Skavens del clan Pestilens [Testeo]

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:43:44 PM

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Shandalar

Una pequeña lista de mutaciones lo veo lo mejor.

Drawer

Y si lo que hacen es consumir Verde Ambición? Royo fanáticos goblins pero en versión rata obesa

Las mutaciones están pensadas para los poseidos. Igual era muy interesante hacerlo más genéricas para cosas así. Podria dar muchisimo juego que en función de lo que hagas, si te vas hacia el lado oscuro, parte de tus tropas puedan sufrir mutaciones (buenas o malas)

Shandalar

Eso es mucho trabajo, xD

Yo no los veo como fanáticos, es decir que no les hace falta meterse nada extra para estar así.

Shandalar

Bueno, hay que hacer cosas aquí, recapitulo lo que íbamos a hacer:

-Los Iniciados desaparecen.

-Los Pustulentos se vuelven el nuevo Secuaz Básico

-Las Ratas ganan el poder comprarse Enfermedades Pestilens

Enfermedades Pestilens

Los Skaven del Clan Pestilens son conocidos por emplear y crear horribles enfermedades que inoculan a sus ratas para que éstas las extiendan a base de mordiscos y deposiciones.

Durante la fase de comercio puedes "equipar" a tus ratas plagadas con las enfermedades descritas a continuación pagando el coste individualmente por cada rata, las ratas dentro de un mismo grupo de secuaces pueden tener diferentes enfermedades (aunque es conveniente que apuntes qué enfermedad tiene cada una). Para contagiar a un enemigo debes lograr que la Rata consiga impactarle, entonces tira 1D6, con un 6 contagias la enfermedad, suma +1 a la tirada si además consigues herirle, se encontraba derribado o aturdido o su atributo de R es de 2 o menos. Evidentemente las criaturas Inmunes a Enfermedades no se verán afectadas.

Los efectos de tener equipadas estas enfermedades sólo duran una partida, además toda rata a la que hayas inoculado una enfermedad deberá tirar en la tabla de heridas graves al terminar la batalla haya quedado fuera de combate o no, aunque si no quedó fuera de combate sólo deberás borrarla con un resultado de 1 en vez del 1-2 habitual, pues están más que habituadas a hacer de conejillos de indias.

-   Gripe (5co): Si el afectado es herido y no supera su TSA recibirá un-1 a sus atributos de HA y HP durante el resto de la batalla.

- Diarrea Galopante (5co): Una miniatura afectada por ésta enfermedad no podrá buscar objetos raros durante la próxima fase de comercio.

- Kruts (5co): Esta enfermedad urticante impide al afectado usar monturas, en cualquiera de tus fases de comercio puedes intentar superar un chequeo de R para curarte. Además los Enanos tienen un +1 en su tirada para contagiarse.

-   Rabia (10co): Si el enemigo es herido y no supera su TSA se verá afectado por la Rabia. Sufrirá un -1L y no podrá beneficiarse del liderazgo de otras miniaturas, pasará a considerarse un NPC con actitud Agresiva (mientras esté en éste estado no usará magia, plegarias ni armas de disparo). Se mantendrá en éste estado hasta que supere un chequeo de L en su propia fase de recuperación (en el turno de su banda).

- Fiebre del Piediondo (10co): Los Halflings tienen un +1 extra en la tirada para ser contagiados por esta enfermedad. Las criaturas que por el motivo que sea no tengan pies humanoides no se verán afectadas por ésta enfermedad (seguidores de Slaanesh con Cuerpo de Serpiente, Hombres Bestia con pezuñas, Animales varios o gente con algunas mutaciones específicas no se verían afectados, cualquier miniatura que haya perdido sus pies tampoco se vería afectada). La enfermedad provoca un olor a pies terrible, por lo que los afectados tendrán un -1 a buscar objetos raros, además las fiebres y náuseas que provoca hacen que cada vez que el afectado quiera escalar, saltar o realizar una maniobra deba superar un chequeo de R o fallará en su intento. Hay distintas formas de combatir ésta enfermedad, la solución definitiva es amputarse un pie (presumiblemente el afectado), también puedes gastar 1D6 co en diversos remedios tradicionales, tirar 1D6 y con un resultado de 6 la enfermedad desaparece.

- Vómito Vermellón (15co): El afectado deberá superar un chequeo de R durante la próxima fase de comercio, si lo falla no podrá participar en las próximas tres partidas.

-   Fiebre Amarilla (15co): Un afectado sufrirá los mismos efectos de tener la herida "Vieja Herida de Guerra", acumulativos si tiene ésta herida. Sin embargo durante cada fase de comercio puede intentar curarse de la enfermedad superando un chequeo de R con un -1 a su atributo de R.

- Viruela Roja (20co): En cuanto alguien contrae ésta enfermedad recibirá un impacto de F3 sin TSA en cada una de sus fases de recuperación hasta que termine la partida. Si sobrevive a la batalla deberá superar un chequeo de R, si falla la enfermedad se aplicará durante la siguiente batalla también.

- Viruela Verde (20co): La miniatura deberá tirar en la tabla de heridas graves al acabar la partida quede fuera de combate o no, aunque cualquier resultado que no sea Muerto se considera una Recuperación Completa sin más. Adicionalmente aunque sea un secuaz se considerará que tiene la herida Horribles Cicatrices (si no la tenía antes), sin embargo los pielesverdes no se benefician de éste efecto secundario.

- Fiebre Gris (20co): El efecto inicial de ésta enfermedad es provocar un penalizador de -1I, sin embargo después de cada partida el afectado deberá apuntar un punto, quedar fuera de combate hará que sume 1D3 puntos adicionales, cuando el contador llegue a 10 el afectado deberá tirar 1D6 veces en la tabla de heridas graves, si sobrevive se volverá inmune a la Fiebre Gris para siempre.

Existe una especie de "cura" para esta aflicción, se considera una droga con Rareza 8 y un coste de 20+2D6co. Sin embargo ésta supuesta cura no hace desaparecer la enfermedad, sino que la retrasa (desaparece el penalizador a la I y el contador se vuelve 0), puesto que en el momento en que el enfermo deje de tomar la droga volverá a sufrir los efectos de la enfermedad desde el principio.

- Plaga Negra (25co): Cada vez que un afectado por la Plaga quiera correr, trepar, saltar o realizar una maniobra de combate deberá superar un chequeo de R, en caso de fallarlo no podrá realizar dicha acción y deberás apuntar en su hoja de banda un punto, en el momento en que llegues a 13 el afectado morirá inmediatamente.

Las Enfermedades quedamos en retocarlas algo.

-Nuevo Secuaz:

Infectores: 40 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: Skaven

Equipo: los Infectores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Iniciados.

Reglas Especiales: Nube de Moscas, Infiltración, Preparar el Terreno, Carne Podrida

Nube de Moscas: los adversarios de los Pustulentos reciben un -1 para impactarles debido a la densa nube de moscas que se meten en sus ojos y boca.

Preparar el Terreno: Los Infectores cargan grandes bolsas llenas carne podrida y porquerías varias que esparcen por la zona antes de la batalla, como consecuencia de llevar tanto peso restan 1UM a su movimiento máximo. Una vez desplegados puedes colocar un marcador hasta a 2UM de un Infector, durante toda la batalla, cualquier miniatura sin la regla Inmune a enfermedades que quiera pasar a 8UM o menos del marcador deberá superar un chequeo de L (siempre que se encuentre dentro del rango deberá seguir haciéndolo) o no podrá acercarse debido al horrible olor. Un guerrero trabado en combate tiene problemas más serios que el mal olor, por lo que mientras siga en combate será inmune a éste efecto.

Carne Podrida: Los Infectores siempre se consideran equipados con un arma arrojadiza con las reglas de los Cuchillos Arrojadizos, pero con F2, Alcance 8UM y sin Penetración, además cuando un enemigo (que no sea inmune a enfermedades) es impactado por uno de estos ataques deberá superar inmediatamente un chequeo de R, si lo falla tendrá un -1HA hasta la próxima fase de recuperación del Infector. Además éste disparo especial puede ser usado en combates entre una miniatura aliada y un enemigo (aunque si le das a tu aliado sufrirá los efectos de la forma normal si no tiene Inmune a las Enfermedades).


La idea es que sean tipos para incordiar más que otra cosa, que con un poco de suerte pueden redirigir al enemigo a causa del pestazo o que por lo menos retrasan un poco su avance. A la vez tienen Infiltración pero se mueven un poco más lento que el resto de los Skaven para que tampoco sea tan fácil que se vayan de rositas. También su "disparo" más que hacer daño con suerte molesta un poco, y le he puesto lo de que pueda lanzarlo a combates de aliados porque no deja de ser un cacho de carne y los Pestilens deberían estar más que acostumbrados a cosas así.


-Nuevo secuaz:

Prelados de Plaga:

M5 HA3 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L6

Peana: bárbara
Raza: Skaven
Equipo: los Prelados de Plaga pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Monjes de Plaga
Reglas Especiales: Furia Asesina, ¿Resistencia al Daño?, ¿Enfermedades?, Secuelas de la Pestilencia

Secuelas de la Pestilencia: "mutaciones" especiales, pueden comprarse al ganar un desarrollo o al reclutarse, máximo ¿2? ¿3?

-Repugnante: 30? coronas El Prelado causa miedo.
-Pústulas Solidificadas: El guerrero obtiene Piel Escamosa (6+).
-Garra Gigante: Uno de los brazos del mutante acaba en una gran garra. No puede empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar), por lo que si no tiene un brazo adicional no podrá empuñar armas que requieran ambas manos (pero sí Difíciles de Usar)
-Cola de Escorpión: 30 coronas de oro. El guerrero gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.
-Ampollas de Pus: 30 coronas de oro. Todos los enemigos que hieran al héroe en combate sufrirán un impacto automático de F3 que ignora tiradas de salvación por armadura.
-Nube de Moscas: 40 coronas de oro. El guerrero está rodeado de una zumbante nube de moscas que distrae a sus oponentes metiéndoseles por los ojos, boca, narices y orejas. Todos los enemigos en contacto peana con peana con el héroe sufren un -1 al impactar en cuerpo a cuerpo.
-Si se os ocurren más, adelante.

-Evidentemente va a caer una habilidad para ponerse una mutación de esta lista.

-Una regla para entonar el Liturgicus Infecticus, lo cantan los Diáconos y los Monjes y Prelados lo amplían (los Portadores del Incensario están demasiado locos). Los cánticos serían: Dar Penetración 1, dar Ataques Envenenados, dar TSE 6+ y dar +1A

-Una regla para poder comprar una Armadura Natural de 6+


Dándoles tantas chuches, quitaría la regla de Vectores de la Enfermedad.

Anselmo el Setas

Me parece bien que pierdan lo de Vectores de Enfermedad a cambio de todo esto, puede que se pueda reciclar como una habilidad especial.

Sobre el sistema de salmos:

- Actualmente hay un objeto de la banda que es el Liturgicus Infecticus, lo que haría sería quitarlo estrictamente hablando y poner que es un pergamino que lleva consigo el jefe de la banda (al estilo del fragmento negro en el culto de nagash).

- Por decirlo de alguna forma en ése pergamino habría varios salmos, incluído uno "básico" que podría cantarse aunque el portador del pergamino esté KO. Para hacer que los Diáconos canten salmos que no sean el básico el portador del pergamino tiene que estar a al menos 6UM de uno de los Diáconos.

- Los que cantan son los Diáconos, hasta ahí todo claro, los efectos de sus salmos podrían tener un rango de 4UM (por ejemplo) por sí solos, si hay algún miembro de la banda (No Horror Fétido, Ratas Plagadas ni Pustulentos) a 6UM o menos el alcance aumenta 1UM, hasta un máximo de 6UM (también un valor sacado completamente de la manga).

- No se puede cantar más de un salmo a la vez. Diría que ni aunque tengas dos Diáconos en sitios distintos, lo podemos discutir.


Shandalar

Me parece un buen sistema, pero unificaría el alcance del salmo con la distancia a la que se puede ampliar, 6 y 6 vaya.

Y no, diría que no se puede cantar más de un salmo, era mi idea inicial. Eso puede ser carne de habilidades.

Tenía ideas de que dieran buffs extras las minis adicionales que ampliasen el rango, pero creo que es complicarlo demasiado; con este esquema queda una regla buena y simple de aplicar.

Y sobre todo lo demás, que opinas? XD

Anselmo el Setas

Sí, algo me dejaba de comentar xD

Básicamente me gusta todo, lo de hacer las enfermedades algo más inmediato y menos algo de largo efecto o efectos fuera de la batalla no me apasiona pero puedo entender los motivos.

Lo de la armadura natural lo que comenté (creo) lo pondría en reglas especiales de la banda que al reclutar a los tipos puedes pagar 10/15co para ponerles costras, que les dan un +1TSA (pudiendo tener ésto y lanzar hechizos, of course, que por cierto no recuerdo ahora si en Armadura Natural o Piel Escamosa hemos puesto que no impiden lanzar hechizos, es de sentido común, pero por si acaso).

Los Prelados de Plaga también me molan, no se por qué pero me los imagino ciegos y que los van guiando con campanas y cánticos (cosas mías...). No tengo del todo claro lo de meterles las Enfermedades como a las ratas plagadas. Resistencia al Daño sí que lo veo, puede que con prioridad sobre la furia asesina incluso (si van con dos armas de mano tienen 5A nada más empezar). Van a tener que ser bastante caros, unas 100-120co lo menos.

Otra cosa sobre ellos es que quizás las enfermedades como tal no, pero podría ser muy interesante que tuviesen un ataque de hálito con el que contagiar por ejemplo la Gripe (podría ser una nueva "mutación" de las propias).

Shandalar

La idea de las campanas me mola, es muy Skaven, podría haber algún arma/pieza de equipo que fueran campanas.

El hálito ese mola.

Y sí, A5 me parece una bestialidad, se van a tener que quedar con A1 me temo xDDD

Shandalar


Drawer

En rabia ataca tambien a las miniaturas aliadas? Que pasa si termina la batalla y no se ha recuperado?

La fiebre del piehediondo le cuesta demasiado irse no? De media te supondría 6 partidas.
El vomito también es muy bestia tres partidas, 1D3 si eso ya seria bastante potente (como el resultado de la tabla de heridas graves). Sin embargo no me convence mucho el efecto por lo que comentaba. En una campaña normal, si le haces esto a tu rival, el beneficio se lo lleva el siguiente que juegue contra él, no tu.
Fiebre amarilla, Viruela verde,  lo mismo.
La Fiebre gris la haría que penalizase más durante y menos letal cuando llega el momento.
La viruela roja si que me gusta.
La Plaga Negra la veo demasiado matabandas. Una idea que se me ocurre es que se sumen los puntos por los que va fallando los chequeos y si llega a trece KO.

En general es lo que dije, no tiene sentido tener enfermedades que centren sus efectos en la postpartida porque debilitas al adversario para cuando se vaya enfrentar con otro distinto de ti. Vamos, le fastidias gratuitamente, no obtienes ventaja de ello más allá de que el resto de jugadores no quieran jugar contigo cuando uses la banda XD

En este sentido me parece que sería mejor trasformar los efectos en algo más directo para la partida (como esta en muchas), aunque existan efectos secundarios en la postpartida o incluso que la enfermedad se pueda ir alargando.

Otra posibilidad es que la enfermedad que se porte sea aleatoria o incluso que se tire al infectar a ver con que ha sido. Aunque en este caso seguirías siendo odiado por el resto de la comunidad XD

Aunque si que es cierto que desde el punto de vista de trasfondo o "realismo" (lo pongo entre comillas porque estamos hablando de un mundo fantástico) parece más lógico como están.

Los infectores deberían tener M4 no? Lo digo porque pone que mueven más lento pero tienen el mismo M que los demás XD
Preparar el terreno se podria indicar que se colocan como las trampas de los tramperos. Esto significaría que colocan 1D3 por infiltrarse y si defienden otro 1D3 adicional.
A los efectos de la carne pondría que causa -1M

A los prelados les pondría Inmune al Dolor en vez de Resistencia al Daño. La Furia Asesina depende de que hagamos con el Litugicus. Igual les iba bien una lista de mutaciones de Nurgle (creo que sería interesante poner mutaciones propias de cada dios, que pensais?). Me gusta lo que se comentaba de los últimos mensajes.

Me encantan las campanas como objeto de equipo!

Shandalar

A las enfermedades hay que darles un repaso para que sean fundamentalmente efectos inmediatos y demás, vamos, lo que comentaste ya previamente.

La Furia Asesina es lo que define a los Pestilens, por lo que unos súper monjes en mi opinión es casi obligada. Mejor Inmunes al dolor?

Veo bien lo de los Infectores, pero a cambio les dejaría equiparse con enfermedades y desparramarlas.

La idea de mutaciones por dios me gusta.

Drawer

Si si, los infectores no lo he dicho pero daba por supuesto que se equipen con enfermedades.

La Furia Asesina me parece muy interesante que vaya ligada al Liturgicus. Esto les permitiría recuperarla aunque los derriben o aturdan, vamos lo veo como un plus a destacar más ese rasgo el ligarlo, aunque les fuerce a tener gente a cantando.

Algo que podria hacer muy peligrosos a los Prelados es darles Regeneración en lugar de las otras reglas de defensa que hemos estado hablando. Le darían cierto aspecto imprevisible frente a lo que es Inmune al Dolor o verse afectado por Venenos y otras cosas así (ya llevan suficiente mierda en las sangres como para que les afecte demasiado XD) y con esas H2 los hace algo muy a tener en cuenta.

Habrá que ir mirando lo de las mutaciones, es un trabajo extra pero puede dar mucho jugo en bastantes bandas.

Shandalar

Yo veo bien que la puedan recuperar, pero creo que deberían tenerla de base.

Pues lo de la Regeneración es una idea oye... y muy buena.

Sí, nos en que hilo nos ponemos?

Shandalar

#93
-   Gripe (5co): Si el afectado es herido y no supera su TSA recibirá un-1 a sus atributos de HA, HP e I durante el resto de la batalla.

- Diarrea Galopante (5co): Una miniatura afectada por ésta enfermedad no podrá buscar objetos raros durante la próxima fase de comercio.

- Kruts (5co): Esta enfermedad urticante impide al afectado usar monturas, en cualquiera de tus fases de comercio puedes intentar superar un chequeo de R para curarte. Además los Enanos tienen un +1 en su tirada para contagiarse.

-   Rabia (10co): Si el enemigo es herido y no supera su TSA se verá afectado por la Rabia. Sufrirá un -1L y no podrá beneficiarse del liderazgo de otras miniaturas, pasará a considerarse un NPC con actitud Agresiva (mientras esté en éste estado no usará magia, plegarias ni armas de disparo). Se mantendrá en éste estado hasta que supere un chequeo de L en su propia fase de recuperación (en el turno de su banda).

- Fiebre del Piediondo (10co): Los Halflings tienen un +1 extra en la tirada para ser contagiados por esta enfermedad. Las criaturas que por el motivo que sea no tengan pies humanoides no se verán afectadas por ésta enfermedad (seguidores de Slaanesh con Cuerpo de Serpiente, Hombres Bestia con pezuñas, Animales varios o gente con algunas mutaciones específicas no se verían afectados, cualquier miniatura que haya perdido sus pies tampoco se vería afectada). La enfermedad provoca un olor a pies terrible, por lo que los afectados tendrán un -1 a buscar objetos raros, además las fiebres y náuseas que provoca hacen que cada vez que el afectado quiera escalar, saltar o realizar una maniobra deba superar un chequeo de R o fallará en su intento. Hay distintas formas de combatir ésta enfermedad, la solución definitiva es amputarse un pie (presumiblemente el afectado), también puedes gastar 1D6 co en diversos remedios tradicionales, tirar 1D6 y con un resultado de 5+ la enfermedad desaparece.

- Vómito Vermellón (15co): El afectado deberá superar un chequeo de R durante cada fase de recuperación, o no podrá hacer nada este turno. En la fase de exploración y de comercio también deberá superarlo o no podrá ni buscar piedra bruja ni hacer nada en la de comercio, respectivamente. Tras esto, la enfermedad desaparece.

-   Fiebre Amarilla (15co): Un afectado sufrirá -1 a todas sus tiradas para impactar durante el resto de la partida.

- Viruela Roja (25co): En cuanto alguien contrae ésta enfermedad recibirá un impacto de F3 sin TSA en cada una de sus fases de recuperación hasta que termine la partida. Si sobrevive a la batalla deberá superar un chequeo de R, si falla la enfermedad se aplicará durante la siguiente batalla también.

- Viruela Verde (20co): La miniatura deberá tirar en la tabla de heridas graves al acabar la partida quede fuera de combate o no, aunque cualquier resultado que no sea Muerto se considera una Recuperación Completa sin más. Adicionalmente aunque sea un secuaz se considerará que tiene la herida Horribles Cicatrices (si no la tenía antes), sin embargo los pielesverdes no se benefician de éste efecto secundario.

- Fiebre Gris (20co): la miniatura se volverá Estúpida durante el resto de la batalla. Después de cada partida el afectado deberá apuntar un punto, quedar fuera de combate hará que sume 1D3 puntos adicionales, cuando el contador llegue a 10 el afectado se volverá Estúpido permanentemente.

Existe una especie de "cura" para esta aflicción, se considera una droga con Rareza 8 y un coste de 10+1D6co. Sin embargo ésta supuesta cura no hace desaparecer la enfermedad, sino que la retrasa (el contador deja de subir, y si era estúpido no le afectará durante la batalla), puesto que en el momento en que el enfermo deje de tomar la droga volverá a sufrir los efectos de la enfermedad.

- Plaga Negra (25co): Cada vez que un afectado por la Plaga quiera correr, trepar, saltar o realizar una maniobra de combate  deberás apuntar un punto, en el momento en que llegues a 13 el afectado quedará fuera de combate inmediatamente. Estos puntos se acumulan tras cada batalla si no llegan a 13, pero puede intentar quitarse 1D6 superando un chequeo de R en la fase postpartida.


¿Qué os parecen así? Se siguen admitiendo cambios!

Anselmo el Setas

Me parece un buen término medio, todo más inmediato y mantiene buena parte de la esencia de lo que son las propias enfermedades.

Drawer

Me gustan los cambios, pero alguna como la fiebre gris son un poco hardcore no? Esta basicamente te vuelve estupido salvo que le pagues la cura. Ya no es solo que te la pueden liar con héroes clave, sino imaginate que contagian a una banda de goblins XD

La Plaga Negra no se puede evitar de ninguna forma?

Entiendo que tienen que ser potentes, pero por lo mismo que quitamos lo de la Pobredumbre de Nurgle hay que tener cuidado con este tipo de efectos porque son destruye bandas y eso no mola nada para el juego, ni para el equilibrio en campañas ni para el contento del personal

Tengo que decir que el tema de incluirles las enfermedades me encanta y me parece una idea genial como he dicho varias veces, pero hay que tener cuidado con que el jugador que lleve pestilens no vaya dejando un reguero de guerreros "lisiados" en las bandas que jueguen contra ellos.

Shandalar

Bueno, ya estamos nosotros para proponer burradas que molan y tu transformarlas simplemente en cosas equilibradas que molan, xD

Hay que tener en cuenta que solo las ratas y los tíos con bolsas de carne van a llevar las enfermedades, eso es un punto de equilibrio importante.

Fiebre Gris: puede haber algún mecanismo para curarse, cuál? XD

Plaga negra: puede que si al quitarte los 1D6 contadores llegas a 0 la enfermedad desaparece.

Anselmo el Setas

Para la Fiebre Gris se podría poner que al tomar la "cura" hay una muy pequeña posibilidad de curarse, en plan cada vez que la tomas con un 6+ te curas definitivamente (la cura esa, por lo que leí en el trasfondo, está hecha por el mismo Skaven que inventó la enfermedad para sacarle las pelas a la gente xD)

Shandalar


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