La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Elfos => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:32:28 pm

Título: Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:32:28 pm
GUARDIANES ELFOS SILVANOS

"Los Orcos y sus parientes, los Goblins, son nuestros enemigos, porque profanan nuestros claros y asesinan a nuestra estirpe; los Hombres Bestia, los Hijos del Caos y la Larga Noche son nuestros enemigos, pues luchan contra nosotros para quitarnos nuestro derecho a vivir en estos bosques; los Skavens del mundo subterráneo son nuestros enemigos, porque roen las raíces de nuestro suelo e infectan nuestros bosques de muerte y pestilencia; los Enanos y sus primos retorcidos por el Caos son nuestros enemigos, porque talan nuestros árboles para alimentar sus hornos y construir sus máquinas de guerra infernales, y en muchas ocasiones nos han atacado; los humanos son nuestros enemigos, porque son ambiciosos y siempre están ávidos de guerra, y nos echarían de nuestra casa a la mínima oportunidad. Además, muchos de ellos han pasado a adorar a los Poderes Oscuros; los Señores de la Muerte y sus sirvientes sin alma son nuestros enemigos, porque intentan exterminarnos para robar los secretos ancestrales ocultos en nuestra tierra; los Elfos de Naggaroth y los de la lejana Ulthuan son nuestros enemigos, ya que han vuelto su espalda a Isha y a Kurnous, y han traicionado la herencia élfica.

Estos son nuestros enemigos, hijo. Conócelos bien y ten siempre preparados tu arco y tus flechas." - lo que una madre Asrai le contaba a su hijo.


En el Viejo Mundo existe un bosque como ninguno otro en el mundo. Es el más viejo de todos los bosques del continente, y sus árboles más ancianos crecieron con las semillas plantadas por los servidores de los Ancestrales. Nadie sabe si éstos fueron los que le dieron la vida a este bosque o fue la llegada del Caos la que hizo despertar a sus árboles. Todo lo que se sabe es que los árboles empezaron a tener sentimientos desde el amanecer de los tiempos, como el enfado y el odio. El bosque tomó conciencia de sí mismo y de las demás razas de pequeños seres que habitaban el mundo, y  las intenciones de éstos no le gustaron nada. Monolitos con runas élficas delimitan sus lindes, y tras ellas las ramas de los gigantescos árboles se mueven con suavidad, como intentando escapar a la barrera mágica que conforman los primeros. Una baja neblina se arremolina alrededor de los troncos y llega a los claros y roquedales. Este verdoso laberinto desconcierta hasta a la más valerosa de las almas, pues los intrusos no dejan de ver movimientos por el rabillo del ojo, escuchar sonidos extraños y sentir que están siendo observados en todo momento. Formas siniestras se mueven entre las retorcidas ramas y el denso follaje; y pequeñas sombras revolotean entre rama y rama. Este bosque es conocido como Athel Loren, y los extraños no son bienvenidos. Observa y guarda silencio, deseando acabar con todo aquél que osa adentrarse. Es un lugar encantado, lleno de maliciosos e intranquilos espíritus,  que desafía las leyes naturales del mundo. El tiempo corre de forma distinta en su interior,  y sus arboledas y claros cambian de forma y lugar.  Lo que al acampar era un claro, es un denso follaje al despertar. Los caminos y sendas tienden a desaparecer o cambiar de rumbo en cuestión de horas.  En Athel Loren, las fuerzas de la naturaleza están tan presentes como los animales, y la magia lo inunda por completo. Fantásticas criaturas como Unicornios, Pegasos o Reyes de los Ciervos habitan entre su denso follaje. El bosque posee en su interior lugares de increíble poder mágico y secretos inescrutables, y los espíritus que en él viven rechazan rápidamente a cualquier intruso que atraviese sus lindes. El destino más habitual de estos imprudentes es no volver a ser visto jamás. En este lugar tan misterioso, tan salvaje pero tan bello a la vez, viven desde hace milenios los Elfos Silvanos, también conocidos como Asrai.

Hace muchos miles de años, todos los Elfos eran un mismo pueblo que vivía en la mágica Ulthuan, pues ese era el plan que los misteriosos seres divinos llamados los Ancestrales habían concebido. Después de los terribles tiempos que siguieron al Gran Cataclismo y la desaparición de los Ancestrales, los Elfos vivieron su época de mayor auge. Se expandieron por el globo, llegando a las costas del Viejo Mundo, donde fundaron grandes y bellas ciudades. Allí entraron en contacto con los Enanos, gentes sencillas que vivían en salones de piedra, y el contacto rápidamente floreció en una amistad entre ambos pueblos donde el comercio fluía y ambos aprendieron mucho el uno del otro. Los Elfos edificaron delicadas torres de oro y mármol en las tierras que después pasarían a llamarse Bretonia, el Imperio y Kislev, y llamaron a esta colonia Elthin Alvar. Muchos de los colonos crearon fuertes lazos con sus nuevos hogares, contentos de tener una oportunidad para comenzar de nuevo y poder olvidar así los conflictos y la infelicidad que habían asolado Ulthuan en el último milenio, empezando a recuperarse de los horrores que habían vivido cuando las fuerzas del Caos atacaron su isla. Los siglos pasaron, y generaciones y generaciones de Elfos nacieron en la floreciente Elthin Alvar, y aunque la mayoría de los colonos seguía manteniendo contactos con Ulthuan incluso después de milenios, estos jóvenes tenían cada vez menos lazos con su hogar ancestral, un lugar lejano que ni siquiera conocían. Cuando el azote del Caos volvió a golpear Ulthuan en forma del Culto del Placer, muchos fueron los Elfos que retornaron a la isla, aunque hubo otros que pensaban que poco tenía que ver ya el Rey Fénix con sus vidas actuales, y se internaron tierra adentro. Fueron estos Elfos los que encontraron el gigantesco y aterrador bosque que se extendía desde las faldas de las Montañas Grises a las Cuevas. Por las noches veían extrañas luces brillando en la oscuridad y gigantescas formas moviéndose en los límites de las lindes. Los Elfos, intrigados por lo que veían, intentaron internarse en el misterioso bosque, pero sus intentos eran frustrados una y otra vez. Tras tres expediciones que fracasaron totalmente, era evidente que el bosque percibía a los Elfos como una amenaza y se oponía activamente a que se establecieran allí, por lo que comprendieron que aquel bosque era una entidad viva y mágica que lucharía contra todo aquello que considerara peligroso.  Los Elfos llamaron al bosque Athel Loren, se retiraron a las afueras y colocaron unos monolitos mágicos en sus lindes.

Poco tiempo después, en Ulthuan aconteció la terrible era conocida como la Secesión, cuando el corrupto príncipe Malekith asesinó al Rey Fénix Bel Shaanar e intentó hacerse con el Trono del Fénix, aunque las llamas sagradas no pudieron soportar que una criatura tan maligna las atravesara, y le rechazaron y desfiguraron, convirtiéndose desde entonces en el Rey Brujo. Hubo una terrible guerra civil, una época de divisiones en la que murieron millones de Elfos y la nación élfica se quebró en mil pedazos. Los Elfos se convirtieron en dos facciones muy diferentes: los Elfos Oscuros y los Altos Elfos. Los primeros hicieron pactos con demonios y destruyeron el reino de Ulthuan, cuarteando la tierra con energías oscuras y provocando que casi se hundiera bajo las aguas. Aun así, los Elfos Oscuros fueron derrotados y expulsados de Ulthuan, embriagados por el odio y la amargura, navegando hasta su nuevo hogar en Naggaroth y jurando mantener siempre viva la llama de la enemistad.

Siglos tras la Secesión, hubo un conflicto (provocado realmente por los Elfos Oscuros) entre los cada vez más arrogantes Altos Elfos de Ulthuan y los codiciosos Enanos, que pasó a ser conocido como la Guerra de la Barba. En esta terrible guerra fueron los Elfos que vivían en Elthin Alvar los que soportaron la crudeza de los combates, y muchos de ellos no la veían bien, ya que fue provocada por el Rey Fénix Caledor II, que se encontraba muy cómodo a miles de kilómetros de distancia en Ulthuan. El brabucón Alto Rey Gotrek Rompeestrellas y el arrogante Caledor II enzarzaron a su gente en una guerra como no se había visto desde el Gran Cataclismo, luchando durante siglos por la supremacía del Viejo Mundo. El resentimiento de los Elfos de Elthin Alvar creció, pues eran sus tierras las que eran destruidas, sus hogares los que ardían hasta los cimientos y sus hijos los que perdían la vida. Finalmente, en el devastador asedio de Tor Alessi, Gotrek Rompeestrellas mató a Caledor II en combate singular, y se quedó la Corona del Fénix como pago por todas las afrentas hechas contra su pueblo, corona que hoy en día sigue siendo motivo de rencor para ambas razas. El nuevo Rey Fénix, Caradryel, sabiendo que el Rey Brujo preparaba una invasión de Ulthuan, comprendió que el ruinoso reino de los Altos Elfos, totalmente extenuado tras siglos de guerras, no podía hacer frente a una guerra en dos frentes, por lo que decidió ordenar la evacuación de todos los emplazamientos élficos en el Viejo Mundo, dejando éste a merced de los Enanos y de la emergente raza de los humanos. La decisión fue cogida con alegría, y durante la siguiente década se produjo el éxodo del Viejo Mundo. Las bellas ciudades y torres de Elthin Alvar quedaron abandonadas y, poco a poco, fueron arruinándose y quedando como un lejano recuerdo de tiempos gloriosos y felices, tiempos que nunca jamás regresarían.

Los Elfos que vivían en las lindes de Athel Loren ni siquiera llegaron a considerar la posibilidad de retornar a Ulthuan, ya que ninguno de ellos sentía lazos con aquel lugar que les sonaba extraño y distante. Se declararon independientes del Trono del Fénix y se nombraron a sí mismos Asrai.  A continuación, protegieron el bosque de los ejércitos Enanos que campaban a sus anchas envalentonados por el Viejo Mundo, y que se internaron en Athel Loren en pleno invierno. Tras derrotar a los Enanos, los espíritus del bosque apreciaron los actos de los Elfos Silvanos y llegaron a un pacto con ellos, de manera que les dejaron vivir allí a cambio de ayudarles a defender Athel Loren, especialmente en invierno, cuando las fuerzas de la naturaleza son más débiles. Juraron no tomar nada del bosque sin devolverlo en servicios. Desde entonces, gobernados por los Reyes del Bosque, Ariel y Orión, manifestaciones vivientes de los dioses élficos Isha y Kurnous, los Elfos Silvanos han defendido Athel Loren como su hogar, matando indiscriminadamente a todo el que atraviesa las lindes del bosque. Durante la primavera y hasta el otoño, Orión renace en el cuerpo de un elegido, y se desata la Cacería Salvaje en el bosque, y es la época del año con más actividad. En otoño Orión muere y los espíritus se adormecen, y es cuando Ariel y los Elfos tienen en sus manos la protección de Athel Loren. Sus mágicos salones se reparten por todo el bosque, envueltos en una macilenta luz, y con magníficos portales tejidos con troncos o excavados en colinas. Dentro, hay preciosas cavernas, delicadas estructuras de belleza etérea, con las raíces curvadas para formar elegantes tejados o entretejidas para formar columnas. Los Elfos Silvanos llevan cinco mil años viviendo en Athel Loren, y respetan al bosque y a la naturaleza más que a nada, pues tienen una conexión con ella que nadie más en el mundo tiene ni comprende, y hasta los animales del bosque acuden a su llamada. Son unos seres muy reservados y desconfiados, impredecibles y hostiles con casi todos. No están encorsetados en la estricta moralidad de los Elfos de Ulthuan ni corrompidos por el sadismo y la crueldad de los Naggarothi, por lo que usan todas las herramientas que tienen a su alcance para sobrevivir, y se consideran por encima del bien y del mal. Los llaman egoístas, caprichosos e inmisericordes, pero a ellos eso les da igual: tienen sus propósitos y los llevan a cabo sin miramientos.

Los Asrai se hicieron arqueros sin igual, especialistas en la guerra de guerrillas, en atacar desde la espesura y desaparecer, y en rastrear a sus presas durante días hasta darles caza. Son como la naturaleza a la que defienden, a la vez bellos y a la vez crueles. Hacen cualquier cosa por defender su reino del bosque, ni olvidan la afrenta de aquél que intenta entrar en él ni le dejarán salir con vida si pueden evitarlo. Siguen una senda que nadie más sigue, y aunque parecen caprichosos y crueles,  todo acto de violencia que llevan a cabo encuentra su equilibrio con una buena obra. A los Elfos Silvanos les importa bien poco lo que suceda fuera de Athel Loren, pues tienen otros intereses que el resto del mundo, y no se preocupan lo más mínimo por otros seres que no sean ellos mismos. De hecho, vivirían totalmente felices sin interferencias del mundo exterior en su reino de hadas.  Sin embargo, su hogar se ve asaltado constantemente por seres que intentan profanarlo y corromperlo, lo que les obliga a mantener una batalla sin fin, y en ocasiones a tomar partido en batallas en el exterior para evitar futuros peligros.

Hace poco, Ariel sintió una gigantesca acumulación de energía oscura en el Imperio, y hasta Athel Loren han llegado historias de fragmentos de piedra mágica capaces de obrar milagros. Temerosa de que Cyanathair, también conocido como Morghur, una terrible criatura mitad bestia y mitad humana que es en realidad un antiguo espíritu del Caos que existe solo para corromper, arrasar y destruir, y que está siempre intentando profanar Athel Loren, utilice esta concentración de magia oscura para aumentar su poder y volver a atacar el bosque con una monstruosa horda de Hombres Bestia,  ha enviado patrullas expedicionarias para informarse acerca de esos fragmentos de “piedra bruja”, hacerse con todos los posibles y destruirlos, y también para matar a todo siervo del Caos que vean y, a si se diera la ocasión, acabar con Cyanathair. Debido a que esto les saca de las fronteras de Athel Loren, algo muy inusual, sólo los más bravos guerreros han sido elegidos para esta tarea. Estas expediciones dependen de la astucia y cautela de sus líderes para sobrevivir en un mundo plagado de humanos y repugnantes bestias del Caos. La fuente de esta piedra mágica es una lejana ciudad en ruinas. Su nombre es Mordheim...


Reglas Especiales

Sigilo Natural: hasta la mitad de los Exploradores y Guardias del Bosque pueden desplegarse usando la regla de Infiltración.

Elección de Guerreros
Una banda de Guardianes Elfos Silvanos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Cazador: tu banda debe de incluir un Cazador, ¡Ni más, ni menos!
Encantador: tu banda puede incluir un único Encantador.
Centinela: tu banda puede incluir un único Centinela.
Exploradores del Bosque Profundo: tu banda puede incluir un máximo de dos Exploradores.
Guardia del Bosque: tu banda debe de incluir entre uno y cuatro Guardias del Bosque.
Guerreros del Claro: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros del Claro.
Forestales: tu banda puede incluir un máximo de dos Forestales.
Guardabosques: tu banda puede incluir un máximo de dos Guardabosques.

Experiencia

El Cazador empieza con 17 puntos de experiencia
El Encantador, el Centinela y los Exploradores del Bosque Profundo empiezan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Cazador: Combate, Disparo, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales
Encantador: Arcanas, Sigilo, Velocidad, Especiales
Centinela y Guardabosques: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales
Exploradores, Guardias del Bosque y Forestales:Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales
Guerreros del Claro: Combate, Velocidad, Especiales

Atributos Máximos

Todos menos Guerreros del Claro, el Centinela y los Guardabosques :
M5 HA6 HP7 F4 R4 H3 I9 A4 L10

Guerreros del Claro:
M5 HA7 HP5 F4 R4 H3 I9 A4 L10

Centinela y Guardabosques:
M5 HA7 HP5 F4 R4 H3 I9 A5 L10

Héroes

1 Cazador: 85 coronas de oro
La cultura de la caza es fuerte en Athel Loren, y se extiende incluso a los períodos de letargo de Orión. Los Cazadores son expertos en rastrear a sus presas y tienen una maestría con el arco excepcional. Son hijos de nobles que, algún día, lucharán comandando los ejércitos de Athel Loren, y quizás lleguen a Altonatos. Están al mando de las expediciones mandadas a la Ciudad Maldita, y las vidas de sus compañeros están en juego. No hay nadie mejor para el puesto que ellos, y sus enemigos saben bien que, cuando buscan a una presa, se puede dar por muerta.

M5 HA5 HP5 F3 R3 H1 I6 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Asrai.
Equipo: el Cazador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Exploradores
Reglas Especiales: Jefe, Presa.

Presa: al principio de la batalla, una vez desplegados, elige una miniatura de una banda enemiga. El Cazador puede repetir todas las tiradas para herir con proyectiles contra esa miniatura.

0-1 Encantador: 55 coronas de oro
Los Asrai son una raza mágica, al igual que todos los Elfos. En la mayoría es un don tenue que se manifiesta en forma de presentimientos, pero en algunos pocos es tan fuerte que se convierte en un arma de poder inusitado. Los demás magos Elfos se protegen de los efectos malignos de la magia mediante rituales, y los magos de los Asrai lo hacen uniendo sus mentes a las del bosque. El resultado es una forma de comunión única con Athel Loren, siendo en cierto modo parte de la conciencia durmiente del bosque. Este vínculo les permite comprender el bosque, siendo capaces de llamar a los espíritus de éste o de incluso llegar a modificarlo.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asrai.
Equipo: el Encantador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Exploradores Elfos Silvanos
Reglas Especiales: Magia del Bosque Básica.

0-1 Centinela: 85 coronas de oro
Los Centinelas son los más veteranos de los Guardabosques, acostumbrados a enfrentarse a criaturas horribles durante años. Normalmente el motivo de su partida de Athel Loren es buscar los espíritus malignos huidos conocidos como Doppelgangers. Estos monstruos son capaces de adoptar la forma física de otras razas y suplantar a alguien durante décadas. Los Centinelas persiguen implacablemente a estas malignas criaturas, y para acabar con su presa son capaces de luchar durante años, a lo largo de incontables leguas, devastar ciudades y cobrarse miles de vidas. Solo cuando el cambiante ha sido finalmente acorralado y asesinado, y su cuerpo reducido a cenizas, solo entonces, se permiten regresar a Athel Loren y retomar su vigilancia silenciosa; aunque normalmente pasan a buscar a otro.

M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Asrai.
Equipo: el Centinela puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guardabosques.
Reglas Especiales: Inmune al Miedo, Disciplinado, Fortachón, Cazamonstruos, En busca del Doppelganger.

Cazamonstruos: cuando se enfrenta a criaturas con la regla Grande o Enorme, gana Heridas Múltiples (2) con Armas Pesadas.

En busca del Doppelganger: el inicio de la batalla, selecciona secretamente un héroe enemigo (apúntalo en un papel). El Centinela cree que ese héroe es el Doppelganger. El héroe puede repetir todas las tiradas para impactar y herir contra ese héroe. Si consigue dejarlo fuera de combate, gana un punto de experiencia adicional. Después de la partida, el propietario del héroe tira 1D6: con un 1, el héroe era verdaderamente el doppelganger. A partir de ese momento tirará en la tabla de heridas graves de espíritus, pero tirará dos veces en ella si es el Centinela el que le deja fuera de combate (por lo que la primera vez siempre tirará dos veces). Si el héroe era el Doppelganger, el Centinela siempre deberá cogerle a él con esta regla cada vez que se enfrente a esa banda; si no, podrá cambiarlo, pero no podrá volver a seleccionarle. El Centinela no puede elegir a otro héroe diferente a éste como su presa cada vez que se enfrente a esa banda hasta que no haya dejado fuera de combate a ese héroe él mismo.

0-2 Exploradores del Bosque Profundo: 55 coronas de oro
Los Exploradores del Bosque Profundo patrullan aquellas zonas del bosque que se consideran demasiado peligrosas para la inexperta Guardia del Claro. Para recorrer tales caminos, un Elfo debe hacerse invisible a los depredadores y también imperceptible al resto de los sentidos, algo nada fácil frente a criaturas espirituales que le ven como una luz. Su sigilo les hace un buen servicio, ya que son expertos en la emboscada y la distracción, acabando con enemigos aislados o despistados o soltando una lluvia de flechas de imprevisto desde un punto inesperado.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfos - Asrai.
Equipo: los Exploradores del Bosque Profundo pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Exploradores Elfos Silvanos.
Reglas Especiales: Silenciosos.

Silenciosos: si los Exploradores están ocultos, los enemigos sufrirán un -1 a su I para detectarles.

Secuaces

1-4 Guardia del Bosque: 40 coronas de oro
En tiempos de necesidad, cualquier Elfo puede acudir a defender Athel Loren, pues todos ellos son expertos en el uso del arco largo, entrenados en su uso desde la infancia. A todos los Elfos se les asigna una sección del bosque que deben proteger, y se unirá a la Guardia del Bosque de su casa. Su deber es dar la alarma si se encuentran con algún intruso, y rápidamente una lluvia de flechas acabará con él. Forman la columna de las fuerzas militares de los Asrai, y eso no iba a ser diferente en Mordheim al ser los más numerosos de sus guerreros, y los que mejor encarnan el concepto de los Elfos Silvanos.

M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfos - Asrai.
Equipo: la Guardia del Bosque puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Exploradores Elfos Silvanos.

Guerreros del Claro: 35 coronas de oro
No la absoluta totalidad de los Asrai se dedica al arco. Entienden la necesidad de ser capaces de mantener un cuerpo a cuerpo, y ahí es donde están los Guerreros del Claro. Cambian su entrenamiento en el arco por las armas de combate, como la Espada-bastón Asrai, y acudirán a defender a sus compañeros arqueros cuando el enemigo esté ya demasiado cerca.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfos - Asrai.
Equipo: los Guerreros del Claro pueden equiparse con armas y armaduras de los Guerreros Elfos Silvanos.

0-2 Forestales: 75 coronas de oro
Los Forestales son centinelas silenciosos y guardianes de las sendas que llevan a Athel Loren. Son maestros de la ocultación y del arco, y son capaces de estar días inmóviles esperando el momento para atacar a su desafortunada presa en una emboscada. Estos Elfos aprecian más la compañía de los árboles que de otros Elfos, y cambiaron los encuentros sociales por estar en el bosque entrenando el sigilo y el arco. Muy pocos pueden superar su habilidad con el arco, y además son maestros en el arte de la interrupción y la sorpresa, apareciendo en silencio al lado de un enemigo vulnerable y desapareciendo antes de que el cuerpo toque el suelo. Los que se enfrentan a ellos pueden caer abatidos en cualquier momento con una flecha atravesándole un ojo o ser atrapados por las invisibles y mortales trampas en las que los Forestales son expertos.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfos - Asrai.
Equipo: los Forestales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Exploradores Elfos Silvanos.
Reglas Especiales: Silenciosos, Disparo Rápido (Arcos Largos), Disparo Letal, Tramperos Excepcionales, Infiltración, Tirador de la Espesura (descrito en habilidades).

Disparo Letal: cuando un Forestal obtiene un resultado de 6 al impactar, ese disparo anulará la tirada de salvación por armadura, además de otros efectos que pueda tener (crítico, etc).
Tramperos Excepcionales: los Forestales son expertos en poner trampas especialmente pensadas para cazar a aquellos que se internan en sus bosques, y esos conocimientos resultan de lo más útiles en Mordheim.  Los Forestales pueden colocar trampas como con la regla Trampero. Además, siempre que sean cargados estando en un edificio o en una zona boscosa, así como en todos los edificios y zonas boscosas en cuyo interior hayan estado al menos un turno, el primer enemigo que entre allí deberán efectuar inmediatamente una tirada en la siguiente tabla de trampas para ver que sorpresa le han preparado los forestales:

1-2: Trampa lazo: los enemigos quedan colgados por los pies como jamones, lo que impedirá a la primera miniatura que entre volver a moverse hasta que alguna miniatura amiga se ponga en contacto con ella. Si entra en combate, es impactado automáticamente.
3-4 Foso de Estacas: la miniatura sufre un impacto de F4 con penetración 1.
5-6 Empalador: un tronco-trampa sale disparado. El enemigo deberá supera un chequeo de iniciativa o sufrirá un impacto de F6 con penetración 2 y que causa 1d3 heridas

0-2 Guardabosques: 60 coronas de oro
Los Guardabosques vigilan el Bosque Salvaje, prisión de espíritus del bosque malignos y corruptos que desean arrasar a los Elfos y a todos aquellos que pueblen los bosques. Su existencia desconoce el júbilo y el esplendor de los que gozan los demás Elfos Silvanos: si las criaturas del Bosque Salvaje no descansan, tampoco lo harán los que hicieron voto de mantener su cautiverio. Un Guardabosques no solo debe mostrar destreza física, sino también una voluntad inquebrantable que otros Elfos llegan a encontrar intimidante. Para que sus hermanos vivan sin miedo, los Guardabosques se mantienen siempre alerta. Muchas entidades del Bosque Salvaje son horrores desmedidos capaces de desquiciar a aquellos de espíritu voluble con una sola mirada o de adoptar formas seductoras y encantadoras, por lo que estos guardianes deben blindar su alma ante cualquier emoción. Su destreza luchando contra estos monstruos y su implacable fuerza de voluntad hacen de ellos una pieza muy útil en un lugar lleno de aberraciones como es la Ciudad de los Perdidos, por lo que algunos de ellos acompañan a las bandas a este lugar infernal.

M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfos - Asrai.
Equipo: los Guardabosques pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guardabosques.
Reglas Especiales: Inmunes al Miedo, Disciplinados, Fortachones, Cazamonstruos.

Habilidades Especiales de los Elfos Silvanos

Estirpe  de los Guardianes

El héroe puede concentrarse y disparar con una precisión sorprendente. Si no mueve, añade un punto adicional a la penetración frente a la armadura y a la ofrecida por la cobertura.

Agilidad Élfica

Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los elfos, capaces de esquivar golpes a una velocidad más rápida que la vista.

Un guerrero elfo con agilidad élfica puede evitar combates y ataques con armas de proyectil con un resultado de 6. Si además de esta habilidad el Elfo dispone de esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasará a ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo, un Elfo un con agilidad élfica y echarse a un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles con un 6.

Suerte Élfica

El Elfo está bendecido por la diosa élfica de la fortuna, Lylleath, lo que le hace salir airoso de situaciones peliagudas.

El héroe puede repetir la tirada de un dado una vez por partida. Este dado puede ser para cualquier cosa, desde una tirada de salvación, un chequeo no superado…

Tirador de la Espesura

Como Francotirador pero además el enemigo recibe un penalizador de -1I al hacer el chequeo de I para detecar si es impactado.

Emboscada

Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de tu banda pueden efectuar un movimiento adicional.

Ataque Sorpresa

Si el héroe es cargado mientras está en el interior de un edificio o de un bosque, el enemigo atacará último durante esta ronda de combate en vez de antes como es habitual.

Flecha de Kurnous

El Elfo Silvano sigue una ancestral tradición de no empezar el combate hasta que se lanza una flecha especial contra el enemigo, que le pilla de imprevisto.

Tras el despliegue de todas las bandas y antes del primer turno, el héroe puede hacer un único disparo contra una miniatura enemiga a la que pueda ver. El disparo tiene F3 y anula tiradas de salvación por armadura.


Equipo Especial de los Elfos Silvanos

Espada-Bastón Asrai
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Parada, Ataque adicional

Ataque Adicional: el portador de la Espada-Bastón puede efectuar un ataque adicional con él, como si fuera equipado con dos armas de mano.

Vino de Abedul
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 55+3D6 coronas de oro

El Vino de Abedul está hecho de los jóvenes abedules que echan profundas raíces a lo largo del río, y hace a los elfos más valerosos y resistentes a las agresiones.

Una banda de Elfos Silvanos puede beber Vino de Abedul antes de que empiece la batalla. Si lo hace, serán inmunes al miedo y el enemigo deberá añadir un -1 a sus tiradas en la tabla de heridas, hasta un mínimo de 1. (un solo uso)

Arco Asrai
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 50 coronas de oro

Este arco está especialmente diseñado por los maestros arqueros Asrai de la madera de los más fuertes y viejos árboles de Athel Loren, que tratan además con una resina mágica para hacer disparos aun más poderosos.

Un Arco Silvano funciona exactamente igual que un Arco Élfico, pero además añade un +1 a la F de sus disparos cuando se dispara a corto alcance.

Bellotas Encantadas
Disponibilidad: Rara 12; Coste: 60+3D6 coronas

Bellotas que crecieron mágicamente del Roble de las Eras. Estas maravillosas semillas contienen una poderosa magia curativa, cuyos secretos solo conocen los Elfos Silvanos. Después de desplegar, tira 1D3+1 para determinar cuantas Bellotas tienes. Cuando un héroe tiene que tirar en la Tabla de Heridas Graves y obtienes un resultado de 11-35, el héroe puede consumir una, y solo una, para repetir la tirada. El jugador deberá anotar que ha gastado una Bellota.

Halcón
Disponibilidad: Raro 9 (solo Cazador o Exploradores); Coste: 20 coronas de oro

Cuando entran en áreas desconocidas, nadie puede explorar y avistar el peligro tan bien como un halcón bien entrenado. En ocasiones, se le pedirá a un Señor de lo Salvaje que encuentre y entrene a una de estos nobles animales. Aunque es inútil en combate, el halcón demuestra toda su utilidad en la fase de exploración. Gracias a su excelente vista el halcón permite modificar la tirada de un dado para buscar piedra bruja en +1/-1 si su dueño no quedó fuera de combate durante la batalla. Solo puedes tener un Halcón por banda.

Duende travieso
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 20+D6x5 Coronas de oro

El bosque de Loren tiene una merecida fama de estar  encantado por la gran cantidad de duendes que moran  en él. Algunos de ellos pueden proporcionar bastante  poder a un hechicero, pero ni los trucos ni la fuerza  lograrán retenerlos demasiado tiempo…

El Mago del Bosque obtiene +1 a todas sus tiradas para  lanzar hechizos. Sin embargo, si al lanzar cualquier  hechizo obtiene un doble 1, el Duende se perderá  permanentemente.

Duende buscador
Disponibilidad. Raro 9; Coste: 20+3D6 Coronas de oro
Si se les entrena, los duendes pueden buscar con facilidad piedra bruja; su poder y su brillo les atraen como polillas a una llama.

Al final de cada batalla en que el portador no haya quedado fuera de combate, el jugador Silvano podrá tirar un dado adicional al buscar piedra bruja y luego descartará el resultado que prefiera.  (sólo uno por banda)

Duende del Miedo
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 30+D6x8 Coronas de oro

Este espíritu crea ilusiones capaces de confundir al más perspicaz de los enemigos. De hecho, este tipo de  duendes suelen disfrutar aterrorizando a los viajeros  solitarios –aunque no perderán la oportunidad de dar un  buen susto a cualquiera.

La miniatura que porte el Duende del Miedo deberá tirar  un dado al inicio de cada batalla para determinar sus  efectos:

2-6: La miniatura causa miedo durante toda la  batalla.
1: Todas las miniaturas enemigas causan  miedo al portador del Duende (¡Mientras  éste se carcajea como un poseso!).

Si se obtuviese un resultado de 1 y el portador fuese  inmune a psicología (independientemente del motivo), el  Duende del Miedo se aburrirá y abandonará al portador,  perdiéndose de manera permanente. (sólo uno por banda)

Flechas Enredadoras
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 8 coronas de oro

Cuando una Flecha Enredadora impacta a su objetivo, una  maraña de hilos le envuelve y le inmoviliza. Ni siquiera  los seres más poderosos pueden escapar con facilidad  de la telaraña que crean estos proyectiles.

Munición. Cuando dispara, el portador puede decidir utilizar sus  Flechas Enredadoras. Si lo hace y logra impactar, no se  causará daño alguno: en su lugar, la miniatura impactada  no podrá moverse ni disparar en su próximo turno. Sin  embargo, sí que podrá huir y/o defenderse en combate si  es atacada.

Flechas de Hiedra Venenosa
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 35+2d6 coronas

El aceite de hiedra venenosa es una poderosa toxina. Una pequeña cantidad puede causar una seria fatiga muscular y estrés fisiológico.

Munición. Si una miniatura es herida con una flecha de Hiedra Venenosa, verá su fuerza reducida en un punto para el resto de la batalla. Este efecto no es acumulativo. Hay suficientes flechas para una campaña entera.

Flechas Fantasma
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 12 coronas de oro

Cuando una Flecha fantasma alcanza a su objetivo, el veneno que lleva en su punta causa horribles alucinaciones a la desgraciada víctima. Muchos no pueden soportar  este tormento y huyen despavoridos.

Munición. Cuando dispara, el portador puede decidir utilizar sus  Flechas fantasma. Si lo hace y logra impactar, además de la tirada para herir, la miniatura impactada deberá superar un chequeo de Liderazgo o huir inmediatamente en una dirección aleatoria. Las criaturas inmunes a psicología no se ven afectadas en absoluto  por estas flechas.

Flechas Perseguidoras
Disponibilidad: rara 9; Coste: 30+1D6 coronas de oro

Munición. Cuando dispara, el portador puede decidir utilizar sus Flechas Perseguidoras. El enemigo no recibe ninguna TSE por cobertura frente a estas flechas.

Flechas Veloces
Disponibilidad: rara 9; Coste: 30+1D6 coronas de oro

Munición. Cuando dispara, el portador puede decidir utilizar sus Flechas Veloces. Ganará Disparos Múltiples (x2), o aumentará el número de disparos múltiples en 1 si ya lo hacía.

Flechas Serradas
Disponibilidad: rara 9; Coste: 30+1D6 coronas de oro

Munición. Cuando dispara, el portador puede decidir utilizar sus Flechas Serradas. Sus disparos ganarán un punto de Penetración Adicional.

Flecha Lluvia de Muerte
Disponibilidad: rara 10; Coste: 30+1D6 coronas de oro.

Munición. Cuando dispara, el portador puede decidir utilizar la Flecha Lluvia de Muerte. Coloca la plantilla pequeña sobre la miniatura a la que has disparado. Tira para impactar a todas las miniaturas bajo la plantilla. Esta flecha solo puede usarse una vez por batalla.

Familiar del Bosque
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 20 coronas de oro

A veces, un hada del bosque curiosa puede habitar en el cuerpo de una pequeña criatura para acompañar a los Elfos Silvanos, lo que es considerado habitualmente como una bendición del bosque. El familiar puede tener la forma de un zorro, una ardilla, un mapache, un hurón, etc.
Debido a su naturaleza precavida, un Familiar del Bosque incrementa la distancia a la que el héroe puede detectar enemigos ocultos en 2 UM. Además, una vez por batalla, la presencia afortunada del familiar del bosque permite que cualquier miniatura amiga a 6 UM del héroe pueda repetir la tirada de un dado.

Magia del Bosque

Bono del Saber: Llamar a las Hadas

Cada vez que lance un hechizo, el mago invocará un hada de la siguiente lista, con el efecto descrito. No puedes invocar a la misma hada dos veces seguidas.

-Hada Aterradora: el lanzador causará miedo hasta su próxima fase de recuperación.
-Corro de Tánganos: efectúa un disparo inmediatamente con alcance 6UM, F2 y Ataques Envenenados.
-Molestos Geniecillos: una miniatura enemiga en contacto pierde un ataque durante este turno.
-Hada Luminosa: -1 a impactar al lanzador con disparos hasta su próximo turno.
-Duende Agresivo: gana un ataque de F4 con penetración 1 en CaC hasta su próximo turno. .
-Trasgos Juguetones: efectúa un disparo inmediatamente con alcance 6UM. Si impacta, la víctima se verá sujeta a estupidez durante su próximo turno.

1 – Espíritus Rabiosos: Dificultad 7+

El Mago invoca espíritus del bosque que se lanzan con furia contra sus enemigos. Los Espíritus tienen un alcance máximo de 6 UM, e impactarán a todas las miniaturas enemigas que encuentren a ese rango, independientemente de donde estén o si están ocultas o no, causándoles un impacto de F4.
Avanzada: los impactos ganan Penetración 1.
Experta: El alcance aumenta a 9 UM.

2 – Piel de Roble: Dificultad 8+

Este hechizo puede lanzarse sobre el mago o cualquier miniatura amiga a 6UM o menos. La miniatura obtendrá una TSA de 3+ que reemplazará a cualquier TSA que tuviera. Este hechizo dura hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura obtendrá también +1R.
Experta: el alcance aumenta a 10 UM, y la salvación pasa a ser de 2+.

3 – Raíces Enredaderas: Dificultad 8+

Elige una miniatura enemiga a 8UM o menos del Mago. Esa miniatura no podrá efectuar ningún movimiento, ni moverse por cualquier circunstancia, hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura también deberá efectuar un chequeo de fuerza o sufrirá una herida.
Experta: alcance 12UM.

4 – Senderos Rotos Dificultad 9+

Selecciona un punto a 12 UM o menos del mago. En un radio de 3 UM del punto, se considerará terreno difícil hasta la siguiente fase de recuperación del mago.
Avanzada: se considerará terreno muy difícil.
Experta: el alcance aumenta a 16 UM, y el radio a 4 UM.

5 - Fuegos Fatuos: Dificultad 8+

Elige una miniatura enemiga a 12 UM o menos del mago. Esa miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá irremediablemente atraída por unos fuegos fatuos. A partir de ese momento, en cada fase de movimiento de la miniatura, su movimiento lo controlarás tu, pero no puede hacer cargas, ni tampoco disparar. Ten en cuenta que esto te permite hacer que la miniatura intente suicidarse tirándose desde un borde mientras persigue a los fuegos, sin embargo, podrá evitar caerse superando un chequeo de iniciativa. Si la miniatura está trabada, deberá obtener un resultado de 6 para impactar. Este efecto durará hasta el comienzo de tu próximo turno.
Avanzada: El hechizo no acabará en tu próximo turno, sino que el enemigo deberá efectuar un chequeo de liderazgo en tus fases de recuperación o seguirá afectado por el hechizo.
Experta: afecta a dos miniaturas.


6 – Cazador Salvaje: Dificultad 7+

Elige cualquier miniatura enemiga en la línea de visión del Mago. Esa miniatura será atacada por un lobo fantasmal con HA4 F4 A2.
Avanzada: el lobo fantasmal ganará Penetración 2.
Experta: el lobo fantasmal tendrá F5 y A3.

Hechizo Final – Llamada a la Caza: Dificultad 8+

Todas las miniaturas amigas  a 8 UM obtendrán un +1 a las tiradas para impactar y en la tabla de heridas tanto con proyectiles como en combate hasta tu próxima fase de disparo.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Guerreros Elfos Silvanos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada-Bastón Asrai* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Miscelánea
Vino de Abedul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55co
Bellotas Encantadas . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . 60 co
Halcón*. . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . 15co
Duende Travieso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Duende del Miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co
Duende Buscador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Familiar del Bosque* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Lista de Equipo de los Exploradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Arco Élfico* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co
Arco Asrai*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Casquete de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co

Miscelánea
Vino de Abedul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55co
Bellotas Encantadas . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . 60 co
Duende Travieso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Duende del Miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co
Duende Buscador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Flechas de Caza*. . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . 15co
Flechas de Hiedra Venenosa*. . . . . . . . . . . . . . .30co
Flechas Enredaderas*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Flechas Fantasma*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flechas Perseguidoras*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Flechas Veloces*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Flechas Serradas*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co

Lista de Equipo de los Guardabosques

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada-Bastón Asrai* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

Miscelánea
Vino de Abedul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55co
Bellotas Encantadas . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . 60 co
Halcón*. . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . 15co
Duende Travieso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Duende del Miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co
Duende Buscador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Familiar del Bosque* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

*El coste reducido es solo para una banda que empieza, representando a los Elfos que salen de Athel Loren, donde tienen mayor acceso a este equipo. Después deberá buscarse y comprarse al precio normal.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:33:09 pm
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t25-guardianes-elfos-silvanos)
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Mayo 10, 2014, 22:16:30 pm
He hecho un par de cambios. Por una vez, GW ha hecho algo que me gusta, en este caso en el nuevo libro de los ES. Han profundizado en el tema de las flechas, así que he ampliado la selección (nosotros ya teníamos aquí las enredaderas y las fantasma), a ver que tal van en coste. También he añadido que los secuaces pueden usar las municiones. Por último, he quitado la regla de "Fuego Cruzado" de Exploradores y guardia del Bosque, ya que estaba bastante OP y era complicada de aplicar, y he metido también algo de GW: en la regla Tiradores sin Parangón ahora también pone que añaden +1 Penetración. Por último les he mejorado a los Forestales la regla de Francotirador y les he dado Disparo Rápido con Arcos Largos, para que sean la créme de la créme disparando.

¿Qué os parece?
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: VictionMartell en Mayo 10, 2014, 22:19:23 pm
Pues la verdad son cambios interesantes, habra que ver como funcionan en la practica.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Drawer en Mayo 11, 2014, 13:17:44 pm
Parecen cambios interesantes... A testear, a testear!! XD
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Mayo 11, 2014, 13:28:19 pm
Por cierto, esta banda siempre ha recibido muy poco feedback, os parece todo bien? Lo de los animales y todo eso, que está bastante sacado de la manga.

Otra opción es quitar al señor de lo salvaje y a los animales, poner de héroe al héroe forestal ese nuevo que han sacado, y de secuaces a los "Wildwood Rangers" esos también nuevos (básicamente tíos con armas a dos manos que patrullan el bosque salvaje) y de "secuaz gordo" un jinete de halcón o algo así.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: VictionMartell en Mayo 11, 2014, 15:43:45 pm
Wow, eso ultimo tiene casi mejor pinta y todo, pero ¿que es el feedback?
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Drawer en Mayo 11, 2014, 15:47:10 pm
Feedback es algo así como la realimentación. Básicamente tu haces algo, lo pruebas y a partir de ahí obtienes conclusiones sobre como de bien o mal va el asunto. Eso te sirve para hacer nuevos cambios y volverlo a probar.

El feedback sería la información que te viene de vuelta tras las pruebas.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: VictionMartell en Mayo 20, 2014, 14:57:47 pm
¿La regla no perdonan es la misma que la de los sombríos o no tendrías que ejecutar a los que captures?
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Drawer en Mayo 20, 2014, 16:28:15 pm
Deberian de tener. Por cierto, para las partidas multijugador esa regla puede ser una liada muy gorda, especialmente porque pocas bandas tienen el no puede aliarse con...

Se les podria poner algun bono a las razas mas radicales respecto a las alianzas. Odio igual era muy bestia pero alguna cosa si
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: VictionMartell en Mayo 20, 2014, 16:40:54 pm
Puede ser que se puedan aliar entre ellas y que permitan ganar conjuntamente hasta en escenarios en los que solo puede haber un solo ganador.
Por cierto la banda me gusta mas con el forestal.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Mayo 20, 2014, 17:44:27 pm
Lo del forestal es algo a discutir, porque si los forestales secuaces son así de bestias tendría que ser aun mejor, así que solo habría dos opciones:

-hacerlo más bestia aun, por un coste mínimo de 100 coronas.
-hacerlo más o menos igual que los forestales y empeorar a los propios forestales.

Y sobre las alianzas, no entiendo bien a donde vais xD
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: VictionMartell en Mayo 20, 2014, 17:50:13 pm
Lo de las alianzas es que me aburria mucho y estoy en clase, estoy a tope de imaginacion.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Drawer en Mayo 21, 2014, 02:07:10 am
Las alianzas es por la regla de No perdonan

No Perdonan: los Elfos Silvanos tienen una larga trayectoria luchando contra las fuerzas del Caos y del mal. En una partida multijugador una banda de Elfos Silvanos nunca podrá aliarse con una banda de naturaleza caótica (como Poseídos, Hombres Bestia, Skavens, etc.) ni de no muertos (como Dragones Sangrientos, Necrarcas, Legión de los Condenados, etc)

En multijugador, te puede limitar bastante sin que tengas ningun beneficio a cambio.

[Cuando estas con dos bandas de no muertos al lado y llevas sombrios, te acuerdas de lo bueno que es perdonar a la gente  y el poco espacio que tienes para correr XD]
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Mayo 21, 2014, 02:44:50 am
Ok. Se les pone.

Y lo del tema señor de las bestias y forestal?
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Narkolea en Mayo 21, 2014, 11:08:35 am
Si se ponen forestales de heroes que pasa con los exploradores del bosque profundo? no tendrian la misma fucion pero peores.

El señor de lo salvaje, no lo veo mal del todo. Estaria mejor el los elfos estos viejos cambiaformas para un heroe de combate con animales, que es lo mismo la verdad de lo que es ahora. Lo unico que no me gusta mucho son los Glotones.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Mayo 22, 2014, 00:09:13 am
El Forestal héroe, simplemente, sería mejor que los Exploradores. Y más caro.

Pero vamos a mi tampoco me desagrada como está ahora.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: VictionMartell en Mayo 22, 2014, 00:23:50 am
Si la banda así esta muy bien, pero no se, los forestales siempre me han gustado mucho.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Drawer en Mayo 29, 2014, 19:10:35 pm
Muerte de lider
Normal
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: meldron en Diciembre 23, 2014, 03:49:53 am
No se si a esta banda hay que darle un repaso o no, pero de momento tengo una duda con los Forestales. En su descripción pone esto:

Citar
Tramperos Excepcionales: los Forestales son expertos en poner trampas especialmente pensadas para cazar a aquellos que se internan en sus bosques, y esos conocimientos resultan de lo más útiles en Mordheim.  Los Forestales pueden colocar trampas como con la regla Trampero. Además, siempre que sean cargados estando en un edificio o en una zona boscosa, así como en todos los edificios y zonas boscosas en cuyo interior hayan estado al menos un turno, el primer enemigo que entre allí deberán efectuar inmediatamente una tirada en la siguiente tabla de trampas para ver que sorpresa le han preparado los forestales:

, pero no se donde viene la regla Trampero. Buscando a fondo en diversas bandas he encontrado lo siguiente:

Citar
Tramperos: un Trampero Gnoblar puede colocar una trampa si no hace otra cosa durante ese turno (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). Coloca una ficha en contacto con la peana del Gnoblar. Cuando una miniatura (amiga o enemiga) mueva a una distancia de 2 UM de la ficha, correrá el riesgo de caer donde está colocada la trampa. Por esta razón, tira 1D6. Con un resultado de 4+, habrá caído en la trampa y sufrirá un impacto de F4 (recuerda que un Trampero Gnoblar no puede caer en su propia trampa). Si la miniatura no ha sufrido heridas al caer en la trampa o simplemente no ha caído en ella, la "víctima" puede finalizar su movimiento. Si no ha sido así, se sitúa derribado o aturdido a una distancia de 2 UM de la ficha. Independientemente de si ha caído o no en la trampa, la ficha es retirada.
Ídolo: los Tramperos Gnoblars no pueden usar el liderazgo del líder de la banda por la regla Jefe; sin embargo, pueden usar el liderazgo de un Cazador o Gran Cazador si está a 6 UM o menos.

Y esto

Citar
Colocación de Trampas: los Bergjaegers son tramperos y cazadores expertos y estas cualidades pueden resultar muy útiles en Mordheim. Un Bergjaeger puede colocar una trampa durante su fase de movimiento si no ha cargado ni corrido (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). La caja puede ser colocada a un máximo de 1 UM de cualquier punto por el que se haya movido. Anota en un papel el lugar exacto en el que está la caja. Si cualquier enemigo no hace otra cosa durante ese turno . Coloca una ficha en contacto con la peana del Bergjager. Cuando una miniatura (amiga o enemiga) mueva a una distancia de 2 UM del lugar correrá el riesgo de caer donde está colocada la trampa. Por esta razón, tira 1D6. Con un resultado de 3 +, habrá caído en la trampa y sufrirá un impacto de F4 (recuerda que un Bergjager no puede caer en su propia trampa). Si la miniatura no ha sufrido heridas al caer en la trampa o simplemente no ha caído en ella, la "víctima" puede finalizar su movimiento. Si no ha sido así, se sitúa derribado o aturdido a una distancia de 2UM de la ficha. Independientemente de si ha caído o no en la trampa, esta desaparece.

No se si lo que hacen los Forestales es algo por el estilo o no tiene nada que ver, y además hay una leve diferencia de 3+ (Bergjaeger) y 4+ (Gnoblar) para activar las trampas. Entiendo que si se usa esta misma regla debería ser con 3+, pues se suponen que son tramperos excepcionales.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Drawer en Diciembre 23, 2014, 11:55:31 am
La regla Trampero yo diria que no existe ahora mismo. Me inclinaria más hacia algo más parecido al Bergjaeger
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Drawer en Febrero 19, 2015, 13:51:13 pm
Todos de la banda (menos animales) deberian tener la regla Asrai..

Por cierto, echadle un ojo a lo que se comentaba en este hilo sobre las trampas porque estaria bien sacar algo genérico:

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=472.0
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2015, 00:39:26 am
Esta banda está op por culpa de los animales.

Tiene un disparo brutal y no tiene que pagarlo en el combate, porque por cuatro perras tiene a bichos que ya quisieran muchas bandas de combate tener de inicio.

Algo hay que hacer, y de entrada lo lógico es que animales y señor de lo salvaje se vayan fuera.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2015, 13:37:50 pm
Hay que actualizar la banda esta en general. Los animales necesitarian un buen repaso y poner más claro que solo puedes tener 3 en total. Yo los dejaria salvo que haya alguna idea mejor para sustituirlos.

A los Forestales hay que meterles la regla de Tramperos en vez de la que tienen ahora
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2015, 14:24:32 pm
La regla de los Forestales la veo muy bien. Ya indica que tienen"tramperos", pero mejorados.

Insisto: el señor de lo salvaje no solo no cuadra (como coño van a sacar una panda de exploradores sigilosos un tío medio Mougli con un montón de animales?), si no que por más que los limites eso no deja de ser que la banda tiene una manera hiperbarata de solucionar un montón de sus problemas. Alternativas hay.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2015, 20:59:36 pm
Mi propuesta es:

-Fuera el Señor de lo Salvaje y los animales; puede volver en otra banda o en forma de Espada de Alquiler.

-Aparición de un héroe Forestal; sería ligeramente mejor que los actuales forestales, y éstos pasarían a ser ligeramente peores.

-La evidente carencia de cac sería sustituida por los tipos esos que sacaron en la última renovación, unos guardabosques con armas a dos manos. Sus reglas eran mierda pero nosotros pondremos las que queramos.

Me preocupa en exceso esta banda y sobre todo después de haberla visto jugada unas cuantas veces; un disparo brutal, mucha movilidad, y toneladas de gente con infiltración según se la cogen los héroes.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Neithan en Octubre 24, 2015, 22:23:04 pm
Y porque no hacer un heroe guardabosque mas sus tropa? Ya hay tres heroes de disparo, asi habria mago, tres arqueros y un luchador.
Protector de Athel Lorel (no me acuerdo bien del no del del bosque) podria set un nombre.
O Adalid del Bosque, no se.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2015, 23:07:45 pm
Pues mira, me parece una gran idea y una manera de evitar que la banda se convierta en un monstruo de disparo (más aun); así tendrán algo de apoyo de combate, pero caro.

Se llamaban "Exploradores del Bosque Salvaje" y el campeón "Guardia del Bosque Salvaje", (Wildwood Rangers y Wildwood Ward), que personalmente me parecen unos nombres horrorosos; los podemos llamar Guardabosques o algo así.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Neithan en Octubre 25, 2015, 06:58:29 am
Si me gusta mas Gran Guardabosques o Señor Guardabosque y a los otros guardabosques a secas puede estar mejor.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2015, 12:34:13 pm
El perfil base sería un elfo con HA5; tienen que llevar armas a dos manos así que algo tienen que ganar con ellas.

Las reglas que tienen en WF me parecen una basura (+1A cuando se enfrentan a oponentes con miedo); vamos a ver que les ponemos.

Guardabosques y Centinela creo que quedarían perfectos como nombres.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Neithan en Octubre 25, 2015, 14:47:41 pm
¿Centinela para el heroe? Me gusta.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2015, 14:56:26 pm
A ver si hay propuestas de sus reglas, xD
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Neithan en Octubre 26, 2015, 08:55:05 am
Me he leido su trasfondo y lo mas recarcable a nivel de reglas es que sob diestros a la hora de atacar a grandes enemigos como minotauros, vampiros, ogros... por trasfondo deberian ser buenos luchando contra criaturas grandes e inmunea al miedo.
Pueden ser buenos sacando criticos con el arma a dos manos.
Tambien pone que van a a la guerra para eliminar a algun ser en concreto que no se lo diran ni al Noble que lidere al ejercito.
Quizas elegir en secreto un heroe enemigo, recelar quien es cuando trabe combate, al principio y repetir alguna tirada contra el.
Es lo unico que se me ocurre por trasfondo ahora mismo.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 14:07:48 pm
Guardabosques:

M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Reglas Especiales: Inmunes al Miedo, Disciplinados, Fortachones, Cazamonstruos.

Cazamonstruos: cuando se enfrentan a criaturas con la regla Grande o Enorme, ganan Heridas Múltiples (2) con sus Armas Pesadas.

Centinela:

M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Reglas Especiales: Inmune al Miedo, Disciplinado, Fortachón, Cazamonstruos, En busca del Doppleganger.

En busca del Doppelganger: el inicio de la batalla, selecciona secretamente un héroe enemigo (apúntalo en un papel). El Centinela cree que ese héroe es el Doppelganger. El héroe puede repetir todas las tiradas para impactar y herir contra ese héroe. Si consigue dejarlo fuera de combate, gana un punto de experiencia adicional. Después de la partida, el propietario del héroe tira 1D6: con un 1, el héroe era verdaderamente el doppelganger. A partir de ese momento tirará en la tabla de heridas graves de espíritus, pero tirará dos veces en ella si es el Centinela el que le deja fuera de combate (por lo que la primera vez siempre tirará dos veces). Si el héroe era el Doppelganger, el Centinela siempre deberá cogerle a él con esta regla cada vez que se enfrente a esa banda; si no, podrá cambiarlo, pero no podrá volver a seleccionarle. El Centinela no puede elegir a otro héroe diferente a éste como su presa cada vez que se enfrente a esa banda hasta que no haya dejado fuera de combate a ese héroe él mismo.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Neithan en Octubre 26, 2015, 14:54:15 pm
Personalmente creo que no se pueden representar mejor.
Fijando las coronas creo que es un buen heroe y buenos secuases.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 15:47:47 pm
Deberían de ser caretes, yo creo. Los guardabosques no creo que deban de bajar de unas 60 coronas, y el héroe de 85-90.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Neithan en Octubre 26, 2015, 15:52:59 pm
Lo veo bien.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 16:24:11 pm
Entonces:

-El Señor de lo Salvaje y las bestias se van.

-Dos nuevas entradas:

Héroes

0-1 Centinela: 85 coronas de oro
Los Centinelas son los más veteranos de los Guardabosques, acostumbrados a enfrentarse a criaturas horribles durante años. Normalmente el motivo de su partida de Athel Loren es buscar los espíritus malignos huidos conocidos como Doppelgangers. Estos monstruos son capaces de adoptar la forma física de otras razas y suplantar a alguien durante décadas. Los Centinelas persiguen implacablemente a estas malignas criaturas, y para acabar con su presa son capaces de luchar durante años, a lo largo de incontables leguas, devastar ciudades y cobrarse miles de vidas. Solo cuando el cambiante ha sido finalmente acorralado y asesinado, y su cuerpo reducido a cenizas, solo entonces, se permiten regresar a Athel Loren y retomar su vigilancia silenciosa; aunque normalmente pasan a buscar a otro.

Reglas Especiales: Inmune al Miedo, Disciplinado, Fortachón, Cazamonstruos, En busca del Doppelganger.

En busca del Doppelganger: el inicio de la batalla, selecciona secretamente un héroe enemigo (apúntalo en un papel). El Centinela cree que ese héroe es el Doppelganger. El héroe puede repetir todas las tiradas para impactar y herir contra ese héroe. Si consigue dejarlo fuera de combate, gana un punto de experiencia adicional. Después de la partida, el propietario del héroe tira 1D6: con un 1, el héroe era verdaderamente el doppelganger. A partir de ese momento tirará en la tabla de heridas graves de espíritus, pero tirará dos veces en ella si es el Centinela el que le deja fuera de combate (por lo que la primera vez siempre tirará dos veces). Si el héroe era el Doppelganger, el Centinela siempre deberá cogerle a él con esta regla cada vez que se enfrente a esa banda; si no, podrá cambiarlo, pero no podrá volver a seleccionarle. El Centinela no puede elegir a otro héroe diferente a éste como su presa cada vez que se enfrente a esa banda hasta que no haya dejado fuera de combate a ese héroe él mismo.

Secuaces

0-2 Guardabosques: 60 coronas de oro
Los Guardabosques vigilan el Bosque Salvaje, prisión de espíritus del bosque malignos y corruptos que desean arrasar a los Elfos y a todos aquellos que pueblen los bosques. Su existencia desconoce el júbilo y el esplendor de los que gozan los demás Elfos Silvanos: si las criaturas del Bosque Salvaje no descansan, tampoco lo harán los que hicieron voto de mantener su cautiverio. Un Guardabosques no solo debe mostrar destreza física, sino también una voluntad inquebrantable que otros Elfos llegan a encontrar intimidante. Para que sus hermanos vivan sin miedo, los Guardabosques se mantienen siempre alerta. Muchas entidades del Bosque Salvaje son horrores desmedidos capaces de desquiciar a aquellos de espíritu voluble con una sola mirada o de adoptar formas seductoras y encantadoras, por lo que estos guardianes deben blindar su alma ante cualquier emoción. Su destreza luchando contra estos monstruos y su implacable fuerza de voluntad hacen de ellos una pieza muy útil en un lugar lleno de aberraciones como es la Ciudad de los Perdidos, por lo que algunos de ellos acompañan a las bandas a este lugar infernal.

M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Reglas Especiales: Inmunes al Miedo, Disciplinados, Fortachones, Cazamonstruos.

Cazamonstruos: cuando se enfrentan a criaturas con la regla Grande o Enorme, ganan Heridas Múltiples (2) con sus Armas Pesadas.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: locolarkin en Diciembre 05, 2015, 16:45:51 pm
Acabo de ver los cambios que se introdujeron en octubre, he estado probando esta banda durante los ultimos meses y no estoy para nada de acuerdo.
El señor de lo salvaje: Ahora se ve que es algo exotico que los silvanos amaestren animales, los elfos oscuros pueden llevar un maldito gelido de punta a punta del viejo mundo sin problemas, amaestras un perro o un gato que se encuentran en cualquier rincon y ya eres medio mogly.
Ironias a parte me parece q los cambios no solucionan problemas sino que crean nuevos. Es cierto que los animales podian parecer muy potentes pero recordemos que no ganan experiencia, no pueden llevar armas ni armadura y tienen un liderazgo bajisimo. Si todo esto no era suficiente se hubiera podido equilibrar bajando res, fuerza, ataques o especializando un poco mas cada animal, hacer incapie en que solo se pueden llevar 3 o incluso bajarlo a 2.

En lugar de eso perdemos 4 tipos de tropa q normalmente cumplirian 3 o 4 funciones ( el gato trepa, el oso es resistente, el lobo...) por un tipo que es basicamente el espadero de los altos elfos pero con media pagina de reglas especiales. Presumiblemente nos ayudara a matar cosas se alta resistencia como un troll o cosas asi, lastima que el tipo siga teniendo r3 y no puede llevar armaduras pesadas asi q servira para matar algo y morir al momento siguiente o para hacer de guardaespaldas de cualquier arquero, muchos puntos para su usabilidad, pero me lo tengo q meter ahora obligado, ya que es heroe y busca piedra.
 
Ademas dentro de todo el trasfondo de los silvanos la busqueda de los cambiaformas y la caza de monstruos me parecen anecdoticas comparado con otros temas como bailarines, driades, hombres arbol y demas.

En definitiva, una banda que para mi solo necesitaba un ligero retoque a tomar viento. Un paso atras.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 05, 2015, 18:14:45 pm
Buenas locolarkin.

El problema de los animales y el señor de lo salvaje no eran ellos en sí, eran un problema de concepto. Una banda de elfos silvanos debe de cumplir una serie de características:

-élite (caros, buenos)
-disparo excelente
-frágiles

El problema del señor de lo salvaje es que destruía el primer concepto. Gracias a él (y te aseguro que ha habido mucho testeo de esta banda, en varios grupos, no uno solo) la banda conseguía tener un disparo brutal apoyado por bichos baratísimos y que le salvaban los muebles al principio, que es cuando las bandas de élite más caro lo pagan. Es decir, les salía gratis su supuesta desventaja. Que los animales no ganen exp no era importante porque los querías para lo que los querías, para ir tirando al principio (con unas amplias posibilidades de adaptación dependiendo a las bandas a las que te enfrentases por sus 3 tipos) y luego ser sustituidos por elfos. Todas las campañas que jugamos con ellos (y las de otra gente que nos comentó cosas) la banda se volvía un serio problema, pues no tenía ninguna debilidad: al principio era buena en disparo, muy buena en combate, con muy buenos números; no sufría de su supuesta tara. Evidentemente una banda así siempre acababa volviéndose extremadamente fuerte (excepto por malas tiradas, claro), por lo que se nos hizo necesario una actualización para arreglar este problema que no creemos que fuera bueno ni a nivel de equilibrio ni de trasfondo.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: locolarkin en Diciembre 06, 2015, 18:21:47 pm
No niego que hubiese cambios necesarios, digo q los cambios pasan de hacer la banda de jugable a injugable. De empezar una campaña con unas 8 minis ahora solo empiezas con 6,  una muerte y mal, dos y ya estas en casa. A parte mas desventajas q ya existian y que ahora se ven acentuadas.
Antes podias rellenar con animales, si te los mataban,  hasta un limite de 3 y dwbiendo de comprar un basico por cada animal ya q no se puede tener mas especiales que basicos, si se moria el señor de lo salvaje los perdias todos.  ahora en cambio solo puedes  tener elfos, dificiles de encontrar y caros, sin armaduras de metal y con r3, total q al final te obliga a que tu banda este compuesta solo de señores con arco porque total, es lo unico q merece la pena.

El objetivo esta conseguido desde luego, es una banda de disparo puro ya que no tienes nada mas en la banda q merezca la pena, aun asi ten cuidao ya que cualquier ballesta de repeticion o arcabuz barrera el suelo contigo, no hablemos ya de tropas rapidas de cuerpo a cuerpo. Eso si, muy buena para jugar sin escenografia.

He quedado convencido, esta banda ya se puede cerrar, me paso a la banda de los zombies que se ponen a r4 con piedra bruja y que te roban a tus muertos q seguro que esta calibrada.

Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Drawer en Diciembre 06, 2015, 20:38:51 pm
Contra que bandas has probado esta?

6 miembros en una banda de elfos es algo completamente normal. Te pasa lo mismo con Saphery, los sombrios o los corsarios. Lo mismo con bandas de enanos y similares. 8 miembros es con lo que empezarías con una más estandar, como de humanos u orcos (con pocos goblins).

Realmente los elfos se benefician mucho de la escenografía, por un lado te da la TSE que necesitas para cubrirte de los disparos de ballestas o arcabuces, y por otro lado, te protege de las tropas de cac si te pones a escalar (no se puede cargar el turno en que trepas y con la I elfica es mucho más probable que falle tu adversario). Esos muertos lo pasan mal trepando, por cierto, el bono de la nigromancia está retocado, ya no roban muertos como antes.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 06, 2015, 21:20:16 pm
6 es un número muy normal en una banda de élite, como dice Drawer pasa exactamente lo mismo en cualquier banda de Elfos o Enanos. El Señor de lo Salvaje no encajaba con el trasfondo de la banda, que gira en torno a la estirpe de los Guardianes de los ES; es decir los arqueros, para entendernos. Era una causa de desequilibrio brutal porque además el haber 3 tipos de animales permitía que con solo meter 1 arquero metieras uno de cada, que es lo que hacía todo el mundo al empezar. Igualmente, el Centinela no me parece nada malo, es un tipo bastante bueno en combate que se encarga de matar a la gente que llegue a acercarse a los arqueros, que es de lo que trata la banda. Su juego es exactamente este, disparar, pues es lo que se espera de una banda de Elfos Silvanos basada en arqueros y forestales, no?

Tampoco creo que la banda se vuelva injugable, en absoluto. Es una banda muy buena que empieza duro, salen buenas cosas aunque sean solo unas 6 miniaturas. Lo que no era normal era lo de antes.

Lo que sí estoy de acuerdo contigo es que tienen demasiada limitación de armaduras, 6+ sabe a poco pero tampoco les pega nada ir con cotas de malla, podríamos ponerles una armadura de cuero que diera TSA de 5+ sin penalizador por unas 30 coronas.

El Señor de lo Salvaje probablemente quedaría bien en una banda a base de Bailarines y Cambiaformas, que sería muy distinta a esta en jugabilidad.

Edit: lol pero si sí que pueden llevar cotas de malla, cuál es el problema entonces con eso?
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: locolarkin en Diciembre 06, 2015, 22:38:47 pm
Sigo pensando que no hacia falta quitar los animales y que de esta forma la banda queda muy plana y ya que me he quejado tanto propongo algunas opciones que creo que quedarian mejor y podrian ser complementarias a lo que ya hay:

opcion a)

- El señor de lo salvaje se queda tal cual estaba, sin embargo al empezar tiene que ceñirse a una clase de animal que puede acompañarle, para tener dos tipos de animal necesitaria una habilidad racial propia como la que tenia del animal que gana experiencia.
- Los lobos pasan a costar 45.
- Los gatos pasan a tener R3.
- Los wolverines pasan a ser un oso (solo uno en la banda) con HA2 R5 I2 H2 A1 S5+ Un tanque de carne, y pasa a costar 75.

opcion b)

- Cambiar los guardabosques por bailarines, ya que tus tropas de cuerpo a cuerpo no van a tener armadura, que sean una fuerza de ataque rápido como las brujas. tipos con HA4, 2 ataques y saltar, que no es gran cosa pero mola. 45 coronas cada tipo, no pueden llevar armadura pero si bastón asrai.
- El héroe bailarín parecido, añádele una salvación 5+ invulnerable, HA5 y que no pueda llevar armadura de ningún tipo. 75 o menos.


A parte en esta banda, aunque sea una banda de exploradores se echa de menos la contrapartida "monstruo" que tienen otras bandas. Me encantan los forestales, pero dos forestales no se comparan con, yo que se, un minotauro/rata ogro/ troll/ bicho grande. Un hombre arbol, espiritu del bosque o cosa similar.

Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 07, 2015, 01:06:39 am
Pero el tema es el mismo, no encajan en el trasfondo de la banda, ni los bailarines, ni el señor de lo salvaje ni tampoco el espíritu del bosque; buscando la coherencia trasfondística, su configuración actual es mucho mejor que la anterior. Igualmente no todas las bandas tienen monstruo, ni les hacen falta; ésta en particular con sus arcos asrai que con Estilo con Arcos te meten leches de F5 a corta distancia no tiene ningún problema con los bichos grandes (de hecho, los destrozan).
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 07, 2015, 03:40:10 am
Y no se puede hacer lo que dice Shandalar de dividir la banda en dos distintas?

Se ha hecho con otras razas (enanos del caos por ejemplo ha dado para hasta tres bandas diferentes) y además podemos alterar parte del trasfondo para hacer algo coherente, por ejemplo a mí no me disgusta que haya animales, pero entiendo que puedan dar bastantes problemas si salen baratos y son potentes, por ello propongo dos alternativas:

- Lo ya mencionado de hacer dos bandas, en una de ellas quedaría bien el señor de lo salvaje, bailarines, algún animal y demás.

- U otra opción combinable con la anterior. Es un poco copiar al WoW con la figura de los Cazadores, que el Jefe de la banda (o el Señor de lo Salvaje o el que toque) pueda tener como acompañante un único animal pagando su coste (que debería ser elevado en comparación a como estaba antes). Esto podría evitar el abusar de animales a saco.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 07, 2015, 13:05:54 pm
El Señor de lo Salvaje, como ya he dicho, no encaja en la banda; lo de los animales amaestrados estilo wow es una posibilidad, pero no pueden ser baratos. La cosa es que la banda no puede empezar con 9 tíos.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Drawer en Diciembre 07, 2015, 13:59:48 pm
Vamos, lo que viene a ser meter animales de compañía...  De banda o para silvanos?

Me gusta el planteamiento de la otra banda
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Neithan en Diciembre 07, 2015, 14:17:03 pm
 Si sirve de algo creo que tambien seria bueno crear otra banda distinta, mas centrada en el CaC.
Boceto:
Heroes.
Señor de lo salvajes como lider.
Cantor de los arboles. Mago.
0-2 Bailarines ungididos.
Madre Driada (como drycha).

Secuases.
0-4 Bailarines. (Secuas basico o como esta guerreros del bosque y los bailarines un secuaz mas.)
0-3 Driadas.
Arboreos.
Guardis eterna (esta no se yo si queda bien aqui)



Y a parir de hay no se, sacarlo entre todos.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 07, 2015, 14:49:38 pm
Para esa banda hay que abrir un nuevo hilo.

Sobre lo de los animales, lo dicho; dejaría que el Cazador y los dos Exploradores pudieran tener compañeros animales como en el wow.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Drawer en Mayo 13, 2016, 14:27:23 pm
Por arriba dejamos algo empezado parece....

Hay que actualizar los costes de la municiones. Por cierto, la de 8 coronas, básicamente es una red que se puede lanzar más lejos no?
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Farreli en Octubre 11, 2016, 14:15:41 pm
Muy buenas!

Soy uno de los jugadores de Mesacuadrada que estamos dándole duro a Mordheim aprovechando vuestro trabajo. Yo me decidí a utilizar los Elfos Silvanos y me gustaría reflejar alguna de las cosas que me ha parecido curiosa de la banda.

Por ejemplo, ¿por qué el Mago no puede llevar armas de disparo? Me cuesta muchísimo decidirme a contratarlo porque dependiendo del hechizo que le salga, sin arco, puede ser un peso muerto.

Al eliminarse el Señor de las Bestias, al menos el Halcón no puede equiparlo nadie y tendría que comprobar si hay alguna otra opción restringida. ¿Sería muy desequilibrante que el Cazador pudiese llevarlo?

Molan muchísimo los Forestales, pero mucho mucho. De lo mejor que tienen los Silvanos sin resultar invulnerables justamente debido a la muy bien impuesta limitación de armadura y otros objetos de protección. Echo a faltar un Héroe Forestal, pero entiendo que no lo haya, porque o sería una auténtica barbaridad ensombreciendo al propio Cazador, que es el líder, o habría que rebajar a los propios secuaces Forestales.

De las municiones, he probado sobre todo la de enredadera y es genial. Al principio pensé que era muy desequilibrante porque su efecto era automático, pero al haber limitaciones a la hora de elegir objetivos, no es tan decisiva como parece, por lo que creo que debería quedarse como está.

No he probado ninguno de los héroes o secuaces de CaC, así que de momento no puedo dar mi opinión sobre ellos.

Seguiré posteando con las cosillas que vaya viendo.

Un saludo.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 11, 2016, 14:24:33 pm
Buenas!

Gracias por los comentarios, nos son muy útiles! Me alegro de que la banda parezca balanceada, queda por probar las opciones de combate.

La verdad es que no hay ninguna razón de peso para que el mago no pueda llevar un arco.

El Halcón, cierto es. Lo dejaría para el Cazador y los Exploradores.

Nos planteamos el héroe forestal, pero pasaba eso que comentas (mejor que el Cazador) y además daba una configuración de héroes demasiado bestia en el disparo (4 héroes siendo bestiales disparando+el mago). Intentamos diseñar las bandas con claros puntos fuertes y débiles pero personalmente creo que una banda tan extrema de disparo (y encima movilidad) no sería buena para el juego.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 11, 2016, 19:08:28 pm
Solo le he podido echar un vistazo por lo alto, pero me chirría un poco el tema de las armaduras en esta banda.

También me ha llamado mucho la atención que tengan fortachones y las reglas del bastón, que me parece mucho mejor arma que sus equivalentes para otras bandas, cuando se supone que en CaC deberían tener peores entradas.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 11, 2016, 23:35:49 pm
De las armaduras propuse yo crear una armadura de cuero a 5+ por unas 30-35 coronas, para que no rechine tanto.

Los guardabosques ni se cogen con fortachón, imagínate sin él xD

Igualmente, qué problema hay con los bastones? No tienen equivalente con nada, si los estás comparando con los draichs o grandes espadas juegan en ligas distintas; y luego hay que pensar también en quién puede llevar draichs o grandes espadas y quién espadas-bastón.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 12, 2016, 13:46:52 pm
Pues si la verdad, lo de la armadura lo veo bien, ya no solo por trasfondo, sino por balancearlos a la baja en el aguante en CaC, que están muy balanceados al alza en el aguante frente disparo con eso de que todos son sigilosos, y de alguna manera se tendrá que compensar.

Opciones:
1.- Negarles acceso a armaduras mejores que cuero.
2.- Que pierdan la regla sigilo natural si llevan armaduras metálicas.
3.- Que tengan acceso a cuero 5+ a un precio superior a la malla común y con rareza, como lo que propusiste.


El bastón lo comparo con una alabarda, que por precio y reglas es lo más parecido, y francamente, me quedo con el bastón. Donde hay que firmar para llevarlo en bandas puras de CaC? Es que +1A y +1F uuff, se me hace la boca agua.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 12, 2016, 14:46:30 pm
A mi las alabardas me parecen siempre rozando lo OP, tienen muchas reglas muy buenas.

Las espadas-bastón son muy buenas, pero claro nadie aquí es una bestia de combate como para sacarlas partido.

Armadura de Cuero Reforzado (podemos inventarnos un nombre más asilvestrado)
Disponibilidad: rara 9; Coste: 35 coronas de oro

Armadura Corporal (ligera). Otorga una tirada de salvación por armadura de 5+. Penalizador por armadura: -
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Farreli en Octubre 12, 2016, 15:37:24 pm
A ver, los héroes y tropas de CaC piden a gritos usar armas a dos manos y no espadas-bastón. Si el trasfondo te da igual puedes pasar de disparar y coger guerreros con esta arma y sacar buenos resultados, pero no disfrutarías de ninguna de las ventajas que te ofrecen las reglas especiales de esta banda, por eso de momento no me parecen OP, por la sencilla razón de que hay opciones mejores y la presencia de espadas-bastón pasa a ser residual.

En cuanto a armadura, igual una opción como la de la banda de Robin Hood (Stirwood, creo que se llama) puede estar bien. Que de 6+ en CaC y 5+ en disparo y de esta manera sigues siendo vulnerable en CaC, pero tienes alguna opción en disparo.

Otra opción pueden ser capas que den más protección si estás en cobertura, como un +1 a dicha salvación. Esta opción me parece atractiva porque no ofrece ninguna ventaja en CaC, pero deberían ser algo caras para evitar el spawm masivo. De esta manera un Forestal con capa podría salvar al 2+, pero sólo en disparos, que es algo muy de Forestal, la verdad.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 12, 2016, 16:14:51 pm
2+ me parece muy hard, y capas pues ya tienen acceso a las capas élficas, yo creo que la súper armadura de cuero es la mejor solución.

Viendo a los Guardabosques y Centinela bien, creo que están sobrecosteados en unas 5-10 co.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 13, 2016, 12:06:27 pm
No creo que necesiten más aguante en disparo, con lo de ser sigilosos ya tienen un muy buen aguante, tener todavía más debe ser algo puntual, en plan héroes, por lo que solo se tenga acceso a buena salvación para héroes mediante objetos raros me parece correcto.

Recordemos que esta banda tiene que ser mala en cuanto a aguante, ya que su virtud es el disparo en detrimento del CaC, cosa que es bastante OP de por si,  pues todos los jugadores elfos se sienten mas comodos matando a sus enemigos a distancia en lugar que expiendo a sus frágiles y caros guerreros, y en este caso deben ser todavía mas frágiles de lo normal, por eso del balanceo.

El que no se usen las opciones de cac porque la de disparo son todavía más burras no es motivo para no caparlas. A mi el bastón me parece muy buena arma, es como llevar una espada con +1F y penetración y otra arma de mano con +1F y penetración. Cuanto costaria una espada con esas caracteristicas? Y la otra arma de mano? Estoy seguro que mas de 8co cada una, por lo que tienen opciones de cac superiores a las bandas que se supone son mejores que ellos en cac. Igual subiéndolo a 20...
Insisto, en cac tiene que pasarlo peor que el resto de elfos, no creeis?
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 13, 2016, 12:26:04 pm
No es que no se usen, es que los únicos de la banda que pueden llevar espadas-bastón son los guerreros del claro y los guardabosques, que si las usan no usan la mitad de sus reglas. Y a mi la verdad es que no me intimidan demasiado los guerreros del claro con espadas bastón. Puede que deban subir a 20 co, eso sí.

Puedes echarle un ojo a la banda de los Poseídos Abuelo? Estamos cambiando un par de cosas y tu tienes bastante buena mano, sobre todo si hay parte de tu nick en ellos ;)
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Farreli en Octubre 13, 2016, 16:24:29 pm
Si queréis subir el coste de las espadas bastón, me parece bien. Tan solo diré que no he usado ni la primera ni me planteaba hacerlo.

Tengo un problema con el Mago y poder equiparle un arco. Me dice mi grupo de juego que como en las reglas de mi banda no puedo equiparlo, no me dejan usarlo. ¿Podríais editar ese apartado de reglas? Otro tanto de lo mismo me pasa con el Halcón, que no me dejarán usarlo porque sólo puede usarlo una opción de Héroe que ahora mismo ni existe.

En cuanto al tema de la armadura, de momento no cambiaría nada. No he notado que la ausencia de mejores armaduras haga injugables a los silvanillos.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 13, 2016, 16:35:49 pm
Cambiado ^^

El cambio de armaduras es para quitar las armaduras de cota y meter esas.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Gomiwan en Octubre 13, 2016, 20:56:04 pm
A ver esto es una opinión...y creo que podría ser un poco ,como que se me va la cabeza, yo he probado la espada bastón, y tampoco es nada espectacular...quizá sería interesante darle la regla intercepción . Pero solo es una opinión, si lo que se quiere es darles un arma carcaterística cuerpo a cuerpo. Sólo es una opinión.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 13, 2016, 21:26:23 pm
Pues siendo un arma de asta (que me acabo de fijar) tiene sentido, la verdad.

Sobre las armaduras tengo sentimientos encontrados, estoy de acuerdo en que las cotas de malla deben de desaparecer, pero que las sustituya un equivalente más caro tampoco me termina de convencer del todo. Si el tema principal es ganar algo de resistencia frente a disparos una opción que veo barata y razonable es darles capas de lobo para conseguir una TSA 5+.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 13, 2016, 21:52:32 pm
Hombre, con intercepción pueden ser algo tochas no? Ahora son bastante decentes.

La armadura no solo es para disparos si no para combate, si se van las armaduras de cota los pocos especialistas de combate que hay tendrían TSA de 6+ en combate y eso con R3 y sin ser Dios pues...
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Vil69 en Octubre 13, 2016, 21:56:50 pm
Saludos, no creo que sea necesario quitarles la cota de malla, como mucho para los más puristas modificarle el nombre. Si no se puede optar por la opción de la capa/pieles y que sea "asequible". Ej: 10 co y que dé 6+ en melé y 5+ a distancia
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 14, 2016, 00:24:46 am
Bueno, se quita mallas de la lista de exploradores y así solo queda para los que no tienen proyectiles, q parece justo. Aún así yo cambiaría el nombre y la pondría algo más cara que la malla normal para empeorarlos y que les cueste algo más que el resto ir chapados.

Otra opción es que pierdan la habilidad de sigilosos si llevan cota de malla, y que cada uno elija que le interesa más.

Si la espada bastón no es nada espectacular por 15co, que adjetivo se merece la alabarda, que es lo que usan las bandas de cac que se supone deben superarles en este aspecto.
Un guerrero normal suele pagar 10co solo por una espada que da penetración... Y un silvano por 5co no solo le suma +1F, sino que ees coml si en la otra mano llevara otro arma con +1F y penetración, no sé, yo jamas armaria a un guerrero con un arma que no fuera eo bastón, salvo en caso de armas a dos manos. De verdad te gastarias 10co en espada y hacha pudiendo llevar bastón por 5co mas?
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 14, 2016, 00:45:30 am
Las espadas-bastón merecen +5co, a mi no me cabe ninguna duda.

Sobre las armaduras, ya empiezo a rallarme xD
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 14, 2016, 01:24:09 am
Pfffff lo más que me viene a la cabeza era la madera rarica esa de Magic que era supuestamente dura como el acero, quizás una armadura de cuero reforzada con partes de esa madera (o similar) se pueda justificar dando TSA 5+ pero Inflamable y puede que alguna regla buena (o simplemente no dar penalizador a la I que ya es bastante). No se me ocurre mucho más.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Drawer en Octubre 14, 2016, 11:41:35 am
Una opción puede ser darles a los de cac una capa que les de +1TSA por 20co o así. Por otro lado también se podria poner una más barata que solo de bono contra disparo o algo tipo poncho (aunque ya están por ahí las capas elficas)

La espada bastón creo que debería ser clase espada (aunque contar sus ataques como efectuados como armas contundentes en vez de armas de filo, a efectos de críticos por ejemplo). No le pondría alcance. La veo que tiene agravio comparativo con por ejemplo la espada ancha, que por el mismo precio no tiene +1F (el ser arma a dos manos te da lo mismo si te da ataques adicionales). No sé como son en WF, pero otra opción sería quitarles ese ataque extra. Sino si que veo claro que hay que subirle el precio
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 14, 2016, 12:25:53 pm
Yo hacía la armadura de cuero mejorada y me dejaba de complicaciones, que vaya vueltas le estamos pegando.

La espada-bastón no existe en WF, solo la nombran en el trasfondo. Ya dije que sí que creo que merece una subida.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Drawer en Octubre 14, 2016, 18:51:18 pm
Para todos o para algunos la mejora del cuero? XD

Yo sin el ataque adicional la veo bien como está, con él la verdad es que no lo tengo claro. Por ejemplo, es mucho mejor la espada bastón que una (o dos) espadas anchas

También es cierto que se trata de un arma especial de la banda
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 14, 2016, 20:39:16 pm
Se deja mallas en la lista de guerreros y por el momento de el apaño.
Otra opción es armaduras de roble o similar por 25co sin penalizador a la I e inflamable como decían arriba, de nuevo solo para guerreros.

Y el bastón se pueda capar o subir coste, pero tiene que ser un arma mediocre, que aporte más que nada trasfondo o personalidad, quien quiera elfos que peguen que se haga cualquir otra banda.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2016, 00:45:28 am
Me parece bien eso.

El problema de nerfear a lo bestia el bastón es que entonces haría menos atractivo aun el meter guerreros normales; y en sus manos tampoco es la panacea, como dije no es lo mismo que esa arma la pudiera llevar por ejemplo un dragón sangriento que que la lleve un elfo de HA4 F3 R3 A1 sin casi armadura.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 19, 2016, 23:18:38 pm
Si en una banda de disparo es tan poco atractivo el incluir guerreros que es necesario dotarlos de una de las mejores armas del juego, es probable que la banda tenga series problemas de balance.

El problema aquí es que los cazadores y exploradores son muy polivalentes, por lo que no merece la pena meter guerreros, salvo que se hagan excesivamente buenos para que sean atractivos, camino que no es el correcto.

Hacer que los exploradores, arqueros y cazadores no tengan opción de mejor armadura que cuero ya es un avance. Se podría ir más allá y quitarles también la opción de escudo, cosa que no me parce descabellada ni que vaya en contra del trasfondo, francamente, no me imagino a un ágil cazador acechando a su enemigo con un escudo a cuestas.
Más de lo mismo con los yelmos. No se nos deben caer los anillos por este tipo de capadas, pues los propios guerreros no tienen opción a ningún arma de proyectiles (pese a ser elfos) precisamente por el mismo motivo, para que no eclipsen a los arqueros, por lo que no sería de extrañar que los arqueros tuvieran limitadas al mínimo las opciones de armadura.
Hay que recordar que HP4 es mucho mejor que HA4, pues la HP te beneficia SIEMPRE que disparas, mientras que la HA solo beneficia OCASINALMENTE, de ahí que sea mejor un guerrero polivalente con HA3 HP4 que con HA4 HP3.

Yo es que veo a esta banda muy buena, potencia lo mejor de los elfos y les cubre parte de sus defectos como es su debilidad gracias a ser sigilosos. Como ya dije antes un elfo siempre prefiere eliminar a sus enemigos a distancia, si encima se hace una banda basada en esto hay que tener mucho cuidado porque se descompensa enseguida.

Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 19, 2016, 23:36:42 pm
Lol que pueden llevar escudos, esta banda se libró del repaso que empezamos a pegar a todas las bandas quitando cosas como esta. Voy a arreglar todas esas cosas.

Sobre el arma, ya dije que creo que merece un aumento de coste. Y quizás lo que dice Drawer de que no de +1A no es tontería.

Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2016, 00:01:46 am
Creo que es por donde más se puede rebajar, eso si, tal cual igual se queda mal respecto a la alabarda XD
Una idea podría ser dar Conmoción si saca X resultado al impactar/herir
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2016, 17:00:40 pm
Arreglé lo de las armaduras.

Quizás deberíamos coger la Espada-bastón y hacerle un diseño en condiciones como los que hicimos después, es decir pensando que hueco debe de cubrir.

Ahora mismo, es como llevar dos espadas anchas pero: con +1F y -1 a parar y 15 coronas menos de coste. Este diseño flaquea por muchos sitios.

Lo mejor que se me ocurre, como ha dicho Drawer, es meterle conmoción, aunque eso lo acercaría peligrosamente a las hachas Enanas. Quitándole el +1A y manteniendo las 15 coronas creo que le da un hueco interesante, aunque competiría directamente con la Alabarda.

Otra opcion es darle el +1TSA que dan las espadas a dos manos.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Drawer en Octubre 21, 2016, 00:10:31 am
Un concepto interesante sería que fuese como una alabarda defensiva
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Farreli en Noviembre 11, 2016, 13:31:19 pm
Buenas por aquí también!

Voy comentando lo que he podido experimentar hasta ahora: He jugado una partida contra Bandidos de Stirwood y dos contra Buscadores Enanos.

Stirwood me machacó. Por un lado, se me olvidó la regla de poner trampas con el forestal, y por el otro la superioridad numérica de Stirwood hizo imposible que mis flechas enredadera fuesen una diferencia.

Contra los Enanos gané ambas partidas. La primera casi se podría considerar un empate técnico porque hubo cero bajas y la segunda fue una victoria contundente, porque conseguí derribar a los enanos antes de que llegasen a CaC.

Los comentarios que he recibido de momento es que las Flechas enredadera están desequilibradas, debido a que no cuestan muchas coronas y a que el oponente no tiene oportunidad de contrarrestar su efecto. Esto es cierto, pero también lo es que no siempre puedo elegir a qué disparar y cuando el oponente se da cuenta, resta mucha capacidad a este efecto. A mayores, te hace perder mucha potencia de fuego, que tampoco es que sobre y alguien que te exceda en número (que son muchas bandas, como Stirwood) te va a hacer un hijo lo mismo. De todos modos, recojo los comentarios por si consideráis necesario revisarlas. Esta tarde me enfrentaré a un enemigo diferente a los de hasta ahora y supongo que podré facilitar más datos (Elfos Oscuros).

Veo poco atractivas las opciones de CaC, ya que implican gastar recursos en algo que no es la especialidad de la banda. Igual es algo de gustos personales, pero es que me parece inútil tener unos fulanos con espada-bastón para proteger a mis arqueros, que el resto del tiempo no aportan nada. Si quieres tener una fuerza significativa de CaC, has de renunciar al disparo y eso es absurdo. Preferiría tener a alguien normalito y frágil en CaC y que dispare a las opciones que tiene la banda.

Hoy reclutaré un Mago, así que en breve iré comentando qué tal veo el saber.

Un saludo.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Noviembre 11, 2016, 13:48:45 pm
Buenas again!

Las flechas enredaderas son una opción táctica interesante, porque cambia el poder matar por dejar a la gente inútil un turno. Yo creo que es un buen intercambio, ya que en una banda tan cara es jodido el gastar disparos que no pueden matar. El efecto de las enredaderas es poderoso, y cierto es que quizás es demasiado barato. También que enfrentado a bandas numerosas y que una vez que se aprende bien el tema de poner gente delante para que no puedan elegir objetivo, pierden mucho. El problema es verdad que es que en bandas poco numerosas o si los arqueros están en alto, no se pueden contrarrestar, y eso es bastante frustrante.

Una opción que se puede plantear con ellas es reducir su efecto disruptor (dejar moverse, por ejemplo la mitad del M, y poder disparar con algún penalizador) a cambio de que la flecha cause sus daños normales, como veríais eso?

Esta banda y las opciones de cac es algo que siempre ha sido muy jodido, es muy difícil encajarlas la verdad. Especialmente los guerreros del claro, y eso que las espadas-bastón tenían reglas OP. La verdad es que nunca hemos conseguido encajarles satisfactoriamente, personalmente no se bien como hacerlo.

Los guardabosques y centinela, por otro lado, quizás ahora no pero cuando empiezas a jugar escenarios con monstruos brutales, o juegas contra bandas que te empiezan a sacar poseídos, vampiros y demás gente con altas R y M, atributos de combate bestiales y altas TSA, creo que es cuando esta opción se empieza a agradecer.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Farreli en Noviembre 12, 2016, 15:53:21 pm
Wololo!

Ciertamente, yo tengo claro que perder al menos un disparo (hay que impactar, que casi parece que no hay ni que tirar y tampoco es así) para conseguir que otra mini no te dispare o mueva es buen intercambio; pero los quejumbridos y lamentos por parte de las personas contra las que todavía no he jugado en mi grupo de campaña son constantes.

Las quejas se podrían resumir en:

- El enemigo no tiene ninguna opción de salvarse para un efecto tan gordo. No hay que hacer ni chequeo de fuerza ni nada para evitar su efecto. Mi réplica sería que si mi disparo no va a hacer daño y te puedes librar del efecto, para eso mejor te disparo normal, que si te mato tampoco mueves ni disparas XD

- Son baratas. Con respecto a los costes soy más flexible y entendería que pudiesen costar más, pero siempre sin olvidar que esta mejora la estás poniendo sobre un arquero de élite, que ya es caro de por si.

Por ello, creo que tu propuesta puede estar bien y encuentra analogías en otros efectos secundarios de disparo o magia para que nadie me siga diciendo que es un efecto desequilibrado. Al rebajar el efecto, el coste de las flechas no debería variar mucho. Por mi parte, no tengo problema en probarlo. En cuanto al penalizador a disparo, supongo que un -1 sería suficiente.

En la partida de ayer contra Templo de Khaine, tengo poco que aportar, porque duró 2 turnos: Lo que mi oponente tardó en encontrar el cofre y llevárselo. En el ínterin maté dos arpías, así que ambos sacamos algo en limpio. De dicha partida he podido comprobar que tal vez el sexto hechizo de mi saber de magia está algo descompensado y me explico: Es de los hechizos fáciles de lanzar del saber, con un 7+, no tiene alcance, lo cual es bastante burro porque con magia puedes elegir a quien disparas y su daño es de "CaC", lo cual permite rematar a todas aquellas minis que estén en el suelo facilmente. No tengo claro si eso es un efecto normal en un hechizo, pero es que el resto de los de mi saber son un poco un asco en comparación.

Ayer aún lo estuve hablando con los compañeros, y en CaC echo de menos unas dríades o unos bailarines guerreros, pero he visto que habrán de ir en otras bandas. Aun así, son opciones que echo a faltar, sobre todo las dríades.

Y no dudo de la efectividad de guardabosques y centinelas contra monstruos y demás ladrillos. Al final habré de darles un tiento, pero es que en esta banda los especialistas de CaC son lo que menos me atraen.

¿Qué haría falta que aportase para poder revisar la magia, ahora que tengo una encantadora Encantadora como campo de pruebas?

Un saludo.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Noviembre 12, 2016, 16:03:57 pm
Hey!

Gracias por el feedback. Las magias pues muchas se han quedado estancadas en muchas versiones atrás y no han sido revisadas, y muchas de ellas ni siquiera probadas extensivamente. Así que es posible que encontréis hechizos descompensados. Probablemente el 6 requiere o meterle rango, o aumentarle su dificultad.

Dríades o Bailarines Guerreros tienen el problema de que no encajan con el trasfondo de la banda, que es el de la estirpe de los guardianes, vamos, la de los arqueros (por eso la banda se llama guardianes, xD); me cuesta encajar ahí unas dríades o bailarines, que dan para otra banda; y hablando exclusivamente de equilibrio, no sé yo que tal le sentaría al juego una banda con la potencia bestial de disparo que tiene esta con dríades o bailarines...

La magia... pues probarla, xD. Ver que hechizos parecen malos y cuales buenos, como lo que has dicho del 6.

Sobre las flechas enredadera me parece un cambio razonable para bajar la frustración. Puede causar daños de manera normal y adicionalmente si impacta reduce el M del tipo a la mitad (redondeando hacia arriba) y le da un -1 a todas sus tiradas para impactar.

PD: como coño se llevo el cofre en 2 turnos? XD
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Farreli en Noviembre 13, 2016, 15:47:32 pm
Wololo!

Sorry por tardar en contestar. Con respecto a la magia, no sé si el hechizo está roto porque los demás me parecen una castaña o que efectivamente es demasiado poderoso. Veré los saberes que emplean otras bandas, sobre todo los que ya están revisados como la Nigromancia, para así tener una mejor idea sobre el tema.

Lo de Dríades o Bailarines, sobre todo las primeras, lo decía sobre todo como apetencia personal. Entiendo el trasfondo de la banda y el difícil encaje que tienen las tropas de CaC. Igual en un par de partidas pongo un Centinela y a ver qué tal.

Comunicaré el cambio de las flechas enredadera con mi grupo. La próxima partida me toca contra Von Carstein con más minis y héroes desarrollados que yo, así que a ver en qué queda la cosa. Es un escenario en el que una banda está en su campamento (mitad rascando la barriga, mitad de guardia) y la otra ataca, y creo que tenemos dudas con cómo se juega ese escenario, pero las consultaré en el hilo adecuado.

En cuanto a la partida, el cofre apareció en el primer edificio al que llegó desde su zona de despliegue. En el turno 2 lo cogió con dos minis y se lo llevó tan alegremente con la velocidad que dan las 5 pulgadas élficas corriendo mientras yo no tenía una sola línea de visión para dificultar la maniobra. Al menos me llevé Intocables XD

Un saludo.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Noviembre 13, 2016, 16:12:16 pm
Jajaja nada hombre, no hay prisa!

La magia del bosque la verdad es que quizás es un poco floja. Quizás debamos llevar ese debate a su hilo.

Lo que más me preocupa de las flechas enredadera es su efecto neutralizador total de cosas muy caras, especialmente si son grandes. Bichos de 300 puntos anulados casi completamente por un único disparo al turno puede que sea lo peor del tema. Quizás se pueda plantear un chequeo de fuerza enfrentado o algo así.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Killalot en Noviembre 13, 2016, 16:25:39 pm
Respecto al asunto de las flechas enredadera, me parece una solución sencilla la siguiente:
Control de fuerza. Si se supera mitad de movimiento y ataques normales. Si no se supera, no puede mover ni disparar, ataques CaC con -1
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 13, 2016, 17:46:11 pm
Me gusta lo del chequeo de F enfrentado, pondría que de base la F a la que se enfrentan los impactados sea 4, pero que sucesivos disparos con flechas enredadera puedan sumar +1 por disparo, así si quieres neutralizar un bicho tocho lo normal sería que disparases varias enredaderas de esas para tener alguna oportunidad.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Killalot en Noviembre 14, 2016, 13:45:24 pm
Eso complica un poco de más la mecánica al tener que llevar un control de cuántos disparos lleva cada uno.
Además, si ha conseguido superar se supone que se desembaraza de ellas.
Lo que no tengo claro es los efectos de superar y fallar: hasta que punto te impiden mover (cuánto frenan tu movimiento si fallas y si lo frenan algo si superas), poder disparar y lanzar magia si falla, etc.
Lo bueno de poner una tirada enfrentada es que así es imposible detener a criaturas muy fuertes (para un ogro son guirnaldas).
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Drawer en Noviembre 21, 2016, 10:52:09 am
Y si lo que hacen las flechas enredadera es causar los efectos de que te tiren una red? Por cierto, el precio es ridiculo para la municion (comparadlo con la red, que es un efecto mucho más light y de un solo uso!)

Sobre esas flechas, la cosa es que son buenas si el objetivo es más poderoso que el tirador, sino es un tiro desperdiciado. Vamos, si puedes inmovilizar a un vampiro bien, si juegas contra goblins pues no le sacarás mucho provecho...

Lo de aumentar la fuerza con los impactos adicionales me gusta. Tampoco será tan complejo llevar la cuenta porque las miniaturas no son demasiadas y entiendo que es las que lleva del turno anterior. Sino es cuestión de mezclar los tiros con lanzamientos de flechas de hiedra venenosa jeje
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2016, 11:08:42 am
Sí son muy baratas sí. Podrían ser los efectos de una red para simplificar.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Drawer en Noviembre 21, 2016, 11:15:04 am
Es bastante interesante tener redes ilimitadas como quien dice y pudiendo lanzarlas buenas distancias. La diferencia de las redes con lo que tienen ahora es que los efectos no se acaban al turno anterior pero te puedes librar del todo de ellas

A parte de para tratar de inutilizar gente importante (a un lich se la puedes liar muchisimo XD), puede ser fundamental para obstaculizar de conseguir llevarse tesoros o bloquear a alguien para lincharle al turno siguiente con los de cac como no se salve!
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Diciembre 24, 2016, 14:45:35 pm
Como quedan al final?
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Drawer en Febrero 15, 2017, 10:27:35 am
Por ejemplo:

Munición. Cuando dispara, el portador puede decidir utilizar sus  Flechas Enredadoras. Si lo hace y logra impactar, se considera que el objetivo ha sido alcanzado por una Red (consulta la sección de Equipo diverso en el reglamento para más detalles).
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 11, 2018, 08:53:57 am
Ayer jugando contra esta banda vimos esta unidad y vimos que esta un poco como decirlo en comparación calidad precio...se pasa.

0-2 Forestales: 75 coronas de oro
Los Forestales son centinelas silenciosos y guardianes de las sendas que llevan a Athel Loren. Son maestros de la ocultación y del arco, y son capaces de estar días inmóviles esperando el momento para atacar a su desafortunada presa en una emboscada. Estos Elfos aprecian más la compañía de los árboles que de otros Elfos, y cambiaron los encuentros sociales por estar en el bosque entrenando el sigilo y el arco. Muy pocos pueden superar su habilidad con el arco, y además son maestros en el arte de la interrupción y la sorpresa, apareciendo en silencio al lado de un enemigo vulnerable y desapareciendo antes de que el cuerpo toque el suelo. Los que se enfrentan a ellos pueden caer abatidos en cualquier momento con una flecha atravesándole un ojo o ser atrapados por las invisibles y mortales trampas en las que los Forestales son expertos.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfos - Asrai.
Equipo: los Forestales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Exploradores Elfos Silvanos.
Reglas Especiales: Silenciosos, Disparo Rápido (Arcos Largos), Disparo Letal, Tramperos Excepcionales, Infiltración, Tirador de la Espesura (descrito en habilidades).

Disparo Letal: cuando un Forestal obtiene un resultado de 6 al impactar, ese disparo anulará la tirada de salvación por armadura, además de otros efectos que pueda tener (crítico, etc).
Tramperos Excepcionales: los Forestales son expertos en poner trampas especialmente pensadas para cazar a aquellos que se internan en sus bosques, y esos conocimientos resultan de lo más útiles en Mordheim.  Los Forestales pueden colocar trampas como con la regla Trampero. Además, siempre que sean cargados estando en un edificio o en una zona boscosa, así como en todos los edificios y zonas boscosas en cuyo interior hayan estado al menos un turno, el primer enemigo que entre allí deberán efectuar inmediatamente una tirada en la siguiente tabla de trampas para ver que sorpresa le han preparado los forestales:

1-2: Trampa lazo: los enemigos quedan colgados por los pies como jamones, lo que impedirá a la primera miniatura que entre volver a moverse hasta que alguna miniatura amiga se ponga en contacto con ella. Si entra en combate, es impactado automáticamente.
3-4 Foso de Estacas: la miniatura sufre un impacto de F4 con penetración 1.
5-6 Empalador: un tronco-trampa sale disparado. El enemigo deberá supera un chequeo de iniciativa o sufrirá un impacto de F6 con penetración 2 y que causa 1d3 heridas

Al.6+ para impactar te hiera y luego aparte sea un crítico automático con la0-2 Forestales: 75 coronas de oro
Los Forestales son centinelas silenciosos y guardianes de las sendas que llevan a Athel Loren. Son maestros de la ocultación y del arco, y son capaces de estar días inmóviles esperando el momento para atacar a su desafortunada presa en una emboscada. Estos Elfos aprecian más la compañía de los árboles que de otros Elfos, y cambiaron los encuentros sociales por estar en el bosque entrenando el sigilo y el arco. Muy pocos pueden superar su habilidad con el arco, y además son maestros en el arte de la interrupción y la sorpresa, apareciendo en silencio al lado de un enemigo vulnerable y desapareciendo antes de que el cuerpo toque el suelo. Los que se enfrentan a ellos pueden caer abatidos en cualquier momento con una flecha atravesándole un ojo o ser atrapados por las invisibles y mortales trampas en las que los Forestales son expertos.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfos - Asrai.
Equipo: los Forestales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Exploradores Elfos Silvanos.
Reglas Especiales: Silenciosos, Disparo Rápido (Arcos Largos), Disparo Letal, Tramperos Excepcionales, Infiltración, Tirador de la Espesura (descrito en habilidades).

Disparo Letal: cuando un Forestal obtiene un resultado de 6 al impactar, ese disparo anulará la tirada de salvación por armadura, además de otros efectos que pueda tener (crítico, etc).
Tramperos Excepcionales: los Forestales son expertos en poner trampas especialmente pensadas para cazar a aquellos que se internan en sus bosques, y esos conocimientos resultan de lo más útiles en Mordheim.  Los Forestales pueden colocar trampas como con la regla Trampero. Además, siempre que sean cargados estando en un edificio o en una zona boscosa, así como en todos los edificios y zonas boscosas en cuyo interior hayan estado al menos un turno, el primer enemigo que entre allí deberán efectuar inmediatamente una tirada en la siguiente tabla de trampas para ver que sorpresa le han preparado los forestales:

1-2: Trampa lazo: los enemigos quedan colgados por los pies como jamones, lo que impedirá a la primera miniatura que entre volver a moverse hasta que alguna miniatura amiga se ponga en contacto con ella. Si entra en combate, es impactado automáticamente.
3-4 Foso de Estacas: la miniatura sufre un impacto de F4 con penetración 1.
5-6 Empalador: un tronco-trampa sale disparado. El enemigo deberá supera un chequeo de iniciativa o sufrirá un impacto de F6 con penetración 2 y que causa 1d3 heridas

Viendo este elfo que al 6+ te haga herida automática más un crítico automático más la distancia de los arcos que puede usar y si te acercas te comes unas trampas de gratis, habría que mirarlo no?
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Drawer en Marzo 12, 2018, 11:33:06 am
Esta banda probablemente se merezca un repaso, pues es anterior a muchos cambios que hemos ido añadiendo posteriormente...  Por ejemplo las trampas

Por otro lado, la regla únicamente le hace negar la TSA, sigue teniendo que tirar para herir normalmente, y solo será crítico si consigue sacar otro 6 para herir y luego lo confirma. Dicho de otra manera (expresado como lo expresaríamos ahora):

Disparo Letal: Los resultados de 6 para impactar anulan la tirada de salvación por armadura.


Ahora bien, si se consegue que uno llegue a héroe, sería muy bonite ponerle Loto Negro jejeje
(los secuaces no pueden equiparse con venenos salvo que los tengan en equipo o una regla les habilite)
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Marzo 12, 2018, 21:47:02 pm
No me parecen para tanto teniendo en cuenta que son el "bicho gordo" de la banda. Solo parece un poco canteo que merezca un toque las trampas.

No tienen "No es un tipo cualquiera", deberían.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Drawer en Marzo 13, 2018, 11:25:46 am
Tocaría ponerlos últimos como buen bicho gordo y No es un tipo cualquiera.

Pero el coste que tienen para atributos y reglas especiales es demasiado bajo. Vamos, son tiradores con HP5, elfos, Infiltración, Trampero, cosas de francotirador mejoradas, Disparo rápido, regla especial para anular TSA, ... Y la regla extra de trampero si que está OP... En general tienen muchas cosas que serían habilidades en si mismas, pero en versión mejorada

Rebajaría alguna cosa y trataría de dejarlos en unas 100 co de coste, es raro un bicho gordo más barato
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 13, 2018, 15:08:00 pm
Ami me parece bien
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Marzo 13, 2018, 21:38:12 pm
Y no dejan de ser gente con R3 y máximo TSA de 5+ que es casi lo mismo que nada. Muy muy fáciles de matar.
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Drawer en Marzo 14, 2018, 10:33:29 am
Bueno... Pero que TSE tienen? Mientras estén ocultos, disparando con su francotirador mejorado tienen 3+ independientemente de que sea cobertura ligera o pesada (cobertura+elfo+oculto). Y en cobertura en una buena posición van a estar, pues los vas a desplegar con infiltración, lo que a la vez comba con la regla de tramperos y el que se acerque tiene muchas papeletas de comerse alguna de las trampas
Título: Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 14, 2018, 13:11:46 pm
Y pium todos muertos y si te metes a su edificio aun te llevas el tronco y te vuela al guerrero xD

Son héroes pero en la parte de secuaces