La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Escenarios => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 26, 2014, 19:51:55 pm

Título: El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Rhisthel en Enero 26, 2014, 19:51:55 pm
El Puente Central
El Puente Central es uno de los lugares más estratégicos de la ciudad, ya que es el único medio para cruzar el río a pie. Controlar el puente puede otorgar a una banda muchos beneficios, cobrando impuestos a los transeúntes, saqueando a las caravanas que pasen por ahí, etc. La última banda que controló el puente acaba de ser aniquilada en otro lugar, así que el puente está actualmente sin dueño. Varias bandas se disponen a asaltar el puente, en una batalla feroz.

Elementos de Escenografía

El tamaño del campo de batalla no importa mucho para este escenario, pero sí que es importante colocar el río, que debería tener una anchura de unos 20- 30 cm. Para hacer el puente, si no tenéis ningún puente creado ya, podéis simplemente dejar un hueco entre las cartulinas azules para simularlo, pero su anchura debe estar entre 10-20 cm. El resto del campo de batalla, es el típico de la ciudad con sus edificios y ruinas variadas, y se desplegará de la forma normal: cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía.

Bandas

Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.

Inicio de la Partida

Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta las zonas de despliegue). El troll, si se despierta,actuará en último lugar (ver “El Troll”)

Reglas Especiales

El Puente: Combatir en el puente puede ser peligroso, sobre todo en los bordes del mismo. Si una miniatura queda derribada o aturdida a 1 UM o menos del borde del puente, puede caer al agua, como cualquier miniatura derribada o aturdida al lado de un borde. Si no tienes un puente de escenografía debidamente creado, considera que la caída del puente es de 4 UM. Sin embargo, como hay agua en lugar de duro suelo, los impactos serán de 1 punto menos de F. Además, en el momento en el que caiga una miniatura por el borde, despertara al troll de forma automática (ver “El Troll”).

Niebla: Hay siempre una niebla espesa en torno al puente. Las armas de proyectiles solo pueden disparar a alcance corto, debido a que es imposible ver más allá. Ten en cuenta que el efecto de la niebla es efectivo en toda la mesa.

El Río: Si una miniatura cae al rio, o decide internarse en el rio, se moverá de forma normal, pero no podrá correr ni combatir en el agua. Además, al final de cada fase de movimiento si sigue en el agua, deberá tirar 1d6: Si obtiene un 1, el peso de su ropa y equipo, además del cansancio de nadar hace que se hunda. La miniatura queda automáticamente fuera de combate. Disparar a una miniatura que está en el agua es más difícil, por lo que se considera que las miniaturas en el agua tienen cobertura pesada.

El Troll: Debajo del puente han vivido desde siempre una familia de Trolls de Rio. La mayoría de las veces se limitaban a comerse a algún incauto que se caía del puente, pero sabían mantenerse al margen como para no atraer la atención de la guardia de la ciudad. Desde que cayó el meteorito, uno de los trolls mutó y se convirtió en un enorme ejemplar, mucho más fuerte y listo que el troll estándar. Se comió al resto de su familia y desde ese momento vive en soledad debajo del puente, esperando a que algo le moleste para atacar. Cada turno en el que haya un combate cuerpo a cuerpo en el puente, o que alguien dispare un arma de pólvora desde el puente, o se lance un hechizo que sea considerablemente ruidoso o destructivo hacia el puente, tira 1d6: Con un 6, el troll se despierta. Si no se despierta con la primera tirada, cada tirada subsiguiente se realiza con un +1 hasta que se despierte (un 1 siempre se considera un fallo). Una vez que despierta, el troll atacará a la miniatura más cercana, respetando “No Se Retira”. Habrá que acordar el punto por el que saldrá el troll al comienzo de la partida. El troll cuenta con las siguientes estadísticas


Troll Mutante M6 HA3 HP1 F5 R4 H4 I2 A4 L6

Reglas Especiales: Grande, Miedo, Estupidez, No Se Retira, Piel Resbaladiza, Vómito de Troll, Regeneración, Flaquea Pero No Cae, Cráneo de Acero.

No se Retira: El Troll Mutante vive bajo el puente y no huira de la zona dejando su nido ahí, por lo que nunca tiene que hacer chequeos de Liderazgo que signifiquen abandonarlo. Además, el troll nunca se alejara más de 8 UM del puente en ningún caso.
Cráneo de Acero: Los golpes más fuertes solo hacen que esta criatura se enfurezca. El Troll ignora los efectos de Aturdido y los tratara como Derribado.
Flaquea pero no cae: Una criatura de este tipo no es de las que puedan ser tumbadas sin más. Cada resultado en la tabla de heridas (o por cualquier otro efecto) que indique que el Troll
Mutante queda Derribado hará que en su lugar pierda 1 ataque. Todos los ataques perdidos los recobrará en su fase de recuperación siguiente.
Piel Resbaladiza: Como todos los trolls de rio, su piel está cubierta de líquenes, de agua y de escamas, por lo que los golpes suelen tender a resbalar sobre su piel. Todas las miniaturas que traten de atacar al troll en combate cuerpo a cuerpo tienen un -1 para impactarle.
Vomito: El Troll puede en lugar de realizar sus ataques normales, usar su vomito en un único ataque. Este ataque impacta automáticamente a una miniatura con Fuerza 5 y no permite ninguna tirada de salvación por armadura.


Finalizar la Partida

La partida acaba cuando un jugador tenga miniaturas en ambos lados del puente, sin que haya ninguna miniatura enemiga en un rango de 8 UM. Si el troll ha despertado, deberá de morir para que el jugador pueda alzarse con la victoria.

Experiencia

+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada
enemigo que deje fuera de combate.
+1 por herir al troll. Cada vez que un héroe hiera al troll, otórgale 1 punto de experiencia.
+2 por matar al troll. Si un héroe asesta el golpe final al troll, obtiene 2 puntos de experiencia.

Obtener el control del puente

La banda vencedora tiene el control del puente central. Esto le permite sumar 1 dado a las tiradas de exploración ya que mucha gente pasa por el puente y los rumores sobre localizaciones especiales son escuchados con facilidad por la banda. Si estáis jugando una campaña, la banda vencedora jugara la próxima vez que decidáis jugar el escenario. Si el troll no ha sido asesinado, estará de nuevo en la siguiente batalla totalmente recuperado. Si ha sido derrotado, la banda vencedora encontrara bajo el puente su guarida, lo cual reportara 5d6 coronas de oro en concepto de bienes que el troll no se había comido todavía.
Título: Re:El Puente Central
Publicado por: Rhisthel en Enero 26, 2014, 19:52:12 pm
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t184-el-puente-central)
Título: Re:El Puente Central
Publicado por: Rhisthel en Febrero 12, 2014, 16:02:17 pm
Bueno, hemos jugado este escenario y falta por indicar que zona de despliegue tiene y aclarar que pasa con las tropas infiltradas. Porque puede darse el caso de que se termine en el primer turno.

Por ejemplo, un skaven con el cazador en modo infiltración puede colocarse tras el puente, después puede correr con X miembros y ponerse dentro de los 8UM necesarios para ganar el escenario.
Título: Re:El Puente Central
Publicado por: Rhisthel en Febrero 12, 2014, 17:11:06 pm
Podemos hacer que el primer turno, se tengan o no se tengan miniaturas, no se pueda terminar el escenario.
Título: Re:El Puente Central
Publicado por: Shandalar en Febrero 12, 2014, 17:15:01 pm
Sí, yo había pensado en algo como eso. O también poner que hay que estar a al menos 12UM de los objetivos de escenarios.
Título: Re:El Puente Central
Publicado por: Rhisthel en Febrero 12, 2014, 17:23:17 pm
El problema de los 12 es que siempre puede haber alguna perrería que te acerque demasiado... Creo que lo más sencillo en este caso es la primera opción
Título: Re:El Puente Central
Publicado por: Rhisthel en Febrero 15, 2014, 18:36:48 pm
Por cierto. El troll por donde sale? centro, bordes?

La niebla es para todo el escenario o solo en la zona del puente?
Título: Re:El Puente Central
Publicado por: Shandalar en Febrero 15, 2014, 18:38:23 pm
La niebla afecta a todo el mapa,

Lo del troll es buena pregunta, supongo que lo lógico es que salga por un borde no?
Título: Re:El Puente Central
Publicado por: Rhisthel en Febrero 15, 2014, 18:49:07 pm
Nosotros el otro día hicimos que saliera del centro. Yo me lo imagino viviendo justo en el centro. Donde más difícil es acceder para los humanos. En cuyo caso, hay que dejarlo bien claro.
Título: Re:El Puente Central
Publicado por: Rhisthel en Abril 03, 2014, 12:19:34 pm
He añadido las aclaraciones respecto a la niebla y al punto de salida del troll. ¿Al final que hacemos con los guerreros infiltrados?
Título: Re:El Puente Central
Publicado por: Drawer en Abril 03, 2014, 18:53:35 pm
Podemos añadir a la regla especial infiltración que debido al caracter sigiloso de los guerreros infiltrandose, no pueden tomar objetivos ni recoger objetos, como piedra bruja, durante los dos primeros turnos.

Título: Re:El Puente Central
Publicado por: Shandalar en Abril 03, 2014, 20:27:42 pm
Es una opción para evitar abusos, la verdad.
Título: Re:El Puente Central
Publicado por: Rhisthel en Abril 03, 2014, 21:31:02 pm
Estamos hablando de solo este escenario o en general para todos? Si es generico (que creo que es a lo que te refieres) entonces me parece bien.
Título: Re:El Puente Central
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2014, 01:18:10 am
Generico, asi nos evitamos problemas en (casi) todos escenarios.

Al reglamento!! XD
Título: Re:El Puente Central
Publicado por: Rhisthel en Abril 04, 2014, 01:37:52 am
Oki, entonces me lo apunto para cambiarlo.
Título: Re:El Puente Central
Publicado por: Shandalar en Abril 04, 2014, 13:22:09 pm
Sí, casi siempre provoca problemas ese tema, mejor que sea genérico y así arreglamos muchas cosas.
Título: Re:El Puente Central
Publicado por: Rhisthel en Abril 18, 2014, 11:57:30 am
Pues este escenario lo daría por terminado. El concepto ya está y en caso de desbalanceo siempre se pueden tocar los atributos del troll (que es lo único que puede parecer op). Por lo demás, con las últimas correcciones yo creo que ha quedado un escenario interesante.
Título: Re:El Puente Central
Publicado por: Shandalar en Abril 18, 2014, 12:48:41 pm
Pues adelante.
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Drawer en Abril 18, 2014, 16:24:56 pm
Luego lo adapto para que quede con el mismo esquema que los otros...
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Rhisthel en Abril 21, 2014, 22:43:41 pm
Luego lo adapto para que quede con el mismo esquema que los otros...

Eso eso, a trabajar! XD
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Drawer en Abril 22, 2014, 19:48:34 pm
Empiezo a tener demasiadas cosas en mi buffer XD

Al fin esta:


EL PUENTE CENTRAL

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El tamaño del campo de batalla no importa mucho para este escenario, pero sí que es importante colocar el río, que debería tener una anchura de unos 8-12 UM. Para hacer el puente, si no tenéis ningún puente creado ya, podéis simplemente dejar un hueco entre las cartulinas azules para simularlo, pero su anchura debe estar entre 8-12 UM. El resto del campo de batalla, es el típico de la ciudad con sus edificios y ruinas variadas, y se desplegará de la forma normal: cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(5+), Despliegue improvisado(5+),Distancia de combate(X),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES
El Puente: Combatir en el puente puede ser peligroso, sobre todo en los bordes del mismo. Si una miniatura queda derribada o aturdida a 1 UM o menos del borde del puente, puede caer al agua, como cualquier miniatura derribada o aturdida al lado de un borde. Si no tienes un puente de escenografía debidamente creado, considera que la caída del puente es de 4 UM. Sin embargo, como hay agua en lugar de duro suelo, los impactos serán de 1 punto menos de F. Además, en el momento en el que caiga una miniatura por el borde, despertara al troll de forma automática (ver “El Troll”).

Niebla: Hay siempre una niebla espesa en torno al puente. Las armas de proyectiles solo pueden disparar a alcance corto, debido a que es imposible ver más allá. Ten en cuenta que el efecto de la niebla es efectivo en toda la mesa.

El Río: Si una miniatura cae al rio, o decide internarse en el rio, se moverá de forma normal, pero no podrá correr ni combatir en el agua. Además, al final de cada fase de movimiento si sigue en el agua, deberá tirar 1d6: Si obtiene un 1, el peso de su ropa y equipo, además del cansancio de nadar hace que se hunda. La miniatura queda automáticamente fuera de combate. Disparar a una miniatura que está en el agua es más difícil, por lo que se considera que las miniaturas en el agua tienen cobertura pesada.

El Troll: Debajo del puente han vivido desde siempre una familia de Trolls de Rio. La mayoría de las veces se limitaban a comerse a algún incauto que se caía del puente, pero sabían mantenerse al margen como para no atraer la atención de la guardia de la ciudad. Desde que cayó el meteorito, uno de los trolls mutó y se convirtió en un enorme ejemplar, mucho más fuerte y listo que el troll estándar. Se comió al resto de su familia y desde ese momento vive en soledad debajo del puente, esperando a que algo le moleste para atacar. Cada turno en el que haya un combate cuerpo a cuerpo en el puente, o que alguien dispare un arma de pólvora desde el puente, o se lance un hechizo que sea considerablemente ruidoso o destructivo hacia el puente, tira 1d6: Con un 6, el troll se despierta. Si no se despierta con la primera tirada, cada tirada subsiguiente se realiza con un +1 hasta que se despierte (un 1 siempre se considera un fallo). Una vez que despierta, el troll atacará a la miniatura más cercana, respetando “No Se Retira”. Habrá que acordar el punto por el que saldrá el troll al comienzo de la partida. El troll cuenta con las siguientes estadísticas


Troll Mutante M6 HA3 HP1 F5 R4 H4 I2 A4 L6

Reglas Especiales: Grande, Miedo, Estupidez, No Se Retira, Piel Resbaladiza, Vómito de Troll, Regeneración, Flaquea Pero No Cae, Cráneo de Acero.

No se Retira: El Troll Mutante vive bajo el puente y no huira de la zona dejando su nido ahí, por lo que nunca tiene que hacer chequeos de Liderazgo que signifiquen abandonarlo. Además, el troll nunca se alejara más de 8 UM del puente en ningún caso.
Cráneo de Acero: Los golpes más fuertes solo hacen que esta criatura se enfurezca. El Troll ignora los efectos de Aturdido y los tratara como Derribado.
Flaquea pero no cae: Una criatura de este tipo no es de las que puedan ser tumbadas sin más. Cada resultado en la tabla de heridas (o por cualquier otro efecto) que indique que el Troll Mutante queda Derribado hará que en su lugar pierda 1 ataque. Todos los ataques perdidos los recobrará en su fase de recuperación siguiente.
Piel Resbaladiza: Como todos los trolls de rio, su piel está cubierta de líquenes, de agua y de escamas, por lo que los golpes suelen tender a resbalar sobre su piel. Todas las miniaturas que traten de atacar al troll en combate cuerpo a cuerpo tienen un -1 para impactarle.
Vomito: El Troll puede en lugar de realizar sus ataques normales, usar su vomito en un único ataque. Este ataque impacta automáticamente a una miniatura con Fuerza 5 y no permite ninguna tirada de salvación por armadura.


FINAL DE LA PARTIDA
La partida acaba cuando un jugador controle el puente al inicio de su fase de recuperación, es decir, tenga miniaturas en ambos lados del puente, sin que haya ninguna miniatura enemiga en un rango de 8 UM. Si el troll ha despertado, la partida no termina hasta que el troll muera.

CONDICIONES DE VICTORIA
El jugador que controla el puente gana la batalla.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre,Intocables
+1 por herir al troll. Cada vez que un héroe consiga quitarle una herida al troll, otórgale 1 punto de experiencia.
+2 por matar al troll. Si un héroe deja Fuera de combate al troll, obtiene 2 puntos de experiencia en vez del punto de experiencia por herirlo.

La banda vencedora tiene el control del puente central. Esto le permite sumar 1 dado a las tiradas de exploración ya que mucha gente pasa por el puente y los rumores sobre localizaciones especiales son escuchados con facilidad por la banda. Si estáis jugando una campaña, la banda vencedora jugara la próxima vez que decidáis jugar el escenario. Si el troll no ha sido asesinado, estará de nuevo en la siguiente batalla totalmente recuperado. Si ha sido derrotado, la banda vencedora encontrara bajo el puente su guarida, lo cual reportara 5d6 coronas de oro en concepto de bienes que el troll no se había comido todavía.




Craneo de acero no es lo mismo que Inmune al dolor? Regeneración le permitiria recuperar ataques al troll? Entiendo que Craneo de acero y Flaquea pero no cae no son combinables...

Como considerariais si un hechizo es o no ruidoso o destructivo??? Un troll mutante podria ser que pudiese detectar la magia cercana, se podria decir que detecta cualquier hechizo

Supongo que el troll aparece bajo el puente no? Habría que ponerle Anfibio, seria muy absurdo que muriese por la regla "El rio". El troll puede atacar a miniaturas que se caigan al agua? Que se caiga alguien alagua desde el puente deberia de despertarlo?

Los puntos de experiencia por herir al troll los veo peligrosos en cuanto a que el troll se regenera y se puede convertir en una granja de puntos... Sin regenerar heridas son 5 puntos como minimo... Si hiere y lo derriba es punto tambien¿?



Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2014, 21:40:03 pm
Sí, se puede cambiar por Inmune al Dolor. La regeneración SÍ le permitiría recuperar ataques. No, no lo son, solo funciona con un 1 o un 2, habría que señalarlo.

Hechizos destructivos diría que son los que hace daño, para entendernos.

Sí, aparece debajo, tenemos que especificar como se mueve, pero no hay problema en ponerle anfibio. Y sí, puede atacarlas y deberían despertarlo si se caen.

Yo también, hay que limitar la cantidad de exp que da yo creo, probablemente dando muchos puntos (5) pero solo si lo matas.
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 22:48:54 pm
Podemos sacar la regla especial para los bichos realmente gordos:

Flaquea pero no cae: La miniatura es Inmune al dolor, además si obtiene resultado de derribado en la tabla de heridas y no como consecuencia de Inmune al dolor, pierde un ataque en su lugar.

Las armas de polvora está claro, los hechizos creo que pondria o que cualquier hechizo afecta o que no afecta ninguno por hacerlo más simple. No se me ocurre una forma de dejar claro si un hechizo genérico puede o no despertar a un troll. Habría que añadir lo de que se caigan al agua a la lista de cosas que pueden despertarlo..

Yo diría que el troll tiene un comportamiento Defensor y que el puente se considera su tesoro. Lo de si puede atacar a la gente en el agua, lo digo porque los otros no podran combatir en el agua, así que habria que explicar algun metodo para que se puedan separar

Por matarlo podrian ser +3 EXP y si es una miniatura en solitario trabada con el, +5 por la acción heroica de eliminar a uno de los mayores monstruos de mordheim
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2014, 23:07:56 pm
"pierde un ataque y sigue luchando con normalidad"

Pues todos los hechizos entonces.

Ok entonces al comporamiento, y si lo del agua es un problema. Y ok a la exp.

Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Enzorko en Septiembre 25, 2014, 01:00:50 am
Mañana juego este escenario con una banda de orcos y goblins de 310puntos vs reiklandeses, no se qun el valor de su banda.
El caso es que leyendo en profundidad el escenaeio me he dado cuenta de que es mejor cuanto mas tarde actuas, me explico:

 Flaquea pero no cae: Una criatura de este tipo no es de las que puedan ser tumbadas sin más. Cada resultado en la tabla de heridas (o por cualquier otro efecto) que indique que el Troll Mutante queda Derribado hará que en su lugar pierda 1 ataque. Todos los ataques perdidos los recobrará en su fase de recuperación siguiente.



Una partida a 4 jugadores suponemos que hay varias bandas pegandole al troll ,los ataques del jugador 1 consigue un resultado de derribado y le quita un ataque al troll,  el jugador 2 se beneficia de ello y ademas le haces dos derribados mas (-3 ataques en total, no regenera ninguno para simplificar la explicacion) y sigue el turno hasta que le toca al troll y recupera todos sus ataques para pegarle al jugador 1 mientras que al jugador 4 siempre le llegará con menos ataques
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Enzorko en Septiembre 25, 2014, 01:04:57 am
Se le podria poner ataca ultimo y que recupere los ataques en cada fase de recuperación, sea la suya o no.

Esto haria dificil que pegase si cuando le quede una herida al trol le pegas con muchos de tu banda, pero si metes muchos al troll ? quien para a los rivales?
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Joe Lupara en Septiembre 25, 2014, 01:25:40 am
Este escenario la verdad que cuando esta el troll ahi puesto es una movida, en cuanto este en CaC con alguien automaticamente se transforma en una diana para todos los proyectiles si no eres el propietario de la mini/s trabada con el, y el que no tenga disparo como es el caso de mis barbaros acabas cargando a las demas bandas para hacerlos picadillo (en el fondo son tus colegas y mola mas atizarles a ellos que a un PNJ) mientras ademas el troll les forra. En mi grupo no dejo buen regustillo por eso y no le hemos vuelto a jugar mas.
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2014, 01:27:41 am
¿Y qué sugerís para arreglarlo?
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Joe Lupara en Septiembre 25, 2014, 01:48:06 am
Pues la verdad, no se que decirte shandalar, quiza no sea tanto cosa del propio escenario como de los jugadores, en ese caso todo dios fue al puente y el troll se comio a placer a todo el mundo, lo  mismo con otras tacticas el escenario funcione mejor, pero el punto de xp por herir era tan jugoso que eso es lo que paso, e incluso los que estaban disparando acabaron retirandose o por bajas o de motu propio. Tambien influiria el valor de banda, que no recuerdo cual era, pero bajo. Sinceramente, poco puedo aportar para mejorarlo porque no se como atacarlo, simplemente eso, que no dejo buen gustillo a la gente y por eso no se jugo mas.
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2014, 12:58:23 pm
Nosotros cuando lo probamos fue al reves. Nadie se intereso por el puente y todo el mundo se pego con todo el mundo por los alrededores.

Al final una horda de Necrarcas furiosos lincho al Troll, se lo cargo para inmediatamente fallar el chequeo de Liderazgo. Piratas y elfos se tirotearon desde dos edificios al lado del puente para que la partida terminase (Duración variable) justo en el momento en que unos desgraciados victimas de la plaga fuesen los únicos ocupantes XD

Se puede poner que sea más dificil despertar al troll pero que sea más tocho y más agresivo.

Para el tema de los disparos se puede poner niebla cerca del puente que limite los mismos

Por cierto, todos los que esten en contacto se pegan en las fases de combate de todos los trabados. Si estan el jugador 1 y el 4 con el troll, el troll pega aleatoriamente a 1 y 4 durante las fases de combate de ambos jugadores. Lo del orden, pues bueno, el orden de juego tiene ventajas y desventajas.
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 25, 2014, 13:18:37 pm
La niebla estaba puesta ya, y dice que se aplica a toda la mesa:


Niebla: Hay siempre una niebla espesa en torno al puente. Las armas de proyectiles solo pueden disparar a alcance corto, debido a que es imposible ver más allá. Ten en cuenta que el efecto de la niebla es efectivo en toda la mesa.

Que sólo puedas disparar a alcance corto es una capada importante a las bandas de disparo, se podría fortalecer aún más cuanto más cerca se esté del puente si veis que hace falta.

El Troll es potente, pero con fuego debería caer más facilmente. No se cual podría ser la solución, pero que la niebla sea más potente en el puente (tanto que no puedas disparar allí o que tengas un penalizador de hasta -2 o así), quizás podría ayudar.
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Enzorko en Septiembre 25, 2014, 15:13:08 pm
Bueno ya esta jugado el escenario, un desastre para mi banda, reikland movia primero metio a la banda en el puente y según avanzaban los orcos me cosia a flechazos (a corta 45cm) dos turnos de flechas 4 miniaturas fuera de juego, las primeras cargas la hizo el y en cc estaba la cosa compensada pero se despertó el trol, decidimos que salia al azar tirando un d6 y poniendo 6 posibles salidas 4 al principio del puente y 2 en el centro,  la mala suerta ha hecho que saliese en el lado donde estaba mi nucleo ofensivo , así que le ha hecho de escudo y me ha barrido media banda mientras nos peleabamos con el troll una miniatura suya y dos mias, el tapón ha sido importante y no podia avanzar, no puedo valorar mucho el escenario porque la cosa no me ha salido muy fina que se diga, pero al final los npc gordos determinan bastante lo que sucede en el escenario independientemente de las tácticas que desarrolles.

Buena partida y buena suerte de reikland y mis orcos que debían venir de resaca.
El troll recibio 5 heridas y regeneró 2 por lo que no ha tocado el suelo.
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2014, 16:51:30 pm
En la nuestra creo que no llego a regenerar ninguna, estaba torpe XD

Esos de Reikland eran la banda vieja no?
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Enzorko en Septiembre 25, 2014, 17:10:48 pm
Si , nos quedan una partida y cambiamos a la revisión
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2014, 17:13:48 pm
En la nueva no hay tantos tiradores... :(

Habrá que volver a probar este escenario
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Enzorko en Septiembre 25, 2014, 17:30:07 pm
Han sido 4 con buenos dados, pero la cosa habria cambiado mucho con las maniobras de combate, mis orcos de 2 ataque cargando a los espadachines 1 contra 3 podrian haber probado el barrido bien probado.
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Enzorko en Septiembre 27, 2014, 21:06:18 pm
¿Y si la niebla hace que corta distancia cuente como larga y corta la mitad?
 o sea arco habitualmente 60cm larga 30cm corta, con niebla 30cm larga 15cm corta
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2014, 22:41:06 pm
La niebla como máximo yo sería partidario de dar -1 a los disparos en el propio puente o sus aledaños.

Lo de las 4 posibles salidas suena interesante.
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Enzorko en Septiembre 27, 2014, 23:31:02 pm
pusimos 6 posibilidades y me gusto porque no habia un sitioo del que huir porque sabias que de alli salia el troll, entras al puente sin saber de de donde aparece

1|     |4
  |     |
2|     |5
  |     |
3|     |6
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Drawer en Septiembre 28, 2014, 12:22:19 pm
Me gusta eso de la salida aleatoria.

De este escenario, creo que el primer objetivo de las bandas deberia de ser no despertar al troll, porque una vez se apodere este del sitio les sea chungo conseguir el objetivo. Con esta idea, al troll habría que ponerle las reglas de golpetazo y tal y hacer más dificil que se despierte.
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 28, 2014, 13:17:55 pm
Me parece razonable. Se le puede poner el golpetazo aunque saliendo a 6 de base es bastante chunguete, si no no sale nunca xD.
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Drawer en Septiembre 28, 2014, 15:51:47 pm
Cada vez tienes un +1 a que salga, asi que enseguida sale. Manteniendo la tirada en 6+ podria dar más tensión. Otra opción es que salga a 12+ y tires dos dados. Deberia de tardar más en salir
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 28, 2014, 16:31:54 pm
Lo de los dos dados me parece más razonable, es un término medio entre el salir fácil de ahora y el casi imposible de siempre a 6.
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Drawer en Septiembre 28, 2014, 17:20:16 pm
De media sale a la 6 vez que sucede sin necesidad de extras

Con los cuerpo a cuerpo sobre el puente pues es facil el tener que tirar no?
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Enzorko en Septiembre 28, 2014, 17:57:01 pm
En el turno 2 habia cc en mi partida, salio con un cinco al final del turno 3 de mi rival que hizo una carga masival; en el 4 me retire con el 50% de la banda fuera de juego(10 minis) y solo 3 reiklandeses.

El troll paro mucho regenero algo pero no saco a nadie del juego.
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Enzorko en Octubre 10, 2014, 19:01:18 pm
Hola mañana juegan este escenario las hermanas sigmaritas vs poseidos y el gaister tiene el hechizo de tentacion del caos. Si el mas cercano es el troll puede intentar controlarlo?







4 - Tentación del Caos: dificultad 9+
 
 El Hechicero del Caos invoca a la perfidia del Caos que existe en las almas de todos los seres vivos.

 El hechizo tiene un alcance de 12 UM, y debe lanzarse contra la miniatura enemiga más cercana que esté a la vista. Tira 1D6 y suma el Liderazgo del Hechicero del Caos al resultado. Después el enemigo tira 1D6 y suma el Liderazgo del objetivo a este resultado. Si el resultado total del Hechicero del Caos es mayor, obtiene el control de la miniatura hasta que ésta supere un Chequeo de Liderazgo en su propia fase de recuperación. La miniatura no puede suicidarse, pero puede atacar a miniaturas de su propio bando, y no atacará a los guerreros de la banda del Hechicero del Caos. Si estaba trabado en combate cuerpo a cuerpo con cualquier guerrero de la banda del Hechicero del Caos, se separarán inmediatamente 1 UM. Este hechizo no afecta a criaturas inmunes a la psicología. Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM. Experta: añades +1 al resultado de tu tirada.
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 10, 2014, 19:30:03 pm
En un principio debería poder sin problemas, lo que sí que se podría hacer sería meterle una subida al atributo de L del Troll para que no se convierta en un esclavo automático del magíster para toda la partida.
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Shandalar en Octubre 10, 2014, 19:32:08 pm
Le podemos poner Inmune a Psicología al Troll (aparte de la estupidez) para que no haya problemas de este estilo.
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Drawer en Octubre 11, 2014, 14:43:27 pm
La estupidez no te deberia dar inmune a Psicologia?
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Keo en Enero 27, 2017, 13:53:46 pm
Siguiendo el juego de campaña nos hemos dado cuenta que una vez esta controlado el puente el despliegue se vuelve algo extraño y le hemos dado un poco de transfondo en parte de que se vuelva un escenario de asalto y defensa que le dio un buen punto os pego lo que modificamos para ver que os parece.

DESPLIEGUE
Puente neutral: Despliegue escalonado (6+), Despliegue improvisado (5+), clásico.
Puente controlado: Asalto inesperado (5+), clásico. (Todas las miniaturas del defensor se despliegan como si tuvieran la regla infiltración pero deberán desplegarse a menos de 8 UMs del puente)

INICIO PARTIDA
Puente neutral: Arrebatar la iniciativa
Puente controlado: El defensor empieza segundo

FINALIZAR LA PARTIDA
Puente neutral: La partida acaba cuando un jugador tenga miniaturas en ambos lados del puente, sin que haya ninguna miniatura enemiga en un rango de 8 UM de él. Si el troll ha despertado, deberá de morir para que el jugador pueda alzarse con la victoria.
Puente controlado: La partida acabara cuando solo quede una banda sobre el tablero. Si el troll ha despertado, deberá de morir para que el jugador pueda alzarse con la victoria. (Si ambas bandas se retiran y el troll sigue vivo, el puente dejara de estar controlado)


Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Drawer en Enero 29, 2017, 17:17:07 pm
Pues me parece una variante bastante interesante, aunque sin el factor del troll se parecería bastante a Defended el botín no?
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=104.0

Buff... A ver si me pongo un dia y los paso todos al formato actualizado... Que tengo faena XD
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Keo en Enero 29, 2017, 20:25:29 pm
Como el troll es una mutación puedes poner que siempre se regenera, que esté dando siempre por culo
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Drawer en Enero 30, 2017, 00:45:15 am
Se le podria potenciar eso
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Shandalar en Enero 30, 2017, 11:43:43 am
Como que siempre se regenera?
Título: Re:El Puente Central [Terminado]
Publicado por: Keo en Enero 30, 2017, 13:34:31 pm
Que aunque lo dejen fuera de combate, la siguiente vez que vayas al puente vuelva a estar
Puede parecer que apoya al defensor pero es todo lo contrario, la primera partida es verdad que siendo neutral, intentas no despertarlo, pero en la segunda si el troll sigue vivo mola una barbaridad por que el defensor no querrá que se despierte bajo ningún concepto y el atacante puede intentar jugar con despertarlo para que moleste y aún a malas el puente vuelva a ser neutral