La lista entonces, con lo que tenemos:
Gran garra/mano gigantesca
1 Gran Garra (Brazo): El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella. Además, podrá repetir los chequeos de Iniciativa para Trepar.
2 Mano Gigantesca (Brazo) Una de las manos es absurdamente enorme para el tamaño del ser. Podría tumbar a un ogro de una bofetada. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +2F. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma. El mutante tiene +2 a todos chequeos de Fuerza.
(Tocaría proceso de fusión
Pinzas
Pinzas de cangrejo. Ataque estilo guillotina. Algo tipo golpe mortal o apresar al oponente
Brazo adicional
Un brazo extra
Brazo guadaña
Barridos gratis con Filo Cortante y Precisión Letal
Cabeza jabalí
6 Cabeza de jabalí (cabeza): Puede ser que cabeza del mutante es la de un horrible hibrido entre humano y jabalí. Tal vez solo tenga unos compactos pero eficaces cuernos, o quizás tenga un casquete óseo en lugar de cabellera. Lo que está bien claro es que el amigo sabe bien usar la cabeza. El mutante gana la regla especial Arrollar.
Mandíbulas descomunales
3 Mandíbulas descomunales (boca, estructural*): Como decía aquel viejo dicho estaliano: “Erase una vez una criatura a una boca pegada”. Si hay una miniatura en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande y su peana es pequeña o bárbara, el mutante puede realizar una maniobra en su turno de iniciativa para tratar de engullirla de un bocado. El mutante deber realizar una tirada para impactar con un -1 y superar un chequeo de Fuerza enfrentado. Debes retirar la miniatura engullida del tablero inmediatamente, ¡está siendo tragada! Al turno siguiente, debes realizar de nuevo un chequeo de Fuerza enfrentado, si el mutante vence de nuevo, el guerrero quedará Fuera de combate. En caso contrario o si el mutante recibe una herida mientras tanto, el guerrero se libera, aunque queda Derribado. Colócalo trabado, y si no se pudiera, lo más cerca posible. Si el mutante tiene la regla Grande, no se considera estructural.
Colmillos afilados
un ataque adicional con efecto de sangrado
Atrapagente
Puede hacer un disparo para atraer gente y trabarse con ellos. Con una lengua estilo alien podría ser
Cola de escorpión
Ataque poderoso extra (tambien estando derribado??) de F5 P1 envenenado. IaV F2
Cola maza
Ataque con contundente y abollar
Doble esencia
Tiene una segunda personalidad por la que se puede dejar poseer. Cuando es poseído sufre los efectos de haber consumido elixir de la locura. Un poco a lo Jekyl/Hyde
Espinas
Impactos automáticos de F2, como el escudo de los ON o lo que tiene la Bestia espinosa (Bestiario)