Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Anselmo el Setas

Me gusta lo comentado, yo pondría dos secuaces básicos que no hayan quedado KO, más de una banda tiene básicos que no son baratos por lo que en las primeras partidas es difícil que tengan más de dos (y que no queden KO aun más difícil).

Drawer

Presencia Inspiradora: Esta habilidad sólo puede ser escogida por miniaturas con la regla Jefe. Extiende el rango de esta habilidad en 6 UM, excepto si por otra regla o habilidad fuese ya igual o superior a 12UM, en cuyo caso extendería en 3 UM adicionales.

Contactos: Un guerrero con esta habilidad sabe con quién hablar para conseguir objetos raros. Puede añadir un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos (consulta la sección de Comercio).

Manejo en el mercado: Un guerrero con esta habilidad tira un dado adicional al buscar objetos y quita el menor.

Patrón conocido: Reduce hasta 15 coronas de oro el mantenimiento de espadas de alquiler de la banda.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe. En lugar de aplicar esa reducción puede intentar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera aplicará un descuento de 50%, pero en caso de fallar no se rebajará el precio.

Mercado Negro: El héroe tiene conocidos que pueden facilitarte objetos perdidos por otras personas a un precio muy accesible. Cuando el héroe busca objetos raros, el coste variable será siempre el mínimo posible.

Capataz: Si el héroe tira en exploración y puedes tirar otro dado adicional por cada secuaz básico que no quedase Fuera de combate, hasta un máximo de dos. Recuerda que debes escoger un máximo de seis dados entre todos los que tires. Los secuaces empleados por una miniatura con esta regla no

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, puedes vender la piedra bruja como si vendieses un fragmento más (¡aunque siempre deberás vender alguno!)

Corazonada: esta habilidad solo puede ser escogida por el líder de la banda. El guerrero tiene una asombrosa habilidad para colocar a sus hombres en el lugar y en el momento adecuado, como si presintiese el peligro a través de su instinto. En cualquier escenario, si se permiten reglas de Reservas, puedes Flanquear con hasta 1D3 miniaturas de la banda.

Planificador de Emboscadas: La miniatura es toda una mente maestra de la planificación, y usa la red de informadores y contactos de para coger desprevenidos a sus enemigos. Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de la banda pueden efectuar un movimiento adicional. Las miniaturas que muevan de esta manera no pueden terminar a menos de 12 UM de un enemigo.

Corazonada y planificador de Emboscadas no pegan más cambiadas? XD

Conocimiento táctico: Permite recolocar hasta 1D3+1 miniaturas amigas después del despliegue enemigo. Estas miniaturas deben cumplir las restricciones bajo las que son desplegadas (por ejemplo no salirse de la zona de despliegue si no se desplegaron con una regla que lo permita).

Previsor: Si hay al menos una miniatura con esta regla, la banda puede desplegar una escalera o una carretilla gratis que se romperá al final de la partida. Además, permite incorporar a la batalla hasta 1D6 elementos de equipo de la tesorería de la banda que podrá ser equipado a los guerreros de la forma habitual. Date cuenta que esta habilidad no permite devolver el equipo a la tesorería hasta el final de la batalla, por lo que el material que no pueda ser portado por los guerreros se perderá. Tampoco permite intercambiar piezas de equipo entre miniaturas ni saltarse la restricción de que todos secuaces de un mismo grupo deban llevar el mismo armamento.

Habituado a la ciudad: El guerrero lleva tiempo rondando por las calles de Mordheim y sabe detectar cuando las cosas se van a descontrolar... Una vez por partida, permite que deba repetirse la tirada de 1D66 de los Sucesos Aleatorios antes de que se empiece a resolver el efecto.

-Una que de facilidad de encontrar EA y Dramatis(pendiente de terminar el sistema de EA y como encontrarlos)

Nervios de acero: La miniatura puede repetir un único resultado de 6 en todas las tiradas de psicología. Además, una miniatura con esta regla podrá superar automáticamente todos los chequeos de retirada si no ha quedado fuera de combate al menos un tercio de la banda.

Siempre alerta: El guerrero es capaz de percibir el mínimo detalle del entorno que revele a sus enemigos y pasar esa información a sus compañeros. El héroe con esta habilidad y todas miniaturas aliadas en su rango de detección tienen la regla Sentidos Agudizados.

Médico de campaña: Si la miniatura no queda Fuera de combate, permite repetir una tirada de Heridas Graves de cualquier otra miniatura de la banda.

Drawer

Lo de arriba si dais el ok lo actualizo en el principal.

De momento pongo lo de sigilo:

- Anatomía: el guerrero puede repetir las tiradas para confirmar un crítico no superadas.
Me gusta

- Asesino Infalible: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance.
Acribillar como nombre? Me gusta el concepto. Igual metia otra restricción para que no sea demasiado bestia con armas de largo alcance

- Destrabarse: el héroe puede abandonar los combates cuerpo a cuerpo con un 3+ en 1D6 sin ningún ataque enemigo. Si falla la tirada deberá seguir trabado, y perderá todos los ataques que le quedaran en ese turno.
Retocar! Convertirla en Atacar y huir??

- Francotirador: El guerrero gana la regla Francotirador.
Creo que sería positivo ponerle un nombre distinto a la habilidad para independizarla de la regla especial

- Buscador de Tesoros: el héroe tiene experiencia viajando por los túneles subterráneos en busca de habitaciones secretas. Si el héroe no se encuentra fuera de combate y puede explorar durante la fase de exploración, puede modificar una tirada en +1/-1 en la Tabla de Exploración. Además incrementará en un 20% el oro que encuentre la banda tras la batalla. Ten en cuenta que esto no se aplica a la venta de piedra bruja.
La separará en cosas distintas y simplificaria. Se podría poner la regla que tiene el explorador elfo de EA

- Andar por la Cuerda Floja: si va equipado con una cuerda y garfio, el guerrero puede mover hasta el doble de su capacidad de movimiento cuando está escalando. No importa cuanto mueva, que consumirá todo el movimiento del guerrero. Sin embargo, si la distancia recorrida es menor que el movimiento base del héroe, éste podrá disparar con un arma de proyectiles en la fase de disparo.

Esta podía ser trepador o algo así no? Vamos, hacer que el tipo trepe con mucha facilidad y relativo bajo riesgo, incluso bajando de un salto y cosas así. Otra habilidad con este nombre y que podría o no estar relacionada es darle la posibilidad de utilizar la cuerda y garfio para "saltar" entre edicios

- Ocultarse Rápido: el héroe puede ocultarse si ha corrido mientras que ninguna miniatura enemiga pueda ver el punto donde se detiene.
Basicamente sería que puede correr y ocultarse no?

- Sigiloso: todas las miniaturas enemigas reducen a la mitad su rango de detección cuando intentan detectar al héroe mientras está oculto.
Creo que hay una regla con el mismo nombre pero la idea me gusta.

- Acechador: La miniatura con esta habilidad puede mantenerse durante 1d3 turnos colgado en una pared y podrá utilizar sus armas de fuego con un -1 para impactar debido al esfuerzo. Una vez terminado el tiempo deberá superar un chequeo de iniciativa para continuar su camino, que tendrá que terminar en terreno estable. Si lo falla, la miniatura caerá.
Se me hace rara, tal vez cambiarla por algo relacionado con Moverse entre las sombras??

- Mimetismo: El guerrero sabe utilizar su entorno para ocultarse, o al menos para que cueste más detectarlo. Gana la regla especial Sigiloso.
Me gusta, de hecho lo iba a proponer jeje

- Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Me gusta el concepto aunque lo retocaría. El nombre me da la sensación más de algo estilo cargar y huir que de alguien que evite las cargas.

- Traicionero: El guerrero es un experto en aparecer súbitamente de improviso ante sus enemigos, cogiéndoles por sorpresa y aprovechando ese momento de confusión para hacer su trabajo eficientemente. El Asesino puede cargar contra un adversario que no pueda ver, siempre y cuando se encuentre a distancia de carga, sin superar ningún chequeo. Si lo hace así, sorprenderá al adversario y obtendrá un +1 para impactar y un +1 en las tiradas para determinar la gravedad de las heridas. Estos modificadores solo pueden aplicarse en el turno que se utiliza esta habilidad.

Me gusta aunque lo retocaría para aclararlo

- Infiltración: el guererro gana la regla Infiltración.
Me parece imprescindible pero le cambiaría el nombre por lo dicho de que no coincidan regla y habilidad

- La Senda de la Sombra: mientras luche solo contra un enemigo, éste obtendrá un -1 a las tiradas para impactar y herir contra el héroe.

Bastante tocha no?? Me gusta la idea, parece muy útil para determinados guerreros. Aunque igual en estos casos de 1vs1 era más práctico un bono ofensivo que uno defensivo.

- Tullir: maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1R durante el resto de la partida. No se puede acumular. (sigilo)
No había en algún otro lado algo similar?? Y algo así como meter Sangrado?

- Juego sucio: Maniobra de combate. El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Efecto: la miniatura enemiga deberá elegir una mano para quitarse la arena de los ojos, perdiendo durante 1 turno su uso (en caso de estar vacía pues no pasa nada). (vease que falta pulirla... solo es una idea).

Esto me parece una maniobra muy justa y necesaria para esta lista jeje igual se puede mezclar con lo comentado del cabezazo o el rodillazo que estaban en otras listas.

Nuevas:
-   Moverse entre las sombras
-   Trampero
-   - Lucha en las Ruinas: El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea decidir qué elementos de la escenografía representan "edificios" y "ruinas" antes de comenzar la batalla.

Shandalar

Acribillar: una distancia máxima a la que aplicarlo? Cual?

Destrabarse: se queda en tus manos

Francotirador: se queda como "Tirador Silencioso"?

Buscador de Tesoros: veo bien quedarla como la del explorador.

Andar por la Cuerda Floja: el nombre mola porque es una frase hecha. A mi me gusta como queda. Pero no veo mal las opciones nuevas que dices.

Ocultarse Rápido: sí

Sigiloso: sí, la hay. Hay que cambiarle el nombre. Sutil?

Acechador: lo dejo en tus manos.

Escapista: a mi el nombre me sugiere precisamente lo que hace, un tío que se escapa con facilidad, no que pega y huye.

Traicionero: retoca retoca

Infiltración: ufff, ¿nombre? XD

La Senda de la Sombra: está OP. Lo dejaba en solo para impactar.

Tullir: hay parecidas pero no iguales, creo. Que meta sangrados es una buena idea.

Moverse entre las sombras: ok

Trampero: ok

Lucha en las Ruinas: ok

Drawer

- Anatomía: el guerrero puede repetir las tiradas para confirmar un crítico no superadas.

- Acribillar: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance y a una distancia no mayor de 10 UM.

- Destrabarse: el héroe obtiene la regla Atacar y huir.

Atacar y huir: Cuando el guerrero declara que se retira de un combate, si logra superar un chequeo de Liderazgo podrá atacar cuerpo a cuerpo normalmente, pero no realizar otras maniobras que no sean Contrarrestar.


- Tirador Silencioso: El guerrero gana la regla Francotirador.

- Buscador de Tesoros: Si no queda Fuera de combate durante la partida, el héroe permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1.

- Andar por la Cuerda Floja: si va equipado con una cuerda y garfio, el guerrero podrá correr mientras trepa y repetir los chequeos cuando efectue saltos.

- Ocultarse Rápido: el héroe puede ocultarse el mismo turno en que ha corrido.

- Silencioso: todas las miniaturas enemigas reducen a la mitad su rango de detección cuando intentan detectar al héroe mientras está oculto.

- Acechador: Si la miniatura se encuentra 2 UM por encima de su objetivo y oculta, obtendrá Precisión con los disparos que efectue este turno.
Nota: Normalmente se perderá la ocultación por disparar, pero implica que la miniatura está en una posición de cobertura respecto a todas minis del enemigo.

- Mimetismo: El guerrero sabe utilizar su entorno para ocultarse, o al menos para que cueste más detectarlo. Gana la regla especial Sigiloso.

- Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

- Traicionero: El guerrero es un experto en aparecer súbitamente de improviso ante sus enemigos, cogiéndoles por sorpresa y aprovechando ese momento de confusión para hacer su trabajo eficientemente. El guerrero superará automáticamente el chequeo para detectar a un guerrero al que no puede ver y quiere cargar. Si logra una carga de este modo, obtendrá un +1 para impactar y un +1 en la tabla de daños durante ese turno.

- ¿Vigía?: el guererro gana la regla Infiltración.

- La Senda de la Sombra: mientras luche solo contra un enemigo, éste obtendrá un -1 a las tiradas para impactar el héroe.

Completamente de acuerdo

- Tullir: maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1R durante el resto de la partida. No se puede acumular.
Está Lisiar que resta F. Me gusta esta. Además puede ser práctico. La pongo en morado como otras maniobras

- Juego sucio: Maniobra de combate. El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Efecto: la miniatura enemiga deberá elegir una mano para quitarse la arena de los ojos, perdiendo durante 1 turno su uso (en caso de estar vacía pues no pasa nada). (vease que falta pulirla... solo es una idea).

Como hacemos esta de arriba?.

-Hombre invisible: El guerrero obtiene la regla especial Moverse entre las sombras.

-Preparar el terreno: El guerrero obtiene la regla especial Trampero.

-Lucha en las Ruinas: El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea aclarar qué elementos de la escenografía representan "edificios" y "ruinas" antes de comenzar la batalla.

Shandalar

Veo bien todo, queda aplicar Juego Sucio.

Yo diría que el efecto de la maniobra debería ser que el enemigo tiene un -1 al impactar y un +1 al ser impactado.

La habilidad 20 creo que debiera ser algo que ayude a herir o que recuerde en algo a las habilidades de un asesino.

Drawer

Me gusta eso para juego sucio

No hemos metido nada relacionado con venenos, igual podia ser eso la 20 del asesino?

Shandalar

Yo me imaginaba algo más en plan ganar +1 al herir o a la tabla de daños con algún requerimiento.

Drawer

Tienes la de Traicionero para eso no?
Si te lo montas bien y lo combinas con una carga saltando y armas  puede salir algo bastante bonito jeje aunque no es una jugada facil

Shandalar

Algo rollo "jue jue, sé exactamente donde pegarte para hacerte polvo" podría estar bien... pero no sé como representarlo.

Drawer


Shandalar

Había pensado algo así la verdad, por mí está bien.

PD: está bastante claro que combinando habilidades de uno y otro lado van a salir combos infumables, gente impactada a 6+ que hiere a todo a 2+ repitiendo 1s por todos lados etc, pero bueno, ya irán saliendo y los iremos capando xD

Drawer

Creo que la tenemos ya! Faltan un par de nombres que no convencen mucho... Con esto ya solo faltaría velocidad para tener algo de todas no?? Bueno y poner bien las maniobras, de una forma estándar...

Anatomía: el guerrero puede repetir las tiradas para confirmar un crítico no superadas.

Acribillar: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance y a una distancia no mayor de 10 UM.

Destrabarse: el héroe obtiene la regla Atacar y huir.

Tirador Silencioso: El guerrero gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Si no queda Fuera de combate durante la partida, el héroe permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1.

Andar por la Cuerda Floja: si va equipado con una cuerda y garfio, el guerrero podrá correr mientras trepa y repetir los chequeos cuando efectue saltos.

Ocultarse Rápido: el héroe puede ocultarse el mismo turno en que ha corrido.

Silencioso: todas las miniaturas enemigas reducen a la mitad su rango de detección cuando intentan detectar al héroe mientras está oculto.

Acechador: Si la miniatura se encuentra 2 UM por encima de su objetivo y oculta, obtendrá Precisión con los disparos que efectue este turno.

Mimetismo: El guerrero sabe utilizar su entorno para ocultarse, o al menos para que cueste más detectarlo. Gana la regla especial Sigiloso.

Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Traicionero: El guerrero es un experto en aparecer súbitamente de improviso ante sus enemigos, cogiéndoles por sorpresa y aprovechando ese momento de confusión para hacer su trabajo eficientemente. El guerrero superará automáticamente el chequeo para detectar a un guerrero al que no puede ver y quiere cargar. Si logra una carga de este modo, obtendrá un +1 para impactar y un +1 en la tabla de daños durante ese turno.

¿Vigía?: el guererro gana la regla Infiltración.

No me convence el nombre de la de arriba...

La Senda de la Sombra: mientras luche solo contra un enemigo, éste obtendrá un -1 a las tiradas para impactar el héroe.

Tullir: maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1R durante el resto de la partida. No se puede acumular.


Juego sucio: Maniobra de combate. El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Si la maniobra tiene éxito, el enemigo tiene -1 para impactar y +1 para ser impactado

Hombre invisible: El guerrero obtiene la regla especial Moverse entre las sombras.

Preparar el terreno: El guerrero obtiene la regla especial Trampero.

Lucha en las Ruinas: El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea aclarar qué elementos de la escenografía representan "edificios" y "ruinas" antes de comenzar la batalla.

¿Asesino?: El guerrero obtiene +1 para herir si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura.



Sobre los combos... Yo también creo que van a salir cosas muy tochas... Probablemente conforme vayan saliendo, habrá que ir deribando algunas habilidades a cosas menos orientadas al combate y más a resolver situaciones, más estilo Espaldas Anchas.

Shandalar

En vez de Asesino, pondría Degollar o algo así.

Ya iremos capando, xD.

Increíblemente hemos acabado muy rápido éstas habilidades, xD. Y el puto Anselmo que no ha hecho ni un comentario de éstas y las de Logística...

Drawer

Con lo de degollar actualizo el principal... Pongo por aquí las de velocidad que ya tenia listos los comentarios:

Velocidad

- Salto: El guerrero puede saltar 3 UM en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 1 UM de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28).

Me gusta la idea, pero que siempre sea 3 UM se me hace un poco raro. Normalmente es mejor que la de carrera y Pies Ligeros. Supongo que lo suyo sería que estuviesen equilibradas entre si

- Carrera: El guerrero añade 1D3+1 a su Movimiento cuando corre o carga, además de doblarlo como es habitual. Es decir cargaría 2xM+1D3+1 UM.

Así de primeras se me hace un poco complejo. Pero me parece interesante el asunto. Igual podria ser interesante alguna cosa de que siempre se pueda correr para potenciarla respecto al salto.

Nota: Ya he visto que lo de correr siempre es otra...


- Pies Ligeros: si el guerrero no dispara ni lanza hechizos en la fase de disparo, puede hacer un movimiento adicional de 1D3+1 UM. Ten en cuenta que esto no le permite cargar.
Me gusta pero habría que revisar como comba con otras habilidades que incrementen el movimiento.

En resumen, las tres habilidades están muy bien como concepto pero habrá que equilibrarlas bien entre si y vigilar que no sea muy salvaje mezclarlas


- Acróbata: El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 6 UM sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 6 UM.

Me gusta

- Reflejos Felinos: Si el guerrero es cargado, los enemigos que carguen contra el pierden la regla atacar primero otorgada por la carga.
Tendría que ser que los ataques realizados sobre el guerrero pierdan el atacar primero por haber cargado. Sino si uno cargase contra dos miniaturas y una de ellas tuviera esta habilidad, ambas se beneficiarían.

Creo que sería interesante que el propietario de la habilidad obtenga la regla de Atacar Primero en vez de hacersela perder al otro. El problema en este caso es que sucede cuando ya está trabado y es cargado por un tercero.

- En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie inmediatamente si es derribado. El guerrero puede ignorar cualquier resultado de derribado obtenido en la tabla de Heridas, excepto si es derribado debido a una tirada de salvación superada por estar equipado con un casco o está bajo la regla especial No Hay Dolor.

La regla especial sería Inmune al Dolor no? Sería que ignora los resultados de derribado que no sean consecuencia de evitar un aturdido? Tiene los penalizadores por levantarse?

- Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a disparos.
Me gusta

- Escalador de Altura: un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno.

Tienes otra muy similar en sigilo... Y si permite trepar aunque estuvieses a más de 2 UM del muro?
Nota: Acabo de ver que ya hay otra que hace eso...


- Carga Rodante: las cargas del héroe solo pueden ser interceptadas a 1 UM en vez de los 2 habituales.

Y si lleva una lanza? Una opción es que solo puedan ser interceptados si se supera un chequeo de Iniciativa o algo así. La otra es reducir las distancias de intercepción a la mitad o aplicar un -X

- Hombre Mono: el guerrero puede ignorar obstáculos de hasta 2 UM en vez del 1 UM habitual. Además puede ignorar el terreno difícil, tratándolo como su fuera normal (pero no el impasable)

Me gusta. La adaptaría para los nuevos tipos de terreno, como el accidentado o incluso el Letal(X+).

- Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar.

Me gusta, aunque hay que recordar que hay un margen de 2 UM para poder escalar. El problema es que si estás más lejos o bien tienes mucha capacidad de movimiento o el obstaculo no es muy alto.

- La Astucia del Escorpión: el guerrero obtiene un +1 al impactar contra aquellos enemigos a los que supere en I.

Nombre chino!! XD No obstante me gusta. Eso si, aunque pueden tener problemas de saturación de bonos a impactar.

- Las Pinzas Agarran, la Cola Golpea: Requiere La Astucia del Escorpión. Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Me gusta la idea de una habilidad que potencie la finta, aunque quitaría la dependencia con otra regla y el nombre chino XD

- Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.

Me encanta. Jeje a lo Bailando con lobos

- Asalto veloz: Si el guerrero carga contra una miniatura que se encuentre a más de su valor de movimiento obtendrá un +1 a la Fuerza y +1 a la HA.

Me gusta, pero la distancia se calcularía entre inicio y final o recorrida? Sería gracioso Ataque rápido de nombre (alusión sutil a pokemon XD)

- Podría ser interesante meter una habilidad que te permitiese más giros o de mayor tamaño en la carga o incluso ser dos habilidades distintas.

- Impactos precisos: Maniobra. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa pero a cambio obtiene un +1 para herir durante el resto del combate. Una vez finalice, y si sobrevive, estos valores volverán a su estado anterior.

Me gusta el concepto pero no se si no es muy bestia...

Propuestas nuevas:
-   Chequeos de movimiento mejorados
-   Bonificador a Arrebatar la iniciativa (solo jefe)
-   Ganar Atacar Siempre primero a la carga en vez de ataca primero



PD: Jueves y viernes universitario en el extrangero me temo XD XD

Shandalar

Me alegro de que te gusten tantas, xDDD. Mañana contesto apropiadamente a todo que hay para rato.

Sobre las 3 nuevas, la de bonificador a arrebatar iniciativa casi pega más en logística... y sin ser jefe, no me gustan las habilidades "solo jefe" y menos en otra cosa que no sea logística.

Las otras 2 me gustan.

Shandalar

Salto, Carrera y Pies Ligeros: pues lo dejo en vuestras manos, porque a mi me parecen interesantes cada una en su manera, xDD

Reflejos Felinos: obtener atacar primero, o atacar siempre primero si cargas?

En Pie de un Salto: date cuenta de que aquí no tratas los aturdidos como derribados, lo que haces es ignorar los derribados. Los aturdidos te los sigues comiendo.

Escalador de Altura: yo creo que así es interesante no?

Carga Rodante: veo el -1 o a la mitad.

Hombre Mono: adelante.

Impulso Acróbata: entonces?

La Astucia del Escorpión: a mi también me gusta, pero va a haber mucho elfo impactando a 2+. La llamamos "Reflejos Sobrenaturales"?

Las Pinzas Agarran, la Cola Golpea: la dejamos igual con "Maestro del Engaño"?

Veloz: entre inicio y final. Si cargas 8 por ejemplo, si está a más de 4 se aplica. No veo mal cambiar el nombre.

Impactos Precisos: si que es tocha sí... necesita rework.

La de hacer más giros puede estar bien.


Drawer

#417
Velocidad

- Salto: El guerrero puede saltar 3 UM en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 1 UM de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28).

- Carrera: El guerrero añade 1D3+1 a su Movimiento cuando corre o carga, además de doblarlo como es habitual. Es decir cargaría 2xM+1D3+1 UM.

- Pies Ligeros: si el guerrero no dispara ni lanza hechizos en la fase de disparo, puede hacer un movimiento adicional de 1D3+1 UM. Ten en cuenta que esto no le permite cargar.


En resumen, las tres habilidades están muy bien como concepto pero habrá que equilibrarlas bien entre si y vigilar que no sea muy salvaje mezclarlas[/color]


- Acróbata: El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 6 UM sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 6 UM.

- Reflejos Felinos: Si el guerrero es cargado, los enemigos que carguen contra el pierden la regla atacar primero otorgada por la carga.
Tendría que ser que los ataques realizados sobre el guerrero pierdan el atacar primero por haber cargado. Sino si uno cargase contra dos miniaturas y una de ellas tuviera esta habilidad, ambas se beneficiarían.

Yo la dejaría en que si no estas trabado y eres cargado obtienes Atacar Primero. La de obtener Atacar Siempre Primero cuando cargues la dejaba para otra habilidad

- En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie inmediatamente si es derribado. El guerrero puede ignorar cualquier resultado de derribado obtenido en la tabla de Heridas, excepto si es derribado debido a una tirada de salvación superada por estar equipado con un casco o está bajo la regla especial No Hay Dolor.

Me referia a la regla de No Hay Dolor. Directamente los ignoras o sufrirás los penalizadores por estar derribado y levantarte (por ejemplo pegar con ataca último o -1 a disparar)

- Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a disparos.

- Escalador de Altura: un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno.

Deberia permitir correr mientras se trepa, con añadir eso por mi ok`

- Carga Rodante: la distancia de intercepción para detener las cargas del héroe se reducen 1 UM. En caso de que el héroe no necesite doblar su capacidad de movimiento durante la carga, reduce en 2 UM en su lugar.

Así?

- Hombre Mono: el guerrero puede ignorar obstáculos de hasta 2 UM en vez del 1 UM habitual. Además puede ignorar el terreno difícil, tratándolo como su fuera normal y repetir las tiradas para ver si le afecta el terreno accidentado o el Letal (X+).

- Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar.

La veo bien. Si le ponemos que obtiene +1M los turnos en que trepa?

- Reflejos Sobrenaturales: el guerrero obtiene un +1 al impactar contra aquellos enemigos a los que supere en I.

Me encanta el nombre. Ya sufrirá la maldición de los elfos, que es impactarlo todo y luego fallarlo todo para herir XD

- Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

He quitado la restricción. Me gusta el nombre!

- Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.

- Ataque Rápido: Si el guerrero carga contra una miniatura que se encuentre a más de su valor de movimiento obtendrá un +1 a la Fuerza y +1 a la HA.

Estaba pensando... Igual es más sencillo en recorrida. Dado que el guerrero tiene que declarar la trayectoria de la carga y la tiene más o menos limitada por los giros y mover en línea recta, igual era mejor ponerla como recorrida (cuando hice el repaso pensaba al revés por eso de que un guerrero de un rodeo para la carga, pero pensandolo después que coja carrerira no me parece mal, y el riesgo si que lo tiene, pues tiene que declarar la trayectoria antes de medir)


- Impactos precisos: Maniobra. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa pero a cambio obtiene un +1 para herir durante el resto del combate. Una vez finalice, y si sobrevive, estos valores volverán a su estado anterior.

Podria ser interesante y fiel al nombre algo que de un penalizador a cambio de obtener la regla Precisión



Propuestas nuevas:
-   Chequeos de movimiento mejorados (Agil? No se si hay algo con ese nombre)
-       Permitir más giros o de 180º (Movilidad Extrema?)
-   Ganar Atacar Siempre primero a la carga en vez de ataca primero (Rápido y Mortal?)

Drawer

Acabo de arreglar que se me habian ido los colores...

Dadle marcha por aquí y dejamos esto listo. Es lo último que falta en cuanto a reglas

Anselmo el Setas

A mí Salto me parece que está bien, quizás indicar que gente sin piernas no puede coger ésta habilidad ni pies ligeros (puede sonar a tontería, pero lo primero que he pensado es en un guerrero de Slaanesh con Cuerpo de Serpiente cogiendose cualquiera de esas dos habilidades o Carrera y es que casi que le da para llegar de una punta a otra...). La parte que me suena que no es útil es la de los obstaculos de 1UM, puede que me esté colando, pero esos obstáculos no podían ignorarse siempre? O eran los que fuesen menores de 1UM?

Carrera también la veo bien, lo que había antes de triplicar el M era una salvajada. Podría ponérsele alguna limitación como poder hacer menos giros o algo así.

Pies Ligeros tampoco la veo mal, muy conveniente para huir con la piedra. Quizás no sea una habilidad muy interesante, pero combinando con las anteriores dan para tipos muy rápidos (quizás demasiado, como comenta Drawer).

Veo bien ése cambio a Reflejos Felinos.

Me extraña que no haya ninguna habilidad para esquivar las cargas en plan toreo. Lo que haría sería meter una habilidad con la que, al ser cargado, tiras 1D6, con un resultado de 6+ se considera una carga fallida y puedes hacer un movimiento básico extra que no sirva para cargar, además en función de la diferencia de I entre el que cargue y el cargado podrías modificar el resultado del dado (podría ser cada dos puntos de I que le saques al que carga un +1 para el dado).

También podría haber alguna habilidad que te diese la regla especial Intocable (puede que teniendo como requisito tener otra habilidad especial previamente).