La Sombra de la Rata Cornuda [Terminado]

Started by Shandalar, May 13, 2014, 01:00:28 AM

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Shandalar

La Sombra de la Rata Cornuda

Por si Mordheim no tuviera suficientes problemas por sí misma, se han estado oyendo rumores de una horrible nueva plaga almacenada en los subterráneos de la ciudad. La actividad Skaven ha estado incrementándose en la ciudad, y en las últimas semanas se ha visto a miembros del Clan Pestilens merodeando por las calles de la Ciudad de los Condenados. Desafortunadamente, el peligro real no es el malsano hedor de la descomposición o los asquerosos enjambres de moscas que el clan trae a la ciudad, sino la nueva y terrible plaga diseñada por los Pestilens.

La naturaleza exacta de la plaga es desconocida. Algunos dicen que la plaga, si es liberada, podría descomponer la carne de cualquiera que entrara en contacto con ella y transformándolo en un zombi de plaga. Otros dicen que las víctimas del contagio enfermarán y morirán a las pocas horas de exposición, con sus entrañas licuadas y dejando solo una pútrida masa de fango viscoso tras de sí.

Como si el destino lo hubiera querido, una banda de Reiklandeses se tropezó con una serie de misteriosos túneles abiertos por los bordes de la ciudad. La valiente banda entró en los túneles y empezó a explorar el laberinto subterráneo hasta que uni por uno su número fue reducido por asaltos de los Skavens. "No eran Skavens normales –decía el único superviviente-, les precedía un hedor malsano tan repugnante que sería capaz de palidecer a un cerdo, y les rodeaba una nube de zumbantes insectos".

El solitario superviviente escapó del laberinto de túneles y se las arregló para llegar a la Taberna de Lady Abigail en un estado casi de shock. Tras unas pocas y calmantes pintas de cerveza negra contó su terrible historia. Su gráfica recopilación de eventos y desdichas trajo un incómodo silencio entre los oyentes de la taberna, hasta que un guerrero se levantó de su taburete y dijo una sola palabra: "Pestilens".

Las noticias, sobre todo las malas, se extienden como el fuego por Mordheim. Al día siguiente se había anunciado una recompensa por Lord Bachman, uno de los ricos nobles supervivientes de Ostermark. Gracias a una red de informadores, Bachman sabía que un retorcido Sacerdote de Plaga conocido solo como Tripps lideraba a los Pestilens. Tripps tenía la plaga en su poder y la mantenía bajo tierra en un gran contenedor de cristal. No podía determinar cuando se liberaría la pestilencia en la ciudad pero estaba seguro de que sería pronto. La recompensa se daría al que entregara el contenedor de cristal con la plaga.

La temida plaga ha sido conocida en la ciudad como "Capitán Tripps", por su creador y protector. El miedo contagia la ciudad, como si la plaga hubiera sido liberada. Es tiempo para las bandas con más ambición de conseguir fama, oro y conservar el propio pellejo evitando que se libere la plaga.


ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El primer edificio en desplegar debe de ser el más grande de todos (recomendamos de al menos 8x8 UM), ya que es el sub-sótano donde el Clan Pestilens ha instalado su centro de operaciones, y se debe desplegar en medio del tablero. Coloca en él un marcador para representar el contenedor de cristal donde está la plaga. Recuerda que es un sub-sótano y, por lo tanto, no se puede acceder a él desde la superficie, considerando toda la zona donde está terreno impasable.

Coloca después el resto de la escenografía siguiendo el proceso habitual. Una vez esté colocada toda, se deben colocar las entradas de los túneles. Las Entradas deben de estar a al menos 8UM del borde del tablero. Coloca 1D6, +1 por cada jugador participante. Es importante que cada entrada esté numerada (tira para ver quién empieza a colocarlas), siendo la primera la 1, luego la 2, etc. Una vez estén todas colocadas coloca una última en el centro de la mesa, en el interior del sub-sótano. Este es el acceso al mismo.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado (6+), Despliegue improvisado (5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Los Pestilens: todo el área está infestada de patrullas de lunáticos Monjes de Plaga que vigilan constantemente. Durante cada turno de los NPC saldrán 1D3 Monjes de Plaga por cada 2 bandas participantes (1-2: 1D3; 3-4: 2D3...) de una entrada de túnel aleatoria. Cada patrulla de Monjes tomarán actitud Vigilante hacia un borde de la mesa aleatorio y, cuando lleguen, darán media vuelta e irán hacia el lado contrario.

M5 HA3 HP3 F3 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña.
Equipo: Mangual, daga, Honda, casquete de cuero.
Reglas Especiales: Furia Asesina.

Internándose en los Túneles: el entramado de túneles es todo un laberinto del que no hay ningún mapa, y moverse por él es pura suerte, sin tener garantía alguna de por dónde se va a aparecer. Cualquier número de miniaturas pueden entrar en los túneles simplemente con ponerse en contacto con una entrada. Una vez que se ha entrado, se acaba la fase de movimiento para esa miniatura, que desaparece del campo de batalla.

Se debe estar un turno completo moviéndose por los túneles. Cuando pase, en tu siguiente fase de recuperación, determina que pasa con el grupo completo de miniaturas que entró por un túnel. Si entraron diferentes grupos por diferentes túneles, tira por cada uno.

1: esperemos que solo se hayan perdido, tira el próximo turno de nuevo.
2-5: salen por una entrada de túnel aleatoria.
6: salen en el sub-sótano.

Las miniaturas que salen de un túnel pueden actuar de manera normal, pero no pueden cargar. Los Skavens y los Enanos pueden sumar +1 a la tirada, debido a su buen sentido de la orientación bajo tierra.

Asegurando la Plaga: la plaga está sellada dentro de un gran contenedor de cristal con un grueso tapón sellado con una cera sospechosamente verde. El cristal es turbio y no se ve a través de él. Cualquier héroe en contacto con el contenedor puede cogerlo. Se necesita armarse de valor para tocar algo tan peligroso, por lo que el héroe deberá superar un chequeo de L para cogerlo o no podrá hacerlo este turno y deberá volver a intentarlo. Esto no afecta a héroes inmunes a la psicología. Mover el contenedor no causa ninguna penalización, pero no se puede disparar ni tirar hechizos.

Si el héroe es dejado aturdido o fuera de combate, dejará el contenedor caer. Cualquier héroe puede intentar cogerlo siguiendo el mismo procedimiento.
El cristal es muy resistente y por ello el contenedor no se romperá a menos que sea golpeado por algo con una fuerza inmensa, como un martillo de F5 o superior o ataques de más de F6. Un héroe especialmente loco puede intentar abrir el tapón superando otro chequeo de L y empleando 1D3 turnos en ello (tira al empezar). Si el héroe es trabado o herido con disparos, volverá a deber empezar a abrirlo.

Si el contenedor es destruido o el tapón abierto, la plaga se liberará inmediatamente, para desgracia absoluta de todos los presentes. Todas las miniaturas que estén en el tablero se verán afectadas por la enfermedad, da igual donde estén. Los afectados deberán superar un chequeo de resistencia o sufrirán los efectos de la plaga (miembros del Clan Pestilens y de Nurgle solo la sufren con un 6). Tira 1D6 para ver como afecta a la miniatura la plaga:

1-3: Putrefacción Interna: los órganos internos de la desgraciada víctima se pudren, y muere entre terribles estertores hasta verse reducido a una pulpa sanguinolenta. Bórralo de la hoja de banda.
4-6: la víctima empieza a desecarse y trozos de su piel se caen, hasta parecer un cadáver. Se convierte en un Zombi de Plaga, con los mismos atributos que tenía pero -1HA. No podrá usar armas (y no sufrirá penalización) y tendrá un comportamiento Agresivo hacia todo excepto hacia otros Zombis de Plaga. Tendrá ataques envenenados y las víctimas a las que deje fuera de combate deberán superar un chequeo de resistencia o se verán convertidas también en Zombis de Plaga. Bórralos de la banda, tanto a las víctimas iniciales como a las provocadas por ellas.

¡Estado de Sitio!: en cuanto la miniatura con el contenedor entre en el túnel del sub-sótano con él, se dará la alarma. El Clan Pestilens tomará medidas defensivas, y surgirán 1D3 Monjes de Plaga de CADA salida de túnel. Por la situación de emergencia, Tripps en persona saldrá. Selecciona aleatoriamente en que túnel sale Tripps (menos en el del sub-sótano). Su intento es localizar y devolver el contenedor de la plaga y para ello perseguirán a la miniatura que lo lleve. Cualquiera de los miembros del Clan Pestilens puede detector el contenedor a 18UM de él. Si no pueden encontrarlo, tendrán una actitud Agresiva. Si lo detectan se moverán lo más rápidamente que puedan hacia él (ignorando el tener que cargar a otras miniaturas por la Furia Asesina). Si un miembro del clan Pestilens recupera el contenedor de la plaga, empezará a moverlo de vuelta al laboratorio del sub-sótano (date cuenta de que los Pestilens no se pierden en los túneles).

-Tripps, el Manchado

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I5 A2 L7

Peana: pequeña.
Equipo: Incensario de Plaga, daga, yelmo abierto, armadura de cota de malla, fragmentos de piedra bruja aumentadores de niebla.
Reglas Especiales: Furia Asesina, Cuerpo Podrido, Inmune al Dolor, Piel Correosa.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (10)

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda que consiga sacar el contenedor fuera del tablero es la que consigue la victoria. Si cuando acabe la partida hay una banda que controla el contenedor sin que la miniatura que lo lleve esté trabada, será la vencedora; de otra manera no ganará nadie.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Desrratización: cualquier héroe o secuaz que aseste el golpe de gracia a Tripps recibe +2 puntos de experiencia.
Peón de las Farmaceúticas: cualquier héroe que saque el contenedor del tablero obtiene +3 puntos de experiencia.

La Recompensa de Lord Bachman: la banda ganadora recibirá la gratitud de Lord Bachman, y por supuesto las riquezas. Tira 1D6:

1: 1D3+X Fragmentos de Piedra Bruja (X= número de bandas participantes)
2: cualquier arma o armadura, ¡Excepto una armadura de Gromril!
3: 1D6 gemas que se venden por 1D6x10 coronas cada una.
4: cualquier objeto misceláneo.
5: 1D6 x 5 coronas de oro por cada miembro de tu banda que sobreviviera.
6: Lord Bachman se siente especialmente generoso. Tira 2 veces en esta tabla de nuevo, pero repite nuevos resultados de 6.

Drawer

Este escenario lo jugamos hace tiempo (la versión que hay en mordheimer), bastante divertido de jugar. Bastante locura con la gente entrando y saliendo de los agujeros XD

Trips murio bastante linchado en aquella ocasión... El perfil está mejorado no?

Shandalar

Y de Mordheimer lo he sacado, con modificaciones mínimas como puedes ver. A mi me parece un escenario muy interesante de jugar, muy diferente a todo, y al final eso es lo que importa de los escenarios, que te aporten algo diferente.

Está mejorado porque era un puto moñas total.

Drawer

Habrá que probarlo...

Las entradas las pondria a más de 10 UM de los bordes para que no sea un salgo y me voy

Comportamiento agresivo para las ratas de base y luego agresivo pero solo van a por el que lleve el objeto si lo pueden detectar no?

Shandalar

Me parecen bien lo de los 10 UM. De base las ratas tiene comportamiento de patrulla no? Van dando vueltas por la zona. Aunque veo que la actitud de vigilante no se amolda muy bien (debería de poner, para empezar, que si hay alguien a distancia de carga le carga, no a 5UM de su ruta).

Drawer

Lo de vigilante estaba basado en el comportamiento de la araña tejedora... Se puede poner eso..

Shandalar


Drawer

El comportamiento de vigilante esta basado en la araña tejedora (la que salia con sucesos aleatorios). Se puede poner algo del estilo de lo que comentas de que si tiene algo al alcance de carga puede cargar

Shandalar

Yo pondría eso, es mucho más lógico. Por lo demás no tengo más que decir del escenario, creo que con ese cambio (que es uno general) está perfecto.

Shandalar

Si no hay nada más que decir de este escenario, lo damos por terminado?