La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Escenarios => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 26, 2014, 19:54:19 pm

Título: La Fuga del Manicomio [Terminado]
Publicado por: Rhisthel en Enero 26, 2014, 19:54:19 pm
LA FUGA DEL MANICOMIO

Como ya ha sido contado en otros lugares, Mordheim tenía un manicomio anexo al Gran Hospital donde eran recluidos los individuos más desquiciados de la sociedad. Esos pobres desgraciados malvivían en las celdas horribles de éste gran edificio a las afueras de la ciudad. Cuando cayó el cometa parte del edificio fue dañado y el Gran Hospital se convirtió en el ahora conocido como Hospital de los Horrores, por lo que muchos locos consiguieron escapar de ese lugar infernal y provocaron el caos por las calles de la ciudad. Algunos fueron masacrados por los mutantes ahora habitaban en la Ciudad Maldita, otros mutaron también, algunos una vez pasó el incidente se unieron a otras bandas como el Culto de los Poseídos e incluso Cazadores de Brujas, que los aceptaban como Flagelantes, otros simplemente hacían las veces de profetas y aún caminan por las calles atemorizando a los recién llegados con sus delirios... es imposible determinar el destino de todos ellos. Muchas de estas pobres almas aun escapan en ocasiones del manicomio, a veces aun sin corromper por la influencia del Gran Hospital pero a veces no. Se dice que estos grupos de locos llevan consigo extrañas riquezas sacadas de las profundidades del Gran Hospital, y las bandas han acudido a ver cuánta verdad hay en esas palabras.


ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Este escenario no requiere nada especial en cuanto a escenografía. Lo que si se requiere son miniaturas para representar grupos de locos que han escapado del manicomio. Deberá haber 3 grupos por cada banda y cada jugador tendrá que desplegar sus grupos alternando con el resto de jugadores (deben colocarse fuera de las zonas de despliegue y a más de 8 UM entré si). Con dos miniaturas ya podrás representar dichos grupos.


DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+)

INICIO DE PARTIDA
Arrebatar la iniciativa


REGLAS ESPECIALES
Interrogar a los grupos: Cada grupo ofrece la posibilidad de encontrar algún tipo de botín, ¿Quién sabe? ¡Puede que incluso encuentres el premio gordo! Para interrogar un grupo debes superar un chequeo de F. Si tienes éxito tira en la siguiente tabla:

1d6 - Nombre - Efecto
1- ¡Un loco verde!: Un Fanático Goblin Nocturno equipado con una Bola con cadena aparece sorprendiendo al guerrero saqueador, por lo que es cargado por el pielverde, resuelve el combate de forma habitual.

2- ¡Sigmar me ha elegido!: Un Flagelante  equipado con dos manguales aparece cargando a la miniatura interrogadora, resuelve el combate de la forma habitual.

3- Pobre diablo... : Uno de los interrogados se revela, mostrando la locura en todo su esplendor. Tiene tiene un atillo, no se puede saber qué hay en su interior hasta que no caiga en tu poder. Es posible negociar con el Loco, que en un principio se mostrará pasivo, para conseguir que te de el atillo hay que vencerlo en una Tirada enfrentada de Ld (cada uno tira un dado y le suma su Ld), si el jugador vence, el loco le da el atillo.

1d6 - Recompensa
1- Alimaña mordedora: El guerrero que inspecciona el atillo recibe un ataque de F1 con la regla Ataques envenenados que no permite TSA. Si no es herido cae aturdido.

2- Nada

3- 1 corona: La miniatura gana Odio contra el loco que le ha dado el atillo.

4- 10 coronas: Algo es algo...

5- ¡Drogas!: Consigue una droga aleatoria de la lista de drogas.

6- 1 Piedra bruja


Si las negociaciones fallan tira en la siguiente tabla para determinar el comportamiento del Loco:

1d6 - Comportamiento
1-2: ¡Mi tessssoro!: El Loco cargará contra la miniatura, tendrá Odio y no sufrirá penalizadores por luchar desarmado.

3-4: Atemorizado: El Loco saldrá corriendo derribando automáticamente a la miniatura que trataba de negociar con él. Podrá usar (y siempre usará) la habilidad Carrera. Tendrá miedo de cualquier miniatura.

5-6: Inseguridad: El Loco no se fía pero no hace nada más que darse algún que otro cabezazo contra la pared y mirar desconfiado al extraño. Tendrá un +1 para el chequeo de Ld en futuras "negociaciones" (acumulable)

Estos son los stats de los locos:
M4 HA2 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L6
Reglas Especiales: Completamente Locos, Inmunes al Dolor, Furia asesina

4: Nada de nada: El grupo no tenía nada interesante, solo unos locos sin intenciones malignas.

5: Bolsa de oro: La miniatura encuentra una bolsa de oro de 30 co. Si es dejada fuera de combate, la bolsa caerá al suelo.

6: ¡El Premio Gordo! Literalmente... : ¡Enhorabuena! ¡Has encontrado el Tesoro del manicomio robado por los locos! Bueno... y al perseguidor del manicomio, una mole considerable de músculo y locura, que carga inmediatamente contra aquel que haya interrogado al grupo. En cuanto aparezca Mr. Hachas tira 1D6 por cada grupo no interrogado: 1-2: Aparece un fanatico Goblin con bola con Cadena 3-4: Flagelante con dos manguales 5-6 1D3 de Flagelantes. Lo que aparezca ayudará a Mr. Hachas. Cuando Mr Hachas muera su tesoro cae al suelo, llevar el Tesoro sigue las reglas habituales para portar objetos pesados.

Stats de Mr. Hachas:
M4 HA4 HP3 F5 R4 H3 I3 A2 L7
Equipo: Hacha a dos manos, Hachas arrojadizas (que usará al cargar con la regla Asalto de las mismas), Hacha de guerra x2, Arm. cuero
Reglas: Grande, Loco de las hachas, Miedo, Furia Asesina, Fortachón, Completamente Loco, Inmune al Dolor

Loco de las Hachas: Al estar tan pirado por las hachas y ser tan grande puede llevar todas las armas descritas en su equipo (al principio de su turno (incluido el turno en que aparece y carga) tira un dado (1-3 usa el hacha a dos manos 4-6 usa las dos hachas de guerra). Si es desarmado de una de sus armas al acabar el combate (si ganara) dará prioridad a recoger su arma (incluso por encima de la furia asesina)

Completamente Locos: Tira 1D6 al inicio del turno de cada Loco (no Fanáticos ni Flagelantes), con un resultado de 1 el Loco sufrirá Estupidez


FINAL DE LA PARTIDA
La partida dura 10 turnos.
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.


CONDICIONES DE VICTORIA
Para ganar, debes mantener el control del tesoro al final la partida.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Mellar el Filo: Un héroe o secuaz que deje fuera de combate a Mr. Hachas obtendrá +2 puntos de experiencia.
Un Día de Locos: un héroe que consiga el tesoro (y su banda lo mantenga al final) obtendrá +1 punto de experiencia. Si varios lo transportaron el punto se sortea.

El Tesoro del Manicomio

- 6d6 co Automático
- Una Visita al Apotecario (sí, un loco, pero misteriosamente genial Apotecario estaba en el Manicomio, puede repetir la tirada de curación si lo deseas y siempre tendrá un +1 al resultado, puedes elegir uno de los dos resultados)
4+ 1D3 fragmentos de piedra bruja 
4+ 1d6 gemas valoradas en 10 co cada una
4+ 1D3 Raíz de Mandragora
5+ Ropas de seda de Catai
5+ Manual de Matasanos (como el descrito en la Banda de el Hospital de Los Horrores, pero sólo puede usarse tras una batalla una única vez, aunque podrás usarlo con toda la gente que quieras, secuaces y héroes)
5+ 1D3 Veneno negro
6+ Objeto mágico Aleatorio
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Enero 26, 2014, 19:54:57 pm
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t292-el-manicomio-de-mordheim)
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: VictionMartell en Mayo 08, 2014, 10:14:08 am
¿Por herir a mr Hachas no dan 1 punto de exp adicional?
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 08, 2014, 13:18:23 pm
El Escenario todavía no está terminado (ahora ando maquinando con la banda "La Horda Perdida de Drakskull" xD), pero de todas formas no, en general se están cambiando los escenarios para que los puntos de experiencia los den matar a los bichos grandes más que herirlos, además los NPCs ya no dan experiencia.
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Shandalar en Mayo 08, 2014, 14:11:13 pm
La Horda Perdida tengo un boceto, si quieres lo puedo publicar ^^

Este escenario estaría bien acabarlo la verdad.
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 08, 2014, 15:22:54 pm
Pues me vendría genial el boceto, entre ayer y hoy me he puesto a hacer un poco de brainstorming y lo único que me queda sería poner a un par de héroes más, algunas reglas especiales, el equipo y poco más. Realmente puede salir una banda muy chula, me gusta mucho el resultado de lo que he ido sacando (la magia sobre todo).

Para éste escenario principalmente lo que queda es concretar un poquillo más el tema de los elementos de escenografía y modificar un poco todo con respecto a las regals de despliegue nuevas y la duración variable de los turnos (todo éso Drawer lo maneja mejor que yo xD)
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Drawer en Mayo 09, 2014, 18:25:43 pm
Para terminar el escenario se pueden ir añadiendo "marcadores de locos corriendo por las calles" (no se me ocurre un buen nombre XD) que vayan dando penalizadores a disparar, combatir, etc...hasta que llegue al punto de que se termina la partida. Basicamente representaria lo que comentas de que se va llenando todo de gente corriendo hasta que esta todo tan lleno que se pierden de vista o son arrastrados por la muchedumbre

Se podria añadir que las miniaturas que no hayan salido del mapa antes de que se termine la partida son arrolladas y pisoteadas por los locos XD
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Shandalar en Mayo 09, 2014, 18:48:46 pm
Pues mola eso jajaja
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Junio 26, 2014, 11:50:41 am
Siguiendo orden alfabetico. Como rematamos el escenario?

A mi se me antoja un tanto "larga" la duración una vez encontrado el tesoro.
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Shandalar en Junio 26, 2014, 13:04:23 pm
Yo de este mapa el problema principal lo veo en representar el manicomio.
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Junio 26, 2014, 13:29:07 pm
Pues si. Como se cambie por un campamento de locos en medio de la ciudad o algo así...
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 26, 2014, 16:54:20 pm
Bueno el planteamiento era que fuese similar al Asalto a la Roca pero versión manicomio, pero vamos, se puede cambiar a lo que decís.
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Drawer en Junio 26, 2014, 19:04:50 pm
Para la duración, igual se podia reducir el número de turnos (con duracion variable) o que se termine si se saca de la mesa el objeto
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Shandalar en Junio 26, 2014, 19:11:32 pm
El tema es detallar bien lo de las "celdaS"
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Enzorko en Junio 26, 2014, 19:16:26 pm
Vamos a jugar este escenario en la campaña tres partidas a 2 bandas, orcos vs orcos, no muertos vs mariemburgueses y poseidos vs reikland, hemos decidido representar el manicomio en un area de 60*60, la distribución interior esta en discusión aún, esta es una de las propuestas, cada cuadradito seria 5cm (escala 1/5):

(http://nsae01.casimages.net/img/2014/06/26/140626082120323414.jpg)

en rojo serian las puertas y las celdas centrales tienen acceso desde ambas partes para que puedas abrir entrar y salir por el otro lado, volviendo a tirar el chequeo de F o automáticamente si ya estaba abierto.

la otra es dos pasillos opuestos enfrentados con celdas y un patio central, este no tengo foto, pero algo asi, pero con más curvas para que no tengan linea de visión:  -----O-----

ya os contaré los resultados

pd, me falta describir un poco no se ve la imagen edito, a la tercera va la vencida...
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Enzorko en Junio 26, 2014, 19:35:08 pm
el escenario de la noche de los muertos vivientes y este son escenarios jugables en una caja de pizza familiar, jejeje la versiób "de viaje" del Mordheim, al final te los juegas en el area de 60*60 en la que pasan las cosas y lo de fuera se usa un turno para aproximarte.
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Enzorko en Junio 26, 2014, 20:45:25 pm
me preguntan mis chicoz que pasa si no sale el 6, ¿no vemos al hachas? hemos quedado en resolverlo tirando al azar de que celda sale cuando hemos mirado en todas, pero igual podemos hacer algo parecido a lo que comento en el tesoro escondido, hacer marcadores con los locos normales , fanicos, gobo verde, mister hachas etc, ponerlos boca abajo y cuando abres la celda le das la vuelta y a disfrutar del premio (inspirado en vuestro escenario de
"tesoro escondido")

saludos
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Enzorko en Junio 27, 2014, 09:04:44 am

Experiencia

+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Los Locos normales no cuentan.
+2 por matar a Mr. Hachas: Un héroe que deje fuera de combate a la Banshee obtendrá +2 puntos de experiencia.
+1 por salir con el Tesoro. Un héroe que consiga el tesoro (y su banda lo mantenga al final) obtendrá +1 punto de experiencia. Si varios lo transportaron el punto se sortea.

parece que se ha colado una errata.
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Junio 27, 2014, 09:45:02 am
Todo eso hay que cambiarlo a la nueva forma. Así que no problemo. Lo que si habría que hacer es definir el concepto de las celdas, mansión y todo el rollo.
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Junio 27, 2014, 22:28:20 pm
También estoy pensando que no deberiamos rallarnos tanto con el tema de la mansión... Yo por ejemplo no puedo jugar el escenario del cementerio xD No se, se pueden dar ideas básicas y quien no pueda/quiera pues a otro.
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Enzorko en Junio 28, 2014, 13:33:57 pm
Eso lo pensaba yo si tienea una mesa de juego este escenario y de el cementerio son complicados de jugar por las exigencias de escenografia.

Este escenario se puede hacer cambiando el trasfondo cambiando celdas por "piedras de invocacion/monolitos/estatuas... " te acercas chequeas fuerza para "mover la palanca" y aprace el premio q toque mismo sistema de juego, más sencillo de ubicar en una zona urbana de Mordheim, pero el trasfondo del manicomio mola tannnnto jajaja
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Junio 28, 2014, 14:40:52 pm
Siempre se puede hacer que directamente han escapado y hay muchos locos por las calles de mordheim. En cuanto a celdas, pues eso... alijos de mierda por registrar, priedas magicas, etc etc xD
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Enzorko en Junio 28, 2014, 15:38:34 pm
Siempre se puede hacer que directamente han escapado y hay muchos locos por las calles de mordheim. En cuanto a celdas, pues eso... alijos de mierda por registrar, priedas magicas, etc etc xD
  Gran idea, se me ocurre algo asi,

Alguno de los muros del manicomio fue destruido por el cometa y ahora la zona esta habitada por los antiguos moradores del manicomio en el interior habita su nuevo jefe un ser agresivo y peligroso que posee segun las habladurias de las tabernas un imoortante tesoro, cocloca un edificio grande en el centro del tablero que representara en manicomio tira en la tabla de encuentros cada vez q entres en una de las ruinas que rodean el manicomio,decidid antes de empezar en que ruinas habra que realizar la tirada,
Y puede hacerse q necesites algo q dan los locos, llave, mapa para acceder al manic donde esta el hachas obwbsalgan al azar como esta ahora.

Una posibilidad
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Junio 28, 2014, 19:40:40 pm
A mi no me desagrada. Se podría indicar que pese a que el edificio del centro sea pequeño, debajo hay una red enorme de celdas y demás. Pero vamos, como digo, por poder podríamos inventarnos mil cosas. El tema es decidir si retocarlo o sudar, como por ejemplo el del cementerio y poco más.
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Shandalar en Junio 29, 2014, 20:02:15 pm
También es verdad, son detalles sin importancia la verdad.
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Junio 29, 2014, 20:40:36 pm
En ese caso que hacemos? Lo dejamos tal cual, retocando un poco al nuevo diseño o lo cambiamos por completo para poder ser jugado sin la mansión?
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Enzorko en Junio 29, 2014, 21:05:37 pm
También estoy pensando que no deberiamos rallarnos tanto con el tema de la mansión... Yo por ejemplo no puedo jugar el escenario del cementerio xD No se, se pueden dar ideas básicas y quien no pueda/quiera pues a otro.

pensando en este comentario se me ha ocurrido que se podria en la descripción de la escenografía o bien como nota al pie para que sea un recurso en tableros de juego no modulares algo asi: si no dispones de una mansión lo suficientemente grande o tu mesa de juego no permite estas variaciones puedes rodear con muros/vallas o definir una zona de 60*60 en el centro de la mesa que repesentará el manicomio, también puede servir para el cementerio, seria una solución para dejarlo como está para poder jugar en una mansión con celdas o que cada grupo de juego decida el sistema que emplearán al fin y al cabo una vez acordado será el mismo para todos en ese grupo y lo divertido es jugar el escenario , más que representarlo de una manera estricta.
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Shandalar en Junio 30, 2014, 11:23:19 am
Algo como lo que comenta Enzorko estaría bien. Lo que quería decir es que no debemos limitarnos, el edificio que necesita este escenario tampoco es para tanto y se puede representar que las celdas están debajo o cualquier cosa.
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Drawer en Junio 30, 2014, 13:16:26 pm
Tambien las "celdas" pueden ser los rincones donde se escondan los locos entre las ruinas o incluso entradas a las alcantarillas
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Junio 30, 2014, 14:55:54 pm
Me gusta la idea de Drawer
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Julio 03, 2014, 22:25:36 pm
EL MANICOMIO DE MORDHEIM
[/b]

Como toda ciudad prospera, Mordheim tenía un manicomio donde eran recluidos los individuos más desquiciados de la sociedad. Esos pobres desgraciados malvivían en las celdas horribles de éste gran edificio a las afueras de la ciudad. Cuando cayó el cometa parte del edificio fue dañado, por lo que muchos locos escaparon y provocaron el caos por las calles de Mordheim, algunos fueron masacrados por los mutantes que asolaban la ciudad, otros mutaron también, algunos una vez pasó el incidente incluso se unieron a otras bandas como el Culto de los Poseídos e incluso Cazadores de Brujas, que los aceptaban como Flagelantes, otros simplemente hacían las veces de profetas y aún caminan por las calles atemorizando a los recien llegados con sus delirios, es imposible determinar el destino de todos ellos... Pero lo cierto es que no todos escaparon, unos por haberse quedado encerrados en sus celdas, otros debido a su propia naturaleza desconcertante. Muchos locos vienen y van del manicomio, la locura engendra locura, por lo que otros desquiciados forasteros se ven extrañamente atraidos a éste lugar. Se rumorea que se ha visto a algunos locos llevar pequeños botines al manicomio por razones desconocidos. Lo que se sabe de sobra es que el antiguo dueño del Manicomio era un hombre corrupto y sin escrúpulos que no tenía ningún problema en encerrar a alguien completamente sano en una de sus celdas a cambio de una bolsa de oro, torturándolos hasta la locura si era necesario para que todo fuese creíble. Debido a la promesa de un botín equiparable a años de corrupción algunas bandas no dudarán en adentrarse en el manicomio para llevarse todo lo que puedan.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA

Este escenario no requiere nada especial en cuanto a escenografía. Lo que si se requiere son miniaturas para representar grupos de locos. Deberá haber 3 grupos por cada banda y cada jugador tendrá que desplegar sus grupos alternando con el resto de jugadores (deben colocarse fuera de las zonas de despliegue y a más de 9 UM entré si). Con dos miniaturas ya podrás representar dichos grupos.


DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+)


INICIO DE PARTIDA
Arrebatar la iniciativa


REGLAS ESPECIALES
Completamente Locos: Tira 1D6 al inicio del turno de cada Loco (no Fanáticos ni Flagelantes), con un resultado de 1 el Loco sufrirá Estupidez

Registrar los grupos: Cada grupo ofrece la posibilidad de encontrar algún tipo de botín, ¿Quién sabe? ¡Puede que incluso encuentres el premio gordo! Para registrar un grupo debes superar un chequeo de F. Si tienes éxito tira en la siguiente tabla:

1- ¡Un loco verde!: Un Fanático Goblin Nocturno equipado con una Bola con cadena aparece sorprendiendo al guerrero saqueador, por lo que es cargado por el pielverde, resuelve el combate de forma habitual.

2- ¡Sigmar me ha elegido!: Un Flagelante  equipado con dos manguales aparece cargando a la miniatura saqueadora, resuelve el combate de la forma habitual.

3- Pobre diablo... : Aparece un Loco del manicomio (tira 1D6, con un resultado de 5-6 sufre una Mutación aleatoria sacada de la Lista de Mutaciones del Culto de los Poseídos), éste tiene en su poder un atillo, no se puede saber qué hay en su interior hasta que no cae en tu poder. Es posible negociar con el Loco (también se le puede cargar directamente y si muere el loco se puede inspeccionar su atillo, pero tendrá automáticamente Furia Asesina), que en un principio se mostrará pasivo, para conseguir que te de el atillo hay que vencerlo en una Tirada enfrentada de Ld (cada uno tira un dado y le suma su Ld), si el jugador vence el loco le da el atillo (Los objetos conseguidos caeran al suelo si la miniatura queda fuera de combate, pudiendo cogerlos otras miniaturas):

1- Alimaña mordedora: El guerrero que inspecciona el atillo recibe un ataque de F1 con la regla Ataques envenenados que no permite TSA. Si no es herido cae aturdido.

2- Nada

3- 1 corona: La miniatura gana Odio contra el loco que le ha dado el atillo.

4- 10 coronas: Algo es algo...

5- ¡Drogas!: Consigue una droga aleatoria de la lista de drogas.

6- Piedra bruja


Si las negociaciones fallan tira en la siguiente tabla para determinar el comportamiento del Loco:

1-2: ¡Mi tessssoro!: El Loco cargará contra la miniatura, tendrá Furia Asesina y no sufrirá penalizadores por luchar desarmado.

3-4: Atemorizado: El Loco saldrá corriendo derribando automáticamente a la miniatura que trataba de negociar con él. Podrá usar (y siempre usará) la habilidad Carrera, empezará a correr desde la puerta de la celda. Tendrá miedo de cualquier miniatura.

Estos son los stats de los locos:
M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I4 A1 L6
Reglas Especiales: Completamente Locos, Inmunes al Dolor

5-6: Inseguridad: El Loco no se fía pero no hace nada más que darse algún que otro cabezazo contra la pared y mirar desconfiado al extraño. Tendrá un +1 para el chequeo de Ld en futuras "negociaciones" (acumulable)

4: Nada de nada: El grupo no tenía nada interesante, solo unos locos sin intenciones malignas.

5: Bolsa de oro: La miniatura encuentra una bolsa de oro de 30 co. Si es dejada fuera de combate, la bolsa caerá al suelo.

6: ¡El Premio Gordo! Literalmente... : ¡Enhorabuena! ¡Has encontrado el Tesoro del manicomio robado por los locos! Bueno... y al nuevo jefe del manicomio, una mole considerable de musculo y locura, que carga inmediatamente contra aquel que haya abierto su celda. En cuanto aparezca Mr. Hachas tira 1D6 por cada celda: 1-2: Aparece un fanatico Goblin con bola con Cadena 3-4: Flagelante con dos manguales 5-6 1D3 de Flagelantes o Fanáticos. Al turno siguiente aparecerán Locos Atemorizados (véase el resultado Atemorizado de las negociaciones), concretamente uno de cada celda. Cuando Mr Hachas muera su tesoro cae al suelo, llevar el Tesoro hace que no puedas correr y da -1 al movimiento (si 3 miniaturas lo cargan, se elimina el -1 al movimiento, pero no podrán correr)

Stats de Mr. Hachas:

M4 HA4 HP3 F5 R4 H3 I3 A2 L7
Equipo: Hacha a dos manos, Hachas arrojadizas (que usará al cargar con la regla Asalto de las mismas), Hacha de guerra x2, Arm. cuero
Reglas: Grande, Loco de las hachas, Miedo, Furia Asesina, Fortachón, Completamente Loco, Inmune al Dolor

Loco de las Hachas: Al estar tan pirado por las hachas y ser tan grande puede llevar todas las armas descritas en su equipo (al principio de su turno (incluido el turno en que aparece y carga) tira un dado (1-3 usa el hacha a dos manos 4-6 usa las dos hachas de guerra). Si es desarmado de una de sus armas al acabar el combate (si ganara) dará prioridad a recoger su arma (incluso por encima de la furia asesina)


FINAL DE LA PARTIDA
La partida dura 10 turnos.
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.




CONDICIONES DE VICTORIA
Para ganar, debes mantener el control del tesoro al final la partida.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables


Los Locos normales no cuentan dan experiencia.

+2 por matar a Mr. Hachas: Un héroe que deje fuera de combate a la Banshee obtendrá +2 puntos de experiencia.


+1 por salir con el Tesoro. Un héroe que consiga el tesoro (y su banda lo mantenga al final) obtendrá +1 punto de experiencia. Si varios lo transportaron el punto se sortea.

El Tesoro del Manicomio

- 6d6 co Automático
- Una Visita al Apotecario (sí, un loco, pero misteriosamente genial Apotecario estaba en el Manicomio, puede repetir la tirada de curación si lo deseas y siempre tendrá un +1 al resultado, puedes elegir uno de los dos resultados)
- 1D3 fragmentos de piedra bruja  4+
- 1d6 gemas valoradas en 10 co cada una 4+
- Ropas de seda de Catai 5+
- 1D3 Raíz de Mandragora 4+
- Manual de Matasanos (como el descrito en la Banda de el Hospital de Los Horrores, pero sólo puede usarse tras una batalla una única vez, aunque podrás usarlo con toda la gente que quieras, secuaces y héroes) 5+
- 1D3 Veneno negro 5+
- Objeto mágico Aleatorio 6+


-----------------------------


Bueno, este sería lo que propongo. Consiste en cambiar el enfoque de edificio a que sea directamente en la ciudad y que en vez de abrir celdas "interrogues" a grupos de locos dispersos por la ciudad.


¿Que os parece?
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 04, 2014, 00:42:27 am
Pues me gusta el nuevo concepto, está más cercano a lo que viene a ser el concepto de Mordheim, aunque lo que se comentaba de las celdas subterráneas también me gustaba bastante.
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Julio 04, 2014, 01:28:48 am
El tema es que... para que las quieres subterraneas? Si no están en el juego o no haces nada o estamos en las mismas que el manicomio gigante. Por eso mientras pasaba a limpio el escenario se me ha ocurrido el tema de interrogar a grupos de locos xD
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Shandalar en Julio 04, 2014, 02:13:39 am
A mi también me gusta el cambio de concepto, básicamente has cogido una parte del escenario "El Alquimista" y lo has modificado y adaptado no? Me gusta mucho. Habría que designar de cuántos miembros son los grupos, y sus atributos. Por cierto, no son muchos 5 grupos por banda?
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Julio 04, 2014, 10:47:00 am
La verdad es que no me he inspirado en ningún otro escenario. Me vino de golpe.... tan de golpe que casi tenia acabado la conversión al nuevo modelo y tuve que volver a hacerlo xD

Yo he puesto 2 miembros, porque realmente da un poco igual, no? Una vez interrogas es cuando pasan cosas. Cuando se hace se retiran las minis y de estar forma pones lo que venga. Más que amenazas en sí yo los consideraría como marcadores.

Siempre se puede rebajar a 4 grupos por banda (o incluso 3).
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Julio 08, 2014, 11:32:25 am
He bajado el número de 5 a 3. Por lo demás, todo correcto y listo para finalizar?
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Shandalar en Julio 08, 2014, 13:43:10 pm
Por mí todo bien ^^
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Drawer en Julio 08, 2014, 16:30:56 pm
Falta la poner bien la negrita

Lo grupos de loco me suena un poco raro..

Creo que hay cosas que se pueden compactar y simplificar... Lo pongo en el buffer de cosa a hacer XD
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Julio 08, 2014, 21:04:24 pm
Y que propones?
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Drawer en Julio 08, 2014, 22:04:55 pm
Escondrijo? Loco escondido? No se...
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Enzorko en Julio 08, 2014, 23:09:40 pm
Al jugar el escenaeio con mansión, nos han surgido un par de dudas si al abrir la puerta cargan automáticamente la pelea la resolvemos en el turno del que abrió la puerta pero ...cuando seria la fase de recuperacion del los locos? Se puede usar magia contra el loco recién llegado antes de que se resuelva la pelea? Se declara cuantas puertas vas a abrir antes de abrirlas o vas una a una según te.comvenga? Cuando aparece el señor hachas la cosa se lia parda (al pobre mariemburgues le han aparecido 5 flagelantes junto a sus heroes, he sacado 7 de sus 15 miniaturas con los locos ;los no muertos se han dedicado a matar al sr hachas mientras los flagelantes limpiaban la banda rival.)
Y dice que en siguiente turno sale un loco mas por cada celda, se refiere al turno del siguiente jugador a al supuesto turno de los locos?

Lo hemos resuelto poniendo un turno después de los dos jugadores, aunque antes de que saliese el sr hachas haciamos la recuperación despues del turno de la banda que le abrió la puerta, un poco lio si se juntan muchos, pero para la banda de nomuertos de 352 puntos no eran problema, los mariemburgeses estaban mas apurados con su banda de 200
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Shandalar en Julio 08, 2014, 23:47:36 pm
Y, ya puestos, le cambiaba el nombre al escenario, puesto que ya no hay ningún manicomio.

Posibilidades: Vuélveme Loco, Descenso a la Locura...
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Julio 09, 2014, 00:07:51 am
Al jugar el escenaeio con mansión, nos han surgido un par de dudas si al abrir la puerta cargan automáticamente la pelea la resolvemos en el turno del que abrió la puerta pero ...cuando seria la fase de recuperacion del los locos? Se puede usar magia contra el loco recién llegado antes de que se resuelva la pelea? Se declara cuantas puertas vas a abrir antes de abrirlas o vas una a una según te.comvenga? Cuando aparece el señor hachas la cosa se lia parda (al pobre mariemburgues le han aparecido 5 flagelantes junto a sus heroes, he sacado 7 de sus 15 miniaturas con los locos ;los no muertos se han dedicado a matar al sr hachas mientras los flagelantes limpiaban la banda rival.)
Y dice que en siguiente turno sale un loco mas por cada celda, se refiere al turno del siguiente jugador a al supuesto turno de los locos?

Lo hemos resuelto poniendo un turno después de los dos jugadores, aunque antes de que saliese el sr hachas haciamos la recuperación despues del turno de la banda que le abrió la puerta, un poco lio si se juntan muchos, pero para la banda de nomuertos de 352 puntos no eran problema, los mariemburgeses estaban mas apurados con su banda de 200

No os compliquéis... jugarlo sin mansión será lo más lógico xD Mañana le daré un repaso entero para intentar agilizar tiradas, aclarar dudas y demás
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Drawer en Julio 09, 2014, 00:14:08 am
La fase de recuperación de los locos seria la de los npc. El turno npc va despues del último y antes del primero.

Otro tipos de nombre podria ser "La fuga del Manicomio" y tal
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Julio 10, 2014, 12:59:42 pm
LA FUGA DEL MANICOMIO

Como toda ciudad prospera, Mordheim tenía un manicomio donde eran recluidos los individuos más desquiciados de la sociedad. Esos pobres desgraciados malvivían en las celdas horribles de éste gran edificio a las afueras de la ciudad. Cuando cayó el cometa parte del edificio fue dañado, por lo que muchos locos escaparon y provocaron el caos por las calles de Mordheim, algunos fueron masacrados por los mutantes que asolaban la ciudad, otros mutaron también, algunos una vez pasó el incidente incluso se unieron a otras bandas como el Culto de los Poseídos e incluso Cazadores de Brujas, que los aceptaban como Flagelantes, otros simplemente hacían las veces de profetas y aún caminan por las calles atemorizando a los recien llegados con sus delirios, es imposible determinar el destino de todos ellos... Pero lo cierto es que no todos escaparon, unos por haberse quedado encerrados en sus celdas, otros debido a su propia naturaleza desconcertante. Muchos locos vienen y van del manicomio, la locura engendra locura, por lo que otros desquiciados forasteros se ven extrañamente atraidos a éste lugar. Se rumorea que se ha visto a algunos locos llevar pequeños botines al manicomio por razones desconocidos. Lo que se sabe de sobra es que el antiguo dueño del Manicomio era un hombre corrupto y sin escrúpulos que no tenía ningún problema en encerrar a alguien completamente sano en una de sus celdas a cambio de una bolsa de oro, torturándolos hasta la locura si era necesario para que todo fuese creíble. Debido a la promesa de un botín equiparable a años de corrupción algunas bandas no dudarán en adentrarse en el manicomio para llevarse todo lo que puedan.


ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Este escenario no requiere nada especial en cuanto a escenografía. Lo que si se requiere son miniaturas para representar grupos de locos que han escapado del manicomio. Deberá haber 3 grupos por cada banda y cada jugador tendrá que desplegar sus grupos alternando con el resto de jugadores (deben colocarse fuera de las zonas de despliegue y a más de 8 UM entré si). Con dos miniaturas ya podrás representar dichos grupos.


DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+)


INICIO DE PARTIDA
Arrebatar la iniciativa


REGLAS ESPECIALES
Interrogar a los grupos: Cada grupo ofrece la posibilidad de encontrar algún tipo de botín, ¿Quién sabe? ¡Puede que incluso encuentres el premio gordo! Para interrogar un grupo debes superar un chequeo de F. Si tienes éxito tira en la siguiente tabla:

1d6 - Nombre - Efecto
1- ¡Un loco verde!: Un Fanático Goblin Nocturno equipado con una Bola con cadena aparece sorprendiendo al guerrero saqueador, por lo que es cargado por el pielverde, resuelve el combate de forma habitual.

2- ¡Sigmar me ha elegido!: Un Flagelante  equipado con dos manguales aparece cargando a la miniatura interrogadora, resuelve el combate de la forma habitual.

3- Pobre diablo... : Uno de los interrogados se revela, mostrando la locura en todo su esplendo. Aparece un Loco del manicomio (tira 1D6, con un resultado de 5-6 sufre una Mutación aleatoria sacada de la Lista de Mutaciones del Culto de los Poseídos), éste tiene en su poder un atillo, no se puede saber qué hay en su interior hasta que no caiga en tu poder. Es posible negociar con el Loco (también se le puede cargar directamente y si muere el loco se puede inspeccionar su atillo, pero tendrá automáticamente Furia Asesina), que en un principio se mostrará pasivo, para conseguir que te de el atillo hay que vencerlo en una Tirada enfrentada de Ld (cada uno tira un dado y le suma su Ld), si el jugador vence, el loco le da el atillo (Los objetos conseguidos caerán al suelo si la miniatura queda fuera de combate, pudiendo cogerlos otras miniaturas):

1d6 - Recompensa
1- Alimaña mordedora: El guerrero que inspecciona el atillo recibe un ataque de F1 con la regla Ataques envenenados que no permite TSA. Si no es herido cae aturdido.

2- Nada

3- 1 corona: La miniatura gana Odio contra el loco que le ha dado el atillo.

4- 10 coronas: Algo es algo...

5- ¡Drogas!: Consigue una droga aleatoria de la lista de drogas.

6- 1 Piedra bruja


Si las negociaciones fallan tira en la siguiente tabla para determinar el comportamiento del Loco:

1d6 - Comportamiento
1-2: ¡Mi tessssoro!: El Loco cargará contra la miniatura, tendrá Furia Asesina y no sufrirá penalizadores por luchar desarmado.

3-4: Atemorizado: El Loco saldrá corriendo derribando automáticamente a la miniatura que trataba de negociar con él. Podrá usar (y siempre usará) la habilidad Carrera. empezará a correr desde la puerta de la celda Tendrá miedo de cualquier miniatura.

5-6: Inseguridad: El Loco no se fía pero no hace nada más que darse algún que otro cabezazo contra la pared y mirar desconfiado al extraño. Tendrá un +1 para el chequeo de Ld en futuras "negociaciones" (acumulable)

Estos son los stats de los locos:
M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I4 A1 L6
Reglas Especiales: Completamente Locos, Inmunes al Dolor

4: Nada de nada: El grupo no tenía nada interesante, solo unos locos sin intenciones malignas.

5: Bolsa de oro: La miniatura encuentra una bolsa de oro de 30 co. Si es dejada fuera de combate, la bolsa caerá al suelo.

6: ¡El Premio Gordo! Literalmente... : ¡Enhorabuena! ¡Has encontrado el Tesoro del manicomio robado por los locos! Bueno... y al nuevo jefe del manicomio, una mole considerable de músculo y locura, que carga inmediatamente contra aquel que haya interrogado al grupo. En cuanto aparezca Mr. Hachas tira 1D6 por cada grupo no interrogado: 1-2: Aparece un fanatico Goblin con bola con Cadena 3-4: Flagelante con dos manguales 5-6 1D3 de Flagelantes. Lo que aparezca ayudará a Mr. Hachas. Al turno siguiente aparecerán Locos Atemorizados (véase el resultado Atemorizado de las negociaciones), concretamente uno de cada grupo que quede sin interrogar. Cuando Mr Hachas muera su tesoro cae al suelo, llevar el Tesoro hace que no puedas correr y da -1 al movimiento (si 2 miniaturas lo cargan, se elimina el -1 al movimiento, pero no podrán correr)

Stats de Mr. Hachas:
M4 HA4 HP3 F5 R4 H3 I3 A2 L7
Equipo: Hacha a dos manos, Hachas arrojadizas (que usará al cargar con la regla Asalto de las mismas), Hacha de guerra x2, Arm. cuero
Reglas: Grande, Loco de las hachas, Miedo, Furia Asesina, Fortachón, Completamente Loco, Inmune al Dolor

Loco de las Hachas: Al estar tan pirado por las hachas y ser tan grande puede llevar todas las armas descritas en su equipo (al principio de su turno (incluido el turno en que aparece y carga) tira un dado (1-3 usa el hacha a dos manos 4-6 usa las dos hachas de guerra). Si es desarmado de una de sus armas al acabar el combate (si ganara) dará prioridad a recoger su arma (incluso por encima de la furia asesina)

Completamente Locos: Tira 1D6 al inicio del turno de cada Loco (no Fanáticos ni Flagelantes), con un resultado de 1 el Loco sufrirá Estupidez


FINAL DE LA PARTIDA
La partida dura 10 turnos.
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.


CONDICIONES DE VICTORIA
Para ganar, debes mantener el control del tesoro al final la partida.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables


Los Locos normales no dan experiencia.

+2 por matar a Mr. Hachas: Un héroe que deje fuera de combate a Mr. Hachas obtendrá +2 puntos de experiencia.
+1 por salir con el Tesoro. Un héroe que consiga el tesoro (y su banda lo mantenga al final) obtendrá +1 punto de experiencia. Si varios lo transportaron el punto se sortea.

El Tesoro del Manicomio

- 6d6 co Automático
- Una Visita al Apotecario (sí, un loco, pero misteriosamente genial Apotecario estaba en el Manicomio, puede repetir la tirada de curación si lo deseas y siempre tendrá un +1 al resultado, puedes elegir uno de los dos resultados)
4+ 1D3 fragmentos de piedra bruja 
4+ 1d6 gemas valoradas en 10 co cada una
4+ 1D3 Raíz de Mandragora
5+ Ropas de seda de Catai
5+ Manual de Matasanos (como el descrito en la Banda de el Hospital de Los Horrores, pero sólo puede usarse tras una batalla una única vez, aunque podrás usarlo con toda la gente que quieras, secuaces y héroes)
5+ 1D3 Veneno negro
6+ Objeto mágico Aleatorio


-----------------------------


Ale, repasad. Me lo he releido y he llegado a la conclusión de que este escenario no es lioso, sino lo siguiente... No paras de tirar y tirar dados para ver que te sale, cuando has completado las tiradas ya ni te acuerdas del porqué. He tachado cosas que yo quitaría y en naranja los añadidos. Me parece que de esta forma es muchisimo más simple y mantiene la idea del escenario. Vas interrogando grupos hasta que te encuentras con lo gordo.

¿Que os parece?
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Shandalar en Julio 10, 2014, 15:01:06 pm
Le daría más stats al loco de "Pobre Diablo". Por lo demás, guay.
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Julio 10, 2014, 15:18:39 pm
Piensa que no dan nada de nada. Tienen mejores stats que un zelote xD
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Shandalar en Julio 10, 2014, 15:27:20 pm
Pero se supone que ese está muy desquiciado, xD. Le pondría furia asesina y +1F y R.
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Rhisthel en Julio 10, 2014, 15:44:29 pm
Entonces Furia asesina y +1 a F y R
Título: Re:El Manicomio de Mordheim
Publicado por: Shandalar en Julio 10, 2014, 17:05:09 pm
Perfecto. Ready.
Título: Re:La Fuga del Manicomio [Terminado]
Publicado por: Keo en Enero 30, 2017, 17:51:45 pm
Citar
- Una Visita al Apotecario (sí, un loco, pero misteriosamente genial Apotecario estaba en el Manicomio, puede repetir la tirada de curación si lo deseas y siempre tendrá un +1 al resultado, puedes elegir uno de los dos resultados)

No entiendo esta parte:

el +1, a unidades? a decenas? donde quieras?
la tirada?? se refiere a una sola tirada? de un mini o a todas?
Al ser una visita, se puede guardar para otra partida?
Título: Re:La Fuga del Manicomio [Terminado]
Publicado por: SrFu en Agosto 13, 2018, 22:35:29 pm
Una cosa, esto también vale para busqueda de piedra bruja y similares, si una banda muere o se retira, la otra deja el cofre y no lo recoge o se lo lleva aunque no lo coja nadie.
Título: Re:La Fuga del Manicomio [Terminado]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 13, 2018, 22:50:31 pm
Ups, acabo de ver que no contestamos a Keo, sorry!

Más vale tarde que nunca así que:

- El +1 es a unidades. La tirada es de una sola miniatura. En principio, no, no se puede guardar aunque tampoco lo veo mal.

- Creo que he entendido tu duda. A ver, si eres la banda vencedora (que en algunos casos no tiene porque significar que simplemente seas la última banda en juego, depende de las condiciones de victoria) y quedan objetos transportables en el tablero sin que nadie los reclame, entonces son tuyos.