Bestiario [En desarrollo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:34:44 PM

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Rhisthel

BESTIARIO RESUMIDO

Araña Tejedora
[spoiler]M5 HA3 HP0 F5 R4 H4 I1 A3 L10
Alineación: Monstruo Salvaje, Horrores de Mordheim
Raza: Animal - Arácnido, Nacido del Caos
Comportamiento: Vigilante. No obstante, al detectar un enemigo pasará a comportamiento Acechante en lugar de Agresivo.
Peana: monstruosa.
Equipo: Ocho patas y colmillos venenosos. Se considera que ataca sin armas pero no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales:Grande, Miedo, Ataques Envenenados (Saliva de araña), Armadura Natural (4+), Trepador. [/spoiler]

Arbol carnivoro
[spoiler]M0 HA3 F4 R6 H3 I3 A3 L10
Alineación: Horrores de Morheim
Raza: Planta
Comportamiento: No se puede mover, pero atacará cualquier miniatura a su alcance.
Peana: bárbara
Equipo: Ramas y hojas, y si es la temporada, tambien frutos.
Reglas Especiales: Alcance (2 UM), Inmóvil, Inmune a la Psicologia, Vulnerable[/spoiler]

Desangrador
[spoiler]M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8

Alineación: Caos (Khorne)
Raza: Demonio - Khorne
Comportamiento: ¡¡¡Saaaangre para dios de la saaaangre!!! (Agresivo)
Peana: bárbara
Equipo: Espada infernal. Se considera que combaten con un arma de filo mágica que no puede desarmarse.
Reglas Especiales: Demonio de Khorne, Piel Escamosa (6+)

Demonio de Khorne: tiene la regla Demonio, y además Resistencia Mágica(6+) y +1A en la primera ronda de cada combate.

[/spoiler]

Diablilla
[spoiler] M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I5 A2+1 L8

Alineación: Caos (Slaanesh)
Raza: Demonio
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Raza: Demonio - Slaanesh
Equipo: Garras (+1A, incluido en el perfil).
Reglas Especiales: Demonios de Slaanesh, Aura de Slaanesh, Filo Cortante.

Demonio de Slaanesh: Tiene las reglas Demonio, Penetración (1) y Precisión Letal.
Aura de Slaanesh: las criaturas en contacto peana con peana tienen -1 al Liderazgo, aunque sean inmunes a psicología[/spoiler]

Dragón
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L8 (joven)
M6 HA5 HP0 F6 R6 H6 I3 A5 L9 (adulta) VB máximo > 200
M6 HA6 HP0 F7 R7 H7 I3 A6 L10 (monstruosa) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Dragón
Comportamiento: Vigilante (ver Orgulloso)
Peana: monstruosa.
Equipo: Feroces garras y dientes (armas de filo) y aliento de fuego
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Criatura escamosa(4+), Inmune al Fuego, Volar, ¡Mi tesoro!, Orgulloso
Reglas especiales (solo versión adulta y monstruosa): Terror

Orgulloso: Los dragones son criaturas imponentes, y ellos lo saben... Un dragón se comportará como si tuviera Prefiere a distancia, en su comportamiento, si puede alcanzar a 2 o más enemigos con su ataque de aliento, pero bajo ninguna circunstancia tratará de alejarse de un enemigo.

¡Mi tesoro!: Si actua como defensor, tendrá Odio contra cualquier enemigo a 6 UM o menos. Si empezase con comportamiento Vigilante, ganará Odio contra cualquier miniatura que comparta alineación/clase de banda con quien lo vuelva Agresivo.

Criatura escamosa (X+): La miniatura tiene Piel Escamosa(X+) y la mejora en un punto si es la versión adulta, y en dos si es la versión monstruosa.

Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3) y Ataques mágicos. Para las versiones adulta (monstruosa) tendrá +1 (+2) a la fuerza y número de contadores.[/spoiler]

El Pregonero de Mordheim
[spoiler]M2D6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I3 A0 L10
Alineación: Desconocida
Raza: No Muerto - Espectro
Comportamiento: Especial (ver Reglas especiales)
Peana: Pequeña.
Equipo: Poco más que viejos Ropajes y campanas. Con ello le basta para repartir miseria y calamidad.
Reglas Especiales: ¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!, Guerra de voluntad,  Inmune a Psicologia, Insustancial, No Muerto, Pregonero de la Ciudad, Solo los dignos serán perdonados, Terror

Insustancial: El pregonero es Etéreo, Inmune al Fuego, nunca quedará derribado o aturdido, ni recibirá ninguna herida por armas o ataques que no sean Ataques Mágicos. Todas miniaturas en contacto con el pregonero recibe una herida con un 4+ en 1D6 en el paso de iniciativa 0. Nunca queda trabado en combate. Si atraviesa una miniatura, dicho guerrero debe superar un chequeo de L o recibir -1 en todos sus atributos que no sean Heridas.

Guerra de Voluntad: Un guerrero puede intentar atacar al pregonero con armas mundanas impregnandolas su fuerza de voluntad. Si lográ vencer al pregonero en un chequeo enfrentado de Liderazgo, podrá atacarle normalmente. En caso de fallar, tendrá -1L durante el resto de la batalla.

Pregonero de la Ciudad: el pregonero tiene un movimiento errático(2D6), a menos que haya una miniatura viva a menos de 6UM, en cuyo caso el pregonero moverá en su dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento.

¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 6UM del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso.
2D6 Maldición del pregonero

2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de heridas hasta que pruebe su valor. Lo probará si supera cualquier chequeo de Psicologia, puede intentar uno al inicio de su turno para quitarse este efecto.

4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene mucho más valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedará ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabará su ceguera.

5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto, presta atención a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada.

6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados, pues, si no lo están, a las cuatro sufrirás una caída fatal". El guerrero es transportado al edificio más alto del tablero y deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio.

7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una espada, el último baluarte que lo mantenía con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romperá y quedará inservible. Borrala de la hoja de banda.

8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compañeros del guerrero a menos de 12 UM huirán alejandose de él. El guerrero deberá efectuar cada turno un chequeo de Solo ante el Peligro, haya o no haya compañeros cerca.

9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura y a las siete el metal se oxidará". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partirá y quedará inutilizada permanentemente. Borrala de la hoja de banda.

10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que enfréntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá inmediatamente y sufrirá un -2 al liderazgo.

11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento del deterioro; si no escapas, envejecerás". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volverá a la normalidad. Si no, se le aplicará otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate.

Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de características y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldición, la miniatura no quedará afectada. Si no lo es, el guerrero sufrirá la segunda maldición sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo.[/spoiler]

Esqueleto
[spoiler]M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L10
Alineación: No Muertos
Raza: No Muertos - Esqueletos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Pequeña
Equipo: Armas viejas y oxidadas. Se consideran equipados con un escudo y un arma a una mano que no aporta ningún bonificador.
Reglas especiales: No-Muerto[/spoiler]

Engendro
[spoiler]M2D6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A1D6+1 L10
M3D6 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A1D3+1 L10 (pequeño)
M2D6 HA3 HP0 F6 R6 H5 I1D3 A2D6 L10 (gigante)
M2D6 HA1D6 HP0 F5 R5 H4 I1D3+1 A2D3+1 L10 (aberrante)

Alineación: Horrores de Mordheim, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: Imprevisible
Peana: monstruo (Bárbara, solo pequeño)
Equipo: ¡Ninguno! Un engendro del Caos pelea con garras, tentáculos, mandíbulas o lo que sea que tenga. No tiene penalización por luchar desarmado.
Reglas Especiales: Miedo, Grande (excepto pequeño), Inmune a psicología, Movimiento Aleatorio, Sin Cerebro, No hay dos iguales, Bestia Enorme (solo gigante).

No hay dos iguales: Un engendro empezará con 1D3+1 mutaciones; 1D3 si es pequeño; 1D6 si es gigante; y 2D3 si es aberrante. Tira 1D6 por cada mutación, con 1-2 será una mutación menor, con 3-6 será una mutación mayor.
[/spoiler]

Flagelantes
[spoiler]M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L10
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: Un mangual y mucho convencimiento.
Reglas Especiales: Inmunes a la Psicologia. [/spoiler]

Furia del Caos
[spoiler]
M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L6

Peana: pequeña
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Demonio, Volar, Marcas del Caos

Marcas del Caos: si tu banda pertenece a un dios del Caos en concreto puede obtener la regla Demonio de (tu dios) por un coste de 10 coronas de oro adicionales al reclutarla.[/spoiler]

Grifo
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L8 (joven)
M6 HA5 HP0 F6 R5 H5 I6 A5 L9 (adulto) VB máximo > 200
M6 HA6 HP0 F6 R6 H6 I5 A6 L10 (monstruoso) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Felino, Animal - Ave
Comportamiento: Vigilante
Peana: monstruosa.
Equipo: Pico y garras. Efectua ataques como si fuese con armas de filo.
Reglas Especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Penetración 1, Pico Serrado, Cazador natural.
Reglas Especiales (adulto y monstruoso): Terror, Armadura Natural (4+), Carga devastadora

-Pico Serrado: Uno de los ataques causa Heridas Multiples(2).
-Cazador Natural: En la fase de movimiento, si puede cargar a un enemigo huyendo, deberá hacerlo y obtendrá +1 para impactar y herir en la siguiente fase de combate.[/spoiler]

Hidra
[spoiler]M6 HA3 HP0 F5 R5 H5 I3 A5 L8 (joven)
M6 HA4 HP0 F6 R6 H6 I3 A6 L9 (adulta) VB máximo > 200
M6 HA5 HP0 F7 R7 H7 I3 A7 L10 (monstruosa) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hidra
Comportamiento: Agresivo (Prefiere a distancia)
Peana: monstruosa.
Equipo: Multiples cabezas de dientes muy afilados (armas de filo)
Reglas especiales: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego medio, Regeneración, Cabezas cortadas, Terror (adulta y monstruosa)

Cabezas cortadas: Cada herida menos representa que ha perdido una cabeza. A efectos de juego, por cada herida perdida que no haya sido regenerada pierde un ataque. Además por cada dos heridas perdidas no regeneradas la fuerza de su aliento se reduce en 1 y los Ataques Flamigeros del mismo causan un marcador de Fuego menos.

Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3). Para las versiones adulta (monstruosa) tendrá +1 (+2) a la fuerza y número de contadores.
[/spoiler]

Hipogrifo
[spoiler]M8 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A3 L8 (joven)
M8 HA4 HP0 F5 R6 H5 I4 A4 L9 (adulto) VB máximo > 200
M8 HA4 HP0 F6 R6 H6 I4 A5 L10 (monstruoso) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Caballo, Animal - Ave
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras afiladas y un peligroso pico (armas de filo)
Reglas especiales: Caballeria (si no vuela), Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Penetración 1, Volar, Cazador Visual.
Reglas especiales (adulto y monstruoso): Terror, Penetración 1 (en total 4), Armadura Natural (4+), Carga devastadora

-Cazador Visual: Siempre ignorará cualquier miniatura que no tenga en la línea de visión.[/spoiler]

Horror de Tzeentch
[spoiler] Un horror comienza como horror rosa, pero al quedar Fuera de combate se divide en azules (ver regla División)
Rosa            M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul            M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Brasas        M4 HA2 HP0 F2 R1 H1 I2 A1 L7

Alineación: Caos (Tzeentch)
Raza: Demonio
Comportamiento: Agresivo (Prefiere a distancia)
Peana: bárbara (Azules y Brasas pequeña)
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: garras, dientes y magia
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Vulnerable (Horror azul y Horror de brasas) Cuerpo llameante (Horror de brasas).

Demonio de Tzeentch: Obtiene la regla Demonio, y demás tienen +1 al lanzamiento de hechizos y pueden disparar como ataque a distancia el fuego multicolor de Tzeentch.

-Fuego multicolor de Tzeentch
Tipo: misil mágico; Rango: 12 UM Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataque Mágico, Ataques Flamígeros (6+, 1D3+1), Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance

División: Cuando el horror rosa quede Fuera de combate, coloca en su lugar dos horrores azules lo más cerca posible de donde se encontrase la miniatura original y manteniendose trabados si el inicial lo estaba y fuera posible sin trabar nuevas miniaturas. Los nuevos horrores azules, se depliegan derribados, pero tendrán +1 a su TSE hasta su fase de recu,peración. Independientemente de lo que suceda con los horrores azules que genere, cualquier miniatura que se divida deberá tirar en la tabla de heridas graves al final de la partida. Puedes encontrar las reglas de los horrores azules al final de la sección de secuaces. Cuando un horror azul quede Fuera de combate, debes colocar en su lugar un horror de brasas.

Cuerpo llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamígeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. . En caso de que resulte mojada por cualquier causa, debe superar un chequeo de R en la fase de recuperación o sufrir una herida. También consideran el terreno acuático como Letal (4+)
[/spoiler]

Mastín del Caos
[spoiler]M7 HA4 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Animal - Canino, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Caballeria.
Equipo: ¡Brutalidad y garras! Los Mastines del Caos no pueden llevar armas o armaduras, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Animal, Sentidos Agudizados[/spoiler]

Matriarca Sigmarita
[spoiler]
M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 L9
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo. Salvo que cargue este turno, intentará cada turno lanzar la plegaria de la Armadura de Justicia.
Peana: pequeña.
Equipo: Dos Martillos Sigmaritas, Yelmo abierto y armadura pesada. Agua bendita y reliquia sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias Sigmar Avanzadas (El Martillo de Sigmar, Armadura de Justicia), En pie de un salto y Echarse a un lado, Práctica con mazas, Inmune a Psicologia, Resistencia Mágica(6+)[/spoiler]

Perros salvajes
[spoiler]M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Canino
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: ¡Mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra no utilizan ni necesitan armas o armaduras
Reglas Especiales: Animales, Tienen hambre.

Tienen hambre: Un guerrero que quede Fuera de combate por una miniatura con esta regla deberá de borrarse de la lista de banda si al final del siguiente turno de ese jugador no ha llevado una miniatura amiga a 6 UM o menos del guerrero caído.[/spoiler]

Portadores de Plaga
[spoiler]M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10

Alineación: Caos (Nurgle)
Raza: Demonio
Comportamiento: Agresivo
Peana: bárbara
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No tienen penalizador por combatir desarmados en cuerpo a cuerpo. Además, pueden emplear el torrente de corrupción como arma a distancia.
Reglas Especiales: Demonio de Nurgle, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.

Demonio de Nurgle: tiene las reglas Demonio, Inmune a enfermedades e Inmune al dolor

Nube de moscas: Las miniaturas enemigas en contacto tienen -1 a sus tiradas para impactar.

Torrente de corrupción
Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: anula; Reglas Especiales: Enfermedad, Corto Alcance, Disparar en Combate.
[/spoiler]

Príncipe Perdido
[spoiler]M4* HA2 HP2 F3 R3 H2 I3 A0 L7
*Tiene movimiento errático debido a su comportamiento

Alineación: Humano
Raza: Humano
Comportamiento: Esquivo
Peana: pequeña
Equipo: Armadura de cuero, Casquete de cuero, Amuleto de la Suerte
Reglas especiales: Recompensa, ¡Me lo llevo!

¡Me lo llevo!: Cualquier miniatura que pueda llevar objetos transportables que este trabada en combate sin otro enemigo que el principe, apresarlo en vez de atacarle cac. La miniatura que lo aprese se puede mover pero no correr, cargar o huir sin soltar al principe. Al principio del turno debe hacer la miniatura un chequeo de F enfrentada con el principe, si este gana reduce en esa cantidad el movimiento del turno hasta un minimo de 0 y la miniatura no puede esconderse.

Recompensa: Un guerrero que tenga apresado al Príncipe puede salir del tablero con él si le alcanza el movimiento. En tal caso, el guerrero obtendrá 1 punto de experiencia y la banda correspondiente obtendrá 5D6 co y 1D3 gemas valoradas en 20co (recuerda que los objetos se venden a mitad de precio).[/spoiler]

Quimera
[spoiler]M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L8 (Joven)
M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I3 A5 L9 (adulta) VB máximo > 200
M6 HA5 HP0 F7 R7 H6 I3 A6 L10 (monstruosa) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo (ver Múltiples Cabezas Pensantes)
Peana: monstruosa.
Equipo: Cabezas y extremidades varias. Algunas con voluntad y personalidad propias. Se considera que combate sin armas pero no tiene penalizador pro ello.
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Aliento de Fuego, Múltiples cabezas pensantes

Múltiples cabezas pensantes: Cada cabeza o extremidad puede realizar ataques de muy diversa naturaleza. Cada efecto solo puede aplicarse a un único ataque en cada fase de combate y un ataque no puede aplicar múltiples efectos. Los ditintos efectos son:
- Cabeza de ave: Penetración 1
- Cabeza de carnero: Si impacta y vence al oponente en un chequeo de F enfrentado, el oponente queda derribado.
- Cabeza de león: Ataques flamigeros (4+,1D3)
- Cabeza de serpiente: Ataques envenenados
Además, si tiene opción de cargar o utilizar su arma de alientro contra múltiples enemigos, tira 1D6, con un 5+ se considerará que tiene Prefiere a distancia.

Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3). Para las versiones adulta (monstruosa) tendrá +1 (+2) a la fuerza y número de contadores.[/spoiler]

Rey Tumulario
[spoiler]M4 HA4 HP3 F4 R5 H3 I4 A3 L8
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Esqueleto
Comportamiento: Defensivo (edificio en el que despliega)
Peana: Pequeña
Equipo: Hacha, Escudo, Armadura Pesada.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias, Hogar ancestral.

Armas Funerarias: Los ataques realizados por la miniatura tienen +1 para confirmar críticos y tiene la regla Ataques mágicos.

Hogar Ancestral: Los No Muertos pueden correr normalmente si empiezan su movimiento en el edificio que defiende el Rey Funerario. Además, cualquier No Muerto que no sea un héroe y que se encuentre a 6 UM o menos del Rey Tumulario o el edificio que este defiende, pasará a estar bajo el control del Rey Tumulario si no supera un chequeo de Liderazgo. Todo No Muerto bajo el control del Rey tiene comportamiento defensivo con el edificio en cuestión.[/spoiler]

Serpiente Alada Joven
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A3 L5 (joven)
M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I6 A4 L6 (adulta) VB máximo > 200
M6 HA5 HP0 F7 R7 H6 I6 A5 L6 (monstruosa) VB máximo > 300

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Reptil
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Ninguno. Ataca con una cruel maldad y garras afiladas. Sus ataques cuentan como realizados con armas de filo.
Reglas especiales: Bestia Enorme, Piel Escamosa (5+), Miedo, Ataques envenenados.
Reglas especiales (solo Adulto y monstruoso): Terror
[/spoiler]

Zombis
[spoiler]M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Zombi
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: Nada, si llevan algo tampoco le darán uso.
Reglas especiales: No Muertos, Sin cerebro
[/spoiler]

Zombis de Plaga
[spoiler]M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Alineación: Horrores de Mordheim
Raza: No Muerto - Zombi, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: manos desnudas y mordiscos, y no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Contagio

Contagio: Cada vez que una miniatura con esta regla deje Fuera de combate a otra, coloca en el lugar de la victima un Zombi de plaga.
[/spoiler]


[spoiler=old]
BESTIARIO
[Falta intro, comentar comportamiento y que no dan puntos EXP si no lo indica]

Alineación: Indica de que tipo de banda se consideran, ¡puesto que van por libre!
Raza: Marca la raza
Comportamiento: Comportamiento que tendrán en caso de que no se indique explicitamente que es otro.
Peana: Tipo de peana que utilizan
Equipo: Muestra el equipo y armas que utiliza
Reglas Especiales: Reglas especiales que tiene. Al final encontraras una descipción de todas las que no son reglas especiales habituales.




Araña Tejedora
[spoiler]M5 HA3 HP0 F5 R4 H4 I1 A3 L10
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Arácnido, Nacido del Caos
Comportamiento:
Peana: monstruosa.
Equipo: Ocho patas y colmillos venenosos. Se considera que ataca sin armas pero no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales:Grande, Miedo, Ataques Envenenados (Saliva de araña), Armadura Natural (4+), Trepador. [/spoiler]

Arbol carnivoro
[spoiler]M0 HA3 F4 R6 H3 I3 A3 L10
Alineación: Horrores de Morheim
Raza: Planta
Comportamiento: No se puede mover, pero atacará cualquier miniatura a su alcance.
Peana: bárbara
Equipo: Ramas y hojas, y si es la temporada, tambien frutos.
Reglas Especiales: Alcance (2 UM), Inmóvil, Inmune a la Psicologia, Vulnerable[/spoiler]

Bestia Espinosa del Caos
[spoiler]M7 HA2 HP0 F6 R5 H5 I3 A5 L8

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Nacido del Caos, Animal - Canino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Inumerables espinas afiladas. Sus ataques se consideran realizados con armas de asta.
Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Regeneración, Furia Asesina, Espinosa

-Espinosa: Cualquier miniatura en contacto que consiga impactar a una miniatura con esta regla, recibe un impacto automático de F2.[/spoiler]

Bestia Espinosa Gigante del Caos

[spoiler]M7 HA3 HP0 F7 R6 H6 I3 A6 L8

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Nacido del Caos, Animal - Canino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Inumerables espinas afiladas. Sus ataques se consideran realizados con armas de asta.
Reglas Especiales: Terror, Bestia Enorme, Flaquea Pero no Cae, No se Retira, Regeneración, Furia Asesina, Espinosa (todas las miniaturas en contacto reciben al principio de cada fase de combate un impacto automático de F3)
[/spoiler]
Cocatriz
[spoiler]M4 HA4 HP5 F4 R5 H4 I6 A4 L6

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Nacido del Caos, Animal - Ave, Animal - Reptil
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras, pico y una mirada letal (filo)
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada Petrificante, Ferocidad cobarde, Mejor a Distancia...

-Ferocidad Cobarde: La miniatura no es Inmune a la Psicologia por su condición de Bestia Enorme. Además si en tres de los lados de su peana tiene miniaturas enemigas, la cobarde bestia empezará a luchar desesperadamente por su vida. Adquiere Furia Asesina mientras siga trabada y realiza el Golpetazo tanto en el turno propio como el del atacante.
-Mirada Petrificante: Elige una miniatura a 12 UM o menos de la Cocatriz en  su línea de visión y no trabada. Si dicha miniatura no supera un chequeo de I, deberá de superar un chequeo de R o quedará Fuera de combate sin posibilidad a Tiradas de Salvación por Armadura y debiendo repetir la tirada en Heridas Graves si no muere. Aquellos que superen el chequeo de Iniciativa, tendrán los ojos cerrados por lo que no podrán disparar y solo impactarán en combate con un resultado de 6+. Si la Cocatriz se encuentra trabada en combate, cada vez que le toque atacar, 1D3 miniaturas del combate se verán afectadas por esta habilidad. No obstante, las miniaturas que puedan ganar experiencia, conscientes del peligro que supone esta bestia pueden tratar de combatirla sin mirarla. Si escogen esa opción, superaran automáticamente el chequeo de Iniciativa.[/spoiler]

Gran Cocatriz

M4 HA4 HP5 F5 R6 H5 I6 A6 L6

Reglas Especiales: Terror, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada Petrificante, Ferocidad Cobarde

-Mirada Petrificante: Elige una miniatura a 12 UM o menos de la Cocatriz en  su línea de visión y no trabada. Si dicha miniatura no supera un chequeo de I, deberá de superar un chequeo de R o quedará Fuera de combate sin posibilidad a Tiradas de Salvación por Armadura y debiendo repetir la tirada en Heridas Graves si no muere. Aquellos que superen el chequeo de Iniciativa, tendrán los ojos cerrados por lo que no podrán disparar y solo impactarán en combate con un resultado de 6+. Si la Cocatriz se encuentra trabada en combate, cada vez que le toque atacar, 1D3 miniaturas del combate se verán afectadas por esta habilidad. No obstante, las miniaturas que puedan ganar experiencia, conscientes del peligro que supone esta bestia pueden tratar de combatirla sin mirarla. Si escogen esa opción, superaran automáticamente el chequeo de Iniciativa
Disparar en Combate Múltiple: la Cocatriz puede usar su Mirada Petrificante contra todas las miniaturas contra las que esté trabada en combate.

Desangrador (provisional)
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8
Alineación: Caos (Khorne)
Raza: Demonio - Khorne
Comportamiento: Agresivo
Peana: bárbara
Equipo: Los Desangradores van equipados con diversas armas demoniacas. Se consideran equipados con un hacha de guerra.
Reglas Especiales: Demonio, Furia Asesina, Poder de Khorne

-Poder de Khorne: Si el guerrero está rodeado por 2 o más enemigos, ganará 1 ataque por cada enemigo en contacto después del primero. [/spoiler]

Diablillas
[spoiler]M6 HA4 HP0 F3 R3 H1 I5 A3 L8
Alineación: Caos (Slaanesh)
Raza: Demonio - Slaanesh
Comportamiento: Agresivo
Peana: bárbara
Armas y armaduras: Garras. Cuentan como armas de filo.
Reglas Especiales: Demonio, Aura de Slaanesh, Filo Cortante

-Aura de Slaanesh: las criaturas en contacto peana con peana tienen -1 al Liderazgo, aunque sean inmunes a psicología[/spoiler]

Dragón Rojo Joven
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L7

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Dragón
Comportamiento: Vigilante
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras y dientes (armas de filo)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Piel escamosa (4+), Inmune al Fuego, Aliento de fuego medio, Volar, ¡Mi tesoro![/spoiler]

Dragón

[spoiler]M6 HA5 HP0 F6 R6 H6 I3 A5 L7

Reglas: Terror, Bestia enorme, No se retira, Piel escamosa (3+), Volar, Aliento de fuego (hálito de F4 con ataques flamígeros (4+, 1D3+1), flaquea pero no cae[/spoiler]

El Pregonero de Mordheim
[spoiler]M2D6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I3 A0 L10
Alineación: Horrores de Mordheim
Raza: No Muerto - Espectro
Comportamiento: Especial
Peana: Pequeña.
Equipo: Poco más que viejos Ropajes y campanas. Con ello le basta para dar la miseria.
Reglas Especiales: ¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!, Guerra de voluntad,  Inmune a Psicologia, Insustancial, No Muerto, Pregonero de la Ciudad, Solo los dignos serán perdonados, Terror

Insustancial: El pregonero es Etéreo, Inmune al Fuego, nunca quedará derribado o aturdido, ni recibirá ninguna herida por armas o ataques que no sean Ataques Mágicos. Todas miniaturas en contacto con el pregonero recibe una herida con un 4+ en 1D6 en el paso de iniciativa 0. Nunca queda trabado en combate. Si atraviesa una miniatura, dicho guerrero debe superar un chequeo de L o recibir -1 en todos sus atributos que no sean Heridas.

Guerra de Voluntad: Un guerrero puede intentar atacar al pregonero con armas mundanas impregnandolas su fuerza de voluntad. Si lográ vencer al pregonero en un chequeo enfrentado de Liderazgo, podrá atacarle normalmente. En caso de fallar, tendrá -1L durante el resto de la batalla.

Pregonero de la Ciudad: el pregonero tiene un movimiento errático(2D6), a menos que haya una miniatura viva a menos de 6UM, en cuyo caso el pregonero moverá en su dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento.

¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 6UM del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso.
2D6 Maldición del pregonero

2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de heridas hasta que pruebe su valor. Lo probará si supera cualquier chequeo de Psicologia, puede intentar uno al inicio de su turno para quitarse este efecto.

4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene mucho más valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedará ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabará su ceguera.

5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto, presta atención a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada.

6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados, pues, si no lo están, a las cuatro sufrirás una caída fatal". El guerrero es transportado al edificio más alto del tablero y deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio.

7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una espada, el último baluarte que lo mantenía con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romperá y quedará inservible. Borrala de la hoja de banda.

8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compañeros del guerrero a menos de 12 UM huirán alejandose de él. El guerrero deberá efectuar cada turno un chequeo de Solo ante el Peligro, haya o no haya compañeros cerca.

9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura y a las siete el metal se oxidará". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partirá y quedará inutilizada permanentemente. Borrala de la hoja de banda.

10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que enfréntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá inmediatamente y sufrirá un -2 al liderazgo.

11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento del deterioro; si no escapas, envejecerás". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volverá a la normalidad. Si no, se le aplicará otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate.

Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de características y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldición, la miniatura no quedará afectada. Si no lo es, el guerrero sufrirá la segunda maldición sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo.[/spoiler]

Esqueleto
[spoiler]M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L10
Alineación: No Muertos
Raza: No Muertos - Esqueletos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Pequeña
Equipo: Arma de mano y escudo
Reglas especiales: No-Muerto, Arma de mano[/spoiler]

Engendro
[spoiler] M2D6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A1D6+1 L10
Alineación: Horrores de Mordheim, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: (Aleatorio)
Peana: monstruo.
Equipo: ¡Ninguno! Un engendro del Caos pelea con garras, tentáculos, mandíbulas o lo que sea que tenga. No tiene penalización por luchar desarmado.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Inmune a psicología, Movimiento Aleatorio, Sin Cerebro.[/spoiler]

Flagelantes
[spoiler]M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L10
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: Un mangual y mucho convencimiento.
Reglas Especiales: Inmunes a la Psicologia. [/spoiler]

Gran Tauro joven
[spoiler]M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L7

Alineación: Monstruo Salvaje, Enanos del Caos
Raza: Nacido del Caos, Animal - Bovino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: No porta armas pero anda lejos de considerarse desarmado. Sus ataques se consideran efectuados con armas contundentes.
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Cuerpo Llameante, Ataques Flamigeros[/spoiler]

Gran Tauro Adulto

[spoiler]M6 HA5 HP0 F6 R6 H5 I3 A4 L7

Reglas Especiales: Terror, Volar, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Armadura Natural (4+), Odio, Aliento de Fuego, Cuerpo Llameante ( las miniaturas en contacto con un Gran Tauro sufren un impacto automático de F4 con la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3) al inicio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden ser críticos. Además, alumbra como si llevara una linterna), Carga Arrolladora (cuando carga el Gran Tauro obtiene +1F, Poder de Penetración (1) y sus ataques se vuelven Imparables).[/spoiler]


Grifo Joven
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Felino, Animal - Ave
Comportamiento: Defensivo (un edificio)
Peana: monstruosa.
Equipo: Pico y garras. Efectua ataques como si fuese con armas de filo.
Reglas Especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico Serrado, Cazador natural.

-Pico Serrado: Uno de los ataques causa Heridas Multiples(2).
-Cazador Natural: En la fase de movimiento, si tiene a distancia uno o más enemigos huyendo, deberá cargar contra alguno de ellos si no supera un Chequeo de Psicologia.[/spoiler]

Grifo Adulto

[spoiler]M6 HA5 HP0 F6 R6 H5 I5 A5 L8

Reglas Especiales: Terror, Bestia enorme, Volar, Flaquea pero no cae, no se retira, Armadura Natural (5+), Pico Serrado (uno de los ataques del grifo causa 2 heridas en vez de una), Carga Devastadora, Rugido Feroz (se debe de tirar 1D6 adicional y descartar el resultado más bajo al hacer chequeos de miedo y terror provocados por el Grifo), Cazador Natural.[/spoiler]

Hidra Joven
[spoiler]M6 HA3 HP0 F5 R5 H5 I3 A5 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hidra
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Multiples cabezas de dientes muy afilados (armas de filo)
Reglas especiales: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego medio, Regeneración, Cabezas cortadas

-Cabezas cortadas: Cada herida menos representa que ha perdido una cabeza. A efectos de juego, por cada herida perdida que no haya sido regenerada pierde un ataque. Además por cada dos heridas perdidas no regeneradas la fuerza de su aliento se reduce en 1 y los Ataques Flamigeros del mismo causan un marcador de Fuego menos.[/spoiler]

Hidra Adulta

[spoiler]M6 HA4 HP0 F6 R6 H6 I3 A6 L8

Reglas: Terror, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego (hálito de F5 con ataques flamígeros (4+, 1D3+1), No se retira, Regeneración, Cabezas cortadas (cada herida representa una cabeza, por lo que por cada herida que pierda y no regenere pierde además un ataque, además si pierde 2 heridas la fuerza de su aliento se ve reducida en 1), flaquea pero no cae[/spoiler]


Hipogrifo Joven
[spoiler]M8 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A3 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Caballo, Animal - Ave
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras afiladas y un peligroso pico (armas de filo)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Penetración 1, Volar, Cazador Visual.

-Cazador Visual: Mientras caza, su mente simple asume que cualquier presa a la que haya perdido la pista es una presa a la que de algún modo le ha evadido para siempre. Ignora cualquier miniatura que no tenga en la linea de visión. No obstante, si carga contra un enemigo que se encuentre en terreno abierto y fuera de cobertura, obtendrá Carga devastadora contra dicha miniatura.[/spoiler]

Hipogrifo Adulto

[spoiler]M8 HA4 HP0 F6 R6 H5 I4 A4 L8

Reglas: Terror, Volar, Bestia enorme, Flaquea pero no cae, no se retira, Armadura Natural (4+), Poder de Penetración (1), Pico ganchudo (uno de los ataques del hipogrifo tiene penetración 4), Carga Devastadora.[/spoiler]

Hombre de Madera
[spoiler]M4 HA2 HP0 F4 R4 H2 I1 A1 L5
Alineación: Ninguna.
Raza: Criatura Artefacto
Comportamiento:
Peana: Pequeña
Armas/Armadura: El hombre de madera no utiliza armas ni armaduras, pero no sufre penalización alguna por ello.
Reglas especiales: Criatura Artefacto, Miedo, Inflamable [/spoiler]

Horror Azul de Tzeench (provisional)
[spoiler]M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Alineación: Caos (Tzeench)
Raza: Demonio - Tzeench
Comportamiento:
Peana: Pequeña
Equipo: garras, dientes y mal humor. No llevan armas pero no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Perecedero.
[/spoiler]

Horror Rosa de Tzeench (provisional)
[spoiler]M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Alineación: Caos (Tzeench)
Raza: Demonio - Tzeench
Comportamiento:
Peana: bárbara
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Fuego Parpadeante de Tzeentch

-División: Cuando un horror rosa quede fuera de combate, sustitúyelo por dos horrores azules que seguirán cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contará como una carga. Si un Horror Rosa se ha dividido, tirará en la tabla de heridas graves posterior a la batalla como si estuviese fuera de combate una única vez independientemente de lo que pase con los Horrores Azules. Los Horrores Azules desaparecen después de la batalla, y no pueden usar magia de ninguna manera.
-Fuego Parpadeante de Tzeentch: los Horrores Rosas conocen este hechizo de dificultad 7+. Misil (18UM) que causa un impacto de F1D6 con Penetración 1D3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3).[/spoiler]

Mantícora Joven
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A4 L6

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Animal - felino, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras. Sus ataques se considern realizados con armas de filo.
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Furia Asesina, Volar, Cola venenosa.

Cola Venenosa: Uno de los ataques tiene la regla especial Ataques envenenados (Señal de Mantícora)[/spoiler]

Mantícora Adulta

[spoiler]M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I4 A5 L6

Reglas Especiales: Terror, Volar, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Armadura Natural (5+), Odio, Furia Asesina, Poder de Penetración (1), Cola Venenosa.[/spoiler]

Lammasu Joven
[spoiler]HA3 HP0 F5 R5 H4 I2 A2 L8

Alineación: Monstruo Salvaje, Enanos del Caos
Raza: Monstruo Caotico, Animal - Bovino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: No porta armas pero anda lejos de considerarse desarmado. Sus ataques se consideran efectuados con armas contundentes.
Reglas Especiales:  Miedo, Bestia Enorme, Resistencia Mágica (4+), Magia Elemental de Fuego Básica, Aliento Mágico, Mejor a distancia...

-Aliento mágico: Ataque de disparo de Hálito con Ataques Mágicos que obliga a superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación.[/spoiler]

Lammasu Adulta

[spoiler]HA3 HP0 F5 R6 H5 I2 A3 L8

Reglas Especiales: Terror, Volar, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Resistencia Mágica (3+), Magia Elemental de Fuego Avanzada, Aliento Mágico (Hálito con Ataques Mágicos que obliga a superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación) [/spoiler]


Mastín del Caos
[spoiler]
M7 HA4 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Canino, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Caballeria.
Equipo: ¡Brutalidad y garras! Los Mastines del Caos no pueden llevar armas o armaduras, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Animal, Sentidos Agudizados[/spoiler]

Matriarca Sigmarita
[spoiler]
M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 L9
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Esquipo: Dos Martillso Sigmaritas, Yelmo abierto y armadura pesada. Agua bendita y reliquia sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias Sigmar Avanzadas (El Martillo de Sigmar, Armadura de Justicia), En pie de un salto y Echarse a un lado, Práctica con mazas, Inmune a Psicologia, Resistencia Mágica(6+)[/spoiler]

Perros salvajes
[spoiler]M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Canino
Comportamiento:
Peana: pequeña.
Equipo: ¡Mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra no utilizan ni necesitan armas o armaduras
Reglas Especiales: Animales, Tienen hambre.[/spoiler]

Portadores de Plaga(provisional)
[spoiler]M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10
Alineación: Caos (Nurgle)
Raza: Demonio - Nurgle
Comportamiento:
Peana: bárbara
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura.
Reglas Especiales: Demonio, Torrente de Corrupción(regalo de Nurgle), Nube de Moscas(regalo de Nurgle), Ataques Envenenados.[/spoiler]

Quimera joven
[spoiler] M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L8

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Cabezas variadas y algunas una cola con boca y voluntad propias (Combate sin armas)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Aliento de Fuego medio, Cabezas multiples

-Cabezas multiples: Una cabeza proporciona un punto extra de penetración. Otra, si el ataque impacta, fuerza al objetivo a chequear I o ser Derribado además de los efectos normales. La tercera tiene Ataques Envenenados. Cada ataque solo puede beneficiarse de las ventajas de una cabeza y no puede aplicarse los efectos de una cabeza a más de un ataque.[/spoiler]

Quimera Adulta

[spoiler]M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I3 A5 L8

Reglas: Bestia enorme, flaquea pero no cae, no se retira, Terror, Piel Escamosa (4+), Aliento de Fuego (F4), Cabezazo (uno de sus ataques simplemente con impactar si no hiere obliga a su víctima a superar un chequeo de I o será derribada inmediatamente), Mordisco (uno de sus ataques tiene penetración 3), Ataques Envenenados.[/spoiler]

Rey Tumulario
[spoiler]M4 HA4 HP3 F4 R5 H3 I4 A3 L8
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Esqueleto
Comportamiento:
Equipo: Espada, Escudo, Armadura Pesada.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias.[/spoiler]

Serpiente Alada Joven
[spoiler]M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A3 L5

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Reptil
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Ninguno. Ataca con una cruel maldad y garras afiladas. Sus ataques cuentan como realizados con armas de filo.
Reglas especiales: Bestia Enorme, Piel Escamosa (5+), Miedo, Ataques envenenados.[/spoiler]

Serpiente Alada Adulta

[spoiler]M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I5 A4 L5

Reglas: Bestia Enorme,  piel escamosa (4+), no se retira, flaquea pero no cae, Terror, Ataques Envenenados, Aliento Venenoso (Hálito de F3 que anula TSA), Golpe Mortal (los resultados de 6 al herir causan crítico automáticamente).
[/spoiler]

Zombis
[spoiler]M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Zombi
Comportamiento:
Peana: pequeña.
Equipo: Nada, si llevan algo tampoco le darán uso.
Reglas especiales: No Muertos, Sin cerebro
[/spoiler]

Zombis de Plaga
[spoiler]M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: manos desnudas y mordiscos, y no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Contagio[/spoiler]


COMPENDIO REGLAS ESPECIALES BESTIARIO
Aquí se incluyen las reglas de especiales de las criaturas incluidas en el Bestirio que no aparezcan entre las reglas especiales comunes

Arma de mano:
Tipo: Combate sin armas; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: -

Aliento de Fuego medio: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3).

Bestia enorme: Se considera con la regla Grande pero los disparos efectuados contra la miniatura se les aplica un +2 para impactar en vez del +1 habitual. Del mismo modo, obtiene Penetración 2 en lugar de la Penetración 1. Posee tambien las reglas Flaquea pero no cae, Inmune a la Psicologia, Golpetazo y Miedo.

Contagio: Un guerrero que quede Fuera de Combate a consecuencia de una herida por un ataque con esta regla corre el riesgo de transformarse en un zombi de plaga. Tira inmediatamente en la tabla de Heridas Graves. Si muere, coloca un zombi de plaga en su lugar que será controlado por el bando de la miniatura con Contagio. Debido al carácter sobrenatural, esta enfermedad afecta incluso a Inmunes a Enfermedades.

Cuerpo Llameante: Cuerpo llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamigeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. Si tiene la regla especial Golpetazo, los impactos producidos por esta tienen Ataques Flamigeros (6+, 1D3) y considera los elementos acuaticos como terreno letal (4+).

Demonios de Tzeentch (provisional): Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Tzeentch. Los Demonios de Tzeentch tienen todas las reglas de los Demonios, pueden repetir los resultados de 1 en su TSE, y tienen un +1 al lanzamiento de hechizos.

Flaquea pero no cae... : Algunos seres son tan sumamente grandes y poderosos que resulta muy dificil darles un golpe de gracia. Sus tiradas en la tabla de Daños o para confirmar un crítico contra él tienen un -1. Además cuando quede Aturdido solo sufrirá, en su lugar, los penalizadores habituales de Derribado y cuando resulte Derribado ignorará el resultado aunque tendrá -1A hasta su fase de recuperación.

Golpetazo: Las criaturas más grandes, son tan voluminosas que en ocasiones, el simple hecho de estar cerca resulta un peligro. Al inicio de la fase de recuperación del monstruo, si no se encontraba Derribado o Aturdido, tira 1D6 por cada miniatura en contacto, con un resultado de 4+ recibe un impacto con la fuerza y penetración básica de la miniatura con esta regla especial. Los guerreros Aturdidos o Derribados solo resultan impactadas con un 6. Estos impactos tienen la regla Imparable.

Mejor a distancia... : (provisional) La miniatura buscará mantener la distancia con sus oponentes. Se situará para colocarse a distancia suficiente para alcanzar con proyectiles a Corta distancia. Si el arma tiene Mover o disparar solo moverá si no tiene ningun objetivo viable a la vista. Si el arma no tiene penalización por largo alcance o se trata de hechizos, buscará situarse al alcance máximo. Se alejará del enemigo más cercano siempre y cuando pueda seguir disparandole y ello no conlleve a que otro sea el enemigo más cercano. Esta regla sustituye los resultados de las tablas de comportamientos en los que el npc debe cargar. Si el npc no dispone de metodos para atacar a distancia, ignora esta regla.

¡Mi tesoro!: Este ser es tremendamente celoso de lo que guarda en su guarida. Tendrá Odio contra cualquier miniatura que entre en su guarida o haya cogido su tesoro.

Tienen hambre: Un guerrero que quede Fuera de combate por una miniatura con esta regla deberá de borrarse de la lista de banda si al final del siguiente turno de ese jugador no ha llevado una miniatura amiga a 6 UM o menos del guerrero caído.

VERSIÓN: 0.91
ULTIMA ACTUALIZACIÓN: 15/08/2015
[/spoiler]


Drawer

He añadido al Hombre de Madera al Bestiario, cierta TSA u otra herida creo que no le irian mal.

He añadido un espacio de comportamientos. La idea de esto es darles un comportamiento por defecto. Si no se menciona que comportamiento tienen en el sitio especifico donde se les nombra, tendrán el comportamiento que aparezca aquí.

Habría que indicar que no se obtienen puntos de EXP por abatir npc, pero marcar cuales si que otorgan o si dan alguna recompensa.

Pasando a los bichos gordos, habrá que poner a los de caceria de bichos y similares (falta el troll de debajo del puente). A partir de cierta talla se podrían estandarizar el tema de que quedan derribados en vez de aturdidos y que derribados solo les hace perder un ataque. Alguna regla que sea Enorme, como la siguiente categoria a Grande...

Ideas? Bichos?

Shandalar

Sería interesante poner los bichos gordos para el escenario "cacería de monstruos". Eso de "enorme" me parece bien.

Yo diría que solo el primer npc que matas te da exp; los demás no, exceptuando npcs especiales claro.

Al Hombre de Madera le daría Armadura Natural 5+

Drawer

Adjudicada la armadura natural!

Con lo de EXP me referia a que un zombi o un hombre de madera npcs no deben darte, pero un dragón por ejemplo si

Anselmo el Setas

En el foro anterior en ésta misma sección posteé la versión joven de los bichos con una regla que era Bestia Enorme, lo reposteo:

Bestia enorme: A todos los disparos efectuados contra la miniatura se les aplica un +2 para impactar. Cualquier guerrero puede dispararle aunque no sea el objetivo más próximo. Yo le añadiría que al ser mayor que "Grande" de penetración 2 a los ataques de la criatura.

Añado algunos bichos básicos con sus atributos (los que estaban en las reglas viejas, se podrían cambiar algunos):

Cría de Hipogrifo
M HA HP F R H I A Ld
8 4 0 5 4 4 4 2 8

Reglas: Bestia enorme, Flaquea pero no cae, no se retira, Miedo, Pico ganchudo (uno de los ataques del hipogrifo tiene penetración 3.

Cría de dragón
M HA HP F R H I A Ld
6 4 0 5 5 5 6 4 7

Reglas: Miedo, Bestia enorme, No se retira, Piel escamosa (TSE de 5+ que no puede modificarse), Aliento de fuego (impacta con 4+ y causa heridas de F3 y ataques flamígeros, utiliza plantilla de aliento), flaquea pero no cae

Cría de hidra
M HA HP F R H I A Ld
6 3 0 4 4 5 3 5 8

Reglas: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (6+ inmodificable), Aliento de hidra (impacta con 4+ y causa heridas de F3, ¿ataques envenenados?), No se retira, Regeneración, Cabezas cortadas (cada herida representa una cabeza, por lo que por cada herida que pierda y no regenere pierde además un ataque, además si pierde 2 heridas la fuerza de su aliento se ve reducida en 1), flaquea pero no cae

Cría de Quimera
M HA HP F R H I A Ld
6 3 0 5 5 4 4 4 8

Reglas: Bestia enorme, flaquea pero no cae, no se retira, miedo, cabeza de dragón (con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6 al comienzo de su turno, la cabeza de dragón toma el control y puede usar el aliento de dragón) cabeza de cabra (con un 3-4 en la tirada 1D6, la cabeza de cabra toma el control y da cabezazos, si una miniatura es impactada por un ataque de la quimera pero no es herida tendrá que superar un chequeo de I o será derribada inmediatamente), cabeza de león (con un 5-6 la cabeza de león manda, los ataques tienen penetración 3)

Cría de serpiente alada
M HA HP F R H I A Ld
6 4 0 4 5 3 4 2 5

Reglas: piel escamosa (6+ inmodificable), no se retira flaquea pero no cae, miedo, cola venenosa (la serpiente alada puede efectuar un ataque especial antes de sus otros ataques. Tira 1D6, toda miniatura en contacto con la serpiente alada cuya I sea menor al resultado obtenido será atumáticamente impactada, las miniaturas con mayor iniciativa o igual no se ven afectadas. las miniaturas impactadas reciben un impacto de F4 con ataques envenenados).


Para las versiones adultas creo recordar que las principales diferencias eran que podían tener algun puntillo más de HA y a veces más ataques, en el caso de dragones y parecidos también que tenían la regla Volar.

Shandalar

#6
Bestia enorme: A todos los disparos efectuados contra la miniatura se les aplica un +2 para impactar. Cualquier guerrero puede dispararle aunque no sea el objetivo más próximo. Sus ataques tienen Penetración 2.

Cría de Hipogrifo

M8 HA4 HP0 F5 R4 H4 I4 A3 L8

Reglas: Bestia enorme, Flaquea pero no cae, no se retira, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico ganchudo (uno de los ataques del hipogrifo tiene penetración 3.

Cría de dragón

M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L7

Reglas: Miedo, Bestia enorme, No se retira, Piel escamosa (4+), Aliento de fuego (hálito de F3 con ataques flamígeros (5+, 1D3), flaquea pero no cae

Cría de Hidra

M6 HA3 HP0 F5 R4 H5 I3 A5 L8

Reglas: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego (hálito de F3 con ataques flamígeros (5+, 1D3), No se retira, Regeneración, Cabezas cortadas (cada herida representa una cabeza, por lo que por cada herida que pierda y no regenere pierde además un ataque, además si pierde 2 heridas la fuerza de su aliento se ve reducida en 1), flaquea pero no cae

Cría de Quimera

M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L8

Reglas: Bestia enorme, flaquea pero no cae, no se retira, miedo, Aliento de Fuego, Cabezazo (uno de sus ataques simplemente con impactar si no hiere obliga a su víctima a superar un chequeo de I o será derribada inmediatamente), Mordisco (uno de sus ataques tiene penetración 3)

Cría de Serpiente Alada

M6 HA4 HP0 F5 R4 H4 I5 A3 L5

Reglas: Bestia Enorme,  piel escamosa (5+), no se retira flaquea pero no cae, miedo, ataques envenenados.

Cría de Grifo

M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L8

Reglas Especiales: Bestia enorme, Flaquea pero no cae, no se retira, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico Serrado (uno de los ataques del grifo causa 2 heridas en vez de una).

Cría de Mantícora

M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A4 L6

Reglas Especiales: Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Furia Asesina.

Cría de Gran Tauro

M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L7

Reglas Especiales: Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Aliento de Fuego, Cuerpo Llameante ( las miniaturas en contacto con un Gran Tauro sufren un impacto automático de F4 con la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3) al inicio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden ser críticos. Además, alumbra como si llevara una linterna.

Cría de Lammasu

HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A2 L8

Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Resistencia Mágica (4+), Magia Elemental de Fuego Básica, Aliento Mágico (Hálito con Ataques Mágicos que obliga a superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación)

Cocatriz

M4 HA4 HP5 F4 R4 H4 I6 A5 L6

Reglas Especiales: Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Miedo, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada Petrificante.

tipo: especial; Rango: 12UM; Fuerza: especial; Penetración: anula; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparar en Combate Múltiple, Petrificar.

Petrificar: las miniaturas impactadas por la Mirada Petrificante deberán superar un chequeo de resistencia o quedar inmediatamente fuera de combate.
Disparar en Combate Múltiple: la Cocatriz puede usar su Mirada Petrificante contra todas las miniaturas contra las que esté trabada en combate.

Bestia Espinosa del Caos

M7 HA2 HP0 F6 R5 H5 I3 A5 L8

Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Flaquea Pero no Cae, No se Retira, Regeneración, Furia Asesina, Espinosa (todas las miniaturas en contacto reciben al principio de cada fase de combate un impacto automático de F2)

Shandalar

Versiones Adultas:

Hipogrifo

M8 HA4 HP0 F6 R5 H5 I4 A4 L8

Reglas: Terror, Volar, Bestia enorme, Flaquea pero no cae, no se retira, Armadura Natural (4+), Poder de Penetración (1), Pico ganchudo (uno de los ataques del hipogrifo tiene penetración 4), Carga Devastadora.

Dragón

M6 HA5 HP0 F6 R6 H6 I3 A5 L7

Reglas: Terror, Bestia enorme, No se retira, Piel escamosa (3+), Volar, Aliento de fuego (hálito de F4 con ataques flamígeros (4+, 1D3+1), flaquea pero no cae

Hidra

M6 HA4 HP0 F6 R5 H6 I3 A6 L8

Reglas: Terror, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego (hálito de F5 con ataques flamígeros (4+, 1D3+1), No se retira, Regeneración, Cabezas cortadas (cada herida representa una cabeza, por lo que por cada herida que pierda y no regenere pierde además un ataque, además si pierde 2 heridas la fuerza de su aliento se ve reducida en 1), flaquea pero no cae

Quimera

M6 HA4 HP0 F6 R5 H5 I3 A5 L8

Reglas: Bestia enorme, flaquea pero no cae, no se retira, Terror, Piel Escamosa (4+), Aliento de Fuego (F4), Cabezazo (uno de sus ataques simplemente con impactar si no hiere obliga a su víctima a superar un chequeo de I o será derribada inmediatamente), Mordisco (uno de sus ataques tiene penetración 3), Ataques Envenenados.

Serpiente Alada

M6 HA4 HP0 F6 R5 H5 I5 A4 L5

Reglas: Bestia Enorme,  piel escamosa (4+), no se retira, flaquea pero no cae, Terror, Ataques Envenenados, Aliento Venenoso (Hálito de F3 que anula TSA), Golpe Mortal (los resultados de 6 al herir causan crítico automáticamente).

Grifo

M6 HA5 HP0 F6 R5 H5 I5 A5 L8

Reglas Especiales: Terror, Bestia enorme, Volar, Flaquea pero no cae, no se retira, Armadura Natural (5+), Pico Serrado (uno de los ataques del grifo causa 2 heridas en vez de una), Carga Devastadora, Rugido Feroz (se debe de tirar 1D6 adicional y descartar el resultado más bajo al hacer chequeos de miedo y terror provocados por el Grifo).

Mantícora

M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I4 A5 L6

Reglas Especiales: Terror, Volar, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Armadura Natural (5+), Odio, Furia Asesina, Poder de Penetración (1).

Gran Tauro

M6 HA5 HP0 F6 R5 H5 I3 A4 L7

Reglas Especiales: Terror, Volar, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Armadura Natural (4+), Odio, Aliento de Fuego, Cuerpo Llameante ( las miniaturas en contacto con un Gran Tauro sufren un impacto automático de F4 con la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3) al inicio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden ser críticos. Además, alumbra como si llevara una linterna), Carga Arrolladora (cuando carga el Gran Tauro obtiene +1F, Poder de Penetración (1) y sus ataques se vuelven Imparables).

Lammasu

HA3 HP0 F5 R5 H5 I2 A3 L8

Reglas Especiales: Terror, Volar, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Resistencia Mágica (3+), Magia Elemental de Fuego Avanzada, Aliento Mágico (Hálito con Ataques Mágicos que obliga a superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación)

Gran Cocatriz

M4 HA4 HP5 F5 R5 H5 I6 A6 L6

Reglas Especiales: Terror, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada Petrificante.

tipo: especial; Rango: 12UM; Fuerza: especial; Penetración: anula; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparar en Combate Múltiple, Petrificar, Ataques Envenenados, Vómito Ácido (Hálito de F4 con Penetración 2).

Petrificar: las miniaturas impactadas por la Mirada Petrificante deberán superar un chequeo de resistencia o quedar inmediatamente fuera de combate.
Disparar en Combate Múltiple: la Cocatriz puede usar su Mirada Petrificante contra todas las miniaturas contra las que esté trabada en combate.

Bestia Espinosa Gigante del Caos

M7 HA3 HP0 F7 R6 H6 I3 A6 L8

Reglas Especiales: Terror, Bestia Enorme, Flaquea Pero no Cae, No se Retira, Regeneración, Furia Asesina, Espinosa (todas las miniaturas en contacto reciben al principio de cada fase de combate un impacto automático de F3)

Shandalar

Y se me ha ocurrido otra regla para todos estos bichos grandes y que sean más duros, basada en WF:

Golpetazo: al final de cada fase de combate, el monstruo causará un impacto automático con su F básica y la Penetración correspondiente a todas las miniaturas en contacto.

Drawer

Lo del golpetazo me encanta la idea pero me parece demasiado bestia.

Es un minimo de un impacto de F5 para todos además de los ataques...

Podria ser que eso sustituyese a los ataques, si esta trabada con más gente que ataques, golpe para todos! XD
Así se evitaria el linchamiento general.

De todos modos, entre Terror, R alta y unas cuantas H, los bichos estos son realmente duros

Shandalar

La idea era que fueran duros de cojones, xD. Sobre todo porque según las bandas engorden será "fácil" matarlos, y para evitar linchamientos.

Aunque podemos ponerla en plan vómito de troll como dices, sustituyendo los ataques normales. O que lo haga aleatoriamente, digamos con un 4+.

Drawer

Pues que lo haga al inicio de su turno puede ser una opción interesante. Tal vez con posibilidad de que no lo haga. Otra posibilidad es meter chequeo de iniciativa o algun tipo de seudoparada para evitarlo. Esto ultimo seria considerando como que los impactos son causados porque el monstruo es tan grande que sin querer chafa a los oponentes si estos no tienen cuidado.

La idea de que sea al inicio de su turno es por dos razones:
a) Si te carga el bicho no te linche bestialmente
b) Si le cargas tu, si no lo matas el bicho te va a cascar de lo lindo

Shandalar

Es una opción buena. Me quedo lo de en su turno. ¿En qué fase sería?

Drawer

Lo pondria al inicio de recuperación, si esta derribado se levanta, si no lo estaba pero si esta trabado pega, luego ya vemos si mueve o no...

Shandalar


Drawer

Tenemos en el bestiario al desangrador, el resto de demonios básicos de los otros dioses (portadores, diablillas y horrores) habría que incluirlos tambien. Pueden salir con los Sucesos.

Alguien tiene perfiles sobre los que retocar?

Shandalar

Están todos en la banda de Cultos Demoníacos.

Ningún comentario más sobre los monstruos gordos? El golpetazo lo hacen al inicio de su turno entonces, y los damos por "terminados"?

Drawer

Luego los miro entonces...

Los comentarios sobre los bichos gordos los tengo en el buffer de cosas a comentar, que se me acumlan XD

Shandalar

Pues comenta los Skryre que quiero usar la banda xD

Drawer

Tambien estan en el buffer XD

Respecto lo del golpetazo como quedaba?