Reglas de los PNJs

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 20:00:26 PM

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Rhisthel

Bueno, alguna vez hay que ponerse, y me parece urgente establecer unas reglas y patrones de comportamiento de los NPCs.

Siempre que lo pienso, al final mi conclusión es que los maneje un árbitro. Pero claro, no siempre habrá uno, por lo que hay que establecer unas reglas lógicas y simples para que funcionen solos, así como diferentes patrones (guardianes, vagabundos, etc).

Bueno, qué sugerís?


Rhisthel

Hay que terminar este tema.... Pero ipsofacto! xD

Planteo dudas. Que pasa si el npc está trabado con miniaturas de 2 jugadores distintos?

Y partiendo de esto... un jugador puede disparar a un combate entre npc/miniatura enemiga?

Shandalar

1) debería pegar aleatoriamente.
2) sí, igual que puede disparar a un combate entre dos miniaturas enemigas de bandas distintas.

Rhisthel

En caso de disparar aleatoriamente... habiendo arbitro también debería decidirse aleatoriamente?

El disparo a dos miniaturas enemigas está reflejado en algún lugar? No lo recuerdo y no se si sufre penalizadores o es easy and fast

Joe Lupara

Buenas, a nosotros se nos planteo esto mismo de disparar a un combate entre enemigo y PNJ y lo resolvimos asi sobre la marcha, a ver que os parece.
En el caso de disparar lo que se hizo fue 50% al troll por se grande y otro 50% a las dos minis enemigas, y en caso de salir minis enemigas volver a tirar 50% para cada una, pero se llevo el disparo el troll. En el turno siguiente que le cargaron, el trol repartio sus ataques entre todas las miniaturas trabadas, salio redondo pq eran A4 y 2 de cada banda.

Shandalar

Pegar aleatoriamente sería con una tirada de dado, 1-3 a uno y 4-6 al otro.

Sí, en las reglas de "Caos en las Calles" de partidas multijugador. No hay penalizadores, simplemente el disparo, si impacta, da aleatoriamente a uno de los dos.

Rhisthel

A lo que yo me refiero es que, si hay arbitro y este lleva al trol (por ejemplo), también se hace al azar o el arbitro elige? Esto hay que dejarlo claro desde un principio.

Joe Lupara

Pues diria que al azar igualmente, o podria darse el caso de extrañas alianzas de tapadillo entre una banda y los PNJ.

Rhisthel

Quote from: Joe Lupara on February 15, 2014, 18:02:06 PM
Pues diria que al azar igualmente, o podria darse el caso de extrañas alianzas de tapadillo entre una banda y los PNJ.

Exacto xD de ahí que comente que hay que darle un buen remate a este tema.

Rhisthel

Sea como fuere, tenemos que terminar esto.

Estamos de acuerdo en ponerles "rol" a los pnjs? además, hay que rematar el movimiento errático y entonces podremos pasar a los escenarios.

Nako

A mi me gusta la idea de ponerles rol a los pnj, que asi son mas fáciles de encajar, en cuanto a lo del movimiento aleatorio, que os pareció mi idea de activo/inactivo?

Rhisthel

Esto es lo que tenemos en cuanto a roles:

QuoteREGLAS PNJ

GENERAL
Designamos como Personaje No Jugador (PNJ) a toda miniatura que pueda actuar pero no sea controlada por ningún jugador. Normalmente aparecerán a consecuencia de Sucesos Aleatorios o por reglas del Escenario que se está jugando.
Existen 6 comportamientos por defecto: Acechar, Agresivo, Anormal, Defensor, Pasivo y Patrullar. Cada una de ellas tiene sus características. Entre el turno del último jugador y el del primero, se juega el turno de los PNJ. Los PNJ con el mismo tipo de comportamiento y que se encuentren a menos de 2 UM de otro, formaran un grupo. En su fase de mantenimiento, si no están trabados, debes tirar 1D6 en la tabla de su comportamiento y aplicarlo al grupo.
Si no puede según el resultado de la tabla, debes de restar 1 a la tirada hasta obtener un resultado realizable.

Acechar
Seres que esperan entre las ruinas, ocultos en las sombras el momento adecuado para atacar.
La fuerza del número: Si el número de miniaturas del grupo es mayor que el número de enemigos a 10 UM, el grupo obtiene un +2 a las tiradas. Sin embargo, si son superados en un combate deberán de chequear como si estuviesen Solos ante el peligro.
1D6
1-4 Ocultarse: El grupo avanza todo lo posible hasta la cobertura más cercana y siempre hacia el enemigo (en caso de no poder por condiciones del terreno, se dirigirán a la cobertura más próxima). Se ocultará si puede, saliendo del rango de detección si es posible. Si no puede esconderse, intentará situarse fuera de la línea de visión de cualquier enemigo o cobertura.
5-6 Cargar: Si está a distancia cargará contra la miniatura más cercana. Sino correrá hasta la cobertura más cercana a dicha miniatura a la que pueda alcanzar.


Agresivo

Combate directo: avanzar hacia el enemigo y destrozarlo.
Furia imprevisible: Si al ir a mover tiene una o más miniaturas al alcance de carga, sortea contra cuál realiza la carga. Ten en cuenta que salga el resultado que salga a la hora de mover, si tiene miniaturas al alcance, deberá cargar.
1D6
1 Rabioso:
Gana Furia Asesina. Debe avanzar hacia el enemigo más cercano aunque no pueda cargarle.
2-3 Enemigo próximo: Debe de avanzar hacia el enemigo más cercano que pueda cargar.
4-6 ¡Al ataque!:  Debe de avanzar hacia el enemigo más cercano en su línea de visión que pueda cargar.


Anormal (Imprevisible, que anormal queda demasiado cantoso xD)
Nunca sabes que será lo siguiente que haga.

Imprevisible: Cuando un anormal tenga que tirar en la tabla, el resultado determina el comportamiento que tendrá. Al inicio del turno, con 4+ mantendrá el comportamiento del turno anterior. Si sale otro resultado, vuelve a tirar en la tabla.
1D6
1 Acechante
2 Agresivo
3 Defensor
4 Pasivo
5 Patrullar
6 Completamente Anormal:
  Un jugador al azar decide el comportamiento.


Defensor
Tiene un tesoro que defenderá a toda costa contra cualquier ladrón

¡Es mío!: Si una miniatura coge su tesoro, ignorará al resto de miniaturas, tratando por todos los medios de cargar contra el portador del tesoro.
1D6
0 A la guarida:
No podrá ser atacado mediante proyectiles. Si uno o más enemigos se acercan a menos de 10 UM de donde se encuentra, atacará a uno al azar y actuará normalmente.
1-2 Demasiado lejos: Si se encuentra a más de 10 UM de su tesoro moverá para colocarse a esa distancia. Si con la restricción anterior puede cargar contra alguna miniatura, lo hará contra una miniatura al azar.
3-6 ¡Mi tesoro!: Carga contra la miniatura que alcance que más cercana se encuentre de su guarida.


Pasivo
Un ser pacífico, pero por si acaso, no le ataques...

Vengativo: Si es atacado, se volverá agresivo hasta que su agresor quede fuera de combate. Solo cargará contra miniaturas de una banda que no sea la del agresor si no hay otra a distancia de carga. Para efecto de hacia quien se mueve, solo considera las miniaturas del agresor que no estén ocultas.
1D6
1-3 Pasear:
Se mueve en dirección aleatoria, amoldándose al terreno e intentando rodearlos si sale que debe "atravesarlos".
4-6 Nada que hacer… : No mueve


Patrullar
Vaga por su zona, ten cuidado porque es territorial

Fuera de mi camino: Al desplegarse, las miniaturas de este comportamiento tienen un destino predeterminado, por defecto el borde opuesto del tablero al de por donde entran. Si encuentran a alguien a menos de 5 UM de su ruta y a distancia de carga, le cargarán. Sortea si hay varios enemigos.
1D6
1-3 Dando un vuelta:
Mueve en dirección aleatoria, (lo mismo que el de pasivo.)
4-6 Volvemos: Mueve hacia su destino.

Lo rojo son las correcciones que yo añadí a la versión de Drawer.

Respecto al tema de movimiento errático, que es el que más nos puede dar problemas creo que el tema de activaciones nos puede ser de bastante ayuda.

Rhisthel

En todo caso. Hay que cerrar escenarios y este tema. Algo más que añadir?

Nako

Pero como cerramos el movimiento errático?

Rhisthel

Ahí está el tema... Que no hay manera... xD

Rhisthel

El caso es que hay que cerrarlo, porque quiero ponerme a maquetar de una vez lo que falta y no puedo avanzar sin PNJs. Así que, o llegamos a un acuerdo, o se queda tal cual xD

Drawer

Estuve pensando el otro dia...

Se podria seleccionar a un jugador cada turno que sea el que tome las decisiones en los temas que queden mas ambiguos. Solo quedaria añadir ciertas directrices para evitar que la gente se suicide.

Por orden de prioridad(las de más arriba se imponen sobre las de abajo):
1) Directrices
2) Comportamiento (lo de arriba)
3) Decisiones del jugador designado

Las directrices podrian ser comunes a los temas de las huidas.

Rhisthel

Ya comenté esa idea en el otro foro y se llegó a la conclusion de que no seria bueno... Cada turno  de un lado para otro sin hacer nada...

Drawer

Pero el comportamiento se impone sobre lo que quiera hacer el jugador. Por ejemplo, si es una pasivo paseando, al jugador que le toque moverlo debera moverlo en la dirección que salga en el dado, si llega a un obstaculo si que podrá decidir cómo lo sortea (siempre que no entre en contradicción con las directrices)

No me refiero a que cada turno lo controle un jugador como quiera