Gremio de Ingenieros Enano

Started by Shandalar, March 18, 2017, 11:38:01 AM

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Anselmo el Setas

Bueno, que sigo, luego comento sobre el resto:

9- Empezamos con un punto fuerte xD. Algunos de los mayores problemas que veo son que tu versión elige a un secuaz en concreto (la mía sí que te da algo de libertad, con los secuaces que anden cerca del Instructor, tampoco es una locura, pero te da ése plus de libertad) y lo más gordo es que además impide que el héroe en cuestión pueda usar sus armas de disparo salvo que el secuaz falle, eso es malo porque estás dependiendo de que el secuaz falle para poder disparar, y lo que te interesa es que dispare y mate el héroe (al menos es más importante a que lo haga el secuaz, y tienen las misma HP, así que por tener al menos al principio tienen las mismas posibilidades).

Sobre lo otro que comentabas, ciertamente si quitamos la parte que puse en rojo se vuelve más simple, vamos siendo sólo ésto y nada más:

Trae que tú no sabes: Ésta habilidad puede usarse una vez por fase de disparo. Si un Aprendiz de Ingeniero a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles (no máquinas ni máquinas de guerra) el Instructor inmediatamente efectuará un disparo con la misma arma al mismo objetivo, aunque si ya había disparado durante ése turno recibirá un penalizador de -1 para impactar.

Sobre lo que dices de que si dos secuaces están cerca del Instructor el Instructor podría hacer dos disparos o más, ahí te equivocas. Claramente pone al principio de la habilidad que sólo se puede usar una vez por turno, precisamente para evitar ésa misma situación que comentabas. En ese caso es más bien al revés, Mira y Aprende no tiene en cuenta esa posibilidad, podría ir con dos pistolas (ya no hablemos de pistolas de doble cañón o armas con disparos múltiples) y no hay nada que te diga de forma específica que no puedas estar repitiendo todos esos disparos. Lo cual es muy cebado.

En el mejor de los casos, con una banda que tenga 2 instructores y 2 aprendices ingenieros, sólo teniendo a esos en cuenta podrías llegar a tener un máximo de 4 disparos y si dos de ellos fallan (y sólo importarían en ése caso los de los aprendices y sólo un disparo de cada uno) sí, tendrías otros dos disparos pero con un -1. Es desviarse ligeramente del tema pero no dejemos de lado que ésta es una banda de enanos y no de skavens, con ésto quiero decir que son tipos caros con equipo caro y además con un límite de tamaño de banda muy reducido, 12 tíos. En ése sentido creo que es hasta positivo que tengan una regla que les permita suplir esa carencia de números, que si no como banda de disparo se va a ver muy superada, y como ya digo no es tan bestia tener otros dos disparos potenciales con un -1 para impactar.

Es un  muy buen punto lo de que como pueden disparar de nuevo los Instructores a pesar de la regla Pólvora, aunque lo mismo se aplica a Mira y Aprende, evidentemente. Una opción simple y directa sería decir que "para eso están las ballestas". Pero un apaño decente y no especialmente descompensado etniendo en cuenta la potencia de la Pólvora sería poner que si usas un arma con la regla Pólvora y quieres usar ésa habilidad en vez de un -1 te llevas un -2 durante ése disparo y así te saltas momentáneamente ésa restricción de la regla Pólvora.

Yo sí que creo que un -1 a impactar al disparo no es ninguna tontería, un -2 ya son palabras mayores. Creo que queda equilibrado así y hasta te sirve para salvar la putada de la banda tan limitada en número que vas a llevar normalmente, especialmente en las priemras partidas.

P.D. Me acabo de fijar que no expresé algo bien en la habilidad, el -1 para impactar ése debería ser siempre, no sólo si ya ha disparado o no. La idea era que siempre dispararías antes con los Instructores, porque si ven que los aprendices la cagan no es que tengas la opción de que los Instructores puedan pegar ése disparo extra, sino que están obligados a ello. Pero ésto último se puede cambiar, aunque les da su personalidad, la verdad.

10- Era algo anecdotico, no veo mal tampoco la HA2, puede estar curioso.

11- Si te gustó la idea inicial agarrate, pensé que sus "llaves inglesas tochas" incluyeran un filo de hacha, estas serían armas exclusivas suyas, que les podrían ayudar a arreglar mejor las cosas. Que no te asuste lo de la tabla, en principio pensé lo que decías de una tirada normalita y ya, luego saqué esto:

Mecánicos: Si hay dos o más Mecánicos Guerreros a 2 UM o menos de una Máquina durante la fase de recuperación de tu banda puedes tirar 1D6 en la siguiente tabla:
1-   Error Fatal: La Máquina en cuestión pierde una herida que además no puede ser recuperada de ninguna manera durante el resto de la partida. Y además su R y TSA son reducidas en un punto durante el resto de la partida. Éste resultado sólo puede salir una vez por partida, si vuelve a salir considéralo un resultado 2.
2-   Estropicio: La máquina pierde una herida.
3-   Nada: No ocurre nada.
4-   Arreglos Menores: Puedes elegir una mejora para la máquina que sólo durará hasta tu próxima fase de recuperación: +1M, +1HA, +1HP.
5-   Apaño: La Máquina recupera una herida perdida previamente.
6-   Puesta a punto: La Máquina recupera 1D2 heridas perdidas previamente o si no había perdido ninguna gana una herida extra hasta el final de la batalla. Además la próxima vez que tenga que tirar en la tabla de problemas puede ignorarlo.

12- Entiendo que de primeras asusta un poco, lo voy a explicar algo mejor.

1) Reclutas al Aprendiz y eliges a un héroe que sea su tutor, hasta ahí todo sencillo.
2) Después de cada batalla ambos tienen un chequeo de L enfrentado (intercambio de ideas), si el aprendiz gana el chequeo apuntas en su hoja de personaje 25co que no se pueden tocar de ninguna manera, son importantes luego.
3) En general, siempre que vaya a ascender a héroe el Aprendiz suma 50co a su reserva especial e intocable, además deberá crear un Prototipo (pagar su coste, vamos). Si supera un chequeo de L además puede usar la reserva de coronas de la banda además de la suya propia.
4) Si tiene el dinero para crear el prototipo (que no puede ser algo que ya tenga la banda) asciende a héroe, si no, sigue siendo un secuaz pero repite la tirada de avance de ésta ronda de campaña (y no le puede volver a tocar El Chaval Tiene Talento).
5) Si no pudo ascender a héroe el dinero no se gasta y más adelante podrá volver a intentar ascender a héroe si le sale EL Chaval Tiene Talento, pero no podrá presentar el mismo Prototipo que ya presentó.
6) Siempre que vaya a tirar en la tabla de desarrollo tiras dos veces, y si una de esos resultados es El Chaval Tiene Talento lo aplicas.

Y ya está, no es muy complicado, es sólo que de primeras puede confundir un poco. Obviamente cuando asciende a héroe el Aprendiz se vuelve un Ingeniero a todos los efectos, perdiendo ésta regla.

13- A los Ayudantes Enanos me refiero. Y sí, entiendo que ya sean el secuaz baratillo, pero no sé si no me parecen poco enanos, esas HA2 y HP2 es que se me hacen más humanas que enanas, hasta los Crestacraneos (que son los Barbilampiños del Culto de Grimnir) tiene al menos HA3. También entiendo perfectamente lo de buscar más una banda pura de enanos, proponía a los humanos porque más allá de ser baratos creo que los Ayudantes aportan poco, mientras que humanos flojetes al menos aportan algo más de movilidad. Es más que nada eso. Se pueden buscar otras soluciones de todas formas, pero creo que es de las más simples y convenientes.

14- Sobre las Máquinas es lo que creo que mencioné. Poner dos modelos muy básicos, el modelo Gólem y el modelo carro sin ser carro xD (puede ser apisonadora o se puede hacer así a base de mejoras). Y ya personalizarlos a base de mejoras, creo que sería muy chulo.

15- Relacionado con el punto anterior. No necesariamente, lo que decía Shandalar si mal no recuerdo era que el problema en sí no era la potencia de los cañones, sino que tenían poco sentido en Mordheim por ir teniendo que mover un cañón por la ciudad. Pero si el cañón lo lleva un bicho mecánico la cosa cambia. Incluso se puede limitar sus usos por si acaso, que tiene sentido, con tres disparos o así por partida tienes de sobra si reservas el cañonazo para los bichos muy muy gordos que te puedan salir.

16- Yo diría que sería un Invento, siempre lo he tenido por un chacharro mayormente fiable. Realmente en los juegos el gancho puede spammearse hasta el infinito, y tampoco es que sea nada particularmente brutal, ni en daño ni en su función, yo no le limitaría los usos necesariamente.

17- Lo de Moderador es lo que somos Shandalar, Drawer, Rhistel y yo. Básicamente somos los 4 que de alguna forma llevamos el foro en el sentido de que podemos modificar algunos aspectos del mismo y que por ejemplo más concretamente Rhistel lleva el tema de la maquetación del reglamento, cosas concretas de la página web, la página de facebook y mil movidas más. O tenemos algún debate importante sobre cambios gordos de alguna regla, esto último por lo general viene a raíz de si ha habido alguna queja fundamentada por parte de algún usuario o si nosotros mismos hemos visto que alguna cosa no cuadraba. Alguna vez, si no nos pilla el toro, organizamos algo especial para Halloween (en plan un escenario o espadas de alquiler especiales). Más allá de eso somos normales xD

Anselmo el Setas

Se me ha borrado el mensaje, me cagüentó. Bueno, sobre los comentarios del punto 8:

1- Yo el problema que te decía es que Tempestad quizás merecería un rework si ya existe una mejora que en esencia te da lo mismo pero más barato. Yo la verdad es que tiraría por un trabuco mejorado.

2- Sí, claro serían para toda la banda, eso en concreto sería una mejora para todos los Puñohierros de la banda, y además el jefe podría empezar con uno de gratis. Vamos, la banda que pille ésa mejora tendrá puñohierros mejores que otras bandas. Aunque estoy pensando que quizás molen más dejando que los Puñohierros de gromril tengan aparte de lo básico lo de Bloqueo y Abollar y que estos mejorados lo que tengan sea Acoplar Pistola o algo así.

3- Ok.

4- Parece razonable, se puede poner otra cosa.

5- Claro.

6- También pega más como habilidad, ciertamente.


Sobre lo de los prototipos, es que tener uno gratis tocho se puede ir de las manos, aunque si se limita a una lista de prototipos no muy loca ni muy muy tochos se podría hacer lo que comentas.

Por cierto, quería hablarte de los Ingenios, creo que yo eliminaría el concepto como tal (no quitar el que hay puesto sino relocalizarlo como máquina o prototipo por ejemplo), más que anda por simplificar la ecuación.

petrus

Bueno, respondiendo a lo que comentas:

9- Lo voy a dejar aparte, ya hablaremos XD

10- Me alegro que te guste.

11- Primero: Lo de las llaves está decidido. Voy a ponerlas en su perfil en cuanto pueda. Es más, con lo del filo del hacha estaría muy chulo. Es más, podría haber de una mano y de dos manos.

Segundo: Pffff... No sé Anselmo, ya son muchas tablas las que hay en la banda. Que si tabla de problemas, de las máquinas, de los Ingenios, la Venganza de Bugman... y ahora ésta tabla, que sólo es para un tipo de secuaz. Si fuera para todos... Me seguiría pareciendo mucho, pero lo aceptaría. Yo creo que con ésto vamos más que sobrados:

Manos a la Obra!!!: Los Mecánicos Guerreros pueden reparar una máquina en tu fase de disparo, en vez de disparar sus armas. Si un Mecánico Guerrero se encuentra a 2 UM de una máquina que haya perdido una o varias heridas puede intentar repararlo. Para ello tira 1D6, con un 6+, la máquina recupera una herida perdida. Añade un +1 a la tirada por cada Mecánico Guerrero que se encuentre a 2UM de la máquina, siempre y cuando NO haya disparado sus armas. Además si uno de los secuaces (y sólo uno) cuenta con una llave grande (llave inglesa a dos manos) añadirá un +1 adicional a la tirada para reparar la máquina.

Sólo se puede efectuar una única reparación por cada fase de disparo, independientemente de cuantos secuaces estén cerca de la máquina. Ésta habilidad nunca podrá aumentar el número máximo de heridas de la máquina.

Esto es nuevo

Aún así me gusta la idea de la tabla y pienso una cosilla:

Me he dado cuenta de que te ha gustado la idea de la máquina (a ver, sospecho XD). Lo digo por que te has inventado una tabla para esto, que habías inventado la regla especial de que las maquinas llevaran varias ranuras; tanto de armas como de "otras cosas"...  Y me he dado cuenta de que esto está muy bien, pero... esta es una banda de inventos, armas molonas y una sola maquina. Pero los protagonistas son los dispositivos e inventos varios.

Por eso, he hecho tres tipos de dispositivos de uso personal; prototipos, inventos e ingenios. En todo momento me he ceñido a la idea principal que dijo Shandalar: Enanos Steampunk. Ya hablaremos de los Ingenios, he leído tu post.

Aún así, me gustan mucho tus ideas, en serio. Pero quiero evitar que a la gente le explote la cabeza con tanta cosa, lo digo porque ésta banda es muy densa, tremendamente densa.

Voy a proponerte una cosa en un mensaje diferente, ya hablaremos (Sigue el color naranja XD)

12- Pffff... no sé Anselmo... es que tienes buenas ideas, pero en una banda que no caben. He entendido el proceso, hay que pulir la explicación para no dar lugar a confusiones, pero vamos, eso no es un problema. El problema es que es una regla especial muy "grande" para una banda que ya tiene reglas especiales "grandes", no sé si me explico. Que si la regla de Constructor, que si la regla de problemas, que si la regla de las máquinas. Es una regla especial que prácticamente no cabe. No sé me parece demasiado. Además, no tienen por qué tener reglas especiales TODOS los secuaces, con que la tengan los mecánicos y los Ayudantes ya está bien.

Pienso que ir poniendo reglas especiales, intentando recalcarlas en cualquier hueco... creo que le quita el encanto a la banda. Aún así voy a proponerte una cosa... en otro post claro XD

13- Ahí tienes razón. Lo he pensado mejor y un HA2 y HP2 para Enanos... es inaceptable. No sé en que estaba pensando. ¿Te parece bien un HA3 y HP2? Es que no quiero que sean una versión más barata de los mecánicos guerreros. Lo digo porque la gente tenderá a reclutar antes a los Ayudantes que a los mecánicos, por ser más baratos y tener atributos iguales. Y ya sé que los mecánicos son el secuaz básico, pero quiero dejar claro que los mecánicos son mejores que los ayudantes, en algo y por ello son más caros. Lo de los humanos ya lo hablaremos.

14 y 15- Mira, ya lo hablé con Shandalar y me mosquea que se esté repitiendo el mismo problema, y lo pongo en negrita para que se vea bien.

¿De que sirve quitar los cañones y los carros a otras bandas y luego poner los cañones y los carros a los Ingenieros Enanos? Podréis decir, "es que van con un motor a vapor" "es que lo lleva la armadura". Vale, creo que cuando vosotros veis el gólem de vapor, os imagináis el equivalente a una rata ogro con algún tipo de arma pesada en los brazos o en la espalda. Y ciertamente para bichos grandes, un gólem es lo mismo que una rata ogro, solo que pilotada y con un motor. Y cuando van las cosas con un motor, la cosa no cambia.

Lo del carro a motor... ¿No es lo mismo que un carro con un caballo?. El cañón transportado por el gólem ¿no es como una mula tirando del cañón? ¿No es la misma la fuerza de un motor que la de un caballo? Piensa que un motor es como un caballo invisible. Si un motor puede traer un carro a la Ciudad de los Condenados, ¿por qué no un caballo? Estamos muy acostumbrados a ver los coches y en las ruinas, un carro tirado por caballos, le da cien patadas a un motor, por el simple hecho de tener patas.

Si ponemos carros, sin ser carros, la gente dirá "¿Por qué los enanos tienen carros y cañones a motor y mis reyes funerarios (por ejemplo) no tienen carros? ¿No es lo mismo? Habrá otros que se quejarán diciendo, "Si pueden poner una apisonadora (Vamos, es un Carro con ruedas muy grandes y bastante pesado) Yo puedo poner mi carro de Neheckara que es más ligero, puede ser "mágico" y sobre todo... es el mismo concepto.

Y creo que ésto es un enorme punto de inflexión en TODAS LAS BANDAS DEL JUEGO que usen de una manera u otra un cañón o carro. ¿Cómo podéis permitir una apisonadora (que es prácticamente lo mismo que un carro) a los enanos y no un carro a las demás bandas? ¿Cómo podéis permitir un gólem de vapor portando un cañón (o armas de disparo potentes, es casi lo mismo) y no le dejéis lo mismo a las demás bandas? Es bastante injusto.

Lo de la apisonadora es idea de Shandalar, y lo del gólem de disparo es idea tuya Anselmo. Y no, con un motor la cosa no cambia.


Con esto podemos hacer dos cosas:

primero: Renunciar a la Apisonadora y al Gólem de disparo.
segundo: Ya sé que me vais a llamar loco, pero es lo justo. Poner carros y artillería a TODAS las bandas; que puedan tenerlas, claro.

Lo siento mucho, pero creo que he dado bastantes razones para discutir esto.

16- El problema del lanzaganchos... es que si es un invento, DEBE tener usos limitados. Aun así a mí no me molesta que sea de usos ilimitados. Pero a otros puede que sí. Hablaremos de la mecánica de los dispositivos.

17- No sabía que teníais página de Facebook. Y si organizáis algún especial... yo tengo un par de ideas.

Gracias por todo Anselmo

petrus

Se me ha borrado el mensaje a mi también.

Resumo:

Mira y aprende, novato: Ésta habilidad sólo puede usarse una vez por fase de disparo. Si un Aprendiz de Ingeniero a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles en la fase de disparo, el Instructor de Armas podrá realizar un único disparo adicional con una de sus propias armas sólo al mismo objetivo del primer disparo, recibiendo un penalizador de -1 en su tirada para impactar.

Puedes elegir el momento en el que usarás esta regla especial, aunque siempre en la fase de disparo. Sólo puede realizarse un único disparo adicional independientemente de las reglas especiales del arma y las habilidades del Instructor.

Ésto se podría quitar a fin de cuentas es cuando fallen y con una HP 4 no creo que los aprendices fallen mucho.

petrus

Hola Anselmo

Esto es lo quería que hablaramos.

Como hay DEMASIADAS reglas especiales para la banda y encima con las reglas especiales de los inventos, máquinas y demás, he pensado en coger tus ideas y hacer una banda, no de ingenieros o inventores, sino de Mecánicos Enanos en plan mecánicos de taller.

Esta banda estaría especializada en las máquinas, que en vez de tener una... tienen tres. Antes de que te explote la cabeza y me llames loco, piensa que serían máquinas con problemas de máquinas (que pueden ser muy diferentes a las del GIE). Tablas de accidentes a la hora de construirlas (accidentes o mejoras), distintos niveles de máquinas (prototipo, modelo real, versión mejorada, versión definitiva...) Todas ésas máquinas podrían ser Gólems, girocopteros, apisonadoras, una tuneladora... ¿qué se yo? y poner las reglas que has estado poniendo para la anterior banda.

Me ha gustado mucho lo de los mecánicos, ésa tablita que has puesto y lo de poner más de una mejora a las máquinas me ha encantado (ranuras de armas y ranuras de inventos) y sería una pena que se perdiera, pero es que no podemos ponerla en el GIE, está repleta de reglas.

Eso sí... Nada de robots. Todo es pilotado.

Dime que te parece, y hablamos.

petrus

Sobre el Punto 8:

1- Vale ya me inventaré algo

2- Genial

3, 4, 5 y 6- me alegro que te guste

Sobre lo de los prototipos, es que tener uno gratis tocho se puede ir de las manos, aunque si se limita a una lista de prototipos no muy loca ni muy muy tochos se podría hacer lo que comentas.

Haré una lista si no se me ocurre otra opción más asequible para Mi Obra Maestra y realizaré los cambios en cuanto pueda. Quiero que sean 6 opciones, por si alguien quiere tirar 1D6 para elegirlo XD. Pero en principio lo eliges tú mismo directamente, nada del 1D6.

Por cierto, quería hablarte de los Ingenios, creo que yo eliminaría el concepto como tal (no quitar el que hay puesto sino relocalizarlo como máquina o prototipo por ejemplo), más que anda por simplificar la ecuación.

Esto, lo hablaremos. Tengo que dar muchas explicaciones al respecto.

Anselmo el Setas

9- Ok

10- Ok

11- Como veas, no creo que sea gran cosa pero bueno, simple también es bueno y puede ser lo mejor en éste caso. Me gusta tu versión, quizás tocaría alguna cosa para que haya un máximo de bonificadores que puedan llevarse (para no arreglar a 1+, vamos), pero por lo demás es exactamente lo que tenía en mente con la otra alternativa.

12- Aquí sí que no te doy la razón, lo de que se pueda explicar mejor eso desde luego, pero no es una regla complicada y les da mucha personalidad, creo que sin algo que haga especiales a los aprendices se quedan muy sosos. Tampoco me parece que sea una banda con tantas cosas, las hay con bastantes más tablas y objetos y no pasa nada. La regla Constructor difícilmente podría ser más sencilla (aunque creando un apartado especial no haría falta ni ponerla, se pone que todos los héroes pueden construir, se explica cómo, se ponen algunas peculiaridades de los dispositivos y ya está). Hay varias cosas que se pueden simplificar para que no haya tanto texto, lo de los Ingenios, que ya lo hablaremos y sin ir más lejos las reglas especiales de los dispositivos también se puede quitar prácticamente todo simplemente cambiando de sitio algunas cosas o quitando lo que es redundante, como lo de que si alguien muere llevando X objeto el objeto se pierde.

No entiendo tampoco por qué no hay sitio para la máquina personalizable y los inventos. De hecho, muchas de esas mejoras para la máquina no tienen por qué ser exclusivas para ella, sino que se le pueden instalar inventos (para que sean de unos pocos usos y así no salga nada muy loco). Además de las bandas de enanos tradicionales sólo hay otra con un bicho gordo, la de montaraces, y son los osos, creo que merece la pena que la única otra banda de enanos tradicionales con acceso a bicho gordo tenga uno que pueda ser de los más chulos, no necesariamente chetaos, pero sí que de gusto construir la miniatura también. No sé, a mí es la impresión que me da.

13- Yo es lo que te digo, hay que ver qué función puede cumplir ése secuaz, qué los hace especiales. A veces que sean baratos es suficiente y a veces no, en éste caso es que lo que rechina para mí es que sean enanos baratos, a mi entender, hasta los enanos jóvenes e inexpertos son algo mejores que los humanos en la misma posición. Por eso lo de que hubiera humanos tenía sentido para mí, matas dos pájaros de un tiro, son baratos y tienen movilidad. Que también entiendo lo de querer una banda pura de enanos, aunque a mí de vez en cuando me gusta ver variedad, como los halflings y enanos que hay en algunas bandas de humanos, esto sería un poco  lo mismo. En cualquier caso hay que ver de qué pueden servir los ayudantes más allá de ser baratos.

14 y 15- Lo primero decir que a mí lo de la apisonadora no es que me convenza demasiado, la verdad, no porque sea parecida a un carro ni nada de eso, simplemente no la veo. Lo segundo, ya he comentado que no tiene nada que ver la potencia de los cañones, por lo menos no para mí, la putada era la movilidad tan limitada que tenían y que si la escenografía se coloca como debería ser la ciudad deberían rozar la inutilidad. Sin embargo si un bicho con movimiento algo independiente (y sin mil reglas como los carros, al menos la versión que teníamos) lleva una versión bastante más floja (yo lo imagino como la Carronada de los Piratas, que sí que está ahí y no da ningún problema más allá de explotar a menudo). Vamos, que cañón lo que se dice cañón lo sería más de nombre que otra cosa, F5 o 6 como muchísimo y ni área ni hostias, que es que creo que no nos estamos entendiendo. La Carronada es esto (evidentemente no se pondría igual):



Carronada
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 70 coronas de oro

En ocasiones, los artilleros piratas construyen y portan en la batalla un tipo más pequeño y más ligero de carronada que el que suele encontrarse anclado sobre soportes giratorios en las barandas o los lados del barco. Aunque se trata de cañones más pequeños de lo normal, las carronadas son más grandes que los típicos arcabuces, tan grandes que tienen que apoyarse sobre un soporte de madera. Son armas muy pesadas y que a menudo sufren fallos debido a una mala fundición o a una mala mezcla de pólvora, pero, aun así, la mayoría de artilleros coinciden en que vale la pena utilizarlas gracias a su tremendo poder destructivo.

Tipo: fusil; Rango: varía; Fuerza: varía; Penetración: varía; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Muy Pesada, ¡Las Carronadas son Peligrosas, Grumete!, Munición Especial

Una banda de piratas solo puede contar con una carronada debido al tiempo que necesita el maestro artillero del barco para construir una.

Muy pesada: el usuario tendrá un -1 a la iniciativa y un -1 al movimiento durante toda la batalla.
¡Las Carronadas son Peligrosas, Grumete!: los Artilleros tienen fama de ser los piratas más valientes que existen, dado su gusto por las armas de pólvora; y, entre ellos, los más respetados son los Artilleros que llevan una carronada en batalla. Normalmente, los demás los reverencian a una distancia prudencial, ¡Ya que ni ellos saben con seguridad cuándo pueden explotar! En caso de que una banda Pirata cuente con una carronada, el Artillero que la porte siempre se considerará una miniatura individual y no podrá tener a nadie a su lado. Dado que una banda de piratas solo puede disponer de una carronada, el artillero que se equipe con una o bien deberá ser un nuevo artillero o bien deberá separarse de una unidad ya existente, en cuyo caso retendrá toda la experiencia y habilidades que poseyera anteriormente.
Munición Especial: las carronadas utilizan varios tipos de munición no estándar, que deben comprarse antes de cada partida. Cada tipo solo dura una batalla, por lo que si se usa en una partida ya no se podrá utilizar de nuevo hasta que se adquiera una nueva recarga. Antes de disparar, el artillero deberá declarar qué tipo de munición va a utilizar si es que cuenta con más de un tipo en la batalla.

-Bala de Cañón
¡Una carronada que dispare estas pesadas balas de plomo puede derribar en seco incluso a un ogro a la carga!

Alcance: 36 UM; Fuerza: 5;  Penetración: 3; Reglas Especiales: Conmoción

-Cadenas
Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal unidos entre sí no causan demasiado daño, pero pueden enrollarse alrededor de una miniatura enemiga y hacerla caer.

Alcance: 24 UM;  Fuerza: 4;  Penetración: -; Reglas especiales: ¡Envuelto del Todo!

¡Envuelto del Todo!: un enemigo que reciba el impacto de unas cadenas y que no sufra ninguna herida, caerá derribado con un resultado de 4+, aunque no pudiera caer derribado normalmente.

-Metralla
En el cañón del arma se vierten perdigones muy pequeños, piedras, trozos de metal y hasta sal sin refinar, procedentes de latas preparadas, lo que produce un nubarrón de metralla al ser disparado.

Alcance: 24 UM; Fuerza: 3; Reglas especiales: ¡Está por todos lados!

¡Está por todos lados!: si se consigue impactar, 1D6 miniaturas enemigas más que se encuentren a 4 UM o menos del blanco y dentro de la línea de tiro, recibirán un impacto automático. Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no podrán sufrir ningún impacto: es decir, solo si el blanco original estaba a cubierto, podrán las demás miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que se encontraba más cerca del blanco original deberá llevarse el primer impacto, luego el siguiente más cercano y así sucesivamente. Las miniaturas que se encuentren ocultas también contarán como miniaturas cercanas al blanco principal y, por tanto, también pueden recibir impactos. Los impactos de metralla no modifican la tirada de salvación por armadura. Los piratas saben apartarse de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el disparo de una carronada, por lo que nunca reciben impactos del artillero de su banda.



En cualquier caso, lo de los carros era telita, en mi grupo de juego vimos el carruaje negro y, dejando de lado que la movilidad la tenía jodida como disparaba y puteaba en área no había quién le tosiera y ya si intentabas destruirlo podías darte por jodido. Si por mi fuera y se pudiera hacer de una forma lógica y justa no digo que no estuviera mal meter carros y artillería para todo el que lo quiera. Pero la verdad es que, sinceramente, siendo un juego de escaramuzas y habiendo visto lo que pueden causar creo que seguramente, por el momento Mordheim sea un lugar mejor sin ellos. Que haya algún escenario dónde puedan salir sí, de hecho alguna idea se me ocurre que podría molar. En cualquier caso, me parece bien que se hable de lo de los carros y los cañones, se puede debatir perfectamente.

Sobre lo del Gólem de disparo, yo más bien pondría simplemente un Gólem estándar y en uno de los huecos de arma si quieres le puedes poner algo similar a la carronada, no hay nada más.

16- Lo dejo a tu criterio, a mí me parece bien de las dos maneras, decía lo de los usos ilimitados porque cuando lo usas no recargas el cacharro, pero vamos, que lo mismo me da.

17- Normalmente alguna cosa por Halloween... si no nos pilla el toro xD Siempre se aceptan sugerencias!

Gracias a ti petrus!

P.D.- Sólo lo comento porque es la primera banda que haces para el foro (y sí, realmente es que prácticamente todo ha sido cosa tuya, la verdad) pero por si acaso comento que desde la pantalla de un ordenador a lo mejor no se transmiten igual de bien las cosas, pero que ni Shandalar ni yo ni ningún otro usuario vamos a mala idea. Que me imagino que no te habrá dado esa impresión pero alguna vez nos ha pasado que podemos causar algo de frustración cuando comentamos que algo no nos convence y no siempre nos expresamos perfectamente, pero que no es nuestra intención. Que soy un animalico racional, tozudo como un enano pero se puede dialogar conmigo xD

Anselmo el Setas

Justo te acababa de contestar a lo gordo, voy con los otros tres mensajes:

- Pues no queda nada mal, aunque sí que es verdad que al no ser el arma del secuaz puede dar lugar a que se usen armas más tochas, pero bueno, desde luego más sencillo es y no me parece mal. Es verdad, al principio pensaba que los aprendices iban a tener HP3. Sí que mantendría lo de que no pueden estar trabados en combate, si no, te garantizo que alguien intentará colar alguna locura con las pistolas.

- Pues no lo sé, no tengo claro que de para toda una banda que vaya únicamente sobre las máquinas, incluso los Ingenieros del Caos que van un poco de eso tienen alguna otra cosa e inventos de por medio. La verdad es que lo veo todo junto aquí.

- Sobre el resto bien, lo vamos hablando.

petrus

#68
Ya he vuelto de comer XD

Lo primero que tengo que hacer es disculparme por los puntos y 14 y 15. Reconozco que me he cabreado porque me parecía un cachondeo. Ya veo que no es así y por eso pido perdón.

9- Se me había olvidado éso de las pistolas. En seguida lo modifico.

11- Con llegar a la reparación a 3+ está bastante bien. Vamos, es una mecánica parecida a la de Warhammer 40000.

12- Vale, se lo pondremos. Voy a ver si lo puedo resumir bien explicado:

Graduación: Cuando un Ingeniero Aprendiz es reclutado debe elegir a un héroe de la banda que será su supervisor (estaría bien que sólo fueran El maestro Ingeniero y los Ingenieros enanos). Anótalo en la hoja de control de banda. Si el supervisor muere o abandona la banda por algún motivo se deberá elegir al azar otro supervisor.

Después de cada batalla, el Aprendiz y su supervisor tendrán que realizar un chequeo de Liderazgo enfrentado, si gana el Aprendiz, éste ganará 25 co que deberán ser acumuladas aparte en la Tesorería de la banda y que sólo se podrán usar cuando el Ingeniero vaya a ascender a héroe. A ésta candidad de coronas las llamaremos Fondos (o Beca XD)

A partir de ahora, siempre que el Ingeniero Aprendiz vaya a ascender a héroe, suma 50co a su reserva de Fondos, además deberá crear un Prototipo con ésas coronas. Si supera un chequeo de Liderazgo, puede usar la reserva de coronas de la banda además de la suya propia.

Si por cualquier motivo el Aprendiz no lograra crear el prototipo elegido, ya sea por falta de dinero o por haber fallado la tirada, no ascenderá a héroe. Aunque se considera que no habrá gastado el dinero y tirará de nuevo en la tabla de desarrollo para secuaces (si vuelve a Salir el Chaval Tiene Talento, repite la tirada). Si en algún momento el Aprendiz volviera a sacar El Chaval Tiene Talento a lo largo de la campaña, no podrá presentar de nuevo el mismo prototipo que ya presentó, deberá ser un prototipo distinto.

Si lo consigue, el Ingeniero Aprendiz ascenderá a héroe como Ingeniero Enano, pudiendo quedarse además, con el prototipo que ha creado. El dinero sobrante de la construcción del Prototipo se añadirá a la reserva de la banda (hay que hacer algo con él).

Dime que te parece Anselmo, lo he hecho lo mejor que he podido. Tengo la sensación de que se parece a una habilidad que hay en la banda de Orcos Negros.

Y también tengo la sensación de que la gente no va a querer que sus Aprendices se hagan héroes ya que, ¿donde va ése dinero adicional? ¿de donde sale? Si ya tienes 6 héroes en la banda ¿se seguirá acumulando ése dinero y cuanto más tiempo pase más se acumula y más dinero hay... no sé, me parece que faltan algunas cosas y que no cuadra tanto como debería cuadarar. Una solución es poner dinero de la banda, solo que todos los "pagos" deberían ser algo baratito, como 20 co.

Otra solución es tener la capacidad de forzar un "El chaval tiene talento" con muchas coronas y el determinante es la tirada de Construcción con más o menos modificadores (según la experiencia, o haber matado a un héroe o...). Si lo consigue construir... héroe nuevo. Si no, pérdida de dinero y sin héroe. ¿Quien sabe? Si falla, Igual le entra tanta vergüenza que podría hacerse matador... XD otro secuaz!!!

13- A ver, dices que los Ayudantes tienen que ser algo más aparte de baratos. Quieres algo en plan movilidad ¿no?. En un principio, por mi parte prefiero dejar a los enanos como están, lentos pero seguros. Pero si aún así no te convence la idea, inventé en su día una unidad que retiré a petición de Shandalar.

X Mineros Enanos: 30 coronas de oro 

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Túnel, Taladro

Túnel: Tira 1D6 al principio de la batalla. Con un 5+, la mitad de los Mineros de la banda han encontrado un túnel que pueden usar para desplegar desde el subsuelo. Al principio de cada una de tus fases de recuperación puedes desplegar al grupo de mineros a 5 UM de cualquier enemigo, pero deberán ser desplegados a nivel del suelo, nunca en los pisos superiores de edificios altos. Pueden desplegarse dentro de edificios. Si la batalla termina y no se han desplegado los mineros, se consideran fuera de combate.

Taladro (opcional): Los Mineros pueden usar el invento Taladro a Vapor como si fueran un héroe. En su caso sólo un Minero en toda la banda podrá llevarlo. Si un Minero progresa a héroe, será él quien lleve el taladro.



La verdad es de los secuaces más antiguos que existen, fue de los primeros que creé. Cuando lo hice pensaba más bien en ingeniería civil, túneles, edificios, cosas así... pero Shan me dijo que no pegaba con la banda.

Y esto es un problema. Shan dice que los mineros no pegan, tú dices que la apisonadora tampoco... y yo quiero poner los dos. ¿que te parecen los mineros? ¿los pongo? no son tan sosos como los Ayudantes y son algo más que el hecho de ser baratos. Tienen esa pizca de movilidad que le falta a la banda, aunque sea por sólo la fase de recuperación.

14 y 15 QUE SIGMAR TE BENDIGA, ANSELMO!!! XD

Eso es!!! Eso es lo que quería, una carronada transportada por el gólem!!! Dichosos piratas!!!

Cuando dices del carruaje te refieres al de los condes vampiro? Me gustaría verlo, atributos, habilidades... todo eso. si lo puedes pasar por aquí te lo agradecería.

En fín, mejor poner los carros que no son carros y los cañones que no son cañones en vez de no poner nada. Estoy de acuerdo contigo en el punto 14 y 15. Los pondré en cuanto pueda. Eso sí, la máquina tiene todavía una única mejora. En principio quisiera que sólo se pudiera mejorar la máquina una vez (eso sí, por variedad no te preocupes). Por cierto, las mejoras de las máquinas Lanzagranadas y Lanzahachas todavía están pendientes. Te las dejo a ti Anselmo. Lo más justo es que tú pongas ésas mejoras.

17- Yo había pensado navidades en Norsca XD con Grombindal como Papá Noel y un montón de Elfos Silvanos rodeados de muérdago :3 y con sus ciervos

En cuanto a la nueva banda, por supuesto que tendrán sus inventos, que se llamarán Herramientas. Tenía pensado que hubiera sólo de ése tipo. Ya tengo un par de reglas para ver como las consiguen, pero hay que trabajarlo, desde luego.

POR SUPUESTO, esto es si te parece bien. Yo lo hago para que no se pierdan las tablas, las modificaciones de las máquinas, poner humanos en la banda... vamos que no quiero que lo que has pensado se pierda, son buenas ideas; incluso estoy por poner Matadores ingenieros como Malakai Makaisson. Sería lo contrario a esta banda, una banda de ingenieros especializada en el CaC

petrus

El tema de los dispositivos

Cuando hice los disositivos, lo primero que pensé fué en los prototipos. En su día llamados Armas Experimetales, pero como había cosas que no eran armas decidí ponerle Prototipos sin más. Básicamente son aparatos y armas chulas que entraban en problemas

Luego, cuando las probé, me pareció chulo y también me pareció que habría otro tipo de jugador (como aquellos que probaron la banda conmigo) que deseaban un aparato que no entraban en problemas. así se me ocurrió la idea de los Inventos. Son aparatos (y alguna que otra arma) de un solo uso o de varios usos, como 3 usos por batalla. No tienen problemas.

Luego pensé en el bicho tocho, y en el sistema de tirar 3D6 en vez de 2D6 en la tabla de problemas. Todo el mundo me felicitó por las Máquinas que son como secuaces grandes, pero pilotados por un héroe. Eso siempre, nada de robots.

En ningún momento quería que fueran como objetos mágicos. Por ejemplo, si no fuera por sus usos limitados, el Lanzaganchos sería mejor que las botas y cuerda de Pieter ¿no? Y no quería eso. Quería que éstos aparatos fueran útiles pero sin superar a los objetos mágicos.

Y ahora lo que sigue... El puño-hierro ¿donde lo meto? No puede tener problemas... No puede tener usos limitados, sus efectos son pasivos y no quería cambiarlo. No tuve en cuenta los aparatos con efectos pasivos. Así que (reconozco que un poco forzado), me inventé los ingenios y su sistema de conseguirlo (ya sabes, la tabla)


Si por mí fuera yo dejaba sólo los prototipos y las Máquinas, pero no puedo. debe haber una especie de aparato pasivo que no entre en problemas porque sería un tostón ir comprobando si entra en problemas aunque no se use en toda la batalla.

Si quieres podemos hacer ésto:

Máquinas: son como secuaces grandes, pero pilotados por un héroe. Eso siempre, nada de robots. Bien
Prototipos: Aparatos y armas chulas pero que entran en problemas. Bien
Inventos: Aparatos (y alguna que otra arma) que no tienen problemas. Son más difíciles de construir y/o conseguir. como???

petrus

Sustitutos para los Ayudantes

Esto es lo que pensé en su día:

0-3 Pilotos de Giromochila: 50 coronas de oro

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Vuelo, Expertos en Giromochila, Carga Aérea, Peso Extra

Vuelo

Expertos con Giromochila: un piloto con Giromochila puede destrabarse del combate con una tirada de 4+ en la fase de movimiento si se enfrenta a un sólo enemigo. Deberá moverse usando la regla especial vuelo.

Un piloto puede cargar de la manera normal si ha conseguido destrabarse. Si el piloto se enfrenta a dos o más enemigos él sólo, será imposible usar esta habilidad. (Si uno de los dos enemigos está aturdido o derribado, podrá utilizarse esta habilidad)

Carga Aérea: Un piloto puede declarar una carga mientras vuela. Si logra alcanzar a su objetivo, obtendrá la regla especial Siempre Ataca Primero y el primer ataque tendrá +2 a la fuerza (sólo el primer ataque).

Peso Extra: debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero.

De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.


0-3 Granaderos Enanos: X coronas de oro

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Cargas Explosivas, "alguna regla de lanzamiento"


Cargas Explosivas: Tira un 1D6 para elegir el que tipo de granadas llevarán tus Granaderos a la batalla.

1 Granada de Fragmentación

2 Granada Perforante

3 Granada de Humo

4 Granada Incendiaria

5 Granada Cegadora

6 Carga Química



0-5 Tiradores Armeros: 50 coronas de oro

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Tiradores.
Reglas Especiales: Modificaciones

Modificaciones: Los Tiradores Armeros son un poco presuntuosos a la hora de decorar sus armas de pólvora. Aunque quisquillosos y malhumorados, las mejoras de los Tiradores Armeros los hacen ser muy apreciados.

Tira 1D6 al principio de la batalla para saber que mejora añadirán los Tiradores Armeros a sus armas de pólvora. Esta mejora durará toda la batalla:

1 Cañon largo: El Alcance del Arma aumenta +3 UM

2 Diseño Eficaz: Otorga la regla especial Asalto

3 Recarga Especial: (sólo pistolas) El arma puede disparar en cada fase (Tanto de Disparo como de Combate) aunque sea de pólvora.

4 Balas perforantes: El objetivo aplica un -1 a su TSA

5 Mira: Otorga la regla Especial Precisión.

6 Diseño Enano: Otorga la regla especial Diseño Enano


0-3 Especialistas Acorazados Enanos: 60 coronas de oro 

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Armaduras, Resistencia, Curtido

Expertos en Armaduras: Los especialistas acorazados son reclutados con una armadura a vapor (que no gólem) gratis que jamás podrá ser de Gromril. Además están tan habituados a su uso que jamás tienen que tirar en la tabla de problemas cuando manejan una armadura de vapor. Si es otro tipo de armadura, entonces deben tirar en la tabla de problemas de la manera normal.

Resistencia: Los Especialistas están acostumbrados a los accidentes y a las quemaduras que sufren a diario en el taller. Cada vez que vayan a estar afectados por las reglas especiales de ataques flamígeros o ataques envenenados tira 1D6. Con un 4+ ignoran sus efectos.


0-3 Barbarrayos: 50 coronas de oro

No lo llegué a poner, porque me parecía una locura, pero sería algo relacionado con ataques eléctricos. Hasta me plantee hacer una banda en plan Tesla XD

Éstos podrían ser héroes y secuaces para una nueva banda, en plan mecánicos de taller, chatarreros, científicos locos etc... Pero lo primero es ver cual podría sustituir a los Ayudantes. En principio los Mineros están bien.

Shandalar

Virgen santa, como voy a contestar a todo esto? XD

petrus

Échale hue... estooooo... échale valor Shan XD

petrus

Muy buenos días

Antes de continuar, os pido por favor, que leais todo el hilo. Es importante.

He realizado grandes cambios y aportaciones desde Junio del año pasado y me he dado cuenta de que algunas cosas son demasiado largas y/o demasiado complicadas para que sea cómodo jugar con esta banda.

Cito los cambios

1 Simplificación de los Aparatos del gremio. Ya no hay ni prototipos ni ingenios. Se reduce todo a Máquinas e Inventos.

2 Cambios en la tabla de Problemas

3 Eliminación del Inventor. Sencillamente, no sabia que pintaba ahí.

4 Las habilidades especiales están terminadas

5 Cambiar los Ayudantes Enanos por Ayudantes Barbilampiños. Me pareció más apropiado

6 Cambiar la regla de Manos a la obra!!! de los mecánicos guerreros a los ayudantes. Así como el añadido de la Llave Grande.

7 Terminado completo de la regla especial Mi Obra Maestra. Respetando, en todo lo posible lo que puso Anselmo.

8 AÑADIDO LA APISONADORA, EL GIROCÓPTERO Y EL CAÑÓN (si, Shan, me espera una buena XD). En serio, que ganas de ver que os parece.

Y si no me olvido de algo importante, eso es todo. he puesto en rojo lo que me gustaría quitar y en verde lo que quiero poner. Espero que os guste.

Como he cambiado la parte anterior, os la dejo aquí abajo para que podáis comparar o añadir algo que os gustaría poner.

petrus

#74
GREMIO DE INGENIEROS ENANOS (versión antigua Junio 2018)


Reglas Especiales

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Constructor: Cada héroe tiene derecho a construir un Dispositivo de Ingeniería cuando finalice una partida y el héroe no haya quedado fuera de combate.

Elige una Máquina, Prototipo o Invento en la lista de ingeniería por cada Héroe. 

Tira 3D6 para intentar fabricar una de ellas por cada héroe. De ninguna manera podrá repetirse esa tirada.  Cada Objeto tiene un nivel de dificultad. Si la tirada es igual o superior a la dificultad, se habrá superado esa tirada y el héroe habrá construido el objeto en cuestión, pasando a estar en posesión de la banda como si lo hubiera comprado.

Mientras esté construyendo, el héroe no podrá hacer nada más como buscar objetos raros o buscar dramatis personae, pero podrá buscar Piedra Bruja de la manera normal. También puedes elegir que el héroe no construya nada, en cuyo caso podrá hacer otras cosas.

Si se falla la tirada, el héroe habrá hecho una enorme chapuza y estará refunfuñando por el resto del día.

Fabricantes: Todos los héroes de la banda tendrán automáticamente la habilidad de Constructor, independientemente de su origen. Tanto si son héroes desde el principio como si fueron antes secuaces y han progresado a heroes.

Tipos de Dispositivos del Gremio de Ingenieros Enanos

Máquinas: Las máquinas son las mayores creaciones de los enanos. Las máquinas no se pueden comprar de ninguna manera, deben ser fabricadas.

Las máquinas sólo pueden ser utilizadas (O pilotadas) por héroes. Se debe permanecer a 1 UM o menos para utilizar una máquina. Algunas Máquinas se pilotan desde dentro así que la miniatura del héroe no tiene por qué permanecer en el tablero. Además, las máquinas tienen su propio perfil de atributos y se consideran secuaces a todos los efectos salvo para contar el número máximo de guerreros en la banda. Una banda sólo puede construir y mantener una única Máquina.

Las máquinas pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de las máquinas se presenta más adelante. Si una Máquina contenía un héroe dentro y es destruida, quedará fuera de combate también.


Prototipos: Los prototipos son los aparatos más innovadores del gremio. Los prototipos deben ser fabricados con la regla especial Constructor junto a un coste en coronas. Sólo pueden ser usados por héroes (salvo que una regla especial especifique lo contrario). Los prototipos pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de se presenta más adelante.


Inventos: Los Inventos son los aparatos más fiables del gremio. Los Inventos deben ser fabricados con la regla especial Constructor junto a un coste en coronas. Sólo pueden ser usados por héroes (salvo que una regla especial especifique lo contrario). A diferencia de los prototipos, los Inventos Nunca sufren problemas. Sin embargo, muchos Inventos tienen la regla especial Un solo uso. Algunos Inventos pueden tener más de un uso en cuyo caso se describe como: Usos (X). Si Los Inventos han sido utilizados en una batalla, se podrán utilizar otra vez en la siguiente batalla sin ningún coste (como explica la regla especial Un Solo Uso).


Ingenios: Los ingenios son los milagrosos dispositivos comunes que hacen todos los gremios. A diferencia de los Inventos y los Prototipos, estos objetos deben ser adquiridos por la banda en conjunto. Esto representa a la banda comprando los materiales necesarios para después construir los ingenios. Un guerrero sólo puede llevar un ingenio en combate. No podrá llevar un prototipo o un invento adicional (salvo que una regla especial diga lo contrario).

Para conseguir los planos de un Ingenio, escoge a un héroe (y sólo uno) de la banda en la fase de Comercio y ponlo a buscar los planos de un ingenio en particular. El héroe deberá abandonar la banda durante un tiempo, perdiéndose algunas batallas y puede tener ciertos problemas en la búsqueda. Tira 1D6 para ver que le ocurre al héroe:

1 Robado: El héroe buscador se pierde 1D3 batallas. Cuando pasa ése tiempo, la banda descubre al desdichado héroe herido levemente y robado. La banda pierde hasta un máximo de 100 co y 1D3 objetos.

2 Estafado: El héroe buscador se pierde 1D3 batallas. Cuando pasa ése tiempo, el héroe regresa con un plano falso que no sirve para nada. La banda pierde hasta un máximo de 100 co.

3 Regateo: El héroe buscador se pierde 1D3 batallas. Cuando pasa ése tiempo, el héroe regresa con un objeto raro de tu elección. La Banda pierde la mitad del precio del objeto raro en coronas de oro. Si la banda no tiene ésa cantidad de oro, el héroe no volverá hasta que la banda obtenga el dinero.

4 Lástima: El héroe buscador se pierde una sola batalla. Cuando pasa ése tiempo, el héroe regresa con las manos vacías, aunque sin pérdidas.

5 Éxito: El Héroe regresa ésa misma noche y consigue los planos sin tener que perderse ninguna batalla. Se tendrá que pagar el precio de Adquisición.

6 Éxito sin precedentes: El Héroe regresa ésa misma noche y consigue los planos sin tener que pagar el precio de Adquisición y sin tener que perderse ninguna batalla. El Héroe buscador obtiene un punto de experiencia.

Cuando el héroe regrese con éxito, se deberá pagar el coste de "Adquisición" del Ingenio y, a partir de ése momento, la banda puede comprar ése ingenio como si fuera un objeto común, aunque algunos ingenios se consideran objetos raros, en cuyo caso sólo puede ser usado por héroes (está representado en su lista). Los Secuaces deberán tener TODOS el mismo ingenio para que el grupo pueda usarlo. Si no se dispone del dinero para pagar el precio de Adquisición, el Héroe no volverá hasta que consiga pagarse.



Reglas Especiales Comunes de los Dispositivos del Gremio de ingenieros:


Éstas son las reglas especiales comunes a los Dispositivos del Gremio de Ingenieros. Éstas reglas se aplican en todo momento por lo que no están representados en su perfil.

Equipo Extraño: Las Máquinas, Inventos y Prototipos no pueden comprarse de ninguna manera, deben ser fabricadas por héroes con la habilidad Constructor. Los prototipos, los Inventos y los Ingenios; aparte de construirse, pueden acumularse por la banda y venderse en cuyo caso el precio de venta es la mitad del precio de compra o construcción (si son decimales, redondea hacia abajo).

Si un héroe o secuaz con un Objeto del Gremio (Inventos, prototipos y/o Ingenios) muere o abandona la banda de algún modo, dicho equipo se pierde. Además, éstos Objetos no se pueden entregar a ningún Espada de Alquiler o Dramatis Personae aunque sea enano.

Tipo de Arma: Algunos inventos o Prototipos se consideran piezas de equipo normales, en cuyo caso se aplicarán todas sus reglas especiales. Cuando suceda esto se describirá con la regla "Tipo de Arma/Armadura: (X)"

Uso complicado: Las máquinas, Prototipos, Inventos e Ingenios sólo pueden usarse una sola vez cada turno (a menos que se especifique lo contrario). Si son Armas cuerpo a cuerpo pueden utilizarse tantas veces como el atributo de ataques del guerrero.

Engorroso: Un héroe sólo puede llevar un único prototipo, invento o Ingenio. En el caso de los Secuaces, sólo pueden llevar un único ingenio por secuaz.


Algunas de éstas reglas especiales NO se aplican en todo momento, sino que se adquieren más adelante en la mejora de los dispositivos o con habilidades especiales de los héroes. A diferencia de las reglas especiales arriba mencionadas, éstas no se aplican a los dispositivos al comenzar la campaña, en su lugar deben ser adquiridas:

A Prueba de Bomba: Un Objeto con esta regla especial no tendrá que tirar jamás en la tabla de problemas. Además, triplica su precio de venta.

Mejorable: El dispositivo puede mejorarse con una mejora (o varias, en cuyo caso se especificará cuantas) pagando su coste en coronas de oro. Las mejoras sólo se pueden aplicar en la fase de Comercio después de una batalla. Sólo se puede aplicar una mejora por batalla librada. (Nota: algunas mejoras se consideran objetos raros)

Problemas:

Reglas Especiales: Al principio de cada uno de tus turnos tira 2D6. Si Obtienes un 11+, elige a un guerrero equipado con un Prototipo. Dicho Guerrero deberá tirar en la Tabla de Problemas. Anota qué guerrero ha sufrido el problema. Si vuelve a salir un 11+ con 2D6 en cualquiera de tus turnos, elige a un guerrero equipado con un prototipo distinto del primero y tira en la tabla de problemas. Si todos los guerreros equipados con prototipos han tirado en la tabla de problemas y vuelve a salir un 11+, elige al primero de ellos y considera que ha sufrido el problema de BOOOMMM!!! (Se explica más abajo)

Si sale un 2 en 2D6, la Máquina de la banda pierde una herida. Por cada herida perdida se debe de tirar en la tabla de problemas. Tira 3D6 y elige dos dados, comparando el resultado de ésos dos dados en la tabla de problemas. Si la reserva de heridas de la Máquina llega a cero de esta forma (o en combate) Tira en la tabla de Daños de Máquinas. Si no hay ninguna máquina en la banda, no se tiene que tirar en la tabla de problemas de esta forma.


Tabla de Problemas: Tira 2D6 y compara el resultado en la tabla para los prototipos. Tira 3D6 y elige dos dados, comparando el resultado en la tabla para las máquinas.

2 BOOOMMM!!!: El objeto en cuestión explota. El guerrero queda Fuera de Combate. Coloca el centro de la plantilla grande encima del guerrero portador del objeto en cuestión y toda miniatura dentro del alcance de la plantilla sufre 1D6 impactos de fuerza 5. El objeto es destruido y debe ser borrado de la hoja de control de banda.

3 Explosión!!!: El objeto en cuestión explota. El guerrero sufre 1D6 Impactos de Fuerza 4 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Coloca el centro de la plantilla pequeña encima del guerrero portador del objeto en cuestión y toda miniatura dentro del alcance de la plantilla sufre 1D3 impactos de fuerza 3 que si permite tiradas de salvación por armadura. El objeto está estropeado y no puede usarse durante el resto de la partida. Podrá usarse en la siguiente batalla.

4 AAAAAHHHHH!!!!: El guerrero que ha usado el objeto sufre 1D3 Impactos de Fuerza 4 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.

5 Fuga!!!: Tira un dado de dispersión y coloca una plantilla de lágrima grande en dirección a donde marca el dado que procede del guerrero portador del objeto. Toda miniatura dentro de la plantilla sufre un impacto de Fuerza 4. El guerrero portador del objeto nunca sufrirá daño de esta forma.

6 Vamos!!! Hijo de elfa!!!: El Objeto no podrá usarse hasta que se saque un 6 al principio de cada fase de recuperación

7-9 Ufff...!!!: No hay problemas, por ahora...

10 Pero que co...?: El objeto no podrá usarse durante dos turnos.

11 Humo!!!???: Coloca el centro de la plantilla grande encima del guerrero portador del objeto en cuestión. Toda miniatura dentro de la plantilla verá reducida su HA, HP e Iniciativa 3p (hasta un mínimo de 1). La nube de humo se disipa al comienzo de tu siguiente turno.

12 JAJAJA!!! TOMA INVENTO!!!: El objeto en cuestión gana la regla especial A Prueba de Bomba.


Tabla de Daños de las Máquinas

Esta tabla es el equivalente de las máquinas a la Tabla de Daños de los guerreros. Si la reserva de heridas de la Máquina llega a cero Tira en esta tabla.

1-3 Abollado:  La máquina no podrá usarse durante un turno. La máquina permanece en juego como si fuera un secuaz que no hace nada y recibe la regla Inmóvil durante ése turno. La máquina podrá volver a utilizarse de manera normal pasado ése turno.

4-5 Destruido: La máquina queda fuera de combate. Podrá usarse otra vez en la siguiente batalla.

6 Convertido en Chatarra: La máquina queda fuera de combate. Ha sido totalmente destruida. Debes borrar la máquina de la hoja de control de banda.

Si un Héroe pilotaba la máquina cuando ésta es destruida, quedará fuera de combate.


Elección de Guerreros

Una banda de Ingenieros Enanos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Maestro Ingeniero: tu banda debe de incluir un Maestro Ingeniero ¡Ni más, ni menos!
Instructor de Armas: tu banda puede incluir un único Instructor de Armas.
Inventor: tu banda puede incluir un único Inventor.
Ingenieros: tu banda puede incluir dos Ingenieros.
Mecánicos Guerreros: tu banda debe incluir entre uno o más Mecánicos Guerreros.
Ingenieros Aprendices: tu banda puede incluir cualquier número de Ingenieros Aprendices.
Ayudantes Enanos: tu banda puede incluir cualquier número de Ayudantes Enanos.
Máquina: tu banda sólo puede tener una única máquina.


Experiencia Inicial

Un Maestro Ingeniero comienza con 17 puntos de experiencia.
El Instructor de Armas comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Ingenieros y el Inventor comienzan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Maestro Ingeniero: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Logística, Especiales.
Instructor de Armas: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Especiales.
Inventor: Disparo, Defensa, Logística, Especiales.
Ingeniero: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.

Héroes


1 Maestro Ingeniero: 80 coronas de oro

Un Maestro Ingeniero es experto en muchos campos. Por encima de todo es un guerrero sin miedo cuyas habilidades bélicas merecen un puesto de honor en el clan. Aunque están más interesados en la elaboración de planes de fortificaciones o en el diseño de nuevas minas, son más que capaces de luchar en el frente con toda la determinación y valor de su raza para proteger sus valiosas máquinas de guerra. Los Ingenieros son capaces de fabricar un buen cañón, y conocen su funcionamiento mejor que nadie. Si quieres acertar a un Goblin a más de un kilómetro de distancia, pide a un Ingeniero que dispare el arma por ti y él te preguntará a qué ojo quieres acertarle.

M3 HA4 HP5 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Enano
Equipo: Puede elegir objetos de la lista de Equipo de Ingenieros.
Reglas Especiales: Jefe, Mi Obra Maestra, Constructor, Herencia Eterna

Jefe

Mi Obra Maestra: Para que un Ingeniero alcance el rango de Maestro Ingeniero no sólo es necesaria una vida entera de dedicación y estudio, también es necesaria una mente maravillosa y un afán por la invención. Los Maestros Ingenieros son conocidos entre los suyos por haber sido responsables directos de la invención o la mejora de muchas armas y artilugios.
Al reclutar al Maestro Ingeniero elige una de las siguientes opciones:

1-   Elige un tipo de arma de Pólvora que pueda adquirir la banda (p. ej arcabuces). A partir de ahora, todas las armas de ése tipo adquiridas por la banda ganarán la regla especial Diseño Enano. El tipo de arma escogido costará a partir de ahora, 20 co adicionales.

Si el tipo de arma escogido ya tenía la regla especial Diseño Enano, a partir de ahora todas las armas que la banda adquiera de ése tipo (por ejemplo los Arcabuces Enanos) ganan Doble Cañón, Disparos Múltiples (2) y Recarga Lenta. A partir de ahora el tipo de arma escogido cuesta 20 co adicionales.

2-   El Maestro Ingeniero obtiene este Ingenio que pueden ser adquirido por la banda a partir de ahora. (Nota: este ingenio sólo puede ser conseguido de esta forma. No se puede comprar ni fabricar de ninguna otra manera):

Puño-hierro a vapor: El Maestro Ingeniero puede empezar equipado con uno de forma gratuita, además tu banda gana acceso a ellos, por lo que no se necesitará realizar una tirada de Adquisición (ver Ingenios), todos valen 25 co, salvo que los quieras hechos de gromril, en cuyo caso valen el triple al comenzar la campaña y el cuádruple más adelante. Si al reclutar al Maestro Ingeniero quieres que el puño hierro sea de Gromril, deberás pagar 25 co.

Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización. Los puño hierros otorgan a su portador las regla especial Bloqueo. Si el puño hierro es de Gromril otorgará las reglas especiales Bloqueo y Abollar. Independientemente de que el puño hierro este hecho de Gromril o no, cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.

3-   Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar. La banda puede aplicar esta regla a cualquier pistola, en cuyo caso se deben pagar 25co por cada una.

4-   El Maestro Ingeniero puede obtener un único Prototipo gratis de ésta tabla con la regla especial A Prueba de Bomba. Dicho Prototipo jamás se podrá vender y sólo puede ser usado por el Enano con la regla especial Mi Obra Maestra:
            -
            -
            -

5-   Todas las Ballestas en posesión de la banda ignoran la regla Mover o Disparar, además obtienen un +1 Pen.

6-   El Maestro Ingeniero obtiene la regla especial: INSPECCIÓN!!!
INSPECCIÓN!: Cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 3 UM del Maestro Ingeniero, no tendrá que tirar en la tabla de problemas de pólvora. Además, mientras los guerreros de la banda estén a 3UM del Maestro Ingeniero, éstos obtienen un +1 a la tirada para Impactar en la fase de disparo. No funciona con máquinas.

Constructor

Herencia Eterna: Si el Maestro Ingeniero muere o abandona la banda de cualquier modo, el nuevo jefe de la banda obtiene la habilidad Mi Obra Maestra, aunque deberá elegir la opción que se eligió al principio. Podrá, si lo deseas, elegir una opción nueva de Mi Obra Maestra si supera un chequeo de liderazgo enfrentado al liderazgo del anterior jefe (aunque esté muerto). Si elige una nueva opción, el beneficio de la anterior opción desaparecerá y/o no podrá volver a adquirirse. Esto representa al nuevo jefe debatiéndose en la decisión de conservar el trabajo de su antiguo maestro o de perseguir sus propios objetivos.


0-2 Instructor de Armas: 60 coronas de oro

Los Instructores de Armas son los individuos más respetados dentro de una banda de Ingenieros. Estrictos hasta la médula, se pasean de un lado a otro del campo de batalla, preocupándose más por el equipo dañado que por el propio enemigo. Habituados a los rigores de la guerra, los Instructores son, dentro de los estándares enanos, los más duros que se pueden encontrar en los talleres. Un Maestro Ingeniero que quiera progresar en Mordheim hace bien poniendo a su servicio los músculos y la disciplina de éstos enanos.Todo enano que jamás haya entrado al gremio de ingenieros se ha llevado más de una vez una buena bronca de éstos malhumorados profesores. Los Instructores no les quitan ojo de encima a sus subordinados, los cuales temiéndose su mal genio ponen muchísimo más cuidado a la hora de manejar las armas.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: ¡Firmes!, Mira y aprende, Gruñones, Constructor 

¡Firmes!: Tanto el Instructor de armas como los secuaces que estén a 3 UM de él obtienen la regla especial Disciplinado.

Mira y aprende, novato: Si un Aprendiz de Ingeniero a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles en la fase de disparo, el Instructor de Armas podrá realizar un único disparo adicional con una de sus propias armas sólo al mismo objetivo del primer disparo, (si está dentro de su alcance) recibiendo un penalizador de -1 en su tirada para impactar.

Puedes elegir el momento en el que usarás esta regla especial, aunque siempre en la fase de disparo. Sólo puede realizarse un único disparo adicional independientemente de las reglas especiales del arma y las habilidades del Instructor. Nota: si varios Ingenieros Aprendices fallan sus disparos, el Instructor de Armas obtiene tantos disparos adicionales como disparos fallados por los Ingenieros Aprendices.

Gruñones: Los Instructores provocan Miedo a toda miniatura enemiga con 2 puntos menos de Liderazgo que ellos.

Constructor



0-1 Inventor: 60 coronas de oro

Suele ser común que muchos Ingenieros sean expulsados del Gremio por sus ideas revolucionarias. Incapaces de lograr el apoyo de sus semejantes, marchan junto a bandas de Ingenieros a Mordheim para probar sus creaciones en el fragor de la batalla. Aunque excéntricos y un poco raros, éstos inventores son muy apreciados por sus enseñanzas y su enorme capacidad de crear... y destruir.

M3 HA2 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: ENANOREKA!!!, Improvisación, Constructor

ENANOREKA!!!:
Tira 1D6 para ver que prototipo adquiere el Inventor al inicio de la batalla. Con un 5+, el Inventor diseña un prototipo (de tu elección) que sólo él podrá utilizar en la batalla. Este prototipo de ninguna manera se tiene en cuenta a la hora de contar el número máximo de objetos que puede tener. Al final de la Batalla, prototipo  se estropea y se pierde.

Improvisación: El Inventor puede repetir un resultado en la Tabla de Problemas, pero debe re aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el anterior.

Constructor



0-2 Ingenieros Enanos: 50 coronas de oro

Un Maestro Ingeniero no va a la batalla sin un oficial que le ayude. Éstos enanos están deseosos de probar su valía y de demostrar que sus creaciones están muy por encima de los de otras razas. Suelen quedarse junto al fuego en las largas noches trasteando con algún invento entre sus manos. Aparte de eso, hay pocos tiradores mejores que ellos y muchas bandas de Skavens y Orcos lo saben bien.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: Experimentados, Constructor


Experimentados: Si se pagan 30co adicionales, los Ingenieros pueden ser reclutados con un Prototipo de tu elección sin tener que realizar ninguna tirada de Construcción.

Constructor




Secuaces

1+ Mecánicos Guerreros: 40 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Manos a la Obra!!!

Manos a la Obra!!!: Los Mecánicos Guerreros pueden reparar una máquina en tu fase de disparo, en vez de disparar sus armas. Si un Mecánico Guerrero se encuentra a 2 UM de una máquina que haya perdido una o varias heridas puede intentar repararlo. Para ello tira 1D6, con un 6+, la máquina recupera una herida perdida.

Añade un +1 a la tirada por cada Mecánico Guerrero que se encuentre a 2UM de la máquina, siempre y cuando NO haya disparado sus armas. Además si uno de los secuaces (y sólo uno) cuenta con una Llave Grande añadirá un +1 adicional a la tirada para reparar la máquina. La tirada mínima para reparar la máquina SIEMPRE será de 3+.

Sólo se puede efectuar una única reparación por cada fase de disparo. Ésta habilidad nunca podrá aumentar el número máximo de heridas de la máquina. La tirada nunca puede ser mejor que una tirada de 3+ independientemente de los modificadores.


X Ingenieros Aprendices: 40 coronas de oro

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Tiradores.
Reglas Especiales: Ninguna


X Ayudantes Enanos: 25 coronas de oro 

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Innovaciones

Innovaciones: los Ayudantes Enanos pueden utilizar la regla Acoplar Pistola en CUALQUIER tipo de arma cuerpo a cuerpo. El coste de acoplar una pistola a un arma siempre es 25 coronas de oro. Todos los secuaces del grupo deben tener obligatoriamente un arma con la regla especial Acoplar Pistola para poder usarla.

0-1 Máquina: Especial

MX HAX HPX FX RX HX IX AX LX

Peana: Grande (puede variar)
Raza: Artefacto de Ingeniería – Máquina.
Equipo: Se describe más adelante.
Reglas Especiales: Se describe más adelante.



Habilidades especiales de los Ingenieros Enanos


Inspector Obsesivo: El personaje es muy quisquilloso con el cuidado de las armas de la banda y no permitirá que ocurra ningún incidente con ellas. Cada vez que un personaje de la banda utilice un arma o máquina en el que pueda surgir un resultado de problemas de Pólvora a 3 UM o menos del Personaje, podrá ignorarlo si supera una tirada de 5+.

Talentoso: El personaje es un experto en la tecnología de los enanos. Un personaje con esta habilidad podrá equiparse con dos Inventos, Prototipos o cualquier combinación de ellos, en vez de uno.

Innovaciones: El héroe (sólo el héroe con ésta regla especial) puede utilizar la regla Acoplar Pistola en CUALQUIER tipo de arma cuerpo a cuerpo. El coste de acoplar una pistola a un arma siempre es 25 coronas de oro.

Maestro: Un héroe con esta habilidad puede aplicar la regla especial A Prueba de Bomba en un único prototipo. A partir de ahora, ese héroe solo podrá utilizar ése tipo de prototipo. Se deberá anotar en la hoja de control de banda.

Capataz del taller: Esta habilidad sólo puede ser adquirida por héroes de nivel 20. A la hora de construir, el héroe puede intentar construir dos cosas diferentes durante una misma fase de comercio. Además suma +1 a sus tiradas de Construcción.



(Más habilidades aún en desarrollo)


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de Ingenieros

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Gran Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Arma de Gromril*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arcabuz Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . 40co


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura de Gromril*. . . . . . . . . .150co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Bombas de Fuego*


Lista de Equipo de los Guerreros

Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co


Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arcabuz Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Ballesta Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . .30co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co


*: el precio reducido representa a las bandas recién creadas que salen de las Montañas del Fin del Mundo, donde es más sencillo encontrar el equipo. Se podrán comprar más adelante para los héroes (Y en ciertos casos para secuaces) siguiendo las reglas normales de Comercio.


Máquinas

Gólem a Vapor

M6 HAX HPX F5 R5 H3 IX A1 LX

Construcción: 12+ (en 3D6).
Coste: 200 coronas de oro

Peana: Grande (puede variar)
Raza: Máquina.
Equipo: Puños de Hierro (Se consideran dos mazas de guerra)
Reglas Especiales: Grande, Máquina Tripulada, Combustible a Vapor,Inmune al Dolor, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Sin Cerebro.

Grande
Inmune al Dolor
Inmune a Venenos
Inmune a Enfermedades
Sin Cerebro (sólo el Gólem de Vapor)

Máquina Tripulada: Un personaje que pilote una máquina es inmune a los efectos de Aturdido y Derribado (Pero seguirá sugeto a los efectos de Abollado y Destruido). Los atributos de HA, HP, I y L son los del héroe que pilota la máquina.

Combustible a vapor: Si lo deseas puedes mejorar el rendimiento de la armadura. Tira 1D3 para ver cuántos puntos aumentan el movimiento y los ataques. Después tira 1D6, con un 6, la máquina pierde una herida.

Mejoras: El Gólem a Vapor puede mejorarse con una única mejora de ésta lista. Deberá pagarse su coste en coronas para adquirirla.


Lanzaabrojos
Disponibilidad Raro 7 Coste 30+2D6co
Rango: 12 UM Fuerza: - Penetración: -

Reduce la distancia de carga de un enemigo que cargue al portador (o a una miniatura aliada dentro del alcance del arma) 1D6 UM. Si el objetivo no llega, se considerará carga fallida. Cuenta como utilizado con la regla Disparar al combate, pero impacta siempre y se utiliza durante la fase de movimiento enemiga. A diferencia de los Abrojos normales tiene hasta tres usos durante la partida y se recargan sin coste alguno para la siguiente partida.


Dispensador de Cerveza
Disponibilidad Raro 9 Coste 150+2D6co

Se considerará que tu banda a 3 UM del Gólem a Vapor siempre está bajo los efectos de la Cerveza Bugman. Además puedes efectuar un disparo de F3 con 10 UM de Alcance y la regla Corto Alcance. Que al golpear desplaza al enemigo 1D3 UM y además si no supera un chequeo de R recibe la regla Lento y -1 a la I hasta tu próxima fase de recuperación. Los Enanos y las criaturas Inmunes al Veneno son inmunes a éste último efecto. Además toda miniatura afectada por éste disparo se quita todos sus contadores de fuego. También puedes usar la cerveza como un ataque de área no dañino para quitar 1D3+1 contadores de fuego a toda miniatura a 6UM o menos de la máquina.


Todoterreno
Disponibilidad Raro 7 Coste 25 co

La Máquina ignora todos los penalizadores por terreno difícil o muy difícil, pero no el Impasable o Letal.


Sistema de eyección
Disponibilidad Raro 5 Coste 20+2D6co

Cuando la Máquina tenga que ser retirada del campo de batalla su piloto puede realizar un chequeo de I, si lo supera, él no quedará fuera de combate y podrá colocarse en cualquier punto del tablero (salvo encima de otras miniaturas) a una distancia de 2D6 UM de la máquina.

Luz Cegadora
Disponibilidad Raro 5 Coste 50+3D6co

La máquina se considera equipada con una Lámpara y Pólvora Cegadora a la vez.



Prototipos

Piel de Grimmnir
Construcción: 10+ (en 3D6).
Coste: 300 coronas de oro. 500 coronas si es de Gromril.
Tipo de Armadura: Armadura a Vapor.
Reglas Espeiales: Versátil, Pesada.

Versátil: Al final de tu turno, Tira 1D3 para ver que funciones obtiene la armadura en el siguiente turno. (Nota: Antes de empezar la partida tira 1D3 para saber que funciones tiene en el primer turno)

Funciones:
•   Propulsión (Usar en la Fase de Movimiento): El personaje obtiene la regla especial volar.
•   Chorro de Vapor (Usar en la Fase de Disparo): El guerrero realiza un ataque como si llevara un lanzallamas (ver prototipos)
•   Engranajes (Usar en la Fase de Combate): El guerrero obtiene +2 a la Fuerza, pero pierde un ataque (hasta un mínimo de 1)

Pesada: El guerrero no puede correr, pero sí cargar de la forma normal. El Guerrero nunca podrá cargar mientras vuela.


Ira del Primer Rey
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 80 coronas de oro
Tipo de Arma: Extravagancia (No tiene parecido con nada)
Reglas especiales: Tormenta

Tormenta: Coloca la plantilla grande en el centro de la miniatura. Todas las miniaturas dentro del área, salvo el portador del objeto, sufren un impacto de fuerza 3 con la regla especial Ataques Eléctricos.
Ataques eléctricos: si un guerrero pierde una herida con esta arma, quedará Fuera de Combate con un 4+ (3+ si lleva armadura pesada), pero no tirará en la tabla de heridas graves. Con Criaturas con la regla especial grande, quedará Fuera de Combate con un 6+ (5+ si lleva armadura pesada)


Justicia Enana
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 250 coronas de oro
Tipo de Arma: Arcabuz Enano.
Reglas especiales: Precisión sublime
Precisión sublime: Tira 1D3 antes de usar esta arma. Con un 1 el alcance del arma aumenta 5UM y se aplica un +1 al impactar.


Locura de Grimmnir (Sierra circular)
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 300 coronas de oro
Tipo de Arma: Hacha a dos manos.
Reglas especiales: Imprevisible
Imprevisible: Antes de usar ésta arma, Tira 1D3 para ver que funciones obtiene.
Resultado de 1: Sangrado (3)
Resultado de 2: El Portador del Arma gana las habilidades Abrir Hueco, Triturar y Masacrar (3)
Resultado de 3: El Portador del Arma obtiene un – 2 a su fuerza y gana la habilidad penetración negativa.

Martillo motorizado
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 80 coronas de oro
Tipo de Arma: Martillo a dos manos.
Reglas especiales: El arma obtiene la habilidad ataques flamígeros (4+) (2).


Vara de rayos
Construcción: 10+ (en 3D6).
Coste: 120 coronas de oro.  Un Héroe debe permanecer 1D3 partidas sin participar en una batalla.
Tipo de Arma: maza a una mano.
Reglas especiales: El Arma obtiene ataques eléctricos.
Ataques eléctricos: si un guerrero pierde una herida con esta arma, quedará Fuera de Combate con un 4+ (3+ si lleva armadura pesada), pero no tirará en la tabla de heridas graves. Con Criaturas con la regla especial grande, quedará Fuera de Combate con un 6+ (5+ si lleva armadura pesada)



Quiebraorcos a vapor
Construcción: 4+ (en 3D6).
Coste: 60 coronas de oro
Tipo de Arma: Maza o Martillo a una mano.
Reglas especiales: El portador del arma obtiene +1 a la Fuerza y +1 Ataque.



Inventos


Lanzaganchos
Construcción: 5+ (en 3D6).
Coste: 40 coronas de oro
Reglas Especiales: Gancho, Un solo uso
Gancho: Un guerrero equipado con este invento puede trepar 10 UM sin realizar un chequeo de Iniciativa y sin usar su capacidad de movimiento.
Un Solo Uso



Escudo de Valaya
Construcción: 5+ (en 3D6).
Coste: 50 coronas de oro
Reglas Especiales: Salvaguardia, Un solo uso
Salvaguardia: Un guerrero equipado con este invento puede colocar un elemento de escenografía (de 5x1 UM) que cuenta como cobertura pesada. El Guerrero en ese momento, puede separarse del invento como si no lo llevara equipado.
Un solo uso.



Pinza Mecánica
Construcción: 7+ (en 3D6).
Coste: 70 coronas de oro.
Reglas Especiales: parada, pinza, un solo uso.

Parada: Una pinza Mecánica puede parar ataques como si fuera una rodela.
Pinza: Un guerrero equipado con este invento puede realizar un único ataque adicional cuerpo a cuerpo con +3 a la Fuerza y penetración 2.
Un solo uso: sólo para la regla especial Pinza



Armadura de Vapor
Construcción: 8+ (en 3D6).
Coste: 60 coronas de oro
Reglas Especiales:
Tipo de Armadura: Armadura pesada.
Armadura: Llevar una armadura a vapor cuenta como llevar una armadura pesada y por ello se obtiene una tirada de salvación por armadura de 4+
Hiper pesada: una armadura a vapor es tan engorrosa que el guerrero no puede correr pero puede cargar de la manera normal.
Vamos!!!: El portador de la armadura puede usarla al principio de su fase de recuperación para aumentar en un +1 su fuerza. Además, el guerrero podrá correr y cargar de la manera normal.
Usos (3): sólo para la regla especial Vamos!!!



Armadura de Vapor (Gromril)
Construcción: 10+ (en 3D6).
Coste:  220 coronas de oro
Reglas Especiales:
Armadura: Llevar una armadura a vapor hecha de Gromril, obviamente, cuenta como llevar una armadura de Gromril y por ello se obtiene una tirada de salvación por armadura de 4+ y una tirada de salvación especial de 6+.
Vamos!!!: El portador de la armadura puede usarla al principio de su fase de recuperación) para aumentar en un +1 su fuerza. Además, el guerrero podrá correr y cargar de la manera normal.
Usos (5): sólo para la regla especial Vamos!!!



Giromochila
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 30 coronas de oro
Reglas Especiales:
Peso Extra: debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero. De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.
Vuelo: La Giromochila otorga la regla especial Vuelo. (Su uso otorga la regla especial Vuelo)
Usos (5)



Tunelador portátil
Construcción: 7+ (en 3D6).
Coste:  40 coronas de oro
Reglas Especiales:
Túnel: Al principio de la batalla puedes desplegar al guerrero que porte este objeto en el subsuelo. En cualquiera de tus propias fases de Recuperación puedes hacer emerger a tu guerrero a 5 UM o menos de cualquier miniatura aliada, que podrá correr y cargar de manera normal, aunque nunca podrá disparar. Este uso no cuenta para el número de veces que se puede usar éste invento.
Taladro: Un guerrero equipado con este invento puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo  con +1 a la Fuerza y penetración 3.
Un solo Uso: sólo para la regla especial Taladro


Propulsor Enano
Construcción: 8+ (en 3D6).
Coste: 140 coronas de oro
Reglas Especiales:
Peso Extra: debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero. De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.
Yooohooooo!!!!!: El guerrero puede correr y cargar  6 UM con la regla especial Arrollar. Cuando carga el primer ataque cuerpo a cuerpo efectuado obtiene +2 a la Fuerza y Siempre Ataca primero.
Usos (3)


Mecanozancos
Construcción: 5+  (en 3D6).
Coste: 50 coronas de oro
Reglas especiales:
Activar muelles!!!: El guerrero aumenta su capacidad de movimiento 1 UM y obtiene la regla especial trepador.
Usos (3)


Visor a vapor de cristal volcánico
Construcción: 9+  (en 3D6).
Coste:  80 coronas de oro
Reglas Especiales:
MMMM... que es eso?: El guerrero añade un dado a la cantidad de dados de la fase de exploración y eliges la mejor combinación de la tirada. Este uso no cuenta para el número de veces que se puede usar éste invento. El guerrero nunca podrá usar esta habilidad si el objeto ha dejado de funcionar (o ha sido destruido) durante la partida o si el héroe ha quedado fuera de combate.
Te veo!!! El guerrero no necesita hacer tiradas de iniciativa para descubrir enemigos ocultos o trampas.
Usos (3): sólo para la regla especial Te veo!!!


Ingenios

La Venganza de Bugman
"Pocos considerarían la posibilidad de que los Enanos fueran aficionados al uso de los gases tóxicos y venenos. Y en verdad tienen razón, su orgullo es inmenso y jamás se rebajarían a usar las despreciables armas de sus enemigos. Sólo hay una cosa más grande que su orgullo: su amor a la cerveza. Una vez, los Skavens atacaron una bodega que; según se decía, el mismísimo Josef Bugman aprendió allí los secretos del oficio, y por ello había muchos barriles de cerveza Bugman. Los lanzadores de viento envenenado lograron traspasar las defensas de la enorme bodega rociando sus gases tóxicos. La bodega fue ocupada y saqueada y los supervivientes tuvieron que huir, llevándose toda la cerveza Bugman que pudieron. Para su desgracia descubrieron que la cerveza había sido contaminada. Desmoralizados, montaron un campamento y se echaron a dormir. Cuando despertaron descubrieron un enorme barril de cerveza en el centro del campamento y a un lanzador de viento envenenado vivo, atado y amordazado al barril con sus armas tóxicas al lado. Para su sorpresa, los enanos descubrieron que el enorme barril contenía cerveza Bugman en un estado excelente y dedujeron que el mismísimo Josef Bugman había sido el causante de tal milagro. Tras beber un trago de felicidad líquida, le dieron una paliza al Skaven, sacándole los secretos de su oficio puño a puño. Pronto, los ingenieros Enanos que allí estaban, fabricarían el lanzagases tóxicos como recordatorio de a qué extremos llegan los Enanos para castigar a aquellos que osan contaminar su cerveza. Y con el tiempo los ingenieros perfeccionaron esta arma hasta convertirla en la versión de última generación que es ahora: La Venganza de Bugman."


Adquisición: 400 coronas de oro
Raro: 9
Coste: 200 coronas de oro
Tipo de Arma: Lanzagases Tóxicos
Alcance: Plantilla lágrima grande   Fuerza: 0   Reglas Especiales: Gases Alucinógenos
Uso: La venganza de Bugman sólo puede ser usada por Héroes.

Gases Alucinógenos: los guerreros afectados por este peligroso gas sufrirán todo tipo de extravagantes alucinaciones y actuarán de forma extraña. Los gases alucinógenos no funcionan contra guerreros inmunes a los venenos. Si la miniatura se encuentra dentro de la nube de gas al inicio de su turno, deberá efectuar una tirada de 1D6 y consultar la siguiente tabla:

1 Resiste!!! Salvajes y vertiginosas visiones giran delante de los ojos de la víctima mientras ésta trata de sobreponerse a la locura. Tira 1D6. Con un resultado de 1 a 3, la víctima conseguirá resistir y no se verá afectada. Con un resultado de 4+ tendrá que efectuarse una nueva tirada en esta misma tabla. Si la víctima tiene la regla especial Estupidez sólo podrá resistir con un 1 o 2 en 1D6.

2 Quitadmelas de Encima!!! La víctima está convencida de que está cubierta de arañas, ratas, nurgletes o cualquier otra criatura desagradable. La víctima debe permanecer inmóvil, paralizada por el terror, como si hubiera quedado aturdida (aunque no está aturdida). Podrá defenderse si es atacado cuerpo a cuerpo. No podrá efectuar ningún chequeo para evitarlo, y no podrá hacer nada más en el próximo turno.

3 Allí Están!!!: La víctima está convencida de que hay enemigos en todas partes, ocultos detrás de cada cobertura, acechando desde la oscuridad, preparados para saltar sobre él. En este turno la víctima no podrá moverse y deberá disparar con cualquier arma a distancia que tenga (Si no tiene armas a distancia trata el efecto como el resultado 2) en una dirección totalmente aleatoria, usando el dado de dispersión (o de otra manera aleatoria). Si alguna miniatura, amiga o enemiga, se encuentra en esa dirección, ésta pasará a ser el objetivo del disparo.

4 Corre!!! La víctima queda dominada por el terror, sus ojos desorbitan y empieza a gimotear y balbucear. La miniatura queda automática e inmediatamente desmoralizada como si hubiera fallado un chequeo de Liderazgo.  La miniatura deberá moverse alejándose del enemigo. Éste será el movimiento de la miniatura para el siguiente turno.

5 Traidores!!! La víctima está convencida de que sus compañeros de banda van a por él, que todo es una trampa, y que la única forma de escapar es matándolos a todos. Durante este turno el guerrero no se moverá, pero disparará a la miniatura amiga más próxima. Si no tiene armas a distancia, en lugar de lo anterior, la miniatura cargará contra el aliado más cercano y la atacará con sus mejores armas.

6 Esto... La víctima se queda con la mente en blanco y con la boca abierta durante el resto de la batalla. El guerrero queda automáticamente fuera de combate pero no tendrá que tirar en la tabla de Heridas Graves.

petrus

He dejado un mensaje antes de la lista del GIE, leedlo por favor.

Drawer

Tiene buena pinta, la verdad! A ver si saco un rato y le pego un repaso

Lo escrito de colores es lo de los mensajes anteriores? ¿?

Drawer

Doblepost.

Cuál es la versión más actualizada?

petrus

Hola Drawer

La versión más actualizada es la que está en la pagina 1

La que has visto antes es la versión antigua de Junio del año pasasdo.

Si te confunde demasiado, borro la antigua y se acabó.

Anselmo el Setas

Bueno, ahora que voy a tener más tiempo vamos a comentar por aquí por fin, básicamente lo que voy a comentar va a ser ir simplificando cosas:

- Lo primero, que deberíamos poner lo de Agravio Ancestral en la página de reglas de facción para poder quitarlo de las bandas. Lo anoto para el futuro.

- Creo que queda algo ambiguo la descripción de Constructor por lo de "como si lo hubiera comprado", porque luego se comenta que se puede gastar dinero con pifias y tal. Entiendo que no, pero puede dar lugar a confusión y que si sacas bien la tirada el objeto es gratis. Yo lo pondría así:

Constructor: Si lo deseas, cada héroe puede intentar construir un Dispositivo de Ingeniería durante la fase de comercio siempre que el héroe no haya quedado fuera de combate.

Elige una Máquina, Prototipo o Invento en la lista de ingeniería por cada Héroe.

Tira 2D6 para intentar fabricar una de ellas por cada héroe. De ninguna manera podrá repetirse esa tirada.  Cada Objeto tiene un nivel de dificultad. Si la tirada es igual o superior a la dificultad, se habrá superado esa tirada y el héroe habrá construido el objeto en cuestión, una vez pague su coste, pasa a estar en posesión de la banda. Si se falla la tirada, el héroe habrá hecho una enorme chapuza y no conseguirá nada y se perderá un cuarto del dinero invertido (redondeando hacia abajo) y el héroe estará refunfuñando por el resto del día.

Mientras esté construyendo, el héroe no podrá buscar objetos raros ni Dramatis Personae, pero podrá explorar de la manera normal.

- Equipo Extraño es una regla algo redundante, la venta funciona así también para todos los demás objetos y a los Espadas de Alquiler y Dramatis directamente de base no se les puede cambiar el equipo en ningún caso. Como mucho podría ponerse que los secuaces pueden equiparse con máquinas e inventos (o sólo inventos), pero no hace falta una regla para eso, se indica en la sección previa de máquinas e inventos y ya está.

- Lo de Tipo de Arma tampoco lo incluiría, directamente incluiría las reglas pertinentes en cada cosa. Seguramente no sea el caso pero hay armaduras o armas "raras" que no siempre tienen una regla característica o la regla característica la comparten con otras cosas. Además para la gente nueva creo que será más fácil incluir todo lo necesario para un arma o armadura concreta.

- Experimental lo veo bien, como he dicho antes también se puede poner en la sección anterior pero vamos, que también está bien ahí.

- Para Máquinas en vez de el listado de habilidades yo pondría: Las Máquinas se consideran Criaturas Artefacto sin las reglas Lento y Eterno. Además son Inmunes al Fuego y Grandes. Puede parecer una tontería pero así nos quitamos de un plumazo cosillas como hechizos que pueden controlar a gente y que muchas veces incluyen que no afectan a Criaturas artefacto.

- Lo de que las Máquinas sean Inmunes a los efectos de Aturdido y Derribado lo veo durillo y un poco raro, por Criatura Artefacto ya tienen Inmune al Dolor. Vamos, es que dejarlas KO sería muy complicado (que ya lo sería de forma normal), si es que consigues dejar la máquina a una herida y herir tienes siempre como mucho un tercio de posibilidades. La posibilidad de pegar al piloto debería existir (en caso de que haya piloto), pero debería ser más difícil que pegar a un jinete. Quizás que el piloto cuente con una TSE o algo así.

- Me faltan ataques flamígeros en algunos de los problemas de las máquinas muahahahaha.

- Nerfearía lo de Prototipo, pondría que la máquina elegida no se puede mejorar o que tiene algunos atributos algo más bajos. Cosa que se podría arreglar pagando pasta a lo largo de una campaña. Ésto lo digo porque algo que cuesta 200 co o más de gratis es potente.

- Personalmente me hacía más gracia la posibilidad de ¡Mira y aprende! de que el héroe dispare, pero si es mucho lío dar Precisión puede ser una opción, aunque creo que debería dar Precisión sólo a gente que lleve la misma arma de disparo que el Instructor para representar que están haciendo "trabajo de campo".

- Aunque sea por darles alguna regla sencilla a los Mecánicos Guerreros, propongo que cada uno empiece con Abrojos cada batalla, representaría tuercas, clavos y cosillas sueltas que puedan tener y que pueden lanzar a los enemigos para que no les incordien tanto. No es una ventaja de la leche, pero puede tener sentido y sobretodo puede hasta venirles bien a los enanos ya que siempre sufren que la gente sea la que les cargue a ellos. Así no solucionan problemas de velocidad pero pueden aprovechar hasta cierto punto esa debilidad y darle la vuelta (y como son objetos de un solo uso tampoco se abusará).

- Es verdad que hay que simplificar lo de la Promoción. Creo que así es mucho más sencillo:

Graduación: Cada Aprendiz debe tener en la hoja de banda una sección junto a la Tesorería llamada Fondos, al final de cada batalla realiza un chequeo de L con cada Aprendiz, si se supera el chequeo apunta 25 co en sus Fondos (éste dinero no puede usarse de ninguna manera más que la forma descrita en ésta regla). Una vez por ronda de campaña, el jugador puede añadir hasta 10 co extra de la Tesorería a cada uno de los Fondos de cada Aprendiz (o a los que él desee).

Siempre que salga un resultado de el Chaval Tiene Talento uno de los Aprendices elegido por el jugador deberá elegir una Máquina o Invento y construirla (como si tuviera Constructor), si supera un chequeo enfrentado de L con el Jefe podrá usar también el dinero de la Tesorería además del suyo propio. Si construye el dispositivo con éxito inmediatamente promociona a héroe de la manera normal y puedes quedarte con el dispositivo. Si falla el dinero se pierde y el siguiente Aprendiz debe repetir el mismo proceso con un dispositivo diferente. Repite el proceso hasta que un Aprendiz logre convertirse en héroe o hasta que gasten todos sus fondos. Si se da éste último caso (o desde el principio no había suficiente dinero) repite la tirada de desarrollo ignorando nuevos resultados de el Chaval Tiene Talento. No existe ningún otro método para que los Aprendices asciendan a héroes.

En otra tanda vamos con el resto.