La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Salvajes y Forajidos => Topic started by: Anselmo el Setas on July 19, 2018, 21:46:07 PM

Title: Reglas de facción: Salvajes y Forajidos
Post by: Anselmo el Setas on July 19, 2018, 21:46:07 PM
SALVAJES Y FORAJIDOS

REGLAS DE FACCIÓN

Vida Dura:  Los guerreros pertenecientes a estas bandas han sufrido en sus carnes una vida de calamidades, desgracias y enfrentamientos que los han curtido frente a la adversidad. Los héroes de estas bandas pueden tirar 1D6 adicional dentro de un resultado de Heridas Graves y escoger uno de los dos. Ten en cuenta que esto no les permite elegir un resultado distinto (por ejemplo Herida en el Brazo), pero sí repetir la tirada para ver si pierde el brazo o no; o el número de heridas que sufre en caso de recibir Heridas múltiples.

Pequeños Placeres: ¿Qué sería la vida sin los pequeños placeres? Al reclutar al lider o en cualquier fase de comercio, puedes declarar que tendrá una adicción de algún tipo (a escoger por el jugador, no tiene ningún efecto su naturaleza). En tal caso, en cada fase de comercio posterior deberán pagarse 2 co de la tesorería para cubrir esos pequeños vicios o sufrirá -1L para la próxima batalla. No obstante, si paga, obtendrá inmediatamente un punto extra de experiencia con un 6+ en 1D6.
Al alcanzar un nuevo desarrollo, podrá adquirir nuevos vicios para mejorar la tirada de obtener experiencia en +1, pero en las fases de comercio deberá pagar 6. Puede repetir esto una segunda vez, elevándo el coste de mantenimiento a 12 co, pero obteniendo el punto de experiencia adicional con un 4+.


REGLAS ESPECIALES HABITUALES

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Habilidades Especiales de Salvajes y Forajidos

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Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Anselmo el Setas on July 19, 2018, 21:47:39 PM
[spoiler=Antiguo contenido de la Facción Tierras Lejanas]Dentro de las bandas de Tierras Lejanas existen tres categorías principales: Lustria, Tribus Salvajes y Lejano Oriente, en base a pertenecer a una categoría u otra las distintas bandas siguen una serie de reglas particulares. En cualquier caso todas las bandas de Tribus Lejanas comparten ésta regla:

Problemas lingüísticos: No todos los extranjeros conocen la lengua del Imperio, por ello estas bandas suelen llevar consigo a al menos una persona que sí que la conoce, por ello ésta persona tiene la habilidad Intérprete. Si todas las miniaturas con ésta habilidad han quedado fuera de combate y la banda quiere buscar objetos raros que no sean equipo especial de su banda sufrirán un penalizador de -1 a sus tiradas de buscar objetos raros y deberán pagar 3D6co extra por cada objeto que compren. Si en la banda no se indica que ningún héroe tenga la habilidad de base, elige a uno al formar la banda para que la tenga.


Habilidades Especiales de todas las bandas de Tierras Lejanas:


Intérprete

Ver Problemas Lingüísticos. Aparte de eso otorga un +1 para buscar objetos raros al poseedor de la habilidad.


LUSTRIA

Todas las bandas de Lustria tienen las siguientes reglas de facción:

Sacrificios a los Dioses: Siempre que encuentres un resultado de Encontrar Persona en la tabla de Exploración el desdichado será sacrificado, haciendo que el líder de la banda gane 1 punto de experiencia o 1D3 puntos de experiencia si había más de un individuo (por ejemplo Prisioneros).

Nativos de la Jungla: Todos los miembros de la banda (Espadas de Alquiler no) tienen la regla Cruzar(bosque/jungla).

Hombres Lagarto

Todos los Hombres Lagarto tienen las siguientes reglas raciales:

Sangre Fría: los Hombres Lagarto son criaturas de lenta reacción a la psicología debido a su metabolismo. Realizan cualquier Chequeo de Psicología tirando un dado adicional y descartando el resultado más alto. Este dado adicional no se tiene en cuenta para obtener Valentía inesperada.

Armaduras para Reptiles: para los Hombres Lagarto no es tan sencillo conseguir armaduras como para las demás razas. Siempre comprarán armaduras de cuero a 10 coronas de oro y armaduras de cota de malla a 30 coronas de oro. Además, las armaduras tienen rareza: raro 6 las de cuero, raro 8 las de cota.

- Los Eslizones tienen las siguientes reglas: Piel Escamosa (6+) y Cruzar (terreno acuático). No pueden utilizar armas que Requieran ambas manos a excepción de los arcos cortos.

- Los Saurios tienen las siguientes reglas: Piel Escamosa (5+), y Depredador.


TRIBUS SALVAJES

Todas las bandas de Tribus Salvajes tienen las siguientes reglas:

Contacto con el Imperio: Las bandas de las Tribus Salvajes no se ven afectadas por la regla Problemas Lingüísticos.


Ogros

Todos los Ogros tienen las siguientes reglas:

- Grande

- Lerdo

- Miedo

- Malos Clientes: los Ogros no son precisamente las criaturas más dialogantes, tolerantes ni pacientes. Las negociaciones que no sean por la fuerza no se les dan demasiado bien (de hecho, todas suelen acabar de manera violenta). Los Ogros reciben un modificador de -1 en sus tiradas para buscar objetos raros de los comerciantes para representar su nula capacidad de relacionarse socialmente.

- Glotones: debido a su voraz apetito, los Ogros siempre cuentan como dos miembros de la banda a la hora de ver el dinero ganado al vender piedra bruja después de una batalla. Si se hacen prisioneros, los Ogros pueden decidir comérselos. En este caso, por cada prisionero devorado, un ogro no contará como miembro de la banda y será ignorado a la hora de contabilizar el número de miembros en la tabla de exploración, ¡Tiene comida de sobra! Ésta regla no se aplica si el Ogro es algún Espada de Alquiler, puesto que ya tiene su coste de mantenimiento, pero sí aun así tienes prisioneros sí que puedes sacrificarlos para reducir a la mitad el coste de mantenimiento del ogro espada de alquiler durante esa ronda de campaña.

- No se juega con las cosas de comer: los Ogros no pueden usar dagas de ningún tipo, ¡Los cuchillos están para comer! Sin embargo no sufren ningún penalizador por pelear desarmados. Esto implica que para poder efectuar un ataque adicional por llevar dos armas, deberás comprarle dos armas al ogro.


LEJANO ORIENTE

Todas las bandas del Lejano Oriente tienen las siguientes reglas:

Misteriosos Rumores: Cuando a un viejomundano le preguntas por los orientales siempre suele haber dos respuestas posibles: o bien te dirá que sabe muy poco de ellos o te contará todo tipo de aventuras fantásticas y leyendas. En cualquier momento el jugador puede considerar que su Valor de Banda es de +20 o de -20 (aunque ésto no se tendrá en cuenta a la hora de ganar puntos de experiencia por combates entre bandas con valores de banda muy diferenciados).

Artista Marcial: Toda miniatura con ésta regla podrá no gastar un ataque la primera vez que realice una maniobra de combate durante la partida. Además todo héroe con acceso a habilidades de Combate puede gastar una Nueva Habilidad para ganar ésta regla.

HABILIDADES DE LEJANO ORIENTE


Maestro de Artes Marciales

Para escoger ésta habilidad el héroe deberá poseer la regla Artista Marcial y las habilidades de Combate Estilo con Espadas, Arma a dos Manos, Armas de Asta, Dagas o Estilo Sin Armas. Siempre que esté equipado y esté usando el arma o armas (o la ausencia de las mismas) que correspondan con su habilidad Estilo con... podrá beneficiarse de una de las siguientes ventajas (a escoger al ganar la habilidad):

- Intocable
- Golpe Atroz*
- Sangrado
- Sigiloso
- Sentidos Agudizados
- Salto
- Carga Devastadora*
- Abrir Hueco
- Precisión Letal*
- Carga Atronadora*
- Difícil de Matar*
- Trepador


Ésta habilidad puede escogerse hasta 3 veces, aunque las veces posteriores de la primera sólo sirven para escoger una nueva ventaja cada vez. Las ventajas marcadas con un asterisco no se pueden combinar.[/spoiler]


Cosa provisional, hacia el final puede que me haya marcado alguna idea de olla con lo de las artes marciales, pero bueno, lo importante es lo demás. Lo otro está abierto a debate por mucho que esté puesto en el principal, simplemente me ha dado el ataque de inventiva.
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Shandalar on July 21, 2018, 16:47:44 PM
Me gustan mucho las de Lejano Oriente!
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Anselmo el Setas on July 21, 2018, 21:00:45 PM
Me alegro! Me estaba costando mucho que se me ocurriera algo común a esas bandas... así que he ido al rico cliché xD
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Drawer on July 23, 2018, 10:53:38 AM
Me mola un huevo lo de interprete, pero debo destacar que las minituras que quedan KO durante la partida pueden buscar igualmente objetos raros. Solo si mueren no pueden buscar. En caso de que muriera el interprete que sucedería? Deben gastar habilidades? Al inicio no tienen a nadie con interprete?
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Anselmo el Setas on July 23, 2018, 14:46:10 PM
Pero lo de Intérprete no tiene mucho que ver con lo que comentas. La regla lo que dice es que si el intérprete queda KO todos los demás héroes reciben penalizadores a la hora de comprar (yo lo interpreto como que incluso si el intérprete puede ir, al estar un tanto hecho polvo timan a la banda y no termina de expresarse bien).

Al inicio sí que tendrían a gente con Intérprete lo que pasa es que queda ir banda por banda para ver quién debería serlo. Si se quedan con intérpretes sí, sería cuestión de que gastaran habilidades.
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Drak on July 23, 2018, 17:00:19 PM
Una duda. En la habilidad "Maestro de artes Marciales" también funcionaría con "Estilo con dos katanas" de la banda de samuráis.
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Drawer on July 23, 2018, 17:12:41 PM
Quote from: Anselmo el Setas on July 23, 2018, 14:46:10 PM
Pero lo de Intérprete no tiene mucho que ver con lo que comentas. La regla lo que dice es que si el intérprete queda KO todos los demás héroes reciben penalizadores a la hora de comprar (yo lo interpreto como que incluso si el intérprete puede ir, al estar un tanto hecho polvo timan a la banda y no termina de expresarse bien).

Al inicio sí que tendrían a gente con Intérprete lo que pasa es que queda ir banda por banda para ver quién debería serlo. Si se quedan con intérpretes sí, sería cuestión de que gastaran habilidades.

Nada que objetar entonces
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Anselmo el Setas on July 23, 2018, 18:23:26 PM
Quote from: Drak on July 23, 2018, 17:00:19 PM
Una duda. En la habilidad "Maestro de artes Marciales" también funcionaría con "Estilo con dos katanas" de la banda de samuráis.

No, sólo las de Combate, y concretamente sólo Estilo con Espadas, Armas a Dos Manos, Armas de Asta, Dagas o Estilo Sin Armas.
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Drak on July 24, 2018, 12:03:12 PM
Ok gracias Anselmo, lo digo porque estaría muy OP
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Anselmo el Setas on June 30, 2020, 13:02:13 PM
Estoy pensando en qué se le podría dar a la gente de Tribus Salvajes que no son Ogros, que se quedan tal vez algo cortos siendo humanos sin regla alguna, va a quedar un poco racista que por estar fuera de la ley tengan "reglas raciales" distintas de la mayoría de los humanos, pero bueno xD
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Anselmo el Setas on June 30, 2020, 13:21:53 PM
Se me han ocurrido estas dos cosas para susodichos pobres humanos fuera de la ley:

Vida Dura: Una vez por fase de heridas graves el guerrero puede repetir una tirada relacionada con un resultado de Heridas Graves. ten en cuenta que esto no es volver a tirar en la tabla y elegir un resultado distinto, sino por ejemplo en el caso de recibir el resultado 23 Herida en el Brazo, poder volver a tirar el 1D6 si ha sacado, por ejemplo, un 1.

Pequeños Placeres: Al reclutar a un héroe con esta regla puedes declarar que tiene una adicción de algún tipo (tú decides de qué naturaleza es, no tiene ningún efecto mecánico como tal) si lo haces, al final de cada batalla hay que pagar 5 co extra de la tesorería al final de la fase de comercio. Tira 1D6 al final de cada fase de comercio, con 6+ el héroe gana inmediatamente un punto extra de experiencia. Un mismo héroe puede tener varios "vicios", siempre que saque un resultado de Nueva Habilidad al tirar en la Tabla de Desarrollo, puedes (además de ganar una habilidad) aumentar en 10 su coste de mantenimiento para que tenga un +1 a su tirada para generar su punto de experiencia. Puedes hacer esto un máximo de 2 veces, teniendo un coste de mantenimiento total de 25 co, para generar puntos de experiencia con resultados de 4+.
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Drawer on June 30, 2020, 15:06:16 PM
Hay que cambiarle el nombre al hilo y remodelar el post principal jeje

Tiene buena pinta esas reglas. Vida dura se podría describir como que permite repetir cualquier 1D6 dentro de un resultado de la tabla de Heridas graves (y citar el ejemplo que mencionas). Incluso se podría decir que tiren dos veces y escojan

Pequeños placeres me mola mucho, aunque lo pondría solo para el jefe de la banda para evitar demasiados adictos y tiradas xD Generalmente en estas bandas el lider será una figura bastante central de la banda. El coste de no pagar la adicción diría que es -1L (lo cual va bastante en la línea de que sea el jefe)
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Anselmo el Setas on June 30, 2020, 16:56:13 PM
Hostia se me había olvidado lo de poner la parte chunga de no pagar la acción xD

Y sí, de acuerdo en todo ello, veo bien que sea sólo para el Jefe.
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Drawer on July 01, 2020, 11:55:35 AM
Más fácil de ver desde fuera jeje

Los costes serían estos no?
-   5 co: 6+
- 10 co: 5+
- 25 co: 4+

Una vez que se mete a vicios caros puede pagar la versión barata? Por ejemplo, para no sufrir el penalizador
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Anselmo el Setas on July 01, 2020, 12:13:29 PM
No, una vez va a lo duro en lo duro se queda xD
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Drawer on July 01, 2020, 13:09:37 PM
Mmm... Pero ahí no sé si te renta el último, es un tanto cara la regla

Nv1: +1 EXP cada 6 partidas, 30 co/pto
Nv2: +1 EXP cada 3 partidas, 30 co/pto
Nv3: +1 EXP cada 2 partidas, 50 co/pto

El coste por punto es un poco caro en relación al tiempo que cuesta adquirirlo, pienso. Diría que en general deberían ser todos co/pto más baratos, especialmente el Nv1

El tiempo es un factor especialmente importante, ya que simplemente por existir van ganando +1EXP cada partida, así que el impacto de +1 pto se va difuminando. El nv1 implica que en vez de 6 exp habrá ganado 7, pero el nv3 implica que en vez de 2 serán 3: el +1 en porcentaje es distinto
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Anselmo el Setas on July 02, 2020, 18:17:55 PM
Puede ser, realmente la regla sólo te facilita un punto y no varios, así que se podría abaratar sí.
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Drawer on July 03, 2020, 15:05:48 PM
Una opción sería 1/4/9 co de coste por partida, esto daría 6, 12 y 18 co de co/pto. Es barato, pero realmente un pto de EXP tampoco es demasiado, ya que necesitas varios para lograr un desarrollo

Otra posibilidad podría ser 2/6/12, que daría 12/18/24, pero personalmente me parece un poco caro
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Anselmo el Setas on July 03, 2020, 16:55:51 PM
Ante la duda yo tiraría más por la segunda opción, no estás obligado a hacerlo y hay que tener en cuenta que por ejemplo el Gremio o potencialmente Piratas generan bastante pasta. Tampoco es algo que estés obligado a coger ni a ir mejorando.
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Drawer on July 06, 2020, 14:53:14 PM
Entiendo lo que dices, pero aunque tengas muchas coronas, si no es atractiva la regla, preferirás en su lugar comprar equipo u otras mejoras. Esto te permitiría obtener más experiencia gracias a bajas extra o victorias, y no tienes el riesgo de no tener co para los vicios

Por el contrario, si es barato, igualmente lo tienes limitado solo al lider y se te puede liar si te quedas en banca rota, o puede que tengas que decidir entre mantener tus EA o los vicios del jefe

También, un punto de EXP está bien, pero es como 1/4 de desarrollo más o menos
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: VictionMartell on July 06, 2020, 18:36:29 PM
Yo opino como Drawer, poner la versión barata, y si se va de madre caparlo mas, aunque no creo que se de el caso, ya que no sacas punto siempre, y cada vez están mas espaciados los desarrollos, de todas formas en lugar de solo al lider se podría poner que eligieses a que heroe hacer adicto.
Title: Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
Post by: Anselmo el Setas on July 08, 2020, 19:29:21 PM
Probemos versión baratuela pues.
Title: Re: Reglas de facción: Salvajes y Forajidos
Post by: Anselmo el Setas on October 14, 2023, 23:16:29 PM
Propuesta de habilidad Especial para esta facción (que no sé por qué no se me había ocurrido antes)

Jugarreta/Estilo dinámico

La primera Maniobra de combate que use el héroe en cada batalla no requiere gastar un A. Además, siempre que declare que usa una maniobra de combate elige a un oponente en cuerpo a cuerpo con tu héroe, ése enemigo se considerará Abrumado hasta el final de tu próxima fase de combate, si ya estaba Abrumado podrás realizar una segunda maniobra de combate contra él sin gastar ningún A (esta segunda maniobra no se beneficia de esta habilidad de nuevo).
Title: Re: Reglas de facción: Salvajes y Forajidos
Post by: Drawer on May 04, 2024, 13:15:16 PM
Me gusta mucho la idea, es muy apropiada y tenemos poco explotadas las maniobras.

Lo único que no me convence es el tener que llevar la cuenta de si la ha empleado ya o no, pero creo que es necesaria como habilidad
Title: Re: Reglas de facción: Salvajes y Forajidos
Post by: Malekithputoamo on October 28, 2024, 10:51:57 AM
Vida dura me gusta como regla pero pequeños placeres es como demasiado mala y cara por la escasa posibilidad de que te salga algo bueno, tener que pagar 12 coronas por ronda porque sea 50 por ciento efectiva me parece mala. No habria la posibilidad de que o no costara tanto o solo pagaras si has obtenido la xp?
Title: Re: Reglas de facción: Salvajes y Forajidos
Post by: VictionMartell on October 28, 2024, 11:35:25 AM
a mi mas que las coronas, me parece aun peor el hecho de que tengas que gastar desarrollos para mejorarla, para que acabe resultando rentable tiene que darte un montón de xp.
Title: Re: Reglas de facción: Salvajes y Forajidos
Post by: Malekithputoamo on October 28, 2024, 12:55:50 PM
Dios eso no lo había leido si que es mala con ganas, pensaba que simplemente elegias un precio u otro y ya esta joder. Ni con la banda de otro quiero esa regla XD
Title: Re: Reglas de facción: Salvajes y Forajidos
Post by: Drawer on October 28, 2024, 13:43:56 PM
Creo que la idea no era que consumieses el desarrollo en esa mejora sino que fuese en ese momento cuando puedes progresar en el vicio. No obstante, no estaría de más recalcarlo

Ganar PX extra es bastante bueno y el coste no es muy alto. Eso sí, quizás la retocaría para que simplemente fuera punto extra a 5+ y un mantenimiento de 5co. Opcionalmente, tras cada partida (o victoria?) poder gastar 12 para que sea a 4+ la tirada.

El hecho de que sea mantenimiento implicaría cosas como que podría pagarse con los bonos de enfrentarte a bandas de mayor nivel.

También, seguramente los "vicios" sean cosas diferente para cada banda, aunque, por otro lado, parece tentador que interaccionen con drogas o venenos. En esto es problemático lo diferentes que son unas bandas de otras...
Title: Re: Reglas de facción: Salvajes y Forajidos
Post by: VictionMartell on October 28, 2024, 16:09:24 PM
Si son vicios en lugar de cada victoria lo de poder gastar 12 para ir a +4 debería ser con las derrotas, cuando uno tira mas del vicio.

Yo no lo enlazaría con drogas por el hecho de que sería complicarlo todo mas.
Title: Re: Reglas de facción: Salvajes y Forajidos
Post by: Drawer on November 04, 2024, 13:35:18 PM
Suena bien esa XD

Una segunda vuelta a las reglas de estas bandas. He bufado un poco la de los pequeños placeres, ya que solo afecta al líder.


Vida Dura: Los héroes de estas bandas son especialmente resilientes frente a la adversidad tras una vida de calamidades, desgracias y enfrentamientos continuos. Si un resultado de la Tabla de Heridas Graves obliga a tirar 1D6, podrán tirar 1D6 y escoger cuál aplican. Esto no permite cambiar el resultado de la tabla, pero sí reducir el número de tiradas tras Heridas múltiples o evitar perder un miembro tras Herida en el brazo.

Pequeños Placeres: ¿Qué sería la vida sin los pequeños placeres? El lider de la banda tendrá un mantenimiento de 5 co. Cuando lo pagues, tira 1D6; el guerrero obtendrá 1 PX con 5+. En caso de no pagar, participará normalmente en la siguiente batalla normalmente, pero sufrirá un penalizador de -1L. Si la última partida terminó en derrota, puedes gastar 5 o 10 co adicionales para obtener respectivamente un +1 o +2 a la tirada.


Title: Re: Reglas de facción: Salvajes y Forajidos
Post by: VictionMartell on November 04, 2024, 14:51:57 PM
Así diría que queda estupendamente, a ver que dicen los demás. Seguiría siendo al reclutarlo o en una fase de comercio?
Title: Re: Reglas de facción: Salvajes y Forajidos
Post by: Malekithputoamo on November 04, 2024, 18:38:16 PM
A ver mejor es, es la unica banda que te cobra por jugar de base, me parece que si cosmoplitas de los humanos no cuetsa esto tampoco deberia. Le pega que el lider de estas bandas se chete mas que los demás, yo lo dejaria al 5 de normal, si has perdido con +1 a la tirada y si la otra banda te sacaba mucho VD pues otro +1 a la tirada si eso
Title: Re: Reglas de facción: Salvajes y Forajidos
Post by: VictionMartell on November 04, 2024, 21:37:06 PM
Pues viendo la comparativa si que sale perdiendo. Sobretodo pq esa siendo gratis es para toda la banda y esta solo al heroe.

También entiendo que no se puede ir mirando todo con lupa y comparando ya que son muchas cosas y lo que ganas por un lado lo puedes perder por otro.
Title: Re: Reglas de facción: Salvajes y Forajidos
Post by: Drawer on November 05, 2024, 20:50:52 PM
El asunto con los humanos es que su equipo "especial" es el que pueden usar todos, por eso tienen Cosmopolitas. Esta facción tiende a tener la versatilidad de los otros pero además acceso a cosas más únicas, por eso sus reglas no deberían ser iguales, pienso. Eso sí, reduciría penalizadores que tienen las bandas para buscar objetos en general.

Lo de definirlo como mantenimiento es por fomentar lo que dice Malekith. Si te enfrentas a una banda con más VB, podrás tenerlo gratis:

Quote from: pg.138 reglamentoEQUILIBRIO ENTRE BANDAS
Durante una campaña es muy probable que te enfrentes a jugadores cuya banda es superior a la tuya (en función del valor de banda). Es por eso, que para mantener el enfrentamiento nivelado, la banda más débil recibirá cierta ventaja para compensar la diferencia. Dicha banda, obtendrá 3 veces la diferencia de VB en coronas de oro, con las restricciones que solo las podrá utilizar para pagar gastos de Espadas de Alquiler (tanto reclutamientos como mantenimientos), deberá pagar los costes enteros y lo que no gaste de esto se pierde. ¡No puede guardar ese oro en la tesorería!

Por ejemplo, si una banda tiene VB:100 y otra VB:110, la más débil obtendrá 30 co. en Espadas de Alquiler. Puede reclutar a un EA de 30 co. (si hay), pagar un mantenimiento de 5 y otro de 25, etc. Pero no podría emplearlas para reclutar uno de 40 co. pagando 10 de su tesorería.

La idea es editar esa regla a pagar mantenimiento o EA, no solo mantenimientos de EAs
Title: Re: Reglas de facción: Salvajes y Forajidos
Post by: VictionMartell on November 05, 2024, 21:03:27 PM
Siendo así a mi me cuadra mas, ir al +5 por 5co no es caro y si encima puedes pagarlas de la diferencia de banda al final gana muchos enteros, a nada que vayas un poco por detrás el +3 te sale gratis.