La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Nativo => Mensaje iniciado por: Drawer en Abril 24, 2014, 10:20:53 am

Título: Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2014, 10:20:53 am
Mutaciones

Los que viven en la propia Mordheim desarrollan en poco tiempo horribles mutaciones, y el Culto de los Poseídos parece ser bastante susceptible. Además, Mordheim atrae a los mutantes de todas partes del Imperio, que rápidamente se unen a los cónclaves del Caos. La mayoría de las mutaciones son inconvenientes u odiosas, pero algunas de ellas convierten al mutante en un peligroso combatiente.

Las mutaciones pueden ser adquiridas por algunos miembros de la banda, indicado en sus reglas especiales, cuando son reclutados como si de equipo se tratara (seleccionados directamente, no generados aleatoriamente). Además, cuando un héroe obtenga un nueva habilidad, podrá elegir entre escoger una mutación aleatoriamente de la lista de mutaciones, o efectuar una tirada en la tabla de recompensas del Señor Oscuro. No hay que pagar el coste de las mutaciones obtenidas así. Después de obtener la mutación, tira 2D6: si el resultado es igual o menor que el número de mutaciones que posee el guerrero, este se colapsará y se convertirá en un engendro del Caos que podrás conservar si todavía no tienes ninguno. Todas sus armas y equipo se pierden. El número máximo de mutaciones que se pueden tener en una miniatura, contando con las iniciales, es de 2 en el Alma Negra, 3 en los Poseídos y 4 en los Mutantes. Las mutaciones adicionales por encima de estos números solo pueden conseguirse mediante la tabla de recompensas del Señor Oscuro. Cada mutación solo se puede tener una vez.

Si una miniatura se pasa en el número de mutaciones que se puede tener en el mismo lugar, resta 1 al resultado de la tirada.


1: Mutación de Cola. Máximo 1 mutación.
2: Mutación de Brazos. Máximo 2 mutaciones, 3 si se tiene brazo adicional.
3: Mutación de Cabeza: Máximo 1 mutación, 2 si se tiene dos cabezas.
4: Mutación de Piel: Máximo 2 mutaciones.
5: Mutación Indeterminada: Sin límite de mutaciones.
6: Mutación Estructural: Máximo 1 mutación.



Mutaciones de Brazos

Tira 1D6:

1 :Tentáculo: 35 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

2: Gran Garra: 50 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en una gran garra como la de un cangrejo. No puede empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar).

3: Brazo Adicional: 40 coronas de oro
El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un Poseído obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo.

4: Mano Gigantesca: 30 coronas de oro
Una de las manos del guerrero ha mutado en un horrible tamaño y forma. Los ataques hechos con esta mano suman +2F y no cuenta  como desarmado. Sin embargo, no puede llevar ningún arma ni escudo en ella. Si el guerrero no tiene un brazo adicional implica que no podrá llevar armas que requieran ambas manos.

5: Ventosas: 25 coronas de oro
El héroe no debe efectuar chequeos para trepar.

6: tu eliges.


Mutaciones de Cabeza

Tira 1D6:

1: Mandíbulas Descomunales: 35 coronas de oro
El mutante  obtiene un ataque adicional de mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo, que se hace con su fuerza básica.

2: Dos Cabezas: 40 coronas de oro
El mutante tiene dos cabezas, haciéndose imposible el dejarle inconsciente. Gana la regla inmune al dolor.

3: Rostro Demoníaco: 35 coronas de oro
La cara del mutante es demoníaca, bestial, o de alguna manera retorcida en una mueca antinatural. El héroe puede hacer un ataque adicional de mordisco además de sus ataques normales en cada fase. Este ataque se hace con un -1 para impactar pero +1F y penetración 1..

4: Mordisco Venenoso: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

5: Cabeza de Jabalí: 35 coronas de oro
Cuando carga, el mutante gana Carga Arrolladora: cuando carga el mutante suma +1A, sus ataques no pueden ser parados y ganan un punto adicional de Penetración.


6: Colmillos Afilados: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco, que se resuelve con su fuerza básica -1 y tiene penetración 2.


Mutaciones de Cola

Tira 1D6:

1: Cola Prensil: 45 coronas de oro
El mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica.

2: Cola de Escorpión: 40 coronas de oro
El héroe gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

3: Cola Maza: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla especial conmoción.

4: Cola con Pinchos: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con un +1F.

5: Cola Látigo: 50 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla Alcance (4 UM).

6: tu eliges.


Mutaciones Estructurales

Tira 1D6. No hay manera de tener más de una mutación de este tipo, si ya tienes una, repite la tirada hasta que salga de otro tipo.

1: Mole de Carne: 70 coronas de oro
El héroe gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

2: Cuerpo Cristalino: 60 coronas de oro
El mutante obtiene +3R, pero H1. Estos atributos no podrán volver a ser modificados ni por subidas de experiencia ni por mutaciones, si ganó algún incremento simplemente repite la tirada hasta obtener otro resultado.

3: Cañón Orgánico: 65 coronas de oro
El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 36 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo.

4: Cuerpo Llameante: 45 coronas de oro
El héroe se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego.

5: Titán de Hierro: 70 coronas de oro
El guerrero gana una tirada de salvación por armadura de 5+. Esta tirada de salvación no puede ser reducida a menos de 6+, salvo por ataques mágicos. Además ganará la regla especial Arremetida.

6: Centauroide: 80 coronas de oro
El héroe gana +2M y +1R.


Mutaciones de la Piel

Tira 1D6:

1: Espinas: 35 coronas de oro
Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

2: Piel Férrea: 35 coronas de oro
La piel del mutante ha mutado en unas escamas duras como el acero. El mutante recibe un +1 en la tirada de salvación por armadura.

3: Crecimientos Metálicos: 25 coronas de oro
El mutante gana una tirada de salvación especial de 6+.

4: Piel Coriácea: 35 coronas de oro
La piel del mutante se ha vuelto dura y flexible como el cuero. Reduce en un punto la fuerza del primer impacto que reciba el mutante de cada miniatura que le ataque.

5: Mil Ojos: 25 coronas de oro
La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

6: tu eliges.


Mutaciones Inclasificables

Tira 3D6:

3 Alma Demoníaca: 20 coronas de oro
En el interior del alma del mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos. Si supera la tirada, el hechizo se ignorará.

4 Pezuñas: 35 coronas de oro
El mutante obtiene +1 al movimiento.

5 Sangre Ácida: 30 coronas de oro
Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

6 Horroroso: 30 coronas de oro
El Mutante causa Miedo. Si ya lo causaba, repite la tirada en esta categoría hasta que salga otro resultado.

7 Escupir Ácido: 40 puntos
El mutante puede escupir ácido en su fase de disparo, usando su propia HP. Se considera un arma arrojadiza de F4 con alcance 20 cm que da un -1 a la TSA.

8 Alas: 50 coronas de oro
El mutante tiene un par de alas y puede volar en vez de andar, aunque solo le permiten planear. Mientras vuela puede ignorar el terreno, y puede viajar verticalmente sin necesidad de escalar o de chequeos de iniciativa.

9 Pezuñas Pateadoras: 50 coronas de oro
El mutante tiene una o más pezuñas en lugar de pies. El héroe podrá hacer un ataque especial de patada con +1F además de sus ataques normales. Se puede combinar con grandes garras y pezuñas escaladoras.

10 Garras: 50 coronas de oro
Las manos y pies del mutante tienen unas monstruosas garras. Puede luchar desarmado sin ninguna penalización, contando siempre como si tuviera un arma adicional, y puede escalar hasta el doble de su capacidad de movimiento con un único chequeo de iniciativa.

11 Regeneración: 75 coronas de oro
El mutante gana la regla especial regeneración

12 Belleza Antinatural: 45 coronas de oro
Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13 Agilidad Vertiginosa: 25 coronas de oro
El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

14 Miembros Elásticos: 40 coronas de oro.
Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

15 Lengua Afilada: 30 coronas de oro
El mutante puede hacer un ataque a distancia con su lengua, usando su atributo de fuerza, hasta a 4 UM de distancia, sin aplicar penalizador por larga distancia. Puede hacer este ataque incluso contra miniaturas trabadas sin poner en peligro a las miniaturas amigas. Esta habilidad no se puede usar si el mutante está en combate.

16 Moldear la Carne: 35 coronas de oro
El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, arma a dos manos. Ten en cuenta que podrá equiparse con una en cada mano, excepto el arma a dos manos.

17 Venenoso: 50 coronas de oro
Los ataques del mutante pasan a tener la regla Ataques Envenenados.

18 Múltiples Órganos Vitales: 50 coronas de oro
El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.


Título: Re:Mutaciones
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2014, 10:53:00 am
Queda convertir el texto en algo generico.

Un tema interesante es cuantas mutaciones puede tener un humano antes de colapsarse.

Si se convierte en engendro que bandas lo mantendrian?
Caos y Skaven los veo claros

Enanos del caos? Pîeles verdes? Horrores de mordheim? No muertos?


Otros puntos es quienes pueden mutar y quienes no. Por ejemplo Criaturas artefacto o No muertos deberian de tener menos tendencia. Gente especializada en la lucha contra el caos tambien deberian de ser menos mutables por amuletos, fe y demás.

edit: Se me olvidaba otro punto... Que bandas admitirian a un mutante entre sus filas. Por ejemplo, en una banda caotica, casi lo celebrarian, sin embargo un zelote de una banda de Cazadores de brujas será ejecutado rapidamente...
Título: Re:Mutaciones
Publicado por: Shandalar en Abril 24, 2014, 12:42:11 pm
Solo las bandas puramente caóticas y los tarados que experimentan (maestros de la muerte y Moulders) conservarían un ejemplo.

Las criaturas artefacto y los no muertos, al igual que los demonios, NO se pueden mutar.

Prácticamente ninguna banda humana admitiría a un mutante.
Título: Re:Mutaciones
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2014, 15:33:34 pm
Humanos--> Echan de la banda a los mutantes (si lo conservan pasan a considerarse fugitivos??)
--Fugitivos --> Ya se esconden, por una razón más no deberia de influir mucho más no?
Elfos, Enanos --> Ni idea, nunca he oido de elfos o enanos mutantes
Pieles Verdes --> No creo que le den mucha importancia, los orcos negros creo que eran bastante resistentes al caos no?
Tierras Lejanas --> Ni la más remota idea
-.Lustia
--Lejano Oriente
--Tribus salvajes
Caos --> Mutar es lo natural XD
Horrores de Mordheim --> Les parecerá interesante
No muertos --> No mutan los No muertos, los siervos humanos no creo que les importe si tienen un brazo de más o de menos
Skaven --> Probaran a ver si les sirve para ser jefes XD


La mayoria de resultados de las mutaciones, no pueden ocultarse (cabeza de jabali XD) pero otros podrian pasar desapercibidos (escupir veneno).
Título: Re:Mutaciones
Publicado por: khaelion en Mayo 02, 2014, 17:07:58 pm
Bueno,

sobre las preguntas que hay sobre la mesa:

1- Quién puede mutar?

- Humanos
- Ogros
- Skavens
- Pielesverdes?
- Enanos del Caos?


2- Cuántas mutaciones son demasiadas?

Esto es algo que no tengo nada claro. Creo que puede ser variable. No todas las criaturas son igualmente tolerantes al caos y a sus mutaciones.

Podría determinarse al azar. Cuando una miniatura sufra su primera mutación (también debe aplicarse para aquellas que adquieran mutaciones durante el reclutamiento de la banda), debe determinar el límite de mutaciones que puede soportar antes de convertirse en un engendro. Tira xdx+x mutaciones para determinar el límite máximo de mutaciones para esa miniatura. No tengo claras cuantas mutaciones deben ser las máximas y las mínimas. Por una parte creo que el mínimo debería poder ser muy bajo, pero también el máximo debería poder ser bastante alto.
Esto presenta un problema con los secuaces. A ver como gestionamos esto para que no sea problemático.


Convertirse en un Engendro
Una miniatura que deba lanzar en la tabla de mutaciones para determinar una nueva mutación, pero que ya haya superado su límite de mutaciones, corre el riesgo de convertirse en un engendro del caos. Crear un mecanismo para determinar si esa mutación provoca el colapso de su existencia y pasa a ser un engendro. Puede crearse sobre el liderazgo como atributo que ejemplifique la fuerza de voluntad del guerrero para contener el caos. Si supera el chequeo, sufre la mutación, pero bajo su forma normal. En caso contrario, se convierte en un engendro del Caos.


3- Qué bandas aceptarán mutantes entre sus filas?

Sólo las bandas de las categorías / subcategorías siguientes aceptarán mutantes entre sus filas:

- Tierras lejanas / Tribus Salvajes
- Caos / Todas
- Horrores de Mordheim / Todas
- No-muertos / Todas
- Skavens / Todas

Cualquier miembro de una banda que no pertenezca a las categorías citadas anteriormente que sufra una mutación deberá abandonar la banda automáticamente. Todo su equipo se pierde. El mutante, por vergüenza o conocedor del riesgo que correría si regresara con su banda, decide huir con todas sus armas y equipo.

No creo que ninguna otra banda acepte mutantes. Tampoco los fugitivos. Una cosa es convivir con ladrones, otra es compartir banda con un monstruo corrompido por los dioses oscuros. Los fugitivos, por muy al margen de la ley que vivan, también son creyentes temerosos de sus propios dioses. Entre ellos...Sigmar, que ha destruido Mordheim por su corrupción y hedonismo.


- Qué provoca las mutaciones?

En la parte superior de este post se explica cómo se pueden escoger nuevas mutaciones, pero me parece una explicación un tanto insuficiente. Cito el sistema descrito:

Citar
Las mutaciones pueden ser adquiridas por algunos miembros de la banda, indicado en sus reglas especiales, cuando son reclutados como si de equipo se tratara (seleccionados directamente, no generados aleatoriamente). Además, cuando un héroe obtenga un nueva habilidad, podrá elegir entre escoger una mutación aleatoriamente de la lista de mutaciones, o efectuar una tirada en la tabla de recompensas del Señor Oscuro. No hay que pagar el coste de las mutaciones obtenidas así. Después de obtener la mutación, tira 2D6: si el resultado es igual o menor que el número de mutaciones que posee el guerrero, este se colapsará y se convertirá en un engendro del Caos que podrás conservar si todavía no tienes ninguno.

Este sistema estaba bien cuando una única banda mutaba y, por tanto, tratábamos esto como "equipo o habilidades especiales" de la banda, pero visto que el sistema de mutaciones va a extenderse a otras tantas bandas (entre otras cosas porque es más sencillo que replicarlo para cada una de ellas), debemos plantear un sistema qué permita gestionar todas las causas que provocan una mutación.

Por tanto:

- Una criatura sufre mutaciones por su contacto con la piedra bruja o su prologada estancia en Mordheim
- Una criatura sufre mutaciones por su devoción y plegarias a los Dioses del Caos.

Por otra parte, hay criaturas más propensas a sufrir mutaciones que otras. Las criaturas que ya hayan sufrido alguna mutación, o estén compartan su existencia con criaturas mutadas, son más propensas a sufrir la corrupción del Caos. La costumbre de ver mutaciones abre la mente de la criatura a los Dioses del Caos para que jueguen con su cuerpo.


En consecuencia, creo que las mutaciones NO DEBEN SER algo que escoja el jugador, si no algo aleatorio que sufran los miembros de su banda. Esto debe ser así tanto en las bandas caóticas como en aquellas que no. La única diferencia es que las bandas "acostumbradas" a la mutación serán más propensas a sufrirlas.

Una miniatura que vaya a sufrir una mutación debe poder intentar resistirse a sufrirla. Este intento de resistir la mutación es obligatorio y no depende del jugador que dirige la banda. Sólo los jugadores que dirigen bandas de las siguientes Categorías / Subcategorías pueden evitar realizar esta tirada para resistir la mutación. Esto se debe a que las bandas de las categorías definidas a continuación ven las mutaciones como algo favorable.

- Horrores de Mordheim / Todas
- Tierras lejanas / Tribus Salvajes
- Caos / Todas
- No muertos / Todas

Recuerda que no todos los miembros de las bandas anteriores pueden sufrir mutaciones. Sólo algunas razas pueden mutar. Consulta el apartado ¿Quién puede mutar?


RESUMEN

¿Quien puede mutar?

- Humanos
- Ogros
- Skavens
- Pielesverdes?
- Enanos del Caos?


¿Cantidad máxima de mutaciones?

Esto es algo que no tengo nada claro. Creo que puede ser variable. No todas las criaturas son igualmente tolerantes al caos y a sus mutaciones.

Podría determinarse al azar. Cuando una miniatura sufra su primera mutación (también debe aplicarse para aquellas que adquieran mutaciones durante el reclutamiento de la banda), debe determinar el límite de mutaciones que puede soportar antes de convertirse en un engendro. Tira xdx+x mutaciones para determinar el límite máximo de mutaciones para esa miniatura. No tengo claras cuantas mutaciones deben ser las máximas y las mínimas. Por una parte creo que el mínimo debería poder ser muy bajo, pero también el máximo debería poder ser bastante alto.
Esto presenta un problema con los secuaces. A ver como gestionamos esto para que no sea problemático.


Qué bandas aceptan mutantes?

Sólo las bandas de las categorías / subcategorías siguientes aceptarán mutantes entre sus filas:

- Tierras lejanas / Tribus Salvajes
- Caos / Todas
- Horrores de Mordheim / Todas
- No-muertos / Todas
- Skavens / Todas

Cualquier miembro de una banda que no pertenezca a las categorías citadas anteriormente que sufra una mutación deberá abandonar la banda automáticamente. Todo su equipo se pierde. El mutante, por vergüenza o conocedor del riesgo que correría si regresara con su banda, decide huir con todas sus armas y equipo.


Convertirse en un Engendro del Caos

Una miniatura que deba lanzar en la tabla de mutaciones para determinar una nueva mutación, pero que ya haya superado su límite de mutaciones, corre el riesgo de convertirse en un engendro del caos.


Cómo obtener mutaciones?

Es necesario crear un sistema para obtener mutaciones de forma azarosa y no escogiéndolas como si fueran habilidades. No es nada realista y no permite gestionar las mutaciones en bandas no caóticas.

- Toda miniatura que sufra una mutación (por el sistema azaroso que hay que crear) deberá realizar un chequeo para resistirse. Sólo los miembros de las bandas de las categorías / subcategorías siguientes pueden evitar realizar esta tirada y obtener la mutación automáticamente:

- Horrores de Mordheim / Todas
- Tierras lejanas / Tribus Salvajes
- Caos / Todas
- No muertos / Todas

Recuerda que no todos los miembros de las bandas anteriores pueden sufrir mutaciones. Sólo algunas razas pueden mutar. Consulta el apartado ¿Quién puede mutar?
Título: Re:Mutaciones
Publicado por: Shandalar en Mayo 07, 2014, 18:24:39 pm
A la pregunta de quién puede mutar:

Humanos, Ogros y Skavens. Ni Enanos del Caos (son resistentes a la mutación; demasiado lo que ya han mutado con colmillos) ni Pielesverdes.

El número máximo está ahora mismo establecido en la banda de Poseídos. Yo diría que las miniaturas por norma general deben de tener un máximo de 3 mutaciones en el caso humano y 4 en el de ogros y skavens. A partir de ahí serían casos concretos que puedan tener mñas.
Título: Re:Mutaciones
Publicado por: Drawer en Mayo 07, 2014, 19:59:47 pm
Esto de quienes pueden tener mutaciones y quienes no me lleva al tema de las razas que comentamos una vez. De cara a tener definido que es que, se podria poner un apartado en las bandas que indicase la raza de las miniaturas en cuestión. Por sentido comun se podria sacar, pero por dejar todo definido y sin lugar a dudas...
Título: Re:Mutaciones
Publicado por: Rhisthel en Mayo 09, 2014, 23:45:54 pm
Me parece bien lo que comenta Drawer.
Título: Re:Mutaciones
Publicado por: Shandalar en Mayo 09, 2014, 23:47:12 pm
Ok pues.
Título: Re:Mutaciones
Publicado por: Drawer en Agosto 12, 2014, 17:44:16 pm
Todo aquel que tenga una mutación deberia de añadir a su raza el "nacido del Caos"... Habria que comentarlo en algun lado, donde lo veis mejor?
Título: Re:Mutaciones
Publicado por: khaelion en Agosto 19, 2014, 11:32:26 am
¿Hablas de añadir a su raza Nacido del Caos o sustituir su raza por Nacido del Caos?
Título: Re:Mutaciones
Publicado por: Drawer en Agosto 19, 2014, 14:20:31 pm
Mantendria la raza que tuviese y añadiria la raza Nacido del Caos (y se veria afectado por cosas como balas de plata).Por ejemplo, un cultista que mute seria algo así: "Raza: Humano, Nacido del Caos"
Título: Re:Mutaciones
Publicado por: khaelion en Agosto 19, 2014, 17:32:44 pm
Me parece bien.
(Es el segundo post hoy que te contesto lo mismo. No te acostumbres..con rapiñar seguro que tendremos nuestras controversias. xD)
Título: Re:Mutaciones
Publicado por: Drawer en Agosto 19, 2014, 18:37:32 pm
Eso es porque todavia no te estas readaptando a la vuelta XD

Habrá que mirar dónde lo metemos...

Sobre el tema de las mutaciones...

Creo que nos faltaría alguna tabla de mutaciones menos evidentes. Estaría centrada menos en cosas como que tiene un ojo extra o cinco brazos y más en que ese tipo delgaducho tiene demasiada fuerza o ese tipo de repente puede lanzar hechizos (suaves) instintivamente. Cosas menos fisicas por así decirlo.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 01, 2016, 13:45:44 pm
Sobre las Mutaciones...

Tal como están ahora están simplemente centradas en bandas que tienen tropas mutantes ya muy próximos a ser engendros, vamos, como los poseidos. Pero sería interesante que diese posibilidad de algo más genérico que pudiera representar ese riesgo de corrupción siempre presente en Mordheim.

En base a esto hay o puede haber algunos efectos que puedan causar mutaciones a la gente, desde objetos caoticos poderosos y aleatorios a disfunciones mágicas. Estos efectos los separarían en dos casos. Por un lado las mutaciones inducidas por una fuente externa o un efecto aleatorio. Esto sería una disfunción mágica o un oponente que te hace salir un brazo extra. Estos deberían ser temporales, como mucho hacerse permanentes si la "victima" lo quiere mantener y supera una tirada.

En el otro lado estas los casos en el que un tipo busca poder intencionadamente en cosas peligrosas, ya sea relacionandose con demonios o trasteando con piedra bruja. En estas circunstancias, el sujeto deberia permanecer con la mutación que obtuviera, incluso si le causa convertirse en engendro.

En definitiva, el asunto sería hacer las mutaciones como algo menos restringido a unas pocas bandas y algo más abierto en la ciudad maldita. Ahora bien, queda el problema de que hay bandas que son poco tolerantes con los mutantes y llevan a la hoguera a cualquiera que presente el mínimo indicio de mutación. En estas bandas cualquier mutante debería ser ejecutado/expulsado de la misma, aunque igual sería gracioso permitir que se corrompa y se pase al Caos/Horrores de Mordheim (cambiaria su clase y subclase de banda). En este caso dejarían de tener esa restricción respecto a los mutantes pero tendrían que ser más cuidadosos con los nuevos reclutas (ganarían la regla Poco Común).
Otra opción podria ser inventar algún tipo de brebaje alquimico o del Bazar que permitiese al gerrero "curarse" pero esto igual es más liada. En cualquier caso, a una banda anti-mutantes que ejecute a un miembro por haberse quedado con una mutación sería interesante darle cierta recompensa por fidelidad.

Ya que estamos planteando cosas, pues sobre los engendros. Si hay una cosa común en todas las descripciones de los engendros del caos, es que no hay dos iguales. Para el caso de guerreros que terminan mutando descontroladamente y se vuelven engendros, tendría su gracia que lo que se les hiciese es un modificador en los atributos y un cambio de peana. Desde luego manteniendo las mutaciones para darle esa cosa de decir "ese era el jefe Paco". Con esto daría lugar a engendros muy variopintos para las bandas (en general para los del Bestiario es otra cosa, ahí mejor un perfil genérico)

Sobre las mutaciones, creo que se echan en falta los tipos de mutaciones que menos se corresponden con bichos tipo poseido. Tenemos lo que se podria denominar como Mutaciones Mayores, pero sería interesante meter algunas que pasen más desapercibidas (regeneración, organos internos duplicados, un aura, etc...) y otras más random, que te den cosas menos controladas y que generen caos (le salen escamas y gana Anfibio pero tiene -1L si está lejos del agua, o gana Ataques flamigeros y corre el riesgo de prenderle fuego a cualquier cosa con la que esté en contacto, sea aliado o un edificio) o simplemente que sean degenerativas y den un penalizador en vez de un bono (atrofias de extremidades)

Algunas mutaciones carácteristicas de cada dios caotico que actuen como regalos del Caos no estaría nada mal.

Esto es un tochopost XD pero en general este es el planteamiento que le daría a esta sección. Luego tocaría simplificar claro ;)
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 02, 2016, 12:37:35 pm
Me parece todo muy buena idea menos algún desfarre (demasiada complicación con tanta diferencia, xD), pero sí que es algo muy característico que deberíamos tratar. El tema es que no se por donde empezar a meterle mano...
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 02, 2016, 18:43:29 pm
Habrá que simplificar luego claro XD

Empezar no se, supongo que por resolver que pasa con sacerdotes de sigmar con 4 brazos y esos casos accidentales o accidentes causados por malas prácticas...

Lo que si que dejaría para el final el ponernos a sacar los resultados de las tablas, auqnue es lo más bonito jaja
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 04, 2016, 00:32:17 am
Probablemente, que les echan o matan, xDD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 04, 2016, 16:19:24 pm
Que pudiesen degenerar y corromperse sería bastante bonito jeje un poco como la historia de ¿Marius? que sale en el reglamento (el cazador de brujas que va a por un nigromante y termina leyendo sus libros..)

El problema que le veo a hacerlo que unas bandas puedan tener y otras no, es el que estás dando ventaja a unos que otros no... Esto se podria compensar haciendo que meterte a tratar con mutaciones sea muy peligroso o menos determinante que tener bonus muy poderosos (para las bandas como los poseidos que se basan en eso es otra historia). No veo mal el forzar a quitar a los mutantes pero si que debemos tener cuidado para no desequilibrar.

Respecto a las mutaciones veo tres grupos de bandas:
- Intolerantes: El que tiene una mutación visible se va a "reposar placidamente" y no puede seguir
- Tolerantes: No hay problema en que la gente mute
- Muy tolerantes: Si alguno se le va la mano y se hace engendro sigue quedandose en la banda como mascota. Habría que poner un límite de 0-1 y/o que deba superar un chequeo de L para que no se le vaya del todo la pinza.

Si os parece bien este planteamiento pasamos a clasificar los tipos de banda en un grupo u otro. Los nombres que he puesto se pueden cambiar o no nombrar incluso XD pero es por aclararnos
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 14, 2016, 19:42:00 pm
Paso uno de las mutaciones, que sucede con las bandas no caoticas que tengan algun mutante en sus filas?

Lo comenté por arriba, pero creo que las mutaciones permanentes se tendrían que obtener por estar haciendo cosas chungas que uno "bueno" no debería hacer. Así que creo que se debería borrar de la lista (salvo que obtenga alguna que pase desapercibida). Por otro lado, cuando se reciben mutaciones por efectos aleatorios que escapan a la voluntad propia, por ejemplo la magia de Tz, en ese caso creo que los efectos deberian desaparecer al final de la partida (se quiera o no).
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 14, 2016, 19:59:06 pm
Pues definamos cuales serían las mutaciones que pasan desapercibidas, yo diría que serían:

- Alma Demoníaca
- Regeneración
- Belleza Antinatural
- Agilidad Vertiginosa
- Múltiples Órganos Vitales

Luego hay algunas que no tengo 100% seguro que puedan entrar en ése grupo, como tal creo que podrían ocultarse, pero tampoco hay garantías (como mínimo hacen que la gente sospeche):

- Ventosas
- Piel Coriácea (depende mucho de si la piel cambia de aspecto o no, en principio no se especifíca mucho)
- Sangre Ácida
- Miembros Elásticos (si es en plan Luffy podría pasar desapercibido mientras no se estire)

Hay alguna que otra más que tengo en duda, pero esas serían las que veo más en el limbo.


Veo bien lo de que las mutaciones via Tzeentch de ése estilo desaprarezcan al final de la partida, quizás no garantizar que desaparezcan al 100%, sino tener que superar un chequeo de R para librarse de ellas.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 14, 2016, 20:27:03 pm
Decia lo de que se quiten porque hay para bandas que puede ser muy salvaje que encima sean mutantes (pues será un plus añadido) y luego en otras que significa la muerte.

Por cierto, sería interesante separar la tabla de las mutaciones tochas para los poseidos de otras más aleatorias que serían para los fails de algunas cosas o efectos troles. Habría desde cosas buenas hasta puede que alguna penalización o que molesten. Por ejemplo, "Antenas en la cabeza: +1 al rango de detección pero no puede utilizar cascos, pues llevarlas encerradas le produce un horrible dolor de cabeza" o "Instinto acuatico: Obtiene la regla Anfibio, sin embargo, si tiene algún elemento de escenografia acuatico a 18 UM o menos y tiene linea de visión con él, debe mover 2 UM en la dirección de la ruta más corta." XD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 14, 2016, 21:35:41 pm
Quería saber si se ha avanzado algo en el tema de las mutaciones, sobre todo para aplicarlo en la banda de habitantes de mordheim, en la que no deben faltar un buen lote mutantes.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 14, 2016, 22:29:01 pm
Dos tablas de mutaciones? Uffff, si costó sacar una...

El sistema actual de dividirlas por "partes del cuerpo" os gusta?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 14, 2016, 22:59:33 pm
A mí sí, creo que es manejable.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 14, 2016, 23:57:03 pm
Más que otra tabla, yo lo decía como otra sección. De tal forma que pueda ser un resultado de la general o referirse a ella por separado

Bueno, ahora estamos más mentes enfermas para aportar ideas XD XD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 15, 2016, 00:05:50 am
Creo que sacaron una tabla de mutaciones como la que comentas, con cosas tanto chorras como no, diferente de la de los Poseídos.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Khurzluk en Marzo 15, 2016, 01:56:02 am
Pero antes de armar otra seccion... Como se mutan las criaturas no adoradorasdel caos?? Tal vez... Si tienen mas de5 fragmentos sin vender chequea una miniatura al azar de la banda?? (y de pasose previene el tener 50 piedras y venderlas de a 1 para ganar mas coronas...)
 Porque al fin y al cabo la piedra es lo que muta a toda la ciudad...
Pd: lo de la tabla de mutaciones penalizadoras me parece genial!! Deformes inutiles al poder
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 15, 2016, 23:25:17 pm
Una miniatura que consuma verde ambición puede mutar por ejemplo. Puede aparecer como efectos secundarios de hacer cosas así o de reglas especiales de algunas bandas
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Khurzluk en Marzo 16, 2016, 00:50:36 am
Podria hacerse(llendome un poco porlos aires) quesedecida que miniatura es la que vende (esta en contacto) la piedrabrujay que deba hacer un chequeo de R o Ld... O ambos no se... Y que si no lo supera gane algun punto de... Mutacion? Corrupcion? Y a los 3 para algunos 5 oara otras razas menos propensas a mutar nute aleatoriamente... (para hacerlo "realista" habria que hacer unas 5 tiradas cada vez si semuta... Una de resistencia otra la mutacion, otra si acepta la mutacion sin morir, si no muere capaz queda loco o se transforma en un engendro... Si se transforma en unengendro atacaria a sus compas si no son del caos... Y asi xD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 16, 2016, 16:44:54 pm
Yo haría algo similar a los puntos de corduras.

Por poner un ejemplo, la miniatura gana un punto de corrupción cada vez que:
- Interviene en una batalla
- Recoge un fragmento de piedra bruja
- Lanza o es objetivo de un hechizo del caos o similares
- Es herido por una pistola de piedra bruja o armas envenenadas
- Consume algún tipo de droga en el interior de la ciudad
Si la miniatura tiene la regla especial "mutante" recibe 2 puntos de corrupción en lugar de 1

Cada punto de corrupción se marca con un punto bajo las casilla de experiencia, comenzando por el final.
Cuando llegue a un cuadro de experiencia con el borde en negrita, hace una tirada de mutación:
1-2: Mutación Grave
3-4: Mutación Leve
5-6: No se produce ninguna mutación.

A esta tirada se le aplican modificadores en plan:
+1 Elfos, Enanos y orcos
-1 Skavens, caóticos, etc


Luego se resuelve la mutación de forma aleatoria tirando en la tabla de mutaciones leves o en la de mutaciones graves, debiendo haber tanto mutaciones favorables como desfavorables. Si da pereza hacer dos tablas, pues se hace una única tabla y punto.

Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Khurzluk en Marzo 16, 2016, 17:12:16 pm
+1 a lo que dijo abuelo poseido
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 16, 2016, 17:36:54 pm
Lo que comentaís tiene sentido, pero creo que es muy arriesgado y demasiado inconveniente para las bandas que no aceptan mutantes entre sus filas, vamos, les da un plus de peligrosidad a los que sí los aceptan (que por lo general suelen ser las bandas más tochas de por sí) y les pone una traba muy gorda a las que no, especialmente via economía y venta de piedras que suele ser una de las pocas ventajas que tienen sobre los otros.

Ganar una mutación en la mayoría de los casos es el equivalente a ganar una Nueva Habilidad, por lo que debería ser algo bastante raro, por ello soy más partidario de lo que comenta Drawer que es como está ahora, puedas ganar una mutación via verde ambición (que viene a ser piedra bruja muy concentrada) y como efectos secundarios de hechizos de Tzeentch, pero incluso por esas vías no hay garantías de ganarlas.

No se, de poner un sistema similar lo pondría como Módulo y no como Nativo y con alguna posibilidad de resistirse a las mutaciones, que de otra forma es muy descompensado.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 16, 2016, 17:43:01 pm
Tanta mutación en el nativo también me parece un locurón, lo dejaba para un módulo.

Sobre el modo general, cada vez me convence más la "tabla para Poseídos etc" y la "tabla de mutaciones light"
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 16, 2016, 20:30:12 pm
En eso os doy la razón, ese sistema de mutaciones es carne de módulo.

Por otra parte, se debería poner la regla "mutante" como algo más genérico y derivar cualquier miniatura con esa regla a la sección del libro correspondiente.
No he jugado poseidos, pero imagino que las reglas de mutación que se hayan hecho para ellos pueden aplicarse a cualquier otro tipo de tropa sin problemas, cierto?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 17, 2016, 18:41:24 pm
Las reglas que hay ahora son las de ellos. El plan es hacerlas más genéricas para poderlas utilizar en más sitios. Las que hay estan pensadas para que las tengan los poseidos y entocharlos aún más

La mutación es algo relativamente común en mordheim, pero no es algo que sea que todo el mundo que entra le salgan varios brazos... Los que mutan son los que han tenido mucho contacto durante mucho tiempo o han participado en experimentos o rituales con mucho poder mágico por medio.  Tampoco se puede poner como algo general porque para algunas bandas significa dopar gratuitamente a gente y para otras es muerte automática e irremediable... Es mucha diferencia...

No obstante, si que se podría sacar algo mezclando locura y mutaciones aleatorias en un módulo que se centre en la corrupción y todo eso...

Volviendo al tema... La tabla de mutaciones light la podemos poner como 1D66, siendo los resultados bajos perjudiciales y los altos tirar en la otra tabla. La tabla actual igual la podiamos compactar quedando que las decenas marquen la clase de mutación que sea y las unidades la que es en concreto (vamos, como ahora).  Las estructurales las pondria como los resultados de 6, meteria la clase de mutaciones de piernas (Patas de cabra!!) y las indeterminadas las mezclaria con las ligth

Resumiendo:

HARD
11-16 Light
21-25 Clase 1
26 Estructural clase 1
31-35 Clase 2
36 Estructural clase 2
41-45 Clase 3
46 Estructural clase 3
51-55 Clase 4
56 Estructural clase 4
61-65 Clase 5
66 Estructural clase 5
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 19, 2016, 14:03:13 pm
Más sobre las mutaciones...

Cuando se reclutan mutantes, lo suyo sería que las mutaciones sean algo bastante aleatorio. Podria ser lo suyo que pudieras escoger que clase de mutación (por un precio correspondiente a la misma) y que luego debas tirar a ver cuál es finalmente la que tiene (de dentro de esa clase).

Las clases, siguiendo con el esquema del post anterior, podrian ser Cola, Brazos, Piernas, Cabeza, Piel e Indeterminadas (Lights). En cada una de las clases habría contenida una Estructural.

PD: Por cierto, las estructurales y las de piel se parecen mucho en concepto no??
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 19, 2016, 23:07:54 pm
Yo también lo veo así Drawer, lo de mutaciones a la carta nunca me ha gustado. En este caso todas deberían ser beneficiosas, que para eso se pagan.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 20, 2016, 02:52:16 am
Depende de como se equilibre y lo que cueste puede ser mejor o cargarse el sistema.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 22, 2016, 00:19:43 am
Estaba pensando...

En la tabla, igual en lugar de organizarlas por partes del cuerpo, sería más interesante organizarlas por lo que potencian. Cuando tu compres un mutante, te interesa más si la mutación le hace ser más rápido, fuerte o resistente más que si tiene un caparazón de tortuga, unos biceps de acero o unas patas de liebre.

Ya por otro lado, al inicio de la descripción de cada uno de las mutaciones pondríamos que tipo de mutación es para las limitaciones en cantidad por parte.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 30, 2016, 11:39:57 am
Eso no es una mala idea, pero puede pasarte que tenga dos colas o tres manos diferentes, xD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 30, 2016, 11:52:58 am
Claro, pondrias al inicio el tipo de mutación que es para evitar eso. No más mutaciones de manos que manos es un buen punto!! jaja


Por ejempo, en la sección de pegar fuerte:

Mano gigante: Mano. Texto de la mano gigante

Al inicio hay que indicar el máximo de cada tipo de mutación que se puede tener y el máximo total para no volverse engendro
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 30, 2016, 12:08:02 pm
Pues lo dejo en tus "manos", xD, porque recuerdo los quebraderos de cabeza que me dieron al hacer la actual lista de mutaciones y me da cancer.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 30, 2016, 14:06:34 pm
Ya estoy manos a la obra XD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 31, 2016, 20:56:37 pm
No es mala idea eso de una lista de mutaciones ofensivas, otra de defensivas y una tercera de mutaciones varias. Se puede empezar a testear con unas 8 mutaciones de cada tipo (24 en total)que se generen aleatoriamente tirando 2d6 y con la típica distribución de un doble uno es la peor, 5-7 la más común y12 la tope gama. Lo ponemos a prueba, balanceamos y cuando esté maduro pensamos en una ampliación con más mutaciones, porque listados como el de la banda de poseídos son demasiado como para poder testear y y obtener algo equilibrado en una primera fase alfa.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 31, 2016, 21:39:25 pm
jejeje tengo ya preparadas algunas más que ese número... Alguna idea para mutaciones variadas?

Estoy poniendo a limpio las ofensivas para ponerlas
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 31, 2016, 22:50:06 pm
En variadas las tipicas de trepar, dar miedo, percepcion, mas movimiento, etc.. Es importante qsean mutaciones utiles para cualquier mini, sea ofensiva o defensiva, de forma qsea attactiva, y no estaria mal que la num. 12 fuera la mejor mutacion, xa incitar a la gente a tirar en esta tabla y no buscar la súper optimización del guerrero súper ofensivo o defensivo.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 31, 2016, 22:53:12 pm
En cuanto al número de mutaciones, como ya dije soy partidario de empezar con un número de ellas que podamos controlar y una vez qlas tengamos balanceadas y conozcamos su alcance empezar con las ampliaciones. A veces mas significa menos.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 01, 2016, 02:40:30 am
Sobre el sistema, estoy contigo en lo que decias de que las mutaciones debian ser aleatorias (lo más carácteristico por trasfondo es que son completamente descontroladas) en lugar de escoger y pagar su coste. Si ponemos un coste a la tirada en la tabla, no es necesario complicarnos en regular combos ni realizar un ajuste fino. Basta con que aproximadamente estén a un nivel similar.

En general he buscado que sean todas tengan algo característico. Mañana creo que tendré la primera lista en limpio más o menos.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 02, 2016, 10:46:30 am
Por cierto, ahora que estás liado con las listas de mutaciones, no estaría mal hacer de cada lista dos categorías, una de mutaciones leves y otra de mutaciones graves, más que nada para que no se encarezcan mucho y los secuaces puedan tener acceso a una lista light por 20-25co aprox. y luego los héroes o monstruos que tiren en mutaciones graves por unos 35-40.

Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 02, 2016, 12:21:19 pm
Si, si pienso igual. Unas tochas que sean potentes y luego a parte otras más lights

Bueno, voy presentando por partes la tabla de ofensivas (de las potentes), esto es el primer sexto, que son de bastante texto. Me han salido 34, así que faltan solo un par para la tabla de 1D66 (eso solo ofensivas jeje)

OFENSIVAS

11 Gran Garra (Brazo): El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella. Además, podrá repetir los chequeos de Iniciativa para Trepar.

12 Mano Gigantesca (Brazo) Una de las manos es absurdamente enorme para el tamaño del ser. Podría tumbar a un ogro de una bofetada. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +2F. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma. El mutante tiene +2 a todos chequeos de Fuerza.

13 Mandíbulas descomunales (boca, estructural*): Como decía aquel viejo dicho estaliano: “Erase una vez una criatura a una boca pegada”. Si hay una miniatura en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande y su peana es pequeña o bárbara, el mutante puede realizar una maniobra en su turno de iniciativa para tratar de engullirla de un bocado. El mutante deber realizar una tirada para impactar con un -1 y superar un chequeo de Fuerza enfrentado. Debes retirar la miniatura engullida del tablero inmediatamente, ¡está siendo tragada! Al turno siguiente, debes realizar de nuevo un chequeo de Fuerza enfrentado, si el mutante vence de nuevo, el guerrero quedará Fuera de combate. En caso contrario o si el mutante recibe una herida mientras tanto, el guerrero se libera, aunque queda Derribado. Colócalo trabado, y si no se pudiera, lo más cerca posible. Si el mutante tiene la regla Grande, no se considera estructural.

14 Rostro Demoniaco: Una cara con una horrible mueca ha aparecido en un lugar distinto a lo que parece ser la cabeza. Gruñe y trata de morder a cualquier incauto que se acerque. Al final de la fase de combate, incluso si ha quedado Fuera de combate, el mutante puede efectuar un ataque adicional sin armas contra cualquiera de los enemigos en contacto con peana que le atacaron este turno. Se resuelve con +1F y Penetración 1, aunque con un -1 para impactar.

15 Mordedura Venenosa (boca): Un icor verdoso gotea de los colmillos del ser. Sea lo que sea esa sustancia no puede ser bueno… El mutante puede realizar un ataque adicional sin armas. Si el ataque logra impactar y no se supera la tirada de salvación, sortea si el ataque lleva Saliva de Araña, Señal de Mantícora o Mordisco de Escarcha (para más detalles ver la descripción de estos venenos).

16 Cabeza de jabalí (cabeza): Puede ser que cabeza del mutante es la de un horrible hibrido entre humano y jabalí. Tal vez solo tenga unos compactos pero eficaces cuernos, o quizás tenga un casquete óseo en lugar de cabellera. Lo que está bien claro es que el amigo sabe bien usar la cabeza. El mutante gana la regla especial Arrollar.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 02, 2016, 12:25:11 pm
Me gusta mucho la pinta que tiene, las 6 que has puesto las veo bastante bien. Como detalle pondría en la de mandíbulas "dicho tileano" en vez de imperial, no le vamos a atribuir a los alemanes nuestros mejores escritores xD

El ataque adicional de la mordedura venenosa causa heridas?

Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 02, 2016, 14:04:56 pm
Estaliano mejor no? jeje me gusta, se me habia escapado el detalle! Cambiado!

Con el ataque venenoso si, pero no sabia bien como explicarlo. La cosa es que no tiene mucho sentido que tires a ver que veneno es el que estas utilizando si falla el ataque, te ahorras una tirada y le da más emoción. Los tres venenos afectan con la misma condición. Tal vez algo así sería mejor algo de este modo:

El mutante puede realizar un ataque adicional sin armas con un veneno desconocido que causara los efectos de la Saliva de Araña, la Señal de Mantícora o el Mordisco de Escarcha. Sortea de cuál de los tres sufre los efectos la victima si resulta envenenada. Date cuenta que las condiciones para envenar de los tres venenos son las mismas.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 02, 2016, 14:18:00 pm
Eso joder, se me fue la pinza jajajajaja, quería decir estaliano.

Ok, entendido.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 02, 2016, 17:33:51 pm
Para ir viendolo todo como va quedando, que os parece si paso todo lo que hay ahora al segundo post en spoiler y vamos rellenando con lo nuevo el principal?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 03, 2016, 19:10:11 pm
La mutación 13 sería más sencilla y realista si el mutante pudiera tragarse cualquier otra miniatura de tamaño de peana igual o inferior a la del mutante.

Todavía más importante que las listas es definir la regla de mutante. Imagino que la idea es hacerla una regla genérica, de modo que una miniatura con, por ejemplo, "Mutaciones leves(1/3)" significa que la miniatura tiene la regla especial mutante, puede empezar con una mutación leve y puede tener un máximo de 3 mutaciones leves.
Otra opción sería que las miniaturas tuvieran un número determinado de slots para mutaciones y que cada mutación incluyera en su descripción los slots que ocupa según lo tocha que sea, aunque lo más sencillo sería que las leves ocuparan un slot y las severas ocuparan 2, de manera que una miniatura con "Mutante(5)" podría tener un máximo de dos mutaciones severas y una leve, o 5 leves, o una severa y 3 leves,etc etc.

Como veis hay muchas maneras de gestionar este asunto.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2016, 16:16:22 pm
Dude mucho como poner la restricción.. Si, lo que dices queda más realista, pero un ser tamaño goblin comiendose un orco de un bocado puede ser muy épico, y al fin y al cabo estas mutaciones tienen mucho de magia (una boca más grande por dentro que por fuera!!). No lo se, la verdad es que me parece bien ambas opciones. Lo que si dejaría en cualquier caso es que uno grande no pueda ser engullido (salvo por uno que sea bestia enorme), un engendro que se pueda comer dragones de un bocado puede irse demasiado de las manos...
Como la pondrías?

Sobre las limitaciones. La idea inicial es mantener las limitaciones que se plantearon. Por un lado de slots (si solo tienes una cabeza no puedes tener dos mutadas) y por otro el riesgo de colapsarse. Lo que viene a ser convertirse en un engendro, morir o ambas, es lo que por trasfondo supone el limite de mutaciones

Los slots serían los siguientes:
- Cabeza
- Boca
- Brazos (x2)
- Piernas
- Piel (aquí en lo otro había 2 slots)
- Alma (por ejemplo que este poseido por un demonio)
- Estructural

Evidentemente, mutaciones del tipo de brazo adicional o cabeza extra te dan slots adicionales. La estructural es un caso especial, pues más que tratarse de un componente es algo que afecta al ser en su conjunto, en los de arriba, si un goblin es capaz de dar un bocado para tragarse un orco, pues ahí no es simplemete que sea cabezón. Puede que la ranura de la boca se le abra hasta el ombligo (o cosas más aberrantes que quedan a la libre imaginación). Basicamente sería equivalente a lo que comentas de las mutaciones severas.

Con lo de colapsarse habría que mirar como se hace. Creo recordar que estaba con un número fijo que si se sobrepasaba era engendro automático. Pienso que sería interesante que este número no fuese fijo sino un riesgo que va aumentando conforme lo hace el número de mutaciones y que los engendros resultantes deberían mantener sus mutaciones, así como que el perfil del engendro estándar incluya alguna y dar eso de que todos sean distintos.

Tienes toda la razón es que hay que definir la regla mutante y lo que supone tener acceso a esto, hablamos bastante hace tiempo.

Algo que es importante no perder de vista es que prácticamente cualquier miniatura de mordheim es susceptible de recibir una mutación por efectos varios.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2016, 19:03:37 pm
He estado mirando las probabilidades de no terminar en engendro en función del número de mutaciones por el sistema anterior (tirar 2D6 y tienes que sacar más que las mutaciones que tengas, si sacas igual o menor mal asunto) y sale lo siguiente:


1 = 100%
2 = 97 %
3 = 88 %
4 = 73 %
5 = 52 %
6 = 30 %
7 = 12 %
8 = 3 %

Esto es, un ser que tenga 8 mutaciones solo tiene un 3% de no haberse convertido en engendro. Hay que tener en cuenta que es la probabilidades desde el estado sin mutación, alguien que ya tenga 6, llegar a 8 es más facil evidentemente (aunque ya ha tenido suerte de llegar a 6...)

Este sistema creo que funciona bastante bien para las mayores, para las menores (light) creo que se podria adaptar tirando un dado adicional o algo así. Algo que reduzca la probabilidad de que salga mal.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 05, 2016, 21:46:11 pm
Yo lo veo bien así. El impacto que tiene sobre una banda el caso de que un mutante muera o se haga engendro es muy elevado al comienzo, por una parte porque perder una miniatura mutante, que no son baratas porque las mutaciones no lo son, es una desventaja considerable, y por otra porque tener un engendro en las primeras partidas desbalancea mucho la banda.
Una vez la campaña está más avanzada estos dos efecto son menos críticos, por lo que es normal que si uno abusa de las mutaciones se exponga a altos riesgos.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 06, 2016, 11:28:07 am
Yo también lo veo bien como comentas.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 06, 2016, 15:48:19 pm
Bueno, os pongo lo que tengo hasta el momento para la introducción:

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caoticos, hechiceros sin escrupulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.

Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cada vez que un guerrero recibe una mutación, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor ....





Cuando colapsa:
- Ponemos que haya riesgo de morir o solo de convertirse en engendro?

- Que implica convertirse en engendro? El metodo de cambiar por un perfil estandar de engendro me parece que va un poco en contra de que los engendros son completamente distintos entre si por trasfondo, y sería mucho más representativo si mantiene parte de lo que era el guerrero (1D6 por cada regla especial/mutación y a 4+ la mantiene p.e.). Está claro que deja de poder llevar equipo de cualquier clase, que lo que llevase se pierde y que gana Sin cerebro e Inmune a Psicologia, pero más cosas? Puede que ganar nuevas mutaciones? Un proceso "explosivo" podria ser. Todos engendros ganan la regla Grande y cambian de peana? Una tabla de posibles desenlaces (tirar 2D6? Podrian ser resultados desde ganar más mutaciones, engordar o morir)

- Cuantos engendros pueden mantenerse por banda? Que pasa si ya hay uno?


También es interesante mencionar en algún punto que cualquiera con mutación gana y que las mutaciones den cierto VB
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 09, 2016, 10:04:11 am
A ver que os parece el siguiente planteamiento.

Si falla en la tirada de resistencia al colapso mutante, la miniatura colapsa y su cuerpo y mente empiezan a mutar de forma descontrolada. Donde antes había una figura en la que se podían intuir tronco cabeza y extremidades, ahora solo queda un enorme amasijo de músculo, garras, pelos y escamas. La miniatura sustituye su perfil básico por el siguiente:

M5 HA3 HP0 F4 R4 H3 I2 A3 L8

Peana: monstruosa
Raza: Nacido del Caos, Demonio
Equipo: ninguno, no sufre penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Grande, Demonio, Difícil de Matar, Poder de Penetración (1).

Además, conserva todas las mutaciones que tuviera, y obtiene 1d3 mutaciones graves adicionales que no tienen limitación en cuanto a la parte del cuerpo que afectan.
Haz de nuevo un chequeo de resistencia al colapso por mutación, si fallas, el amasijo de carne implosiona para acontinuación explosionar y sus restos quedan esparcidos por en leguas a la redonda, elimina la miniatura.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 09, 2016, 12:27:26 pm
Me parece un buen planteamiento, aunque los engendros del Caos son un clásico xD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 11, 2016, 20:21:14 pm
Me gusta el planteamiento de los chequeos para no explotar jeje Y en lo de mantener mutaciones suena bien

Luego hay cosas que son un clásico como los ataques y movimiento aleatorios. Tampoco son Demonios como tal, pues aunque son muy amorfos, siguen siendo "mortales" (demasiado "benditos").

Este perfil, directamente sacado del Bestiario, es el clásico:

M2D6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A1D6+1 L10
Alineación: Horrores de Mordheim, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: (Aleatorio)
Peana: monstruo.
Equipo: ¡Ninguno! Un engendro del Caos pelea con garras, tentáculos, mandíbulas o lo que sea que tenga. No tiene penalización por luchar desarmado.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Inmune a psicología, Movimiento Aleatorio, Sin Cerebro.


Ahora bien, cuando tienes un ser de tamaño reducido, no se hasta que punto tiene sentido que se infle hasta convertirse en tal bestia. También es de esperar que un engendro que anteriormente fuese una criatura del tamaño de un goblin no se convierta (al menos normalmente) en algo tan grande como algo tamaño ogro.

No es un tema facil..

PD: También habría que aclarar que como regla general convertirse en engendro debería ser algo malo, tal vez se pueda equilibrar metiendole mutaciones que penalicen durante la trasformación
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 12, 2016, 09:29:31 am
El perfil que puse antes era solo orientativo, camos un copia y pega del de los poseidos un poco más capado. Me parece mejor el que has puesto, aunque yo le bajaría un punto la fuerza y también la resistencia. No hay que olvidar que este animal va a tener unas cuantas de mutaciones en lo alto, así que no puede tener un perfil de partida muy alto, sino se va a convertir en todo un monstruo.

Yo no le daría muchas vueltas a lo del tamaño del ser a partir se crea el engendro, que nos podemos ir por la ramas muy fácilmente, creo que un único perfil de engendro puede servir para englobar a todas las razas.

En cuanto a los inconvenientes, utilizando un sistema como el que puse anteriormente, están claros, y es la probabilidad de perder al enjendro. Cuando un un mutante colapsa, se convierte en engendro y gana 1d3 mutaciones más, eso quiere decir que tiene muchas papeletas de morir, aunque si tiene suerte se puede librar y añadir un pedazo de secuaz a su banda, todo depende del número de mutaciones con las que se queda, porque si tenía 4 mutaciones y gana 3 más, tiene un 88% de morir, lo que supone una clara desventaja.

Por otra parte, está por definir como se ganan las mutaciones. Según lo veo yo, podemos optar por dos vías. La primera consiste en sistema de cierta complejidad en el que se van acumulando puntos de mutación según las situaciones por las que vaya pasando la miniatura, como los puntos de cordura. La segunda opción sería un sistema en el que cuando se sube de nivel se puede optar por tirar en la tabla de desarrollo u obtener una mutación, metiendo si hace falta un consumo de piedra bruja.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 12, 2016, 13:57:42 pm
Ese perfil tal cuál junto con que entra en juego con 1D3 mutaciones aleatorias es lo que pondria para el Bestiario.

Más que razas me referia al tamaño. A más masa del bicho mayor engendro. Se podrian poner varios perfiles en el bestiario y que en función del tamaño de peana o tener o no las reglas Pequeño o Grande sacar una cosa u otra.

Algo que sería bonito es tirar para tratar de conservar reglas especiales, habilidades y mutaciones.

Hay que tener mucho cuidado con el número de mutaciones que se mantienen, pues los bichos se entochan mucho más de lo que parece. Hace tiempo estuvimos probando el de ratas a la carrera, y las ratas mutantes sin demasiado perfil llegaban a ser muy duras (sobretodo las de cuerpo de diamante XD)

Para las mutaciones tienes muchas formas de conseguirlas por efectos secundarios incontrolados. En eso aquí no me metería. Luego ya a parte, a las bandas más especialistas en esto les pondria distintos medios para provocar mutaciones de forma intencionada, como por ejemplo rituales para los poseidos, experimentos de biologia para los maestros de la muerte,... PAra los habitantes de mordheim ya sacaríamos algo, aunque en estos creo que deberia ser algo más involuntario, pues es gente que busca sobrevivir y que se ve afectada sin querer, no ansiar poder o hacer rituales siniestros

La parte del riesgo de morir me parece muy interesante como desventaja
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 12, 2016, 14:31:18 pm
Yo sigo siendo más partidario de un perfil básico más pobre y unas mutaciones más potentes. Prefiero un F3 R3 y un buen número de mutaciones a tener directamente F5 R5, y no por capricho, sino porque lo veo como una masa de carne mutante antes que un monstruo tipo enjendro, creado o seleccionado para luchar, y además que es más divertido ;D
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 12, 2016, 15:57:59 pm
Si, estamos de acuerdo en eso...

Una opción interesante podria ser que mantenga el perfil a excepción de M, A y L, siendo los dos primeros aleatorios y el tercero 10. Ganaría Miedo, Grande (salvo que tenga la regla Pequeño), Inmune a psicología, Movimiento Aleatorio y Sin Cerebro si no las tuviera. Luego de sus reglas especiales y habilidades las conservaria a 5+ cada una (tirar juntas si van en pack) como una reminiscencia de su antiguo ser.

Las mutaciones si se mantienen o no se podria relacionar con los chequeos de R para sobrevivir. Si pasa justo la pierde, pero si obtiene un 1 gana otra mutación extra.

Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 13, 2016, 13:36:17 pm
El asunto es que el tener habilidades especiales de su ser anterior abre un mundo de posibilidades enorme e imposible de controlar que van a llevar a más de una discusión. Imagina por ejemplo que el bichaco que te salga tenga infiltración, trepar, volar, y mil cosas por el estilo. Habría que hacer un enorme listado con todas las habilidades diciendo cuales valdrían, cuales no, etc etc.... Yo creo que es mejor cortar por lo sano y plantar encima de la mesa un amasijo de carne con un buen número de mutaciones aleatorias que le den personalidad.
Otra posibilidad, en cuanto a sus atributos básicos, seria ponerle sus atributos en función de los que tuviera, como por ejempl, fuerza y resistencia antiguos +1, iniciativa su antigua-2 y la HA se la dejaba en 3, igual que las heridas.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 14, 2016, 12:55:38 pm
Se puede hacer tan sencillo como tirar 1D6, con un 5+ la mantiene y con 1-4 la pierde (o bien con un 6 bien con 1-5 no la mantiene). Dado que se convierte en un ser digno de una obra de arte abstracto y que ignora las leyes de la fisica convencional, tampoco me preocuparía por que pueda salir algo surrealista.

Sería precioso un engendro tratando de ser sigiloso o volando XD

Vamos, lo que decia es por ejemplo un ser que tenga la regla Enano, infiltración y Volar tiraría 1D6 por cada una (3 en total, aunque la regla Enano englobe otras) y por cada 6 la mantiene, con 1-5 se pierde.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 14, 2016, 17:34:49 pm
No digo que se sen situaciones surrealistas, a lo que me refería, era a situaciones desequilibradas. Un bicho de F5 R5 H3 y 1d6A, si además vuela y se infiltra, pues imagínate.... Y todo eso sin pagarlo. Por eso decía lo de simplificar y crear una mole de carne mutante
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 14, 2016, 20:31:40 pm
Por cierto, en lugar de hacer dos tablas de mutaciones, una xa las leves y otra xa las graves, se puede hacer una unica tabla xo con dos niveles, como ocurre con hechizos o plegarias.
Asi, si tiras en la tabla de mutaciones leves y te sale una que ya tenias, pues pasas a tener la grave, o se puede hacer tambien que teniendo una mutacion leve, se invierta piedra bruja para potenciarla a grave, dejando esta opcion como unico uso de la piedra bruja, y que para abrir nuevas mutaciones sea necesario saltos de experiecia o algo similar, asi se puede frenar un poco posibles aberraciones.

Por otra parte, al colapsar un mutante todas las leves que tuviera pasarian automaticamente a ser graves.

 En cuanto a minis como el esperpento de los habitantes o heroes pues se les da la opcion de que puedan quedarse con la version grave al ganar una nueva mutacion tirarando aleatoriamente en la tabla por unas 40co en lugar de 20co.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 15, 2016, 12:17:53 pm
Bueno, F5 y R5 mezclado con las mutaciones puede salir savajadas demasiado grandes. Me gusta más algo del estilo de lo que has dicho...
Que te parece algo así?

M2D6 HA*/2 HP*/2 F* R* H*+2 I*/2 A1D6+1 L*

La tabla, el mayor problema que tiene hacer varias es que habrá que echarle imaginación, pero no me preocupa en absoluto eso. Es más dificil esta parte diría yo.

Con las mutaciones, en general las bandas no deberian poder provocarlas pagando. Ya a parte puede ser el tema de los caóticos recibiendo regalos de su patrón, el culto y sus recopensas, accidentes de laboratorio o los riesgos de vivir en un lugar contaminado. En la mayoria de bandas tener una mutación supone la ejecución inmediata y en la mayor parte de las sociedades está muy mal visto, por lo que tampoco se puede poner un acceso general sino más un "llegue por accidente". No pondria reglas generales para poderlas conseguir, sino algunas especificas de bandas. El resto se puede ver afectado por drogas o cosas peligrosas como la Verde Ambición, hechizos de Tz, sucesos aleatorios o disfunciones mágicas,....
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 17, 2016, 13:51:29 pm
La HA y la HP se la dejaría en 3, si no es muy fácil que se ponga con HA1 o HA2, o se le puede poner también HA y AP 1+1d3 y así se queda entre 2 y 4 es algo muy razonable.

El hacer una tabla con mutaciones que tengan varios niveles, no tiene como único objetivo el reducir la lista, pues al fin y al cabo habría que seguir creando las mutaciones graves, sino que sirve para darle una nueva dimensión a las mutaciones. Para abrir una mutación estás a expensas de la experiencia y el azar, cosa que está por definir, pero mientras obtiene una nueva mutación, que puede tardar varias partidas, el jugador seguiría tenendo posibilidad de jugar con las mutaciones mediante la explotación de ellas. Es decir, tiene un mutante que por ejemplo tiene unas membranas que le permiten hacer un pequeño movimiento de vuelo, pero a golpe de piedra bruja o no sé que otro proceso, esa mutación puede seguir desarrollándose y eses pequeñas membranas pueden terminar convirtiéndose en un buen par de alas terminadas en garras que le permiten un vuelo en condiciones y un ataque con penetración, por ejemplo.
Me gusta eso de que una pequeña mutación vaya evolucionando en lugar de un montón de mutaciones que no tienen relación entre ellas.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 17, 2016, 16:15:53 pm
Lo de las HA me parece perfecto. Con la HP no lo tengo claro. Por coherencia con lo que representa el ser tiene ganada una HP0 en toda regla, pero esto se contradecería un poco si tiene mutaciones de disparo...

Lo otro me gusta y no me gusta... Me explico. Tal como está concebidas estas mutaciones, por el trasfondo, son cambios completamente aleatorios e imprevisibles que no responden a ninguna lógica (ninguna mortal al menos) y resultan incontrolables. En ese sentido no encaja mucho lo de desarrollar mutaciones desde un punto de vista más evolutivo. No obstante, me parece una idea cojonuda ahora que entiendo lo que querias decir y podria ser muy interesante desarrollar alguna banda basada en dicho sistema, que sea más de mutantes evolutivos en vez de mutantes por efectos de saturación de magia.

En cuanto tenga tiempo pondré una primera propuesta del texto recogiendo lo que se ha comentado estos dias.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 17, 2016, 20:35:44 pm
El tema es que son cosas totalmente complementarias. Cuando uno sigue expuesto a una fuente de mutación, le puede ocurrir que ese mano en la que le empezaron a salir unas garras que le daban penetración, termine con el tiempo transformada en una enorme pinza capaz de partir en dos una espada, o por otra parte le puede ocurrir que esas garras no sigan evolucionando y le aparezca un ojo en la frente.

El asunto es si tratar ambos tipos de mutaciones como lo mismo, es decir, si mutas tiras 1d6 y de 1-3 se potenvia una mutación y 4-6 te aparece una nueva. La otra opción es que el "abrir" mutaciones se gestione de una manera, y el desarrollo de las mutaciones que uno posee se gestione de otra forma, como pagando con piedra bruja, niveles de experiencia, etc.

Quedo a la espera cuelgues lo que tengas hecho hasta ahora Drawer, y empezamos a trabajar sobre ella.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2016, 11:03:52 am
Mientras termino de preparar las cosas:

Como de tolerantes deberian ser las bandas frente a los mutantes?

Humanos => No aceptados mutantes excepto en fugitivos
Elfos => No aceptados mutantes. Menos corruptibles?
Enanos => No aceptados mutantes. Menos corruptibles?
Pieles verdes => ¿?
Tierras lejanas => No aceptados?
Caos => Bienvenidos!!
Horrores de mordheim => Un mutante es un habitante habitual
No muertos => Aceptados supongo, pero las cosas que no son vivas pueden mutar (no muertos, criaturas artefacto y demonios?)
Skaven => Ratas ra-raras? Los Moulder serán felices
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 20, 2016, 11:56:59 am
Elfos: no son resistentes a la magia, no deberían de serlo.
Enanos: los Enanos normales deberían tener resistencia a las mutaciones (quizás la resistencia mágica?); los Enanos del Caos la verdad es que nunca he oído que se puedan mutar, aparte de los colmillos y algunos cuernos (y los que mutaron en centauros-toro) no son famosos por mutar, así que probablemente también.
Pieles Verdes: no he oído de pielesverdes mutantes en la vida. Diría que no puedan mutarse.
Tierras Lejanas: depende. Ogros y Nórdicos sí.
No Muertos: estoy de acuerdo, los no-vivos no deberían poder mutar.
Skavens: los Skavens aceptan perfectamente a los mutantes.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2016, 19:09:19 pm
Los elfos son raros respecto al caos, acabo de encontrar lo que me sonaba:

(Sacado de la descripción de los elfos en la biblioteca del viejo mundo,
Citar
Comparados con los humanos, los Elfos son altos, estilizados y de piel pálida. La mayoría son descritos con pómulos altos, rostros ligeramente angulares y ojos sesgados. Algunas representaciones los muestran con ojos totalmente negros, mientras que en otras son idénticos a los humanos en ese aspecto. Los Altos Elfos son en su mayoría rubios, los Elfos Silvanos castaños y los Elfos Oscuros tienen generalmente pelo azabache, pero estas diferencias son menores y físicamente son indistinguibles entre sí. Los Elfos pueden vivir miles de años, y se sabe que algunos han vivido hasta 5000 años.

Los Elfos son inherentemente mágicos, y sus largas vidas les dan tiempo más que suficiente para entrenar su capacidad de control sobre muchos de los Vientos de la Magia. Esto contrasta con los hechiceros humanos, que normalmente solo pueden aspirar a usar un único Saber. Los Elfos son muy resistentes a las enfermedades y a la mutación física causada por el Caos, aunque hay que destacar que siguen siendo vulnerables a la Podredumbre de Nurgle. También hay algunas pruebas de que el Caos puede influir en sus mentes de formas más sutiles, ya que los Elfos experimentan las emociones y pensamientos con más intensidad que la mayoría de razas: en el mejor de los casos, esto puede dar lugar a que pasen siglos entrenándose para alcanzar la perfección en un campo; en el peor, pueden acabar "perdidos" en sus experiencias, volviéndose indulgentes y desconectados de la realidad.

Esa influencia la utilizan para justificar que los silvanos se aparten del mundo, los altos se vuelvan vanidosos y los oscuros sadicos. Podria ser interesante que tuvieran protección excepto para las mutaciones que afectan a la mente.

Por cierto, estaba pensando que podria ser interesante aprovechar a meter algunos resultados de locura entre las mutaciones. Ya desarrollaré cómo, que tengo algo pensado.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2016, 19:58:24 pm
MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.

Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en X si se trata de una mutación “Mayor” y en Y si se trata de una “Menor”. Las que sean “Atrofia” no aportan valor de banda, independientemente de que sean mayores o menores.
Además, existen las siguientes clases:
-   Boca
-   Cabeza
-   Brazos
-   Piernas
-   Piel
-   Estructural
-   Cola
-   Mente

Como regla general un guerrero no puede tener más de una mutación de la misma clase. Excepto brazos que podrá tener tantos como brazos posea, y boca y cabeza, que se verán limitadas por las cabezas de la criatura, aunque normalmente será uno. Existen algunas mutaciones que amplían estos límites.

Además, algunos tienen el indicativo de Insospechado [Nota: Si a alguien se le ocurre un nombre mejor será bienvenido]. Esto significa que un guerrero que solo tenga mutaciones de este tipo no tendrá que ser borrado de la lista de banda por pertenecer a una banda que no admita mutantes, pues le será posible esconder su corrupción a sus compañeros.

Obtener una mutación
Cada vez que un guerrero recibe una mutación, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.
En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.
En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Conversión en engendro
Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada dos mutaciones que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 6 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias generales.

[Nota: Esa es idea de que sea una tabla en la que pueda salir absolutamente cualquier cosa, desde cosas buenas, a malas, a insignificantes, tochas o absurdas]

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será “Indeterminada, Nacido del Caos”.

¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros…). Las bandas de (…) ejecutarán a cualquier guerrero con más de una mutación leve o que tenga alguna grave, de forma permanente. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 21, 2016, 16:55:49 pm
Aportaciones:

1.- Para las atrofias, haría una tabla a parte en la se tiraría bajo ciertas circunstancias. Por ejemplo, una miniatura que acaba de ser reclutada no tiraría en esta tabla, pero uno que mute durante la campaña tiraría cuando al mutar le saliera X en la tirada de mutaciones, o si le sale 1 en 1d6, o lo que se establezca.

2.- Distinción de las mutaciones en 3 grupos: Ofensivas, defensivas y mutaciones varias. En la última se incluirían cosas como volar, trepar, miedo, etc etc. Luego, dentro de la descripción de cada mutación se especifica a que parte del cuerpo afecta.

3.- Existencias de varios niveles para cada mutación. El tener las mutaciones mas poderosas en la misma lista que las leves obliga a que el precio mínimo de acceder a una mutación se aumente, y por lo tanto se reduce el número de mutantes que se verán en las mesas. El que tiene mutantes quiere que sus secuaces piltrafillas tengan alguna mutación, aunque solo sea por trasfondo de la banda, pero cuando uno tiene que gastarse 30-40co en hacer que ese secuaz gane una mutación pues.... Por eso yo haría dos opciones, las leves por unas 15-20co y las severas por unas 35-40co.
Lo anterior debe ir acompañado por un sistema que permita que una mutación leve pueda evolucionar a una mutación grave. Quizás, al obtener una nueva mutación se podría hacer una tirada con un resultado como el siguiente:

1: Atrofia
2-3: Mejora una mutación ya existente / Nueva mutación si no tiene ninguna previa o todas están a nivel máximo.
4-6: Nueva mutación

4.- Al engendro se le puede poner F(*/2+1d3+1) R(*/2+1d3+1). De esta manera se consigue que,
F/R=3 --> F/R=3-5
F/R=4-->F/R=4-6
Es que si es demasiado fácil acceder a F7 R7

El tamaño lo ponía único, grande y con su peana de ogro.

Las habilidades especiales, como ya comenté, las quitaba directamente, así nos evitamos la enorme casuística que se puede obtener y todo el embrollo de situaciones difíciles de resolver. Con la revisión se han metido tal cantidad de reglas especiales, que es imposible preveer los casos que puedan darse (y los que se darán), como ejemplo sencillo que a todos se nos ocurre ya expuse el caso de poner en la mesa una miniatura con infiltración, volar y un perfil con una F, R, H, A que dan miedo. El que se enfrente a eso tiene todo el derecho de quejarse, pero por otra parte si a su adversario las reglas le amparan tiene toda la legitimidad para poder utilizarlo. Un sistema de reglas robusto debe evitar estas situaciones.

Para cuando la lista de mutaciones ;D ??
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Algomi en Abril 21, 2016, 17:14:01 pm
Buena aportación tiene sentido todo! Y si, se echa en falta una lista de mutaciones terminada
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2016, 19:44:14 pm
1.- Completamente de acuerdo

2.- Bastante de acuerdo. Para las mayores me parece perfecta, de hecho las que tengo preparadas las tengo clasificadas exactamente así. No obstante, las menores, atrofias y otras especiales las pondria aparte. Esto va relacionado con las listas, que comentaré al final del mensaje

3.- El precio de las mutaciones debe ir en las propias bandas que tengan acceso a comprarlas (que realmente es muy limitado, la mayor parte de las bandas no admiten mutantes, y en las que lo hacen, casi siempre que consigan una mutación será por accidente. Hay muy pocos individuos en mordheim con las capacidades o conocimientos necesarios para inducir mutaciones.

También hay un punto muy importante y es que ya el precio no depende tanto de que haga la mutación sino de sobre que se aplique. En todas las bandas que pueden meter mejoras a criaturas, se suele poner precios distintos según la criatura a la que se aplique (por ejemplo el Clan Moulder).

Resulta evidente que un mutante de los habitantes de mordheim, que tiene un perfil de un humano corriente, no le va a sacar el mismo provecho a una mutación que se la sacará un poseido, que tiene unas reglas y unos atributos muy superiores. Por tanto, los costes no deben ser igual, aunque también es cierto que el poseido debería poder tener acceso a comprar más mutaciones voluntariamente. Aún con la limitación que supone el convertirse en engendro, las miniaturas que puedan comprar mutaciones deberían tener limitado el número de estas que pueden comprar. Más allá de recompensas o accidentes.


Para el sistema de adquirirlas lo que comento al final (faltaba de añadir en lo último porque ya habia suficiente sustancia XD) es bastante interesante.

Lo de los niveles, lo dejaría para una sección especial de mutaciones (inestables como nombre?)


4.- Los * en lo que he puesto representan la mitad del atributo que tuviesen, dude de si indicarlo dividiendo o explicado abajo pero quedaba más bonito así XD Lo cambiaré para ponerlo así pues. Es básicamente como lo has puesto pero sin el +1, pues R5 ya es algo muy potente. R6 es demasiado (con F4 vas a 6+) y ya como tenga cuerpo cristalino (+2R) o cualquier otra que le afecte a las tiradas para herir apaga y vamonos. Los carros los movimos a módulo porque con R7 eran indestructibles para una banda normal.
En heridas tengo mis dudas de si se deberian contar a la mitad o no. Inicialmente llevaba idea de que no, pero tal vez se puede aplicar el mismo criterio que en el resto

Date cuenta que si las conservas a 6+, es poco probable que mantenga las que tenga. Además, los combos más tochos está claro que van a venir de tener alguna combinación bestia de mutaciones, las reglas especiales que pueda tener por otros medios como mucho va a ser algo circunstancial o simbolico de lo que fue. Reglas como Volar e Infiltración está claro que las va a poder adquirir mediante mutaciones. Puede dar lugar a situaciones extrañas e inquietantes (jeje engendro con las reglas Elfo o Enano!!), pero no creo que vaya a haber algun tipo con acceso a suficientes mutaciones como para mutar y que lo más peligroso sean sus reglas especiales ajenas a estas..



Otras cosas

5.- Llevo varios dias dandole vueltas. Puede ser muy interesante hacer algunas tablas, junto con un índice de mutaciones. En este índice es donde estarían las descripciones de todas (por orden alfabético para ser encontrables).

Hay una ventaja muy clara de separar las descripciones de las tablas y es que una misma mutación podría aparecer en distintas tablas, bien generales o bien especificas de una banda (que la tendría en su sección correspondiente). Este sistema permitiría por ejemplo que los mutantes por rituales caoticos pudieran tirar en una tabla de mutaciones más afines a sus dioses. Vamos, crear tablas especificas para bandas concretas de forma más sencilla.

También permite generar tablas aleatorias bajo otros criterios como de mutaciones de brazos, tablas de locura, etc...

6.- Sobre las listas de mutaciones... Tengo bastantes más o menos listas, y es la parte más divertida, eso está claro XD Pero las estoy reservando para cuando tengamos esto claro ir sacandolas poco a poco. Si las saco todas de vez nos podemos volver todos locos, igual que si las empiezo a sacar mientras estamos con esto a mitad...  :(

Pero no os preocupeis que llegarán jeje
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 23, 2016, 10:53:12 am
3.- Entiendo que un héroe o poseido tenga que pagar un sobrecoste a la hora de adquirir una mutación, pues un aumento sobre su perfil tiene bastante más impacto que un aumento sobre un perfil medio, pero no me refería a eso. Lo que quería decir era que si se incluyen mutaciones leves y graves en la misma lista, inevitablemente el acceso a esa lista va a ser más caro que si solo incluyera mutaciones leves.

Es por lo anterior que proponía la creación de 3x2+1 tablas:

OFENSIVAS: Tabla leve + Tabla grave
DEFENSIVAS: Tabla leve + Tabla grave
VARIAS: Tabla leve + Tabla grave
ATROFIAS: Tabla única (se puede incluir una grave, por si sale 2 veces la misma atrofia que evolucione)

Con esas 7 tablas se pueden componer todos los sistemas de gestión de mutaciones que se quiera.

Ejemplo 1: Tiras 1d6 y
1= Ofensiva leve
2= Defensiva leve
3= Varias leve
4= Ofensiva grave
5= Defensiva grave
6= Varias grave

Ejemplo 2: Solo tienes opción de generar mutaciones leves pudiendo elegir entre ofensivas, defensivas o varias. Si te sale dos veces la misma mutación adquieres la mutación grave.
De igual manera para héroes se puede elegir entre tirar en leves o tirar en graves, según lo que pagues.

Ejemplo 3: Cada vez que adquieres una nueva mutación, 1-3 potencias una mutación al azar de las que tuvieras y 4-6 adquieres una mutación leve.

Ejemplo 4: Al convertirte en enjendro todas las mutaciones leves pasan a su versión grave con 4+

Etc... Lo que quiero decir es que una estructuración de este tipo te permite crear distintos sistemas según la banda de forma sencilla y da mucho más juego que un tocho de lista de mutaciones como la que tenemos ahora en los poseidos. Es más, yo soy partidario de solo 6 mutaciones en cada una de las listas (36+6/12atrofias), de manera que todos los jugadores puedan estar familiarizados con ellas y sea medianamente frecuente que al tirar en la tabla de leves te pueda salir una que ya tienes para que se convierta en grave.

4.- El +1 se lo puse porque en ese caso es redondeando hacia abajo, y si no le pones +1 se te puede quedar con menos F y R de la que tenía, uno de R3 se puede quedar en R2. Si por el contrario redondeas hacia arriba, tener F/R 3 da el mismo resultado que tener 4, osea 2+1d3, y sigues teniendo el mismo caso que antes solo que para los de F/R4. De la forma que propongo las criaturas con F/R4 siguen siendo superiores a las de F/R3.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 24, 2016, 12:11:24 pm
Como necesito una tabla de mutaciones para poder jugar la banda de habitantes, os pongo una propuesta rápida de lo que podrían ser las mutaciones leves

OFENSIVAS

1.- Pinza: Pierde la mano y gana pinza de F3, penetración: 1, +1 desarmar
2.- Regurgitación: Ataque proyectiles, Alcance: 12, F3, penetración: 1. (quizás sea mejor incluir ésta en varias)
3.- +1 Ataque perfil
4.- Brazo adicional
5.- Sentidos agudos:+1 al impactar CaC/Disparo (a elegir)
6.- +1F


DEFENSIVAS

1.- Antebrazos óseos: Bloqueo y parada
2.- Piel escamosa: +1TSA
3.- Regeneración 6+
4.- Órganos múltiples: -1 Tabla de heridas
5.- Contorno indefinido: -1al impactarle en CaC y disparos
6.- Corpulencia +1R


Lo sé, es una tabla de lo más sosa, pero necesito algo para salir del paso, ya habrá tiempo de magníficas descripciones más adelante.
La idea es que el coste de tirar en esta tabla sea de 15co, lo que hace que un morador de las ruinas pase de costar 25 a 40, que no es poco para ser el secuaz básico. Con suerte gana +1F o 1R, pero sin ella puede ser la pinza o los antebrazos.

Lo veis razonable?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Algomi en Abril 24, 2016, 12:25:29 pm
Las encuentro muy fuertes, el -1 a impactos hace que te impacten otros secuaces (HA3) a 5-6! O el +1 a impactar que impactes a heroes a +3 (HA4)
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Algomi en Abril 24, 2016, 12:29:29 pm
Y ver a uno de mis poseidos con alguna de las fuertes pero del listado de las leves (+/- 1 a impactar, +F, +R, +A, o -1 tabla de heridas (con dificil de matar...)) seria aún mas una maquina de matar!
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 24, 2016, 12:41:57 pm
Lo de impactar se resuelve rápido, en lugar de dar +/-1 se puede pone +1HA/HP.

En cuanto a las de F, R A etc no debemos olvidar que es sobre la base de un humano básico, para otros perfiles el coste de tirar en tablas de este tipo debe ser superior, por el asunto que ya hablamos de que las mutaciones tienen un mayor impacto sobre miniaturas con perfiles altos.

El tema es que no quiero que el coste de las mutaciones leves se dispare, se podrían subir a 20co, pero ya se te planta el secuaz básico en 45co.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Algomi en Abril 24, 2016, 13:14:29 pm
Resolviendo el tema de impactar, el coste de 15co no lo encuentro tan alto. Pero se tendría que ver como quedaria con gente con atributos base mas altos
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 24, 2016, 18:01:39 pm
Si, el tema de los punto debe venir en la descripción de cada miniatura, y cuanto mayor es el perfil básico mayor debe ser el coste de ganar una mutación.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2016, 20:21:52 pm
Esas mutaciones (la mayoría, al menos) se corresponderían más con la lista que graves que las leves. Por 15 coronas, en principio, para perfiles tipo humano no está mal (hay que tener en cuenta que estos bonos se pueden combinar con otras cosas y ya entra el contexto) las mutaciones gordas, siempre y cuando haya cierta limitación. No es lo mismo tener una que empezar a tener varias...

Con los poseidos ya mirariamos a ver que coste le ponemos

edit: La tabla ya la iré sacando, pero vamos, no tiene mucho sentido sacar tablas sin tener clara antes la mecánica de las mutaciones
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 25, 2016, 22:16:08 pm
Mi idea era que la tabla anterior fuera la de leves por 15co y luego hacer una de graves por unos 30. Hacer una tabla de mutaciones todavía más light lo veo complicado, es que por 5co apenas puedas conseguir efectos, con nada que mejores cualquier atributo u otorgues habilidad especial ya son efectos de más de 5co.

Quizás se pueda hacer una tabla de leves por 10co y una grave a 20co, algo como lo siguiente, a ver qué os parece.

OFENSIVAS

1.- Pinza
- Leve: Pierde la mano y gana pinza de F3, penetración: 1, +1 desarmar
- Grave: Pierde la mano y gana una pinza de F3, penetración: 2, +2 desarmar, Filo cortante.

2.1- Regurgitación:
- Leve: Ataque proyectiles, Alcance: 12, F3, asalto.
- Grave: Ataque proyectiles, Alcance: 18, F3, penetración 2, asalto.

3.- Extremidad adicional
- Leve: Gana una extremidad con la habilidad de atacar último, no puede portar escudo o rodela.
- Grave: Gana una extremidad con la regla atacar primero, no puede portar escudo o rodela.

4. Rabia
- Leve: Carga desbastadora
- Grave:+1 ataque (puede superar sus atributos máximos)

5.- Sentidos agudos:
- Leve: Gana la regla abrir hueco
- Grave:+1 al impactar CaC

6.- Hipertrofia muscular
- Leve: +1F el primer turno de combate.
- Grave: +1F (puede superar sus atributos máximos)


No olvidar que el objeto de la mutación será un humano estándar.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 26, 2016, 00:56:33 am
Aún se pueden dar cosillas por 5 coronas, pues puedes meter cosas más circunstanciales, bonos a cambio de penalizadores o mejoras light.

El objeto de la mutación en este caso concreto... Pero la idea es que la tabla sea completamente genérica
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 26, 2016, 15:48:44 pm
Hablas de hacer una lista de mutaciones más light en la que miniaturas de perfil humano media tirasen por 5co?
Quedarían entonces 3 categorías, leves, graves y severas, por unas 5, 10 y 20 co respectivamente.
No sé, yo creo que 10co es un precio razonable para una mutación decentilla, la mayoría no aportan mucho más de lo que daría un arma del mismo precio, y si bajamos a 5co es que apenas tendrán efecto sobre el juego, y pierden parte de su gracia, el tema es que el mutante sea un ser peculiar.

En cuanto al objetivo de la mutación, no debe variar en absoluto la tabla de mutaciones, solo el coste de acceder a ellas. Para el caso descrito anteriormente, el coste para un humano serían unas 10co para leves y 20 para graves.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 26, 2016, 17:27:38 pm
Siguiendo con lo anterior, propongo esta tabla para las defensivas, que como dije tengo que darles uso en muy poco tiempo y necesito un material provisional.

DEFENSIVAS

1.- Antebrazos óseos
En los brazos del mutante comienzan a aparecer folículos que al rebentar dejan ver como el hueso ha comenzado a crecer hacia el exterior, es difícil preveer si remitirá o continuará expandiéndose con fatales consecuencias, pero por el momento la miniatura a aprendido a utilizarlos en su propio beneficio.
- Leve: parada, bloqueo
- Grave: Parada x2, bloqueo,

2.- Piel escamosa
Tras días sin poder dormir debido a los picores, el mutante es incapaz de disimular, por más que se cubra, lo que le está sucediendo. Bajo la piel que se le desprende al rascarse aparece una brillante y dura hilera de escamas.

- Leve:+1TSA, no puede equiparse con armaduras que penalicen la I (pesada, mallas, etc)
- Grave:+2TSA, no puede equiparse con armaduras que penalicen la I (pesada, mallas, etc)

3.- Bicéfalo (combinable con casco, pero la miniatura debe equiparse con 2 cascos iguales en lugar de 1)
El pequeño bulto que le apareció al mutante en el cuello la primera noche que durmió en Mordheim comienza a crecer repentinamente. El dolor continúa aumentando a la par que el tamaño del tumor, hasta que cae en estado de shock y pierde el conocimiento. Al recuperarse descubre que tiene dos cabezas.
- Leve: Casco 6+, inmune a conmoción
- Grave: Casco 5+, inmune a conmoción, Resistente al daño.

4.- Contorno indefinido
La apariencia de este ser es difícil de definir. Pese a parecer normal, de repente su piel y carne comienza a moverse, como si alguien las controlara desde su interior, mientras el color de su piel varía incesantemente.

- Leve: +1HA al defenderse, cobertura 6+
- Grave: +1HA al defenderse, cobertura 6+, Intocable.

5.- Corpulencia
Pese a no estar en edad de crecimiento, el mutante comienza a sentir un hambre terrible y tras sacierse con todo lo que encuentra sus compañeros le advierten de que sus ropajes están empezando a desgarrarse. Al día siguiente apenas le reconocen, a duplicado su anchura debido a una densa capa de grasa que cubre toda su musculatura y casi ha perdido por completo el sentido del tacto.
- Leve: Resistente al daño
- Grave: Resistente al daño, +1R

6.- Regeneración
De entre la pila de cadáveres que habían amontonados para ser incinerados, se escucha una unos gemidos. El jefe de la banda aparta la antorcha y ve atónito como el guerrero sale arrastrándose hacia él, al acercarse comprueba que donde antes había una gran herida abierta ahora hay una terrible cicatriz.

- Leve: Regeneración 5+
- Grave: Regeneración 5+, +1H
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 26, 2016, 23:27:40 pm
Graves y severas las puedes unir en una que sean unas 15 coronas! (refiriendonos a un perfil humano estándar)

Más o menos el nivel de estas debería ser similar al que supondría ganar una habilidad

Las leves a las que me refiero a algo como ojos fluerescentes que actuen como lamparas encendidas, piel pegagosa que sirve para trepar o algo equivalente a escupir una red, son cosas sutiles pero ya dan un plus frente a otros similares
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Abril 29, 2016, 20:55:44 pm
Bueno, se puden poner 3 niveles, no hay problema en eso. Uno de 5co, otro de 10 y un tercero de 20co, tomando como siempre el caso ejemplo de un humano estándar. Los dos primeros serían accesibles, y al tercero solo se podría acceder mediante el desarrollo, así siempre está ese nivel superior con el que una uno ansía que su mutante llegue a alcanzar algún día.

Siguiendo con lo anterior, pongo un listado de las 6 mutaciones varias, incluyendo en este caso lo comentado antes,

N1: Mutación leve, 5co.
N2: Mutación grave, 10co.
N3: Mutación Severa, Solo acceso mediante progreso.


1.- Ventosas
N1.- +1 chequeos de trepar.
N2.- N1 + trepador.
N3.- N12 + Repite chequeos de trepar fallidos.

2.- Apariencia monstruosa
N1.- El enemigo debe superar un chequeo de L enfrentado el primer turno CaC, si falla tiene -1 al impactarle ese turno. No afecta a inmunes al miedo.
N2.- N1 + causa miedo al cargar.
N3.- Miedo

3.- Membranas
N1.- +1 Tiradas de saltos, -1F en caídas
N2.- N1 + Planear: Salto que permite movimiento de vuelo solo a niveles inferiores, consume movimiento.
N3.- Volar 5UM.

4.- Cuadrupedia
N1.- Salto
N2.- N1+ +1UM
N3.- N2 + Impacto carga (1)

5 Regurgitación:
N1.- Ataque proyectiles, Alcance: 8, F3, asalto.
N2.- Ataque proyectiles, Alcance: 12, F3, asalto.
N3.- Ataque proyectiles, Alcance: 18, F3, asalto, penetración 2.

6 Sentidos excepcionales
N1.- +1 rango detección, detectar trampas y otros cheques de percepción
N2.- N1 + Sentidos agudizados
N3.- N2 + I+1


Antes de dedicarle más tiempo en descripciones etc, quería saber si os convence una tabla como la anterior para las mutaciones varias. Qué echais en falta? Como veréis al final le he puesto la regurgitación aquí, me pega más.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 04, 2016, 11:23:45 am
Ese sistema me parece perfecto para los habitantes de mordheim por lo de que el vivir en una zona infectada de piedra bruja, pero no me gusta como sistema común para guerreros caoticos y similares. Normalmente las causas de la mutación son más bruscas. Por ejemplo, si un dios del caos quiere concederte un nuevo brazo pues te sale y ya, no te va poco a poco. Incluso en los posibles casos más lentos, es dificil de justificar una evolución tan progresiva. El caso de vivir en una zona infectada de piedra bruja (y no haber muerto o tener resistencia) es un caso muy particular.

Este sistema lo podriamos poner como las mutaciones propias de los habitantes, igual que tienen otras bandas (los maestros de la muerte con sus tablas aleatorias y mejoras o las mutaciones controladas de los Moulder).

Un ataque de escupir lo haría con disparar al combate XD En ese caso orientado más a distancias cortas, lo metería a ofensivo. Pero uno de disparo más largo, tienes toda la razón que pega mejor en varias.

Pues si quieres pasarlo al post de los habitantes le metemos marcha a las tablas, y ya conociendo quien será el objetivo las podemos orientar mejor

PD: Aunque sea particular de una banda, se pueden reaprovechar cosas de las mutaciones comunes. Por ejemplo que las membranas al último nivel sea la mutación Alas. A ver si saco un rato, pongo nueva propuesta y empezamos con la tabla...
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Mayo 04, 2016, 17:18:52 pm
Ok, podemos hacer distintas tablas según la banda ya que el origen de la mutación es diferente.

Éstas, por el momento han sido diseñadas desde al perspectiva de los habitantes, así que se las asignamos a ellos, o mejor aun, al grupo de mutantes cuyo origen sea de "exposición prolongada".
A parte, se puede hacer el otro sistema/tablas de mutaciones "provocadas", para aquellas bandas que tengas mutaciones de origen voluntario/forzado.
Se os ocurre alguna otra categoría de mutaciones?

Cuando tenga un hueco las paso a la banda de habitantes con sus correspondientes introducciones. Seguramente haya que pulirlas un poco, ya que de primeras nada sale perfecto, así que cualquier crítica que tengáis será bien recibida.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Mayo 08, 2016, 20:43:41 pm
Veamos, recopilando lo anterior y haciendo un par de cambios, saldría algo como lo siguiente para las mutaciones originadas por la exposición prolongada a Piedra Bruja.
Para perfil humano tendrían un coste al iniciar la partida de:
- N1: 5co
- N2: 10co
Se generan de forma aleatoria, solo se puede elegir la categoría.

DEFENSIVAS

1.- Antebrazos óseos
En los brazos del mutante comienzan a aparecer folículos que al rebentar dejan ver como el hueso ha comenzado a crecer hacia el exterior, es difícil preveer si remitirá o continuará expandiéndose con fatales consecuencias, pero por el momento la miniatura a aprendido a utilizarlos en su propio beneficio.
- N1: Parada
- N2: parada, bloqueo
- N3: Parada x2, bloqueo

2.- Piel de reptil.
Tras días sin poder dormir debido a los picores, el mutante es incapaz de disimular, por más que se cubra, lo que le está sucediendo. Bajo la piel que se le desprende al rascarse aparece una brillante y dura hilera de escamas.
- N1: Armadura natural (6+)
- N2: Piel escamosa(6+), no puede equiparse con armaduras que penalicen la I (pesada, mallas, etc).
- N3: Piel escamosa(5+), no puede equiparse con armaduras que penalicen la I (pesada, mallas, etc).

3.- Bicéfalo (combinable con casco, pero la miniatura debe equiparse con 2 cascos iguales en lugar de 1)
El pequeño bulto que le apareció al mutante en el cuello la primera noche que durmió en Mordheim comienza a crecer repentinamente. El dolor continúa aumentando a la par que el tamaño del tumor, hasta que cae en estado de shock y pierde el conocimiento. Al recuperarse descubre que tiene dos cabezas.
- N1: Casco 5+.
- N2: Casco 5+, Cabeza dura
- N3: Casco 4+, Cabeza dura, Difícil de matar.

4.- Contorno indefinido
La apariencia de este ser es difícil de definir. Pese a parecer normal, de repente su piel y carne comienza a moverse, como si alguien las controlara desde su interior, mientras el color de su piel varía incesantemente.
- N1: Cobertura 6+
- N2: Cobertura 6+, +1HA al defenderse.
- N3: Cobertura 6+, +1HA al defenderse, Intocable.

5.- Corpulencia
Pese a no estar en edad de crecimiento, el mutante comienza a sentir un hambre terrible y engulle todo lo que está a su alcance. Tras saciarse, sus compañeros le advierten de que sus ropajes se están empezando a desgarrar... Al día siguiente apenas le reconocen, a duplicado su anchura debido a una densa capa de grasa que cubre toda su musculatura y casi ha perdido por completo el sentido del tacto.
 - N1: Resistente al daño (solo CaC).
- N2: Resistente al daño.
- N3: Resistente al daño, +1R.

6.- Regeneración
De entre la pila de cadáveres que habían amontonados para ser incinerados, se escucha una unos gemidos. El jefe de la banda aparta la antorcha y ve atónito como el guerrero sale arrastrándose hacia él, al acercarse comprueba que donde antes había una gran herida abierta ahora hay una terrible cicatriz.
- N1: Regeneración 6+.
- N2: Regeneración 5+.
- N3: Regeneración 5+, +1H


OFENSIVAS

1.- Pinza
- N1:  Pierde la mano y gana garra F(usuario), filo cortante, +1 desarmar.
- N2: N1, penetración 1.
- N3: N1, penetración 2, afilada.

2- Vómito corrosivo: Si se vomita se pierde uno de los ataques en CaC por un impacto automático por orden de I.
- N1: F2, penetración: 1
- N2: F3, penetración: 1
- N3: F3, Penetración 3

3.- Extremidad adicional que no puede portar escudo o rodela.
-  N1:  F-1, atacar último
- N2: F(usuario)
- N3: F(usuario), atacar primero,

4. Instintos primitivos
- N1: Abrir hueco (solo el primer turno)
- N2: carga debastadora
- N3: +1A

5.- Sentidos agudos:
- N1: +1HA al cargar
- N2: +1HA,
- N3: N2 + reflejos de combate
 
6.- Vigorexia
- N1: +1 en chequeos de F
- N2: N1, +1F el primer turno de combate.
- N3: N1, +1F (puede superar sus atributos máximos)


MUTACIONES VARIAS

1.- Ventosas
N1.- +1 chequeos de trepar.
N2.- N1 + trepador.
N3.- N12 + Repite chequeos de trepar fallidos.

2.- Apariencia monstruosa
N1.- El enemigo debe superar un chequeo de L enfrentado el primer turno CaC, si falla tiene -1 al impactarle ese turno. No afecta a inmunes al miedo.
N2.- N1 + causa miedo al cargar.
N3.- Miedo

3.- Membranas
N1.- +1 Tiradas de saltos, -1F en caídas
N2.- N1 + Planear: Salto que permite movimiento de vuelo solo a niveles inferiores, consume movimiento.
N3.- Volar 5UM.

4.- Cuadrupedia
N1.- Salto
N2.- N1+ +1UM
N3.- N2 + Impacto carga (1)

5 Pústulas espinosas:
N1.- Ataque proyectiles, Alcance: 8, F3, asalto.
N2.- Ataque proyectiles, Alcance: 12, F3, asalto, Penetración 1.
N3.- Ataque proyectiles, Alcance: 18, F3, asalto, penetración 2.

6 Sentidos excepcionales
N1.- +1 rango detección, detectar trampas y otros cheques de percepción
N2.- N1 + Sentidos agudizados
N3.- N2 + I+1

Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 08, 2016, 21:27:36 pm
Hay cosas que habría que retocar pero me parece una buena base para las mutaciones por exposición prolongada.

Es muy importante definir claramente como funcionan los niveles!
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 29, 2016, 08:32:53 am
Las reglas de desarrollo de mutaciones que propuse para los habitantes son:

- Miniaturas con la habilidad mutante:
Si un mutante obtiene un resultado de 6 en uno de los dados de una tirada de desarrollo, además de los beneficios que pueda obtener por la tirada de desarrollo, realiza una tirada de 1d6 con el siguiente resultado:

1: Atrofia
2-3: Mejora una mutación ya existente de forma aleatoria. Si no puede mejorar repite la tirada.
4: Nueva mutación N1.
5: Nueva mutación N2.
6: Nueva mutación N3.

- Miniaturas sin la habilidad mutante:
Cualquier habitante de Mordheim que obtenga un resultado de doble (1 y 1, 2 y 2, 3 y 3, etc) en una tirada de desarrollo, además de los beneficios que pueda obtener por la tirada de desarrollo, debe realizar un chequeo de resistencia. Si lo falla obtiene la regla mutante y tira 1d6 con en el siguiente resultado,

1: Atrofia.
2-3: Obtiene una mutación N1.
4-5: Obtiene una mutación N2
6: Obtiene una mutación N3.


Por otra parte, el listado de atrofias propuesto es:

ATROFIAS

1.- Amorfismo extremo: El mutante comienza a mutar gravemente, y en cuestión de horas, tras revolcarse por el suelo entre llantos y alaridos, termina siendo una masa deforme que poco o nada tiene de parentesco con su físico anterior.
La masa de carne, huesos y tendones en la que se ha convertido el mutante cambia cada día. Al inicio de cada batalla, antes de desplegar las miniaturas, define el perfil de la miniatura según lo siguiente:

M(1+1d3) HA(1d3) HP0 F(1d3) R(1d3) A(1d3) H1 I(1d3) L(1+2d3)

Equipo: No puede llevar ningún equipo, y no sufre penalizador por ello.
Pierde todas las habilidades que tuviera, salvo las mutaciones (incluídas atrofias), y gana la habilidad "Lástima".
Lástima: Se debe superar un chequeo de L para poder cargarle o atacarle en CaC mientras se encuentre derribado o aturdido.Si se falla y es la única miniatura con la que se encuentra trabado el enemigo, sepáralos 1UM y da el combate por terminado.

2.- Artrosis ósea: Comienza con la rotura de algún dedo o tobillo, hasta que llega un momento que las extremidades del mutante se quiebran ante cualquier golpe asestado por el enemigo.
La miniatura reduce en -1 su Fuerza y Resistencia.

3.- Piernas atrofiadas:
Las rodillas se vuelven rígidas y aparecen otras articulaciones e incluso nuevas piernas que no le permiten moverse con normalidad.
La miniatura reduce en -1 su I y no puede correr, trepar o saltar.

4.- Tumores cerebrales: Los tumores cerebrales que se reproducen por la cabeza del mutante hacen que pierda totalmente el juicio. Pierde la capacidad de hablar, y se dirige hacia sus enemigos arrastrando sus armas por el suelo mientras un permanente hilo de saliba cuelga de sus labios.
La miniatura se considera estúpida.

5.- Temblores. El sistema nervioso de la miniatura no responde correctamente, y sus extremidades son afectadas por continuos temblores que le impiden mantener firmemente la empuñadura de su arma.
La miniatura reduce en -1 HA y HP.

6.- Mutación aberrante. El cuerpo del mutante comienza a crecer vigorosamente hasta dimensiones monstruosas, con el riesgo de que sus órganos colapsen y acaben con su vida
Lanza 1d6:
1-3: El cuerpo de la miniatura explosiona y se esparcen sus restos por las calles de Mordheim. Retira la miniatura de la banda.
4-6: Sustituye la miniatura por un esperpento. Solo conserva las mutaciones que tuviera de su estado anterior.


Con este material junto con las listas de mutaciones ofensivas, defensivas y varias ya tenemos algo con lo testear. Por favor, revisadlo por si encontráis algo que modificar.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2016, 13:27:34 pm
Como mutaciones por exposición a la piedra bruja, lo veo bien (aunque algo complejo, creí que eras de los que buscaba simplicidad :P); además creo que estaría bien que algún resultado diera alas a que te apareciera una mutación de las provocadas por los dioses oscuros, es decir no por niveles y demás si no las que tendrán los Poseídos y resto de calaña del Caos que muta por las atenciones de su dios.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2016, 00:04:30 am
La mutación por exposición casi que la dejaría para los habitantes...

Haciendo un poco resumen de lo anterior (copy paste). Creo que sería bueno tratar de simplificar algo... Una vez tengamos esto, sacar la lista de mutaciones y las tablas no será dificil.


MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.

Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en X si se trata de una mutación “Mayor” y en Y si se trata de una “Menor”. Las que sean “Atrofia” no aportan valor de banda, independientemente de que sean mayores o menores.
Además, existen las siguientes clases:
-   Boca
-   Cabeza
-   Brazos
-   Piernas
-   Piel
-   Estructural
-   Cola
-   Mente

Como regla general un guerrero no puede tener más de una mutación de la misma clase. Excepto brazos que podrá tener tantos como brazos posea, y boca y cabeza, que se verán limitadas por las cabezas de la criatura, aunque normalmente será uno. Existen algunas mutaciones que amplían estos límites.

Además, algunos tienen el indicativo de Insospechado [Nota: Si a alguien se le ocurre un nombre mejor será bienvenido]. Esto significa que un guerrero que solo tenga mutaciones de este tipo no tendrá que ser borrado de la lista de banda por pertenecer a una banda que no admita mutantes, pues le será posible esconder su corrupción a sus compañeros.

Obtener una mutación
Cada vez que un guerrero recibe una mutación, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.
En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.
En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Conversión en engendro
Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada dos mutaciones que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 6 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias generales.

[Nota: Esa es idea de que sea una tabla en la que pueda salir absolutamente cualquier cosa, desde cosas buenas, a malas, a insignificantes, tochas o absurdas]

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será “Indeterminada, Nacido del Caos”.

¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros…). Las bandas de (…) ejecutarán a cualquier guerrero con más de una mutación leve o que tenga alguna grave, de forma permanente. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2016, 11:43:06 am
Me parece muy bien todo.

Las "por exposición" puede ser interesante que den por más razones.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 20, 2016, 13:09:53 pm
Me gusta, especialmente lo de insospechado.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 21, 2016, 13:28:39 pm
Bueno, vamos a retomar esto...

Lo del engendro dadle una buena leida a ver que os parece

De listas, si os parece empezamos con las mayores, que serían 12 ofensivas, 12 defensivas y 12 de miscelanea no? Voy a ver si os puedo pasar una lista de ideas interesante jeje
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2016, 15:07:05 pm
Lo del Engendro me parece excesivamente complejo, probablemente aligeraría de reglas el tema.

12 de cada parece bien.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 21, 2016, 15:52:36 pm
Por mí el engendro lo dejaría como siempre, sin complicarnos demasiado, acaba tan mutado que no consigue apenas beneficios de las mutaciones que tiene más allá de los atributos básicos y tira que te va.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 21, 2016, 17:08:54 pm
El problema del engendro tal como estaba era que si podías mutar a un bicho pequeño, te salía un monstruo de cuidado, por lo cual te salía rentable el forzar a que se vuelva engendro.

Por otro lado, estaba el asunto de que la "cosa"  resultante se pareciera en algo al  original

Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2016, 18:12:24 pm
Yo creo que es mejor mantener el perfil que había antes, sin tanto lío. Si hay que hacer chequeos de resistencia para convertirse, los bichos pequeños palmarán.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 22, 2016, 00:44:46 am
Bueno, ahí va un brainstorming de verano (los 6 primeros están más desarrollados, al resto faltaría darles más gracia y amor) sobre mutaciones mayores ofensivas:


1 Gran Garra (Brazo): El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella. Además, podrá repetir los chequeos de Iniciativa para Trepar.

2 Mano Gigantesca (Brazo) Una de las manos es absurdamente enorme para el tamaño del ser. Podría tumbar a un ogro de una bofetada. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +2F. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma. El mutante tiene +2 a todos chequeos de Fuerza.

3 Mandíbulas descomunales (boca, estructural*): Como decía aquel viejo dicho estaliano: “Erase una vez una criatura a una boca pegada”. Si hay una miniatura en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande y su peana es pequeña o bárbara, el mutante puede realizar una maniobra en su turno de iniciativa para tratar de engullirla de un bocado. El mutante deber realizar una tirada para impactar con un -1 y superar un chequeo de Fuerza enfrentado. Debes retirar la miniatura engullida del tablero inmediatamente, ¡está siendo tragada! Al turno siguiente, debes realizar de nuevo un chequeo de Fuerza enfrentado, si el mutante vence de nuevo, el guerrero quedará Fuera de combate. En caso contrario o si el mutante recibe una herida mientras tanto, el guerrero se libera, aunque queda Derribado. Colócalo trabado, y si no se pudiera, lo más cerca posible. Si el mutante tiene la regla Grande, no se considera estructural.

4 Rostro Demoniaco: Una cara con una horrible mueca ha aparecido en un lugar distinto a lo que parece ser la cabeza. Gruñe y trata de morder a cualquier incauto que se acerque. Al final de la fase de combate, incluso si ha quedado Fuera de combate, el mutante puede efectuar un ataque adicional sin armas contra cualquiera de los enemigos en contacto con peana que le atacaron este turno. Se resuelve con +1F y Penetración 1, aunque con un -1 para impactar.

5 Mordedura Venenosa (boca): Un icor verdoso gotea de los colmillos del ser. Sea lo que sea esa sustancia no puede ser bueno… El mutante puede realizar un ataque adicional sin armas. Si el ataque logra impactar y no se supera la tirada de salvación, sortea si el ataque lleva Saliva de Araña, Señal de Mantícora o Mordisco de Escarcha (para más detalles ver la descripción de estos venenos).

6 Cabeza de jabalí (cabeza): Puede ser que cabeza del mutante es la de un horrible hibrido entre humano y jabalí. Tal vez solo tenga unos compactos pero eficaces cuernos, o quizás tenga un casquete óseo en lugar de cabellera. Lo que está bien claro es que el amigo sabe bien usar la cabeza. El mutante gana la regla especial Arrollar.

7)   Colmillos afilados (boca), un ataque adicional con efecto de sangrado

8)   Cola de escorpión (cola): Ataque poderoso extra (tambien estando derribado??) de F5 P1 envenenado. IaV F2

9)   Cola Maza (cola): Ataque con contundente y abollar

10)   Cola Látigo (cola): Ataque de látigo largo, con cierto alcance. Permitiría hacer maniobras con él

11)   Espinas (piel): Impactos automáticos de F2, como el escudo de los ON o lo que tiene la Bestia espinosa (Bestiario)

12)   Cola de mantícora(cola): Como la manticora… Gana algún ataque con veneno de señal de mantícora

13)   Cabezas a lo hidra (cabeza, combinable con bocas): +1 ataque extra por herida restante

14)   Instinto homicida (alma): Oye voces en su cabeza. Gana Odio y Furia asesina mientras no quede aturdido (derribado no lo quita). Si llega a perderlo lo recupera fallando un chequeo de L

15)   Atrapagente (boca): Puede hacer un disparo para atraer gente y trabarse con ellos. Con una lengua estilo alien podría ser

16)   Raices (piernas): Permite hacer ataques a distancia sin LdV a múltiples objetivos a la misma altura o similar si no hace otra cosa. Además, si hay elementos de agua cercanos obtiene regeneración. Cruzar (bosque) también

17)   Aliento de fuego (boca) ataque lanzallamas como tienen los dragones

18)   Brazo guadaña (brazo): Barridos gratis con Filo Cortante y Precisión Letal

19)   Cuernos eléctricos (cabeza): Ataque estilo rayo? La miniatura se considera equipada con un Trabuco que no puede perder, pero en lugar de la regla Pólvora tiene la regla Contundente.

20)   Pico de ave (boca): 1 ataque gana mucha Penetración.

21)   Doble esencia (alma): Tiene una segunda personalidad por la que se puede dejar poseer. Cuando es poseido sufre los efectos de haber consumido elixir de la locura

22)   Pinzas (brazo): Pinzas de cangrejo. Ataque estilo guillotina. Algo tipo golpe mortal o apresar al oponente

23)   Pincho-mano (brazo): Penetración brutal. Se podría mezclar con el de Pico de ave

24)   Cuerpo llameante (piel): Flamígeros, estar en llamas siempre, ser inmune al fuego y tener debilidad al agua. Si entra en un bosque no debería ser bueno XD XD

25)   Garras afiladas(manosx2): se considera equipado con garras de combate

26)   Potenciación: +1 F

27)   Potenciación: +1 P

28)   Gana Golpetazo. Si ya lo tenia gana un punto de F adicional en él.

29)   Ataques que realiza son imparables

30)   Puede hacer un único ataque que se multiplica. Estilo el golpe doble

31)   Chorro de vapor: Maniobra de despeje con impacto adicional de F2. Tal vez realizable a corta distancia

32)   Ataque empalador desde el pecho (estructural) con Heridas múltiples. Muy dificil de impactar pero muy potente. Un finisher para cuando el otro esta en el suelo jejeje

33)   Potenciación: +1 A

34)   Largas extremidades (estructural): Ganar Alcance
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 22, 2016, 13:07:03 pm
Bueno, ahí va un brainstorming de verano (los 6 primeros están más desarrollados, al resto faltaría darles más gracia y amor) sobre mutaciones mayores ofensivas:


1 Gran Garra (Brazo): El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella. Además, podrá repetir los chequeos de Iniciativa para Trepar.No se le puede desarmar de ésta "arma"

2 Mano Gigantesca (Brazo) Una de las manos es absurdamente enorme para el tamaño del ser. Podría tumbar a un ogro de una bofetada. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +2F. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma. No se le puede desarmar de ésta arma. El mutante tiene +2 a todos chequeos de Fuerza.

3 Mandíbulas descomunales (boca, estructural*): Como decía aquel viejo dicho estaliano: “Erase una vez una criatura a una boca pegada”. Si hay una miniatura en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande y su peana es pequeña o bárbara, el mutante puede realizar una maniobra en su turno de iniciativa para tratar de engullirla de un bocado. El mutante deber realizar una tirada para impactar con un -1 y superar un chequeo de Fuerza enfrentado. Debes retirar la miniatura engullida del tablero inmediatamente, ¡está siendo tragada! Al turno siguiente, debes realizar de nuevo un chequeo de Fuerza enfrentado, si el mutante vence de nuevo, el guerrero quedará Fuera de combate. En caso contrario o si el mutante recibe una herida mientras tanto, el guerrero se libera, aunque queda Derribado. Colócalo trabado, y si no se pudiera, lo más cerca posible. Si el mutante tiene la regla Grande, no se considera estructural. Mientras esté intentando tragarse a alguien el Mutante tiene un +1 para ser impactado en CaC.

4 Rostro Demoniaco: Una cara con una horrible mueca ha aparecido en un lugar distinto a lo que parece ser la cabeza. Gruñe y trata de morder a cualquier incauto que se acerque. Al final de la fase de combate, incluso si ha quedado Fuera de combate, el mutante puede efectuar un ataque adicional sin armas contra cualquiera de los enemigos en contacto con peana que le atacaron este turno. Se resuelve con +1F y Penetración 1, aunque con un -1 para impactar.

5 Mordedura Venenosa (boca): Un icor verdoso gotea de los colmillos del ser. Sea lo que sea esa sustancia no puede ser bueno… El mutante puede realizar un ataque adicional sin armas. Si el ataque logra impactar y no se supera la tirada de salvación, sortea si el ataque lleva Saliva de Araña, Señal de Mantícora o Mordisco de Escarcha (para más detalles ver la descripción de estos venenos).

6 Cabeza de jabalí (cabeza): Puede ser que cabeza del mutante es la de un horrible hibrido entre humano y jabalí. Tal vez solo tenga unos compactos pero eficaces cuernos, o quizás tenga un casquete óseo en lugar de cabellera. Lo que está bien claro es que el amigo sabe bien usar la cabeza. El mutante gana la regla especial Arrollar.

7)   Colmillos afilados (boca): un ataque adicional con efecto de sangrado

8)   Cola de escorpión (cola): Ataque poderoso extra (tambien estando derribado??) de F5 P1 envenenado. IaV F2

9)   Cola Maza (cola): Ataque con contundente y abollar

10)   Cola Látigo (cola): Ataque de látigo largo, con cierto alcance. Permitiría hacer maniobras con él

11)   Espinas (piel): Impactos automáticos de F2, como el escudo de los ON o lo que tiene la Bestia espinosa (Bestiario)

12)   Cola de mantícora(cola): Como la manticora… Gana algún ataque con veneno de señal de mantícora

13)   Cabezas a lo hidra (cabeza, combinable con bocas): +1 ataque extra por herida restante

14)   Instinto homicida (alma): Oye voces en su cabeza. Gana Odio y Furia asesina mientras no quede aturdido (derribado no lo quita). Si llega a perderlo lo recupera fallando un chequeo de L

15)   Atrapagente (boca): Puede hacer un disparo para atraer gente y trabarse con ellos. Con una lengua estilo alien podría ser

16)   Raíces (piernas): Permite hacer ataques a distancia sin LdV a múltiples objetivos a la misma altura o similar si no hace otra cosa. Además, si hay elementos de agua cercanos obtiene Regeneración (5+). Cruzar (bosque) también

17)   Aliento de fuego (boca) ataque lanzallamas como tienen los dragones

18)   Brazo guadaña (brazo): Barridos gratis con Filo Cortante y Precisión Letal

19)   Cuernos eléctricos (cabeza): Ataque estilo rayo? La miniatura se considera equipada con un Trabuco que no puede perder, pero en lugar de la regla Pólvora tiene la regla Contundente.

20)   Pico de ave (boca): 1 ataque gana mucha Penetración.

21)   Doble esencia (alma): Tiene una segunda personalidad por la que se puede dejar poseer. Cuando es poseído sufre los efectos de haber consumido elixir de la locura

22)   Pinzas (brazo): Pinzas de cangrejo. Ataque estilo guillotina. Algo tipo golpe mortal o apresar al oponente

23)   Pincho-mano (brazo): Penetración brutal. Se podría mezclar con el de Pico de ave

24)   Cuerpo llameante (piel): Flamígeros, estar en llamas siempre, ser inmune al fuego y tener debilidad al agua. Si entra en un bosque no debería ser bueno XD XD

25)   Garras afiladas(manosx2): se considera equipado con garras de combate

26)   Potenciación: +1 F

27)   Potenciación: +1 P

28)   Gana Golpetazo. Si ya lo tenia gana un punto de F adicional en él.

29)   Ataques que realiza son imparables

30)   Puede hacer un único ataque que se multiplica. Estilo el golpe doble

31)   Chorro de vapor: Maniobra de despeje con impacto adicional de F2. Tal vez realizable a corta distancia

32)   Ataque empalador desde el pecho (estructural) con Heridas múltiples. Muy dificil de impactar pero muy potente. Un finisher para cuando el otro esta en el suelo jejeje

33)   Potenciación: +1 A

34)   Largas extremidades (estructural): Ganar Alcance
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 25, 2016, 10:56:26 am
Completamente de acuerdo con Anselmo

Ahora bien, que 12 cogemos? jeje

De las descartadas podemos luego rapiñar para otras tablas, recordemos que habría mayores y menores, además de atrofias y luego puede que evolutivas o incluso regalos del caos... Vamos, que se pueden descartar ideas ahora para esto sin miedo XD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2016, 11:12:38 am
Joder se hace difícil coger solo 12, Gotta catch 'em all, xDDD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 25, 2016, 11:28:24 am
Yo he hecho ésta selección de 12, aunque hay algunos como gran garra que se podrían fusionar con pinza de cangrejo para hacer más sitio:

Gran Garra
Mandíbulas Descomunales
Cabeza de Jabalí
Cola de Escorpión
Espinas
Raíces Que por cierto si se le quita la parte ofensiva podría meterse en otra tabla sin ningún problema
Cuerpo Llameante
Largas Extremidades
Cola Maza
Atrapagente
Cuernos Eléctricos
Pinzas
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2016, 12:06:23 pm
Joe es que viendo todos esos 12 se me hacen pocos, xD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 25, 2016, 13:03:03 pm
Podríamos subir el número a 15 aunque sea, es un número más bonico que 12
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 25, 2016, 13:21:29 pm
Duele escoger XD

El de raices se podria mover a defensivas o incluso a miscelanea

Algunos otros se pueden guardar para alguna evolutiva si no lo dejamos como genérico

Otras como dice Anselmo se pueden combinar. En la gran garra/mano gigantesca podria ser según pudiera equiparse o no con armas (antes de mutar)

Lo de dejarlo en 12 es importante :(
La idea es que se puedan meter las tres categorias (36 mutaciones) en 1D66 para tirarlas en conjunto o por separado. Sería tirar 1D66 o 1D26 (1D2 para las decenas en vez de 1D6) según escojas categoría o no
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2016, 22:08:27 pm
Explica bien eso, xD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2016, 13:49:37 pm
Lo de la tabla? Pues por simplificar y no tener mil tablas, las mutaciones mayores las podríamos meter todas en una única de 1D66, es decir 36 resultados. Dentro de estas, dijimos 3 categorias: ofensivas, defensivas y miscelanea. Si dividimos la tabla en los 3 grupos nos da 12 para cada uno. De estos podríamos colocarlos de una forma como la siguiente

11-26 Ofensivas
31-46 Defensivas
51-66 Miscelanea

Tendríamos en una misma tabla la común, pero también las especificas de cada categoría si el dado de las decenas se deja que sea 1D2 en vez de 1D6 (solo puede salir en decenas 1 o 2 si tiras para ofensivas; 3 o 4 si tiras para defensivas; o, 5 o 6 si tiras para miscelanea)

Es por eso el número 12
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 27, 2016, 18:06:34 pm
Pues venga, yo ya he dicho las 12 que dejaría, cuales dejaríais vosotros?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 27, 2016, 18:50:18 pm
Gran Garra
Mordedura Venenosa
Cabeza de Jabalí
Cola de Escorpión
Cola Maza
Espinas
Cuernos Eléctricos
Pinzas
Brazo-guadaña
Dar Golpetazo
Brazo adicional (me parece gravísimo que no esté esta)
Colmillos Afilados
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2016, 20:02:26 pm
Mi lista:

Gran Garra/Mano Gigantesca (según si puede equiparse con armas o no una opción o la otra)
Pinzas
Pincho-mano
Cabeza de jabalí
Cuernos eléctricos
Mandíbulas descomunales
Colmillos afilados
Aliento de fuego
Atrapagente
Cola de escorpión
Instinto homicida
Doble esencia


Luego algunas otras las movería a otras:
(defensa) Espinas
(miscelanea)   Largas extremidades
(miscelanea) Cuerpo llameante
(a miscelanea) Raíces

La de brazo adicional, en principio la idea era meterla en miscelanea, pero como veais.

Agrupando por votos y categorías:

BRAZO
+ Gran Garra [3] (1 propuesta de añadirle lo de mano gigantesca)
+ Pinzas [3]
Pincho-mano [1]
Brazo adicional [1] (está claro que si no va aquí tendrá que ir en otro lado)
Brazo guadaña [1]

+ Cabeza de jabalí [3]
+ Cuernos eléctricos [3]

Mandíbulas descomunales [2]
Colmillos afilados [2]
Aliento de fuego [1]
Atrapagente [2]
Mordedura venenosa [1]

+ Cola de escorpión [3]
Cola maza [2]

Instinto homicida [1]
Doble esencia [1]

Cuerpo llameante [1]
Espinas [2]
Dar golpetazo [1]
Largas extremidades [1]
Raices [1]

Hay 5 que hemos escogido los 3, esas las metería fijas. Nos quedan por tanto 7 para escoger entre 15 restantes.
De brazos estaría bien coger alguna otra extra, una o dos fijas. De las de boca, dos o tres (molan mucho y hay 3 con dos votos cada una, pero igual 3 son demasiadas... Como veais). De cola, creo que con la de escorpión bastaría, pero si quereis se puede meter la otra. De alma/mente metería una de las dos por poner algo de esa clase. Del resto, pues si ponemos la de espinas, tan solo faltaría representación de las mutaciones de piernas

Desde luego todas las que no cojamos seguro que las podemos reciclar para otras tablas. Por ejemplo, algunas más extremas como el cuerpo llameante o las mandibulas descomunales las podemos guardar para alguna tabla de mutaciones muy extremas (todas estructurales).
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 29, 2016, 09:55:58 am
Como lo veis?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 29, 2016, 10:57:15 am
Me parece razonable lo que dices, y desde luego hay algunas que se pueden meter en otras categorías, incluyendo una de "todo estructural".
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 29, 2016, 12:33:53 pm
Yo también lo veo apropiado, el pincho-mano es la única que no me apasiona demasiado y que vería mejor cambiar por una cola maza que aporta algo más variado que mucha penetración y así hay más equilibrio entre clases.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 30, 2016, 09:42:00 am
Me salen 13 :(

Cual quitarías de la lista de mayores ofensivas? Sinceramente me cuesta escoger ahí...

Gran garra/mano gigantesca
Pinzas
Brazo adicional
Brazo guadaña

Cabeza jabalí
Cuernos eléctricos

Mandíbulas descomunales
Colmillos afilados
Atrapagente

Cola de escorpión
Cola maza

Doble esencia

Espinas


Ideas para quitar. Una opción son brazo adicional, cuernos eléctricos o la doble esencia que podrian ir a miscelanea. También está la cola maza, que podría moverse a defensivas (los dinosaurios con ellas eran principalmente herbívoros). O mandíbulas descomunales irse a las extremas.

Por otro lado, quiero comentar que depende de como lo organicemos, entre tablas que no estén relacionadas se podrían compartir resultados. Por ejemplo, las mandibulas descomunales podrían aparecer aquí y en extramas. Otro punto de interés es que las mutaciones que sean suficientemente genéricas no tenemos porqué limitarlas a una sola zona sino que podrían afectar a otras según el caso. Por ejemplo, el atrapagente podría ser una mutación de boca a lo alien, o una especie de gancho que le salga del brazo (brazo), de la frente (cabeza) o incluso algún tipo extraño de cola prensil (cola)
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 30, 2016, 09:58:06 am
La de tragarse gente tiene una mecánica rara que dará problemas seguro, y causará quejas. Esa sería mi candidata.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Enero 08, 2017, 19:36:23 pm
No termino de entender como funcionan las mutaciones de brazos.
Por ejemplo, la gran garra dice que da +1 ataque adicional con +1 a la fuerza, esto quiere decir un hermano pasa a tener 2 o 3 ataques? Porque si son solo 2 ataques, no entiendo el sobrecoste respecto a la mano gigantesca, que te planta a un hermano con 2 ataques y uno de ellos con +2 a la fuerza.
Es por que la gran garra la puedes equipar con escudo? Creo que se deberían describir mejor, en este caso tenemos dos efectos muy similares pero redactados de dos formas totalmente distintas.

Por otra parte, veo a las mutaciones muy caras en puntos. Deberás descartais el tener listados de mutaciones con variedad de puntos? Se pueden poner una mutaciones de unos 15-20 con en los puestos 1 y 2, otro par de unos 25-35 para el 3 y 4 y otro par de 40-50 en los resultados de 5 y 6. No hay ninguna necesidad de que estén balanceadas dentro de un mismo genero, al elegirlas uno tiene mas variedad a la hora de configurar la banda, si muchos mutantes poco potentes o pocos mutantes muy potentes y luego al generarlas de manera aleatoria, pues como todo, es cuestión de suerte.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 08, 2017, 20:19:03 pm
No está muy claro, pero creo que a efectos prácticos es como si llevase un arma en dicha mano que le da +1F, y el ataque adicional proviene de si lleva dos armas. Que esté así un poco raro supongo que viene de que inicialmente estaban planteadas para gente sin armadura

Están por actualizarse toda la lista de mutaciones... :( y sí, habrá mutaciones mayores y menores al menos de entorno a los dos primeros costes que comentas (es posible que luego haya algunas más extramas más caras tal vez)

Bueno, nos quedamos seleccionando la lista de mutaciones (mayores) ofensivas

Me salen 13 :(

Cual quitarías de la lista de mayores ofensivas? Sinceramente me cuesta escoger ahí...

Gran garra/mano gigantesca
Pinzas
Brazo adicional
Brazo guadaña

Cabeza jabalí
Cuernos eléctricos

Mandíbulas descomunales
Colmillos afilados
Atrapagente

Cola de escorpión
Cola maza

Doble esencia

Espinas


Ideas para quitar. Una opción son brazo adicional, cuernos eléctricos o la doble esencia que podrian ir a miscelanea. También está la cola maza, que podría moverse a defensivas (los dinosaurios con ellas eran principalmente herbívoros). O mandíbulas descomunales irse a las extremas.

Por otro lado, quiero comentar que depende de como lo organicemos, entre tablas que no estén relacionadas se podrían compartir resultados. Por ejemplo, las mandibulas descomunales podrían aparecer aquí y en extramas. Otro punto de interés es que las mutaciones que sean suficientemente genéricas no tenemos porqué limitarlas a una sola zona sino que podrían afectar a otras según el caso. Por ejemplo, el atrapagente podría ser una mutación de boca a lo alien, o una especie de gancho que le salga del brazo (brazo), de la frente (cabeza) o incluso algún tipo extraño de cola prensil (cola)


Mandibulas descomunales fuera o a extremas?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Enero 10, 2017, 10:24:54 am
No termino de entender la mecánica que se piensa utilizar para las mutaciones. Hay algún post donde se resuma?

No estaría mal aprovechar todo lo que se pueda de las mutaciones de exposición a la piedra bruja de los habitantes demordheim, que salieron unas listas muy rresultonas y seguro que mas de una idea se puede utilizar.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 17, 2017, 00:09:36 am
En el post 103 puedes encontrar un resumencillo más o menos (en la hoja anterior)

La idea es mantenerlo bastante similar al anterior, con los cambios que estuvimos hablando hace tiempo.

"Ahora" estamos desarrollando las mutaciones mayores, que serían las equivalentes a las clásicas de los poseidos. A parte estarán las menores, que serían otras más sutiles y más asequibles para el civil de andar por casa. Luego a parte, igual alguna cosa más corta de pifias y/o mutaciones extraordinarias.
Las mutaciones por exposición pues hay que mirarlas si entran bien o se dejan como algo exclusivo de los habitantes

La tabla de mutaciones mayores será una de 1D66, la cuál a su vez está dividida en tres secciones (ofensivas, defensivas y miscelanea). De esta forma se podria tirar como conjunto o en cada una de las secciones. Para tirar en una sección bastaria con considerar que las decenas solo pueden ser 2 de los 6 valores del dado (12 mutaciones por seccion para el total de 36)

El como se consiguen las mutaciones se deja a discreccion de las bandas con mutantes. Se hablo también de poner a cada una un valor en coronas para que al reclutar se puedan escoger a dedo, pero lo cierto es que no soy muy partidario de esta opcion XD La idea es que todas mutaciones mayores tengan un coste entre 25 y 35 coronas

PD: Por cierto, como va la banda de los habitantes? Has hecho alguna partida más con ellos?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 01, 2017, 11:37:28 am
Y bien? XD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 01, 2017, 12:09:51 pm
Por la respuesta 130 creo que deberíamos seguir... Nos quedaba una para quitar y cuadrar la tabla
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 01, 2017, 17:06:41 pm
Hago recopilación de cosas importantes. Básicamente hay dos puntos fundamentales. Revisar la primera de las citas, y escoger cual de las 13 mutaciones ofensivas quitamos (tercera cita)


La mutación por exposición casi que la dejaría para los habitantes...

Haciendo un poco resumen de lo anterior (copy paste). Creo que sería bueno tratar de simplificar algo... Una vez tengamos esto, sacar la lista de mutaciones y las tablas no será dificil.


MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.

Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en X si se trata de una mutación “Mayor” y en Y si se trata de una “Menor”. Las que sean “Atrofia” no aportan valor de banda, independientemente de que sean mayores o menores.
Además, existen las siguientes clases:
-   Boca
-   Cabeza
-   Brazos
-   Piernas
-   Piel
-   Estructural
-   Cola
-   Mente

Como regla general un guerrero no puede tener más de una mutación de la misma clase. Excepto brazos que podrá tener tantos como brazos posea, y boca y cabeza, que se verán limitadas por las cabezas de la criatura, aunque normalmente será uno. Existen algunas mutaciones que amplían estos límites.

Además, algunos tienen el indicativo de Insospechado [Nota: Si a alguien se le ocurre un nombre mejor será bienvenido]. Esto significa que un guerrero que solo tenga mutaciones de este tipo no tendrá que ser borrado de la lista de banda por pertenecer a una banda que no admita mutantes, pues le será posible esconder su corrupción a sus compañeros.

Obtener una mutación
Cada vez que un guerrero recibe una mutación, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.
En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.
En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Conversión en engendro
Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada dos mutaciones que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 6 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias generales.

[Nota: Esa es idea de que sea una tabla en la que pueda salir absolutamente cualquier cosa, desde cosas buenas, a malas, a insignificantes, tochas o absurdas]

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será “Indeterminada, Nacido del Caos”.

¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros…). Las bandas de (…) ejecutarán a cualquier guerrero con más de una mutación leve o que tenga alguna grave, de forma permanente. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.


Lo de la tabla? Pues por simplificar y no tener mil tablas, las mutaciones mayores las podríamos meter todas en una única de 1D66, es decir 36 resultados. Dentro de estas, dijimos 3 categorias: ofensivas, defensivas y miscelanea. Si dividimos la tabla en los 3 grupos nos da 12 para cada uno. De estos podríamos colocarlos de una forma como la siguiente

11-26 Ofensivas
31-46 Defensivas
51-66 Miscelanea

Tendríamos en una misma tabla la común, pero también las especificas de cada categoría si el dado de las decenas se deja que sea 1D2 en vez de 1D6 (solo puede salir en decenas 1 o 2 si tiras para ofensivas; 3 o 4 si tiras para defensivas; o, 5 o 6 si tiras para miscelanea)

Es por eso el número 12

Me salen 13 :(

Cual quitarías de la lista de mayores ofensivas? Sinceramente me cuesta escoger ahí...

Gran garra/mano gigantesca
Pinzas
Brazo adicional
Brazo guadaña

Cabeza jabalí
Cuernos eléctricos

Mandíbulas descomunales
Colmillos afilados
Atrapagente

Cola de escorpión
Cola maza

Doble esencia

Espinas


Ideas para quitar. Una opción son brazo adicional, cuernos eléctricos o la doble esencia que podrian ir a miscelanea. También está la cola maza, que podría moverse a defensivas (los dinosaurios con ellas eran principalmente herbívoros). O mandíbulas descomunales irse a las extremas.

Por otro lado, quiero comentar que depende de como lo organicemos, entre tablas que no estén relacionadas se podrían compartir resultados. Por ejemplo, las mandibulas descomunales podrían aparecer aquí y en extramas. Otro punto de interés es que las mutaciones que sean suficientemente genéricas no tenemos porqué limitarlas a una sola zona sino que podrían afectar a otras según el caso. Por ejemplo, el atrapagente podría ser una mutación de boca a lo alien, o una especie de gancho que le salga del brazo (brazo), de la frente (cabeza) o incluso algún tipo extraño de cola prensil (cola)
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 02, 2017, 12:24:52 pm
Cuernos eléctricos o doble esencia pueden ir a miscelánea, estoy de acuerdo.

"Insospechada" la cambiaba por "Sutil" o "Discreta"
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 02, 2017, 16:41:09 pm
Me gusta mucho lo de discreta! Muy apropiado

Que preferís, poner los efectos de las mutaciones ofensivas o mirar con qué completamos las otras tablas?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 02, 2017, 21:44:46 pm
Vamos a los efectos!
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 05, 2017, 13:17:06 pm
La lista entonces, con lo que tenemos:

Gran garra/mano gigantesca
1 Gran Garra (Brazo): El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella. Además, podrá repetir los chequeos de Iniciativa para Trepar.
2 Mano Gigantesca (Brazo) Una de las manos es absurdamente enorme para el tamaño del ser. Podría tumbar a un ogro de una bofetada. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +2F. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma. El mutante tiene +2 a todos chequeos de Fuerza.
(Tocaría proceso de fusión

Pinzas
Pinzas de cangrejo. Ataque estilo guillotina. Algo tipo golpe mortal o apresar al oponente

Brazo adicional
Un brazo extra

Brazo guadaña
Barridos gratis con Filo Cortante y Precisión Letal

Cabeza jabalí
6 Cabeza de jabalí (cabeza): Puede ser que cabeza del mutante es la de un horrible hibrido entre humano y jabalí. Tal vez solo tenga unos compactos pero eficaces cuernos, o quizás tenga un casquete óseo en lugar de cabellera. Lo que está bien claro es que el amigo sabe bien usar la cabeza. El mutante gana la regla especial Arrollar.

Mandíbulas descomunales
3 Mandíbulas descomunales (boca, estructural*): Como decía aquel viejo dicho estaliano: “Erase una vez una criatura a una boca pegada”. Si hay una miniatura en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande y su peana es pequeña o bárbara, el mutante puede realizar una maniobra en su turno de iniciativa para tratar de engullirla de un bocado. El mutante deber realizar una tirada para impactar con un -1 y superar un chequeo de Fuerza enfrentado. Debes retirar la miniatura engullida del tablero inmediatamente, ¡está siendo tragada! Al turno siguiente, debes realizar de nuevo un chequeo de Fuerza enfrentado, si el mutante vence de nuevo, el guerrero quedará Fuera de combate. En caso contrario o si el mutante recibe una herida mientras tanto, el guerrero se libera, aunque queda Derribado. Colócalo trabado, y si no se pudiera, lo más cerca posible. Si el mutante tiene la regla Grande, no se considera estructural.

Colmillos afilados
un ataque adicional con efecto de sangrado

Atrapagente
Puede hacer un disparo para atraer gente y trabarse con ellos. Con una lengua estilo alien podría ser

Cola de escorpión
Ataque poderoso extra (tambien estando derribado??) de F5 P1 envenenado. IaV F2

Cola maza
Ataque con contundente y abollar

Doble esencia
Tiene una segunda personalidad por la que se puede dejar poseer. Cuando es poseído sufre los efectos de haber consumido elixir de la locura. Un poco a lo Jekyl/Hyde

Espinas
Impactos automáticos de F2, como el escudo de los ON o lo que tiene la Bestia espinosa (Bestiario)
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 06, 2017, 14:39:27 pm
Yo los pondría así:

Gran garra/mano gigantesca
1 Gran Garra (Brazo): El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella. Además, podrá repetir los chequeos de Iniciativa para Trepar. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma. El mutante tiene +1 a todos chequeos de Fuerza.

Pinzas
Pinzas de cangrejo. El mutante podrá elegir tener un -1 para impactar con uno de sus ataques, a cambio si impacta apresará al oponente, éste no podrá destrabarse del combate de la forma habitual mientras continúe apresado por la pinza. Para liberarse de la pinza el oponente deberá superar un chequeo enfrentado de F con el mutante. Mientras el mutante tenga apresado a su oponente puede aplicar un +1 para impactar con todos sus ataques contra él. Sólo se puede tener apresado a un oponente a la vez y no se puede apresar a una criatura con una peana mayor que la del mutante.

Brazo adicional
Un brazo extra. Si el mutante no podía usar equipo tendrá +1A, si sí que podía deberás comprar armas para el brazo para beneficiarte de sus efectos.

Brazo guadaña
Barridos gratis con Filo Cortante y Precisión Letal.

Cabeza jabalí

6 Cabeza de jabalí (cabeza): Puede ser que cabeza del mutante es la de un horrible hibrido entre humano y jabalí. Tal vez solo tenga unos compactos pero eficaces cuernos, o quizás tenga un casquete óseo en lugar de cabellera. Lo que está bien claro es que el amigo sabe bien usar la cabeza. El mutante gana la regla especial Arrollar.

Mandíbulas descomunales
3 Mandíbulas descomunales (boca, estructural*): Como decía aquel viejo dicho estaliano: “Erase una vez una criatura a una boca pegada”. Si hay una miniatura en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande y su peana es pequeña o bárbara, el mutante puede realizar una maniobra en su turno de iniciativa para tratar de engullirla de un bocado. El mutante deber realizar una tirada para impactar con un -1 y superar un chequeo de Fuerza enfrentado. Debes retirar la miniatura engullida del tablero inmediatamente, ¡está siendo tragada! Al turno siguiente, debes realizar de nuevo un chequeo de Fuerza enfrentado, si el mutante vence de nuevo, el guerrero deberá tirar en la tabla de daños sumando +2 a su tirada. En caso contrario o si el mutante recibe una herida mientras tanto, el guerrero se libera, aunque queda Derribado. Colócalo trabado, y si no se pudiera, lo más cerca posible. Si el mutante tiene la regla Grande, no se considera estructural. Muy bestia me parece que mate directamente, también el tipo liberado no sé si debería aparecer derribado, se queda bastante vendido, de pie y atacando último parece más apropiado.

Colmillos afilados
un ataque adicional con efecto de Sangrado.

Atrapagente
Puede hacer un disparo para atraer gente y trabarse con ellos. Con una lengua estilo alien podría ser. Fue esto lo que comentó Shanda que daría problemas? O fue lo de las Mandibulas Descomunales?

Cola de escorpión
Ataque poderoso extra de F5 P1 envenenado. IaV F2

Cola maza
Ataque con contundente y abollar.

Doble esencia
Tiene una segunda personalidad por la que se puede dejar poseer. Al principio de cada fase de recuperación la miniatura deberá realizar un chequeo de L, a partir del tercer turno tendrá un -1L para estos efectos, en cuanto falle se considera que ha consumido elixir de la locura (aunque nunca deberá tirar en la tabla de la droga al final de la partida). Mientras esté poseído podrá intentar superar un chequeo de L con un penalizador de -2 para volver a la normalidad, en el momento en que lo haga la miniatura no podrá volver a ser poseída. Además, como efecto secundario el mutante nunca podrá ser controlado mentalmente por otros jugadores ni NPCs (por hechizos como Tentación del Caos, Tentación de Slaanesh, el bono del saber de la Magia del Señor Oscuro y similares).

Espinas

Toda miniatura en contacto con el mutante recibe un impacto automático de F2 al principio de cada ronda de combate.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 14, 2017, 18:29:21 pm
Comento un poco la idea que llevaba de cada uno

Gran garra/mano gigantesca
El tema juntando estas dos mutaciones es hacer que en función de si se pueda equipar con armas o no, el efecto sea uno u otro. Es decir, la mutación es que un brazo le crece de forma desmesurada, lo cuál le permite manejar con una mano armas a dos manos sin penalización y/o pegar más fuerte, incluso "desarmado". Si tuviera garras, se quedaría con un efecto más similar al segundo, pero diría que potenciado

Pinzas
Por un lado le debería conceder una especie de arma. Por otra, podría ser interesante que le diese un ataque de apresar (maniobra ¿?). Un ataque en plan golpe letal, podría ser interesante tambien, aunque, por otro lado, podría representarse como un bonificador bonito a generar críticos (tal vez concentrado en un único dado)

Brazo adicional
De este poco que comentar... Simplemente que tiene un brazo extra y comentar que esto le puede permitir conseguir ataques adicionales al equiparse con más armas. Creo que sería interesante aumentar en uno la cantidad de armas a portar para alguien con esto. Sino debes utilizar armas a dos manos, parejas de armas, de tamaño reducido o directamente la daga gratis... Si no puede emplear armas o similares, diría que simplemente es +1A

Brazo guadaña
De normal debería considerarse equipado con un arma (de P1?). El barrido debería poder hacerse incluso si normalmente no puede hacer maniobras. Por los bonos habría que vigilar que no se solape con las pinzas, aunque la funcionalidad debería ser complementaría (el otro es más 1vs1, y este más contra grupos)

Cabeza jabalí
Nada que añadir  ;D

Mandíbulas descomunales
Esta creo que puede ser absolutamente preciosa, pero va a ser jodida porque lo suyo es dejarla lo más simplificado posible... El tragar, creo que la gracia sería es que sea un 1hitKO sin salvaciones (bueno, la salvación en sí es el chequeo para intentar salvarse), pero a cambio de ser un proceso lento y dificil.

Colmillos afilados
Poco más que añadir

Atrapagente
Era más el de mandibulas lo que podría traer problemas. En este caso, sería simplemente un disparo a rango corto, no muy efectivo, pero que atrae al objetivo.

Cola de escorpión
Ataque poderoso extra de F5 P1 envenenado. IaV F2 (poco más que decir...)

Cola maza
Ataque con contundente y abollar. (ataque extra diria, poco más que añadir)

Doble esencia
Me gusta lo que comenta Anselmo de impedir su control mental. Lo del chequeo para no doparse lo veo, aunque lo retrasaría al segundo o tercer turno (para no liarla nada más desplegar!!). Lo que no pondría chequeo para recuperarse durante la batalla

Espinas
Me parece un poco tocho que sea al inicio del combate, ya que estas metiendo un ataque de prioridad, imparable y que impacta automáticamente... Y algo así como 1s para impactarle/6s para impactar causan el impacto automático? Sería equivalente a lo que hace el fuego en alguien completamente en llamas
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 30, 2017, 10:39:20 am
Comentarios?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 18, 2017, 12:22:03 pm
A ver:

Gran Garra/Mano Gigantesca diría que pudiera tener ambos efectos, eliges uno de los dos: o lo de pegar con más F y Penetración con una mano (Que interesa para gente que no puede llevar equipo) o coger A2M con una sola mano (y que los ataques con ese brazo tengan +1F), aunque lo segundo es un poco complejo porque claro, si dices que te crece la mano principal...

Pinza: yo sería partidario de Golpe Mortal y +1F por sencillez.

Brazo adicional: de acuerdo

Cabeza de jabalí: tampoco. Pero quizás iría un poco más allá, y lo llamaría "cabeza de animal", con varias cabezas con distintos efectos. Un poco trampa para meter más mutaciones en una. Por ejemplo Mandíbulas Descomunales podría ser una de las "cabezas". El problema que veo a Mandíbulas Descomunales es que es complicada, intentaría que fuera un efecto más simple.

Colmillos Afilados: también puede entrar en "Cabeza de Animal"

Atrapagente: lo veo bien con ese efecto de atraer. Es gracioso porque podría tirar a gente de alturas, esos incómodos arqueros.

Cola de Escorpión y Cola Maza: quizás mezclarlos en lo mismo, una mutación con varios efectos diferentes que fuera "Cola"

Doble Esencia: complicada y coñazo, xD. Hay que intentar agilizar las cosas, y esto te obliga a cascarte un chequeo cada turno. Probablemente la quitaba.

Espinas: yo la veo bien que sea automático porque "solo" es de F2.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 19, 2017, 11:59:57 am
Sobre las cabezas y las colas... Si tiramos por ahí, casi estamos volviendo al sistema anterior no? A que parte del cuerpo muta y a partir de ahí que tipo de mutación es... También los nombres son un poco genéricos, cabeza de jabalí hace más mención

No se, he estado pensando e igual hemos complicado demasiado las restricciones respecto a las partes del cuerpo... Al final un mutante es un bicho informe y horrible, que tenga varias bocas, múltiples cabezas o colas, o que el mismo brazo se le vuelva enorme y con pinzas, tampoco es algo que debería extrañar XD Y creo que se podría simplificar
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 19, 2017, 12:01:04 pm
Y como? XD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 19, 2017, 19:07:13 pm
Quedaría así el texto. Fuera del texto, nos quita la complicación en el diseño de tratar de mantener un equilibrio entre las distintas clases de cabeza, brazo, etc... Más libertad para meter cosas

MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.  Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en X si se trata de una mutación “Mayor” y en Y si se trata de una “Menor”. Las que sean “Atrofia” no aportan valor de banda, independientemente de que sean mayores o menores.

Además, algunos tienen el indicativo de Discreta. Esto significa que un guerrero que solo tenga mutaciones de este tipo no tendrá que ser borrado de la lista de banda por pertenecer a una banda que no admita mutantes, pues le será posible esconder su corrupción a sus compañeros.

Obtener una mutación
Cada vez que un guerrero recibe una mutación, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.

En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.

En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Conversión en engendro
Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada dos mutaciones que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 6 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias generales.

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será “Indeterminada, Nacido del Caos”.

¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros…). Las bandas de (…) ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes que no sean Discretas. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Khurzluk en Agosto 20, 2017, 00:19:12 am
buenas, mucho tiempo sin revisar el foro y me encuentro con que nadie se tomo vacaciones, primero quiero felicitarlos a todos por el trabajo! segundo, consulto para ayudar ya que seguro juegue poseidos en estos meses, hay algo para usar de mutaciones? (me refiero a testear)
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 16, 2017, 14:25:09 pm
Venga vamos a acabarlas, xD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 16, 2017, 16:20:03 pm
Ando algo perdido, dónde nos quedamos?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 16, 2017, 18:22:01 pm
Estamos con mutaciones de ataque, tienes que responder a lo que dijo Drawer y después yo. Además ha hecho una propuesta de la introducción de las mutaciones.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 16, 2017, 21:58:32 pm
Ok, voy primero con lo tuyo:

- Gran Garra: Veo bien que puedas tener esos dos efectos, habrá algunos casos con las mutaciones de brazos en los que haya que explicar bien si a veces se pierden ataques o no. Hoy por ejemplo he probado a los poseídos y cuando uno de los cultistas empleaba su tentáculo yo entendía que no podía utilizar la daga en la mano del tentáculo, que solo pudiese usar la espada.

- Pinzas: A mí me mola lo de apresar pero no me opongo a la opción sencilla.

- Cabeza de jabalí: Muy de acuerdo en que sea cbaza de animal y que al cogerla puedas escoger entre ganar un ataque con sangrado, otro con ataques envenenados, otro con penetración potente, arrollar o algo parecido, etc. Combinable con lo de tener múltiples cabezas para tener más de un tipo de cabeza.

- Atrapagente: Por mí perfecto con lo de atraer. Alcance 6/8 UM con chequeo de F enfrentado?

- Cola de escorpión: Lo veo bien.

- Doble esencia: Como veáis, sí ue es cierto que como mutación es cuestionable.

- Espinas: También la veo bien.

Me gusta esa introducción, exactamente como sería la cosa, al obtener una mutación tiras 1D6, con un 1 atrofia, con un 2-4 mutación menor y con un 5-6 mutación mayor por ejemplo?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 17, 2017, 12:59:46 pm
Pues entonces vamos a ponernos a ello, hay que poner los diferentes tipos de cabezas y colas.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 17, 2017, 14:42:41 pm
Colas

- Cola con Aguijón: Ataque poderoso extra de F5 P1 envenenado. IaV F2. Mutación Mayor.

- Cola Maza: Ataque extra con contundente y abollar. Mutación Mayor.

- Cola prensil: El mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica. Mutación Mayor (Discreta)

- Cola con Pinchos: El mutante gana un ataque extra con +1F y Pen 1. Mutación Mayor.

- Cola Látigo: El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM). Mutación Mayor.


Cabezas de Animal

Cabeza de jabalí: El Mutante gana Arrollar.

Cabeza de Serpiente: El mutante gana un ataque extra con la regla Ataques Envenenados. Los Inmunes a Venenos ven la F del ataque reducida en 2 puntos.

Cabeza de carnívoro: El mutante gana un ataque extra con la regla Sangrado.

Mandíbulas Descomunales: El mutante gana un ataque extra con el que tendrá un -1 para impactar. Si impacta el oponente no podrá destrabarse del combate ni huir de ninguna forma hasta que se libre del mordisco superando un chequeo enfrentado de F en su propia fase de recuperación. Mientras un oponente esté atrapado el mutante no puede utilizar de nuevo éste ataque extra.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 18, 2017, 22:23:03 pm
Cola Maza: F4?

Cola con Pinchos: le daría F4, Penetración 2 y Filo Cortante. Puede ponerse con F6 si es +1F

Nueva para hacer 6: Cola Gancho: o para atraer gente, o para engancharse a paredes, que te parece?

Cabezas nuevas:

Cabeza de Draco: gana un arma de aliento de F3 con Ataques Flamígeros.

Cabeza del Dios: gana una cabeza diferente dependiendo de su Dios:

-Tzeentch: de Pájaro. +1 a lanzar hechizos.

-Khorne: de Mastín: gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.

-Nurgle: de Mosca: no sé, xD

-Slaanesh: de Cobra. Gana un ataque a distancia como el de las Cobratas de los Moulder.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 19, 2017, 12:34:27 pm
Estoy de acuerdo con todo lo que dices de las colas.

Las cabezas también me molan, tengo algunas dudas con la cabeza de pájaro por lo circunstancial que puede ser, pero tampoco me opongo. En el caso de la cabeza de Mosca supongo que Sentidos Agudizados es una opción por los muchos ojos, o poder detectar a mayor distancia, también hay por ahí una mutación que es la Infestación de Nurgletes, que podría pegar también.

Qué pasa si el tipo es del caos absoluto, del señor oscuro o no tiene ningún dios definido y muta porque le toca?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 19, 2017, 13:13:29 pm
La de pájaro no se me ocurría que poner, pero no quería otro ataque, en Tzeentch quería algo diferente y que pegue más con el dios, estoy abierto a ideas.

Faltaría una del Caos Absoluto/Señor Oscuro efectivamente.

Por cierto se me olvidó comentar que los bichos con la regla Grande o Enorme deberían tener +1F a las colas y cabezas.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 20, 2017, 10:19:44 am
Ojo con agrupar con partes del cuerpo, porque entonces volvemos al sistema anterior XD También hay que ir con cuidado de no saturar de mutaciones, sobretodo si luego las puedes elegir a dedo, pues será un infierno para equilibrarlo (combos sobretodo...)

Sobre el sistema de mutaciones. La idea era tener en tablas separadas las mutaciones mayores (estas), las menores y las atrofias. Si un efecto te produce una mutación aleatoria sería algo parecido a lo que dice Anselmo, pero también se podria decir que un hechizo que provoque mutación en el enemigo le genera una atrofia o que si ganas un desarrollo pues que no te pueda salir atrofia.

Por otro lado, al menos para las mayores, la idea es separar la tabla de 1D66 en tres porciones iguales: Ofensivas, Defensivas y Miscelanea. Esto permitiría no solo tirar en la tabla completa sino tambien en una de ellas tirando 1D2 para las decenas (dentro de la categoria correspondiente) en vez de 1D6

(En cuanto pueda me miro con detalle lo que habeis ido poniendo)
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 23, 2017, 17:08:09 pm
Las mutaciones creo que nos conviene más hacerlas genéricas, que es la gracia de quitar las clases de cabeza, colas y demás. Es decir, no defines estrictamente lo que es la mutación sino el efecto. De este modo, una mutación que te da ataques flamígeros te está representando que la criatura tenga cabeza de dragón, la cola de charmander, le salga fuego de los dedos como a los horrores, le salga fuego del pecho o convierta su metano en munición de lanzallamas. Otro ejemplo podría ser la mutación que dé arrollar, que puede representar desde unos grandes cuernos, una cabeza de jabalí o que es capaz de hacerse una bola como un armadillo y tirar para adelante. Del mismo modo, no necesitas distintas entradas para el atrapagentes "boca alien" y la cola atrapagente, serían la misma entrada en la tabla

La libertad del jugador para definir su monstruo es absoluta (más fácil de representar con la mini adecuada) y nosotros no tenemos que complicarlo tanto ni meter tantas mutaciones, que suponen indirectamente aumentar el número de páginas del reglamento :/

Así simplificando, la idea sería que la tabla te define la capacidad que tiene el mutante y es ya responsabilidad del jugador debe interpretar cómo diablos lo hace.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2017, 17:16:46 pm
A mi me parece razonable lo que se ha propuesto.

Las cabezas y las colas son dos sitios en los que la variedad de cosas que pueden suceder es inmensa y limitarlo a un único resultado me parece restrictivo, aburrido y poco adaptado al juego. Yo soy el primero que habla de simplificar, pero no todo es reducir y reducir. Si no, se ponen 6 mutaciones (2 de cada) y ya estaría.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 24, 2017, 18:14:23 pm
Creo que va a ser muy difícil lo de poder eliminar lo de las clases como tal, principalmente porque creo que de no existir dejarían obsoletas a algunas mutaciones importantes: cabeza adicional, brazo adicional y posiblemente cola adicional.

Sí por ejemplo no existiera el brazo adicional, salvo que alguna mutación de brazo lo especificase de forma muy concreta podría interpretarse que no hay límite para la cantidad de mutaciones de brazos que puedas tener, incluso que tus brazos normales se mantengan y simplemente te salga un tentáculo en lugar de que tu brazo sea sustituido de forma habitual.

Es posible que esas mutaciones de "hueco extra" deberían ser relativamente más fáciles de conseguir, o bien por probabilidad o añadiendo una mecánica que indicase que cuando una mutación tuviese las clases cabeza, cola o brazo con un resultado de X en una tirada la mutación en sí no sustituyese a la cabeza, brazo (o en caso de existir) cola actual sino que fuese adicional.

Creo que sería positivo hacerlo así porque en una de las cosas en las que no habría que escatimar sería en mutaciones, puedo entender lo que dice Drawer de que dando un resultado genérico eso da mayor libertad de interpretación a la hora de hacer la miniatura, pero al mismo tiempo creo que algunos efectos sí que deberían estar claramente ligados a una mutación en una parte del cuerpo y otros no y con una descripción del efecto que sea algo vaga se puede dar bastante libertad de interpretación. Por ejemplo digamos que hay una mutación que te de algún tipo de disparo de fuego, un hálito, digamos y la llamamos Aliento de Fuego. Le ponemos el efecto que da, no le atribuimos una clase concreta, ponemos que es una mutación Mayor y dejamos a discreción del jugador si puede ser una mutación discreta o no. Me explico, el jugador en algunos casos como éste puede determinar si a su mutante le ha crecido una cabeza de dragón o si sus pulmones han desarrollado esa capacidad de forma que no se nota nada desde fuera, o incluso que tiene la capacidad de crear fuego de forma semi-mágica.

En algunos casos como ése veo posible la libre interpretación pero en otros sí que lo dejaría más cerrado.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2017, 11:05:14 am
Creo que no se ha entendido a lo que me refería...

En mi propuesta serían 108 o 72 mutaciones (frente a las 43 actuales), que IMHO es más que suficiente para dar variedad. No creo que tenga sentido añadir más. No sería muy coherente meter en el reglamento más páginas sobre mutaciones que sobre equipo. Además, estas mutaciones cubrirían varias, por lo que, a efectos prácticos, cada mutación del sistema libre sería como varias del sistema de clases (con tres alternativas por mutación tendríamos más de 7 veces más mutaciones que ahora!)

Tener, por ejemplo, cola de escorpión y mordisco venenoso como cosas diferentes cuando el efecto que dan es exactamente el mismo, lo que hace no es sino reducir la variedad. En el sistema que digo serían la misma (ya el jugador escogerá cuál es, podemos darle ideas), por lo que libera un espacio extra

Precisamente lo que apoyo es limitar menos, quitar restricciones y dar más libertad a lo caótico de las mutaciones. Tal como se describen las mutaciones en WF porque por tener una mutación en la cabeza no va a tener otra? Puede que sea que aún se le desarrolla más la primera, o que directamente le salga otra cabeza, o que en realidad el efecto le proviene por algo completamente diferente! Lo mismo te va a pasar con las colas, las piernas o los brazos. Ponemos esas restricciones por que mantenga cierto antromorfismo el mutante, pero por que deberia mantenerlo?

Donde si que puede ser más delicado este asunto es con los brazos, donde una mutación puede causar que un brazo se deje de poder usar de forma normal. En este sentido se podría poner una tirada de X+ para no perder el brazo, y si se supera, pues o bien el brazo mutante es adicional (ojo, que esto es distinto del efecto de "brazo adicional"!), el efecto le viene por una mutación que no es del brazo o puede que sea la "evolución" de una mutación que le había surgido en el otro brazo. Del mismo modo, el dejar de utilizar el brazo puede que venga porque simplemente va perdiendo la razón y el razocinio poco a poco, incluso antes de convertirse en engendro

Un ejemplo de lo que digo:

XX Ataque adicional envenenado (Mordisco venenoso/Cola de escorpión/Aguijón/Espolón tóxico):
El mutante obtiene un ataque adicional de F5 (F2 si el objetivo es Inmune a Venenos) con la regla Ataques Envenenados.


PD: Por cierto, en que queda obsoletas dos cabezas o brazo adicional? Su efecto es bastante interesante, incluso el brazo extra cuando no te puedes equipar con nada hace combo con otras mutaciones. Lo que si que es cierto es que reduce su necesidad, lo cuál de nuevo redunda en más variedad

PD2: La estructura de tipos de mutaciones sería en tres tablas distintas de 36 resultados: Mayores, Menores y Atrofias. Cada una de las cuales separada en Ofensivas (12), Defensivas (12) y Miscelánea (12).

PD3: Es también importante mencionar que por jugabilidad no interesa hacer especialmente complejas las reglas de cada mutación por separado (ya es raro que diga yo esto XD), ya que debería se inusual que se repitan mutaciones, pero un mismo tipo es probable que adquiera varias. Así que deberían ser sencillas de recordar (o apuntar)
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 25, 2017, 12:26:24 pm
Sí que te hemos entendido lo que propones y no digo que esté al 100% en desacuerdo, de hecho en el recopilatorio que estoy haciendo de mutaciones en muchos casos se agrupan mutaciones de efectos similares como por ejemplo Aguijón y Cola de Escorpión pero no Mordisco Venenoso; y hay motivos para ello, cómo lo que comentó Shandalar de que las criaturas con la regla Grande tengan +1F en los ataques de mordisco y de cola. También por varias de las mutaciones menores que he planteado que dan alcance a una serie de ataques pero a otros no (Cuello Largo lo da a mutaciones de cabeza, mientras que miembros alargados lo da a mutaciones de brazos).

El sistema que he sacado yo es bastante similar a lo que comentas, aunque tiene sus propias historias. No he dividido entre mutaciones ofensivas, defensivas y tácticas, sino sólo en mayores, menores y atrofias, sumando a eso que algunas mutaciones tienen clases: cola, brazo y cabeza (y discreta como clase "especial"). E incluso con esas divisiones tampoco es un sistema tan restrictivo como pueda parecer, deja algunas cosas a elección del jugador/es y/o al azar. No es excesivamente complicado (o eso creo yo por lo menos) y creo que cierta relación directa con el número de brazos/cabezas que un bicho pueda tener sí que tiene que haber. Pongo lo que tengo por ahora a ver qué tal os parece:


MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.  Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en X si se trata de una mutación “Mayor” y en Y si se trata de una “Menor”. Las que sean “Atrofia” no aportan valor de banda, independientemente de que sean mayores o menores.

Además, algunos tienen el indicativo de Discreta. Esto significa que un guerrero que solo tenga mutaciones de este tipo no tendrá que ser borrado de la lista de banda por pertenecer a una banda que no admita mutantes, pues le será posible esconder su corrupción a sus compañeros. En el caso de que la mutación pueda tener diferentes clases algunas clases pueden hacer que la mutación sea discreta mientras que otras no, para representar esto el apelativo de Discreta se presentará entre paréntesis junto a la clase que permita que esa mutación sea discreta. Por ejemplo:

Aliento de Fuego: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta)

En el caso de que sea una mutación de cabeza o de cola NO será una mutación Discreta, pero si se determina que no pertenece a ninguna clase sí que será Discreta.


Obtener una mutación

Cada vez que un guerrero recibe una mutación, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.

En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.

Algunas mutaciones vienen con una “clase”: Brazo, Cabeza, Cola, etc. Estas clases sirven para indicar dónde aparece la mutación y también limitan el número máximo de mutaciones que cada guerrero puede tener en según qué partes del cuerpo. Aquí tienes una explicación detallada de cómo funciona cada clase:

Cabeza: Normalmente los guerreros que se adentran en Mordheim empiezan su aventura con una sola cabeza, por eso, salvo que se especifique lo contrario cada guerreo sólo puede tener una mutación de cabeza. En cualquier caso un guerrero puede tener un número de mutaciones de cabeza igual al número de cabezas que tenga salvo que se especifique lo contrario. Todos los mutantes con la regla Grande tienen un +1F para sus mutaciones de cabeza que impliquen ganar algún tipo de ataque CaC.

Brazo: Un guerrero puede tener un número de mutaciones de brazo igual a su número de brazos (normalmente dos). No obstante en Mordheim no es raro acabar con menos o más brazos de los que uno tenía cuando se entra, por lo que hay que tener en cuenta que esto afecta al número máximo de mutaciones de brazo. También por esto es importante determinar qué brazo es el afectado al recibir una mutación de brazo, puesto que si en la tabla de heridas graves tu guerrero perdiese el brazo que acababa en un tentáculo pierdes la mutación a todos los efectos. Si se diese el caso de que por la regla Regeneración o por alguna situación especial tu guerrero recuperase su brazo mutante perdido con un 4+ ése brazo conservará su mutación/mutaciones originales.

Cola: No son tantos los guerreros que empiezan en Mordheim con una cola, por esto, a diferencia de los casos anteriores la cantidad de mutaciones de cola que puede tener un guerrero es: el número de colas con las que empezase de forma natural +1. Por ejemplo un humano puede tener hasta una mutación de cola (sin tener en cuenta Cola Adicional) mientras que un Skaven puede tener hasta dos de inicio. La primera mutación de cola recibida siempre sustituye a la cola original de la criatura (en caso de que tuviese), si ése no es el caso simplemente le crece una cola. Todos los mutantes con la regla Grande tienen un +1F para sus mutaciones de cola que impliquen ganar algún tipo de ataque CaC.

Cuando un guerrero gane una Mutación con una de estas 3 clases y tengan un * junto a su nombre tira 1D6, con un 6+ ganará de forma gratuita la mutación Brazo Adicional en caso de que la primera mutación tuviese la clase Brazo, Cabeza Adicional en caso de que fuera de la clase Cabeza y Cola Adicional en caso de que fuera una mutación de cola. Esto representa que en lugar de que por ejemplo el brazo del guerrero se transforme en un tentáculo, el tentáculo le aparece de forma aleatoria en alguna parte del cuerpo.

En algunos casos se indicará que algunas mutaciones pueden tener varias clases, por ejemplo:

Aliento de Fuego: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta)

Esto representa que la capacidad de exhalar fuego puede ser debido a que el mutante tenga una cabeza similar a la de un dragón lo cual se refleja en que la mutación sea del tipo Cabeza o que por ejemplo la capacidad de lanzar fuego sea debido a un cambio en los pulmones del mutante o una habilidad mágica, con lo cual no pertenecerá a ninguna clase, tal y cómo se indica. En estos casos en los que puede haber más de una clase posible existen dos maneras de proceder, a determinar con el resto del grupo de juego:

1-   El jugador del mutante tiene completa libertad a la hora de elegir a qué clase pertenece la mutación cuando haya más de una opción. Ésta opción es la recomendada en caso de que la miniatura en sí tenga unas características físicas que hagan más propicia una elección por encima de la otra o cuando el jugador exprese su deseo de modificar la miniatura para que represente la nueva mutación. Tened en cuenta que ésta opción es la que da más ventajas tácticas da al jugador de la mutación, así que aseguraos de que todos estáis de acuerdo en usarla y que las elecciones sean razonables

2-   El azar decide. Si por ejemplo la mutación puede pertenecer hasta a tres clases diferentes tira 1D3 para determinar a cual pertenece o emplea cualquier otro método con el que el grupo de juego esté de acuerdo, desde determinarlo con una moneda, una tirada de dados o lo que más os apetezca.


En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.


Conversión en engendro

Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada dos mutaciones que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 6 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias generales.

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será “Indeterminada, Nacido del Caos”.


¡Muerte al mutante!

Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros…). Las bandas de (…) ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes que no sean Discretas. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2017, 16:37:14 pm
Y no es más sencillo simplemente poner el ataque adicional en relación con la F base del mutante? ¿?

Y que sucede si le sale algo para lo que ya ha alcanzado el máximo?

Lo de limitar según su número de cabezas y colas, cuando probablemente la mutación pueda tener ambas clases con efectos idénticos, me parece que es complicarnos mucho sin necesidad (y tener que definir para cada raza su número de cabeza y colas O.O).

Y lo que es más, realmente, por concepto, a un mutante del caos (ser deforme por definición) que tiene múltiples mutaciones (ya muy degenerao), por tener una mutación de un tipo le va a dejar de salir otra de esa clase (o corromperse más la original)? Incluso tener pinzas de cangrejo en lugar de manos debe ser impedimento para que le salga un tentaculo de la espalda?

Tampoco dejaría abierto el sistema a elección colectiva si solo parte del grupo van a usarlo (no te afecta igual si llevas cazadores de brujas que poseidos...)

Edit: Que yo el primero que defendía poner un sistema de clases (7 creo que llegué a sacar), pero luego pensándolo más, lo cierto es que no lo veo práctico
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 25, 2017, 17:20:09 pm
No en todos los casos, hay casos en los que es bastante más interesante que la F vaya determinada de base (como la cola de escorpión).

Tiras de nuevo o podría serte más fácil que te surgiese una nueva cabeza, en plan sumar un +1 a la tirada de 1D6.

No lo veo tan complicado:

Skavens, Eslizones y Saurios (que yo sepa ninguno más hay que empiecen con colas): tienen la peculiaridad de empezar con un hueco extra de colas, el resto todos iguales, es bastante simple.

De ahí lo de que haya variedad de clases incluso dentro de cada mutación: tentáculo por ejemplo en la tabla que estoy haciendo puede ser tanto de brazo (sólo un brazo), como de cabeza, también he planteado ponerle como tercera opción de clase ninguna, que implicaría efectivamente que podría salirle por la espalda. También es una forma de controlar que no se vaya muy de manos. Otro de los motivos importantes para que haya clases de mutaciones es la pérdida de extremidades o por heridas graves o por atrofias. Claro que podríamos decir que si pierde un brazo que antes era un tentáculo simplemente le crece otro, pero creo que tiene más gracia el que el bicho vaya evolucionando pero también a ratos involucionando, a cambio de un poco de complicación y algo de limitar lo bestia que puede ser tener a un tipo con mutaciones sin ninguna restricción creo que pueden salir historias graciosas, que es en parte lo suyo también.

Yo sólo digo que sean 3 clases bueno 3 y la clase "cajón desastre" que no tendría ninguna limitación, que sería lo mínimo para que cosas lógicas como pérdidas de extremidades sean computables. Además con lo de la posibilidad de que la mutación no sustituya un brazo ni una cabeza, sino que brote, ni siquiera es tan restrictivo.

E incluso algunas de las mutaciones que he planteado aunque tengan una clase asignada a menudo vienen con la posibilidad (pero no la garantía) de que no ocupen un espacio de cabeza. Por ejemplo ésta:

11- Cuernos: Cabeza. El turno en que carga gana un ataque sin armas con su F básica y Pen 1. Además cuando se gana ésta mutación tira 1D6, con un 4+ no contará para el máximo de mutaciones de cabeza.

Vamos que sí que contemplo esa posibilidad de que algunas mutaciones se combinen con otras, créeme que no lo he planteado como un sistema tan restrictivo, aunque sí con cierto grado de incertidumbre que es como creo que debería ser.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 26, 2017, 12:31:34 pm
Un hombre bestia? Un licántropo? Un engendro? Un poseido? Un demonio? Discriminar por razas es delicado porque la variedad en cuanto a fisionamia es tremendamente variada

El hacer un sistema de mutantes cambiantes puede ser interesante para una banda en concreto muy centrada en esto, pero lo habitual es que obtener una mutación sea algo puntual, o bien accidental por manipular cosas chungas, o bien gastando desarrollos, o bien por efecto de algún hechizo. En ninguno de estos casos te interesa complicarlo demasiado, pues en el 1 y en el 3 estás por otras reglas, y en el 2 vas a tener otros a los que prestar atención y durante la batalla recordar exactamente que hace cada cosa...

Desde luego, tu concepto de como hacer las mutaciones mola mucho más, pero se nos van apilando complejidades y ya sabeis lo que sucede...

Pon de todos modos las hermosas tablas que has preparado, que será un avance y nos podremos aclarar más
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 11, 2017, 19:38:50 pm
Bueno, esto hay que continuarlo. Entre que se decida que sistema se usa o lo que sea pongo al menos las tablas que hice, no están todas y según cómo sea al final el sistema algunas tendrían que desaparecer probablemente o modificarse:

Mutaciones Mayores

1D66

11- Brazo Adicional: Brazo. El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un guerrero que no pueda usar equipo obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo. Además el mutante tiene un hueco adicional para mutaciones de brazo.

12- Cabeza Adicional: Cabeza. Gana Inmune al Dolor. Además el mutante gana un hueco adicional para mutaciones de cabeza.

13- Cola Adicional: Cola. +1 I. Además el mutante gana un hueco adicional para mutaciones de cola.

14- Gran Garra: Brazo. El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella, si no podía usar equipo tendrá un +1F extra. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma.

15- Pinzas: Brazo. Uno de sus ataques tiene +1F y Golpe Mortal.

16- Cabeza de jabalí: Cabeza. El Mutante gana Arrollar.

21- Cabeza de Serpiente: Cabeza. El mutante gana un ataque extra con la regla Ataques Envenenados. Los Inmunes a Venenos ven la F del ataque reducida en 2 puntos.

22- Cabeza de carnívoro: Cabeza. El mutante gana un ataque extra con la regla Sangrado.

23- Mandíbulas Descomunales: Cabeza. El mutante gana un ataque extra con el que tendrá un -1 para impactar. Si impacta el oponente no podrá destrabarse del combate ni huir de ninguna forma hasta que se libre del mordisco superando un chequeo enfrentado de F en su propia fase de recuperación. Mientras un oponente esté atrapado el mutante no puede utilizar de nuevo éste ataque extra.

24- Aliento de Fuego: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta). El mutante gana un ataque de hálito que usa la plantilla de lágrima, con F3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Si tenía la regla Grande la F de los impactos será 4 y tendrán Pen 1.

25- Cola Maza: Cola. Ataque extra con F4 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: Cola/Ninguna (Discreta). Ataque poderoso extra de F5 P1 envenenado. Las criaturas Inmunes a Venenos reciben en su lugar los impactos con F2.

31- Cola con Pinchos: Ataque extra con F4, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Cañón Orgánico: El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 36 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego. Además es Inmune al Fuego.

34- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M y +1R. Pasará a usar peana de caballería o monstruosa según proceda. Además podrá arrollar siguiendo las reglas habituales de las monturas.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +3R, pero H1. Estos atributos no podrán volver a ser modificados ni por subidas de experiencia ni por mutaciones, si ganó algún incremento simplemente repite la tirada hasta obtener otro resultado.

41- Alas: Ninguna/Brazos. El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 5+ y la regla Impactos por Carga (2).

43- Duplicación: Ninguna (Discreta). Un cambio tan repentino puede hacer sospechar a cualquiera de los indicios de la corrupción del guerrero, sin embargo no resulta tan preocupante como el crecimiento de tentáculos, cabezas extra y demás. Al recibir esta mutación si el guerrero pertenece a una banda que no acepta mutantes, el guerrero deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el líder de la banda, si lo supera vive (alegando que es su gemelo o algo así), si no, muere (a pesar de ser Discreta). En caso de que el propio guerrero sea el líder de la banda siempre sobrevive, ventajas de ser el que manda. Obtienes una copia exacta del guerrero que puedes utilizar sin problemas, si era un héroe y ya tienes cubierto el cupo de héroes máximos para tu banda se vuelve un secuaz con la regla No es un Tipo Cualquiera, tendrá todas las reglas y habilidades del ser original (aunque tendrás que comprarle su equipo). En caso de que el original muera, la copia le sustituye a todos los efectos.

44- Cambiaformas: Ninguna. Al recibir ésta mutación haya que hacer una nueva tirada para determinar en qué tipo de criatura se puede transformar el mutante:

1   Animal pequeño: Ranas, roedores, lagartos, pajarillo, etc. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

MX HA2 HP0 F2 R2 HX IX AX-1 LX

X=valor original del mutante
Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: Pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Pequeño, Cruzar**

*Sigue todas las restricciones habituales de los animales, pero sí que puede ganar experiencia.
**elige dos tipos de terreno, por ejemplo bosque y terreno acuático.

2-3 Cuadrúpedo: Algún tipo de perro, lobo, felino grande o alguna criatura extraña. Se considera una mutación Discreta, puesto que en muchas sociedades transformaciones de éste tipo se consideran habilidades mágicas, de nacimiento o incluso dones otorgados por dioses como Ulric. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

M6 HAX HP0 F4 R3 HX IX+1 AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Sentidos Agudizados

4-5 “Montura”: Queda a tu elección discernir si se vuelve alguna especie de caballo, oso o algún animal “normal” o una criatura mutante completamente nueva. En cualquier caso no será una mutación Discreta. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

MX+1D3+1 HAX HP0 FX+1 RX+1 HX AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: caballería o grande
Reglas Especiales: Animal*, Armadura Natural (6+), Montura

5-6 Licántropo:

45- Cola Látigo: Cola. El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: Cabeza/Cola/Brazos/Ninguna (Discreta): El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (2) y F4 que anula TSA.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 4+ y el primer punto de Pen de cada ataque que reciba es eliminado.

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, daga. Si supera un chequeo de R podrá equiparse con el equivalente a espadas anchas, mazas de guerra y hachas de guerra, pero si falla el chequeo sufrirá una herida automática a 4+ sin TSA posible.

53- Mamá Mutante: Antes de empezar la partida tira 1D3+1, ése será el número de huevos que podrá poner el mutante en toda la partida. Para poner un huevo el mutante no podrá haber movido durante todo un turno. Los huevos empiezan con un único atributo R1 y la regla Inmóvil y Vulnerable, para abrirse deberán superar un chequeo de R en su fase de recuperación, incluyendo el turno en el que son creados, un resultado natural de 6 en éste chequeo implica que la criatura que nace aparece muerta o es una papilla mutante cuya existencia no es de particular utilidad, retira el huevo. A cada nueva fase de recuperación ganan un punto de R hasta un máximo de R4. Las criaturas que salgan del huevo serán una copia en miniatura de su progenitor (emplean una peana un grado menor que la suya si es posible), sus atributos son iguales a los del mutante original pero siendo menores en 1D2 puntos cada uno. Además no tendrán ninguna de las habilidades ni reglas especiales ni raciales (su única raza es Nacido del Caos). Tira 1D6 por cada mutación que tuviera el progenitor (sin incluir ésta), con un 5+ el retoño mutante también la tendrá (no tendrá que tirar para ver si se convierte en engendro). Al final de la batalla borra todas las criaturas nacidas así, o bien su vida es corta o deciden independizarse y empezar a liarla por ahí.

54- Trampas Orgánicas: El mutante puede ganar la regla Trampero y usarla a todos los efectos, pudiendo añadir uno de los siguientes efectos añadidos a sus trampas: Sangrado, Ataques Envenenados (en caso de que haya impactos automáticos tira el 1D6 aparte para ver si sale el 6+), Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Además la miniatura podrá poner trampas pre-batalla, pero le llevará estar todo un turno sin haberse movido ni disparado.

55- Chupasangre: Cola/Brazo/Cabeza/Ninguna (Discreta). Gana un ataque adicional que tiene un -1 para impactar, si impacta y consigue herir en vez de provocar una herida restaura una herida que el mutante haya sufrido con anterioridad.

56- Brazo Guadaña: Brazo. Uno de sus brazos pasa a ser un arma de filo con P1 con la que puede realizar la maniobra Barrido de forma gratuita.

61- Tentáculo: Brazo. Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Invisibilidad: Gana Infiltración y no puede ser interceptado.

64- Inmune a la Magia: Los hechizos no hacen ningún efecto en el mutante.

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede realizar un chequeo de L, si lo supera podrá atraer hacia él o repeler un objeto transportable o miniatura 1D6 UM. Si está trabado en CaC puede usar ésta habilidad para desarmar a un oponente.

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez). Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: +1 a lanzar hechizos
(Khorne) Cabeza de Mastín: Gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.
(Nurgle) Infestación de Nurgletes: Una vez por partida la miniatura puede liberar de su interior un Enjambre de Nurgletes o alternativamente soltar en periodos espaciados un máximo de tres Nurgletes. En ambos casos deben ser borrados al finalizar la partida.
(Slaanesh) Hermafrodita: El mutante presenta características de ambos sexos, puede que la mitad de su cuerpo sea hombre y la otra mujer, por ejemplo. El alcance de su regla Jefe aumenta en 2 UM. Si no tenía la regla Jefe podrá usarla pero con un alcance de 4 UM.


Mutaciones Menores

11- Cuernos: Cabeza. El turno en que carga gana un ataque sin armas con su F básica y Pen 1. Además cuando se gana ésta mutación tira 1D6, con un 4+ no contará para el máximo de mutaciones de cabeza.

12- Belleza Antinatural: Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13- Corona de Carne: Cabeza. El mutante gana la regla Miedo, si ya la tenía además al inicio de su fase de recuperación puede elegir a una miniatura enemiga a 6 UM o menos, ésta deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico. Además cuando se gana ésta mutación tira 1D6, con un 4+ no contará para el máximo de mutaciones de cabeza.

14- Piernas Saltarinas: Gana la regla Salto.

15- Ventosas: Brazos (Discreta). Gana la regla Trepador.

16- Resistente a la Magia: Resistencia Mágica (5+)

21- Mil Ojos: La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

22- Cola Prensil: Cola (Discreta).

23- Esqueleto: Pasa a considerarse un No Muerto, pero no gana las regla Eterno ni Lento.

24- Zarpas: El mutante no sufre penalización alguna por luchar desarmado, además sus ataques desarmados tienen Pen 1 y gana un ataque extra al luchar desarmado.

25- Crecimientos frutales: A la hora de vender piedra bruja éste guerrero no cuenta.

26- Esporas: Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 1 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o deberán tirar inmediatamente 1D3 veces en la tabla de atrofias, tras la partida sus atrofias desaparecen.

31- Exudaciones Alucinógenas: Cuando es herido una miniatura aleatoria a 1 UM o menos del mutante se verá afectada a todos los efectos por una droga aleatoria.

32- Cabeza de pollo: Cabeza. Al quedar fuera de combate no retires la miniatura, déjala boca abajo. Al inicio de tu próxima fase de recuperación el mutante puede realizar un chequeo de R, si lo supera se levantará con una herida, tendrá un -1 para todas las tiradas para impactar, no podrá usar armas de proyectiles y además tendrá Movimiento aleatorio (al no poder ver quién es quién en el momento en que se trabe con alguien, sea amigo o enemigo combatirá CaC). Durante las próximas fases de recuperación deberá realizar otro chequeo de R para mantenerse activo, ésta vez con un -1. Con cada nueva fase de recuperación irá perdiendo un punto de R. En el momento en que le vuelvan a dejar KO o su R baje a 0 quedará fuera de combate definitivamente. Siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves si llega a estar en éste estado.

33- Extremidades Largas: Los ataques CaC del mutante (ataques generados por mutaciones de cabeza y cola, no incluídos) ganan Alcance 1. Además el mutante gana +1M.

34- Cuello Largo: Los ataques CaC que el mutante gane por mutaciones de cabeza ganan Alcance 1, los disparos que pueda realizar por mutaciones de cabeza tienen 2 UM de alcance, si se trata de algún hálito puedes colocar la plantilla a 1 UM de la miniatura.

35- Miembros Elásticos: Brazos (Discreta). Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

36- Sangre Ácida: Discreta. Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

41- Telepatía: En CaC puede hacer que un único ataque dirigido a él falle automáticamente una vez por ronda de combate, éste efecto puede utilizarlo sobre sí mismo o un aliado a 4 UM o menos de él.

42- Espinas: Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

43- Agilidad Vertiginosa: Discreta. El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

44- Belleza Antinatural: Discreta. Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

45- Múltiples Órganos Vitales: Discreta. El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.

46- Escupir Ácido: Cabeza/Ninguna (Discreta). El mutante gana un ataque de disparo con F4, P1, alcance 8 UM y las reglas Disparar en Combate y Asalto. Además si el ataque impacta reduce en un punto su TSA para el resto de la partida (no acumulable con más disparos consecutivos).

51- Pezuñas: +1M. El mutante ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como si fuera difícil en su lugar.

52- Alma Demoníaca: TSE 6+

53- Escupesoga: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta). El mutante se considera equipado con un número infinito de redes, además tienen 2 UM extra de alcance.

54- Piel reforzada: Discreta. +1TSA.

55- Puños de Hierro: Brazos. Al recibir ésta mutación tira 1D6, con un 1-4 se considerará que el mutante siempre va equipado con un par de nudilleras (sin contar para el límite máximo de armas CaC), será una mutación discreta y nunca ganará Ataca Último por cambiar de armas siempre y cuando una de esas armas sean sus “nudilleras”; con un 5-6 en su lugar se considerará que tendrá Nudilleras Brutales, la mutación funcionará exactamente igual que en el caso anterior pero nunca será Discreta.

56- Cuerpo de Árbol: Gana +1H y la regla Inflamable.

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques desarmados tienen un -1F contra él.

62- Escamas: Gana Piel Escamosa (6+)

63- Ojo láser: Cabeza. En la frente del mutante surge un extraño ojo capaz de disparar pequeñas disparos de energía a grandes distancias. Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.

64- Cresta/Crines/Melena: Cabeza: Al recibir ésta mutación tira 1D6, con un 4+ no contará para el número máximo de mutaciones de cabeza. Las miniaturas enemigas en contacto con el mutante sufrirán un penalizador de -1 al L, no afecta a Inmunes a Psicología.

65- Teletransporte: Aunque tiene cierta tendencia a no ser un medio de transporte muy fiable, el mutante tiene la capacidad de teletransportarse. Al principio de la fase de movimiento, si el mutante quiera teletransportarse, deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover su movimiento básico inmediatamente y en cualquier dirección, incluso pudiendo colocarse en niveles elevados sin tener que realizar ningún chequeo. Antes de efectuar el chequeo, puedes elegir reducir tu atributo de L temporalmente para intentar recorrer una distancia mayor, por cada punto de L menos podrás transportarte 2 UM más. En caso de fallar el chequeo el mutante moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria ignorando todo tipo de terreno, además si choca contra alguna miniatura ambos sufrirán una herida automática.

66- Levitador: Cada vez que desee levitar el mutante deberá realizar un chequeo de L al principio de su fase de movimiento, si lo supera podrá ignorar todo tipo de terrenos y no tendrá que realizar chequeos de ningún tipo para trepar, bajar de un salto, saltar, caragar de un salto, etc.



Atrofias

11- Enclenque: El mutante pierde 1D2 puntos en todos sus atributos, pudiendo llegar a 0 y sufriendo las consecuencias. Si vive reduce (a ser posible) su tamaño de peana).

12- Demacrado: Discreta. El mutante pierde un punto en todos sus atributos no pudiendo bajar de 1.

13- Deshuesado: El mutante deberá realizar un chequeo de R, si lo falla perderá un punto de M, F y R. Sea cual sea el resultado debido a la pérdida de huesos podrá atravesar elementos de escenografía como si fuera un etéreo, pero no podrá llevar armaduras ni cascos.

14- Cabeza Reducida: El mutante gana la regla Estupidez y no puede llevar cascos.

15- Verrugas: Discreta. -1 a encontrar objetos raros.

16- Cambio Estético Menor: Discreta. El mutante sufre una leve transformación, algún cambio ligero que parece inocuo a primera vista. Algunos ejemplos incluyen cambios del color de cabello u ojos, crecimiento excesivo de las uñas, erupciones inusuales que forman dibujos en la piel, etc. No tiene ningún efecto en juego.

21- Albino: Discreta. Un cambio tan repentino puede hacer sospechar a cualquiera de los indicios de la corrupción del guerrero, sin embargo no resulta tan preocupante como el crecimiento de tentáculos, cabezas extra y demás. Al recibir esta mutación si el guerrero pertenece a una banda que no acepta mutantes, el guerrero deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el líder de la banda, si lo supera vive, si no, muere (a pesar de ser Discreta). En caso de que el propio guerrero sea el líder de la banda siempre sobrevive, ventajas de ser el que manda. El guerrero tiene un -1 a la hora de buscar objetos raros, debido a la desconfianza que produce. Además si el clima es calor abrasador sufre un -1 a la I.

22- Joroba: Discreta. Penalizador de 1 a la iniciativa a la hora de hacer chequeos de movimiento.

23- Asquerosamente Gordo: Discreta. -1M

24- Extremidad atrofiada: Un brazo o una pierna quedan reducidos hasta quedar inutilizados, si considera que los pierdes, ten en cuenta que esto puede suponer perder mutaciones.

25- Andares Extraños: Su valor de movimiento pasa a ser 2D6 UM, si declara que corre o carga la distancia no se verá duplicada.

26- Cabeza Puntiaguda: Si el mutante llevaba algún tipo de casco podrá evitar ser borrado de la banda con un 4+ en 1D6. Si en algún momento el mutante perdiera el casco por cualquier motivo será descubierto por sus compañeros y deberá de ser borrado de la banda. El mutante puede sumar +1 a su TSE por Casco. El Mutante no podrá aprender habilidades de Logística y si tenía alguna se perderá.

31- Cíclope: El mutante pierde 1 punto de HP.

32- Horroroso: El mutante gana la regla Miedo pero no es Inmune a él. Además tiene un -2 para buscar objetos raros.

33- Flatulencias Incontrolables: Discreta. Los aliados deberán superar un chequeo de psicología para mantenerse a 3 UM o menos del guerrero. Un enemigo con la regla Sentidos Agudizados que quiera cargar al mutante deberá superar un chequeo de Miedo para hacerlo, incluso si normalmente es inmune al Miedo.

34- Cobardía Aleatoria: Discreta. -1L y además selecciona una banda a la que te hayas enfrentado en la última batalla (si hubo más de una elige de forma aleatoria) e inmediatamente haz una tirada como si en la tabla de heridas graves hubiese salido Feroz Enemistad. En lugar de ganar Odio el mutante ganará miedo contras la miniatura o miniaturas seleccionadas, si ya tenía miedo de ellas tendrá en su lugar Terror. A partir de ahora Feroz Enemistad siempre funciona así para el mutante.

35- Tumor Inteligente: Al mutante le sale una fea masa de carne que de vez en cuando le da “consejos” o más bien hace de comentarista en su día a día. Siempre que el mutante tenga que realizar un chequeo de atributos de algún tipo, intente lanzar un hechizo o luche en un combate deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el tumor, si lo falla tendrá un -1 para el chequeo, para lanzar el hechizo o para impactar, si lo supera en cambio tendrá un +1. El L del Tumor se determina en el momento en que se crea y será de 2D6, con un valor mínimo de 4 y uno máximo de 10. Por cada nueva mutación o atrofia que gane el mutante a partir del nacimiento del tumor éste ganará +1L.

36- Imbécil: Discreta. El mutante pierde un punto de I y L. Además siempre deberá repetir el primer chequeo de I o L que supere con éxito durante una partida.

41- Calavera: La carne de la cara (o caras) se licúa y se desprende, dejando el hueso pelado del cráneo al descubierto. El mutante no puede buscar objetos raros, es mu feo.

42- Calvicie: Discreta. No tiene ningún efecto negativo más allá de bromas crueles por parte de los compañeros del mutante.

43- Cabeza Humeante: El mutante no puede esconderse.

44- Piel Radiante: El mutante no puede esconderse y además tiene la regla Fácil de Ver.

45- Dedos adicionales/ de menos: Discreta. Tira 1D6, con un 1-4 -1HA y HP, con un 5+ +1HA o HP, tú eliges.

46- Paticorto: gana la regla Lento.

51- Manos de Árbol: El mutante no puede llevar objetos transportables ni Interceptar.

52- Torpe: El mutante no puede realizar maniobras de combate ni trepar.

53- Cuerpo de Babosa: El valor de M del mutante se ve reducido en 1D3 puntos, además durante su fase de movimiento todo el recorrido que haga desde su posición inicial hasta la final se volverá terreno difícil teniendo una anchura de 1 UM si tiene peana pequeña, 2 UM si es bárbara o de caballería y de 3 UM si es grande.

54- Sarpullido Molesto: Discreta. -1 I.

55- Sin Cabeza: El mutante pierde la cabeza o en caso de tener varias, una de ellas, esto puede implicar perder mutaciones de cabeza.

56- Vuelto del Revés: Celosas de la piel, las tripas conspiran para liberarse del cuerpo. En un proceso largo y doloroso, el cuerpo se da la vuelta de dentro a fuera, de forma que los órganos internos quedan colgando en el exterior. Durante 1D3+1 fases de comercio el mutante deberá tirar en la tabla de heridas graves independientemente de si quedó fuera de combate o no, ésta tirada es adicional a la de quedar fuera de combate.

61- Cuerpo Viajero: Cada vez que el mutante sea herido, cabe la posibilidad de que una de sus partes del cuerpo decida que se apea y adiós muy buenas, además de los efectos aquí descritos aplica los penalizadores habituales por perder X extremidades. Tira 1D6 (no hace falta tirar más de una vez si es herido múltiples veces en un mismo turno):

1- La cabeza (o una de ellas) sale disparada (esto implica que además de no poder usar las mutaciones de cabeza no podrá disparar, lanzar hechizos y su distancia de detección se reduce a la mitad)

2-3 Uno de los brazos se escapa llevándose consigo cualquier objeto que estuviera empuñando (evidentemente dependiendo del brazo que huya puedes dejar de poder usar según qué mutaciones de brazo)

4-5 una pierna se va dando brincos (el mutante pierde -1M)

6 Un ojo se va volando (-1HP). Si debido a esto un mutante se queda sin piernas ni brazos queda fuera de combate. Al final de la partida tira 1D6 por cada miembro perdido, con un 3+ lo recuperas. Si llegase a quedarte sin piernas, brazos ni cabezas borra al mutante de la banda.

62- Pétreo: +1TSA, pero gana la regla Lento y -2 I.

63- Alter Ego: Quizás originalmente se trataba de un sacerdote que es atormentado por la personalidad de un asesino servidor del Caos, quizás sea al revés. Sea cual sea el caso cuando el alter ego toma el control se vuelve contra sus propios compañeros, a los que ve como sus más acérrimos enemigos. Antes de empezar la batalla tira 1D6, con un resultado de 1 el alter ego del mutante tendrá el control, se desplegará en el centro de la mesa (aproximadamente) oculto si le es posible. Actuará como un NPC Agresivo que tendrá Odio contra los miembros de su propia banda. En el momento en que sea herido el jugador recuperará el control del mutante.

64- Mecanoide: Partes del cuerpo del mutante se vuelven metálicas y a menudo presentan engranajes, pistones y expulsan vapores tóxicos. Gana la regla Criatura Artefacto.

65- Inestabilidad Dimensional: El mutante afectado puede ser desterrado del mundo físico al Reino del Caos como si fuera un demonio, sin posibilidad de retorno. Gana la regla Inestabilidad Demoníaca.

66- Intercambio de partes del cuerpo: Tira 1D6+1, ése es el número de puntos de atributos que pierdes a repartir entre HA, HP, F, R, I y A. No puedes elegir perder más de 2 puntos en un sólo atributo ni reducir un atributo a menos de 0.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 12, 2017, 21:22:26 pm
Mucho que analizar aquí, xD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 14, 2017, 11:36:05 am
Que grande!!

Como bien sabes, me lo miraré a fondo en cuanto tenga un ratillo XD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 15, 2017, 12:51:21 pm
Como veréis he ido rellenando huecos. Por cierto, he empezado a pensar que quizás lo que comentaba Drawer de ya no ponerlas por zonas del cuerpo sea mejor para simplificarlo y que efectivamente el jugador tenga mayor libertad, aunque no pondría lo de mutación defensiva, ofensiva ni nada de eso porque eso creo que sí que le quita algo del elemento sorpresa a las mutaciones y deberían mantenerlo.

Ademas en general creo que salen más ofensivas que defensivas y alguna que otra muy miscelánea como para hacer una distinción clara. Por cierto, sobre los costes he pensado que si quieres comprar una mutación mayor serían 40 co y una menor 20 co, las atrofias son gratis. Gastando habilidades creo que podrías elegir o entre una tirada en la tabla de mutaciones mayores o dos en la de menores y que por cada mutación que gane tira 1D6 y con un 1 se lleva también una atrofia.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 16, 2017, 14:25:07 pm
Suena bien lo que dices. Si quieres nos centramos en una de las tablas para ir puliendo y dejarla hecha

Los costes me parecen adecuados, aunque igual según la miniatura (no es lo mismo un humano normal que un poseido) habría que meter descuento o que costasen extra (esto ya en las reglas de los casos especiales). Se obtendrían gastando habilidades o avances?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 16, 2017, 14:42:23 pm
Diría que gastando habilidades como siempre. Había pensado lo de los costes, no sé muy bien como hacerlo, he puesto esos precios porque aproximadamente eran el precio medio que parecía más adecuado, alguna mutación mayor como regeneración subía considerablemente la media.

No sé hasta qué punto toquetearía el tema de precios según cada bicho, lo dejaría lo más simple posible. Realmente los precios sólo son relevantes al crear la banda o reclutar al tipo entre partidas. De todas formas, cómo sería el sistema que propones? Por tamaño de peana o cómo? Una solución (aunque un poco cogida por los pelos) es poner un asterisco a ciertas mutaciones que consideremos tochillas (en vez de ir bicho por bicho) y que esas mutaciones al ser creado el mutante o no se puedan coger o directamente cuesten el doble. Del mismo modo podría haber alguna mutación barata que cueste la mitad.

Yo lo primero iría a por las mutaciones mayores y decidiría qué sistema final se usa para las mutaciones. Yo a la conclusión que he llegado finalmente es a lo de quitar los huecos, que ciertamente simplifica el sistema, requiere que se meta de nuevo mano a alguna mutación (por ejemplo cola adicional queda muy obsoleta), pero bueno.

Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 16, 2017, 14:54:42 pm
Lo que propongo es dejarlo con los costes que dices. Luego, si hay algún bicho especialmente tocho, pues que en su descripción diga que le cuesta el doble; o si es muy suave (p.e. alguno mutantes de los habitantes de mordheim), la mitad. Pero esta segunda parte ya es cosa de cada banda. Aquí sería simplemente los costes que dices

Que haya alguna que suba la media no creo que sea problematico mientras sea algún caso aislado y no se puedan escoger a dedo. Si hay alguna que supera por mucho, pues si eso podría alguna otra que hiciera lo opuesto y fuese un poco pifia, pero no me preocuparía en general

Bueno, para el que quiera baratas, que tire por las menores ^^ Otra podría ser que pudieras también comprar tirada aleatoria que te pueda hacer tirar en atrofias

Mi opinión sobre los huecos es también que mejor simplificar. Vamos a por las mayores pues

edit: He estado mirando e igual las menores si que les reducía el precio a 15 o así. No cambiaría lo de 2x1 en habilidades, ya que el tener más cantidad es un plus interesante

edit2: Las atrofias no deberían darte dinero, sino no tiene mucho sentido cogerlas a proposito no?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 16, 2017, 15:05:56 pm
- D'accord, eso ya lo vamos mirando pues con cada uno.

- No veo mal bajarlas a 15 y mantener lo de dos mutaciones por habilidad, al fin y al cabo también tienes el doble de riesgo de atrofia, si usamos lo que planteo, creo que queda bien compensado.

- Por qué ibas a cogerlas a propósito? Yo la idea que tenía era simplemente que fueran una posible consecuencia al conseguir mutaciones. Que todo sea dicho tampoco me parecería del todo mal la posibilidad de cogerlas a propósito y que te dieran un descuento de 5 co o así para otra mutación, pero es posible que se empezasen a hacer trapicheos raros al reclutar y lo dejaría sólo como una consecuencia sin más.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 17, 2017, 11:53:53 am
Entonces como quedaría el sistema general para obtener mutaciones?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 17, 2017, 14:59:57 pm
Yo diría que algo así:

MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.  Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en X si se trata de una mutación “Mayor” y en Y si se trata de una “Menor”. Las que sean “Atrofia” no aportan valor de banda.

Además, algunos tienen el indicativo de Discreta. Esto significa que un guerrero que solo tenga mutaciones de este tipo no tendrá que ser borrado de la lista de banda por pertenecer a una banda que no admita mutantes, pues le será posible esconder su corrupción a sus compañeros.

Obtener una mutación

Existen principalmente dos formas de conseguir mutaciones, algunos guerreros al ser reclutados pueden obtenerlas pagando su coste como si de equipo se tratara (las muatciones mayores cuestan 40 co y las menores 15), además en ése caso el jugador puede elegir a dedo qué mutaciones quiere. La otra forma más habitual es que algunos guerreros al gastar una nueva habilidad pueden ganar mutaciones de forma aleatoria. Pueden elegir entre ganar una única mutación mayor o dos mutaciones menores.

Cada vez que un guerrero recibe una mutación, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.

En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.

En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Atrofias

Cada vez que se genere una nueva mutación, sea cual sea el método, existe el riesgo de que el mutante reciba una atrofia. Por cada mutación ganada tira 1D6, con un resultado de 1 deberás realizar una tirada en la tabla de atrofias. Ten en cuenta que cuando ganas una mutación mayor al gastar una nueva habilidad sólo tendrás que tirar un dado, pero si ganas dos mutaciones menores deberás tirar dos dados, por lo que el riesgo de atrofia es mayor.

Conversión en engendro
Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada dos mutaciones que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 6 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias (tira 1D6 individualmente, con un 5+ será una mutación mayor, si sacas menos serán mutaciones menores, además los resultados de 1 serán directamente atrofias) y 1D2 atrofias. Estas mutaciones generadas por convertirse en engendro no podrán generar nuevas atrofias, así que no debes tirar el 1D6 por cada una para ver si sale un 1.

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será “Indeterminada, Nacido del Caos”.

¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros…). Las bandas de (…) ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes que no sean Discretas. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción. Aunque un Engendro sólo tenga mutaciones discretas no suele pasar desapercibido, si su banda no acepta normalmente a mutantes deberás borrarlo de la hoja de banda.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 23, 2017, 00:47:05 am
Alguna opinión? xD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 23, 2017, 10:53:47 am
Tengo dudas sobre el VB que deban suponer las mutaciones. Cuando las compras, por el precio aproximado entiendo que a la mayor le toca VB3 y a las menores 1. No obstante, si las adquieres como "habilidades" su VB entiendo que ya estaría incluido en el VB que aporta la experiencia... Una posibilidad que se me ocurre es que alguien que compre de inicio mutaciones salte a su siguiente desarrollo como parte del coste. Es decir, un héroe que empezase con EXP11 y comprase mutaciones de inicio pasaría a EXP14

Las atrofias deberían considerarse para el número de mutaciones de la tirada para no convertirte en engendro? En tal caso, las atrofias que te salgan en el momento cuentan para la tirada?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 23, 2017, 11:33:59 am
Eso es una putada pero muy muy gorda para bichos como los cultistas bendecidos que deben empezar con mutaciones y son mierda excelsa y pura. Yo no haría que gastasen el siguiente desarrollo así porque sí, sería también el caso con la gente que gana de forma permanente alguna mutación por alguna cosa aleatoria? Parece un tanto injusto. Que den valor de banda sí, pero que además te sumen experiencia me parece excesivo.

Además que creo que desequilibra el balance entre la opción de coger mutaciones de inicio o hacerlo después. La gracia de cogerlas de inicio es que a pesar de tener que pagar puedes elegir las mutaciones a dedo, y en el caso de los poseídos (y otros bichos que su desarrollo principal es a base de mutaciones) así te garantizas empezar con una o dos mutaciones y quedarte muy cerca del siguiente desarrollo para pillar más mutaciones. Eso también supone aumentar el riesgo de volverse engendro, que es otra de las gracias que tiene el asunto.

Sobre las atrofias tal y como lo he considerado yo no, no contarían para nada a la hora de ver si te transformas en engendro. Aunque podrían quizá contar como medio punto o que por cada 3 atrofias sí que se consideren como una mutación entera.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 23, 2017, 11:46:42 am
Joder que complicación con lo del VB, xD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 24, 2017, 10:54:13 am
No se si veo del todo tu punto, pero como lo dejarías entonces?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 24, 2017, 21:03:39 pm
Pues como están pero añadiéndoles lo del VB, sin más. No dejan de ser en esencia "equipo" a la hora de reclutar gente, vale que puedan ganarse por experiencia, pero también hay armas del caos que se ganan por experiencia y no hay mayor problema con ellas.

Incluso las mejoras de armas de orcos negros o cazadores de brujas deberían dar VB pero no cuestan experiencia, y aunque sean mejoras de un arma en concreto y no son lo mismo que una mutación ni mucho menos, con dos o tres mejoras ya empiezan a estar un poco a la par con ellas en funcionalidad.

Otra de las razones por las que no veo lo de que te sumen experiencia es que queda un caso bastante ambiguo cuando comparas héroes mutantes y secuaces mutantes. Veo que hay uno de dos casos:

1- Los héroes se llevan un sobrecoste de experiencia mientras que los secuaces pueden coger mutaciones sin consecuencia alguna.

2- Tanto los secuaces como los héroes gastan un desarrollo entero por tener mutaciones, ello implica que la banda gane bastante Valor de Banda de inicio, lo cual puede ser una desventaja táctica (e incluso favorecer que en los escenarios aparezcan bichos más tochos de los que deberían pronto, lo cual también afecta al resto de bandas) y en líneas generales creo que haría que no valiese mucho la pena coger mutaciones de inicio. Sí que tienes la ventaja de poder escogerlas, pero todo lo demás son desventajas. Eso sin tener en cuenta a los secuaces con mutaciones que no ganan experiencia, ahí ya ni idea.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2017, 17:33:24 pm
Demasiada ida de olla. Ni sumaría experiencia, ni haría que costasen desarrollos extras, ni nada. De VB diría que cuesten 1 y 2 respectivamente.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 26, 2017, 17:58:00 pm
Bueno, el planteamiento que hice es porque si las obtienes como habilidades, que funcionasen como tales. Sería como poder comprar un avance extra

Si las mutaciones durante campaña se obtienen con resultados de nueva habilidad (fue lo que se quedo creo, no me opongo a que sea simplemente desarrollo cualquiera), los secuaces no pueden conseguir mutaciones si no lo hacen al principio no? Ignorando casos particulares de bandas claro, que por otro lado serán en las que te encuentres secuaces mutantes
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2017, 18:10:42 pm
Bueno, ahora le vamos a dar acceso a los secuaces a habilidades, falta por ver que resultado en la tabla será, xD

Pero sí en principio a no ser que ponga lo contrario es solo al empezar, aunque se puede plantear con lo que he dicho arriba.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2017, 10:52:04 am
Pero lo de ponerle lista de habilidades a los secuaces es para cuando ascienden ^^ Su "conseguir habilidad" es el ascender a héroe!

No me parece mal

Del texto que no son tablas, solo quedaría definir que bandas no admiten mutantes en sus filas no?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 27, 2017, 11:34:09 am
La idea es que los grupos de secuaces pueden acceder a una única habilidad (más si ascienden, claro), está por ver como se implementan.

Ya se definió no?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2017, 12:03:42 pm
La idea es que los grupos de secuaces pueden acceder a una única habilidad (más si ascienden, claro), está por ver como se implementan.
(...)
Cuando??? O.O

Creo que nunca se ha definido, que siempre lo hemos dado por supuesto XD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 27, 2017, 12:15:35 pm
Me quiere sonar que alguien lo definió páginas atrás, que yo sepa hay una lista. Puede hasta que fueras tu, xD

Hace tiempo que se habló. Tiempo es años, xD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2017, 13:24:49 pm
Yo insistí en que se pusieran listas de habilidades fijas a los secuaces, pero para quitar los problemas de cuales pueden escoger una vez ascienden. Nada ver con que pillen cosas extras especiales, mira que es raro que yo diga esto, pero IMHO los secuaces cuanto menos cambien más cómodos XD

Fugitivos y Tribus salvajes deberían admitir mutantes?

Luego veo otros que se quedaría un poco a medias. No porque tengan escrupulos, sino porque presentan cierta resistencia a mutar
- Pielesverdes? Si no recuerdo mal tenian bastante resistencia a la influencia del caos
- Ogros? Creo recordar que en el trasfondo se insinua que pudieron ser una creación de los ancestrales para combatir el caos y que tienen una resistencia innata a su influencia
- Lo No muertos? Si no están vivos pueden sufrir mutaciones? Entiendo que un esqueleto no, pero un nigromante puede que si
- Enanos del Caos? Sufren mutaciones más allá de las que ya tienen?

Por otro lado, una miniatura con las reglas Criatura Artefacto o Demonio debería poder mutar? Me refiero en general y cosas permanentes
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 27, 2017, 23:19:15 pm
Fugitivos creo que sí, de Tribus Salvajes los Nórdicos también por lo que se comentó que todos incluso los "buenos" de una forma u otra adoran a los dioses del caos y es un hecho que el Ulfwerenar es un bicho mutante raro y que ahí el caos ha metido mano.

Pielesverdes no mutan, Ogros como mucho ogros del caos, no muertos no deberían mutar ninguno que esté muerto como bien dices, los enanos del caos en su día se habló que no, que no pillaban mutaciones, que las que tenían más o menos eran especificas suyas y sin efecto en juego (salvo los centoros)

Yo diría que criatura artefacto seguro que no (aunque había una atrofia que te convertía en un bicho mecanoide, esa sería la única excepción), demonios yo juraría que tampoco.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 28, 2017, 10:39:22 am
Resumiendo

Las miniatura de raza pielesverde, ogro, enanos del cao, criaturas artefacto, demonios o no muerto no pueden obtener mutaciones, salvo que se diga lo contrario o tengan también la raza Nacido del caos. Por equilibrar, añadiría que si un efecto les provoca una mutación, esta solo durará hasta el final de la siguiente ronda de campaña, pero será siempre una atrofia. (por evitar abuso de cosas que tengan el riesgo de provocar mutaciones Verde ambición p.e.)

Bandas de humanos (excepto fugitivos y nórdicos), elfos y enanos tradicionalistas no admiten mutantes en sus filas

PD: elementales hay? O contarían como demonios??
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 28, 2017, 11:15:35 am
Los Halflings tampoco, xD

Elementales yo creo que cuentan como demonios.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 29, 2017, 16:47:26 pm
Cierto, los halflings! Se me habían olvidado!!

Me parece bien lo de los elementales que se consideren demonios (habrá que recordarlo al poner las razas)

Entonces...

A añadir en algún sitio:

Las miniatura de raza pielverde, ogro, halfling, enano del cao, criatura artefacto, demonio o no muerto no pueden obtener mutaciones de forma permanente. Si un efecto les produjese una mutación, esta será una atrofia y desaparecerá al final del siguiente turno de campaña. Obtendrán mutaciones normalmente si tuvieran la raza Nacido del caos.


A actualizar al final de la intro de mutaciones:
¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros…). Las bandas de Humanos (excepto Fujitivos y Nórdicos), Elfos o Enanos Tradicionales ejecutarán o enviarán a un tranquilo reposo a cualquier guerrero con mutaciones permanentes que no sean Discretas. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción. Un Engendro, por mucho que sólo tenga mutaciones discretas, no suele pasar desapercibido, por lo que en estas bandas deberá eliminarse tal "guerrero.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 30, 2017, 12:18:56 pm
Lo que sí veo es que, por ejemplo, Enanos del Caos y Ogros sí que pueden tener mutaciones (de hecho hay Ogros del Caos con dos cabezas), pero son resistentes a ellas.

Es decir, una TSE frente a obtener una mutación, 3+ o 4+ para resistirla. Los Enanos normales ídem, también son resistentes.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 30, 2017, 12:26:05 pm
A los enanos del caos es uqe no sé si les pega mucho que les salga un tentáculo por ejemplo, parece que las mutaciones que pueden tener son más restringidas: cuernos, colmillos, pezuñas, lo de que uno salga centauro...
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 30, 2017, 12:27:42 pm
Ya, es verdad, xD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 30, 2017, 13:35:42 pm
Con los ogros, lo que entiendo del trasfondo es como que solo son vulnerables cuando "aceptan" el caos. Es decir, que solo los ogros caóticos mutan (Nacido del caos podría representar este hecho). Con los EdC interpreto algo parecido, mutan para asemejarse a su dios, pero no de forma completamente aleatoria ni por capricho de los otros dioses.

Los enanos normales tienen la tirada de 4+ para salvarse, pero si a un enano tradicional le sale un tentaculo, imagino que se rapará la barba y se hará matador, abandonando la banda XD Vamos, similar a los elfos, que fisicamente no se ven apenas afectados pero si que les puede causar que se les vaya la pinza...

En general, para las bandas de alineación "buena" creo que es una muy buena simplificación lo de "¡Muerte al mutante!", que nos evita bastantes quebraderos de cabeza en ese sentido... Ahora bien, lo que queda resolver es esas bandas que no deberían mutar, pero que tampoco son especialemente "escrupulosas". Lo que comentaba de las atrofias y demás es para poner un elemento para compensar que puedan tener algún penalizador (aunque sea temporal) por jugar con cosas que les puedan mutar
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 02, 2017, 14:30:27 pm
De los enanos lo que se dice es que tienen una resistencia inusual a las fuerzas mutantes del caos, es posible que la resistencia a la magia debiera darte algún bonus para aguantar el recibir una mutación, que parece que es a lo que se hace referencia. Los elfos lo mismo son muy resistentes a la mutación.

Veo bien lo de las atrofias temporales.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 02, 2017, 17:58:34 pm
Habemus quorum entonces?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 04, 2017, 01:31:19 am
A ver si os parece, lo único cambiado es la parte final:

MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.  Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en X si se trata de una mutación “Mayor” y en Y si se trata de una “Menor”. Las que sean “Atrofia” no aportan valor de banda.

Además, algunos tienen el indicativo de Discreta. Esto significa que un guerrero que solo tenga mutaciones de este tipo no tendrá que ser borrado de la lista de banda por pertenecer a una banda que no admita mutantes, pues le será posible esconder su corrupción a sus compañeros.

Obtener una mutación

Existen principalmente dos formas de conseguir mutaciones, algunos guerreros al ser reclutados pueden obtenerlas pagando su coste como si de equipo se tratara (las muatciones mayores cuestan 40 co y las menores 15), además en ése caso el jugador puede elegir a dedo qué mutaciones quiere. La otra forma más habitual es que algunos guerreros al gastar una nueva habilidad pueden ganar mutaciones de forma aleatoria. Pueden elegir entre ganar una única mutación mayor o dos mutaciones menores.

Cada vez que un guerrero recibe una mutación, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.

En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.

En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Atrofias

Cada vez que se genere una nueva mutación, sea cual sea el método, existe el riesgo de que el mutante reciba una atrofia. Por cada mutación ganada tira 1D6, con un resultado de 1 deberás realizar una tirada en la tabla de atrofias. Ten en cuenta que cuando ganas una mutación mayor al gastar una nueva habilidad sólo tendrás que tirar un dado, pero si ganas dos mutaciones menores deberás tirar dos dados, por lo que el riesgo de atrofia es mayor.

Conversión en engendro
Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada dos mutaciones que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 6 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias (tira 1D6 individualmente, con un 5+ será una mutación mayor, si sacas menos serán mutaciones menores, además los resultados de 1 serán directamente atrofias) y 1D2 atrofias. Estas mutaciones generadas por convertirse en engendro no podrán generar nuevas atrofias, así que no debes tirar el 1D6 por cada una para ver si sale un 1.

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será “Indeterminada, Nacido del Caos”.

¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros…). Las bandas del Imperio, Bretonia, Sur del Viejo Mundo, Hombres de Fe, Altos Elfos, Elfos Silvanos, Enanos Tradicionales, Lustria y Lejano Oriente ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes que no sean Discretas. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción. Aunque un Engendro sólo tenga mutaciones discretas no suele pasar desapercibido, si su banda no acepta normalmente a mutantes deberás borrarlo de la hoja de banda.

Existen algunas razas extremadamente resistentes a los poderes mutantes del Caos, por lo que pertenecer a una de las siguientes razas puede otorgar bonus para la tirada de resistir una mutación o directamente ser inmune a las mutaciones. Si aquellos que son inmunes a las mutaciones recibieran alguna mutación por algún efecto, sólo durará una ronda de juego y siempre será una atrofia:

- Pielesverdes: Inmunes a la Mutación.
- No Muertos: Inmunes a la Mutación.
- Criaturas Artefacto: Inmunes a la Mutación.
- Halflings: Inmunes a la Mutación.
- Demonios y Elementales: Inmunes a la Mutación.
- Enanos (todos): TSE 4+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Ogros: TSE 5+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Elfos (todos): TSE 6+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Gigantes: TSE 5+ para resistir la Mutación
- Bestias Enormes: TSE 5+ para resistir la Mutación.

Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 04, 2017, 14:38:49 pm
"Humanos(excepto Fugitivos y nórdicos" es equivalente a "Imperio, Bretonia, Hombre de Fe, Sur del Viejo Mundo y Lejano oriente"

Los elfos son muy resistes a las mutaciones fisicas:
http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Elfos
A cambio se les va la pinza y por eso hay distintas facciones. A efectos prácticos creo que sería más sencillo que los Elfos Oscuros no puedan tener mutantes que se vean en las bandas (los despreciarían)

Los elementales son raza demonio por simplicidad y similitud

A los enanos del caos les pondría inmunidad por simplificar el sistema y por lo que comentamos, al final las mutaciones que les salgan no tendrán efectos de juego

La raza Bestia Enorme no existe, pero no tengo claro que debiera tener algo anti mutaciones... Generalmente no es nada que les vaya a ir mal y van a ser PNJs

Las atrofias duran una ronda de campaña, no de juego. Es decir, no duran hasta que te vuelva a tocar, sino hasta la siguiente partida!

Una miniatura solo será inmune a las mutaciones si todas las razas que tiene son inmunes. Por ejemplo, un poseido debe poder obtener mutaciones  que no sean atrofias temporales XD XD

Si elfos, enanos, etc... queréis concederles una salvación especial para evitar mutaciones, creo que sería más interesante que frente a sufrir una mutación se pudiera aplicar una tirada de TSE o RM. Ahora bien, no sé hasta que punto para el sistema de juego esto interesa, ya que potenciarias el que esta gente pueda "jugar" con cosas chungas si puede ponerse una RM y/o TSE muy bestias, que en combinación con su salvación de 4+, podría hacer altamente improbable ser penalizado. En otras palabras, una tirada de 4+ te salva ya bastante de que te lien, pero si los haces inmunes o casi, facilitas poderte aprovechar de cosas cuyo penalizador sea hacerte mutar

PD: También habría que ver que son Orcos o enanos del caos drogados con Verde Ambición...
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 05, 2017, 00:00:42 am
Es cierto que Elfos y Enanos son resistentes, jamás he leído en ningún sitio que tengan mutaciones ni relatos en los que muten. Incluso los Ungidos Druchii no están mutados. La única que se me viene a la cabeza es Dechala la Renegada que se cree que era una Elfa y ahora tiene cuerpo de serpiente y seis brazos gracias a todos los regalos que Slaanesh le ha dado.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 05, 2017, 00:17:20 am
Cómo pondríais esa última parte? Yo es que lo he puesto por razas en todos los casos menos en Bestia Enorme que lo he metido porque básicamente pensé que al ser tan tochos deberían aguantar lo suyo, aunque puede que sea mejor quitarlo.

Veo bien lo que comentáis, una de las mayores dudas que he tenido ha sido con los hombres lagarto, que no tengo ni puta idea de qué pasaría con ellos, sinceramente. Por una parte son muy rollito Ancestral y la polla en vinagre, pero por otra parte no he visto demasiados sitios en los que se diga que sean resistentes a la mutación, aunque sería lo más lógico, la verdad.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 05, 2017, 17:30:52 pm
Los enanos y los elfos entiendo del trasfondo que el caos les afecta distinto. A los elfos los hace más "prepotentes" en distintas versiones según la facción, y los enanos si trastean con magia y similares pues tienden cierta tendencia a terminar convirtiendose en piedra (entiendo que el uso de la magia tiene similitud con el verse expuesto a cosas caóticas)

También con estas razas hay un factor muy importante, y es que son razas que recuerdan lo que supuso la gran guerra contra el caos y el peligro que este presenta. Esto hace que se lo piensen bastante antes de usar algo que pudiera ser caótico. Son más precavidos con cosas que les puedan mutar

Con los hombres lagarto, la única mención que me viene a la cabeza es con el clan pestilens en lustria. Cuando contaminaron los pozos de deshove se mencionaba algo así como que las criaturas que surgian eran deformes y mutadas. No diría que tengan ninguna resistencia especial a la mutación

De todos modos, tampoco creo que una banda de HL deba dedicarse a jugar con cosas que te puedan mutar. Eso no está dentro del plan de los ancestrales. Los mismo pienso de los elfos (incluso los oscuros saben que como la lien se los come slaanesh..) y enanos tradicionales.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 08, 2017, 19:55:40 pm
Los HL tampoco tengo constancia de que muten, más allá del comentado relato que dice Drawer en el que son corrompidos los propios pozos de cría. tampoco deberían mutar.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 13, 2017, 00:38:43 am
A ver si con esto ya podemos pasar a lo siguiente:

¡Muerte al mutante!

Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas o los mutantes abandonaran la banda (no digamos ya los engendros…). Las bandas del Imperio, Bretonia, Sur del Viejo Mundo, Hombres de Fe, Altos Elfos, Elfos Silvanos, Elfos Oscuros, Enanos Tradicionales, Lustria y Lejano Oriente ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes que no sean Discretas. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción. Aunque un Engendro sólo tenga mutaciones discretas no suele pasar desapercibido, si su banda no acepta normalmente a mutantes deberás borrarlo de la hoja de banda.

Existen algunas razas extremadamente resistentes a los poderes mutantes del Caos, por lo que pertenecer a una de las siguientes razas puede otorgar bonus para la tirada de resistir una mutación o directamente ser inmune a las mutaciones. Si aquellos que son inmunes a las mutaciones recibieran alguna mutación por algún efecto, sólo durará una ronda de campaña y siempre será una atrofia:

- Pielesverdes: Inmunes a la Mutación.
- No Muertos: Inmunes a la Mutación.
- Criaturas Artefacto: Inmunes a la Mutación.
- Halflings: Inmunes a la Mutación.
- Demonios y Elementales: Inmunes a la Mutación.
- Enanos (todos): Inmunes a la Mutación. No nos compliquemos con lo de la maldición de la piedra, que no muten y ya está.
- Ogros: TSE 5+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Elfos (todos): TSE 5+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante! He incluido a los elfos oscuros en la lista de gente que no acepta mutantes, así si alguien muta si es un elfo no oscuro lo echan por volverse un tanto cabroncete y si ya era oscuro se vuelve aún más paranoico y o se va él o lo que sea. Aí también nos quitamos problemas.
- Gigantes: TSE 5+ para resistir la Mutación

Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 13, 2017, 09:48:32 am
Parece razonable, aunque probablemente esas TSE merezcan ser de 4+

Y los HL?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 13, 2017, 10:11:29 am
Cierto, pues la verdad es que no lo tengo muy claro, creo que los pondría igual que a los elfos.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 13, 2017, 11:22:21 am
Yo diría que los HL son inmunes.

Jamás he leído nada de un HL mutando. La historia esa famosa es porque sus pozos de desove estaban contaminados a reventar de piedra bruja y enfermedades mágicas que habían echado los Pestilens ahí, no creo que sea lo habitual. Aunque estoy abierto a opiniones.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 13, 2017, 16:28:29 pm
Yo entendía que sí que debían de ser muy resistentes a ello, si lo de esa historia es una excepción entonces los pondría inmunes, al fin y al cabo los orcos son inmunes y ahí tienen al Kolozo que ha sido afectado por el caos. Además yo interpreto que las marcas de los hombres lagarto son un poco sus "mutaciones" propias, una contraparte no chunga, vamos.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 13, 2017, 17:18:19 pm
Mmm... Ojo, porque tal como está, un enano tradicional puede dedicarse a jugar con cosas que provoquen mutaciones sin problemas. Lo cuál no se si no es un poco extraño
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 13, 2017, 18:01:47 pm
Yo eso lo arreglaría poniéndoles una regla racial que indique que con cosas propias de magos como la verde ambición no trastean, que ellos van a birra y poco más. De hecho los enanos tradicionales creo que tanto a la magia no rúnica y a la alquimia le tendrían que tener bastante asquete, ya que son justamente las cosas de las que abusan sus primos.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 14, 2017, 00:45:16 am
Los Enanos no deberían poder usar magia de ningún tipo, con la alquimia es complicado, hay cosas que les pegan y cosas que no. En cualquier caso si se les recorta tanto tocará desarrollar las runas pronto.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 14, 2017, 17:08:11 pm
Estoy de acuerdo, podemos mirar lo de las runas pronto para ver qué cosas de alquimia pueden coger y cusles no, bombas de fuego por ejemplo sí tienen sentido.

Entonces por lo demás estamos de acuerdo con lo de las razas y mutaciones? Podemos pasar al lío gordo? XD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 14, 2017, 19:01:05 pm
SI metemos los HL está la cosa encaminada.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 14, 2017, 19:45:55 pm
Pues si alguno los puede incluir en lo otro y ponerlo en bonito vamos a por lo siguiente, que es que ahora estoy en el curro y con el móvil me da una úlcera hacerlo xD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 15, 2017, 11:02:14 am
Mmm... Si los enanos son inmunes a mutaciones, por que no lo son los ogros y los halflings?

Citar
Los Señores del Conocimiento de los Altos Elfos creen que los Ancestrales, los misteriosos seres que dieron forma a todas las criaturas que pueblan la tierra, crearon a los Ogros a fin de que ayudaran en la lucha contra los emergentes poderes del Caos, pero que dicha creación quedó incompleta cuando los portales de los polos se colapsaron y la gran oleada de energías del Caos penetró en el mundo real. Según los Altos Elfos, esto explicaría la naturaleza ruda e intolerablemente vulgar de los Ogros (a quienes los gobernantes de Ulthuan desdeñan por considerarlos una raza estúpida e inferior). Por su parte, los eruditos humanos, con el filósofo imperial Albrecht de Nuln a la cabeza (un hombre de ideas excéntricas, pero extrañamente profético), aseguran que los Ogros son parientes cercanos de la raza Halfling, e incluso creen que originariamente podrían haber sido una misma raza, que en algún momento de la historia se separó en dos especies divergentes (quizás por culpa de alguna extraña mutación). Para defender esta tesis, apuntan a las numerosas similitudes que existen entre Ogros y Halflings: las dos razas son resistentes a los efectos del Caos, las dos se ven dominadas por una comparable compulsión a engullir comida sin parar, y las dos muestran rasgos de comportamiento inusuales (en el caso de los Ogros la necesidad de destruirlo y comérselo todo, y en el de los Halflings la de robar cualquier cosa que su dueño haya dejado mínimamente descuidada).

Citar
Uno de los hechos menos conocidos es que los Halflings son una de las últimas razas en ser creadas por los Ancestrales antes de su caída, y representa un intento desesperado de crear una raza que resista a las influencias de la magia. Al final lograron que los Halflings fueran resistentes a la magia, pero a costa de ciertas carencias como el tener un tamaño bastante pequeño.

IMHO lo que se deduce del transfondo es que estas razas son creadas para ser más resistentes a la magia de lo que son las creadas anteriormente, lo cuál incluye a los enanos. Así que creo que no deberían tener una resistencia menor.

Por otro lado, entre elfos y enanos creo que no debería haber diferencia en cuento a resistencia a las mutaciones, aunque sea por razones opuestas. HL ni idea la verdad

Así como reflexión medio offtopic despues de haber estado off unos dias... Creo que muchas veces nos centramos mucho en resaltar los puntos fuertes de las razas, en ocasiones algo exageradas en el trasfondo porque es lo que toca, pero eso implica que razas "equilibradas" como los humanos terminen no siendo el punto medio sino siendo peores en todo ^^

Volviendo al tema de mutaciones. Algo que influye mucho si mutan o no es la alineación (p.e. ogros del caos). En sentido con eso igual nos interesaba más simplemente organizar por bandas en vez de razas, y si eso en las razas más especiales (solo Halfling y ogros, diria yo) les pondría una regla de inmundad especial. El resto de bandas las separaría en tres grupos:
- Aceptan mutantes y no tienen ninguna defensa respecto a mutar. Son las bandas que no están en los otros grupos
- Ejecutan cualquier mutante, pero se salvan a 4+ de cualquier mutación y el enemigo no puede causarles mutaciones permanentes. Son las bandas que desprecian a los mutantes y por todos medios trataran de evitar convertirse en uno. Bandas "buenas"
- No pueden sufrir mutaciones permanentes pero se llevan atrofias temporales si fueran a mutar. Son las bandas que por su naturaleza no tienen problemas con los mutantes pero no deberían tenerlos (no-muertos es lo más claro)

Es una idea, si no os parece pues rematamos la otra


PD1: Acabo de fijarme que alguien inmune a mutaciones es más vulnerable a ser atrofiado por el enemigo que alguien que no lo sea XD XD

PD2: Tardo en contestar, pero cuando lo hago... XD XD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 15, 2017, 13:26:07 pm
Los halflings ya son inmunes a la mutación, yo diría de hecho que son más resistentes que los ogros al caos por lo de su resistencia mágica contra la magia caótica. Lo que dice ese fragmento es que ambos son resistentes al caos, no que sean igual de resistentes, por eso a los halflings les puse inmunes a la mutación, mientras que a los ogros una TSE de 5+, +1 a la TSE si están en una banda de las que salen en ¡Muerte al mutante!, vamos que tienen o TSE 5+ o 3+, que creo que es suficiente. Otra de las cosas que yo entiendo de ese fragmento es que sí, que los ogros y halflings posiblemente fueran creados para ser resistentes contra el caos, pero eso no les hace necesariamente más resistentes que los enanos (los halflings sí que serían más resistentes al caos que ellos por sus cosas propias), los enanos aunque fueran creados con otra finalidad siguen siendo muy resistentes a la magia en general y la única vez que han mutado fue cuando se abandonaron voluntariamente a la voluntad de Hashut, mientras que un ogro me creo perfectamente que mutara por zamparse por error unos cuantos fragmentos de piedra bruja...

Si empezamos a ponerles a todos inmunes a la mutación va a ser lo que tú dices, que los humanos van a quedar ridículos, por eso a los ogros no les puse inmunes, también porque sí que se han visto casos de ogros del caos, que algo sí que deben de mutar porque les salen cuernos y esas cosas, mientras que nunca ha habido por ahí halflings paladines del caos (aunque anda que no molaría esa mini).

El sistema actual ya contempla las alineaciones de cada tipo en sus respectivas bandas, de ahí lo del +1 a la tse de muerte al mutante en algunos casos. Si volvemos a cambiarlo todo es volver para atrás y crear incongruencias como una banda llena de orcos mutantes, que a ellos mutar creo que les daría bastante igual.

Sobre de las atrofias y los inmunes creo que es lo normal que aunque sean inmunes, no les siente muy bien, sería en plan enfermedad. Pero por si acaso se puede poner que tiren dos veces en la tabla de atrofias y escojan uno de los resultados, ya que de las que puse yo hay algunas atrofias que pueden llegar a matar.

En cualquier caso, que llevamos demasiado tiempo devanandonos los sesos con ésto, vamos a avanzar de una puñetera vez que en comparación con el resto éste tema es lo menos importante. Sé que hay que analizar mucho pero hay que hacerlo.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 17, 2017, 16:53:57 pm
Como veais, avancemos entonces!
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 17, 2017, 22:13:11 pm
Pues venga, xD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 17, 2017, 22:36:27 pm
Empezamos con las mayores? DE lo que saqué veréis que una de las tendencias ha sido que algunas mutaciones que antes daban +1A ahora dan un efecto a un ataque ya existente, porque con lo de que las mutaciones permiten superar el límite racial creo que se podía ir mucho de las manos:

Mutaciones Mayores

1D66

11- Brazo Adicional: Brazo. El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un guerrero que no pueda usar equipo obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo. Además el mutante tiene un hueco adicional para mutaciones de brazo.

12- Cabeza Adicional: Cabeza. Gana Inmune al Dolor. Además el mutante gana un hueco adicional para mutaciones de cabeza.

13- Cola Adicional: Cola. +1 I. Además el mutante gana un hueco adicional para mutaciones de cola.

14- Gran Garra: Brazo. El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella, si no podía usar equipo tendrá un +1F extra. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma.

15- Pinzas: Brazo. Uno de sus ataques tiene +1F y Golpe Mortal.

16- Cabeza de jabalí: Cabeza. El Mutante gana Arrollar.

21- Cabeza de Serpiente: Cabeza. El mutante gana un ataque extra con la regla Ataques Envenenados. Los Inmunes a Venenos ven la F del ataque reducida en 2 puntos.

22- Cabeza de carnívoro: Cabeza. El mutante gana un ataque extra con la regla Sangrado.

23- Mandíbulas Descomunales: Cabeza. El mutante gana un ataque extra con el que tendrá un -1 para impactar. Si impacta el oponente no podrá destrabarse del combate ni huir de ninguna forma hasta que se libre del mordisco superando un chequeo enfrentado de F en su propia fase de recuperación. Mientras un oponente esté atrapado el mutante no puede utilizar de nuevo éste ataque extra.

24- Aliento de Fuego: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta). El mutante gana un ataque de hálito que usa la plantilla de lágrima, con F3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Si tenía la regla Grande la F de los impactos será 4 y tendrán Pen 1.

25- Cola Maza: Cola. Ataque extra con F4 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: Cola/Ninguna (Discreta). Ataque poderoso extra de F5 P1 envenenado. Las criaturas Inmunes a Venenos reciben en su lugar los impactos con F2.

31- Cola con Pinchos: Ataque extra con F4, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Cañón Orgánico: El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 36 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego. Además es Inmune al Fuego.

34- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M y +1R. Pasará a usar peana de caballería o monstruosa según proceda. Además podrá arrollar siguiendo las reglas habituales de las monturas.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +3R, pero H1. Estos atributos no podrán volver a ser modificados ni por subidas de experiencia ni por mutaciones, si ganó algún incremento simplemente repite la tirada hasta obtener otro resultado.

41- Alas: Ninguna/Brazos. El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 5+ y la regla Impactos por Carga (2).

43- Duplicación: Ninguna (Discreta). Un cambio tan repentino puede hacer sospechar a cualquiera de los indicios de la corrupción del guerrero, sin embargo no resulta tan preocupante como el crecimiento de tentáculos, cabezas extra y demás. Al recibir esta mutación si el guerrero pertenece a una banda que no acepta mutantes, el guerrero deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el líder de la banda, si lo supera vive (alegando que es su gemelo o algo así), si no, muere (a pesar de ser Discreta). En caso de que el propio guerrero sea el líder de la banda siempre sobrevive, ventajas de ser el que manda. Obtienes una copia exacta del guerrero que puedes utilizar sin problemas, si era un héroe y ya tienes cubierto el cupo de héroes máximos para tu banda se vuelve un secuaz con la regla No es un Tipo Cualquiera, tendrá todas las reglas y habilidades del ser original (aunque tendrás que comprarle su equipo). En caso de que el original muera, la copia le sustituye a todos los efectos.

44- Cambiaformas: Ninguna. Al recibir ésta mutación haya que hacer una nueva tirada para determinar en qué tipo de criatura se puede transformar el mutante:

1   Animal pequeño: Ranas, roedores, lagartos, pajarillo, etc. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

MX HA2 HP0 F2 R2 HX IX AX-1 LX

X=valor original del mutante
Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: Pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Pequeño, Cruzar**

*Sigue todas las restricciones habituales de los animales, pero sí que puede ganar experiencia.
**elige dos tipos de terreno, por ejemplo bosque y terreno acuático.

2-3 Cuadrúpedo: Algún tipo de perro, lobo, felino grande o alguna criatura extraña. Se considera una mutación Discreta, puesto que en muchas sociedades transformaciones de éste tipo se consideran habilidades mágicas, de nacimiento o incluso dones otorgados por dioses como Ulric. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

M6 HAX HP0 F4 R3 HX IX+1 AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Sentidos Agudizados

4-5 “Montura”: Queda a tu elección discernir si se vuelve alguna especie de caballo, oso o algún animal “normal” o una criatura mutante completamente nueva. En cualquier caso no será una mutación Discreta. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

MX+1D3+1 HAX HP0 FX+1 RX+1 HX AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: caballería o grande
Reglas Especiales: Animal*, Armadura Natural (6+), Montura

5-6 Licántropo:

45- Cola Látigo: Cola. El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: Cabeza/Cola/Brazos/Ninguna (Discreta): El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (2) y F4 que anula TSA.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 4+ y el primer punto de Pen de cada ataque que reciba es eliminado.

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, daga. Si supera un chequeo de R podrá equiparse con el equivalente a espadas anchas, mazas de guerra y hachas de guerra, pero si falla el chequeo sufrirá una herida automática a 4+ sin TSA posible.

53- Mamá Mutante: Antes de empezar la partida tira 1D3+1, ése será el número de huevos que podrá poner el mutante en toda la partida. Para poner un huevo el mutante no podrá haber movido durante todo un turno. Los huevos empiezan con un único atributo R1 y la regla Inmóvil y Vulnerable, para abrirse deberán superar un chequeo de R en su fase de recuperación, incluyendo el turno en el que son creados, un resultado natural de 6 en éste chequeo implica que la criatura que nace aparece muerta o es una papilla mutante cuya existencia no es de particular utilidad, retira el huevo. A cada nueva fase de recuperación ganan un punto de R hasta un máximo de R4. Las criaturas que salgan del huevo serán una copia en miniatura de su progenitor (emplean una peana un grado menor que la suya si es posible), sus atributos son iguales a los del mutante original pero siendo menores en 1D2 puntos cada uno. Además no tendrán ninguna de las habilidades ni reglas especiales ni raciales (su única raza es Nacido del Caos). Tira 1D6 por cada mutación que tuviera el progenitor (sin incluir ésta), con un 5+ el retoño mutante también la tendrá (no tendrá que tirar para ver si se convierte en engendro). Al final de la batalla borra todas las criaturas nacidas así, o bien su vida es corta o deciden independizarse y empezar a liarla por ahí.

54- Trampas Orgánicas: El mutante puede ganar la regla Trampero y usarla a todos los efectos, pudiendo añadir uno de los siguientes efectos añadidos a sus trampas: Sangrado, Ataques Envenenados (en caso de que haya impactos automáticos tira el 1D6 aparte para ver si sale el 6+), Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Además la miniatura podrá poner trampas pre-batalla, pero le llevará estar todo un turno sin haberse movido ni disparado.

55- Chupasangre: Cola/Brazo/Cabeza/Ninguna (Discreta). Gana un ataque adicional que tiene un -1 para impactar, si impacta y consigue herir en vez de provocar una herida restaura una herida que el mutante haya sufrido con anterioridad.

56- Brazo Guadaña: Brazo. Uno de sus brazos pasa a ser un arma de filo con P1 con la que puede realizar la maniobra Barrido de forma gratuita.

61- Tentáculo: Brazo. Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Invisibilidad: Gana Infiltración y no puede ser interceptado.

64- Inmune a la Magia: Los hechizos no hacen ningún efecto en el mutante.

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede realizar un chequeo de L, si lo supera podrá atraer hacia él o repeler un objeto transportable o miniatura 1D6 UM. Si está trabado en CaC puede usar ésta habilidad para desarmar a un oponente.

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez). Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: +1 a lanzar hechizos
(Khorne) Cabeza de Mastín: Gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.
(Nurgle) Infestación de Nurgletes: Una vez por partida la miniatura puede liberar de su interior un Enjambre de Nurgletes o alternativamente soltar en periodos espaciados un máximo de tres Nurgletes. En ambos casos deben ser borrados al finalizar la partida.
(Slaanesh) Hermafrodita: El mutante presenta características de ambos sexos, puede que la mitad de su cuerpo sea hombre y la otra mujer, por ejemplo. El alcance de su regla Jefe aumenta en 2 UM. Si no tenía la regla Jefe podrá usarla pero con un alcance de 4 UM.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 18, 2017, 10:44:01 am
Pero faltaba actualizar lo anterior con la versión definitiva no?

Me miro en cuento pueda las mayores, que hay para rato!
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 18, 2017, 10:57:29 am
Buen trabajo. Comentaré detalladamente, pero así en general hay que definir bien cuando una mutación de brazo te da un ataque.

Por ejemplo, garra de cangrejo debería darte un ataque adicional a cambio de no dejarte llevar nada en esa mano. Si no puedes llevar nada per se, pues te da el ataque igual.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 19, 2017, 00:18:35 am
Pensaba que ya había puesto lo de las razas actualizado, en cualquier caso era meter a los hombres lagarto, que en principio serían inmunes a la mutación.

Sí, el tema de los ataques sería cuestión de mirarlo individualmente, por lo general los ataques que claramente son de mordisco o cola sí que dan ataques extra. Ignorad algunas de las cosas como lo de huecos extra de mutaciones y todas las descripciones que no sean Discreta, son vestigios del primer sistema que planteé.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 19, 2017, 10:58:42 am
Pienso también que es cuestión de mirar individualmente cada mutación...

La del brazo adicional estaría bien indicar de alguna forma sencilla el hecho de que tiene un brazo extra a todos efectos, lo cuál implica no solo empuñar armas y escudos, sino incluso equipo diverso que requiere manos
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 19, 2017, 11:00:08 am
Probablemente las más "complicadas" las quitaba en pos de cosas más sencillas y mundanas. Es decir, duplicación, mamá mutante y probablemente trampas orgánicas que me parece demasiada ida de olla.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 19, 2017, 16:37:47 pm
Parece razonable cambiar esas 3, alguna idea para las 3 nuevas?

Edito:

Se me ocurren un par de mutaciones, algunas sacadas también de la biblioteca del viejo mundo:

- Parásito: Cuando el mutante deje fuera de combate a alguien puedes retirar la miniatura que lo representa para pasar a utilizar la del enemigo. De esta forma se pasará a utilizar el perfil de atributos del enemigo (excepto el valor de H que será siempre 1 y el L, que será el del mutante) y su equipo y reglas raciales, aunque no se podrá usar ninguna habilidad, ni magia ni plegarias que pudiera usar la miniatura poseída. Además mientras dure la posesión se ganará la regla Vulnerable, y cuando quede fuera de combate la miniatura poseída aparecerá en su lugar el mutante, que se considera que acaba de recuperarse de haber estado derribado y además sufrirá un penalizador de -1R hasta su próxima fase de recuperación. Evidentemente no se puede poseer a más de una miniatura a la vez, no obstante mientras el mutante esté dentro del cuerpo de un enemigo sí que puede dejar ése cuerpo para poseer uno nuevo siguiendo las reglas habituales. Al final de la partida el mutante abandona siempre el cuerpo, que vuelve con la banda siempre y cuando sobreviva tras la tirada de heridas graves.

- Infección Andante: El mutante parece guardar en su cuerpo todo tipo de enfermedades, que no le afectan especialmente a él pero sí a todo lo que toca. El mutante podrá usar las Enfermedades Pestilens como si se tratara de una Rata Plagada, aunque no tendrá que pagar nada, y la enfermedad que tenga activa durante toda una partida será determinada de forma aleatoria antes de cada partida. Además el mutante pasa a ser Inmune a las Enfermedades.

- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá hechar mal de ojo a quien desee mirandole a los ojos. El mutante puede hacer que toda miniatura trabada en combate con él quede gafada, pudiendo hacer que repitan un máximo de una tirada exitosa por ronda de combate.

- Trompa: El mutante gana la regla Golpetazo.

- Vómito Corrosivo: El mutante posee un ataque de vómito similar al de un Troll. En vez de sus ataques normales, puede decidir vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con F5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 20, 2017, 00:14:07 am
Me falta la típica "piel quitinosa", que dé Piel Escamosa vaya.

Quitamos esas por complicadas y pones la de parásito? Tienes unos cojonazos... XD

La de tirar un vómito como arma de aliento podría ser interesante, en vez de como un Troll.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 20, 2017, 12:35:14 pm
Piel escamosa ya está en las mutaciones menores.

Venga ya, la de Parásito no es complicada, es como si el tipo se pusiera de traje a una miniatura KO y ya está.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 21, 2017, 19:40:28 pm
jajajajaja digamos que la de parásito es "especial" XD XD Mmm... Que os parece si la dejamos como algo más simple, del estilo que cuando causas una baja puedes tomar prestado un atributo de la victima que sea mejor que el tuyo, o algo de ese estilo

Piel escamosa 5+ creo que podría ser interesante como mayor, aunque como menor se podría dejar un TSA de 6+

Empezando por las 6 primeras (sorry no me da tiempo a más :( ) :

11 Brazo adicional: La resumiría en que el mutante tiene un brazo más para tener equipo, lo cuál implica poder llevar más armas a la vez consiguiendo ataques adicionales por cada arma que porte por encima de la primera. En caso de no poder llevar equipo, simplemente proporciona +1A por brazo.
En comparativa con otros, no se si se queda un poco floja (p.e. +1A generalmente es peor que +1A especial). Para esta mutación mayor igual era interesante que consiguiese 1D3 brazos o así. El efecto sería el efecto multiplicado por cada brazo. También un tio con 4 brazos mola más XD

Un solo brazo extra podría ser una mutación "menor", que no discreta XD

12 Cabeza adicional: El IaD lo veo bastante interesante, la verdad.

13 Cola adicional: Este lo veo bastante flojo... Casi lo desarrollaría como un super-equilibrio/reflejos y que tuviera +2I y repetir chequeos de I, o algo así. Opcionalmente Discreto
Nota importante: En la propuesta que hago, no necesariamente sería que tuviera una cola extra. Podría ser desde colas u otros apendices extraños que le ayudan a equilibrarse hasta algún tipo de sexto sentido a lo spiderman

14 Gran garra: El efecto creo que es interesante, aunque igual necesitamos alguna iteración para que quede más claro de primera

15 Pinzas: Solo 1 ataque debería tener el +1F? El GM creo que si debería limitarse a 1. Imagino que pierde la capacidad de usar un brazo, pero que la pinza la podría combinar con otras armas o mutaciones similares para conseguir ataques adicionales

16 Cabeza de jabalí: Igual la describía como algo más generico, pero el efecto me parece simple y eficaz
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 22, 2017, 11:05:49 am
Diría que el mutante tiene +1A, y si puede empuñar armas pues puede empuñar un arma o un escudo. Aunque 1D3 brazos puede estar curioso y dejar el 1 como menor.

La cola es flojita sí, veo más lo que dice Draw.

Gran Garra lo incluiría en lo que comentaba antes. El efecto hay que dejarlo pero aclarándolo más, xD

Las Pinzas solo es un brazo, pero claro es la duda de siempre, con que brazo ataca generalmente? El golpe mortal si que veo que debería ser solo 1 vez, lo demás pues que gana +1A y todos sus ataques con ese brazo tienen +1F y Penetración, además de que no puede usar nada con ese arma.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 22, 2017, 12:51:57 pm
Lo del brazo hay que tener en cuenta que puede influir para emplear objetos (estandarte p.e.)  o si sufre resultados de quedar manco

Con lo de las pinzas y armas similares, podríamos resumirlo en algo así como que se consideran equipados con un arma que les proporciona X. Con una descripción de ese tipo simplemente bastaría con añadir un recordatorio de que combatir con varias armas supone ganar ataques adicionales

Bueno, mientras valoramos, voy con los siguientes:

21 y 22 Estos creo que sería más interesante potenciarlos un poco y que den Ataques envenenados/sangrado a los ataques del mutante en vez de proporcionar ataques adicionales (lo cuál igual enganchaba mejor con mutaciones menores). Lo de dar un ataque extra con efecto especial lo reservaría para casos como el siguiente.

23 Este lo convertiría en un ataque extra que sea improbable pero que haga KO. En plan impactar con -1, pega con F básica, pero heridas múltiples (1D3) y KO si debe tirar en tabla de daños. No puede emplearse contra enemigos con un tamaño de peana mayor

24 Nada que añadir

25 Me gusta, aunque retocaría que pega con F+1

26 Este me gusta más que la cabeza de serpiente, que prácticamente son idénticos... Podría ser interesante que pudiera causar varios venenos. La fuerza se podría hacer similar al caso anterior

31 Igual en lugar de un ataque extra se podría reconvertir en uno de los de ganas un arma. Se podría poner que pierdes un brazo con X+ (para representar que un brazo se le convierte en el arma o simplemente le sale un nuevo apéndice)

32 Es bastante hardcore el cañón no? O.O Me mola la idea, pero en este caso igual había que rebajarlo un poco...

33 El cuerpo llameante se podría resumir en Ataques Flamígeros, ser inmune al fuego y considerarse siempre en llamas. Un mutante de este tipo debería sufrir daños por mojarse?

34 Perfect

35 La última fase sobra si se dice que gana la regla especial Caballería

36 Este lo retocaría ligeramente para que no sea una salvajada con un tipo de H1 y no tan bueno con uno de H2+. En esa linea lo básico podría ser un +2R. Luego por cada herida que pierda, que mejore R, TSE o incluso gane alguna regla como Dificil de matar o IaD

41 Perfect

42 La TSA la veo perfecta (deberíamos darla en algun que otro sitio más pienso), lo que Impactos por carga ahora es Arrollar. Podría cambiarse por carga devastadora p.e.

(continuará, pero en otro momento)

Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 23, 2017, 11:42:37 am
Me parece muy bien, es más sencillo. Indicar que es un arma que no se puede desarmar y tampoco pueden decidir no usar, deben hacer al menos 1A con ese arma.

21 y 22: muy razonable, lo apruebo.

23: también me gusta esa idea.

24: ok

25: me parece bien el +1F.

26: estaría curioso lo de poder variar el veneno, como sería, cuando te dan la mutación tiras a ver el veneno?

31: no sé, de armas ya hay unos cuantos, un ataque potente lo vería bien

32: xD, como lo dejarías? Date cuenta de que reduce el M

33: ahora mismo es como un Kdaai, podemos tocarlo si queréis para que no sea igual.

34: ok

35: no está de más recordarlo

36: la idea es "duro pero frágil", no sé exactamente como lo dejarías.

41: ok

42: ok
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 24, 2017, 20:47:31 pm
Estoy mayormente de acuerdo con todo, la mutación de parásito tampoco la veo importante, quizás un aliento de ácido/vómito esté bien.

Cosas más concretas:

- el cañón orgánico yo lo veo bien así, te jode el movimiento un montón, aunque es curioso si combinas centauroide con el cañón, desde luego épica esa miniatura tiene que quedar.

- la de cuerpo cristalino es una mutación que la lía bastante, me gusta el concepto pero más de una vez en el escenario de ratas a la carrera ha acabado habiendo ratas con R8. Lo suyo creo que sería o cambiarla por otra cosa diferente o hacer ciertos retoques, quizás sólo +2R y Vulnerable. Pero creo que lo mejor por desgracia sería cambiar la mutación por otra cosa.

- No pondría Piel Escamosa 5+ porque ya combando con otras TSA por mutaciones te puedes poner suficientemente chapado, veo la piel escamosa interesante más para mejorarte una TSA ya existente que siendo una TSA tocha de por sí. Aunque sí que podría ser justificable bajarla a mutaciones menores si se queda en 6+.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 25, 2017, 12:26:58 pm
Se puede pensar otra cosa para Cuerpo Cristalino si os parece imposible de balancear.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 26, 2017, 13:52:38 pm

- El cañón es que es muy salvaje. Gran alcance, F4 que directamente anula TSA, reduce armadura y pega en área! Uff... Es algo muy duro, incluso contando el -2M
Aún así, la utilidad de esto depende mucho de a quién le sale. Sin irnos de la banda de los poseídos, no será lo mismo que esto le salga al Magíster que tiene HP4 y generalmente preferirá mantener las distancias, que que le salga a un poseido, que tiene HP0, por lo cual simplemente es un -2M! En un caso es lo mejor con diferencia, en el otro es una putada

- Cuerpo cristalino, lo que digo es que te depende mucho de a quien le salga. No es lo mismo a un secuaz de R4 H1, que a un héroe que se ha puesto en R4 H3 p.e.
Lo que proponía es dar +2R, y si se pierden heridas, en compensación dar otros bonificadores (podrían ser tiradas de desarrollo p.e.)

- Cosas que te den TSA hay 3 de 36, es poco probable que puedas llegar a combinarlas
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 26, 2017, 14:16:28 pm
- El magíster no puede tener mutaciones (salvo por un regalo del caos, creo), sólo pueden los poseídos, hermanos y cultistas bendecidos. Yo para ésta mutación haría lo que en una mutación menor (ojo láser), toda mutación que de una forma de disparo que no sean impactos automáticos dan HP1 a alguien que tuviera HP0. Se le podría nerfear el alcance, poniéndole 30 o 24 UMs y que los impactos en área no eliminasen armadura sino que tuvieran Pen 1D2 o algo así.

- Me remito a las ratas de R8 xD, yo creo que da más problemas que otra cosa. Quizás podría dar una versión mejorada de Curtido, tirando tres dados, o que dé Curtido y +1R o algo así. Pero creo que sería más simple poner otra cosa y ya.

- No, tienes 5 y media en total y además muchos mutantes pueden llevar armaduras por su propia cuenta.

Titán de Hierro (M. Mayores; 42), Resultado de Montura de la mutación Cambiaformas y puede que el de Licántropo que está sin hacer (M. Mayores, 44, aunque éste lo cuento como medio), Caparazón (M. Mayores, 51), Piel Reforzada (M. Menores, 54), Escamas (M. Menores, 62), Pétreo (Atrofia, 62)

Pero vamos, que tampoco me parece mal del todo poner las escamas como TSA 5+, si se queda en mjutaciones mayores puede que sea lo propio.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 26, 2017, 14:33:18 pm
- Creo que por su método tradicional no, pero a base de drogarse con verde ambición o cosas así, si que podría. Lo ponía como ejemplo. En general cualquier bicho tipo humano no bestificado cuya primera mutación sea de esa, pasa de ser un ser prescindible a una pieza de arillería mucho mejor a la que la gran mayoría de bandas pueden aspirar... Comparalo con la carronada p.e. ^^
IMHO creo que engancha mejor algo que sirva para suplir un arma a distancia convencional (un tiro tipo arco o ballesta p.e.)

edit: Así como idea loca que se me está ocurriendo ahora... Y si lo transformamos en que lance como una especie de arpón que sirva para mover al enemigo hacia el mutante? El concepto del atrapacosa pero a medio alcance, digamos 18-24 UM

- R8 o R7? Esas malas bestias... XD El concepto me mola bastante, pero como veais. La idea de meter curtido me parece muy buena

- Bueno, yo decía en mayores, si cuentas las otras, pues en media te salen todavía menos!! En cualquier caso, al final el límite es la TSA2+
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 27, 2017, 10:31:09 am
El efecto del cañón es verdad que es muy hard, se puede reducir un poco pero en esencia veo bien el concepto.

Cuerpo Cristalino puede pasar a dar +1F, +1R y Curtido, por ejemplo.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 27, 2017, 18:26:23 pm
Se me ocurre una cosa para lo de Cuerpo Cristalino, la cosa es que sí que me gusta el concepto y quisiera mantener su esencia. Mi idea es que efectivamente el bicho empieza la partida con lo típico que es el cuerpo de cristal (y tiene buena resistencia), pero al recibir la primera hostia se fragmenta y aunque se vuelve menos resistente sí que se vuelve más peligroso al tener esquirlas por todo el cuerpo.

Traducido ésto lo pondría como: +1 o 2 R y Curtido en su primera forma, y cuando recibe la primera herida de la partida en vez de eso tiene Abrir Hueco o Triturar (no sé cual es más apropiada, posiblemente Abrir Hueco) y +1 Pen el resto de la partida. Qué os parece la idea?

Por cierto las ratas esas tenían R8 siempre porque automáticamente al mutar pasaban de tener R4 a 5 porque sí xD.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 30, 2017, 11:25:59 am
Cuerpo Cristalino puede ser:

+2R, Curtido, Vulnerable, no se puede prender. 
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 31, 2017, 22:21:13 pm
Es una opción interesante.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 02, 2018, 18:19:37 pm
Pues me mola la idea, por mi a favor de ello.

Bueno, continuo con la primera vuelta de las cosas...

43 Duplicación la quitaría para evitar complicaciones, aunque el concepto se puede aprovechar en algunas otras cosas

44 Cambiaformas puede ser interesante. Cuando se transforma pierde todas las demás habilidades o reglas especiales que tenga? También las mutaciones? Que pasa con el equipo?

45 Me gusta

46 Me gusta, aunque podría ponerse que impactan a 4+ sin importar la HP del usuario por ejemplo. No tengo claro si debería o no tener disparos múltiples...

51 Me gusta, aunque igual es muy bestia. Sobretodo en los que la desventaja no afecta por no poder llevar de todos modos armadura

52 No tiene ningún beneficio atacar con la daga no? Igual queda más simple el decir que puede obtener las reglas de esas armas (parada, filo cortante, ...) y que se la puede jugar a intentar meterles Penetración (y abollar?)

53 y 54 Las cambiaría, aunque molen las ideas

55 Me gusta la idea, aunque si el mutante tuviera H1 quedaría inutil no? Que os parece si da un efecto adicional si el mutante estuviera ya con las heridas al máximo (Regeneración tal vez?)

56-62 Me gustan. Nada que añadir

63 Me gusta, aunque se me hace raro que no le de ninguna ventaja frente a ser disparado XD

64 Esta es un poco delicada, aunque me gusta. Por ejemplo, si es alcanzado por una explosión proveniente de un hechizo, se ve afectado? O que sucede si le pegan con un arma mágica. La inmunidad también afecta a los hechizos propios?

65 Si es una mini enemiga, probablemente debería ser chequeo enfrentado

66 Diria que una mini marcada no puede escoger de otro dios ^^
El de Nurgle me parece muy potente, mientras que el de slaanesh me parece algo más flojo. Igual el primero lo cambiaba por generar nurgletes cuando se le hiere, y el segundo lo hacia que valiese para más cosas a parte de para Jefe. Aunque la parte de un engendro del caos hermafrodidita aninmando a la peña es bastante hermosa XD XD XD
Ojo también con Tz, que el stack de +1 para hechizos puede ser muy salvaje contando la marca, y el mutante que obtenga la mutación no tiene por qué ser un hechicero
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 02, 2018, 20:59:27 pm
- Cambiaformas sería una forma aparte completamente, esa forma no tendría otras mutaciones y como dice en la mutación no podrías disparar, usar equipo ni lanzar magia.

- Es una opción lo de impactar a 4+, no lo veo mal

- Se puede bajar a TSA 5+ manteniendo el otro efecto o quitar el efecto secundario.

- Lo de la daga lo añadí un poco porque why not, a lo mejor el mutado tenía habilidades con dagas y las quería aprovechar, sin más. Me parece más sencillo como está puesto ya.

- Pues sí que es verdad que invisibilidad te podría dar que no puede ser objetivo de disparos si no está en el rango de detección del que dispara, por ejemplo.

- Ignora el efecto de la explosión. Dice hechizos, así que las armas mágicas le deberían afectar (vamos, es lo mismo que con ataques mágicos y resistencia a la magia). Diría que sí.

- Es cierto que debería ser un chequeo enfrentado, sí.

- Toda la razón llevas con lo de los tipos marcados, se me pasó poner algo así. Generar nurgletes cuando se le hiere puede que sea más tocho que lo que hay ahora salvo que se le ponga un límite. Tampoco te creas que veo tan malo el de slaanesh, tener dos tipos con la regla jefe tiene sus ventajas tácticas. El de tzeentch no sabía qué poner, así que dejé lo que puso Shandalar, pero sí, querría poner otra cosa, quizás una versión floja de un amuleto de la suerte (que pueda combinarse con uno de verdad).
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 03, 2018, 13:30:51 pm
43 y 44 las quitaría, como ya comenté.

45: ok

46: ok

51: se puede bajar a 5+

52: la veo bien

53 y 54: fuera

55: si el mutante está full puede dar una "herida extra"

56-62: idem

63: uffff, eso puede ser un canteo Anselmo... casi iría más por ir siempre con cobertura o algo... imagina el Poseído Descomunal que solo se le pueda disparar a una distancia ridícula...

64: ok

65: ok

66: la de Tzeentch aunque es el dios que más mutaciones regala ni idea de que poner, algo que el tipo libere energía o esté hecho de ella o yo que sé.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 05, 2018, 14:45:58 pm
Las mutaciones mayores actualizadas con lo que hemos ido comentando y alguna sustituida:


1D66

11- Brazo Adicional:El mutante recibe 1D3 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden llevarlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales. Las que no en su lugar ganan +1A por cada brazo generado. Además su nuevo límite de armas cuerpo a cuerpo que pueden llevar encima es de 4.

12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

13- Agilidad Vertiginosa: +2I y el mutante puede repetir cualquier chequeo de I fallido. Discreta.

14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella, si no podía usar equipo tendrá un +1F extra. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma.

15- Pinzas: Uno de sus ataques tiene +1F y Golpe Mortal. Yo no me comería la cabeza con éste con el tema de brazos,
 uno de sus ataques pasa a hacer esto y ya.

16- Cabeza- Ariete: El Mutante gana Arrollar.

21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+

22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+

23- Mandíbulas Descomunales: El mutante gana un ataque extra con el que tendrá un -1 para impactar. Si impacta provoca heridas múltiples (1D3), que si hiere tiene un +1 en la tabla de de daños. Que deje KO directamente me parece muy cebado, con un +1 en la tabla creo que es suficiente.

24- Aliento de Fuego: Cuando recibas ésta mutación tira 1D6 con un 4+ será Discreta. El mutante gana un ataque de hálito que usa la plantilla de lágrima, con F3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Si tenía la regla Grande la F de los impactos será 4 y tendrán Pen 1.

25- Cola Maza: Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con F usuario +1, Pen 1 y el efecto de un veneno aleatorio, que se determina en el momento en que recibes la mutación.

31- Cola con Pinchos: Ataque extra con F4, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Cañón Orgánico: El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 30 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura además tiene la regla Mover o Disparar. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también pero con F3 y Pen 1D2. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo. Si el mutante tenía HP0, pasará a tener HP1, pero ésta será la única arma de disparo que pueda usar.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego. Además es Inmune al Fuego.

34- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M y +1R. Pasará a usar peana de caballería o monstruosa según proceda. Tiene la regla Caballería.

36- Cuerpo Cristalino: +2R, Curtido, Vulnerable, no puede recibir contadores de fuego.

41- Alas: El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 5+ y gana Carga Devastadora

43-

44- Cambiaformas: Al recibir ésta mutación haya que hacer una nueva tirada para determinar en qué tipo de criatura se puede transformar el mutante. En todos los casos el mutante deberá realizar un chequeo de L durante su fase de recuperación para pasar de una forma a otra:

1 Animal pequeño: Ranas, roedores, lagartos, pajarillo, etc. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

MX HA2 HP0 F2 R2 HX IX AX-1 LX

X=valor original del mutante
Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: Pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Pequeño, Cruzar**

*Sigue todas las restricciones habituales de los animales, pero sí que puede ganar experiencia.
**elige dos tipos de terreno, por ejemplo bosque y terreno acuático.

2-3 Cuadrúpedo: Algún tipo de perro, lobo, felino grande o alguna criatura extraña. Se considera una mutación Discreta, puesto que en muchas sociedades transformaciones de éste tipo se consideran habilidades mágicas, de nacimiento o incluso dones otorgados por dioses como Ulric. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

M6 HAX HP0 F4 R3 HX IX+1 AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Sentidos Agudizados

4-5 “Montura”: Queda a tu elección discernir si se vuelve alguna especie de caballo, oso o algún animal “normal” o una criatura mutante completamente nueva. En cualquier caso no será una mutación Discreta. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

MX+1D3+1 HAX HP0 FX+1 RX+1 HX IX AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: caballería o grande
Reglas Especiales: Animal*, Armadura Natural (6+), Montura

5-6 Licántropo: En ésta forma no se puede disparar, usar magia ni equipo:

M6 HAX+1 HP0 FX+1 RX+1 HX+1 I4 AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: grande
Reglas Especiales: Inmune al Veneno, Inmune a las enfermedades, Miedo, Regeneración, Furia Asesina, Armadura Natural (6+), Garras

Garras: Luchan desarmados sin penalización, tienen Carga Devastadora y Pen 1.

45- Cola Látigo: Cola. El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (2) y F4 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y el primer punto de Pen de cada ataque que reciba es eliminado.

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, daga. Si supera un chequeo de R podrá equiparse con el equivalente a espadas anchas, mazas de guerra y hachas de guerra, pero si falla el chequeo sufrirá una herida automática a 4+ sin TSA posible.

53-

54-

55- Chupasangre: Al conseguir ésta mutación tira 1D6, con un 4+ será Discreta. Gana un ataque adicional que tiene un -1 para impactar, si impacta y consigue herir en vez de provocar una herida restaura una herida que el mutante haya sufrido con anterioridad. Si ya tenía sus heridas al máximo entonces podrá ganar una herida extra hasta el final de la partida.

56- Brazo Guadaña: Brazo. Uno de sus brazos pasa a ser un arma de filo con P1 con la que puede realizar la maniobra Barrido de forma gratuita.

61- Tentáculo: Brazo. Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Invisibilidad: Gana Infiltración y no puede ser interceptado, además tiene una TSE 6+ contra disparos.

64- Inmune a la Magia: Los hechizos no hacen ningún efecto en el mutante.

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede realizar un chequeo de L, si lo supera podrá atraer hacia él o repeler un objeto transportable o miniatura 1D6 UM. Si está trabado en CaC puede usar ésta habilidad para desarmar a un oponente. Siempre que ésta habilidad se use de alguna forma contra una miniatura enemiga el chequeo de L será enfrentado.

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: El guerrero gana una habilidad arcana aleatoria y Sentidos Agudizados
(Khorne) Cabeza de Mastín: Gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.
(Nurgle) Infestación de Nurgletes: Una vez por partida la miniatura puede liberar de su interior un Enjambre de Nurgletes o alternativamente soltar en periodos espaciados un máximo de tres Nurgletes. En ambos casos deben ser borrados al finalizar la partida.
(Slaanesh) Hermafrodita: El mutante presenta características de ambos sexos, puede que la mitad de su cuerpo sea hombre y la otra mujer, por ejemplo. El alcance de su regla Jefe aumenta en 2 UM. Si no tenía la regla Jefe podrá usarla pero con un alcance de 4 UM.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 05, 2018, 15:28:30 pm
Como veréis de momento he dejado los huecos abiertos porque no tengo muy claro qué poner, también hay alguna mutación (creo que la predilecta de los dioses) en la que falta hacer algunos cambios y lo que he puesto de tzeentch es totalmente provisional.

Posibles mutaciones:

- Inteligencia Desmesurada: Discreta. El mutante gana dos habilidades de Logística aleatorias (si no tiene la regla Jefe, repite las habilidades que la requieran normalmente).

- Infección Andante: El mutante parece guardar en su cuerpo todo tipo de enfermedades, que no le afectan especialmente a él pero sí a todo lo que toca. El mutante podrá usar las Enfermedades Pestilens como si se tratara de una Rata Plagada, aunque no tendrá que pagar nada, y la enfermedad que tenga activa durante toda una partida será determinada de forma aleatoria antes de cada partida. Además el mutante pasa a ser Inmune a las Enfermedades.

- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede hacer que toda miniatura trabada en combate con él quede gafada, pudiendo hacer que repitan un máximo de una tirada exitosa por ronda de combate.

- Mirada Hipnótica: algo para dejar confusa a una miniatura, como lo de las Cobratas por ejemplo.

- Aura Heladora: Toda miniatura en contacto peana con peana con el mutante deberá superar un chequeo de R al principio de cada fase de combate o recibirá Ataca Último.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 08, 2018, 21:28:41 pm
Retwitteo y pongo cosas en azul XD

Una idea general. Para las que puedan o no ser discretas, podemos poner algo del estilo "Discreta (X+)", lo cuál implicaría que cuando se obtiene, si saca un X+ en 1D6 es discreta, y si no no. Se podrían poner más cosas discretas en este caso


1D66

11- Brazo Adicional:El mutante recibe 1D3 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden llevarlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales. Las que no en su lugar ganan +1A por cada brazo generado. Además su nuevo límite de armas cuerpo a cuerpo que pueden llevar encima es de 4.
Propuesta: Brazo Adicional: El mutante recibe 1D3 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.


12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

13- Agilidad Vertiginosa: +2I y el mutante puede repetir cualquier chequeo de I fallido. Discreta.
Discreta(5+)?

14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella, si no podía usar equipo tendrá un +1F extra. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma.
Estaba revisando esta, y es bastante hardcore no? Quiero decir, si no puede llevar armas, gana +2F P1 a todos sus ataques! Si puede llevar, o tiene un arma de +1F P1 gratis (aunque a costa de perder un brazo...)
Que os parece dar un ataque tocho y único si no puede llevar armas y si puede simplemente competencia con armas pesadas + solo poder usar armas pesadas en esa mano (pero ignorando las reglas Pesada, Requiere ambas manos y Atacar último), aunque en este caso igual había que limitar la cantidad de ataques que pueda meter con dicha arma, no lo sé. Tal vez merece también poder combatir desarmado sin penalización...

15- Pinzas: Uno de sus ataques tiene +1F y Golpe Mortal. Yo no me comería la cabeza con éste con el tema de brazos,
 uno de sus ataques pasa a hacer esto y ya.
No se si no queda un poco cojo entonces... Y si diera Parada también? El ataque es adicional? Debería perder un brazo? Esto último lo digo sobretodo por los que puedan equiparse con cosas

16- Cabeza- Ariete: El Mutante gana Arrollar.
Ariete viviente como nombre?

21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+
Y si diese un efecto extra de otro veneno? O diese venenos aleatorios..

22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+
Aclararía que en la versión mejorada, los sangrados ocasionados por la miniatura producen heridas con 5+ en vez de 6+. Por hacerlo más parecido a la descripción de la regla especial.

23- Mandíbulas Descomunales: El mutante gana un ataque extra con el que tendrá un -1 para impactar. Si impacta provoca heridas múltiples (1D3), que si hiere tiene un +1 en la tabla de de daños. Que deje KO directamente me parece muy cebado, con un +1 en la tabla creo que es suficiente.
La gracia es precisamente el 1-hit-KO no? Se le podría poner un -1 para herir también.
Otra idea podría ser convertir esta mutación en algo parecido a lo que ahora son las pinzas con el Golpe Mortal, y las pinzas convertirla en algo intermedio entre ofensivo y defensivo (dando parada y cosas así, como si fuese la "espada" de las mutaciones). Con ese concepto, esta mutación de las mandibulas podría ser una especie de "finisher" contra cosas de H1 o que solo le quede una herida

24- Aliento de Fuego: Cuando recibas ésta mutación tira 1D6 con un 4+ será Discreta. El mutante gana un ataque de hálito que usa la plantilla de lágrima, con F3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Si tenía la regla Grande la F de los impactos será 4 y tendrán Pen 1.
Creo que según el tamaño debería ser la plantilla de lágrima grande o pequeña. También podríamos meter alguno que empleen redondas (explotan o expulsan fuego en todas direcciones) o incluso que metan fuego a todo aquel a 1 o 2 UM (lo cual la puede liar pardisima en cac cerrados).

25- Cola Maza: Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con F usuario +1, Pen 1 y el efecto de un veneno aleatorio, que se determina en el momento en que recibes la mutación. Debería rebajarse la F del ataque si es IaV?

31- Cola con Pinchos: Ataque extra con F4, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Cañón Orgánico: El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 30 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura además tiene la regla Mover o Disparar. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también pero con F3 y Pen 1D2. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo. Si el mutante tenía HP0, pasará a tener HP1, pero ésta será la única arma de disparo que pueda usar.

Este no lo veo para nada. Si te sale en un tipo inutil o con algo de HP está totalmente OP. Sin embargo, si te sale en un mutante decente estilo poseido, te lo arruina completamente al dejarle casi sin movimiento.
Le veo sentido a un cañón estilo escopeta, rifle o incluso pistolas. Pero no a una pieza de artillería! Para esta tabla me refiero.
Me parece más interesante la electrokinesis, que al final a nivel de efecto es bastante similar...

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego. Además es Inmune al Fuego.
Una alternativa: Se considera que tiene una linterna y no podrá ocultarse. Tampoco podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del caos, gromril o ithilmar. Ganará Ataques flamigeros y siempre se considerará Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello.
Ya faltaría si se come daño o no. La diferencia con el otro efecto es que el primero expulsa llamaradas a oleadas y el segundo simplemente se encuentra ardiendo.

34- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.


Nota: En los dos anteriores, respecto lo puesto por Anselmo, simplemente he cambiado la redacción para que se parezca más al estilo típico

41- Alas: El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 5+ y gana Carga Devastadora

43-

44- Cambiaformas: Al recibir ésta mutación haya que hacer una nueva tirada para determinar en qué tipo de criatura se puede transformar el mutante. En todos los casos el mutante deberá realizar un chequeo de L durante su fase de recuperación para pasar de una forma a otra:

1 Animal pequeño: Ranas, roedores, lagartos, pajarillo, etc. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

MX HA2 HP0 F2 R2 HX IX AX-1 LX

X=valor original del mutante
Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: Pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Pequeño, Cruzar**

*Sigue todas las restricciones habituales de los animales, pero sí que puede ganar experiencia.
**elige dos tipos de terreno, por ejemplo bosque y terreno acuático.

2-3 Cuadrúpedo: Algún tipo de perro, lobo, felino grande o alguna criatura extraña. Se considera una mutación Discreta, puesto que en muchas sociedades transformaciones de éste tipo se consideran habilidades mágicas, de nacimiento o incluso dones otorgados por dioses como Ulric. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

M6 HAX HP0 F4 R3 HX IX+1 AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Sentidos Agudizados

4-5 “Montura”: Queda a tu elección discernir si se vuelve alguna especie de caballo, oso o algún animal “normal” o una criatura mutante completamente nueva. En cualquier caso no será una mutación Discreta. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

MX+1D3+1 HAX HP0 FX+1 RX+1 HX IX AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: caballería o grande
Reglas Especiales: Animal*, Armadura Natural (6+), Montura

5-6 Licántropo: En ésta forma no se puede disparar, usar magia ni equipo:

M6 HAX+1 HP0 FX+1 RX+1 HX+1 I4 AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: grande
Reglas Especiales: Inmune al Veneno, Inmune a las enfermedades, Miedo, Regeneración, Furia Asesina, Armadura Natural (6+), Garras

Garras: Luchan desarmados sin penalización, tienen Carga Devastadora y Pen 1.

Los cambiafoirmas molan, son mutaciones claras y que aparecen en el trasfondo, pero para esta tabla no me parecen adecuados. Imaginate un engendro del caos con la habilidad de convertirse en un animal pequeño XD

45- Cola Látigo: Cola. El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (2) y F4 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario.
Rebajaría la potencia del ataque de disparo a cambio de aclarar que ignore cualquier tipo de penalizador al disparo

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y el primer punto de Pen de cada ataque que reciba es eliminado.
No sé si queda clara la parte de la penetración...

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, daga. Si supera un chequeo de R podrá equiparse con el equivalente a espadas anchas, mazas de guerra y hachas de guerra, pero si falla el chequeo sufrirá una herida automática a 4+ sin TSA posible.
La daga no tiene ninguna utilidad no?? Cuando decide que arma genera? Cuando puede intentar cambiar? si intenta cambiar y falla que sucede? Si cambia pegará último?

NOTA: Continuará...
Me he quedado sin tiempo... Seguiré revisando lo que me falta.

53-

54-

55- Chupasangre: Al conseguir ésta mutación tira 1D6, con un 4+ será Discreta. Gana un ataque adicional que tiene un -1 para impactar, si impacta y consigue herir en vez de provocar una herida restaura una herida que el mutante haya sufrido con anterioridad. Si ya tenía sus heridas al máximo entonces podrá ganar una herida extra hasta el final de la partida. No le "roba la herida" al enemigo entonces? También otra posibilidad sería ponerle algo parecido a lo que tienen los vampiros, que es cuando dejan KO a un enemigo con el que están a solas, a 6+ recuperan heridas (también en los vampiros es relativamente limitado esto para que no se vaya de las manos...)

56- Brazo Guadaña: Brazo. Uno de sus brazos pasa a ser un arma de filo con P1 con la que puede realizar la maniobra Barrido de forma gratuita.
Propuesta: El guerrero se considera siempre equipado adicionalmente con un arma de filo con P1 que le permite ejecutar la maniobra Barrido invertir ataques en ello. No obstante, cuando se obtenga tira 1D6, con un 4+ perderá un brazo.

61- Tentáculo: Brazo. Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.
Parecido al anterior, propuesta: El mutante posee un tentáculo con el cuál puede agarrar a una miniatura enemiga en contacto (selecciona cuál al inicio de la fase de combate), la cuál perderá uno de sus ataques a elección del mutante. Esta habilidad no puede dejar sin ataques a un enemigo ni impedir ataques que doblen en fuerza la del mutante o que impacten automáticamente. Al obtener la mutación tira 1D6, con un 4+ el mutante perderá uno de sus brazos, que se habrá convertido en un poderoso tentáculo.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Invisibilidad: Gana Infiltración y no puede ser interceptado, además tiene una TSE 6+ contra disparos.

64- Inmune a la Magia: Los hechizos no hacen ningún efecto en el mutante.
Por estandarizarlo, que os parece ponerle algo así como RM(3+) [lo máximo] y que añadiendo que siempre superará automáticamente las tiradas de RM

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede realizar un chequeo de L, si lo supera podrá atraer hacia él o repeler un objeto transportable o miniatura 1D6 UM. Si está trabado en CaC puede usar ésta habilidad para desarmar a un oponente. Siempre que ésta habilidad se use de alguna forma contra una miniatura enemiga el chequeo de L será enfrentado.
Puede utilizarse para robar objetos transportables que tengan otras miniaturas? Como desarmar

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: El guerrero gana una habilidad arcana aleatoria y Sentidos Agudizados
(Khorne) Cabeza de Mastín: Gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.
(Nurgle) Infestación de Nurgletes: Una vez por partida la miniatura puede liberar de su interior un Enjambre de Nurgletes o alternativamente soltar en periodos espaciados un máximo de tres Nurgletes. En ambos casos deben ser borrados al finalizar la partida.
(Slaanesh) Hermafrodita: El mutante presenta características de ambos sexos, puede que la mitad de su cuerpo sea hombre y la otra mujer, por ejemplo. El alcance de su regla Jefe aumenta en 2 UM. Si no tenía la regla Jefe podrá usarla pero con un alcance de 4 UM.

A estas últimas aún les daría otra vuelta... Hay que tener en cuenta que son cosas que van desde un héroe del caos a un engendro, pasando por cualquier tipo que pueda conseguir mutaciones...

Mmm... Por cierto, por que no las enlazamos con un regalo del Caos aleatorio. Básicamente por la descripción es eso no?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 09, 2018, 11:33:13 am
Doblepost. He completado los comentarios de lo que me faltaba ayer...
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 09, 2018, 15:04:47 pm
11- Lo veo bien como lo pones

13- Bien. Hay que cambiarle el nombre, que se me fue la pinza (ya hay una mutación menor con ése nombre).

14- Parece razonable, que si lleva un arma simplemente se beneficie de lo de no atacar último y llevarla a una mano.

15- Yo sigo diciendo que el ataque no es adicional, si además te estás empeñando en volver atrás con el tema de los brazos cuando estás pinzas podrían ser en plan las mandíbulas de un escarabajo ciervo o podrían salirle del abdomen porque sí perfectamente. Si se ve flojo podría tener la regla de los Rompeespadas, que le pega también.

16- No me terminan de gustar ninguno de los dos nombres la verdad xD

21- Para el efecto de venenos aleatorios ya está el aguijón, éste lo veo bien como la contraparte de veneno del siguiente regalo, es más simple así.

22- Ok.

23- Miedo me da ése finisher...

24- Es una opción.

26- Diría que no, yo ése +1F lo interpreto que es cosa del aguijón en sí y no del veneno.

32- No estoy de acuerdo, le he puesto también Mover o Disparar, se ha comido nerfeos en su alcance y efectos. Además que es un poco la esencia de las mutaciones, los caminos del caos sí que son  inescrutables xD

33- Cualquiera me parece bien.

35 y 36- Perfect

44- Fair enough xD

46- Ok

52- Otra vez con lo de la daga xD. Ya te dije que es más bien porque no existe ningún motivo por el que no pueda crearla y a lo mejor al jugador de turno pues le hace mucha ilusión tener a un mutante experto en dagas, por ejemplo si le toca a un Eshin o alguien con estilo con dagas o alguna cosas especial con dagas en general. En sí no es tanto cuestión de que te aporte mucho o poco, sino que es razonable que pueda crear ésa arma mientras que por ejemplo un mangual no tanto. Yo diría que las genera al comienzo de toda ronda de combate, que es también cuando puede cambiar las armas, evidentemente no ataca último si cambia, esa es la gracia de la mutación, que lo habitual es que el mutante en sí no llevará normalmente ningún arma. Con lo de fallar imagino que te refieres a lo de si no sale lo de poner el arma con Penetración, ya lo explica, te comes la herida sin TSA a 4+

55- No sé, a mí me gusta como está, como veáis.

56- Bien.

61- Un poco putada lo del tentáculo que te quite un brazo teniendo en cuenta que es bastante floja como mutación. Además éste caso no es tan claro como el anterior, el tentáculo no tiene por qué ser un brazo, puede ser una cola o salir de cualquier parte. Sinceramente no pondría la posibilidad de perder un brazo aquí.

64- Weno.

65- Sí.

66- Las repasaremos. No las relacionaría con los regalos del caos, diría que son dos cosas distintas, esto yo lo veo más como cosas típicas que los dioses del caos dan a sus siervos (como la cabeza de pájaro de tzeentch).


Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 15, 2018, 11:59:01 am
13- La verdad es que el nombre le pega demasiado... No se me ocurre ninguno mejor... La mutación menor cual es?

15- Muy cierto en lo de los brazos. Lo podríamos poner como hemos hecho con otras con lo de que lo pierde con X+. Me parece muy interesante el asunto del Atrapar hoja

16- Honestamente, no se me ocurre ninguno que valga la pena XD

21- Me parece bien

23- Sería pegar en plan meter un ataque con golpe Mortal más algún bono contra gente que solo le quede 1H. Aquí habría dos opciones. O bien meterlo como un único ataque, similar a lo que ahora serían las pinzas. O meterlo como un ataque especial y que lo bonos se los metas a cambio de quitarte ataques normales. Por otro lado, esto último se podría hacer simplemente permitiendole ejecutar la maniobra de Finta para dopar el mordisco jeje Si os gusta la idea trato de desarrollarla de forma sencilla

26- Que tiene fuerza en el apéndice extra no? Me convence

32- En serio, comparalo con el resto de mutaciones y con el resto de armas del juego. Está muchismo más roto que el viejo cuerpo cristalino con el +3R. Por muy caótica que sea la esencia de las mutaciones, para que esto sea viable hay que mantener cierto equilibrio...

52- Pues no lo leí... Entonces, básicamente es que el mutante se considera equipado con dichas armas, que supongo que no se podrán desarmar. Genera una sola, una por cada brazo?

55- Lo planteo como alternativa. Me llamaba la atención que recuperas heridas pero no causas daños al oponente. No se si esto puede dar lugar a exploits

61- Entonces supongo que sería buena idea quitar esta parte "Brazo. Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo" XD XD XD
Coñas a parte, igual sino lo podríamos mover a menores o incluso atrofias (una útil por sorprender XD), y en mayores poner una versión mejorada

65- Parece divertido jeje

66- No me opongo, pero literalmente la definición de los regalos del Caos es " cosas típicas que los dioses del caos dan a sus siervos"  XD XD XD
http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Regalos_del_Caos

Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 17, 2018, 21:07:28 pm
13- Es esta:

43- Agilidad Vertiginosa: Discreta. El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

Que la verdad es que tampoco sería lo peor que una de las dos desapareciera y poner otra mutación con algo más de miga, la verdad.

15- Perfecto

16- Más opiniones? xD

23- Vale, desarrolla a ver qué tal.

32- Sigo sin verlo pero dime, cómo lo pondrías? Lo del arpón que mencionaste reconozco que no me sonaba mal.

52- Exacto, antes podía hacer armas a dos manos, pero no me cuadraba mucho así que lo quité.

55- A ver qué dice Shanda, yo lo dicho me gusta como está pero no me opongo a que sea de otra forma.

61- Formato viejuno... Una opción guay sería hacer como con el brazo adicional y que pueda salir más de un tentáculo.

66- Ya ya, pero a efectos de juego los diferenciaría un poco (incluso dentro de los regalos del caos hay cosas que son en esencia mutaciones).

Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 19, 2018, 10:58:18 am
13- Algo como Equilibrio desarrollado?

16- Cabeza de jabalí por ser clásicos? XD Aunque luego en la descripción lo podemos poner como algo más genérico.

23- Estaba pensando sobre este y se me ha ocurrido un enfoque muy interesante. Echadle un ojo a la tabla de crítico por arma contundente, creo que es muy muy interesante utilizarla para representar el intentar engullir!!  :D

33- Arma de disparo con la fuerza básica y P1, con alcance de unas 12 UM, que si impacta haces un chequeo de F enfrentado. Si gana el tirador, arrastra al oponente hacia el la diferencia en UM (pudiendo quedar trabado)

52- Si normalmente no pudiera equiparse con armas (no llevas recuento de brazos, engendro por ejemplo), con cuantas se equipa? Por lo de ataques adicionales, y sobretodo la regla Parada

55- No tengo inconveniente en que sea algo distinto, aunque igual lo único es ponerle que la victima se coma un impacto de F2 o así para representar que le roban sangre

61- Que harían los múltiples tentaculos?

66- Pues no lo sé... Podría estar interesante relacionarlo para marcar más la caoticidad de las mutaciones, pero como veais
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 24, 2018, 17:37:11 pm
No os olvideis de este tema!!!
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 25, 2018, 00:49:45 am
Se me pasó completamente contestar, sorry

13- Si te digo la verdad cada vez veo más claro quitar esa mutación menor y poner otra cosa, dejando la mutación mayor con el nombre de agilidad vertiginosa.

16- Bueno...

23- Es una opción

33- Jo, es que mola más el cañón orgánico xD

52- Pues no lo sé, imagino que podría ganar +1A y equiparse con dos de forma normal.

55- Veo bien ése impacto

61- Pues hoy he estado pensando otra cosa diferente, da igual que haya muchos tentáculos o uno sólo, eso se lo dejamos al que conversione la miniatura, vamos ignora lo que dije de los muchos tentáculos. Lo que debería dar ésta mutación es el efecto actual más poder abrumar a alguien aunque sea una sola miniatura, así sí que es una mutación útil tanto al principio de campaña como más adelante.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 27, 2018, 18:54:10 pm
Bueno, nueva version! Aunque aún quedan algunos huecos por llenar. He añadido una novedad, que es que alguna mutación pueda tener más de una versión.


Esto hay que meterlo en algún sitio en la descripción de las mutaciones:
Citar
En algunos casos, aparece en la mutación “Discreta (X+)”. En ese caso, cuando se obtenga dicha mutación debe tirarse 1D6, y la mutación será discreta con un resultado de X+.
En otros casos, se indica en la descripción que un brazo se considera “permanentemente equipado”, generalmente, con un arma. En dicho caso, no podrá ser desarmado de ninguna manera, ni emplearse el brazo para equiparse con ningún otro objeto ni arma. No obstante, si se perdiese el brazo, por un resultado de heridas graves, por ejemplo, también se perdería este beneficio. Cuando una miniatura que no tiene brazos libres, por la razón que sea, recibe una mutación de este tipo, obtendrá también un “brazo”, en el que recibe la mutación.
Los efectos que alteran todos los ataques del mutante, se refieren a los que efectua sin armas o con armas propias de la mutación. Además, cualquier miniatura con efectos de este tipo podrá realizar ataques desarmado si no tiene todos brazos ocupados con armas u objetos.



1D66

11- Brazo Adicional: El mutante recibe 1D3 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.

12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

13- Agilidad Vertiginosa: +2I y el mutante puede repetir cualquier chequeo de I fallido. Discreta (5+).

14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:
a)   Uno de los brazos es capaz de empuñar armas que Requieran ambas manos por si misma e ignorará la regla Ataca último causada por las mismas.
b)   Uno de los brazos del mutante se considera permanentemente equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella (se consideran de arma de filo).

15- Pinzas: El mutante recibe unas terribles pinzas suficientemente fuertes como para sujetar las armas enemigas. Escoge uno de los siguientes:
a)   Unas fuertes mandíbulas de escarabajo, unos apéndices en el estómago o quizás algo más extraño le crece al mutante. La miniatura se considera siempre equipado con un arma con la regla Parada y Atrapar Hoja, incluso si estuviera combatiendo desarmado.
b)   Uno de los brazos se considera permanentemente equipado con un arma con las reglas Parada y Atrapar Hoja. Los ataques efectuados con dicha arma obtienen +1F.

16- Cabeza de jabalí: El Mutante gana Arrollar.

21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+.

22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya lo tenían, las heridas se producirán con un 5+ en vez de un 6+.

23- Mandíbulas Descomunales: El mutante podrá intentar engullir a sus oponentes de un solo bocado. En su turno de iniciativa puede intentar una maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Debe realizar un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes. Debes sumar +1 a la tabla de críticos si el objetivo se encuentra derribado y +2 si está aturdido.

24- Aliento de Fuego: Discreta (4+). Tira 1D6:
1-2 El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

25- Cola Maza: Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con +1F, Penetración 1 y un efecto de un veneno. Tira 1D6 al recibir la mutación: 1-2 Modisco de Escarcha; 3 Saliva de araña; 4 Veneno Negro; 5 Señal de Mantícora; y 6 Escoge uno de los anteriores.

31- Cola con Pinchos: El mutante obtiene un ataque adicional con su F básica, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Atrapapresas El mutante obtiene un arma de proyectiles de alcance 12 UM, con su Fuerza básica, Penetración 2 y la regla Corto alcance. Cualquier miniatura impactada, debe realizar un chequeo de F enfrentado con el mutante. Si el mutante gana, la víctima se verá arrastrada hacia él tantas UM como la diferencia en el chequeo. Esto puede ocasionar que se queden trabados, pero no se considera que se haya producido una carga. Un 6 para impactar siempre habrá alcanzado el objetivo, independientemente de HP (incluso si es 0) o penalizadores.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello.

34- Regeneración: Discreta. El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.

41- Alas: El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 5+ y gana Carga Devastadora.

43-

44-

45- Cola Látigo: Cola. El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F3 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y los ataques que reciba tienen un punto menos de penetración, hasta un mínimo de no tener (un ataque con Penetración 2, solo restará un punto de TSA).

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. Escoge uno de los siguientes.
a)   Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con una espada, hacha, maza o daga.
b)   Cualquier brazo del mutante puede transformarse en una espada, hacha, maza o daga, aunque no podrá utilizar diferentes al mismo tiempo. Discreta.
El tipo de arma a emplear en el combate se escoge en el momento de seleccionar las armas en la fase de combate, aunque no sufrirán penalización por cambiar. Alternativamente, un mutante con esta mutación puede equiparse con espadas anchas, mazas de guerra o hachas de guerra, pero deberá superar un chequeo de R para ello. Si lo fallase sufriría una herida automática con 4+, sin TSA posible.

 He puesto dos opciones. La b es la más parecida a lo comentado, pero la a puede ser más útil en algunos casos en los que no hay brazos

53-

54-

55- Chupasangre: Discreta (4+). El mutante gana un ataque adicional, que se resuelve con -1 para impactar y con la fuerza básica. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, le causa un impacto de F2 que no permite TSA y restaura una herida al mutante. Si ya tenía sus heridas al máximo entonces podrá ganar una herida extra hasta el final de la partida.
56- Brazo Guadaña: Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con un arma de filo con Penetración 1 y que le permite ejecutar la maniobra Barrido sin invertir ataques en ello.
61- Tentáculo: Cada fase de combate, el mutante puede seleccionar una miniatura en contacto con peana. Dicha miniatura perderá uno de sus ataques (a elección del mutante), aunque no podrá quedarse sin poder atacar. Adicionalmente, el mutante contará como dos miniaturas a efectos de Abrumar.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Camuflaje: Gana Infiltración y no puede ser interceptado, además tiene una TSE 6+ contra disparos.
Creo que camuflaje quedaba mejor para el efecto que invisibilidad, aunque como veais

64- Inmune a la Magia: El mutante obtiene Resistencia Mágica (3+). Además, siempre superará con éxito las tiradas de Resistencia Mágica.

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede utilizar su poder de telequinesis en un objeto transportable con el que tenga línea de visión y no se encuentre a más de 18 UM. Este objeto se moverá 1D6 UM (1D3 si fuese un objeto transportable pesado) en la dirección escogida por el jugador que controla al mutante. Si se encuentra trabado en combate, puede emplear este poder para realizar, sin invertir ataques en ello, una maniobra de desarme que impactará automáticamente, y cuyo chequeo enfrentado será de L en vez de F.

 No he puesto opción de poder desarmar a distancia, porque me parecía bastante hard. Muy autowin en partidas tipo Búsqueda de piedra bruja


66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: El guerrero gana una habilidad arcana aleatoria y Sentidos Agudizados
(Khorne) Cabeza de Mastín: Gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.
(Nurgle) Infestación de Nurgletes: Una vez por partida la miniatura puede liberar de su interior un Enjambre de Nurgletes o alternativamente soltar en periodos espaciados un máximo de tres Nurgletes. En ambos casos deben ser borrados al finalizar la partida.
(Slaanesh) Hermafrodita: El mutante presenta características de ambos sexos, puede que la mitad de su cuerpo sea hombre y la otra mujer, por ejemplo. El alcance de su regla Jefe aumenta en 2 UM. Si no tenía la regla Jefe podrá usarla pero con un alcance de 4 UM.

En estas sigo pensando que sería interesante relacionarlas con los regalos del caos, al fin y al cabo, es una mutación que están concediendo los dioses del caos…
Tampoco creo que para este caso en concreto tenga por qué limitarse a cosas físicas la mutación sino que podría tratarse de algo más genérico y que los “dones” sean incluso comportamientos

Por otro lado, nos quedan 4 espacios…
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 31, 2018, 20:17:25 pm
Os parece dejar esto así y pasar a las menores? Probablemente de allí nos salgan cosas bonitas (o inspiración) para rellenar los huecos que quedan aquí
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 01, 2018, 11:22:47 am
Tengo que mirarlo todo, pero lo de "Discreta X+" me parece una complicacion innecesaria y liosa y no me gusta, no lo apoyo.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 01, 2018, 13:51:16 pm
Bueno, realmente solo es una tirada en el momento que salga la mutación.

Y la clasificación de discreta/no discreta?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 05, 2018, 10:47:07 am
No os olvideis de este tema!
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 05, 2018, 15:29:57 pm
Lo veo todo más o menos bien, la que menos me gusta es la de engullir porque me parece complicada y creo que es mejor darle que pegue un súper mordisco. Eso y lod e discreta X+ que no me gusta.

La mutación de los dioses está siendo un dolor de cabeza de cojones, casi va a haber que quitarla.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 05, 2018, 17:06:26 pm
Se podría simplificar así:
"En su turno de iniciativa puede intentar una maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Debe realizar un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes."

Básicamente si saca el golpe mortal es que se lo engulle XD

Se podría sustituir la de los dioses por ganar varias mutaciones, lo cual es poderoso, pero también un riesgo!

Lo de discreto, otra opción es quitarlo del todo. Hacerlo más radical, en el sentido de que cualquier mutante en banda buena "desaparezca misteriosamente", y si es resistente a las mutaciones, en su lugar que tenga que tirar en heridas graves (representado sus intentos de no sucumbir a la mutación). Con esta idea creo que podemos simplificar bastante el asunto que nos llevo de cabeza y no haría falta distinguir entre mutaciones visibles o no

Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 05, 2018, 17:20:06 pm
Puede ser una "mutación brutal", una mini tabla que te dé algo heavy, que es un doble 6 joe, xD

Así está más simplificado, me gusta más el mordisco.

No entiendo a que te refieres
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 05, 2018, 18:04:05 pm
Bueno, sacar más mutaciones no es para nada light! Y nos evitamos tener que meter más números a la tabla (de un nivel de poder distinto además)

Por cierto, hay por ahí sueltas varias mutaciones que te dan +1R. Al menos he contado 3 (centauroide, cristalino y mole). Como combines un par de estos (los tres supondrían +4R!!), se puede inflar alguna cosa demasiado, sobretodo si es algo con R elevada ya de inicio

Me refiero a quitar la categoría de Discreto. Actualmente es para distinguir mutaciones que podrían pasar desapercibidas, y enconces una miniatura que las coja y esté en una banda de alineación no maligna, no tenga que ser borrada de la banda. En relación con esto, teniamos lo de las miniaturas resistentes a mutaciones.

Lo que propongo es todo eso cambiarlo por que las miniaturas "buenas" que tengan mutaciones, se borren de la hoja de banda. Y las que tengan algún tipo de resistencia, tiren en la tabla de heridas graves (sin llevarse la mutación)
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 16, 2018, 11:16:32 am
Bueno, esta es mi propuesta simplificando unas cuantas cosas:


MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.  Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en 3 si se trata de una mutación “Mayor” y en 1 si se trata de una “Menor”. Las que sean “Atrofia”, o cualquiera obtenida en lugar de un desarrollo, no aportan valor de banda.

En algunos casos, se indica en la descripción que un brazo se considera “permanentemente equipado”, generalmente, con un arma. En dicho caso, no podrá ser desarmado de ninguna manera, ni emplearse el brazo para equiparse con ningún otro objeto, ni arma. No obstante, si se perdiese el brazo, por un resultado de heridas graves, por ejemplo, también se perdería la mutación. Una miniatura de las incluidas en ¡Muerte al mutante! podría amputarse voluntariamente el brazo para no ser borrada de la banda. Si una miniatura que no tiene brazos libres, por la razón que sea, recibe una mutación de este tipo, obtendrá también un “brazo”, en el que recibe la mutación. Los efectos que alteran todos los ataques del mutante, se refieren a los que efectua sin armas o con armas propias de la mutación. Además, cualquier miniatura con efectos de este tipo podrá realizar ataques desarmado si no tiene todos brazos ocupados con armas u objetos.

Obtener una mutación

Existen principalmente dos formas de conseguir mutaciones, aunque pueden existir más, algunos guerreros al ser reclutados pueden obtenerlas pagando su coste como si de equipo se tratara (las muatciones mayores cuestan 40 co y las menores 15). La otra forma más habitual es que algunos guerreros al gastar una nueva habilidad pueden ganar mutaciones de forma aleatoria. Pueden elegir entre ganar una única mutación mayor o dos mutaciones menores.

Cada vez que un guerrero recibe una mutación permanente, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.

En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.

En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Atrofias

Cada vez que se genere una nueva mutación, sea cual sea el método, existe el riesgo de que el mutante reciba una atrofia. Por cada mutación ganada tira 1D6, con un resultado de 1 deberás realizar una tirada en la tabla de atrofias. Ten en cuenta que cuando ganas una mutación mayor al gastar una nueva habilidad sólo tendrás que tirar un dado, pero si ganas dos mutaciones menores deberás tirar dos dados, por lo que el riesgo de atrofia es mayor.

Conversión en engendro
Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada mutación (o cada dos menores) que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 5 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias (tira 1D6 individualmente, con un 5+ será una mutación mayor, si sacas menos serán mutaciones menores, además los resultados de 1 serán directamente atrofias) y 1D2 atrofias. Estas mutaciones generadas por convertirse en engendro no podrán generar nuevas atrofias, así que no debes tirar el 1D6 por cada una para ver si sale un 1.

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será “Indeterminada, Nacido del Caos”.

¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros…). Las bandas de Humanos (excepto Fugitivos y Norses), Elfos, Enanos Tradicionales, Lustria y Lejano Oriente ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.

Todo lo de inmunes a la mutación lo quitaría, dejándolo exclusivamente para los halflings como parte de su propia regla especial. De las bandas anteriores, ninguna va a tener acceso libre a mutaciones. Lo único común que las puede causar es uno de los efectos secundarios de la verde ambición, lo cuál es circunstancial y no puede utilizarse como método de crear mutantes rentable (por los riesgos que supone). Además muchos no pueden consumirlo.


Existen algunas razas extremadamente resistentes a los poderes mutantes del Caos, por lo que pertenecer a una de las siguientes razas puede otorgar bonus para la tirada de resistir una mutación o directamente ser inmune a las mutaciones. Si aquellos que son inmunes a las mutaciones recibieran alguna mutación por algún efecto, sólo durará una ronda de juego y siempre será una atrofia:

- Pielesverdes: Inmunes a la Mutación.
- No Muertos: Inmunes a la Mutación.
- Criaturas Artefacto: Inmunes a la Mutación.
- Halflings: Inmunes a la Mutación.
- Demonios y Elementales: Inmunes a la Mutación.
- Enanos (todos): TSE 4+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Ogros: TSE 5+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Elfos (todos): TSE 6+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Gigantes: TSE 5+ para resistir la Mutación
- Bestias Enormes: TSE 5+ para resistir la Mutación.



Los retoques:
- He puesto que las mutaciones mayores son 3 VB y las menores 1 VB. Excepto las optenidas en lugar de un desarrollo, pues ya estás añadiendo el VB en el desarrollo con la experiencia
- Quitada la mención a mutaciones discretas por simplificar
- Quitada lo de escoger "a dedo" al reclutar para evitar combos
- No tengo claro si la restricción (la tirada de 2D6) para colapsar, no permite acumular demasiadas mutaciones
- He añadido la reglas de mutaciones de brazos. Creo que es interesante lo de que las bandas de muerte al mutante puedan cortarse el brazo, pero lo quitamos si os parece complicarse

Creo que, para lo complejo y variado del tema, queda muy simplificado y práctico el asunto.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 16, 2018, 13:04:14 pm
- Me gusta mucho lo de poder cortarse el brazo para mantenerse en la banda.

- Tengo mis dudas con lo de quitar totalmente lo de inmunes a la mutación en algunos casos, más simple es desde luego, pero hay casos en que por hechizos del caos se generan mutaciones. De momento no me opongo en exceso pero le tengo echado el ojo.

- No estoy de acuerdo con lo de no poder escoger en el momento de reclutar, creo que un mínimo de una mutación sí que se debería poder escoger, con eso no se garantizan los combos y lo más importante (aunque no a nivel de juego) las miniaturas que tengas de mutantes podrían tener un mínimo de parecido con sus mutaciones reales.

- No sé, siendo que las mutaciones menores cuentan como media para eso no veo mal la tirada de 2D6, creo que puede funcionar pero todo será probarlo.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 19, 2018, 10:13:30 am
Pues lo cierto es que no sé si es mejor escoger o no
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 22, 2018, 12:46:51 pm
Shanda, tu como lo ves? La primera se escoge o compras tirada en la tabla?

Lo bueno de la primera opción es que sabes más lo que tienes y la miniatura representa más lo que quieres; en el segundo caso, casi la miniatura para representar la tienes que poner después o echarle más imaginación, pero a cambio evitamos la problemática de que haya mutaciones mucho más interesante que otras de cara a escoger de inicio.

Habría otra opción intermedia que podría ser entre coger de una lista reducida de mutaciones (más controlado) o tener una tirada en la tabla completa.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 05, 2018, 00:00:45 am
Shanda comenta sobre lo último! Aparte de eso, posibles mutaciones para rellenar los huecos que faltan:

- Inteligencia Desmesurada: Discreta. El mutante gana dos habilidades de Logística aleatorias (si no tiene la regla Jefe, repite las habilidades que la requieran normalmente).

- Infección Andante: El mutante parece guardar en su cuerpo todo tipo de enfermedades, que no le afectan especialmente a él pero sí a todo lo que toca. El mutante podrá usar las Enfermedades Pestilens como si se tratara de una Rata Plagada, aunque no tendrá que pagar nada, y la enfermedad que tenga activa durante toda una partida será determinada de forma aleatoria antes de cada partida. Además el mutante pasa a ser Inmune a las Enfermedades.

- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede hacer que toda miniatura trabada en combate con él quede gafada, pudiendo hacer que repitan un máximo de una tirada exitosa por ronda de combate.

- Mirada Hipnótica: algo para dejar confusa a una miniatura, como lo de las Cobratas por ejemplo.

- Aura Heladora: Toda miniatura en contacto peana con peana con el mutante deberá superar un chequeo de R al principio de cada fase de combate o recibirá Ataca Último.

- Musculatura Exagerada: +1F y puede elegir ganar Fortachón o Espaldas Anchas.

- Agallas (probablemente mutación menor). Gana Cruzar (terreno acuático).

- Ver el Futuro: Se considera que el mutante siempre puede usar gratis la maniobra de combate Contrarrestar y que tiene un +1 en la tirada. Además tiene un +1 a su I cuando está trabado en combate y TSE 6+ frente a disparos. Las trampas tienen un -1 para ser activadas por el mutante.

- Chorro de Vapor: Ataque a distancia con alcance 8 UM y las reglas Asalto, Corto Alcance y Disparar en Combate. Tiene F2 y anula TSA y si impacta desplaza al objetivo 1D3 UM. Si choca contra alguien o algo los afectados reciben un impacto de F3.

- Visión calorífica: Ignora cobertura y toda miniatura oculta que no tenga la regla No Muerto (o no desprenda calor por razones X) no se considerará oculta para el mutante siempre y cuando tenga línea de visión.

- Cerebro embotado: Selecciona una droga (no Cerveza Bugman) de forma aleatoria, el mutante se considerará siempre bajo los efectos de la misma, pero sin tener que pagar nada ni sufrir efecto alguno post-batalla.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 05, 2018, 20:30:56 pm
Creo que la primera debería de elegirse, me parece mejor opción. Lo demás ya aleatorio.

No veo lo de quitar las razas inmunes a mutaciones, hay cosas y efectos y demás que generan mutaciones.

Interesantes nuevas mutaciones...
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 06, 2018, 10:48:04 am
La primera se escoge pues, puede escoger cualquiera o unas determinadas? Todas valen lo mismo o hay distintos precios? Si empezase con más de una, escoge todas o solo una?

Tampoco hay tantas, la verdad... De cosas comunes, lo único que es capaz de causarte una mutación permanente es la verde ambición. Luego las cosas propias que pueden causar una mutación a un aliado, es cuestión de limitarlo a las bandas que deban tener mutantes, igual que los efectos que causan mutaciones en el adversario están (y deben estar) limitadas y con efectos temporales, sino se desequilibra muchisimo

Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 06, 2018, 12:59:48 pm
Yo diría que solo se escoge la primera, una y nada más, así no hay combos garantizados, que era el tema a tratar. Y en esto incluiría también a las menores, vamos que si empiezas con una mutación mayor no hay problema, eliges esa y ya está, si empiezas con dos menores una de ellas la eliges y la otra diría que es aleatoria.

Por cierto, importante también que yo incluiría riesgo de tener atrofias ya de primeras xD

A pesar de que no todas las mutaciones son igual de buenas, esto es lo que hay, diría que todas valen lo mismo por simplicidad, ya lo hemos indicado así a la hora de la experiencia y mejor ponerlo así al reclutar también.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 13, 2018, 23:48:16 pm
Seguimos con las mutaciones menores?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 23, 2018, 14:51:40 pm
Hay alguien ahí? xD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 23, 2018, 20:35:37 pm
En que estabais con las mutaciones?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 25, 2018, 18:07:33 pm
Se estaba cambiando todo el sistema, en la página 9 está todo en general.

Concretamente ahora estabamos terminando el repaso a las mutaciones mayores pero íbamos a hacer el repaso de las menores también por si tocaba reutilizar alguna mutación para rellenar los huecos de las mayores.

Esto es lo que hay de mutaciones menores:

Mutaciones Menores

11- Cuernos: Cabeza. El turno en que carga gana un ataque sin armas con su F básica y Pen 1.

12- Belleza Antinatural: Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13- Corona de Carne: Cabeza. El mutante gana la regla Miedo, si ya la tenía además al inicio de su fase de recuperación puede elegir a una miniatura enemiga a 6 UM o menos, ésta deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico.

14- Piernas Saltarinas: Gana la regla Salto.

15- Ventosas: Brazos (Discreta). Gana la regla Trepador.

16- Resistente a la Magia: Resistencia Mágica (5+)

21- Mil Ojos: La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

22- Cola Prensil: Cola (Discreta).

23- Esqueleto: Pasa a considerarse un No Muerto, pero no gana las reglas Eterno ni Lento.

24- Zarpas: El mutante no sufre penalización alguna por luchar desarmado, además sus ataques desarmados tienen Pen 1 y gana un ataque extra al luchar desarmado.

25- Crecimientos frutales: A la hora de vender piedra bruja éste guerrero no cuenta.

26- Esporas: Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 1 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o deberán tirar inmediatamente 1D3 veces en la tabla de atrofias, tras la partida sus atrofias desaparecen.

31- Exudaciones Alucinógenas: Cuando es herido una miniatura aleatoria a 1 UM o menos del mutante se verá afectada a todos los efectos por una droga aleatoria.

32- Cabeza de pollo: Cabeza. Al quedar fuera de combate no retires la miniatura, déjala boca abajo. Al inicio de tu próxima fase de recuperación el mutante puede realizar un chequeo de R, si lo supera se levantará con una herida, tendrá un -1 para todas las tiradas para impactar, no podrá usar armas de proyectiles y además tendrá Movimiento aleatorio (al no poder ver quién es quién en el momento en que se trabe con alguien, sea amigo o enemigo combatirá CaC). Durante las próximas fases de recuperación deberá realizar otro chequeo de R para mantenerse activo, ésta vez con un -1. Con cada nueva fase de recuperación irá perdiendo un punto de R. En el momento en que le vuelvan a dejar KO o su R baje a 0 quedará fuera de combate definitivamente. Siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves si llega a estar en éste estado.

33- Extremidades Largas: Los ataques CaC del mutante (ataques generados por mutaciones de cabeza y cola, no incluídos) ganan Alcance 1. Además el mutante gana +1M.

34- Cuello Largo: Los ataques CaC que el mutante gane por mutaciones de cabeza ganan Alcance 1, los disparos que pueda realizar por mutaciones de cabeza tienen 2 UM de alcance, si se trata de algún hálito puedes colocar la plantilla a 1 UM de la miniatura.

35- Miembros Elásticos: Brazos (Discreta). Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

36- Sangre Ácida: Discreta. Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

41- Telepatía: En CaC puede hacer que un único ataque dirigido a él falle automáticamente una vez por ronda de combate, éste efecto puede utilizarlo sobre sí mismo o un aliado a 4 UM o menos de él.

42- Espinas: Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

43- Agilidad Vertiginosa: Discreta. El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

44- Belleza Antinatural: Discreta. Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

45- Múltiples Órganos Vitales: Discreta. El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.

46- Escupir Ácido: Cabeza/Ninguna (Discreta). El mutante gana un ataque de disparo con F4, P1, alcance 8 UM y las reglas Disparar en Combate y Asalto. Además si el ataque impacta reduce en un punto su TSA para el resto de la partida (no acumulable con más disparos consecutivos).

51- Pezuñas: +1M. El mutante ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como si fuera difícil en su lugar.

52- Alma Demoníaca: TSE 6+

53- Escupesoga: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta). El mutante se considera equipado con un número infinito de redes, además tienen 2 UM extra de alcance.

54- Piel reforzada: Discreta. +1TSA.

55- Puños de Hierro: Brazos. Al recibir ésta mutación tira 1D6, con un 1-4 se considerará que el mutante siempre va equipado con un par de nudilleras (sin contar para el límite máximo de armas CaC), será una mutación discreta y nunca ganará Ataca Último por cambiar de armas siempre y cuando una de esas armas sean sus “nudilleras”; con un 5-6 en su lugar se considerará que tendrá Nudilleras Brutales, la mutación funcionará exactamente igual que en el caso anterior pero nunca será Discreta.

56- Cuerpo de Árbol: Gana +1H y la regla Inflamable.

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques desarmados tienen un -1F contra él.

62- Escamas: Gana Piel Escamosa (6+)

63- Ojo láser: Cabeza. En la frente del mutante surge un extraño ojo capaz de disparar pequeñas disparos de energía a grandes distancias. Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.

64- Cresta/Crines/Melena: Cabeza: Las miniaturas enemigas en contacto con el mutante sufrirán un penalizador de -1 al L, no afecta a Inmunes a Psicología.

65- Teletransporte: Aunque tiene cierta tendencia a no ser un medio de transporte muy fiable, el mutante tiene la capacidad de teletransportarse. Al principio de la fase de movimiento, si el mutante quiera teletransportarse, deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover su movimiento básico inmediatamente y en cualquier dirección, incluso pudiendo colocarse en niveles elevados sin tener que realizar ningún chequeo. Antes de efectuar el chequeo, puedes elegir reducir tu atributo de L temporalmente para intentar recorrer una distancia mayor, por cada punto de L menos podrás transportarte 2 UM más. En caso de fallar el chequeo el mutante moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria ignorando todo tipo de terreno, además si choca contra alguna miniatura ambos sufrirán una herida automática.

66- Levitador: Cada vez que desee levitar el mutante deberá realizar un chequeo de L al principio de su fase de movimiento, si lo supera podrá ignorar todo tipo de terrenos y no tendrá que realizar chequeos de ningún tipo para trepar, bajar de un salto, saltar, caragar de un salto, etc.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 26, 2018, 11:59:20 am
Ojo con lo  comentado en la respuesta 265, que aún estaba sin resolver del todo... Lo de si quitamos del todo lo de discreto y/o inmunidades, o no

Whoa! Mola la lista, luego me la miro en detalle
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 31, 2018, 00:48:58 am
Yo dije eso, de no quitarlo, como mucho quitaría lo de discreta.

Lo de las inmunidades creo que no, porque más de una movida del caos (sobretodo de Tzeentch, tanto la magia como la banda de demonios) provocan mutaciones. Y en general hay algunas razas que no deberían mutar nunca.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 31, 2018, 15:56:53 pm
Lo de discreta creo que no compensa

Lo otro, pues aunque no es tan evidente, creo que pasa parecido. Una banda que no tenga cosas propias para hacer mutantes es muy improbable que tenga mutaciones permanentes. Lo único que hay común con esas capacidades es un resultado de disfunciones mágicas (que solo es permanente si se quiere y se saca 4+), y la verde ambición (todos los inmunes a drogas ya se quitan la segunda). Y vamos, ambas son cosas mágicas chungas que pueden hacer excepciones a la norma general de no mutar.

Los efectos que te pueda causar un enemigo por equilibrio son siempre temporales. En ese sentido no veo tan preocupante que razas supuestamente inmunes a mutaciones puedan llegar a ser afectadas temporalmente. Por ejemplo, un esqueleto sería raro que mutase, pero la magia que lo sustenta si podría verse afectada para bien o para mal de reaccionar con lo otro. Esto sería equivalente a lo que sucede con las flechas y los esqueletos, no es que la flecha rompa los huesos, sino que debilita la magia que los mantiene en pie
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 01, 2018, 15:24:42 pm
Podemos probar como dices, desde luego más sencillo es, a ver qué tal va.

Pasamos a las mutaciones pues? Dales un repaso xD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 17, 2018, 18:44:58 pm
Muy parado está esto, tomad candela:

MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.  Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en 3 si se trata de una mutación “Mayor” y en 1 si se trata de una “Menor”. Las que sean “Atrofia”, o cualquiera obtenida en lugar de un desarrollo, no aportan valor de banda.

En algunos casos, se indica en la descripción que un brazo se considera “permanentemente equipado”, generalmente, con un arma. En dicho caso, no podrá ser desarmado de ninguna manera, ni emplearse el brazo para equiparse con ningún otro objeto, ni arma. No obstante, si se perdiese el brazo, por un resultado de heridas graves, por ejemplo, también se perdería la mutación. Una miniatura de las incluidas en ¡Muerte al mutante! podría amputarse voluntariamente el brazo para no ser borrada de la banda. Si una miniatura que no tiene brazos libres, por la razón que sea, recibe una mutación de este tipo, obtendrá también un “brazo”, en el que recibe la mutación. Los efectos que alteran todos los ataques del mutante, se refieren a los que efectúa sin armas o con armas propias de la mutación. Además, cualquier miniatura con efectos de este tipo podrá realizar ataques desarmado si no tiene todos brazos ocupados con armas u objetos.

Obtener una mutación

Existen principalmente dos formas de conseguir mutaciones, aunque pueden existir más, algunos guerreros al ser reclutados pueden obtenerlas pagando su coste como si de equipo se tratara (las mutaciones mayores cuestan 40 co y las menores 15). La otra forma más habitual es que algunos guerreros al gastar una nueva habilidad pueden ganar mutaciones de forma aleatoria. Pueden elegir entre ganar una única mutación mayor o dos mutaciones menores. Un guerrero que pueda empezar con mutaciones al ser reclutado podrá elegir la primera de sus mutaciones, pero para el resto deberá tirar en la tabla de forma aleatoria de la manera habitual.

Cada vez que un guerrero recibe una mutación permanente, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.

En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.

En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Atrofias

Cada vez que se genere una nueva mutación, sea cual sea el método, existe el riesgo de que el mutante reciba una atrofia. Por cada mutación ganada tira 1D6, con un resultado de 1 deberás realizar una tirada en la tabla de atrofias. Ten en cuenta que cuando ganas una mutación mayor al gastar una nueva habilidad sólo tendrás que tirar un dado, pero si ganas dos mutaciones menores deberás tirar dos dados, por lo que el riesgo de atrofia es mayor.

Conversión en engendro

Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada mutación (o cada dos menores) que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 5 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias (tira 1D6 individualmente, con un 5+ será una mutación mayor, si sacas menos serán mutaciones menores, además los resultados de 1 serán directamente atrofias) y 1D2 atrofias. Estas mutaciones generadas por convertirse en engendro no podrán generar nuevas atrofias, así que no debes tirar el 1D6 por cada una para ver si sale un 1.

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será “Indeterminada, Nacido del Caos”.

¡Muerte al mutante!

Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros…). Las bandas de Humanos (excepto Fugitivos y Norses), Elfos, Enanos Tradicionales, Lustria y Lejano Oriente ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+ en 1D6, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.


Mutaciones Mayores

1D66

11- Brazo Adicional: El mutante recibe 1D3 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.

12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

13- Bestial: El Mutante presenta características de uno o varios animales. Se considera que tiene la regla Animal, aunque no Sin Cerebro (salvo que ya la tuviera) y sí que podrá llevar objetos transportables. Si hay que utilizar su L para chequeos de retirada o se quiere intentar beneficiar de la regla Jefe (tanto si él la tiene como si está bajo el rango de la regla) antes deberá realizar un chequeo de psicología, si lo supera no hay ningún problema, si falla es que su mentalidad animal no le ha permitido ver lo que estaba pasando. Además de esto tira 1D3 veces en ésta tabla:
1-   Gana Sentidos Agudizados. Si ya los tenía o vuelve a recibir la regla por otra fuente aumenta en 2 UM su distancia de detección.
2-   Armadura Natural (6+)
3-   Adaptable: No le afecta ningún clima salvo Está lloviendo… ¿pescado?
4-   Leal: Gana Guardaespaldas de un héroe de tu banda aleatorio.
5-   Montura: El mutante puede ser empleado como Montura (aunque un héroe deberá gastar una nueva habilidad para aprender a montarlo). Su peana pasa a ser de caballería o puedes elegir que sólo sea de caballería cuando vaya a ser montado, en cuyo caso el mutante previamente dará todo un espectáculo muy desagradable de recolocación de sus huesos para adaptarse a su rol de valiente corcel. Cuando es montado se considera Controlado Mágicamente. Además, en ambos casos gana +1M pero sólo en “modo montura”.
6-   Peculiar aparato fonador: EL mutante es capaz de rugir, aullar, balar, barritar, piar… a veces sólo una de esas cosas, a veces todo a la vez. Lo que está claro es que es muy desconcertante, aunque hay quién encuentra sus berridos confortantes. El mutante se considera equipado con un cuerno de guerra y puede usarlo hasta 2 veces por batalla.

14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:
a)   Uno de los brazos es capaz de empuñar armas que Requieran ambas manos por si misma e ignorará la regla Ataca último causada por las mismas.
b)   Uno de los brazos del mutante se considera permanentemente equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella (se consideran de arma de filo).

15- Pinzas: El mutante recibe unas terribles pinzas suficientemente fuertes como para sujetar las armas enemigas. Escoge uno de los siguientes:
a)   Unas fuertes mandíbulas de escarabajo, unos apéndices en el estómago o quizás algo más extraño le crece al mutante. La miniatura se considera siempre equipado con un arma con la regla Parada y Atrapar Hoja, incluso si estuviera combatiendo desarmado.
b)   Uno de los brazos se considera permanentemente equipado con un arma con las reglas Parada y Atrapar Hoja. Los ataques efectuados con dicha arma obtienen +1F.

16- Cabeza de jabalí: El Mutante gana Arrollar o Carga Atronadora, tú eliges.

21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+.

22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya lo tenían, las heridas se producirán con un 5+ en vez de un 6+.

23- Mandíbulas Descomunales: El mutante podrá intentar engullir a sus oponentes de un solo bocado. En su turno de iniciativa puede intentar una maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Debe realizar un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes. Debes sumar +1 a la tabla de críticos si el objetivo se encuentra derribado y +2 si está aturdido.

24- Aliento de Fuego: Discreta (4+). Tira 1D6:
1-2 El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

25- Cola Maza: Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con +1F, Penetración 1 y un efecto de un veneno. Tira 1D6 al recibir la mutación: 1-2 Mordisco de Escarcha; 3 Saliva de araña; 4 Veneno Negro; 5 Señal de Mantícora; y 6 Escoge uno de los anteriores.

31- Cola con Pinchos: El mutante obtiene un ataque adicional con su F básica, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Atrapa-presas: El mutante obtiene un arma de proyectiles de alcance 12 UM, con su Fuerza básica, Penetración 2 y la regla Corto alcance. Cualquier miniatura impactada, debe realizar un chequeo de F enfrentado con el mutante. Si el mutante gana, la víctima se verá arrastrada hacia él tantas UM como la diferencia en el chequeo. Esto puede ocasionar que se queden trabados, pero no se considera que se haya producido una carga. Un 6 para impactar siempre habrá alcanzado el objetivo, independientemente de HP (incluso si es 0) o penalizadores.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello.

34- Regeneración: Discreta. El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.

41- Alas: El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 6+ y gana Carga Devastadora.

43- Ver el Futuro: Se considera que el mutante siempre puede usar gratis la maniobra de combate Contrarrestar y que tiene un +1 en la tirada. Además, tiene un +1 a su I cuando está trabado en combate y TSE 6+ frente a disparos. Las trampas tienen un -1 para ser activadas por el mutante.

44- Aura Heladora: Toda miniatura a 2 UM o menos del mutante deberá superar un chequeo de R al principio de cada fase de combate o recibirá Ataca Último.

45- Cola Látigo: Cola. El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F3 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y los ataques que reciba tienen un punto menos de penetración, hasta un mínimo de no tener (un ataque con Penetración 2, solo restará un punto de TSA).

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. Escoge uno de los siguientes.

a)   Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con una espada, hacha, maza o daga.
b)   Cualquier brazo del mutante puede transformarse en una espada, hacha, maza o daga, aunque no podrá utilizar diferentes al mismo tiempo. Discreta.

El tipo de arma a emplear en el combate se escoge en el momento de seleccionar las armas en la fase de combate, aunque no sufrirán penalización por cambiar. Alternativamente, un mutante con esta mutación puede equiparse con espadas anchas, mazas de guerra o hachas de guerra, pero deberá superar un chequeo de R para ello. Si lo fallase sufriría una herida automática con 4+, sin TSA posible.

53- Musculatura Exagerada: +1F y puede elegir ganar Fortachón o Espaldas Anchas.

54- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede hacer que toda miniatura trabada en combate con él quede gafada, pudiendo hacer que repitan un máximo de una tirada exitosa por ronda de combate.

55- Chupasangre: Discreta (4+). El mutante gana un ataque adicional, que se resuelve con -1 para impactar y con la fuerza básica. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, le causa un impacto de F2 que no permite TSA y restaura una herida al mutante. Si ya tenía sus heridas al máximo entonces podrá ganar una herida extra hasta el final de la partida.

56- Brazo Guadaña: Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con un arma de filo con Penetración 1 y que le permite ejecutar la maniobra Barrido sin invertir ataques en ello.

61- Tentáculo: Cada fase de combate, el mutante puede seleccionar una miniatura en contacto con peana. Dicha miniatura perderá uno de sus ataques (a elección del mutante), aunque no podrá quedarse sin poder atacar. Adicionalmente, el mutante contará como dos miniaturas a efectos de Abrumar.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Camuflaje: Gana Infiltración y no puede ser interceptado, además tiene una TSE 6+ contra disparos.

64- Inmune a la Magia: El mutante obtiene Resistencia Mágica (3+). Además, siempre superará con éxito las tiradas de Resistencia Mágica.

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede utilizar su poder de telequinesis en un objeto transportable con el que tenga línea de visión y no se encuentre a más de 18 UM. Este objeto se moverá 1D6 UM (1D3 si fuese un objeto transportable pesado) en la dirección escogida por el jugador que controla al mutante. Si se encuentra trabado en combate, puede emplear este poder para realizar, sin invertir ataques en ello, una maniobra de desarme que impactará automáticamente, y cuyo chequeo enfrentado será de L en vez de F. Si el objeto choca contra una miniatura ésta recibirá un impacto automático de F1D3+1 y Pen 1D3-1 o de F1D3+2 y Pen 1D2 si el objeto transportable es pesado.

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: El guerrero gana una habilidad arcana aleatoria y Sentidos Agudizados
(Khorne) Cabeza de Mastín: Gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.
(Nurgle) Infestación de Nurgletes: Una vez por partida la miniatura puede liberar de su interior un Enjambre de Nurgletes o alternativamente soltar en periodos espaciados un máximo de tres Nurgletes. En ambos casos deben los Nurgletes se crean en la fase de recuperación y tienen la regla Perecedero.
(Slaanesh) Hermafrodita: El mutante presenta características de ambos sexos, puede que la mitad de su cuerpo sea hombre y la otra mujer, por ejemplo. El alcance de su regla Jefe aumenta en 2 UM. Si no tenía la regla Jefe podrá usarla, pero con un alcance de 4 UM.


Mutaciones Menores

1D66

11- Cuernos: Cabeza. El turno en que carga gana un ataque sin armas con su F básica y Pen 1.

12- Belleza Antinatural: Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13- Corona de Carne: Cabeza. El mutante gana la regla Miedo, si ya la tenía además al inicio de su fase de recuperación puede elegir a una miniatura enemiga a 6 UM o menos, ésta deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico.

14- Piernas Saltarinas: Gana la regla Salto.

15- Ventosas: Brazos (Discreta). Gana la regla Trepador.

16- Resistente a la Magia: Resistencia Mágica (5+)

21- Mil Ojos: La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

22- Visión calorífica: Ignora cobertura y toda miniatura oculta que no tenga la regla No Muerto (o no desprenda calor por razones X, tened en cuenta que una criatura artefacto podría contar o no, por ejemplo, las maquinas demoniacas de los enanos del caos sí desprenden calor, mientras que otras probablemente no) no se considerará oculta para el mutante siempre y cuando tenga línea de visión.

23- Esqueleto: Pasa a considerarse un No Muerto, pero no gana las reglas Eterno ni Lento.

24- Zarpas: El mutante no sufre penalización alguna por luchar desarmado, además sus ataques desarmados tienen Pen 1 y gana un ataque extra al luchar desarmado.

25- Crecimientos frutales: A la hora de vender piedra bruja éste guerrero no cuenta.

26- Esporas: Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 2 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o deberán tirar inmediatamente 1D3 veces en la tabla de atrofias, tras la partida sus atrofias desaparecen.

31- Exudaciones Alucinógenas: Cuando es herido una miniatura aleatoria a 1 UM o menos del mutante se verá afectada a todos los efectos por una droga aleatoria.

32- Cabeza de pollo: Cabeza. Al quedar fuera de combate no retires la miniatura, déjala boca abajo. Al inicio de tu próxima fase de recuperación el mutante puede realizar un chequeo de R, si lo supera se levantará con una herida, tendrá un -1 para todas las tiradas para impactar, no podrá usar armas de proyectiles y además tendrá Movimiento aleatorio (al no poder ver quién es quién en el momento en que se trabe con alguien, sea amigo o enemigo combatirá CaC). Durante las próximas fases de recuperación deberá realizar otro chequeo de R para mantenerse activo, ésta vez con un -1. Con cada nueva fase de recuperación irá perdiendo un punto de R. En el momento en que le vuelvan a dejar KO o su R baje a 0 quedará fuera de combate definitivamente. Siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves si llega a estar en éste estado.

33- Extremidades Largas: Los ataques CaC del mutante (ataques generados por mutaciones de cabeza y cola no incluidos) ganan Alcance 1. Además, el mutante gana +1M.

34- Agallas: El mutante gana Cruzar (terreno acuático). Además, incluso si se considera que queda fuera de combate al caer en un terreno letal acuático nunca tendrá que tirar en la tabla de heridas graves por ello.

35- Miembros Elásticos: Brazos (Discreta). Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

36- Sangre Ácida: Discreta. Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

41- Telepatía: En CaC puede hacer que un único ataque dirigido a él falle automáticamente una vez por ronda de combate (debes elegir antes de que se tire para impactar), éste efecto puede utilizarlo sobre sí mismo o un aliado a 4 UM o menos de él. Si el mutante tenía la regla Jefe aumenta en 2 UM.

42- Espinas: Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

43- Agilidad Vertiginosa: Discreta. El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

44- Belleza Antinatural: Discreta. Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

45- Múltiples Órganos Vitales: Discreta. El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de daños, puedes obligar a repetir la tirada, aceptando el segundo resultado.

46- Escupir Ácido: Cabeza/Ninguna (Discreta). El mutante gana un ataque de disparo con F4, Pen 1, Alcance 8 UM y las reglas Disparar en Combate y Asalto. Además, si el ataque impacta reduce en un punto su TSA para el resto de la partida (no acumulable con más disparos consecutivos).

51- Pezuñas: +1M. El mutante ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como si fuera difícil en su lugar.

52- Alma Demoníaca: TSE 6+

53- Escupesoga: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta). El mutante se considera equipado con un 1D3+1 redes (tira antes de empezar la batalla), además tienen 2 UM extra de alcance. Si el mutante tiene HP0 siempre impactarán con un resultado de 6 en 1D6.

54- Piel reforzada: Discreta. +1TSA.

55- Puños de Hierro: Brazos. Al recibir ésta mutación tira 1D6, con un 1-4 se considerará que el mutante siempre va equipado con un par de nudilleras (sin contar para el límite máximo de armas CaC), será una mutación discreta y nunca ganará Ataca Último por cambiar de armas siempre y cuando una de esas armas sean sus “nudilleras”; con un 5-6 en su lugar se considerará que tendrá Nudilleras Brutales, la mutación funcionará exactamente igual que en el caso anterior pero nunca será Discreta.

56- Cuerpo de Árbol: Gana +1H y la regla Inflamable.

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques sin armas tienen un -1F contra él.

62- Escamas: Gana Piel Escamosa (6+)

63- Ojo láser: Cabeza. En la frente del mutante surge un extraño ojo capaz de disparar pequeños disparos de energía a grandes distancias. Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.

64- Cresta/Crines/Melena: Cabeza: Las miniaturas enemigas en contacto con el mutante sufrirán un penalizador de -1 al L, no afecta a Inmunes a Psicología.

65- Teletransporte: Aunque tiene cierta tendencia a no ser un medio de transporte muy fiable, el mutante tiene la capacidad de teletransportarse. Al principio de la fase de movimiento, si el mutante quiera teletransportarse, deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover su movimiento básico inmediatamente y en cualquier dirección, incluso pudiendo colocarse en niveles elevados sin tener que realizar ningún chequeo. Antes de efectuar el chequeo, puedes elegir reducir tu atributo de L temporalmente para intentar recorrer una distancia mayor, por cada punto de L menos podrás transportarte 2 UM más. En caso de fallar el chequeo el mutante moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria ignorando todo tipo de terreno, además si choca contra alguna miniatura ambos sufrirán una herida automática.

66- Levitador: Cada vez que desee levitar el mutante deberá realizar un chequeo de L al principio de su fase de movimiento, si lo supera podrá ignorar todo tipo de terrenos y no tendrá que realizar chequeos de ningún tipo para trepar, bajar de un salto, saltar, cargar de un salto, etc.


Atrofias

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11- Enclenque: El mutante pierde 1D2 puntos en todos sus atributos, pudiendo llegar a 0 y sufriendo las consecuencias. Si vive reduce (a ser posible) su tamaño de peana.

12- Demacrado: Discreta. El mutante pierde un punto en todos sus atributos no pudiendo bajar de 1.

13- Deshuesado: El mutante deberá realizar un chequeo de R, si lo falla perderá un punto de M, F y R. Sea cual sea el resultado debido a la pérdida de huesos podrá atravesar elementos de escenografía como si fuera un etéreo, pero no podrá llevar armaduras ni cascos.

14- Cabeza Reducida: El mutante gana la regla Estupidez y no puede llevar cascos.

15- Verrugas: Discreta. -1 a encontrar objetos raros.

16- Cambio Estético Menor: Discreta. El mutante sufre una leve transformación, algún cambio ligero que parece inocuo a primera vista. Algunos ejemplos incluyen cambios del color de cabello u ojos, crecimiento excesivo de las uñas, erupciones inusuales que forman dibujos en la piel, etc. No tiene ningún efecto en juego.

21- Albino: Discreta. Un cambio tan repentino puede hacer sospechar a cualquiera de los indicios de la corrupción del guerrero, sin embargo, no resulta tan preocupante como el crecimiento de tentáculos, cabezas extra y demás. Al recibir esta mutación si el guerrero pertenece a una banda que no acepta mutantes, el guerrero deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el líder de la banda, si lo supera vive, si no, muere (a pesar de ser Discreta). En caso de que el propio guerrero sea el líder de la banda siempre sobrevive, ventajas de ser el que manda. El guerrero tiene un -1 a la hora de buscar objetos raros, debido a la desconfianza que produce. Además, si el clima es calor abrasador sufre un -1 a la I.

22- Joroba: Discreta. Penalizador de 1 a la iniciativa a la hora de hacer chequeos de movimiento.

23- Asquerosamente Gordo: Discreta. -1M

24- Extremidad atrofiada: Un brazo o una pierna quedan reducidos hasta quedar inutilizados, si considera que los pierdes, ten en cuenta que esto puede suponer perder mutaciones.

25- Andares Extraños: Su valor de movimiento pasa a ser 2D6 UM, si declara que corre o carga la distancia no se verá duplicada.

26- Cabeza Puntiaguda: Si el mutante llevaba algún tipo de casco podrá evitar ser borrado de la banda con un 4+ en 1D6. Si en algún momento el mutante perdiera el casco por cualquier motivo será descubierto por sus compañeros y deberá de ser borrado de la banda. El mutante puede sumar +1 a su TSE por Casco. El Mutante no podrá aprender habilidades de Logística y si tenía alguna se perderá.

31- Cíclope: El mutante pierde 1 punto de HP y se considera que sufre la herida grave Tuerto, por lo que si pierde el ojo que le queda deberás borrarlo de la hoja de banda.

32- Horroroso: El mutante gana la regla Miedo, pero no es Inmune a él. Además, tiene un -2 para buscar objetos raros.

33- Flatulencias Incontrolables: Discreta. Los aliados deberán superar un chequeo de psicología para mantenerse a 3 UM o menos del guerrero. Un enemigo con la regla Sentidos Agudizados que quiera cargar al mutante deberá superar un chequeo de Miedo para hacerlo, incluso si normalmente es inmune al Miedo.

34- Cobardía Aleatoria: Discreta. -1L y además selecciona una banda a la que te hayas enfrentado en la última batalla (si hubo más de una elige de forma aleatoria) e inmediatamente haz una tirada como si en la tabla de heridas graves hubiese salido Feroz Enemistad. En lugar de ganar Odio el mutante ganará miedo contras la miniatura o miniaturas seleccionadas, si ya tenía miedo de ellas tendrá en su lugar Terror. A partir de ahora Feroz Enemistad siempre funciona así para el mutante.

35- Tumor Inteligente: Al mutante le sale una fea masa de carne que de vez en cuando le da “consejos” o más bien hace de comentarista en su día a día. Siempre que el mutante tenga que realizar un chequeo de atributos de algún tipo, intente lanzar un hechizo o luche en un combate deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el tumor, si lo falla tendrá un -1 para el chequeo, para lanzar el hechizo o para impactar, si lo supera en cambio tendrá un +1. El L del Tumor se determina en el momento en que se crea y será de 2D6, con un valor mínimo de 4 y un máximo de 10. Por cada nueva mutación o atrofia que gane el mutante a partir del nacimiento del tumor éste ganará +1L, sin poder superar nunca el L10.

36- Imbécil: Discreta. El mutante pierde un punto de I y L. Además, siempre deberá repetir el primer chequeo de I o L que supere con éxito durante una partida y recibe la regla Lerdo.

41- Calavera: La carne de la cara (o caras) se licúa y se desprende, dejando el hueso pelado del cráneo al descubierto. El mutante no puede buscar objetos raros, es mu feo.

42- Calvicie: Discreta. No tiene ningún efecto negativo más allá de bromas crueles por parte de los compañeros del mutante.

43- Cabeza Humeante: El mutante no puede esconderse.

44- Piel Radiante: El mutante no puede esconderse y además tiene la regla Fácil de Ver.

45- Dedos adicionales/ de menos: Discreta. -1 HA y -1 HP.

46- Paticorto: gana la regla Lento.

51- Manos de Árbol: El mutante no puede llevar objetos transportables ni Interceptar.

52- Torpe: El mutante no puede realizar maniobras de combate ni trepar.

53- Cuerpo de Babosa: El valor de M del mutante se ve reducido en 1D3 puntos, además durante su fase de movimiento todo el recorrido que haga desde su posición inicial hasta la final se volverá terreno difícil teniendo una anchura de 1 UM si tiene peana pequeña, 2 UM si es bárbara o de caballería y de 3 UM si es grande.

54- Sarpullido Molesto: Discreta. -1 I.

55- Sin Cabeza: El mutante pierde la cabeza o en caso de tener varias, una de ellas, esto puede implicar perder mutaciones de cabeza. Si no tiene cabeza no puede llevar cascos ni nada por el estilo, además reduce en 2 UM su distancia de detección.

56- Vuelto del Revés: Celosas de la piel, las tripas conspiran para liberarse del cuerpo. En un proceso largo y doloroso, el cuerpo se da la vuelta de dentro a fuera, de forma que los órganos internos quedan colgando en el exterior. Durante 1D3+1 fases de comercio el mutante deberá tirar en la tabla de heridas graves independientemente de si quedó fuera de combate o no, ésta tirada es adicional a la de quedar fuera de combate.

61- Cuerpo Viajero: Cada vez que el mutante sea herido, cabe la posibilidad de que una de sus partes del cuerpo decida que se apea y adiós muy buenas, además de los efectos aquí descritos aplica los penalizadores habituales por perder X extremidades. Tira 1D6 (no hace falta tirar más de una vez si es herido múltiples veces en un mismo turno):

1- La cabeza (o una de ellas) sale disparada (esto implica que además de no poder usar las mutaciones de cabeza no podrá disparar, lanzar hechizos y su distancia de detección se reduce a la mitad)

2-3 Uno de los brazos se escapa llevándose consigo cualquier objeto que estuviera empuñando (evidentemente dependiendo del brazo que huya puedes dejar de poder usar según qué mutaciones de brazo)

4-5 una pierna se va dando brincos (el mutante pierde -1M)

6 Un ojo se va volando (-1HP). Si debido a esto un mutante se queda sin piernas ni brazos queda fuera de combate. Al final de la partida tira 1D6 por cada miembro perdido, con un 3+ lo recuperas. Si llegase a quedarte sin piernas, brazos ni cabezas borra al mutante de la banda.

62- Pétreo: +1TSA, pero gana la regla Lento y -2 I.

63- Alter Ego: Quizás originalmente se trataba de un sacerdote que es atormentado por la personalidad de un asesino servidor del Caos, quizás sea al revés. Sea cual sea el caso cuando el alter ego toma el control se vuelve contra sus propios compañeros, a los que ve como sus más acérrimos enemigos. Antes de empezar la batalla tira 1D6, con un resultado de 1 el alter ego del mutante tendrá el control, se desplegará en el centro de la mesa (aproximadamente) oculto si le es posible. Actuará como un NPC Agresivo que tendrá Odio contra los miembros de su propia banda. En el momento en que sea herido el jugador recuperará el control del mutante.

64- Mecanoide: Partes del cuerpo del mutante se vuelven metálicas y a menudo presentan engranajes, pistones y expulsan vapores tóxicos. Gana la regla Criatura Artefacto., pero no la regla Sin Cerebro. Pierde toda regla racial que pudiera tener.

65- Inestabilidad Dimensional: El mutante afectado puede ser desterrado del mundo físico al Reino del Caos como si fuera un demonio, sin posibilidad de retorno. Gana la regla Inestabilidad Demoníaca.

66- Intercambio de partes del cuerpo: Tira 1D6+1, ése es el número de puntos de atributos que pierdes a repartir entre HA, HP, F, R, I y A. No puedes elegir perder más de 2 puntos en un sólo atributo ni reducir un atributo a menos de 0.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 13, 2018, 23:12:43 pm
He actualizado el último post con todo lo hablado, lo de poner que en caso de que un guerrero pueda empezar con mutaciones sólo pueda elegir la primera y lo demás (aunque creo que concretaría que sólo los héroes puedan hacerlo). También me falta quitar lo de Discreta que lo iré haciendo. Sé que hay mucho, pero cuando podáis id mirándolo.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 06, 2018, 19:08:18 pm
Más vale tarde que nunca XD

Ahí va la primera parte!


MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.  Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en 3 si se trata de una mutación “Mayor” y en 1 si se trata de una “Menor”. Las que sean “Atrofia”, o cualquiera obtenida en lugar de un desarrollo, no aportan valor de banda.

En algunos casos, se indica en la descripción que un brazo se considera “permanentemente equipado”, generalmente, con un arma. En dicho caso, no podrá ser desarmado de ninguna manera, ni emplearse el brazo para equiparse con ningún otro objeto, ni arma. No obstante, si se perdiese el brazo, por un resultado de heridas graves, por ejemplo, también se perdería la mutación. Una miniatura de las incluidas en ¡Muerte al mutante! podría amputarse voluntariamente el brazo para no ser borrada de la banda. Si una miniatura que no tiene brazos libres, por la razón que sea, recibe una mutación de este tipo, obtendrá también un “brazo”, en el que recibe la mutación. Los efectos que alteran todos los ataques del mutante, se refieren a los que efectúa sin armas o con armas propias de la mutación. Además, cualquier miniatura con efectos de este tipo podrá realizar ataques desarmado si no tiene todos brazos ocupados con armas u objetos.

Creo que al párrafo de arriba hay que darle un repaso para que quede más claro :/

Obtener una mutación

Existen principalmente dos formas de conseguir mutaciones, aunque no son las únicas. Algunos guerreros al ser reclutados pueden obtenerlas pagando su coste como si de equipo se tratara (las mutaciones mayores cuestan 40 co y las menores 15). La otra forma más habitual es que algunos guerreros al gastar una nueva habilidad pueden ganar mutaciones de forma aleatoria. Pueden elegir entre ganar una única mutación mayor o dos mutaciones menores. Un guerrero que pueda empezar con mutaciones al ser reclutado podrá elegir la primera de sus mutaciones, pero para el resto deberá tirar en la tabla de forma aleatoria de la manera habitual.

Cada vez que un guerrero recibe una mutación permanente, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir y las atrofias!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.

En cualquier caso, cualquier guerrero que posea una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones. Las mutaciones se consideran equipo de cara a la inclusión de nuevos miembros a los grupos de secuaces.

En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Atrofias

Cada vez que se genere una nueva mutación, sea cual sea el método, existe el riesgo de que el mutante reciba una atrofia. Por cada mutación ganada tira 1D6, con un resultado de 1 deberás realizar una tirada en la tabla de atrofias. Ten en cuenta que cuando ganas una mutación mayor al gastar una nueva habilidad sólo tendrás que tirar un dado, pero si ganas dos mutaciones menores deberás tirar dos dados, por lo que el riesgo de atrofia es mayor.

Si ganas dos menores y sacas dos 1s, ganarías 1 o 2 atrofias?

Conversión en engendro

Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada mutación mayor y cada dos menores que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial (diferente a las mencionadas anteriormente) o habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 5+ y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias (tira 1D6 individualmente, con un 5+ será una mutación mayor, si sacas menos serán mutaciones menores, además los resultados de 1 serán directamente atrofias) y 1D2 atrofias. Estas mutaciones generadas por convertirse en engendro no podrán generar nuevas atrofias, así que no debes tirar el 1D6 por cada una para ver si sale un 1.

El nuevo ser tendrá también la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será “Indeterminada, Nacido del Caos”.

¡Muerte al mutante!

Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros…). Las bandas de Humanos (excepto Fugitivos y Norses), Elfos, Enanos Tradicionales, Lustria y Lejano Oriente ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+ en 1D6, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.


Mutaciones Mayores

1D66

11- Brazo Adicional: El mutante recibe 1D3 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.

12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

13- Bestial: El Mutante presenta características de uno o varios animales. Se considera que tiene la regla Animal, aunque no Sin Cerebro (salvo que ya la tuviera) y sí que podrá llevar objetos transportables. Si hay que utilizar su L para chequeos de retirada o se quiere intentar beneficiar de la regla Jefe (tanto si él la tiene como si está bajo el rango de la regla) antes deberá realizar un chequeo de psicología, si lo supera no hay ningún problema, si falla es que su mentalidad animal no le ha permitido ver lo que estaba pasando. Además de esto tira 1D3 veces en ésta tabla:
1-   Gana Sentidos Agudizados. Si ya los tenía o vuelve a recibir la regla por otra fuente aumenta en 2 UM su distancia de detección.
2-   Armadura Natural (6+)
3-   Adaptable: No le afecta ningún clima salvo Está lloviendo… ¿pescado?
4-   Leal: Gana Guardaespaldas de un héroe de tu banda aleatorio.
5-   Montura: El mutante puede ser empleado como Montura (aunque un héroe deberá gastar una nueva habilidad para aprender a montarlo). Su peana pasa a ser de caballería o puedes elegir que sólo sea de caballería cuando vaya a ser montado, en cuyo caso el mutante previamente dará todo un espectáculo muy desagradable de recolocación de sus huesos para adaptarse a su rol de valiente corcel. Cuando es montado se considera Controlado Mágicamente. Además, en ambos casos gana +1M pero sólo en “modo montura”.
6-   Peculiar aparato fonador: EL mutante es capaz de rugir, aullar, balar, barritar, piar… a veces sólo una de esas cosas, a veces todo a la vez. Lo que está claro es que es muy desconcertante, aunque hay quién encuentra sus berridos confortantes. El mutante se considera equipado con un cuerno de guerra y puede usarlo hasta 2 veces por batalla.

Me mola muchisimo XD XD Pero hay que retocar algunas cosas de la ejecución. Por ejemplo, el primer párrafo se puede resumir en que tiene la raza Animal (aunque no la regla) XD La parte de la psicología la dejaría en que no puede beneficiarse de la regla Jefe de otros como si tuviese la regla Animal. Podría ser curioso que añadiese razas random (felino, canino, etc...)
Cruzar puede ser una regla muy dada para esto, así como salto


14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:
a)   Uno de los brazos es capaz de empuñar armas que Requieran ambas manos por si misma e ignorará la regla Ataca último causada por las mismas. Solo es posible si el guerrero pudiera equipar con armas anteriormente.
b)   Uno de los brazos del mutante se considera permanentemente equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella (se consideran de arma de filo).

15- Pinzas: El mutante recibe unas terribles pinzas suficientemente fuertes como para sujetar las armas enemigas. Escoge uno de los siguientes:
a)   Unas fuertes mandíbulas de escarabajo, unos apéndices en el estómago o quizás algo más extraño le crece al mutante. La miniatura se considera siempre equipado con un arma con la regla Parada y Atrapar Hoja, incluso si estuviera combatiendo desarmado.
b)   Uno de los brazos se considera permanentemente equipado con un arma con las reglas Parada y Atrapar Hoja. Los ataques efectuados con dicha arma obtienen +1F.

16- Cabeza de jabalí: El Mutante gana Arrollar o Carga Atronadora, tú eliges.

21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+.

22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya lo tenían, las heridas se producirán con un 5+ en vez de un 6+.

23- Mandíbulas Descomunales: El mutante podrá intentar engullir a sus oponentes de un solo bocado. En su turno de iniciativa puede intentar una maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Debe realizar un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes. Debes sumar +1 a la tabla de críticos si el objetivo se encuentra derribado y +2 si está aturdido.

24- Aliento de Fuego: Discreta (4+). Tira 1D6:
1-2 El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

25- Cola Maza: Ataque extra con +1F con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con +1F, Penetración 1 y un efecto de un veneno. Tira 1D6 al recibir la mutación: 1-2 Mordisco de Escarcha; 3 Saliva de araña; 4 Veneno Negro; 5 Señal de Mantícora; y 6 Escoge uno de los anteriores.

31- Cola con Pinchos: El mutante obtiene un ataque adicional con su F básica, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Atrapa-presas: El mutante obtiene un arma de proyectiles de alcance 12 UM, con su Fuerza básica, Penetración 2 y la regla Corto alcance. Cualquier miniatura impactada, debe realizar un chequeo de F enfrentado con el mutante. Si el mutante gana, la víctima se verá arrastrada hacia él tantas UM como la diferencia en el chequeo. Esto puede ocasionar que se queden trabados, pero no se considera que se haya producido una carga. Un 6 para impactar siempre habrá alcanzado el objetivo, independientemente de HP (incluso si es 0) o penalizadores.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello.

34- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.

41- Alas: El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 6+ y gana Carga Devastadora.

43- Ver el Futuro: Se considera que el mutante siempre puede usar gratis la maniobra de combate Contrarrestar, incluso varias veces cada turno, y tendrá +1 en la tirada. Además, tiene un +3 a su I para los turnos de combate y una TSE 6+ frente a disparos. Las trampas tienen un -2 para ser activadas por el mutante.

He ampliado un poco los bonos para hacerlos más relevantes, un bono de I sigue siendo sobrepasado con un atacar primero y es fácil que tenga penalizadores a trampas por otras cosas

44- Aura Heladora: Toda miniatura a 2 UM o menos del mutante deberá superar un chequeo de R al principio de cada fase de combate o recibirá Ataca Último.

45- Cola Látigo: Cola. El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F3 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.

Con lo de Disparar combate + Disparos múltiples + ir siempre a 4+ es bastante tocho siendo que anula TSA no? De media cuando carga/es cargado es un impacto de F3 sin TSA. Casi que lo ponía en F2, que aunque parezca bajo, lo de ir siempre a 4+ está combando con todo lo demás bastante bien

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y los ataques que reciba tienen un punto menos de penetración, hasta un mínimo de no tener (un ataque con Penetración 2, solo restará un punto de TSA).

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. Escoge uno de los siguientes.

a)   Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con una espada, hacha, maza o daga.
b)   Cualquier brazo del mutante puede transformarse en una espada, hacha, maza o daga, aunque no podrá utilizar diferentes al mismo tiempo.

El tipo de arma a emplear en el combate se escoge en el momento de seleccionar las armas en la fase de combate, aunque no sufrirán penalización por cambiar. Alternativamente, un mutante con esta mutación puede equiparse con espadas anchas, mazas de guerra o hachas de guerra, pero deberá superar un chequeo de R para ello. Si lo fallase sufriría una herida automática con 4+, sin TSA posible.

Cuál sería la diferencia entre a y b?

53- Musculatura Exagerada: +1F y ganará Fortachón o Espaldas Anchas (escoge una).

54- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede hacer que toda miniatura trabada en combate con él quede gafada, pudiendo hacer que repitan un máximo de una tirada exitosa por ronda de combate.

Cuánto dura el gafe? Lo puede hacer ilimitadamente?

55- Chupasangre: El mutante gana un ataque adicional, que se resuelve con -1 para impactar y con la fuerza básica. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, le causa un impacto de F2 que no permite TSA y restaura una herida al mutante. Si ya tenía sus heridas al máximo entonces podrá ganar una herida extra hasta el final de la partida.

Puede utilizarse para atacar a miniaturas aliadas? (estamos hablando de bandas que admiten mutantes)

56- Brazo Guadaña: Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con un arma de filo con Penetración 1 y que le permite ejecutar la maniobra Barrido sin invertir ataques en ello.

61- Tentáculo: Cada fase de combate, el mutante puede seleccionar una miniatura en contacto con peana. Dicha miniatura perderá uno de sus ataques (a elección del mutante), aunque no podrá quedarse sin poder atacar. Adicionalmente, el mutante contará como dos miniaturas a efectos de Abrumar.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Camuflaje: Gana Infiltración y no puede ser interceptado, además tiene una TSE 6+ contra disparos.

Igual le pegaba la regla Sigilo en vez de no poder ser interceptado

64- Inmune a la Magia: El mutante obtiene Resistencia Mágica (3+). Además, siempre superará con éxito las tiradas de Resistencia Mágica.

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede utilizar su poder de telequinesis en un objeto transportable con el que tenga línea de visión y no se encuentre a más de 18 UM. Este objeto se moverá 1D6 UM (1D3 si fuese un objeto transportable pesado) en la dirección escogida por el jugador que controla al mutante. Si se encuentra trabado en combate, puede emplear este poder para realizar, sin invertir ataques en ello, una maniobra de desarme que impactará automáticamente, y cuyo chequeo enfrentado será de L en vez de F. Si el objeto choca contra una miniatura ésta recibirá un impacto automático de F1D3+1 y Pen 1D3-1 o de F1D3+2 y Pen 1D2 si el objeto transportable es pesado.

Creo que hace falta simplificarlo un poco, quitaría lo del desarme o lo de usarlo como arma

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: El guerrero gana una habilidad arcana aleatoria y Sentidos Agudizados
(Khorne) Cabeza de Mastín: Gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.
(Nurgle) Infestación de Nurgletes: Una vez por partida la miniatura puede liberar de su interior un Enjambre de Nurgletes o alternativamente soltar en periodos espaciados un máximo de tres Nurgletes. En ambos casos deben los Nurgletes se crean en la fase de recuperación y tienen la regla Perecedero.
(Slaanesh) Hermafrodita: El mutante presenta características de ambos sexos, puede que la mitad de su cuerpo sea hombre y la otra mujer, por ejemplo. El alcance de su regla Jefe aumenta en 2 UM. Si no tenía la regla Jefe podrá usarla, pero con un alcance de 4 UM.

Diría que no se pueda escoger a dedo. Para uno con marca es bastante tocho el efecto. Contaría como mutación la marca a efectos de convertirse en engendro?

La de Tz es normalmente bastante inutil, pues no es normal que un mutante pueda sacarle provecho a una habilidad de arcanas, no son hechiceros. Por otro lado, darle magia menor podría ser una idea bastante graciosa y propia de Tz

Kh sería graciosa una buena Furia Asesina

Ng podría tener la regla Contagio de los zombis de plaga. Aunque los nurgletes molan un huevo, los zombis de plaga los tenemos en el bestiario directamente y queda como más sutil la influencia de Ng, algo que puede ser positivo en bandas no abiertamente caóticas o, por ejemplo en los poseidos, que adorando al señor oscuro no se llevarían bien con los demonios de nurgle...

La de SL la veo rara cuando consideras que hay mutantes descerebrados... Igual algo que baje la precisión de guerreros enemigos en las inmediaciones.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 07, 2018, 14:47:34 pm
Bieeen respuestas xD

1) Podría aclararse mejor, sí.

2) En principio no había pensado que las atrofias contaran para lo de volverte engendro pero no me parece mal.

3) Sí, si pillas dos mutaciones menores y sacas dos 1s te llevarías dos atrofias, es el riesgo que tiene.

4) Me parece bien lo de que gane la raza Animal pero no la regla, simplifica mucho todo el tema. Veo correcto todo, sabía que éste iba a gustar y así nos quitamos el engorro que era Cambiapieles manteniendo parte de la esencia. No he puesto cosas como Salto o Cruzar porque creo que hay otras mutaciones que lo dan.

5) Me gustan los cambios de Ver el Futuro.

6) Yo no veía mal la Elektrokinesis con F3 al ser Mutación Mayor y no tener mucho alcance, aunque tampoco me opongo. Sí que es verdad que los Disparos Múltiples ahí influyen un poco.

7) En Moldear la Carne: Creo que te lo inventaste tú, la diferencia es que con la versión A uno de tus brazos se convierte para siempre en una espada, por ejemplo, mientras que la B te permite ir cambiando. Realmente pocas situaciones se me ocurren en las que alguien quiera coger la opción A, podría ser más interesante si en la opción A las armas ya salieran en sus versiones mejoradas. Yo no pondría esa limitación de la B de no poder usar armas diferentes al mismo tiempo.

8) En Mal de Ojo entiendo que el gafe dura hasta la siguiente fase de recuperación del mutante, siendo una única repetición diría que sí, que puede hacerlo ilimitadamente.

9) En Chupasangre yo diría que no, que no puede usarlo en miniaturas aliadas.

10) En Camuflaje lo de no poder ser interceptado creo que puede ser muy interesante, yo sí que lo dejaría.

11) Telekinesis: Cómo lo veáis mejor.

12) Las de los Dioses: Yo lo de la marca sí que lo veo bien, en principio no, la marca en sí no contaría como mutación para lo de convertirse en engendro, aunque tampoco me opongo.

La de Tz la puse flojilla para compensar un poco que en general la marca ya es muy tocha, también porque la cabeza de pájaro es típica, creo que darles Magia Menor es demasiado, podría darles Sentidos Agudizados y Desactivar Trampas, que lo tiene poca gente y tiene sentido para Tzeentch, también por dar por saco podría darles Fácil de Ver xD (que realmente tiene su parte buena si le toca a un Jefe).

La de Kh el problema con lo de dar Furia Asesina es que no merece la pena gastar una mutación para eso (y correr el riesgo de convertirse en Engendro) porque todos los que tengan la marca ya tienen habilidades de ferocidad, así que pueden pillar Furia Asesina sin peligro así. Se puede poner otra cosa, desde luego.

No me parece mala idea lo de los zombis de plaga, la verdad, por mí guay.

De Slaanesh qué tal que una vez por turno puedas escoger a cualquier miniatura (posiblemente haciendo un chequeo enfrentado de L si son enemigos) y que puedas considerar que tiene la regla guardaespaldas y con mayor alcance para interceptar disparos y combates. Es muy Slaanesh.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 07, 2018, 15:43:11 pm
Las de los dioses que estáis proponiendo son malas de cojones, xD
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 09, 2018, 17:02:22 pm
Pero propón alguna cosa mamón XD

La de Tzeentch y Khorne tengo dudas pero las de Nurgle y Slaanesh (las últimas comentadas) creo que están bien.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 09, 2018, 18:01:35 pm
Mutación de Tzeentch podría ser dar Sentidos Agudizados y:

-Magia Menor Básica si no es hechicero

- un pequeño incremento al alcance de sus hechizos si lo es.

La de Khorne con el mordisco que da sangrado y +1F me parece casi hasta OP, la dejaba.

El tema con la de Nurgle es que dar Contagio no parece una mutación, uno piensa una mutación de Nurgle y piensa algo asqueroso y grotesco. Lo de Contagio podría plantearse como un Regalo de Nurgle. La que tenia de los Nurgletes no está mal, suelta sus tumores.

La de Slaanesh que propones tampoco me gusta, xD. Bajar la precisión podría estar curioso, aunque seguramente OP
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 09, 2018, 23:59:22 pm
Tened en cuenta que las mutaciones se utilizan en un rango muy amplio de bandas, desde un poseído o un engendro hasta un habitante de mordheim (no caótico), ahí pasando por guerreros del caos, skavens o experimentos fallidos

Por ejemplo, lo de soltar nurgletes, fuera de bandas del caos puede estar raro...
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 10, 2018, 00:09:41 am
- Para Tzeentch yo diría que para todos Sentidos Agudizados + Aprendiz de Magia Menor (quizás si ya es mago directamente Magia menor Básica). Diría que así es más simple si le toca la mutación a algún secuaz y no empieza a haber muchos hechiceros rápidamente o por lo menos no con magia muy tocha.

- En Khorne el problema de lo del Sangrado es que ya hay una mutación que te da Sangrado a todos los ataques, aunque es verdad que si se combina (y hay poca gente que ya tenga sangrado de base) mejora el sangrado a 5+ así que tampoco es una mala opción ni se va tanto de manos al ser sólo un ataque.

- De Nurgle sí que es verdad lo que dijo Drawer de que sí le toca a alguien de los Poseídos, que siguen al señor oscuro y no a Nurgle puede quedar algo raro. Podríamos poner lo de Carne muerta, que sale en la banda de Necrarcas y alguna más, básicamente es un -1 a recibir golpes críticos, que está muy bien.

- Con la de Slaanesh tengo dudas, ya tienen mil cosas para evitar que les ataquen, lo único que me viene a la cabeza sería algo así como tener un área de efecto en el que los enemigos no pudieran usar maniobras, paradas, ni trepar ni correr si no superan un chequeo de L enfrentado de L o algo así. La mutación que representaría esto probablemente sería que el mutante habría desarrollado... cosas llamativas, digamos. Así que por muy monstruoso que pudiera ser, distrae.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 10, 2018, 17:06:31 pm
- Tz le daría acceso a un hechizo aunque tenga nivel aprendiz. Sino se va a quedar bastante inutil cuando le salga a un tipo Sin cerebro ^^

- Kh puede quedar bastante propio eso del sagrado si

- Ng si quereis podemos poner algo de ese estilo, aunque la verdad es que lo del contagio me mola más, me parece como  algo muy carismático de a quien le salga

- Sl Quizás un penalizador a los chequeos de atributos? (valga la ironia de la regla con lo que representa XD)
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 10, 2018, 23:50:52 pm
- El plan era un poco ése, realmente incluso sólo el tener el hechizo primario (y el bono del saber) no está tan mal especialmente para el típico secuaz sin acceso a disparo. Otra opción si lo veis muy limitado sería poner que te da Magia Menor Básica pero que no puedes pasar a Avanzada, así al menos te limita a un máximo de tres hechizos contando con el primario y no se va tanto de manos, creo.

- Khorne quedamos en que un ataque extra con +1F y Sangrado, pues?

- Con Nurgle hay otras opciones, porque la verdad es que el concepto de que el mutante saque bichillos asquerosos mola y si no son Nurgletes podrían ser algo parecido, existe una mutación que es Huésped de Gusanos. En esencia podría ser el mismo concepto que con los Nurgletes inventándonos un perfil sencillo o simplemente dando 1D3 ataques adicionales con poca fuerza y alguna regla peculiar. Si hacemos lo de los gusanos pondría algo así (en vez de enjambre se podría poner un gusano grande que al recibir heridas fuese dividiéndose en plan Horrores rosas):

M3 HA2 HP2 F3 R2 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña
Raza: Animales - Nacidos del Caos
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Ataques Envenenados, Inmunes a Psicología, Trepadores, Perecederos, Pequeños, Penetración (1), Inmunes al Dolor, Inmunes a Enfermedades, Cruzar (todos los terrenos), Algún Escupitajo o algo para incordiar.

- Podría combinar con lo de joder las maniobras, chequeos de F, I y L debería poder putearlos, no de R por ser algo pasivo.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 11, 2018, 10:31:17 am
- Ya, pero un aprendiz no tiene el hechizo identificativo, sino que lo obtiene cuando pilla la magia menor (lo indica la regla Aprendíz...). No creo que sea un problema lo de que se vuelva un hechicero decente, ya que necesariamente sería héroe y tendría que invertir habilidades en esto en vez de en el resto (son muchas habilidades subir de niveles)
En teoría estas mutaciones no se podrían escoger directamente

- Con Kh me choca lo de un único ataque chetado, pues generalmente es como más indiscriminado... Por otro lado, he estado mirando a ver y de lo poco común entre los seguidores de Kh (a parte de estar pinzados) es ir bien de esteroides. Diria entonces como alternativa un +1F que no cuenta para el racial y poder repetir chequeos de F (y maniobras?)

Otra que podría ser graciosa es una que cause que todas miniaturas cercanas se vean forzadas a cargar si tienen algún enemigo. En plan causar caos indiscriminado. Esto puede ser bastante util para los seguidores de Kh evitantdo que corran los enemigos, pero cualquier banda le puede sacar buena ventaja táctica

- Trataría de hacerlo menos obvio que sea de Ng. Entiendo que estas mutaciones no es tanto como que eres un guerrero del caos, sino que simplemente de alguna forma ese dios le está tentando con poder pero sin revelar su autentica naturaleza. Esto sería lo contrario a lo que son los regalos del caos

- Suena bien lo de Sl, sería todos chequeos menos resistencia?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2018, 15:13:34 pm
- Fallo mío, pensaba que ya tenían aunque sea el primario, me ha liado la Marca de Tzeentch, que te hace aprendiz y te da el fuego Rojo. Yo digo lo de limitarles sólo a Básica porque ya los Fuegos de U'zhul en avanzada empiezan a hacer pupa, pero bueno, tampoco hay problema. Yo diría que los que tengan la marca sí que podrían coger estas mutaciones directamente, creo que ahí radica mucha de su gracia.

- Me gusta más lo del Mordisco con Sangrado, la verdad, ya está por ahí Musculatura Exagerada que si bien no es lo mismo es similar. La otra no suena mal pero suena un poco a control mental y no me termina de cuajar con Khorne, no sé, para la mutación identificativa veo mejor algo sencillo y de pegar como el mordisco.

- Por eso he dicho de cambiar los Nurgletes por gusanos (gusanos mutantes sí, pero no necesariamente de Nurgle al 100%) sí no se les  llama gusanos se les llama entrañas poseídas, pero en esencia es mucho menos descarado que los demonios y diría que cuela, vamos el caso de Tzeentch de dar magia y cabeza de pájaro es más descarado en ése sentido.

- Yo entendería que sí, quizás todo enemigo que esté a distancia de detección se lleva un -1 para chequeos de uno de esos atributos y los que estén trabados -1 a todos ellos.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 11, 2018, 20:47:42 pm
-La de Tzeentch estoy de acuerdo con Drawer

-Para Khorne veo el mordisco con sangrado

-Para Nurgle, los gusanos me molan

-Para Slaanesh, eso suena bien tambien
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 12, 2018, 11:58:28 am
Tz: Magia menor básica entonces no? Si ya la tuviera, que funcione como un tomo de magia que haya que gastar en el momento?

Kh: Va, pues el mordisco. Lo del "control mental" es algo muy característico de un personaje de Khorne: http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Skarbrand_el_Exiliado

Ng: Personalmente me gusta más lo de Contagio por simplicidad y risas (los perfiles los tienes ya en el bestiario y los que van saliendo tienen contagio... En manos de un bicho tocho la puede liar muchisimo y en uno más flojo, es un riesgo no despreciable para el adversario. Contagio lo pusimos que es cuando causas KO y no cuando hay muertes definitivas. En 40k están muy relacionados con Nurgle y generalmente comandados por el mortal elegido por Nurgle. http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Plaga_Zombie

Pero vamos, sino pues los gusanos

- Igual -1 a todos en distancia de detección o trabados por simplicidad. Si tienen linea de visión algún penalizador o necesita estar cerca para admirar bien? O deben estar en LdV + distancia de detección?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 12, 2018, 22:46:06 pm
Comentarios + propuestas de cómo dejar las mutaciones:

- Cabeza de Pájaro: Da Sentidos Agudizados y Magia Menor Básica. Si el mutante ya tenía Magia Menor funciona como un tomo de magia que hay que gastar inmediatamente y sólo para el saber de Magia Menor.

- Cabeza de Mastín: Otorga un ataque extra con +1F y Sangrado. Utiliza la tabla de críticos de sin armas.

- Con lo de los Zombis el problema principal que veo es que incluso teniendo en cuenta lo que comentas no me deja de parecer meterse un poco en el territorio de los no muertos. También hay que tener en cuenta que puede ser o bastante tocho (es generación teóricamente infinita de tropas prescindibles) o increíblemente inútil (prácticamente nadie va a tener foco de energía así que van a estar jodidos para llegar al enemigo, ya no digamos matar si no son varios).  En cambio lo de los Nurgletes o los gusanos tiene la ventaja de que sí o sí van a ser 3 bichos, que están más controlados y dentro de lo que cabe son mejores individualmente. Dicho esto lo pondría así:

Infestación de Gusanos (o Entrañas Poseídas): En cualquiera de tus fases de recuperación el mutante puede sacar de su cuerpo a una asquerosa criatura cuyo perfil se encuentra más adelante. Como máximo puedes sacar a 3 de estas criaturas a lo largo de una partida.

M3 HA2 HP0 F3 R2 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña
Raza: Animales - Nacidos del Caos
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Ataques Envenenados, Inmunes a Psicología, Trepadores, Perecederos, Penetración (1), Inmunes al Dolor, Inmunes a Enfermedades, Bajo Tierra, Sentidos Agudizados

Bajo Tierra: Estos seres pueden declarar al principio de su fase de movimiento que van a moverse bajo tierra. Mientras sigan bajo tierra no podrán correr, aunque sí cargar su enemigo está dentro de su distancia de detección, en cuyo caso saldrán a la superficie. Mientras estén bajo tierra no se les puede atacar de ningún modo, ni con magia, disparos ni cargándoles o usando armas con alcance. Además si cargan saliendo de la tierra tendrán la regla Miedo el turno que cargan y un +1 a impactar.

- El de Slaanesh creo que así queda bien, línea de visión tienen que tener para admirar:

Atributo(s) Generoso(s): Toda miniatura que tenga línea de visión con el mutante sufrirá un penalizador de -1 para sus chequeos de L. Si el mutante está dentro de su distancia de detección y con línea de visión o trabados en combate sufrirán penalizadores de -1 para chequeos de F e I también.

Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 12, 2018, 23:09:46 pm
Yo el problema principal que veo a que la de Nurgle no sea algo asqueroso y grotesco es que eso de que las mutaciones pueden ser algo no físico esta muy bien, pero solo cuando hay muchas para elegir. Solo va a haber una específica de Nurgle y eso merece algo icónico, algo que se te venga a la cabeza cuando piensas en Nurgle. La que propone Anselmo está más en esta línea.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 13, 2018, 13:38:21 pm
- No sé si mantendría la restricción de que solo sea para magia menor el tomo, ya que te quedarías sin efecto si lo tuviera ya al máximo

- Bien Khorne

- Este es el trasfondo de los zombis de plaga de nuestro bestiario:
"Todos aquellos que hayan muerto a causa de una de las enfermedades y contagios de Nurgle, pertenece al Señor de las Moscas durante un año y un día después de su muerte."
Generalmente en Mordheim se asocia a la Pobredumbre de Nurgle. No es tanto como un zombi que ha sido revivido sino más como que ni la muerte puede librarlo de la enfermedad, y que tras esta, la propia enfermedad se apodera del cuerpo

Pero bueno, vamos por los gusanos..

Ojo, porque generar así de gratis 3 bichos es ganar bastante número y cuidado con todos los bonos, si van bajo tierra son inmortales hasta que cargan y al cargar son +1 impactar (3+ tipicamente), envenenados (6+ es herida automática) y P1... No tengo claro que no deban ser vulnerables (sobraria IaD en tal caso) para no producir un spam bien majo, y desde luego deberían tener Pequeño.

Bajo tierra lo retocaría. Diria que mientras están bajo tierra se consideran Ocultos, no tengo claro si deberían estar también fuera de la LdV o es bastante tocho. Esto les seguiría dando ventajas aunque ya no serían invulnerables frente a hechizos que no requieren LdV (por rango de detección) o gente que les cargue si andan muy cerca.

Entiendo que pueden atravesar paredes, pero no trepar por ellas en este modo. Tampoco deberían poderlo hacer en edificios (plantas altas al menos), sin el riesgo de caerse al piso de abajo

El generador puede correr mientras los va lanzando por ahí? Casi diria que no, aunque la escena es preciosa, pero que pueda generar hasta 1D3 de vez (con el limite de 3 max/partida)


- Para la de Slaanesh, otro posible nombre bastante sutil podría ser algo así como "Exuberante". Por proponer alternativas simplemente, atributos generosos mola también

Pondría también penalizadores en la segunda condición a la HA y HP, quizás en este caso como un penalizador directo. Por otro lado, deberían ser inmunes los IaP?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 14, 2018, 13:48:02 pm
- Yo sí que pondría esa restricción, muy raro es el caso de que ya esté al máximo de magia menor y si no creo que se puede explotar con relativa facilidad para generar hechizos de tzeentch.

- Pequeño no sé por qué se lo quite. Vulnerables con R2? No suena muy bien eso, que en términos de aguante son peores que un zombi, y dejando de lado la carga al atacar lo que tienen es Pen 1 y ataques envenenados, que por cierto se les puede quitar la Pen 1, simplemente me los imaginaba con dientecillos. 3 considerando los atributos que tienen no son tantos (es la cantidad de Nurgletes que podías sacar y zombis de plaga en teoría podrías sacar bastantes más). Tampoco puedes sacar a más de una por fase de recuperación.

Sí, la carga es peligrosa a propósito, la idea es que puedan compensar una debilidad muy grande que tienen por ejemplo bandas como heraldos del caos (todas las versiones menos tzeentch, slaanesh y variaciones del caos absoluto), que es que lo tienen difícil para pillar a los francotiradores y para atravesar las líneas enemigas. Es también por eso mismo por lo que no puse lo de Oculto y por lo que Bajo Tierra a grandes rasgos creo que debería ser así, es precisamente para poder mandarlos tras las líneas enemigas y tener la posibilidad de  acabar con la gente que da bonos en área o en general objetivos más importantes. Realmente por lo general van a tener un turno para lograrlo porque luego no aguantan demasiado ni son muy rápidos, de hecho al ir bajo tierra sólo mueven 3 UM y se los ve venir así que te puedes preparar para su ataque.

Exactamente, no pueden trepar mientras estén bajo tierra, por eso les puse Trepador, para compensar su bajo M. Faltaría indicar que no pueden meterse bajo tierra si están trabados en combate o derribados.

Yo diría que no, que no puede correr cuando los genera, casi ni cargar ésa ronda. Yo porque no se vaya de manos y haya que usar a los bichos de forma más táctica casi dejaría la limitación de uno por fase de recuperación (y sí, la imagen es genial).

- De nombre el que os guste más, no tengo preferencias, ambos se entienden. No sé si no serán ya muchos penalizadores, aunque como veas. Sí, los Inmunes a Psicología seguramente deberían ser inmunes.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 14, 2018, 19:09:08 pm
Con Pequeños, ganan -1 a disparos, Sigiloso (-1 a disparos si están en cobertura... Bajo tierra^^) y No parece peligroso (-1 si hay otro que lo parezca, como el que los acaba de generar). Eso significa que lo normal es que si les quieres disparar tengas un -3, lo cuál significa que un tirador que vaya a 2+, si está a larga necesite un 6 (más luego pasar la cobertura). Si no pones vulnerable, sería como si a 3+ cambiasen la herida por quedar derribado... Eso 3 veces es bastante duro, sobretodo con gente perecedera

También podría ser gracioso que tuvieran la regla Crear enjambre, para hacer una fusión a 3 y durar algo más

Tres turnos sin correr es bastante, para el turno 3 ya está todo el fregado montado generalmente. Quizás el número de bichos que puede generar debería depender del tamaño del mutante

- El nombre el que querais, tampoco tengo preferencias al respecto. Quizás entonces solo a los chequeos de esos atributos pero no a efectos de emplearlos en otras acciones como pegarse?
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 18, 2018, 14:32:58 pm
No sé, creo que queda más interesante que no tengan pequeños pero sí lo de que no se les pueda cargar o disparar mientras están bajo tierra, la cosa no es tanto que puedan aguantar sino que puedan llegar al objetivo y que sea difícil que los intercepten o disuadan al oponente de dejar muy desprotegido a objetivos jugosos como el jefe de la banda. Vamos, así es como los concebía yo por lo menos, incluso dejándolos con vulnerable. Realmente incluso con la ventaja considerable que es esa invulnerabilidad al estar bajo tierra no es tan difícil defenderse si tienes al menos un tipo cerca (se les puede quitar lo del miedo porque al fin y al cabo la sorpresa tomaría prioridad) para interceptar o llevas una lanza o similar, incluso en el peor de los casos el verdadero peligro son los ataques envenenados (la Pen 1 como dije pues se puede quitar), pero sigue siendo una lotería que si no sale bien son bichos con un ataque de F3 a los que es fácil parar por tener HA2. De todas formas lo que decía, se los sigue viendo venir de lejos y raro es el caso en que no puedas prepararte o escapar de ellos salvo que tengas M muy bajo.

Sobre lo de Slaanesh cómo que no a efectos de pegarse? Yo entendía que a todos los efectos funcionaban.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 19, 2018, 14:58:57 pm
Más aguante pilla si es invulnerable XD

Un bicho que sea totalmente inmune a cualquier forma de ataque, es algo que está clamando por que hagas abuso de ello. Por ejemplo, los puedes poner justo delante de tus tropas para que el enemigo no pueda cargarte (no se puede situar) o colocarlos en lugares elevados y reducidos para que el enemigo no pueda trepar a ellos (no cabe). O para ocupar sitios sin que puedas hacer nada para evitarlo... En cualquier caso, el uso "colateral" que aparece resulta mucho más útil que para lo que se suponía... :/

Si lo pones que se consideren ocultos, pues ya cambia. Más allá de la distancia de intercepción, buena suerte para darles a disparos, y no pueden ser cargados ni lanzarles magia. Pero cuando están cerca es cuando se puede reaccionar algo contra ellos. Dentro del rango de detección ya no tienen (contra los que están en el rango) la cobertura, ni el -1 de sigilo y pueden recibir hechizos y cargas... Peeero, el rango de detección típico es 4-5 um, frente a los 6 de carga de estos bichos, aunque quizás se podría aumentar el rango de carga un poco

Con esta idea, la regla de Bajo tiera se quedaría en algo así (necesita redacción porque no estoy muy inspirado):

Bajo Tierra: La peculiar anatomia de estos seres les permite introducirse en cualquier tipo de terreno. Pueden declararse ocultos en cualquier lugar, incluso en campo abierto, sin que el tener línea de visión directa con un enemigo les quite de este estado.

La penetración 1 puede ir bien con el estilo



Ah! Me refería a no contarlo para las tiradas de impactar (HA/HP), solo para los chequeos
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 23, 2018, 15:23:16 pm
Ya, pero el aguante sólo lo tiene si está bajo tierra, luego caen como putas.

Sobre esos casos que comentas es verdad que faltan detalles, mientras estén bajo tierra no deberían poder interceptar ni tampoco contar para que un enemigo no pueda correr. Lo mismo para lo de trepar, si están bajo tierra lo lógico es que no te molesten para trepar ni ocupen espacio (en vez de poner la miniatura mientras estén bajo tierra puedes poner un marcador y así no molestan físicamente). Tampoco deberían contar para ocupar nada (de hecho seguramente los animales en general no deberían, y si me apuras tampoco los bichos perecederos).

También falta mencionar que lo de Bajo Tierra sólo debería funcionar... bajo tierra xD. Vamos que no funcionaría subidos a edificios y diría que ni siquiera dentro de ellos, sólo en las calles y a nivel de suelo, por lo menos esa era la idea que llevaba.

Si yo el problema que digo que veo a cómo los pones es que, independientemente de lo difícil que sea acertarles a disparos, pierden la parte interesante que era básicamente poder seleccionar a un objetivo. Que sí, es una ventaja muy maja pero los bichos que la tienen no son impresionantes y se la juegan todo a un ataque, si mandas todos a la vez tendrás más oportunidades pero también arriesgas más no poder reutilizar la estrategia. Y aun con todo sigue habiendo muchas formas de defenderte de ellos. Tampoco le veo mucho sentido a que puedas dañarlos bajo tierra porque supuestamente no los estás viendo ni sintiendo de alguna manera y además frente a hechizos se quedan con el culo completamente al aire.

Realmente la idea principal que tenía en mente es que tengan bastante libertad a la hora de elegir a quién cargan, si se pone que están ocultos (por raro que me parezca que al estar bajo tierra y con tantas condiciones como deberían tener para que funcione, pueda llegar un mago y destrozarlos al estornudar) y se suma que no se les puede interceptar las cargas puede valerme.

De Slaanesh bien, quizás sí que debería funcionar para tiradas enfrentadas (no sé si hay tiradas enfrentadas de HA, realmente), pero sí, por lo demás exactamente como dices.
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 24, 2018, 18:10:17 pm
Bueno, ojo, que oculto evita que te lancen hechizos*. El mago los tendría que tener en su rango de detección incluso si no necesita linea de visión

Por otro lado, si te declaran carga y no te tienen en el rango de detección, es carga fallida. Si están en rango de detección es porque está el cargante justo encima del bicho escuchandolo escarbar maliciosamente en las "entrañas" de la tierra (no lo he podido evitar XD aunque estaría bien mencionar "entrañas" en la regla de bajo tierra XD)

En resumen, básicamente más allá del rango de detección solo te podrían dar a disparos con un -3 y cobertura

Eso sí, para el funcionamiento que dices necesitarian un poco más de movilidad, lo que sería M4 y/o poder correr y ocultarte. También creo que deberían tener cobertura pesada por razones obvias y para no sufrir demasiado con explosiones cercanas

*En oculto debería ponerse que no pueden ser objetivos de hechizos (solo está puesto en letra pequeña en un apartado de magia)

PD: Un uso muy util de estos bichos es atraer atención. Disparos que les hagan, hechizos gastados o guerreros que los persigan significa gente que no se está preocupando de lo realmente importante. Es una función muy subvestimada, pero es básicamente lo que hace los secuaces de las bandas de no muertos tan peligrosos
Título: Re:Mutaciones [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 14, 2018, 21:25:57 pm
De momento mejor vamos a dejar esto último en cosas pendientes y vamos con las mutaciones menores, también voy a poner los cambios en los que estábamos de acuerdo en las mayores.

En las menores hay bastante miga, y de hecho es muy probable que alguna tenga que intercambiar posición con alguna de las mayores, algunas a las que hay que echarles un ojo son: Cabeza de Pollo (que es gloriosa), Sangre Ácida y la de Teletransporte.

Otras observaciones: Se me ha colado dos veces la mutación de Belleza Antinatural (cómo se nota que soy del Team Slaanesh), afortunadamente quedaban algunas en el tintero:

- Inteligencia Desmesurada: Discreta. El mutante gana dos habilidades de Logística aleatorias (si no tiene la regla Jefe, repite las habilidades que la requieran normalmente).

- Chorro de Vapor: Ataque a distancia con alcance 8 UM y las reglas Asalto, Corto Alcance y Disparar en Combate. Tiene F2 y anula TSA y si impacta desplaza al objetivo 1D3 UM. Si choca contra alguien o algo los afectados reciben un impacto de F3.

- Ataque Sónico: Durante la fase de disparo el mutante puede realizar un ataque especial en vez de disparar o lanzar hechizos, impacta automáticamente a toda miniatura amiga o enemiga en un radio de 4+1D3 UM del mutante, independientemente de si el mutante tiene o no línea de visión con ellas. El ataque tiene F3 e ignora TSA, pero contra miniaturas con Sentidos Agudizados tiene F4.

- Campo Magnético Incontrolable: Alrededor del mutante siempre hay un campo magnético que va cambiando su polaridad según sus estados anímicos, debido al gran esfuerzo que ejerce sobre su mente pierde un punto de L. Cuando está en modo de atracción todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo y proyectiles convencionales (no proyectiles mágicos ni hálitos de fuego, por ejemplo, ten en cuenta que luchar desarmado no cuenta como portar un arma de cuerpo a cuerpo) tendrán un +1 para impactar al mutante y un +1F. En el modo opuesto tendrán un -1 para ambas cosas. El mutante empieza cada partida en un modo aleatorio y cambiará automáticamente cada vez que sea herido. Además, en modo atrayente se considerará que tiene la regla Guardaespaldas a efectos de disparos para cualquier miniatura a 2 UM o menos del mutante (que se consideran sus protegidos), además estará obligado a utilizarla. En el modo opuesto serán las miniaturas a 2 UM o menos del mutante las que se consideren que tengan la regla Guardaespaldas con el mutante como protegido y funciona igual, estarán obligados a interceptar disparos.


Además de Atrofias se me ha ocurrido una que no debería faltar, que el mutante pueda explotar, debería ser una de las putadas más considerables, puesto que salvo que se regenere significaría muerte automática, pero debería pegar un petardazo gordo. Por supuesto el mutante no tendría forma alguna de controlar en qué momento puede llegar a explotar.