El Gremio

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:39:24 PM

Previous topic - Next topic

khaelion

Falta indicar el 1+ para el secuaz básico

Shandalar

Y los cambios que comentamos, que no los hemos puesto al final por falta de comentarios, xD

Raimundo Brendan

Me está gustando esta banda bastante, especialmente las reglas de conseguir dinero tras la batalla (aunque sea arriesgado). Teniendo en cuenta que son bastante ágiles y sobreviven gracias a eso y a su astucia, ¿como veríais darle un punto más al movimiento a algunos miembros de la banda? Supongo que les beneficiaría mucho huir cuando el enemigo les supere en combate y tendría sentido que fuesen "expertos en salir por patas".

Shandalar

Es una posibilidad que no descarto, la verdad. Creo que a la banda le falta un punto de agilidad y movilidad, por eso lo de meter a las tipas esas y tal.

Raimundo Brendan

Y algo así como permitir que cuando saliese "nueva habilidad" el jugador pudiese escoger no una, sino dos habilidades (una de sigilo y una de velocidad, o ambas de la misma) para "forzar" de algún modo a que se especialicen en estos dos campos? Por el tema de trasfondo no pega mucho un ladrón combatiendo frente a frente contra un guerrero con armadura.

Aunque visto desde fuera igual se infla demasiado el héroe

Drawer

Actualizadas las razas para estos, echadle un ojo

Sobre los cambios que tenia esta banda en el aire?

Shandalar

Estoy esperando a que alguien diga algo, xD

Raimundo Brendan

Esta tarde-noche testeamos esta banda, creo que por primera vez si no me equivoco. Os comento mañana.

Shandalar

Pues a ver que te parecen, y a ver que pasa con lo comentado xD

Raimundo Brendan

Bueno, ya se que he tardado un poco, pero a cambio he probado la banda dos veces. En principio el modo de juego no cambia mucho respecto a otras bandas de humanos, tanto a distancia como a cuerpo a cuerpo. Sin embargo cambia ligeramente en tres cosas principales a mi parecer.

Obviamente las reglas especiales de robar y especialmente las de poder conseguir, con un poco de riesgo algunas coronas extra vienen de perlas para las primeras partidas, para conseguir un dinero muy necesario para desarrollar una banda en general algo flojilla. En disparo no están mal y en cuerpo a cuerpo pueden dar alguna sorpresa, pero todo ello dejando al descubierto una banda poco resistente (y tampoco muy hábil) para lo que hacen. Por eso robar y conseguir avanzar antes que los rivales es esencial.

No tienen magos. Se nota la diferencia. Sin embargo veo bien que no los haya, por tema de contexto. Sin embargo echo de menos algún estilo de "pelea sucia " que pudiesen tener de base para diferenciarlos de otras bandas de humanos armados hasta los dientes (equipo ligero y mucha malicia seria clave).

Los mendigos. Estos buenos mozos son mi unidad favorita. Por 15 coronas tienes un zombi con más iniciativa, que gana experiencia, puede ser héroe (esos avances de la segunda partida el mendigo Félix ascendió tras una dura batalla contra banda de magos de Anselmo).

Raimundo Brendan

Siguiendo con los mendigos, aparte de lo que he dicho, pueden llevar arcos y además pueden conseguir unas pocas perras después de la batalla. Sin embargo, se limita mucho la diversión de su uso tener que estar limitados por el secuaz básico. Como veriais subirlos a 20 coronas y darles horda?

Bueno, a grandes rasgos eso es todo. Al principio es una banda que tiene que jugar con no ser alcanzado para sobrevivir (aunque haya especialistas en cac que morirán irremediablemente en el fragor de la batalla. Veo que la combinación robo-banda algo más débil puede funcionar

Raimundo Brendan

Pero lo dicho, no veo nada especial especial tipo perreria digna de personas cobardes y astutas como puñaladas por la espalda, extorsión, sobornos, emboscadas, venenos no en las armas, patadas con rodillazo punzante, ataques en puntos anatómicos precisos y demás chiquilladas dignas de personas asi.

Shandalar

Me parece un feedback muy interesante, y es cierto que quizás la banda necesite un punch de pegada. Esa habilidad que comentas me gusta, como la desarrollarías?

Anselmo el Setas

Pues ahora que me leo de nuevo lo de la habilidad no me disgusta nada, pero yo la pondría como que puede escoger una habilidad de velocidad y otra de sigilo (hay algunas habilidades de sigilo bastante buenas y coger dos de golpe sí que podría inflar demasiado al héroe, en cambio una de sigilo y otra de velocidad lo veo equilibrado).

khaelion

1.- Me parece interesante que el veneno sea algo habitual en la banda. Quizá venenos letales no son la mejor alternativa, sino venenos que aturdan temporalmente, o bien que dejen inconsciente al oponente hasta el final de la partida, u opciones similares.
Algunas rarezas en ese sentido les vendrían bien.


2.- En la línea propuesta por raimundo, quizá sería interesante darles algo más de velocidad, si bien no a todos los miembros de la banda, a los suficientes como para que sea una ventaja relevante al enfrentarse a bandas más duras en CaC y en disparo. Podría suponer una ventaja suficiente como para combatirlas sirviendose de la escenografía y armas de disparo, forzando a los rivales a combatir en un terreno menos favorable (saltar entre edificios, verse obligados a escalar, etc...)

3.- La idea de la bota con pincho me parece muy divertida, así como los sobornos y la extorsión, pero no se bien como pueden materializarse en reglas. Le darían toda una usabilidad post partida a la banda que sería muy interesante y permitirían una potenciación sin necesidad de "tochificar" las unidades de la banda.

Shandalar

Hace tiempo que había pensado darles a casi todos +1I para representar lo de la velocidad.

Sobre las guarradas, después de mucho pensar he llegado a la conclusión de que probablemente lo mejor es darle a toda la banda un +1 a la hora de confirmar críticos, como lo veis?

Lo de la bota con cuchillo puede ser perfectamente una pieza de equipo. Esta banda es muy dada al equipo especial y tiene muy poco, podemos explotar por esa vía.

Shandalar

Nueva Regla Especial de la banda:

Red Criminal: los hilos del Gremio llegan a todas partes, y siempre sacan unos jugosos beneficios de cualquier transacción. Los objetos que vendas que hubieras comprado u encontrado previamente (no robado) se venden al 100% de su coste si sacas previamente un resultado de 3+ en 1D6 (tira por cada objeto), y obtienes 5 monedas de oro adicionales por cada fragmento de piedra bruja que vendas. Además, reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) el coste aleatorio de cualquier objeto que compres. Además, reduce en dos puntos la dificultad para encontrar venenos y drogas, su coste en un 20% y puedes repetir la tirada para ver cuantas dosis de droga recibes.

Trucos Sucios: el Gremio está formado por delincuentes y éstos no son famosos precisamente por su honorabilidad en el combate. Todas las miniaturas de la banda excepto los Mendigos obtienen un +1 en la tirada de confirmar los críticos.

Entrenamiento Extensivo: los miembros del Gremio han de ser de mente ágil y aprender rápido si quieren sobrevivir a su dedicación. La primera vez en cada campaña que un héroe consiga una nueva habilidad, y la coja de Sigilo o Velocidad, puede escoger una habilidad adicional de la otra categoría (una de Sigilo y una de Velocidad).

Maestro Cofrade, Maestro Ladrón y Ladrones obtienen +1M y +1I tanto a su perfil base como a sus atributos máximos.

Nuevo Secuaz:

0-3 Gatas Nocturnas: 50 coronas de oro.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: las Gatas Nocturnas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ladrones. Las únicas armas de proyectiles que pueden usar son las pistolas ballesta y los cuchillos arrojadizos. No pueden equiparse con armas de cadena, pesadas o de asta.
Reglas Especiales: Infiltración, De Techo a Techo (habilidad de El Gremio), Escapistas (habilidad de Sigilo), Escaladoras de Altura (habilidad de Sigilo).

Nueva Habilidad:

Red de Cortesanas

El Gremio tiene toda una red de cortesanas a su disposición, que hacen las veces de espías, ladronas e incluso asesinas usando sus mejores armas: sus encantos naturales y la seducción. Estas cortesanas han sido entrenadas desde niñas en el uso de venenos, el engaño y técnicas de combate que se centren en la sorpresa y en anular las ventajas físicas de sus enemigos varones mediante artes marciales. El héroe ha conseguido que El Gremio ponga a su disposición esta red.

Durante la fase de comercio escoge un héroe enemigo. Haz una tirada enfrentada de L entre el héroe elegido y la cortesana (mira su perfil más abajo). Si ganas, el héroe ha caído bajo los encantos de la cortesana. Ganas 1D6 coronas y además tira en la siguiente tabla. Esta habilidad solo puede ser utilizada con humanos, Elfos y Enanos.

1 ¡Pillada!: es capturada por la banda rival, y no podrás usar esta habilidad durante la próxima fase de comercio.
2-3 Roba al cliente: consigue 1d6 coronas adicionales, y además una de sus armas si saca un 4+ le robará una pieza de su equipo aleatoria que no sea una armadura. Si el héroe escogido era el jefe, en vez de una pieza de equipo robará una pieza de piedra bruja de la banda.
4-5 Consigue información: en la siguiente fase de exploración puedes tirar 1 dado adicional.
6 Crimen perfecto: la cortesana engatusa al héroe. Consigue 2d6 coronas, el dado adicional en la tirada de exploración e intentas asesinar al héroe. El héroe se encuentra evidentemente sin ninguna pieza de equipo y la cortesana con una daga con ataques envenenados que no tiene Penetración negativa. El héroe sufre un impacto automático con un +1 en la tabla de heridas. Si el atentado falla se libran 1D6 turnos de combate de forma normal, si la cortesana sigue sin poder acabar con el héroe es capturada y es como si hubieras sacado un 1, además de que nunca podrás volver a intentar usar Red de Cortesanas en ese héroe. Si la cortesana deja fuera de combate al héroe puede obligar a repetir la tirada en la tabla de heridas graves aceptando el segundo resultado.

Atributos de la Cortesana: M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8. Conoce las habilidades Lisiar (Fuerza), Anatomía (Sigilo) y Tullir (Sigilo).

Nueva habilidad: As bajo la Manga

El héroe obtiene un +1 para impactar y en la tirada enfrentada de fuerza cuando intenta desarmar a un enemigo. Una vez por batalla, cuando el héroe va a perder su última herida (después de todas las tiradas de salvación), puede realizar un único ataque básico contra el enemigo que le va a matar. Si consigue causar una herida, ignora su propia herida. La tabla de heridas para la herida causada al enemigo es 1-3 derribado, 4-5 aturdido, 6 fuera de combate.

Actualización de las Garras de Combate
Disponibilidad: raro 7; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 1; Reglas especiales: Par, Estorbo, Afiladas.

Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Garras de Combate dispone de un ataque adicional.
Estorbo: una miniatura armada con Garras de Combate no puede utilizar otras armas durante la batalla.
Afiladas: suma +1 a las tiradas para confirmar críticos con las Garras.

Nuevo objeto, básicamente unas botas remachadas pero mejores.

Botas con Cuchillo
Disponibilidad: rara 9; Coste: 30+3D6 coronas de oro

Cualquier guerrero que lleve un par de Botas con Cuchillo puede realizar un ataque adicional de patada en Cuerpo a Cuerpo cada turno. El ataque se resuelve con un Penetración 1 y se considera hecho por un arma tipo daga.

Otro nuevo objeto:

Daga Larga
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro

Tipo: daga; Alcance: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Muy Afilada

Muy Afilada: los resultados naturales de 6 al impactar con una Daga Larga tienen un +1 para poder causar críticos (causándolos con 5-6, acumulable a otras reglas). Además, siempre aplica un +1 a la hora de confirmar críticos.

Y otro más:

Brazalete con Cuchilla
Disponibilidad: raro 8; Coste: 20+3D6 coronas de oro
Una vez en cada combate, el héroe puede realizar un ataque adicional que se puede resolver en cualquier momento (incluso antes de que el enemigo ataque si su turno de iniciativa va primero) que se considera hecho con una daga. Además, si el héroe es desarmado podrá sacar esta daga.

Y añadiría algún veneno especial para ellos, pero se me han acabado las ideas por hoy, xD, a ver si se os ocurre algo.

Raimundo Brendan

#37
Antes de nada, perdón por no responder tan pronto como me habría gustado (verano y esas cosas), y ahora que veo todas esas ideas me siento algo culpable...
Lo primero es decir que las ideas me gustan mucho, especialmente lo de la bota con pinchos y la daga larga. Sobre todo la daga me gusta  de sobremanera. Hacía ya timpo que pensé que alguna gama de cuchillos venía bien para esta banda (para ello me estuve "ilustrando" con nombres de armas del final fantasy XD).
En cuanto a lo del soborno y la extorsión había pensado en algo parecido a lo de las cortesanas de shandalar; antes de la partida pagar unas coronas por una miniatura enemiga (cuanto mejor sea la mini y mas coronas y experiencia posea más difícil de sobornar (no será lo mismo sobornar a un mendigo o a un deshecho que a un campeón estaliano o a un sacerdote de sigmar). La gracia sería que el contrincante no supiese que mini ha sido sobornada y, en medio de la batalla ejecutar la orden 66 y que se vuelva contra sus antiguos aliados durante uno o dos turnos (es un ejemplo). La cara del contrario puede ser un espectáculo hermoso de ver. Y en cuanto a la extorsión, puede ser lo mismo que un soborno, pero en vez de darle coronas haberle colocado una trampa en el cuello o algo parecido para forzarle a luchar a tu lado, o algo parecido (me parece que me complico mucho la existencia). Tanto soborno como extorsión tendrían un riesgo por supuesto, como lo de las cortesanas.

Lo de las habilidades una de velocidad y otra de sigilo lo veo mejor; las de sigilo si que pueden ser muy poderosas si se usan dos.

Y lo de "Pelea sucia" que había comentado antes, había pensado, aparte de venenos no tan letales como el loto negro, en alguna maniobra de combate, como arrojar arena en los ojos para cegar al enemigo e impedirle acertar ataques. Por supuesto, eso combinado con el objeto mágico "Tratado de esgrima de Raimundo Brendan" puede salir algo muy hermoso XD como puñado de arena en los ojos y luego rodillazo en punto clave. Todo muy de ladrones y personajes rastreros, por supuesto.

Shandalar

Yo creo que todo lo que he comentado en mi post hace que queden bastante bien no? Me gustaría conocer también las opiniones de Drawer, que está slackeando cosa mala, y de Anselmo, que jugó contra la banda.

Maniobras de combate como las que comentas están en las habilidades de sigilo y demás: tullir, lisiar, etc. Pero lo de tirar arena a los ojos mola, se puede plantear.

Anselmo el Setas

La verdad es que me gusta todo, no creo que se vaya de madre, lo único que comenté que no se pudiesen coger dos habilidades de sigilo de golpe ha quedado contemplado y me parecía lo más importante.

Faltaría volver a probar la banda con las nuevas cosas, el tema de que no tengan nada de magia puede ser un problema, por lo que volver a probarla con una banda que sea el extremo contrario como la de Magos puede volver a ser un buen indicador. A bote pronto los magos tienen muchísima ventaja sobre ésta banda, que no es de las mejores en disparo ni en CaC. El punto extra de movimiento creo que le va a dar bastante utilidad y no descartaría tener a algunos con Infiltración también.

Lo que me parece más importante de ésta banda es que no es una banda que vaya a destacar en las primeras partidas, sino que depende mucho de aprovechar su capacidad de ganar pasta extra, con la que contratar a gente que le de aún más pasta y apartir de entonces ganar a base de superioridad numérica, mejor equipo y mayor velocidad, y ¿por qué no? Con un margen más amplio para pillar espadas de alquiler con buena pegada.