La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Nativo => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 30, 2014, 14:44:42 pm

Título: Otras magias [Testeo]
Publicado por: Rhisthel en Enero 30, 2014, 14:44:42 pm
Astromancia

Bono del Saber: Escrito en las Estrellas

Cuando se lanza exitosamente un hechizo, la miniatura afectada por él recibirá un +1 a ser impactado durante este turno, o un -1 si la miniatura es amiga, hasta tu próxima fase de recuperación. Como máximo puede haber tres miniaturas afectadas por este bonificador, el sacerdote y otras dos.

0 - Ceremonia de batalla 7+

El chamán eslizón lo ha visto, hoy los ojos de uno de sus guerreros brillan con el mismo fulgor de una estrella lejana.

Ritual. Antes de empezar la partida selecciona uno de tus héroes (no el propio hechicero), si el hechizo tiene éxito el guerrero se considerará equipado con un Amuleto de la Suerte (pudiendo ser combinado con otro de verdad y beneficiarse de los dos). Además, si el guerrero bendecido tenía una Marca de los Ancestrales podrá repetir una tirada en la tabla de Heridas Graves.

1 - La Ira de Chotec: Dificultad 8+

Del cielo sale disparado un rayo de energía divina para destruir a aquellos que se enfrentan a los designios de los Ancestrales.

Misil. Elige una miniatura enemiga en la linea de visión del hechicero. Esa miniatura recibe un impacto de F4 con Penetración 1.
Avanzada: gana la regla Contundente.
Experta: la F aumenta a 5 y la penetración a 2.

2 - Portento Divino: dificultad 7+

Tras adivinar las señales auspiciosas ofrecidas por los Ancestrales, el sacerdote eslizón guía las mentes de sus guerreros para permitirles predecir los movimientos del enemigo.

Una miniatura amiga en un rango de 12UM puede repetir todos los resultados de 1 al impactar, herir y efectuar tiradas de salvación hasta el inicio de tu próximo turno.
Avanzada: también se pueden repetir los resultados de 6 en la tabla de heridas y en los chequeos de atributos.
Experta: afecta a dos miniaturas.

3 - Capa de Estrellas: Dificultad 7+

El sacerdote manipula la magia del aire para tejer un escudo hecho de oscuridad y estrellas, que oculta a los eslizones bajo su impenetrable superficie.

El hechizo afecta a todos los eslizones a una distancia máxima de 6 UM del sacerdote eslizón (incluido él mismo) y permite que toda miniatura que se encuentre bajo cobertura pueda ocultarse. Una miniatura puede ocultarse aunque se encuentre en la fase de movimiento o haya disparado con un arma de proyectil.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: los disparos efectuados a los afectados deben aplicar un -1 al impactar .

4 - Oleada Cósmica: dificultad 8+

El sacerdote invoca una inmensa bola de energía pura que surge de entre sus manos y la suelta contra el enemigo, precedida por un potente trueno que hace temblar el suelo.

Rayo (12UM). Todas las miniaturas afectadas sufren un impacto de F3. Las miniaturas que estén equipadas con armadura distinta a la de cuero sufrirán impactos de F4 con Penetración 2.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM.
Experta: la F aumenta a 4, 5 si llevan armadura.

5 - Vislumbrar el Futuro: dificultad 6+

El sacerdote conjura una profecía astrológica y ve el futuro a través de los vientos de la magia. Gracias a los conocimientos obtenidos, avisa a sus camaradas de las intenciones del enemigo.

Puedes repetir una tirada de 1D6 de cualquier tipo. Esta repetición se pierde al inicio de tu próximo turno si no la has gastado.
Avanzada: también puedes obligar a repetir una tirada que te afecte directamente.
Experta: pasan a ser 1D3 repeticiones.

6 - Lluvia de Estrellas: dificultad 9+

Alrededor del Sacerdote empiezan a caer del cielo pequeñas luces incandescentes similares a estrellas, poniendo de manifiesto que hasta el propio universo desea que se cumpla la voluntad de los Ancestrales.

Área. Todos los enemigos a 10UM del hechicero que no estén a cubierto son afectados por este hechizo. Caen 3D6 estrellas, distribuidas equitativamente entre los afectados. Tira para impactar usando la HP del Sacerdote sin aplicar modificadores. Ningún enemigo puede ser afectado por más de 3 estrellas. Cada estrella causa un impacto de F4 con Penetración 1.
Avanzada: caen 4D6 estrellas.
Experta: las estrellas tienen F5, penetración 2, y cada enemigo puede ser afectado por un máximo de 4.

Hechizo Final - Eclipse de Sangre: dificultad 9+

El Sacerdote Eslizón hace una llamada a sus dioses estelares, en un ruego para poder cumplir con su divino Gran Plan, y Sotek responde a esta llamada, ocultando la propia luz del sol en un eclipse rojo como la sangre.

Todas las miniaturas de tu banda ganan +1A y causan miedo hasta el inicio de tu próximo turno. Las miniaturas de tu banda que consigan hacer una baja durante este tiempo ganarán la bendición de Sotek y ganarán la regla Carga Devastadora hasta el final de la partida. Además, el Sacerdote causará Terror en los Skavens mientras dure el hechizo.


Magia de la Desolación

Bono del Saber: Voz del Odio

Cuando se lanza con éxito un hechizo de este saber, una miniatura de tu banda a 6 UM o menos ganará la regla Odio hasta tu siguiente fase de recuperación.

0- Runa de Hashut 7+

Misil (10UM). El objetivo subre un impacto de F2 y Pen 1 y ganará la regla Inflamable durante 1D3 turnos.

1 - Llamas de Azgorh: Dificultad 8+

Hálito. Las miniaturas impactadas sufren un impacto de F4 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3).
Avanzada: puedes colocar la plantilla hasta a 6UM del hechicero.
Experta: la Penetración aumenta a 2. Las miniaturas afectadas y las que estén a 2UM de la plantilla deberán efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.

2 - Maldición de Sombra y Fuego: Dificultad 8+

Misil (18 UM). Una miniatura enemiga sufrirá 1 impacto que siempre hiere a 4+ y que no permite tirada de salvación por armadura. Sea herida o no obtendrá -1L y ganará la regla Inflamable hasta tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: también ganará 1D3 contadores de fuego.
Experta: sufrirá dos impactos.

3 - Piel Llameante: Dificultad 7+

El Brujo es capaz de convertir la piel en una capa de magma mágico, que protege con su terrible calor y abrasa a aquellos tan locos como para quedarse cerca.

El Brujo puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre una miniatura amiga a 6UM o menos en su línea de visión. La miniatura ganará la regla Cuerpo Llameante (la del K`daai).
Avanzada: también ganará +1TSA.
Experta: también ganará +1TSE.

4 - Terremoto: Dificultad 7+

El Brujo golpea el suelo y desencadena un terrible terremoto que arrasa con todo a su alrededor.

Todas las miniaturas, amigas o enemigas, a 4UM del Brujo sufren 1D3 impactos de F4 con Penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 6UM y la fuerza a 5.
Experta: las miniaturas afectadas verán reducido su movimiento a la mitad durante su próximo turno. Este efecto no afecta a miniaturas con la regla Avance Imparable.

5 - Petrificar: Dificultad 9+

Misil (8UM). Durante el resto del turno y el siguiente, la miniatura no podrá hacer nada, y será impactada automáticamente si es atacada en combate. Sin embargo ganará +1R durante ese tiempo.
Avanzada: el alcance aumenta a 12UM.
Experta: si la miniatura debe de tirar en la tabla de Daños, queda fuera de combate automáticamente. Además los ataques contra ella con más de F5 ganarán Heridas Múltiples (1D3).

6 - Tormenta de Lava: Dificultad 7+

Misil (12UM), Explosión (3UM) que causa un impacto de F4 con Penetración 1 y la regla Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Avanzada: Ataques Flamígeros (3+, 1D6).
Experta: el alcance aumenta a 18UM y la penetración a 2.

Hechizo Final: Cataclismo: dificultad 9+

Invocando las energías puras de la destrucción, el Brujo genera una gigantesca erupción de lava  en una amplia zona, arrasando con todo lo que haya en ella.

Área (4 UM). Coloca su centro en cualquier punto a 18UM del Brujo y en su línea de visión. Todas las miniaturas situadas dentro del área sufrirán un impacto de F6 que anula las tiradas de salvación por armadura. La zona pasará a considerarse terreno difícil a partir de ese momento, y si era un edificio, se derrumbará, causando también impactos por ello a las miniaturas que estuvieran en su interior.

Magia de la Forja Negra

Bono del Saber: El Calor de la Forja

Cada vez que el Demoherrero logre lanzar un hechizo con éxito puedes elegir una miniatura amiga con la regla Máquina Poseída que se encuentre a una distancia de hasta 12UM, todas las miniaturas (amigas y enemigas) que se encuentren a 1UM o menos de ésta miniatura ganarán inmediatamente un contador de fuego como si hubiesen sido afectadas por un ataque flamígero.

0- Enlil-Lugal 6+

Para vigilar todo lo que ocurre en sus temibles forjas, es frecuente que los Herreros Demoníacos encanten unas pequeñas esferas de hierro incandescente, no sólo pueden ver a través de ellas, sino que también pueden dar órdenes e impartir castigos.

Ritual. Invocación. Si queda fuera de combate su invocador sufrirá un -1HP hasta su próxima fase de magia debido a su conexión psiquíca con el objeto y no podrá volver a invocarlo hasta la próxima partida. Perfil:

M1 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A1 L=especial

Peana: pequeña
Raza: Criatura Artefacto, Nacido del Caos - Demonio.
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Máquina Poseída, Vulnerable, Armadura Natural (6+), La Voluntad del Maestro, Pequeño, Volar

La Voluntad del Maestro: Su valor de L es siempre igual al del Herrero Demoníaco, en caso de descontrolarse su valor de L pasará a ser 6. Se considera que tiene la regla Ingeniero Arcano y Jefe, pero ambas sólo tienen un alcance de 3 UM

1 - Descarga Demoníaca: dificultad 8+

Elige una Máquina Poseída en un rango de 8 UM. De ella se lanzará un Misil (12 UM) con F5 y Penetración 2. La máquina deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá inmediatamente el descontrol explicado en la regla Demonio Ligado (el movimiento obligatorio lo hará en su próxima fase de movimiento).
Avanzada: gana la regla Golpe Mortal, haciendo críticos como si fuera un arma de asta.
Experta: Explosión (2UM)

2 - Retorcer el Metal: dificultad 8+

El Herrero Demoníaco puede lanzar éste hechizo sobre una Máquina Poseída que se encuentre a una distancia máxima de 8UM. La Máquina gana inmediatamente +1F y +1 Penetración hasta tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: también gana +1TSA.
Experta: afecta a todas las Máquinas Poseídas a 8UM.

3 - Poseer Arma: dificultad 9+

Misil (10UM). Elige una de las armas (no mágicas) CaC de la miniatura enemiga, ésta recibirá un ataque automático hecha con la misma que se considera efectuado con la HA del Herrero Demoníaco.
Avanzada: Puedes elegir un arma de proyectiles de tu oponente en lugar de un arma CaC, sin embargo no podrás disparar a otra miniatura que no sea el portador del arma. Utiliza la HP del Herrero Demoníaco para determinar si impacta el disparo. Las armas con la regla Metralla como los Trabucos sólo afectarían al portador del arma y a nadie más si se dispara contra el mismo.
Experta: Puedes elegir atacar a miniaturas enemigas cercanas al afectado, a una distancia de hasta 2UM (Independientemente de si tienen un alcance mayor por la regla Alcance) en el caso de las armas de CaC y en el caso de las armas de proyectil dependerá del alcance que tenga cada una.

4 - Martillo Infernal: dificultad 9+

En las manos del Herrero Demoníaco aparece un ardiente martillo negro. El martillo se considera un Martillo Enano con la regla Golpe Mortal, Ataques Mágicos y Ataques Flamígeros (5+, 1D3) e ignorando Pesado. Puede usarlo en combate cuerpo a cuerpo o puede lanzarlo si no se encuentra trabado. Lanzarlo lo convierte en un Rayo (10UM) que causa un impacto como si lo hubiera hecho el Herrero Demoníaco. Si lo usa en combate cuerpo a cuerpo, durará un turno.
Avanzada: los ataques del Martillo ganan Triturar y +1 Penetración.
Experta: el Martillo dura dos turnos, y al lanzarlo vuelve a sus manos, lo que le permite volver a lanzarlo en el próximo turno o usarlo en combate. No puede volver a lanzar este hechizo hasta que no se acabe el anterior.

5 - El Horno de Almas: dificultad 7+

Todas las miniaturas enemigas en un rango de 12UM del Herrero Demoníaco se verán afectadas. Hasta tu próxima fase de recuperación, si una Máquina Poseída deja fuera de combate a una de las miniaturas afectadas, recuperará una herida perdida previamente.
Avanzada: también aumentará en un punto su TSE durante el resto de la batalla. Este efecto no es acumulativo.
Experta: también aumentará en un punto su F y R durante el resto de la batalla. Este efecto no es acumulativo.

6 - Estallido Arcano: dificultad 10+

Explosión (3UM). Selecciona una Máquina Poseída amiga que esté a una distancia máxima de 12UM, todas las miniaturas amigas o enemigas (la miniatura que hace de foco no) en un rango de 3UM sufrirán inmediatamente 1D2 impactos de F4+X, siendo X el número de H que le quedasen a la Máquina Poseída seleccionada.
Avanzada: Puedes elegir que el rango de la Explosión sea de 1D6+1 UM, en vez de asignarle el valor fijo de 3UM. Debes elegir antes de lanzar el hechizo.
Experta: Suma +1 a la tabla de daños de toda miniatura afectada por la explosión.

Hechizo Final - Piras de Hashut: dificultad 9+

Todas las Máquinas Poseídas a una distancia de 12UM o menos del Demoherrero se ven afectadas por el hechizo. Coloca la plantilla circular pequeña (tiene un radio de 3UM) sobre ellas, todas las miniaturas cubiertas por la plantilla sufrirán inmediatamente un impacto de F4 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1), las Máquinas Poseídas no se verán afectadas por estos impactos, aunque durante tu siguiente turno sufrirán un -1 para sus tiradas para impactar debido al gran gasto de energía.

Magia de la Descomposición

Bono del Saber: Pestilencia

Las miniaturas afectadas por un hechizo de este saber deberán tirar 1D6 cuando acabe esta fase de disparo. Si obtienen un resultado de 6, sufrirán una herida sin posibilidad de salvación por armadura. Esto no afecta a los Inmunes a enfermedades.

0- Nube de pobredumbre: Dificultad 7+


Un humo infecto rodea a los guerreros nublando su visión.

Area(5 UM). Las miniaturas dentro del area del hechizo tienen -1 para impactar y -1 para ser impactadas, tanto en disparos como en cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que las miniaturas dentro del rango pueden verse afectadas por el bono del saber.

1- Almizcle del Terror: dificultad 8+

Básica: Misil (8UM). Esa miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo de igual manera que si fuera afectada por la regla Terror.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM, y aplica un -1L al chequeo.
Experta: la miniatura debe hacer el chequeo tirando un dado adicional y descartando el resultado más bajo.

2- Hijos de la Rata Cornuda: dificultad automática

El Sacerdote de Plaga alza sus zarpas e invoca al Padre de los Skavens para que envíe a sus sirvientes.

Básica: Ritual. Este hechizo debe ser utilizado antes de que empiece la partida, y sólo puede utilizarse una vez. Cuando lo lanza, el hechizo convoca a 1D3 Ratas Gigantes, que se sitúan a 6 UM o menos de de él. Éste puede lanzar con éxito este hechizo sólo una vez por batalla, y las ratas desaparecen después de la batalla. No se cuentan a efectos del número máximo de Skavens que puede haber en la banda.
Avanzada: puedes repetir la tirada para ver cuantas ratas salen.
Experta: invocas 1D6 Ratas.

3 - Aliento Pestilente: dificultad 7+

Básica: Hálito. Todas las miniaturas tocadas por la plantilla sufrirán un impacto de F3 que anula las tiradas de salvación.
Avanzada: las miniaturas afectadas, sean heridas o no, sufrirán -1HA e I hasta tu próxima fase de recuperación.
Experta: la F aumenta a 4.

4 - Viento Ponzoñoso: dificultad 8+

Básica: Misil (12UM). El objetivo y todas las miniaturas a 2 UM sufrirán un impacto de F3  inmediatamente, y otro durante cada fase de recuperación mientras se queden en la zona afectada. La zona estará contaminada hasta que el hechicero sea atacado en combate o tenga que tirar en la tabla de heridas.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y el radio a 3 UM.
Experta: la F aumenta a 4 y la Penetración a 1.

5 - Oleada de Ratas: dificultad 7+
Una marabunta de ratas aparece súbitamente y arrolla a los enemigos de los Skavens, y en poco tiempo están cubiertos de la cabeza a los pies por decenas de pequeñas heridas sangrantes.

Básica: La Oleada de Ratas causa 2D6 impactos de Fuerza 1 en una miniatura situada a 8 UM o menos del lanzador.
Avanzada: la F aumenta a 2.
Experta: afecta a todas las miniaturas enemigas en ese rango.

6 - Putrefacción: dificultad 9+

Básica: Elige una miniatura enemiga a 6 UM o menos. Esa miniatura sufrirá un penalizador de -1R durante el resto de la batalla. Este efecto no es acumulable.
Avanzada: tambien da -1HA, y el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: también da -1F.

Hechizo Final - Plaga: dificultad 9+

Misil (12 UM). Esa miniatura deberá efectuar un chequeo de resistencia. Si lo falla, sufrirá una herida sin ninguna tirada de salvación posible. Después, tira 1D6. Si sacas un 4+, puedes propagarlo a una miniatura enemiga en 4 UM. ¡Pero si sacas un 1-3, el enemigo puede propagarlo a una miniatura de tu banda a 4 UM! Continúa el proceso hasta que no haya ninguna miniatura a rango o alguien decida dejar de propagarlo.

Magia de la Disformidad

Bono del Saber: Poder de la Disformidad
Cuando lanza un hechizo, el hechicero puede decidir lanzar un dado adicional para superar la dificultad. Sin embargo, si en este dado sale un 1, el hechizo falla automáticamente.

0- Rayo de Disformidad: Dificultad 7+

El ingeniero canaliza energía pura de la disformidad a través de los implantes mecánicos que hay en su cuerpo, apuntando con la cuchilla y despidiendo rayos verde-negruzcos que desintegran a sus desgraciadas víctimas.

Misil. Causa un impacto de F4 con penetración 1. Este hechizo tiene un alcance variable, siendo de 12+1D6 UM, sin embargo si sacas un resultado de 1 en el 1D6 el propio hechicero también recibirá los efectos de su propio hechizo.

1- Fuego de Disformidad: dificultad 8+

De la extendida zarpa del hechicero Skaven salta una llama verde, que quema a sus víctimas con una agonía indescriptible.

Básica: Misil (12 UM). El hechizo causa 1D3 impactos de Fuerza 4 con penetración 1 en su objetivo, y un impacto de Fuerza 3 en cada miniatura que se halle a 2UM de él. Todos estos impactos son ataques flamígeros.
Avanzado: el alcance aumenta a 18 UM, y la Penetración a 2.
Experta: la F aumenta a 5 y 4 respectivamente.

2 - Cadena de Relámpagos Disformes: dificultad 7+

Básica: Cadena de 24 UM. Causa un impacto de F3 con penetración 1. Después de resolver si hiere o no, tira 1D6. Con un 4+, se pasará a una miniatura enemiga a 6 UM. Repite el proceso hasta que deje de pasarse.
Avanzada: la F aumenta a 4, y el radio para pasarse a 8 UM.
Experta: se pasa con 3+, y tiene penetración 2.

3 – Ruina Despellejadora: dificultad 8+

Básica: Misil (18 UM). La miniatura sufrirá inmediatamente una herida con un resultado de 4+ en 1D6, sin ninguna tirada de salvación por armadura permitida. Todas las miniaturas enemigas a 4 UM sufrirán un -1L.
Avanzada: la miniatura afectada ve reducida su R en un punto hasta el inicio de tu próxima fase de mantenimiento.
Experta: el alcance aumenta a 24 UM, y el -1L se da a 6 UM.

4 - Locura Asesina: dificultad 7+

Básica: Se Mantiene en Juego. Elige una miniatura amiga a 12 UM. Esa miniatura ganará Locura Asesina, que es exactamente igual que la Furia Asesina pero además concede un ataque adicional. Sin embargo, este estado de frenesí desgasta al beneficiario, y le causa un impacto de F2 que anula las tiradas de salvación por armadura al final de cada fase de combate. Este estado solo se puede perder de la misma manera que se pierde la Furia Asesina. Este hechizo no afecta a miniaturas inmunes a psicología.
Avanzada: el rango aumenta a 18 UM, y también otorga +1HA y +1M.
Experta: también permite repetir todos los resultados de 1 al impactar y herir en combate.

5 - Ojo de la Disformidad: dificultad 8+

El hechicero Skaven genera una concentración de energía disforme entre sus manos y la libera, creando un pequeño portal al Reino del Caos del que se ve un maligno Ojo. Los enemigos que sobreviven a la descarga de energía huyen despavoridos

Básica: Área. Todas las miniaturas enemigas en un rango de 8UM del hechicero Skaven y que estén en su línea de visión deben efectuar inmediatamente un Chequeo de Liderazgo. Si no lo superan, cada una sufre un impacto de Fuerza 3 y debe huir 2D6 UM en dirección contraria al hechicero Skaven, exactamente igual que si hubiese fallado un chequeo de pánico.
Avanzada: el hechizo gana Penetración 1 y su alcance serán 12UM.
Experta: el chequeo de liderazgo tirará un dado adicional y descartará el más bajo, y los impactos son de F4.

6 – Maldición del Brujo: dificultad 6+

El hechicero Skaven señala con una zarpa a uno de sus enemigos y le maldice en el nombre de la Rata Cornuda.

Misil (12UM). El objetivo debe repetir todas las tiradas de para impactar hasta tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y también afecta a las tiradas de salvación.
Experta: tira dos Misiles a distintos objetivos.

Hechizo Final - Tormenta de Disformidad: dificultad 8+

Misil (18UM). Selecciona un punto. Todas las miniaturas en un radio de 6 UM del punto sufrirán un impacto de F4 con Penetración 2. Las miniaturas que tengan una tirada de salvación de 4+ o mejor sufrirán un impacto de F5 en vez de F4. Se mantiene en juego, por lo que la Tormenta continuará en ese lugar hasta que el hechicero sufra una herida, causando los impactos en cada fase de disparo.


Panzamagia

Bono del Saber: Recetas para el Desastre
Cada vez que el Matarife lance un hechizo con éxito, tira 1D6: con un 2+, recuperará una herida sufrida con anterioridad y obtendrá un +1 al lanzamiento de su siguiente hechizo. Con un 1, sufrirá un impacto de F6 sin tirada de salvación por armadura.

0- Hambre Atroz 7+

Un Ogro amigo a 6 UM o menos ganará la regla Triturar hasta su próxima fase de recuperación.


1- Mondongo de Troll: dificultad 8+

Básica: El matarife sufrirá inmediatamente una herida que no podrá salvar de ninguna forma. Él o una miniatura amiga a 6 UM obtendrá la regla Regeneración hasta el inicio de su próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance del hechizo aumenta a 12 UM.
Experta: afecta a dos miniaturas dentro del alcance.

2 Partehuesos: dificultad 7+

Básica: Misil con alcance 12 UM. El objetivo sufrirá 1D3 impactos de F2 sin posibilidad de efectuar tirada de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: el número de impactos aumenta a 1D6, y la F a 3.

3- Engullecerebros: dificultad 7+

Básica: Misil con alcance 12 UM. La miniatura enemiga deberá efectúar inmediatamente un chequeo de pánico.
Avanzada: la miniatura afectada deberá hacer el chequeo tirando un dado adicional y descartando el resultado más bajo.
Experta: lanza dos Misiles.

4- Tragabueyes: dificultad 6+

Básica: El matarife sufrirá un impacto de F3 que niega tiradas de salvación. Una miniatura amiga a 8 UM ganará +1F y +1 Penetración hasta el inicio de su próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: el hechizo durará hasta que el objetivo obtenga un resultado de 1-2 en 1D6 durante su fase de disparo, en vez de acabarse inmediatamente.

5- Masticamuelas: dificultad 7+

Básica: El matarife sufrirá inmediatamente un impacto de F3 que ignora tiradas de salvación por armadura. Una minatura amiga a 8 UM ganará +1R.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: la miniatura obtendrá también +1TSA.

6- Comesangres: dificultad 6+

Básica: El matarife recupera una herida sufrida con anterioridad inmediatamente.
Avanzada: recuperará una herida adicional, solo en el caso de que hubiera sido sufrida lanzando Panzamagia.
Experta: una miniatura amiga en un radio de 6 UM también recuperará una herida.

Hechizo Final: Bendición de las Grandes Fauces: dificultad 9+

Una miniatura amiga en un rango de 8UM ganará Furia Asesina, Odio, Inmune al Dolor y causará Terror. Sin embargo, en el momento de lanzarlo, tanto el matarife como el objetivo deberán efectuar un chequeo de resistencia o sufrir inmediatamente una herida sin salvación. Al inicio de cada fase de recuperación, el objetivo deberá superar un chequeo de resistencia. Si lo supera, el hechizo le seguirá afectando, pero si lo falla, quedará fuera de combate inmediatamente.


Magia de la Dama

Bono del Saber: Visiones Inspiradoras

Cada vez que la Damisela logre lanzar con éxito un hechizo una miniatura aliada con la regla Caballero de Bretonia a 6UM o menos de la Damisela podrá recuperar un Don de la Dama que haya perdido.

Hechizo Primario: Arma del Lago - dificultad 6+

Selecciona un arma de un Caballero de Bretonia en un rango de 12UM. Los ataques hechos con ese arma ganan Abrir Hueco y +1 Penetración. Dura hasta tu próxima fase de recuperación.

1- Lluvia Sagrada 9+

Básica: Hasta la próxima fase de magia de la Damisela el efecto climático pasa a ser Lluvia, además todas las miniaturas aliadas que no estén a cubierto reciben la regla Regeneración (6+) mientras dure el hechizo.
Avanzada: El hechizo se convierte en un Se Mantiene en Juego hasta que la hechicera falle un chequeo de L, sea herida o abandone el campo de batalla.
Experta: La Regeneración mejora a 5+.

2- Campo de Espinos 8+


Básica: Área (12UM, 4UM). El área que ocupa se considera terreno difícil para toda miniatura que no pertenezca a la banda de la hechicera. Además todas las miniaturas enemigas dentro del rango del hechizo reciben un contador de Sangrado, mientras que las miniaturas aliadas dentro del rango serán Inmunes a Venenos (mientras dure el hechizo y se mantengan dentro de la zona).
Avanzada: El hechizo pasa a ser Se Mantiene en Juego mientras la hechicera no corra, lance otros hechizos o sea herida. (Esto implica que cualquier miniatura que se encontrase fuera del área al lanzar el hechizo al entrar se vea afectada como los objetivos iniciales)
Experta: Mientras el hechizo se mantenga en juego la hechicera puede elegir superar un chequeo de L, si lo supera el área de efecto aumentará en 1UM, si falla el hechizo se deshará inmediatamente. La hechicera puede aumentar el área del hechizo hasta un máximo de 3UM con éste método durante diferentes turnos (es decir, para lograr el máximo alcance debería lograr superar 3 chequeos de L).

3- Bendición del Lago 8+

Básica: Todas las miniaturas aliadas incluyendo a la propia hechicera en un área de 6UM mejoran su Tirada de Salvación Especial por la Bendición de la Dama a 5+.
Avanzada: Los hechizos y disparos que impacten a las miniaturas afectadas tendrán un -1F.
Experta: El hechizo se mantiene en juego hasta que la hechicera falle un chequeo de R.

4-   Relámpago Divino 8+

Básica: Funciona como una Jabalina Pesada con F4 que ignora penalizadores de largo alcance y anula TSA que puede causar impactos críticos (usa la HP de la hechicera para determinar si impacta). Todas las miniaturas a 4UM de la miniatura impactada sufrirán un impacto de F2 y Penetración 1. Además toda miniatura afectada por éste hechizo con una TSA de 4+ o superior recibirá impactos con punto extra de F.
Avanzada: Gana la regla Contundente
Experta: +1 para impactar.

5- Bandada de pájaros 7+

Básica: Misil (12UM). La miniatura impactada recibe 1D3+1 impactos de F2 que ignoran cobertura. A excepción de otros Misiles puedes lanzarlo contra miniaturas fuera de la línea de visión.
Avanzada: Se puede usar en combate y lanzar en combates ajenos, sin posibilidad de afectar a un aliado. En lugar de usarse para atacar puede usarse como si fuera la maniobra de combate Desarmar (ten en cuenta que al ser un hechizo impacta automáticamente, pero el valor de F que usa para desarmar es el de los pájaros, F2 en principio).
Experta: La F del hechizo mejora a 3.

6- Infusión de Luz

Básica: Una miniatura de la banda en un rango de 12 UM ganará +1HA y Curtido.
Avanzada: también ganará +1I.
Experta: también ganará Resistencia al Daño.

Hechizo Final: Manantial Sagrado - dificultad 8+

Elige un punto a 6UM de la Damisela y que esté en su línea de visión, a nivel del suelo y fuera de edificios. Aparecerá un pozo de agua sagrada que proporciona +1R y Regeneración (6+) (o +1 si ya tenían) a las miniaturas amigas en un rango de 8UM de él. El Pozo dura hasta tu próxima fase de recuperación.


Magia de los Kamis

Bono del Saber: Llamar a los Kamis

Los Kamis son espíritus (tanto bondadosos como malvados) a los que los nipponeses rinden culto. Muchos de estos espíritus son fuerzas de la naturaleza y los elementos les obedecen, por ello junto al nombre de cada hechizo encontrarás entre paréntesis el nombre de uno o más elementos, esto indica los elementos afines al Kami. Si lanzas con éxito un hechizo que tenga (por ejemplo) afinidad con el elemento Fuego, esto significa que tras lanzar el hechizo original podrás lanzar inmediatamente el hechicero primario del saber (Onda Elemental) con el elemento Fuego, pero aplicando un penalizador de -1 a su lanzamiento.

Además las distintas versiones del hechizo 0 siempre dan dos efectos extra, lanzar el hechizo 0 gracias a a haber lanzado un hechizo Kami sólo te permitará aplicar el segundo efecto del hechizo 0 si el Kami del hechizo sólo tenía afinidad con ése elemento.
Por ejemplo si un Hechizo Kami tiene afinidad con Agua y Viento y tras lanzarlo eliges usar el hechizo 0 en su aspecto de Aire tu hechizo ganará las 4UM extra pero no el +1 Pen.


0- Onda Elemental 7+

Misil (12 UM). Causa un impacto de F3 y Pen 1. Al lanzar éste hechizo debes asignarle un elemento y aplicar sus efectos extras.

- Fuego: Gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1). Fuego Alquímico.
- Aire: Gana +4 UM. +1 Pen.
- Tierra: Contundente. +1F.
- Agua: Gana la regla Desplazar, pero desplaza 1D6 UM en lugar de las 1D3 habituales o puedes renunciar a tirar para herir y desplazar únicamente 1D3 UM. La miniatura objetivo deberá realizar un chequeo de F o ganar la regla Lento hasta tu próxima fase de recuperación.
- Vacío: Gana Golpe Mortal (usa la tabla de críticos de las armas de proyectiles). Heridas Múltiples (2)


1- Amateratsu (Fuego) 9+

Básica: El hechicero gana la regla Inmune al Fuego hasta su próxima fase de recuperación y sus ataques CaC ganan Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Además puedes cambiar el Clima a Un Buen Día.

Avanzada: El hechizo se convierte en un Se Mantiene en Juego, que además de seguir las condiciones habituales para mantenerse activo, dejará de tener efecto si el hechicero lanza un hechizo de Agua. Además puedes cambiar el Clima a Un Buen Día y Calor Extremo (el hechicero y todas las miniaturas aliadas, no Espadas de Alquiler, a 6 UM o menos del hechicero no se verán perjudicadas por el clima).

Experta: En el momento de la activación del hechizo todas las miniaturas enemigas a 18 UM o menos del hechicero que no estén a cubierto recibirán inmediatamente 1D3 contadores de fuego.


2- Tsukuyomi (Vacío) 8+
Básica: Alcance 10 UM. Puede lanzarse sobre el propio hechicero o sobre otra miniatura aliada (no Espadas de Alquiler), la miniatura pasa a considerarse Oculta esté donde esté hasta tu siguiente fase de recuperación. Alternativamente puedes lanzar éste hechizo sobre una miniatura trabada en combate para que se destrabe inmediatamente y pueda realizar un movimiento básico (ten en cuenta que no se ocultará automáticamente por el hechizo).

Avanzada: Una miniatura afectada por éste hechizo ganará la regla Sigiloso hasta su próxima fase de recuperación.

Experta: Una miniatura afectada por éste hechizo gana la regla Moverse entre las Sombras hasta su próxima fase de recuperación y además no perderá la ocultación aunque lance un hechizo o corra.


3- Susanoo (Aire+ Agua) 8+

Básica: Rayo (12 UM). Causa un impacto de F4, Penetración 1 y la regla Sangrado.

Avanzada: Los impactos pueden causar golpes críticos como si fuesen un arma de filo. Además puedes cambiar el Clima a Lluvia.

Experta: Todos los enemigos afectados por el rayo deberán efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.


4- Izanagi e Izanami (Tierra) 7+

Básica: El hechicero y todas las miniaturas aliadas a 8 UM o menos ganan la regla Cruzar (todo terreno) hasta su próxima fase de magia. Recuerda que esto no les permite cruzar terreno impasable.

Avanzada: Mientras dure el hechizo ganan Carga Devastadora y la regla Salto.

Experta: Mientras dure el hechizo ganarán la regla Trepador y podrán ignorar las Trampas.


5- Suijin (Agua) 6+

Básica: Alcance 10 UM. Si el objetivo estaba derribado o aturdido se levantará inmediatamente. Alternativamente el objetivo puede recuperar una herida perdida con anterioridad.

Avanzada: El objetivo perderá todo tipo de contadores de fuego, de sangrado y hasta su próxima fase de recuperación será inmune a enfermedades y venenos (esto implica que si estaba bajo los efectos de algún veneno o enfermedad dejará de estarlo.

Experta: El hechizo puede afectar a tres objetivos en lugar de solo a uno.


6- Raijin y Fῡjin (Aire) 8+

Básica: Misil (16 UM). Causa un impacto de F4. Elige uno de los dos siguientes efectos: anula TSA o desplaza al enemigo 1D3+1 UM, independientemente de si hiere o no.

Avanzada: Causa los dos impactos, aplicando los dos efectos (un efecto cada impacto).

Experta: El hechizo se vuelve una Explosión con un área de efecto de 2 UM. Los impactos del área de efecto tienen F3, Penetración 1 y desplazan en dirección contraria al epicentro de la explosión 1D3 UM tanto si hieren como si no.


Hechizo Final: Kuninotokotachi y Amenominakanushi (Especial) 9+

Al lanzar éste hechizo debes elegir entre considerarlo en afinidad completa con el elemento Vacío o como si estuviese en afinidad compartida con los otros cuatro elementos.

Determina un punto en el tablero a 18 UM o menos del hechicero, todas las miniaturas a 6 UM o menos de ése punto deberán realizar un chequeo de L, si lo fallan recibirán inmediatamente una herida sin TSA ni TSE posible, si alguna miniatura queda fuera de combate debido a éste hechizo aumenta inmediatamente el área de efecto 1 UM de diámetro, hasta un máximo de 6 UM extra.

Título: Re:Otras magias
Publicado por: Drawer en Abril 05, 2014, 23:39:12 pm
Añadida Astromancia.

Falta ponerle el hechizo final si movemos el que tiene
Título: Re:Otras magias
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2014, 16:18:55 pm
La ultima frase del final de Astromancia, lo pondría así:
"Además, el Sacerdote causará Terror a las bandas Skavens hasta el inicio de tu próximo turno."
Título: Re:Otras magias
Publicado por: Shandalar en Abril 21, 2014, 16:23:43 pm
Ok.
Título: Re:Otras magias
Publicado por: Drawer en Junio 16, 2014, 11:32:55 am
Estaba mirando la magia de Disformidad.... Soy yo o esta  muy dopada??
Título: Re:Otras magias
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 16, 2014, 11:51:17 am
Considerando el bono que tiene se le podría subir un poco la dificultad de los hechizos, al menos un puntillo más, de otra forma casi que no hace demasiada falta el propio bono.
Título: Re:Otras magias
Publicado por: Drawer en Junio 16, 2014, 13:21:39 pm
Por ejemplo, por 8+ sacar esto (teniendo además en cuenta el bono):

Misil (12 UM). El hechizo causa 1D3 impactos de Fuerza 4 con penetración 1 en su objetivo, y un impacto de Fuerza 3 en cada miniatura que se halle a cinco centímetros o menos de su objetivo. Todos estos impactos son ataques flamígeros.

Que metes varios impactos a un tipo, metes area y además todo flamigero. Que normalmente los hechizos no suelen tener las tres cosas juntas
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Vil69 en Noviembre 02, 2016, 19:00:23 pm
Saludos, una duda con respecto a la Magia de la Desolación. El hechizo de la piel llameante es muy evidente aunque no lo ponga que su duración será por un turno, pero quería saber si lo puedes mantener activo al inicio del turno como otros de potenciación, véase el Martillo de Sigmar. Muchas gracias
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 02, 2016, 20:25:26 pm
Siempre que no ponga Se Mantiene en Juego, siempre se da por hecho que dura un turno salvo que se especifique lo contrario, es parte de la nomenclatura que falta poner en algunos hechizos como el que comentas, que ahora se lo pongo.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Vil69 en Noviembre 02, 2016, 20:45:42 pm
Perfecto, gracias Anselmo :D
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 02, 2016, 21:10:02 pm
De nada, hombre, a ti por notarlo, voy a ir haciendo un repaso de las magias a ver si falta ponerlo por más sitios (que seguro que sí)
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 02, 2016, 22:55:54 pm
Quizás es el momento de meterles hechizo 0 y mirar el saber, ya que lo estáis usando.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 03, 2016, 00:39:10 am
Para la magia de la forja, ya que se basa tanto en usar máquinas poseídas o casi no sirve de nada, creo que lo suyo sería que el hechizo 0 fuese una invocación de una máquina poseída flojilla.

La magia de la desolación no sé, puede que un bolazo de fuego alquímico y ya está, pero posiblemente lo que le falte es algo de support al saber.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 03, 2016, 01:14:50 am
El mini robotillo molaría, xD

Puede ser un proyectil/maldición que haga un impacto flojillo, pero que haga que el tipo se vuelva Inflamable. Los Enanos del Caos usan muchas cosas con ataques flamígeros y podría ser interesante.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 03, 2016, 10:44:13 am
Me mola, pondría que lo que hace es que les mete una runa ardiente en la piel o armadura que atrae a las llamas, un impacto de F2 sin TSA (o con) que te metería Inflamable.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 03, 2016, 14:08:44 pm
Propuestas para hechizos primarios de éste hilo, ordenadicos todos (no estoy del todo convencido con algunos de los últimos):

0 - Ceremonia de batalla (a la espera de un nombre más elaborado) 8+

El chamán eslizón lo ha visto, hoy los ojos de uno de sus guerreros brillan con el mismo fulgor de una estrella lejana.

Ritual. Antes de empezar la partida selecciona uno de tus héroes (no el propio hechicero), si el hechizo tiene éxito el guerrero ganará una mejora dependiendo de su marca hasta el final de la batalla, si el guerrero no tiene ninguna marca simplemente ganará un punto extra de experiencia si no es dejado fuera de combate al final de la batalla:

- Elegido de los Dioses: Puede usar el efecto especial de su marca 1D2 veces adicionales durante la partida.
- Sotek: Los ataques desarmados y los generados por la regla Depredador ganan la regla Sangrado.
- Tepok: Si el héroe consigue salvarse de un hechizo debido a su marca, el hechicero enemigo que le lanzó el hechizo recibirá inmediatamente un impacto automático de F3 sin TSA.
- Huanchi: Gana Infiltración.
- Chotec: El héroe podrá ignorar todo daño debido a contadores de fuego superando un chequeo de L por fase de recuperación.
- Quetzl: El héroe gana la regla Parada con una de sus armas, y si ya la tenía, tendrá un +1 a parar.
- Tzalcotl: No puede ser Abrumado.
- Tzunki: Ganará Cruzar (agua) y además ganará +1HA y TSE 6+ mientras esté en terreno acuático.
- Itzl: Podrá repetir todas las tiradas para impactar cuando cargue a lomos de un Gélido.

0- Runa Tragallamas 7+

Misil (8UM). REl objetivo subre un impacto de F2 y Pen 1 y si no supera un chequeo de R en su próxima fase de recuperación ganará la regla Inflamable durante 1D3 turnos.

0- Enlil-Lugal 6+

Para vigilar todo lo que ocurre en sus temibles forjas, es frecuente que los Herreros Demoníacos encanten unas pequeñas esferas de hierro incandescente, no sólo pueden ver a través de ellas, sino que también pueden dar órdenes e impartir castigos.

Ritual. Invocación. Si queda fuera de combate su invocador sufrirá un -1HP durante 1D3 turnos debido a su conexión psiquíca con el objeto y no podrá volver a invocarlo hasta la próxima partida. Perfil:

M1 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A1 L=especial

Peana: pequeña
Raza: Criatura Artefacto, Nacido del Caos - Demonio.
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Máquina Poseída, Vulnerable, Armadura Natural (6+), La Voluntad del Maestro, Pequeño

La Voluntad del Maestro: Su valor de L es siempre igual al del Herrero Demoníaco, en caso de descontrolarse su valor de L pasará a ser 6. Se considera que tiene la regla Ingeniero Arcano y Jefe, pero ambas sólo tienen un alcance de 3 UM

0- Fiebre 5+

Toque. La miniatura sufre -1I y no podrá realizar Maniobras de Combate hasta tu próxima fase de magia.

0- Insensatez arcana 7+

Se Mantiene en Juego. Puedes tirar dos dados para impactar con cualquier arma que pueda tener problemas que esté a 6 UM o menos del hechicero, a cambio si en cualquiera de los dos sale un resultado de problemas es obligatorio aplicarlo inmediatamente, si salen dos resultados de 1 el hechicero recibe inmediatamente un impacto automático de F1D3+1 y Pen 1. En cualquier momento puedes poner fin al hechizo superando un chequeo de L con el hechicero.

0- Hambre Atroz 7+

Un Ogro amigo a 6 UM o menos ganará la regla Triturar.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 03, 2016, 14:30:44 pm
Wow!

El eslizón mola, pero que pasa si nadie tiene marca? Se va a la mierda, xD.

La Runa Tragallamas (que tal "Runa de Hashut?") no pondría que haya que hacer chequeos, el hechizo es bastante maluzo con eso (incluso teniendo en cuenta que es un primario).

Y si lo que es el hechizo primario es el actual bono (Voz del Odio), y el bono pasa a ser hacer inflamable a gente?

Me mola el Enlil-Lugal, pero qué coño significa? XDDDDD

Fiebre: muy malo IMO. Toque y efecto anecdótico. Voy a pensar sobre él.

Insensatez: creo que es mejor que no pongamos más facilidades para superar problemas con esta banda, ya había quejas sobre ella. Se me ocurre darle el Rayo de Disformidad que dan las Cuchillas Brujas pero en versión más floja, y que las Cuchillas lo mejoren.

Hambre Atroz: perfecto.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 03, 2016, 14:50:24 pm
- Si nadie tiene marca lo que pone, que gana un punto de experiencia si sobrevive (el hechizo está un poco pensado para que la gente se anime más a meter marcas, que la mayoría de listas las veo sin).

- Runa de Hashut mejor y veo bien lo de no tener que meter el chequeo. Lo de cambiar los puestos también puede ser buena opción, se hace algo más similar a la otra magia de enanos del caos pero bueno, también es lo que tiene son magias "hermanas".

- Pues estaba buscando como se diría "ojo de fuego" o algo así en sumerio, pero lo que me ha salido es que había un dios por ahí (el Enlil ése) que su nombre significaba señor de la tormenta y se le asociaba con el ojo que todo lo ve y esas cosas. Y luego ya lugal por lo que he visto (de la wikipedia) en sumerio o en acadio significa "rey". Así que bueno, he mezclado un poco las dos cosas y ha salido el nombre raruno de turno, que lo he puesto por no poner algo genérico, pero vamos, que se puede llamar de otra forma sin problemas. Dejando el nombre de lado es el hechizo que más me gusta como queda (y soy un puto genio, se me ha olvidado meterle Volar, que por eso le he puesto M1, para que se joda si hay Ventisca)

- Fiebre es mierda sí, pero no se me ocurría gran cosa y al tener baja dificultad puede hacer un poco de combo con el bono, que es lo único bueno que tiene y con suerte.

- Es una opción, aunque el saber ya tiene muchas cosas de matar y no sé si se solaparía mucho con otros hechizos.

Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Lord.tiranido en Enero 30, 2017, 17:16:50 pm
Los hechizos 0 estan vigentes no? xD
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 31, 2017, 22:35:11 pm
Acabo de ver que no continuamos con ésto, pongo los arreglos que faltaban, del que no tenemos absolutamente nada es del hechizo de los pestilens:

0 - Ceremonia de batalla 8+

El chamán eslizón lo ha visto, hoy los ojos de uno de sus guerreros brillan con el mismo fulgor de una estrella lejana.


Ritual. Antes de empezar la partida selecciona uno de tus héroes (no el propio hechicero), si el hechizo tiene éxito el guerrero ganará una mejora dependiendo de su marca hasta el final de la batalla, si el guerrero no tiene ninguna marca simplemente ganará un punto extra de experiencia si no es dejado fuera de combate al final de la batalla:

- Elegido de los Dioses: Puede usar el efecto especial de su marca 1D2 veces adicionales durante la partida.
- Sotek: Los ataques desarmados y los generados por la regla Depredador ganan la regla Sangrado.
- Tepok: Si el héroe consigue salvarse de un hechizo debido a su marca, el hechicero enemigo que le lanzó el hechizo recibirá inmediatamente un impacto automático de F3 sin TSA.
- Huanchi: Gana Infiltración.
- Chotec: El héroe podrá ignorar todo daño debido a contadores de fuego superando un chequeo de L por fase de recuperación.
- Quetzl: El héroe gana la regla Parada con una de sus armas, y si ya la tenía, tendrá un +1 a parar.
- Tzalcotl: No puede ser Abrumado.
- Tzunki: Ganará Cruzar (agua) y además ganará +1HA y TSE 6+ mientras esté en terreno acuático.
- Itzl: Podrá repetir todas las tiradas para impactar cuando cargue a lomos de un Gélido.

0- Runa de Hashut 7+

Misil (8UM). El objetivo subre un impacto de F2 y Pen 1 y ganará la regla Inflamable durante 1D3 turnos.

0- Enlil-Lugal 6+

Para vigilar todo lo que ocurre en sus temibles forjas, es frecuente que los Herreros Demoníacos encanten unas pequeñas esferas de hierro incandescente, no sólo pueden ver a través de ellas, sino que también pueden dar órdenes e impartir castigos.

Ritual. Invocación. Si queda fuera de combate su invocador sufrirá un -1HP durante 1D3 turnos debido a su conexión psiquíca con el objeto y no podrá volver a invocarlo hasta la próxima partida. Perfil:

M1 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A1 L=especial

Peana: pequeña
Raza: Criatura Artefacto, Nacido del Caos - Demonio.
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Máquina Poseída, Vulnerable, Armadura Natural (6+), La Voluntad del Maestro, Pequeño, Volar

La Voluntad del Maestro: Su valor de L es siempre igual al del Herrero Demoníaco, en caso de descontrolarse su valor de L pasará a ser 6. Se considera que tiene la regla Ingeniero Arcano y Jefe, pero ambas sólo tienen un alcance de 3 UM


0- Rayo de Disformidad: Dificultad 8+


El ingeniero canaliza energía pura de la disformidad a través de los implantes mecánicos que hay en su cuerpo, apuntando con la cuchilla y despidiendo rayos verde-negruzcos que desintegran a sus desgraciadas víctimas.

Misil (8UM). Causa un impacto de F4 con penetración 1.

0- Hambre Atroz 7+

Un Ogro amigo a 6 UM o menos ganará la regla Triturar.


Para la magia de los Pestilens aquí pongo propuestas a ver si alguna convence:

0- Bendecido con Roña 6+


Una de las armas CaC de una miniatura aliada a 10 UM o menos gana la regla Ataques Envenenados, si ya la tenían, los Ataques Envenenados se aplicarán con un 5+ en lugar de un 6+.

0- Lluvia Tóxica 7+

Invocación. El hechicero invoca una nube venenosa (puedes representarla con una peana pequeña o un marcador del tamaño de una moneda pequeña, por ejemplo). Tiene R2 H2, una TSE 5+ y M2D6, toda miniatura en un rango de 4UM de la nube que no tenga las regla Inmune a Enfermedades o Inmune a Venenos recibirán un impacto automático de F2, hiera o no toda miniatura cubierta deberá superar un chequeo de pánico.

0- Velo de Moscas 6+

El hechicero ganará el regalo de Nurgle Nube de Moscas hasta su próxima fase de recuperación, si consigue superar un chequeo de L podrá mantenerlo un turno adicional.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 01, 2017, 23:56:37 pm
Bueeeno... Vamos uno a uno...

Como me hizo notar Lord Tiranido, el que un lagarto tenga marca no es tan común. De inicio no sale especialmente rentable tenerlas y después está bastante limitado (solo héroes y como se supone que los has comprado de inicio todos...). Salvo que se retoque lo de las marcas, creo que convendría darle algo más de importancia a bendecir gente sin marca. Una idea que se me ocurre es que podria ser que el chaman le eche la bendición de un dios en concreto al héroe y que si tiene esa misma marca gane un bono adicional (un elegido de los dioses ganaría siempre el bono)

Pienso que también le iría bien una rebaja en la dificultad para darle más utilidad (8+ es que solo funcione un 40% de casos)
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Lord.tiranido en Febrero 02, 2017, 10:29:41 am
esque puede salirte muy dificil la lista  :o, yo me hice una con todos marcas y hay falta gente esuqe una marca es un secuaz eslizon  :o
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 02, 2017, 17:32:30 pm
Pues yo opino justo al revés, que los marcados deberían tener una clara ventaja al ser bendecidos comparados con los que están sin marcar y esto debería ser así por dos razones: porque el jugador se ha decidido pagar la marca y porque por puro trasfondo un hombre lagarto marcado ha sido "elegido" por los dioses.

Yo no digo en absoluto que tener mucha gente con marcas sea lo común, pero que seas recompensado por ello es lo justo. Si hacemos lo de los bonos adicionales ya es pensar otros 9 efectos nuevos, que aparte de dar mucha pereza no hay que olvidar que es un hechizo primario y debería ser muy simple. Otra cosa que no me gusta de esa opción es que aún da mayor libertad y ventajas a los no marcados que a los que sí, porque aunque individualmente el efecto que les toque a los marcados sería más potente los no marcados tendrían muchísima variedad de opciones, que por trasfondo parece correcto pero un poco injusto en mi opinión. Yo no veo mal tal y como está el hechizo ahora, aunque se puede cambiar el efecto para los no marcados por otra cosa, pero no haría que fuese nada del otro mundo por lo ya comentado. Con lo de bajarle la dificultad a 7+ estoy de acuerdo.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Lord.tiranido en Febrero 02, 2017, 17:42:35 pm
Alselmo, yo veo bien lo de solo marca tewngan cosas chulas pero tambien hay que pareciar que una amrca vale mas que un secuaz y elegir entre +1I o un hostigador eslizón.... es dificil la elección, cuando pueda intentare una lista con todos marcas y os digo pero me dan 6 tropas xD los 5 heroes y un hostigador sin equipo xD

Bueno vale lo admito el sacerodte tiene la de 50c0 elegido por los dioses para cuando se necesita el conjuro al momento. ;D
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 02, 2017, 18:13:08 pm
Sí, si nadie pone en duda que lo de las marcas suponga un coste interesante, de ahí que el beneficio gratuito vía hechizo sea directamente proporcional, qué menos, digo yo.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Lord.tiranido en Febrero 02, 2017, 18:52:50 pm
en ese tema te apoyo
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 03, 2017, 09:54:57 am
Lo que yo decía es que tanto marcados como no marcados tengan las mismas opciones, pero que los marcados, para el efecto de su dios se dopan más. Es decir, la marca lo que hace es potenciar una de las opciones pero no te resta nada
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 03, 2017, 15:04:01 pm
Sí, te he entendido, pero sigo en desacuerdo por lo que ya dije: es poner el doble de efectos, complicando y potenciando a la vez un hechizo primario y además creo que es mucha libertad esa. Si estás marcado por un dios en concreto deberías llevarte sus bendiciones y no poder elegir las que quieras, además que los efectos de las marcas de elegidos de los dioses, Tepok y hasta cierto punto la de Itzl también no van a poder ser usados bien o directamente no servirían de nada para gente sin las correspondientes marcas.

Además hacerlo como dices, en mi opinión, aún relegará más al ostracismo a las marcas, que comprendo que no vayan a ser muy populares de por sí, pero al paso que van es que no van a resultar nada atractivas nunca.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 04, 2017, 14:32:22 pm
Pues no veo por qué no deban poder escoger quien les bendice. A los principales ancestrales se los adoran como panteón, no son diversos cultos. El que unos esten marcados implica que está más favorecido por uno que por otros, pero no creo que en tal caso, cuando se disponga a hacer algo que es "competencia" de otro ancestral, no lo "invoque" al adecuado

Las marcas es posible que necesiten una revisión...
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 04, 2017, 16:09:01 pm
Pues a ver qué opina Shanda y tiramos para un lado o para otro en función :P
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 04, 2017, 16:40:44 pm
Me parece justo

Shanda, te invocamos!
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Lord.tiranido en Febrero 04, 2017, 18:42:36 pm
Pos na el conjuro del antiguo mordheim que daba en un turno a un aliado +1 a algo según lo sacado en un dado de 1d6 xD

Pero shandalar te invocamos!!!!
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 04, 2017, 21:45:33 pm
Los Ancestrales son un panteón, no creo que debamos tirar por buffs individuales por cada dios.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2017, 16:59:59 pm
Como lo plantearias?
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Lord.tiranido en Febrero 07, 2017, 19:49:19 pm
El exaltar las marcas de los ancestrales yo lo veo bastante bien, auqnue sean un panteón menos sotek, yo creo que un ancestral preferiria defender a su elegido, no? si no pos algo que ayude a la supervivencia porque conjuros ofensivos ya tienen 3 el rayo, la ira de chotec y los meteoritos, yo tengo algunas propuestas:


La Bendición de Sotec Dificultad 7+

Este  hechizo  puede  lanzarse  sobre  una  miniatura  individual  que  se  encuentre  a  una distancia  máxima  de  15  cm  del sacerdote  eslizón  o  también  sobre  el  propio  sacerdote eslizón. Tira 1D6 para determinar qué bendición se recibe. Los efectos permanecen en juego hasta la sigueinte fase de disparo del lanzador.
1D6 Efecto
1-2+1HP o +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo
 3-4+1 Resistencia.
5-6 +1 al Movimiento y a la Iniciativa.


Protección de Tepok Dificultad 6

El sacerdote eslizón y cualquier miniatura que se encuentre a un máximo de 10 cm de distancia  obtienen  una  tirada  de  salvación  de  4+  ante  los  efectos  de  otros  hechizos  o plegarias. Este hechizo permanece activo hasta la sigueinte fase de disparo


La Rapidez de Chotek Dificultad 7

Una  única  miniatura  de  los  Hombres  Lagarto  a  una  distancia  máxima  de  15  cm  del sacerdote eslizón o el propio sacerdote eslizón puede intentar un movimiento adicional de hasta el doble de su movimiento . La miniatura se considera que está corriendo y no podrá moverse si ya ha disparado un arma de proyectil. Tampoco podrá efectuar cargas con este movimiento adicional.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 08, 2017, 23:29:18 pm
He seguido pensando sobre el hechizo 0, voy con otra propuesta, la idea general es similar a lo primero que plantee pero mucho más simplificado y teniendo en cuenta lo de los ancestrales como panteón:

0 - Ceremonia de batalla 8+

El chamán eslizón lo ha visto, hoy los ojos de uno de sus guerreros brillan con el mismo fulgor de una estrella lejana.

Ritual. Antes de empezar la partida selecciona uno de tus héroes (no el propio hechicero), si el hechizo tiene éxito el guerrero se considerará equipado con un Amuleto de la Suerte (pudiendo ser combinado con otro de verdad y beneficiarse de los dos). Además, si el guerrero bendecido tenía una Marca de los Ancestrales podrá repetir una tirada en la tabla de Heridas Graves.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Lord.tiranido en Febrero 09, 2017, 01:14:30 am
ooooh, mola (aplausos)
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 09, 2017, 11:57:44 am
Me parece muy interesante
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 10, 2017, 11:18:26 am
A mi también!
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 10, 2017, 12:07:10 pm
Dificultad 7+ u 8+ veis?
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 10, 2017, 17:07:50 pm
7+, se me pasó corregir eso. Es un buen hechizo pero sólo se puede lanzar sobre un tipo así que parece lo propio.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 13, 2017, 10:44:01 am
Con esa modificación lo tendríamos pues!

Pasamos al siguiente?
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 13, 2017, 15:03:10 pm
Sí, me tenéis que decir que opináis de los otros que puse:

Acabo de ver que no continuamos con ésto, pongo los arreglos que faltaban, del que no tenemos absolutamente nada es del hechizo de los pestilens:

0 - Ceremonia de batalla 8+

El chamán eslizón lo ha visto, hoy los ojos de uno de sus guerreros brillan con el mismo fulgor de una estrella lejana.


Ritual. Antes de empezar la partida selecciona uno de tus héroes (no el propio hechicero), si el hechizo tiene éxito el guerrero ganará una mejora dependiendo de su marca hasta el final de la batalla, si el guerrero no tiene ninguna marca simplemente ganará un punto extra de experiencia si no es dejado fuera de combate al final de la batalla:

- Elegido de los Dioses: Puede usar el efecto especial de su marca 1D2 veces adicionales durante la partida.
- Sotek: Los ataques desarmados y los generados por la regla Depredador ganan la regla Sangrado.
- Tepok: Si el héroe consigue salvarse de un hechizo debido a su marca, el hechicero enemigo que le lanzó el hechizo recibirá inmediatamente un impacto automático de F3 sin TSA.
- Huanchi: Gana Infiltración.
- Chotec: El héroe podrá ignorar todo daño debido a contadores de fuego superando un chequeo de L por fase de recuperación.
- Quetzl: El héroe gana la regla Parada con una de sus armas, y si ya la tenía, tendrá un +1 a parar.
- Tzalcotl: No puede ser Abrumado.
- Tzunki: Ganará Cruzar (agua) y además ganará +1HA y TSE 6+ mientras esté en terreno acuático.
- Itzl: Podrá repetir todas las tiradas para impactar cuando cargue a lomos de un Gélido.

0- Runa de Hashut 7+

Misil (8UM). El objetivo subre un impacto de F2 y Pen 1 y ganará la regla Inflamable durante 1D3 turnos.

0- Enlil-Lugal 6+

Para vigilar todo lo que ocurre en sus temibles forjas, es frecuente que los Herreros Demoníacos encanten unas pequeñas esferas de hierro incandescente, no sólo pueden ver a través de ellas, sino que también pueden dar órdenes e impartir castigos.

Ritual. Invocación. Si queda fuera de combate su invocador sufrirá un -1HP durante 1D3 turnos debido a su conexión psiquíca con el objeto y no podrá volver a invocarlo hasta la próxima partida. Perfil:

M1 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A1 L=especial

Peana: pequeña
Raza: Criatura Artefacto, Nacido del Caos - Demonio.
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Máquina Poseída, Vulnerable, Armadura Natural (6+), La Voluntad del Maestro, Pequeño, Volar

La Voluntad del Maestro: Su valor de L es siempre igual al del Herrero Demoníaco, en caso de descontrolarse su valor de L pasará a ser 6. Se considera que tiene la regla Ingeniero Arcano y Jefe, pero ambas sólo tienen un alcance de 3 UM


0- Rayo de Disformidad: Dificultad 8+


El ingeniero canaliza energía pura de la disformidad a través de los implantes mecánicos que hay en su cuerpo, apuntando con la cuchilla y despidiendo rayos verde-negruzcos que desintegran a sus desgraciadas víctimas.

Misil (8UM). Causa un impacto de F4 con penetración 1.

0- Hambre Atroz 7+

Un Ogro amigo a 6 UM o menos ganará la regla Triturar.


Para la magia de los Pestilens aquí pongo propuestas a ver si alguna convence:

0- Bendecido con Roña 6+


Una de las armas CaC de una miniatura aliada a 10 UM o menos gana la regla Ataques Envenenados, si ya la tenían, los Ataques Envenenados se aplicarán con un 5+ en lugar de un 6+.

0- Lluvia Tóxica 7+

Invocación. El hechicero invoca una nube venenosa (puedes representarla con una peana pequeña o un marcador del tamaño de una moneda pequeña, por ejemplo). Tiene R2 H2, una TSE 5+ y M2D6, toda miniatura en un rango de 4UM de la nube que no tenga las regla Inmune a Enfermedades o Inmune a Venenos recibirán un impacto automático de F2, hiera o no toda miniatura cubierta deberá superar un chequeo de pánico.

0- Velo de Moscas 6+

El hechicero ganará el regalo de Nurgle Nube de Moscas hasta su próxima fase de recuperación, si consigue superar un chequeo de L podrá mantenerlo un turno adicional.

Actualizo el principal con la Ceremonia de batalla.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 13, 2017, 17:21:00 pm
A la runa de Hasut según cómo combe con las bandas lo de inflamable igual le metía un poco más de alcance

Al Engil no le pondría el penalizador por que quede KO el bicho, y al tratarse de un Ritual, no se podrá lanzar durante la partida. Tal vez convenga ponerlo como aclaración, pero quede claro que no es una singularidad del hechizo el que no se pueda lanzar. Me gusta mucho la idea de este como 0

El rayo de disformidad le pondria 7+ o aumentaría un poco el alcance. Tal vez ambas y a cambio que si saca un 1 para herir, el hechicero sea quien se lleve el impacto
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 13, 2017, 18:15:39 pm
Lo del penalizador a la HP porque quede la esfera fuera de combate es porque de la forma en que había imaginado el cacharro es como si el hechicero pudiese ver a través de esa esfera y en esencia transmitiese la esencia de su ojo en ella, con lo que la parte negativa sería que si queda KO se quedase temporalmente tuerto (no realmente, pero sí teniendo esa sensación de dolor). Se puede reducir la duración de la penalización o quitarla como dices, pero no sé, a mí en lo personal me gusta la idea de que le afecte un poco que quede KO la esfera y realmente al ser hechicero muchas veces no le va a afectar tanto lo del -1HP, es más bien anecdótico salvo que vaya bien cargado de armas de proyectiles (que siendo enanos del caos todo puede ser). Lo demás todo de acuerdo.

Los otros dos, los dejamos así pues? He cambiado ligeramente lo del efecto negativo del hechizo Skryre a ver qué os parece, es más... rarillo pero va en su línea:

0- Runa de Hashut 7+

Misil (10UM). El objetivo subre un impacto de F2 y Pen 1 y ganará la regla Inflamable durante 1D3 turnos.


0- Rayo de Disformidad: Dificultad 7+

El ingeniero canaliza energía pura de la disformidad a través de los implantes mecánicos que hay en su cuerpo, apuntando con la cuchilla y despidiendo rayos verde-negruzcos que desintegran a sus desgraciadas víctimas.

Misil. Causa un impacto de F4 con penetración 1. Éste hechizo tiene un alcance variable, siendo de 8+1D6 UM, sin embargo si sacas un resultado de 1 en el 1D6 el propio hechicero también recibirá los efectos de su propio hechizo.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 13, 2017, 23:52:39 pm
Me convence lo del tuerto entonces, y la runa y el rayo también.

Para los pestilens, pues el velo de moscas lo orientaría más a una especie de escudo anti disparo. Por otro lado, si queremos darle una opción más ofensiva al saber, podria ser muy muy guapo que hiciera un ataque sin daño o F1 en un area muy grande o puede que a los que esten en el exterior (llueven cosas chungas, de paso cambia el clima en la zona). La gracia de esto sería el bono del saber, que con 1D6 mete herida a todo el que sea afectado!

PD: El bono de los pestilens solo debería afectar a los que sean vulnerables a enfermedades??
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 14, 2017, 17:39:21 pm
No sé yo si como hechizo primario eso abarca mucho, es similar a lo que había puesto yo de la Lluvia Tóxica pero en bastante más grande y sin ser una invocación. Cambiar el clima creo que ya son palabras mayores, algo que pueden llegar a hacer hechizos hechos y derechos.

Sobre lo del bono supongo que no, no debería afectar a inmunes a enfermedades.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 15, 2017, 00:38:15 am
Bueno, me referia a cambiarlo solo en el area que afecta el hechizo y como algo temporal (1 turno o así). También el hechizo debería ser de una dificultad elevada. Algo que sea chungo de que salga, pero que si lo hace la pueda liar mucho incluso cascarle a algún propio despistado
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 15, 2017, 10:31:42 am
Sí pero por eso lo digo, que siendo hechizo primario deberían ser cosas con poca dificultad, 8 como mucho.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 15, 2017, 14:37:50 pm
El resto son sencillos de lanzar y al final los skavens son de jugartela a intentar cosas improbables o probables que puedan salir mal XD XD Por eso lo decía

Sino pues la de la nube de moscas, pero orientado más al disparo creo que podría ser muy interesante
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 16, 2017, 19:53:39 pm
Un -1 a ser impactado con disparos y a correr?
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 16, 2017, 23:20:05 pm
Estaba pensando como puedia ser un -1 a correr XD XD XD

Afecta solo a él o puede cubrir a otros?
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 16, 2017, 23:25:39 pm
Siendo un primario diría que sólo a él mismo, aunque tampoco me opongo a lo que dices, desde luego se le podría sacar más partido.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 16, 2017, 23:29:47 pm
Y si metiese "humo" en área? Sería "doble-combo", tendría una utilidad para cubrir a los propios de los disparos y otra para intentar herir a los enemigos aprovechando el bono. Le pondría alguna penalizador para que no tenga que ser tan caro, como no poder correr cuando se lanza, o algo así
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 17, 2017, 14:32:05 pm
Desarrollalo a ver, no suena mal.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 22, 2017, 10:29:05 am
Por ejemplo:

0- Nube de pobredumbre: Dificultad 7+

Un humo infecto rodea a los guerreros nublando su visión.

Area(5 UM). Las miniaturas dentro del area del hechizo tienen -1 para impactar y -1 para ser impactadas, tanto en disparos como en cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que las miniaturas dentro del rango pueden verse afectadas por el bono del saber.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 22, 2017, 13:20:14 pm
Bien, sólo quedaría añadir en el bono lo de que no afecta a inmunes a enfermedades y listo.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 22, 2017, 13:31:37 pm
Cierto!

Que hechizos 0 más quedaban?
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 22, 2017, 13:42:09 pm
Pues de aquí ninguno más, repasa la panzamagia y la magia de la dama a ver si los ves bien.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 22, 2017, 17:53:52 pm
Igual a los ogros sería gracioso que tuviera como efecto secundario una especie de FA al turno siguiente por el hambre XD

El de la dama parece muy propio, aunque algo anti proyectiles también es muy clásico de bretonia no?

Pero vamos, los veo bien
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 22, 2017, 18:04:36 pm
Los dones de la dama ya contemplan lo de la resistencia a proyectiles, no sé los veo los dos bien como están FA o algo similar mucho es para un primario, creo que así es suficiente.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2017, 16:45:36 pm
Lo de la FA me refería más a los efectos secundarios de forzar las cargas (está tan hambriento que se abalanza sobre el enemigo para devorarlo!!), pero me parece bien como está. Pasamos a los 0 de otras magias?
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 24, 2017, 18:05:46 pm
Por mí perfecto, aunque más que de otras magias quizás iría a por las plegarias antes.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Marzo 03, 2017, 09:23:43 am
Plegarias entonces
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 26, 2017, 17:57:49 pm
He puesto en el principal la magia de los kamis, discutimos por aquí lo de como poner lo del bono del saber.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Agosto 29, 2017, 12:55:00 pm
Puedes intentar lanzar la onda si fallas el lanzamiento del hechizo inicial?
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 29, 2017, 17:02:30 pm
No.

De ahí lo que dije de que poner un penalizador de -2 para lanzarla podía ser demasiado.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Agosto 29, 2017, 18:51:22 pm
Me parece justo entonces el -1. Creo que añadiendo un "con éxito" a la descripción aclararía bastante este punto
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 29, 2017, 20:37:48 pm
Perfecto, otra magia terminada pues!

Ya está todo puesto.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Agosto 30, 2017, 15:04:39 pm
Bueno por pulir algunas cosillas ^^

El 1 en experta creo que está OP. Miniaturas a 18 UM es básicamente todo el tablero XD Si estuviera en el centro, le pegaría a todo lo que no estuviera en las zonas de despliegue

En el 2 habría que aclarar que no dejará de estar oculta por que el enemigo la tenga en la linea de visión.
De este me queda una duda, los samurais no eran un poco peculiares con lo de esconderse? Con todo eso de sus códigos de honor eran bastante de ir hacia adelante a lo valiente, podrían ocultarse?

El 3 no se si no le rebajaría 1 punto la F, pues se trata de un rayo que previsiblemente le va a meter a unos cuantos y tiene también lo de sangrado

En el 4 es fase de disparo, no magia

En el 5 igual poner a 1D3 objetivos, por no pasar de 1 a 3 de golpe

En el 6, el área de experta tiene 2 UM de radio o diámetro?

En el final que efecto tiene escoger una u otra afinidad? No sería lo mismo que decir que se considera en afinidad con todos?
No se si no es demasiado hardcore. Por ejemplo, contra una banda de goblins es prácticamente victoria automática si sale. Tal vez algo estilo Cadena sería más adecuado
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 30, 2017, 17:41:07 pm
1- 10 UM mejor?

2- Bien. A ver, el hechizo no es que facilite el esconderse, la idea es que al ser un espíritu de la noche oculta al tipo, es algo sobrenatural, vamos. De todas formas lo de los samurais está muy mitificado, no creo que si fuese necesario le hiciesen ascos a una emboscada y como ya dije había samurais que eran ninjas, no le veo ningún problema.

3- Como veáis, pero es uno de los kamis más belicosos, si se le baja la F creo que debería subir a F4 en avanzada o experta.

4- Pero la fase de magia y la de disparo es la misma.

5- Bien.

6- En principio lo había concebido como de diámetro.

Final- No, no sería lo mismo porque hay que elegir un único elemento para el efecto secundario de la Onda Elemental o los dos efectos en caso de elegir Vacío. A ver, para cuando tengas ése hechizo es probable que hayan mejorado bastante, y aunque sea herida automática su efecto sólo aumenta si deja fuera de combate. Es un hechizo que disuade de formar peña de gente, eso está claro. Tan tocho no lo veo, antes reduciría su alcance que cambiar el formato, pero como queráis.

Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Agosto 31, 2017, 14:24:49 pm
Uff... Se me ha borrado todo el mensaje... :(

1) Echale un vistazo al hechizo final de la magia de fuego

2) Lo veo bien entonces. Eso sí, la ventaja que da experto se pierde antes de poder usarlo si no me equivoco...

3) Fijate en la magia de fuego, la cabeza ardiente. Es bastante similar en todo, salvo que cambia el sangredo por flamigeros. Y ya hemos visto la escabechina que se puede montar con esa F3...

4) La magia se lanza en la fase de disparo. La fase de magia no existe. Es como lo que alguna vez a algunos se nos escapa de fase de mantenimiento en lugar de la de recuperación. Por cierto, en el primario hay que cambiar Contundente por Conmoción...

6) Convendría citarlo explicitamente ("de diámetro"). Te lo entendía bien entonces, pero más de uno me temo que se equivocará, por eso de que muchas veces ponemos en base a X distancia de un punto (radio).

Final) Entonces, si el hechizo tiene un solo elemento, la onda elemental la lanzas completa?? Uff...

Una herida sin TSE siquiera no es nada despreciable. Este hechizo, yo lo lanzaría contra los secuaces, que por muy mejorados que estén es altamente improbable que hayan obtenido +1H. Contra No Muertos, puede ser bastante precioso. El nigromante no se puede cubrir y el resto no destaca por su L.

Date cuenta que ni siquiera necesitas linea de visión, y que el alcance efectivo es de 24 UM (sin contar que el hechicero puede correr)...
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 31, 2017, 14:55:45 pm
1) Tampoco es que sea lo mismo seleccionar un punto a 18 UM del hechicero que que el propio hechicero sea el epicentro del efecto, en todas las versiones el hechizo final de la magia de fuego sigue siendo bastante mejor, creo yo. Teniendo eso en cuenta no lo bajaría a menos de 8 UM de radio y quizás bajar a a 1D2 contadores, aunque el de fuego ya mete 1D3+1.

2) Creo que ahí me he colado y debería ser hasta el final de su próxima fase de movimiento.

3) Sí, y la cabeza ardiente también acaba mejorando a F4, en eso también podría ser similar xD

4) Pues quizás me equivoque pero en la última versión del reglamento dice en la página 16 "Fase de Disparo y Magia", vamos que es la misma fase. Que a lo mejor en la futura revisión teníamos planeado poner únicamente Fase de Disparo, no me acuerdo si es así pero puede ser. Lo de la Conmoción va a ser una bonita aventura porque está puesto mal por todas partes xD

6) Sí, fallo mío. Ahora lo corrijo.

7) Sólo la puedes lanzar completa con el elemento vacío, con el resto siempre será parcial. Podemos caparlo, quizás que la herida sea dando un -1TSA y -1TSE en vez de anular directamente y recudir algo el alcance. No sé, mantendría el concepto general intacto aunque sea reduciendo su potencia. Incluso podría ser divertido que el atributo a "juzgar" sea aleatorio.
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Agosto 31, 2017, 15:51:59 pm
1) Ojo, que aquí es que eso simplemente es la mejora de pasar de un nivel a otro, el hechizo hace más cosas. También, del mismo modo que el bono de fuego mete contadores extras, al mago de kamis le permitiría lanzar una bola de fuego alquimico

2) En otros sitios hemos puesto hasta el inicio de su próxima fase de disparo (que viene a ser lo mismo). Con Moverse entre las sombras, solo le proporcionaría el bono si carga? Bueno, aunque si se pone hasta el final de la próxima fase de disparo podría no perder bonificadores si el hechicero logra volver a lanzar el conjuro sobre el mismo objetivo

3) Sí, por eso. Podría ser interesante tomar ese hechizo de modelo. Me parece adecuado que una mejora sea esa

4) LOL pues es una errata entiendo. Creo que debería poner fase de disparo, y luego mencionar que se dispara o se lanza. Solo aparece ahí como fase de disparo y magia; y sólo como fase de magia en la descripción de Se mantiene en juego. En todo lo demás es siempre fase de disparo, incluyendo en "lanzamiento de hechizos". Va a ser una risa lo de conmoción si... XD

7) Ya, más que nada lo decía porque hay bastantes que te permiten lanzar a potencia completa el primario.
Sobre el final, me parece justo mantener la esencia, aunque si que lo caparía un tanto. Me gusta la idea de que sea aleatorio el atributo a juzgar jaja Que tienen de particular esos kamis?
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 04, 2017, 14:31:26 pm
1) Los otros efectos no creo que sean impresionantes, no ofensivamente al menos además que el efecto de los contadores está en experta, que es difícil llegar hasta ese nivel, pero bueno, dime, cómo lo pondrías tú?

2) Fase de disparo pues.

7) Son los kamis que crearon a los kamis que crearon Japón, de ahí lo de ponerlos como el último escalón y que su hechizo sea algo así como un "juicio divino".
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: SrFu en Septiembre 02, 2018, 12:41:42 pm
Tengo una duda sobre el hechizo 'ruina despellejadora' de la magia de disformidad.
Si no sacas el 4+ en 1D6 el - 1 al L se reduce igualmente?? Y esa reduccion es permanente y se puede acumular??
Son muchas preguntas XD
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 02, 2018, 13:41:38 pm
Buenas preguntas!

Diria que el penalizador es solo un turno, pero debería citarse explicitamente. Sin el 4+ no veo claro que cause el penalizador... A ver si Shanda o Anselmo nos pueden resolver la duda ;)

Por cierto, tema a parte, se nos quedaron un poco más arriba temas abiertos del año pasado XD
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 02, 2018, 14:10:57 pm
Igual que el otro efecto de avanzada dura sólo hasta la próxima fase de mantenimiento del hechicero. En principio sí, nada te impidie que se acumulen los penalizadores, aunque desaparecen igualmente en la fase de mantenimiento.

Resumen de los temas del año pasado? xD
Título: Re:Otras magias [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 02, 2018, 14:33:51 pm
Pero los efectos se disparan si no se logra herir? Si lanzases múltiples veces el hechizo (o varios lo lanzasen), se acumularían?

Pues empezaba aquí el tema:

Bueno por pulir algunas cosillas ^^

El 1 en experta creo que está OP. Miniaturas a 18 UM es básicamente todo el tablero XD Si estuviera en el centro, le pegaría a todo lo que no estuviera en las zonas de despliegue

En el 2 habría que aclarar que no dejará de estar oculta por que el enemigo la tenga en la linea de visión.
De este me queda una duda, los samurais no eran un poco peculiares con lo de esconderse? Con todo eso de sus códigos de honor eran bastante de ir hacia adelante a lo valiente, podrían ocultarse?

El 3 no se si no le rebajaría 1 punto la F, pues se trata de un rayo que previsiblemente le va a meter a unos cuantos y tiene también lo de sangrado

En el 4 es fase de disparo, no magia

En el 5 igual poner a 1D3 objetivos, por no pasar de 1 a 3 de golpe

En el 6, el área de experta tiene 2 UM de radio o diámetro?

En el final que efecto tiene escoger una u otra afinidad? No sería lo mismo que decir que se considera en afinidad con todos?
No se si no es demasiado hardcore. Por ejemplo, contra una banda de goblins es prácticamente victoria automática si sale. Tal vez algo estilo Cadena sería más adecuado