La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Skavens => Mensaje iniciado por: Shandalar en Abril 19, 2014, 23:48:01 pm

Título: Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Abril 19, 2014, 23:48:01 pm
SKAVENS DEL CLAN MOULDER

"Sierra y quita y cambia y cose y pon, funciona, funciona. Uno-dos, cose y quita, mentes nuevas para todos, quita y cose y pon y ya. ¡Mis bonitos! Sí... - Thaturech Silitat, Maestro Moulder en pleno trabajo

Existe un clan que ha roto todas las barreras de lo natural en su enloquecida búsqueda del poder. Este clan es el Clan Moulder, y las cosas que se hacen en sus laboratorios asustan incluso a los Videntes Grises. Para estos viles skavens nada es sagrado. Funden las partes de cientos de criaturas para crear algo más grande y mejor, un horror que coloque al Clan Moulder en la cima suprema.

En el lejano norte, lindando con los Desiertos del Caos, en medio de la arrasada y hostil zona conocida como el Territorio Troll, se encuentran los infernales pozos de cría del clan Moulder. Esta infestada y sobrepoblada ciudad-fortaleza se construyó en las paredes y suelo de una cárcava en la falda de un monte nevado ubicado en la ladera norte de las Montañas del Fin del Mundo. Los pozos volcánicos en el fondo de la cárcava hacen surgir sobre ella una grisácea columna de fétidos vapores nocivos, cuyo hedor es legendariamente nauseabundo, pero peor aún es la cacofonía de aullidos, gritos, graznidos, rugidos y alaridos que surgen de la congelada sima. No sin razón, este lugar es conocido como el Pozo Infernal. La proximidad a los Desiertos, junto a la ingente cantidad de piedra bruja de sus minas, hace que sea un receptáculo pesadillesco donde se aúnan las energías mutantes del Caos. Aprovechando esto y aprendiendo a dominarlo, el Clan Moulder adquirió infamia por su maestría en el arte de criar, causar mutaciones y modificar quirúrgicamente a monstruosas bestias de combate mediante atroces experimentos en los que combinan cirugía demencial y magia oscura. Se desconoce cómo hacen para conseguir unir partes de diferentes criaturas y darles vida, ya que mantienen celosamente en secreto sus métodos de trabajo. Lo que no es ningún secreto es que son uno de los clanes más ricos que existen, ya que muchas de sus abyectas creaciones se venden a los clanes de los Señores de la Guerra, quienes están deseosos de reforzar sus ejércitos con hordas de Ratas Gigantes, enormes Ratas Ogro o “cosas" aún más extrañas.

La esencia del Caos inunda por completo el Pozo Infernal, distorsionando hasta la propia roca y pervirtiendo plantas y animales por igual hasta darles formas nuevas e inquietantes. Los Desiertos del Caos son completamente estériles en torno al Pozo infernal, excepto por los ocasionales Señores de las Bestias que recorren la región buscando criaturas peligrosas que capturar. Los Señores de las Bestias más valientes del Clan Moulder forman bandas para recorrer las tierras circundantes en busca de criaturas que capturar para sus experimentos diabólicos. Los monstruos del Caos y las bestias infectadas por el Caos procedentes de los Desiertos del Norte son los más peligrosos, pero también los más valiosos, dado que las criaturas monstruosas siempre ofrecen a los Maestros del Clan Moulder la mejor oportunidad de extraer órganos para mejorar las bestias de combate de los Skavens, o incluso para dar lugar a nuevas especies aún más mortíferas.

Las partidas de caza del Clan Moulder son capaces de seguir el rastro de una Mantícora, una Hidra o una Quimera durante días y días, esperando una oportunidad para atacar (o reuniendo el valor necesario para ello). Una vez las criaturas son capturadas, los Skavens las arrastran en jaulas de hierro hasta el Pozo Infernal, donde les espera un destino terrible. Los monstruos capturados son expuestos a los efectos de la piedra bruja hasta que empiezan a mostrar las mutaciones deseadas. Los Maestros Moulder han aprendido el arte de controlar las mutaciones y las usan para crear bestias feroces mediante atroces experimentos que combinan cirugía demencial y magia oscura.  Los especímenes son sujetos a todo tipo de experimentos dignos de la imaginación más febril. A menudo, suelen cruzar las monstruosidades que resultan de sus experimentos en un intento de crear nuevas monstruosidades con los peores y más peligrosos rasgos de su especie desarrollados al máximo. Otros de su experimentos tienen que ver con la implantación directa de órganos y miembros o cuchillas mediante el bálsamo de piedra bruja que suelen utilizar la mayoría de maestros del Clan Moulder. El fondo del Pozo Infernal está repleto de los restos de los experimentos fallidos del Clan, tales como monstruosidades pálidas y deformes que se arrastran torpemente por el suelo de la sima alimentándose de todo lo que caiga en sus garras.

El Clan Moulder siempre anda tras nuevas variedades de bestias de combate estables para venderlas o alquilarlas. Corren muchos rumores acerca de las monstruosidades que cruzan en las mazmorras, de las cuales la temible Rata Ogro es indudablemente la más infame. Por Kislev se han visto rondando a lobos parecidos a ratas, así como curiosas variedades de Trolls peludos y enormes criaturas excavatúneles que no se dejan ver casi nunca. Los Señores de las Bestias del Clan Moulder también son expertos en el adiestramiento de monstruos salvajes y malvados: doman a bestias feroces para que obedezcan órdenes y provocan a las criaturas pacíficas hasta que adquieren instintos asesinos.

La tarea de este clan es sencilla: crear las máquinas de matar biológicas más efectivas imaginables a través del uso de la cirugía, la crianza y la mutación. Estas bestias no aumentan sólo las filas del Clan Moulder, sino que también las venden a otros clanes, donde sirven de mascotas, guardaespaldas, o tropas de choque de primera línea. El Clan Moulder prácticamente ha conseguido cumplir sus objetivos, y trabaja para que llegue el día en el que sus creaciones se encuentren en la cúspide de la ingeniería skaven. No cabe duda de que el respeto y el sobrecogimiento que los demás clanes sienten hacía el Clan Moulder es bien merecido.

Los Señores de las Bestias capturan gran variedad de animales y monstruos en las tierras al sur del Pozo Infernal; no obstante, la mayoría de ellos provienen de los salvajes Desiertos del Caos y del Territorio Troll. Los especímenes, una vez capturados, son sujetos a todo tipo de experimentos dignos de la imaginación más febril. A menudo, suelen cruzar las monstruosidades que resultan de sus experimentos en un intento de crear nuevas monstruosidades con los peores y más peligrosos rasgos de su especie desarrollados al máximo. Otros de sus trabajos tienen que ver con la implantación directa de órganos y miembros de diferentes monstruos en otros. En cualquier caso, utilizan en ellos una serie de infames bálsamos mutantes que contienen polvo de piedra bruja con el que se canalizan los mutantes poderes del Caos sobre las desgraciadas criaturas. Estas horribles pócimas sirven para realizar los cambios más extremos posibles, cosa que permite al clan Moulder violar las leyes de la naturaleza en su búsqueda contra natura de la bestia de guerra definitiva.

Dada su exposición a la misma piedra de disformidad mutagénica que utilizan en sus experimentos, los maestros moldeadores son algo más, o algo menos, que típicos skavens. Se cuentan historias de skavens mutantes voladores que ondean los estandartes del Clan Moulder, sus cuerpos retorcidos, reformados y blindados, alterados quirúrgicamente o que han sufrido una horrorosa transformación. Los maestros moldeadores juguetean con la anatomía de las criaturas de la misma forma que los ingenieros brujos del Clan Skryre lo hacen con las máquinas de guerra mecánicas, y los resultados finales de estos experimentos biológicos a menudo son igual de aterradores, siendo las ratas gigantes y las ratas ogro simplemente dos desgraciados ejemplos de su ingenio.

Al igual que el Imperio se encuentra dividido y en medio de una guerra civil, los Skavens llevan más de 200 años inmersos en una pugna por el poder. Los clanes Moulder, Pestilens y Skryre intentan cada uno imponerse sobre los demás, así como alguno de los más importantes clanes de los señores de la guerra, mientras que las misteriosas ratas-ninja del clan Eshin luchan por el mejor postor. En esta situación de anarquía, traiciones y guerras, una fuente inagotable de piedra de disformidad es una oscura bendición que puede inclinar la balanza decisivamente a favor del que lo consiga.

En una especie de partida de ajedrez, los Grandes Clanes han mandado pequeños destacamentos a la Ciudad de los Condenados, pareciendo que ninguno estando dispuesto a ser el primero en enviar inmesos ejércitos y abrir la caja de Pandora. Los Moulder no han sido menos y, al mando de los crueles y locos Maestros Moulder, rastrean las ruinas de la Ciudad Maldita al mando de sus infernales monstruos para recolectar toda la piedra bruja posible.


Reglas Especiales

Skavens del Clan Moulder

Animales Sometidos: Cuando un animal quede fuera del rango del Señor de las Bestias, una vez haya empezado la fase de recuperación de los Moulder debe tirar inmediatamente en la siguiente tabla:

1: El Animal queda sujeto a Estupidez para el resto de la batalla, aunque vuelva a estar bajo el rango de la regla Señor de las Bestias. Si ya sufría Estupidez se considera que tiene -1L para sus chequeos.

2-3: El Animal deberá realizar un chequeo de L, si lo falla pasará a comportartse como un NPC con comportamiento Agresivo. En el caso de Animales con la regla Guardaespaldas, su comportamiento será defensivo respecto al cuerpo caído de su dueño (puedes colocar un marcador).

4-5: Deberá realizar un chequeo de Solo ante el Peligro aunque haya otros miembros de la banda cerca (siempre y cuando estos no tengan la regla el Señor de las Bestias). En el momento en que se recupere de forma normal o entre dentro del rango de una miniatura con la regla Señor de las Bestias volverá a  actuar de forma normal.

6: El Animal tratará de correr siempre hacia el borde más cercano para escapar, si consigue salir antes de entrar dentro del rango de la regla Señor de las Bestias a efectos de la partida se considerará que ha quedado fuera de combate, de forma que en la post-partida con un 1-2 habrá que borrarlos de la hoja de banda.

Elección de Guerreros

Una banda de Skavens del Clan Moulder debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Maestro Moulder: tu banda debe de incluir un Maestro Moulder, ¡Ni más, ni menos!
Castellano del Pozo Infernal: tu banda puede incluir un único Castellano del Pozo Infernal.
Señores de la Manada: tu banda puede incluir hasta dos Señores de la Manada.
Skavens Mutantes: tu banda puede incluir hasta dos Skavens Mutantes:
Señores de las Bestias: tu banda debe de incluir entre uno y cinco señores de las bestias.
Ratas Gigantes: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Ratas Gigantes.
Ratas Lobo: tu banda puede incluir hasta cinco Ratas Lobo.
Despellejadores: tu banda puede incluir hasta tres Despellejadores.
Ratas Ogro: tu banda puede incluir hasta tres Ratas Ogro.
Aberrataciones: tu banda puede incluir hasta dos Aberrataciones.
Abominación Moulder: tu banda puede incluir una única Aberración Moulder.

Experiencia Inicial

El Maestro Moulder empieza con 14 puntos de experiencia
El Castellano del Pozo Infernal empieza con 14 puntos de experiencia
Los Señores de la Manada empiezan con 8 puntos de experiencia
Los Skavens Mutantes comienzan con 6 puntos de experiencia

Habilidades

Maestro Moulder: Combate, Fuerza, Velocidad, Logística, Especiales.
Castellano del Pozo Infernal: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad.
Señores de la Manada: Combate, Velocidad, Especiales.
Skavens Mutantes: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales.
Señores de las Bestias: Combate, Velocidad, Especiales.

Atributos Máximos

Maestro Moulder, Skavens Mutantes
M6 HA6 HP5 F5 R5 H3 I7 A4 L8

Castellano del Pozo Infernal
M6 HA7 HP0 F6 R6 H5 I8 A6 L8

Señores de la Manada, Señores de las Bestias
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L8

Héroes

1 Maestro Moulder: 80 coronas de oro
Los Maestros Moulder son criaturas inquietantes que han pasado mucho tiempo trabajando y, por tanto, expuestos a los efectos de la piedra bruja. A veces aparecen en las batallas para inspeccionar el impacto de sus creaciones y buscar inspiración para hacerlas todavía más mortíferas. Su presencia infunde una mezcla de miedo y disciplina en sus servidores e incluso las más poderosas Ratas Ogro se alejan tímidamente de estos crueles Skavens, testamento claro de su capacidad de causar dolor en todo ser viviente.

M6 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: el Maestro Moulder puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Clan Moulder.
Reglas Especiales: Jefe, Señor de las Bestias, Mutante.

Mutante: esta miniatura puede recibir Mutaciones Moulder. Consulta más adelante para más detalles.

0-1 Castellano del Pozo Infernal: 180 coronas de oro
Algunos de los más dementes experimentos de los Moulder incluyen el transplante de cerebros, siendo el intento favorito el ponerle un cerebro humano o Skaven a una Rata Ogro; los desgraciados que sufren de esta práctica tienen muertes horribles. Sin embargo, un porcentaje mínimo de ellos tiene éxito, y esos son los Castellanos del Pozo Infernal, gigantescas y terribles Ratas Ogro con el intelecto de un Skaven.

M6 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L6

Peana: grande.
Raza: Ogro, Skaven.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Cerebro Transplantado, Mutante.

Cerebro Transplantado: los Castellanos han quedado un poco inestables debido a la delicada operación a la que han sido sometidos. Al inicio de cada una de tus fases de recuperación, tira 1D6: con un 1, sufrirá Estupidez hasta tu próxima fase de recuperación; con un 6, sufrirá Furia Asesina hasta tu próxima fase de recuperación.

0-2 Señores de la Manada: 40 coronas de oro
Los Señores de las Bestias que sobreviven el tiempo suficiente tanto a las partidas de caza, entrenamientos de bestias e intentos de asesinato se convierten en Señores de la Manada, más experimentados y que empiezan a hacer sus pinitos en el arte de la creación Moulder.

M6 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: los Señores de la Manada pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Clan Moulder.
Reglas Especiales: Señores de las Bestias.

0-2 Skavens Mutantes: 30 coronas de oro
El uso de cantidades ingentes de piedra bruja tiene su precio. En un humano, una mutación es un estigma que acaba con su desdichado portador en la hoguera; en un Skaven, si es beneficioso, es una ventaja. Y en pocos sitios hay más polvo de piedra bruja en el ambiente que en el Pozo Infernal.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Peana: bárbara.
Raza: Skaven.
Equipo: los Skavens Mutantes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Clan Moulder.
Reglas Especiales: Mutantes.

Secuaces

1-5 Señores de las Bestias: 20 coronas de oro
Las espantosas bestias mutantes creadas por el Clan Moulder son azuzadas hacia la batalla a latigazo limpio por los Señores de las Bestias. Estos Skavens han sido especialmente entrenados para controlar y "motivar" de manera adecuada a esas criaturas feroces y medio locas, que de otro modo podrían darse media vuelta en el momento menos pensado y atacar a su propio ejército. Por este motivo, los Señores de las Bestias son guerreros tan cautos como implacables; y los que no lo son, acaban rápidamente como alimento para las despiadadas manadas de bestias Skavens.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Skavens.
Equipo: los Señores de las Bestias pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Clan Moulder.
Reglas Especiales: Señores de las Bestias.

1+ Ratas Gigantes: 15 coronas de oro
Hace ya tiempo que el Clan Moulder descifró los secretos de cómo criar, mutar y mejoras quirúrgicamente a las ratas. A cierta distancia, estas criaturas podrían llegar a ser confundidas con perros grandes; pero al verlas de cerca se hace bien evidente su aspecto aberrante y antinatural. A diferencia de las ratas comunes muestran signos evidentes de mutación, y de los diabólicos injertos que son tan frecuentes en las bestias del Clan Moulder. Muchas tienen más de una cabeza, extremidades y colas adicionales, púas, espolones, incisivos en forma de colmillo, grandes placas de caparazón óseo y aberraciones similares. Algunas de las mutaciones más grotescas pueden incluir costillas externas, enormes racimos de ampollas que laten llenas de fluido, o cosas aún peores. Incluso se han llegado a ver Ratas Gigantes caminando sobre dos patas, corno si fueran crueles parodias de seres humanos, o con injertos mecánicos tales como ruedas o bolas de maza en el extremo de sus colas. De todos modos; sea cual sea su aspecto todas las Ratas Gigantes son iguales: salvajes, malvadas y eternamente hambrientas

M6 HA3 HP0 F3 R3 H1 I4 A1 L3

Peana: pequeña.
Raza: Animales - Roedores.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animales Mutantes, Horda.

Animal Mutante: tiene todas las reglas de los Animales y además pueden mutarse siguiendo las reglas descritas más adelante.

0-5 Ratas Lobo: 50 coronas de oro
Ni siquiera los Skaven conocen el origen real de las voraces manadas de Ratas Lobo que se encuentran en todas las madrigueras Skaven. No son ratas, ni lobos, sino una aberración, una salvaje amalgama de ambos, con una miríada de usos para los hombres-rata: guardar sus madrigueras, bestias de caza, o incluso como comida. A pesar de que el Clan Moulder a menudo afirma haber creado ratas grandes como lobos, los especímenes más grandes y más fuertes de esta variedad relativamente estable no suelen venderlos al resto de clanes. Las verdaderamente lupinas las guardan en jaulas repletas de pinchos y se las alimenta con los cadáveres de los mismos miembros de su raza, de modo que, cuando se las suelte en el mundo exterior, se abalancen contra todo lo que se encuentren a su paso presas de una cólera asesina.

M9 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L4

Peana: caballería.
Raza: Animales - Roedores, Cánidos.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animales Mutantes.

0-3 Despellejadores: 50 coronas de oro
Los Despellejadores son mutantes creados mediante una infernal fusión entre Bárbaros del Caos, animales y hierro forjado. Estas criaturas son básicamente humanos (o al menos, humanoides) pero en lugar de manos, sus brazos terminan en en unos garfios o unas garras largas y afiladas injertadas en los muñones de las muñecas con las que pueden decapitar a sus enemigos y escalar paredes con suma facilidad. Completamente descerebrados, son soltados por sus amos Moulder para descuartizar a todos sus enemigos simplemente con señalárselos con el dedo.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: bárbara.
Raza: humanos.
Equipo: garfios y pinchos.
Reglas Especiales: Infiltración, Poder de Penetración (1), Acróbatas, Escaladores de Altura, Mutantes, Sin Cerebro.

0-3 Ratas Ogro: 175 coronas de oro
Estas enormes monstruosidades se cuentan entre las creaciones más exitosas del Clan Moulder. Con ellas, los Maestros Moulder han logrado diseñar la máquina de matar perfecta, mediante aberrantes cruces de especies y oscura magia mezclada con operaciones quirúrgicas extremas. Para el Clan Moulder, estas "exóticas" criaturas son la culminación de sus trabajos en la creación de bestias; una Rata Ogro es capaz de destruir regimientos enteros ellas solas sin ayuda. En su creación, a menudo los Maestros Moulder llegan a unir literalmente partes y órganos de diferentes bestias, una increíble proeza médica que consiguen gracias a los poderes cicatrizadores de un potente bálsamo Skaven destilado a partir de la Piedra bruja, y conocido con el nombre de Skalm. Las Ratas Ogro combinan la velocidad y la ferocidad típica de los Skavens con la fuerza bruta de los Ogros.

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L5

Peana: grande
Raza: Ogro, Skaven.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grandes, Animales Mutantes, Miedo, Salvajismo Descontrolado.

Salvajismo Descontrolado: al tirar en la tabla de Animales Sometidos, las Ratas Ogro consideran 1-3 el resultado "1" y 4-6 el resultado "2-3".

0-2 Aberrataciones: 200 coronas de oro
Las Aberrataciones están más allá de poder clasificarse, pues son los experimentos abortados de Maestros Moulder que las consideraron un fracaso. Estas criaturas tuvieron la desgracia de seguir vivas, e invariablemente están totalmente locas por ello. Sus miserables vidas están llenas de dolor y angustia, lo que las lleva a lanzarse contra el enemigo sin pensar en las consecuencias, pues cualquier cosa es mejor que seguir bajo el yugo de sus amos dementes.

M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I2 A1D6+1 L10

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: grande.
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Miedo, Grandes , Inmunes a psicología, Animales Mutantes.

0-1 Abominación Moulder: 300 coronas de oro
Usando las monstruosas criaturas que pueblan los Desiertos del Caos es como nacen las Abominaciones Moulder, seres demasiado horribles para existir. Se trata de enormes criaturas resultado de una variopinta mezcla de todo tipo de monstruos: hidras, quimeras, grifos, wyverns... cada Aberración es única, y lograr que el experimento salga bien, muy complicado; pero cuando lo hace, se tiene una máquina de destrucción que aterroriza solo con verlo. Llenas de suturas, retazos de otros monstruos y todo tipo de locuras, una Abominación Moulder puede destruir ella sola una banda entera.

M6 HA3 HP0 F4 R3 H3 I2 A2 L5

Peana: monstruosa.
Raza: Animal, Nacido del Caos
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Animal, Armadura Natural (5+), Bio-diseño.

Bio-diseño: cuando reclutas a la Aberración, dispones de 8 puntos de atributos para distribuir como quieras, con un máximo de 2 al mismo atributo. Además, elige también dos opciones de la siguiente lista de manera gratuita. Puedes empezar con más de dos, pero pagando su coste.

Furia Asesina: 25 co
Odio: 30 co
Ataques Envenenados: 25 co
Regeneración: 40 co
Arma de Aliento: 40 co
Pico Afilado (un ataque adicional con +2 Penetración): 25 co
Filo Cortante: 25 co
Múltiples Cabezas: +1H, +1A, tiene que coger Arma de Aliento obligatoriamente y tendrá +1F, cada herida representa una cabeza, por lo que por cada herida que pierda y no regenere pierde además un ataque, además si pierde 2 heridas la fuerza de su aliento se ve reducida en 1. 50 co.
Golpe Mortal: 35 co.
Carga Devastadora (1D3): 30 co.
Arremetida: 30 co.
Piel Escamosa, y mejorar la TSA a 4+.: 30 co.
Implantes de Piedra Bruja (ataques mágicos y Penetración 1): 30 co.

Mutaciones del Clan Moulder

Los Moulder aplican terribles y atroces experimentos para conseguir criaturas más feroces y brutales. Después de cada batalla, puedes intentar mutar cada uno de tus grupos de secuaces una vez. Cada criatura tiene un número máximo de mutaciones en total, así como un número máximo de mutaciones en una parte de su cuerpo, tal y como describe la siguiente tabla:

Ratas Gigantes: 2 huecos en total, 1 en cuerpo, 1 en cabeza y 1 en cola.
Ratas Lobo, Maestro Moulder, Skavens Mutantes y Castellano del Pozo Infernal: 3 huecos en total, 2 en cuerpo, 1 en cabeza y  1 en cola.
Despellejadores: 3 huecos en total, 1 en cuerpo, 1 en cabeza, 1 en piernas y 1 en cola.
Aberrataciones: 4 huecos en total, 2 en cuerpo, 1 en brazo, cabeza, cola y piernas.
Ratas Ogro: 6 huecos en total, 3 en cuerpo, 2 en brazos, 1 en cabeza, 1 en cola y 1 en piernas.

Pasar por Quirófano
: para mutar a tus criaturas, simplemente elige la mejora que quieres poner, asígnala a un hueco, y tira 3D6:

-Si el resultado es un triple: algo ha ido mal. El implante es inútil, pero cuenta como un hueco ocupado.

-Si el resultado es 13, el experimento ha sido bendecido por la Rata Cornuda! Es exitoso, sale a mitad de precio y puedes añadir +1F, R o H al perfil de la criatura.

-Un resultado de 3 implica que el experimento ha sido un fracaso absoluto, la criatura a la que intentabas mejorar muere, si se trataba de un grupo de secuaces mueren 1D3 miembros.

-Cualquier otro resultado es un éxito.

-Puedes elegir gastar un fragmento de piedra bruja para crear 1D3 pociones Moulder que sirven para repetir una tirada de dados por cada poción gastada, vuelve a tirar los 3D6 y aplica el siguiente resultado, incluso si es peor que el primero.

Si empleas éste método para mutar a tus criaturas una vez concluido el experimento, si la criatura ha sobrevivido deberá realizar un chequeo de R, si lo falla deberá tirar en la tabla de heridas graves por exposición excesiva a la piedra bruja (Los héroes ignorarán resultados de Capturado, Feroz Enemistad, Vendido como Gladiador, Robado, etc).

Puedes utilizar más de una poción para repetir tiradas extra de dados (hasta un máximo de tres), pero por cada fragmento extra que utilices el chequeo de R inicial se resolverá con un -1. Es decir, si una miniatura tenía R3, contará como si tenga R2 a la hora de hacer el chequeo. Además, cualquier chequeo que se falle al sacar un resultado de 6 en 1D6 harán que la miniatura deba tirar 1D3+1 veces en la tabla de heridas graves.


Mutaciones de Brazos:

Puño con Pincho: 20 coronas. Los ataques básicos ganan +1F.

Garras de Piedra Bruja: 30 coronas. Podrá repetir las tiradas para herir. En cuerpo a cuerpo, con los ataques hechos con sus garras, es decir, que alguien con esta mutación y cola de escorpión no se beneficia de esta mutacion para los ataques de la cola

Mano con Cuchilla Punzante:
30 coronas. Puede repetir las tiradas en la tabla de heridas. Lo mismo que lo anterior

Cuchillas Skryre: 25 coronas. Ataques mágicos y Filo Cortante.

Tentáculo
: 20 coronas. Un enemigo en contacto pierde un ataque.

Garra de Cangrejo: +1A. Si este ataque impacta, haz una tirada enfrentada de fuerza. Si ganas, la victima sufre una herida inmediatamente sin TSA. 35 co.

Garras Extremadamente Afiladas: +1 Penetración. 15 co.

Pistones de Piedra Bruja: 25 coronas de oro. Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura.

Garras Escaladoras
: Gana Escalar Superficies Verticales. 15 co.


Pecho:

Reconstrucción Interna Total: 75 coronas de oro. +1F, +1HA, +1H. Ocupa 3 huecos.

Sangre Contaminada de Piedra Bruja
: 35 coronas de oro. cuando la criatura es herida, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que anula TSA y no puede causar críticos.

Inyectores de Brebaje Skaven: 25 coronas de oro. Pueden usarse al inicio de la fase de combate. Lleva 1D3 dosis, determinadas al empezar la partida. Cada vez que se usan, tira 1D6 y comprueba que ha pasado (los efectos sólo duran un turno):

1: no pasa nada.
2: +1 R
3: +2 I
4: +1 F
5: +2 M
6: +D3 A

Tendones Mejorados con Pistones
: 45 coronas de oro. +1 M, +1 F.

Amuletos de Piedra Bruja Incrustados: 30 coronas de oro. Ignora la primera herida sufrida.

Placas de Metal: 20 coronas de oro. Puedes repetir todas las tiradas de salvación.

Incremento de Masa Muscular: 30 coronas de oro.+1 F y puede repetir chequeos de F fallidos.

Generador de Viento Envenenado: 50 coronas de oro. Durante tu fase de recuperación, todas las miniaturas amigas o enemigas a 2UM reciben un impacto de F2 que anula salvación. Ocupa 2 huecos.

Espinas: 30 coronas de oro. Todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F1 al inicio de cada fase de combate. No puede causar críticos.

Nervios Extras: 15 coronas de oro. +1 I.

Ojos Extra
: 20 coronas de oro. +1 HA.

Corazón de Hierro: 30 coronas de oro. +1R

Piel de Escamas: 25 coronas de oro. Piel Escamosa (5+)


Cabeza:


Múltiples Ojos: 20 coronas de oro. +1 HA

Implantes Ópticos Biónicos: 30 coronas de oro. +1I, Sentidos Agudizados.

Implante Mecánico de Reflejos
: 30 coronas de oro. Ataca siempre primero durante la primera fase de cada combate.

Dientes Afilados como Cuchillas
: 30 coronas de oro. – hace un ataque adicional con F5 y Penetración 2.

Cabeza Engrosada
: 25 coronas de oro. Solo deberás borrarlo de la hoja de banda con un 1.

Receptores de Dolor Reducido: 25 coronas de oro. Difícil de Matar.

Ojos de Piedra Bruja: 20 coronas de oro. Ataque adicional de F1 que ignora TSAs.

Cráneo de Hierro: La miniatura puede ignorar la regla Contundente de las mazas y similares. 25 co.

Cornamenta: Cuando carga la miniatura gana un ataque extra con +1F, Penetracion 1 y un +1 a la tabla de daños, pero tiene un -1 para impactar con el. 35 co.

Colmillos Inyectores de Veneno: La miniatura gana un ataque de mordisco con su fuerza básica el cual se considera que está impregnado con un veneno a elección del jugador al elegir ésta mutación (Loto Negro, Saliva de Araña, Mordisco de Escarcha, Señal de Mantícora o Veneno Negro). 30 co.


Piernas:


Piernas Endurecidas: 25 coronas de oro. Gana Carrera.

Glándula de Adrenalina: 30 coronas de oro. Una vez por partida puedes activar la adrenalina, una vez hecho eso debes tirar 1D6 cada turno: 1- Algo ha ido mal y la miniatura agota sus existencias de energía, no podrá correr hasta superar un chequeo de liderazgo. 2/5- La miniatura sumará XUM a su movimiento siendo X= a la tirada en 1D6. 6- La miniatura entra en un estado de hiperactividad descontrolada. Hasta que falles un chequeo de R la miniatura puede y debe mover el triple de su movimiento, gana +1 I y un A extra, sin embargo si se traba en combate deberá intentar destrabarse al turno siguiente para seguir moviendo lo máximo posible, si no lo consiguiese recibirá inmediatamente 1D3+1 impactos de F3. Una vez la miniatura falle el chequeo de R volverá a la normalidad y no podrá volver a usar ésta habilidad.

Palmípedo: La miniatura gana la regla Anfibio (puede moverse sin penalización por terreno acuático). 15 co.

Pezuñas de Cabra: La miniatura puede atravesar ruinas o terreno montañoso sin penalización alguna al movimiento. 15 co.

Potencia de Salto Aumentada
: La miniatura gana la habilidad Salto. 20 co.

Espuelas: Gana un ataque extra con F usuario-1 y penetración 1. 20 co.


Cola:

Cola Tentáculo: 30 coronas de oro. Un enemigo en contacto pierde un ataque a tu elección.

Cola Cuchilla:
35 coronas de oro. gana un ataque adicional de F4 con Penetración 2 y filo cortante.

Cola de Escorpión: 35 coronas de oro. Gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

Cola Maza: La miniatura gana un ataque extra de F=usuario con la regla Contundente de las mazas. 20 co.


Implantes:

Las mutaciones de esta lista son ligeramente diferentes a las demás, no gastan huecos de mutación sino que generan uno en sus respectivas zonas además de dar sus otros beneficios, aunque si el experimento fracasa sí que ocupará el hueco correspondiente.

Pierna Extra: 35 coronas de oro. +1M.

Cola Extra: 20 coronas de oro.

Cabeza Extra: 35 coronas de oro. Inmune al Dolor.

Brazo Adicional: 25 coronas. +1 ataque. Las mutaciones extra que apliques a éste brazo (es decir al hueco extra que proporciona) no darán un ataque adicional, por ejemplo si tienes brazo adicional + garra de cangrejo no ganarás 2A, sino 1A.

Mutaciones específicas

Este tipo de mutaciones se obtienen de la misma forma que las mutaciones normales, sin embargo cada lista sólo es válida para un tipo de criatura en concreto y sólo se puede tener como máximo un tipo de mutacion especifica por criatura, además las mutaciones especificas no ocupan huecos a no ser que fracase el experimento, en cuyo caso quedará ocupado el hueco "específico" de la criatura, es decir, que no se le podrán aplicar mutaciones específicas.


Ratas Gigantes

Alas Suturadas
: Ganan Volar. 25 co.

Garraparratas: estas ratas se han hecho mezclándolas con Garrapatos. Tienen +1HA +2F +1A y su M cambia a 2D6 con la regla Movimiento Aleatorio. Si no están a rango de un Señor de las Bestias, moverán en una dirección aleatoria cada turno y atacarán a cualquier cosa con la que entren en contacto. Si están, tira 1D6 al inicio de cada fase de Movimiento:  1 carga contra el bicho más cercano y no se destraba hasta que uno de los dos muere; 2-5 eliges la dirección; 6 dirección aleatoria. 20 co.

Garras Excavadoras
: La rata gigante puede tratar de atravesar elementos de escenografia como muros y ruinas superando un chequeo de I, si hace esto reducirá su movimiento en 3UM pero podrá pasar al otro lado. Si falla su movimiento sólo le da para quedarse junto al muro.

Sistema anti-magia
: Por cada hechicero dentro de un rango de 4UM la rata mete un penalizador de -1 al lanzamiento de hechizos y ella misma recibe un impacto de FX, siendo X igual a la cantidad de hechiceros dentro del rango. 20 co.

Si la rata queda fuera de combate debido a uno de estos impactos coloca un marcador donde estaba el cuerpo de la rata, éste marcador representa una extraña acumulación de magia. Tira 1D6 cada turno, a partir del segundo turno resta 1 al resultado, a partir del cuarto resta 2.

1: Vacío Mágico: En un rango de 2UM del marcador no es posible lanzar magia de ningún tipo, además todo objeto mágico se considerará mundano y no aplicará propiedades especiales (eg: una espada mágica se considerará una espada normal sin ningun efecto adicional más que parada).

2: Degradación mágica: En un rango de 6 UM del marcador todos los hechizos tendrán un penalizador de -1D3+1 para lanzarse.

3-5: Abundancia Mágica: En un rango de 6 UM del marcador todos los hechizos tienen un +1 para superar su tirada de dificultad.

6: Concentración Arcana: En un rango de 2 UM todos los hechizos lanzados tendrán la descripción Experta. Si el hechicero ya tenía ese nivel o superior tendrá además un +1 para sus lanzamientos de hechizos. Como contrapartida por cada turno que el hechicero permanezca en esa zona deberá superar un chequeo de L, si lo falla recibirá 1D3+1 impactos de FX, siendo X igual a la diferencia entre su valor de liderazgo y la dificultad del hechizo que pretendía lanzar +1.

Ratas electrificadas: Al principio de cada fase de combate, toda miniatura amiga o enemiga en contacto peana con peana recibirá 1D3 impactos de F2 que anulan TSA. 15 co.

Glándulas de Veneno Ardiente
:  Durante tu fase de disparo, coloca la plantilla de lágrima en cualquier punto a 6 UM de la Salamandrata. Las miniaturas que estén bajo la plantilla sufrirán un impacto de F3 con un Penetración 3 con la regla especial Ataque Flamígero (5+, 1D6). Para este ataque, la cobertura no proporciona Tirada de Salvación Especial. 25 co. (creo que habría que bajarla bastante, de momento sólo le he puesto ataques flamígeros 5+ en vez de 4+, pero  lo mejor meter que sea plantilla de lágrima pequeña y nada de en cualquier punto a 6UM, esta sin retocar mucho).

Infernirratas
: Siempre reciben 1 contador menos y los daños por fuego tienen -1F. La rata gigante cuenta como si tuviera una Linterna. La rata gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Ésta habilidad puede mantenerse inactiva, en el momento en que decidas activarla la rata recibe dos contadores de fuego, si por cualquier motivo estos contadores desaparecen tambien termina la duracion de la habilidad, que podrá ser reactivada si la rata supera un chequeo de R o L (a tu elección). 15 co.


Ratas Lobo

Cancerberrata: La Rata Lobo gana +2A e Inmune al Dolor. Una Rata Lobo con ésta mutación no puede coger la Mutación “Cabeza Extra”. 60 co.

Rata Guardiana: Selecciona un héroe con la regla Señor de las Bestias, a partir de ahora la Rata Lobo gana la regla Guardaespaldas para ése héroe en particular (y siempre deberá estar a 6UM o menos salvo por cargas). Además tendrá +1L si se beneficia de la regla “Señor de las Bestias”. Ten en cuenta que si compras ésta mutación para un grupo de secuaces todos los secuaces serán guardaespaldas del mismo héroe). 15 co.

Gelirrata: Ganan +1F +1R Piel Escamosa (4+) y Estupidez. 35 co.

Glándula de Seda de Araña. La miniatura gana HP3 y se considera equipada con 1D6 redes a determinar la cantidad antes de empezar la partida. 25 co.

Sangre de Licántropo: Gana Regeneración y Carga Devastadora. 50 co.


Despellejadores:

Vómito de Troll. 40 co.

Agilidad Mejorada: Gana la siguiente habilidad de Velocidad: - Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar. 25 co.

Refuerzos Metálicos
: Gana +1 Penetración y Parada (se considera equipado con dos espadas, por lo que de base para a 5+). 30 co.

Lanzapúas: Se considera que va equipado con Cuchillos Arrojadizos de F4. 25 co.


Ratas Ogro]:

Armas Implantadas: A partir de ahora la Rata Ogro podrá utilizar las siguientes armas: hacha de guerra, maza de guerra, mangual (puede llevar dos manguales, uno en cada brazo, ignorando Difícil de Usar). No podrá ser desarmada en combate, ya que las armas están unidas a su carne y huesos.

Las armas que elijas para la rata ogro las tendrás que pagar de la forma habitual y no podrás traspasarlas a otra miniatura ni nadie podrá quitárselas de ninguna forma aunque muera (ni por rapiñar, ni robando, ni porque un nigromante se quede con el cuerpo, ni porque capturen a la rata, en escenarios en los que no se permita usar armas la rata tampoco puede abandonar sus armas, como mucho “disimularlas”). 20 co.

Remiendos de Piel de Troll: La Rata Ogro gana Regeneración. 50 co.

Montaña de Músculos: La Rata Ogro gana Arremetida. 40 co.

Corazón de Piedra Bruja: la Rata Ogro gana +1F, Difícil de Matar y Resistencia al Daño. Sin embargo, si es dejada fuera de combate deberá tirar dos veces en la tabla de heridas graves. 50 co.

Experimento Siniestro: la Rata Ogro gana la regla No Muerto. 40 co.

Habilidades Especiales del Clan Moulder

Adiestrador

El área de efecto de la regla Señor de las Bestias aumenta 6 UM, un total de 12 UM


Criador de Ratas Kamikaze

Antes de cada batalla el héroe es capaz de crear 1D3 Ratas Kamikaze que se perderán tras la batalla independientemente de si explotan o no, ya que la vida de éstos desgraciados roedores no es especialmente larga. A continuación el perfil y habilidades de las ratas kamikaze:

M6 HA1 HP0 F2 R2 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Animales, Escalar Superficies Verticales, Escurridizas, Bombas Biológicas

Escurridizas: Las Ratas Kamikaces pueden atravesar paredes y muros (es conveniente hablar entre los jugadores qué elementos de escenografía cuentan como tal) ya que éstos suelen tener muchos agujeros al tratarse de una ciudad en ruinas. Además hay que aplicar un -1 al impactar con armas de proyectiles a las ratas y tendrán un +1 a su TSE por cobertura.

Bombas Biológicas: A través de intrincados experimentos los Moulder han convertido a éstas ratas en bombas vivientes. A partir del primer turno deberán de realizar un chequeo de I por fase de recuperación, si lo fallan explotarán, quedarán automáticamente fuera de combate, toda miniatura amiga o enemiga en un área de 2 UM del cuerpo recibirá 1D3+1 impactos de F3 con ataques flamígeros (4+, 1D3).
Si en el turno anterior una rata no ha sido capaz de correr su movimiento máximo por cualquier motivo (un fallo al intentar trepar, terreno dificil, que quede trabada en combate, etc) recibirá un penalizador de -1 a la I para realizar el chequeo para determinar si explota. Una rata kamikaze que quede Fuera de combate deberá realizar un último chequeo de I con un -1 por haber quedado fuera de combate combinable con cualquier otro penalizador por no haber movido lo suficiente, si lo falla explotará de la forma habitual.

Extirpar

Un héroe con ésta habilidad puede tratar de eliminar un "hueco ocupado" o una mutación no deseada durante la fase de comercio a un grupo de secuaces si saca un 4+ en una tirada de 1D6. (Ésta se me ocurrió el otro día, su utilidad es relativa)

Cirujano Experto

Un héroe con ésta habilidad puede repetir la tirada para mutar a alguna miniatura según las reglas descritas en Pasar por el Quirófano.

Maltrato Animal

El pérfido Skaven es el que peor trata a las retorcidas bestias que le siguen. Los hombres observan atónitos la fiereza de sus latigazos, mientras que las bestias se encojen de puro pavor ante él.

El Skaven pasa a causar Miedo a todos (pero no es inmune a él si no es provocado por animales) y causa Terror a Animales.

Químico

Cuando el Skaven gaste un fragmento de piedra bruja para crear pociones Moulder siempre creará una pócima adicional.

Equipo Especial del Clan Moulder

Atrapacosas
Disponibilidad: raro 7; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: arma pesada/arma de asta; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Alcance (1UM), Golpe Mortal,  Partecuellos.

Partecuellos: cuando ataca a criaturas con la regla Grande, la tabla de Daños será 1-3 aturdido 4-6 fuera de combate.

Cadenas
Disponibilidad: Común Coste: 10co

Un héroe con éste objeto y la regla especial Señor de las Bestias aumentará el rango de dicha regla en 2UM, no obstante, debido al peso de las cadenas, sufrirá también un penalizador de 1 a la iniciativa para trepar, escalar o realizar saltos.

Látigo de Señor de las Bestias
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro.

Tipo: látigo; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Alcance (2UM), Imparable, Restallar el Látigo, Terror de las Bestias, Enfurecer.

Terror de las Bestias: una miniatura equipada con un Látigo de Señor de las Bestias incrementa en 2UM el rango de su habilidad Señor de las Bestias.
Enfurecer: el Skaven puede usar su látigo para hacer que las bestias carguen salvajemente. Mientras no esté en combate, las Ratas Gigantes y las Ratas Lobo a 4 UM o menos recibirán +1A. Este efecto no es acumulativo aunque se esté dentro del rango de varios látigos.

Látigo de Señor de las Bestias con Púas
Disponibilidad: raro 7; Coste: 25 coronas de oro.

Tipo: látigo; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Alcance (2UM), Imparable, Restallar el Látigo, Terror de las Bestias, Enfurecer.

Electro Látigo
Disponibilidad: raro 8; Coste: 30 coronas de oro.

Tipo: látigo; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: - ; Reglas Especiales: Alcance (2UM), Imparable, Restallar el Látigo, Chispazos, Alto Voltaje

Chispazos: Si éste arma se usa a distancia todas las miniaturas a 1UM de la miniatura impactada recibirán un impacto automático de F2 que anula TSA con un 4+ en 1D6.
Alto Voltaje: Si la miniatura que empuña éste arma saca un 1 para impactar recibirá un impacto automático de F2 sin TSA posible, sin embargo si saca un 6 el ataque tendrá +1F y anulará TSA.


Palo-shock
Disponibilidad: raro 7; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1 Reglas Especiales: Alcance (1UM), Requiere ambas manos, Contundente, Calambrazo

Calambrazo: un enemigo que reciba uno o más impactos con un resultado de 6 por un paloshock pierde un ataque y sufre un +1 extra a las tiradas en la tabla de daños durante este turno.

Murcielagancho
Disponibilidad: raro 7; Coste: 25 coronas de oro.

M2 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A1 L3

Peana: pequeña
Equipo: ninguno
Regla Especial: Animal, Volar, Portátil, Gancho de Captura

Pórtatil: El murcielagancho se considera una pieza de equipo, por lo que su dueño puede llevarlo encima sin que le estorbe como si fuese un loro, por lo que mientras no esté siendo usado no podrá ser designado objetivo de disparos ni ser atacado cuerpo a cuerpo, aunque sí que le afectarán ataques de área, si su dueño queda fuera de combate por cualquier motivo mientras ambos se encontraban en la “misma peana” el animal también se considerará fuera de combate, pero no tendrá que tirar en la tabla de heridas graves. En el momento en que su dueño quiera usarlo deberá ser representado en el tablero con su propia peana y podrá ser afectado por todo tipo de ataques.

Gancho de Captura: El Murcielagancho tiene implantada en su cola un extraño gancho con el que puede recoger objetos y causar estragos en las cabezas de un guerrero despistado. Puedes recoger marcadores de piedra bruja sin necesidad de aterrizar ni detener tu movimiento, sólo podrás llevar un máximo de un marcador y nunca transportar objetos grandes como cofres, que son demasiado pesados. Si vuelas por encima de algún enemigo puedes elegir efectuar un único ataque (aunque haya más de un enemigo en tu ruta, sólo podrás atacar a uno) contra uno de ellos usando el valor de HA del animal, éste ataque no permitirá TSA, pero sí salvación por casco, utiliza la lista de críticos de armas contundentes.


Rata Nariguda
Disponibilidad: raro 5; Coste: 15 coronas de oro.

En la fase de exploración, si el dueño de este animal no ha quedado de combate podrás tirar un dado adicional (los dos dados adjudicados a este héroe deberán ser de un color diferente o tirados aparte). Una vez hechas las tiradas podrás elegir como resultado válido uno de los dos dados y descartar el otro.

Rata Ogro Quebrantahuesos
Disponibilidad: raro 11; Coste: 300 coronas de oro (Solo Maestro Moulder)

Las Ratas Ogro Quebrantahuesos son una de las castas de crianza especialmente diseñadas por el Clan Moulder. La variedad Quebrantahuesos se creó sumergiendo a una Rata Ogro de tamaño especialmente monstruoso en una cuba llena de agentes mutágenos durante meses. Para producir toda esa cantidad de agente mutágeno es necesaria la muerte de millares de esclavos, pero esto queda suficientemente compensado por el alto precio que la poderosa bestia resultante alcanzará en el mercado y por su salvajismo desmesurado. Cuando finalmente emerge de su inmersión en la cuba, el Quebrantahuesos se ha convertido en una Rata Ogro tan voluminosa y musculada, que la parte superior de su cuerpo ha quedado curvada hacia delante. Una plataforma asegurada con correas (o directamente clavada) a la espalda de la bestia permitirá a un Maestro Moulder utilizarla como montura.

La Rata Ogro Quebrantahuesos es una montura exclusiva del Maestro Moulder. A diferencia de las demás monturas, puede entrar en edificios y si es desmontada puede usarse como un miembro más de la banda.

M6  HA4 HP0 F6 R5 H4 I4 A4 L4

Peana: monstruosa.
Raza: Ogro, Skaven.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grande, Montura, Miedo, Penetración (1), Furia Asesina, Animal Mutante, Salvajismo Descontrolado, Armadura Natural (5+).


Murciélago Chillón
Disponibilidad: raro 6; Coste: 20 coronas de oro.

En CaC, cualquier enemigo que intente atacar a la miniatura dueña de éste animal no podrá efectuar ninguna maniobra ya que resulta imposible concentrarse mínimamente con la ruidera que arma. El dueño del animal podrá efectuar maniobras, pero sólo si supera previamente un chequeo de L. Si no está en combate el skaven puede elegir no efectuar ningún disparo ni lanzar un hechizo en la fase de disparo para aumentar en 1UM su rango de detección de miniaturas ocultas.

Orondirrata
Disponibilidad: raro 5; Coste: 5 coronas de oro.

Esta voluminosa rata puede ser de gran ayuda para bloquear disparos dirigidos hacia el skaven... y para poco más. Mientras la rata no haya sido utilizada aplica un penalizador de 1 a la iniciativa del skaven para chequeos de trepar y similares, como si fuese una armadura de cota de malla. Si el skaven fuese impactado por un disparo o un hechizo considerado un Misil puede tratar de superar un chequeo de L, si lo supera es que convence o "convence" a la rata para recibir el ataque y puede ignorarlo. Si fallas el chequeo hay que tirar para herir siguiendo el procedimiento habitual, aunque eso también significa que la rata puede volver a ser usada. Es obligatorio intentar usar la rata siempre que se pueda, no se puede reservar bajo ningún concepto, tampoco se pueden llevar ratas extra de este tipo. Al final de la partida, si la rata ha sido utilizada tirará en la tabla de heridas graves, con un 1-4 la rata habrá muerto.

Lista de Equipo del clan Moulder

Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ªgratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Látigo de Señor de las Bestias* . . . . . . . . . . . .10co
Atrapacosas*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Palo-shock. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Electro Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
 
Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Malla. . . . . . . . . . . . 20co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Abril 19, 2014, 23:51:25 pm
Bueno, como veis, esto es una versión súper-alfa de la banda. No está definido bien el sistema de mutaciones, es solo una idea, ni tampoco como lidiar con los diferentes tipos de criaturas que se pueden mutar (supongo que lo suyo es que varíe el precio según el tipo de criatura, como los Necrarcas); no está todo el equipo especial, no hay habilidades ni tampoco está terminado el tema de todos los secuaces, hay 4 y se me ocurren varias cosas para los que quedan:

-una súper rata ogro que se puede mutar más.
-algún monstruo aun más grande
-cualquier cosa que se nos pase por nuestras enfermas mentes
-aberraciones, que serían experimentos fallidos que se llevan, estilo engendros del Caos o algo así.
-etc

Así que manos a la obra!

El concepto y manera de jugar de la banda creo que está claro: mutaciones, 0 disparo, mucha velocidad y muchísima potencia de combate, pero dependencia de estar en las "auras" de los señores de las bestias o la cosa se empieza a joder.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 02:23:30 am
El castellano es una rata ogro "lista"?

Ya empiezo a tener ideas sobre esta banda XD

La dependencia de los bichos por tener cerca a los "amos" me recuerda bastante a la de los tiranidos con las criaturas sinapticas hace un codex o dos. El tema era que si no tenias un tiranido "listo" cerca de los tontos, los tontos hacian su comportamiento básico.

Traduciendolo a este tema. Si no hay señores de las bestias cerca de los animales/experimentos, estos se comportaran siguiendo reglas de npc.


Sobre las mutaciones...

Alas! Alas! Quiero ver ratas voladoras!! XD Me viene a la cabeza la imagen de isla de sangre, si no me estoy liando hay una pequeña rata voladora por medio del fregao... Se podria poner "mascotas" mutadas como familiares en equipo propio, aunque todavia no tengo claro que ventajas puede proporcionar un pequeño roedor volador, salvo para volver loco a los gatos... Volviendo a las mutaciones, alas podria ser una mejora interesante, aunque una rata ogro voladora podria ser muy bestia... Tal vez se podria poner como resultado 13 de alguna otra mutacion (con el siguiente parrafo se entenderá lo que quiero decir)

El que solo salga mal con un triple, me parece demasiado fiable para ser skaven... Tal vez sacar un par de 1s o algo así. Con solo triples, tienes 1/36 de que salga mal. Lo del 13 me parece todo un acierto y muy muy apropiado.

Para cada mutación, pondría tres efectos. Uno si sale bien, otro si sale mal y otro si sale el 13. Para una mutación X podrian ser X, X fallido y X excepcional respectivamente. La gracia estaria en que si quieres mejorar algo te la tendrias que jugar a que puede que lo empeores... (Esto es el arte de la manipulacion de la carne... Es un poco como cuando usas masilla y por intentar dejarlo mejor la lias).

Por poner un ejemplo de lo que comento. La mutación de las "alas" si sale bien le podia dar +1M/ventaja chequeos de saltos, si sale mal -1M y si sale excepcional, obtiene Vuelo.

Sobre el secuaz "grande". La opción facil es una especie de aberración "pequeña". Si tiramos hacia cosas más bizarras, yo solo dejaré una pregunta en el aire:

¿Qué sucede si fusionas dos ratas ogro...?


PD: ¿... o juntas más bichos en uno?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2014, 12:26:27 pm
Un Castellano es una Rata Ogro con un cerebro de un ser inteligente trasplantado... xD

No veo mal esa idea de que actúen como las criaturas sinápticas, profundiza más en el tema y le da más juego. Evidentemente, hay que meterles cosas buenas para compensar una cosa tan mala.

Podemos poner alas, pero que solo sirven para las ratas gigantes.

Es difícil fallar pero es por varios motivos: es la única manera de mejorar de la banda, hay que gastarse dinero, y los Moulder son los "maestros de la mutación", por lo que no quería penalizarles mucho. Eso de X, Y, Z dependiendo de si es normal, fallido o exitoso, por otra parte, no pinta mal...

De secuaces grandes se me ocurren o una súper rata ogro, o algo estilo quimerrata, o algún monstruo que nos inventemos...

También está el tema de poner las aberraciones esas, pongamos que son parecidas a engendros del Caos, experimentos fracasados.

PD: la lista del Clan Moulder que salió hace ya muchos años tenía una unidad que era una mezcla de bárbaro del Caos con mutaciones y pinchos...
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 12:54:34 pm
Lo de que se descontrolen es malo pero no tanto como parece a simple vista. Si juegas con lo de que sabes que comportamiento tendrán si se descontrolan se puede dar mucho por saco al enemigo (lo sufrí con los tiranidos XD). Lo más fácil es que los señores de las bestias den bonos según el equipo o habilidades que tengan (además de la de los chequeos de psicologia).

Yo para no penalizarles lo que haria es bajar el coste a cambio de una ligera probabilidad de fallo. La probabilidad de sacar un 13 es de un 10% aprox. y la de sacar un triple un 3%. La de sacar dos o más 1s es en torno a un 7%

Mirando cosas de skaven me he encontrado con este fragmento en la Bibliioteca del Viejo Mundo:

Citar
Los murciélagos se encuentran entre los augurios de buena fortuna. Los murciélagos no sólo son habitantes del Imperio Subterráneo, sino que además los skavens encuentran tranquilizadores sus chillidos. Muchos skavens importantes tienen murciélagos como mascotas, y los alimentan con sangre y polvo de piedra de disformidad. Se sabe que estas criaturas han llegado a crecer hasta alcanzar tamaños inusitados, especialmente las criadas en el Clan Moulder.


Se les puede poner algún secuaz especial que sea el resultado de experimentar con la gente que se encuentra, vagabundos, capturados ,etc ..
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 23, 2014, 13:00:20 pm
En relación con lo que comenta Drawer de experimentar con tipos capturados se me ocurre una posible regla para los Moulder.

Consistiría en que en caso de tener a un cautivo al realizar un experimento pudiesen sacrificar su vida para volver a tirar uno de los dados (representando que antes de tratar de experimentar con el bicho principal usan al otro tío como sujeto de pruebas). En caso de usar ésto, quizás se podría poner que con un resultado de 6 en 1D6 el cautivo sobrevive (probablemente convertido en un experimento fallido)
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2014, 13:00:39 pm
Si usan las reglas de PNJs, bueno no será, XD. Además con bandas de disparo las pasarán putas en cuanto se pongan a hacer de francotiradores desde pisos altos a matar a los SdlB. Hay que tener en cuenta también que, ahora mismo, esta banda no tiene NADA que dispare ni nada que se infiltre o que permita matar a tiradores...

Se puede poner lo de los dos o más 1s, pero me gustaba la idea de "fallo, éxito o genialidad" mucho.

Lo del secuaz especial ese me gusta, es una buena idea.

Muchas ideas las he sacado de aquí, una lista que yo conocía hace muchos años, salió en la WD y la página de GW en ese tiempo que ponían cosas interesantes: http://ruinouspowers.com/skaven/rules/hell_pit_list.pdf

Ese secuaz se podría poner parecido a los Flayerkins, no?

Lo de los murciélagos es otra opción.

Sobre el monstruo grande, lo dicho. Hay tantas cosas que se pueden poner que no sé cual es la mejor xD.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 13:29:19 pm
Lo de las mutaciones, y osigo pensando lo de exito (normal), fallo (dos o más 1s) o genialidad (13)

Sobre los tipos capturados, más o menos lo que comentais. Podria ponerse la regla especial de que si consigues con exito hacer ponerle una mutacion a un esclavo, tienes un bono durante esa ronda para esa mutacion. Y de paso te quedas con carne de cañon..

edit: Sobre el problema que tiene esta banda con las alturas, yo creo que va a ser más problema de que tienen poca gente que "escale", las ratas gigante y los lobos mal. Las ratas ogro pueden trepar pero tampoco habrá tantas. Algún bicho que volase como los murcielagos o se infiltrase, excavase o cosas así podria compensar los peligros de los pastores
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2014, 13:35:10 pm
Entonces hay que poner 3 de cada.

Por cierto, no hemos resuelto el tema de los costes... vale lo mismo ponerle una mutación a una rata gigante que a una rata ogro o a un héroe?

A mi me gustaba la idea de los flayerkins... echad un ojo al link que he puesto... (in english ofc)
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 13:40:27 pm
Tres resultados por mutación, parecido a los hechizos con sus niveles XD

Para las mutaciones, soy de la opinión de poner varios valores, tampoco te sabria decir cuantos...

Los tipos que te encuentras y usas para experimentar, si son afortunados, se convertirian en algo parecido al Flayerskin. Basicamente les podria que tengan posibilidad de sobrevivir pero si hay fallos, puedan morir para algo pruebas con los esclavos primero XD

De mi post anterior he añadido un parrafo en edit
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2014, 13:47:09 pm
La solución son los flayerskin, jajajajajajaja.

Se puede poner una mutación para ratas que les de alas. Luego, el "monstruo más tocho" puede ser uno que te construyas a tu gusto, con opciones como poder excavar, ser más rápido, escupir fuego etc, vamos una "Aberración" hecha a medida.

Lo de capturar gente es una buena idea, te puede dar despellejadores gratis. Es buena idea.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 24, 2014, 17:41:53 pm
Para la mutación de las Alas he pensado algunas cosas (para no limitarlo a las ratas o que sirva para heroes):

El concepto sería una mutación de brazos, lo que harían los Skaven sería alargar los dedos y formar una membrana para formar las alas de murciélago.

Ésta operación costaría que el Skave tuviese -1 HA (ya que sus manos ya no pueden agarrar tan bien las armas) y lo que le aportaría sería la regla Volar (que quizás podría combinar con su movimiento normal) y un +1 a la Iniciativa.
También había pensado que podría dar la regla "Acechador" de Sigilo:

- Acechador: La miniatura con esta habilidad puede mantenerse durante 1d3 turnos colgado en una pared y podrá utilizar sus armas de fuego con un -1 para impactar debido al esfuerzo. Una vez terminado el tiempo deberá superar un chequeo de iniciativa para continuar su camino, que tendrá que terminar en terreno estable. Si lo falla, la miniatura caerá.


He visto que la banda no tiene todavía asignada una lista de equipo, imagino que disparo no tendrán mucho, aunque no estaría mal que tuviesen acceso a cuchillos arrojadizos al menos.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Abril 24, 2014, 18:09:16 pm
El tema es que lo de limitarlo a las ratas solo es a propósito xD, no me quiero imaginar héroes voladores o ratas ogro voladoras o algo peor jajaja.

Se puede poner la regla acechador como mutación, eso está bien. Podemos tener mucha manga ancha con las mutaciones, se puede desarrollar mucho, al fin y al cabo los Moulder son "los mutadores", es su esencia, son los más famosos y los que más se debe desarrollar.

Sí, poco equipo van a tener, su equipo propio, cuchillos arrojadizos, armaduras hasta de cota de malla y poco más.

No sé si habéis mirado el link que he puesto, pero los despellejadores podrían quedar como algo así:

Despellejadores

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: bárbara.
Equipo: garfios (los consideraría armas sin más que dan Penetración 1, o sin efecto y les damos Poder de Penetración (1) de regla especial).
Reglas Especiales: Infiltración, Acróbatas, Escaladores de Altura, Mutaciones, Sin Cerebro.

Sobre el monstruo grande, se me ocurre implementar aquí lo que intentamos a los Magos pero bien, es decir, diseñar tu completamente a tu bicho, quizás a partir de diferentes criaturas base.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Mayo 11, 2014, 22:02:17 pm
Que no decaiga!
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Mayo 14, 2014, 20:30:19 pm
Actualicé el post principal con los Despellejadores. Hay que ver si se pueden mutar o no. Creo que pondría algunas listas de mutaciones específicas para cada criatura (por ejemplo, la de volar para las ratas gigantes, y saldrán más). Sigue pareciéndome bien el tema de que haya 3 opciones: sale regular, sale bien y sale una obra maestra (aparte de que triple 1 es muerte, claro), hay que darle a eso. Se me ocurre una que podría ser "Transplante de Cerebros", que sería: pueden ganar exp, pero con la regla Lerdo; pueden ganar exp pero no pueden subir a héroe; pueden ganar exp normal y además ganan 1 punto de exp. Pondría que esta mutación tiene más probabilidades de fallar, quizás con cualquier triple.

Sobre que pasa cuando no están a rango de cuidadores, pondría que o tienen estupidez o movimiento errático.

Boceto de la Aberración. Básicamente sería recuperar la antigua idea del Ingenio Arcano de los Magos:

Aberración Moulder

M6 HA3 HP0 F4 R3 H3 I2 A2 L5

Peana: monstruosa.
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Animal, Bio-diseño.
Bio-diseño: cuando reclutas a la Aberración, dispones de 7 puntos de atributos para distribuir como quieras, con un máximo de 2 al mismo atributo. Además, elige también dos opciones de la siguiente lista de manera gratuita. Puedes empezar con más de dos, pero pagando su coste, y duplicándolo después de la primera pagada.

Furia Asesina
Odio
Ataques Envenenados
Regeneración
Arma de Aliento
Pico Afilado (uno de los ataques del hipogrifo tiene +2 Penetración)
Ataques Envenenados
Filo Cortante
Múltiples Cabezas: +1H, +1A, tiene que coger Arma de Aliento obligatoriamente y tendrá +1F, cada herida representa una cabeza, por lo que por cada herida que pierda y no regenere pierde además un ataque, además si pierde 2 heridas la fuerza de su aliento se ve reducida en 1.
Golpe Mortal (los resultados de 6 al herir causan crítico automáticamente).
Carga Devastadora (1D3)

Puede haber muchas más, y poder mutarla de la lista normal o de una propia (la propia pueden ser estas mismas habilidades o más cosas)
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 02:50:36 am
Nuevas ideas:

-Un secuaz que sea una Garraparrata. No hay mucho más que decir.

-Cobratas, unos bichos tamaño rata ogro (pudiendo usarse para hacerlas las minis de los surferos de Khemri) desarrolladas a partir de bichos sacados de Lustria, algo así como:

M7 HA4 HP3 F5 R5 H3 I5 AD3+2 L8

Peana: monstruosa.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grandes, Miedo, Ataques Envenenados, Piel Escamosa (5+), Regeneración (5+), Escupir Veneno.

Escupir Veneno:

Tipo: especial; Rango: 8UM; Fuerza: especial; Penetración: anula; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparar en Combate, Escupitajo, Asalto, Impulso, Veneno.

Escupitajo: causa 1D3 impactos que siempre hieren a 5+.

Mutables ofc.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 14:22:58 pm
Me gustan las nuevas ideas, especialmente las cobratas, que no "corbatas" XD
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 14:25:29 pm
Jajajaja.

El tema es que va a haber muchos secuaces no?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 15:31:59 pm
Un breve resumen de lo que tenemos hasta ahora?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 15:35:15 pm
Pues lo que está puesto, xD

Héroes:

-Maestro Moulder
-Castellano del Pozo Infernal
-Señores de la Manada
-Skavens Mutantes

Secuaces

-Señores de las Bestias 1-5
-Ratas Gigantes
-Ratas Lobo
-Despellejadores
-Ratas Ogro
-Abomirrata
-Garratapatos
-Cobratas

Ale, a despotricar, xD. De los héroes casi no se ha hablado por cierto.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 16:18:53 pm
Estan más claros, en esta la locura son los secuaces XD

Las cobratas serian del tamaño de las ratas ogro?

Los garratapatos como serian?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 16:22:35 pm
Eso es verdad, la locura está ahí xD. Y eso que no nos hemos metido de lleno con las mutaciones aun. Los héroes yo creo que están claros y correctos, cada uno con su función: el maestro y los señores de la manada para mayor control y buffeo de los bichos, y los otros para pegar.

Tampoco hemos dejado laro que pasa cuando los bichos se salen fuera de rango de un señor de las bestias. Claro que hay que tener cuidado con esto...

Las cobratas sí, serían tamaño rata ogro. Me las imagino como una conversión entre las serpientes de los surferos de Khemri y rata ogro. Yo soy un inútil pero seguro que hay gente que le quedaría de puta madre.

Pues serían con un perfil igual que los Garrapatos, pero M6 e I4. Se podrían descontrolar igual que éstos si no hay señores de las bestias cerca.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 17:10:03 pm
Tenemos entonces:

Bichos horda: Ratas gigantes

Bichos con perfil medio: garrarrapatos y ratas lobo

Bichos gordos: ratas ogro y cobratas

Bicho muy gordo: Abominacion

Especial: Los mutantes homicidas
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 17:19:05 pm
Efectivamente.

¿Qué quitamos? XD
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 18:11:35 pm
Los garrarrapatos de primeras es a los que menos veo...

Las cobratas se podrian meter como mutaciones de las ratas ogro?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 18:22:30 pm
No se parecen en nada, XD. Yo los veo como dos bichos claramente diferenciados.

Los garratapatos la verdad es a los que menos se ve. Se puede poner una mutación para las ratas gigantes que sea eso, convertirlas en garratapatos.

Habría 7 secuaces, que tampoco es para tanto siendo una banda tan "peculiar". Sería:

Señores: los que controlan todo. A ver como hacemos para que no mueran a la primera...

Bichos horda adaptables (alas, garrapatos): ratas gigantes.

Bichos medios, ràpidos: Ratas Lobo.

Bichos Gordos: ratas ogro y cobratas.

Bicho muy gordo: aberración.

Bicho especial hecho para escalar, infiltrarse y poder matar tiradores: los bárbaros maníacos.

No queda mal, no? Creo que es una banda con muchísimo carácter.

Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 18:52:41 pm
Las bandas skaven tienen siempre cosas muy raras y con mucha variedad... Esta encaja XD

Los señores deberian de tener alguna regla que les de cobertura o les permita traspasar impactos a otras minis. Puede que alguna mutacion que de Guardaspaldas

Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 20:05:17 pm
Me gusta la mutación guardaespaldas, pero les daría algo de base como dices. Que tengan una TSE que pase heridas es una buena opción.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 11, 2014, 10:03:35 am
Leyendo el escenario de Ratas a la Carrera se me ha ocurrido una idea para un tipo de mutación especial para las ratas gigantes, no se si se podría poner como una mutación como tal o mejor como una habilidad especial, la idea es la siguiente:

Ratas Kamikaze.

El concepto vendría a ser el mismo que el de la bomba cadaver del azote del lich, ésta idea podría llegar a ser útil ya que la capacidad de movimiento de las ratas gigantes es mucho mayor que la de los zombis.

Si se pone como habilidad otra opción sería que a principio de cada batalla el Maestro Moulder crease 1D3-1 ratas kamikaze (que no serían ratas gigantes, serían ratas con un perfil de mierda), que además de explotar tendrían cosas como escalar superficies verticales y alguna regla de colarse por los huecos de las paredes, todo de forma similar a la forma de enjambre de ratas de los Von Carstein que al final no se usa:

Forma de Enjambre de Ratas:

El Vampiro puede cambiar a la Forma de Rata en su fase de recuperación aunque esté derribado, aunque sufrirá los efectos de levantarse ése turno (ataca último). El Vampiro puede recuperar su forma humana al principio de cualquiera de sus fases de recuperación. Perfil:

M6 HA3 HP0 F3 R3 HX IX A4 LX

Peana pequeña.

X= El valor del perfil propio del vampiro

Mientras se esté en la Forma de Enjambre de Ratas el vampiro no puede emplear ninguna pieza de equipo, no tiene TSA ni puede disparar o lanzar hechizos. No sufre penalización alguna por luchar en combate sin armas. Además contará con una TSE de 6+ al ser haber muchas ratas y ser de un tamaño pequeño, a efectos de movimiento el Vampiro se considera del tamaño de una única rata. Mientras esté en ésta forma el vampiro puede atravesar paredes y elementos de escenografía similares puesto que suelen tener pequeños agujeros. Ignorará el terreno difícil y tendrá un +1 a la I para los chequeos de Trepar. El vampiro puede recuperar su forma habitual al principio de cualquiera de sus fases de recuperación.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Junio 11, 2014, 11:41:43 am
Me gusta mucho como habilidad especial, mucho mucho.

A ver si le damos caña a esta banda, que es la única Skaven que queda.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 11, 2014, 12:49:46 pm
Como los Moulder tienen disparo practicamente nulo me parece que pueden ser un buen counter para las bandas de disparo.

Que cosas quedan, ésta banda tendrá magia propia o se apaña con las mutaciones?

Importante meter las habilidades especiales, la que he propuesto yo, bien redactada ya puede ser una, otra debería estar destinada a poder meter más mutaciones a un guerrero (con ciertos riesgos quizás), alguna habilidad para aumentar el alcance de Señor de las Bestias también parece lo propio, puede que alguna otra habilidad pudiese ser directamente algún tipo de mutación única o poder meter a un héroe mutaciones que normalmente no podría tener.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Junio 11, 2014, 12:53:16 pm
Todo eso que comentas me parece perfecto ^^

Pues falta fundamentalmente hacer bien el sistema de mutaciones, que no es moco de pavo. Magia en principio no tendrían. Y sí, no tendrían disparo, por lo que hay que darles cosas que les permitan contrarrestarlo.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 12, 2014, 19:33:38 pm
Desarrollo algunas de las habilidades especiales de la banda:

Adiestrador

El área de efecto de la regla Señor de las Bestias aumenta 6 UM, un total de 12 UM

Criador de Ratas Kamikaze

Antes de cada batalla el héroe es capaz de crear 1D3 Ratas Kamikaze que se perderán tras la batalla independientemente de si explotan o no, ya que la vida de éstos desgraciados roedores no es especialmente larga. A continuación el perfil y habilidades de las ratas kamikaze:

M6 HA1 HP0 F2 R2 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Animales, Escalar Superficies Verticales, Escurridizas, Bombas Biológicas

Escurridizas: Las Ratas Kamikaces pueden atravesar paredes y muros (es conveniente hablar entre los jugadores qué elementos de escenografía cuentan como tal) ya que éstos suelen tener muchos agujeros al tratarse de una ciudad en ruinas. Además hay que aplicar un -1 al impactar con armas de proyectiles a las ratas y tendrán un +1 a su TSE por cobertura.

Bombas Biológicas: A través de intrincados experimentos los Moulder han convertido a éstas ratas en bombas vivientes. A partir del primer turno deberán de realizar un chequeo de I por fase de recuperación, si lo fallan explotarán, quedarán automáticamente fuera de combate, toda miniatura amiga o enemiga en un área de 2 UM del cuerpo recibirá 1D3+1 impactos de F3 con ataques flamígeros (4+, 1D3).
Si en el turno anterior una rata no ha sido capaz de correr su movimiento máximo por cualquier motivo (un fallo al intentar trepar, terreno dificil, que quede trabada en combate, etc) recibirá un penalizador de -1 a la I para realizar el chequeo para determinar si explota. Una rata kamikaze que quede Fuera de combate deberá realizar un último chequeo de I con un -1 por haber quedado fuera de combate combinable con cualquier otro penalizador por no haber movido lo suficiente, si lo falla explotará de la forma habitual.


Cuando se determine mejor como queda el sistema de mutaciones me aventuraré con las otras habilidades que comenté.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 16, 2014, 17:46:20 pm
Ideas varias:

- Para el sistema de mutaciones propongo que por cada "grado de peana" la mutación cueste 10 co más, es decir tal mutación para un bicho de peana pequeña cuesta X, la misma para uno de bárbara o caballería (las ratas lobo) X+10, y para uno de peana monstruosa X+20.

- Varias habilidades especiales (la mayoría copiadas de la banda del viejo reglamento):

Sin Miedo. El Skaven no se deja impresionar por las criaturas terroríficas, ya que las ha cazado y adiestrado para su cría. Es Inmune al miedo. (Me parece un poco sosa, pero supongo que puede servir para unas ratas cobardes)

Monta Salvaje. El Skaven ha aprendido a montar sobre las brutales bestias que cría. El Skaven puede usar Ratas Lobo como montura. (ésta la he rebajado, en un principio era para montar Ratas Ogro y otros bichos tochos, puede ser divertida)

Extirpar. Un héroe con ésta habilidad puede tratar de eliminar un "hueco ocupado" o una mutación no deseada durante la fase de comercio a un grupo de secuaces si saca un 4+ en una tirada de 1D6. (Ésta se me ocurrió el otro día, su utilidad es relativa)

Cirujano Experto (o un nombre parecido). Un héroe con ésta habilidad puede repetir la tirada para mutar a alguna miniatura según las reglas descritas en Pasar por el Quirófano.


Había alguna que otra que servía para que las Ratas Ogro pudiesen ganar experiencia e incluso utilizar armas, pero no se, creo que con mutaciones van bien.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Junio 18, 2014, 12:28:41 pm
Me gustan las habilidades.

Es una idea lo de los "grados de peana". Yo estaba pensando en, directamente, listas de mutaciones diferentes para cada tipo de criatura mutable, quizás con una genérica con las cosas más normales.

Me gustan esas habilidades menos la de Sin Miedo, es muy sosaina. La de montar Ratas Ogro ya lo tenía pensado yo, la Rata Ogro Quebrantahuesos esa que tienen de montura en el libro de ejército.

Las otras dos me gustab mucho.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 08, 2015, 16:57:49 pm
¿Cómo hacemos con esta banda entonces? Que ahora con The End Times: Thanquol los Skaven están de moda, xD
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 08, 2015, 22:02:32 pm
Lo gordo es el sistema de mutaciones, algunas de las habilidades especiales que puse se pueden añadir a lo que ya hay.

Una opción que se me ocurre es que haya interacción con la piedra bruja, en una banda de Skaven (y más aún de Skaven mutadores) es lógico que la haya. La piedra se podría usar para repetir las tiradas de dados al pasar por quirófano, un exceso de piedra podría matar a los bichos también... lo típico. No tengo muchas ideas ahora mismo para ésto de las mutaciones, la verdad.

En cuanto a los héroes, la gran diferencia entre los skavens mutantes y los señores de la manada es que estos pueden mutar y tienen peana bárbara, no? Me parece un poco raro lo de la peana bárbara para los Skavens Mutantes, el Maestro Moulder también tiene Mutaciones y tiene peana pequeña.

Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 08, 2015, 22:18:35 pm
Eso es un error, xD

Y sí, la cosa es ponerse con lo de las mutaciones. Se puede poner algo de lo que dices, porque esta gente muta gracias a la piedra bruja.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Ariadkas en Enero 08, 2015, 23:42:38 pm
Una pequeña idea a tal efecto.

Dividir las mutaciones por "niveles"

Al finalizar cada partida, el jugador del Clan Moulder puede separar un numero de piedras brujas de su almacen para experimentar con ellas. Puede añadir 1 piedra bruja a un experimento. Puede tener un experimento activo por cada Maestro Moulder o (elegir un tipo de heroe) que tenga la banda y que no sea voluntario/victima de un experimento.

Reglas de experimentos
Un investiador puede iniciar o mantener un experimento despues de una batalla.

Iniciar:
Fase 1: Elegir investigador: El jugador elige que Skaven de la banda va a ser el investigador del experimento. Este tiene que ser o el Maestro Moulder o (tipo de heroe) y no tienen que ser ni investigador ni sujero de otro experimento en marcha.
Fase 2: Elegir sujeto de prueva: El jugador elige a un miembro de la banda. Este no puede ser un miembro que sea investigador de este u otro experimento, ni sujeto de otro experimento.
Fase 3: Añadir piedra bruja: Se añade 1 piedra bruja.
Fase 4: Tirada de mutacion: Se lanza 1D10 por cada piedra bruja que tenga el experimento.
Fase 5: Analizar las variables: El jugador podra convinar los resultados de los dados como quiera, (eligiendo que dado sera la unidad, la decena, la centena y el millar. Si a nivel 1 sale un 1, el sujeto muerte, si a nivel 2 salen dos 1, el sujeto muere, a partid de nivel 3, si en los dados salen tres 1, el sujeto del experimento o muere o queda inservible a todos los efectos. Siguiendo la misma proporcion con el 0, significa que el experimento termina y se tienen que aplicar las mutaciones. Importante, tiene que usar todos los dados de mutaciones.
Fase 6: Terminar o continuar: Si ninguna de las mutaciones obtenidas son del gusto del jugador, puede decidir no aplicar ninguna mutacion aun y mantener el experimento (siempre y cuando el sujeto siga vivo y el experimento no acabe de forma inesperada).

Mantener:
Un experimento mantenido, al acabar una batalla debe continuar, por lo que se deben seguir las siguientes fases.
Fase 1: Añadir piedra bruja: Se debe añadir (obligatoriamente) 1 piedra bruja a un experimento, si no es posible porque la banda no tiene o no quiere dedicarlo al experimento, el sujeto del experimento muere.
Fase 2:Tirada de mutacion: Se lanza 1D10 por cada piedra bruja que tenga el experimento.
Fase 3: Analizar las variables: El jugador podra convinar los resultados de los dados como quiera, (eligiendo que dado sera la unidad, la decena, la centena y el millar. Si a nivel 1 sale un 1, el sujeto muerte, si a nivel 2 salen dos 1, el sujeto muere, a partid de nivel 3, si en los dados salen tres 1, el sujeto del experimento o muere o queda inservible a todos los efectos. Siguiendo la misma proporcion con el 0, significa que el experimento termina y se tienen que aplicar las mutaciones. Importante, tiene que usar todos los dados de mutaciones.
Fase 4: Terminar o continuar: Si ninguna de las mutaciones obtenidas son del gusto del jugador, puede decidir no aplicar ninguna mutacion aun y mantener el experimento (siempre y cuando el sujeto siga vivo y el experimento no acabe de forma inesperada).

ELEGIR MUTACIONES

Habran 4 tablar de mutaciones. Nivel 1, nivel 2, Nivel 3 y Nivel 4. El jugador del Clan moulder podra escoger combinar los dados que ha tirado como desee para obtener resultados, pero tendra que utilizarlos todos. Asi que en el experimento podra obtener varias mutaciones y tener cierto control con lo que obtiene. Pero ojo, una rata que obtenga mas de 3 mutaciones se transformara en un ejendro del caos y tendra que ser eliminado.

Os pongo una idea basica de como serian las tablas, creo que se entendera.

Tabla de nivel 1.
1. No hay mutacion.
2. No hay mutacion.
3. No hay mutacion.
4. Mutacion muy perjudicial (Perder -1 a F o R)
5. Mutacion perjudicial (-1 a Ha o Hp)
6. Mutacion perjudicial (-1 a I o L)
7. Mutacion inocua (un sexto dedo o un tercer agujero en la nariz)
8. Mutacion inocua (lo mismo que el anterior)
9. Mutacion beneficiosa muy leve (Cuando salta tener 1 pulgada mas de movimiento)
0. Mutacion beneficiosa muy leve (Escalar 1 pulgada mas)

Tabla de nivel 2
10 al 15- No hay mutacion
16 al 22 - Lo que sea
23 al 30 - Lo que sea
...
44 - Lo que sea
45 al 58 - Lo que sea
...
99 - Lo que sea
00 - Lo que sea

Tabla de nivel 3
100 al 112 - Lo que sea
...
000 - Lo que sea

Tabla de nivel 4
1000 al 1030 - lo que sea
...
0000 - Lo que sea.

P.D.:

Si el sujeto es miembro de un grupo de secuaces, al acabar el experimento puede el jugador puede obtar por separlo de grupo y crear un grupo nuevo o intentar repetir el experimento, tira 1D6 por cada miembro del grupo (solo tira 1 dado por la mutacion mas alta que se haya obtenido).
Si la mutacion es de nivel 1, del 1 a 6 consigue las mutaciones.
Si la mutacion es de nivel 2, de 2 a 6 consigue las mutaciones, con un 1 muere
Si la mutacion es de nivel 3, de 3 a 6 consige las mutaciones, con 1 o 2 muere
Si la mutacion es de nivel 4, de 4 a 6 consige las mutaciones, con 1, 2 y 3 muere.

Ademas, podra añadir miembros a estos grupos pagando el coste y despues haciendo esta tirada. Si el nuevo recluta muere habran perdido el dinero.

Ademas, el Clan Moulder es famoso por vender sus creaciones, asi que puede vender a los secuaces con la regla "animal" por su valor base mas 20 coronoas por mutacion de nivel 2, 50 coronas por mutacion de nivel 3 o 100 coronas la mutacion de nivel 4.



Añadiria un cambio a los hereos de la banda, quitaria al castellano y a los mutantes y meteria dos cirujanos moldeadores. Es decir dejaria la banda del clan Moulder en solo 5 heroes. Incluso una mutacion puede ser que un esbirro se convierta en heroe, por ejemplo la 0000.

Ademas pondria estas reglas:

Cirugia Experta: Puede sumar 1 al resultado de un dado de mutacion en la tirada de mutacion de un experimento donde el sea el investigador
Cirugía basica: Puede restar 1 al resultado de un dado de mutacion en la tirada de mutacion de un experimento donde el sea el investigador.

Asi por ejemplo, el Maestro Moulder tendria las dos reglas, pudiendo sumar y restar a 2 dados diferntes un 1. Y los Cirujanos Solo podrian restar.

El maestro asi podria evitar que los experimentos tengan una alta mortalidad, y los cirujanos que no se acaben tan rapido.

Ademas los cirujanos podrian aprender cirugia experta en la lista de habilidades y el maestro podria aprender cirugia maestra.

Cirugía maestra: Puede añadir +1 o -1 al resultado de un dado.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Ariadkas en Enero 09, 2015, 00:14:36 am
Incluso leyendolo yo que lo he escrito me ha costado un poco entenderlo, creo que con ejemplos se entendera mejor.

Inicio un experimiento.
Tiro 1D10, me sale un 1: El sujeto a mueto. Fin del Experimento.

Inicio un experimento
Tiro 1D10, me sale un 2: Decido mantener el experimento.
Siguiente batalla
Tiro 2D10, me salen un 1 y un 5: Puedo hacer combinaciones para la mutacion 15 o la mutacion 51. Tambien puedo obtar por la mutacion 1 y la mutacion 5. decido seguir con el experimento.
Siguente batalla
Tiro 2D10, me salen un 2, un 4 y un 8. Puedo objtar por las siguientes combinaciones:
248
482
824
284
428
842
24 y 8
48 y 2
82 y 4
28 y 4
42 y 8
84 y 2
2, 4 y 8
Estoy muy loco como buen miembro del Clan moulder que soy y decido seguir adelante con el experimento.
Siguiente batalla
Lanzo 4 dados, obtengo 1, 3, 5, 0. Puedo hacer las siguientes combinaciones: No se si me saldran todas.
1350
1530
1035
1503
1305
1053
3150
3105
3510
3501
3051
3015
5130
5103
5031
5013
5310
5301
0531
0513
0351
0315
0135
0153
153 y 0
513 y 0
351 y 0
501 y 3
...
50 y 13
50 y 31
15 y 03
...
15, 0 y 3
30, 1 y 5
...
1, 5, 3 y 0

He puesto los puntos suspensivos al final pero ahora creo que se entiende mejor ¿no?


P.D.: Despues de todo este lio, pensando que seria muy chungo usar el dado de 10 caras, creo que seria mejor usar el de 6 caras, reduces enormemente el trabajo a realizar y ademas no hay que comprar dados nuevos para mordheim.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 10, 2015, 15:42:27 pm
Esto es lo original de las mutaciones con algunos añadidos como incluir a las cobratas y los despellejadores y como podría usarse la piedra bruja en los experimentos:

Mutaciones del Clan Moulder

Los Moulder aplican terribles y atroces experimentos para conseguir criaturas más feroces y brutales. Después de cada batalla, puedes intentar mutar cada uno de tus grupos de secuaces una vez. Cada criatura tiene un número máximo de mutaciones en total, así como un número máximo de mutaciones en una parte de su cuerpo, tal y como describe la siguiente tabla:

Ratas Gigantes: 2 huecos en total, 1 en cuerpo, 1 en cabeza y 1 en cola.
Ratas Lobo, Maestro Moulder y Skavens Mutantes: 3 huecos en total, 2 en cuerpo, 1 en cabeza y  1 en cola.
Despellejadores: 3 huecos en total, 1 en cuerpo, 1 en cabeza, 1 en piernas y 1 en cola.
Cobratas: 2 huecos en total, 1 en cabeza y 1 en cola.
Ratas Ogro y Castellano: 6 huecos en total, 3 en cuerpo, 2 en brazos, 1 en cabeza, 1 en cola y 1 en piernas.

Pasar por Quirófano: para mutar a tus criaturas, simplemente elige la mejora que quieres poner, asígnala a un hueco, y tira 3D6:

-Si el resultado es un triple: algo ha ido mal. El implante es inútil, pero cuenta como un hueco ocupado.

-Si el resultado es 13, el experimento ha sido bendecido por la Rata Cornuda! Es exitoso, sale a mitad de precio y puedes añadir +1F, R o H al perfil de la criatura.

-Un resultado de 3 implica que el experimento ha sido un fracaso absoluto, la criatura a la que intentabas mejorar muere, si se trataba de un grupo de secuaces mueren 1D3 miembros.

-Cualquier otro resultado es un éxito.

-Puedes elegir gastar un fragmento de piedra bruja para repetir una tirada de dados, vuelve a tirar los 3D6 y aplica el siguiente resultado, incluso si es peor que el primero.

Si empleas éste método para mutar a tus criaturas una vez concluido el experimento, si la criatura ha sobrevivido deberá realizar un chequeo de R, si lo falla deberá tirar en la tabla de heridas graves por exposición excesiva a la piedra bruja (Los héroes ignorarán resultados de Capturado, Feroz Enemistad, Vendido como Gladiador, Robado, etc).

Puedes utilizar más de un fragmento para repetir tiradas extra de dados (hasta un máximo de tres), pero por cada fragmento extra que utilices el chequeo de R inicial se resolverá con un -1. Es decir, si una miniatura tenía R3, contará como si tenga R2 a la hora de hacer el chequeo. Además, cualquier chequeo que se falle al sacar un resultado de 6 en 1D6 harán que la miniatura deba tirar 1D3+1 veces en la tabla de heridas graves.


Lo que propone Ariadkas lo veo complejo, lo de las fases suena bien, pero comentó Shandalar que el tema Mutaciones es de lo poco que tienen para avanzar, así que cuanto más sencillo y rápido se pueda hacer mejor, tienen que conseguir las mutaciones de una sentada.

Hay cosas que me han gustado como lo de vender animales, los Moulder son famosos por eso.

Volviendo a las Mutaciones, se mantiene la tabla genérica o hacemos lista de mutaciones específica para cada tipo de bicho? A mi personalmente me parece bien en genérica, sólo hay que usar la lógica para algunos bichos (por ejemplo que las cobratas no pueden tener mutaciones de piernas o brazos).
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 11, 2015, 13:17:04 pm
Sí, yo también lo veo demasiado complejo, no puede ser que haga falta un master xD.

Yo creo que debería haber unas mutaciones para todos, y otras específicas.

Me gusta bastante como lo has dejado. Pero quizás en vez de una cosa tan hard como gastar un fragmento, que los fragmentos se puedan usar para fabricar X (1D3? 1D6?) "pociones moulder", que valdrían para repetir la tirada o modificarla.

Por cierto:

(http://3.bp.blogspot.com/-yET6hdTdTRU/VLJM0SKGj9I/AAAAAAAAbH8/LR7MHfgYcSE/s1600/10931237_993173100711187_3923801997914969313_n.jpg)

Nuevas ratas ogro armadas. No sé si pegan más con los Skryre o los Moulder.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 12, 2015, 22:31:29 pm
Ok, me parece bien lo de las pociones y el tema de mutaciones.

A mi esas ratas me pegan más con los Skryre, vamos mi idea es que los Moulder les venden el bicho "normal" y luego ya los Skryre les meten lo que haga falta, aunque de todas formas a lo mejor en la epoca de Mordheim en la que estan los clanes cabreados los unos con los otros podría ser más lógico que no las tuviesen ni unos ni otros.

Sí que los Moulder pueden meterles cuchillas Skryre a sus bichos, pero ya ése nivel de ingenieria de estas ratas tiene más pinta de ser cosa de los Skryre si cada clan va por su lado, como es el caso.

Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 12, 2015, 23:11:33 pm
Bueno, volviendo a las mutaciones, entonces cual sería el coste?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 13, 2015, 00:42:56 am
A mi los costes originales en general me parecían bien, de todas formas vamos a ir repasando por secciones las mutaciones a ver qué nos parece que hay que cambiar, si os parece empezamos por las de brazos:

Mutaciones de Brazos:

Brazo Adicional: 25 coronas. +1 ataque. Comparado con el coste que tienen mutaciones/recompensas del caos similares es barata, pero teniendo en cuenta que los Moulder se dedican a esto y que encima corren el riesgo de que no les salga bien el coste me parece apropiado. Creo que es una de las mutaciones que se podría coger más de una vez (por cierto, no hay ningun sitio donde diga que una mutación no se pueda coger más de una vez, no? Esto lo metería en la descripción inicial del sistema de mutaciones, salvo casos muy concretos como éste no debería ser posible coger varias veces la misma mutación)

Puño con Pincho: 20 coronas. Los ataques básicos ganan +1F.

Garras de Piedra Bruja: 30 coronas. Podrá repetir las tiradas para herir. En cuerpo a cuerpo, con lso ataques hechos con sus garras, es decir, que alguien con esta mutación y cola de escorpión no se benificia de esta mutacion para los ataques de la cola

Mano con Cuchilla Punzante: 30 coronas. Puede repetir las tiradas en la tabla de heridas.Lo mismo que lo anterior

Cuchillas Skryre: 25 coronas. Ataques mágicos y Filo Cortante.

Tentáculo: 20 coronas. Un enemigo en contacto pierde un ataque. También lo elegirías, como con la Cola tentáculo?

Garra de Cangrejo: +1A. Si este ataque impacta, haz una tirada enfrentada de fuerza. Si ganas, la victima sufre una herida inmediatamente sin TSA. Aún no tiene coste, tal y como está ahora las mutaciones de brazos solo las llevan bichos tochos, así que es una mutación bastante potente, por lo que yo diría que como mínimo 40 co.

Garras Extremadamente Afiladas: 20 coronas. +1 Penetración. El aumento de potencia de los necrófagos para que tengan Penetración 1 estaba por 10 co, me parece, en comparación esta mutación es cara, todo sea dicho si tienes la regla Grande tienes Penetración 1, aun así yo la pondría por 15 co.

Pistones de Piedra Bruja: 25 coronas de oro. Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura.

Glándulas de Veneno: 25 coronas de oro. Gana Ataques Envenenados. No la termino de ver en mutaciones de brazos, de hecho me extraña que no haya nada en mutaciones de cabeza que sea un mordisco venenoso, también estaba pensando que si nos queremos poner finos podríamos hacer que no fuese tan simple como Atques Envenenados y que los jugadores pudiesen elegir un veneno de origen animal (o no) de la lista de Venenos y que puedan usar ése en concreto. O algo más Skaven todavía, encarecer un poco la mutación y que al principio de cada batalla elijan uno de los venenos o sea uno aleatorio. Podría incluso ir rotando a lo largo de la batalla para mayor locura.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 13, 2015, 12:23:27 pm
Lo de las armaduras para las ratogros es algo que podemos mirar; ¿Quizás una Espada de Alquiler fruto de la colaboración Skryre-Moulder, que solo pueden usar estas dos bandas y que no se puede usar frente a ellas?

Mutaciones:

Brazo Adiciona: agree en todo lo que dices. Además plantearía que "Brazo Adicional" permitiera a su vez poder ponerle a esos brazos mutaciones de brazo extras. Por ejemplo, "Brazo Adicional" + "Garra de Cangrejo" pero incrementando costes.

Garras de PB: en la mutación anterior a eso me refería con "los ataques básicos". Entendido lo que se quiere decir pero cierto que hay que dejarlo más claro.

Tentáculo: sí.

Garra de Cangrejo: 35 co yo lo veo lo justo.

Garras Afiladas: veo bien las 15 co.

Glándulas: me gusta la idea de elegir que veneno sea, por mi adelante. Y también sacarlo de brazo.

¿Más mutaciones de brazos? Hay que tener en cuenta que éstas ya son específicas de Ratas Ogro y Cobratas.

Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 13, 2015, 12:52:18 pm
Me gusta lo del espada de alquiler compartido.

También estoy de acuerdo con todo lo demás de las mutaciones. Me gusta en especial lo del brazo adicional y las mutaciones extra, pero el coste tendría que ser bastante elevado para las mutaciones extra y por ejemplo esa combinación de brazo extra + pinza limitarla para que no te diese +2A, sino uno sólo con las reglas de la pinza.

Las Cobratas tienen brazos? Yo tal y como lo haía entendido no tenían, por eso no les puse opción de tener mutaciones de brazos.

Más mutaciones de brazos podrían ser Garras Escaladoras, Manos Endurecidas o de Piedra (ataques con la regla Contundente) y podría haber alguna mutación que permitiese que pudiesen manejar armas de cuerpo a cuerpo (o se las instalan, como hacen en muchos casos con las ratas ogro).
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 13, 2015, 13:01:52 pm
No sé, como las imaginas? XD, yo me las imagino partiendo de la miniatura de los surferos de Khemri, pero la verdad es que lo mejor es que sean sin brazos. Así que esto quedaría en exclusiva para las ratas ogro, porque la abomirrata tendrá su propia lista de mutaciones.

Me gustan las ideas de las Garras Escaladoras y de implantarles armas. Con eso yo creo que sería un buen surtidito no?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 13, 2015, 19:14:52 pm
Yo las cobratas me las imaginaba como cobras tochas con cabeza de rata y nada más (como mucho, pelo suelto y quizás cola de rata a modo de "cascabel falso"), no he visto esas miniaturas, ya las buscaré.

Sí, con eso creo que hay bastante, pasamos al siguiente surtido (por ir haciendo una pasada general y luego ya vamos desarrollando las cosas nuevas)


Pecho:

Reconstrucción Interna Total: 100 coronas de oro. +1F, +1HA, +1H. Ocupa 3 huecos.

Sangre Contaminada de Piedra Bruja: 35 coronas de oro. cuando la criatura es herida, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que anula TSA y no puede causar críticos.

Inyectores de Brebaje: 25 coronas de oro. Pueden usarse al inicio de la fase de combate. Lleva 1D3 dosis, determinadas al empezar la partida. Cada vez que se usan, tira 1D6 y comprueba que ha pasado:

1: no pasa nada.
2: +1 R
3: +2 I
4: +1 F
5: +2 M
6: +D3 A

Se usan al inicio de cada fase de combate, por lo que entiendo que sólo duran un turno, ¿no?

Tendones Mejorados con Pistones: 45 coronas de oro. +1 M, +1 F.

Amuletos de Piedra Bruja Incrustados: 30 coronas de oro. Ignora la primera herida sufrida.

Placas de Metal: 20 coronas de oro. Puedes repetir todas las tiradas de salvación.

Incremento de Masa Muscular: 30 coronas de oro.+1 F. En comparación con Tendones Mejorados con Pistones es un poco floja, se le podría poner como extra que puede repetir chequeos de F fallidos o que tiene un +1 para esos chequeos

Generador de Viento Envenenado: 50 coronas de oro. Durante tu fase de recuperación, todas las miniaturas amigas o enemigas a 2UM reciben un impacto de F2 que anula salvación. Ocupa 2 huecos. Aunque sea evidente, poner que las miniatures inmunes al veneno no se ven afectadas por estos impactos, ni el propio bicho tampoco, claro. Otro tema, ésto el jugador puede decidir "activarlo" o está siempre activo? Yo voto por la primera opción, que supongo que era la idea.

Espinas: 30 coronas de oro. Todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F1 al inicio de cada fase de combate. No puede causar críticos.

Nervios Extras: 15 coronas de oro. +1 I.

Ojos Extra: 20 coronas de oro. +1 HA.

Corazón de Hierro: 30 coronas de oro. +1R

Piel de Escamas: 25 coronas de oro. Piel Escamosa (5+)


Como ves, no tenía mucho que comentar en ésta sección, esta bastante bien. Sí que me ha surgido una idea, que es que si algún héroe de la banda con acceso a Mutaciones pierde un miembro u ojo (voluntaria o involuntariamente), podría ganar un hueco para alguna mutación y recuperarlos, serían mutaciones muy concretas, en el caso de las de brazos sólo dejaría coger el brazo adicional.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 14, 2015, 18:41:55 pm
Sí, duran un turno.

Me parece bien lo de repetir chequeos de fuerza con Incremento.

El generador funciona contra inmunes al veneno, es Viento Envenenado, que es básicamente mágico.

Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 14, 2015, 21:48:15 pm
Ok, entonces estas ya estarían prácticamente también. ¿Alguna nueva mutación? Para estas en concreto no se, pero podría haber algunas para que los bichos ganasen la regla Anfibio y otra para que no sufran penalizacion al cruzar terrenos boscosos.



Cabeza:

Cabeza Extra: 35 coronas de oro. Inmune al Dolor. Esta sería parecida a brazo adicional dentro de lo que comentamos de que pudiesen generar huecos extras. Me estoy planteando que éste tipo de mutaciones que más que alterar los miembros ya existentes hagan que crezca otro "normal" sean un tipo de mutaciones diferentes que no ocupan hueco (salvo que la pifies en la tirada de mutar) sino que proporcionan un hueco extra, tendrían su propio apartado como "miembros adicionales" o lo que sea y de media deberían costar unas 30 co o así.

Múltiples Ojos: 20 coronas de oro. +1 HA

Implantes Ópticos Biónicos: 30 coronas de oro. +1I, Sentidos Agudizados.

Implante Mecánico de Reflejos: 25 coronas de oro. Ataca siempre primero durante la primera fase de cada combate. Bastante baratilla me parece para dar ataca siempre primero.

Dientes Afilados como Cuchillas: 30 coronas de oro. – hace un ataque adicional con F5 y Penetración 2.

Cabeza Engrosada: 25 coronas de oro. Solo deberás borrarlo de la hoja de banda con un 1.

Receptores de Dolor Reducido: 25 coronas de oro. Difícil de Matar.


Echo en falta mutaciones del tipo Cráneo de Piedra o protuberancias Óseas para poder ignorar las reglas de Contundente de las mazas o ganar una salvacion de casco; Cuernos para meter buenos impactos a la carga o Arremetida, puede que alguna mutacion para aumentar el rango de detección, el mordisco venenoso ya mencionado...
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 15, 2015, 04:20:50 am
Mutaciones nuevas siempre puede haber, se admiten sugerencias.

La idea de "hueco adicional" está bien.

30, no creo que debe costar más.

Agree, hacen falta muchas aquí.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 15, 2015, 15:43:17 pm
Estupendo, pues hacemos el repaso a los dos últimos bloques y ya empezamos con los añadidos, estas dos las pongo juntas que son listas cortas:


Piernas:

Piernas Endurecidas: 25 coronas de oro. +1 M. Con ése nombre no le daría ése efecto, por "respetar" la idea de que con brazo adicional consigues +1A, el +1M se lo cedería a la pierna extra (que iría dentro de la misma clasificación nueva junto con brazo adicional y cabeza extra, dando la posibilidad de huecos extras), en cambio a ésta mutación le pondría la habilidad Carrera.

Glándula de Adrenalina: 30 coronas de oro. Una vez por partida, triplica el M al cargar en vez de doblarlo. No me termina de convencer tampoco, a mi lo que se me había ocurrido es que en cualquier momento puedas activar la adrenalina, una vez hecho eso debes tirar 1D6 cada turno: 1- Algo ha ido mal y la miniatura aguta sus existencias de energía, no podrá correr hasta superar un chequeo de liderazgo. 2/5- La miniatura sumará XUM a su movimiento siendo X= a la tirada en 1D6. 6- La miniatura entra en un estado de hiperactividad descontrolada. Hasta que falles un chequeo de R la miniatura puede y debe mover el triple de su movimiento, gana +1 I y un A extra, sin embargo si se traba en combate deberá intentar destrabarse al turno siguiente para seguir moviendo lo máximo posible, si no lo consiguiese recibirá inmediatamente 1D3+1 impactos de F3. Una vez la miniatura falle el chequeo de R volverá a la normalidad y no podrá volver a usar ésta habilidad.

Pierna Extra: 35 coronas de oro. Gana Carrera. Lo dicho, que diese +1M.


Aquí podrían estar las mutaciones comentadas del tipo "Palmípedo" (que diese Anfibio), "Pezuñas de Cabra" (para poder atravesar ruinas o terreno montañoso sin penalización al movimiento), "Potencia de Salto Mejorada" (que diese Salto), "Espuelas" (ataque extra con fuerza básica -1 y Penetración 1) etc.

Cola:

Cola Tentáculo: 30 coronas de oro. Un enemigo en contacto pierde un ataque a tu elección.

Cola Cuchilla: 35 coronas de oro. gana un ataque adicional de F4 con Penetración 2 y filo cortante.

Cola de Escorpión: 35 coronas de oro. Gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

Otras mutaciones "Cola Maza" (ataque extra con la regla Contundente), "Cola Extra" (siguiendo la misma línea de brazo extra y demás), etc.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 15, 2015, 16:28:29 pm
Me gusta mucho la idea de la Glándula. El cambio de efectos, ok.

Todas las mutaciones nuevas de piernas me gustan. Habría que poner que las Cobratas no tienen piernas y, por tanto, no pueden coger estas. Para compensar podrían poder llevar 2 de cola o algo.

Se me ocurren más mutaciones de cabeza como "Ojos de Piedra Bruja" (duplica la distancia de detección), "Sentidos Agudizados" (+1HA).

De cola, veo todo ok.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 16, 2015, 23:54:11 pm
Hale, pues ya está lo básico más o menos, ahora a ponerlo bonito e ir metiendo todo lo nuevo.

La tabla de mutaciones de miembros extra sería algo así:

"Miembros Extra"/"Implantes" o como la llamemos:

Las mutaciones de esta lista son ligeramente diferentes a las demás, no gastan huecos de mutación sino que generan uno en sus respectivas zonas además de dar sus otros beneficios, aunque si el experimento fracasa sí que ocupará el hueco correspondiente.


Pierna Extra: 35 coronas de oro. +1M.

Cola Extra: 20 coronas de oro. No se me ocurre que beneficio extra puede dar, por eso la he dejado más bien baratilla sin que de nada.

Cabeza Extra: 35 coronas de oro. Inmune al Dolor.

Brazo Adicional: 25 coronas. +1 ataque. Las mutaciones extra que apliques a éste brazo (es decir al hueco extra que proporciona) no darán un ataque adicional, por ejemplo si tienes brazo adicional + garra de cangrejo no ganarás 2A, sino 1A.


Las nuevas mutaciones las iré sacando ya bien más adelante.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 19, 2015, 15:23:50 pm
Implantes queda bien. Cola extra la verdad es que no se me ocurre que puede dar, por eso está bien que sea barata, la pondría a 15 oros.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: vikingo en Enero 21, 2015, 13:54:20 pm
Una simple cola, podría dar alguna bonificación a trepar o así.
Si no recuerdo mal en el reglamento oficial de la GW, los skavens eshin que podían usar la cola, podían llevar una daga adicional...

Saludos
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 21, 2015, 21:01:46 pm
Me parece que sin que de nada en particular está bien también, no hay que subestimar a un bicho que se ponga unas cuantas colas tentáculo y se la líe a los bichos más potentes.

Bueno, mutaciones nuevas puestas en bonito (los precios no están muy pensados en profundidad):

Pupilas de Piedra Bruja (me he permitido cierta licencia poética, pero es lo mismo que "Ojos de Piedra Bruja", a mi me suena más "experimental", no se): La miniatura puede detectar miniaturas ocultas al doble de distancia normal. 20 co. (Cabeza)

Cola Maza: La miniatura gana un ataque extra de F=usuario con la regla Contundente de las mazas. 20 co. (Cola)

Palmípedo: La miniatura gana la regla Anfibio (puede moverse sin penalización por terreno acuático). 15 co. (Piernas)

Pezuñas de Cabra: La miniatura puede atravesar ruinas o terreno montañoso sin penalización alguna al movimiento. 15 co. (Piernas)

Potencia de Salto Aumentada: La miniatura gana la habilidad Salto. 20 co. (Piernas)

Cráneo de Hierro: La miniatura puede ignorar la regla Contundente de las mazas y similares. 25 co. (Cabeza)

Cornamenta: La miniatura gana Arremetida. 30 co. (Cabeza)

Colmillos Inyectores de Veneno: La miniatura gana un ataque de mordisco con su fuerza básica el cual se considera que está impregnado con un veneno a elección del jugador al elegir ésta mutación (Loto Negro, Saliva de Araña, Mordisco de Escarcha, Señal de Mantícora o Veneno Negro). 30 co. (Cabeza)
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 22, 2015, 15:37:03 pm
Lo llamaría "Ojos".

Lo demás, lo veo todo perfecto para unas mutaciones "base". Seguro que se nos ocurren más y con habilidades y tal, pero de momento está bien.

Ahora habría que pasar a las mutaciones específicas.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 22, 2015, 18:22:25 pm
Recapitulación rápida sobre qué serían exactamente las mutaciones específicas? (acabo de terminar la semana dura de examenes y ando muy espeso)

Serían las mutaciones de la aberración moulder o algo más?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 22, 2015, 20:18:51 pm
Mutaciones específicas para cada criatura, como:

-Alas para que las ratas gigantes vuelen
-Convertir a las ratas gigantes en ratas-garrapato
-Cosas específicas para las cobratas, por ejemplo que usen distintos venenos

Etc
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 23, 2015, 14:48:22 pm
Ok, ya entiendo, cuanto deberían costar las alas? 40/50 co? Me plantearía ponerlas más baratas y que su vuelo no sea muy controlable.

Lo de los garrapatos he mirado un poco por encima las ideas, básicamente darles perfil de garrapatos que consistiría en que ganasen +1HA +2F +1A y el descontrol asociado. Es un aumento importante de atributos, no tengo muy claro cual debería ser el coste ni si es una opción que me guste demasiado como mutación, con látigos y demás se pueden plantar con 3 ataques.

Las ratas lobo podrían ganar la mutación guardaespaldas que se comentó.

Lo de las cobratas me parece bien también. Además con otra mutación podrían ganar una "maniobra especial" que podría consistir en hacer una tirada para impactar, perder un ataque de forma indefinida y hacer que el enemigo no se pueda destrabar del combate. Además cada turno el enemigo y la cobrata hacen una tirada enfrentada de F, si gana el enemigo se libera (y la cobrata recupera su ataque perdido de forma indefinida), si falla se lleva X impactos de poca F, F2 o así podría estar bien con 1D3+1 impactos.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 23, 2015, 16:39:47 pm
40 co me parece demasiado caro, son unas mierdirratas, yo no creo que deba de pasar de 25 coronas.

Hombre es un aumento de atributos gordo, pero habría que darles más descontrol del normal. Les pondría que siempre mueven 2D6, nada de que si están a rango de un SdlB no. O sea, estás sacrificando control a cambio de potencia, y como da mucha potencia, tiene que ser mucho riesgo.

Lo de guardaespaldas me gusta. También se me ocurre una mutación especial con 3 cabezas, en plan cerberos, y  quizás una que los convierta en "gélidos-rata"?

Esa de la cobrata me gusta, en plan constrictor. También se me ocurre una que hipnoticen, y otra quizás que caven túneles.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 23, 2015, 23:37:29 pm
Vale, estaba teniendo más en cuenta el coste de Volar en comparación con otras mutaciones para bichos más potentes, 25co debería estar bien.

Estoy de acuerdo en todo lo demás (de hecho, también se me había pasado por la cabeza lo de la hipnosis para las cobratas,na habilidad del Naga que aparece en el escenario del alquimista podría servir para esto).

Mirada Hipnótica: Toda miniatura a 3 UM que falle un chequeo de I (durante su fase de disparo) ha mirado fijamente al Naga y queda confuso (no puede atacar y es impactado automáticamente en combate), una miniatura que falle su segundo chequeo de I (al siguiente turno) queda bajo el control del Naga y se comporta exactamente igual que los campesinos). La confusión dura 1D3 turnos, el control mental dura hasta que el Naga quede fuera de combate (se aplica también a los campesinos, que saldrán huyendo)

En cuanto a los gélidos-rata, no se, ya está por ahí lo de la piel escamosa, tendrán algo más de especial?

Las garrapatos rata se moverían siempre 2D6 en dirección aleatoria? Si están en modo descontrol siempre sería lo suyo, puede que darles una tabla en plan fanatico para ver como se comportan al principio de cada turno, en plan 1 carga contra el bicho más cercano y no se destraba hasta que uno de los dos muere; 2-5 eliges la dirección; 6 dirección aleatoria
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 24, 2015, 14:13:12 pm
Pues a ver, lo mejor es ir uno por uno no?

Ratas Gigantes:

-Alas Suturadas: ganan Volar. 25 coronas de oro.
-Garraparratas: estas ratas se han hecho mezclándolas con Garrapatos. Tienen +1HA +2F +1A y su M cambia a 2D6 con la regla Movimiento Aleatorio. Si no están a rango de un Señor de las Bestias, moverán en una dirección aleatoria cada turno y atacarán a cualquier cosa con la que entren en contacto. Si están, tira 1D6 al inicio de cada fase de Movimiento:  1 carga contra el bicho más cercano y no se destraba hasta que uno de los dos muere; 2-5 eliges la dirección; 6 dirección aleatoria

¿Alguna cosa más? Seguro que salen más cosas si le damos al coco, xD
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 24, 2015, 15:33:36 pm
Genial, se me ha borrado el mensaje:

Varias ideas:

- Ratas excavadoras

- Ratas con un sistema anti-magia (ya sea por mecanismos, saturación de piedra bruja, piel de obsidiana, que segun algun  hechizo de los enanos de caos es anti-magia): Por cada hechicero dentro de XUM la rata mete un penalizador de -1 al lanzamiento de hechizos y ella misma recibe un impacto de FX, siendo X igual a la cantidad de hechiceros dentro del rango.

Por supuesto si la rata palma por estos impactos son de esperar explosiones, que la zona sufra un vacío mágico (o al revés), etc.

- Ratas electrificadas (meten impactos de poca F a todos en contacto que ignoran TSA)

- Ratas con glándulas de veneno ardiente de las salamandras.

- Ratas ardientes directamente (por el motivo que sea sufren menos daño por fuego, incluído el propio; y pueden meter contadores de fuego a otros bichos en contacto y servir de linterna).
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 24, 2015, 19:10:38 pm
Me gusta todo, xD
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 24, 2015, 20:01:13 pm
Excelente, ya lo estructuraré como las demás mutaciones más adelante.

Detalles que me parecen importantes con el tema mutaciones, específicas y generales:

1- Un grupo de secuaces deberían tener todos las mismas mutaciones o pueden tener cada uno las suyas? Imagino que será la primera opción, pero no se, todo podría ser.

2- Mutaciones específicas, independientemente de si estoy en lo cierto en el punto anterior creo que una miniatura sólo puede tener una de estas mutaciones y no hay ninguna forma de ponerse más de las específicas.

3- Si los dos puntos anteriores son como digo hay muchas probabilidades de que al jugador Moulder le interese hacer grupos de secuaces individuales si quiere sacar partido del máximo número de mutaciones específicas posibles (esto ya lo comento como anécdota, me parece perfectamente válida una estrategia u otra). Lo que no se es si había planes para que mutar grupos de secuaces frente a mutar un sólo bicho tenía alguna ventaja en particular.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 24, 2015, 20:29:44 pm
Todo el grupo las mismas, al menos en lo que son "muchos"; las ratas ogro y cobratas dejaría a cada una tener la suya. Lo segundo, sí, yo diría que solo 1.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 26, 2015, 14:13:34 pm
Mutaciones Específicas (Ratas Gigantes):

-Alas Suturadas: ganan Volar. 25 coronas de oro.
-Garraparratas: estas ratas se han hecho mezclándolas con Garrapatos. Tienen +1HA +2F +1A y su M cambia a 2D6 con la regla Movimiento Aleatorio. Si no están a rango de un Señor de las Bestias, moverán en una dirección aleatoria cada turno y atacarán a cualquier cosa con la que entren en contacto. Si están, tira 1D6 al inicio de cada fase de Movimiento:  1 carga contra el bicho más cercano y no se destraba hasta que uno de los dos muere; 2-5 eliges la dirección; 6 dirección aleatoria. 20/25 co.
-Garras Excavadoras: La rata gigante puede tratar de atravesar elementos de escenografia como muros y ruinas superando un chequeo de I, si hace esto reducirá su movimiento en 3UM pero podrá pasar al otro lado. Si falla su movimiento sólo le da para quedarse junto al muro.
-Sistema anti-magia: Por cada hechicero dentro de un rango de 4UM la rata mete un penalizador de -1 al lanzamiento de hechizos y ella misma recibe un impacto de FX, siendo X igual a la cantidad de hechiceros dentro del rango. 20 co.

Si la rata queda fuera de combate debido a uno de estos impactos coloca un marcador donde estaba el cuerpo de la rata, éste marcador representa una extraña acumulación de magia. Tira 1D6 cada turno, a partir del segundo turno resta 1 al resultado, a partir del cuarto resta 2.

1: Vacío Mágico: En un rango de 2UM del marcador no es posible lanzar magia de ningún tipo, además todo objeto mágico se considerará mundano y no aplicará propiedades especiales (eg: una espada mágica se considerará una espada normal sin ningun efecto adicional más que parada).

2: Degradación mágica: En un rango de 6 UM del marcador todos los hechizos tendrán un penalizador de -1D3+1 para lanzarse.

3-5: Abundancia Mágica: En un rango de 6 UM del marcador todos los hechizos tienen un +1 para superar su tirada de dificultad.

6: Concentración Arcana: En un rango de 2 UM todos los hechizos lanzados tendrán la descripción Experta. Si el hechicero ya tenía ese nivel o superior tendrá además un +1 para sus lanzamientos de hechizos. Como contrapartida por cada turno que el hechicero permanezca en esa zona deberá superar un chequeo de L, si lo falla recibirá 1D3+1 impactos de FX, siendo X igual a la diferencia entre su valor de liderazgo y la dificultad del hechizo que pretendía lanzar +1.

-Ratas electrificadas: Al principio de cada fase de combate, toda miniatura amiga o enemiga en contacto peana con peana recibirá 1D3 impactos de F2 que anulan TSA. 15 co.

-Glándulas de Veneno Ardiente:  Durante tu fase de disparo, coloca la plantilla de lágrima en cualquier punto a 6 UM de la Salamandrata. Las miniaturas que estén bajo la plantilla sufrirán un impacto de F3 con un Penetración 3 con la regla especial Ataque Flamígero (5+, 1D6). Para este ataque, la cobertura no proporciona Tirada de Salvación Especial. 25 co. (creo que habría que bajarla bastante, de momento sólo le he puesto ataques flamígeros 5+ en vez de 4+, pero  lo mejor meter que sea plantilla de lágrima pequeña y nada de en cualquier punto a 6UM, esta sin retocar mucho).

-Infernirratas: Siempre reciben 1 contador menos y los daños por fuego tienen -1F. La rata gigante cuenta como si tuviera una Linterna. La rata gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Ésta habilidad puede mantenerse inactiva, en el momento en que decidas activarla la rata recibe dos contadores de fuego, si por cualquier motivo estos contadores desaparecen tambien termina la duracion de la habilidad, que podrá ser reactivada si la rata supera un chequeo de R o L (a tu elección). 15 co.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 26, 2015, 14:44:56 pm
Me encanta, xD
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 26, 2015, 15:48:37 pm
Lo celebro, a mi también me gusta mucho el rumbo que va tomando, a ver si cuando acabemos la banda la gente prueba más a los moulder que siempre los de muy de lado.

Continuo con lo que tengo por ahora de las ratas lobo y cobratas (falta lo de las gélirratas y los venenos extra que puedan llevar las cobratas, además de todo lo que se nos pueda ocurrir extra, claro está).

Mutaciones específicas ratas lobo

Cancerberrata: La Rata Lobo gana +2A e Inmune al Dolor. Una Rata Lobo con ésta mutación no puede coger la Mutación “Cabeza Extra”. 60 co.

Rata Guardiana: Selecciona un héroe con la regla Señor de las Bestias, a partir de ahora la Rata Lobo gana la regla Guardaespaldas para ése héroe en particular (y siempre deberá estar a 6UM o menos salvo por cargas). Además tendrá +1L si se beneficia de la regla “Señor de las Bestias”. Ten en cuenta que si compras ésta mutación para un grupo de secuaces todos los secuaces serán guardaespaldas del mismo héroe). 15 co.

Gélirratas: ¿

Mutaciones específicas Cobratas:

Mirada Hipnótica: Toda miniatura a 3 UM que falle un chequeo de I (durante su fase de disparo) ha mirado fijamente a la Cobrata y queda confuso (durante 1D3 turnos no puede atacar y es impactado automáticamente en combate), una miniatura que falle su segundo chequeo de I (al siguiente turno) queda bajo el control de la Cobrata y puedes utilizarlo como una miniatura más de tu banda hasta que supere un chequeo de L o la Cobrata de quede fuera de combate. No afecta a Inmunes a Psicología. 35co.

Constricción
: Se considera una maniobra de combate a todos los efectos (aunque normalmente las cobratas no puedan hacerlas). Tira para impactar de la forma habitual (con un ataque menos de lo habitual), si fallas no pasa nada, si aciertas la Cobrata pierde un ataque de forma indefinida hasta que termine su abrazo, mientras dure el abrazo el enemigo no podrá destrabarse del combate.

Al principio de cada fase de combate el enemigo puede intentar liberarse del abrazo (pero no podrá atacar si lo intenta), para hacer esto la Cobrata y el enemigo dberán hacer una tirada enfrentada de F, si gana la Cobrata el enemigo recibirá inmediatamente 1D3+1 impactos de F2 que no pueden causar críticos, si gana el enemigo se liberará del abrazo y podrá elegir entre atacar a la Cobrata o desplazarse inmediatamente a 4 UM del combate (pero no podrá cargar ni disparar a nadie éste turno).

Mientras dure el abrazo la Cobrata y el abrazado tienen ambos un +1 para impactarse en combate. 30 co.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 26, 2015, 16:22:01 pm
Las Gelirratas serían en plan ganan Piel Escamosa 4+y mejora en F y R a cambio de estupidez, o ago similar. Si es que gusta, si no, no se pone.

Me quedo con todo, pero hacen falta más cosas para las ratas lobo. Podemos poner una que de regeneración, otra que de Carga Devastadora, y una que las haga no muertos? (rollo han cogido a un lobo espectral y han jugueteado con él)
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 26, 2015, 16:33:31 pm
Ok, yo también le doy el visto bueno a todo. Sólo una cosa, en el caso de hacerlos No Muertos, pondríamos que la única excepción es que no ganan Lento? Lo digo porque perderían bastante movilidad al no haber Focos de Energía por ninguna parte.

A las Ratas Lobo añado que podrían haberlas mezclado también con las Arañas Gigantes, así que podrían ganar lo de Escalar Superficies Verticales, o quizás mejor lo de escupir seda (que me suena que había que revisarlo también), que me parece que para esclar ya tienen alguna mutación de las normales.

Una vez terminemos esto sólo nos quedarían las mutaciones específicas para los Despellejadores, no?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 26, 2015, 16:38:59 pm
Lo de arañas mola.

Y para las ratas ogro, xD
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 26, 2015, 17:23:17 pm
Lo que tengo hecho de momento (de las ratas ogro no tengo gran cosa porque son las únicas que tienen acceso a mutaciones de brazos y tampoco se me ocurre mucho más para dárles):

Mutaciones específicas Despellejadores:

Vómito de Troll. 40 co.

(Inserte nombre): Gana la siguiente habilidad de Velocidad: - Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar. 25 co.

Refuerzos Metálicos: Gana +1 Penetración y Parada (se considera equipado con dos espadas, por lo que de base para a 5+). 30 co.

Lanzapúas: Se considera que va equipado con Cuchillos Arrojadizos de F4 en lugar de 3. 25 co.

Mutaciones Especifícas Ratas Ogro:

Armas Implantadas
: A partir de ahora la Rata Ogro podrá utilizar armas (¿y armaduras?) de la lista de equipo de X. No podrá ser desarmada en combate, ya que las armas están unidas a su carne y huesos. (Investigué un poco sobre las ratas ogro armadas nuevas y finalmente sí que decían que era un invento propio de los Moulder, así que, ¿podrían estas ratas llevar armas de pólvora también? Serían de las pocas cosas en la banda con disparo, y sería de cortito alcance, imagino sobre todo que sobre el papel serían pistolas con disparos múltiples pudiendo dar múltiples problemas también al sacar varios 1s)

Las armas que elijas para la rata ogro las tendrás que pagar de la forma habitual y no podrás traspasarlas a otra miniatura ni nadie podrá quitárselas de ninguna forma aunque muera (ni por rapiñar, ni robando, ni porque un nigromante se quede con el cuerpo, ni porque capturen a la rata, en escenarios en los que no se permita usar armas la rata tampoco puede abandonar sus armas, como mucho “disimularlas”). 20 co.

Quebrantahuesos: A partir de ahora la Rata Ogro se considera una montura para un héroe que tenga la habilidad para Montar Ratas Ogro. (no sé qué perfil tienen estas ratas en concreto, así que la mutación queda abierta al cambio).
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 28, 2015, 13:39:09 pm
No encuentro lo de Lanzar Seda de las Arañas Gigantes, así que la mutación la dejaría así:

Glándula de Seda de Araña. La miniatura gana HP3 y se considera equipada con 1D6 redes a determinar la cantidad antes de empezar la partida.

Pensandolo bien no tengo del todo claro si esta mutacion la deberian tener las Ratas Lobo o los Despellejadores, que son a los que he puesto mas vomitando cosas y son los que estan para trepar tambien.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 28, 2015, 14:20:16 pm
Por cierto, los despellejadores quizás deberían tener mutaciones de brazos no?

Las demás mutaciones me gustan menos la de quebrantahuesos, que sería yo creo algo de equipo no? Una rata ogro montura.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 28, 2015, 14:36:45 pm
Con los despellejadores no lo tengo claro porque mas de una mutacion de brazos directamente modifica la forma del brazo como las pinzas o tentaculos, de ahi que haya querido meter una especie de aumento bajo la forma de refuerzos.

Pero supongo que con brazos adicionales alguna cosa de brazos podrian pillar tambien.

Ok, a mi tampoco me gusta demasiado la Quebrantahuesos como mutacion, es que me quede sin ideas para las ratas ogro, siendo el bicho con acceso a mayor numero de mutaciones puede que no necesite mucho especifico tampoco.

Como equipo deberia estar bien.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 28, 2015, 14:48:42 pm
Las mutaciones específicas de las ratas ogro las veo como meterles cosas raras, y habilidades de otras criaturas del mismo tamaño:

Regeneración de Trolls
Arremetida

No sé, cosas así.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 28, 2015, 16:00:40 pm
Ok, les metemos tambien Resistencia Mágica (5+) como a los Trolls de Piedra?

Con eso una vez esté todo organizado creo que tenemos una buena base para las mutaciones, lo siguiente que trataría es el tema lista de equipo, que sólo tenemos equipo especial:

- 0 proyectiles
- látigos y armas con alcance como lanzas y alabardas
- lo habitual (espadas, mazas, hachas, versiones a dos manos, etc.)
- como mucho cota de mallas y cascos
- equipo especial ya puesto
- me plantearía dar acceso a redes (que usan para capturar a los monstruos), sería de las pocas cosas de proyectiles que puedan tener.
- lo que se nos vaya ocurriendo para mas equipo especial
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 28, 2015, 18:29:41 pm
Lo de los proyectiles es problema. Lo de las redes lo veo bien.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 28, 2015, 21:51:22 pm
Meterias algún proyectil aunque fuesen hondas?

No se, creo que el tema del disparo se puede compensar algo segun las mutaciones que cojas y haciendo mucha barrera de carne con ratas lobo o ratas ogro y que vaya la marabunta detras.

Si al final a las ratas ogro les damos la opción que comentaba de que se les pueda implantar armas de pólvora ahí tienen por donde tirar.

Luego entre ratas voladoras, bichos que escalan bien (entre ellos alguno que explote) y demás tal vez se las arreglen.

No se, a ver si cuando terminemos alguien se anima a probar la banda y se ve claro si es un problema serio o no tanto.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 29, 2015, 01:28:50 am
Mi intención de diseño es que apenas tengan disparo, como mucho algún arma en las ratas ogro. Otro tema es como es eso de viable.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 29, 2015, 13:36:20 pm
Bueno, pues en un principio nos ceñimos al diseño original, se prueban y ya se verá si hay que meterles algo de disparo extra.

Próximamente, todo el tema de mutaciones juntico y a comentar si hay que cambiar algo.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 30, 2015, 17:09:52 pm
Mutaciones del Clan Moulder

Los Moulder aplican terribles y atroces experimentos para conseguir criaturas más feroces y brutales. Después de cada batalla, puedes intentar mutar cada uno de tus grupos de secuaces una vez. Cada criatura tiene un número máximo de mutaciones en total, así como un número máximo de mutaciones en una parte de su cuerpo, tal y como describe la siguiente tabla:

Ratas Gigantes: 2 huecos en total, 1 en cuerpo, 1 en cabeza y 1 en cola.
Ratas Lobo, Maestro Moulder y Skavens Mutantes: 3 huecos en total, 2 en cuerpo, 1 en cabeza y  1 en cola.
Despellejadores: 3 huecos en total, 1 en cuerpo, 1 en cabeza, 1 en piernas y 1 en cola.
Cobratas: 2 huecos en total, 1 en cabeza y 1 en cola.
Ratas Ogro y Castellano: 6 huecos en total, 3 en cuerpo, 2 en brazos, 1 en cabeza, 1 en cola y 1 en piernas.

Pasar por Quirófano
: para mutar a tus criaturas, simplemente elige la mejora que quieres poner, asígnala a un hueco, y tira 3D6:

-Si el resultado es un triple: algo ha ido mal. El implante es inútil, pero cuenta como un hueco ocupado.

-Si el resultado es 13, el experimento ha sido bendecido por la Rata Cornuda! Es exitoso, sale a mitad de precio y puedes añadir +1F, R o H al perfil de la criatura.

-Un resultado de 3 implica que el experimento ha sido un fracaso absoluto, la criatura a la que intentabas mejorar muere, si se trataba de un grupo de secuaces mueren 1D3 miembros.

-Cualquier otro resultado es un éxito.

-Puedes elegir gastar un fragmento de piedra bruja para crear 1D3 pociones Moulder que sirven para repetir una tirada de dados por cada poción gastada, vuelve a tirar los 3D6 y aplica el siguiente resultado, incluso si es peor que el primero.

Si empleas éste método para mutar a tus criaturas una vez concluido el experimento, si la criatura ha sobrevivido deberá realizar un chequeo de R, si lo falla deberá tirar en la tabla de heridas graves por exposición excesiva a la piedra bruja (Los héroes ignorarán resultados de Capturado, Feroz Enemistad, Vendido como Gladiador, Robado, etc).

Puedes utilizar más de una pocion para repetir tiradas extra de dados (hasta un máximo de tres), pero por cada fragmento extra que utilices el chequeo de R inicial se resolverá con un -1. Es decir, si una miniatura tenía R3, contará como si tenga R2 a la hora de hacer el chequeo. Además, cualquier chequeo que se falle al sacar un resultado de 6 en 1D6 harán que la miniatura deba tirar 1D3+1 veces en la tabla de heridas graves.



Mutaciones de Brazos:

Puño con Pincho: 20 coronas. Los ataques básicos ganan +1F.

Garras de Piedra Bruja: 30 coronas. Podrá repetir las tiradas para herir. En cuerpo a cuerpo, con los ataques hechos con sus garras, es decir, que alguien con esta mutación y cola de escorpión no se beneficia de esta mutacion para los ataques de la cola

Mano con Cuchilla Punzante:
30 coronas. Puede repetir las tiradas en la tabla de heridas. Lo mismo que lo anterior

Cuchillas Skryre: 25 coronas. Ataques mágicos y Filo Cortante.

Tentáculo
: 20 coronas. Un enemigo en contacto pierde un ataque.

Garra de Cangrejo: +1A. Si este ataque impacta, haz una tirada enfrentada de fuerza. Si ganas, la victima sufre una herida inmediatamente sin TSA. 35 co.

Garras Extremadamente Afiladas: +1 Penetración. 15 co.

Pistones de Piedra Bruja: 25 coronas de oro. Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura.

Garras Escaladoras
: Gana Escalar Superficies Verticales. 15 co.



Pecho:

Reconstrucción Interna Total: 100 coronas de oro. +1F, +1HA, +1H. Ocupa 3 huecos.

Sangre Contaminada de Piedra Bruja
: 35 coronas de oro. cuando la criatura es herida, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que anula TSA y no puede causar críticos.

Inyectores de Brebaje: 25 coronas de oro. Pueden usarse al inicio de la fase de combate. Lleva 1D3 dosis, determinadas al empezar la partida. Cada vez que se usan, tira 1D6 y comprueba que ha pasado (los efectos sólo duran un turno):

1: no pasa nada.
2: +1 R
3: +2 I
4: +1 F
5: +2 M
6: +D3 A


Tendones Mejorados con Pistones
: 45 coronas de oro. +1 M, +1 F.

Amuletos de Piedra Bruja Incrustados: 30 coronas de oro. Ignora la primera herida sufrida.

Placas de Metal: 20 coronas de oro. Puedes repetir todas las tiradas de salvación.

Incremento de Masa Muscular: 30 coronas de oro.+1 F y puede repetir chequeos de F fallidos.

Generador de Viento Envenenado: 50 coronas de oro. Durante tu fase de recuperación, todas las miniaturas amigas o enemigas a 2UM reciben un impacto de F2 que anula salvación. Ocupa 2 huecos.

Espinas: 30 coronas de oro. Todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F1 al inicio de cada fase de combate. No puede causar críticos.

Nervios Extras: 15 coronas de oro. +1 I.

Ojos Extra
: 20 coronas de oro. +1 HA.

Corazón de Hierro: 30 coronas de oro. +1R

Piel de Escamas: 25 coronas de oro. Piel Escamosa (5+)



Cabeza:


Múltiples Ojos: 20 coronas de oro. +1 HA

Implantes Ópticos Biónicos: 30 coronas de oro. +1I, Sentidos Agudizados.

Implante Mecánico de Reflejos
: 30 coronas de oro. Ataca siempre primero durante la primera fase de cada combate.

Dientes Afilados como Cuchillas
: 30 coronas de oro. – hace un ataque adicional con F5 y Penetración 2.

Cabeza Engrosada
: 25 coronas de oro. Solo deberás borrarlo de la hoja de banda con un 1.

Receptores de Dolor Reducido: 25 coronas de oro. Difícil de Matar.

Ojos de Piedra Bruja: 20 coronas de oro. La miniatura puede detectar miniaturas ocultas al doble de la distancia normal.

Cráneo de Hierro: La miniatura puede ignorar la regla Contundente de las mazas y similares. 25 co.

Cornamenta: Cuando carga la miniatura gana un ataque extra con +1F, Penetracion 1 y un +1 a la tabla de daños, pero tiene un -1 para impactar con el. 35 co.

Colmillos Inyectores de Veneno: La miniatura gana un ataque de mordisco con su fuerza básica el cual se considera que está impregnado con un veneno a elección del jugador al elegir ésta mutación (Loto Negro, Saliva de Araña, Mordisco de Escarcha, Señal de Mantícora o Veneno Negro). 30 co.



Piernas:


Piernas Endurecidas: 25 coronas de oro. Gana Carrera.

Glándula de Adrenalina: 30 coronas de oro. Una vez por partida puedes activar la adrenalina, una vez hecho eso debes tirar 1D6 cada turno: 1- Algo ha ido mal y la miniatura agota sus existencias de energía, no podrá correr hasta superar un chequeo de liderazgo. 2/5- La miniatura sumará XUM a su movimiento siendo X= a la tirada en 1D6. 6- La miniatura entra en un estado de hiperactividad descontrolada. Hasta que falles un chequeo de R la miniatura puede y debe mover el triple de su movimiento, gana +1 I y un A extra, sin embargo si se traba en combate deberá intentar destrabarse al turno siguiente para seguir moviendo lo máximo posible, si no lo consiguiese recibirá inmediatamente 1D3+1 impactos de F3. Una vez la miniatura falle el chequeo de R volverá a la normalidad y no podrá volver a usar ésta habilidad.

Palmípedo: La miniatura gana la regla Anfibio (puede moverse sin penalización por terreno acuático). 15 co.

Pezuñas de Cabra: La miniatura puede atravesar ruinas o terreno montañoso sin penalización alguna al movimiento. 15 co.

Potencia de Salto Aumentada
: La miniatura gana la habilidad Salto. 20 co.

Espuelas: Gana un ataque extra con F usuario-1 y penetración 1. 20 co.



Cola:

Cola Tentáculo: 30 coronas de oro. Un enemigo en contacto pierde un ataque a tu elección.

Cola Cuchilla:
35 coronas de oro. gana un ataque adicional de F4 con Penetración 2 y filo cortante.

Cola de Escorpión: 35 coronas de oro. Gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

Cola Maza: La miniatura gana un ataque extra de F=usuario con la regla Contundente de las mazas. 20 co.



Implantes:

Las mutaciones de esta lista son ligeramente diferentes a las demás, no gastan huecos de mutación sino que generan uno en sus respectivas zonas además de dar sus otros beneficios, aunque si el experimento fracasa sí que ocupará el hueco correspondiente.

Pierna Extra: 35 coronas de oro. +1M.

Cola Extra: 20 coronas de oro.

Cabeza Extra: 35 coronas de oro. Inmune al Dolor.

Brazo Adicional: 25 coronas. +1 ataque. Las mutaciones extra que apliques a éste brazo (es decir al hueco extra que proporciona) no darán un ataque adicional, por ejemplo si tienes brazo adicional + garra de cangrejo no ganarás 2A, sino 1A.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 30, 2015, 17:32:49 pm
Mutaciones específicas

Este tipo de mutaciones se obtienen de la misma forma que las mutaciones normales, sin embargo cada lista sólo es válida para un tipo de criatura en concreto y sólo se puede tener como máximo un tipo de mutacion especifica por criatura, además las mutaciones especificas no ocupan huecos a no ser que fracase el experimento, en cuyo caso quedará ocupado el hueco "específico" de la criatura, es decir, que no se le podrán aplicar mutaciones específicas.


Ratas Gigantes

Alas Suturad
as: Ganan Volar. 25 co.

Garraparratas: estas ratas se han hecho mezclándolas con Garrapatos. Tienen +1HA +2F +1A y su M cambia a 2D6 con la regla Movimiento Aleatorio. Si no están a rango de un Señor de las Bestias, moverán en una dirección aleatoria cada turno y atacarán a cualquier cosa con la que entren en contacto. Si están, tira 1D6 al inicio de cada fase de Movimiento:  1 carga contra el bicho más cercano y no se destraba hasta que uno de los dos muere; 2-5 eliges la dirección; 6 dirección aleatoria. 20 co.

Garras Excavadoras
: La rata gigante puede tratar de atravesar elementos de escenografia como muros y ruinas superando un chequeo de I, si hace esto reducirá su movimiento en 3UM pero podrá pasar al otro lado. Si falla su movimiento sólo le da para quedarse junto al muro.

Sistema anti-magia
: Por cada hechicero dentro de un rango de 4UM la rata mete un penalizador de -1 al lanzamiento de hechizos y ella misma recibe un impacto de FX, siendo X igual a la cantidad de hechiceros dentro del rango. 20 co.

Si la rata queda fuera de combate debido a uno de estos impactos coloca un marcador donde estaba el cuerpo de la rata, éste marcador representa una extraña acumulación de magia. Tira 1D6 cada turno, a partir del segundo turno resta 1 al resultado, a partir del cuarto resta 2.

1: Vacío Mágico: En un rango de 2UM del marcador no es posible lanzar magia de ningún tipo, además todo objeto mágico se considerará mundano y no aplicará propiedades especiales (eg: una espada mágica se considerará una espada normal sin ningun efecto adicional más que parada).

2: Degradación mágica: En un rango de 6 UM del marcador todos los hechizos tendrán un penalizador de -1D3+1 para lanzarse.

3-5: Abundancia Mágica: En un rango de 6 UM del marcador todos los hechizos tienen un +1 para superar su tirada de dificultad.

6: Concentración Arcana: En un rango de 2 UM todos los hechizos lanzados tendrán la descripción Experta. Si el hechicero ya tenía ese nivel o superior tendrá además un +1 para sus lanzamientos de hechizos. Como contrapartida por cada turno que el hechicero permanezca en esa zona deberá superar un chequeo de L, si lo falla recibirá 1D3+1 impactos de FX, siendo X igual a la diferencia entre su valor de liderazgo y la dificultad del hechizo que pretendía lanzar +1.

Ratas electrificadas: Al principio de cada fase de combate, toda miniatura amiga o enemiga en contacto peana con peana recibirá 1D3 impactos de F2 que anulan TSA. 15 co.

Glándulas de Veneno Ardiente
:  Durante tu fase de disparo, coloca la plantilla de lágrima en cualquier punto a 6 UM de la Salamandrata. Las miniaturas que estén bajo la plantilla sufrirán un impacto de F3 con un Penetración 3 con la regla especial Ataque Flamígero (5+, 1D6). Para este ataque, la cobertura no proporciona Tirada de Salvación Especial. 25 co. (creo que habría que bajarla bastante, de momento sólo le he puesto ataques flamígeros 5+ en vez de 4+, pero  lo mejor meter que sea plantilla de lágrima pequeña y nada de en cualquier punto a 6UM, esta sin retocar mucho).

Infernirratas
: Siempre reciben 1 contador menos y los daños por fuego tienen -1F. La rata gigante cuenta como si tuviera una Linterna. La rata gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Ésta habilidad puede mantenerse inactiva, en el momento en que decidas activarla la rata recibe dos contadores de fuego, si por cualquier motivo estos contadores desaparecen tambien termina la duracion de la habilidad, que podrá ser reactivada si la rata supera un chequeo de R o L (a tu elección). 15 co.


Ratas Lobo

Cancerberrata: La Rata Lobo gana +2A e Inmune al Dolor. Una Rata Lobo con ésta mutación no puede coger la Mutación “Cabeza Extra”. 60 co.

Rata Guardiana: Selecciona un héroe con la regla Señor de las Bestias, a partir de ahora la Rata Lobo gana la regla Guardaespaldas para ése héroe en particular (y siempre deberá estar a 6UM o menos salvo por cargas). Además tendrá +1L si se beneficia de la regla “Señor de las Bestias”. Ten en cuenta que si compras ésta mutación para un grupo de secuaces todos los secuaces serán guardaespaldas del mismo héroe). 15 co.

Gelirrata: Ganan +1F +1R Piel Escamosa (4+) y Estupidez. 35 co.


Glándula de Seda de Araña.
La miniatura gana HP3 y se considera equipada con 1D6 redes a determinar la cantidad antes de empezar la partida. 25 co.

Sangre de Licántropo: Gana Regeneración y Carga Devastadora. 50 co.



Cobratas:

Mirada Hipnótica
: Toda miniatura a 3 UM que falle un chequeo de I (durante su fase de disparo) ha mirado fijamente a la Cobrata y queda confuso (durante 1D3 turnos no puede atacar y es impactado automáticamente en combate), una miniatura que falle su segundo chequeo de I (al siguiente turno) queda bajo el control de la Cobrata y puedes utilizarlo como una miniatura más de tu banda hasta que supere un chequeo de L o la Cobrata de quede fuera de combate. No afecta a Inmunes a Psicología. 35co.

Constricción: Se considera una maniobra de combate a todos los efectos (aunque normalmente las cobratas no puedan hacerlas). Tira para impactar de la forma habitual (con un ataque menos de lo habitual), si fallas no pasa nada, si aciertas la Cobrata pierde un ataque de forma indefinida hasta que termine su abrazo, mientras dure el abrazo el enemigo no podrá destrabarse del combate.

Al principio de cada fase de combate el enemigo puede intentar liberarse del abrazo (pero no podrá atacar si lo intenta), para hacer esto la Cobrata y el enemigo dberán hacer una tirada enfrentada de F, si gana la Cobrata el enemigo recibirá inmediatamente 1D3+1 impactos de F2 que no pueden causar críticos, si gana el enemigo se liberará del abrazo y podrá elegir entre atacar a la Cobrata o desplazarse inmediatamente a 4 UM del combate (pero no podrá cargar ni disparar a nadie éste turno).

Mientras dure el abrazo la Cobrata y el abrazado tienen ambos un +1 para impactarse en combate. 30 co

Cascabel: La Miniatura puede obligar a repetir los chequeos de miedo superados, además no puede esconderse. 30 co.



Despellejadores:

Vómito de Troll. 40 co.

Agilidad Mejorada: Gana la siguiente habilidad de Velocidad: - Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar. 25 co.

Refuerzos Metálicos
: Gana +1 Penetración y Parada (se considera equipado con dos espadas, por lo que de base para a 5+). 30 co.

Lanzapúas: Se considera que va equipado con Cuchillos Arrojadizos de F4 en lugar de 3. 25 co.



Ratas Ogro
:

Armas Implantadas: A partir de ahora la Rata Ogro podrá utilizar armas (¿y armaduras?) de la lista de equipo de X. No podrá ser desarmada en combate, ya que las armas están unidas a su carne y huesos. (Investigué un poco sobre las ratas ogro armadas nuevas y finalmente sí que decían que era un invento propio de los Moulder, así que, ¿podrían estas ratas llevar armas de pólvora también? Serían de las pocas cosas en la banda con disparo, y sería de cortito alcance, imagino sobre todo que sobre el papel serían pistolas con disparos múltiples pudiendo dar múltiples problemas también al sacar varios 1s)

Las armas que elijas para la rata ogro las tendrás que pagar de la forma habitual y no podrás traspasarlas a otra miniatura ni nadie podrá quitárselas de ninguna forma aunque muera (ni por rapiñar, ni robando, ni porque un nigromante se quede con el cuerpo, ni porque capturen a la rata, en escenarios en los que no se permita usar armas la rata tampoco puede abandonar sus armas, como mucho “disimularlas”). 20 co.

Remiendos de Piel de Troll: La Rata Ogro gana Regeneración. 50 co.

Montaña de musculos: La Rata Ogro gana Arremetida. 40 co.



Siento el doble o triple posteo, había un montón de texto. En fin, ahora está más unificado, muchos de los costes en coronas son orientativos y puede que haya que hacer algunos cambios, he añadido un par de mutaciones y creo que no me he dejado ninguna por incluir.

Bueno, con que zanjemos esto ya acabamos con lo más gordo de la banda y pasamos a lo sencillito. Ale, a por ello.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 30, 2015, 18:35:09 pm
Vaya currele tete. No sé que más decir aparte de todo eso, xDD
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 31, 2015, 12:52:09 pm
En ese caso dejamos las mutaciones como buenas por el momento y pasamos a otra cosa?


Tema equipo, si puedes sacar las listas de equipo (que a mi no se me da nada bien eso) que tenias en mente?

Realmente mirando bien a la banda lista de equipo sólo tendrían una, me parece. La de Skavens, simplemente, como mucho añadir que las ratas ogro armadas van con armas de esa lista o sacarlas armas especificas para ellas.

Luego están las habilidades que ya empezamos un poco y con eso y algun detalle ya debería estar prácticamnete lista.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 31, 2015, 13:21:08 pm
Yo por mí sí que pasamos ya a otra cosa.

La lista de equipo habría que ponerles las armas especiales Moulder como atrapacosas, pinchadores eléctricos y cosas así.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 31, 2015, 14:38:16 pm
La lista "básica" sería algo más o menos así, no? Muy genérica, habría que añadirle luego cosas especiales y de equipo miscélaneoponer que los secuaces pueden usar redes.


Lista de Equipo del clan Moulder

Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ªgratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Látigo (eran 15 co?)


Proyectiles
Hondas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co (solo Novicios)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co


Luego le echo un ojo al equipo especial a ver si se me ocurren otras cosas
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 31, 2015, 15:49:31 pm
Sí, esa sería la genérica. Quizás látigos de púas como los de los hombres bestia y tal? Pero claro eso puede irse de madre.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Enero 31, 2015, 17:04:55 pm
Ahora que lo veo, ya tenemos 3 objetos: el atrapa-cosas, el látigo y el látigo con púas. Quedan por desarrollar el palo-shock y el electro-látigo, y lo que se nos ocurra.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 31, 2015, 17:54:24 pm
Veamos posibilidades:

Electro Látigo
Disponibilidad: raro 8; Coste: 30 coronas de oro.

Tipo: látigo; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: - ; Reglas Especiales: Alcance (2UM), Imparable, Restallar el Látigo, Chispazos, Alto Voltaje

Chispazos: Si éste arma se usa a distancia todas las miniaturas a 1UM de la miniatura impactada recibirán un impacto automático de F2 que anula TSA con un 4+ en 1D6.

Alto Voltaje: Si la miniatura que empuña éste arma saca un 1 para impactar recibirá un impacto automático de F2 sin TSA posible, sin embargo si saca un 6 el ataque tendrá +1F y anulará TSA.

Puede que ése +1F ocasional sea demasiado y haya que dejarlo simplemente en que anula TSA si sacas un 6, como se vea mejor.

Palo-shock
Disponibilidad raro 7 Coste ?

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1 Reglas Especiales: Alcance (1UM), Requiere ambas manos, Contundente, Calambres

Calambres: Si un enemigo efectúa una parada con éxito frente a un ataque hecho con el Palo-shock deberá superar inmediatamente un chequeo de R, en caso de fallarlo tira en ésta tabla:

1- El enemigo consigue parar el golpe, pero recibe una descarga electrica que le recorre el cuerpo y aturde sus sentidos. Durante 1D3 turnos se considera que el enemigo tiene la regla Ataca Siempre Último (como si se acabase de levantar de estar derribado).
2/5- El enemigo recibe un impacto de F2 que ignora TSA.
6- El enemigo recibe una importante descarga eléctrica en el brazo que sostiene su arma o escudo. Puede efectuar un chequeo de I, si lo supera podrá elegir dejar caer al suelo la pieza de equipo con la que ha efectuado la parada (sorteando si hay más de una en uso) y no sufrir otros efectos. Si no se da el caso perderá la movilidad del brazo en cuestión durante 1D3+1 turnos por lo que no podrá beneficiarse de las armas que empuñe en ese brazo.

Es una idea, puede que fuese mejor simplificarlo y hacer que un enemigo impactado con el palo (con un 6 o así) perdiese un ataque directamente o algo así.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Febrero 17, 2015, 20:47:32 pm
Se puede poner que un enemigo que reciba uno o más impactos con un 6 por un paloshock pierda un ataque y se coma un +1 extra a las tiradas en la tabla de daños. Sumado al contundente sería que aturde de 1 a 3 y mata con 4-6.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 17, 2015, 21:34:15 pm
Ok, suena bien, más sencillo.

Con esto ya sólo quedan las habilidades, no?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Febrero 23, 2015, 16:21:44 pm
Bueno, para que esté en fase muy beta sí, xD. Y probablemente es poco equipo especial.

Edit: he modificado el post inicial con todo. A ver qué falta.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 23, 2015, 20:01:37 pm
Pues más equipo no se me ocurre mucho, puede que alguna armadura decente con cierta resistencia a penetración (eliminando el primer punto de penetración, por ejemplo) y ataques flamígeros para que represente que las usan para trabajar con los bichos más peligrosos.

Y volviendo a mirar un poco por encima se me ocurre que de forma similar a los piratas con los loros podrían tener de equipo algún murcielaguillo poco mutado que sirviese para aumentar el rango de detección de ocultos, puede que incordiar al enemigo en CaC ligeramente...

Siguiendo esa línea puede haber otras "mascotas pequeñas", si pueden ser útiles (aunque tampoco es que vayan cortos de bichos precisamente)


P.D.- Va cogiendo una forma maja!
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Marzo 10, 2015, 17:30:54 pm
Ah pues lo de las "mascotillas mutadas" puede quedar muy bien eh?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 11, 2015, 10:58:02 am
Esto es lo que tengo ahora mismo (los nombres no están muy allá):


Murcielagancho

M2 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A1 L3
Peana: pequeña
Equipo: ninguno
Regla Especial: Animal, Volar, Portátil, Gancho de Captura

Pórtatil: El murcielagancho se considera una pieza de equipo, por lo que su dueño puede llevarlo encima sin que le estorbe como si fuese un loro, por lo que mientras no esté siendo usado no podrá ser designado objetivo de disparos ni ser atacado cuerpo a cuerpo, aunque sí que le afectarán ataques de área, si su dueño queda fuera de combate por cualquier motivo mientras ambos se encontraban en la “misma peana” el animal también se considerará fuera de combate, pero no tendrá que tirar en la tabla de heridas graves. En el momento en que su dueño quiera usarlo deberá ser representado en el tablero con su propia peana y podrá ser afectado por todo tipo de ataques.
Gancho de Captura: El Murcielagancho tiene implantada en su cola un extraño gancho con el que puede recoger objetos y causar estragos en las cabezas de un guerrero despistado. Puedes recoger marcadores de piedra bruja sin necesidad de aterrizar ni detener tu movimiento, sólo podrás llevar un máximo de un marcador y nunca transportar objetos grandes como cofres, que son demasiado pesados. Si vuelas por encima de algún enemigo puedes elegir efectuar un único ataque (aunque haya más de un enemigo en tu ruta, sólo podrás atacar a uno) contra uno de ellos usando el valor de HA del animal, éste ataque no permitirá TSA, pero sí salvación por casco, utiliza la lista de críticos de armas contundentes.



Rata Nariguda

En la fase de exploración, si el dueño de este animal no ha quedado de combate podrás tirar un dado adicional (los dos dados adjudicados a este héroe deberán ser de un color diferente o tirados aparte). Una vez hechas las tiradas podrás elegir como resultado válido uno de los dos dados y descartar el otro.


Murciélago Chillón


En CaC, cualquier enemigo que intente atacar a la miniatura dueña de éste animal no podrá efectuar ninguna maniobra ya que resulta imposible concentrarse mínimamente con la ruidera que arma. El dueño del animal podrá efectuar maniobras, pero sólo si supera previamente un chequeo de L. Si no está en combate el skaven puede elegir no efectuar ningún disparo ni lanzar un hechizo en la fase de disparo para aumentar en 1UM su rango de detección de miniaturas ocultas.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Marzo 11, 2015, 12:14:25 pm
Son la polla jajajajaja, me encantan. También se me ocurre una rata guardaespaldas.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 11, 2015, 23:18:34 pm
Además de la mutación que te da Guardaespaldas?

Tienen que ser bichos pequeños, aunque una especie de rata épica que se lance delante de los proyectiles en plan peliculero para que no le den al dueño puede ser divertida xD. Podría ser una rata muy barata, en plan por 5 co. La primera vez que te disparen e impacten tienes que superar un chequeo de L, si lo superas consigues o "consigues" que la rata reciba el balazo/flechazo. Si fallas el chequeo el disparo te da y a tirar por herir como es normal, pero eso implica que si sobrevives la rata sigue siendo usable. Al final de la partida si la rata ha recibido disparo muere con 1-3/4. Tiene que ser muy fácil que palme.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Marzo 13, 2015, 12:48:01 pm
Jajajajajajajajajaja, me la quedo!
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 16, 2015, 15:09:07 pm
A ver:


Murcielagancho


Disponibilidad: raro 7; Coste: 25 coronas de oro.

M2 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A1 L3

Peana: pequeña
Equipo: ninguno
Regla Especial: Animal, Volar, Portátil, Gancho de Captura

Pórtatil: El murcielagancho se considera una pieza de equipo, por lo que su dueño puede llevarlo encima sin que le estorbe como si fuese un loro, por lo que mientras no esté siendo usado no podrá ser designado objetivo de disparos ni ser atacado cuerpo a cuerpo, aunque sí que le afectarán ataques de área, si su dueño queda fuera de combate por cualquier motivo mientras ambos se encontraban en la “misma peana” el animal también se considerará fuera de combate, pero no tendrá que tirar en la tabla de heridas graves. En el momento en que su dueño quiera usarlo deberá ser representado en el tablero con su propia peana y podrá ser afectado por todo tipo de ataques.

Gancho de Captura: El Murcielagancho tiene implantada en su cola un extraño gancho con el que puede recoger objetos y causar estragos en las cabezas de un guerrero despistado. Puedes recoger marcadores de piedra bruja sin necesidad de aterrizar ni detener tu movimiento, sólo podrás llevar un máximo de un marcador y nunca transportar objetos grandes como cofres, que son demasiado pesados. Si vuelas por encima de algún enemigo puedes elegir efectuar un único ataque (aunque haya más de un enemigo en tu ruta, sólo podrás atacar a uno) contra uno de ellos usando el valor de HA del animal, éste ataque no permitirá TSA, pero sí salvación por casco, utiliza la lista de críticos de armas contundentes.



Rata Nariguda


Disponibilidad: raro 5; Coste: 15 coronas de oro.

En la fase de exploración, si el dueño de este animal no ha quedado de combate podrás tirar un dado adicional (los dos dados adjudicados a este héroe deberán ser de un color diferente o tirados aparte). Una vez hechas las tiradas podrás elegir como resultado válido uno de los dos dados y descartar el otro.


Murciélago Chillón


Disponibilidad: raro 6; Coste: 20 coronas de oro.

En CaC, cualquier enemigo que intente atacar a la miniatura dueña de éste animal no podrá efectuar ninguna maniobra ya que resulta imposible concentrarse mínimamente con la ruidera que arma. El dueño del animal podrá efectuar maniobras, pero sólo si supera previamente un chequeo de L. Si no está en combate el skaven puede elegir no efectuar ningún disparo ni lanzar un hechizo en la fase de disparo para aumentar en 1UM su rango de detección de miniaturas ocultas.

Orondirrata

Disponibilidad: raro 5; Coste: 5 coronas de oro.

Esta voluminosa rata puede ser de gran ayuda para bloquear disparos dirigidos hacia el skaven... y para poco más. Mientras la rata no haya sido utilizada aplica un penalizador de 1 a la iniciativa del skaven para chequeos de trepar y similares, como si fuese una armadura de cota de malla. Si el skaven fuese impactado por un disparo o un hechizo considerado un Misil puede tratar de superar un chequeo de L, si lo supera es que convence o "convence" a la rata para recibir el ataque y puede ignorarlo. Si fallas el chequeo hay que tirar para herir siguiendo el procedimiento habitual, aunque eso también significa que la rata puede volver a ser usada. Es obligatorio intentar usar la rata siempre que se pueda, no se puede reservar bajo ningún concepto, tampoco se pueden llevar ratas extra de este tipo. Al final de la partida, si la rata ha sido utilizada tirará en la tabla de heridas graves, con un 1-4 la rata habrá muerto.


Edit: Bueno, con esto ya hay algo más de equipo especial. Metemos algo más o pasamos a habilidades?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Marzo 18, 2015, 17:10:11 pm
Me parece todo bien, si se me ocurre algo más, lo comentaré.

Yo pasaría ya a habilidades yo creo, seguro que surgirán cosas de la nada.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 18, 2015, 22:33:39 pm
De habilidades especiales esto es lo que teníamos hasta ahora (lo de montar ratas quebrantahuesos no se si al final lo poníamos como habilidad o simplemente metíamos la montura como equipo y no hacía falta habilidad):


Adiestrador

El área de efecto de la regla Señor de las Bestias aumenta 6 UM, un total de 12 UM


Criador de Ratas Kamikaze

Antes de cada batalla el héroe es capaz de crear 1D3 Ratas Kamikaze que se perderán tras la batalla independientemente de si explotan o no, ya que la vida de éstos desgraciados roedores no es especialmente larga. A continuación el perfil y habilidades de las ratas kamikaze:

M6 HA1 HP0 F2 R2 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Animales, Escalar Superficies Verticales, Escurridizas, Bombas Biológicas

Escurridizas: Las Ratas Kamikaces pueden atravesar paredes y muros (es conveniente hablar entre los jugadores qué elementos de escenografía cuentan como tal) ya que éstos suelen tener muchos agujeros al tratarse de una ciudad en ruinas. Además hay que aplicar un -1 al impactar con armas de proyectiles a las ratas y tendrán un +1 a su TSE por cobertura.

Bombas Biológicas: A través de intrincados experimentos los Moulder han convertido a éstas ratas en bombas vivientes. A partir del primer turno deberán de realizar un chequeo de I por fase de recuperación, si lo fallan explotarán, quedarán automáticamente fuera de combate, toda miniatura amiga o enemiga en un área de 2 UM del cuerpo recibirá 1D3+1 impactos de F3 con ataques flamígeros (4+, 1D3).
Si en el turno anterior una rata no ha sido capaz de correr su movimiento máximo por cualquier motivo (un fallo al intentar trepar, terreno dificil, que quede trabada en combate, etc) recibirá un penalizador de -1 a la I para realizar el chequeo para determinar si explota. Una rata kamikaze que quede Fuera de combate deberá realizar un último chequeo de I con un -1 por haber quedado fuera de combate combinable con cualquier otro penalizador por no haber movido lo suficiente, si lo falla explotará de la forma habitual.


Extirpar

Un héroe con ésta habilidad puede tratar de eliminar un "hueco ocupado" o una mutación no deseada durante la fase de comercio a un grupo de secuaces si saca un 4+ en una tirada de 1D6. (Ésta se me ocurrió el otro día, su utilidad es relativa)


Cirujano Experto (o un nombre parecido)


Un héroe con ésta habilidad puede repetir la tirada para mutar a alguna miniatura según las reglas descritas en Pasar por el Quirófano.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2015, 19:55:48 pm
Alguna idea más? XD
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 02, 2015, 13:00:31 pm
Algo comentamos de que tuviesen una habilidad para que los héroes skaven normales pudiesen tener acceso a algunas mutaciones especiales, que supongo que podrían ser algunas de las mutaciones específicas, pero ahora ya no lo veo tanto, puede que ganar la posibilidad de escoger una mutacion de la tabla del culto de los poseídos, pero igualmente no lo veo muy claro.

Ganar Miedo y causar Terror a Animales?

Puede que tambien la típica de tener al menos un bicho que no cuente para el número máximo de miembros de la banda, pero tampoco se sabe cual va a ser el número máximo de miembros de la banda.

Tal vez producir una pócima Moulder adicional al gastar el fragmento de piedra bruja...

No se me ocurre mucho más.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Abril 02, 2015, 13:15:33 pm
En principio el número de miembros será 20, creo que es lo justo en una banda así.

Lo de una poción adicional está bien. Y quizás uno de causar terror a animales y algo más también quede bien.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2015, 01:31:44 am
No habia leido las últimas páginas de este hilo... No se si decir menuda locuro o currada XD

Las armas electricas se podrian unificar con las de los maestros no? Incluso poner una regla llamada electrica que sea de ambito general

Para esta banda seria muy interesante meterle mano al tema de animales de compañia. Tanto para el equipo de mascotas como para las habilidades que afectan a ello.

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=564.0
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 13, 2015, 21:11:42 pm
Bueno, hoy me he acordado de los roedores estos.

Nos habíamos quedado por las habilidades, aquí pongo en bonito las que comentamos:

Crueldad Animal

El pérfido Skaven es el que peor trata a las retorcidas bestias que le siguen, los hombres observan atónitos la fiereza de sus latigazos, mientras que las bestias se encojen de puro pavor ante él.


El Skaven pasa a causar Miedo a todos (pero no es inmune a él si no es provocado por animales) y causa Terror a Animales.

Químico

Cuando el Skaven gaste un fragmento de piedra bruja para crear pociones Moulder siempre creará una pócima adicional.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Drawer en Julio 14, 2015, 00:43:25 am
Molan
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Julio 14, 2015, 00:48:55 am
Pues si que molan, xD
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 14, 2015, 10:42:39 am
Pues con esto ya tendrían 6 habilidades especiales, así a falta de que se nos vaya ocurriendo alguna cosa más a esta banda no le queda mucho más, no?

¡¿Es posible que al fin estén las 4 bandas de Skaven prácticamente terminadas?!
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Julio 14, 2015, 11:18:24 am
Increible pero cierto, xD. De equipo especial para éstos no íbamos flojos?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 14, 2015, 11:29:43 am
Estaban tres o cuatro armas y faltaba meter los animales de compañía. No se si al final íbamos a meter mucho más.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Julio 14, 2015, 11:41:07 am
De momento queda así pues, si se nos ocurren más cosas pues entrarán.

Hay un tema pendiente ahora que lo pienso, y es que pasa cuando los animales salen del rango de control de los señores de las bestias.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 14, 2015, 12:54:01 pm
Cierto, pues se me ocurren varias opciones:

- Quedan sujetos a Estupidez (que no me gusta mucho porque las Gelirratas ya tendrían estupidez, se podría poner que si ya la tenían hacen los chequeos con un -1)

- Si fallan un chequeo de L pasan a comportarse como NPCs con comportamiento Agresivo (o hacer que tengan un comportamiento aleatorio tirando en una tabla, las Ratas con Guardaespaldas deberían tener por defecto un comportamiento Defensivo para con el cuerpo de su dueño).

- Chequeo de Solo ante el peligro aunque haya otros miembros de la banda cerca (en plan otros animales o gente sin  Señor de las Bestias).

- Directamente tratan de escapar, es decir intentan irse por el borde más cercano de la mesa y si consiguen salir antes de que llegue algún Skaven cerca con la regla Señor de las Bestias se considera que quedan fuera de combate a efectos de ver si se mantienen en la banda o no.

Una última opción, aunque más compleja, que se me ocurre es la combinación de todas las anteriores, y que al dejar de estar dentro del alcance de la regla se tirase en una tabla en que podría salir cualquiera de esos resultados.

Otra cosa que se me ocurre de objetos especiales serían unas correas o cadenas que podrían servir para aumentar el alcance de la regla en 2UM o así, un objeto que debería ser común y baratillo.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Julio 14, 2015, 13:00:12 pm
Me parece bien que tiren en una tabla de descontrol como comentas en la última opción, y lo de los objetos especiales también.

Drawer quería ligarlo a las reglas de animales, quizás podamos matar dos pájaros de un tiro.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 14, 2015, 14:26:35 pm
Casi se me olvida, faltarían atributos máximos, experiencia inicial y las habilidades que pueden coger los héroes, esto último creo que puedo sacar algo básico:

Maestro Moulder: Combate, Velocidad, Logística, Especiales
Castellano del Pozo Infernal: Combate, Fuerza, Ferocidad
Señores de la Manada: Combate, Velocidad, Especiales
Skavens Mutantes: Combate, Velocidad, Especiales
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Julio 14, 2015, 15:15:46 pm
Añadiria Fuerza al Maestro y los Mutantes, y Ferocidad al Castellano, y lo veria bien. Solo 3 para los SdlB pero bueno.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Drawer en Julio 14, 2015, 16:22:44 pm
Al tema de los animales hay que meterle caña... Ahora reviso cosas y así podemos ir terminando esta banda (comentadme por alli, aunque sea del Nativo ¬¬)

Falta la banda skaven de los clanes menores más de guerreros no?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 15, 2015, 14:57:57 pm
Múltiples cosas que ya vienen siendo los últimos detalles:

La tabla de descontrol:

Cuando un animal quede fuera del rango del Señor de las Bestias una vez haya empezado la fase de recuperación de los Moulder debe tirar inmediatamente en la siguiente tabla:

1: El Animal queda sujeto a Estupidez para el resto de la batalla, aunque vuelva a estar bajo el rango de la regla Señor de las Bestias. Si ya sufría Estupidez se considera que tiene -1L para sus chequeos.

2-3: El Animal deberá realizar un chequeo de L, si lo falla pasará a comportartse como un NPC con comportamiento Agresivo. En el caso de Animales con la regla Guardaespaldas, su comportamiento será defensivo respecto al cuerpo caído de su dueño (puedes colocar un marcador).

4-5: Deberá realizar un cheuqeo de Solo ante el Peligro aunque haya otros miembros de la banda cerca (siempre y cuando estos no tengan la regla el Señor de las Bestias). En el momento en que se recupere de forma normal o entre dentro del rango de una miniatura con la regla Señor de las Bestias volverá a  actuar de forma normal.

6: El Animal tratará de correr siempre hacia el borde más cercano para escapar, si consigue salir antes de entrar dentro del rango de la regla Señor de las Bestias a efectos de la partida se considerará que ha quedado fuera de combate, de forma que en la post-partida con un 1-2 habrá que borrarlos de la hoja de banda.


Cadenas

Disponibilidad: Común Coste: 10co

Un héroe con éste objeto y la regla especial Señor de las Bestias aumentará el rango de dicha regla en 2UM, no obstante, debido al peso de las cadenas, sufrirá también un penalizador de 1 a la iniciativa para trepar, escalar o realizar saltos.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Julio 15, 2015, 15:13:58 pm
Me parece todo bien.

La banda de "más de guerreros" es bastante difícil de sacar, precisamente porque no tiene nada más allá de guerreros y alimañas.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Neithan en Julio 15, 2015, 15:25:16 pm
 Como heroes le puedes poner un caudillo, Vidente y/o aprendriz de vidente o algo asi y un par de alimañas grandotas o algun guardaespaldas, como secuacez guerreros de clan, alimañaz horda de ratas gigantes que serias ratas normales pero mas grandes. alguna rata ogro pero tocha que se llame hijos de la gran alimaña, las grandes alimañas son la encarnacion de la rata cornuda en la tierra, o algun skeven loco por esnifar mucha piedra bruja y sea un poco imprebisible. Tambien meteria algunas ratas de disparo que aunque sean mas del clan skyre (si no me equivoco) este seguro que le vende armas a los otros clanes. AL igual que el Moulder le vende ratas ogro a otros clanes que puedan pagarlas, se les podria poner una restrccion de 0/1  con menor coste al empezar la campaña pero mucho mas cara una vez empezada esta.

Heroes.
Caudillo
Vidente
0/2 Guardaespaldas alimañas
Aprendiz de vidente o representante del consejo (una rata fiel a los trece para que el lider no robe o desperdicie demasiada piedra bruja.

Secuaces.
Guerreros de clan
Tiradores
0/4 alimañas
Enjambre de ratas gigantes
Guerrero loco
Hijo de la gran alimaña (rata ogro especial) o simplemente una rata ogro

Asi a bote pronto se me ocurre esto para una banda menos sin un clan definido como mayor. De reglas no te puedo ayudar mucho pero de transfondo se un rato  ;D
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Drawer en Julio 15, 2015, 15:59:30 pm
Creo que los más interesante es hacer una banda genérica y que luego se personalice con la elección del clan.

Aún tienes juego entre guerreros del clan, jefecillos, alimañas y esclavos. La variedad tambien podria venir de mano de poder coger un poco de cada clan de las cosas suaves (como sucede con el caos absoluto en las marcas). Pero esto es para tratarlo en otro lado...

Volviendo a esta banda, me gustan mucho las ultima ideas
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Julio 17, 2015, 19:05:33 pm
Echad un ojo al post ppal que lo he actualizado.

Sobre la banda de Skavens "normal", habría que hablarlo en otro sitio.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 19, 2015, 21:34:10 pm
Perfecto, si se me ocurre alguna cosa más iré comentando, pero así a primera vista parece que ya se podría empezar a testear.

En cuanto a las ratas normales ni idea, la cosa es que sean de un clan menor genérico o más en plan del clan morrs? Hay que tener en cuenta que según el trasfondo lo de la piedra en Mordheim es algo que sólo sabían al principio los Eshin y luego los clanes mayores, que poder se puede justificar que algún otro clan se entere también, pero los de Morrs tendrían su preferencia, no?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Lord.tiranido en Diciembre 02, 2015, 04:40:27 am
No os habeis escedido un  poco con ratas gigantes voladoras por 25 coronas?  :o
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Lord.tiranido en Diciembre 02, 2015, 04:57:57 am
Y otra cosa, la banda está en desarrollo o en testeo ?  :-\ , me gustaría probarla con mi amigo danidemonio xD
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2015, 11:06:12 am
La banda está totalmente lista para jugarse! En breve vamos a cambiar la configuración de la sección de bandas para que deje de haber líos (me los hago hasta yo...)
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 02, 2015, 14:26:36 pm
No se, volar es una regla bastante buena, como mucho lo bajaría a 20co, entre eso y otras mutaciones pueden salir bichos majos.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Lord.tiranido en Diciembre 02, 2015, 14:45:55 pm
Yo digo lo de volar que es un poco barato no? 5 ratas volando 10Um por 15x5+25=100 coronas.... xD dominio de los tejados
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 02, 2015, 14:55:47 pm
Bueno, está el riesgo de pasarlas a todas por quirófano, pero entiendo lo que dices, puede que merezca ser más caro. Por cuanto lo pondrías? Tu que dices, Shanda?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 02, 2015, 15:39:35 pm
No me han dado palizas las ratas skyre ni nada, ;D  ;D, la cosa esq a mi todas los bandas skaven me parecen como mínimo un poco op (salvo pestilent), así que mejor ni opinó, demasiado propenso soy a quejarme... :P
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2015, 17:43:28 pm
Lo has calculado mal dani. El coste no es por el pack, es por cada rata. 5 ratas voladoras saldrían por 5x(15+25)=200 coronas, no lo veo tan barato.

Igualmente, cualquier cosa que veais OP, comentarla. Los Skryre se comieron un par de nerfeos hace poco, a ver si son suficientes o hay que meterles más mano.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Lord.tiranido en Diciembre 02, 2015, 20:15:09 pm
lo que se queja mi colega de juego dani y nuestro orco negro esque las ratas ogro pueden anular armadura y trepar paredes, o casi cualquier mutacion anula armadura y eso a nuestro orco... y los 7 bichos grandes.. eso asusta  :-X
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2015, 20:40:21 pm
Como anulan la armadura?

Tienen Penetración 1 por Grandes; gastando una mutación en Garras Extremadamente Afiladas, hace Penetración 2. Si les pones armas implantadas, y las equipas con lo que sea que de Penetración 1 (pongamos Hachas de Guerra), llegan a 3, y ese el es máximo si no me falla nada; como llegan a anularla del todo? En una banda de ON es fácil llegar a salvaciones de 2+, por lo que esas ratas la dejarían en 5+ (y que será 4+ porque los héroes ON se cogerán la habilidad que reduce en 1 punto la penetración de los ataques que reciben en cuanto puedan) habiéndose gastado 2 de sus mutaciones permitidas, 50 coronas extras en cada una (15+20+15 del arma que sea), pasando por quirófano 2 veces (con las consiguientes posibilidades de que mueran o te gastes el dinero para nada) lo que implica tener que haber jugado con ellas dos batallas. No sé, la verdad es que no me parece nada desproporcionado ni ido de la olla.

Además para tener las 7 criaturas grandes... cuanto dinero hay que tener?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 02, 2015, 20:41:53 pm
Me parece que os tomáis muy en sería lo del quirófano, yo creó que esta de puta madre, si no te sale un triple ni un 3 no pasa nada (y con las potis repites), y el trece que estadísticamente es "fácil" de sacar te reduce el coste a la mitad y +1 a un stat. Y los chequeos de resistencia los vas a pasar casi siempre con los "bichos tochos" que son los que te interesa que sobrevivan.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 02, 2015, 20:44:59 pm
Directamente nunca podrías tener más de cinco criaturas grandes debido a la limitación del secuaz básico: señores de las bestias, que sólo puedes tener 5, entiendo que para evitar precisamente cosas así.

Además, lo que dice Shandalar, sería carísimo y bastante arriesgado teniendo en cuenta las mutaciones y el riesgo que conllevan, pero vamos, todo esto son especulaciones, hay que probar la banda y ver qué tal funciona sobre la mesa. Si entonces se ve que algo es una sobrada realmente se capará.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 02, 2015, 20:45:44 pm
La cosa es que la última vez que lo miramos había mucho que ignoraba armadura
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 02, 2015, 20:49:16 pm
Lo que si que me ha llamado mucho la atención es el murciélago gancho, no frena su movimiento para coger piedra bruja y cuesta 25 coronas, creó que esbarato, puedes hacerte una partida que consista en coger piedra bruja sólo con 3 o4 de esos
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 02, 2015, 20:53:43 pm
Que puedan llevar las ratas ogro sólo los Pistones de Piedra Bruja, el viento envenenado y la sangre contaminada. Y esas cosas tienen sus desventajas, los pistones te hacen atacar último y los generadores y la sangre afectan a todo el que esté cerca, amigos tambien (y el viento es F2) y todo en general me parece que es más bien caro.

No se, lo dicho, antes habrá que verlas en juego, a bote pronto me parece que todo es bastante caro (como tiene que ser en parte) y que es difícil llegar a conseguir ratas ogro potentes de primeras salvo que sacrifiques gente de inicio, y la superioridad numérica suele ser una de las bazas de los Skaven.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2015, 20:56:48 pm
El quirófano te limita a 1 mejora tras cada partida gastándote la pasta, y efectivamente, "casi siempre", con un 6 siempre es fallo, por lo que 1 de cada 6 veces que pones una mejora en una rata ogro tienes que tirar 1D3+1 veces en la tabla de heridas graves, lo que hace que estadísticamente la pierdes junto con todo lo que te hayas gastado en ella, 175 de base + extras.

Un 13 sale estadísticamente un 9,46% de las veces, y un triple sale un 2,7% de las veces, lo que te jode la mejora, gastas el dinero en nada y ocupas un hueco. Un triple 1 es muerte directa, que estadísticamente es difícil (0,46%) pero si te sale se irán de nuevo las >175 coronas.

Estamos hablando de que te gastas el dinero en la posibilidad de mejorar a tu criatura, mientras que el resto del mundo no se gasta nada en tener que hacer desarrollos y desde luego no pueden morir al hacerlo. Perder una rata gigante te la puede pelar un poco, pero perder en los que has invertido más de 200 coronas no te la pela tanto.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2015, 21:04:52 pm
Joe lo que habéis escrito, xD

Sobre el Murcielagancho: ciertamente está muy bien, pero el bicho es vulnerable al ir a coger el trozo de piedra (tiene que ir y volver) y con R2 no va a durar mucho. Quizás le aumentaba la dificultad de encontrarlo antes de tomar acciones más drásticas.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 02, 2015, 21:56:08 pm
Me parece todo correcto
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Lord.tiranido en Diciembre 02, 2015, 22:27:17 pm
Ami me gusta la banda, ya he probado la skyre y la pestilent, y gustaría testear está y ver como va, ya os informaremos mi colega y yo de como ha ido..... bueno si a nuestro círculo de mordheim les parece bien.... el orco creo que no mucho  ;D ;D
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2015, 22:42:36 pm
Sinceramente no creo que un Orco Negro tenga especiales problemas con esta banda, Anselmo podría confirmarlo más de primera mano ya que él ha probado a los ON en varias campañas, pero no veo nada que les joda. A esa banda lo que más le putea son las bandas con mucho disparo, cosa de la que esta carece por completo.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 02, 2015, 23:30:16 pm
En desgaste los orcos ganan probablemente, además con F4 que tienen de base y una rebanadora el primer turno si aguantan la carga (que es su punto fuerte) pueden hacer estragos en casi todo, hasta podrían hacer mucho daño al castellano a pesar de su R5.

La ventaja clara que tiene esta banda frente a orcos (y frente a la mayoría) es el pedazo de movilidad que tienen, pero vamos, son Skaven, era de esperar.

Lo que sí que puede ser una liada muy gorda para gente con armadura son las ratillas que meten contadores de fuego (las infernirratas y las kamikaze).

Tengo poca experiencia contra Skavens, pero desde que mi chamán por su cuenta y Tranka despachó el solito a una rata ogro que le cargó no les tengo particular temor, lo suelen pasar mal contra gente de R alta y un poco de disparo.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2015, 23:35:12 pm
Un combo que roza lo OP de los ON anti-gente con a2m o ataca último (como las ratas con pistones) es héroes con dos rebanadoras con kiero maz pezo.

En cuanto ganen un aumento de +1F se ponen con F7 la primera ronda de cada combate, y pegan antes. Eso hiere a 2+ a una Rata Ogro.

No comments xDD
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 03, 2015, 14:41:03 pm
No me parece muy op, los buscadores de tesoros enanos pueden  empezar todos con f6, ha5. No salvan al 2, pero son dnanos, mueren al 6 y con la misma resistencia.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Diciembre 03, 2015, 14:51:11 pm
Ya pero "ataca último", cosa que los ON no con las rebanadoras, y +1A respecto a los Enanos.

Igualmente puede que esos martillos estén un poco subiditos, me da que el +3F va a ser solo la primera ronda de cada combate y +2 el resto.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 03, 2015, 15:16:04 pm
En mi grupo todos lo pensamos, además de que los enanos tienen otras ventajas, ademas, con su iniciativa el ataca último no les Jode tanto.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Diciembre 03, 2015, 15:24:04 pm
Les jode cuando se pegan con otros que tienen Ataca Último, xD
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 06, 2015, 19:22:19 pm
Me parece que el castellano es barato para lo que hace, estamos viendo que con un par de mutaciones se puede volver demasiado OP.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 06, 2015, 19:27:46 pm
Estoy de acuerdo, son mejores en prácticamente todos los aspectos que las Ratas Ogros, debería ser igual de caro o más, diría que unas 180co más o menos...
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 06, 2015, 19:54:03 pm
Y además se considera bajarle el precio por lo de cerebro trasplantado, pero igual eres estupido que una bestia parda parda
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Diciembre 07, 2015, 01:02:45 am
La verdad es que sí. El primer sitio donde se me ocurre meter la mano es reducirle el número de mutaciones.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 07, 2015, 08:36:00 am
Hablando de eso también, las mutaciones no deberían ser aleatorias?, al fin y al cabo, son mutaciones.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Diciembre 07, 2015, 11:17:51 am
No, porque no las hacen al tuntún, las hacen en un laboratorio intencionadamente, quieren poner X, no lo que surja.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Diciembre 07, 2015, 13:00:01 pm
Dicho esto, propongo subirle el coste a 180 como poco y dejarle las mismas mutaciones que al Maestro Moulder.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 07, 2015, 13:47:38 pm
Lo veo bien.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 07, 2015, 14:16:06 pm
Lo veo correcto
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 07, 2015, 14:44:06 pm
Actualizado con esos dos cambios.

Habéis probado ya la banda como tal? Si es así cuando podaís pasad un reporte para ver si hacen falta más cambios, en particular es importante ver qué tal funciona lo de los animales sometidos, el sistema de mutaciones para ver el desarrollo de los animales y qué tal se porta la banda en general frente a bandas de puro disparo o puro combate.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 07, 2015, 17:45:30 pm
Yo personalmente no, pero un amigo si. De todas formas no fueron partidas normales, ya os diremos
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Vil69 en Septiembre 25, 2016, 21:29:28 pm
Muy buenas a tod@s, estoy jugando la campaña con Moulder y me surge una duda, así que prefiero preguntarlo antes de que llegue el caso. Con la habilidad de criador de ratas kamikaze... esas ratas extra cuentan para el chequeo de liderazgo? Es decir, si tengo 9 miembros y me salen 3 ratas extra.... se considera a todos los efectos que tengo 12 miniaturas? O como se van sí o sí al final de la partida no cuentan?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2016, 21:59:41 pm
Muy buen apunte. No, no cuentan para nada como miembros de la banda: chequeos de retirada etc.

Qué tal la banda? Qué impresiones te da? El sistema de mutaciones te parece sólido o un coñazo?
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Vil69 en Septiembre 25, 2016, 23:13:48 pm
Yo soy un cafre con los dados así que no cuento  ::) ::)
Pero me gusta mucho la dinámica. Para evitar los chequeos de animales los llevo todos en una piña, de hecho hoy mismo estaba por desplegarlos en dos trozos... pero luego lo pensé mucho mejor. Las mutaciones vengo de mutarlas (de milagro, porque a poco más me muere el castellano, saqué doble 1 y un 2 xD) y da bastante juego. Es una banda que apenas te permite opción de equipo y los secuaces no suben XP (sólo el señor de las bestias), no tiene disparos ni magia de ningún tipo, pero tiene mucha movilidad y las mutaciones permiten muchas opciones para hacer un poco skavens a medida. Por ahora la veo bastante equilibrada. Contra algunas bandas tiene ventaja y contra otras te queda rezar y con suerte dejar que te mueran las ratas gigantes y fallar el chequeo
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Vil69 en Septiembre 25, 2016, 23:21:45 pm
Por cierto, otra duda que tengo es con el Atrapacosas, no me quedaría claro qué tipo de crítico es, porque no localicé por el foro tipo de crítico de arma pesada (si lo hay y no lo veo perdonad mi ignorancia y si sois tan amables de poner el enlace os lo agradezco).
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 25, 2016, 23:34:09 pm
Pues tienes toda la razón, no queda explicado qué crítico puede hacer... yo diría que cuenta como arma de asta, a ver qué opina el resto.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2016, 23:45:19 pm
Opino igual, buen apunte de nuevo.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Vil69 en Septiembre 26, 2016, 15:04:27 pm
Gracias a ambos, la verdad es que nosotros aplicamos también el de asta, aunque no teníamos claro si era el correcto y tenía pensado preguntarlo
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 26, 2016, 17:35:43 pm
Arreglado, voy a ir arreglándolo en otras bandas que también lo usan.
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Vil69 en Octubre 09, 2016, 16:56:27 pm
Saludos, creo que deberíamos ponerle que si mutas a un héroe no puede buscar objetos esa fase, tendría bastante sentido
Título: Re:Skavens del clan Moulder
Publicado por: Shandalar en Octubre 09, 2016, 17:31:09 pm
Me parece razonable la propuesta.
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 24, 2017, 14:44:47 pm
Aquí las habilidades de los secuaces están fáciles:

Señores de las Bestias: Combate, Velocidad, Especiales
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 24, 2017, 19:50:06 pm
Sí que estaba fácil, sí, lo veo bien.
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Drawer en Agosto 25, 2017, 16:58:07 pm
Lo de siempre, Clan Moulder y Skaven las especiales XD
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 09, 2019, 10:59:22 am
Cómo es que el jefe y los señores de la manada tienen F4 base?? Son skavens más biologos locos que otra cosa entiendo
Creo que son risas estos pegando de base con F6 P2 GM con el atrapacosas en alcance!!
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 10, 2019, 12:34:25 pm
Se les puede bajar un punto a cambio de abaratar 5 co, aunque al jefe igual se la dejaba, no sé.

Otro tema importante es que ahora todos los Moulder sirven para controlar Bestias, antes existía Señores de las Bestias, ahora no. Eso implica aclarar algunos puntos: objetos como Cadenas y también que los Skaven mutantes ahora pueden pastorear. Yo lo veo bien aunque dejaría del todo claro que el Castellano no puede, se entiende pero por si acaso.

P.D. Habría que bajar Cancerberrata a +1 A e Inmune al Dolor, puede entenderse que cada cabeza da una cosa y así no es tan bruto, que si hay Lstiguete de por medio...
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 10, 2019, 13:07:04 pm
Habría que nerferar a las Ratas Lobo de todas formas, creo que como mínimo les sobra 1 A y seguramente 1 HA también.
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 10, 2019, 16:50:45 pm
Al jefe también le quitaría la F4, aunque le daría acceso a comprar de inicio alguna mutación (creo que merecen un repaso para mirar si no hay combos OP o cosas que no se ajustan a los precios, o reglas que hayamos actualizando desde entonces...)

Creo que a las ratas lobo les sobra 1A, y habría que echar un vistazo en general... Un spam de ratas gigantes puede ser bastante salvaje (secuaz básico de 15co y con horda en una banda de 20 minis pinta un tanto OP)

Prácticamente todos skavens son señores de las bestias ya no?
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 10, 2019, 17:22:03 pm
Me parecen correctas ambas cosas. Por cierto, al margen de lo de la F, 80/75 co no son muchas para el tipo éste? Yo casi que lo bajaría a 70 o 65, es bastante moñas en comparación con los otros jefes Skaven tanto en atributos como en reglas, lo que pondría para compensar/darle más miga sería que estuvieran obligados a tener al menos una mutación de inicio, así de paso hay menos superpoblación.

Yo, lo dicho, les quitaría 1A y a las Ratas Gigantes no lo tengo claro, pero quizás sí poner simplemente que no están limitadas por el secuaz básico para su número. Quizás que ganen Horda con una habilidad como mucho, no sé.

Sí, esa es la cuestión, que antes sólo lo eran el jefe, los señores de la manada y los secuaces básicos, ahora los Skavens Mutantes también y según se interprete también el Castellano, pero debería quedar claro que no. Realmente se puede arreglar actualizando la raza con "Skaven del clan Moulder" donde proceda.

Se revisarán mutaciones, por lo pronto la que estoy seguro de que hay que cambiar por lo que dije es Cancerberrata.
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 10, 2019, 17:52:00 pm
Tienen F4 por ser estar expuestos a la piedra bruja y por tratar con bestias y domarlas.

Las ratas gigantes sin horda harían qur la banda sea basura, es una banda sin disparo, sin ser la hostia en cac, y con restricciones por el tema de tener que tener señores de las bestias
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 11, 2019, 12:15:52 pm
Y R2 en las ratas gigantes? Son excesivamente baratas y no tienen malos atributos, si el otro puede trepar, prácticamente has perdido, si el otro no puede trepar, has ganado XD
(10 ratas te cuestan 150co, aunque según mis cuentas, si no metes los skavens mutantes te caben 9 ratas gigantes, secuaz básico y 4 héroes contando el castellano, 14 minis con una grande)
Algo importante sería restringir el número de ratas gigantes al del otro secuaz básico. Vamos, lo que viene a ser quitar de secuaz básico a las ratas y que sean el buen secuaz de relleno (como os mendigos), realmente algo bastante apropiado para lo que son

Lo de estar expuestos a la piedra bruja queda bien representado con poder pillar las mutaciones, hay varias que les permitirían mejorar F; y la costumbre del trato con bicharracos queda bien plasmado con la HA4 y el equipo especial que tienen. Ahora mismo, el castellano infernal pega con menos F que el lider o los señores con atrapacosas XD
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 15, 2019, 14:31:47 pm
El tema es que las ratas objetivamente son calaña. No ganan experiencia, no tienen equipo, lo único que pueden hacer es mutarse pagando y jugándosela; para colmo tienen que ir pastoreadas por huevos.
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 16, 2019, 13:13:50 pm
Da igual, el problema es el ingente número. Ganarán cualquier cosa por número. Por 300co, puedes meter 20 (10 huecos de banda, te siguen quedando otros 10) y 20 son muchisimos bichos. Si añades la restricción de que no sean básico siguen siendo potentes, pero creo que no OP.

También, lo que sucede cuando se salen del pastoreo, si tienes muchos bichos (la banda tiene límite en 20), puede ser bastante loco tirar por todos a ver lo que hacen... Trataría de simplificarlo, y también, la regla de Señor de las bestias debería de poder ceder el L a los bichos que pastorea, sino contra bandas que den Miedo o tengan un bicho con Terror han perdido
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 16, 2019, 13:30:57 pm
Pequeño apunte, la regla Señor de las Bestias ya no existe/no hace falta, ser Skaven del clan Moulder ya permite dar tu L a animales a 6 UM y Disciplinado.

Sobre las Ratas Gigantes, actualmente diría que son mejores que los goblins incluso sin ganar experiencia, si tienen Horda sí que deberían bajar al menos un punto de R, pero creo que lo mejor sería quitarles Horda, pero sí poner que estan menos limitadas por secuaces básicos en plan puedes tener hasta 2 por cada señor de las bestias. Con alguna habilidad especial igual podrían pillar Horda, igual que pueden los goblins.
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 16, 2019, 14:28:47 pm
Hay que actualizar pues, y poner la regla de Skaven del clan Moulder a quienes corresponda (lo mutantes deben tenerlo?)

Horda + secuaz no básico es lo que mencionabas no? Otra opción puede ser meter ratas gigantes como "animales de compañia" y que se cuenten como equipo en vez de como gente, pero eso es otra historia.
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 16, 2019, 15:02:58 pm
De eso hablaba el otro día, que según como estaban antes las cosas los Skavens Mutantes no serían Skavens del Clan Moulder pero que, francamente, tampoco veo mal que lo sean. No son como los esclavos mutantes de los Skryre, para empezar no son esclavos, sino que tienen posiciones de poder e intelecto así que no veo ningún problema. Es un buffo para la banda pero no uno que no sea merecido, creo, otorgará mayor control lo cual justifica que se hagan ajustes a algunos de los animales (básicamente las Ratas Lobo y las Ratas Gigantes).

No, las ratas las veo bien como miembros de la banda, es un follón si no, con el tema de mutarlas o no mutarlas y demás. Yo creo que lo que deben perder es Horda (quizás hasta tener Enjambre, aunque no sé yo, posiblemente solucionara algunos problemas) pero que puedas tener hasta 2 por cada secuaz básico, no tener Horda (diferencia importante a la hora del numero máximo de miembros de la banda, pero sigues pudiendo tener unas cuantas). Los atributos es que son los correctos, ahí Shandalar tiene toda la razón. Creo que así queda algo compensado, pero también habría que hacer lo propio con las Ratas Plagadas de los Pestilens, que también tienen Horda. Ahora que reviso Horda, técnicamente si el secuaz básico tiene Horda necesitas poner 2 de esos para poner de los otros, pero al mismo tiempo si se ponen a las Ratas Gigantes de secuaz básico peligra el pasar de tener Señores de las Bestias.

Otra opción es que mantengan Horda pero que les pongamos alguna regla propia de banda a los Moulder tipo "Hazte con todos!" para limitar la cantidad de Ratas Gigantes que puedan tener. Vamos, algo en plan que no son de ir únicamente a por un tipo de bicho.

O lo que es mucho más sencillo y en la práctica exactamente lo mismo, ponerles límite de número, ya que Horda no dice en ninguna parte que sea algo ilimitado. Yo diría que un límite de 0-6 o 0-8 es aceptable. Poner eso y dejarlas como están, creo que todos lo veríamos bien, no?
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 17, 2019, 12:05:41 pm
Si no recuerdo mal, los Moulder tienen gente especialista en mutaciones que hace experimentos chungos con lo que pillan, y llegan al punto de hacer los experimentos consigo mismos. Si son "mutadores" si que deberían ser Moulder, pero si fueran solo experimentos no... Les pondría algún nombre menos genéricos si es esto. Algo así como si fuesen los ayudantes del jefe en ese aspecto, como los otros son ayudantes en el otro aspecto

Bueno, a efectos prácticos, quitar las ratas de ser el básico causa esa limitación de 0-6 o 0-8, pues estás teniendo que meter el secuaz básico (y contamos que tengas 6 héroes). Eso sí, cada hueco cuenta doble por la horda no??

También otra es que lo de Horda sea una habilidad de héroe, y que mientras no la tengas, sean el secuaz barato para sumar número
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 17, 2019, 12:21:42 pm
El trasfondo que se les da a estos es que han mutado por el ambiente del Pozo Infernal, por eso los veo como miembros normales del clan.

En teoría ahora mismo el secuaz básico es o debería ser Señores de las Bestias tal y como está puesto parece algo confuso, las ratas tienen el 1+ pero están en segundo puesto con lo que en teoría no deberían ser el básico, pondría claramente que no lo son). Horda dice que dos miembros de ese tipo de secuaz cuentan como 1 pero yo diría que la limitación prevalece, no es que con 0-6 puedas meter 12 ratas, sino que metes 6 pero sólo cuentan como 3 para el límite de banda. Yo lo entiendo así, si no no tendría sentido poner la limitación (o se pondría en un paréntesis el número "real") pero se puede aclarar. Ahora mismo no lo recuerdo pero si en otros casos hemos puesto limitación a bichos que pueden ganar Horda o la tienen de base lo lógico me parece que prevalezca la limitación, no es que puedas meter más de lo que tienes limitado, sino que lo que tienes cuenta menos.


Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 17, 2019, 15:35:28 pm
Si la memoria no me engaña, como secuaz no básico podias colar 2 por cada básico si tenías Horda. Sin embargo, creo que será mucho más equilibrado lo que dices, y encaja mejor en otros sitios con secuaces con Horda

Mmm... Pues reorganizaría los nombres, tal cómo está ahora parece que va el alto mando en lugar de un grupillo que han mandado para la ciudad a ver que hace XD
Los señores de la manada deberían ser señores de las bestias y los señores de las bestias serían los skavens del clan rasos. Los mutantes creo que deberían tener peana normal (y no bárbara) salvo que una mutación se la cambie, quizás "skavens aumentados" o algo así?

Los que promocionen de los básicos, deberían tomar la rama de mutantes o de señores de las bestias (quizás al azar, el buen designio de la rata cornuda). Pillar la regla de Mutantes o de señores de las bestias sería el desarrollo que toman al ascender.

Luego el maestro entiendo que es quien ha dominado el arte de mutar y de dominar las bestias, así que es como que "controla" ambas ramas

Por otro lado, la regla de animales sometidos podría ser simplemente que los animales toman un comportamiento de NPC si no hay un skaven del clan vigilando, así se ahorrarían bastantes tiradas y la labor de los skavens es más el orientar que el pastorear (un buen skaven sabe quedarse escondido mientras otro, o otra cosa, hace el trabajo XD). Curiosamente, a causa del bajo L, resultados como el 6 quedarán bastante bien plasmados (incluso se podría añadir que solo se pueden reagrupar los animales con un moulder cerca)

Qué os parece el planteamiento?
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 17, 2019, 17:43:50 pm
Sí, pero eso no tiene por qué ver con la "limitación per se", también es que es posible/probable que no haya ningún secuaz no básico que tenga Horda. Pero a lo que voy, digamos que hay limitación de 0-6 para las ratas gigantes, tienen Horda y no son el secuaz básico. Metes 3 secuaces básicos (skavens de clan "normales"), podrás poner 6 ratas gigantes sin ningún problema, pero no 12 en ningún caso, 6 será el número máximo que puedas poner independientemente de cuantos secuaces básicos haya, nunca más. Es especulativo lo que estoy diciendo, eh? Porque creo que es un caso único pero así es como lo plantearía, en general parece más equilibrado.

Coño, es verdad lo de la peana bárbara. La regla Señor de las Bestias en sí ya desaparece, todos los Skavens Moulder en principio tendrían lo de ayudar con las bestias, siendo que son tan pocos en comparación con otras bandas, no deberían perder esa regla todos los skaven secuaces, más bien lo contrario, que la ganaran los skavens mutantes. Entiéndeme, no me disgusta el planteamiento de ascenso y demás, pero es un golpe muy duro a la banda que por comparación con los Esclavistas de Zharrdruk sufre mucho en tema de burbujas de control, al menos sobre el papel.

No sé, a mí me mola la tabla, provoca cierta incertidumbre y no son muchas tiradas, lo veo rápido de hacer. Si simplemente es que se vuelvan NPCs parte del riesgo del resultado 6 de que desaparezcan de la banda no está, que es lo que en parte compena que haya tantos bichos tan tochos tan relativamente baratos.
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 18, 2019, 00:35:16 am
No existen los "skavens de clan rasos" en los Moulder, todos son señores de las bestias o mueren en el intento. La banda está centrada muy fuertemente en ser muy muy pocos skavens y muchos animales, que es de lo que va el clan Moulder.
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 18, 2019, 11:24:03 am
Sí sí, no decía de quitarles nada a los básicos (sólo la regla desfasada), digo que todos los Skaven de la banda sean del clan Moulder incluidos los mutantes ya que no son diferentes de los otros en cuanto a su habilidad para llevar animales, en teoría.

Hablamos ayer Drawer y yo que en ése caso los Señores de las Bestias héroes y el Jefe podrían ser mejores a la hora de controlar a los animales, aunque ya son bastante porentes con lo de dar su L y Disciplinado, quizás como mucho algo más de alcance. Puesto así los secuaces ascendidos como decía Drawer podrían o tirar para una rama o la otra.
Título: Re:Skavens del clan Moulder [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 18, 2019, 13:52:17 pm
Ah! Te entendía difierente. Pensaba que decías que podías meter tantos como secuaces básicos, pero que te ocupaban la mitad
Ahí, siendo el secuaz básico limitado, no le pondría limite a las ratas, pues serán 0-10 ya

La idea es lo que dice Anselmo en el último mensaje. Todos controlan bichos, pero los héroes especialistas y el jefe son mejores en ello (repeticiones, dar bonos o quizás simplemente más rango)

Con "moulder raso" me refiero a que es como un aprendiz o aspirante, vamos, que aún no está claro si va para señor de las bestias o se quedará en el intento (y será pienso para criaturas extrañas e inquietantes). Creo que es más propio, según el trasfondo, que manden a un grupo de mataos a la ciudad que a gente importante (esto es algo que deberíamos retocar en alguna que otra banda). Eso sí, que quede claro, esto son simplemente cambios de nombres, no de reglas!!

Con las tiradas... Ojo, que la banda es de 20 bichos! Con que la mitad sean animales, ya salen unos cuantos!