La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Nativo => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 30, 2014, 14:43:59 pm

Título: Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Enero 30, 2014, 14:43:59 pm
Magia de Tzeentch

(este saber tiene dos hechizos finales, y se aprenden ambos cuando se llega a Magia de Tzeentch Maestra. El Señor de la Magia es normal que tenga más hechizos, no?)

Bono del Saber: Dádiva de la Magia

Cada vez que el hechicero saque un 6 al lanzar un hechizo, ganarás un 1D6 que podrás gastar cuando lances otro hechizo. Estos dados extras pueden ser guardados un número indefinido de turnos. Puedes intentar lanzar un hechizo adicional solo gastando dados generados así, pero a este lanzamiento no se le aplicará ningún bonificador ni regla especial extra, únicamente la propia Dádiva de la Magia; deberás superar la dificultad simplemente con la tirada de los dados. No se puede lanzar más de un hechizo al turno de esta manera. Ten en cuenta que estos dados son guardados por el hechicero que los generó, y solo los podrá usar él. Puedes poner un contador o un dado al lado de los hechiceros que tengan dados para que sea más cómodo recordar quien tiene dados y cuantos.

0 - Fuego Rojo de la Alteración: Dificultad 7+

Misil (18UM). Causa 1D3 impactos de F3 con ataques flamígeros(5+, 1D3) y Penetración 1.

1 - Vórtice de Entropía - dificultad 8+

Explosión (18UM, 3UM). Las miniaturas afectadas sufren un impacto de F 1D3 y uno de los siguientes efectos, determinado tirando 1D6:

1: +1F durante un turno
2: un contador de Sangrado
3: 1D2 contadores de Fuego
4: Estupidez durante un turno
5: -1 a todas sus tiradas para impactar durante un turno
6: elige dos de esta lista

Avanzada: puedes repetir la tirada para ver el efecto.
Experta: la F y la Penetración aumentan en 1

2 - Fuego Rosa de Tzeentch: dificultad 8+

De las manos del hechicero surgen unas deformes llamas de color rosa que engullen a los enemigos cercanos en una agonía infinita.

Hálito. Las miniaturas afectadas sufren un impacto de F1D6 con Penetración 1 y con la regla Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Avanzada: puedes colocar la plantilla hasta a 6UM del hechicero.
Experta: Penetración 2 y Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1).

3 - Fuego Índigo del Cambio: dificultad 9+

Rayo (12UM). Las miniaturas atravesadas sufrirán un impacto de F1D3+1 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3).
Avanzada: los impactos pasan a tener Penetración 1D3 y reduce en un punto la Resistencia de los afectados (heridos o no) durante un turno.
Experta: el alcance aumenta a 18 UM y la Fuerza a 1D3+2.

4 - Esclavitud de Tzeentch: dificultad 9+

Misil (12UM). La víctima sufrirá un impacto de F4 sin TSA posible. Si queda fuera de combate, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves. Si muere, reemplázale por un Horror Rosa bajo tu control hasta el final de la batalla. Ten en cuenta que ese guerrero no deberá efectuar tirada en la tabla de heridas graves después de la batalla, ya que ya tiró.
Avanzada: el alcance pasa a ser 18 UM y gana +1 en la tirada en la tabla de heridas.
Experta: F5 y tiene un +1 en la tabla de heridas graves.

5 - Rayo de Transformación: dificultad 9+

De la mano del hechicero surge un rayo multicolor que retuerce la realidad a su alrededor, mutando a aquellos a los que toca de una forma enfermiza e incontrolable.

Misil (12UM). La miniatura enemiga sufre un impacto de F1D6 que niega las tiradas de salvación. Si es herida pero no queda fuera de combate, recibirá una mutación aleatoria hasta el final de la batalla y un Horror Azul surgirá de ella y se trabará en combate automáticamente con ella, considerándose que el Horror Azul ha cargado. Si queda fuera de combate, deberá tirar en la tabla de heridas graves inmediatamente. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control inmediatamente. Solo puedes tener un único Engendro del Caos de esta manera en la banda a la vez.
Avanzada: puedes repetir la tirada para ver la F.
Experta: puedes repetir la tirada en la tabla de Daños.

6 - Fuego Azul de la Metamorfosis: dificultad 8+

Misil (12 UM). La víctima sufrirá 1D6 impactos de fuerza 1D6 que no permiten ninguna tirada de salvación por armadura y con la regla ataques flamígeros (5+, 1D3).
Avanzada: puedes repetir la tirada de la fuerza y de los impactos.
Experta: pasará a ser una Cadena (4UM), que se propagará sacando un 4+ en 1D6.

Hechizo Final: Portal del Caos: dificultad 10+

El hechicero invocará un portal del que empezarán a surgir demonios del Caos. Elige un lugar despejado a 3 UM o menos del hechicero, y pon ahí una ficha que represente el portal. Al inicio de cada una de tus fases de recuperación, saldrá un demonio del portal. Tira 1D6 para ver que demonio es:

1: no sale nada
2-3: Furia del Caos
4-5: Horror Rosa
6: Aullador de Tzeentch

Los demonios así invocados actúan bajo las órdenes del jugador que lanzó el hechizo. Después de la batalla desaparecerán, y no cuentan para los chequeos de retirada. Si el hechicero del caos se aleja más de 4 UM del portal o si sufre una herida, el portal se cerrará.

Hechizo Final - Tormenta de Fuego de Tzeentch: dificultad 10+

Sitúa la plantilla circular grande en un punto en un rango de 18 UM y que esté en la línea de visión del hechicero. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F1D6 con Penetración 1D3 y Ataques Flamígeros (3+, 1D3).

Magia de Slaanesh

Bono del Saber: Agonía de Placer

Las miniaturas enemigas afectadas por uno o más hechizos de la magia de Slaanesh obtendrán -1L hasta tu próxima fase de disparo.

0 - Ilusión Mesmérica: dificultad 7+

Misil (12UM). La miniatura gana Ataca Último e Iniciativa 0 a la hora de atacar hasta tu próxima fase de recuperación

1 - Delicioso Suplicio: dificultad 8+

Todas las miniaturas (amigas o enemigas) a 4UM o menos del hechicero deberán efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan quedarán aturdidas automáticamente.
Avanzada: el alcance aumenta a 6UM.
Experta: los enemigos deberán repetir la tirada de uno de los dados si así lo deseas.

2 - Delicadas Esquirlas: dificultad 8+

Misil (18 UM). La miniatura enemiga sufre 1 impacto de F4 con Penetración 2 con la regla Filo Cortante y que puede causar críticos como si fuera un hacha. A continuación, el enemigo debe superar un chequeo de psicología. Si no lo supera, sufrirá un impacto adicional.
Avanzada: el alcance aumenta a 24UM.
Experta: el enemigo deberá seguir haciendo el chequeo de Psicología si lo falla y seguirá sufriendo impactos hasta que lo super

3 - Tormento Interminable: dificultad 9+

Misil (8UM). A partir de ahora, durante la fase de recuperación de la miniatura, esta deberá efectuar inmediatamente una tirada en la tabla de heridas restando 1 al resultado. Mientras mantenga este hechizo, el hechicero no puede lanzar ningún otro hechizo. Si es atacado en combate o corre el hechizo finalizará.
Avanzada: el alcance aumenta a 12UM.
Experta: el hechicero podrá lanzar otros hechizos y mantener éste.

4 - Tortura Deleitable: dificultad Liderazgo del objetivo

Misil (12UM). El objetivo inmediatamente atacará a una miniatura amiga a 2UM o menos, si no está a esa distancia usará un arma de proyectil contra la miniatura amiga más cercana. Si no hay nadie en esas condiciones el hechizo habrá fallado. El hechizo se disipa después de usarlo. Las miniaturas Inmunes a Psicología se ven afectadas por este hechizo.
Avanzada: se puede lanzar a dos objetivos, usando como dificultad el valor de L más alto.
Experta: podrás repetir las tiradas para impactar fallidas.

5 - Las Mil Voces: dificultad 8+

Misil (12UM). No afecta a Inmunes a Psicología. Durante la duración del hechizo verá reducido su L en 1D3+1.
La miniatura puede intentar romper el hechizo superando un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación. El hechizo finaliza cuando el hechicero sufra una herida. Solo puede haber una miniatura a la vez afectada por este hechizo.
Avanzada: la miniatura se vuelve estúpida.
Experta: afecta a Inmunes a Psicología, excepto no muertos, demonios y criaturas artefacto.

6 - Tentación de Slaanesh: dificultad 7+

Misil (8UM). No afecta a inmunes a psicología. Haz una tirada enfrentada de liderazgo. Si ganas, tomarás el control de la miniatura enemiga, la cual podrá mover inmediatamente como si fuera su fase de movimiento. La miniatura no podrá suicidarse, pero podrás usarla como si fuera un miembro más de tu banda, cargando contra el enemigo, atacando a sus compañeros, etc. Durante la fase de recuperación de su propietario éste podrá intentar recuperar el control de la miniatura superando un chequeo de liderazgo. Solo puedes controlar a una miniatura a la vez con este hechizo.
Magia Avanzada: puedes repetir la tirada enfrentada de Liderazgo.
Magia Experta: el alcance aumenta a 12 UM.

Hechizo Final: Cacofonía: dificultad 9+

Todas las miniaturas enemigas a 12 UM del hechicero sufrirán un impacto de fuerza igual a su liderazgo que se resuelve contra el valor de liderazgo de los afectados. Estos impactos no permiten tirada de salvación de ningún tipo, y los que sean heridos serán derribados inmediatamente.

Magia de Nurgle

Bono del Saber: Contagio

Todas las miniaturas enemigas a 2 UM de una víctima de un hechizo de Nurgle sufrirán sus efectos con un 5+ en 1D6. Este efecto no se aplica a sí mismo.

0 - Miasma Fétido: dificultad 5+

Misil (12UM). Enfermedad. La miniatura y las demás miniaturas enemigas en contacto con ella sufrirán -1HA e I. Dura hasta tu próxima fase de recuperación.

1 - Torrente de Corrupción: dificultad 8+

Hálito. Las miniaturas afectadas deben superar un chequeo de resistencia o sufrirán una herida que anula la salvación por armadura.
Avanzada: puedes colocar la plantilla hasta a 6UM del hechicero.
Experta: las miniaturas afectadas, sean heridas o no, sufrirán un -1 a sus tiradas para impactar hasta tu próxima fase de recuperación.

2 - Peste Bubónica: dificultad 7+

Misil (12UM). La miniatura enemiga deberá superar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida que no permite tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: los afectados perderán un punto de resistencia hasta su próxima fase de recuperación.
Experta: los afectados deberán repetir el chequeo de resistencia si lo superaron.

3 - Hedor de Nurgle: dificultad 8+

Todas las miniaturas enemigas que se encuentren a una distancia de 6UM o menos del hechicero verán reducida su resistencia en un punto. Este hechizo durará hasta que el hechicero reciba una herida.
Avanzada: el alcance pasará a ser de 10UM.
Experta: también verán reducida su HA en un punto.

4 - Pestilencia: dificultad 10+

Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 8UM o menos del hechicero sufren un impacto de Fuerza 3 que no permite tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: el impacto pasa a ser de F4 y el alcance aumenta a 12UM.
Experta: causa dos heridas en vez de una.

5 - Piel Correosa: dificultad 8+

El hechicero gana +1R y dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ que sustituye a su tirada de salvación por armadura habitual. La Piel Correosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo.
Avanzada: la tirada de salvación aumenta a 2+ y gana una TSE de 6+.
Experta: ganará también una herida adicional durante la duración.

6 - Viento de Pestilencia: dificultad 7+

Misil (12UM). La víctima sufre 1D3 impactos de F2 que niegan tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM y la miniatura se verá sujeta a estupidez hasta tu próxima fase de disparo.
Experta: la F aumenta a 3.

Hechizo Final:  Podredumbre de Nurgle: dificultad 9+

Todas las miniaturas enemigas que se encuentren a 6UM deben efectuar inmediatamente un chequeo de resistencia y, si no lo superan, sufrirán una herida que no podrán evitar con ninguna armadura. Si alguna queda fuera de combate, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves. Por cada una que muera ganarás el control hasta el final de la batalla de un Portador de Plaga que aparece en el lugar de la miniatura, remplazándola. Ten en cuenta que esos guerreros no deberán efectuar tirada en la tabla de heridas graves después de la batalla, ya que ya han tirado.

Rituales del Caos

Bono del Saber: Capricho de los Dioses Oscuros

Si el hechizo que se lanzó previamente, aunque fuera en otro turno, fue exitoso, el hechicero obtiene un +1 a sus tiradas de lanzamiento; sin embargo, si el hechizo previo falló, obtiene un -1. Además, puedes repetir la tirada en la tabla de disfunciones y de fuerza irresistible.

0 - Regalo del Caos: dificultad 6+

El Hechicero del Caos implora a los dioses oscuros que le concedan un don a su sirviente.

El hechicero recibe un Regalo del Caos Absoluto aleatorio que dura hasta que falle un hechizo. Solo se puede tener un Regalo de esta manera a la vez, si se vuelve a lanzar este hechizo genera otro Regalo que sustituye al anterior. Este hechizo no se ve afectado por el modificador negativo del Capricho de los Dioses Oscuros (pero sí por el positivo).

1 - Visiones Horroríficas: dificultad 9+

El Hechicero del Caos invoca unas horribles visiones procedentes del Reino del Caos, causando en sus enemigos un colapso mental que les hace retorcerse en el suelo.

Este hechizo tiene un alcance de 8 UM, y debe lanzarse contra el enemigo más cercano que esté a la vista. Si el Hechicero del Caos está trabado en combate cuerpo a cuerpo, debe escoger un objetivo con el que esté en contacto peana con peana. La miniatura afectada queda inmediatamente derribada.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: la miniatura quedará Aturdida. Si la miniatura en cuestión no puede ser aturdida, en vez de ello quedará derribada.

2 - Alas de Oscuridad - dificultad 7+

El Hechicero del Caos es alzado por dos demonios y transportado a cualquier sitio donde quiera ir.

Este hechizo permite al lanzador moverse inmediatamente como si pudiera Volar, pudiendo incluso cargar. Si pasa a través de alguna miniatura enemiga o se traba con ella, le causará inmediatamente un impacto con su propia Fuerza y Penetración (con un arma con la que esté equipado). Solo se puede causar un impacto por turno de esta manera, por lo que si por ejemplo cargas a una miniatura pasando por encima de otra deberás elegir a cual le causas el impacto.
Avanzada: puedes impactar hasta a dos miniaturas.
Experta: el hechicero también ganará Carga Atronadora, que afectará tanto a los impactos automáticos como a sus propios ataques.

3 - Sangre Demoníaca: dificultad 8+

El Hechicero del Caos se corta las palmas de las manos y su sangre sale a borbotones, abrasando pieles y armaduras por igual.

Misil (8 UM): Causa 1D3 impactos de F5 con Penetración 1. Después de utilizar este hechizo, el Hechicero del Caos debe efectuar una tirada en la tabla de Heridas para determinar la gravedad de sus heridas, aunque un resultado de fuera de combate debe considerarse como un resultado de aturdido.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM, y la penetración a 2.
Experta: la F aumenta a 6, y pasa a causar una herida al hechicero en vez de tener que tirar directamente en la tabla de heridas.

4 - Tentación del Caos: dificultad 9+

El Hechicero del Caos invoca a la perfidia del Caos que existe en las almas de todos los seres vivos.

El hechizo tiene un alcance de 12 UM, y debe lanzarse contra la miniatura enemiga más cercana que esté a la vista. Tira 1D6 y suma el Liderazgo del Hechicero del Caos al resultado. Después el enemigo tira 1D6 y suma el Liderazgo del objetivo a este resultado. Si el resultado total del Hechicero del Caos es mayor, obtiene el control de la miniatura hasta que ésta supere un Chequeo de Liderazgo en su propia fase de recuperación. La miniatura no puede suicidarse, pero puede atacar a miniaturas de su propio bando, y no atacará a los guerreros de la banda del Hechicero del Caos. Si estaba trabado en combate cuerpo a cuerpo con cualquier guerrero de la banda del Hechicero del Caos, se separarán inmediatamente 1 UM. Este hechizo no afecta a criaturas inmunes a la psicología.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: añades +1 al resultado de tu tirada.

5 - Rayo de Condenación: dificultad 8+

El Hechicero invoca un rayo de pura energía desde el mismo Reino del Caos, que despedaza a sus víctimas.

Misil (18 UM). Causa un impacto de F4 con Penetración 2.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM, y la F a 5.
Experta: Penetración 3 y +1 en la tabla de heridas.

6 - Palabra de Dolor: Dificultad 7+

El Hechicero del Caos pronuncia el nombre prohibido de su oscuro dios y causa un dolor indescriptible a todos los que lo escuchan.

Todas las miniaturas situadas a 3 UM o menos del Hechicero del Caos, ya sean amigas o enemigas, sufren un impacto de Fuerza 3. No es posible efectuar ninguna tirada de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 4 UM.
Experta: el hechizo se puede focalizar hasta a 4 UM del Hechicero, en vez de sobre él. No se verá afectado por su propio hechizo.

Hechizo Final - Viento del Caos: dificultad 9+

El Hechicero extiende sus palmas y lanza un chorro de pura energía del Caos, que muta de manera incontrolable a todo aquél al que toca.

Hálito. Todas las miniaturas impactadas por la plantilla perderán todas las heridas que les quedasen con un 4+ en 1D6. No se pueden realizar salvaciones de ningún tipo para soportar este hechizo.

Saber de lo Salvaje


Bono del Saber: Desatar a la Bestia
Cada vez que el mago lanza con éxito un hechizo de este saber, puede incrementar en +1 el número de ataques de una miniatura amiga en un radio de 12 UM hasta el inicio de tu próximo turno. Cada miniatura solo podrá recibir esta mejora una vez.

0 - Vileza Animal - dificultad 6+

Misil (18 UM) que solo puede lanzarse sobre un Animal, Hombre Bestia o Licántropo, incluso si están trabados. Si es amigo, ganará Triturar hasta tu próxima fase de recuperación. Si es enemigo, tomarás inmediatamente el control del animal si ganas una tirada enfrentada de liderazgo entre el hechicero y él hasta tu próxima fase de recuperación. Podrás mover e incluso cargar inmediatamente con él.

1 - Impulso Bestial: dificultad 7+

Designa una miniatura amiga a 6 UM del hechicero. Esa miniatura moverá inmediatamente 1D6+1 UM hacia la miniatura enemiga visible más cercana por el camino más corto, aplicando los modificadores normales por terreno, girar, pivotar, etc. Si no hay ningún enemigo a la vista moverán directamente hacia delante. La miniatura se detendrá si llegan a 1 UM de otra unidad. Las miniaturas que estén huyendo no se verán afectadas.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM, y la distancia recorrida, a 1D6+2 UM.
Experta: afecta a todas las miniaturas amigas dentro de su rango.

2 - Marea Mortal: dificultad 7+

Misil (24 UM). La miniatura objetivo sufre 2d6 impactos de F1.
Avanzada: la miniatura sufre 3d6 impactos.
Experta: la F aumenta a 2, y la penetración a 1.

3 - Regresión: dificultad 8+

Todas las miniaturas enemigas en un rango de 8 UM y en la línea de visión del hechicero deberán realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo fallan,  sufrirán un número de heridas igual a la diferencia por la que han fallado el chequeo. No se permiten salvaciones por armadura contra las heridas provocadas por este hechizo.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: las miniaturas afectadas deberán hacer el chequeo tirando un dado adicional y eligiendo los dos resultados más altos.

4 - Instintos Primarios: dificultad 8+

Misil (18UM). La miniatura afectada  entrará en un estado de furia incontrolable. Ganará la regla furia asesina, pero deberá cargar contra cualquier miniatura en su rango de carga, sea amiga o enemiga, y si no puede, moverá lo más rápidamente posible hacia la miniatura más cercana en su línea de visión. La miniatura puede intentar deshacerse del efecto superando un chequeo de liderazgo en su propia fase de recuperación. No afecta a Inmunes a Psicología.
Avanzada: la miniatura afectada repetirá las tiradas para impactar fallidas.
Experta: la miniatura afectada tira un dado adicional y elige los dos resultados más altos cuando intente deshacerse del efecto.

5 - Maldición de Morrslieb: dificultad 8+

Misil (12UM). Todos los ataques que un Nacido del Caos haga sobre la miniatura enemiga tendrán los mismos efectos que los Ataques Sagrados como si ella misma fuera una Nacida del Caos hasta tu siguiente fase de recuperación.
Avanzada: el rango aumenta a 18UM y también obtiene -1L.
Experta: también se vuelve estúpida.

6 - La Bestia Interior: dificultad 7+

Elige una miniatura amiga en la línea de visión en un rango de 12UM. Obtiene +1F y Penetración hasta tu siguiente fase de recuperación.
Avanzada: también gana +1R
Experta: también gana +1A.

Hechizo Final - Dominio Salvaje: dificultad 9+

Invocación. El hechizo invoca a un Minotauro equipado con un Hacha a dos Manos y Armadura de Cota (si juegas con Hombres Bestia) o una Bestia Licantrópica (si juegas con Licántropos). Solo puedes tener uno a la vez. Aparecerá por tu zona de despliegue.

En cada una de tus fases de recuperación, el invocador deberá efectuar un chequeo de liderazgo enfrentado con el monstruo. Si no lo gana, el monstruo quedará fuera de control. Actuará como si fuera un PNJ agresivo. No hay manera de recuperar su control. Hasta que no muera no podrás invocar a otro.


Magia del Señor Oscuro

Bono del Saber: Oscuridad Interior

Cada vez que se lanza un hechizo de este saber, pon un contador de Traición en un secuaz enemigo a 12 UM que no sea inmune a la psicología. Cuando llegue a 3 contadores, pasarás a controlar a ese secuaz durante un turno entero, pudiendo mover inmediatamente, disparar etc.

0 - Sombra del Alma - dificultad 7+

Misil (18UM). Causa un impacto de F3 que niega salvación por armadura y pone un contador de Traición adicional.

1 - Rayo de Luz Oscura: dificultad 8+

Misil (12 UM). Causa un impacto de F4 y Penetración 1 contra la miniatura enemiga. El objetivo queda marcado, y la próxima vez que sea impactado por cualquier fuente sufrirá un impacto automático adicional de F5 y Penetración 2.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: causa 1D3 impactos y la marca también.

2 - Traidor en la Muerte: dificultad 8+

El hechizo afectará a 1D3 miniaturas enemigas dejadas fuera de combate (por lo que te recomendamos dejarlas en el lugar en que murieron si hay algún hechicero con este hechizo), y dura hasta la siguiente fase de magia del lanzador. Los enemigos son reanimados bajo tu control y podrán mover inmediatamente. Si no es reanimado cuerpo a cuerpo la miniatura disparará si puede, o cargará si no tiene armas de proyectiles. En cuerpo a cuerpo verá su atributo de Ataques reducido a 1. Una vez el hechizo acabe la miniatura volverá a quedar fuera de combate de nuevo y no podrá ser reanimada de nuevo de esta forma.
Avanzada: el atributo de ataques es reducido a 2.
Experta: afecta a 1D6 miniaturas.

3 - Vacío Entrópico: dificultad 8+

Coloca la plantilla pequeña en un punto a 12 UM en la línea de visión del hechicero. Todas las miniaturas cubiertas por la plantilla sufrirán un impacto de F3 y se verán sujetos a la regla Estupidez durante su próximo turno.
Avanzada: el rango aumenta a 18 UM.
Experta: la fuerza de los impactos aumenta a 4 y la Penetración a 1.

4 - La Maldición del Señor Oscuro: dificultad 8+

Misil (24 UM). La miniatura recibirá un penalizador de -1 para impactar en combate y disparo hasta la siguiente fase de magia del lanzador y un contador de Traición.
Avanzada: +1 al impactarle.
Experta: recibirá un penalizador de -1 para todas las tiradas que haga.

5 - Niebla Mortal: dificultad 10+

Éste hechizo afecta a todas las miniaturas en el campo de batalla excepto al Elegido del Señor Oscuro y al lanzador. Las miniaturas enemigas son afectadas con un resultado de 4+, mientras que las miniaturas amigas sólo serán afectadas con un 6+. Todas las miniaturas afectadas recibirán un impacto automático de F2 con Penetración 1. La niebla dura hasta la siguiente fase de magia del lanzador y reduce la línea de visión de todas las miniaturas a 3D6 UM (ésto se aplica a las cargas, disparo, detección de ocultos, etc).
Avanzada: siempre hiere a 5+.
Experta: anula TSA.

6 - El Abrazo de la Serpiente: dificultad 9+

Misil (6UM). La miniatura afectada debe superar inmediatamente un chequeo de R o sufrirá una herida. No hay ninguna TSA ni TSE de ningún tipo que de salvación frente a este hechizo excepto la Resistencia Mágica.
Avanzada: deja fuera de combate automáticamente si hace perder la última herida.
Experta: causa 2 heridas.

Hechizo Final - Corazón de la Oscuridad: dificultad 10+

Sitúa la plantilla circular grande en un punto en un rango de 12 UM y que esté en la línea de visión del hechicero. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F4 con Penetración 1 y recibirán todas ellas un contador de Traición. Las miniaturas afectadas verán reducido su rango de visión a Ix2 durante su próximo turno, por lo que no podrán cargar o disparar a miniaturas que estén a más de esa distancia.
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Rhisthel en Enero 30, 2014, 14:44:18 pm
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t100-nativo-magia-del-caos-en-proceso)
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Shandalar en Abril 24, 2014, 18:50:40 pm
El bono del saber de Tzeentch, que lo hice yo, me parece un canteo visto bien. Te da unas cosas de gratis muy hardcore. Y hay que pensar que es muy fácil que un hechicero de Tzeentch se te ponga a lanzar 3 hechizos por turno en una campaña en muy pocas partidas, y acaba lanzando hasta 5... hay que cambiar el bono.
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Drawer en Abril 25, 2014, 00:56:23 am
Podria ponerse algo que facilite sacar más disfunciones o fuerzas irresistibles.

Un a opción es que tires 1D6 adicional que no suma para la dificultad (o si cuenta y los hechizos tienen una dificultad mayor de lo normal, pero esta opción me parece más compleja...) pero si cuenta para disfunciones y fuerzas irresistibles.

No se si es mejor 1D6 o 2D6, mañana hago calculos. La gracia es que facilitaria la aparicion de dobles 1s o 6s, parece bastante apropiado por el caos incontrolado que supone. La ventaja es que de normal la probabilidad de disfunción es superior que la de fuerza irresistible, pero con esto quedaria mas o menos igualado. Quedaria el resolver que sucede si falla el hechizo y sale fuerza irresistible. Podria darse tambien poder repetir las tiradas en las tablas de fuerza irresistible o disfuncion
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Shandalar en Abril 25, 2014, 01:29:04 am
No me gusta nada ese bono, Tzeentch es el señor de la magia y sus hechiceros no son famosos por lanzar magia más inestable, sino por lanzarla mejor, xD.

Se me ocurre lo siguiente, una especie de adaptación del último bono de saber que tiene la magia de Tzeentch en WF:

Bono del Saber: Dádiva de la Magia

Cada vez que el hechicero saque un 6 al lanzar un hechizo, ganarás un 1D6 que podrás gastar cuando lances otro hechizo. Estos dados extras pueden ser guardados un número indefinido de turnos. Puedes intentar lanzar un hechizo adicional solo gastando dados generados así, pero a este lanzamiento no se le aplicará ningún bonificador ni regla especial extra, únicamente la propia Dádiva de la Magia; deberás superar la dificultad simplemente con la tirada de los dados. No se puede lanzar más de un hechizo al turno de esta manera.


Luego, hay 2 hechizos de Tzeentch que me parecen problemáticos, y los quitaría y pondría otros, y os explico el por qué:

Primero, Tzeentch debe de tener la magia más ofensiva de todo el Caos, y tiene 3 de 4 hechizos que hacen mariconadas en vez de daño.

Segundo, el hechizo Recompensa de Tzeentch tiene varios problemas graves:

-las bandas de Tzeentch tienen muchas miniaturas que lanzan hechizos que son secuaces, por lo que, si obtienen este hechizo, no les vale absolutamente para nada porque un secuaz nunca va a llegar a 10 puntos de experiencia.
-al principio, este hechizo a los héroes no les vale para casi nada. Te mejora 1 punto de atributo si llegas a 10, y riau. Si te sale al principio de la campaña te vas a cagar en la puta porque te lastra, lo que quieres de un hechicero de Tzeentch es que tire fuego, no que mejore un punto un atributo; sin embargo, este hechizo según avanza la campaña se va volviendo más y más brutal, de manera que cada vez te va dando más cosas y llega un momento cuando lo tienes en Maestro con 40 puntos de experiencia (algo que no es muy difícil de conseguir en unas pocas partidas) hace que al usarlo el tío gane +1 a 5 atributos y 2 reglas especiales tan malas como volar o ataques flamígeros; vamos, que se convierte en un semidios. Esa dualidad no me gusta nada, y por todo lo que he comentado, lo quitaría por ser "tóxico", tóxico y "antifun" tanto para el jugador caótico si le sale al principio, como para sus rivales cuando tengan enfrente un tío que vuela con atributos de escándalo.

Tercero, el hechizo Pandemónium también me parece tóxico, por lo siguiente:

-para empezar, el propio efecto puede ser una cabronada para el propio jugador caótico, por lo que eso de base no te hace mucha gracia tirarlo, aunque por poder colocar las minis es más probable que putee a los adversarios, pero aun la probabilidad de auto-joderte es elevada.
-las bandas de Tzeentch pueden llegar a tener tranquilamente 8 ó 9 hechiceros. Como tengas 4 ó 5 que lo tengan, eso de hacer todas esas tiradas de sucesos aleatorios cada turno acabará siendo una verdadera locura y, dicho sea de paso, un verdadero coñazo si acaban habiendo 10 o más eventos distintos de mover bichos activos a la vez.

Por todo esto quitaría estos dos hechizos, y los cambiaría. Uno lo cambiaría por el hechizo que propongo, y el otro aun no tengo claro que podemos meter. No sé si reformar de nuevo el Pandemónium para que haga otra cosa o poner algo rollo Rayo de Transformación:

Fuego Rosa de Tzeentch: dificultad 8+

Hálito. Las miniaturas afectadas sufren un impacto de F1D6 con Penetración 1 y con la regla Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Avanzada: puedes colocar la plantilla hasta a 6UM del hechicero.
Experta: Gana Penetración 2 y Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1).
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 25, 2014, 12:44:38 pm
El Pandemonium la cosa es que parece muy divertido, tal vez se podría dar la opción de que sólo se apliquen los resultados que elija el jugador de Tzeentch, eso o que designe a una banda que sería como si le hubiese salido a ella un 1 a principio de turno, en lugar de que todo le pase a su propia banda. Una limitación que se le puede poner es que sólo se pueda lanzar una vez por turno (aunque haya otros que lo tengan).

En cuanto al bono nuevo y al nuevo hechizo me gustan bastante.
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Shandalar en Abril 25, 2014, 12:47:10 pm
Pero eso es un problema. Muchos héroes y sobre todo los secuaces de la banda van a conocer un solo hechizo, si te toca varias veces te tienes que joder? No me parece bien la verdad...
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 25, 2014, 12:58:26 pm
No deja de ser bastante dificil, ahora con el montón de hechizos de ataque que tienen es bastante probable que no quedes descontento con la selección de hechizos. Se puede mirar alguna otra solución o simplemente poner otro hechizo, es sólo que es de los hechizos que me parecen más interesantes aunque sean arriesgados, no se, hay hechizos bastante más flojos con más riesgos.

Tal vez se podría alterar la forma en que funcione el hechizo, que entre en juego cuando salga un suceso aleatorio (a cualquier banda) y a partir de allí el mago pueda obligar a repetir tiradas de dados para la rareza del suceso y para el suceso que salga. Adicionalmente podría hacer que los sucesos diesen lugar con un resultado de 1-2 en lugar del 1 habitual (mientras el hechizo esté activo, claro). De esa manera no sería un hechizo creador de sucesos, sino más bien un hechizo para manipularlos de una forma favorable para tu propia banda.
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Drawer en Abril 25, 2014, 13:20:33 pm
Al bono le veo un problemilla... Si tienes secuaces y heroes que lancen hechizos, si tienes que llevar las cuentas de cada uno de cuantos dados tiene, te puedes volver loco... Por otro lado, si compartes la reserva de dados, tienes ahi un 3x2 que puede convertir la banda en una ametralladora mágica. No se si no es demasiado bestia.

A los "dados" los llamaria puntos de magia/carga de magia o algun nombre parecido. Si gastas uno o más para lanzar un hechizo, por lanzar ese hechizo con exito no recibes punto. Hay que tener en cuenta que si puedes lanzar 4+ dados para un hechizo, es posible sacar fuerza irresistible y disfuncion a la vez. Yo pondria que suceden ambos efectos.

Los hechizos luego me los miro más a fondo y lo que comentais
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Shandalar en Abril 25, 2014, 13:40:05 pm
A mi eso no me parece complicado, los dados solo los puede usar el propio hechicero que los genera, y es tan sencillo como poner un dado al lado de la miniatura para representarlo...
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Shandalar en Mayo 01, 2014, 16:25:54 pm
Bueno, pues he cambiado el bono del saber de Tzeentch y la recompensa, queda por ver que pasa con el otro hechizo, el Pandemónium.
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Drawer en Mayo 01, 2014, 20:45:22 pm
Lol acabo de mirar de nuevo el bono de Tzeench y lo habia estado leyendo mal todo el rato!

Si solo genera dados extras al sacar un 6 y no cada vez qe le sale el hechizo, me gusta y no me parece tanta locura XD

Ais ais ais
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Shandalar en Mayo 01, 2014, 20:54:55 pm
Lol acabo de mirar de nuevo el bono de Tzeench y lo habia estado leyendo mal todo el rato!

Si solo genera dados extras al sacar un 6 y no cada vez qe le sale el hechizo, me gusta y no me parece tanta locura XD

Ais ais ais

Aisssss........ xDDDD
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Drawer en Mayo 01, 2014, 21:28:01 pm
Con el saber de Tzeench, una cosa que me hacia gracia es que todos los hechizos eran del formato [fuego (color) de (efecto)]. No se si aun sigue así, pero me parecia que le daba mucha personalidad al saber. Se podria poner algo así, muy dificil no es.

Iba a proponer añadir "fuego negro" al hechizo 4, pero luego me he dado cuenta de como quedaba XD "fuego purpura" podria ser una opción. El amarillo o el blanco tampoco parecen muy politicamente apropiados para este en concreto... XD
 
Ahora ya fuera de coñas, como en total son 7 hechizos (contando el final) rojo, naranja, amarillo, verde, azul, indigo, violeta podrian ser una buena elección de fuego de colores.

Queda un poco saber arcoiris pero bueno, no todos pueden ser tan machotes como Khorne XD
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Shandalar en Mayo 01, 2014, 21:40:22 pm
Eso fue así en 6ª, pero ni después ni tampoco en los manuales de rol ni nada los de Tzeentch han sido todo "fuegos", quedaba un poco cutre siendo franco xD.

No sé por el qué sustituir el Pandemónium, la verdad, o como cambiar su efecto. Realmente el hechizo es original pero tiene los problemas que he dicho antes.
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Drawer en Mayo 01, 2014, 22:10:40 pm
Sobre el Pandemonium..

Me gusta bastante la idea de Anselmo de que cause que un jugador en su turno saque Sucesos aleatorios si o si. Si el suceso sale por esto, se le podria dar una tirada al hechicero para anularlo. Así tendría cierto control sobre el desmadre que podria causarse. En caso de que varios lo lancen sobre el mismo jugador, podria tirarse varias veces en la tabla y que el caotico escogiese cual se aplica
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Enzorko en Noviembre 03, 2014, 22:41:43 pm
Magia de Tzeentch

(este saber tiene dos hechizos finales, y se aprenden ambos cuando se llega a Magia de Tzeentch Maestra. El Señor de la Magia es normal que tenga más hechizos, no?)

Bono del Saber: Dádiva de la Magia

Cada vez que el hechicero saque un 6 al lanzar un hechizo, ganarás un 1D6 que podrás gastar cuando lances otro hechizo. Estos dados extras pueden ser guardados un número indefinido de turnos. Puedes intentar lanzar un hechizo adicional solo gastando dados generados así, pero a este lanzamiento no se le aplicará ningún bonificador ni regla especial extra, únicamente la propia Dádiva de la Magia; deberás superar la dificultad simplemente con la tirada de los dados. No se puede lanzar más de un hechizo al turno de esta manera. Ten en cuenta que estos dados son guardados por el hechicero que los generó, y solo los podrá usar él. Puedes poner un contador o un dado al lado de los hechiceros que tengan dados para que sea más cómodo recordar quien tiene dados y cuantos.

1 - Fuego Rojo de la Alteración: Dificultad 7+

Misil (18UM). Causa 1D3 impactos de F4 con la regla ataques flamígeros(5+, 1D3).
Avanzada: los impactos ganan penetración 1 y el alcance son 24 UM.
Experta: lanza dos proyectiles, cada uno a un objetivo distinto.

2 - Fuego Rosa de Tzeentch: dificultad 8+

De las manos del hechicero surgen unas deformes llamas de color rosa que engullen a los enemigos cercanos en una agonía infinita.

Hálito. Las miniaturas afectadas sufren un impacto de F1D6 con Penetración 1 y con la regla Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Avanzada: puedes colocar la plantilla hasta a 6UM del hechicero.
Experta: Penetración 2 y Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1).

3 - Fuego Índigo del Cambio: dificultad 9+

Rayo (12UM). Las miniaturas atravesadas sufrirán un impacto de F1D3+1 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3).
Avanzada: los impactos pasan a tener Penetración 1D3 y reduce en un punto la Resistencia de los afectados (heridos o no) durante un turno.
Experta: el alcance aumenta a 18 UM y la Fuerza a 1D3+2.

4 - Esclavitud de Tzeentch: dificultad 9+

Misil (12UM). La víctima sufrirá un impacto de F4 sin TSA posible. Si queda fuera de combate, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves. Si muere, reemplázale por un Horror Rosa bajo tu control hasta el final de la batalla. Ten en cuenta que ese guerrero no deberá efectuar tirada en la tabla de heridas graves después de la batalla, ya que ya tiró.
Avanzada: el alcance pasa a ser 18 UM y gana +1 en la tirada en la tabla de heridas.
Experta: F5 y tiene un +1 en la tabla de heridas graves.

5 - Pandemónium: dificultad 8+

Si es lanzado con éxito, tira inmediatamente en la tabla de sucesos aleatorios raros. Si hay que colocar miniaturas, puedes elegir el borde del tablero por donde salen.
Avanzada: la tirada será en la tabla de sucesos aleatorios muy raros.
Experta: la tirada será en la tabla de sucesos aleatorios insólitos.

6 - Fuego Azul de la Metamorfosis: dificultad 8+

Misil (12 UM). La víctima sufrirá 1D6 impactos de fuerza 1D6 que no permiten ninguna tirada de salvación por armadura y con la regla ataques flamígeros (5+, 1D3).
Avanzada: puedes repetir la tirada de la fuerza y de los impactos.
Experta: pasará a ser una Cadena (4UM), que se propagará sacando un 4+ en 1D6.

Hechizo Final: Portal del Caos: dificultad 10+

El hechicero invocará un portal del que empezarán a surgir demonios del Caos. Elige un lugar despejado a 3 UM o menos del hechicero, y pon ahí una ficha que represente el portal. Al inicio de cada una de tus fases de recuperación, saldrá un demonio del portal. Tira 1D6 para ver que demonio es:

1: no sale nada
2-3: Furia del Caos
4-5: Horror Rosa
6: Aullador de Tzeentch

Los demonios así invocados actúan bajo las órdenes del jugador que lanzó el hechizo. Después de la batalla desaparecerán, y no cuentan para los chequeos de retirada. Si el hechicero del caos se aleja más de 4 UM del portal o si sufre una herida, el portal se cerrará.

Hechizo Final - Tormenta de Fuego de Tzeentch: dificultad 10+

Sitúa la plantilla circular grande en un punto en un rango de 18 UM y que esté en la línea de visión del hechicero. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F1D6 con Penetración 1D3 y Ataques Flamígeros (3+, 1D3).

...

mucha variedad no tiene en los hechizos y que sea tan al azar hace que si sacas fuerza 1 o 2 tienes un hechizo inefectivo a pesar de haber sacado la tirada de dicultad 8+ u 9+  no me acaba de convencer, yo le daria una vueltecita aunque si lo veis compensado pues asi queda pero creo que solo compraria el 1
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 04, 2014, 13:00:32 pm
Estabamos a medias de un repaso de ese saber no? Lo que no tengo ni idea es de por qué lo dejamos a medias..
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Enzorko en Noviembre 04, 2014, 13:30:21 pm
Se podría poner uno de movimiento extra, "el hechicero desaparece en una columna de fuego y reaparece a un maximo de 6um" o algo asi

Y una de escudo también se podria poner "piel en llamas que de -1 a pegarle y tirada de salvacion especial 4+" para darle variedad

Modificado porque más gazapos no cabian al escribir con el móvil
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Enzorko en Noviembre 04, 2014, 13:55:33 pm
Y una cadena que haga un impacto de f4 siguiente a 2um f3 siguiente a f2 y otro f1,  que tenga que gastarse entera obligatiriamente si se te acaban los enemigos empiezas con los aliados
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 04, 2014, 14:08:56 pm
La magia de Tzeentch tradicionalmente ha sido ofensiva pura. Tiene 8 hechizos y 1 ya es no ofensivo.

La manera de "arreglar" la fuerza aleatoria es darle más fuerza a los hechizos, o poner alguna habilidad que dé +1F a los hechizos de Tzeentch o que permita repetir las tiradas para ver su F. De esta manera no se descontrolarían los secuaces lanzando hechizos.
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 04, 2014, 14:11:56 pm
La marca exaltada te podria permitir hacer algo del estilo de la pólvora, tirar dos dados y quedarte con el más alto.
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Enzorko en Noviembre 04, 2014, 14:54:39 pm
Ok, yo del caos ni idea jejeje lo dejamos en ofensiva entonces
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 04, 2014, 16:24:24 pm
Lo de la marca exaltada no lo veo. No todas las bandas pueden tener marcas exaltadas (solo la de GdC), y ellos mismos van a llegar a tener 1 ó 2 con mucha suerte. Además, he visto que ya existe este regalo de Tzeentch:

Torrente de Energía
Los hechizos con atributo de fuerza que lance el héroe tendrán +1F, hasta un máximo de 10.
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 04, 2014, 19:43:37 pm
Pues con eso ya lo tienes.

Por cierto, el hechizo 1 no es muy bestia con esos 1D3 impactos? Hay que tener en cuenta para la dificultad que tienen bastantes bonos para lanzarlo (la marca ya les da +1 y luego el saber)
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 07, 2014, 21:37:04 pm
Yo he jugado bastante Poseídos y veo que no está mi hechizo favorito del Caos, Ojo Divino. ¿ Lo veis muy cafre?.
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 07, 2014, 21:39:56 pm
Básicamente es el Regalo del Caos.
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 10, 2014, 11:34:18 am
Pues me gusta más el antiguo. Siempre se lanzaba al tipo más fuerte de la banda, se le subía la resistencia y para adelante sin tener que lanzarlo más. Y si salía un 1 en el dado, pues fuera de combate sin tabla de heridas. En fin, cuestión de gustos. Para mi era mi hechizo favorito para lanzar a un poseido con RES 4 o 5 y si tenía curtido (habilidad antigua +1res en cuerpo a cuerpo) a ver quien es el guapo que lo echaba abajo. Habrá que buscarse la manera con el regalo.
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 10, 2014, 14:15:27 pm
Pues por eso lo cambiamos, estaba bastante subidito, xD.
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 10, 2014, 14:20:26 pm
Eso es lo que quería saber, si era sobrado.  ;)
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Enzorko en Noviembre 16, 2014, 11:55:01 am
El Pandemonium es un no hechizo actualmente, en la partida que probamos la manada(sin marcas) vs demonios de tz ese hechizo no sirvio de nada comparado con el resto de la banda de demonios, estoy preparando la banda de la manada con la marca de tz entran 4 heroes 1 ungor 1 gor y 1 mastin los 5 que pueden llevar marca la llevan ( son 100co) si me salen 4 con pandemonium adios a la inversion (poco probable pero puede pasar)
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 16, 2014, 12:11:23 pm
Es dificil, tienes un 1 entre 1296 posibilidades de que te pase!

Habrá que darle un buen repaso a estas magia caoticas...

El pandemonium se hablo de cambiarlo?
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 16, 2014, 12:22:31 pm
Yo hablé de cambiarlo... se puede o una de dos, o mantener el nombre y dar un efecto totalmente diferente, o poner otro hechizo.
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Enzorko en Noviembre 16, 2014, 13:15:30 pm
Si no me equivoco se hable de darle una vuelta, ya se q lo suyo es magia de ataque pero un muro de fuego que se quede quieto y si lo cruzas tiras ataques flamigueros (4+d3+1) y un atake f3 estaria bonito
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 16, 2014, 13:25:06 pm
Falta uno de provocar mutaciones!!
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 16, 2014, 13:44:05 pm
Pero mutaciones permanentes? Tengo varias ideas sobre un hechizo así, el mítico Rayo de Transformación, pero me da miedo que sea demasiado salvaje.
Título: Re:Magia del caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 16, 2014, 13:54:49 pm
Más temporales no? Sino alguna banda "nazi" te la cargas...

Se me acaba de ocurrir que un hechizo que estaria muy guapo seria uno que inmovilice a un tipo durante X tiempo, proceso durante el cual un horror rosa/azul le sale por la boca.

Ilustracion del hechizo jeje: http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20140418193259/labibliotecadelviejomundo/es/images/b/b2/Horrific_Favour.jpg
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 16, 2014, 14:22:14 pm
Esa ilustración ya la había visto, mola, xDDDD

Se me ocurre ésto:

Rayo de Transformación: dificultad 8+

Misil (12UM). La miniatura enemiga sufre un impacto de F1D6 que niega las tiradas de salvación. Si es herida, debe de efectuar un chequeo de resistencia. Si lo supera, recibirá una mutación aleatoriamente hasta el final de la batalla. Si lo falla, un Horror Azul surgirá de ella y se trabará en combate automáticamente con ella, considerándose que el Horror Azul ha cargado, y además si era su última herida deberá tirar en la tabla de heridas graves inmediatamente. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control inmediatamente.

Esa es la idea. Queda la duda de qué pasa con el Engendro y el Horror Azul después de la batalla, y el nivel avanzado y experto.
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 16, 2014, 14:36:06 pm
El rayo de la transformación clasico que hacia en WF?
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 16, 2014, 14:38:01 pm
Era mucho más bestia. Básicamente era algo como que si el tío fallaba el chequeo de R se convertía directamente en un engendro del Caos.

En 8ª edición lo han adaptado como el "Rayo del Cambio", que funciona como un lanzavirotes de F1D6+4. Vamos que no se parece en nada al original.
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 16, 2014, 18:09:17 pm
Me gusta este nuevo rayo de transformación, se quitaría el Pandemonium, entonces?
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 16, 2014, 18:18:11 pm
Sí, sería ese el que se fuera fuera (lol). Se te ocurre algo para avanzado/experto?

He estado mirando los saberes de Slaanesh y Nurgle y opino lo siguiente:

-Ambos necesitan un hechizo de largo alcance. No tienen nada que llegue más de 12 UM.
-El de Nurgle tiene demasiadas áreas y poco monotarget. Y más aún viendo que su bono de saber genera más áreas aun.

Quitaría al menos un hechizo de cada y pondría un Misil que tenga alcance decente. Se me ocurre unos que tienen en WF parecidos pero cada uno de su saber. Puede ser un Misil (24 UM) que cause un impacto de F4 con Penetración 1 el de Slaanesh y F3 sin TSA el de Nurgle, y que el enemigo deba superar un chequeo de Liderazgo o Resistencia respectivamente o se coma otro impacto, así hasta que supere el chequeo. ¿Cómo lo veis?
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 16, 2014, 18:52:44 pm
Supongo que para avanzada lo suyo sería poder repetir la tirada de 1D6 para determinar la F del impacto o que sea siempre 1D6+1. Para experta supongo que obligar a repetir el chequeo de R si es superado.

De Nurgle quitaría el viento de pestilencia, es el que menos me convence (aunque es cierto que luego pilla alcance 18 UM).

De Slaanesh quitaría Tortura Deleitable o la Danza de la Serpiente, y veo mejor fuera al segundo, que si que no me gusta para nada.

Para el misil de Slaanesh pondría que el objetivo recibiese X impactos de F3 que ignoran TSA, siendo X igual a la diferencia entre el valor de L del hechicero y el del objetivo (recibiendo siempre como mínimo un impacto). Ya a partir de ahí en Avanzada podría ser X+1 impactos, Experta X+1D3.
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 16, 2014, 19:53:24 pm
Son buenas ideas. Lo que no sé es cual quitaría de Nurgle... el Viento de Pestilencia es el único hechizo puramente monotarget y con cierto rango que tiene. De Slaanesh sí veo bien quitar Danza de la Serpiente.
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 16, 2014, 20:17:18 pm
Ahora que me fijo mejor la Peste Bubónica es bastante bestia si se tiene en según que situaciones junto al bono del saber, lo que se podría hacer es quitarle esas 2 UM de efecto de área y darle más alcance de base, además la subiría a dificultad 8+. Otra opción es directamente cambiar éste hechizo por el Misil de F3, o también se puede hacer un poco mezcla de ambas cosas.

También estaba pensando que el Toque Purulento quizás no debería aplicar el bono del saber, o si lo aplica debería de tener más dificultad también.
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 16, 2014, 20:19:45 pm
Probablemente uno de esos dos es el que debiera irse fuera.
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 16, 2014, 20:37:39 pm
Yo dejaría el Toque (más que nada porque le da variedad al saber, que de otra forma se llena de misiles y áreas), aunque le haría algún cambio respecto a lo comentado, como mínimo subirle la dificultad a 8+.

Tampoco debería afectar a Criaturas Artefacto (la mayoría de hechizos si no todos los del saber no deberían), contra No Muertos ahora no lo tengo del todo claro en algunos casos.
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 17, 2014, 00:51:22 am
Para eso está el "Inmune a Enfermedades", xD. Aunque para que el saber no sea 100% inútil podemos poner que algunos no se consideran enfermedad, como por ejemplo el Toque Purulento.

Veamos:

-Se va "Pandemónium" del saber de Tzeentch. Se sustituye por:

5 - Rayo de Transformación: dificultad 8+

De la mano del hechicero surge un rayo multicolor que retuerce la realidad a su alrededor, mutando a aquellos a los que toca de una forma enfermiza e incontrolable.

Misil (12UM). La miniatura enemiga sufre un impacto de F1D6 que niega las tiradas de salvación. Si es herida, debe de efectuar un chequeo de resistencia. Si lo supera, recibirá una mutación aleatoria hasta el final de la batalla (date cuenta de que sufrirá los efectos de la herida). Si lo falla, un Horror Azul surgirá de ella y se trabará en combate automáticamente con ella, considerándose que el Horror Azul ha cargado, y además si era su última herida quedará fuera de combate y deberá tirar en la tabla de heridas graves inmediatamente. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control inmediatamente.
Avanzada: puedes repetir la tirada para ver la F.
Experta: puedes obligar a repetir el chequeo de R si el enemigo lo supera.

-El hechizo Danza de la Serpiente del saber de Slaanesh desaparece y se sustituye por:

2 - Esquirlas Delicadas: dificultad 8+

Misil (18 UM). La miniatura enemiga sufre 1 impacto de F4 con Penetración 2 con la regla Filo Cortante y que puede causar críticos como si fuera un hacha. A continuación, el enemigo debe superar un chequeo de psicología. Si no lo supera, sufrirá un impacto adicional.
Avanzada: el alcance aumenta a 24UM.
Experta: el enemigo deberá seguir haciendo el chequeo de Psicología si lo falla y seguirá sufriendo impactos hasta que lo supere.

-El Toque Purulento de Nurgle desaparece. (me parece un hechizo demasiado bueno e innecesario teniendo en cuenta de que estamos hablando de bandas de Caos) y es sustituido por:

1 - Torrente de Corrupción: dificultad 8+

Hálito. Las miniaturas afectadas deben superar un chequeo de resistencia o sufrirán una herida que anula la salvación por armadura.
Avanzada: puedes colocar la plantilla hasta a 6UM del hechicero.
Experta: las miniaturas afectadas, sean heridas o no, sufrirán un -1 a sus tiradas para impactar hasta tu próxima fase de recuperación.

-La Peste Bubónica cambia ligeramente:

2 - Peste Bubónica: dificultad 7+

Misil (12UM). La miniatura enemiga deberá superar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida que no permite tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: los afectados perderán un punto de resistencia hasta su próxima fase de recuperación.
Experta: los afectados deberán repetir el chequeo de resistencia si lo superaron.
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 17, 2014, 00:55:49 am
Lo decia porque se podria separar el que has comentado en dos. Por un lado un hechizo de invocación-maldición y otro de ataque/mutación.

edit: Mi respuesta llega con un poco de retraso XD (me referia al rayo de transformación)
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Enzorko en Noviembre 17, 2014, 17:03:23 pm
5 - Rayo de Transformación: dificultad 8+

 De la mano del hechicero surge un rayo multicolor que retuerce la realidad a su alrededor, mutando a aquellos a los que toca de una forma enfermiza e incontrolable.

 Misil (12UM). La miniatura enemiga sufre un impacto de F1D6 que niega las tiradas de salvación. Si es herida, debe de efectuar un chequeo de resistencia. Si lo supera, recibirá una mutación aleatoria hasta el final de la batalla. Si lo falla, un Horror Azul surgirá de ella y se trabará en combate automáticamente con ella, considerándose que el Horror Azul ha cargado, y además si era su última herida deberá tirar en la tabla de heridas graves inmediatamente. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control inmediatamente. Avanzada: puedes repetir la tirada para ver la F. Experta: puedes obligar a repetir el chequeo de R si el enemigo lo supera.


A ver si lo he entendido, le lanzo el rayo al guerrero A tiro un d6 y sale f4 le hiero, entonces el tira el chequeo de R y si lo supera se lleva una mutacion y aqui acaba el ataque no tiro en heridas para ver si sale fdc aturdido o derribado, se ha ganado una mutacion hasta el final de la partida.

Falla el chek de R sale un horror azul y le carga automaticamente, si solo le queda una herida debe tirar en heridas graves (esta fdc automaticamente?) Y si muere me apunto un "engendro del caos" para mi banda de la manada de los bosques de la muerte?

Pillo el concepto pero me pierdo en el funcionamiento




Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Enzorko en Noviembre 17, 2014, 17:07:24 pm
Me plantearia tirarle eeste hechizo a mis propias miniaturas jejeje
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 17, 2014, 17:18:14 pm
>Le tiras el rayo
>Le hieres
>hace el chequeo de R
->lo supera: gana una mutación. Si era su última herida, tira en la tabla de daños, como le corresponde.
->no lo supera: sale un Horror Azul y se traba con él. Si era su última herida, queda fuera de combate automáticamente y debe de tirar en la tabla de heridas graves en ese momento. Si debe de ser borrado de la oja de banda, aparece un engendro bajo tu control.

Es espesito el hechizo sí.
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Enzorko en Noviembre 17, 2014, 18:14:57 pm
Perfecta la explicacion Shandalar
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 17, 2014, 20:45:54 pm
Lo he aclarado un poco a ver si así se entiende un poco mejor.
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 17, 2014, 21:59:05 pm
No estas haciendo muchas tiradas? Se que suena muy raro en mi, pero trataria de simplificarlo.

Lo del horror y la mutacion casi los intercambiaria. Es decir, si fallas el chequeo, tu cuerpo no puede asimilar el caos y muta. Si lo superas, de alguna forma no te afecta pero terminas escupiendo esa esencia caotica enforma de horror azul.
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Enzorko en Noviembre 17, 2014, 22:42:59 pm
Se puede ver de las dos formas si sacas el chequeo aguantas el bicho dentro pero por algun sitio tiene que salir y sale por la mutacion, como que te regalen una mutacion es menos malo q que te cargue un horror azul veo bien que se premie l sacar el chequeo de resitencia.

Otra pregunta que me ha surgido haciendo pruebas con la manada del caos el shaman gana la dadiva de magia? Cuando saca un 6 consigue un dado y aprwnde dos hechizos de la lista que lanzara con +1 al tener la marca,  correcto?

Y sobre los dados q te permiten lanzar un hechizo extra si tengo un dado y consigo otro puedo el mismo turno que consigo el dado usarlo? Probamfo ha sucedido que tenia un d6 guardado conseguia el sgundo y decidia lanzar el hechizo entonces he sacado doble 6 y podia lanzar un tercero. Esto es correcto?
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 17, 2014, 22:54:47 pm
Si lo haces como dice Drawer estás recompensando fallar el chequeo y castigando el superarlo...

El chamán claro que se beneficia de la dádiva de la Magia. Hay que apuntar que el Chamán pasaría a usar Magia de Tzeentch conociendo 2 hechizos, y olvidaría los Rituales del Caos.

Sí, puedes usarlos en el mismo turno. Sí, es correcto. Vaya suerte por cierto, XD
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 17, 2014, 23:08:03 pm
Otra versión más simple, a ver si cuál os gusta más, sería que el rayo no tiene atributo de fuerza. Sería algo así:

>Le tiras el rayo
>hace el chequeo de R
->lo supera: gana una mutación, pero sale un Horror Azul y se traba con él.
->no lo supera:  sufre una herida sin salvación. Si era su última herida, queda fuera de combate automáticamente y debe de tirar en la tabla de heridas graves en ese momento. Si debe de ser borrado de la oja de banda, aparece un engendro bajo tu control.
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 18, 2014, 01:13:30 am
Me gusta como va quedando

Tal como lo tenemos todas mutaciones son buenas no? Al menos en su mayoria?

Se podria poner que haga perder atributos aleatorios (en plan 5 atributos y el horror escupido) o simplemente que no pasa nada si logra superar el chequeo. En este ultimo caso, el horror podria ser para las versiones avanzadas o crear otro hechizo nuevo que sustituya el pandemonium (el nombre puede mantenerse, queda apropiado) y consista en hacer como el truco del conejo y la chistera pero con horrores y gargantas hahaha
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 18, 2014, 01:30:41 am
El hechizo como lo he puesto creo que refleja la naturaleza caprichosa, aleatoria y aparentemente contradictoria de Tzeentch. Si superas el chequeo te llevas algo bueno (una mutación) pero te sale un bicho que se pone a pegarte; si la fallas, herida y puede que te conviertas en un engendro.

Si no tiene atributo de F y lo dejamos en la segunda versión, quizás sería demasiado malo (haciendo la media de TODOS los bichos del juego, es mucho más fácil superar un chequeo de R que fallarlo), puede que aplicase algún penalizador aleatorio, o que no pone mutación buena y solo saca al horror. O que superándolo sale el horror y fallándolo te da mutación+herida.
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 18, 2014, 02:06:24 am
Y si el rayo de la transformación en vez de ser un misil es un rayo? Ahí metiendo el caos en el cuerpo de la gente XD
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 18, 2014, 02:10:00 am
Estaría rotísimo.
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Drawer en Noviembre 18, 2014, 02:15:40 am
Habria que reducir el alcance e igual un poco el efecto XD Tambien podria ser un hechizo final, no se, son ideas
Título: Re:Magia del Caos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2014, 22:57:07 pm
Quitando la ida de olla de Drawer, cuál versión gusta más?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2014, 12:03:32 pm
Yo veo la versión más simple, pero ojo con lanzarselo a un secuaz!! Engendros para todos!!!

Y si lo que sucede es que el objetivo en vez de "engendrarse", lo que hace es provocar mutaciones varias (varias tiradas en la tabla de mutaciones). Estas serian permanentes. La mini vuelve al combate, no muere y le pondria un comportamiento un poco aleatorio, en el sentido de que pueda ser controlado por el caotico o el otro segun le de. Nuevos impactos del rayo lo podrian volver mas y mas engendro y caotico hasta el punto de pasar a ser uno de derecho propio (acumulacion de mutaciones es malo para la salud aunque harian a darwin feliz...).
Si no muere después, seria interesante que la banda del caos y la propia se lo disputasen. Destinos de ser caotico, mantenerse en la banda de origen, ser ejecutado por los compañeros o irse por su cuenta darian mucho carisma.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Enzorko en Noviembre 20, 2014, 13:30:20 pm
Drawer veo que propones algo sencillito jejeje, veo complicada la aplicacion del hechizo es casi un escenario
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2014, 13:40:19 pm
La ida de olla era el otro tranquilos ;)

Este lo he ido pensando mientras lo escribia, pero creo que puede salir algo relativamente sencillo y carismatico, luego redacto para que sea entendible (incluso si no eres un cultista de Tzeentch loco como yo XD)
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 21, 2014, 17:47:40 pm
5 - Rayo de Transformación: dificultad 8+

De la mano del hechicero surge un rayo multicolor que retuerce la realidad a su alrededor, mutando a aquellos a los que toca de una forma enfermiza e incontrolable.

Misil (12UM). La miniatura sufre un impacto de F1D6 que niega tiradas de salvación. Si la miniatura resulta herida, recibirá otra herida adicional si no supera un chequeo de Resistencia. Además, si una miniatura a la que solo le quedase su última herida falla el chequeo, quedará Fuera de combate y deberás de tirar en la tabla de heridas Graves de inmediato. Ignora los resultados que impliquen borrarlo de la hoja de banda.
En lugar de eso, vuelve a la partida y obtendrá una mutación permanente (ver mutaciones). Hasta el final de la partida, los lideres de la banda original y la del hechicero al inicio de cada ronda deberán efectuar un chequeo de Liderazgo enfrentado para ver quien lo controla. En caso de empate gana el banda original. Suma +2 por cada mutación sufrida a partir de la primera a causa de este hechizo. Si la pobre victima se combierte en engendro se convertirá en un npc. Si la miniatura no muere definitivamente al terminar la partida, realiza una última tirada enfrentada para ver quien se queda con ella. Ten en cuenta que determinadas bandas ejecutarán cualquier mutante entre sus filas. Un resultado de empate implica que las mutaciones han sido demasiado graves y muere agónicamente.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Enzorko en Noviembre 21, 2014, 18:08:57 pm
Con todo el repeto del mundo sigo sin verlo, se me hace complicado. Eso si es puro caos en la mesa
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Enzorko en Noviembre 23, 2014, 17:42:27 pm
Bono del saber de nurgle,  todas las miniaturas a 2UM de la miniatura objetivo sufren los efectos del hechizo con un 5+

El de piel correosa parece obio que no aplica el bono del saber y el 1 el de toque se plica? Si sale 5+ tiras para impactar a otro?

Y si tu objetivo es A afectas a B que esta a menos de 2UM y si C esta a menos de 2UM de B se tira a ver si sr ve agectado C?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 23, 2014, 17:59:02 pm
No no, solo los de daño. Y sobre la segunda pregunta, pone específicamente que no se aplica a sí mismo.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Enzorko en Noviembre 23, 2014, 22:14:40 pm
Yo colaboro.con mi mala mano que le pusieron tres contadores al Centigor y al tirar cuatro dados para apagarme saque tres unos y un cinco y no sobrevivi al daño, y los demas mas o menos con dos hechizos tenia a media banda revolcandose por el suelo delante de los demonios de Tz, seguro wue si hubiesemos puesto marcadores a los que resultan heridos algo mejor habria ido,  pero poca diferencia en esa ocasión
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 30, 2014, 17:13:48 pm
5 - Rayo de Transformación: dificultad 8+

De la mano del hechicero surge un rayo multicolor que retuerce la realidad a su alrededor, mutando a aquellos a los que toca de una forma enfermiza e incontrolable.

Misil (12UM). La miniatura enemiga sufre un impacto de F1D6 que niega las tiradas de salvación. Si es herida pero no queda fuera de combate, recibirá una mutación aleatoria hasta el final de la batalla y un Horror Azul surgirá de ella y se trabará en combate automáticamente con ella, considerándose que el Horror Azul ha cargado. Si queda fuera de combate, deberá tirar en la tabla de heridas graves inmediatamente. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control inmediatamente. Solo puedes tener un único Engendro del Caos de esta manera en la banda a la vez.
Avanzada: puedes repetir la tirada para ver la F.
Experta: puedes repetir la tirada en la tabla de Daños.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 26, 2014, 20:12:22 pm
Le subiría la dificultad al rayo de Transformación a 9+, teniendo en cuenta el bono del saber y la posible maca de tzeentch de un hechicero sacan os hechizos con mucha facilidad (además con Tzeentch todo tiene que ser complejo).

Por cierto, probamos ayer los hechizos 1 y 3 porque en la gran biblioteca salió el heraldo de tzeentch, hicieron bastante buen trabajo, sobre todo gracias al bono, que le permitía no fallar ni un hechizo al jodío.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 27, 2014, 13:21:11 pm
Creo que en general habria que subirle la dificultad a todo el saber de Tz, pues hay un motón de hechiceros en una banda de Tz y casi todos tienen bonos al lanzamiento y con la dádiva pueden lanzar más de dos dados
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 27, 2014, 13:42:24 pm
Pues ponemos el Rayo 9+.

No puedes subirle la dificultad a los hechizos pensando en eso, si no en los hechizos en sí. Ser de Tzeentch tiene que ser un plus, no una rémora.

Edit: ya he hecho todos los cambios que puse en la página anterior, incluyendo el rayo de transformación en su versión final.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 27, 2014, 14:08:40 pm
Cada vez que saques un 6 sumas +1D6 al siguiente hechizo. Dado que tiras 2 dados, tienes en torno a 1/3 de sumar dados a la siguiente tirada. Si tiras un dado extra es como si sumases +3,5 a la tirada. Lo que sumado al bono de la marca se convierte en que un hechicero de Tz es como si lanzase con un +3 de media. Así de tranquis XD

Con 3 dados la media de la tirada se desplaza de 7 a 11,5. La principal ventaja de la marca es que da hechizos extras.

A lo que me refiero es que un hechizo "estandar" de dificultad 10, estos lo lanzan como si fuese dificultad 8. Y practicamente toda la banda podrá lanzar conjuros. Los hechiceros por derecho propio que lo lancen a 9+ pues bueno, son hechiceros de Tz, pero las tropas normales no pueden lanzarlo como si nada...

Se me ha ocurrido ahora... Si el bono del hechizo se pone que valga solo para los hechiceros hechiceros, se equilibraria esto que comento a la vez que se simplifica todo bastante
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: meldron en Diciembre 27, 2014, 14:12:10 pm
La verdad es que siempre me ha parecido una burrada la magia de Tz y lo fácil que lanzan los conjuros
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 27, 2014, 14:38:07 pm
Me parece bien que solo valga para "hechiceros hechiceros"
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 27, 2014, 15:34:47 pm
Supongo que es más facil indicarlo en las marcas del caos que en el propio bono.

Cuando tenga tiempo trato de echar unas cuentas a ver como de faciles salen los conjuros
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 27, 2014, 19:40:21 pm
Sí, lo indicamos en las marcas.

No se pueden nerfear los hechizos porque Tzeentch va de eso, es absurdo.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 28, 2014, 18:58:47 pm
Estaba pensando el bono del Saber de Tzeentch, Dádiva de la Magia y me han surgido algunas dudas y sugerencias:

En caso de que sacases un resultado de doble 6 (es decir, Fuerza Irresistible), generarías dos dados? Junto al propio efecto de la fuerza Irresistible me parece bastante potente.

Por esto se me ocurren varias cosas: que sólo puedas generar un dado por cada fase de magia (es decir que aunque tires un montón de dados y salga más de un 6 sólo generes un dado) y que quizá debería haber una contrapartida y al sacar un resultado de 1 puedas perder un dado (que no hayas gastado) que hayas generado con anterioridad, y lo mismo, si sale disfunción sólo perderías un dado y no dos.

Qué os parece? Creo que limitaría un poco el bono que es bastante bueno, vamos lo probamos con el heraldo de Tzeentch y no fallaba hechizos nunca gracias al bono.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 28, 2014, 21:21:21 pm
Vamos a ver.

Tzeentch es el Señor de la Magia. Es su insignia. Tiene que ser el que mejor magia lance de todas las bandas del Caos y además también del juego porque de eso va la cosa. Es como decir que habría que quitarles fuerza a los guerreros de Khorne porque son demasiado buenos en combate.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 28, 2014, 21:57:11 pm
Ya, pero si pones algo que les duplique la F, limitarás que no puedan tener más de F10 aun así...

Cada vez que tiras un dado extra, en media es como si metieses un bono de +3.5 a la tirada. Lo cual es casi pasar de dificultad 10 a poco más de 6!! Es brutal esa bonificación (en el caso anterior pasas de un 16% de probabilidad de exito a un 60-75% ) pero es que además aumentas las probabilidades de obtener dados extras.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 28, 2014, 22:19:36 pm
Eso se arregla con lo dicho antes. Qué pasa, vosotros cada vez que tiráis un hechizo sacáis un 6?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 29, 2014, 01:08:10 am
Con 2 dados hay un 30% de que salga al menos uno. Gastando un contador para ganar el dado extra hay un 42% de generar al menos uno más.

Es un sistema que se realimenta XD Gastar contadores hace que sea más probable conseguir contadores además de darte el bono.

Algo que podria ajustar bien la dificultad es que la dadiva sirva para añadir dados pero luego escojas dos de ellos. Por ejemplo, añades uno extra pero luego te quitas uno. Gastar un contador te asegura notablemente una tirada pero ya no es un gasto y saco automatico un hechizo chungo

PD: Anselmo y Raimundo prácticamente si que sacan un 6 en cada hechizo. Este último suele sacar 6 demasiado a menudo XD
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 29, 2014, 01:13:01 am
Lo que podría ajustarlo es que estos dados extras no generan dados extras.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 29, 2014, 14:39:29 pm
Eso es necesario. Aún así hay muchisima diferencia entre la dificultad al tirar 2 y 3 dados. Habrá que probar una banda con esta magia
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 29, 2014, 14:54:57 pm
Pues esa es la gracia, me remito a lo que he dicho anteriormente. Tiene que ser así.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 29, 2014, 15:27:13 pm
Yo lo veo bien. Pero tengo una duda, tengo varios héroes y más de uno tienen el hechizo de radio -1R, si lo lanzan varios con éxito de apilan, ¿o solo cuenta el primero?.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 29, 2014, 17:49:08 pm
El primer hechizo, un mago de Tz sin nada adicional, por los bonos del saber y la marca lo lanza como si fuese a 5+. Creo que deberia de tener al menos un punto más de dificultad para que fuese un equivalente de 6+/8+ según la lance un tipo con o sin hechiceria

El 2 creo que tambien necesita +1 a la dificultad y en la versión avanzada aclararia como se coloca la plantilla, es decir, puede colocar en cualquier posicion incluso como disparando hacia atras? Deberia situarse la parte grande más lejos del hechicero que la fina, y aun así puede ser muy cebado 6 UM

El 6 le subiria tambien 1 la dificultad.

Al resto no les tocaria la dificultad.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 29, 2014, 19:08:29 pm
No. Una banda de Tzeentch tiene que lanzar mucha magia y serle más fácil que a los demás, no tiene sentido alguno darles bonos al lanzamiento si luego tienen una media de dificultad de 9.

Eso por no hablar de lo que pasa a los que tienen la marca de Tzeentch a pelo sin ser hechiceros. La marca sería prácticamente anecdótica porque lanzarían exitosamente un hechizo cada 4 turnos y la cosa no trata de eso.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 29, 2014, 19:27:09 pm
Vamos pues a testear y a ver que pasa, pero tal como esta ahora va a ser fuego magico para todos como haya mucha marca de tz
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 06, 2015, 13:26:51 pm
Ayer estuve probando un poco la magia de slaanesh (con la banda de cultos demoníacos adaptada un poco) y me surgieron algunas dudas, principalmente con el bono del saber:


Bono del Saber: Agonía de Placer

Las miniaturas enemigas afectadas por uno o más hechizos de la magia de Slaanesh obtendrán -1L hasta tu próxima fase de disparo.

Ese -1L lo aplica en el momento en que le alcanza el hechizo o después? Me explico mejor, con el hechizo 2, Delicadas esquirlas, metes el impacto y luego el enemigo hace un chequeo de L ese chequeo se haría ya con el -1 o no?

En un caso similar está el hechizo 4, que yo entiendo que no aplicaría el -1L a la hora de la tirada de lanzamiento porque todavía no le ha afectado el hechizo en sí.

En cambio el hechizo 6, sí que me parece que le meterías el penalizador antes del chequeo enfrentado de L.


Espero haberme explicado, es importante dejar claro el bono porque si es de una forma u otra pasa de ser un bono bastante insignificante a tener un impacto considerable en combinación con muchos hechizos. Yo jugué ésta magia con la versión "light" del bono (es decir que sólo metía el penalizador una vez terminada mi fase de magia) y de todas formas fue sorprendentemente bien, el saber tiene en su mayoría hechizos útiles en la mayoría de situaciones, poca cosa de daño directo, pero las que lo hacen lo hacen bien.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2015, 14:04:33 pm
En mi opinión, el penalizador deberia de empezar cuando se ha resuelto el hechizo (no se aplica para el mismo hechizo que se lanza). Pero por otro lado, creo que deberia de terminar al final de la siguiente fase de disparo.

Es decir, tu lanzas un hechizo sobre una mini y no aplicas el bono, pero si al turno siguiente se lo vuelves a lanzar deberias aplicar el bono causado en el turno anterior. Creo que es lo más justo
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 06, 2015, 14:46:20 pm
Sí, no debería aplicarse al propio hechizo que lo pone. Pero a cambio me parece bien lo que dice Drawer que acabe en la próxima fase.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 06, 2015, 15:21:06 pm
Vale, más o menos es como lo acabé aplicando, de todas formas lo cocretaría en el bono el cambio, lo que dice Drawer me parece bien también, así el bono es útil pero no se pasa tampoco.


P.D. Mirad qué os parece lo que comenté de la marca de slaanesh en lo de las marcas, que usaré ésta banda para la campaña próxima seguramente.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2015, 16:16:01 pm
Algo así entonces:

Las miniaturas enemigas afectadas por uno o más hechizos de la magia de Slaanesh obtendrán, tras la resolución del mismo. -1L hasta el final de tu próxima fase de disparo.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 29, 2015, 14:16:04 pm
Algunas dudas y propuestas para la redaciión de los hechizos:

4 - Esclavitud de Tzeentch: dificultad 9+

Misil (12UM). La víctima sufrirá un impacto de F4 sin TSA posible. Si queda fuera de combate, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves. Si muere, reemplázale por un Horror Rosa bajo tu control hasta el final de la batalla. Ten en cuenta que ese guerrero no deberá efectuar tirada en la tabla de heridas graves después de la batalla, ya que ya tiró.
Avanzada: el alcance pasa a ser 18 UM y gana +1 en la tirada en la tabla de heridas.
Experta: F5 y tiene un +1 en la tabla de heridas graves.

Este hechizo en su descripción experta presenta un problema si se usa contra héroes, en lugar del +1 a la tabla de heridas graves pondría que puedes obligar a repetir la tirada, o que da un +1 a la tirada para secuaces y un -1 a las decenas en héroes.


4 - Tortura Deleitable: dificultad Liderazgo del objetivo

Misil (12UM). El objetivo inmediatamente atacará a una miniatura amiga a 2UM o menos, si no está a esa distancia usará un arma de proyectil contra la miniatura amiga más cercana. Si no hay nadie en esas condiciones el hechizo habrá fallado. El hechizo se disipa después de usarlo. Las miniaturas Inmunes a Psicología se ven afectadas por este hechizo.
Avanzada: se puede lanzar a dos objetivos, usando como dificultad el valor de L más alto.
Experta: podrás repetir las tiradas para impactar fallidas.

Con este tengo alguna duda de si debería estar únicamente limitado a armas de proyectiles, lo que quiero decir es que creo que también debería poder usarse armas de haliento y puede que hechizos del tipo Misil, este segundo caso no lo veo tan claro, pero las armas de aliento sí.


2 - Regalo del Caos: dificultad 7+

El Hechicero del Caos implora a los dioses oscuros que le concedan un don a su sirviente.

Elige cualquier miniatura amiga a 6 UM o menos, incluyendo el propio hechicero. La miniatura debe de efectuar un chequeo de resistencia. Si lo falla, quedará inmediatamente aturdido; si lo supera, podrás elegir un Regalo del Caos de la lista de Regalos del Caos y ganarlo hasta el final de la batalla. Este hechizo no se puede lanzar más de una vez sobre la misma miniatura, superes el chequeo o no.
Avanzada: podrás repetir el chequeo de resistencia si lo fallas.
Experta: puede lanzarse hasta dos veces por batalla sobre la misma miniatura.


Deberían ser únicamente regalos del Caos absoluto? O ceñirse a la lista de regalos del dios del objetivo?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 29, 2015, 15:13:24 pm
-Me parece bien lo de repetir la tirada.

-Me parece bien, pero no veo lo de la magia.

-Regalos del Caos Absoluto+ Regalos de su dios.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Konrad Skellan en Abril 26, 2015, 13:13:56 pm
Me gustaría saber si al final han quedado establecidos que hechizos de Nurgle son o no enfermedad, para saber si afectan a los No Muertos. ¡Muchas gracias!
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 26, 2015, 13:34:31 pm
Pues yo diría que todos son enfermedad
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 26, 2015, 13:35:55 pm
Pues es un debate que se nos quedo a mitad no?

Yo diria que si lo son, como minimo la mayoria. El 3 y el 5 son los que menos claros tengo, aunque tienen papeletas para serlo.

El bono creo que quedaria mejor que a 5+ una miniatura a 2 UM se contagia en vez de que a 5+ se contagian todas a 2 UM. Quitar el todo o nada vamos.

Por otra parte, creo que se podria jugar con lo de que los de nurgle son inmunes a las enfermedades para dejar que el bono afecte a todos, no solo a los enemigos.

Otra cosa, pero ya de la mecanica del bono. En combinación con el hechizo 5 puede ser tremendamente troll XD y con los hechizos 1, 3, 4 y final se puede dar que alguna miniatura se vea afectada múltiples veces en el mismo lanzamiento!
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 26, 2015, 15:54:08 pm
No se puede ser afectado más de una vez por el mismo hechizo debido al Contagio, habría que indicar esto. También que lo que se pasan son los efectos del hechizo, y no el hechizo en sí. Es decir, no se generan nuevas áreas ni nada.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 26, 2015, 17:00:55 pm
Contagio: Cualquier miniatura a 2 UM de otra objetivo de un hechizo de Nurgle resulta también alcanzada con 5+ en 1D6, aunque no aplicará los efectos de este bono. Ninguna miniatura puede ser alcanzada múltiples veces en un único lanzamiento.


En Piel correosa:
El hechicero gana +1R y dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ que sustituye a su tirada de salvación por armadura habitual. La Piel Correosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo. Este hechizo no se ve afectado por el Bono del saber.


Shanda, y respecto de lo de que sean o no enfermedades?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Algomi en Abril 21, 2016, 12:15:16 pm
Hace poco jugé con la banda de culto de poseídos, mis 2 poseídos y el elegido funcionaron a la perfección pero me disgustaron los lanzadores de hechizos.

Duda del hereje:  primer turno dibuja el penta en la face de movimiento y no puede mover, puede disparar si tuviera armas a distancis? segundo turno en la face de disparo/magia puede invocar el demonio, puede haber movido antes? El demonio sale por el penta o al lado del invocador?

Magíster: la gran decepción, el hechizo del señor oscuro que me salió Traidor en la Muerte ( un buen hechizo pero muy circunstancial, si vas ganando bien pero si no... Por suerte le dejé fuera de juego a un zelote y un mastín temprano) no es un hechizo de spamear cada turno. Y el de ritus del caos Rayo de Condenación (sobre papel muy bueno y se puede lanzar sin condiciones!) El problema de esta escuela de magia es el bono, teniendo 1/3 de que salga dificultad 7, 1/3 de 8 y 1/3 de 9 (hechizo basico) no te puedes permitir fallar el primer conjuro o la dificultad se levanta por las nuves (falle el primer rayo y los siguientes a dificultad 9 ya eran casi imposibles (27,77% de acierto)).En 6 turnos de partida magister intento lanzar 4 hechizos y solo acertó el Traidor. Un jefe que tenga tanto poco peso en una partida no lo veo logico.

Me gustaría que se revisara el bono de los Ritus del Caos, que el penalizador por fallar solo durara hasta el proximo turno y pudieras alternar escuela de magia o disparar con armas a distancia y resetear el castigo o incluso que no pudieras lanzar hechizos de esta escuela el siguiente turno pero que si esta un turno sin lanzar ritus del caos ya no sea tant difícil volver a poder lanzar alguno en la partida. O mirar si bajando las dificultades queda nivelado pero esto lo veo mas dificil.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2016, 13:08:49 pm
He pasado al hilo de Poseidos el mensaje, aunque afecte también bastante a lo que se trata en este
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 21, 2016, 13:36:30 pm
Ciertamente es un problema; se puede plantear un bono diferente. Es un bono muy todo o nada y que hace que al principio cuando cuesta mucho lanzar hechizos lo sea aun más y sin embargo cuando se pilla experiencia y empieza el spameo, sea más fácil aun lanzarlos. Se aceptan alternativas.

Sobre los hechizos que tocan al principio y son muy circunstanciales... hace mucho tiempo que tengo ese problema en la mente ya que es un problema generalizado (ya tuvimos que hacer la chapuza con la Nigromancia para que tuvieras siempre Reanimación) y que creo que la forma de arreglarlo sería añadiendo "Hechizos 0" a todos los saberes como en WF, básicamente un hechizo que puedes obtener cambiándolo por uno que te haya salido.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Algomi en Abril 21, 2016, 14:38:03 pm
Seria una buena idea lo de los "hechizos 0"!
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2016, 15:15:36 pm
Con la nigromancia es que es muy claro... Un nigromante que no sepa levantar muertos, mal nigromante es XD

Una opción sencilla es que siempre se pueda cambiar el hechizo obtenido por el hechizo 1 (habría que alterar el orden de los hechizos en muchos casos)
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Algomi en Abril 21, 2016, 15:19:32 pm
Buena idea mejor que tener que inventar un hechizo nuevo para cada saber
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 21, 2016, 15:24:14 pm
Apruebo la moción de lo de poder cambiar el hechizo que salga por el 1.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 21, 2016, 15:30:08 pm
No es el 1, es el 0, xD; sería uno nuevo.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Algomi en Abril 21, 2016, 15:30:55 pm
Magia del Caos mi propuesta de hechizos 1 son:

-Tzeentch: 1 Fuego rojo de la Alteracion
-Slaanesh: 6 Tentación de Slaanesh
-Nurgle: 6 Viento de pestilencia
-Ritus del Caos: 2 Regalo del Caos
-Saber de lo Salvaje: 6 La Bestia Interior
-Señor Oscuro: 4 Maldicion del señor oscuro

Creo que son hechizos muy representativos del tipo de magia, que os parecen?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 21, 2016, 15:39:19 pm
Dejamos hechizos existentes o creamos nuevos?

PD: Rhisthel nos va a matar cuando le digamos que hay que tocar la sección de magia xdddd
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2016, 15:50:06 pm
Yo en principio pillaría el más representativo de los que ya tenemos. Pero vamos, que si os veis con ganas adelante!

Otra opción sería que el hechizo 0 sea uno que todos los practicantes de esa magia conozcan de serie, por lo que cada hechicero empezaría con un hechizo extra por saber.

edit: Si, nos va a matar, pero por una vez no viene de mi la idea xD
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Algomi en Abril 21, 2016, 15:58:58 pm
Si es un problema muy grande mejor nos miramos solo el Bono de los ritus del caos y ya!
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2016, 16:22:19 pm
En el caso que nos planteabas hay dos problemas, la inercia que provoca el bono (como falles el primero se te fastidia el dia) y que el hechicero, además jefe, depende de que tenga no puede hacer nada.

Lo segundo es algo que comparten muchos hechiceros. La diferencia entre tener un hechizo de ataque y uno de apoyo puede repercutir de forma bastante importante en el desarrollo del mago (por eso de sacar o no puntos por abatir enemogos).  Tener un par de hechizos da más flexibilidad a la hora de entrar en acción, sobretodo si uno es de ataque y otro de apoyo, al tiempo que evitamos el problema de no tener con que defenderse.

También permite corregir algunos problemas que nos encontramos como la necesidad de que un nigromante sepa reanimar o por ejemplo tener un hechizo muy sencillo pero de dificultad baja para los rituales del caos que permitiese desbloquear el tema del bono cuando fallas.

Eso sí, recuerdo que hay muchos saberes que hay que darles un buen repaso porque tienen cosas op. También hay que adaptar prácticamente todos a la última versión (y definitiva) de los formatos de hechizos
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 21, 2016, 23:12:17 pm
Se puede empezar con ese repaso. Muchos hechizos 0 pueden ser hechizos que ya existen actualmente, y añadir hechizos nuevos. Más variedad nunca será mala!
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 22, 2016, 00:44:48 am
Pero deberiamos tener un criterio de si los hechizos van a ser 6 o 7 por saber y si el extra es algo que conocen todos o es algo que pueden cambiar por el que hayan obtenido
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2016, 01:01:24 am
Habría 7 y el extra yo diría que no lo conocen, si no que lo pueden cambiar por uno que conozcan cuando tiran para elegir. Claro que eso llevaría a que se conocerían 6 de los 7 hechizos + el maestro.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2016, 18:39:16 pm
He pensado que quizá lo mejor es que sea un hechizo que puedas aprender al ganar una nueva habilidad automáticamente, sin contar para el máximo de hechizos ni para los conocidos para levear la skill, qué os parece?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 25, 2016, 10:02:02 am
Pues le he estado dando bastantes vueltas, y creo que lo más interesante es poner ese hechizo extra, que como dices no cuente para el máximo ni para levear. De hecho igual ni siquiera que tuviera distintos niveles, simplemente que sea una “habilidad” que se asume que cualquier practicante de dicho saber posee.
Creo que nos solucionaría más si directamente lo tuviesen ya de inicio, aunque lo de ganarse con un avance no parece mala opción. Diría lo primero por eso de que ya desde la primera partida no se sufriesen los problemas por lo que metemos esto. Eso sí, en este caso bastantes hechiceros se ganarían un +5co. Otra alternativa sería poder “comprar” el empezar con el 0 + el otro hechizo.
Algunos ejemplos:
-   Para los rituales del caos, estaría muy bien que fuese un hechizo de muy baja dificultad, que sirviese para “recargar” el bono. Algo así como invocar a los poderes oscuros contra algún enemigo (-1 a alguna tirada o algo así por ejemplo)
-   Para la nigromancia. El hechizo 0 podría ser la reanimación, que perdería los niveles. Pondríamos alguno de apoyo en su lugar.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 04, 2016, 01:34:26 am
Veo dos opciones: si todos lo saben, no tiene niveles; si se gana como habilidad, los tiene.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 04, 2016, 01:42:56 am
Completamente de acuerdo, a ver que dice Anselmo

Si se gana como habilidad sería igual que cualquier otro hechizo no? También los pillas en vez de una habilidad

PD: Digo Anselmo pero cualquiera es bienvenido de opinar eh?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 04, 2016, 16:29:15 pm
Yo sería más partidario de que no fuese vía habilidad, sino que viniera de base, el ejemplo de la reanimación es el más claro.

Creo que es la mejor opción para que no se den casos como los que se suelen dar de que a un hechicero le toca el hechizo mierder del saber (al menos en nivel básico) y por ello le cuesta muchísimo avanzar. Además podría estar muy bien para suplir algunos de las carencias que tienen muchas magias, por ejemplo la de los goblins, aunque tiene cosas que están muy bien, de primeras sólo tiene un hechizo ofensivo, el hechizo 0 podría ser algo ofensivo aunque incluso más flojo.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Algomi en Mayo 04, 2016, 18:14:15 pm
Estoy con anselmo, estabamos intentando solucionar el tema de magos inutiles al ser comprados. Si los cambios los hacemos ha partir del primer desarrollo, no estamos haciendo nada. Opino que mejor lo tengan de base aunque sea débil.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 04, 2016, 22:44:39 pm
Me parece razonable, voy a ver que saco de ejemplo para los del Caos pues.

Recuerdo también que hay que cambiar el bono del saber de los Rituales.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 05, 2016, 00:42:02 am
El problema del bono de los Rituales se arregla con un hechizo 0 con una dificultad muy baja (aunque tenga un efecto muy simple). Básicamente sería para cargar el bono.

jeje para Tz está claro que algo con sucesos aleatorios XD Podria ser interesante algo del estilo que genere un suceso aleatorio pero pudiendo repetir uno de los dados (rareza, unidades o decenas), pero solo uno. De ese modo sale algo de caos (que si tienes mal la partida te puede salvar), pero tienes cierto control de que no te la lie demasiado a ti, de ahí la repetición
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 05, 2016, 00:58:18 am
Se me ocurre otra cosa maléfica para Tzeentch, sería que cada vez que saques el hechizo generes un dado que te puedas guardar (diría que podrías guardar un máximo de 3 o así), lo que puedes hacer con estos dados es utilizarlos tú mismo o dárselos al rival a la hora de ver si hay sucesos y puede que también que tuviesen el efecto que comenta Drawer, depende de cómo los uses.

Vamos, que al amigo le puede tocar tirar 4 dados en vez de uno sólo para ver si hay sucesos o no.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 05, 2016, 01:01:17 am
Pues yo para Tzeentch había pensado lo que más lo caracteriza... un proyectil mágico, probablemente el actual fuego rojo xD
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 05, 2016, 15:10:51 pm
También puede ser!
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 05, 2016, 15:20:24 pm
Veamos que os parece:

Tzeentch

0 - Fuego Rojo de la Alteración: dificultad 7+

Misil (18UM). Causa 1D3 impactos de F4 con ataques flamígeros(5+, 1D3) y Penetración 1.

(Habría que meter, por tanto, un hechizo nuevo en el saber.)

Slaanesh

0 - Ilusión Mesmérica: dificultad 7+

Misil (12UM). La miniatura gana Ataca Último e Iniciativa 0 a la hora de atacar hasta tu próxima fase de recuperación

Nurgle

0 - Miasma Fétido: dificultad 6+

Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM y en línea de visión del hechicero. Las miniaturas enemigas en contacto sufrirán -1HA e I. Dura hasta tu próxima fase de recuperación

Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Algomi en Mayo 05, 2016, 15:43:23 pm
El de Tzeentch un poco basto, los otros bien. 1d3 de F3 o 1 impacto de F4 lo vería  mas compensado.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 05, 2016, 16:23:34 pm
El miasma lo pondría a 5+

El fuego rojo también creo que habría que rebajarlo (estos hechizos 0 son más lights en general que los normales), o también podríamos poner los efectos del poder que concedia la marca:

Llamas de Tzeentch: Tipo: magia; Rango: 12UM; Fuerza: 1D3+2; Penetración: 1D3-1; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Ataques Mágicos.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 05, 2016, 18:08:49 pm
Se puede rebajar a impactos de F3 el fuego rojo.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 05, 2016, 23:49:46 pm
Podiamos meter esa regla de la marca como hechizo cero (pues la función que tenia era parecido) y que la marca de Tz te de acceso al hechizo 0 aunque no tengas magia basica

Por cierto, el hechizo 0 se adquiere al conseguir la magia basica? Por ejemplo un aprendiz lo consigue a la vez que basica con el desarrollo no?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 06, 2016, 00:20:35 am
Yo creo que es mejor no meterse en camisas de 11 varas con el tema de la marca y dar hechizos, ya hubo problemas; además así la HP les sirve de algo a los de Tzeentch.

Así es.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 06, 2016, 12:17:08 pm
Hay que actualizar la sección de magia...

Un hechicero de Tz (todos hechiceros de Tz tienen marca?) tiene un disparo magico y una magia de disparo no?

De ser así parece más apropiado rebajar en potencia que en número de impacts
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 06, 2016, 14:01:35 pm
Sí, todos tienen la marca y tienen disparo mágico y magia de disparo, efectivamente. Y +1 a lanzar hechizos.

Quedarían así pues:

Tzeentch

0 - Fuego Rojo de la Alteración: dificultad 7+

Misil (18UM). Causa 1D3 impactos de F3 con ataques flamígeros(5+, 1D3) y Penetración 1.

(Habría que meter, por tanto, un hechizo nuevo en el saber.)

Slaanesh

0 - Ilusión Mesmérica: dificultad 7+

Misil (12UM). La miniatura gana Ataca Último e Iniciativa 0 a la hora de atacar hasta tu próxima fase de recuperación

Nurgle

0 - Miasma Fétido: dificultad 5+


Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM y en línea de visión del hechicero. Las miniaturas enemigas en contacto sufrirán -1HA e I. Dura hasta tu próxima fase de recuperación.



Faltan, pues, Rituales del Caos (con rework al bono), el Saber del Señor Oscuro y el de lo Salvaje.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 07, 2016, 15:41:55 pm
La magia de Tz con el +1 de la marca y el bono se queda demasiado subida en mi opinión. El fuego rojo lo reduciría algo más aún, le reduciría el alcance a 12 o subiria un punto la dificultad, y le quitaría la penetración. Lo de flamigeros la puede liar

Revisando un poco... La de Nurgle podria ser más interesante que se lanzase contra un enemigo para aprovechar el bono (se propaga a enemigos a 2 UM del objetivo). Debería ser una Enfermedad

Ya que estamos con los saberes igual interesaba meterles un repaso integral

PD: Estaba pensando que faltaba la de Khorne XD XD
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 24, 2016, 11:53:05 am
Bueno, hay que seguir con este tema de la magia, que es importante y afecta a muchas cosas
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 24, 2016, 12:45:00 pm
El fuego rojo yo lo veo bien, si le bajas el alcance es prácticamente como las llamas que da la marca pero peor y eso tiene bastante poco sentido.

Me parece bien lo de la de Nurgle.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 24, 2016, 20:00:44 pm
No es peor, metes 1D3 impactos! En el otro es solo uno

Por cierto, tenemos que actualizar el tema de la magia con esto del hechizo identificativo... Bueno, lo primero como lo llamamos? Identificativo, 0,...?

El sistema sería básicamente que cuando consigues nivel de una magia tienes identificativo, bono y saber aleatorio no?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 24, 2016, 21:52:59 pm
Las Llamas tienen de media F4, Pen 1,5 , mejores ataques flamígeros, son más fáciles de lanzar en cuanto el tipo tenga HP5 o mejor (cosa fácil con tzeentch ya que empiezan con 4 en su mayoría, o directamente 5) y tienen disparar en combate. Si el Fuego Rojo tuviera el mismo alcance, jamás se usaría.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 24, 2016, 23:42:38 pm
El otro lo tiras a 6+ de primeras (equivalente a HP4,5; con 7+ es un poco menos de un HP4) y se va a dopar con las habilidades para hechizos que pille.

Y lo más importante, dos impactos de F3 son mejor que uno de F4. Respecto a las R más habituales (3 y 4) gana en media por 1vs0.66 y 0.66vs0.5

También una es aleatoria y la otra más segura. Te da la opción de ir a jugartela o ir más seguro
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 25, 2016, 00:55:43 am
Impactar a 6+ con dos dados es lo mismo que impactar a 2+ con uno? Porque en un arma con Corto Alcance de facto no tiene penalizadores al disparo.

Lo de doparse también vale con el disparo y habilidades que lo puedan buffar, estamos en las mismas. Además de que uno tiene Disparar en Combate.

La única ventaja clara que tiene el Fuego Rojo es el alcance, el otro es más aleatorio pero puede dar sustos hasta a cosas tochas si te sale F5. Tiene más F, más Penetración y mayor posibilidad de ataques flamígeros, además de que con HP5 o más es que impacta a 2+.

Sobre los demás temas, identificativo es como se llaman en WF, por una parte me parece bien el que sea igual pero por otra como no funcionan igual (en WF tienes que cambiarlo por otro) no sé si cambiarlo y llamarlo hechizo primario o algo así.

Sí, el sistema es que cuando tienes magia básica obtienes todo, con aprendiz creo que no dejaría conocer el hechizo primario.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 25, 2016, 10:44:58 am
Es un poco bestia 12 UM con Corto alcance no? Lanzar a 6+ es de primeras, que por la marca de Tz ya tienes +1 a los hechizos. De dificultad se queda a caballo entre HP5 y HP4 (sin contar penalizadores)

Si si, de hecho la marca le da acceso a habilidades de disparo. Sin embargo, pienso que será mucho más interesante para el hechicero pillar Arcanas, pues le potenciarán el resto de disparos

Pues no se si no deberiamos unificar las dos llamas en una única cosa. Algo del estilo de que la marca te permita lanzar el hechizo identificativo y aclarando si se considera o no un hechicero (que era lo que nos volvia locos XD)

Yo tampoco dejaria a los aprendices (caso a parte lo de Tz)

El nombre, pues igual nos interesa cambiarlo para evitar confusiones. Evitar eso de "Ah mira, el identificativo, pues cambio el que me ha salido por él" XD
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 25, 2016, 12:29:15 pm
El tema es que, si lo piensas bien, las habilidades de Disparo a Tzeentch no le valen para nada más que para tirar las Llamas, al igual que la HP. Si convertimos la marca en conocer el hechizo son dos cosas que se vuelven inútiles.

Por eso lo decía, qué te parece hechizo primario?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 25, 2016, 15:25:34 pm
No se sí lo comentamos ya, pero los hechizos primarios (veo bien ése nombre o "hechizos característicos/insignia" o algo así) sólo los incluiría en las magias principales/más poderosas: Rituales del Caos, Magia de Tzeentch, Magia de Slaanesh, Magia de Nurgle, Magias Elementales, Alta Magia, Magia Oscura y quizás podría haber dos casos (que se me ocurran) especiales en el cual las magias "primas hermanas" podrían compartir el mismo hechizo primario, que sería el caso de la Nigromancia y Nigromancia Nagashita con la reanimación y quizás las magias del waaaagh podrían tener también el mismo hechizo primario, puede que uno de daño no muy potente para suplir algunas de las carencias.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 25, 2016, 18:40:09 pm
Por eso, lo de tener Disparo no se si lo veo mucho (a parte de para tal como están ahora las llamas). Por un lado ya otorga la magia acceso a Arcanas. Por que los hechiceros no queden discriminados, se podria poner que tengan acceso a Alquimia, que creo que resultaría muy adecuada.

La HP resultaría práctica si tienes alquimia y puedes tirarles cosas a la gente. Sino, creo que puede ser muy interesante meter algún hechizo estilo las flechas de plata que si que la utilizan

Primario? Puede ser, si no encontramos algo con más gancho me convence. Coloquialmente va a ser el 0 claramente XD En 9age como los llaman?

Yo los pondría en todos los saberes, aunque me parece muy buena idea la de que saberes similares puedan compartirlo
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 26, 2016, 11:13:41 am
Anselmo tu que dices de lo de las Llamas? Tened en cuenta que volverlo a tocar implica volver a tocar todo lo de Tzeentch, la banda de demonios inclusive, xD
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 26, 2016, 14:08:40 pm
La banda de demonios habrá que retocarlas para las Inestabilidades... Las bandas de Tz es algo que quiero probar porque es peligroso tener tanta gente causando flamigeros
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 26, 2016, 16:00:12 pm
Dentro de lo que hay de Tzeentch por lo que veo el fuego rojo es de lo más estable (lo cual es decir bastante), por lo que como mucho sí que lo bajaría a 1D2 impactos, pero no le tocaría el alcance, que es su principal baza, que sus flamígeros son los más flojeras que hay.

Hablando de flamígeros de las llamas que te dan la marca sé que les bajaría los flamígeros o 5+ como mínimo o hasta a 6+, que deberían ser no muy bestias a cambio de poder usarse en CaC.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 26, 2016, 19:36:44 pm
Pero cambiamos las llamas que da la marca porque conozcan el fuego rojo o no?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 26, 2016, 21:14:07 pm
Que follón estamos montando, como se nota que es Tz XD XD

Creo que lo primero es si el ataque a distancia que caracteriza a los marcados de Tz lo metemos como el hechizo identificativo (que lo conocerán aunque no tengan la básica) o lo metemos como un disparo mágico.

En este segundo caso podría ser interesante plantearnos que el identificativo sea otra cosa distinta de disparo para que no tengan que competir.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 26, 2016, 21:18:31 pm
Ahora mismo está como la segunda opción que dices. La cosa es si lo cambiamos a lo primero (conocen el identificativo).

La mayor repercusión que tendría esto es que los secuaces marcados de Tzeentch pasarían de disparar a tirar magia, habría que indicar que se puede tirar aunque se lleve armadura. Y que los horrores rosas ganarían 6UM de alcance con respecto a ahora, algo que por otro lado tampoco veo mal pues veo un problema en la banda de demoños de Tzeentch con el largo alcance.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 27, 2016, 11:14:19 am
Que bandas hay con secuaces de Tz? Estaría bien ir testeando por ver como funcionan en acción

Hay que mirar de modificar cosillas de la sección de magia...
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 27, 2016, 11:53:28 am
Heraldos del Caos, Cónclave de las Maravillas (banda que está en alfa...), demoños de Tzeentch, y creo que ya está por el momento.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 31, 2016, 00:38:29 am
Bueno, qué pasa?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 31, 2016, 17:14:50 pm
Me gusta eso de que la marca de el hechizo identificativo, nos evita sacar mil versiones de lo mismo. Tampoco deja inútil la marca para un tipo que ya es hechicero ya que tiene otras ventajas decentes aparte.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 31, 2016, 19:22:43 pm
Pfffffff...

Entonces:

-La Marca de Tzeentch da Aprendiz (Magia de Tzeentch) y conocimiento del Fuego Rojo, con posibilidad de lanzarlo con armadura. Así toda la parte de que los héroes se pueden volver magos y demás no hay que explicarla, ya que cualquier héroe podría hacerlo por ser Aprendiz, y los secuaces ascendidos a héroes, igual.

-Los Hechiceros con la Marca de Tzeentch (lo que incluye a los héroes que obtienen Magia de Tzeentch Básica a través de Aprendiz) tienen un +1 al lanzar.

-¿El fuego rojo se queda igual?

-¿Las Llamas de Tzeentch se vuelven un regalo, como antes?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 01, 2016, 00:00:28 am
Habrá que probar los heraldos o alguna de las  otras a ver que tal funcionan. Me preocupa bastante la saturación de flamigeros...

Completamente de acuerdo con los dos primeros. Lo único que añadiría al primer punto que lanzar el fuego rojo no los convierte en hechiceros. Entiendo que lanzarlo sin tener magia basica no permite aplicar el bono del saber (sea cual sea)

Sobre lo otro, pondria algo similar a lo que hay de básico y luego el regalo podria ser mejorarlo con "niveles"

Ya es un poco de rebote, pero creo que sería interesante relacionar los regalos con las mutaciones. Vamos, que algunas mutaciones especificas fuesen regalos de cada dios. Por otro lado, los regalos son demasiado controlados para estar siendo concedidos por entidades tan "caoticas" e imprevisibles. Podria ser interesante que respecto a las habilidades tuviesen un plus a cambio de ser aleatoria cuál te toca
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 01, 2016, 01:53:31 am
Planteas cosas interesantes. 1 y 2 de acuerdo, y sí, es un buen apunte que no aplican el bono del saber ya que técnicamente no son hechiceros.

Mejorarlo con niveles? No suena mal, pero como?

Que los regalos fueran aleatorios me parece que es algo bastante sensato.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 01, 2016, 12:54:29 pm
Los identificativos no iban a tener avanzado y experto no? Podriamos meter algo equivalente como regalo

Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 02, 2016, 02:03:02 am
Efectivamente, iban a ser a pelo.

Podemos pasar la discusión de las llamas al post correspondiente, xD

Ideas para los primarios que faltan y el rework del bono del saber de los Rituales?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 02, 2016, 03:12:48 am
Se me ocurre que podríamos tirar por lo de repetir en las tablas de disfunción y fuerza irresistible y expandirlo, me explico:

Una vez sacas la disfunción o la fuerza irresistible y determinas el efecto que provoca puedes elegir entre dos opciones, repetir la tirada en las respectivas tablas o poder intentar relanzar el hechizo con un +1D2 (o con un +1 sólo, no se) a la dificultad del mismo (vamos, un hechizo de 7+ podría volverse de 8+ o 9+), si consigues sacar el hechizo pues todo bien, si sale mal tienes que tirar dos veces en la tabla de disfunciones y aplicar el resultado.

Otra idea es que puedas meterte un +X a la tirada de lanzar hechizos a cambio de que al comienzo de tu próximo turno te comas una o varias disfunciones garantizadas, quizás por putear un poco un número de disfunciones igual al X inicial. Vamos, si ganas un +2 para el hechizo, te comes dos disfunciones (supongo que manteniendo lo de poder repetir las tiradas en la tabla).

Desde luego debería de ser algo que represente bien la idea de que el saber es poderoso pero arriesgado, incluso que otorga algo de poder a cambio de atraer la desgracia casi garantizada para el que lo usa.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 02, 2016, 11:34:08 am
Eso último para que saber sería?

El bono de los rituales yo lo bien, eso si, haría falta poner un hechizo identificativo que sea muy fácil de lanzar para desbloquear al mago cuando falla o para "cargar" el bono para el siguiente. Algo de dar el favor de los dioses o algo asi
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 02, 2016, 12:54:15 pm
Rituales del Caos hablábamos.

0 - Regalo del Caos: dificultad 6+

El hechicero recibe un Regalo del Caos Absoluto aleatorio que dura hasta que falle un hechizo. Solo se puede tener un Regalo de esta manera a la vez, si se vuelve a lanzar este hechizo genera otro Regalo que sustituye al anterior. Este hechizo no se ve afectado por el modificador negativo del Capricho de los Dioses Oscuros (pero sí por el positivo).

Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 02, 2016, 12:55:03 pm
Evidentemente, el actual Regalo del Caos se iría y pondríamos otro hechizo.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 02, 2016, 15:40:41 pm
Un hechizo que había en el original era el de Alas de Oscuridad que básicamente era mucho movimiento extra como si tuviera la regla Volar, haciéndole un rework se podría poner dándole Arrollar en Avanzada o algo así para darle algo interesante.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 02, 2016, 16:47:42 pm
Pues yo pensaba más en algun hechizo un poco más chorras a 5+, pero me convence mucho lo que decis ambos
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 02, 2016, 17:35:23 pm
Las Alas de Oscuridad se podrían lanzar solo sobre el lanzador o sobre otros miembros de la banda?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 02, 2016, 18:55:53 pm
Esto era:

Alas de Oscuridad Dificultad 7+
El Hechicero del Caos es alzado por dos demonios y transportado a cualquier sitio donde quiera ir.
El Hechicero del Caos puede moverse inmediatamente a un punto situado a una distancia máxima de 30
centímetros, incluso puede ponerse en contacto peana con peana con un enemigo, en cuyo caso se considera
que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura enemiga que está huyendo, en la fase de
combate cuerpo a cuerpo logra un impacto automático y su oponente huirá de nuevo (si sobrevive).

Un movimiento así de gratis volando es siempre algo bastante práctico
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 02, 2016, 20:08:13 pm
En un hechicero con atributos de humano normal, me parece un hechizo rozando lo useless.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 02, 2016, 20:20:32 pm
Pues yo discrepo, no digo que sea la leche, pero tener un mago con movilidad siempre viene bastante bien para apartarlo del peligro o para llegar más rápido a una zona para echar un buffo (o en el caso del Magíster de los poseídos, para aprovechar mejor la regla Jefe).

Por otra parte no todos los que usan éste saber son magos con atributos de humano normal, están por ahí los Hechiceros de los Heraldos con buenos atributos o el chamán de los hombres bestia que de pegada no es increíble, pero tampoco es malo y resiste bien).

Está claro que es un hechizo de apoyo, pero si el hechizo primario del saber pasa a ser Regalo del Caos puede venirle muy bien al mago para suplir en parte el alcance tan bajo que tiene.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 02, 2016, 20:31:01 pm
Bueno, pues haced una propuesta del hechizo, y a ver. A mi no me gusta pero bueno.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 02, 2016, 20:38:55 pm
Para recoger piedra son bonitos también estos hechizos de vuelo. Es en plan mueves para pillar la piedra y te vas volando. Muy estilo anuncio de Red bull XD

Hechizos así que no sean de pegar (o de dopar/maldecir para que otro pegue/sea pegado) tenemos pocos creo... Igual era interesante sacar más ahora que estamos repasando las listas para incluir los identificativos. Son tipos de hechizos que en WF no encajan por ser batallas pero aqui al haber más "roleo" pueden quedar muy propios y el principal inconveniente que es el quedarte solo con un hechizo de este tipo con la inclusión del identificativo se arregla

PD: Las criaturas con Volar no deberian poder llevarse volando objetos transportables pesados no??
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 02, 2016, 20:41:39 pm
Sí pero aquí el hechizo primario es un simple dope de atributos para el hechicero (o incluso volar lol), te toca el de Alas Oscuras y estás en las mismas, el identificativo de este saber no es ofensivo.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 02, 2016, 20:58:48 pm
Cierto...

Y si de básica es un ataque teledirigido (invocas un solo diablillo) y en avanzada es cuando te permite volar (invocas a la pareja de diablillos)?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: DaniDiablo en Junio 04, 2016, 19:39:53 pm
Yo creo que tzeentch, (dios del misterio y la magia y unas cuantas cosas mas) debería tener la magia mas poderosa de mordheim. No veo necesidad de nerfearla. Las cosas son como son, no se puede comparar esta con una magia elemental (por ejemplo fuego; que si decís de flamijeros con una banda de magos a fuego hay para todos).

También digo que nunca he jugado tzeentch integral.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 04, 2016, 21:03:12 pm
Estamos hablando de los Rituales del Caos, la Magia de Tzeentch no la vamos a nerfear!
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: DaniDiablo en Junio 04, 2016, 23:05:40 pm
A, fallo de conceptos ;D
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 05, 2016, 21:02:23 pm
Pues no es mala opción lo que comenta Drawer de que en básica sea un hechizo de ataque no muy fuerte y ya en avanzada poder hacer que vuele la gente.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 05, 2016, 23:05:21 pm
Veo complicado mezclar ambos conceptos en un solo hechizo la verdad
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 05, 2016, 23:32:42 pm
Qué os parecería un hechizo de área, con poca F pero con la característica añadida de meter un efecto añadido algo aleatorio relacionado con los 4 principales dioses:

- Un contador de fuego (Tzeentch)
- Un contador de sangrado (no se si representando a nurgle en plan tuberculosis o a khorne o slaanesh de otras formas)
- chequeo de pánico o estupidez durante un turno (slaanesh?)
- Odio durante un turno (A Khorne le puede pegar, con eso de que se la pela un poco quién muera y más que a un hechicero le de por pedirle ayuda en general)

No se me ocurre mucho más...
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 06, 2016, 00:22:26 am
Pues no me parece mala idea, es un hechizo original.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 06, 2016, 11:53:50 am
Alas de Oscuridad - dificultad 7+

Este hechizo permite al lanzador moverse inmediatamente como si pudiera Volar, pudiendo incluso cargar. Si pasa a través de alguna miniatura enemiga o se traba con ella, le causará inmediatamente un impacto con su propia Fuerza y Penetración (con un arma con la que esté equipado). Solo se puede causar un impacto por turno de esta manera, por lo que si por ejemplo cargas a una miniatura pasando por encima de otra deberás elegir a cual le causas el impacto.
Avanzada: puedes impactar hasta a dos miniaturas.
Experta: el hechicero también ganará Carga Atronadora, que afectará tanto a los impactos automáticos como a sus propios ataques.


El que ha puesto Anselmo es muy aleatorio y me pega mucho para Tzeentch en sustitución del Fuego Rojo, que se ha convertido en el hechizo primario.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 06, 2016, 12:23:12 pm
Lo veo bien, ahora en que me dé un poco la inspiración pongo lo de Tzeentch en formato weno
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 08, 2016, 12:24:46 pm
Vórtice de Entropía - dificultad 8+

Explosión (18UM, 3UM). Las miniaturas afectadas sufren un impacto de F 1D3 y uno de los siguientes efectos, determinado tirando 1D6:

1: +1F durante un turno
2: un contador de Sangrado
3: un contador de Fuego
4: Estupidez durante un turno
5: -1 a todas sus tiradas para impactar durante un turno
6: elige dos de esta lista

Avanzada: puedes repetir la tirada para ver el efecto.
Experta: la F y la Penetración aumentan en 1
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 08, 2016, 16:29:18 pm
Perfecto, lo único que para que sea algo más efectivo pondría 1d2 de fuego en vez de 1
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 08, 2016, 16:42:21 pm
Me parece bien.

Nos faltan identificativos para el saber de lo salvaje y del señor oscuro.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 08, 2016, 16:51:14 pm
Me gustan mucho los dos últimos!

El post principal esta actualizado?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 11, 2016, 17:03:33 pm
No, aun no.

Faltan los primarios del Saber de lo Salvaje (usado por Hombres Bestia y Licántropos) y el del Señor Oscuro (Culto de los Poseídos y Emisario Oscuro)

Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 11, 2016, 17:15:52 pm
En el saber de lo salvaje podria estar bien meter algún hechizo que sea para descontrolar gente enemiga y que actuen como npc, aunque ya hay uno que hace similar... Otro podria ser hacer control mental de miniaturas npc o enemigas con la regla Animal que aparezcan

Por cierto, regresión está muy op con eso de meter una herida por punto!!

A la del señor oscuro le pegaria bastante la de alas de oscuridad que hablamos no? Claro, que entonces habría que mirar otro para los rituales XD

EDIT: Una posibilidad para el señor oscuro sino es hacer que el identificativo meta un contador a varias miniaturas en un area(Cizaña?). Así a lo tonto la puede liar mucho

edit2: O como un hechizo en cadena podria ser muy bonito XD
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 12, 2016, 16:20:19 pm
Hechizo Primario: Vileza Animal - dificultad 6+

Misil (18 UM) que solo puede lanzarse sobre un Animal, Hombre Bestia o Licántropo, incluso si están trabados. Si es amigo, ganará Triturar hasta tu próxima fase de recuperación. Si es enemigo, tomarás inmediatamente el control del animal si ganas una tirada enfrentada de liderazgo entre el hechicero y él hasta tu próxima fase de recuperación. Podrás mover e incluso cargar inmediatamente con él.

Hechizo Primario: Sombra del Alma - dificultad 7+

Misil (18UM). Causa un impacto de F3 que niega salvación por armadura y pone un contador de Traición adicional.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 12, 2016, 23:10:58 pm
Me gustan mucho, especialmente el de Vileza Animal.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 13, 2016, 00:25:05 am
Me gustan a mi también

Lo único en el de Vileza Animal, que cuando es enemigo no podrás cargar o mover porque ya has pasado la fase de movimiento. Que pasaría si se lanza sobre una montura?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 13, 2016, 01:04:06 am
El hechizo te deja específicamente mover según lo tiras a un enemigo.

Pues que intentaría derribar a su jinete, supongo, o directamente lo derribaría.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 14, 2016, 14:20:05 pm
Supongo que en ese caso, el poseido por el hechizo debería hacer inmediatamente su fase de recuperación y movimiento antes de seguir con el resto de cosas de disparo.

Si estuviera trabado con un enemigo que ahora es aliado entiendo que se destrabaria.

Lo de las monturas es un poco lio, pero yo diria que el bicho se lleva al jinete consigo. Vamos, que lo secuestra XD
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 15, 2016, 12:10:21 pm
Hombre lo más cómodo es que lo secuestre, y si carga pues el jinete no pega a amigos obv.

He actualizado el principal, a falta de resolver lo de las monturas.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 15, 2016, 12:51:02 pm
Si si claro, a eso me referia

Lo de las monturas casi es material de FAQ no? Es una situación muy extraña eso de estar montando a un enemigo XD

Están ya todos pues de aquí? Les daré un repaso intensivo entonces
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: SrFu en Septiembre 07, 2017, 16:36:03 pm
Los licántropos que raza son porque si no son del caos no tiene sentido que tengan el saber salvaje el hechizo 5 por ejemplo no serviría
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 07, 2017, 16:45:51 pm
Son Nacidos del Caos
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 16, 2017, 21:45:49 pm
Misil (18 UM) que solo puede lanzarse sobre un Animal, Hombre Bestia o Licántropo, incluso si están trabados. Si es amigo, ganará Triturar hasta tu próxima fase de recuperación. Si es enemigoy no tiene la regla Grande, tomarás inmediatamente el control del animal si ganas una tirada enfrentada de liderazgo entre el hechicero y él hasta tu próxima fase de recuperación. Podrás mover e incluso cargar inmediatamente con él.


Nota: Tal cómo está indicado hace referencias a razas y no reglas especiales. Básicamente el criterio que hemos seguido es que si no dice que es regla especial, es que se refiere a la raza XD Tal vez deberíamos indicarlo explicitamente con algo así como:

... lanzarse sobre una miniatura con raza Animal, Hombre Bestia o Licántropo,...
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Kramiro en Octubre 19, 2017, 17:01:50 pm
Hola buenas, tengo una duda el hechizo 4 y 5 de transformación de tzeench es aplicable a NPCs?, Y si es aplicable debo tirar en la tabla de heridas igualmente como si fuera un guerrero de otra banda?
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 19, 2017, 17:06:44 pm
Pues me parece una duda muy buena, xD

Yo diría que no se pueda transformar ni resucitar a NPCs, creo que es lo mejor que podemos hacer por la salud del juego.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Kramiro en Octubre 21, 2017, 16:44:02 pm
Vale gracias!
También tengo otra duda que discutí el otro día con llenllel pero no sé muy bien donde ponerla, es sobre los ataques flamígeros, ya que siendo una banda de hechiceros de tzeench con varios hechiceros, que si uno consiga prender a la víctima 1d3 contadores los demás ya no puedan ponerle más contadores no me parecería lógico.
Lo que habíamos pensado es que si por ejemplo el enemigo ya se encuentra prendido previamente si le tiras un hechizo con una tirada de +X, en vez de añadirle el número de contadores respectivos del hechizo, que por lo menos le añada uno en vez de ninguno como pone en el manual.
Me gustaría saber vuestra opinión
Muchas gracias!
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Kramiro en Octubre 29, 2017, 18:34:44 pm
Hola buenas! Me gustaría saber que significa el segundo número que le poneis al hechizo Vórtice de entropía (18,3) ya que en el manual no pone nada, también me gustaría saber si afecta a aliados. Gracias
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 29, 2017, 23:43:50 pm
Es el valor del radio del área de efecto del hechizo y sí, puede afectar a aliados, los Rayos y las explosiones pueden hacerlo.
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 03, 2017, 10:46:43 am
Vale gracias!
También tengo otra duda que discutí el otro día con llenllel pero no sé muy bien donde ponerla, es sobre los ataques flamígeros, ya que siendo una banda de hechiceros de tzeench con varios hechiceros, que si uno consiga prender a la víctima 1d3 contadores los demás ya no puedan ponerle más contadores no me parecería lógico.
Lo que habíamos pensado es que si por ejemplo el enemigo ya se encuentra prendido previamente si le tiras un hechizo con una tirada de +X, en vez de añadirle el número de contadores respectivos del hechizo, que por lo menos le añada uno en vez de ninguno como pone en el manual.
Me gustaría saber vuestra opinión
Muchas gracias!
Citar
Estos ataques se consideran de fuego, y no pueden
ser regenerados. Además si impacta y obtienes un
resultado de X+ en 1D6, pon Y contadores de fuego
sobre el objetivo. Las miniaturas o elementos de escenografía
con uno o más contadores de fuego pasan
a estar bajo los efectos de la regla Prendido. Ten
en cuenta que da igual con cuantos ataques con esta
regla impacten a la misma miniatura, solo hay que
hacer una tirada para ver si se prende o no.

Lo primero de todo. Una miniatura puede poner contadores a varios, varias miniaturas pueden poner contadores a uno, pero una miniatura no puede (en el mismo turno) poner contadores varias veces al mismo.

Entiendo que la duda viene por la última frase. Esta se refiere a la misma miniatura. Es decir, si tienes a un tio con A3 e impacta todo, no tiras 3 veces y le aplicas tantas veces contadores como prendidos, simplemente tirarás 1 vez si conseguiste algún impacto. De cara a los disparos funciona parecido. Si impactas a una miniatura, independientemente del número de impactos, solo tirarás una vez. Ahora bien, si después le disparas con otra miniatura que también tiene flamígeros volverás a tirar


Sobre la duda siguiente, en la página 51 del reglamento puedes encontrar los formatos de hechizo, que son formas de abreviar normas comunes de los hechizos para dar descripciones más compactas
Título: Re:Magia del Caos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 23, 2018, 15:48:58 pm
Algunas cosillas:

- En la magia de Nurgle el hechizo 0 indica que es una enfermedad, cosa importante para los que son Inmunes a las Enfermedades. Seguramente habría que ponerlo en varios más. Diría que (para no hacer que sea un saber inútil contra No Muertos) añadiría lo de Enfermedad sólo a Peste Bubónica, Pestilencia y Podredumbre de Nurgle.

- En los Rituales del Caos, la verdad es que el efecto Avanzado de Palabra de Dolor es bastante mierder, creo que algo como que hiera siempre a 5+ salvo que pueda herir con un resultado más bajo sería más apropiado.

- En el saber de los salvaje hay un par de hechizos que a lo mejor convendría que no fueran Misiles, aunque sí que requieran línea de visión, hablo de Instintos Primarios y la Maldición de Morrslieb. En el primer caso si quieres utilizar el hechizo para potenciar a un bicho amigo como la fase de movimiento ya se ha pasado y no podrías lanzarlo al combate tendrías que esperar un turno entero sin hacer nada. En el segundo caso es más bien que lo lógico sería que esos ataques que recibieran la regla de Ataques Sagrados fueran los realizados en CaC, por lo que el hecho de  que el hechizo sea un misil es una traba considerable. Otra opción para esos hechizos es que funcionen como el hechizo 0, que te indica que a pesar de ser un misil lo puedes lanzar sobre gente trabada en combate.