero que no llegue a caer en combate c/c y que siempre esté oculta.

En total 499co y 84 de valor de banda

Aunque quitase bastante equipo no me da para un asaltante, y la única duda que tengo es quitar algunas cosillas (Escudos en general y un cuero) para poder meter un mendigo, pero no le encuentro la utilidad...

Cómo la veis?
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2014, 22:47:04 pm
Se puede robar un arma de proyectil, pero ojo que robar no implica poder usarlo.

Me gusta bastante la banda inicial, tienes muchas opciones: algo de disparo, cosas buenas en cac y cosas muy móviles. Con todo el dinero que gana esta banda te puedes poner tocho en poco tiempo.

Igualmente mejor posteala en el subforo de Hoja de Servicio ^^

Los mendigos su utilidad es dar dinero, xD
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Drawer en Noviembre 25, 2014, 22:49:30 pm
Lo de estorbo no lo retocamos en una banda skaven? La de los asesinos??

Los mendigos tambien sirven para usarlos de escudo humano o tropa prescindible, que si no muere del todo alguna monedica dejan XD
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Noviembre 25, 2014, 22:50:05 pm
Ey, perdón por ponerla aquí entonces.

Si, soy consciente de que a lo mejor robo una ballesta enana o algo así.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2014, 23:00:41 pm
No sé si va a estar demasiado OP poder robar armas de disparo, xD
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Noviembre 25, 2014, 23:06:23 pm
jejejeje, puede que sí eh. Quizás debería robarse un arma al azar de las que lleve el objetivo.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 25, 2014, 23:14:52 pm
Bueno las roba a 5+, tal y como lo entiendo el jugador del Ladrón primero dice que arma va a intentar robar y tira una única vez el dado para ver si lo consigue, las razones por las que no lo consigue entiendo que son que el tipo al que le quiere robar se agarra con fuerza al arma porque aún no está del todo inconsciente.

Además sólo debería poder utilizar armas de su lista de equipo, así que no veo que se pase mucho, es dificil que salga.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Drawer en Noviembre 26, 2014, 00:05:16 am
La cosa es que a quien lleva el arma cara le hace una liada gorda y luego aunque no la puedas usar la puedes vender...

Lo que si que pondria es que siempre debes respetar el máximo numero de armas que puedes llevar
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Noviembre 26, 2014, 00:21:21 am
Si si. Eso se sobreentiende al no poner nada en la regla que te permita llevar más
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Enzorko en Noviembre 26, 2014, 11:04:23 am
Por eso meldron los lleva en pelotas a los que roban
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Drawer en Noviembre 26, 2014, 12:00:57 pm
Habrá que ver que tal funciona...

Lo de robar no se irá un poco de las manos si se puede estar intentando todos los turnos hasta que se termine la partida?
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 26, 2014, 12:48:29 pm
Habrá que ver que tal funciona...

Lo de robar no se irá un poco de las manos si se puede estar intentando todos los turnos hasta que se termine la partida?

Por eso digo de incluir que sólo se puede elegir un arma e intentarlo UNA vez y nunca más veces (si te acuerdas de la escena del jovencito frankenstein en que le intentan quitar el libro al esqueleto de Frankenstein y no pueden esa es la idea que llevo cuando el ladrón va saqueando a los caídos). Hay que recordar que fuera de combate no es muerto, es incapacitado para luchar como pone en el manual (puede ser que el tío esté jodido de verdad o que haya decidido que ya ha luchado suficiente y tampoco esté tan mal, de ahí que el ladrón no tiente a la suerte intentado robarle todo el tiempo.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Enzorko en Noviembre 26, 2014, 14:00:06 pm
Que de odio contra el que intenta robar y no lo consigue y si si lo intenta tres veces furia aesina.cpntra el, o que si sacas fdc al que ha robado recuperas el equipo, le segunda opcion me gusta mas si robars un rifle de hochland sal.corriendo o te van a dar una buena paliza para recuperarlo
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Noviembre 26, 2014, 15:42:27 pm
De momento hoy lo hemos hecho pudiendo robar una ÚNICA vez cada cadáver, aunque sólo he podido robar en uno y me ha salido un 5, por lo que me he llevado un martillo (sólo llevaba martillo y daga)

Esta noche haré un feedback bastante extenso de esta banda contra mi oponente, sigmaritas.

Os adelanto que he ganado en el escenario "A la búsqueda de piedra bruja", llevándome las 3 piedras que había en mesa, que sólo me han dejado fuera de combate al ladrón secuaz y que me he sacado 202co y un martillo... De estas 202co, 82 han sido por binificaciones, pues también ha salido en "Condiciones de la zona" que había 1d6co de recompensa por cada enemigo de una de las bandas, y por suerte era la de las hermanas, así que al dejarlo FdC a 6 amigas me he llevado 6d6 más.

Luego os cuento
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Enzorko en Noviembre 26, 2014, 16:23:34 pm
Meldron eres una maquina jejeje con 202co te vas de madre, que te pareceria lo de que si te sacan fdc recuperan las cosas?
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Noviembre 26, 2014, 16:58:33 pm
Pues solo he robado una vez así que no se hasta que punto la regla se puede ir de madre. De todos modos me parecería algo lógico que se pudieran recuperar las armas si se deja FdC al ladrón, pero con algún tipo de prueba enfrentada, quizás iniciativa. Si lo dejas automático capas mucho la habilidad.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Noviembre 27, 2014, 01:49:57 am
Buenas, pues como dije esta tarde, aquí está el resumen de la partida de hoy y las cosillas que yo cambiaría de ésta banda, que no son muchas.

La batalla se nos presenta como una búsqueda de piedra bruja colocada al azar, habiendo un total de tres fragmentos.
No usamos los eventos pero si las condiciones climáticas, aunque resulta un día normal en el barrio pobre.
En la tabla de condiciones de la zona sale "la muerte tenía un precio", con la suerte de que la banda buscada es la de mi oponente, Sigmaritas.

Para empezar, la gata nocturna es uno de los mejores secuaces que he visto en mucho tiempo. Las habilidades de infiltración, de techo a techo, escapismo y escaladora de altura la hacen "casi" inalcanzable. Es más, durante TODA la batalla, ha tenido a la Jefaza, la augur, la vestal y una hermana tras ella en una sola torre de 5 plantas. Superando chequeos de L para poder "trepar" hasta 10UM y seguir escapando cada turno, y aguantando estoicamente los latigazos de la augur y las plegarias. No sufrió ninguna herida hasta el último turno, que quedo aturdida tras 4 ataques... sin un mísero cuero, je.
Mi idea inicial era colocarla de forma que ralentizara un poco el avance de algunas hermanas, y si además metía un disparo bueno con su pistola ballesta pues mejor. Pero mi oponente directamente fue a por ella, pues uno de sus objetivos secundarios era quitarme una piedra bruja, y ésta había ganado una en su primer movimiento.
El caso es que la banda ha ido bien con los tres grupos que he formado en el despliegue.
Por un lado mi Maestro cofrade y el Maestro ladrón, uno a tomar una buena posición de disparo (el único arco en la banda) y otro a por una de las piedras que también estaba allí.
Un segundo grupo como fuerza de choque. Asesino con garras, matón con nudilleras y dos rufianes con daga larga, escudo y cuero. Muchos ataques durante la carga.
El tercer grupo es la Gata nocturna solitaria de la que he hablado.

Cosas que me gustan mucho de la banda:
Asesino: Este tío es una mala bestia con 3 ataques de F5... las garras de combate son insustituibles. Bota con cuchilla... exagerado.
Rufianes: Carga devastadora y daga larga, muy buen combo. Lo de ganar habilidad gratis de Sigilo/Velocidad, quizás sea un poco bestia.
Habilidades especiales: Todavía no las he catado por ser la primera partida, pero tienen muy buena pinta.
Oro: Esta banda gana una cantidad de oro descomunal. Tras la partida he mandado a "trabajar" a todo el que he podido excepto el Maestro cofrade. Es cierto que encima he tenido suerte con lo de la banda "en busca", pero aún así, 202co en la primera partida... ufff.
Movilidad: Humanos con M5, no todos, pero si muchos, y una alta I. Me encanta.
Buen HA: Casi todas las tropas de combate tienen HA4, cosa que se agradece.
Secuaces: Los asaltantes tienen una pinta brutal, las gatas nocturnas son muy buenas, los matones también están bastante bien.

Cosas que no me gustan mucho:
Maestro cofrade: La regla de "Se busca" la veo un poco bestia. Perder una mano, R o directamente morir es excesivo creo. No se si eso hace que baje su precio... Le falta algo para distinguirlo. Sólo tiene la habilidad de Ladrón, que es muy buena, pero no tiene nada que lo "haga" el líder.
Solución: Yo pondría una regla post partida, parecida a los sacrificios de algunas bandas, para los posibles resultados de "robado" y "capturado". Cuando salga "robado", el equipo se lo queda el gremio. Cuando salga "capturado", se puede ganar X coronas por entregarlo a alguien que lo esté buscando.

Maestro ladrón: Le pasa lo mismo que al cofrade. Le falta algo...
Solución: Le pondría, por un coste fijo en coronas, Sigiloso o alguna habilidad relacionada con sus armas; precisión con daga, práctica con daga.

Asesino: Igual que me gusta que tenga 3A de F5, nada más empezar me parece un poco pasote. Si además le metes una bota con pincho se pone con 4A.
Solución: le quitaba uno al A o la F, pero le daría Precisión o Práctica, con el arma que el elija. Así haría menos ataques más precisos o más ataques menos poderosos.

Gata nocturna: Veo poco coste para todo lo que hace. No se si hay secuaces en otras bandas con tantas habilidades que comban entre sí a ese precio.
Solución: le subiría un poco el coste

Oro: Pues lo mismo que digo que me gusta la regla, también digo que es un poco exagerada. No es necesario que ganen TANTO oro para compensar otras carencias, ya que encima pueden comprar drogas y venenos más baratos, vender objetos a su precio original, intentar hurtar algún objeto... No creo que les haga falta. Me pasa algo parecido a lo de la regla de los corsarios de que ganaban un 10% más. No es necesaria.
La banda gana oro por:
1. Robar entre partidas: Maestro cofrade, Maestro ladrón, Rufianes, Ladrones y Mendigos. Sin contar con estos últimos, ganas una media de 23-24co por partida.
2. Asaltantes: 1d3co por cada enemigo aturdido o FdC. De media, te llevarás 4-5co por partida.
3. Maestro ladrón: Al robar armas también gana 1d6co. Con que te salga una vez por partida (4+), ganarás 3-4co.
4. +5co por cada piedra bruja. Si vendes una media de 3 piedras, ganarás 15co. Si hay escenarios con piedra bruja en mesa, y te llevas 5 o 6, ni hablamos.
En total, me salen entre 45-50co más por partida. Esto es muchísimo dinero si además le sumas lo que he comentado antes.
Solución:
1. Robar entre partidas: Ganar 1d6-1 o 1d3+1, 15co de media en ambos casos.
2. Igual
3. Robar 1d3co al robar un arma.
4. +1d6co por cada piedra bruja.
Esto haría que la banda ganase una media de 30co, lo que baja bastante la regla actual. Pero se compensaría un poco con la regla que le pondría al Maestro cofrade de poder quedarse con el equipo cuando sale un resultado de "Robado" o "Capturado".

Bueno, pues me ha salido un tochaco pero creo que no me he dejado nada (probablemente recuerde cosillas conforme juegue otra partida)

Y de las Sigmaritas ya postearé en su hilo.... que vaya tela con los actos de fe. Mama mia!
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Drawer en Diciembre 02, 2014, 13:38:14 pm
Solo la has jugado contra las sigmaritas?

Uff... Ese asesino buena pegada tiene... Podria ser interesante ponerle alguna regla que al reclutarlo puedas elegir entre subirle un punto la F o los A.

La Gata nocturna, a parte de distraer consiguió causar bajas?

Creo que lo del oro no esta del todo mal (igual esos numeros son una barbaridad, pero bueno... Habrá que ver como se desarrolla). La estrategia, tal como lo veo, de esta banda deberia ser aprovecharlo para reclutar más tropa o espadas de alquiler, ya que salvo el asesino no tienen gente con demasiada pegada.

Habeis jugado alguna partida más?
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Diciembre 02, 2014, 21:09:05 pm
Sigmaritas y Orcos negros.
El asesino es una mala bestia. Le he puesto una vita con cuchilla y al subir de nivel me salió habilidad, por lo que cogí una de sigilo "traicionero" y otra de velocidad "asalto veloz" (gratis). Ahora, no necesita hacer chequeos para realizar cargas contra enemigos fuera de la línea de visión, tiene +1ha, +1f, +1 impactar y +1 en tabla de heridas, que si lo sumas a sus nada despreciables estadísticas...

Respecto al oro,  creo que ganar un poco menos tampoco haría un gran nerfeo a la banda. Sobretodo en lo referente a vender piedra bruja, +5 por cada una es mucha tela.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2014, 21:25:47 pm
A mi lo que más me pega es que tenga F3 la verdad si hay que elegir.

Se puede quitar lo de la piedra bruja.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Drawer en Diciembre 02, 2014, 21:28:03 pm
Contra los orcos negros que tal fue? Esa R4 se notaba mucho?
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Diciembre 02, 2014, 21:30:38 pm
Con f5 normal y f6 en carga, no se notó nada
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Drawer en Diciembre 03, 2014, 00:23:50 am
Pero eso era ese tipo, el resto de la banda?
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Diciembre 03, 2014, 00:31:11 am
Pues teniendo acceso a secuaces con nudilleras, asaltantes con armas de fuego de F4 y demás... no se nota mucho. El caso es que apenas pude combatir porque tuve la suerte de eliminarle a 3 tipos con dos disparos del Maestro cofrade y unos Fuegos de Uzhul del espada de alquiler... así que a la primera que tubo que chequear falló, je.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Diciembre 03, 2014, 12:46:28 pm
Esta es la banda después de DOS partidas solamente: En negrita las subidas de nivel

Valor de banda: 156

Héroes

- Maestro Cofrade:
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L9; Jefe, Se busca, Ladrón 5+, Corazonada; Cuero, Yelmo abierto, Arco largo, Daga y Martillo

- Maestro Ladrón:
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7; Se busca, Ladrón 4+; Cuero, Yelmo abierto, Arco, Daga x2

- Asesino:
M5 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A2 L8; Penetración 1, Traicionero, Asalto veloz, Reflejos felinos; Cuero, Yelmo completo, Garras de combate, Bota con cuchillo y Amuleto de la suerte

- Rufian 1:
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7; Carga devastadora, Lucha con cuchillo; Cota de mallas, Escudo, Yelmo completo, Daga larga y daga.

- Rufian 2:
M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I4 A1 L7; Carga devastadora; Cota de mallas, Escudo, Yelmo completo, Daga larga y daga.

- Matón héroe:
M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7; Traicionero, Asalto veloz; Cota de mallas, Yelmo completo y Nudilleras.

Secuaces

- Ladrones: 2
M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L7; Ladrón 5+; Lanza y Arco

- Matón:
M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7; Pelea sucia; Cuero y Nudilleras

- Gata nocturna:
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8; Infiltración, De Techo a Techo, Escapistas, Escaladoras de Altura; Cuero, Pistola-ballesta y Dagas x2

- Mendigos: 2
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6: Limosna; Honda y Daga

Espada de alquiler

- Hechicero:
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8; Magia menor avanzada; Báculo; Fuegos de U'Zhul y Suerte de Shemteck (Sólo una partida)

Decidme si con tan solo 2 partidas, esta banda no está SUPER EQUIPADA. Es cierto que me han salido dos partidas de "A la búsqueda de piedra bruja", que en la primera había recompensa por cada enemigo FdC (1d6co) y que en la segunda encontré Barriles de cerveza enana que vendí por 4d6 (Me salió un triste 9), pero aún así fijaros en que la mayoría lleva el mejor equipo defensivo posible, incluyendo yelmos. La siguiente partida, salvo catástrofe, ganaré en torno a 110co (sólo por tres piedras ya son 75 y con la habilidad de robar entre partidas más de 30), lo que significa que tendré 2 asaltantes casi seguro.

Creo que hay que bajar las co adicionales... echad cálculos de cuanto le puede costar a una banda de humanos básica llegar a tener 13 tíos con éste equipo.

Una duda ya que estamos: El hechicero hirió con los Fuegos a un enemigo, no lo mató pero le puso 3 contadores de fuego, y al turno siguiente murió. NO se lleva el px, verdad?
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Drawer en Diciembre 03, 2014, 22:55:51 pm
Tienes buen ojo para elegir bandas eh? XD

Por cierto, las nudilleras que impresion te dan despues de jugarlas?

Tiene mucha más pegada de lo que me esperaba... Lo cierto es que esta banda me la esperaba con menos a cambio de juego sucio, perrerias y sacar pasta en la postpartida. Más centrada en sacar pasta al principio para con tipos no muy buenos en combate poder equiparte bien. Una especie de Marienburgo ilegal.

Lo cierto es que en el desarrollo de esta banda no he estado muy metido... El resto como lo veis?
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Diciembre 03, 2014, 23:37:52 pm
Las nudilleras son una bestialidad. Es como llevar dos armas de +1F sin ningún penalizador... Si, no puedes usar otras armas y tienes -1I, pero están pensadas para echar abajo a alguien en el turno de carga. Con que lo dejes derribado ya vuelves a pegar primero.

El caso es que la banda, en general, no es experta en nada, pero tienes ahí unas pocas unidades que son muy buenas (Asesino, Matón y Gata nocturna, lo mejor. El rufian con carga devastadora de inicio tampoco está mal)

Insisto en que el Asesino debería bajar un poco el precio a cambio de quitarle 1A o 1F.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Diciembre 05, 2014, 16:52:08 pm
Bueno, pues por donde empezar...

Hoy hemos jugado partida a 4, Sigmaritas, Orcos negros, Poseídos y Gremio. Ha salido el escenario de la mansión del hechicero, y teniendo en cuenta mi Valor de banda (156) pues me ha tocado defender.
Empecemos con las cosillas OP que veo en ésta banda o en general

Habilidad Corazonada: Mi Jefe ganó habilidad la partida anterior y le puse Corazonada que, para quien no lo sepa, da Infiltración a dos héroes de tu banda. Osea... una habilidad que proporciona dos habilidades a personajes distintos, y que encima puedes elegirlos distintos cada batalla. Sobre el papel quizás no sea muy burra, pero que se lo digan a mi Asesino y a mi Matón héroe (éste con Sangre Carmesí), ambos con Asalto veloz y Traicionero.
Pues entre esos dos solitos han echado abajo la banda de Orcos... sin despeinarse. En el segundo turno se han cargado al Jefe Orco Negro de R5, y en el siguiente cada uno se ha cargado a otro más. A eso le sumas que el hechicero ha dejado FdC a un tipo con Fuegos de U'Zhul, y ya han chequeado. El primer turno se han quedado, pero el siguiente han sufrido un par de bajas más y ya han decidido marcharse.
Todo esto gracias a la habilidad de Infiltración, que me ha permitido ponerlos en una posición inmejorable.

Asesino: Insisto en que esta mala bestia es demasiado. Son 4 ataques contando la bota con cuchilla. Si además le metes la habilidad de rodillazo (o era cabezazo?), son 5 ataques. Una barbaridad vamos. Es cierto que tiene sólo R3 y H1, y que no puede llevar nada mejor que un cuero, pero como llegue al combate pocas cosas de tamaño normal lo resisten.

Dinero: Como siempre, sin mandar a mucha gente a robar entre partidas, he conseguido como 20co extra sin arriesgar a ningún héroe.

El caso es que en el tercer turno los orcos se han marchado de allí, pues la pelea no iba con ellos. Y mientras tanto llegaban los Poseídos...
Dos bicharracos, uno con R5 y otro con R6, y 3H cada uno. Pues mientras se acercaban uno de ellos se ha llevado un flechazo, de estos que haces por no perder el turno, y se ha comido la primera H. El caso es que cuando ha llegado al combate, mis chicos estaban preparados y le han dado una buena curra. Si no llega a ser porque la banda enemiga ha fallado el chequeo, habría caído al turno siguiente casi seguro, pues estaba en combate contra mis dos rufianes y el matón secuaz. Y porqué han tenido que chequear? Pues porque aparte de los poseídos, mi elevada posición me ha permitido hacer algunos disparos contra sus secuaces más débiles, y entre una cosa y otra han caído dos, por lo que han tenido que chequear por el 25% y han fallado.

Y las Sigmaritas por ahí dando tumbos. El hechicero aquí se ha lucido. Con el Fuego de U'Zhul ha derribado a una hermana superiora, y al turno siguiente ha dejado FdC a DOS HERMANAS más, una de ellas héroe.
Mientras que el Asesino y el Matón Héroe las acechaban desde la retaguardia, las Hermanas han intentado aguantar en el campo pero sin éxito. Mis muchachos tenían mejores posiciones y superioridad numérica, así que en cuanto han podido han huido del lugar de forma voluntaria.

DUDA: Si una banda falla un chequeo de retirada, se completarían los objetivos secundarios de "ocupar" edificios o no? Y si decide retirarse voluntariamente, se completarían?

Pues eso es todo. El Gremio, a base de dinero, se ha convertido en una banda MUY SUPERIOR a las demás con tan solo dos partidas, pues tiene tropas relativamente baratas con buenas habilidades incluidas en el coste, mucha movilidad aún siendo humanos, buenos tíos con disparo y una bestia de c/c que hay que saber cubrir bien.
Ahora mismo tiene un Valor de banda de 186 puntos, con 13 miembros + hechicero, y muchísima versatilidad al tener 4 tipos con infiltración (2 Héroes y 2 Gatas Nocturnas).

De momento, a menos que las otras bandas avancen mucho, estos se quedan a un lado durante las próximas partidas.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 05, 2014, 17:00:18 pm
Bueno no ha sido una curra, tu has matado a 2 hermanos y yo a un mendigo y el hombre de madera de la mansión. ;)
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Diciembre 05, 2014, 17:14:03 pm
No ha sido una curra, pero me he encargado de tres bandas repartiendo a mis hombres, jeje. El único enfrentamiento entre otras bandas ha sido el de la Jefa de las Sigmaritas que cargó contra uno de tus tipos, jeje.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 05, 2014, 17:15:54 pm
JEJEJ, bueno si hubo una curra, pero a mí no me tocó.  :D
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Diciembre 08, 2014, 13:12:16 pm
Se puede quitar lo de las 5 coronas extras por piedra bruja y bajar la F base del Asesino a 3, y subir las Gatas a 60 coronas. Creo que sería un buen bálsamo.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Narkolea en Diciembre 08, 2014, 13:45:35 pm
Lo que ami me parece raro es que las garras de combate del Gremio son mucho mejores que la de los Eshin y más baratos, Antes que bajar los atributos de Asesino miraba la potencia de este arma y su coste.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Diciembre 08, 2014, 19:49:24 pm
Lo de la piedra bruja lo dejaría en 1d6, y así bajas la media bastante.

El asesino me parece bien, o se le baja la F o los A, pero ambos a 4 con garras de combate era una salvajada (3 Ataques de F5 nada más empezar)

Las garras, pues si, hoy precisamente he jugado con Eshin y me he sorprendido al ver que eran bastante peores. De primeras pensé en que quizás estaban envenenadas, pero al ver la descripción he visto que la única diferencia es lo de "trepar"

Creo que la solución es unificar ambas armas, al fin y al cabo unas garras de combate son iguales a otras, y si no es así deberían de llamarse de otra forma.

Garras de combate:
Raro 9
Coste: 35co
Tipo: De puño
Rango: c/c
Fuerza: Usuario +1
Penetración: 1
Reglas especiales: Par, Estorbo, Afiladas, Trepar, Parda.
Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Garras de Combate dispone de un ataque adicional.
Estorbo: una miniatura armada con Garras de Combate no puede utilizar otras armas durante la batalla.
Afiladas: suma +1 a las tiradas para confirmar críticos con las Garras.
Trepar: una miniatura armada con Garras de Combate puede repetir un chequeo de trepar fallido.
Parada: una miniatura armada con Garras de Combate se considera que va equipado con dos armas que pueden parar.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Narkolea en Diciembre 08, 2014, 21:04:51 pm
Las garras con fuerza más uno no las veo lo de afiladas podria pasar.

El +1 a la F ni en las garras ni en las nudilleras tendria que estar. No puede dar más F que un hacha o espada, ni poniendoles un coste extra no tiene sentido fisico.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: meldron en Diciembre 08, 2014, 21:21:59 pm
No es ya por cuestión de estilo físico, es por dotar a las bandas que las usan de algún arma que de +1F y no sea a dos manos. Creo que estas armas están ahí para compensar la carencia de armas a dos manos y otras opciones que tienen esas bandas
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 09, 2014, 11:22:56 am
Sí, debe haber alguien de base con más fuerza contra Poseídos, Heraldos y burros así, en Saphery el Maestro de la Espada es el ejemplo de un anti-tanques de RES 5 o más con varias heridas.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Diciembre 09, 2014, 12:08:47 pm
El motivo es el que comenta Meldron; muchas veces el equilibrio debe de hacerse a costa de algo de realismo. Su idea de unir las garras me gusta.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Drawer en Diciembre 09, 2014, 23:44:01 pm
Podria facilitarle acceso a venenos para obtener ese plus de "fuerza"... Creo que es más adecuado
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Enzorko en Diciembre 10, 2014, 14:16:02 pm
El caso es lo que pasa cuando los antitanque le.pegan a los secuaces que limpian la mesa que da gusto
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Narkolea en Diciembre 10, 2014, 14:43:26 pm
Creo que hay otras formas de compensar que metiendo esas salvajadas de armas, hay otras armas.

Yo la verdad a Eshin pegando con fuerza 6 no los veo, y mira que es una de las bandas que me gustan.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: LacayoMalayo en Diciembre 20, 2014, 16:09:54 pm
La daga larga solo sale en el equipo de ladrones, pueden aun asi empezar los rufianes con ellas?
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 20, 2014, 22:46:18 pm
Si no sale en las opciones de equipo de los rufianes entonces no se pueden equipar con ellas.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Oscarbm en Septiembre 30, 2016, 21:35:25 pm
Buenas, probablemente pruebe esta banda en una campaña y mi duda es si la cortesana tiene q escoger a un heroe de la banda contra la q acabas de jugar o puedes escoger a uno de cualquier banda de la campaña? lo pregunto pq mi idea inicial con esa habilidad seria "intentar" perjudicar/asesinar a un heroe de la banda contra la q voy a jugar
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 30, 2016, 23:25:56 pm
Muy buena duda, la verdad.

Pues ya que se menciona de la fase de comercio y que lo normal es hacerla justo después de la partida diría que sólo puede aplicarse con héroes de bandas con las que acabes de jugar. Tiene sentido especialmente si sacas el resultado 6, el jugador de la banda del héroe elegido debería poder estar presente. Por otra parte creo que sería lo más justo para evitar cebarse con un héroe (aunque esto sólo podría evitarse en multijugador).

Además quería añadir que a los halflings también debería poder afectarles, esos cabroncetes fijo que tienen tipos lujuriosos entre sus filas.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Oscarbm en Octubre 01, 2016, 00:10:12 am
El problema q le veo a la cortesana de esa manera es q probablemente la mitad de las veces no la podrias usar (en mi campaña por ejemplo hay 3 skavens, 1 vampiro, 1 lagarto, 2 humanos,2 enanos , 1orco, 1 elfo oscuro y 1 de caos). En algunas campañas se podra usar mas y otras menos. Pero gastar una habilidad en algo q no siempre puedes usar...
Obviamente siempre se deberia usar con el afectado delante, ya q si te sale combate habra q pelear jeje
La manera de solucionarlo para evitar cebarse con el mismo podria ser q despues de cada vez q el heroe "sufra" las atenciones de la cortesana, este tenga un +1 a su tirada cuando se enfrenten los liderazgos por digamos "malas experiencias". Asi si intentas cebarte con el mismo cada vez seria mas complicado y terminaria por ser imposible.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 01, 2016, 00:56:10 am
Tampoco es excesivamente grave lo de cebarse con uno, realmente la mayoría de las veces va a depender mucho de lo bien o mal equipado que esté o lo fuerte que sea el héroe, cosas que van cambiando conforme avanza la campaña. Lo de poner lo que dices del +1 al L es una opción, pero también empeora mucho la habilidad, sobre todo si te centras en ir a por el Jefe para robar piedras.

Las habilidades especiales son lo que tienen, unas veces saldrán más rentables unas que otras.

Por cierto, ahora me he fijado en una de las reglas de la banda:

Trucos Sucios: el Gremio está formado por delincuentes y éstos no son famosos precisamente por su honorabilidad en el combate. Todas las miniaturas de la banda excepto los Mendigos obtienen un +1 en la tirada de confirmar los críticos.

Es bastante cebada, ésta regla para la banda, no? Combinadas con las garras de combate o las dagas largas pueden hacer destrozos. Casi que la limitaría sólo para los héroes de la banda y que al subir los secuaces a héroes la ganasen en lugar de volver a tirar por experiencia.

También merecen un repaso las listas de equipo, que hay alguna cosa incongruente en mi opinión:

- No tengo muy claro a los ladrones con acceso a mazas y hachas. Puede que a mazas aún, se puede justificar una cachiporra o algo así, pero las hachas creo que las quitaría, especialmente porque la combinación con la regla de Trucos Sucios es mortal.

- El Mangual en la lista de ladrones tampoco me pega mucho, no es un arma ni discreta, ni rápida ni manejable.

- Las famosas rodelas tampoco creo que debieran de usarlas.

- Las lanzas y alabardas para los Rufianes tampoco las veo, las alabardas puede que un poco más en el caso de los matones, pero por lo general veo ambas armas más de soldados que de ladronzuelos. En su caso quizás el mangual y el mayal tengan más sentido pero tampoco me terminan de molar.

- Las rodelas otra vez usadas por asaltantes.

- Los mendigos con lanzas también cantan un poco en mi opinión.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2016, 01:56:04 am
Me parecen todo cosas razonables.

Los bandoleros los metí yo pero nunca me han terminado de convencer...
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Oscarbm en Octubre 01, 2016, 11:30:02 am
Claro q hay habilidades mas rentables q otras. Pero en todas por lo menos tienes la posibilidad de usarlas, menos esta... ya te digo q por lo menos en la mitad de las partidas no tendras ni oportunidad de usarla.
Lo de añadir el +1 a liderazgo cada vez q se repita "victima" no me parece q empeore la habilidad ya q hay 5-6 heroes por banda y si repites al mismo sabes a lo q te expones. Ademas como ya dijiste, cuando los heroes empiecen a subir en campaña y suban heridas, ataques, etc... la cortesana no supondra un riesgo excesivo para ellos
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 01, 2016, 12:25:34 pm
Hay bastantes habilidades en las que se indica que no afectan a inmunes a psicología, o enfermedades y demás, si te enfrentas a no muertos por ejemplo es muy probable que no te interese cogerlas. Por otra parte, de las bandas que me has comentado tienes el siguiente esquema:

La Habilidad no sirve para nada con: Los 3 skavens, los lagartos y el orco.

Depende: Con la banda de vampiros, si no son Dragones sangrientos también vas a tener siempre un mínimo de dos héroes a los que poder afectar.

La Habilidad funciona con todos: Los dos humanos, los dos enanos, los elfos oscuros y el del caos.

Tampoco está tan mal, y teniendo en cuenta que lo más probable es que hagáis partidas multijugador menos probable será que justo se junten contra ti sólo bandas contra las que no puedas usar la habilidad.

Finalmente hay que decir, que no es una habilidad mala ni mucho menos, poder robar dinero, armas o piedra bruja es una putada considerable y que por narices tiene que tener limitaciones importantes, si ya de por sí es una banda que saca su dinerillo entre partidas, combínalo con vender un arma cara al 100% de su precio y estás ante una máquina de hacer dinero casi imparable. A ver qué opina el resto, pero creo que hay que tener mucho cuidado con darle más cosas a una banda que de por sí ya me parece que está subidita via reglas especiales y que hay que retocar.


P.D. - A mi los Asaltantes me gustan, aunque quizás sí que sea cierto que no casan del todo con el estilo del gremio, parecen más gente que iría por libre.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2016, 12:25:54 pm
La habilidad de la cortesana está muy bien porque te permite intentar cargarte a gente fuera de la batalla, algo que absolutamente nadie puede hacer, y solo por eso es muy peligrosa y debe de ser limitada.

Qué os parecen los Asaltantes? Me costó inventármelos pero no sé si encajan en la banda...
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 01, 2016, 12:45:24 pm
Lo dicho, a mí me gustan, le dan algo de potencia de disparo a la banda y son originales, pero también es cierto que parecen más bien gente que iría por libre y no se uniría la Gremio, aunque tampoco es que sea imposible justificar su presencia.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Oscarbm en Octubre 01, 2016, 13:07:17 pm
Me gustan los asaltantes, te da una buena opcion para secuaz. Lo q ya dudo si encajaria mejor en esta banda o en la de bandidos  :P
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2016, 13:11:03 pm
Se quedan pues.

Sobre trucos sucios, en vez de quitársela a toda la banda, lo que hacía era restringirlos al cuerpo a cuerpo. Lo digo porque voy a actualizar el principal quitando las hachas y demás.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 01, 2016, 13:21:54 pm
Ah, yo había dado por hecho que eran sólo para el CaC, pero es cierto que no lo indica. Probemos así a ver.
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Oscarbm en Noviembre 16, 2016, 14:01:05 pm
Buenas de nuevo.
Al final estoy usando esta banda en una campaña (acostumbrado a jugar con enanos la maniobrabilidad de esta banda me da vertigo ;D ;D) y me estoy encontrando con que equipar a esta gente es rapido. Al llevar armaduras ligeras y tener un arsenal relativamente barato comparado con otras bandas llegas rapidamente al punto en el que los ojos se te van a las cosas mas caras y me encontre con esto:

Capa de Ladrón
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 100+1D6x10 coronas
-1 a impactarle con disparos. Además, si se oculta, la distancia mínima para detectarlo se dobla

Estaba pensando en empezar a meter alguna cuando me fije en que segun pone me detectan al doble de distancia. Creo que en los comentarios alguien ya se lo pregunto pero nadie lo aclaro ni se cambio, pero creo que la intencion era algo asi:

Capa de Ladrón
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 100+1D6x10 coronas
-1 a impactarle con disparos. Además, si se oculta, la distancia para detectarlo se divide a la mitad

Ya comentareis si es de una manera o de otra. Mientras jugare sin ellas jeje
Título: Re:El Gremio
Publicado por: Drawer en Noviembre 16, 2016, 17:29:44 pm
Esta redactado raro si...

Pero la idea es lo segundo, que reduce a la mitad la distancia de detección

Voy un poco tarde, pero sobre las cortesanas...

Creo que sería más interesante que fuese el efecto antes de jugar la partida y no después, para debilitar al oponente y no al oponente de otro oponente XD

Me parece una habilidad bastante hardcore, desde luego diria que tan solo el jefe pueda tenerla... Puede ser muy bestia tener unas cuantas...

También daría alguna ventaja a la banda que captura a la cortesana que tanto le puede fastidiar de gratis. Mínimo experiencia XD