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No Muertos / Re:Hueste Espectral [Boceto]
« Último mensaje por DaniDiablo en Octubre 14, 2018, 22:30:58 pm »
HUESTE ESPECTRAL


Los muertos no pueden descansar en paz en el mundo conocido. Criaturas etéreas y espíritus, sombras y espectros de hombres muertos regresan a la tierra de los vivos. En determinadas noches, fantasmas, espectros y espíritus pueden ser vistos flotando por encima del lugar en que murieron, brillando con una luz antinatural. Los espíritus de los muertos pueden verse a veces como una especie de bruma que se arremolina alrededor de rostros que gimen y manos que tratan de aprisionar. Su tacto atrae el alma de la victima hacia el infierno, arrastrándola a una pesadilla viviente o robándole el conocimiento de quién es. Solo un sacerdote de Morr puede restaurar la mente de una persona cuyo espíritu le ha sido arrebatado por un fantasma y es raro que alguien sobreviva a este proceso.
Todos los habitantes del Viejo Mundo comparten una visión común de los que ocurre a las almas de los muertos. Según ellos, pasan al infierno, la tierra de Morr, y los hechiceros del colegio Amatista que contactan con un alma del infierno, le recuerden su vida pasada, fortaleciendo el vínculo que le unía a sus recuerdos. El mortal puede comunicarse con el espíritu y aprender de cosas que han ocurrido y de cosas que todavía no han ocurrido. Los ciudadanos del imperio y también de otras naciones creen que a veces Morr cerrará las puertas del infierno y prohibirá la entrada a un espíritu. Puede hacerlo siempre que el alma sea la de una persona a la que todavía no había llegado su hora, la de un inocente asesinado o si había hecho un juramento que todavía no había cumplido. Estas almas brillan demasiado en el infierno y molestan a los otros espíritus, por lo que Morr los devuelve al mundo de los vivos, condenándolos a vagar en una existencia de penumbra hasta que cumplen su deber. Estas almas desterradas se convierten en fantasmas y apariciones, obligados a frecuentar los hogares y los campos de batalla en los que murieron. Al ser Mordheim una gigantesca tumba tras la caída del cometa de dos colas, las almas de aquellos que vivieron, amaron, festejaros y odiaron allí, han quedado en gran media atadas a las ruinas de la ciudad.
Un vampiro, nigromante, o inclusive otro espectro de gran poder puede atar a estas almas en pena a su servicio, esclavizándolas hasta cumplir sus malignos objetivos. Es por ello, que no es de extrañar que, en las noches más oscuras, puedan verse grupos estas apariciones vagando por las calles de la ciudad maldita, siguiendo muy de cerca aquellas almas que buscan vengarse de aquellos que osan saquear su antaño magnifica ciudad.

Reglas Especiales

Almas en Pena: la banda está compuesta en su totalidad de fantasmas y espectros, por lo que todas las miniaturas de la banda tienen las reglas especiales etéreo y no muerto.

Posesión: algunos de los errantes seres de la banda, tienen la capacidad para poseer los cuerpos de los que han fallecido o se hallan cerca de la muerte, en burdas parodias de falsa vida. Los miembros de la banda que tengan esta regla especial, podrán escoger empezar la partida poseyentes de un cuerpo, si lo hacen, su fuerza, resistencia e iniciativa seran 3, y no perderan heridas de la forma habitual. En su lugar, cuando reciban una herida no salvada, desposeeran el cuerpo, y actuaran como si acabasen de ser colocados en el campo de batalla (Tengase en cuenta que, realmente, no han perdido heridas). En el estado de posesion, conservan sus reglas especiales, salvo etéreo, y su equipo. MODIFICADO

La Cosecha: La muerte de los vivos fortalece las almas de los muertos. Cada vez que una miniatura que no sea no muerto, criatura artefacto o demonio quede fuera de combate durante una batalla, suma un alma, y tras ello, consulta la siguiente tabla: (los efectos se producen durante tu fase de recuperación, y son acumulativos)
2: Susurros en la noche: reduce a la mitad la distancia de detección de todas las miniaturas vivas en el campo de batalla
5: El mal entre los vivos: los espíritus malignos y aquellos poseídos por Residuos aumentan su fuerza en un punto. MODIFICADO
8: La noche de la luz blanca: todos los héroes de todas las bandas involucradas en el combate ganarán la regla especial foco de energía, pero este solo afectará a los miembros de la hueste espectral, como si un héroe de su propia banda la generase
10: La sombra pálida: aplica el efecto climático de niebla. Además cada turno, una miniatura enemiga viva a tu elección sufrirá un impacto de fuerza igual a su resistencia menos uno, que ignora tiradas de salvación por armadura y no puede realizar críticos.
15: La sombra del odio. Un gigantesco mastín negro aparece y desaparece de entre las sombras. Con ojos envueltos en frio odio. Cada turno, una miniatura enemiga determinada aleatoriamente recibirá la carga del mastín, que realizará una fase de combate y tras ello, se desvanecerá. El perro tiene el siguiente perfil:
M  HA  HP  F  R  H  I  A  L
8    5    4   5  4  3  5  3  9
Tipo: animal-no muerto- pesadilla
Equipo: no usa ni necesita
Reglas especiales: no muerto, etéreo, carga devastadora, odio.
20: La noche de la Cosecha: cada turno, toda miniatura viva sobre el campo de batalla recibirá un impacto de Fuerza 3 Penetración: anula que no puede causar críticos., además todos los miembros de la banda causarán Terror en lugar de miedo. Esto también afecta al mastín negro, pero este además ganará +1 Ataque.

Maldiciones: Las almas de los difuntos no están solas, y tal acumulación de seres etéreos crea a su alrededor una macabra escena, alrededor de la que se arremolinan cientos de espíritus menores, que harán todo lo posible por perjudicar a los vivos. Durante la fase de disparo, uno de tus héroes puede convocar una maldición, cada una de las cuales no podrá utilizarse durante dos turnos consecutivos.
-   La llamada del Dereliche: Los dereliches son criaturas malignas que habitan en edificios abandonados o partes de los mismos. Intentan atraer a la gente a sus zarpas haciendo que el edificio parezca habitado y acogedor; cuando las victimas entran dentro de su alcance, las matanzas se dan lugar. Dura hasta tu siguiente fase de recuperación, escoge un edificio a 6 um o menos del héroe, se considerará que el edificio está totalmente entero a la hora de comprobar las líneas de visión (considera, por tanto, que grietas, agujeros o paredes que falten, están ahí), además al comienzo de tu próxima fase de recuperación, todas las miniaturas no demonio, criatura artefacto o no muertas, sufrirán un impacto de F2 que no puede causar resultados críticos). Ten en cuenta que los muros creados serán ilusorios, y por tanto, aunque no se pueda ver a través de ellos si se podrán atravesar.

-   Espíritu guardián: Conjura un alma oscura, que protegerá un objeto. dura hasta que el objeto caiga al suelo. Escoge un objeto transportable a 10 um o menos del héroe. Cada turno la miniatura que lo porte sufrirá un impacto automático de fuerza 3 que ataca como filo.

-   Fuegos Fatuos: Elige una miniatura enemiga a 10 UM Esa miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá irremediablemente atraída por unas almas píricas y danzantes. Durante su fase de movimiento de la miniatura, su movimiento lo controlarás tu, pero no puede hacer cargas, ni tampoco disparar. Ten en cuenta que esto te permite hacer que la miniatura intente suicidarse tirándose desde un borde mientras persigue a los fuegos, sin embargo, podrá evitar caerse superando un chequeo de iniciativa. Si la miniatura está trabada, deberá obtener un resultado de 6 para impactar. Este efecto durará hasta el comienzo de tu próximo turno.

-   Poltergeist: un espectro invisible acosará a un enemigo, lanzándole todo lo que consiga encontrar. Escoge un enemigo a 10 UM o menos del héroe. Sufrirá 1d3 impactos de fuerza 2+1d3, que atacan como si se tratase de armas contundentes.

-   Residuos: un espíritu maligno de rabia y odio poseerá el cuerpo de un enemigo. Escoge una miniatura enemiga a 12 um o menos del héroe. Está ganará Odio y furia asesina hasta el final de su próximo turno, pero considerará a todas las miniaturas como enemigas a la hora de su chequeo por furia asesina, que realizará con +1 a el liderazgo, maximo 10. MODIFICADO


Elección de Guerreros

Una banda de Hueste Espectral debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.

El segador: tu banda debe de incluir un Segador, ¡Ni más, ni menos!
Hereje torturado: tu banda puede incluir hasta un Hereje torturado.
Doncella Espectral: tu banda puede incluir hasta una Doncella Espectral.
Gan Ceann: tu banda puede incluir hasta un Gan Ceann.
Alma Iluminada: tu banda puede incluir hasta una Alma Iluminada
 Sombra: tu banda puede incluir hasta una Sombra.                                                                                                                   
Espíritus Malignos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Espíritus Malignos.                                   
Fantasmas: tu banda puede incluir hasta cinco Fantasmas     Almas Encapuchadas: tu banda puede incluir hasta tres Almas Encapuchadas                                                                     
Banshees: tu banda puede incluir hasta tres Banshees
Condenador: tu banda puede incluir hasta un Condenador.                                                                     
               
Experiencia Inicial

Un Segador y el Gan Ceann comienzan con 14 puntos de experiencia.
El Alma Encapuchada y el Hereje torturado comienzan con 12 puntos de experiencia.
La Doncella Espectral y la Sombra comienzan con 10 puntos de experiencia.

Habilidades

Un Segador puede elegir habilidades de Combate, Defensa, No muertas,  y Especiales.
Un Hereje torturado puede elegir habilidades de Logística, Arcanas, No muertas y Especiales.
La Doncella Espectral y el Gan Ceann pueden elegir habilidades de Combate, Defensa, Fuerza y Especiales.
La Sombra puede elegir habilidades de Combate, Velocidad, Sigilo y Especiales
El Alma iluminada puede elegir habilidades de Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad y Especiales.

Atributos Máximos

Segador, Gan Ceann, Doncella Espectral, Alma Iluminada:
M5 HA6 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L10

Hereje Torturado
M5 HA4 HP4 F4 R4 H3* I6 A3* L10

Sombra
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L9



Héroes

1 El Segador: 75 coronas de oro
Un segador es todo aquel espectro que ha reunido a un grupo de almas malditas bajo su mando, y que se dedica simple y llanamente a matar. Estos espíritus odian a los vivos, y pasan la eternidad cazándolos, ya que ellos tienen lo que un segador no puede conseguir, la verdadera vida. Mordheim está plagada de estas almas atormentadas, que buscan venganza contra aquellos que osan profanar su ciudad, y saquear sus tesoros.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: No muerto-Espectro.
Equipo: un Segador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Jefe, Odio, Visión Sobrecogedora, Posesión.

Visión Sobrecogedora: únicamente la presencia de un segador, basta para hacer que el guerrero más valiente huya amedrentado: la regla especial miedo de el segador afecta a enemigos inmunes a psicología, además, si alguien ha de chequear por miedo a 6 Um del segador, y no es inmune a psicología, sufre un -1 a sus chequeos de miedo

0-1 Hereje torturado: 65 coronas de oroNUEVO
Muchas han sido las almas injustamente condenadas, pero mayor aun es el número de personas que han sucumbido al castigo que suponen los cazadores de brujas. Estos hechiceros, magos o sectarios fueron capturados, torturados e interrogados hasta la muerte, de formas que solo una mente retorcida podria imaginar.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: un hereje torturado tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Hereje, Las Ultimas Cadenas.

Hereje: aunque acusados por buenos motivos, estos pobres no acabaron precisamente bien, lo que ahora sus fantasmas reflejan en forma de cuerpos marchitos. El Hereje puede lanzar una maldicion por turno, adicional a la habitual, pero que sigue la restriccion de no repetirse en 2 turnos consecutivos (ni obviamente, con la del propio turno). Ademas, odia a todos los lanzadores de conjuros y cazadores de brujas, y estos le odian a el.

Las ultimas cadenas: aun etereos, estos cadaveres muestran los sintomas de una larga tortura a manos de sus agresores, incluyendo grilletes, mordazas, o incluso la ultima maquina de tortura que vivieron. Otorga una TSA de 6+, pero no podra comerciar.

0-1 Doncella Espectral: 100 coronas de oro                                                                                                                        Muchas Hechiceras, magas y brujas han poblado las tierras del Viejo Mundo a lo largo de los siglos. Los espíritus más resentidos y desasosegados de estás mujeres diabólicas acaban convirtiéndose en los horrores inquietos. En el sur del Imperio se las denomina como viejas brujas, en Bretonia son arpías plañideras y los Enanos las llaman el alarido helado, pues se trata de espíritus que no pueden pasar a la otra vida. Temen atravesar el vacío para enfrentarse a cualesquiera que sea el castigo que las aguarda por haber cometido sus diabólicas acciones.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: la Doncella Espectral no puede utilizar equipo, ni sufre penalización por ello. Cuando posee un cuerpo, tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Ataque Escalofriante, El Lamento de la Banshee, Posesión.
Ataque Escalofriante sus ataques cuerpo a cuerpo ignoran TSA.
Lamento de la Banshee: es un ataque a distancia con 8 UM de alcance. No es necesario impactar, el enemigo es impactado automáticamente. La víctima deberá superar un chequeo de liderazgo con un penalizador de -1, o sufrirá una herida sin posibilidad de salvación. Este ataque también se puede usar en combate cuerpo a cuerpo.

0-1 Gan Ceann: 120 coronas de oro NUEVO                           
Los Espectros Ceann, o Dullahann son criaturas fantasmales y decapitadas que habitan en los reinos de pesadilla, montados en fantasmagoricos corceles infernales. Se cuentan entre los más temidos de todos los no muertos. Incluso los guerreros con más fe no logran ahuyentar a estas criaturas fácilmente. Los Dullahan cabalgan a través de los lugares malditos, a esperas de trabarse con un desgraciado destinado a morir. Se dice, que solo descabalgan cuando y donde alguien va a fallecer, nombran a la victima, y entonces esta se consume hasta la muerte. No se conocen muchos avistamientos de Gan Ceann, y los pocos que lo han logrado han perdido sus ojos por causa del oseo látigo que el Dullahan enarbola.

M5 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Espectro.
Equipo: el Dullahan puede equiparse con armas de la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, El jinete del Miedo, El Latigo de huesos.

El jinete del Miedo: El Dullahan monta un corcel espectral, que nunca desmontará de la forma habitual, ni siquiera por ataques enemigos, a no ser que el corcel muera. El caballo tiene el siguiente perfil"

M8 HA3 HP3 F4 R4 H2 I3 A1 L5

Peana: caballeria.
Raza: No Muerto - Espectro.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Animal.

Sin embargo, en cualquier fase de recuperacion, puede desmontar, si lo hace, su montura se desvanece en una nube blanca. En ese momento, seleccionara una miniatura de una banda enemiga a 12um o menos. Mientras el Dullahan continue con vida, todos los ataques que el afectado reciba, consideraran que atacan a una miniatura aturdida, aunque no sea asi realmente.

El latigo de Huesos: el Gan Ceann posee un latigo madito del que nunca podra desacerse, y que no podra perder. Se trata de un arma con el siguiente perfil:

Disponibilidad: Raro 7  Coste: 10 coronas de oro
Clase: Látigo
Rango: Cuerpo a cuerpo
Fuerza: Usuario  +1
Penetración: -2
Reglas especiales: Alcance (4 UM), Imparable, Restallar el látigo.



0-1 Alma Iluminada: 50 coronas de oro                  NUEVO                                       

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Una luz blanca, Azuzar, Posesion.

Una luz blanca: en lugar de mover, un alma iluminada puede seleccionar una miniatura enemiga en linea de vision, y a cualquier distacia. Este realizara un chequeode ligarazgo con un -1. Si falla, en su proximo turno, debera de mover su capacidad maxima de movimiento, corriendo si es posible, hacia el alma iluminada.

Azuzar: si el alma iluminada ha movido, pero no corrido, puede hacer que todos los Espiritus malignos a 6um o menos de el, realicen un movimiento de 5um inmediatamente, y su con el, alcanzan a algún enemigo, se considerara que han cargado.

0-1 Sombra: 100 coronas de oro                                                         

M6 HA3 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Volar, Fantasmal, Posesión.

Fantasmal: la sombra puede escoger volverse invisible al comienzo de tu fase de recuperación, de forma que esté oculta a la vista de sus enemigos. Se considerará que ningún enemigo ni aliado tiene a la sombra en línea de visión, para todos los efectos. Si en cualquier momento, la sombra sufre una herida o entra en el rango de detección de un enemigo, el efecto se pierde.



Secuaces

1+ Espíritus malignos: 20 coronas de oro


M4 HA2 HP2 F2 R2 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: los Espíritus Malignos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas.
Reglas Especiales: Pigmeos, Sin Cerebro.
Pigmeos: mientras que no estén poseyendo un cuerpo, los espíritus malignos tienen -1 a ser impactados.


0-5 Fantasmas: 100 coronas de oro


M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: los Fantasmas no llevan o usan equipo, y no lo necesitan.
Reglas Especiales: Fantasmal, Volar, Sin cerebro, Intangibles.

Intangibles: los fantasmas son intangibles, y por ello armas corrientes no surtirán efecto sobre ellos. Su salvación especial es del 3+ y, cundo causen heridas, en lugar de herir al enemigo, este chequeará por pánico con un -1 por cada herida mas allá de la primera que el fantasma le haya causado. Adicionalmente, los ataques del fantasma ignoran armadura.

0-3 Almas encapuchadas: 50 coronas de oro


M5 HA3 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: las almas encapuchadas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas, y siempre deberán utilizar armas con la regla a dos manos, en caso de no tenerla, no podrán efectuar ataques con su regla Ataques Frenéticos, no podrán usar otras armas.
Reglas Especiales: Ataques Frenéticos, Cazadores de Almas.
Ataques Frenéticos. Las Almas Encapuchadas están ciegas, y lo que sienten es el calor de los vivos, a quienes tratan de acertar golpeando a diestro y siniestro. En lugar de atacar, utilizarán siempre la maniobra barrido, pero a efectos de reglas, no estarán realizando ninguna maniobra, simplemente, sustituye sus ataques por el efecto de esta maniobra.
Cazador de Almas. Si algún Alma encapuchada promociona a héroe, habrá adquirido la suficiente habilidad como para realizar golpes precisos. Podrá elegir si atacar utilizando la regla Ataques Frenéticos o no.

0-3 Banshees: 75 coronas de oro


M5 HA4 HP3 F3 R3 H2 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto- Espectro.
Equipo: las Banshees pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas, sin embargo, pueden combatir desarmadas sin penalizadores.
Reglas Especiales: Grito de banshee.

Grito de banshee: ataque a distancia con 6 um de alcance. Impacta automaticamente. El blanco realiza un chequeo de liderazgo, si falla, sufrira una herida sin tirada de salvacion por armadura. No puede causar criticos.


0-1 Condenador: 200 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F4 R4 H4 I4 A2 L9
Peana: Bárbara.
Raza: No Muerto- Espectro.
Equipo: El Condenador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas Errantes.
Reglas Especiales: Esencia de Miedo, Sin Cerebro, Terror.
Esencia de Miedo: cada vez que un enemigo falla un chequeo de miedo o de terror en el campo de batalla, resta -1 al liderazgo de los enemigos para sus chequeos de terror contra el condenador y  suma +1 a una de las características del condenador, a elegir entre HA, F, R I o A. En ningún momento, ninguno de estos bonificadores puede ser mayor al doble de los del resto, es decir, si se desea obtener +3 a una característica, el resto deberán de haber subido a +2. Además de esto, los enemigos deberán chequear por Terror de el condenador todos los turnos, y no solo el primero.


Habilidades de la Hueste Espectral

Una sombra en mitad de la noche.
El fantasma es capaz de desvanecerse en mitad del campo de batalla, sin dejar rastro alguno.
El Héroe podrá ocultarse, y permanecer así, sin necesidad de encontrarse a cubierto.

Voces Malditas
Misteriosas voces susurran en las mentes de quienes se aproximan al fantasma, minando su cordura e instigando el pavor.

Las miniaturas enemigas a 6 um del héroe sufrirán un penalizador al liderazgo igual a su número de heridas perdidas (mínimo 1).


Fe Resquebrajada
No se podrán conjurar plegarias a 12 um o menos del héroe, además, este ganará resistencia mágica (5+).


Espíritu Vengativo
El espectro odia a los vivos, a todo aquello que se mueve y retuerce en el mundo terrenal.

El Héroe gana odio.

Horror del mas allá
El Fantasma se ha vuelto un alma terrorífica, que destruye la voluntad de quienes dirigen su mirada hacia el.

El Héroe puede obligar a repetir los chequeos de psicología que se realicen por él.


Heraldo de Mastines
Un can espectral acompaña al espíritu, y amenaza a todo aquel que se acerque demasiado.

En combate el héroe realiza un ataque extra con fuerza 3 y sin penetración, que causa críticos como si fuese desarmado. El Mastín oscuro convocado por la sombra del odio gana +1 a Fuerza. Solo un héroe puede tener esta habilidad.


Agitador de Almas
El Segador refuerza las almas de los muertos a su alrededor, inspirándoles una fracción de su odio.
Solo El Segador puede escoger esta habilidad. El aura mórbida del segador afecta a las Almas Encapuchadas.


La perdida de la razón
Maldicion: escoge una miniatura a 12 um de el heroe, chequea liderazgo con ella, con un penalizador de -1 por cada Espiritu maligno a 3 um del objetivo. Si falla, realiza inmediatamente un ataque contra una miniatura aliada en contacto (si posee varios ataques, su controlador escoge cual realiza)


Vasijas de Sangre
Maldicion: escoge un enemigo a 8 um o menos, añadele un contador de sangrado por cada herida que haya perdido (minimo 1). Sin embargo, despues de realizar las tiradas por sangrado, debera chequear por moral, si supera el chequeo, perdera los contadores.


Maldicion de Derrupcion.
Madicion: escoge como objetivo un lanzador de conjuros a 18 um o menos, todas las miniaturas que sean vayan a ser objetivo de un hechizo de ese lanzador de conjuros, obtendran resistencia magica del 5+, pero solo contra ese mago. Dura hasta tu proxima fase de recuperación.

Equipo Especial de la Hueste Espectral

Brasero de Fuegos Etéreos
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: maza; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataque Flamígero (5+,1D3), Conmoción.

Cadenas Rotas
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma Pesada; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +2; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Ataca último, Conmoción, Alcance (3 UM).

Rosario corrupto
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas

Los Rosarios están hechos de cuentas de piedra o marfil junto con otros adornos bendecidos, colocados en línea en una cadena, sin embargo, estas malditas versiones corrompen la fe y creencias de los más fuertes.

Un personaje que porte el Rosario puede obligar a repetir un Chequeo de Dificultad para lanzar un hechizo cada turno. El Rosario no se puede usar en combate.

Martillo de Sombras
Disponibilidad: Raro 11; coste: 15 coronas
Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Conmoción, Desalmar.
Desalmar: Los ataques de este arma se benefician de +1 a herir si el objetivo está baj los efectos de miedo, terror o huyendo.


Guadaña
Coste: 10 coronas de oro; Disponibilidad: Común

Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Sangrado.


Gran Guadaña
Coste: 35 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7

Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Sangrado.

Guadaña Segadora
Coste: 60 coronas de oro; Disponibilidad: raro 9

Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 3; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Sangrado, Desalmar, Ataques flamígeros (4+, 1d3).

Coraza Maldita
Coste: 20 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7
Se trata de una armadura ligera que ofrece una TSA del 6+, y que no puede ser reducida por penetración.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de las Almas Errantes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Brasero de Fuegos Etéreos. . . . . . . . . . . . . . . .15co
Gran Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  25co
Cadenas Rotas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armadura
Coraza Maldita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co



Lista de Equipo de las Almas Atormentadas

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co                                                                                                   
   Brasero de Fuegos Etéreos. . . . . . . . . . . . . . . .15co
Gran Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  25co
Cadenas Rotas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armaduras
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
2
No Muertos / Re:Hueste Espectral [Boceto]
« Último mensaje por DaniDiablo en Octubre 14, 2018, 22:20:56 pm »
Siento haber tardado tanto, subo la banda con los cambios realizados tras los puntos de vista.

Se han ido fuera:
 el jiron->alma iluminada
 Santa compañia->hereje torturado
verdugo->Gan Ceann (Dullahan)
Sangremaldita-> se han ido fuera directamente

Algunos cambios en la posesion y tal.
3
Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Octubre 14, 2018, 21:25:57 pm »
De momento mejor vamos a dejar esto último en cosas pendientes y vamos con las mutaciones menores, también voy a poner los cambios en los que estábamos de acuerdo en las mayores.

En las menores hay bastante miga, y de hecho es muy probable que alguna tenga que intercambiar posición con alguna de las mayores, algunas a las que hay que echarles un ojo son: Cabeza de Pollo (que es gloriosa), Sangre Ácida y la de Teletransporte.

Otras observaciones: Se me ha colado dos veces la mutación de Belleza Antinatural (cómo se nota que soy del Team Slaanesh), afortunadamente quedaban algunas en el tintero:

- Inteligencia Desmesurada: Discreta. El mutante gana dos habilidades de Logística aleatorias (si no tiene la regla Jefe, repite las habilidades que la requieran normalmente).

- Chorro de Vapor: Ataque a distancia con alcance 8 UM y las reglas Asalto, Corto Alcance y Disparar en Combate. Tiene F2 y anula TSA y si impacta desplaza al objetivo 1D3 UM. Si choca contra alguien o algo los afectados reciben un impacto de F3.

- Ataque Sónico: Durante la fase de disparo el mutante puede realizar un ataque especial en vez de disparar o lanzar hechizos, impacta automáticamente a toda miniatura amiga o enemiga en un radio de 4+1D3 UM del mutante, independientemente de si el mutante tiene o no línea de visión con ellas. El ataque tiene F3 e ignora TSA, pero contra miniaturas con Sentidos Agudizados tiene F4.


Además de Atrofias se me ha ocurrido una que no debería faltar, que el mutante pueda explotar, debería ser una de las putadas más considerables, puesto que salvo que se regenere significaría muerte automática, pero debería pegar un petardazo gordo. Por supuesto el mutante no tendría forma alguna de controlar en qué momento puede llegar a explotar.
4
Caos / Re:Reglas de Facción del Caos
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Octubre 14, 2018, 20:33:31 pm »
Acabo de caer en que hay un arma que seguramente debería poder pillarla cualquiera del Caos ya que sale en unas cuantas bandas, la Gran Hacha. En principio son lo mismo que un hacha a dos manos pero con Pen 3, aunque no sé, casi que les cambiaría ése +1 Pen por una regla que haga que provoquen chequeos de Pánico cuando dejan KO a un enemigo, por la escabechina que se monta.
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No Muertos / Re:Piratas No Muertos
« Último mensaje por Shandalar en Octubre 14, 2018, 13:26:50 pm »
En principio no tenía pensado que nada bloqueara nada, que pudieras elegirlo todo.

Estoy escribiendo el boceto de la banda, la regla actual de los Malditos se va a ir y eso queda casi para otra banda como dijo Drawer, tenéis alguna idea de alguna regla general que pudiera tener la banda? Lo de la niebla mola pero no se como implantarlo.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Octubre 11, 2018, 17:17:09 pm »
Añado las listas de habilidades arcanas y de ferocidad, porque es importante tener en cuenta algunas de ellas. Creo pueden ser relevantes Preparar hechizo y Último aliento de cara a lo que comentamos.

Lo de cargar el hechizo puede estar interesante, sino otra prodría ser hacer que puedas dopar hechizos metiendoles más dificultad, y que con Preparar hechizo puedieras compensarlo

Con última palabra, posiblemente se solape menos con la opción de compensar derribados/aturdidos (aunque también existe en pie de un salto en Velocidad, que sería una aproximación más conservadora al asunto, cancela los derribados naturales)
Por otro lado, la de poder contestar antes de retirar la mini no es nada mala (IMHO deberían ganar la experiencia obtenida), aunque también es un poco más confusa de aplicar creo... Desde luego sí, sería de un solo uso por partida


Citar
HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a todos sus lanzamientos de hechizos

Conjuros de Batalla: Permite lanzar Misiles contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.


HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Se considera que también carga al ser cargado, sin encontrarse trabado, o interceptar. Esto implica también que ganará Ataca Primero, pero no podrá beneficiarse de Aguantar la carga, ni las cargas contra él son interceptables.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Último aliento: Permite cancelar un resultado de Fuera de combate en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.



PD: Gracias Petrus :)
7
Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Shandalar en Octubre 10, 2018, 22:51:43 pm »
La de dar Alquimia la cambiaría por un "Potenciar Hechizo", gastar un lanzamiento para que el siguiente hechizo tenga +1F y Pên y más alcance.

Me parece más interesante la opciòn B de Última Palabra, la opción A es algo que se va a activar cuando lo has perdido irremediablemente y por tanto es de 1 solo uso por batalla.
8
Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por petrus en Octubre 10, 2018, 17:20:20 pm »
Hola Drawer

Gran trabajo el que estás haciendo :D

Me gusta más la opción A de la última palabra, queda más heroico. También pienso que cambiarle el nombre a Último aliento por Sólo es un rasguño evitaría confusiones.
9
Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Octubre 10, 2018, 11:05:14 am »
FEROCIDAD

Carga atronadora.

a) La última palabra: Permite realizar los ataques que no hubiera realizado tras quedar Fuera de combate (incluso si se encontraba derribado o aturdido). Retira la miniatura tras esto.

b) La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo)

NOTA: He puesto dos versiones de la habilidad a ver cuál os gusta más. La primera es la más parecida a la original, creo, pero igual también es muy parecida o se solapa más con las otras. La otra es lo contrario, pues se centra más en compensar derribado/aturdido

NOTA 2: Propuesta, cambiar el nombre de Último aliento a Solo es un rasguño, para evitar confusiones con la última palabra

Continuará....
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No Muertos / Re:Piratas No Muertos
« Último mensaje por DaniDiablo en Octubre 08, 2018, 18:25:04 pm »
Aaaaa, ahora lo pillo. Joe, si que estoy espeso. Bueno, eso da paso a lo que dije de los fantasmas esqueletos, si el capi fantasma, los oficiales obligaria a que también, y con esqueletos mas de lo mismo. Por eso de la tematica
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