La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Enanos => Topic started by: Shandalar on May 05, 2015, 14:16:52 PM

Title: Esclavistas de Zharr-Naggrund
Post by: Shandalar on May 05, 2015, 14:16:52 PM
ESCLAVISTAS DE ZHARR-NAGGRUND

"Vamos a rehacer el mundo bajo nuestro dominio, una tierra de cenizas y humo donde el Padre de la Oscuridad reinará supremo. Todas las razas se encogerán ante sus verdaderos señores, pues su existencia no tiene otra finalidad que servirnos y humillarse ante nosotros, especialmente los patéticos Enanos del Oeste. Su cobardía y traición nos han hecho fuertes y poderosos, pues hemos conocido las verdades largo tiempo ocultas a los ojos de los Enanos. Ellos son débiles y nosotros fuertes, y pronto su cada vez más menguado reino de las montañas temblará ante los imparables ejércitos de Zharr Naggrund" - Zograth Puñonegro, Profeta-Hechicero

Desde hace milenios, en el Viejo Mundo se ha acabado con la vergonzosa práctica de la esclavitud. No es así en otras tierras humanas, como Arabia o el lejano norte; pero si hay una raza que destaque por su ansia infinita de esclavos son los Dawi Zharr, los corruptos parientes del Este de los Enanos.

Después de que los Enanos del Este fueran "salvados" por Hashut y se convirtieran en los Enanos del Caos, se dieron cuenta de que su número era demasiado limitado como para poder medrar. Si querían forjar un imperio y poner en marcha sus planes de venganza y dominación mundial, necesitaban más trabajadores. Y, despojados de cualquier escrúpulo o limitación, no tardaron en organizar expediciones sobre los pielesverdes que habitaban en sus alrededores para usarlos como mano de obra esclava.

A pesar de que los Enanos del Caos han mostrado un lento aunque constante incremento de su población con el paso de los siglos en los cuales han ido forjando su imperio desde las Tierras Oscuras, siguen siendo pocos y en su propio reino están ampliamente superados en número por aquellos sobre los cuales han impuesto su voluntad. Los Enanos del Caos consideran que toda vida que no sea la de su propia raza solo tiene valor como fuente de mano de obra y sacrificios, y para ellos el músculo, el hueso e incluso el alma de aquellos que se inclinan y arrastran ante ellos y que se encojen ante los latigazos de sus barbudos capataces no son más que una herramienta que debe ser amoldada, explotada y gastada.

Los Enanos del Caos dependen de un número inmenso de esclavos para llevar a cabo sus labores, y parece que tienen la obsesión de buscar siempre más y mejores esclavos (yendo hasta extremos como la creación de Orcos Negros, el último de sus experimentos que acabó con una revuelta contra ellos). También suelen comerciar armas con los Ogros, particularmente con la tribu Piel de Hierro, a cambio de esclavos humanos y gnoblars. Los Enanos del Caos no son una raza invasora, ya que no necesitan más recursos, pues todos los que puedan desear se encuentran en su territorio. El unico motivo por el que un Enano del Caos saldrá de su territorio será para buscar más esclavos.

Sin esclavos, Zharr-Naggrund no hubiese sido construida y su enorme industria no hubiera podido ser mantenida, e incluso ahora la necesidad de sangre fresca y mano de obra solo se incrementa cada año que pasa y su desolado imperio siempre pide más y más. Si los enormes y siniestros planes de los Enanos del Caos cedieran a cualquier tipo de apremio en su realización, esto incrementaría la necesidad de esclavos frescos. Los niveles de esclavos flaquean si ocurre algún tipo de desastre o si se requiere la puesta en marcha de un gran proyecto nuevo. En este caso las huestes de guerra de los Enanos del Caos se reúnen y acuerdan un nuevo objetivo que sea adecuado para su saqueo, mientras emisarios con máscaras de hierro parten hacia las tribus de los hombres de oscuro corazón, ogros e incluso orcos pidiendo esclavos a cambio de de acero forjado y armaduras. En ocasiones excepcionales puede desembocar en pequeñas incursiones fortuitas o incluso expediciones que causan estragos más allá de las Tierras Oscuras, y los cautivos capturados en tierras lejanas acaban por descubrir la verdad sobre la leyenda de los retorcidos Enanos del Caos y encuentran eventualmente el fín de sus días dragando un pozo de esclavos de Zharrduk o sacrificados sobre un altar en llamas.


Reglas Especiales

Trabajo de Esclavo: una banda de Enanos del Caos debe de tener siempre al menos 3 hobgoblins (si tienen menos, solo puede deberse por las bajas sufridas por la banda)

Esclavistas: uno de los objetivos principales de los Enanos del Caos es conseguir más esclavos para sus sacrificios o faenas diarias. Los secuaces enemigos que deban de ser borrados de la hoja de banda serán esclavizados con un 4+. En el caso de los héroes, puedes obligar a repetir el resultado en la tabla de heridas graves. Si en el segundo resultado sale que es tomado como esclavo, aplícalo; si sale cualquier otro resultado, ignóralo y aplica lo que salió la primera vez. Los Enanos del Caos nunca liberarán a ningún esclavo que capturen, sino que lo mantendrán esclavizado. Si debido a la tabla de exploración encuentras prisioneros, vagabundos, etc, podrás conseguir esclavos humanos en su lugar del mismo modo que los no muertos consiguen zombis.

Los secuaces que sean capturados usarán el perfil de atributos indicado y perderán todo su equipo. Los héroes o criaturas grandes esclavizadas mantendrán sus reglas especiales y atributos. No se puede tener a más de tres héroes o criaturas grandes esclavizadas a la vez, y cada uno de ellos requiere una miniatura en exclusiva dedicándose a ella con Amos Crueles para que no intente huir (consulta más abajo).

Elección de Guerreros

Una banda de Esclavistas de Zharr Naggrund debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Tirano: tu banda debe de incluir un Tirano, ¡Ni más, ni menos!
Vigías Ojo de Hierro: tu banda puede incluir hasta dos Vigías Ojo de Hierro.
Esclavistas: tu banda puede incluir hasta tres Esclavistas de Zharr.
Capataces Hobgoblins: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Capataces.
Catafracthobs: tu banda puede incluir hasta tres Catafracthobs.
Hobstines: tu banda puede incluir hasta cuatro Hobstines.
Centoro: tu banda puede incluir un único Centoro.
Esclavos: tu banda puede incluir cualquier número de Esclavos, y empieza la campaña con dos Esclavos Goblins y un Esclavo Orco.

Experiencia

El Tirano empieza con 17 puntos de experiencia.
Los Esclavistas y los Vigías empiezan con 10 puntos de experiencia.

Habilidades

Tirano: Combate, Fuerza, Defensa, Logística, Especiales.
Esclavistas: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales.
Vigías: Disparo, Fuerza, Defensa, Especiales.

Atributos Máximos

Tirano, Esclavistas:
M3 HA7 HP6 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Vigías Ojo de Hierro:
M3 HA7 HP6 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Hobgoblins:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L8

Catafracthobs:
M4 HA6 HP4 F5 R4 H3 I5 A4 L8

Centoro:
M7 HA7 HP4 F6 R6 H5 I5 A6 L10

Héroes

1 Tirano: 85 coronas de oro
Los Enanos del Caos son conocidos por su racismo, pero incluso entre ellos algunos destacan por su profundo desprecio hacia las demás razas. Estos crueles individuos son especialmente útiles infundiendo el temor entre los esclavos, en una muestra de la profunda maldad que habita en sus corazones. Estos Tiranos como son conocidos son capaces de hacer que sus subordinados se lancen hacia una muerte segura antes que tener que enfrentarse al precio del fracaso, e incluso en la batalla son capaces de usar esto a su favor para intimidar y dominar a esos despreciables seres que se intentan oponer a su inevitable destino como siervos de los Enanos del Caos.

M3 HA5 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos (Dawi-Zharr).
Equipo: el Tirano puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esclavistas.
Reglas Especiales: Jefe, Odio, Sometimiento, Temido, Manejo de Esclavos.

Sometimiento: suma +1 a la tirada para esclavizar a las miniaturas dejadas fuera de combate por el Tirano en cuerpo a cuerpo.
Temido: el Tirano causa Miedo en las miniaturas que tengan dos o menos puntos de L que él.
Manejo de Esclavos: incrementa en 3UM el rango de la regla Amos Crueles y de la habilidad Señor de los Esclavos de la miniatura. En caso de no tener la regla, la ganará pero con 3UM de rango. Ir equipado con un látigo aumenta en +1UM adicional.

0-2 Vigías Ojo de Hierro: 65 coronas de oro
Apostados en las torres de los campos de trabajo de los Dawi-Zharr, los Vigías Ojo de Hierro controlan que ningún esclavo intente escapar. Estos crueles guardias son capaces de acertar con sus disparos a blancos en movimiento rápido, como los esclavos huidos, y suelen dispararles impactando en zonas que aseguren una muerte lenta y dolorosa. Bajo su atenta mirada el sueño de escapar no es más que una fantasía aplastada por el ruido de sus grotescos fusiles.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos (Dawi-Zharr).
Equipo: el Tirano puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esclavistas.
Reglas Especiales: Vista de Águila, Precisión (Pólvora), Sin Escape.

Sin Escape: en su fase de disparo, un Vigía Ojo de Hierro puede hacer que un único esclavo que estuviese corriendo en su línea de visión y a rango de su arma de proyectiles deje de correr durante este turno. Sin embargo, si dispara este turno sufrirá un -1 al impactar. No puede usar esta regla si ha corrido.

0-3 Esclavistas Enanos del Caos: 50 coronas de oro
Los esclavos son la base del negro imperio de los Enanos del Caos. Sin ellos, su gigantesca maquinaria minera e industrial no podría subsistir. Desde su conversión a la fe de Hashut, se convirtieron en probablemente los mayores esclavistas del mundo. Millones de esclavos sufren a diario bajo el yugo de sus barbudos capataces, que desempeñan su labor con brutal eficiencia.

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos (Dawi-Zharr).
Equipo: los Esclavistas Enanos del Caos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esclavistas.
Reglas Especiales: Manejo de Esclavos, Sometimiento

Secuaces

1+ Capataces Hobgoblins: 20 coronas de oro
Los Hobgoblins tienen un lugar de preeminencia entre los esclavos de los Enanos del Caos y, a diferencia de los demás, no se les hace trabajar en minas ni en las forjas, sino que son empleados como guerreros, guardianes y capataces de los esclavos. Los demás pielesverdes les desprecian y los aniquilarían si no fuera por la protección de que disfrutan entre los Enanos del Caos. Los Hobgoblins disfrutan del favor de sus oscuros amos y se preocupan poco de lo que las demás criaturas goblinoides puedan pensar de ellos mientras les hacen sufrir bajo sus crueles látigos.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - Hobgoblin.
Equipo: los Capataces Hobgoblins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hobgoblins.
Reglas Especiales: Manejo de Esclavos, No le Importan a Nadie.

0-3 Catafracthobs: 45 coronas de oro
Los Hobgoblins no son una excepción entre los pielesverdes en lo que se refiere a la promoción: el más grande y el más fuerte manda sobre el que no lo es. Los más fuertes entre ellos son seleccionados por sus amos Dawi-Zharr y reciben un privilegio aun más especial: se les da equipo de mayor calidad, de manera que estos Hobgoblins van con armaduras completas que les cubren enteros. Este trato se ve pagado por ser mucho más brutales y maliciosos que el resto de su raza, siendo eficaces (y prescindibles) tropas de choque. Su crueldad a la hora de tratar a los demás pielesverdes también es un plus.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - Hobgoblin.
Equipo: los Catafracthobs pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hobgoblins.
Reglas Especiales: Piernas Fuertes, Manejo de Esclavos, Sometimiento, No le Importan a Nadie, .

0-4 Hobstines: 25 coronas de oro
Los Hobgoblins crían unas bestias repugnantes conocidas como Hobstines. Su apariencia es entre un perro enorme y una hiena con mucho pelo alrededor del cuello. Estas brutales y salvajes criaturas desatan una violencia inusitada, y deben de ser domadas a base de muchos latigazos, algo que a los Hobgoblins se les da excepcionalmente bien, aparte de que parece que tienen una afinidad especial con ellas. Son usadas normalmente para vigilar a los esclavos y perseguir a aquellos que intentan escapar, destrozándolos entre sus mandíbulas llenas de dientes enormes que causan unas heridas horribles.

M6 HA3 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L3

Peana: pequeña.
Raza: Animal - Cánido
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Penetración (1), Carga Devastadora, ¡Cógeloz!, Comportamiento: Agresivos, Sangrado, Kuidadorez.

¡Cógeloz!: un Hobstín aumenta la regla del alcance de Capataz de los Hobgoblins de los que esté a 6UM en 1UM. Si un esclavo sale huyendo, si el Hobstín está controlado por un Hobgoblin podrá lanzarse a perseguirlo. Hará un movimiento inmediatamente hacia él. A partir de ese momento, el Hobstín se moverá lo más rápido que pueda hacia el esclavo hasta que consiga cargarle. El combate se desarrolla de manera normal y si el esclavo es herido, pasará a dejar de huir y a estar bajo tu control de nuevo.

Kuidadorez: cada Hobstín debe permanecer siempre en un rango de 6UM de un Hobgoblin, que es el encargado de controlar a la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento el Hobstín no tiene a ningún Hobgoblin a 6 UM, se descontrolará. Desde ese momento, ganará Furia Asesina y cargará contra la miniatura más cercana sea del bando que sea. El Hobstín estará descontrolado hasta que acabe la partida o hasta que un Hobgoblin se le acerque a 4UM o menos, en cuyo caso recuperará el control del Hobstín superando un chequeo de liderazgo al inicio de tu fase de recuperación, sin poder usar el del jefe para ello.

0-1 Centoro: 300 coronas de oro
Mutadas y malignas criaturas, los Centoros Enanos del Caos son una retorcida amalgama de Enano del Caos y toro, una fusión antinatural que da lugar a bestias monstruosas mucho más grandes que la suma de ambos llena de apetitos caníbales. Además de como guardianes de los templos de Hashut, a los Centoros se les encomiendan otras peligrosas tareas, ya que se confía implícitamente en ellos. Son criaturas enormes y poderosas, cuya fuerza y dureza sobrepasa con mucho a la de un Enano del Caos, y gracias a su extraña anatomía, son muy veloces. A medida que envejecen sus cuerpos se van convirtiendo en metal viviente. Aunque son tan inteligentes como sus primos Enanos del Caos, y son fervientemente devotos a Hashut, los Centoros son muy propensos a arrebatos de ira, y tienen un apetito insaciable por la carne. Una parte de los esclavos capturados son desmembrados y servidos como festín a los Centoros; aunque un festín de carne de esclavos es común entre los Enanos del Caos a modo de celebración, sólo los Centoros prefieren su comida aún viva y gritando.

M7 HA4 HP2 F5 R5 H3 I3 A3 L8

Peana: monstruosa
Raza: Nacido del Caos, Enano del Caos
Equipo: el Centoro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Esclavistas.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Piel Escamosa (5+), Arrollar (tiene todas las reglas de los Enanos del Caos)

Esclavos: especial

Empiezas la campaña con 2 esclavos Goblins y uno Orco.

Orco M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L6
Goblin M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L4
Orco Negro M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L7
Humano M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Enano M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7
Elfo M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Gor M5 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L6
Ungor M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Saurio M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A1 L7
Eslizón M6 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L4
Ogro M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I2 A2 L7
Gnoblar M4 HA2 HP3 F2 R3 H1 I2 A1 L3

Peana: variadas.
Raza: variadas.
Equipo: los Esclavos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esclavos.
Reglas Especiales: Control, No provocan pánicos ni cuentan para los chequeos de retirada, se puede disparar a los combates en los que estén implicados. Cada raza mantiene su tipo de peana y sus reglas raciales.

Control: los Esclavos deben de estar siempre bajo la regla de Amos Crueles. Si no lo hacen, empezarán a huir automáticamente en dirección contraria a su zona de despliegue , intentando abandonar el mapa. Si la banda debe de retirarse, cualquier esclavo que estuviera en esta situación se deberá de borrar de la hoja de banda. Si un esclavo vuelve a entrar en el rango de una de estas reglas, volverán a estar bajo control.

Habilidades Especiales de los Esclavistas de Zharr Naggrund

Señor de los Esclavos

Este Enano del Caos está versado en el trato con los esclavos, y sabe cómo "motivarlos" para que luchen con más ganas.

Todos los Hobgoblins situados a 6 UM o menos del héroe tendrán un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo, puesto que saben cuál es el precio del fracaso ante él. Además, los Capataces Hobgoblins ganan la regla Horda. Solo una miniatura de tu banda puede tener esta habilidad.


Caprichoso

El Esclavista tiene cierta predilección por una raza particular de esclavos, puede que sean los más resistentes o puede que le sean de mayor utilidad por alguna otra de sus cualidades.

Elige un tipo de esclavo de los descritos en la sección del Esclavos. Si el héroe con ésta habilidad no quedó fuera de combate la banda tendrá un +1 para esclavizar a secuaces dejados fuera de combate de la forma descrita en la regla Esclavistas. Es decir, un héroe que elija "Humanos" podrá esclavizar secuaces humanos con un 3+ en lugar de un 4+.


Guardia Personal

El Enano del Caos reconoce el valor de los músculos y no tiene remilgo alguno para reducir a un ser vivo a base de latigazos y tortura a poco más que una máquina de matar que sólo responde ante su amo.

Solo Jefe. Ésta habilidad puede elegirse hasta dos veces. Elige a uno de tus esclavos, éste ganará la regla Guardaespaldas para ése héroe y nunca intentará huir, además ése esclavo pasará a usar la lista de equipo de los Hobgoblins. Además estos esclavos pueden usar maniobras de combate y mientras estén a 6 UM o menos de su amo tendrán la regla Carga Devastadora. Si el héroe que tenía ésta habilidad tuviera que ser borrado de la hoja de banda los miembros de su guardia personal volvería a ser esclavos normales y corrientes, si portaban equipo de la lista de hobgoblins que no esté en la lista de esclavos éste se devuelve a la tesorería.


Equipo Especial de los Esclavistas de Zharrduk

Arrancagritos
Disponibilidad: Raro 8   Coste: 20 Coronas de Oro   

Tipo: Látigo; Rango: Cuerpo a cuerpo    Fuerza: Usuario    Penetración: -; Reglas Especiales: Alcance(2UM), Imparable, Restallar el látigo, Contundente, Runas de Dolor

Runas de Dolor: Las malignas inscripciones de éste látigo hacen que sus golpes produzcan un dolor indescriptible, cualquier criatura que no tenga la regla Inmune al Dolor que sea herida por éste látigo y no supere ninguna tirada de salvación deberá superar un chequeo de Solo ante el Peligro o saldrá corriendo en dirección contraria al portador del látigo en cuanto le sea posible (si estaba en el suelo debido al ataque se arrastrará en cuanto pueda y se seguirá alejando cuando se levante)

Lacerador Ígneo
Disponibilidad: Raro 9    Coste: 25 Coronas de Oro   

Tipo: Látigo; Rango: Cuerpo a cuerpo    Fuerza: Usuario    Penetración: -;  Reglas Especiales: Alcance(4UM), Imparable, Restallar el látigo, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (1D3, 5+)

Lanzarredes

Disponibilidad: Raro 7   Coste: 20co Clase: fusil?
Rango: 12 UM    Fuerza: -    Penetración: -
Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Corto Alcance, Atrapar

Atrapar: Una miniatura impactada por una red, queda atrapada y deberá realizar un chequeo de Fuerza al inicio de su fase de recuperación. Hasta que supere el chequeo y se libre de la red, no podrá moverse, disparar ni lanzar hechizos. Una miniatura atrapada por la red cuenta como Derribada a todos efecto salvo que este Aturdida. No afecta a Etéreos.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Esclavistas

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . .. . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .20 co
Gran Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Gran Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Alabarda Atroz*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co (solo Centoro)
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Látigo Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arrancagritos*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lacerador Ígneo*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Arma Embrujada* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . costex3

Proyectiles

Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Lanzarredes*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Pistola Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Lista de Equipo de los Vigías

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Arma Embrujada*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co
Pistola Demoníaca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40/80co
Arcabuz Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Arcabuz Demoníaco*. . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Mosquetón de Dispersión* . . . . . . . . . . . . . .25co
Trabuco de Zharr*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura Negra*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Lista de Equipo de los Hobgoblins

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Látigo Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Dagas Envenenadas*. . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co (solo Catafracthobs)
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Lista de Equipo de los Esclavos

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Proyectiles
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on May 05, 2015, 14:19:30 PM
Bueno, pues este es el concepto inicial. A partir de aquí hay que trabajar.

Hay que definir la estructura de la banda, lo de arriba es solo un boceto. En mi opinión deberían de haber muy pocos Enanos del Caos, por eso no he puesto ningún secuaz. Serían los héroes, que controlarían a los esclavos del mismo modo que un señor de las bestias Moulder a sus bichos, y los hobs les ayudarían.

Hay que definir bien como funciona la regla de esclavizar, si los tíos esclavizados usan su perfil o creamos un perfil unificado de esclavos.

También me imagino a unos Enanos del Caos especialistas en disparo estilo los típicos guardas de prisiones de las películas, que si un esclavo huye le pegan un tiro con suma precisión.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on May 06, 2015, 01:36:15 AM
No tenía un esquema muy estable todavia sobre esta banda, esto es lo que había hecho a grandes rasgos (con mucho trabajo por delante, sobre todo en los últimos secuaces, hay alguna idea pero de momento nada claro del todo):

Esclavistas Enanos del caos

Capitán Esclavista

M3 HA5 HP4 F4 R4 H1 I3 A2 L9

Jefe...

Azotadores Enanos del Caos

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9
Práctica Látigos?


Secuaces

1+ Hobgoblins

0-5 Orcos

0-3 Orcos Negros

Ezkurridizos?

0-1 Ogro Esclavizado?

Desgraciaos: especial

M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Raza Variable*

Peana pequeña

Origen variable: Estos esclavos son la casta más baja en la sociedad de los Enanos del Caos, son condenados a los trabajos más duros y mueren por millones en las minas, puede que sean goblinoides, humanos, enanos, elfos, skaven, halfling... La exposición a la piedra bruja a menudo les causa mutaciones menores y los trabajos forzados numerosas cicatrices, a causa de estas dos cosas y de los latigazos de sus amos tienen los atributos que tienen, que no podrán ser modificados de ninguna forma.

A Latigazos: Siempre que se encuentren a al menos 3UM de un héroe con un látigo o un Hobgoblin podrán repetir cualquier chequeo de R, F o I que tengan que realizar. Además a la hora de cargar un héroe con un látigo puede lanzarles un ataque que impacta automáticamente con un valor de F a elección del jugador, si el esclavo sigue en pie tras el ataque tira en la siguiente tabla (suma + *no se habría que hacer una tabla para lo que tengo en mente, iría desde bajarles el liderazgo un punto a motivar a los esclavos para tener furia asesina)

A grandes rasgos coincidimos en lo básico, ahora a pulir un poco el tema, la gran pega en principio sería la falta de magia en comparación con los otros enanos del caos, así que a meter baza con la exploración o la facilidadad de esclavizar.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on May 06, 2015, 12:45:29 PM
Sí, a grandes rasgos sí. Ahora falta pulir mucho.

Para empezar, veo que la banda va a tener 3 grandes problemas: magia, disparo y tener que mantener el control sobre los esclavos. Con eso en mente, hay que ver como solventarlas y que es lo que va a tener fuerte.

Lo de los disparos se puede arreglar con un héroe especialista en disparar (el guarda de esclavos que comentaba) y algo más, es una posibilidad.

Sobre los esclavos, yo creo que la gracia debe de estar en que los tíos esclavizados conserven sus atributos.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on May 06, 2015, 13:10:58 PM
Yo lo de los esclavos "flojos" era más que nada para dar pie a que hubiese una mezcla de todo un poco y tener gente barata/gratis. La idea está más orientada hacia secuaces capturados o héroes flojeras.

Sin embargo una idea que me acabas de dar con lo del esclavo "fuerte" por así decirlo es que me imagino a alguno de los héroes (el jefe por ejemplo) con un tío encadenado y que lo va llevando por ahí como un humano llevaría a un perro, en la práctica el tipo mantendría sus atributos (tendría que ser un héroe capturado), pero estaría como secuaz, siempre estaría el riesgo de que escapase y regresase con su banda, aunque en cada fase de comercio creo que debería existir la posibilidad de que fuese dominado totalmente (por ejemplo sacando un doble 1 en un chequeo de L o algo así), y que pudiese volverse un héroe de la banda o algo.

El héroe de disparo me suena bien, creo que también deberían tener acceso a boleadoras o cosas de largo alcance pero que en principio sean más para derribar (puede que una versión más cabrona de las boleadoras, disparada desde un cañoncillo, con pinchos, lo que sea para hacerlo más caótico).

El control de los esclavos se puede arreglar en parte "delegando" en los Hobgoblins, vamos que estos también puedan controlar un poco al resto, aunque menos que los enanos.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on May 06, 2015, 17:59:56 PM
Yo es que creo que lo que tiene que hacer realmente especial a esta banda, lo que la define, es que puede esclavizar a cualquier cosa viva y usarlo. La gestión de la banda debería ir en controlar a esos tíos esclavizados y que no se vayan de las manos, pero puede tener el potencial de liarlas muy pardas con cosas como guerreros del Caos, hombres bestia, orcos negros y cosas así empleados de esclavos.

Evidentemente eso es un todo o nada ya que implicaría que si no consigues esclavizar cosas, te vuelves inútil. Y para esclavizar cosas hace falta dejarlas fuera de combate, y si todo lo que tienes es mierda porque estás orientado a esclavizar, será una basura de banda. Así que hay que equilibrar ambas cosas yo creo.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on May 06, 2015, 22:18:34 PM
Pues por eso yo creo que habría que utilizar las dos cosas, por ejemplo aumentando el número de esclavos "especialistas" a 3 (y con alguna habilidad hacer que puedas llevar más), creo que es un buen número, pero a mi me parece importante también tener acceso a los basurilla, el tipo de gente que puedes tener si te sale en la exploración Prisioneros o Vagabundo (vamos, lo que a una banda de No Muertos le daría un zombi), de ahí la "necesidad" de tener a esos con unos atributos fijos y los otros ya manteniendo sus atributos de héroe.

Así no tienes un todo o nada, tienes la posibilidad de tener carne de cañón (que en una banda de este tipo parece útil) y ya defendiendo a los héroes gente tocha o útil de alguna forma.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on May 08, 2015, 03:08:37 AM
Eso es una opción, un perfil bajo para cosas cutres y luego que lo otro conserve atributos. Se me ocurre también:

-Las opciones de héroes serían todos Enanos del Caos: el Tirano, 0-2 Tiradores (Guardas Avizores o algo así?) y 0-3 Capataces.

-Los secuaces no incluirían Enanos, solo hobgoblins y resto de esclavos. Los Ezcurridizos ya pienso que como mejor quedan es como un Espada de Alquiler exclusivo de Enanos del Caos, sinceramente, porque no terminan de encajar con ninguno pero me parece un must que existan. Las opciones serían pues:

-Capataces Hobgoblins, que ayudarían a controlar al resto de esclavos.
-los Hobgoblins de Hierro, que serían el secuaz más fiable de la banda y que actuarían como un Enano del Caos para controlar esclavos.
-Esclavos Orcos.
-0-2 Esclavos Ogros
-¿Orcos Negros?

Y luego los esclavos capturados. El tema es que la banda no sería ni especialmente rápida, ni tendría casi disparo, ni tampoco nada demasiado bueno en combate, así que tenemos que pensar como solucionar todo esto.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Drawer on May 08, 2015, 12:45:46 PM
Esta banda seria en plan masa no? Me la imagino en plan No muerto pero con unos heroes algo más resistentes a cambio de no poder revivir gente. Lo digo porque el número puede servir para tener la ventaja de no ser buenos en el resto

Supongo que les iria bien cosas a los heroes que sirvan para inmovilizar y así obtener ventaja en combate
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on May 08, 2015, 15:14:06 PM
Me gusta como queda la composición de la banda. En cuanto a los problemas comentados:

- Para la movilidad yo diría que los hobgoblins, o los hobgoblins de hierro deberían tener acceso a los Lobos Gigantes como montura.

- El tema del disparo creo que no deberían tener mucho acceso más que a arcos los hobgoblins y algún arma de pólvora los héroes.

- En cuanto a la potencia CaC/resistencia creo que entre los ogros y los orcos negros cubren ese campo. Además como equipo especial metería los Picos de Minero para todos los esclavos para que ganen pegada.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on May 08, 2015, 19:07:46 PM
Sí, yo también veo el tema de "banda de horda", pero eso por sí mismo no es suficiente para hacerla viable.

Los hobgoblins de hierro los veo con HA4 F4, sin penalizador por llevar armaduras, y alguna regla de control de esclavos.

El disparo entre hobs y los 2 héroes de disparo estaría cubierto? Ya veremos...

A mi no me gusta dar movilidad a base de monturas, que son más un estorbo que otra cosa en Mordheim. No se la hemos dado a nadie, y éstos no deben de ser diferentes.

Los Orcos Negros no los veo del todo claros. Quizás tenga que basarse en los esclavos, o en tener acceso a algún mercado de esclavos que sean más potentes en cac. Lo de los picos de minero no sé si termino de verlo...
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on May 09, 2015, 14:11:06 PM
no se, movilidad en principio tampoco veo que necesiten mucha más, el M3 de los héroes es una traba, sí, pero todos los demás con M4, y los Ogros M6. Hay bandas como las de Zakeadorez que la mayoría van con M4 y se apañan bien.

Yo a los Orcos Negros sí que los veo, lo de los esclavos especializados no se... Para mí eso serían los esclavos "heroícos".
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on May 09, 2015, 23:02:43 PM
Bueno, pues con ON. Entonces quedaría ver bien como queda la regla de esclavizar, y el equipo para esclavizar (como el atrapacuellos).
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on May 10, 2015, 12:54:22 PM
Esclavistas: uno de los objetivos principales de los Enanos del Caos es conseguir más esclavos para sus sacrificios o faenas diarias. Si la banda gana la batalla, los secuaces que deban de ser borrados de la hoja de banda serán esclavizados. En el caso de los héroes, puedes obligar a repetir el resultado en la tabla de heridas graves. Si en el segundo resultado sale que es tomado como esclavo, aplícalo; si sale cualquier otro resultado, ignóralo y aplica lo que salió la primera vez. Los Enanos del Caos nunca liberarán a ningún esclavo que capturen, sino que lo mantendrán esclavizado.

Tal y como está esclaviza automáticamente a todo secuaz que muera, pero sólo esclaviza si ganan la batalla, lo cual puede ser un problema. Yo eliminaría la condición de haber ganado la batalla y añadir que por cada secuaz dejado fuera de combate (creo que en general, no sólo los que hayan dejado KO los Esclavistas), tira 1D6, con un 4+ te lo quedas como esclavo. Para los héroes tal como está me parece bien.

Faltaría poner que ocurre con los esclavos a la hora de hacer un chequeo de retirada, pero yo creo que eso iría en la descripción de cada esclavo, ya que los pielesverdes creo que reaccionarían de una forma más violenta que los demás (vamos tendrían algo de animosidad hacia los hobgoblins y sólo después de machacarlos se plantearían huir)

En cuanto a las armas de capturas esclavos creo que el atrapacuellos tenía lo de que si dejabas fuera de combate a alguien con él lo esclavizabas automáticamente. Más equipo de ése estilo aunque no esclavice directamente plantearía el poner las boleadoras (para los hogboblins, no los enanos). También me viene a la cabeza una imagen del planeta de los simios con dos gorilas a caballo y un pedazo de red entre los dos para hacer capturas de pasada, pero claro, para eso tocarían monturas.

Aparte de eso redes normales y corrientes y ya no se sí deberían tener acceso a algunas trampas (aunque ese tema aun no está cerrado) muy básicas.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on May 10, 2015, 14:18:51 PM
Si es a 4+ con los que se deben de borrar, entonces pondría que cuando ganes tiras 1D6 por cada secuaz dejado fdc y con un 6 lo capturas, aparte de si después deben de ser borrados.

Los chequeos de retirada van a tener tela. Debe de ser algo que les penalice pero tampoco que si te ves obligado a retirarte se te joda la banda para toda la campaña.

Ese equipo para capturar lo veo bien, y seguro que se nos ocurre algo más. Por ejemplo, un cañón lanzarredes.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on May 12, 2015, 15:44:54 PM
Me parece bien.

Lo de los chequeos habrá que ver como se equilibra, en principio pondría que cualquier esclavo que esté dentro del rango de Amos Crueles actúa de forma normal, además de que los hobgoblins nunca intentarán escapar ni enzarsarse en un combate interno salvo que les ataquen los orcos o algo así.

Me gusta lo del cañón, parece bastante apropiado.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on May 15, 2015, 12:13:12 PM
Sí, eso lo veo. Hay que ver las consecuencias negativas.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: irokokoro on July 18, 2015, 00:34:48 AM
Voy a ver si puedo ayudar un poquito con estos señores, ya que como se nota, los Enanos del Caos son mi especialidad (en trasfondo xD)

A ver que os parece esto:


Héroes

1+ Tirano
0-2 Castellanos de Obsidiana. (Algo así como tipos muy tenaces y genocidas)
0-1 Brujo de Campo (Un brujo con un látigo quizá)
0-1 Malefactor (Un perfil muy duro en cuerpo a cuerpo pero frágil. Algo así como lo que se denomina en los juegos como "Glass Canyon")

Secuaces:

1+ Esclavistas (perfil de Enano del Caos estándar. Quizá sacrificando algo de armadura o resistencia en favor de "daño")
0-X Hobgoblin (la tropa barata, pero no la obligatoria.)
0-2 Orcos Esclavizados.
0-2 Ogros Esclavizados.
0-1 Azuzador (Quizá un Ogro de mayor calibre o algo así grandote)


No meto Centauros, porque no tendrían ningún sentido en una campaña de este tipo. Un héroe Hobgoblin tampoco me pega en ningún sentido de la ética esclavista xD. En todo caso si que me pegaría un Ogro que se ha ganado ciertos privilegios a cambio de ser el "líder entre los suyos". Además, que los Ogros tienen territorios próximos a los Enanos del Caos si no recuerdo mal, lo que tendría cierto sentido, ya que ocasionalmente hacen tratos)
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on July 18, 2015, 17:54:57 PM
Pues yo como jugador de EdC desde 5º edición de WF no veo para nada tu lista, xD. Para empezar si hubiera un Brujo debería ser el jefe sí o sí. El Malefactor no sé bien qué sentido tiene y los secuaces pues...
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on October 15, 2015, 01:15:01 AM
Esclavistas: uno de los objetivos principales de los Enanos del Caos es conseguir más esclavos para sus sacrificios o faenas diarias. Los secuaces enemigos que deban de ser borrados de la hoja de banda serán esclavizados con un 4+. En el caso de los héroes, puedes obligar a repetir el resultado en la tabla de heridas graves. Si en el segundo resultado sale que es tomado como esclavo, aplícalo; si sale cualquier otro resultado, ignóralo y aplica lo que salió la primera vez. Los Enanos del Caos nunca liberarán a ningún esclavo que capturen, sino que lo mantendrán esclavizado.

Los secuaces que sean capturados usarán el perfil de atributos indicado y perderán todo su equipo. Los héroes o criaturas grandes esclavizadas mantendrán sus reglas especiales y atributos. No se puede tener a más de tres héroes o criaturas grandes esclavizadas a la vez, y cada uno de ellos requiere una miniatura en exclusiva dedicándose a ella con Amos Crueles para que no intente huir (consulta más abajo)

Héroes

1 Tirano

M3 HA5 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Equipo: el Tirano puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Enanos del Caos.
Reglas Especiales: Jefe, Odio, Sometimiento, Temido, Manejo de Esclavos.

Sometimiento: suma +1 a la tirada para esclavizar a las miniaturas dejadas fuera de combate por el Tirano en cuerpo a cuerpo.
Temido: el Tirano causa Miedo en las miniaturas que tengan dos o menos puntos de L que él.
Manejo de Esclavos: incrementa en 3UM el rango de la regla Amos Crueles y de la habilidad Señor de los Esclavos de la miniatura. En caso de no tener la regla, la ganará pero con 3UM de rango. Ir equipado con un látigo aumenta en +1UM adicional.

0-2 Vigías Ojo de Hierro

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I3 A1 L8

Reglas Especiales: Vista de Águila, Precisión (Pólvora), Sin Escape.

Sin Escape: en su fase de disparo, un Vigía Ojo de Hierro puede hacer que un único esclavo que estuviese corriendo en su línea de visión y a rango de su arma de proyectiles deje de correr durante este turno. Sin embargo, si dispara este turno sufrirá un -1 al impactar. No puede usar esta regla si ha corrido.

0-3 Esclavistas de Zharr

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Reglas Especiales: Manejo de Esclavos, Sometimiento

Secuaces

1+ Capataces Hobgoblins

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Reglas Especiales: Manejo de Esclavos, No le Importan a Nadie.

0-3 Catafracthobs

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Reglas Especiales: Piernas Fuertes, Manejo de Esclavos, Sometimiento, No le Importan a Nadie

0-2 Esclavos Ogros

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I2 A3 L7

0-1 Centoro

M7 HA4 HP2 F5 R5 H3 I3 A3 L8

Peana: monstruosa
Raza: Nacido del Caos, Enano del Caos
Equipo:
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Piel Escamosa (5+), Arrollar (tiene todas las reglas de los Enanos del Caos)

Esclavos: especial

Empiezas la campaña con 2 esclavos Goblin y uno Orco.

Orco M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L6
Goblin M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L4
Orco Negro M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L7
Humano M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Enano M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7
Elfo M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Gor M5 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L6
Ungor M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Saurio M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A1 L7
Eslizón M6 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L4

Reglas Especiales: Control, No provocan pánicos ni cuentan para los chequeos de retirada, se puede disparar a los combates en los que estén implicados

Control: los Esclavos deben de estar siempre bajo la regla de Amos Crueles o Capataces. Si no lo hacen, empezarán a huir automáticamente en dirección contraria a su zona de despliegue , intentando abandonar el mapa. Si la banda debe de retirarse, cualquier esclavo que estuviera en esta situación se deberá de borrar de la hoja de banda. Si un esclavo vuelve a entrar en el rango de una de estas reglas, volverán a estar bajo control.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on October 15, 2015, 02:53:34 AM
Me gusta bastante la actualización, el sistema de esclavos al estilo los prototipos de maestros de la muerte me parece más que adecuado, lo de empezar con los dos esclavos goblin y el esclavo orco también un apunte muy bueno.

Comentarios diversos:

- Sobre los héroes esclavizados, me parece bien que conserven sus reglas especiales, pero tengo mis dudas de que puedan (o quieran) lanzar magia o plegarias, desde luego un sacerdote de sigmar no va a usar sus plegarias para ayudar a los enanos del caos por ejemplo (puede que por su carácter divino ni siquiera pudiesen hacerlo aunque quisieran).

- Al Tirano y los Vigias veo bien esa I3, a los esclavistas se la bajaría a 2, probablemente.

- Los Esclavos Ogros no deberían tener A2, como los Ogros normales?

- Los secuaces en general me gustan bastante.

- Una duda con los esclavos: Sus reglas raciales las conservan? Entiendo que sí, pero por asegurarme. Halflings y Gnoblars tendrían hueco ahí o se considerarían demasiado flojeras como para ser útiles? Vamos, que no los mandarían a combatir ni de lejos.

Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on October 15, 2015, 18:28:30 PM
Sí, de los Maestros lo saqué.

Buen punto el de la magia. Yo diría que no.

Ok la 2.

Es una errata.

Sí, las conservan. Esos dos son demasiado flojos y casi incluiría ahí a los Eslizones también.

Ahora queda pues las armas.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on October 16, 2015, 19:39:16 PM
De equipo el de los Hobgoblins está más o menos claro:

Lista de Equipo de los Hobgoblins

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Dagas Envenenadas*. . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Sacado de los Soldados de Hashut, lo que les añadiría serían látigos. Los Catafracthobs creo que tendrían que ir con lo mismo pero con acceso a armaduras pesadas. Los Esclavos no se si deberían tener su propia lista de equipo o si se apañarían con la misma lista pero con menos proyectiles (ni látigos).

Los Enanos muchos látigos (la versión larga también y de equipo especial creo que tendría que haber algún látigo especial, puede que hasta con ataques flamígeros para representar lo retorcidos que son los amiguetes), de disparo creo que principalmente deberían ser pistolas de las suyas, no muchas cosas de gran alcance (los vigías quizás podrían llevar algo con más alcance).

El Centoro llevaría equipo?
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on October 16, 2015, 19:44:28 PM
Los Catafracthobs tendrían también Montar Lobo Gigante, que no lo puse. Y sí, esas listas están perfectas menos las pesadas para los catafracthobs.

Y sí, yo veo látigos especiales, ese de fuego mola mucho.

Sí, el Centoro es un centauro toro pero más grande (las actuales minis de FW vaya, que van en peana tocha, no como los antiguos centauros toro).

Los esclavos creo que deberían ir con mierda. De proyectiles solo hondas, y de armas pues sí, como los hobs. De armaduras solo de cuero y escudos y rodelas.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on October 16, 2015, 20:12:05 PM
He tenido un par de ideas para látigos especiales, el primero un modelo de látigo "corto" pensado para hacer daños (no tengo claro si ponerle Contundente o Heridas Graves, no se qué queda mejor) y acojonar. El segundo un látigo largo, mágico y que mete ataques flamígeros (aprovechando la regla de Alcance).

Los precios y disponibilidad son muy orientativos, al igual que el perfil y reglas que se pueden cambiar como queramos:

Arrancagritos

Disponibilidad:
Raro 8   Coste: 20 Coronas de Oro    Clase: Látigo
Rango: Cuerpo a cuerpo    Fuerza: Usuario    Penetración: -
Reglas Especiales: Alcance(2UM), Imparable, Restallar el látigo, Contundente/Heridas Graves, Runas de Dolor? (no se si éste nombre queda muy bien)

Runas de Dolor:
Las malignas inscripciones de éste látigo hacen que sus golpes produzcan un dolor indescriptible, cualquier criatura que no tenga la regla Inmune al Dolor que sea herida por éste látigo y no supere ninguna tirada de salvación deberá superar un chequeo de Solo ante el Peligro o saldrá corriendo en dirección contraria al portador del látigo en cuanto le sea posible (si estaba en el suelo debido al ataque se arrastrará en cuanto pueda y se seguirá alejando cuando se levante)


Lacerador Ígneo

Disponibilidad:
Raro 9    Coste: 25 Coronas de Oro    Clase: Látigo
Rango: Cuerpo a cuerpo    Fuerza: Usuario    Penetración: -
Reglas Especiales: Alcance(4UM), Imparable, Restallar el látigo, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (1D3, 5+)
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on October 16, 2015, 20:26:34 PM
Me gustan bastante los dos, me parece una adición muy buena a la banda.

De armas especiales recuerdo que hablamos de un cañón tirarredes, pero no recuerdo que más.

Los vigías yo creo que con tener acceso a los arcabuces infierno/demoníacos no necesitan ningún arma extra.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on October 16, 2015, 21:09:29 PM
Cierto, los lanzarredes, ya no me acordaba, algo sacaré.

Los Atrapacuellos también habría que meterlos por aquí.

Me parece bien lo de los Vigías.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on October 16, 2015, 21:26:17 PM
Pues con la tontería tenemos prácticamente a esta banda hecha. Voy a actualizar el post principal y ver como queda y que falta.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on October 16, 2015, 21:55:48 PM
El lanzarredes lo pondría algo así, puede que tenga que salir algo más caro por lo del suministro infinito de redes (eso o limitarle la "munición" que tiene a unas tres redes por partida). La idea es que tiene 4UM más de alcance que una red, mantiene Corto Alcance, pierde Asalto:

Lanzarredes

Disponibilidad: Raro 7   Coste: 20co Clase: fusil?
Rango: 12 UM    Fuerza: -    Penetración: -
Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Corto Alcance, Atrapar

Atrapar: Una miniatura impactada por una red, queda atrapada y deberá realizar un chequeo de Fuerza al inicio de su fase de recuperación. Hasta que supere el chequeo y se libre de la red, no podrá moverse, disparar ni lanzar hechizos. Una miniatura atrapada por la red cuenta como Derribada a todos efecto salvo que este Aturdida. No afecta a Etéreos.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on October 17, 2015, 13:35:18 PM
Actualizado el principal, prácticamente está todo menos las habilidades especiales y la punta que le saques.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on October 17, 2015, 15:32:00 PM
Genial, sólo un par de cosas:

- Al final quitamos a los eslizones? Por una parte es cierto que son unos flojeras, pero por otra es de lo que más va a haber en bandas de Hombres Lagarto y de lo poco que va a resultar relativamente fácil de esclavizar. Además eslizones sólo hay en bandas de hombres lagarto y creo que como algunos espadas de alquiler, mientras que halflings por ejemplo hay en alguna banda humana y como espada de alquiler más asequible. Por estas razones creo que los mantendría como opción esclavizable.

- Los látigos que puse estaba pensando que son algo baratos, tú que crees? Es cierto que no tienen nada de penetración (y al iniciar campaña dberían tener descuento, puede que hasta por el precio actual, pero unas 5 o 10co en general creo que deberían añadirse).

- Quedaría meterles la raza a todos, pero eso es algo muy secundario.

Pasamos a debatir sobre equipo para los enanos del caos? Diría que la lista debería llamarse Lista de Equipo de los Esclavistas, ya veremos que llevan (los látigos especiales y los lanzarredes está claro que sí). Los Hobs deberían poder usar los lanzarredes también? Parece algo muy propio.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on October 17, 2015, 15:48:30 PM
-Veo bien dejar los Eslizones pues

-Yo los veo bien de precio para lo que hacen, 20 y 25 bajados a 15 y 20 al principio. Yo creo que están bien puntuados, quizás incluso un poco al alza al no dar penetración (se podría plantear una versión de cualquier látigo con púas que diese penetración 1).

-Cierto

Lista de Esclavistas lo veo bien. Falta ver las armas de disparo exactamente, si los Vigías necesitan una lista propia o no.

No veo a los Enanos del Caos dejando que unos sucios esclavos toquen su tecnología.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on October 17, 2015, 16:23:37 PM
Ok a todo.

Lo de la Penetración en los látigos es a posta, Látigos de Púas probablemente deberían tener acceso también aunque no se si deberían tener una versión remix. La gracia del látigo de fuego por ejemplo es que a pesar de no tener penetración si empieza a meter contadores de fuego puede ignorar la armadura, que era parte de la idea.

En principio diría que su disparo deberia ser mayormente pistolas y sus variantes diversas. Con los Vigías ni idea, supongo que algún arcabuz no les haría daño y tal vez sí que deban tener una lista de equipo diferente, los veo con un repertorio de disparo más amplio pero con menos armas de CaC (por ejemplo creo que no deberáin tener los látigos especiales), en general los veo más como los guardias que manejan a los esclavos/prisioneros a punta de cañón más que a latigazos o amenzando con armas de asta.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on October 17, 2015, 17:49:12 PM
Exacto, esa es la idea de los vigías, los típicos tíos que están en las torres vigilando a los prisioneros. Así que lista para ellos.

Sobre los látigos, los específicos mejor sin versión de puas la verdad.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on October 20, 2015, 00:43:26 AM
Pues a ver, la posible lista de los Vigías (basandome totalmente en la lista de los Asoladores de los Soldados de Hashut):

Lista de Equipo de los Vigías


Cuerpo a Cuerpo

Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15/30co
Pistola Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co
Arcabuz Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Trabuco Enano del Caos*. . . . . . . . . . . . . . .30co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Tengo mis dudas sobre si deberían poder llevar los Trabucos, en principio creo que no deberían poder llevarlas, de equipo miscélaneo creo que les quedaría bien tener un telescopio/catalejo, por darles alguna diferencia que haga que se note que son Vigías.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on October 20, 2015, 00:47:07 AM
Veo muy bien la lista; me queda solo la duda de las Gujas de Fuego. Lo demás, de acuerdo contigo: no Trabuco y los catalejos realmente no les valen para na.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on October 20, 2015, 01:02:10 AM
Yo diría que las Gujas no, se las dejaría a los Soldados de Hashut.

Catalejos no? Creo que ese extra para encontrar tipos ocultos tiene su aquel.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on October 20, 2015, 01:03:39 AM
Bueno, pues se les pone de inicio; igualmente nadie los va a comprar al principio yo creo, xD

Por lo demás, cerrada la lista.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Drawer on October 20, 2015, 01:31:36 AM
No hay pocos esclavos para tanto esclavista? Igual me he perdido algo, estoy leyendo aqui mucho material... XD

A los esclavos les bajaria el liderazgo respecto a lo normal, pero les meteria bono a los chequeos de Psicologia si hay esclavistas cerca

Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on October 20, 2015, 02:09:45 AM
La cosa es que los esclavos tienes que esclavizarlos, xD. Quizás podría haber un método de "compra" de esclavos para que no acabes con una banda de esclavistas sin esclavos como comentas.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on October 20, 2015, 13:38:46 PM
Quedaría indicar lo típico de que cuando encuentras prisioneros o Vagabundos los esclavizas de la misma forma que No Muertos consiguen zombis.

Por cierto, sería un cachondeo que se pudiese esclavizar al Principe Perdido si a alguien le da por dejarlo KO en ése escenario xDDD (y votaria por que se pudiera hacer)

Los Hobgoblins son esclavos con caché por así decirlo, pero siempre estas obligado a tener al menos 3, así que en parte esto creo que representa el que es una banda esclavista, de todas formas se puede poner lo de comprar esclavos si se ve necesario.

Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Drawer on October 20, 2015, 13:41:44 PM
Al escenario del principe perdido puede ser muy divertido de poner las recompensas diferentes según los tipos de banda
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on October 20, 2015, 13:51:50 PM
Bueno los hobgoblins son esclavos que manejan esclavos, xD

Creía que eso ya estaba indicado; igualmente yo creo que puede ser interesante añadir lo de comprar esclavos.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on October 20, 2015, 21:15:32 PM
Me parece bien, aunque plantearía que o fuese realitivamente caro o que hubiese algo de dificultad para encontrar esclavos no humanos, orcos o goblins (que son de lo más común).

Aparte de eso, voy planteando la lista de equipo de los Esclavistas:

Lista de Equipo de los Ensclavistas

Cuerpo a cuerpo

Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . .. . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .20 co
Gran Hacha Enana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Gran Martillo Enano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Látigo Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arrancagritos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Lacerador Ígneo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co*

Proyectiles

Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Lanzarredes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Pistola Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Así a grandes rasgos creo que debería ser, les he quitado cosas que como la armadura Negra (que no se si deberían tener o no al no tener brujo, tampoco estoy en contra de que la tengan), la guja de fuego y los trabucos, a cambio muchos látigos y el Lanzarredes. Alguna cosa que les falte?
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on November 02, 2015, 02:05:55 AM
Yo la veo bien, quizás añadiría la nueva Alabarda Atroz.

Las reglas para buscar esclavos lo haría como si el tipo fuera a comprar al mercado; más bien, tira para ver si encuentra el mercado de esclavos (que tendría que ir moviéndose, pues no estará muy bien visto) y si lo encuentra pues con una tirada en una tabla que habría que inventarse se ve "qué tienen bueno" en el mercado ese día.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on November 02, 2015, 02:09:26 AM
Lo veo bien, yo esa tabla la haría estilo tabla de recompensas, por ejemplo:

1D3 Humanos 4+
1 Elfo 5+
1 Enano 5+
1 Saurio 6+
etc.

Y evidentemente poner los precios, que no los haría muy fijos, para representar las típicas "subastas" que se hacían.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on November 19, 2015, 17:17:44 PM
Varias cosas:

1) me parece absurdo visto ahora que los Ogros estén fuera de la lista de Esclavos, y más si va a haber un mercado de Esclavos. Los metería junto a los demás.

2) esto da para meter un secuaz nuevo que me parece bastante carismático: los Hobstines.

Hobstines

M6 HA3 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L3

Reglas Especiales: Poder de Penetración (1), Carga Devastadora, ¡Cógeloz!, Comportamiento: Agresivos, Sangrado.

¡Cógeloz!: un Hobstín aumenta la regla del alcance de Capataz de los Hobgoblins de los que esté a 6UM en 1UM. Si un esclavo sale huyendo, si el Hobstín está controlado por un Hobgoblin podrá lanzarse a perseguirlo. Hará un movimiento inmediatamente hacia él. A partir de ese momento, el Hobstín se moverá lo más rápido que pueda hacia el esclavo hasta que consiga cargarle. El combate se desarrolla de manera normal y si el esclavo es herido, pasará a dejar de huir y a estar bajo tu control de nuevo.

Y sí, había miniatura, aunque no os lo creáis:

(http://4.bp.blogspot.com/-Vd0qq1ugR3k/VX09YH1CvVI/AAAAAAAAYG4/5k8XwGyOhVw/s1600/DSCF5735.JPG)

(http://1.bp.blogspot.com/-SyF1toWJ6xo/UEDu5L2O5JI/AAAAAAAADOk/ssUmFZkY9DA/s1600/Hobgoblin+War+Hounds.JPG)
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on November 19, 2015, 17:42:55 PM
Pues quedan bastante apropiados y le darían algo de movilidad a la banda además de ser tropa baratilla.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on November 20, 2015, 01:01:04 AM
Lo ves bien pues? No cambiarías nada?

Coste 20 co?
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on November 20, 2015, 01:39:18 AM
20 están bien.

A bote pronto no les cambiaría nada, sólo meterles Sentidos Agudizados y la regla Animal.

Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on November 20, 2015, 01:40:46 AM
No sé si deberían tener una regla de tener que estar controlados por Hobgoblins, aunque supongo que cuando acabemos lo de comportamiento agresivo estará ahí metido, xD
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on November 20, 2015, 01:43:20 AM
Pueden ser un poco estilo Garrapatos en ése aspecto, de hecho podemos hacer un copia y pega con algún retoque de la regla Kuidadorez.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on November 20, 2015, 01:48:14 AM
Que buena idea, xD

0-5 Hobstines: 20 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L3

Peana: pequeña.
Raza: Animal - Cánido
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Poder de Penetración (1), Carga Devastadora, ¡Cógeloz!, Comportamiento: Agresivos, Sangrado, Kuidadorez.

¡Cógeloz!: un Hobstín aumenta la regla del alcance de Capataz de los Hobgoblins de los que esté a 6UM en 1UM. Si un esclavo sale huyendo, si el Hobstín está controlado por un Hobgoblin podrá lanzarse a perseguirlo. Hará un movimiento inmediatamente hacia él. A partir de ese momento, el Hobstín se moverá lo más rápido que pueda hacia el esclavo hasta que consiga cargarle. El combate se desarrolla de manera normal y si el esclavo es herido, pasará a dejar de huir y a estar bajo tu control de nuevo.

Kuidadorez: cada Hobstín debe permanecer siempre en un rango de 6UM de un Hobgoblin, que es el encargado de controlar a la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento el Hobstín no tiene a ningún Hobgoblin a 6 UM, se descontrolará. Desde ese momento, ganará Furia Asesina y cargará contra la miniatura más cercana sea del bando que sea. El Hobstín estará descontrolado hasta que acabe la partida o hasta que un Hobgoblin se le acerque a 4UM o menos, en cuyo caso recuperará el control del Hobstín superando un chequeo de liderazgo al inicio de tu fase de recuperación, sin poder usar el del jefe para ello.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on November 20, 2015, 01:54:43 AM
No es la más original que ha habido, pero debería bastar.

Por cierto, además metería por algún lado que los Hobstines sólo pueden usar el L de los Hobgoblins, que al fin y al cabo son los que los manejan.

Lo otro que quedaba era sacar una lista de equipo para los Vigías, a ver si me inspiro un poco y saco algo.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on November 20, 2015, 02:11:31 AM
No es muy difícil, puede ser un copiapega de la lista de los Arrasadores de los Soldados de Hashut sumándoles los Arcabuces Demoníacos de los Ingenieros del Caos, y riau.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on November 20, 2015, 02:19:13 AM
Lista de Equipo de los Vigías

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Arma Embrujada*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co
Pistola Demoníaca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40/80co
Arcabuz Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Arcabuz Demoníaco*. . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Mosquetón de Dispersión* . . . . . . . . . . . . . .25co
Trabuco de Zharr*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura Negra*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on November 20, 2015, 02:37:35 AM
Lo veo bien, sólo faltarían escudos y listo.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on November 20, 2015, 12:23:35 PM
Los he quitado a propósito, no me imagino a los vigías esos con escudos.

De hecho, creo que habría que pegar otro repaso al acceso a tiradores a escudos...
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on November 20, 2015, 16:38:09 PM
También tiene bastante sentido en las tropas que son 100% disparo.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on December 06, 2015, 17:33:55 PM
Qué faltaba en ésta banda? Sólo meter a los Hobstines y las habilidades especiales, no?

Por cierto, me suena que para esta banda y para otras se comentó algo para que pudiesen comprar esclavos, creo que la mejor opción para casi todas va a ser meter en el Nativo un mercado de esclavos (de igual forma que hay/habrá un bazar de las bizarras maravillas), además puede dar mucho juego si se desarrolla más y hay bandas que tengan acceso a vender a gente como esclavos y en función de su raza te puedan pagar más o menos (suena muy nazi, pero es normal que un elfo al ser poco común sea vendido más caro que un humano), qué os parece?
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on December 06, 2015, 21:27:29 PM
Actualicé y realmente solo quedan las habilidades especiales, míralo a ver si encuentras algo más.

El Mercado de Esclavos no sé, ahora que he conseguido librarme de los animales de compañía (jeje) no me gustaría acabar en lo mismo. Lo pondría para algunas bandas muy limitadas de razas esclavistas.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on December 07, 2015, 21:53:49 PM
Estas son las que hay en soldados de hashut, comento en cada una sus cosas:



Más Duro que un Ladrillo


Los Enanos del Caos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe pulveriza todos los récords!


Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate. Esta sería de las comunes raciales

Racismo

Los Enanos del Caos son criaturas tremendamente racistas, pero este héroe lo es aún más, sintiendo una terrible furia homicida contra los que no son como él.

El Enano del Caos odia a todo el mundo.

Ídem

Señor de los Esclavos

Este Enano del Caos está versado en el trato con los esclavos, y sabe cómo "motivarlos" para que luchen con más ganas.

Todos los Hobgoblins situados a 6 UM o menos del héroe tendrán un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar, puesto que saben cuál es el precio del fracaso ante él. Además, los hobgoblins ganan la regla Horda. Solo una miniatura de tu banda puede tener esta habilidad.

Esta la quitaría de la otra banda y la metería única para ésta.

Cráneo de Acero

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Enano del Caos está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Racial común

Muy Resistente


Este Enano del Caos destaca por ser capaz de sobrevivir a heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente.


Al efectuar la tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar que le ha sucedido al héroe si quedó fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el segundo resultado, incluso si es peor que el primero.

Lo mismo.

Forjador


El héroe es un experto en el forjado del infernal armamento de los Enanos del Caos.


El héroe tiene un +3 a la hora de buscar equipo especial de la banda. Solo un héroe de la banda puede tenerla a la vez.

Esta sí que no la metería para esta banda, son esclavistas, diría que de forma prácticamente exclusiva, no es tanto el caso de los otros que aparte de artesanos puedan ser guerreros en su tiempo libre, diría que el trabajo de esclavista es a tiempo completo.

Y ahora, ideas:

- Aprovechando el tema de los esclavos con razas variadas podría haber una habilidad que le diese a un héroe un bono para encontrar esclavos de una raza en particular.

- Una regla para meterle la regla Guardaespaldas a un esclavo de los que tengas a cambio de que no se pueda ir muy lejos del héroe con la habilidad.

- Puede que alguna maniobra con el látigo para derribar con mayor facilidad a la gente, especialemente a la gente que está huyendo, con posibilidad de lanzarla sobre tus propios esclavos.

Aparte de eso habrá que mirar el equipo especial, faltarían los atrapacuellos y las adiciones recientes de hachas y martillos especiales.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on December 07, 2015, 22:12:35 PM
Me parece todo excelente y muy buenas ideas, las raciales también las tenía claro a excepción de Señor de los Esclavos, la banda de los Soldados la puede necesitar bastante.

Todo lo demás, completamente de acuerdo. Vamos a ello.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on December 08, 2015, 03:15:54 AM
Caprichoso

El Esclavista tiene cierta predilección por una raza particular de esclavos, puede que sean los más resistentes o puede que le sean de mayor utilidad por alguna otra de sus cualidades.

Elige un tipo de esclavo de los descritos en la sección del Esclavos. Si el héroe con ésta habilidad no quedó fuera de combate la banda tendrá un +1 para esclavizar a secuaces dejados fuera de combate de la forma descrita en la regla Esclavistas. Es decir, un héroe que elija "Humanos" podrá esclavizar secuaces humanos con un 3+ en lugar de un 4+.

Guardia Personal

El Enano del Caos reconoce el valor de los músculos y no tiene remilgo alguno para reducir a un ser vivo a base de latigazos y tortura a poco más que una máquina de matar que sólo responde ante su amo.

Elige a uno de tus esclavos y realiza un duelo enfrentado del liderazgo entre el héroe y el esclavo, si gana el héroe el esclavo pasará a ser su guardaespaldas, ganará la regla Guardaespaldas para ése héroe y nunca intentará huir, sin embargo si el esclavo ganase el duelo de liderazgo su insolencia y rebeldía le costará la vida, bórralo de tu hoja de banda y durante tu próxima fase de comercio podrás volver a repetir el proceso con otro esclavo diferente.

¡Que muerdan el polvo!

Requiere el uso de un látigo de cualquier tipo. El héroe puede usar su látigo (cada uno con el alcance propio que tenga) para efectuar un ataque con un -1 para impactar para hacer que un esclavo que esté huyendo o que haya fallado un chequeo de miedo sea derribado automáticamente (el ataque no hace otros daños), el esclavo detendrá su movimiento y superará automáticamente su próximo chequeo de psicología. Adicionalmente ésta habilidad puede ser usada contra un enemigo que cargue al héroe, pero con un -2 para impactar, el enemigo detendrá su movimiento a la mitad de camino. No se puede usar contra objetivos trabados en combate ni contra criaturas con la regla Grande.


Cosas aparte:

- Hay que sacar la lista de equipo de esclavos, que se nos ha pasado por completo.

- La última habilidad es la que me presenta más dudas, puede que lo mejor sea dejarla en que afecte sólo a los esclavos y no a los enemigos, no se.

- Otra habilidad que tenía pensada en función de como quede la lista de equipo de los esclavos sería una habilidad combinable con la de la Guardia Personal, o bien poder tener un segundo Guardia o que el que ya tuvieses pudiese ir mejor equipado.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on December 08, 2015, 03:34:43 AM
Estaba haciendo yo lo mismo, xDD

Caprichoso pinta bien, pero creí que era para relacionarlo con el mercado, xD

Lo de Guardia Personal no sé si termina de convencerme el funcionamiento, pero no se me ocurre nada mejor.

Que muerdan el polvo me mola el concepto pero la ejecución si que no me termina de cuajar. Pensaré sobre ello. Pensaba algo más plan "Estilo con Látigos".

Cierto lo de la lista, xD
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on December 08, 2015, 04:26:38 AM
Se pueden cambiar sin problema, por ejemplo Caprichoso (el nombre no me gusta nada) podría cambairse por tener una opción para comparar directamente los esclavos en vez de tener que capturarlos (eso sí, algo caros).

Para la lista de esclavos tenía pensado básicamente lo mismo que los hobgoblins con los siguientes cambios:

- No lanzas, látigos, dagas envenenadas, arcos, arcos cortos, armadura pesada, rodelas. Tengo mis dudas sobre que puedan llevar armas de calidad e incluso armadura de cota de mallas o cascos (a los enanos les debería dar bastante igual darles acceso a esas cosas). Hachas y garrotes quedan bien pero plantearía quitarles las espadas, vamos que prácticamente todo lo que llevan encima sean herramientas que sirvan como armas rudimentarias.

- Sí metería picos de minero (aunque los eslizones y los goblins puede que no deban poder manejarlos) y puede que palas, que tampoco son muy diferentes entre sí, pero bueno... los picos revientan armaduras y las palas son la opción más rápida y barata.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on December 08, 2015, 13:03:01 PM
Veo bien esa lista sin cotas de mallas o cascos de más de cuero.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on December 08, 2015, 19:25:05 PM
Esta sería la lista que tenía en mente para los esclavos:

Lista de Equipo de los Esclavos


Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Pala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Pico de Minero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co


Proyectiles
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Muy sencilla, podría estar bien incluir Flagelos o Manguales, que básicamente en realidad serían las propias cadenas de los esclavos.

Otra opción de equipo especial que se me ocurre es algo más extraña, sería la típica bola con cadena de los presos, que aquí serviría como flagelo y quizás algo más barato ya que su segundo efecto sería bajar el M máximo de los esclavos (para que se escapen menos). La cosa es que sería un "arma" un tanto contraproducente según se mire, aunque sería lo único que permitiría a los enanos en sí dar caza a un esclavo con M4 o más que se da a la fuga.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on December 08, 2015, 19:49:57 PM
No sé si no darles acceso a armas con Pen 1 es demasiada restricción, la verdad.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on December 08, 2015, 20:42:04 PM
Los picos tienen penetración 3, si ponemos manguales tienen penetración 1 (una ronda sí, una no).
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on December 08, 2015, 22:53:00 PM
Pero no sé, tampoco les veo con picos porque en Mordheim no les van a llevar a picar, les tendrán en jaulas, les sacarán a pegarse y luego de vuelta a la jaula. Sobre todo se me hace extraño que a orcos y ogros no les pongan armas más afiladas.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on December 08, 2015, 23:10:55 PM
Bueno, también es verdad que los querrán para pelear más que nada. Los picos era un poco por si encuentra un cacho gordo de piedra bruja o la piedra está muy entre los escombros.

Una de las ideas que llevaba era que los esclavos que pasen a hacer de Guardaespaldas sí que tuviesen acceso a armas (y hasta armaduras) mejores, al fin y al cabo esa sería su función princiapl, por lo que tiene lógica que estén mejor preparados que el resto.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Drawer on December 09, 2015, 11:09:32 AM
Idea loca... Y si pueden comprar esclavos como si fuesen equipo de Animales de compañia? Lo del mercado de esclavos me gusta también (incluso se pueden combinar ambas ideas), se podria relacionar con lo de vender a los héroes capturados.

Los hobmastines podrian tener la regla Violento (Hobgoblin) o aprovechar esta regla para simplificarlo. Incluso tiene sentido retocar la de violento para que sea más dificil recuperar (con lo del chequeo de L y todo eso)
Violento (cuidador): La miniatura actuará como un npc con comportamiento Agresivo si el cuidador no está a 6 UM o menos.

A los hobmastines los veo potentes, los subiria casi a 25 co.

Los esclavos con esa lista de equipo tendrán competencia con hachas y mazas de guerra no?
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on December 10, 2015, 00:17:16 AM
Es una opción lo de los esclavos que comentas

Me parece buena idea lo de los hobstines, y no veo mal subirles el precio.

Sí, por eso es que creo que es casi mejor ponerlas directamente.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on December 13, 2015, 22:56:48 PM
Tras arduas horas de reflexión me parece bien que lleven esas armas en la lista, al fin y al cabo los quieren para trabajar y pelearse también.

Sobre lo del Mercado sí, tenía pensado que fuese algo a lo que pudiesen acceder varias bandas, si no hacerlo parte del Nativo como Módulo puede quedar interesante, tenía medio pensado que hasta pudieses pujar, algo trastearé por mi cuenta a ver si saco algo curioso.

Lo de los Hobstines también lo veo apropiado.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Vil69 on April 14, 2017, 01:24:09 AM
Saludos, quería saber si implementais los últimos cambios que habíais puesto en esta banda, que parece por los últimos post que estabais de acuerdo pero luego no se reflejaron los cambios (y hace ya casi dos años).
Que estaba por probarla, me gusta la mecánica de ir esclavizando peña en plan cabrón, ya me molaba con Hashut
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on April 15, 2017, 12:53:12 PM
Buenas!

Pues poco faltaba no? Aparte de las habilidades especiales, que si que son necesarias... Lo de mazas/hachas ya estaba y le subí el coste a los Hobstines, falta ponerles lo de Violento (Hobgoblin) y creo que nada más.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Vil69 on April 15, 2017, 15:14:58 PM
Hombre, lo de las habilidades es necesario (sobretodo para darle personalidad) y no sé cómo lo veis, pero con respecto a la habilidad de hacer guardaespaldas a un esclavo (que la veo totalmente idónea y muy adecuada, aunque diría que sólo el jefe puede por si se va de madre y todos llevan su guardia personal) debería de facilitarse acceso a más equipo para esos esclavos, porque guardaespaldas con armadura de cuero va a durar una partida  ;D
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on April 15, 2017, 15:32:44 PM
Me parece razonable eso.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on August 24, 2017, 20:06:31 PM
Habilidades del secuaz (el único que puede ascender):

Centoro: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad, Especiales.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Drawer on August 25, 2017, 18:15:41 PM
Creo que el centoro no debería ascender. Sería una auténtica salvajada un héroe así... Ya el ogro de Ostland rozaba lo OP...

Este si asciende, sería precioso ponerle FA (creo que había algo en Ferocidad) XD
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on September 12, 2017, 11:10:24 AM
Lo veo correcto, también faltaría que los esclavos no deberían poder ganar experiencia.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on September 12, 2017, 16:00:51 PM
Una banda en la que nadie puede ascender?

No huele muy bien esto...
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on September 12, 2017, 16:13:32 PM
En ése sentido son bastante del palo de las bandas de no muertos, mal tampoco lo veo. Pero de tener que haber un secuaz ascendible creo que lo suyo sería que hubiese algún enano del caos secuaz que son los únicos que me pegan como héroes o como mucho los Catafracthobs, pero lo veo menos claro.

Ahora bien, si se hiciese un secuaz enano del caos no sé qué podría tener de especial, quizás algo estilo barbilampiños que al ascender pudiesen o ganar las reglas de un vigía o de un esclavista, es lo único que se me ocurre.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on April 18, 2018, 13:58:56 PM
Puede que pronto por fin pruebe a estos cabroncetes, así que he estado repasando un poco lo que tenemos para ver si la banda puede estar finiquitada:

- Faltaría meter lo de las razas, que es rápido y lo hago yo en un momento.

- No sé yo si los Catafracthobs no son muy baratos para la cantidad de reglas y el perfil que tienen, mínimo tendrían que costar 55 co o así, pero creo que saldría mejor mantener su coste y bajarles un par de puntos de atributos, diría que a elegir entre HA, F e I. Yo me decantaría por bajar F e I pero darles acceso a alabardas, quizás. Creo que lo de bajarles la F es importante porque pillando una lanza y montando en lobo ya tienen F5 (no les sale excesivamente barato pillarla, pero tampoco tan caro). Si no, un punto intermedio podría ser bajarles un sólo atributo pero ponerlos por 50 co.

- De los hobstines lo único sería que reduciría su número a 0-4 igual que los garrapatos, vamos. Y cambiar lo de la regla Capataz por Manejo de esclavos.

- Con los esclavos tengo que pensar una forma decente de hacer lo del mercado de esclavos por si te enfrentas a bandas cuyas razas no sean esclavizables.

- Nos faltaban las habilidades especiales, aquí van algunas de las que se comentaron y propuestas:

Señor de los Esclavos

Este Enano del Caos está versado en el trato con los esclavos, y sabe cómo "motivarlos" para que luchen con más ganas.

Todos los Hobgoblins situados a 6 UM o menos del héroe tendrán un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo, puesto que saben cuál es el precio del fracaso ante él. Además, los Capataces Hobgoblins ganan la regla Horda. Solo una miniatura de tu banda puede tener esta habilidad.

Caprichoso

El Esclavista tiene cierta predilección por una raza particular de esclavos, puede que sean los más resistentes o puede que le sean de mayor utilidad por alguna otra de sus cualidades.

Elige un tipo de esclavo de los descritos en la sección del Esclavos. Si el héroe con ésta habilidad no quedó fuera de combate la banda tendrá un +1 para esclavizar a secuaces dejados fuera de combate de la forma descrita en la regla Esclavistas. Es decir, un héroe que elija "Humanos" podrá esclavizar secuaces humanos con un 3+ en lugar de un 4+.

Otra posibilidad con ésta habilidad (o para hacer una habilidad nueva), sería que nos sirviese para no tener que hacer lo del mercado de esclavos que puede ser un engorro. Me explico, podríamos tener una habilidad con la que un héroe elige un tipo de esclavos de los de la lista, y en cada fase de comercio en lugar de buscar objetos raros si supera una tirada de rareza X (dependiendo del tipo de esclavo elegido) puede comprar un esclavo de ésa clase. Los precios deberían ser relativamente altos.

Guardia Personal

El Enano del Caos reconoce el valor de los músculos y no tiene remilgo alguno para reducir a un ser vivo a base de latigazos y tortura a poco más que una máquina de matar que sólo responde ante su amo.

Elige a uno de tus esclavos, éste ganará la regla Guardaespaldas para ése héroe y nunca intentará huir, además ése esclavo pasará a usar la lista de equipo de los Hobgoblins.

La he simplificado, que era mucho lío. Quizás el esclavo podría ganar también Manejo de Esclavos, así queda bastante interesante.

Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Shandalar on April 20, 2018, 12:44:13 PM
Me alegro de que por fin sea probada, xD

Los Catafracthobs no iría por el camino de bajarles atributos porque son el único secuaz "fiable" que puede tener la banda garantizado al 100% y tampoco es que sean la panacea. Probablemente merecen un encarecimiento aunque tampoco los veo tan baratos, son humanos con HA4 y F4 y piernas fuertes que no pueden ascender a héroes.

Las dos habilidades nuevas molan, aunque la de Guardaespaldas quizás quede un poco floja, quizás alguna mejora en combate porque está "motivado" al estar cerca de su dueño?
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on April 20, 2018, 13:19:02 PM
Si se mantienen así los catafracthobs creo que por 55 co o 50 con I2, por ejemplo, están perfectos.

Es una opción esa que comentas para Guardia Personal, incluso se les podría permitir ganar experiencia o tener un par de subidas de atributos sin más.

Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on April 21, 2018, 20:30:55 PM
Bueno, pues hoy he probado la banda contra Guerreros Goblins, mis impresiones:

- Pensaba que el tema de las burbujas de control de los esclavos (lo de manejo de Esclavos) iba a ser bastante más coñazo, pero no, creo que ha quedado bastante bien al final, el tema de llevar a unos cuantos con látigos hace que te puedas despreocupar bastante salvo que te la líen a disparos.

- En general la banda me ha recordado mucho a llevar la de zakeadorez pielesverdes por la combinación de tipos resistentes con tipos flojeras con arcos cortos y prescindibles. Hobgoblins y enanos hacen un equipo bastante decente, la verdad y llevaba una banda con 11 tipos así que hacían algo de bulto.

- El lacerador ígneo y los mosquetes de dispersión son una maravilla. El primero me permitía tener al jefe en segunda línea seguro y puteando bastante y el mosquetón simplemente es genial por la regla Sin Escape de los Vigías y por sí solo también es un arma con muy buena relación calidad-precio, aunque puede que lo de que no reciban penalizador por disparos múltiples sea muy tocho, no los he usado lo suficiente como para estar seguro (uno de ellos me petó en la cara al primer tiro xD).

Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: kituskov on May 25, 2018, 20:41:31 PM
¿Los esclavos cuentan como miembros de la banda?
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on May 26, 2018, 20:14:50 PM
Sí, aunque como a esta banda le faltan las habilidades especiales, probablemente akguna debería servir para ponerles horda a un tipo de esclavo a tu elección.
Title: Re:Esclavistas de Zharrduk
Post by: Anselmo el Setas on June 24, 2018, 22:47:52 PM
Cosillas:

1- Se puede quitar la regla especial Amos Crueles o modificarla un poco, ya que al existir ya su regla racial Raza Suprema es lo mismo pero mejor. Aunque sí que es verdad que según la regla Manejo de Esclavos eso supondría mejorar más de la cuenta a los Hobgoblins. Otra opción es dejarlo como está pero poner que Amos Crueles y Raza Suprema no se pueden combinar, vamos no hacer dos repeticiones, eliges una y ya está.

2- Bien mirados quizás sea verdad que los Catafracthobs no merezcan encarecimiento, por 50 co es lo que te cuesta un saurio y no están a ése nivel.

3- Lo dicho, de los hobstines reduciría su número a 0-4. También hay que hacer cambios en sus reglas, ya no existe Capataz, sería Amos Crueles.

4- Ahora que caigo sí que deberían poder esclavizar Gnoblars por tristísimos que sean los usan. Algo así podrían ser:

M4 HA2 HP3 F2 R3 H1 I2 A1 L3

5- Las muy importantes habilidades, la de Señor de los Esclavos la pongo directamente porque estamos todos de acuerdo.

Caprichoso

El Esclavista tiene cierta predilección por una raza particular de esclavos, puede que sean los más resistentes o puede que le sean de mayor utilidad por alguna otra de sus cualidades.

Elige un tipo de esclavo de los descritos en la sección del Esclavos. Si el héroe con ésta habilidad no quedó fuera de combate la banda tendrá un +1 para esclavizar a secuaces dejados fuera de combate de la forma descrita en la regla Esclavistas. Es decir, un héroe que elija "Humanos" podrá esclavizar secuaces humanos con un 3+ en lugar de un 4+.

Al final creo que la dejo tal cual y no nos andamos con tejemanejes de comprar esclavos específicos, como mucho para otra habilidad aunque creo que es más curioso depender de tus oponentes.

Guardia Personal

El Enano del Caos reconoce el valor de los músculos y no tiene remilgo alguno para reducir a un ser vivo a base de latigazos y tortura a poco más que una máquina de matar que sólo responde ante su amo.

Solo Jefe. Ésta habilidad puede elegirse hasta dos veces. Elige a uno de tus esclavos, éste ganará la regla Guardaespaldas para ése héroe y nunca intentará huir, además ése esclavo pasará a usar la lista de equipo de los Hobgoblins. Además estos esclavos pueden usar maniobras de combate y mientras estén a 6 UM o menos de su amo tendrán la regla Carga Devastadora. Si el héroe que tenía ésta habilidad tuviera que ser borrado de la hoja de banda los miembros de su guardia personal volvería a ser esclavos normales y corrientes, si portaban equipo de la lista de hobgoblins que no esté en la lista de esclavos éste se devuelve a la tesorería.


Y no se me ocurre ninguna habilidad más de momento pero alguna cosa más deberíamos hacer.
Title: Re:Esclavistas de Zharr-Naggrund
Post by: Anselmo el Setas on July 19, 2020, 21:27:42 PM
Un par de cosillas a comentar/revisar:

- Pondría que los Humanos esclavos conseguidos via exploración por Encontrar Persona tengan las reglas de facción de Humanos, ya que las de Salvajes y Forajidos no les benefician en nada. Eso sí, evidentemente Ambición (que sería la única que hiciera algo) no haría que el jefe de la banda ganara nunca exp.

- Para Guardia Personal añadiría que el Esclavo mejorado gana No es un Tipo Cualquiera. Además, si palma puedes seleccionar a otro Esclavo, si no tienes ninguno eliges a uno en cuanto lo tengas si quieres. Tal vez añadiría la restricción de no poder elegir ni criaturas Grandes (Ogros) ni antiguos héroes con esta habilidad... aunque por otra parte también hay que decir que tiene su factor molón lo de terminar de dominar a un ex-héroe así que tampoco es algo que proponga con mucha insistencia.

- Propongo costes y rareza de Esclavos para su reclutamiento no especial, básicamente propongo que sea X+15, siendo X su coste habitual:

Orco: (7+) 40 co
Goblin: (6+) 30 co
Orco Negro: (9+): 60 co
Humano: (6+): 40 co
Enano: (9+): 55 co
Elfo: (10+): 50 co
Gor: (7+) 50 co
Ungor: (6+): 40 co
Saurio (11+): 65 co
Eslizón (10+): 35 co
Ogro: (10+): 115 co
Gnoblar (5+): 25 co

El sistema en sí lo haría más bien simple, diría que no hace falta que mandes a un héroe ahí en vez de buscar objetos raros sino que puedes realizar 1D3 tiradas cada fase de comercio, no puedes volver a tirar para conseguir el mismo tipo de esclavo. Podría ser gracioso poder abaratar los costes de los bichos a cambio de que tengan -1s en atributos aleatorios pero eso ya son idas de olla mías.
Title: Re:Esclavistas de Zharr-Naggrund
Post by: Anselmo el Setas on July 20, 2020, 00:33:23 AM
Ah, también añadiría que en caso de que un secuaz o héroe capturado no se pueda usar como Esclavo por las reglas de la banda puedas y debas venderlos sin más, es eso o sacrificio automático.
Title: Re:Esclavistas de Zharr-Naggrund
Post by: Drawer on July 24, 2020, 18:53:48 PM
Raza suprema entiendo que sólo afecta a los enanos, y que amos crueles es para los esclavos. Nadie se beneficia de ambas no??

Lo de los esclavos en esta banda entiendo que deberían ser el centro, pero están relegados un poco a ser un extra más de la banda. Supongo que sería lo suyo que el secuaz básico fuesen los esclavos, y que fuesen baratos, pero que necesitases otros secuaces o los héroes para controlarlos. Eso podría simplificar muchisimo el reclutamiento y todo el sistema
(vamos, en definitiva hacer similar a lo hecho con los skavens)

Por otro lado, pienso que hay demasiados perfiles. Los enanos del caos no tienen pinta que les importen demasiado las particularidades de los esclavos, sino más algo que trabaja si le das sustento básico y latigazos. Quizás distinguir por peanas distintos tamaños de esclavos, pero entre un humano desnutrido y un elfo desnutrido no creo que haya muchas diferencias, por ejemplo.

Siguiendo esto, a los ogros los metería en otra categoría
Title: Re:Esclavistas de Zharr-Naggrund
Post by: Anselmo el Setas on July 24, 2020, 20:27:01 PM
Esas reglas eran una originalmente, lo que pasa es que dividirlas facilita el trabajo en la banda. Y Amos Crueles la tienen con menos alcance los Capataces Hobgoblins y Catafracthobs. Tal vez en su caso añadiría la limitación de que sólo afecte a esclavos y no a otros Hobgoblins.

Puede ser, aunque tampoco me disgusta como está y realmente cambiarlo te jodería un montón por estar obligado a tener 3 hobgoblins, es una liada bastante gorda en ese aspecto... Así que diría que mejor no.

Realmente los perfiles los elegimos en base a las preferencias/cosas concretas que podían usar, verás que no hay Skavens porque de forma muy específica se menciona que no se fían de ellos y que han tenido malas experiencias en el pasado al tenerlos de esclavos. Tampoco diría que sea un problema ya que es un caso similar a los Zombis heroicos, sólo que en el caso de secuaces se simplifica. Además es una de las partes más chulas de la banda. Originalmente los Ogros iban en otra categoría pero se unificó por simplicidad. De todas formas tal y como está actualmente el sistema de esclavos dependes de lo que lleve el oponente en su totalidad, eso o encontrar gente en exploración.
Title: Re:Esclavistas de Zharr-Naggrund
Post by: Drawer on July 24, 2020, 21:19:56 PM
En ese caso podría que sea el mismo beneficio (repetir la tirada) para evitar que comben (solo se puede una repetición). Si no recuerdo mal, una te da dado extra y la otra repetir

Pero la obligación debería ser 3 hobgoblins o 3 esclavos? Sino debería haber hobgoblins héroes xD Pero vamos, siendo que es una banda de esclavistas, no parece tan loco que enanos del caos como tales no haya demasiados, si hay muchos es que son poco eficaces con los esclavos xD

Por eso digo, debería ser algo más central en la banda y no depender de lo que lleven los oponentes. Si todo son skavens la banda es muy mala pero si tu oponente son ogros eres la leche? Y si son no muertos? cuanto menos dependencia haya con las otras bandas de la campaña, más estable es el equilibrio. Y al fin y al cabo, de algún lado serán capaces de comprar esclavos (igual que la otra gente recluta tropas)

Lo otro que me refiero, es hasta que punto importa realmente la raza. Lo que emplean no va a ser un soldado motivado que haga usos de sus mejores virtudes sino más un cacho carne encadenado que intenta sobrevivir. La lista de 12 la puedes reducir a 4 o 5 tipos y te simplificas muchisimo la vida (fuera reglas raciales y tener que mirar en lo de otras facciones)

Title: Re:Esclavistas de Zharr-Naggrund
Post by: Anselmo el Setas on July 25, 2020, 02:42:50 AM
Sí, Raza Suprema es dado extra y coger los dos más bajos para Miedo, pero sólo afecta a los Enanos del Caos. Amos Crueles es que los hobs y esclavos a 6 UM repiten psicología fallida (disciplinado, vamos, de hecho sería mejor poner Disciplinado para que no haya doble repetición potencial).

La obligación de todas las bandas de enanos del caos es tener 3 hobgoblins, es lo que tiene sentido es en los únicos esclavos en los que "confían". Es una banda en la que nadie puede ascender a héroe.

Bueno, es en general un plus, pero tampoco es algo que sea una locura por la limitación del número de miembros, también que solo puedes tener un máximo de 3 criaturas grandes o héroes (aunque yo pondría que los héroes pasan a tener perfil de esclavo y ya). Y sí, la cosa es ver también si cuaja el sistema estándar de compra de esclavos, te jodes un poco, pero bueno, no diría realmente que es algo tan central en realidad, los hobgoblins son bastante más fiables y por lo general vas a invertir más en ellos. Realmente no es una mecánica muy distinta a lo que pasaría si un No Muerto se enfrenta a otro No Muerto, pues no le robará zombis por lo general ni tampoco es una mecánica central, es un añadido más bien. Así lo veo yo, al menos.

Importa que mola más xD No sé, no lo veo muy complejo, la verdad. En el peor de los casos se puede reducir a que eliges una regla racial y ya (que puede estar bien y se pone en esa misma sección para facilitar el tema), pero vamos, ya estás simplificando los perfiles de todas formas.
Title: Re:Esclavistas de Zharr-Naggrund
Post by: Drawer on July 27, 2020, 20:44:07 PM
Le pega bastante lo de disciplinado

Vamos, pero es que vas a tener una banda de 15 esclavistas para un par de esclavos XD XD No sé, no me parece muy apropiado el nombre xD Por eso digo, que si es banda de esclavistas, el secuaz básico es obligado que sean los esclavos... Esta banda es un poco ejemplo de lo que comento desde hace unos meses de que hemos perdido en las bandas el espíritu de que sean "cuatro mataos que se van en busca de gloria": el escalafón más bajo de la banda son los capataces de esclavos (que no tienen esclavos) xD

Las cosas molan si son jugables, si se hacen muy complejas o tienes demasiadas cosas cruzadas... Se hace duro... ya las reglas básicas que tenemos no son para nada simples

En esta banda reestructuraría con algo así:

HEROES
Tirano
0-3 Esclavistas (por cierto, por qué comienzan con F4?)
0-2 Aprendices enanos o capataces hob, en definitiva, un héroe barato y que podría o no cumplir con el requisito de 3+ hobbs

SECUACES
1+ Esclavos (mejorables en el momento de reclutamiento)
0-X hobbs (hasta 3 mejorables a hobs de "confianza", que bien podrían llamarse capataces...)
0-X hobstines
Esclavo ogro (a falta de un nombre mejor, bien podría ser plural)

De inicio tendrías una banda basada en esclavos y que iba a poder desplegar de inicio un montón de peña pese a tener unos héroes bastante elitistas. Posteriormente la banda puede cambiar a esclavos mejorados o pillar esclavos más grandes, por lo que no se quedaría estancada.

Los esclavos serían un perfíl básico, de raza indeterminada porque ya no cuentan como "personas", el clásico HA2 F3 R3. Quizás necesitasen una regla que evite que sean más del 50% de la banda, por evitar el efecto mendigo, aunque aquí el límite de 15 en la banda juega a nuestro favor de balance. A la larga, compensarán más otros secuaces, o comprar esclavos mejores, pero al final tendrás esclavizadores y esclavos todo el rato en la banda, que es la gracia, entiendo

Sobre los tipos de esclavo, pues con el básico, uno o dos mejorados y el gordo, creo que sería más que suficiente. Vamos, como hicimos con la nigromancia! Ir al detalle de la raza, me parece excesivamente minucioso, y la banda, la facción y la subfacción no es que sean especialmente sencillas


edit: por cierto, un enano con precisión disparando en armas de pólvora es algo con muchas papeletas de irse muy op. Solo diré que quedaba op con las ballestas de los montaraces, y digo esto sin haberme ido a la sección de equipo (por miedo xD)
Title: Re:Esclavistas de Zharr-Naggrund
Post by: Anselmo el Setas on July 28, 2020, 13:28:43 PM
A ver... que los Hobgoblins siguen siendo esclavos, ligeramente y muy ligeramente más privilegiados, pero esclavos al fin y al cabo. Es absurdo que los otros esclavos sean los secuaces básicos teniendo en cuenta que los hobgoblins es en lo que básicamente se sustenta la sociedad de los enanos del caos, en tener un grupo numeroso de esclavos "fiables".

Mencionaste el caso de los esclavos Skavens, pero es que no es lo mismo. Enanos del Caos, Skaven y Elfos Oscuros usan esclavos todos pero para cada uno es distinto, porque recuerdo yo mismo haber propuesto que los EO usaran esclavos para su lista y se descartó porque no pegaba con el lore, aquí es más de lo mismo con lo que propones de que sean el básico. Los esclavos de los Skaven no tienen a dónde ir ni vienen de un sitio diferente de aquel en el que se encuentran ahora como esclavos (hablo de los esclavos que usan para el combate, que son también Skavens). En comparación los de los Enanos del Caos vienen de entornos más variados, los usan para todo y que combatan no es más que un uso más, su sociedad se sustenta en el uso de esclavos en general, pero sus ejércitos sí y no. No permiten que cualquier esclavo empuñe armas y desde luego no sin que alguien supervise, pero que aunque ése sea el caso desde luego el grueso de sus ejércitos no van a ser esclavos cualesquiera, sino Hobgoblins. Porque a esos sí que los tienen más controlados y también entrenados.

Lo que hacen los Enanos del Caos es delegar porque se lo pueden permitir pero sin tampoco relajarse demasiado, ¿pero poner como columna central a esclavos random? Vamos, nunca.

Ya yendo a cosas concretas, desde luego, la pólvora con precisión es bastante potente, principalmente como llevo yo a los vigías con el mosquetón (también me han petado un par de veces, pero bueno). Pero también hay que decir que tienes dos miniaturas en toda la banda con armas buenas de disparo, el resto del disparo es nivel goblin, lo cual no es necesariamente horrible, pero vamos, se nota. No digo que no se tengan que repasar, no lo veo mal tampoco, concreatmente comenté en su día que se repasara algún arma de disparo. Pero quitarles completamente todo lo bueno de disparo a una banda que tampoco pilla magia no parece una brillante idea tampoco, que estos no tienen resistencia mágica como los primos.

Yo lo de la raza, pues no lo veo tan complejo, la verdad. Podría dejarse en una regla, pero que desaparezca por completo y sean unos perfiles más... pues pierde bastante la gracia. Le estás quitando el racismo a la banda racista xD A una mala pues se puede hacer una selección pequeña de reglas para no tener que irte a otras facciones ni nada de eso, no tienen ni por qué ser siempre las reglas originales de cada bicho, puede ser una cosa adaptada o capada también.

Ya fuera de bromas, bajar el número de enanos de 6 a 4 evidentemente me parece mala idea. Es la única banda sin secuaces enanos. Es una banda de enanos del Caos, ya ahora mismo va a ser raro que más del 50% de la banda no sean no enanos (lo cual está perfectamente bien), pero bajarlo más o hobgoblins heroicos en precisamente la banda de esclavistas, no lo veo no. ¿Aprendices enanos? Tampoco han cuajado nunca como héroes en otras bandas, y dentro de lo que cabe en el lore de los "Enanos buenos" pues bueno, algún barbacorta se menciona de vez en cuando y es de suponer que tendrá que haber un equivalente para estos... pero para esta banda no lo veo mucho, la división de esclavista normal y vigía está bien, y lo de que haya vigías es una de las pocas cosas que tiene que se sale un poco del molde de: capataz - esclavo, que quieras que no pues acaba cansando. Eso sin mencionar que la banda no es ni tiene que ser de disparo, pero necesita un reducto de disparo decente.
Title: Re:Esclavistas de Zharr-Naggrund
Post by: Drawer on July 28, 2020, 17:26:11 PM
Comprendo, creo lo que dices,. En tal caso, esto es un grupo de enanos que vienen con sus esclavos de "confianza" a pescar gente para mandarla para casa no?

En tal caso, esos esclavos no-hob deberían ser un secuaz no básico con al menos una opción barata (a lo mendigo) y el secuaz básico debería ser hobs? Pero entiendo que no deberían llamarse entonces capataces xD De la estructura que decía sería intercambiar hobs y esclavos a lo que me refiero

Sobre la variedad de razas y el racismo... Y si hacemos algo que sea uniendo ambas ideas? Es decir, en vez de redirigir a tener que consultar otras facciones, le ponemos una regla "racial" a las distintas opciones que sea lo que entiendan los enanos que son esa raza, así en estilo totalmente tópico y racista xD XD En ese sentido, podrían unificarse algunos perfiles y simplificar la lista. Por ejemplo, gors, ungors y saurios podrían encajar en la misma categoría de bichos o los eslizones y elfos como seres rápidos y flojeras xD

Repetir 1s para herir e impactar es muy duro llevando pólvora, sobretodo si logras ponerte de ir a 2+. Es cierto que a la banda le interesa tener algo de disparo, pero poder hacer spam de arco puede ser también otra forma de tener disparo. Eso a larga, porque a corta tienen todos héroes acceso a pistolas chungas.

La idea de un aprendiz a esclavista no lo veo para nada loco aquí, facilitaría el disponer de algún héroe más para buscar piedra y te mantiene más equilibrado el nivel de poder de inicio (ya la comparación con las bandas típicas de humanos es "curiosa"). Fíjate también que en comparación de una banda de enanos tradicionales, esta va a presentar mucha más gente (mayor límite y mucho menor coste) y tendrá más movilidad. Y por otro lado, aquí la única forma que tienes de conseguir héroes es reclutándolo directamente como tal

En cualquier caso, los héroes de la banda hay que rebajarlos un tanto, están muy dopados. A los esclavistas les sobra esa F4, que debería ser F3; los vigias diría que les sobra la precisión y/o vista de aguila (pegar con pólvora, repitiendo unos te facilita absurdamente impactar y herir, pegas con la P de la pólvora y con vista de águila quitas también TSE XD). Si precisión es para evitar que te exploten los fusiles en la cara, se les podría poner munición de calidad gratis o muy relajado... Por otro lado, un especialista así de disparo en otras bandas son 0-1... Y el jefe no creo que debiera tener HA5 si es más un déspota que un guerrero
Title: Re:Esclavistas de Zharr-Naggrund
Post by: Anselmo el Setas on July 29, 2020, 17:28:38 PM
Estuve hablando con Drawer y creo que he dado con una solución a gusto de todos. Supone un pequeño rework del sistema de esclavos, que simplifica mucho el tema de perfiles y razas aunque también complica ligeramente lo que es el reclutamiento en sí. Pero, pienso, que el resultado al final es mejor en cuestión de mecánicas y en cuestión de lore también resulta consistente a su manera particular.

La idea es que cuando se captura gente, cada prisionero se canjea por un "punto" (bichos grandes y héroes valen 2 o 3, aún no lo tengo decidido) y en la fase de comercio puedes hacer "Intercambios/Tasar/Entrenar/Remodelar Esclavos". Cualquier bicho pasa a ser canjeable por puntos porque luego es el jugador el que dice si el bicho que acaba usando es "el mismo" o no, ya que eso sería sólo cuestión estética, en términos de reglas y atributos todo está bastante más estandarizado. La idea es que esto representa que esta gente hace diversas cosas con los esclavos, cambiarlos por otros, "mejorarlos", o aplicar el látigo hasta que obedezcan, y todas estas cosas de manera indirecta influencian el cambio de atributos y demás. Vamos, simplificamos por ese lado pero luego cada esclavo tiene algunas "aptitudes" (reglas especiales) que se parecen por lo general a cosas raciales originales, que a su vez se habrán visto condicionadas por el trato recibido.

Textaco aparte, vamos a lo que sería el sistema en sí (me he centrado más en desarrollar el concepto, probabilidades y las aptitudes en sí no las he analizado en profundidad, es un sistema en alpha):

El sistema de captura no cambia en nada, la gente debe ser borrada de la hoja de banda y a 4+ es capturada. Lo único que cambia es que en vez de ganar un bicho directamente te apuntas un punto (digamos que dos para criaturas grandes y héroes, si alguien es las dos cosas 3 puntos). Aún no sé cómo llamar a esta reserva de puntos, por el momento la llamaré "Mercancía".

En las fases de comercio gastando un mínimo de un punto puedes realizar tiradas de 1D6+X, siendo X el número de puntos empleados en la tirada (y sí, puedes tirar más de una vez por fase siempre y cuando pagues los puntos correspondientes):

2: Nada
3-4: perfil pequeño
5-6: perfil mediano
6+: perfil grande. Sólo puedes tener uno de estos por banda, si vuelve a salir considera que es un perfil mediano. Los esclavos de perfil grande tienen gratis la regla Grande.

Pequeño
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Mediano
M4 HA3 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L6
Grande
M5 HA3 HP3 F4 R4 H3 I2 A2 L6

Después de seleccionar el perfil se hace una tirada de 1D6+X (igual que la anterior) para ver las "aptitudes del esclavo"

2: Nada
3-4: Una aptitud
5-6: Dos aptitudes.
7+: 3 aptitudes.

Cada aptitud se canjea por una de las siguientes opciones a elección del jugador:

Armadura natural (5+); +1M o L; Difícil de Matar; TSE 6+ en CaC, contra disparos o magia; Carga Devastadora; Sentidos Agudizados y +1 I, +1 Pen; +1 HA o HP

Y eso sería todo, tal vez en este caso se podría plantear que uno de los esclavistas pasara a ser un enano más centrado en el entrenamiento/mejora de los esclavos, permitiendo algunas repeticiones de tiradas de desarrollo y por aquí. Tal vez con un perfil algo más flojete en comparación a los otros y que pille Logística, que le vendría muy bien una segunda fuente a la banda.
Title: Re:Esclavistas de Zharr-Naggrund
Post by: Drawer on July 29, 2020, 20:56:10 PM
Me mola el sistema, la verdad

Lo único, hacer ajustes de las tablas y puntos por gente como hemos comentado

Pienso que sería interesante que el pagar en co sea el método principal de conseguir esos puntos, para así evitarnos el problema de que pueda haber mucha diferencia entre enemigos muy numerosos o enemigos muy elitistas. El extremo a esto sería que los puntos que se ganan fuesen fijos por partida y/o victoria

Ese enano entrenador podría ir en la línea de dar bonos a la segunda tirada, quizás incluso podría ser una opción en general para los enanos de la banda, si tiran por una línea más marcial o más de mercadeo
Title: Re:Esclavistas de Zharr-Naggrund
Post by: VictionMartell on July 30, 2020, 23:15:41 PM
Se ha quedado muy chulo el apaño sobre el sistema de esclavos nuevo, me gusta mas que el que había antes, que era (en mi opinión) mas farragoso.

¿Podrías poner dinero de la tesorería para ganar puntos? Como si esta gente invirtiese parte de las ganancias en comprar mas esclavos a sus contactos o lo que sea.

El enano que de bonos al sistema de esclavización podría ser muy interesante y se le da un poco mas de variedad a los héroes.